Меню
Бесплатно
Главная  /  Возраст  /  Мморпг - это компьютерная игра. обзор лучших мморпг игр

Мморпг - это компьютерная игра. обзор лучших мморпг игр

Ну кто не играл в компьютерные игры? Таких, из счастливых обладателей компьютера, наберется немного. Более того – некоторые используют компьютер исключительно для игр. Таким товарищам не нужно объяснять, что такое MMORPG. Ну, а другие могут и не знать этого, и таких людей все-таки больше. Так что такое означает это «страшное» слово – MMORPG?

Начнем с объяснения того, что такое RPG – уж эту аббревиатуру многие видели. Так обозначают особый жанр игр, не только компьютерных, но и настольных – это ролевые игры. Этот жанр появился еще тогда, когда и персональных компьютеров то почти не было, а компьютерные игры были представлены примитивным теннисом. Так вот, ролевые игры имеют несколько глобальных отличий от всех прочих жанров. Назову несколько.

Игровой мир в ролевой игре практически бесконечен. Там нет особых правил, и очень мало заданий. Игрок может просто исследовать этот мир, общаться с другими персонажами, заводить друзей и врагов, сражаться, влюбляться, торговать или грабить… Эту игру практически невозможно закончить. Вы можете стать как на тропу добра, так и принять сторону зла.

В начале игры персонаж игрока имеет несколько параметров, которые определяют его способности – это здоровье, сила, выносливость, сила удара и защиты… Таких параметров могут быть десятки, и от них зависит поведение героя в любой ситуации. По ходу игры эти параметры могут улучшаться или ухудшаться, например, отдых повысит выносливость, а приобретение нового оружия – повысит поражающие способности и радиус действия. Все максимально приближено к реальности.

Но реальность наша довольно скучная, поэтому игровые миры в ролевых играх обычно фантастические – действие происходит или в фантастическом будущем, как в играх типа Fallout, или в мире жанра фэнтези, как в World of Warcraft. В последних особо любят использовать магию, поэтому такие игры обширнее и интереснее, да и больше их.

С RPG более – менее понятно, но причем здесь MMORPG? Да притом, что это та же игра жанра RPG, только сетевая. Аббревиатура так и переводится – массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра.

По исполнению такие игры бывают двух типов – клиентские и браузерные. Первые требуют скачать или купить на диске саму игру, которая представляет собой игровой движок и набор всей графики и звуков. При включении она через Интернет подключается к игровому серверу и отображает текущую ситуацию – кто где ходит, что творит… Браузерная игра проще – вся игра отображается в окне браузера, но выглядит в силу этого, конечно, не так впечатляюще, как клиентские игры. Клиентские игры могут использовать все возможности современной графики, а браузер… да так, показать игровую ситуацию может, и ладно.

Игровой мир в играх MMORPG тоже практически бесконечный. Это не какие-то там локации, которые можно пройти за день, неделю, месяц. В этом мире люди живут годами, и конца не видно… Практически каждый персонаж в игре – живой человек, вернее управляется человеком. Конечно, есть некоторое количество персонажей, которые управляются компьютером, но их немного.

Какие особенности есть именно в MMORPG? Их много. Например, в силу того, что там везде бродят такие же живые люди, как и мы с вами, каждый со своим характером, игровой процесс имеет некую уникальность. Все черты характера там проявляются особо быстро и резко. Если человек по природе своей хороший и добрый, около него быстро начинает образовываться клан или сообщество каких-нибудь положительных героев. Если же он сволочь по натуре – его или быстро убьют, или он станет виртуальным Гитлером… Поэтому же и эмоциональные переживания в игре особо сильные – это не компьютерного монстра убить, а «живого» человека, например.

В MMORPG обычно можно покупать в специальных магазинах дополнительное оружие, продукты, лекарства, способности… Все это расширяет возможности персонажа, а сильный герой – основная цель любого игрока. Но в магазине за все это обычно нужно платить настоящими деньгами. Есть такие «одержимые» игрой, что тратят в игре тысячи настоящих долларов. Некоторые игроки специально «прокачивают» своих героев для последующей продажи. Или продают редкий артефакт. Поверьте, цены там реально большие, и деньги вполне настоящие. Доход же из магазинов идет на содержание игрового сервера и поддержание процесса игры.

Популярность MMORPG не так мала, как может показаться незнающему человеку. Таких игр много, и в некоторых игровой мир исследуют сотни и тысячи игроков. А в одной из самых популярных игр - World of Warcraft, более шести миллионов игроков! Это практически уже отдельное государство, со своими сложившимися порядками! Что самое интересное – там широко применяется магия. Разве не интересно взглянуть на такой мир? Интересно…Но не стоит в нем задерживаться, иначе можно превратиться в нищего зомби с красными от недосыпания глазами, сутками сидящего перед монитором, в надежде победить еще кучку монстров или захватить власть над миром…

(от англ. Massively multiplayer online role-playing game). Означает это, что в одном проекте огромное число геймеров играют одновременно. Но, в отличие от обычных браузерных, некоторые игры не требуют входа в социальные сети и использования браузеров. Достаточно лишь регистрации - и можно играть с другими участниками на общем сервере, который и объединяет всех геймеров.

Однако ММОРПГ - это игры, которые зачастую довольно много весят. Кроме того, что для комфортной игры без торможения необходима хорошая скорость Интернета, также требуется и немало места на жестком диске. Необходимо помнить, что ММОРПГ - это игры с красивой графикой, а потому перед установкой лучше проверить системные требования. Иначе придется все удалять из-за слабой видеокарты или оперативной памяти, потому что компьютер просто не потянет.

Black Desert

Это ММОРПГ, напоминающая песочницу, где можно обустраивать купленные дома, нападать на чужие замки, а также заниматься производством и торговлей. Что касается битв с разнообразными монстрами, созданными разработчиками с большой фантазией, то здесь все напоминает динамичный шутер. Активные битвы красочные и увлекательные. Как и подобает жанру ММО игр, в качестве персонажей доступно более десятка из разных классов со своими особенными умениями.

Кроме обязательного подключения к Интернету, необходима ОС не старше Windows 7 (на XP игра работать не будет), оперативная память - 6 Гб. Приготовьтесь и к тому, что занимает установленная "игрушка" 52 Гб на жестком диске.

World of Warcraft

Этой ММОРПГ исполнилось уже более десяти лет. Она является первооткрывательницей в данном жанре. Несмотря на приличный возраст, она не уступает первенства в рейтинге популярности. Графика кому-то может показаться устаревшей, зато для большинства геймеров именно этот проект является особенным, так ярко и незабываемо вошедшим однажды в их жизнь. Много лет назад именно за этой игрой они просиживали целыми днями в компьютерных клубах. Разработчики продолжают развивать свой проект, обновляя локации и добавляя новые возможности.

А еще можно быть уверенными, что эта ММОРПГ для слабых ПК точно подойдет. Разве что необходимо подготовить 45 Гб свободного пространства, остальные требования минимальны.

Skyforge

Хотите почувствовать себя в роли богов или богинь, защищая Элион от полчищ ужасных тварей? Тогда эта ММОРПГ для вас. Здесь можно не бояться нападений других сильных игроков. Битвы могут осуществляться лишь между равными по силам.

Вас ожидает хороший сюжет и яркая графика, выбор битв с чудовищами, между игроками и целыми группами геймеров. Можно выполнять множество заданий различных уровней сложности, которые поступают от угнетаемых жителей. Эта игра поразит вас своей красотой, а системные требования на удивление просты: 2 Гб ОП, Windows XP SP3 и 20 Гб на жестком диске.

Blade and Soul

Среди ММОРПГ-игр на ПК можно отметить и данный корейский проект. Этой удивительно красивой игре уже почти 10 лет. Графика придется по душе любителям аниме, а битвы напоминают известную Devil May Cry.

Представленные на выбор четыре расы разделены на персонажей с различными умениями и оружием. Здесь каждый найдет бойца по своему вкусу. Улучшать героев можно, повышая уровни, а также с помощью оружия и аксессуаров. Требования к ПК не так высоки: Windows 7, 8; ОП - 2 Гб, свободное место - 30 Гб.

Lineage 2

У этой игры около 20 млн поклонников. Установив игровой клиент, вы также можете присоединиться к этому волшебному миру, возникшему 14 лет назад. Бесшовная вселенная открывает возможности исследования локаций без каких-либо загрузок. В Lineage 2 присутствует удивительное звуковое сопровождение, отображающее в полной мере жизнь окружающей природы. Светлые и темные эльфы, орки, люди, гномы и камаэли могут быть выбраны с самостоятельным созданием внешности. Даже после получения трех профессий можно еще развить дополнительный класс своему герою. Игра уникальна тем, что, выбирая, к примеру, персонажа лучника, вы не ограничиваетесь в применении лишь дальних атак. Развивайте вторую профессию воина - и вам будет доступно тяжелое боевое оружие. А это, конечно, вызывает дополнительный интерес к игре и желание совершенствовать в ней своих персонажей.

Игра с небольшими требованиями будет работать и на слабых ПК, существует также возможность настройки. Создайте свой клан из команды геймеров и получите приоритет лидера летать на собственном драконе.

Существуют и гибридные тематики, в которых определенные аспекты фэнтези сливаются или заменяются таковыми из миров научной фантастики , «меча и магии» или криминальных романов . Также MMORPG могут заимствовать материал для вселенной из американских комиксов (англ. ) , оккультизма и других жанров. В играх эти аспекты часто переосмыслены и представлены в виде таких типовых заданий и ситуаций как квесты , монстры и добыча игрока (англ. ) .

Развитие

Практически во всех компьютерных играх основной целью игрока является развитие своего персонажа. Для этого почти всегда применяется система развития посредством накопления очков опыта и использования их для увеличения «уровня» персонажа, что положительно отражается на всех его способностях . Традиционно основным путём для получения очков опыта является охота на монстров и выполнение квестов от NPC . Участвовать в этих действиях персонажи могут как в группе, так и в одиночку. Накопление богатств (в том числе полезных в бою предметов) само по себе также является элементом развития в MMORPG и также, зачастую, наилучшим путём достигается в сражениях. Игровой цикл , задаваемый этими принципами (сражения, открывающие доступ новым предметам, открывающие доступ к новым сражениям и т.д. без существенных изменений геймплея), иногда в отрицательном свете сравнивается с беговым колесом для грызунов, и известен среди игроков как гринд . Ролевая игра Progress Quest создана как пародия на такое положение. В EVE Online персонаж изучает умения в зависимости от реального времени, очки опыта в ней не являются мерой развития.

В некоторых MMORPG максимальный уровень персонажа не ограничен, что позволяет игрокам заниматься накоплением очков опыта бесконечно. В подобных MMORPG наиболее развитые персонажи часто прославляются на сайте соответствующей игры, их имена и параметры вносятся на страницы высших игровых достижений и т. п. Другой общей практикой является установка максимального уровня игрового персонажа, о котором часто говорят как о «потолке». После его достижения стратегия развития персонажа изменяется. Вместо награды в виде очков опыта, персонаж после выполнения заданий и прохождения подземелий будет получать игровую валюту или снаряжение, что позволяет сохранить мотивацию игрока на продолжение игры.

Часто с развитием перед персонажем становится доступным всё большее количество снаряжения, что позволяет придать ему более эстетичный вид, а также подчеркнуть достижения конкретного персонажа. Эти наборы оружия и брони, известные в игровой среде как «высокоуровневые», существенно добавляют конкурентоспособности персонажу как в типовых битвах с боссами, так и в сражениях между игроками. Мотивация игроков исходит из желания опередить других в обладании подобными предметами, которые являются определяющим фактором в успешности всех событий, связанных со сражениями.

Также типичной для жанра является возникающая потребность в объединении игроков в группы для обеспечения оптимальной скорости развития. Иногда это приводит к изменению приоритетов игрока, который начинает избегать некоторых событий реального мира, чтобы «успевать» за событиями мира виртуального. Хорошим примером в данном случае является необходимость обмена предметами для достижения некоторой цели или командные сражения против могущественных врагов.

Социальное взаимодействие

MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательских гильдий или кланов . В случае, если игровой механикой таковых не предусмотрено, игроки могут самостоятельно формировать подобные объединения, используя в том числе внеигровые средства коммуникации. Как правило, такие сообщества взаимодействуют исключительно через интернет, но иногда используется и сотовая связь, обычно как "аварийный" способ срочного вызова соклановцев в онлайн. Также существуют игровые сообщества, организованные по территориальному принципу или основанные на не виртуальных социальных связях - друзья (иногда и родственники), соседи по общежитию, студенты некоторого учебного заведения и т.д.

В большинстве MMORPG для доступа к отдельным частям игры необходимо играть в достаточно хорошо сыгранном сообществе. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведенную ему роль, например, защищать других игроков от урона (так называемое «танкование»), «исцелять» полученный урон членами команды или наносить урон врагам.

Как правило, в MMORPG присутствуют Модераторы Игры (англ. Game Moderators ) или Мастера Игры (англ. Gamemaster ), часто называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы, англ. GMs ). Они могут быть как работниками издателя игры, так и добровольцами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к инструментам и информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролей . Отношения, возникающие между игроками в MMORPG, могут быть такими же крепкими как отношения между друзьями или партнерами в реальной жизни, частью которых часто становятся элементы сотрудничества и доверия между игроками .

Ролевая игра

В большинстве MMORPG игроку предлагаются на выбор различные типы игровых классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует отыгрывание роли своего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники.

Культура

По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «гринд » или рассуждают о «баффах » и «нерфах» (усиление или ослабление определенных элементов игровой механики соответственно). Отдельные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы .

В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии злоупотребления играми . Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полны рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни».

Особенности архитектуры

Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуру клиент-сервер . На сервере поддерживается постоянно существующий виртуальный мир , а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить доступ либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, тогда как для доступа некоторым областям из «расширений» игры может требоваться дополнительная оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель - EverQuest и Guild Wars . Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного «тонкого клиента » как браузер.

Для игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. По своему определению, действие всех «массовых многопользовательских » игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме (продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов) для поддержки и дальнейшей разработки. Такие игры как Guild Wars не используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь должен приобретать не только саму игру, но последующие расширения для неё. Другой моделью оплаты является система микроплатежей , при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести необязательные дополнения как, например, снаряжение персонажа, декоративные предметы, животные. Игры, основанные на данной модели, зачастую разработаны в Корее , например, FlyFF или MapleStory . Эту бизнес-модель также называют pay for perks (рус. «плати за преимущества» ) или freemium , а сами игры, работающие по такой модели, продвигаются и описываются как free-to-play (рус. «играй бесплатно» ).

В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут работать на многочисленных серверах, каждый из которых представляет отдельный независимый игровой мир, при этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь является World of Warcraft , в котором каждый сервер может вмещать несколько тысяч игровых персонажей. Как правило, в MMORPG количество персонажей, одновременно присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции является EVE Online , где сервер способен вмещать несколько десятков тысяч игроков время от времени (более 60 тысяч в июне 2010) . В некоторых играх однажды созданный персонаж может свободно перемещаться между мирами, но в каждый момент времени он может присутствовать только одном сервере (например, Seal Online: Evolution), в других играх персонаж может находиться лишь в том мире, где был создан. В World of Warcraft имеются элементы PvP -взаимодействия «между королевствами» (то есть между серверами) на специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» для помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте как, например, поля боя Warsong Gulch или Alterac Valley . Дополнительно в патче 3.3, вышедшем 8 декабря 2009 года, введена межсерверная система «поиска группы», которая помогает игрокам создать группу для доступа к контенту инстансов (то есть к недоступным в открытом мире квестам) из бо́льшего числа игроков, чем может предложить «домашний» сервер персонажа . В последующем взаимодействие персонажей разных серверов вышло за рамки инстансов и PvP-контента, и в настоящее время игроки разных серверов могут пересекаться во многих точках игрового мира.

История

Авторство термина «MMORPG» приписывается Ричарду Гэрриоту , автору игры Ultima Online , которому он был нужен для описания MMORPG и выстраиваемых вокруг них социальных сообществ . Его авторство подтверждается несколькими авторами, а сам термин датируется 1997 годом . До появления этого и подобных неологизмов подобные игры обычно назывались «графическими MUD », а история непосредственно жанра MMORPG прослеживается вплоть до игр жанра MUD . Таким образом, некоторые ключевые элементы жанра MMORPG можно найти в таких ранних многопользовательских мирах как Maze War (1974) и MUD1 (англ. ) (1978). В 1985 году для CompuServe вышла игра-рогалик Island of Kesmai в жанре MUD , а также графический MUD Habitat от Lucasfilm . Первая полностью графическая многопользовательская RPG - Neverwinter Nights - распространялась через AOL с 1991 года c личного одобрения президента AOL Стива Кейза (Steve Case) . Другим ранним примером многопользовательских RPG являются три игры для The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995).

Важным событием для жанра стало снятие ограничений на коммерческое использование NSFNet в 1995 году, что открыло перед разработчиками широкие просторы интернета , благодаря чему смогли появится первые действительно ориентированные на массовость игры. Согласно современным представлениям, первой собственно MMORPG стала игра Meridian 59 (1996), основными инновациями которой стали масштабность и трехмерный графический вид «от первого лица» . Практически одновременно с ней вышла игра The Realm Online . Ultima Online (1997) считается первой MMORPG, привлекшей значительное внимание к жанру , однако среди западной аудитории большую популярность снискали EverQuest (1999) и Asheron’s Call (1999) , а среди корейской - Nexus: The Kingdom of the Winds (1996).

Благодаря финансовым успехам ранних MMORPG, в жанре установилась и поддерживается высокая конкуренция. Сейчас игры жанра MMORPG доступны в том числе и на игровые приставках , повысилось и качество геймплея. На современном рынке установилось доминирующее положение World of Warcraft от Blizzard Entertainment , являющейся крупнейшей MMORPG . За ней следуют Final Fantasy XIV и Guild Wars 2 , а далее следуют разнообразные MMORPG, распространяемые по системе free-to-play и поддерживаемые за счет рекламы и продажи игровых предметов. Система free-to-play широко распространена среди южнокорейских игр, например, MapleStory , Rohan: Blood Feud и Atlantica Online . Также существуют такие вариации free-to-play, когда сама игра предлагается бесплатно, а оплачивается только необязательная месячная подписка на дополнительные функции, например, в RuneScape и Tibia. Исключениями являются Guild Wars и её последователь Guild Wars 2 . Для доступа к этим играм не требуется покупать ничего сверх первоначального платежа, что сделано для повышения конкурентоспособности на фоне игр с другими системами оплаты.

Психология

Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом для психологических и социологических исследований. Клинический психолог Шерри Теркл (Sherry Turkle) провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG .

Ник Йи (Nick Yee) за несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние данные показывают, что около 15 % игроков время от времени могут становиться лидерами гильдий, но большинство оценивает эту роль как тяжелую и неблагодарную . Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью метагейминга (англ. ) .

Многие игроки отметили, что во время игры в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, так, среди игроков по статистике около 8,7 % мужчин и 23,2 % женщин осуществляли игровое бракосочетание . Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры зависит от её социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах .

В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Mark Griffiths) отмечают, что примерно одна пятая игроков (21 %) ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее количество игроков-мужчин, чем женщин, ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Более 57 % игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что персонаж женского пола имеет ряд положительных социальных черт .

Ричард Бартл (Richard Bartle), автор известной работы Designing Virtual Worlds (рус. разработка виртуальных миров ), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), который развил эту концепцию в тридцать вопросов теста Бартла (англ. ) , используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок. По состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время . Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую модель мотивации игроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения . Эти особенности имеются не только в MMORPG, но и во многих других играх, формируя т. н. «поле игрофикации ».

Экономика

Во многих MMORPG существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность . Возможно исследование такой виртуальной экономики , анализируя журнал серверной части программного обеспечения игры , что имеет ценность в исследованиях по экономике. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную. Ряд крупных консалтинговых компаний используют многопользовательские экономические игры, такие как Second Life и Виртономика , для анализа поведенческих паттернов их виртуальных рынков с целью моделирования и прогнозирования сценариев поведения реальных потребительских и финансовых рынков.

Одним из первых исследователей этого явления стал Эдвард Кастронова (Edward Castronova), который показал, что в виртуальных экономиках существует рынок спроса и предложения, который пересекается с таковым в реальном мире . Для существования этого пересечения игра должна предоставлять следующие возможности:

Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее влияние на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему . Один из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный иск от игрока World of Warcraft за внедрение в игровую экономику ввиду намерения использования игры для продажи игрового золота . В своей первой работе Кастранова отмечает существование рынка (возможно, незаконного) высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты игры Everquest превосходила рыночный курс японской иены . Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти люди обычно связаны с фармерами и могут быть заняты в соответствующих полулегальных организациях .

Как правило, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на деньги реального мира, хотя существуют игры, в которых идеи таких обменов (с получением издателем прибыли) широко пропагандируются. Например, в играх Second Life и Entropia Universe имеется непосредственная связь между реальной и игровой экономиками. Это означает, что игровая валюта может свободно обмениваться на реальную и наоборот. Так, предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe; также известен случай, когда игрок Second Life заработал в виртуальном мире вполне реальные US$ 100 000 .

Однако у виртуальных экономик имеется ряд проблем, самые острые из которых:

Однако, слияние реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, что это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрести больше и быстрее, чем умелая игра, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру. Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее получать уровни, чем другие - менее обеспеченные, но более преданные - игроки .

Разработка

Уже в 2003 году стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала US$ 10 млн . Эти игры требуют привлечения разработчиков разных специальностей, например, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре .

Внешние интерфейсы (то есть клиентская программа) современных коммерческих MMORPG используют трехмерную графику. Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применении трехмерных движков , искусного применения шейдеров в реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента (зоны, существа, персонажи, оружие и т. д.) игры прорабатывается художниками в традиционных двумерных эскизах, после чего она переносится в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур .

При разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. В MMORPG должны быть включены надежные системы поддержки критически важных функций. Сервер должен быть способен принять и проверить несколько тысяч подключений, не допускать читерства и поддерживать внесение изменений в игру (исправление багов и добавление контента). Также важную роль играет система сохранения данных игры через заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса .

Поддержка игры требует наличие достаточного парка серверов , пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет к лагам и разочарованию пользователей, что может негативно сказаться на репутации игры, что особенно критично в период запуска. Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая её в приемлемом для геймплея диапазоне посредством увеличения или сокращения количества игровых серверов. Теоретически при использовании в MMORPG технологии peer-to-peer возможно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, но встречающиеся на практике проблемы (асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для читеров) делают их внедрение крайне затруднительным. В инфраструктуру хоста коммерческой MMORPG могут входить сотни (и даже тысячи) серверов. Создание приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в оборудование и сети, которые смогут обслуживать большое количество игроков .

Кроме того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, как создание мира, мифологии, игровой механики и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие .

Независимая разработка

Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра. Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (или «инди ») MMORPG не такая обыденная, относительно игр других жанров. Тем не менее существует значительное число независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты.

Некоторые независимые MMORPG полностью следуют принципам открытого ПО , в других используется проприетарный контент и открытые игровые движки. Вокруг проекта WorldForge, открытого в 1998 году, сформировалось сообщество независимых разработчиков, нацеленных на создание системной основы для некоторого количество открытых MMORPG . Также компания Multiverse Network разрабатывает сетевую платформу с учетом особенностей независимых MMOG .

Тенденции

Ввиду существования большого числа значительно отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, вполне очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать выполнение заданий рейдовой группой (или просто - «рейд» ), что является квестом, разработанным для больших групп игроков (часто от двадцати и более).

Выделенные зоны по требованию

Выделенные зоны по требованию (англ. instance dungeon , сленг «инстансы») - игровые области, «скопированные» по требованию отдельных игроков или групп, в которых невозможно игровое взаимодействие с остальным игровым миром. Это снижает уровень игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых через сеть данных, что снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Realm Online. В Anarchy Online эта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея. Начиная с этой игры, выделенные зоны в MMORPG стали обычным явлением. В упомянутых выше «рейдах» часто применяется данная технология. Примерами игр, использующих выделенные зоны, являются World of Warcraft , Властелин Колец Онлайн , EverQuest , EverQuest II , Aion , Guild Wars , RuneScape , Star Trek Online и DC Universe Online.

Пользовательский контент

Лицензирование

В дополнение к этому, существует ряд MMORPG, основанных на лицензиях телевизионных продуктов, например, Star Trek Online и отменённая Stargate Worlds .

MMORPG для игровых приставок

Первой MMORPG, разработанной специально для игровой приставки, стала Phantasy Star Online для Sega Dreamcast . Первой MMORPG для игровых приставок с открытым миром стала Final Fantasy XI для PlayStation 2 . Игра EverQuest Online Adventures для PlayStation 2 стала первой MMORPG для игровых приставок, вышедшая в США. Поскольку считается, что разработка MMORPG для игровой приставки сопряжена с повышенной сложностью , каждый такой проект привлекает повышенное внимание.

Браузерные MMORPG

Первой браузерной MMORPG была игра Tale , открытая в 1999 году и работающая до сих пор (ее продолжение - игра Сказание) [ ] . Задумывалась игра, как новый вид MUD, работающий в браузере и более удобный для игрока. Игра Tale положила начало развитию определенного жанра браузерных игр (где игра совмещена с чатом) от которого пошли такие известные игры, как «Бойцовский клуб» и его множественные клоны. Особого внимания заслуживает тот факт, что основной упор геймплея в Tale сделан на путешествиях по огромному миру и сражениям PvE, в то время как весь «Бойцовский клуб» построен на боях PvP. Поэтому называть эти игры похожими нельзя, хотя их объединяет схожий на первый взгляд внешний вид. И все же, когда вы слышите слово «браузерка», зачастую имеются в виду именно эти игры. Сначала такие браузерные игры были полностью бесплатными, но впоследствии стали использовать модель Free-to-play .

С обретением широкой популярности социальных сетей, таких как Facebook появилась вторая волна браузерных MMORPG , основанных на технологиях Adobe Flash и HTML5 . Начало этой второй волны положили уже известные на тот момент браузерные игры, которые интегрировались в социальные сети, чтобы привлечь новых игроков.

MMORPG для смартфонов

В 2007 году, когда смартфоны и магазины приложений появились на рынке, игры претерпели еще одну стремительную эволюцию. Она изменила не только то, как люди играют в игры, но также сделала игровую индустрию главным направлением поп-культуры . В 2008 году российские разработчики первыми создали полноценную MMORPG Warspear Online (англ. ) для смартфонов под управлением Symbian и Windows Mobile. Тогда эти операционные системы были ведущими и занимали соответственно 65% и 12% рынка . Игра является примером классической кроссплатформенной MMORPG в стиле фэнтези с пиксельной графикой и сейчас портирована на все популярные платформы: Android, iOS, Windows Phone, Windows и Linux. Следующей попыткой выхода на смартфоны с MMORPG была китайская Anrufen Online. Ее первый релиз на Symbian состоялся в 2009 году . Быстрое развитие мобильных технологий за последнее десятилетие привели к взрывному росту рынка мобильных игр . Например, в 2017 году в Google Play представлено 250+ игр в жанре MMORPG: с 2D и 3D графикой, различными особенностями геймплея, в фантастическом и фэнтезийном стиле . Однако игр с классическим геймплеем и следующих канонам жанра, сформированными такими играми, как Ultima Online и World of Warcraft, по-прежнему сравнительно немного.

AMMORPG

Название расшифровывается как «экшн -MMORPG» (англ. Action massively multiplayer online role-playing game ). В таком виде ролевых игр нужна быстрая скорость реакции, чтобы уклоняться от ударов врага.

Примечания

  1. Parks Associates. Online Gaming Revenues to Triple by 2009 (неопр.) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 . - London, UK: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft . - London, UK: Screen Digest, 2009.
  4. Luke, Karmali World of Warcraft Down to 7.7 Million Subscribers - IGN (неопр.) . IGN (26 июля 2013).
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed (NASDAQ:EA) (неопр.) . Investor.ea.com (23 декабря 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic Is "Fastest-Growing MMO Ever" With 1m Users (неопр.) . Huffington Post (27 декабря 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Developing Online Games: An Insider"s Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 474, 477. - « experience points A point value that is accumulated by gameplay activity such as leveling and is used as a measure of a character"s power. Popularized by the classic dice version of TSR"s Advanced Dungeons & Dragons back in the 1970s and carried over to online gaming by designers. level A rank or rating of a character"s power. [...] leveling Activity in-game devoted to increasing a character"s experience, level, and/or skills. Leveling usually consists of killing mobs .». - ISBN 1-59273-000-0 .
  8. Nicholas, Munn J. "The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.
  9. R.Schroeder & A. Axelsson. The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage // Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments . - London: Springer-Verlag, 2006. - P. 187–207. - ISBN 1-4020-3883-6 .
  10. Jøn, A. Asbjørn (2010). “The Development of MMORPG Culture and The Guild”. Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies . 25 : 97–112. , p.97
  11. This Weekend: The Alliance Tournament Finals! (неопр.) .
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - «Richard Garriott first coined the term MMORPG in 1997.». - ISBN 0-470-41155-4 .
  15. Castronova, Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - « The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]». - ISBN 0-226-09626-2 .
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - «Developers had long considered writing a graphical MUD. [...] the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO).». - ISBN 0-9743091-2-5 .
  17. Mulligan, Jessica. Developing Online Games: An Insider"s Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 447. - «1985 [...] "My memory says that Island of Kesmai went live on CompuServe on December 15, 1985, after a very long internal test. The price was actually $6 an hour for 300 baud, $12 for 1200 baud. Serious players paid the bucks." -Kelton Flinn ». - ISBN 1-59273-000-0 .

На вопрос Что такое ММО заданный автором Любочка Комиссарова лучший ответ это Массовая многопользовательская онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMOG) - сетевая компьютерная игра, в которой одновременно участвует большое количество игроков (в основном, не менее нескольких десятков) .
Основным отличием MMO от большинства стандартных сетевых компьютерных игр являются два фактора:
MMO функционирует исключительно через Интернет - стандартные мультиплеерные игры могут функционировать через локальную сеть.
в MMO одновременно участвует несколько тысяч человек - количество одновременных участников в стандартных мультиплеерных играх ограничивается приблизительно сотней человек, а в большинстве случаев 64-мя или 32-мя игроками. Содержание [убрать]
По жанру
Онлайн-игры делятся на два больших типа:
Служба «ищу партнёра» , то есть, игра в шахматы, покер, шутер от первого лица, автосимулятор и другие традиционные игры с возможностью найти партнёра в Интернете.
Онлайн-мир - игра, в которой большое количество персонажей «живут» в одном виртуальном мире. В свою очередь, онлайн-миры делятся на:
Массовые викторины.
Массовые стратегические игры (как военные, так и экономические) . Как подвид, спортивные менеджеры.
MMORPG - массовая многопользовательская ролевая игра.
MMOFPS - массовый многопользовательский 3D-шутер.
MMORTS - массовая многопользовательская стратегия в реальном времени.
И другие, более редкие типы. Например, симуляторы войны, авиасимуляторы с диспетчерской службой.
Чёткой грани между этими играми нет, например, в игре «Бойцовский клуб» есть элементы и жизни в виртуальном мире, и организации боёв.
По типу клиента
В роли клиентского программного обеспечения может выступать:
Особая программа-клиент (например, Lineage 2, World of Warcraft, Край Мира) .
Терминальная программа (MUD-клиент)
Браузер (BBMMORPG), (например, Травиан, ОГейм, My Lands, Война племен, Сфера судьбы) .
Почтовый клиент (PBEM).
Клиент IRC (например, в викторине) .
Клиент Jabber.
Источник: wikipedik

Ответ от Проспиртовать [новичек]
Онлайн РПГ


Ответ от Европейский [гуру]
Массовая многопользовательская онлайн-игра


Ответ от философичный [новичек]
Мдее... не знать такое... стыдновато


Ответ от Алишер Назаров [новичек]
Вот так послушать, у многих свои запарки, проблемы, вопросы. Играем на zone-pvр.ru, все круто. Рус символами печатайте "zоne-pvр _pу " в гугле, (тут линки нельзя). В топе, в поисковой выдаче, будет сайт Lineage 2 High Five сервачка.


Ответ от Ѐасул Литвинов [новичек]
Вот так почитать, у каждого свои запарки, проблемки, вопросы. Играю на "zona-пвп" - как всегда все круто. Вводите "зонепвп hf x50" в гугле (тут ссылки не разрешают). В топе, в выдаче поисковика, будет сайт ла2 HF сервака.


Ответ от Андрей Румянцев [новичек]
Chat Wars. Мне кажется ща все в нее рубятся, что-то новенькое. Работает через телеграм. Просто добавляешь бота себе и погнал. Больше 10 000 человек уже.
Ссылка на игру!
Ссылка реферальная, добавляет выносливости +1 моему персу. Буду Вам очень благодарен за это. Да еще и вам десять золотых дадут на шмот, чтобы голеньким в атаку не бегать. Если религия не позволяет, то не реферальную ссылку найти не составит труда. Играйте в ММО, общайтесь с новыми людьми!

22.08.2013 6705 0

Развитие компьютерных игр постепенно привело к тому, что игрокам стало мало просто играть – им хотелось соревнования. Тогда разработчики создали таблицу рекордов, которая позволяла каждому игроку показать свои достижения. Позже и этого оказалось мало, и появились игры, позволяющие играть в режиме сплит-скрин или хот сит (в зависимости от жанра). Где-то игра была кооперативной, а где-то – проводилась дуэль между игроками. Но и этого было недостаточно.

Начало MMO игр

Как только персональные компьютеры стали в достаточной степени доступны для обычных людей – начали появляться компьютерные сети, а с ними и игры, в которых игрокам уже не было необходимости собираться за одним столом. Достаточно было иметь подключение к локальной (а позже и глобальной) сети. Большинство игр такого рода поддерживало достаточно небольшое количество игроков (порядка 20 человек одновременно), что обуславливалось недостаточной мощностью сервера, которым на тот момент являлся компьютер одного из пользователей. Но это были уже многопользовательские игры (МО) , прообраз современных ММО-игр.

Со временем разработчики игр пошли еще дальше и создали игровые сервера на базе мощных компьютеров, к которым могли подключаться все, кто купил игру (или оплатил абонентскую плату). Эти сервера и положили начало Массовым Многопользовательским Онлайн играм или ММО.

Одной из первых (если не самой первой) ММО-игрой является MUD — Multi User Dungeon – это представитель RPG-игр в самом классическом исполнении – игра в текстовом режиме. Без графики, или с поясняющими иллюстрациями. Казалось бы в наш век засилья трехмерной графики и пиксельных шейдеров эти игры должны забыться за давностью, но это не так. В текстовые до сих пор играют и, более того, первый сервер все еще работает.

Но игра в MUD все-таки удел геймеров-ветеранов – новичкам будет достаточно трудно влиться в такой текстовый мир, поэтому разработчики достаточно быстро довели классические графические игры до ММО-игр. Одной из самых старых MMO-игр (если не самой) является , которая хоть и была первопроходцем среди графических ММО, но востребована и по сей день.

Но RPG-игры, в которых происходит достаточно долгое развитие персонажей, которые «живут» в одном большом мире – не единственный вид ММО-игр. Как только интернет стал развит настолько, что позволил играть в игры сильно зависимые от задержки сигнала – появились , которые представляют собой логичное продолжение обычных сетевых шутеров. Единственное серьезное отличие – огромная таблица рейтинга для всех участников и «достижения», которые сохраняются за игроками до тех пор, пока их аккаунт активен.