Меню
Бесплатно
Главная  /  Общая информация  /  Кодекс преферанса. Игры на бомбах

Кодекс преферанса. Игры на бомбах

Цель игры

Цель игры - набрать за время партии как можно больше очков в общем счёте. Очки в игре называются висты́ , бывают нескольких видов и заносятся в соответствующие игроку области пу́льки (см. ниже). Общий счёт вычисляется из них .

Инвентарь и продолжительность партии

Пулька на 4-х игроков

В игре используется колода из 32 карт от семёрки (младшая) до туза (старшая) каждой масти .

Для записи премиальных и штрафных очков используется специальным образом размеченный лист бумаги - пу́лька . Каждый игрок имеет в пульке три области:

  • Пу́ля ,
в пулю записываются очки за сыгранные игры на взятки и премия за 0 взяток на распасах, если это установлено в конвенциях. Каждое очко в пуле равно +10 или +20 (конвенция, называемая «Пи́тер» или «Ленингра́д») вистам.
  • Гора́
штрафные очки. Начисляются за ремизы и в большинстве конвенций за взятки на распасах. Каждое очко в гору равно −10 вистам.
  • Bисты́
начисляются за взятки при вистовании и, в конвенции «Ростов», за наименьшее количество взяток на распасах. Каждое очко в области «висты» равно 1 висту. При расчёте имеет смысл и учитывается разность вистов каждого участника с каждым партнёром («висты игрока 1 на игрока 2» соотносятся к «вистам игрока 2 на игрока 1»).

Каждая преферансная партия состоит из совокупности раздач карт, в каждой из которых происходит . Партия играется до выполнения условия её окончания, которым, в соответствии с предварительной договорённостью участников, может быть:

  • каждый игрок набрал установленное количество очков в пуле,
  • игроки суммарно набрали установленное количество очков в пуле,
  • наступило оговорённое время окончания игры,
  • сыграно оговорённое количество кругов раздач карт,
  • набрано определённое количество очков в пуле и гора всех игроков «списана» до нуля.

Раздача карт

Сдающий карты в первой раздаче партии определяется жребием, в последующих раздачах карты раздаются игроками по очереди, по часовой стрелке.

Сдающий должен тщательно перетасовать карты, затем положить колоду на стол перед своим соседом справа для обязательного «съёма» колоды. Положив оставшиеся карты на снятые, он раздаёт их.

Карты сдают по две за раз, по часовой стрелке, начиная с левого партнёра. Каждому из трёх игроков сдают по 10 карт в пять кругов. Две карты кладутся отдельно в «при́куп». Прикуп желательно класть после первого круга сдачи, но, в любом случае, не первой и не последней парой карт.

Если играют 4 человека, то роль раздающего в игре сводится к следующему:

  1. при игре в «распасы́» раздающий выкладывает верхнюю карту, обозначая масть хода, либо не участвует в игре, если на распаса́х прикуп не открывается (например, в конвенции «Ростов»);
  2. если после заказа контракта два оппонента играющего спасова́ли, то раздающий может вернуть вист, посмотрев карты одного из игроков, и осуществить розыгрыш сдачи за этого игрока;
  3. при висте всве́тлую раздающий имеет право принимать участие в обсуждении плана розыгрыша сдачи наравне с вистовавшими игроками.

Если конвенцией это заранее оговорено, взявший контракт может отказаться от прикупа, и в этом случае сидящему на прикупе игроку будет записан оговорённый штраф; если же в прикупе оказываются 2 туза, то сидящему на прикупе игроку будут записаны премиальные очки (за исключением розыгрыша мизе́ра).

Если играют 2 или 3 человека, раздающий участвует в торговле и розыгрыше на общих основаниях.

Торговля

После раздачи происходит торг между игроками, определяющий тип игры. Существует 3 типа игр:

Заявки объявляются по очереди по часовой стрелке, и первым заявку делает игрок слева от раздающего. Содержанием заявки является или слово «пас», что означает отказ от торговли, или называние минимальной разрешённой к объявлению игры: от минимальной «6 пик» до максимальной заявки «10 без козыря», или слово «мизе́р». Игрок, сказавший «пас», выбывает из дальнейшей торговли.

В ходе торговли соблюдается принцип увеличения старшинства игр: при выполнении «значащей заявки» (не «пас») игрок обязан объявить игру, превосходящую по старшинству уже объявленные. Исключение: если в торговле осталось 2 игрока, то игрок, расположенный на младшей руке, может не поднимать заявку игрока на старшей, а подтвердить её, сказав «здесь». Старшинство рук определяется по часовой стрелке от сдатчика в порядке убывания старшинства. Старшинство игр - от 6 до 10, старшинство мастей по возрастанию: пики, трефы, бубны, черви, без козыря. Таким образом, последовательность игр по возрастанию старшинства: 6 пик - 6 треф - 6 бубен - 6 червей - 6 без козыря - 7 пик - 7 треф - 7 бубен и т. д.

Заявка «мизе́р» означает обязательство игрока не взять ни одной взятки. Тип игры мизер в преферансе «каба́льный». Это означает, что заявка «мизер» может быть только первой и единственной заявкой данного игрока в текущей раздаче и не может поступить от игрока, уже называвшего в розыгрыше другую игру или пасовавшего. Заявка «мизер» может быть перебита заявкой на 9 или 10 взяток, после чего торговля прекращается (существуют вариации правил, в которых можно заявить мизер без прикупа , который в свою очередь может быть перебит заявкой либо девять без прикупа либо десять .

Если хотя бы один игрок произнёс заявку, отличную от паса, торговля продолжается до тех пор, пока два игрока не произнесут «пас». Победивший в торговле игрок становится разыгрывающим.

Если все три игрока первым словом в торговле заявили «пас», играются распасы́.

Ход игры

Игра на взятки

В игре на взятки победивший в торге игрок берёт карты прикупа, показывает их остальным игрокам и забирает их себе. После этого он делает «снос»: сбрасывает, никому не показывая, две ненужные ему карты (любые: как розданные ему в начале игры, так и содержавшиеся в прикупе).

В некоторых конвенциях (например, в «Ростове») также есть понятие «платный прикуп». Это означает, что в случае, когда игрок принимает прикуп, состоящий из сильных карт, раздающий (даже «сидящий на прикупе») пишет на него висты, как некий «налог» с игрока за удачную раздачу. Туз в прикупе стоит 10 вистов, марьяж - 10, два туза - 20, туз и король одной масти - 30. Это применяется только в играх на взятки и не применяется в мизере.

С этим понятием употребляется и понятие «кинуть прикуп в лицо», то есть отказаться от прикупа публичным образом, заявив всему столу, что в снос уходят те же две карты, что пришли в прикупе. Эти две карты оставляются на столе открытыми и общеизвестными, а игрок пишет на раздающего 10 вистов как штраф за плохую раздачу. Это применяется также и в мизере.

Затем игрок заказывает игру - окончательно объявляет козырь (или его отсутствие) и сколько взяток он обязуется взять. При этом игрок обязан заказать игру не меньшую, чем была его последняя заявка в торге. Например, если торговля была выиграна заявкой «7 бубен», то игрок может заказать игру 7 бубен, 7 червей, 7 без козыря, 8 пик и так далее, но не 7 пик, 7 треф или 6 червей.

Остальные игроки играют вместе против него; каждый из них решает: играть (вистовать) или не играть (пасовать). Вистующий игрок тоже обязуется взять определённое количество взяток (если вистуют оба, то в сумме): 4 на шестерной игре, 2 на семерной, 1 на восьмерной и девятерной. Десятерная игра, как правило, не вистуется, а проверяется в открытую всеми игроками. Если вистующих двое, игра разыгрывается «втёмную» (то есть с закрытыми картами). Если вистует один игрок, то по его выбору игра может разыгрываться и в открытую: оба кладут карты на стол, и вистующий ходит за себя и за пасующего. Если оба противника играющего решили спасовать, то игра на этом заканчивается, а играющий получает очки за выполненный контракт. Цель игры для всех - выполнить свой контракт (взять нужное количество взяток) и по возможности нарушить контракт оппонента (то есть заставить взять меньше взяток, чем заказано, или взять взятки на мизере).

Мизе́р

При мизере игрок обязуется не брать ни одной взятки. Оппоненты играют открыто. Их цель - заставить игрока взять как можно больше взяток. Игрок забирает прикуп, показывает (или называет) свои карты оппонентам (в этот момент карты могут быть переписаны), и уже втёмную сносит две карты. Мизер - единственная разновидность розыгрыша, где противникам можно записать на бумаге расклад играющего - до того, как игрок снесёт лишние карты. Во всех прочих случаях вести вспомогательные записи в ходе розыгрыша запрещено.

Распасы́ (распасовка)

При распасах все масти равноценны, козырной масти нет, каждый участник играет сам за себя, пытаясь взять минимальное количество взяток. Карты прикупа либо определяют заходящую масть первых двух взяток (при игре втроем), либо принадлежат сдающему (при игре вчетвером), либо не открываются («Ростов», «гусарик»). В случае, если игрок на распасах не взял ни одной взятки (включая сдающего), он, в дополнение к тому, что его соперники пишут штрафы в гору, получает премию в виде очков, или добавляемых в пулю, или вычитаемых с горы.

Розыгрыш

Основное действие в преферансе - розыгрыш взятки . Игроки по часовой стрелке, начиная с ходящего, кладут на стол по одной карте каждый. Первый ходящий задаёт масть . Остальные должны ходить в ту же масть, или козырем, если не имеют заданной масти, или любой картой, если не имеют и козырей. Игрок, положивший старшую карту, забирает взятку. Важно лишь количество взяток, но не количество или номинал карт в них. Опытные игроки, уважая друг друга, редко играют каждый розыгрыш до конца. Чаще всего вистующие, «играя лежа» и положив карты на стол, мгновенно просчитывают результат розыгрыша и играющий с ними соглашается. Реже, сразу после определения вистующего, играющий кладет карты на стол и показывает свои взятки. Если кто-то не согласен - игра продолжается, но среди опытных игроков такое случается крайне редко. Поэтому игра идет очень быстро.

Счёт

За каждую сыгранную игру на взятки или мизер, играющий записывает себе определённое количество очков в пулю (и списывается определенное количество очков из горы (конвенция «ростов»)), а вистующий - вистов на играющего. Превышение контракта ничего не даёт играющему, но опасно для вистующих, так как они обязаны взять не меньше определённого по конвенции количества взяток.

Например, играющий заказал контракт 6 пик. И в ходе розыгрыша взял 7 взяток. Вистующие на двоих должны были взять 4 взятки. Если вистовали оба, то «в гору» получит тот, кто взял меньше двух взяток. Если вистовал один, то он получит «в гору» без одной (4-3=1), то есть столько, сколько оговорено конкретной конвенцией.

За каждое нарушение контракта при игре на взятки или в мизер игроки получают определённое количество очков в гору. Взятки, полученные на распасах, также пишутся в гору или же игрок, взявший меньше всех, пишет висты на других (конвенция «Ростов»).

Завершение игры

Правила игры, вообще говоря, позволяют остановить и расписать по договорённости игроков контракт в любой момент, равно как и продолжить игру даже после закрытия пули. Однако этика игры диктует требование доиграть пулю до конца (условия окончания см. выше). Досрочно остановить игру можно только из-за очень серьёзных обстоятельств, например, болезни одного из игроков. В тот момент, когда все игроки достигают ограничения, игра останавливается и один из них «расписывает пулю». При игре на деньги, как правило, полученное количество вистов умножается на заранее оговоренную цену виста и игроки, согласно этике карточной коммерческой игры, должны немедленно расплатиться.

Разновидности преферанса

Существуют несколько конвенций , определяющих правила и оценку игр - наиболее известны Сочи , Ленинград (Питер ) и Ростов . Также известен так называемый классический вариант.

В преферансе есть много вариаций правил, которые могут быть введены в любую конвенцию и должны оговариваться перед началом каждой партии, например, «Сталинград» (обязательный вист при игре 6 пик ) или «игра втёмную» (если игрок заявляет контракт на 6 взяток до того, как посмотрит свои карты, его заявка может быть перебита только контрактом на 7 взяток, или «7 втёмную» перебита заявкой на 8 взяток, и так далее).

Сочи

Для данной разновидности характерен ответственный и вист. Поскольку вистование затруднено, считается «игрой против вистующего».

Ленинград (Питер)

Вист в данной конвенции полуответственный и . Соответственно, данная разновидность может рассматриваться как «игра вистующего», «игра против играющего». Гора и висты - двойныe, пулька может быть ограничена по времени. Индивидуальная пулька не закрывается, а играют до общей суммы. Например, если играют вчетвером до 50, то общая сумма - 200, то есть один игрок может набрать 60, другой 30, третий 70 и последний 40. Разница между пулями и максимальной пулей выносится на гору в двойном размере.

Ростов

При игре на распасах прикуп не открывается. Взявший наименьшее количество взяток записывает определённое количество вистов на партнёров. Считается, что это игра для мастеров распасов. За сыгранную игру игрок получает очки в пулю и уменьшает гору. Игра заканчивается по «закрытию» пули и горы. Изначально определяется количество очков в пуле необходимое для окончания игры и количество очков горы изначально имеющееся у игрока. Взятки набранные на распасах пишутся не в гору, а сразу в висты игрока взявшего наименьшее количество взяток.

Классика

Кодекс систематизирует существующие конвенции преферанса, регламентирует все процедуры игры (раздача, торговля, розыгрыш) и ответственность за их нарушение, а также содержит рекомендации по применению дополнительных договорных правил и этике поведения за игрой.

Словарь терминов

  • «Амнистия» - приём при росписи по окончании игры, когда размер горы у всех играющих уменьшается на величину наименьшей горы среди играющих для простоты подсчёта.
  • «Бескозырка» (жарг.) - игра на взятки без козырной масти.
  • «Бланковая карта (бланка, бланк)» - единственная карта в масти.
  • «Большой мизер» - мизер без карт прикупа, на торгах за контракт перебивается только тотосом или девятью «без прикупа».
  • «Бомба» - договорный номинал взятки при распасе втемную. Зависит от договорного прогресса распаса (одинарной, двойной, тройной, т.д.).
  • «Вертолет» - то же, что и «Мельница».
  • «Вист» - а) наименьшая единица учета результатов розыгрыша в преферансе, все остальные единицы (очки в гору и в пулю) пересчитываются в конечном итоге в висты. Поскольку количество вистов является результатом, то цену одного виста участники оговаривают перед началом игры. Для записи собственно вистов на чертеже пули выделены подучастки по числу оппонентов; б) заявление партнеров вистовать (играть) против игрока, заявившего одну из игр; в) это карта (карты), дающая возможность вистующим получить взятку в данной партии; г) взятка, которую получил вистующий в процессе игры против играющего.
  • Вист «стоя (в тёмную)» - играть не показывая карты вистующих (при двух вистующих или при одном вистующем по его желанию);
  • Вист «лёжа (в светлую)» - играть, положив открытые карты вистующего и его партнера на стол (при одном вистующем по его желанию);
  • «Вистующий» - партнер, за исключением играющего, который объявил вист в данной партии.
  • Вист «джентльменский» - в случае ремиза играющего, распределение поровну вистов между активно и пассивно вистующими в данной партии.
  • «Второй (крытый) король» - комбинация карт король-малка одной масти. При правильной игре вистующих обычно не играет, кроме экстремальных случаев типа туза бланк.
  • «Выпустить» - позволить противнику успешно сыграть заведомо проигранный им контракт.
  • «Гарантированный вист» - карта (карты), гарантирующая взятку на данной игре, например козырной туз.
  • «Голубой (чистый) мизер» - мизер, который теоретически невозможно поймать.
  • «Голый король» - король-единственная карта в масти у игрока.
  • «Гора» - участок на пульке для записи штрафных очков игрока, а также текущее значение в нем.
  • «Гусарик» - разновидность преферанса, позволяющего играть двум партнёрам. При игре в «Гусарик» обычно используется «Сочинский» и «Ленинградский» варианты.
  • «Двойной вист» - комбинация карт одной масти, дающая на висте две взятки в подавляющем большинстве случаев: а) туз, король одной масти; б) трельяж: король, дама, валет одной масти; в) закрытый марьяж: марьяж с маленькой; г) туз, дама, маленькая; д) туз, валет, маленькая; е) туз, десять, девять, восемь; ж) король, валет, маленькая; з) король, десять, девять, восемь; и) дама, десять, девять, восемь.
  • «Двойной удар Берга» - выход на распасах последовательно с туза, а затем короля той же масти, с целью «отобрать свои». Среди опытных игроков часто осуществляется путем выкладывания на стол сразу и туза, и короля.
  • «Ёлка» - участок, применяемый в классическом преферансе для регистрации взяток, сыгранных игр «бомб», игр втёмную.
  • Игра на «стол» - совместная игра вистующих против играющего.
  • «Заложиться» (на какой-либо расклад) - заказать малое количество взяток, предполагая наличие маловероятного расклада карт у вистующих или «пистолета» в козырях.
  • «Здесь» - согласие игрока, заявившего игру первым, принять на себя условия второго или третьего игрока во время торга на повышение.
  • «Зубр» (жарг.) - игрок-профессионал, играющий уже много лет и имеющий не только четкую стратегию, но и большой опыт
  • «Играющий» - партнер, получивший в результате торга право на игру от 6 пик до мизера.
  • «Игра» или «розыгрыш» - процесс, когда вистующие препятствуют играющему выполнить заявленное количество взяток.
  • «Инфарктный мизер» (жарг.) - мизер, в процессе игры которого игрок может пережить состояние инфаркта, так как результат игры в зависимости от расклада может оказаться как положительным, так и отрицательным и зависит, главным образом, от случайности.
  • «Карты к орденам» (жарг.) - совет держать карты ближе к груди, то есть не дать возможности коллегам выполнить заповедь: «посмотри карты соседа - свои успеешь».
  • «Козырнуть» - выйти на распасах с масти, которой уже нет у партнеров, и дать им возможность делать произвольный снос. Считается ошибкой, недопустимой для мало-мальски опытного игрока.
  • «Колесо» - знак Ø в пульке, обозначающий 100 вистов.
  • «Консоляция» - премиальные очки оппонентам игрока (в том числе пасовавшему) в случае его подсада.
  • «Кувалда» (жарг.) - туз и король одной масти.
  • «Ловля» - процесс игры партнеров против играющего мизер.
  • «Лидер» - партнер в выигрыше на данном этапе игры.
  • «Малка» - то же, что и «фоска».
  • «Марьяж» - король и дама одной масти.
  • «Мельница» - приём игры и определённый расклад, при котором вистующим своими мелкими козырями удаётся перебить крупные карты играющего, особенно несколько подряд.
  • «Мизер» - игра с целью не взять ни одной взятки.
  • «На одну руку» играть или «на лапу» - обозначение шулерского приёма, когда двое игроков предварительно договариваются играть против третьего игрока. Выражается в неправильных ходах в пользу друг друга.
  • «Наигрыш» - дать противнику взятку там, где её при правильной игре не было бы или не дать взятку при мизере.
  • «Нести» - сбрасывать карты одной масти при ходе в ренонсную масть. Как правило, на мизере с целью «поймать» играющего, либо на распасах.
  • «Небитка» (жарг.) - карты у играющего, на которые он получает все оставшиеся взятки.
  • «Нога» - маленькая карта в одной масти с большой или двумя большими (обычно с марьяжом).
  • «Обязательный вист» - вистующие обязаны отыграть у играющего свои висты; сколько - зависит от заявленной игры. Ответственность за отбор обязательных вистов лежит на активно вистующем.
  • «Одинарный вист» - комбинация карт одной масти, дающая на висте одну взятку в подавляющем большинстве случаев: бланковый туз, второй король, третья дама, четвертый валет.
  • «Паровоз» - серия взяток на мизере. Возникает из-за невозможности для играющего после взятки передать ход, ибо ему успешно разыграли все карты, что могли бы быть для этого использованы. Причина самых больших проигрышей в преферансе.
  • «Партия» - игра, которая идёт до своего завершения после одной сдачи карт.
  • «Пас» - отказ от активной игры в данной партии.
  • «Первая рука» - игрок, находящийся от сдающего слева, дальше - нумерация по часовой стрелке.
  • «Перезаклад» («недозаказ») - заказ игроком меньшего числа взяток, чем он может гарантированно получить при любом раскладе. В некоторых компаниях такое поведение штрафуется, но по разумным правилам игрок имеет право потребовать строгого доказательства недозаказа. В некоторых конвенциях («ростов») почти невозможен, ибо выигрыш игрока в случае «сказал 7 и сыграл 7» выше, чем в случае «сказал 6, взял 7 и подсадил вистующего».
  • «Пистолет» (жарг.) - то же, что «стена».
  • «Подпорка» - то же, что «нога».
  • «Подсад» (жарг.) - невыполнение контракта.
  • «Полвиста» или «свои висты» - возможное заявление партнера в шестерной и семерной игре после того, как другой спасовал. Присутствует не во всех конвенциях.
  • «Помощь» - после достижения максимального размера пули (оговариваемого перед игрой) игрок начинает «помогать» закрывать пулю остальным игрокам согласно текущей конвенции.
  • «Преф» (жарг.)- сокращенное название игры преферанс, используемое в разговорной речи.
  • «Преферанс» - состояние в игре, которое возникает после торговли (за исключением торговли до мизера) при наличии на руках игрока (вместе с прикупом) двенадцати неоспоримых взяток. Существует договорное правило, согласно которому игра при этом заканчивается, игрок закрывает свою пулю, списывает свою гору, закрывает остальных участников и пишет на них по 100 вистов. Профессиональными игроками считается шулерским правилом, поскольку для опытного шулера не составляет труда раздать преферанс своему партнёру. Вероятность же прихода преферанса при честной игре составляет (12!*20!)/32! , то есть примерно одна на 226 миллионов раздач. При непрерывной игре и одной раздаче в минуту в среднем игроку пришлось бы ждать такого расклада 430 лет.
  • «Пробить масть» - ход с вистующего, при котором он заходит в свою длинную масть под короткого туза играющего, с целью уменьшения козырей играющего путем захода в эту масть в следующий раз (см. «Ровнять козырей»). Применяется, когда важно уменьшать количество козырей играющего, а прямого захода для этого нет.
  • «Прикрышка» (жарг.)- то же, что «нога».
  • «Прикуп» - пара карт, откладываемая отдельно при раздаче. Прикуп забирает игрок, победивший в торговле.
  • «Прикупной расклад» - расклад карт, при котором почти любые карты в прикупе усилят руку играющего.
  • «Прокинуться» - пойти не той картой, которой было задумано, из-за волнения или усталости. Также может быть использован термин «обдёрнуться», из «Пиковой дамы» Пушкина.
  • «Промоция» (от англ. promotion - повышение (в ранге)) - розыгрыш дополнительной взятки в козырях при ходе от вистующих. Например, пара дама-малка у вистующих обычно взятку не берёт. Но при определённом раскладе и козырном валете у другого вистующего(пасующего) можно превратить эту комбинацию во взятку.
  • «Прорезка» - ход с малки под играющего, лишающий его возможности взять лишние взятки (например, вторым королем).
  • «Пуля» - a) участок на чертеже для записи очков за сыгранные игры и ноль взяток на распасе, а также текущее значение в нем; б) в более широком смысле, вообще партия игры в преферанс: «сыграть пулю», «расписать пулю».
  • «Разбойник» (жарг.) - партнер остался один с несписанной горой, а время игры не вышло.
  • «Раз» (жарг.) - минимально возможная заявка на игру (шесть пик).
  • «Расклад» - комбинация карт a) у играющего; б) у всех игроков.
  • «Расписать пулю» - сыграть в преферанс.
  • «Ремиз» - недобор взяток.
  • «Ренонс» - отсутствие карт в одной из мастей.
  • «Ровнять козырей» - ходить так, чтобы выбивать козырей у играющего с тем, чтобы перехватить игру.
  • «Роспись пули» - расчет игры.
  • «Рука» - a) игрок, см. «первая рука»; б) то же, что «расклад» (в 1 знач.)
  • «Свои взятки» - те взятки, которые будут получены неизбежно. Выражение связано с приёмом игры на распасе, при котором игрок стремится забрать «свои взятки» в начале игры, дабы под конец не получить вместе с ними и другие. Также используется при ловле мизера, чтобы покатать игрока на паровозе (задорого).
  • «Свой вист» - вистующие отказались активно вистовать, один из них соглашается на свой вист, если ему разрешит играющий (свой вист возможен только на 6-й и 7-й игре).
  • «Своя игра» - розыгрыш, в результате которого игроки взяли заказанные взятки.
  • «Сдающий» - а) пассивный вистующий при игре четырёх партнеров; имеет право активно вистовать при отказе двух партнеров; также имеет право играть мизер в паре с любым из игроков, если такое будет предложено; также имеет право участвовать в обсуждении плана игры против играющего при «игре лежа» б) игрок, отвечающий за правильную сдачу карт, прикуп; контролирует ход игры, правильную запись партнерами после данной партии.
  • «Сорока» (жарг.) - то же, что «марьяж».
  • «Сталинград» (жарг.) - договорное правило, требование всем игрокам вистовать при заказе 6♠. Некоторые игроки считают это правило ненужной азартной составляющей.
  • «Стена» (или «пистолет») - расклад, при котором у одного из игроков несколько карт одной масти. Как правило, «стена» это 4 или даже 5 козырей у вистующего (или пасующего), что сулит ремиз играющему. Существует поговорка - переделка Шекспира: «Нет повести печальней в мире, чем козыри четыре на четыре».
  • «Струна» (или «трёхструнка», или играть «на струне») расклад у играющего, когда в каждой масти (и козырной) у него не более трёх карт, то есть 3-3-3-1 (3-3-3-3 до сноса прикупа).
  • «Стол» - партнеры.
  • «Сюркуп» - приём, при котором один вистующий ходит некозырной картой, а играющий и другой вистующий кладут по козырю.
  • «Торговля» - борьба партнеров за право назначения игры.
  • «Торчильник» (жарг.) - то же, что и «Сталинград»
  • «Тотос» (жарг.) - десятерная игра.
  • «Третья дама» - комбинация карт дама-валет-малка или дама-малка-малка одной масти.
  • «Тройной вист» - комбинация, дающая три взятки на висте в подавляющем большинстве случаев: а) туз, король, дама; б) туз, король, валет (при чужом ходе); в) туз, король, девять, восемь; г) закрытый трельяж (король, дама, валет, восемь); д) марьяж, закрытый двумя маленькими без семерки; е) король, валет, две маленькие без семерки.
  • «Угадайка», «пятидесятипроцентник», «фармазон» (жарг.) - ситуация при ловленом «мизере», когда логически невозможно определить снос играющего ибо все варианты сноса равнозначны и, следовательно, равновероятны. Главное то, что снос невозможно проверить в ходе игры и приходится угадывать. Вероятности сыграть-не сыграть равны 50 %. Если вистующие угадают, часто получается «паровоз». В этом случае игроку нередко предлагают зачесть игру с одной взяткой без самой игры, и нередко игрок соглашается. Опытные игроки в случае угрозы «паровоза» как правило не рискуют и соглашаются на одну взятку.
  • «Фальшренонс» - ошибочный снос карты не в масть. Серьёзное нарушение, штрафуется.
  • «Фестиваль» (жарг.) - то же, что и «Струна».
  • «Фишки» (жарг.) - карты. Также «фишкА» с ударением на «А». «Метать фишки» - играть в преферанс. «Натягивать фишкУ» - раскладывать розданные карты веером в руке, сортируя их по мастям и старшинству.
  • «Флаг» - 100 очков в горе (или пуле).
  • «Фонарь» (жарг.) - то же, что «колесо».
  • «Фоска» или «фошка» - неиграющая карта, чаще всего одна из младших карт в масти.
  • «Четвёртый валет» - комбинация карт: валет и 3 малки одной масти.
  • «Чемодан» (жарг.) - 100 очков на горе.
  • «Хозяин горы» - партнер, набравший в начале игры на обязательных распасах наибольшее количество очков, «хозяин горы» производит заказ игры.
  • «Шкаф» (жарг.) - ситуация на распасах, аналогичная «паровозу» на мизере. Среди опытных игроков «зашкафленный» игрок обычно «падает со шкафом» - кладет все свои карты на стол лицом вниз, объявляя «все остальные взятки мои». Так как эта конвенция может использоваться в «налапнике», в случае взаимного недоверия другие игроки могут потребовать проверки «шкафа». В некоторых обществах есть традиция после «шкафа» на 8 и более взяток вставать, символически провожая зашкафленного «в последний путь». Опытные игроки в случае вероятности крупного «шкафа» часто заказывают игру на выход из распасов, так как небольшой ремиз может быть менее невыгоден чем «шкаф».
  • «Шпага» (жарг.) - взятка на мизере.

Культурное влияние

Преферанс - тема для множества анекдотов, поговорок, крылатых фраз. Некоторые поговорки означают мнемонические правила, выработанные тактические приёмы. Другие же просто являются выражением народного юмора.

Преферанс часто упоминается в советских и российских художественных фильмах и сериалах. Так, например, герои фильмов «Дублер начинает действовать» , «Курьер» , «Преферанс по пятницам», «Улицы разбитых фонарей» расписывают пулю в ходе сюжета. В фильме «Криминальный квартет» сам ход игры имеет существенное значение в сюжете картины.

В преферанс играет герой песни Владимира Высоцкого «Невидимка».

Многие знаменитости отзываются о преферансе как любимом увлечении. Известными игроками были и остаются: Армен Джигарханян , Георгий Арбатов , Аркадий Арканов , Леонид Якубович .

В 1960-1970 годы в актёрской среде была широко известна тройка азартных игроков, проводивших не одну ночь за пулей.

На этой странице мы опишем общепринятые правила карточной игры в преферанс . Но преферанс имеет много разновидностей. Рассмотрим самые известные и распространенные из них:

Основные правила игры

Правила игры в преферанс довольно сложны, поскольку после каждой раздачи карт могут возникнуть разные типы розыгрыша. Так, иногда нужно брать как можно больше взяток, а случается наоборот - чем меньше взяток, тем больше очков. Сложность преферансного кодекса усугубляется еще и тем обстоятельством, что, кроме общих, единых положений, существуют еще условия, о которых игроки специально договариваются между собой перед началом игры Речь идет не о каких-то принципиальных изменениях, а лишь о выборе одного из нескольких имеющихся в практике мирового преферанса вариантов разыгрывания какой-нибудь ситуации или вариантов записи и подсчета очков. Эти варианты бывают подогнаны один к другому, и тогда они составляют как бы отдельный вид преферанса, обладающий даже своим собственным именем. Знакомство с преферансом нужно начинать с теми устоями и принципами игры, которые неизменны в любой компании преферансистов, на каком бы языке они ни общались.

Условные обозначения

Обозначения достоинств карт: Т - туз, К - король, Д - дама, В - валет, 10 - десятка, 9 - девятка, 8 - восьмерка, 7 - семерка. Обозначения мастей: П - пика, Т - трефа, Б - бубна, Ч - черва.

При обозначении конкретной карты используем 2 знака: первый указывает масть, второй - достоинство. Например, П: К - король пик. Б: Т - туз бубен. Если имеется группа карт одной масти, то обозначение масти ставится один раз. Например, П: Т, К, Д, 7 - Т, К, Д, 7 пик.

Игроков обозначим буквами А, В, С и D и будем считать, что А всегда находится на первой руке, В - на второй, С - на третьей, а О - на прикупе.

При описании раскладов карт при играх на взятки запись вида Дх - Кххх означает, что игрок В имеет только две карты данной масти, причем старшая из них - дама, а у игрока С имеются король и три младшие карты. Наоборот, запись вида 7х - 8хххх на мизере означает, что игрок В имеет в данной масти семерку и более старшую карту, а игрок С - 4 карты, из которых младшая - восьмерка.

Количество игроков и распределение мест

В преферанс играют вчетвером. Можно и втроем, что вносит в игру некоторые изменения, но не принципиального характера. Просто обязанности четвертого, отсутствующего игрока попеременно исполняют трое присутствующих. Или же трое находят для себя "болвана", т. е. человека, не умеющего играть, но согласного исполнять механические функции одного из партнеров. Можно играть и вдвоем. Но такая игра, получившая в России название "гусарского преферанса", имеет принципиальные отличия.

Каждый играет за себя. Колода карт содержит 32 листа (7,8,9, "О, В, Д, К, Т в четырех мастях). Порядок мастей - пика, трефа, бубна, черва. Ходы осуществляются по масти. Если у игрока нет масти, в которую сделан ход, он обязан положить козыря. Если козыря нет, можно класть любую карту. Схоженные карты образуют взятку, которую забирает игрок, положивший старшую карту в масти или же козыря (старшего козыря, когда данной масти нет у двух игроков).

Перед началом игры определяются места каждого из партнеров. Дело в том, что вопрос, кто где сидит, какой именно из партнеров находится слева от вас, а какой - справа, какой - напротив, имеет в преферансе особый смысл, в чем-то даже мистический.

Мистика заключена в том, что суеверные игроки, а таких большинство, убеждены, что в каждом доме, вернее, за каждым столом есть счастливые и несчастливые места. Сядешь ты на счастливое место, и карты будут сдаваться исключительно удачным образом, проще говоря, возникает ситуация, когда "карта прет". Ну и, наоборот - не дай бог оказаться на месте, где игроку фатально не везет. Конечно, суеверия есть суеверия, но нельзя не заметить, что сама по себе рассадка партнеров не лишена определенного смысла, особенно в компании, часто собирающейся в одном составе. Ведь каждый играющий вырабатывает свой неповторимый игровой почерк. Кто-то чересчур азартен, склонен даже "поблефовать", другой - чрезмерно осторожен, предпочитает любому риску перестраховку и т. д. Поэтому вам небезразлично, кто именно ходит непосредственно перед вами, какой каверзы можно от него ожидать.

В силу всего вышеупомянутого игровой процесс и принято предварять розыгрышем места. Один из партнеров, протасовав колоду, раздает по одной открытой карте, и все рассаживаются по старшинству вскрытых карт. Сначала выбирает себе место обладатель наивысшей из розданных карт, за ним тот, у кого оказалась старшая из трех оставшихся, и т. д.

Между прочим, те, кто всерьез занимался преферансной статистикой, подтверждают загадочную везучесть определенного места в определенный день.

Иногда используется способ размещения игроков по их желанию.

Выбор сдатчика

Сдатчиком становится или игрок, выбравший место, или игрок, определяемый по картам в результате следующей процедуры. Любой из игроков, перетасовав колоду, мечет ее по одной карте рубашкой вниз (т. е. открывая карту) каждому, игроку по очереди. Сдатчиком становится тот, кому первым выпал туз.

Раздача карт

Раздача карт производится из колоды в 32 листа. Это обычная колода карт без шестерок.

Стасованную колоду первым берет в руки тот, кто первым выбрал место. Сначала он предлагает "подснять" колоду игроку, сидящему от него справа. "Подснятие" заключается в том, что снимающий делит колоду на две произвольные части и как бы меняет местами; ту, что была сверху, он кладет вниз (но не под одну карту!).

Затем сдающий начинает раздавать карты по часовой стрелке: сначала партнеру, сидящему от него слева, затем своему "визави" и, наконец, соседу справа, который только что "снял" колоду.

Перед каждым из трех партнеров он кладет по две карты рубашкой кверху, затем еще по две, еще по две, и так 5 раз, чтобы у каждого игрока оказалось по 10 карт, т. е. всего 30 карт. Две карты, оставшиеся в колоде, сдающий кладет перед собой. Причем сделать это он имеет право в любой момент сдачи, но не перед первым ходом и не после последнего. Эти две карты и составляют прикуп, за обладание которым и начинается спор между играющими. Игрок, раздающий колоду - прикупной. Он на данном коне в игре не участвует. Ошибшийся сдатчик имеет право пересдать. До окончания сдачи игроки свои карты не трогают. При этом пересдача производится, если во время нее у кого-нибудь из игроков вскрылась карта или сдача произведена не в очередь, или же кто-либо из партнеров получил количество карт, отличное от положенного. Смотреть карты прикупа до их вскрытия никто не имеет права. Каждый игрок становится сдатчиком по очереди, начиная с игрока, сидящего по левую руку от первого сдатчика. Подняв со стола карты, игрок должен, во-первых, предостеречься от посторонних взглядов, так как заглянуть в карты партнера вовсе не считается в преферансе зазорным - пусть каждый сам заботится о "тайне вклада" и держит свои карты "ближе к орденам". Во-вторых, разложить свои карты по мастям, причем чередуя красные и черные масти. Это - не закон, а простое удобство, помогающее игроку избежать путаницы в собственных картах. Перепутать червового и бубнового туза - частая ошибка начинающих игроков.

Торговля за прикуп

Желая к пришедшим картам добавить еще две карты (прикуп) и тем самым попытаться сыграть более крупную игру, игрок начинает словесную борьбу за прикуп. Победив в борьбе, он получает право на две карты прикупа, вскрывает их, показывая остальным. Теперь он выбирает комбинацию из двенадцати карт, но для игры оставляет лучшие 10 карт. Две ненужные сбрасываются обратно в прикуп и никому не показываются. Игроки начинают торговлю по порядку. Порядок игроков определяется их положением относительно сдатчика: первый слева от сдатчика - игрок первой руки, остальные партнеры - соответственно игроки второй и третьей руки. Во время "торговли", и только на время "торговли", т. е. конкурса на право взятия прикупа, установлено единое правило о старшинстве мастей. Приоритетность мастей далее в игре не учитывается. При розыгрыше карт масть, которая бьет остальные, называется козырем, а козыря заказывает игрок. Самой младшей (или слабой) мастью считаются ПИКИ, затем другая "черная" масть - ТРЕФЫ. Старше их две красные масти, сначала БУБНЫ, затем самая старшая масть - ЧЕРВЫ. В процессе торговли каждую масть можно обозначать ее порядковым номером. Так, например, "6 первых" означает "6 пик", а "8 третьих" - "8 бубен". Для краткости вместо "6 пик" говорят просто "раз". Ведь возглас "6 пик", означающий, что вы обязуетесь взять 6 взяток при условии, что козырь - пики, является самым низким в шкале возможных обязательств. После сдачи карт играющие по очереди объявляют свои заказы, т. е. заявляют, сколько взяток они обязуются взять и при каком козыре. Можно играть и без козырей. Такая заявка в преферансе считается "наивысшей". Поэтому "6 без козыря" старше "шести червей", но, разумеется, младше "семи пик". "10 без козыря" - старшая из всех возможных заявок. Шкала ценностей в преферансе выглядит следующим образом.

Здесь каждое объявление в более низкой строке старше объявления, расположенного выше. Точно так же объявление любой игры из правого столбца старше объявления из левого столбца той же строки. Например, игра без козыря старше той же игры в масти, любая семерная игра старше шестерной, мизер перебивает любую игру, не старше восьмерной. Девятерная старше мизера, но мизер без прикупа перебивает девятерную игру.

Итак, в преферансе существуют следующие игры на взятки (игрок обязан взять соответствующее количество взяток): шестерная, семерная, восьмерная, девятерная, десятерная и, кроме того, мизер - при объявлении мизера игрок обязан не брать ни одной взятки. Заявка на мизер представляет собой обязательство не взять ни одной взятки. В случае мизера может существовать "договорное право". Можно договориться, что мизер выше всех других заявок, и игрок, его объявивший, тут же становится владельцем прикупа. Но можно и поставить его в табели о рангах чуть ниже - между девятерными и десятерными. Тогда заявку о мизере может перебить игрок, объявивший о своем намерении взять все 10 взяток. Но это одно из условий, о которых надо заранее специально договориться. При игре без козыря игрок обязан взять взятки на двенадцати картах (десяти своих и двух картах прикупа) при любом раскладе карт у противников и любом ходе. Так как это объявление делается только после получения прикупа, в процессе торга преферанс не объявляется.

Преферансом называется следующее сочетание карт:

Пики - Т К Д,

Трефы - Т К Д,

Бубны - Т К Д,

Червы - Т К Д.

Набор комбинации на одних руках дает максимальный выигрыш. Получив данную комбинацию карт, игрок объявляет: "Преферанс". Игра в этом случае останавливается и считается оконченной. Производится расчет. Сыгравший преферанс, списывает с себя все висты, обнуляет свою гору, дописывает всем игрокам все то, что они не успели доиграть, скомпенсировав все это вистами. Последующий расчет проводится, как обычно. Вот что такое преферанс.

Встречается преферанс чрезвычайно редко, поэтому перед началом обычно заранее договариваются, с преферансом или без него будет проводиться игра. При торге каждый игрок имеет право на своей руке или объявить игру старше объявленной предыдущим игроком, или сказать "пас ". Последнее означает отказ от торга. С другой стороны, объявив некоторую игру на взятки и получив прикуп, нельзя затем перейти на мизер. Например, взяв прикуп на "7 пик", нельзя объявить "мизер". Обратно, сказав "мизер" и взяв прикуп, нельзя затем играть на взятки. Если в торге участвуют двое игроков, то имеющий относительно другого первую руку по ходу часовой стрелки может сказать "здесь" на втором и следующих кругах торга. Это будет означать, что данный игрок обязуется сыграть, как минимум, ту же игру, что объявлена до него. Если названным правом игрок не воспользовался, сказать "здесь" может второй игрок. Итак, в результате "торговли" выясняется, кто из игроков сделал наивысшую заявку. Он получает сразу 2 права: право взять прикуп и право объявить, какая именно масть будет козырной. Но он не получил право первого хода. Этим правом неизменно пользуется игрок, сидящий по левую руку от сдававшего. Его-то во время всего розыгрыша данной сдачи и называют "первой рукой".

Взятка

3 карты, брошенные на стол игроками в порядке очереди по одной каждым, называются взяткой. Взятку берет игрок, обладающий старшей картой в масти , в которую сделан выход, или игрок, положивший козырь . Он собирает со стола 3 карты, переворачивает и кладет их возле себя. Каждый игрок свои взятки кладет отдельно возле себя. Всего в кону 10 взяток. Эти взятки распределяются между играющими и вистующими.

Вистование

После того как играющий сделал снос и назвал окончательный заказ, его партнеры должны определить свою позицию в дальнейшей игре: какое именно количество взяток, которые в преферансе принято называть "вистами", они намерены взять. Сначала о своем намерении вистовать или нет заявляет игрок, сидящий по часовой стрелке следующим от играющего. Произнесенное им слово "вист" означает намерение участвовать в дальнейшей игре. Слово "пас" означает отказ от розыгрыша. Игроки, продолжающие розыгрыш, называются вистующими. В преферансе заказываются следующие игры:

шестерная - играющий обязуется взять - 6 взяток, а вистующие - 4,

семерная - играющий - 7 взяток, вистующие - 2 взятки, восьмерная - играющий - 8 взяток, вистующие - 1 взятку, девятерная - играющий - 9 взяток, вистующие - 1 взятку, десятерная (тотус) - играющий - 10 взяток, вистов нет,

мизер - обязательство одного игрока не взять ни одной взятки, распас - играют все, и каждый стремится взять как можно меньше взяток.

При выполнении обязательств игроками игра считается сыгранной, иначе говоря, своей. Играющий за свою игру пишет соответствующее количество очков в пулю, а вистующие - в раздел "Висты" на того игрока, который сыграл игру. В случае, если игрок или вистующие не выполнили обязательств, то запись идет в гору, а вистующие при этом - еще и висты за взятые взятки на играющего. Вистовать очень сложно на шестерной и девятерной игре, так как запаса взяток у вистующих нет, как в остальных играх. Вистовать можно одному или двум игрокам. Если вистует один игрок, то он решает, как построить игру против играющего: играть втемную ("стоя"), то есть не показывая никому из игроков своих карт, или в светлую ("лежа"), когда вистующие раскладывают карты на столе. Играющий в этом случае видит карты вистующих, но не раскрывает своих. В том случае, когда 2 игрока произнесли слово "вист", игра идет втемную. Первое слово - за игроком, сидящим после заказавшего игру. Если все игроки сказали "пас", то играется распас.

Правила для распасов

Если все 3 игрока объявили "пас" и, следовательно, торг не состоялся, то производится распас - розыгрыш, в котором игроки должны стремиться брать как можно меньше взяток. При этом могут быть использованы следующие варианты правил:

После распаса сдатчик остается прежний, но не может сдавать более трех раз подряд;

Скользящая сдача: после каждого розыгрыша распасов сдача переходит к следующему по очереди игроку;

Жесткий выход: после распаса любой игрок имеет право начинать торг с игры не ниже семерной. Этот вариант, как правило, встречается при скользящей сдаче;

При трех игроках распасы играются в двух вариантах: со вскрытием прикупа или без вскрытия. В первом случае каждая из карт прикупа указывает масть, в которую должен пойти игрок первой руки, причем он делает первые три хода независимо от того, кто получил взятку. Во втором случае прикуп в розыгрыше не участвует. Первым ходит игрок на первой руке, а далее - тот, кто получил взятку. Чаще всего при таком варианте используют скользящую сдачу и жесткий выход.

Мизер

Особое место занимает игра мизера. Увидев карты, похожие на мизер, игрок объявляет: "Мизер". Если у двух других партнеров нет игры, похожей на девятерную, оба по очереди говорят: "Пас". Прикуп отдается мизерящему. Он диктует по мастям свои карты, а после обдумывания сносит две карты обратно в прикуп, не показывая их никому. Задача игроков - не зная сноса, заставить его взять хотя бы одну взятку и не дать ему записать максимальное количество очков в пулю. За каждую взятку на мизере игрок пишет в гору вдвое больше от очков в пуле. Если первый ход играющего, то он сначала делает ход, а затем ловящие кладут свои карты на стол ("ложатся"). Все мизера, как правило, играются в светлую. Игрок, видя карты других, должен попытаться избежать получения себя взят- и. Если же ход ловящих, то они "ложатся" сразу, но только после сноса. Называется ловля мизера. После раскрытия карт снос изменять нельзя.

Игра на прикупе

При игре вчетвером один из игроков всегда сидит на прикупe. Им становятся по очереди все играющие, раздавая карты. Этот игрок не находится вне игры. Сидя на прикупе, можно получать в гору и записывать висты. Штрафные очки прикупной может получить на игре в распасы, если карты прикупа оказались старшими во взятке, либо трем, умноженным на коэффициент кона. В том случае, когда его карта ничего не взяла, он может списать очки с горы или ничего не писать вообще, в зависимости от уговора. В гору также он может записать тогда, когда игрок возвращает ему прикуп обратно за ненадобностью. Игрок, сидящий на прикупе, может записывать висты в следующих случаях: если прикупной дает из прикупа игроку потенциальную взятку и когда игрок не сыграл заказанной игры ("подсел"). За хороший проданный прикуп прикупной награждается следующим количеством вистов: К и Д одной масти - за одну взятку на заказанной игре, Т - за одну взятку, Т и К одной масти - за две взятки, 2 туза - за три взятки.

Количество вистов за взятки зависит от той игры, которая играется игроком и не зависит от того, сыграна или нет эта игра впоследствии. За подсад игрока прикупной пишет висты за столько взяток, сколько недобрал играющий на соответствующей игре. Важно отметить, что прикупной не имеет права смотреть и показывать прикуп кому-либо, а также менять местами верхнюю и нижнюю карты. Например, в прикупе сверху лежит 7, а снизу Т одной масти. Играются распасы. Вскрывается верхняя карта, и у кого-то бланковый король (голый), то есть без прикрытия других карт этой масти. Взятка его. А если, наоборот, вскрывается Т, то взятка - прикупного, так как король меньше достоинством. На вскрытую 7 этот игрок сбрасывает любую другую ненужную карту, чтобы не взять и на нее взятку.

Возвращение вистов

Если игроки отказались вистовать и оба спасовали, то прикупной имеет право вернуть вист , посмотрев карты одного из игроков. При этом он один уже несет полную ответственность за недобор взяток на вистах, а при подсадке играющего все висты пишет себе, да плюс то, что ему полагается в том случае, если вистовал кто-то другой. Например, прикупной вернул вист на шестерной игре, и игрок остался без двух взяток. Всего вистов 40. Законных вистов прикупного 8 - две взятки по четыре. Записанных на игрока в сумме получается 48 вистов.

В том случае, когда первый вистующий спасовал, второй при слабой вистовой карте может "уйти за свои взятки". На шестерной уходят за две взятки, на семерной - за одну, а на остальных играх играющий без вистов, то есть карты сбрасываются всеми, игра считается сыгранной, и игрок записывает свои очки в пулю. Для того, чтобы уйти за свои взятки, второй игрок должен спросить согласие на это у первого игрока, так как у него остается право вернуть вист, вистовать вторично. В этом случае, если игрок подсядет, все висты пишет тот игрок, кто вернул вист. При недоборе положенного минимума взяток вернувший записывает в гору.

Виды вистования

Ответственный вист - когда при втором пасующем вистующий отвечает за взятки обеих рук и при невзятии положенного количества взяток пишет в гору (в соответствии со стоимостью игры). Пасовавший не пишет ничего (ни в пулю, ни в гору). Если вистуют оба игрока, то при взятии ими положенного количества взяток каждый пишет за висты, взятые им самим.

Если игроки получили в сумме меньше положенного количества взяток, то в гору пишет: взявший меньше двух на шестерной - за каждую недобранную вместе со вторым игроком взятку; взявший меньше одной на семерной игре - за одну недобранную взятку; вистовавший вторым - на остальных играх (т. е. тот, кто сказал "вист" после того, как предыдущий игрок уже сказал "вист". Обычно это называется "второй вист ответственный"). Например, пусть при вистовании на шестерной игре партнер В взял две взятки, партнер С - одну. В гору за одну взятку пишет игрок С. Если В взял две, а игрок С вообще не получил взяток, последний пишет в гору за две взятки. В той же ситуации, но на семерной игре, в гору не пишет никто. Если на девятерной игре первый вистующий (В) взял одну взятку, а второй (С) - не взял взяток, в гору пишет игрок С.

Полуответственный вист - означает то, что при подсаде подсевший пишет в гору в 2 раза меньше, чем при ответственном висте. Запись за висты аналогична записи при ответственном висте.

Джентльменский вист - отличается от ответственного тем, что при одном вистующем и втором пасующем висты пишут оба (вистующий и пасующий) пополам, но и гору за подсад пишет только вистующий. Как правило, встречается джентльменский полуответственный вист.

Жлобский вист - означает, что при двух вистующих каждый из них обязан взять на соответствующей игре не менее необходимого количества взяток (по две - на шестерной, по одной - на семерки, восьмерной и девятерной играх). В противном случае недодавший взяток записывает штраф в гору. Если вистует один игрок, то уход "за свои" не допускается, проводится розыгрыш, в котором вистующий обязан взять необходимое по правилам количество взяток (две - на шестерной, одну - на остальных игра; на взятки). Например: игрок А объявил "6 бубен" и взял 5 взяток. При этом игроки В и С вистовали оба, В взял 5 взяток, а С - ни одной. Игрок А пишет в гору за подсад, игрок В пишет висты на А с учетом имеющихся у него взяток и еще за подсад. Игрок С пишет в гору за невзятие двух взяток и висты на А за его подсад.

Розыгрыш

После назначения окончательной игры и определения вистующих начинается розыгрыш: первым ходит игрок первой руки, далее - игрок, взявший взятку. Ход осуществляется одной картой.

Остальные игроки в порядке своего местоположения должны положить на выхоженную карту свою карту той же масти, при отсутствии этой масти - козыря, а при отсутствии того и другого - любую карту другой масти. Полученную взятку игрок кладет около себя рубашкой вверх. Любой из партнеров может еще раз посмотреть последнюю взятку, пока не закрыта следующая. Итак, при вистовании в светлую вистующий разыгрывает как свои, так и карты пасующего. При этом любой из игроков может давать вистующему советы. Если же вистующий предпочел розыгрыш втемную, то советы играющему или вистующему в процессе розыгрыша давать запрещено. При мизере розыгрыш проводят в светлую. Если объявивший мизер имеет первую руку, то карты открывают только после его хода. После окончания розыгрыша все игроки считают свои взятки и производят записи в соответствующих разделах пульки. Сдачу карт производит очередной игрок.

Ставки

Как и при любых других цифровых расчетах, преферанс имеет единицу расчета, свою внутреннюю валюту. Такой единицей является один вист. Перед игрой партнеры договариваются о тарифе. Для удобства изложения приравняем один вист одной копейке. Этот вист-копейку зарабатывает игрок, взявший одну! взятку при вистовании на шестерной игре. Разумеется, при условии, что он выполнил свои вистовые обязательства, т. е. взял 4 взятки, если вистовал, и не менее двух при парной ответственности. Здесь особое внимание следует обратить на то, что владение взяткой никак не связано с тем, кто из соперников играющего действительно ее взял. Взятка идет как бы в общий котел, взявший ее получает право следующего хода, но финансово она принадлежит тому, кто объявил вист. Нередко случается, что по ходу игры именно тот партнер, что спасовал, берет все 4 взятки на шестерной, но записывает их на свой счет тот, кто рискнул сказать "вист".

Существуют разные пути увеличения масштаба всех очков (они же висты) вдвое, втрое, вчетверо. Самый распространенный из них - обязательная распасовка. Партнеры договариваются, что перед обычной игрой, с торговлей за прикуп, они сыграют один или 2 раунда (полных круга) распасовок.

Каждая из них приносит каждому участнику по одной "елочке". Наличие у игрока "елочки" означает, что исход очередной игры оценивается по двойному тарифу. Та же взятка на шестерной стоит уже не один, а 2 виста, и так далее. Если запас "елочек" у данного игрока кончился, он может завести еще одну или несколько, для чего должен объявить "пас втемную" на первом круге торговли, т. е. до того, как кто - нибудь из партнеров заявил о своем желании сыграть игру.

Перебить же "пас втемную" может уже только заказ на семерную игру. Заявитель "паса втемную" и те, кто к нему присоединился тоже "втемную", получают дополнительную "елочку", если распасовка состоялась. Такая дополнительная "елочка" называется "бомбой", причем в некоторых, чрезмерно азартных компаниях бытует игра с двойными и тройными "бомбами". "Втемную" можно сказать не только "пас", но и "раз", хотя подобный стиль игры в классическом преферансе не приветствуется. С пониманием отнесутся разве что к "темной" на последней руке, когда после двух пасов логично ожидать наличия в прикупе крупных по значению карт. Играющий "втемную" в случае удачи удваивает свой выигрыш. Неудачник же расплачивается разными видами удвоенных штрафов. Чтобы хоть чем-то сбалансировать риск игры "втемную", иногда договариваются о том, чтобы заказ "6 пик" был обязателен для вистования обоими партнерами. Вся игра, как понимаете, происходит в этом случае "втемную", что больше на руку играющему, чем вистующим.

Порядок записи

Поле для записи представляет собой лист бумаги, разделенный на части по количеству партнеров, и называется "пуля". Пуля может быть расчерчена на четырех или трех игроков. Верхняя часть называется "гора" и сюда записываются все штрафные (минусовые) очки, будь то несыгранная игра (точнее, невыполненный контракт) или несостоявшийся мизер. Сюда же при некоторых системах записи заносятся итоги распасовки. Средняя часть - собственно пуля или пулька. В нем фиксируются все ваши достижения. Для этого перед началом игры обговаривается определенная конкретная контрольная цифра. Она обозначает некий предел, лимит основной фазы игры. Например, это цифра - 500. Теперь мы либо списываем с пятисот до нуля, либо дописываем до пятисот цифры, отражающие согласно определенной шкале наши успехи. Нижняя часть - "висты". В зависимости от количества игроков строка вистов делится на части (две или три), в каждой из которых записывают висты на игроков, сидящих соответственно слева, против и справа отданного игрока (при четырех игроках) или слева и справа (при трех играющих). В том случае, когда взявший прикуп недобрал положенное количество взяток, вистовавшие прибавляют недобранное количество взяток к своим и пишут висты по этому количеству взяток. Сдатчик (при четырех игроках) пишет висты за подсад.

Например , если игрок объявил шестерную игру, но получил только 4 взятки, а вистующие взяли соответственно 4 и две взятки, то первый из вистующих прибавляет к своим взяткам еще две и пишет висты за 6 взяток. Второй пишет висты за 4 взятки. Сдатчик пишет на подсевшего висты за две взятки. Если в этой же ситуации вистовал только один игрок, то при ответственном висте ему принадлежат все взятки плюс еще две за подсад (т. е. всего 8 взяток). Пасовавший и сидящий на прикупе пишут за подсад висты за две взятки. При джентльменском висте вистовавший и пасовавший имеют вместе 6 взяток, добавляют еще по две за подсад (итого получается 10 взяток) и делят висты пополам (т. е. каждый пишет на подсевшего по стоимости игры за 5 взяток).

Стоимость игр

В преферансе игры имеют следующую общепринятую стоимость: шестерная - 2 очка, семерная - 4 очка, восьмерная - 6 очков, девятерная - 8 очков. Распасы: десятерная - 10 очков, мизер - 10 очков, одинарные - 1 очко, двойные - 2 очка, тройные - 4 очка. Кроме указанной выше стоимости распасов, существуют следующие варианты: - стоимость распасов не 1, 2, 4, а соответственно 1, 2, 3, реже 1, 2, 2; - стоимость распасов постоянна - по преимуществу 1 или 2 очка за взятку; - стоимость распасов удваивается (не 1, 2, 4 или 1, 2, 3, а соответственно 2, 4, 8 или 2, 4, 6 очков за взятку).

Окончание игры и взаимный расчет

Игра считается законченной, если в зависимости от используемых правил либо пули всех игроков закрыты, либо ими набрано назначенное суммарное количество очков, либо истекло назначенное время игры. В результате каждый игрок имеет в пуле и горе определенное количество очков.

Итоговый расчет

Сначала определяется игрок, имеющий максимальное число очков в пуле. Из этого числа вычитаются пули всех остальных игроков, затем разности добавляются к записям в горе (в Ростовке с общей пулей и ленинградке; в сочинке пули всех игроков в конце игры равны). Отметим также, что в ленинградке названные разности сначала удваиваются. В итоге становятся закрытыми пули всех игроков. Дальнейший расчет можно проводить одним из двух способов.

Первый способ

Сначала определяется игрок, имеющий в горе наименьшее количество очков. Это число вычитается из гор всех остальных игроков. Полученный результат каждый из партнеров умножает на 10 и делит на количество игравших. Найденное число является проигрышем с горы в вистах игрока каждому другому и записывается ими в строку вистов. Сумма вистов с горы и вистов, полученных в процессе игры, дает количество вистов данного игрока. Висты партнеров друг на друга взаимно сокращаются: имеющий больше вистов пишет разницу со знаком "плюс", имеющий меньше - со знаком "минус". Алгебраическая сумма разностей вистов каждого из игроков составляет его выигрыш или проигрыш (в зависимости от знака этой суммы). Умножив это число на стоимость вистов, получим выигрыш или проигрыш в денежном выражении.

Второй способ

Отличия этого варианта от первого начинаются после того, как пули закрыты и наименьшая гора вычтена из всех. После этого горы складываются, а сумма делится на число игроков. Каждый игрок из полученного среднего вычитает оставшуюся после сокращения гору. Результат вычитания со знаком "плюс" или "минус" умножается на десять. В итоге получим результат чистого (в вистах) выигрыша с горы. После взаимного расчета вистов всех игроков к сумме вистов игрока с "плюсом" или "минусом" прибавляется вистовая запись с горы.

Из всех разновидностей преферанса Сочинка является наименее азартным, т. к. не предусматривает увеличения стоимости сыгранных игр, вистов и подсадов, в ней нет бомб, игр втемную и других элементов, усиливающих значение случайности при игре. Поэтому игрок средней квалификации даже при плохих картах в течение всей игры может добиться незначительного проигрыша. Именно поэтому Сочинка распространена среди игроков, не склонных к чрезмерному риску и азарту, но любящих точно рассчитывать комбинации и логически мыслить. В Сочинке используется общепринятая система стоимости: шестерная - 2 очка, семерная - 4 очка, восьмерная - 6 очков, девятерная - 8 очков, десятерная - 10 очков, мизер - 10 очков. Распасы: одинарные - 1 очко, двойные - 2 очка, тройные - 4 очка. В соответствии с этой стоимостью за сыгранные и не сыгранные игры производится запись очков, а также вистов по общим правилам.

Запись в пульку и в гору в сочинке

Контракт

Сыгранная

Взятка на висте

Недобр. взятка на игре

Недобр. взятка на игре

Основные характеристики:

  • вист ответственный: за подсад на висте в гору пишется полная стоимость игры;
  • консоляция (премия за подсад разыгрывающего): при ремизе (подсаде) разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты - в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку. Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактически взятые взятки.

Пример консоляции в сочинке

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитник А

Защитник В

Основные характеристики:

  • Вист жлобский: при подсаде разыгрывающего висты пишет только вистовавший защитник, а пасовавший игрок пишет только консоляцию.
  • Распасовка на гору: обычно по 1 очку за каждую взятку.
  • Распасовка прогрессирующая: обычно в арифметической прогрессии (1-2-3).
  • прикуп на распасовке: открывается и при игре втроём показывает масть хода (достоинство карты не учитывается).
  • При игре вчетвером карты прикупа принадлежат сдатчику, который пишет и в гору, и в пулю на общих основаниях.
  • Окончание пульки: играют до того момента, когда запись в пульке каждого игрока достигнет условленной величины.

Правила "помощи"

Если играющий уже закрыл пулю, он "помогает" другому игроку, еще не закрывшему свою пулю и имеющему в ней очков больше всех остальных, за исключением сдатчика и игрока, вистовавшего в данной игре и подсевшего на вистах. На записавшего себе в пулю очки играющий записывает висты в десятикратном размере, например, при семерной игре - 40 вистов. Если у двоих игроков, не закрывших свои пули, имеется одинаковое число очков, то "помогают" тому, у кого меньше в горе (опять же в случае, если он не сдатчик и не подсел на вистах). Если и в горе у этих игроков одинаково, то играющий "помогает" первому по ходу часовой стрелки. Когда в пуле у игрока, которому "помогают", осталось меньше незакрытых очков, чем сыграно, то остатком "помогают" второму. Если игрок не может записать другим "помощь" из-за их подсада или для закрытия пули нужно меньше очков, чем он сыграл, остаток (или все очки при подсаде вистующих) играющий списывает с горы. Если при этом у него в горе нуль или меньше, чем он должен списать, то после списания до нуля остаток записывается всеми остальными в гору (включая сдатчика). Сдатчик, сыгравший мизер с кем-то пополам, "помогать" не имеет права. При распасах игрок, уже закрывший пулю, но не взявший ни одной взятки, списывает с горы и "помогать" другим не имеет права. Если попытаться охарактеризовать сочинку одним словом - это игра против вистующего. Это самая простая разновидность. Начинать учиться играть лучше всего в сочинку.

Условные договоренности

Подпольное (или полуподпольное) положение преферанса в России на протяжении 70 лет гонений явилось причиной существования множества не только разновидностей, но и отдельных "договорных" правил, живущих внутри каждой разновидности:

Чем перебивается мизер?

Прогрессия распасовки арифметическая или геометрическая?

Ужесточен ли выход из распасовки? и т. д. Вот практически полный перечень пунктов, по отношению которым игроки обязаны придти к единому мнению:

Договорное правило

Условие 1

Условие 2

Условие 3

Условие 4

Условие 5

Мизер перебивается

М-9 - Мизер без прикупа-9 без прикупа

Распасовка
Прогрессия

отсутствует
(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

огр. арифм.
(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

огр. геом.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

неогр. арифм
(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

неогр. геом.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Распасовка
Запись за взятку в гору

1 очко
(одинарная)

2 очка
(одинарная)

Распасовка
Прикуп на распасовке

не открывается

открывается

Распасовка
Выход

(6,6,6,6...)
простой

(6,7,7,7...)
затрудненный

(6,7,8,8...)
ужесточенный

Распасовка
Выход подсадом

не допускается

допускается

Распасовка
Переход сдачи

скользящий

повторение 3 раза

Вист Тип виста

жлобский

джентльменский

Вист ответственный / полуответственный

половина стоимости игры

полная стоимость игры

Вист 6 пик - Сталинград

не допускается

допускается

Вист-Пас-Полвиста

не допускается

допускается

Вист Без трех без вистов

не допускается

допускается

Вист Десятерная игра

проверяется

вистуется

Вист Ответственность на 8 и 9

последний

Торговля- прыжки

не допускается

допускается

Первый ход разыгрывающего

в светлую

Делимость горы не делится

делится на 2

делится на 3

Самой распространенной игрой в преферанс является ленинградка. Ленинградка сродни ростовке, только здесь распасам уделяется еще большее внимание: во-первых, распас в Ленинградке - самая дорогая игра; во-вторых, правила предусматривают максимальную жесткость по отношению к играющему (двойное наказание за подсад); в-третьих, при распасе обязателен жесткий выход. Жесткий выход в сочетании с двойным наказанием за подсад создают для распасов очень благоприятную почву. Вместе с этим распас в Ленинградке намного гибче, чем в ростовке: если в последней распас проигрывают все, кроме взявшего наименьшее количество взяток, то в ленинградке это не так, но тем не менее распас здесь играет определяющую роль. И поэтому тот, кто хорошо играет распасы, имеет в ленинградке большие шансы на выигрыш. Тактика в ленинградке определяется тем, как у вас идут распасы. Если хорошо, то поддерживайте распас, если плохо - старайтесь от него уйти. Очень важно вовремя выйти из распасов. Если вы удачно провели несколько кругов и вам пришла семерная игра, но при этом и распас хороший, нужно хорошо подумать: или выходить из распасов, или дальше испытывать судьбу. С помощью распасов можно попытаться исправить плохое положение в пуле: имея на руках игру, вы можете искусственно "закрутить" распасы в надежде на дальнейшее успешное их развитие. Ленинградка - интересная непростая игра с богатым выбором тактических приемов. Успех в ней зависит не только от карты, но и в большей степени от мастерства игрока, что и определяет все возрастающую популярность этой разновидности преферанса.

Запись в пульку и в гору в ленинградке

Контракт

Сыгранная

Взятка на висте

Недобр. взятка на игре

Недобр. взятка на игре

Основные характеристики:

  • Консоляция (премия за подсад разыгрывающего): при ремизе (подсаде) разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты - в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку. Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактически взятые взятки.

Пример консоляции в ленинградке

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитники А

Защитники В

Основные характеристики:

  • Вист джентльменский: при подсаде разыгрывающего (когда вистовал один, а другой пасовал) вистовавший и пасовавший защитники пишут все висты пополам - и консоляцию, и висты за фактически взятые взятки. Висты делятся по-джентльменски независимо от того, происходил ли розыгрыш в светлую или втёмную.

Пример записи при джентльменском висте

Контакт 6 треф

Разыгрывающий

Защитник (вист)

Защитник (пас)

(5х4+1х4+1х4):2=14

(5х4+1х4+1х4):2=14

Для сравнения приведём пример записи распределения вистов при жлобском висте:

Контакт 6 треф

Разыгрывающий

Защитник (вист)

Защитник (пас)

Основные характеристики:

  • Распасовка на гору: обычно по 2 очка за каждую взятку;
  • Распасовка прогрессирующая: обычно в арифметической прогрессии (2-4-6);
  • За ноль взяток на распасовке: игрок пишет в пульку стоимость 1 взятки;
  • Прикуп на распасовке: открывается и при игре втроём показывает масть хода (достоинство карты не учитывается);
  • При игре вчетвером карты прикупа принадлежат сдатчику, который пишет и в гору, и в пулю на общих основаниях. окончание пульки: в ленинградку играют до того момента, когда сумма записей в пульке достигнет условленной величины, умноженной на количество игроков. Тот, кто не доиграл до среднего арифметического, выносит на гору двойную разницу между фактически набранной в пулю суммой очков и средним арифметическим. Тот, кто переиграл, списывает свою разницу с горы - тоже вдвойне.

Пример

Запись (пулька до 50)

Игрок В

Игрок С

Сумма

пулька до расчета

горка до расчета

горка после расчета

Если попытаться охарактеризовать ленинградку одним словом, - это игра против играющего, в то время, как cочинка - игра против вистующего, а московская пулька - для мастеров распасовки.

Основным отличием ростовки от сочинки является явное усиление роли распаса. Это достигается, во-первых, ужесточением наказания за несыгранную игру и, во-вторых, сильной бонификацией за выигранный распас, сравнимой с удачно сыгранной крупной игрой. Ростовка отличается от сочинки и несравненно большей напряженностью. Если в сочинке игрок с проблемной картой может быть относительно спокоен, то в Ростовке его постоянно гложет мысль: "А вдруг будет распас..." Большие изменения в тактику привносят "скачки" (игры с призами). Резко увеличивается значимость мизера: по правилам он поощряется призом и потому играется намного чаще, чем в других вариантах преферанса. По ходу развития пули каждый партнер может сделать свой выбор: играть на первое закрытие пули или на минимальную гору. И тут разгорается отчаянная борьба. Ростовка - игра непростая, очень интересная, с большим выбором тактических возможностей.

Запись в ростовке

Контракт

Сыгранная

Взятка на висте

Недобр. взятка на

Недобр. взятка на игре

Основные характеристики:

  • Вист полуответственный: за подсад на висте в гору пишется половина стоимости игры;
  • Консоляция (премия за подсад разыгрывающего): при ремизе (подсаде) разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты - 10 вистов за каждую недобранную взятку. Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактически взятые взятки.

Пример консоляции в московской пульке

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитник А

Защитник В

Основные характеристики:

  • Распасовка на висты: обычно по 5 вистов за каждую взятку. На распасах взявший - меньше всех и только он пишет на каждого игрока по пять вистов за взятку, сверх количества его собственных взяток. Именно поэтому в Ростовке нет различий между первыми, вторыми, третьими и т. д. распасами. Например, пусть на распасах игроки взяли: А - 3 взятки, В - 4, С - 2, а сдатчик D - 1 взятку. На А сдатчик пишет 10 вистов, на В - 15, на С - 5 вистов. Остальные игроки ничего не пишут. Если минимальное количество взяток на распасах имеют 2 и более игроков, то все они пишут висты по указанному правилу на тех, кто взял больше их. Ростовка, как правило, играется со скользящей сдачей, с полуответственным вистованием. При трех игроках прикуп на распасах не вскрывается.
  • (1 вариант)
  • За ноль взяток на распасовке: игрок пишет в пульку стоимость 1 взятки;
  • Прикуп на распасовке: не открывается никогда при игре вчетвером сдатчик пишет 1 в пульку, как за ноль взяток;
  • Окончание пульки: играют до того момента, когда запись в пульке каждого игрока достигнет условленной величины. Игрок, закрывший пульку (достигший условленной величины), "помогает" тому, у кого запись в пульке наибольшая. Сыграв, например, шестерную, он пишет 2 очка в пульку противнику, а на него - в виде компенсации - висты в десятикратном размере, т. е. 20 вистов.

Если попытаться охарактеризовать московскую пульку одним словом, это - игра для мастеров распасовки. Кроме того, она более других подходит для дубликатных турниров, т. к. последовательность сыгранных сдач не имеет значения.

Игра вдвоем. Ничего общего с гусарским преферансом не имеет. Название получил как дань старине. Хотя многие знатоки карточных игр считают, что гусарик и гусарский преферанс это одна и та же игра. Все игры проходят при открытых картах партнеров и предполагаемого третьего игрока - "болвана". Карты сдаются на троих по очереди. Карты "болвана" всегда находятся слева от раздающего. От "болвана" всегда первый выход.

Во время торговли карты "болвана" не трогаются и до определенного времени никто из игроков не имеет права их смотреть. После заказа игры и желания завистовать карты "болвана" переворачиваются и подключаются к картам вистующего. Все правила и ходы те же, что и в обычном преферансе. Играть можно любой из видов, по некоторой договоренности. Применяются скачки, темные. Игроки играют только на своих картах, а на вистах имеют право приглашать "болвана" или просто уходить за две взятки - на шестерной, за одну - на семерной. Поле расчерчивается следующим образом:

Самой неуправляемой игрой является распас - сплошная анархия. На распасах ничего нельзя брать, необходимо отдавать до тех пор, пока возможно, то есть сбрасывать меньшую карту на выход первого. Карта "болвана" в распасах не участвует.

Классика весьма похожа на сочинку и ленинградку, но в ней сохранилось множество реликтовых правил и условностей. Главное, что её отличает, это:

1. Повышающие стоимость игр коэффициенты (бомбы).

2. Возможность торговаться втёмную.

3. Заказывать игры без прикупа.

Перед началом партии в классический преферанс игроки договариваются, как будет вестись игра - с одинарными, двойными, тройными и т. д. бомбами. Бомба - это распас, объявленный втемную (не глядя карт). Двойные, тройные и т. д. бомбы - соответственно второй, третий и т. д. круги распасов втемную. Одинарная бомба стоит 2 очка за каждую взятку, двойная - 4 очка, тройная - 8 и т.д. (как степени числа 2). За невзятие взяток на бомбах игрок пишет в пулю по стоимости распаса. Далее обговаривается, как будет проводиться первый круг - с распасами или бомбами.

Например , если принято решение играть с тройными бомбами, то игра начинается с распасов (от одинарных до тройных) независимо от желания кого-то из партнеров объявить результативную игру. При этом возможны различные варианты начальных бомб. Первый вариант: после первого распаса, давшего одинарную бомбу, тот же сдатчик производит повторную сдачу, и играется "двойная бомба". В третий раз тот же сдатчик проводит раздачу карт для "тройной бомбы". Затем сдача переходит к следующему партнеру, и опять производится трехкратная сдача и т. д. После того, как каждый из партнеров произвел сдачу три раза и сдатчиком опять стал первый игрок, производится оценка очков в горе у каждого играющего. Второй вариант: сначала проводится круг одинарных распасов с меняющимся сдатчиком, затем - круг двойных распасов, затем круг тройных. После этого подсчитываются очки в горе. Если же принято решение начинать игру с распасов (например, с одинарных и двойных), проводятся круги соответствующих распасов (сначала одинарных, а затем двойных). После этого, как и в случае начальных бомб, сравниваются записи у партнеров в горе. Игрок, имеющий наибольшее количество очков в горе, заказывает игру - называет время окончания партии и до каких очков будет вестись запись. Например, он предлагает играть до 50 очков в пулю до 23 часов. Это означает, что для закрытия пули каждому нужно набрать 50 очков. После закрытия пули оставшееся до 23 часов время игра должна вестись по правилам, описанным ниже. Несколько слов об обозначениях: знаки для обозначения бомб сильно варьируются, например, применяется знак C для одинарной, знак и C C - для двойной и т. д. бомб. Играют в классику так. До начала собственно пульки, играют несколько кругов распасовки - обычно два или - по согласию всех игроков. Каждый рисует у себя на пульке (листе записей) таблицу, в которой он будет отмечать количество взятых взяток (в верхней строчке) и сыгранные впоследствии игры (в нижней строчке). Нижняя строчка - это "бомбы".

Бомба

Это объявление игрока, сказавшего "пас" и не смотревшего свои карты при условии, что до него никто не объявил игры. Остальные игроки могут по желанию присоединиться к первому, также сказав "пас" втемную (не глядя карт), либо объявить втемную результативную игру, сказав "пика втемную" или "мизер втемную", или, наконец, посмотреть свои карты и сказать "пас" или объявить игру не ниже семерной. Итак, любая бомба перебивается любой игрой втемную или игрой в светлую не ниже семерной. Если все игроки сказали "пас втемную" или "пас", производится розыгрыш бомбы. При этом значок бомбы пишут себе только игроки, сказавшие "пас втемную". Посмотревший в карты и сказавший "пас" лишается бомбы. Двойные и тройные бомбы получаются на следующих кругах при тех же, что для одинарной бомбы, объявлениях.

Игры на бомбах

Бомба - это коэффициент, повышающий стоимость игры. Каждая игра, сыгранная на бомбе, считается вдвойне (на простой бомбе), вчетверне (на двойной бомбе) и восьмикратно (на тройной бомбе). При сыгранной игре бомба пропадает. При несыгранной - сохраняется. В нашем примере играют вчетвером и договорились играть 3 круга распасовки. Каждый сдал по 3 раза подряд (сдача не переходила). В результате каждый получил по 12 бомб. Их последовательность не может меняться: очередная игра будет вписана в ближайший слева свободный квадратик нижней строки таблицы. После двух сыгранных одним из игроков игр (например, шестерной и мизера) его табличка будет выглядеть следующим образом:

За шестерную он запишет 4 в пулю (при цене игры 2), а за мизер - 40 (при цене 10). Так что каждый сам выбирает, на какой бомбе какую игру играть. Когда у одного из игроков бомбы закончатся, он может "заработать" новые, сказав "пас втёмную". Если после этого последовала распасовка, то все, спасовавшие втёмную, получают дополнительные бомбы. Спасовавшие в светлую бомб не получают. Перебить пас втёмную можно только заявкой 7 и выше. После того, как кто-то сделал значащую заявку, заявить пас втёмную нельзя.

Значащие заявки втёмную

Кроме игры на бомбе, можно повысить стоимость игры, заказав её втёмную. Представим, что игрок, табличку которого мы держим в поле зрения, воодушевлённый удачным мизером на двойной бомбе, сказал "раз втёмную". Все спасовали. Он берёт прикуп (причём, в закрытую - никому не показывая), сносит и назначает игру. Допустим, 8 пик. Сколько будет стоить его игра? Посчитаем. Тройная бомба даёт ему коэффициент 8. Заявка втёмную увеличивает стоимость игры вдвое. Итого коэффициент 16. Учитывая стоимость восьмерной игры (6), каждая взятка вистующих будет стоить 6 х 16 = 96. Столько же он запишет в пулю в случае удачи и столько же - за каждую недобранную взятку - в гору (в случае ремиза). Представим, что ему не повезло с раскладом и он сел без двух. Игрок записал на гору 192, а вистующие - за 4 взятки, как за 8 по 96, - 768 вистов в сумме. Горячий парень может утешать себя тем, что тройная бомба сохранена: она была бы истрачена только в случае успешной игры. Его следующая игра будет играться тоже на тройной бомбе.

У него есть шанс поправить дела - на следующей сдаче заявить мизер втёмную (!). Можно одним разом записать в пулю 160. К тому же есть правило, по которому мизер втёмную ловится втёмную. Аналогично шестерная игра, заказанная втёмную, вистуется принудительно обоими защитниками и разыгрывается втёмную. Для заявки "раз втёмную" есть такое послабление: посмотрев карты, но не взяв ещё прикуп, игрок может сменить заявку и заказать мизер. Считаться он будет как обычный мизер - взятый в светлую. И ловиться будет тоже в светлую.

Игра без прикупа

Если заглянуть в правила Австрийского и Хорватского преферанса, можно увидеть, что игра без прикупа старше любой игры с прикупом. В классике этот принцип сохранился в усечённом виде. И можно пользоваться в торговле на каждом уровне. Идёт торговля на уровне 6, заявкой без прикупа можно победить, но если партнёр перешёл на уровень 7, то перебивать его игру можно уже только заявкой 7 без прикупа. В классике обычный мизер перебивается девятерной, а мизер без прикупа - девятерной без прикупа или десятерной с прикупом.

Неперечислимость "полных" правил Классики

Для классики невозможно просто перечислить всех нюансов (не говоря уже о том, чтобы свести их в стройную систему), т. к. в каждом кругу реликтовые правила не только сохранились по-разному, но и, подобно древней галере, плывущей по безбрежному океану времени, обросли домыслами и усовершенствованиями. Например, в некоторых компаниях играют с полуответственным вистом, но только до того момента, пока хотя бы у одного из игроков не будет закрыта пуля. С этого момента вист становится ответственным. Перебить раз втёмную одни разрешают только семерной игрой, а другие - обычной заявкой два Что касается стоимости игр в разных мастях, то и здесь нет единого мнения: некоторые придерживаются современной унифицированной таблицы (стоимость игры не зависит от масти козыря), а другие пользуются старинной иерархией - пики самые дешёвые, а без козыря - самые дорогие...

Игра со скачками

Игрой со скачками называют игру с премиями (тому, кто первый закрыл пульку, тому, у кого меньше всех очков на горе). Разумеется, сам факт и размер премий являются предметом соглашения игроков перед началом игры.

В предыдущих главах мы познакомились с правилами игры. Уже известно, из каких частей она состоит, как производится запись и оцениваются результаты отдельных ее участников.

Теперь мы вправе поставить вопрос, что же должен уметь делать игрок, чтобы считаться если не сильным (что, разумеется, дается только в сочетании с некоторой практикой), то хотя бы грамотным преферансистом, способным с достоинством принять участие в любой компании любителей древней игры?

Ответ на этот вопрос довольно прост. Он должен уметь:

  • вовремя включиться и умело вести торговлю, либо вообще отказаться от нее;
  • правильно сделать снос;
  • грамотно назначить игру;
  • грамотно вистовать;
  • практически безошибочно разыгрывать различные расклады всветлую;
  • грамотно вести розыгрыш втемную;
  • грамотно объявлять и разыгрывать Мизер как за играющего, так и вистующего;
  • разыгрывать Распасовку.

За время существования игры накопился определенный опыт и существуют общие рекомендации как вести себя в тех или иных ситуациях, перечисленных выше. Сейчас мы их изложим и проиллюстрируем примерами.

Надо лишь помнить, что все рекомендации носят самый общий характер, опирающийся как бы на средний (наиболее часто встречающийся) расклад. Поэтому в отдельных исключительных случаях эти рекомендации могут оказаться не совсем верными, а порой и просто ошибочными.

Другой, более научный, вероятностный подход основанный на введенном выше понятии стоимости игры, будет изложен несколько позже.

4.1 С какой картой начинать торговлю

Перед началом торговли игрок, основываясь на раскладе руки, прежде всего должен решить в принципе, что ему выгоднее всего: пробовать выторговать игру, играть Распасовку или вистовать на чужой игре.

Начинать торговлю следует в том случае, когда на руке имеется уже верные 6 взяток, либо просматривается возможность прикупить хотя бы до этого количества. Однако, рассчитывать прикупить более одной взятки не следует. По сравнению с небольшим выигрышем на шестерной риск остаться без двух слишком велик.

При шести взятках, имеющихся на руках, можно торговаться до семи. При семи - до восьми. Продолжать торговлю до девяти, имея на руках восемь взяток, уже очень рисковано. Надо понимать, что если противник так долго торгуется, то и у него на руке тоже сильная карта, что увеличивает вероятность попасть на неблагоприятный расклад.

Любой участник торговли во избежание чрезмерного риска должен уметь вовремя остановиться и сказать «пас».

Большое значение при определении возможности начала торговли имеет наличие так называемых неявных взяток, зависящих от расклада остальных карт этой масти. Например: Тххххх - 5 или 6 взяток; ТКххх - 4 или 5; ТКхх - от 2 до 4 (обычно считают три); ТДх, ТВ10, ТД - 1 или 2; КВх, Кхх, Кх, ДВх - могут оказаться взяткой.

Кроме этого количество взяток в козырной масти довольно часто можно увеличить за счет того, что удается разбить козырной вист противника при помощи другой масти, на которую вистующий вынужден будет положить козырь. Для этого данная масть у играющего должна быть более длинной.

Например:

Играющий Вистующий
П ТДхх Кх
Тр ТКх хх

Козырь Пика. Играющий делает три хода в Трефу. С Туза, Короля и малой. Вистующий обязан убить малую козырем и тем самым лишиться взятки на козырного Короля. В практической игре (всветлую) в подобной ситуации играющему всегда.целесообразно (во избежание использования голого короля для забития) сначала выйти с козырного Туза и лишь потом выбить оставшийся козырь трефой.

Существует правило, что при торговле две неявные (раскладные) взятки можно считать за одну верную. Тем более, что при удачном прикупе в масть неявной взятки (прикупную масть) число их может существенно увеличиться.

Но надо ли вообще начинать торговлю?

Допустим, что на руке верных пять взяток и имеются определенные шансы купить шестую. Находясь на первой руке, необходимо незамедлительно сказать «пика». Однако, если вы находитесь на 2, 3 руке и кто-то уже открыл торговлю, а ваша карта является к тому же хорошим вистом, то не задумываясь следует пасовать. В этом случае есть определенная надежда оставить играющего «без», что значительно выгоднее. А если ремиз не состоится, то вы запишите полный вист, не подвергая себя риску.

Имея на руке более крупную игру, следует продолжить торговлю до своей масти.

Приведем примеры:

1. ТКДхх, Тхх, Кх, -. На такой карте на любой руке целесообразно начать торговлю и продолжать ее на 2, 3 руке до «7 пик», а на первой руке до «БК».

2. ТД10, КДх, -, ТКхх. Формально на руке (считая три взятки в червах) всего пять взяток. Но, учитывая конкретную ситуацию, можно продолжать торговлю до «7 червей». Есть чем разбить возможный козырной вист в червах (третья трефа) и большая надежда на две взятки в пиках. Будет еще и прикуп.

3. ТК, КВ9, х, ТКхх. На руке почти 6 взяток. Но если торговля уже открыта, то целесообразно ответить «пас».

4. -, 10 8, ТКхххх, 98. Первая и вторая рука спасовали. На третьей руке совершенно спокойно можно сыграть 6 бубен, но гораздо выгоднее объявить Распасовку (искусственную). Вероятность получить при такой игре более одной взятки очень мала. Скорее всего взяток вообще не будет.

В заключение раздела отметим, что умение вовремя включиться и грамотно вести торговлю является, в известной степени, творческим процессом, требующим учета многих тонких нюансов. Наряду с умением правильно играть втемную, техника торговли является наиболее сложным для усвоения элементом преферанса. Кроме всего прочего здесь требуется определенная практика.

4.2 Определение сноса

В отличие от предыдущего этот раздел значительно проще для усвоения. Существуют определенные правила, выработанные и проверенные практикой.

Понятие о правильном сносе дают следующие примеры:

1. Тхх, Тхххх, КВ, ТК. Необходимо снести две бубны (вероятность того, что здесь окажегся взятка, достаточно мала: ведь для этого нужно, чтобы на руках вистующих либо Туз либо Дама данной масти были бланка) и оставить три пики в надежде выбить ими козыря.

2. хх, ТКД, Тхххх, хх. Во избежание сюркупа (случая, когда козыри вистующих играют самостоятельно см. стр. 62) целесообразно снести одну пику и одну черву, а не две пики или две червы. Конечно, сюркуп может случиться и при указанном нами сносе, но вероятность такого события значительно меньше. Особая ситуация возникает, если сносу предшествовала торговля. Скажем, один из ваших партнеров торговался до «6 червей». Не вызывает сомнений, что на этой руке 4, 5 или даже 6 червей. Кроме того необходимо заказывать уже «7 бубен». Проблема состоит в том, что сюркуп может состояться вне зависимости от числа оставленных вами карт червонной масти. И все же предпочтительнее отправить в снос две пики. При наличии в одной руке трех бубен, это единственный шанс выиграть игру (черва может разбить козырной вист).

3. хх, ТКД, ТКДхх, хх. Здесь сюркуп практически не страшен. Поэтому при чужом ходе необходимо строго секретно отправить в снос две пики или две червы. Это направлено против редкого варианта, когда трефу можно убить после передачи хода на нужную руку. При рекомендованном сносе масть передачи придется угадывать.

4. ДВ10, ТКДВхх, КВх (ДВ9). При чужом ходе интересно снести две старших пики, т.к. подобная взятка почти всегда бывает убита. А шанс взять взятку на червы сохраняется. Эффектно была сыграна заторгованная игра «7 треф» при наличии в червах ДВ9. Играющий снес две пики и на второй ход в эту масть положил козыря. По раскладу в червах оказалась взятка. Повторно рассмотренный прием в той же компании может и не пройти! В следующий раз снести Даму и Валета червей!

Чередуй тактические приемы. Будь хитрым!

5. ТДхххх, ТД, КВ, Кх. На третьей руке есть смысл снести две бубны в надежде на ход в черву. Но на 1, 2 руке надо сносить только червей. Короля и Валета довольно часто нельзя прорезать.

… двух бубен.

Правда, для дальнейшей игры при рассматриваемом раскладе это не имеет значения. В любом случае вистующие имеют только три взятки. Но ведь снос делается когда расклад еще неизвестен. Поэтому необходимо в подобных ситуациях сносить одну бубну и одну черву.

Таким образом, делая снос, играющему необходимо:

  • оставлять на руке более длинную масть для возможности выбить козырной вист;
  • стараться избежать сюркупа;
  • избегать очевидности передачи хода на нужную руку вистующих;
  • оставлять на руке ту из неявных взяток, вероятность сыграть которой выше;
  • «хитрить» и маневрировать.

4.3 Назначение игры

Играющему важно знать, сколько следует играть и какую масть при наличии альтернативы назначить козырем. Назначая игру, играющий может либо ограничиться тем, что было объявлено при торговле, либо увеличить игру. Во втором случае следует оценить, насколько это целесообразно.

Для оценки следует предположить худший для себя расклад и соответственно ему назначить игру. Конечно, мы вряд ли будем на небольших играх считать, к примеру, ТКДх менее, чем за четыре взятки. Но назначать игру всегда следует с учетом объявлений предшествующей торговли. Если, например, один из участников торговли дошел до какой-то масти, а в этой масти у играющего 4 карты, то весьма вероятно, что оставшиеся 4 карты находятся в одной руке.

Увеличивать игру с верной шестерной на сомнительную семерную невыгодно. Дополнительный выигрыш при этом небольшой, а проигрыш весьма существенный. Кроме того, играя 6 можно посадить вистующих и тем самым без риска получить дополнительную прибыль.

Назначать игру без козырей при своем ходе можно, если удается сразу отобрать объявленное количество взяток, либо имеются задержки (перехваты), которые позволяют разыграть длинную (длинные) масти. При чужом ходе для тех же целей задержки должны быть двойными.

Иногда удается сыграть «6 БК» при чужом ходе и отсутствии какой-либо масти, но наличии неберущих карт для сноса. Целесообразно заказывать игру без козырей и во избежание более крупного проигрыша.

Что касается масти, которую, при наличии альтернативы, необходимо назначить козырем, то здесь, главным образом, назначается более длинная масть. При одинаковой длине мастей предпочтение, как правило, отдается той, которую дольше разыгрывать. Приведем ряд примеров:

1. ТКДВ, КДхх, КД, -. Заказывать надо только «Простую трефу». Играть «7 треф» очень рисковано. Достаточно трех козырей на одной руке любого из вистующих и ремиз практически обеспечен. Зато если трефы легли пополам (по две на каждой руке), вистующие останутся без двух.

2. -, ТК, КВх, ТКххх. На любой руке можно назначить «7 червей». Даже если окажется в наличии козырной вист, то КВх с большой степенью вероятности, либо сами обеспечат взятку, либо разобьют его.

3. Т, ТКДхх, Т, ТД10. Необходимо знать, что при своем ходе можно заказывать «9 треф» или «9 БК». (См. раздел Игра всветлую).

4. ТКДВхх, КВ10, Т, -. На 1, 3 руке «8 пик». На второй руке систему треф могут убить, поэтому «7 пик».

5. ТКДхх, КВ10, ТК, -. Теперь не только на второй, но и на третьей руке приходится назначать «7 пик». При наличии 3 козырей у одного из вистующих систему можно не успеть разыграть. На первой руке по-прежнему «8 пик».

6. КДВхх, Тх, Тх, ДВ10. На первой руке игрок заторгован до «6 червей». Играть «7 пик» рисковано, т.к. приняв ход на козырного Туза, вистующие имеют большие шансы «расстрелять» малую систему в червах. Поэтому после сноса двух малых назначаем «6 БК» с полной гарантией выполнения.

7. Тхх, ТКДх, Тхх, хх. На 2, 3 руке играющий взял обязательство назначить не менее «6 черв». Необходимо снести две червы и назначить «6 БК». Если даже в одной руке вистующего окажется 5 червей и играющий останется без одной, это лучше, чем остаться без одной, назначив «7 треф».

8. КДВ, КДВ, ТКх, ТКх. Карта очень мощная и на первой руке выиграть «8 БК» не составляет труда. На 2, 3 руке по нашим расчетам следует назначить «7 БК», хотя такой заказ содержит элемент небольшого риска. В снос отправим малую бубну и малую черву.

По поводу этого расклада Покровский в своей брошюре «Преферанс в задачах и теоретических разъяснениях», вышедшей еще до революции и недавно перепечатанной «ТОЗОЙ» /1990/ (без ссылки на автора и со всеми ее ошибками), пишет: «В данном случае чистых только 7, - 7 пик, 7 треф или 7 «без козырей».

С таким суждением нельзя согласиться. Если речь идет о конкретном раскладе, приведенном в примере, то здесь выигрывается и «8 пик», и «8 треф», и «8 БК». Приведем доказательства:

Козырь пика. Первая рука делает ход с короля бубен. Вторая рука кладет восьмерку, третья забирает Тузом и делает ход с Валета бубен (любой другой ход не имеет смысла). Первая рука принимает на даму, вторая сбрасывает девятку. Теперь первая рука делает ход с Короля червей. Третья рука принимает Тузом и делает третий ход в бубну. Поскольку ни первая ни вторая рука бубен не имеют, они обе обязаны положить козырей и эта взятка, как и все остальные, достанутся первой руке. А всего будет восемь.

Назначив «8 БК», первая рука делает три хода подряд в пику. Вторая рука сносит три пики, а третья две и … упорствуя, сносит семерку треф. Тогда с первой руки следуют два хода в трефу. Третья рука сносит одну трефу и вынуждена сбросить либо бубну, либо черву. Следующий ход первая рука делает в масть, от которой только-что произошел сброс. Дальнейшее не требует пояснений.

Если же задаться вопросом, какое назначение надо сделать, имея приведенный расклад первой руки, то и здесь мнение автора нуждается в существенной корректировке.

Дело в том, что назначить семерную игру при наличии козырей нельзя. В случае пяти козырей в одной руке играющий возьмет только шесть взяток.

Мы уже показали выше, каким образом при игре всветлую, используя метод вынуждения (примус), взять при любом (!) раскладе восемь взяток. Конечно, при игре втемную из-за отсутствия необходимой информации о раскладе вистующих возможен недобор одной взятки. Но игра втемную в подобной ситуации относится к категориям маловероятным, разумеется, если вистующие не получили заранее, каким-либо способом, дополнительной информации о раскладе играющего. Итак, надо назначать «8 БК».

Пример отвечает на вопрос, какую из двух равных по длине мастей следует назначить козырной. Назначив трефы, первая рука имеет возможность взять только 5 взяток (не успевает разыграть червей). В то же время имеются гарантированные 7 взяток в червах.

Необходимо обсудить еще одну проблему при назначении игры. Это Подвод или умышленное занижение игры. К примеру играющий на явных восьми назначил шесть.

Прежде всего необходимо отметить, что Подвод абсолютно правомочен. Другое дело, что он явно коммерчески невыгоден. Но здесь есть нюансы. На менее опытных игроков Подвод зачастую действует угнетающим образом. Они теряются и начинают пасовать, а следовательно и терять висты, даже на хорошей карте.

Поэтому Подвод не так уж безобиден. Опытные игроки в компании начинающих умеют им пользоваться нередко с большим эффектом и пользой для себя. Они, по футбольной терминологии, ведут игру в «рваном темпе», заказывая то много, то мало. Но в солидной компании такая манера игры может вызвать только улыбку.

4.4 Игра вистующих

Главной задачей любого вистующего является запись как можно большего числа вистов на своих противников. А так как в процессе игры вистующим приходится быть гораздо чаще, чем играющим, то грамотная игра в этой роли может дать значительный выигрыш. Однако, это совершенно не означает, что надо произносить «вист» как можно чаще. Поскольку вистующих всегда двое, то основными здесь являются вопросы взаимопонимания и сотрудничества между ними. Как известно, наибольший выигрыш вистующим можно получить лишь в том случае, если удается оставить играющего «без». Поэтому они, действуя сообща, должны заниматься именно этим, а не пытаться каждому взять как можно больше взяток.

Для того, чтобы иметь шансы осуществить такую возможность, необходимо правильно разыграть игру, а для этого сплошь и рядом необходимо играть всветлую. Таким образом, кто-то из вистующих, в целях открытия игры, даже при наличии хороших вистов должен пасовать и, следовательно, рисковать потерять свои взятки, если ремиз не состоится. Однако именно такая стратегия при достаточно большом количестве игр, что и свойственно преферансу, дает наилучшие результаты. Разумеется, когда обоим вистующим, основываясь на раскладе мастей и торговле, совершенно ясно как играть втемную, пасовать с возможностью утраты вистов явно не следует.

Особое внимание надо обратить на случай, когда на первой руке при наличии хороших вистов просматриваются трудности с первым ходом. Пасовать в таком положении на крупной игре нельзя. Партнер может предположить, что первый вистующий пасует из-за плохой карты и тоже спасовать, а вернуть игру невозможно. В результате вистующие выпустили играющего и … утешились взаимными упреками. Но на простой или семерной играх пасовать в таком положении не только вполне безопасно, но, в какой-то мере, даже выгодно. Существует большая вероятность того, что второй вистующий объявит «вист один» и тогда спасовавший с хорошим вистом вернет игру и при любом ее исходе заберет себе все висты.

Еще одно замечание. Если у кого-то из вистующих карта слабая, но он обоснованно предполагает, что у партнера она очень сильная, ему все равно не следует вистовать, дабы предоставить сильному партнеру право выбора способа игры (темная, светлая). Только обладая сильной картой, можно сделать выбор правильно.

Вистующим необходимо помнить, что объявление «вист» связано с определенным риском, и в случае недобора взяток они понесут наказание. Кроме того, в большинстве случаев вистующий не может заранее определить, сколько у него будет взяток. Но это совсем не значит, что рисковать не следует вовсе. Отнюдь. Риск здесь с лихвой окупается при ремизе играющего.

Кто не рискует, тот не ест шоколада и не пьет шампанского.

Еще необходимо отметить, что бескозырную игру, с точки зрения вистующих, как правило, необходимо проводить всветлую. Поэтому, вистовать здесь вдвоем при любых обстоятельствах явно не следует.

Таким образом, ответ на вопрос о необходимости вистовать или пасовать может быть сведен к творческому анализу следующих факторов:

  • наличие вистов;
  • наличие или отсутствие первого хода;
  • необходимость открыть игру;
  • наличие ренонса в некозырной масти;
  • наличие или отсутствие торговли.

Рассмотрим ряд примеров.

1. Вххх, Дх, ДВ, Дх. Если козыри трефы, бубны или червы, то взяток на руке нет. Необходимо пасовать в любом случае. Если же козырь пика, то можно как вистовать, так и пасовать, но желательна игра всветлую.

2. Дхх, Тх, КВх, КД. На руке очеь много вистов. Теоретически можно взять по одной взятке в пиках и трефах, одну или две в червах и две в бубнах. Надо стремиться открыть игру.

3. КД10х, Тхх, Кхх, -. Первая рука назначила «6 червей». Приведенный расклад выпал на 2 руку. Вистов много, но отсутствует козырная масть. Поэтому вистовать опасно. Может оказаться, что на 3 руке очень сильные козыри и игру из-за соответствующего расклада необходимо вести втемную. Если сказать «вист», то в этом случае 3 рука будет поставлена в безвыходное положение. Скажет «пас» - 2 рука раскроет игру, скажет «вист» - игра будет проходить втемную, но при двух вистующих, а не после приглашения втемную. Что совсем не одно и тоже.

По законам легальной передачи информации в преферансе приглашение играть втемную, как правило, накладывает на приглашенного запрет на выход в длинную масть и ее снос. Приглашен в темную - береги длинную масть.

Если после паса на 2 руке третья приглашает играть втемную, то все становится ясным. Если же уходит «за две», то ясно, что сильного козырного виста там нет, и вторая рука открывает игру.

Рассмотрим теперь действия вистующих из нашего примера, если первая рука назначила «6 пик».

Совершенно ясно, что второй длинной мастью играющего является черва. Нельзя допустить, чтобы в козырь попадали только фоски этой масти, поэтому «вист». И при любом ответе третьей руки играть втемную.

4. хх, ТКх, Дхх, Кх. Представлен расклад 1 руки. На 3 руке назначено «6 пик». Вистов много и есть первый ход с Туза треф. Правильно сказать «вист».

5. Дхх, Вхх, Дхх, х. Третья рука торговалась до «6 червей», но уступила второй. Назначено «7 пик». Каковы рассуждения и действия первой руки?

У меня козырной вист и, почти наверняка, второй вист в трефах или бубнах, ведь черва у партнера. Если сказать «пас», то третья рука раскроет игру и возьмет себе все висты, карта ведь не сильная и ремиз не гарантирован. Если же сказать «вист», то партнер как на сильной, так и на слабой карте обязан пасовать, в первом случае из-за отсутствия козырного виста, во втором из-за отсутствия вистов. Возможен, конечно, вариант, когда он скажет «вист», но это будет означать, что он видит какой-то нюанс, при котором играть веветлую нельзя. Значит, если я скажу «пас», в этом случае он все равно пригласит меня играть втемную. Тогда начнется интересная игра, в которой мне необходимо будет угадать правильный первый ход: с трефы или бубны. Поэтому смело «вист»!

4.5 Розыгрыш всветлую

При розыгрыше игры в противоборство вступают два лагеря, ставящие перед собой диаметрально противоположные задачи. Играющий с одной стороны и вистующие с другой.

Розыгрыш всветлую - это изначальный и важнейший элемент техники преферанса, примерно то же самое, что школа в фигурном катании. Необходимо твердо усвоить и уметь применять на практике все известные тактико-технические приемы игры.

Сразу же отметим, что розыгрыш всветлую для играющего и вистующих имеет одно принципиальное различие. Если вистующие, по той или иной причине не угадав снос, могут еще, в силу этого, допустить ошибку, то играющий, зная местонахождение всех 32 карт колоды, должен здесь играть абсолютно точно.

Овладеть техникой розыгрыша всветлую это значит не торопиться при выборе конкретного решения, а после его принятия, вести игру разумно с учетом всех особенностей расклада. Перейдем к рассмотрению отдельных элементов техники розыгрыша всветлую.

4.5.1 Розыгрыш мастей

Прежде чем приступить к рассмотрению примеров на розыгрыш мастей, дадим следующее определение:

Задержкой в данной масти называется возможность получения взятки и хода при ее розыгрыше.

Задержка может быть одинарной, двойной и тройной. Например:

1.

Играющий находится на первой руке. На второй руке имеются две задержки в пиках и по одной в трефах и бубнах. Третья рука задержек не имеет.

Очевидно, что для розыгрыша какой-либо масти необходимо устранить все имеющиеся в ней задержки. При достаточном количестве козырей на руке играющего эта задача легко решаема.

2.

На первой руке назначено «6 бубен».

Для того, чтобы выполнить контракт, необходимо получить в червах одну взятку. Это вполне возможно. Играющий делает три первых хода по бубнам (отбирает козырей), а затем делает ход в черву с семерки (или короля). Третья рука принимает семерку на фоску и отвечает в пику. Играющий бьет козырем и ходит с короля червей. Вистующие кладут Туза и Даму и повторяют ход в пику. Играющий бьет пику последним козырем и отбирает еще одну взятку на Валета червей. Всего шесть взяток.

Было бы грубейшей ошибкой, не отбирая козырей, сразу играть в черву. После хода с семерки третья рука взяла бы взятку и повторила ход в черву. Вторая рука положила бы на этот второй ход Туза и вновь ответила в черву. Третья черва была бы убита козырем с третьей руки.

3.

На первой руке назначено «6 червей».

При своем ходе у играющего шесть взяток. Он дважды козыряет и успевает затем трижды разыграть бубну. При ходе любого из вистующих выход в пику или трефу сокращает число козырей играющего и не позволяет ему успеть разыграть бубну. При чужом ходе только 5 взяток.

4.

На первой руке назначено «6 треф».

Играющему повезло: козырная масть на руке вистующих разложилась поровну (козыри пополам). Это дает ему возможность два раза козырнуть, а затем разыграть пику. Но козырь при назначении игры был выбран неверно. Представим себе, что на одной из рук вистующих оказалось бы три козыря. Тогда играющий брал бы только четыре взятки. В подобной ситуации необходимо назначать только простую пику. В этом случае расклад трефовой масти вообще не интересует играющего (кроме расклада 4:0). И при трех козырях на одной руке он либо выигрывает игру, либо (случай ТДх ) остается «без одной».

5.

У первой руки создалось впечатление, что она может взять много взяток. Однако после открытия игры выяснилось, что придется ограничиться всего одной взяткой в трефах. Пример того, что карта вистующего часто бывает весьма обманчива.

Во всех приведенных примерах (2, 3, 4, 5) стратегия сторон сводится к простой схеме. Играющий отбирает козырей и далее пытается разыграть другую масть для получения недостающих взяток. Вистующие препятствуют этому, при каждом приеме делая ход в масть, которую играющий обязан бить козырем (ход в козыря). В зависимости от обстоятельств игра оканчивается выполнением (перевыполнением) контракта, либо ремизом играющего.

Вернемся к примеру 1 настоящего раздела.

Если и здесь играющий попытается воспользоваться описанным выше приемом, то это приведет к плачевному для него результату, например:

Назначив «6 треф», играющий козыряет с Туза и Короля, а затем, ходит два раза в пику (с Туза и малой). В ответ вторая рука, приняв вторую пику на Валета, сама козыряет с Дамы треф. После этого следует ход с Дамы червей, а третья рука кладет маленькую черву. Играющий бьет черву последним козырем и … в этот момент выясняется, что больше взяток у него нет, а взято всего четыре.

Основной ошибкой играющего было то, что он козырнул два раза вместо одного и позволил вистующим сделать ход с козырной Дамы (отобрать козырь). Проще всего было сразу делать ходы в пику или даже бубну. В этом случае играющий получал взятки на четыре козыря, Туза пик и марьяж бубен, а всего шесть.

Если назначить козырем пику, то надо ходить в трефу с Туза и малой. Теперь уже вистующим надо быть осмотрительными, чтобы взять свои четыре взятки.

Когда у играющего не хватает козырей, чтобы разыграть какую-то масть, то приходится прибегать к специальным приемам, которые могут помочь в беде.

6. «Игра на пронос»

Для того, чтобы у играющего возникли трудности с розыгрышем трефы, необходимо ходить в черву. Третья рука бьет козырем и ходит с короля треф. Вистующий принимает тузом и снова - в черву. Играющий бьет черву козырем и козыряет два раза с Туза и Короля. Следующий ход он делает с Дамы треф. Первая рука бьет последним козырем и делает ход в последнюю черву. Играющий сбрасывает малую бубну и забирает все остальные взятки. Игра сыграна.

7. «Передача хода на нужную руку»

На третьей руке назначено «7 пик».

Первый ход вистующих в черву. План играющего состоит здесь в том, чтобы передать ход на первую руку в тот момент, когда там не останется червей. Он делает ход с Короля треф. Вистующие принимают на Туза и повторяет ход в черву. Наступил решающий момент. Играющий бьет черву козырем и, не козыряя (!), делает два хода в трефу. На второй ход вистующие кладут по козырю, но козырь первой руки старше и ход попадает именно туда. Приходится ходить в бубну и выбить второго козыря со второй руки. Играющий тоже «страдает», ведь ему приходится отдать короля бубен, но зато все остальные взятки его и игра сыграна.

8. «Парад мастей»

После торговли на третьей руке назначено «7 пик».

Пытаясь выбивать козырей, вистующие ходят только в черву. В ответ играющий ходит только в трефу. Игра сыграна.

9. «Смягчение»

На третьей руке назначено «7 треф».

Может показаться, что странный снос из настоящего примера не имеет особого смысла. Ведь на ту самую черву, которая уйдет на отбор «смягчения» (оставленной червонной фоски), при неизбежной концовке без козырей, можно было бы сбросить бубновую фоску, оставленную вместе с Тузом аналогично примеру 6 (сыграть на «пронос»). Однако, здесь это далеко не так.

Вистующие два раза ходят по червам, при этом со второй руки кладут Туза и Короля, а с первой - две малые. Играющий бьет вторую черву козырем и козыряет с Короля. Король бьется Тузом, и вистующие делают третий ход в черву. Играющий вновь бьет черву, козыряет с последнего кзыря и ходит два раза в пику. Вторая рука убивает вторую пику, после чего дальнейшая игра идет уже без козырей. Однако, на второй руке уже нет червей и все оставшиеся взятки берет играющий, выполняя контракт.

Совершенно иной результат был бы при сносе малой червы и малой бубны. В момент начала бескозырной игры на второй руке сохранялась еще одна черва, а на первой - целых две. Таким образом вистующие получали возможность отобрать еще две червонные взятки и посадить играющего.

Подобный снос играющего, в особенности, когда он оказывается, как в нашем примере, весьма эффективным, производит большое впечатление и считается признаком высокого класса игры.

10. «Выбивание козырных вистов»

Этот прием иллюстрируется тремя примерами.

Играющему удается выиграть назначенную игру, т.к. после трех ходов в трефу козырной вист оказывается разбитым. Необходимо отметить, что с картой первой руки необходимо назначать «8 пик». Дело в том, что вистующий, имеющий козырной вист, на девятерной игре обязан пригласить партнера к игре втемную. В этом случае играющий проигрывает игру не только в том случае, когда на второй руке дополнительно к козырному висту имеется три трефы, но и трефа бланка. Во втором случае Король треф будет убит и вистующие возьмут две взятки. Единственным оправданием играющему, назначившему «9 пик», является тот факт, что он перебил Мизер объявленный третьей рукой.

Задача играющего состоит в том, чтобы выбить по одному козырю с каждой из рук вистующих, и тем самым обеспечить себе четыре взятки в козырной масти. Это достигается только при первом ходе в трефу с малой или с Туза и малой. Приняв вторую трефу вистующие пытаясь получить взятку в козырях делают ход в эту масть. Первая рука перебывает козырным Тузом и делает третий ход в трефу. Вторая рука бьет трефу козырем и получает право хода. Для того чтобы оставить играющего без одной вистующим необходимо передать ход на третью руку и откозырнуть. Однако это, как сейчас, так и в дальнейшем, не удается. Это связано с тем, что Туз бубен находится на второй руке. Получив ход, играющий пойдет сначала с Короля бубен, затем с малой, выбьет козырь с третьей руки и выигрывает игру.

Во время торговли первая рука, опасаясь плохой распасовки, объявила «пика». Вторая ответила «трефа» и выиграла торговлю.

Получив из прикупа две червы и отправив их в снос, играющий был вынужден назначить «7 пик».

Играющий имеет возможность выполнить контракт, но на пути к этому ему необходимо преодолеть определенные трудности.

Первый ход вистующие, разумеется, делают в козыря. Играющий кладет Туза пик, третья рука - малую и козырной Король становится старшим. В этой ситуации задачей играющего является не дать возможности вистующим откозырнуть, что в данный момент возможно как с третьей, так и с первой руки. С этой целью он делает три хода подряд с треф и выбивает малого козыря с первой руки. Становится очевидным, что теперь ход уже не может попасть на третью руку и играющий берет 7 взяток.

Довольно часто возникает проблема розыгрыша козырной масти. Рассмотрим следующий пример:

11.

-, КВ1087, ТКДВ, Т. При своем ходе можно без риска назначить «8 треф» и пойти с козырного Короля или Валета. При ходе противника надо назначить только «7 треф».

Попытка играть восемь при наличии трех козырей на одной из рук вистующих, может быть опровергнута, но только при наличии там же не менее трех пик.

Рассказывают был такой случай…

Однажды во время игры у прикупившего на первой руке образовался следующий расклад: ТКДВ10987, 10987, -, -.

Отправив в снос «для форсу» девятку и десятку треф он назначил «8 треф!??», думая, конечно, что назначает «8 пик». На второй руке ответили «вист», на третьей - «пас». «Приглашаю всветлую. Делайте ход», - сказал вистующий.

Играющий положил на стол Туза пик, думая, что он козыряет. В ответ, еще не открывая карт, пригласивший положил на Туза Валета треф и с ехидством заметил: «Хоть одна да наша!». Играющий с удивлением посмотрел на него и … все понял. Однако, … до скандала дело не дошло. Трефы на руках вистующих лежали пополам и козырные семерка с восьмеркой обеспечили выигрыш восьмерной игры.

Удивительная и кошмарная история со счастливым концом. Побасенка требует правового обоснования. Мы знаем, что по просьбе игрока неверно назначившего масть, игра может быть анулирована, если у него на руке было не более двух карт этой масти. Но, у играющего было четыре трефы и поэтому он, в случае любого другого расклада, мог вообще остаться без взяток и без права апеллировать к правилам. Нетрудно подсчитать, что его проигрыш при этом составил бы 564 виста.

4.5.2 Контрприёмы вистующих

Мы только-что рассмотрели ряд приемов, к помощи которых в трудном положении может прибегнуть играющий.

Теперь рассмотрим основной арсенал контрприемов вистующих, направленных на достижение их главной цели: отобрать у играющего как можно больше взяток.

Забитие

Забитием называется комбинация, при помощи которой вистующие получают дополнительные взятки, используя свои неиграющие козыри против берущих карт некозырной масти играющего. Примеры забития довольно разнообразны:

1.

На второй руке назначено «7 треф».

Простое забитие. Оно осуществляется после двух ходов в пику с Туза и малой. Всего у вистующих три взятки. Если бы Туз червей оказался на первой руке, то, передав ход в этой масти на первую руку, можно было бы повторно убить пику. (Двойное забитие с передачей хода).

2.

На второй руке назначено «7 бубен».

Первое забитие осуществляется после двух ходов в трефу, второе - таким же образом в пику (это уже «мельница»). Можно было убить еще одну трефу, но на третьей руке нет больше козырей. Играющий остался «без одной» в чем должен винить не только себя, но и редкий расклад. Однако если при торговле прикуп был отдан уже на «трефу», то необходимо было назначить только «6 бубен».

3.

На второй руке назначено «8 червей».

Сложное забитие осуществляется в результате последовательности тактических операций: оголение масти, перехват хода козырным Тузом, передача хода на нужную руку и собственно забитие. Первый ход в пику. Играющий «без одной». Для него, конечно, это «несчастный случай»: ведь назначение, в принципе, было верным.

4.

Оголение масти, передача хода, забитие. Первый ход с Туза треф, затем в черву и вновь в трефу. Назначение правильное. Разошлись мирно.

5.

На второй руке назначены простые трефы.

В начале прорезка и отбор пик, затем передача хода в червах на первую руку и вновь ход в пику. Еще будет взятка на короля бубен, а всего пять. Увы, меньше шести не назначишь.

6.

На второй руке назначено «8 бубен».

Первый ход с малой пики! Прямолинейное - ход с Туза и малой не приводит к цели: после принятия хода на козырного Туза нет передачи на чужую руку для забитая. Теперь, после принятия хода, последует ход с малой пики к Тузу и третий ход в пику. Всего будет три взятки. Прием называется «подготовкой к забитию» или «ход с малой». Что касается назначения, то даже на первой руке целесообразно сказать только «7 бубен». Явный перезаказ.

7.

На второй руке назначено «9 червей».

Оголение масти, перехват хода, забитие. Необходимо назначать только восемь в любой масти. На первой руке - «9 бубен».

8.

На второй руке назначено «7 пик».

Первый ход с трефы. Если положить Туза, то после перехвата хода в козырях, еще два хода в трефу. Поэтому, играющий кладет Даму или Валета. Однако, здесь и это не помогает. Взяли Королем и вновь в трефу. После взятия первой рукой на Туза есть передача через Короля червей на третью руку с последующим забитием трефы. У вистующих все лежит «так как надо».

9.

Назначены простые бубны.

После забития в червах необходимо пойти с оставшегося козыря и взять взятки на Туза и Даму, иначе Дама будет выбита малой пикой.

10.

На второй руке назначены «6 червей».

У играющего после отбора козырей в пиках будет две взятки (играет Валет). Поэтому вистующим надо спешить. Первый ход в пику, затем прием на козырного Туза, отбор второй пики, передача хода на третью руку в трефах и, наконец, забитие третьей пики. Своя игра.

Рассмотрим случай, когда играющий может предотвратив забитие. Следующий пример перекликается с примером 8.

11.

После первого хода с трефы необходимо положить Даму или Валета. Повторный ход в трефу уже не опасен. Играющий принимает на старшую карту и козыряет. Первая рука бьет Тузом и … не имеет возможности передать ход на третью руку для забития. Если же на первый ход по трефам положить Туза, то играющий проигрывает игру. В создавшейся ситуации для забития трефы передачи хода не требуется.

Сюркуп

Сюркупом называется комбинация, в результате которой козыри хотя бы одного из вистующих выигрывают в силе и обеспечивают получение, по меньшей мере, одной лишней взятки. Приведем ряд примеров.

1.

После третьего хода в трефу (с Туза, Короля и малой) играющий должен положить крупный козырь (Туза или Короля) иначе взятку возьмет Валет с третьей руки. Но теперь Дама и малая в козырной масти на первой руке становятся взяткой. Таким образом, вистующим удалось с помощью сюркупа взять необходимые им четыре взятки. Необходимо отметить, что это произошло лишь благодаря ошибочному сносу играющего. Необходимо было сносить одну пику и одну трефу вместо двух пик (см. рекомендации о сносе на стр.40).

Конечно, и в этом случае, при раскладе треф на руках вистующих 5:1 получается сюркуп уже на втором ходу в эту масть. Однако, вероятность возникновения такого расклада значительно меньше.

2.

На второй руке назначены простые пики.

После первого хода в трефу удается прорезать Короля с Валетом и тем самым обеспечить сюркуп на третьем ходу. Этот пример аналогичен предыдущему, но играющего уже нельзя упрекнуть за снос. Прорезка Короля и Валета с последующим сюркупом на бланкового козыря не более вероятна, чем расклад 5:1 в трефах на руках вистующих.

3.

У играющего сильная карта, но слабые козыри. С помощью сюркупа удается добиться того, чтобы крупные козыри на руках вистующих играли как бы отдельно. Следует два хода в пику. Играющий принимает вторую взятку и козыряет. Первая рука бьет и вновь ходит в пику. Третья рука получает взятку на козырную Даму, а Туз на первой руке играет отдельно. Всего сыграло три козыря. Попутно заметим, что если козыри на руках вистующих поменять местами, то для обеспечения сюркупа первый ход должен быть только в малую пику.

4.

У играющего просматривается шестая взятка в червах. Поэтому необходимо спешить. Сперва отбираем две трефы, затем одну черву (передача на Туза), наконец, третий ход в трефу. Всего пять взяток. Нетрудно увидеть, что после первого хода в пику (грубая ошибка) играющий взял бы необходимые шесть взяток.

5.

На второй руке назначено «7 пик».

В этом интересном примере вистующие вначале забивают марьяж, а затем организуют сюркуп. Первые два хода в черву, затем передача на третью руку в бубнах и третий ход в черву. Играющий остается «без одной».

6.

Здесь сюркуп не получается. После ходов в черву, затем с маленькой в трефу и опять в черву играющий кладет козырного Туза и козыряет. У него шесть взяток.

В заключение рассмотрим пример, где играющий грамотными ходами предотвращает сюркуп.

7.

Играющий может проиграть игру только в том случае если состоится сюркуп в червях. Поэтому на ход с Короля Червей (на второй руке сбросили малую) он также сбросил фоску. После второго хода в черву играющий принял на Туза, отошел Тузом бубен и сделал три хода в трефу. Теперь после получения хода на козыря, он отдает малую и обеспечивает себе взятку на козырного Короля. Если бы вистующие первым ходом пошли в бубну, то играющему необходимо ответить (он получил взятку на Туза) с малой червы!

Опережение

«Опережением» называется комбинация, в результате которой играющий не успевает разыграть свои масти. Приведем ряд примеров:

1.

На второй руке назначена простая трефа.

В положении расклада осуществить забитие пики было бы грубой ошибкой. После этого у играющего окажется шесть взяток. Правильно сперва разрезать и отыграть бубну, а затем пойти в козырь с любой масти. Теперь играющий не успевает разыграть пику («опережение») и может взять лишь четыре взятки.

При назначении «6 пик» было бы 5 взяток.

Назначай козырем более слабую масть!

2.

На второй руке назначено «7 бубен».

И здесь передача хода на третью руку в трефах и двойное забитие пик, хоть и оставляет играющего «без одной», является грубой ошибкой. Простое попадание в козырь оставляет ему только четыре взятки. Непонятно, почему назначено именно семь. Если на забитие, то ведь имеется двойная фиксированная передача хода. Забьют и второй раз! Поэтому либо шесть, либо восемь в любой масти.

3.

На третьей руке назначено «6 пик». Первая рука не торговалась, пытаясь назначить «искусственную» Распасовку.

После двух обычных ходов (вистующие ходят в козырь червами, играющий пытается разыграть трефы) розыгрыш приходит к следующему положению:

Ход со второй руки.

Теперь нужно сыграть «красиво» с козырного Туза и Дамы. После этого у играющего еще только две взятки в бубнах. Продолжение ходов по червам позволяет играющему взять лишнюю взятку и уйти от поражения.

4.

Играющий рискнул (не испугался 4 козырей) и выиграл игру. Но если поменять местами карты первой и второй руки, он взял бы всего четыре взятки! Страшно, аж жуть!

Отбор «козырей»

Одним из действенных тактических приемов играющего является «выбивание козырных вистов» (см. стр. 55). В противовес этому вистующие пользуются контрприемом, который называется «отбор козырей».

1.

На второй руке назначено «6 треф».

Необходимо срочно отобрать козырей, иначе играющий выбьет Даму после трех ходов в бубну. Первый ход с козыря, Всего три взятки.

2.

На второй руке назначены простые бубны.

Играющий угрожает третьей пикой разбить козырной вист на третьей руке, поэтому вистующие должны немедленно козырять. Играющий бьет тузом и делает два хода в пику. Вторую пику берет третья рука и откозыривает Королем. Еще будет три взятки, а всего пять.

3.

На второй руке назначено «6 червей».

Вистующие могут остаться в козырях без обоих вистов. Поэтому надо спасти хоть один. Первый ход с козырного Короля. Играющий бьет Тузом и ходит два раза в трефу. Вторую трефу бьет первая рука и козыряет с Дамы. Всего пять взяток. Если же поменять местами козырную Даму и Валета, то спасти козырные висты (КВх) не удается, и играющий берет шесть взяток.

4.5.3 Вынуждение к подыгрышу

В процессе розыгрыша, в особенности в заключительной его стадии, часто возникают ситуации, когда владеть правом хода невыгодно. Рассмотрим следующий расклад:

Играющий, находящийся на первой руке, берет еще три взятки вне зависимости от того, чей сейчас ход.

Это происходит потому, что играющий владеет отходом в трефах. После первого хода в эту масть (с любой руки) он кладет Туза и повторяет с восьмерки. Вистующим придется подыграть Даму пик.

Если теперь поменять местами карты на руках вистующих, то играющий сможет взять только две взятки. Для этого на первом ходу по трефам (пиковый вист находится теперь на второй руке) необходимо положить со второй руки Короля, а с третьей семерку. Таким образом прием (на Даму треф) окажется на третьей руке и пики будут прорезаны. Конечно, на первом ходу играющий может положить восьмерку треф, но тогда он получит взятку на втором ходу на Туза и вынужден будет отдать Даму пик на Короля.

Дадим некоторые определения:

Отходом играющего называется передача хода вистующим с неберущей карты.

Отходом вистующего называется передача хода играющему без подыгрыша взятки.

Возможность овладеть ходом называется приемом.

Приемы, так же как и задержки, бывают одинарными, двойными и тройными.

Пример одинарного приема рассмотрен выше. При двойном приеме играющий в процессе розыгрыша масти может передать ход вистующим два раза и т.д.

Будем также различать одинарные приемы, ход от которых не ведет к подыгрышу взятки в данной масти, например: ДВх если у играющего на руке ТКх.

Совокупность приемов и отходов на руках участвующих в игре во многом определяет возможность или отсутствие подыгрышей.

А) Два одинарных приема в одной руке

1.

Шесть раз ходим по козырю. После этого на второй руке должны остаться два вторых короля в трефах и бубнах. После ходов с Туза и Дамы любой из оставшихся мастей, взятка в другой масти подыгрывается.

2.

На первой руке назначено «8 пик».

Игра проходит аналогично предыдущему примеру. Пять ходов по козырю, а затем три хода в трефу или два хода в бубну. Всего девять взяток.

В рассмотренных примерах оба приема вистующих не содержат Тузов. При их наличии результат может измениться.

«Пропусти…»

3.

При точной игре вистующих они берут три взятки.

Играющий козыряет четыре раза. Вторая рука сносит козыря, малую бубну и две червы. Третья рука несет все что угодно, кроме червей. Следующий ход играющего с Короля треф. И вот здесь надо… пропустить, положив от Туза и Валета малую. Теперь играющий не имеет хороших ходов. Он может последний раз козырнуть, но тогда сносится Валет треф. Осталось последняя взятка на Туза бубен.

4.

На первой руке назначено «7 пик».

И здесь вистующие избегают подыгрыша, оголив Туза треф при ходе играющего с последнего козыря и угрожая передачей хода на третью руку в червах.

Если у играющего имеется задержка в масти передачи, то результат вновь изменится.

5.

На первой руке назначено «7 пик».

Играющий берет 8 взяток. Прием оголения Туза треф, рассмотренный выше, здесь не проходит.

Рассмотрим теперь ряд случаев, когда роль одинарного приема играет задержка, ход в которую не приходит к подыгрышу взятки в этой масти.

6.

На первой руке назначено «9 пик».

Заказ выполняется за счет подыгрыша взятки в трефях. Здесь ведь тоже два одинарных приема на одной руке, Играющий делает пять ходов по козырю, а затем отдает Короля бубен на Туза. После этого в трефах четыре взятки.

7.

На первой руке назначено «7 пик».

На третьей руке сосредоточены два одинарных приема. Это дает возможность играющему взять лишнюю взятку. Он играет четыре раза козырем, а затем с малой пики. Самое лучшее для вистующих это повторить ход в пику. Играющий бъет тузом и козыряет с последнего козыря. После этого на второй руке остаются три карты Король (Валет) пик и две бубны. После завершающего хода играющего в пику обе бубны достануться ему.

Если теперь поменять расклады рук вистующих местами, то подыгрыш не состоится. После пятого хода с малой пики вистующие принимают ее Дамой (теперь на третьей руке) и прорезают бубну.

Мы рассмотрели случаи игры при козырях. Однако подыгрыш возможен и в случае отсутствия козырей, если во всех мастях играющего есть задержки.

8.

В расчете на розыгрыш всветлую на первой руке назначено «8 БК».

После первого хода с Валета треф играющий берет 8 взяток. Вторая рука вынуждена будет подыграть пику.

Б) Двойной и одинарный приемы на одной руке

В случае, когда двойной прием не содержит Туза, вистующие подыгрывают взятку.

1.

На первой руке назначено «6 пик».

Играющий берет 7 взяток. Первые четыре хода с козырей. Далее ход с десятки треф. На предыдущих ходах со второй руки необходимо было снести малую бубну и три червы, поэтому шестой ход можно делать только с последней червы. Играющий бьет черву последним козырем и делает два хода в трефу. На Короля бубен будет еще взятка.

Если двойной прием содержит Туза, все зависит от расклада ренонсной масти играющего.

«Приемы и отходы»

2.

На первой руке назначено «6 пик».

Играющий не может взять седьмую взятку. Если он козыряет четыре раза, то со второй руки выносятся два козыря, одна черва и на четвертый козырь трефа. На третьей руке необходимо оставить все три червы. Если играющий попытается разыграть трефу, то он не успеет это сделать. Вистующие возьмут взятки на Туза и Даму треф и на две червы, лежащие на третьей руке. Если в начальный момент на третьей руке было бы всего две червы (второй козырь и две червы, а на второй руке один козырь и четыре червы), то играющий брал бы лишнюю взятку.

Точно так же играющий берет лишнюю взятку, если у него вместо ренонсной масти (смотри предыдущий пример) окажется Туз червей и четыре козыря вместо пяти.

3.

На первой руке назначено «6 пик». Играющий берет 7 взяток.

Убедитесь в этом самостоятельно.

В) Сложные случаи

Выше мы рассмотрели примеры, в которых единственной задачей играющего было вынуждение к подыгрышу. Теперь усложним его задачу нехваткой козырей или наличием козырного виста у противников. Другими словами, играющему попутно приходится решать дополнительные задачи.

1.

На второй руке назначено «6 бубен».

Формально у играющего в наличии всего четыре взятки. Но висты и приемы скопились на первой руке. К тому же козырную Даму можно выбить второй червой. Этого оказывается достаточно, чтобы сыграть свою игру.

Ходы вистующих в пику, трефу или черву немедленно дают играющему шесть взяток. Поэтому они ходят дважды по козырю. Играющий бьет Даму Королем и дважды играет в черву. Третья рука принимает и отвечает опять в черву. Играющий берет козырем и еще козыряет. Во избежание худшего на первой руке необходимо оставить две пики и две трефы. После этого два хода играющего в трефу обеспечивают ему еще взятку в пиках.

«Вынужден откозырнуть»

2.

На третьей руке назначены простые пики.

Играющий грозит не только взять свои взятки, но и оставить вистующих «без». Поэтому самый грамотный ход - в черву, угрожая забить Туза следующим ходом. Играющий должен два раза козырять. Своя игра.

«Оригинальные идеи»

3.

На первой руке назначено «6 пик».

Играющий ходит с козырного Туза, Туза бубен и трех треф. Малая трефа убивается козырным Королем и следует ход бубной в козыря. Взяв взятку, играющий козыряет. Приняв ход на козырную Даму, третья рука подыгрывает короля червей. Всего семь взяток.

4.

На второй руке назначено «6 пик».

При своем ходе играющий успел бы разыграть трефу, поэтому первый ход - червой в козырь. Убив черву, играющий козыряет еще два раза, а затем делает два хода по трефам с Туза и десятки. Приняв десятку Королем, третья рука ходит в черву и выбивает у играющего последний козырь. Играющий не остается в долгу и выбивает трефовой Дамой последний козырь с третьей руки. Теперь вистующие имеют возможность отобрать одну черву и, кроме того (заранее подумав об этом), передать ход на любую руку. Но и это не помогает. Играющий на черву сносит десятку (Валета) бубен и обеспечивает последнюю взятку в этой масти. Игра сыграна.

5.

На второй руке назначено «7 пик».

После первого хода с малой трефы вистующие не испытывают затруднений. Они берут четыре взятки и оставляют играющего «без одной».

Совсем по-другому сложится игра, если право первого хода передать играющему.

6.

Тогда он ходами с Туза, Короля и малой разыгрывает козырей и далее использует описанные выше приемы. Так на ход с третьей руки малой трефой он пропускает взятку, а второй ход в эту масть кладет Туза. Получив ход, играющий два раза козыряет и вынуждает третью руку снести черву. Далее следует отдача в последнюю трефу с неизбежным подыгрышем бубны.

Если в последнем примере поменять местами карты вистующих:

7.

то результат розыгрыша снова изменится. Дело в том, что после принятия хода второй рукой на козырную Даму и хода с малой трефы (третья рука кладет Валета) играющий вынужден брать взятку Тузом, иначе бубновая масть будет прорезана. Но теперь на второй руке можно удержать черву для передачи хода. Заказ не выполняется.

Г) Двойной или тройной прием

Рассмотрим в начале пример, когда у играющего в слабых мастях нет задержек.

«Снос посторонней масти»

1.

На первой руке назначено «7 пик».

На первый взгляд кажется, что подыгрыш взятки в трефах неизбежен и играющий выполнит свой контракт. Однако, вистующие могут использовать здесь один тонкий прием, позволяющий помешать этому. На три хода по козырю с третьей руки сносятся три бубны (или три червы)

Теперь на ход с Валета бубен сносим семерку треф и попадаем играющему в козырь. Итог очевиден: играющий уже не успевает разыграть трефу. На третьем ходу по козырю сносить трефу было еще нельзя. А вот когда потерян темп на ход с Валета -самое время. Может возникнуть вопрос, почему же нельзя снести с третьей руки (на первые три хода по козырю) две бубны и одну черву, а после отхода с Валета повторить ход с бубны и сбросить семерку треф, одновременно попадая в козырь играющему? Дело в том, что вистующие не знают сноса играющего. Он мог снести две бубны и выиграть игру. При полном оголении бубновой или червоной масти это уже случиться не может. У играющего будет лишь шесть взяток.

Тот же прием может быть применен и для следующего случая:

2.

На первой руке назначено «8 пик».

Играющий остается «без одной», так как вистующим удается избежать подыгрыша.

Если играющий делает четыре хода по козырю, то с третьей руки сносятся три бубны и одна черва. Теперь на ход с Туза бубен сносится семерка треф и, сохранив на третьей руке два отхода в червах, вистующие выигрывают игру.

Рассмотрим теперь ряд случаев, когда один из вистующих имеет тройной или двойной прием, но у играющего имеются задержки во всех мастях.

3.

На первой руке назначено «8 пик».

У вистующего в одной руке четыре трефы, но тем не менее играющий берет свои взятки. Первые три хода по козырю. Очень важно, что в этот момент со второй руки нельзя сносить трефу, ведь тогда играющий, используя оставшийся козырь и своих Тузов, успеет разыграть эту масть. Значит, сносим козырь и две червы. Следует ход с Туза червей и опять нельзя сносить трефу. Со второй руки сносится бубна. Теперь играющий отбивает Тузом еще одну бубну и ходит с семерки треф. Вторая рука бьет девяткой и ходит с последней бубны. Играющий бьет бубну последним козырем и ходит с восьмерки треф. На Туза и Даму треф он получит еще две взятки.

4.

Остальные карты на руках вистующих в любом раскладе.

Назначено «8 БК».

План розыгрыша аналогичен предыдущему примеру. Играющий все время ходит в наиболее короткую масть 2-й руки и тем самым не позволяет сносить с этой руки пику. Ведь у него везде двойные приемы и он успеет в этом случае разыграть масть. В результате через шесть ходов на второй руке впрочем, как и у играющего, останутся только пики. Следует ход с семерки и две взятки (на Туза и Даму) обеспечены.

5.

На первой руке назначено «9 БК».

Первая рука отбила Мизер. Поэтому назначено «9 БК». Но при снесенной семерке пик это вполне нормально. Игра выигрывается при любом раскладе рук вистующих. План прежний.

6. ТКД, ТК, ТК, КВ9. Восемь без козыря при любом раскладе рук вистующих.

Убедитесь в этом сами.

Д) Тройной прием в козырях

Основной принцип стратегии игры вистующих сформулирован в следующем подзаголовке:

«Береги отходы»

1.

На второй руке назначено «8 пик».

Для того, чтобы взять три взятки, необходимо на первой руке сохранить отходы в червах. Первый ход - в трефу или бубну, после чего игра быстро заканчивается: Грубой ошибкой был бы первый ход с червей. Играющий убил бы козырем, отобрал две бубны и сделал три хода в трефу. Первая рука бьет козырем и делает последний отход в черву. Играющий принимает козырем и возвращает трефой ход на первую руку, которая вынуждена отдать обе оставшиеся взятки играющему. Это привело бы к выполнению контракта.

2.

На третьей руке назначено «6 пик».

Дела играющего плохи. Но и здесь, чтобы взять лишнюю взятку, вистующим необходимо беречь отходы, первый ход в трефу с приемом на Туза. Затем прорезаются и отбираются Король и Валет бубен. И, наконец, следует отдача хода играющему в трефах. Сохранив два отхода в червах, вистующие берут еще четыре взятки, а всего семь!

Рассказывают, был такой случай…

Однажды за карточным столом более опытный игрок в компании начинающих поделился своими знаниями о возможности играть девять на раскладе: ТКДхх, ТД10, Т, Т.

При своем ходе игра выигрывается как в пиках, так и без козырей при любом раскладе, - сказал он и тут же показал как это делается.

Игра началась. И буквально через несколько сдач прозвучало:

Удивительно, но у меня на руках точно такая карта, о которой я только что говорил! И ход мой! Назначаю девять пик.

На второй руке сказали «вист» на третьей - «пас». И вот тогда-то и грянул гром:

Приглашаю втемную!- сказал вистующий.

Играющий не угадал расклада и остался без одной.

Начинающие оказались очень способными…

4.5.4. Снос неизвестен

В рассмотренных выше примерах розыгрыша всветлую предполагалось, что снос очевиден и потому известен вистующим. Между тем такая простая ситуация бывает не всегда. Часто играющий имеет несколько возможных вариантов сноса. Тогда, делая в соответствии с правилами игры секретный снос он имеет возможность вводить вистующих в заблуждение и, тем самым, получать какие-то выгоды, ставить перед ними проблемы, затруднять выбор правильного плана розыгрыша.

В разделе 4.2 мы познакомились с основными принципами сноса с точки зрения играющего и рассмотрели ряд примеров. Теперь мы познакомимся с некоторыми приемами, которые позволяют вистующим ориентироваться в случаях, когда тот или иной снос влияет на конечный исход игры и его необходимо (желательно) угадать.

1.

На второй руке назначено «6 пик».

Для того, чтобы сыграть игру, играющему необходимо взять одну взятку в трефах или бубнах. Его возможный снос: две трефы, две бубны или одна трефа и одна бубна. Вистующие видят, что при сносе двух одинаковых в любой масти играющий берет шесть взяток (успевает разыграть Короля). Поэтому единственной их надеждой является неверный (в данном раскладе) снос «по одной». Против такого сноса и ведется игра.

Первый ход в черву. Играющий отвечает старшим козырем.

Первая рука принимает на Туза и вновь в черву. Играющий забирает черву и отбирает козырей. Если после этого он пойдет с любого из Валетов, то можно смело повторить в ту же масть, ведь третий Король все равно играет. Но мы условились, что снос «по одной», поэтому играющий козыряет еще два раза. На первый ход с третьей руки сносится малая трефа, а с первой - малая бубна. На второй ход первая рука несет малую трефу (оголяет Туза), а третья (внимание!) - черву. Теперь у играющего единственный разумный ход с Валета треф. Первая рука принимает на Туза и ходит с червы. Если теперь играющий сносит Короля треф, то третья рука оголяет Туза бубен и получает две взятки на Туза и трефу, если же играющий сносит бубну, то третья рука сносит трефу с тем же результатом.

2.

На второй руке назначено «7 пик».

У играющего достаточно сильная карта, но ему не повезло с раскладом. Он не успевает разыграть обе свои масти. Однако, если вистующие не угадают снос и первым ходом попадут в козырь, то у него появляется надежда сыграть игру за счет подыгрыша козырного виста.

Задачей вистующих является отобрать бланковую карту в бубнах или червах и пойти в козырь. А когда вистующий закончит розыгрыш треф, получив ход на Даму этой масти, вновь пойти в козырь. Тогда они получают четыре взятки. Первый ход можно сделать либо с бубны, либо с червы. Рассмотрим обе возможности.

Первый ход в черву, но… оставлена бубна и играющий бьет козырем. Теперь он делает ход с Туза треф (отбирает с первой руки отход в виде десятки треф) и выходит с Короля бубен. Первая рука берет на Туза и отвечает в козырь (другого хода просто нет). Играющий кладет второго козыря и делает два хода в трефу. Стало очевидным, что он выиграл игру, ведь у него сыграют все козыри.

Рассмотрим первый ход в бубну и опять в козырь, ведь оставлена черва. Однако, ситуация изменилась, играющий не может отобрать отход в трефах, ведь бубновый прием находится на той же (третьей) руке. Остается ход с Дамы червей. Третья рука принимает и делает ход с малой трефы к десятке. Нетрудно посчитать, что теперь к концу розыгрыша на третьей руке остается лишний отход и козырная Дама не подыгрывается. Играющий берет в козырях только четыре взятки и остается без одной.

Таким образом, вистующие, прежде чем начать розыгрыш, должны просчитать оба эти варианта, сделать правильный ход с бубен и победить!

3.

На третьей руке назначено «9 треф».

Здесь вистующие не имеют никакой информации о сносе. Он абсолютно равновероятен. Для того, чтобы оставить играющего без одной, необходимо угадать, какой из марьяжей оставлен, а какой отправлен в снос. Короче, принять волевое решение или бросить жребий.

4. ТКДхх, ТКх, Тх, Тх.

На первой руке назначено «9 пик». Один из игроков сказал «вист».

Довольно частый в практике случай. На руках вистующих, после девяти первых ходов играющего, остается по одной карте, естественно, разных мастей. Но ведь у играющего может быть оставлена и третья масть. Впрочем, вероятность благоприятного исхода составляет 66%.

В заключение необходимо отметить, что иногда, в неясной ситуации, удается получить нужную информацию, анализируя поведение играющего.

4.6 Розыгрыш втемную

Если розыгрыш всветлую мы определили как «школу», то правильная игра втемную является уже как бы «высшим пилотажем».

Начинающим, в первой стадии обучения, следует стремиться чаще раскрывать карты при розыгрыше и лишь затем, приобретя определенные навыки, пробовать, разумеется в случае необходимости, свои силы при игре втемную.

Будет розыгрыш проводиться втемную или всветлую, целиком зависит от воли вистующих. Причем, при игре втемную различаются два принципиально различных случая:

  • двое сказали «вист»;
  • сказавший «пас» приглашен к игре.

В любом из этих случаев проблемы игры втемную, в основном, сводятся к следующим:

  • как грамотно сделать первый и последующие ходы;
  • как показать партнеру свою сильную и слабую масти;
  • как удержать на руке нужную масть;
  • как при желании попасть играющему в козырь.

Попытаемся последовательно ответить на все эти вопросы.

4.6.1 Двое сказали «вист»

Такое положение в игре бывает довольно часто и определяется различным сочетанием следующих примерных факторов:

  • наличием хороших вистов на руках обоих вистующих;
  • наличием торговли, разъяснившей расклад мастей;
  • уверенностью вистующих (вистующего) в том, что играющий возьмет назначенные взятки;
  • наличием козырного виста или трех малых козырей и т.д.

Важную роль играет и оценка прикупа, доставшегося играющему.

Прикуп говорит о многом.

Необходимо знать, что могут существовать и другие побудительные причины закрыть игру. Например, желание ни под каким видом не отдавать лишние висты партнеру или симпатии к играющему, оказавшемуся в трудном положении. Конечно, все это, в большей или меньшей степени, нечестные приемы, но ведь доказать наличие злого умысла (даже если он действительно имел место) практически невозможно. Поэтому, как писал, правда несколько по другому поводу В.Солоухин: «Очень важно, чтобы за столом… сидели хорошие люди…». Короче, игроки должны иметь взаимное уважение и доверие друг к другу.

Вообще, объявивший «вист» вторым несет определенную моральную ответственность за это и при розыгрыше втемную должен быть особенно внимательным.

Рассмотрим следующую ситуацию. На руке вистующего, который должен первым высказать свое отношение к игре, ренонс масти при наличии козырей, что, как известно, является хорошей предпосылкой для того, чтобы оставит играющего «без». Естественно, что он говорит «вист», пытаясь скрыть указанное обстоятельство от последнего. Если теперь второй вистующий скажет «пас», то никаких проблем в дальнейшем не будет. Его пригласят втемную и тем самым предупредят о наличии в раскладе каких-то нюансов. Если же он объявит «вист», то об этих нюансах может и не подозревать. Следовательно, с большей или меньшей степенью вероятности он может допустить ошибку (сделать ошибочный ход, снос).

Совсем другое дело, если второй вистующий в результате анализа торговли, прикупа, поведения участников и т.д., уже догадался о наличии нюансов расклада, которые нежелательно узнать играющему. Здесь он просто обязан повторно вистовать. Дело в том, что он все равно будет приглашен втемную, но такое приглашение по своей сути настораживает не только приглашенного, но и играющего. Теперь уже первому вистующему надо проявить характер и, доверяя партнеру, вести игру так (конечно применяясь к конкретной ситуации), как бы он действовал, пригласив партнера втемную.

К сказанному следует добавить, что на практике возможны совершенно искренние, но различные толкования одной и той же ситуации, а потому ошибки при розыгрыше втемную практически неизбежны. С этим приходится мириться, Тем более, что все наши рекомендации даются лишь для наиболее часто встречающихся раскладов. Остальное - творчество!

Итак, двое сказали «вист». С этого момента начинают действовать вполне определенные, выработанные на практике негласные правила розыгрыша, отвечающие на вопросы, поставленные в разделе 4.6.

Первый ход вистующего легко определить при наличии торговли, предполагая, что партнер торговался до своей сильной масти. Желая попасть играющему в козырь, выход следует делать в эту масть или со своей собственной сильной масти. При этом желательно под играющего (когда он находится на второй руке) ходить в сильную масть третьей руки с фоски, а под вистующего (играющий на третьей руке) с крупной карты собственной масти.

Впрочем, и во втором случае ход в масть партнера с сильной карты, если она имеется, вполне хорош. Необходимо еще знать, что при длинном козыре (более длинном, чем у партнера), рекомендуется ходить со своей длинной масти, при коротком козыре - с короткой. Конечно, ход с длинной масти даже при наличии Туза, но без Короля, связан с определенным риском подыгрыша, но с увеличением размера игры риск уменьшается.

При наличии сильных вистов и слабых, (не более двух) козырей под играющего в принципе, целесообразно козырнуть, пытаясь обеспечить третьей руке отход в этой масти. Имея на руках третьего козырного Короля, иногда можно под играющего пойти с маленького козыря. В большинстве случаев он положит Туз, а если Туз окажется на третьей руке - совсем хорошо.

Естественно, что в процессе розыгрыша вистующие должны все время корректировать свои планы, ведь с каждым ходом реальная картина расклада становится яснее и яснее. Очень часто к концу розыгрыша, а иногда и после всего нескольких ходов, сильный игрок знает местонахождение всех оставшихся в игре карт.

На практике все это, конечно, значительно сложнее, но изложенных выше общих принципов следует придерживаться. Приведем несколько примеров:

1. ТКх, Дхх, Кхх, х. Играющий на второй руке назначил «6 червей». Третья рука торговалась до «6 бубен». В прикупе были две малые пики. Вистуют двое. Как ходить?

Если бы не было торговли, то у вистующего с первой руки был бы большой выбор ходов. Можно ходить с Туза пик, малых треф и бубен или с козыря, все это удовлетворяло бы изложенным выше правилам. Однако была торговля и это существенно меняет дело, т.к. позволяет достаточно точно определить расклады на второй и третьей руках. Обладатель хода должен рассуждать примерно так: «Мой партнер торговался до бубен значит у него их не менее четырех, а учитывая, что у меня Король, то, видимо, пять, иначе на чем же он торговался. Далее, он первым сказал «вист» следовательно у него почти наверняка имеется козырной вист, либо второй Король, либо третья Дама (возможно третий Валет). Таким образом, на третьей руке пока не более четырех взяток. Где же они еще? Вся пика у меня и в прикупе, значит в наличии Туз треф. Ну, а где взятки у играющего? Кроме червей, только в трефах. Получается, что наиболее вероятны только два расклада.»

а)

б)

Далее, он должен рассуждать так: «Теперь понятно, почему партнер вистовал - боится игры всветлую. Он же не знает, что у меня такая сильная пика, да и голый Туз треф не украшение. Как же ходить? В варианте а) любой ход, кроме бубны, выпускает играющего. Зато правильный ход оставляет без двух. Правда в варианте б) более точный ход с козыря, чтобы приняв на Туза треф откозырять Королем. При ходе с бубен здесь уже я могу остаться без взятки. Но это ведь мелочи по сравнению с первым вариантом. Кроме того, чтобы посадить меня в варианте б) играющему необходимо сыграть втемную уж слишком точно». Делаем ход с Короля (малой) бубны.

2. Кхх, Дхх, Тх, Дх. На третьей руке назначено «6 бубен». Торговли не было. В прикупе Король и малая треф. Вистуют двое. Как ходить?

Рассуждения владеющего ходом: «Мне известно лишь то, что нельзя ходить с трефы - могу подыграть Короля. С червы тоже, против правил. Козырнуть с Туза и отдать малую что-то не хочется. Остается ход в пику. Он вполне нормальный». Делает ход с малой пики!

После сделанного хода можно констатировать, что на первой руке сидит грамотный преферансист. Теперь его партнер (на второй руке) обязан положить свою самую крупную карту пиковой масти. . Во время дальнейшей игры вистующие стремятся провести тактические приемы уже изученные нами в разделе «Розыгрыш всветлую» (4.5), а именно:

  • опережение в козырях;
  • забитие;
  • сюркуп;
  • передачу хода на нужную руку,
  • отдачу хода играющему во избежание подыгрыша и т.д.

Но возможны и дополнительные приемы связанные со спецификой игры втемную. Их может проводить, блефуя, только вистующий, делающий ход под играющего:

  • ход с малой от третьего Короля (Туза) с целью обмана и избежание подыгрыша взятки;
  • ход с малой от козырного виста с целью выманить Туза;
  • ход с бланковой карты (не старше Валета) с целью ввести играющего в соблазн положить, скажем Даму, а затем убить Туза и т.д.

Кроме того, при игре втемную могут быть использованы различные психологические приемы. Например, вистующий думает над своим ходом, а он у него единственный (вводит в заблуждение) и т.п.

Игра втемную может быть назначена и при ходе играющего. В этом случае он, как правило, пытается отобрать козырей у вистующих, а затем разыграть масти. При отборе козырей наступает момент, когда один из вистующих может сделать снос. Это очень важный момент.

Необходимо снести карту от своей самой сильной масти (показать масть), разумеется, если это не приводит к потере виста. При следующей возможности сносят слабую масть или любую. Главное первый снос. Теперь партнер будет знать какую масть сбрасывать, какую держать и куда ходить.

Оба вистующих одинаковую масть не сносят, каждый носит масть, показанную партнером.

Показавши, береги свою масть. Ты за нее в ответе.

Не следует, разумеется, сбрасывать ту масть, которая, по предположению, должна быть у играющего. Она должна сохраняться до конца.

3. -, ТКДххх, ххх, х. На первой руке назначено «6 треф», Вистуют двое.

Для играющего все просто. Он будет козырять четыре раза подряд, а затем пытаться разыграть бубну. То, что розыгрыш проходит втемную, невыгодно вистующим. У них много вистов (без козырного) и поэтому удержать именно бубну будет непросто. О такой ситуации говорят: «Вистующие закрылись от вистов».

4.

На первой руке назначено «7 пик».

Играющий козыряет один раз, а затем делает два хода с треф, с Туза и малой. На второй ход вторая рука кладет трефового Короля (показывает, что там есть и Дама), третья рука бьет козырем. Рассуждения третьей руки: «У играющего четыре козыря и четыре трефы. Как хорошо сыграл партнер положив Короля, ведь я мог подумать, что играющий угадал ход с малой. Теперь карта просчитывается. В пиках и Трефах шесть взяток. Где седьмая? Марьяжей нет, все короли у меня, значит Туз червей или бубен. А вдруг Туз бубен с Дамой и на ход с бубен он прорежет и лишит меня взятки. Ну уж нет! Могут быть, конечно, и два Туза, ведь без этого назначение немного рискованно. Тогда вторая взятка на второй руке в трефах. Своей взяткой рисковать не буду». Третья рука ходит с козырной Дамы. Вторая рука сбрасывает черву, показывая сильную масть. Всем все ясно. Вистующие берут еще две взятки на даму треф и Короля бубен.

4.6.2 Приглашение втемную

Приглашать к розыгрышу втемную необходимо тогда, когда пригласивший хочет что-то утаить от играющего. Обычно ренонс или бланка в какой-либо масти, наличие или отсутствие козырного виста и т.д. Возможен и просто блеф.

Здесь уже игра ведется несколько по-другому. По-прежнему хорошим ходом считается первый ход в масть, до которой торговался пригласивший, либо ход с козыря под играющего. А вот ход со своей сильной масти практически противопоказан. Ведь, по логике вещей, именно от хода в эту масть и предупреждают, приглашая втемную. Аналогично этому, не принято приглашенному при первом сносе показывать свою сильную (длинную) масть, а наоборот, стараться удержать ее до конца.

Приглашен втемную - береги длинную масть.

Рассмотрим ряд примеров.

1.

Торговли не было. На второй руке назначили «7 пик».

На третьей руке сказано «вист», на первой - «пас». Последовало приглашение к игре втемную. Игрок на первой руке, прежде чем сделать ход, рассуждает (про себя): «У вистующего наверняка козырной вист, может быть даже четыре козыря и слабая масть в трефах или бубнах от которой он закрылся. Если я пойду с одной из этих мастей и не угадаю, то могу сильно навредить. Необходимо ходить с червы. Раз Король второй, то с большой.»

Делает ход с Короля червей. Играющий бьет козырем, вистующий кладет малую черву. Получив ход, играющий козыряет с Туза, и вистующий сбрасывает малую пику.

Прежде чем сделать ход, приглашенный рассуждает: «Я должен удержать одну из длинных мастей, но какую - не знаю. Может на следующем ходу все прояснится. В козыря я попал и ход ко мне, видимо, больше не придет, по крайней мере в ближайшее время, можно пока снести черву.»

Сносит последнюю черву.

Теперь задумывается играющий: «Козыри на одной руке. Значит, чтобы сыграть свою игру необходимо получить дополнительную взятку в бубнах, либо разбить козырной вист малой трефой. В первом случае надо два раза козырнуть, затем принять ход на последний козырь, пойти три раза в трефу и … уповать на Господа Бога. Во втором необходимо выкручиваться. Буду выкручиваться. У приглашенного нет пик и ходить он обязан был с короткой масти. Он и пошел с большой, при Короле третьем надо было бы ходить с малой. Значит у вистующего четыре червы, три пики и три карты в трефах и бубнах. Страшнее всего, если там ренонс треф. Тогда проиграл игру. Не ходить же мне (или класть) первым ходом с малой в этой масти. Если две или три трефы, выбью козырь бубной, а если две бубны - выбью трефой. При такой стратегии проигрываю лишь при наличии на третьей руке Туза и Дамы бубен - будет опережение в козырях. Но такой расклад маловероятен, ведь тогда на первой руке была бы четвертая десятка в этой масти и оттуда был бы снос или ход. Надо ходить с Валета бубен.»

Делает ход с Валета. Приглашенный бьет Дамой, вистующий сбрасывает малую. Первая рука делает ход с малой трефы.

Играющий рассуждает: «На первой руке нет больше червей, значит я рассчитал верно. Если сейчас не убьют моего Туза, то сыграю игру.»

Кладет Туза треф. Вистующий сбрасывает малую трефу. Играющий в соответствии со своим планом ходит с Короля бубен. Ход попадает на третью руку и следует ответ в черву. Играющий бьет козырем, козыряет с Короля и уверенно делает ход с малой трефы! Игра сыграна. Противники несколько расстроены.

Вистующий закрыл игру и тем самым сделал все возможное, чтобы оставить играющего «без», но тот хорошо проанализировал ситуацию и в трудной борьбе вышел победителем.

2.

назначено «7 треф» (в прикупе были две малые червонной масти).

Игрок на третьей руке рассуждает про себя: «Прикуп явно не к месту, но у меня вистов нет», вслух - «пас». Первая рука думает: «На третьей руке по торговле сильные червы, значит прикуп плохой. У меня мощные пики, следовательно у играющего взятки только в трефах и бубнах. Назначено семь, следовательно, расклад берущих мастей скорее всего 5-4 или 4-4. В первом случае беру одну постороннюю взятку и одну в бубнах, а вот во втором: Во втором козыри пополам и на третьей руке вторая Дама (если второй Король, то на третьей руке сказали бы вист, если две малые, то играющий назначил бы козырем бубны). Однако играющий не знает, что козыри пополам и при моем приглашении втемную будет думать, что у меня козырной вист. Тогда, не имея права два раза козырять (первым или вторым ходом в пику я выбью у него одного козыря), он должен будет угадать при розыгрыше бубны второй ход с малой. Это маловероятно». Объявляет: «Приглашаю к игре втемную» и делает ход с Туза пик. Играющий бьет малым козырем и козыряет с Туза. Оба вистующих сбрасывают малые. Следующий ход с бубнового Туза, вистующие вновь сбрасывают малые.

Играющий (про себя): «Что же мне теперь делать? На первой руке должны быть еще два козыря, а как лежит бубна я не знаю. Если пойти с малой, а бубна пополам, то останусь без двух, если с большой, а на первой руке была только одна или три (он считает, что там два козыря), то без одной. Из двух зол выбирают меньшее.»

Ходит с бубнового Короля. Первая рука кладет малую, третья бьет козырной Дамой и отвечает в пику. Играющий бьет малым козырем и ему становится ясно, что он остался без двух.

3. Тот же расклад, что и в предыдущем примере, но здесь, после объявления «пики» на второй руке, на третьей ответили «пас».

Было назначено «7 треф» и третья рука сказала «пас». Не имея информации о сильной черве на третьей руке (в прикупе, как и прежде были две червы) и не имея козырного виста, игрок на первой руке сказал «вист» и открыл игру. Естественно, что играющий без труда взял свои семь взяток.

Два последних примера наглядно показывают какое значение может иметь дополнительная информация о раскладе рук.

Необходимо отметить что в ситуации примера 2 мы рекомендуем играющему сначала (на втором и третьем ходу) дважды козырнуть а затем ходить с бубновых Туза и Короля. Стратегия основывается на надежде, что хоть одна из интересующих мастей окажется пополам. При неудаче играющий и здесь остается без двух, но теория вероятностей указывает именно такой путь.

Цель игры

Цель игры - набрать за время партии как можно больше очков в общем счёте. Очки в игре называются висты́ , бывают нескольких видов и заносятся в соответствующие игроку области пу́льки (см. ниже). Общий счёт вычисляется из них .

Инвентарь и продолжительность партии

Пулька на 4-х игроков

В игре используется колода из 32 карт от семёрки (младшая) до туза (старшая) каждой масти .

Для записи премиальных и штрафных очков используется специальным образом размеченный лист бумаги - пу́лька . Каждый игрок имеет в пульке три области:

  • Пу́ля ,
в пулю записываются очки за сыгранные игры на взятки и премия за 0 взяток на распасах, если это установлено в конвенциях. Каждое очко в пуле равно +10 или +20 (конвенция, называемая «Пи́тер» или «Ленингра́д») вистам.
  • Гора́
штрафные очки. Начисляются за ремизы и в большинстве конвенций за взятки на распасах. Каждое очко в гору равно −10 вистам.
  • Bисты́
начисляются за взятки при вистовании и, в конвенции «Ростов», за наименьшее количество взяток на распасах. Каждое очко в области «висты» равно 1 висту. При расчёте имеет смысл и учитывается разность вистов каждого участника с каждым партнёром («висты игрока 1 на игрока 2» соотносятся к «вистам игрока 2 на игрока 1»).

Каждая преферансная партия состоит из совокупности раздач карт, в каждой из которых происходит . Партия играется до выполнения условия её окончания, которым, в соответствии с предварительной договорённостью участников, может быть:

  • каждый игрок набрал установленное количество очков в пуле,
  • игроки суммарно набрали установленное количество очков в пуле,
  • наступило оговорённое время окончания игры,
  • сыграно оговорённое количество кругов раздач карт,
  • набрано определённое количество очков в пуле и гора всех игроков «списана» до нуля.

Раздача карт

Сдающий карты в первой раздаче партии определяется жребием, в последующих раздачах карты раздаются игроками по очереди, по часовой стрелке.

Сдающий должен тщательно перетасовать карты, затем положить колоду на стол перед своим соседом справа для обязательного «съёма» колоды. Положив оставшиеся карты на снятые, он раздаёт их.

Карты сдают по две за раз, по часовой стрелке, начиная с левого партнёра. Каждому из трёх игроков сдают по 10 карт в пять кругов. Две карты кладутся отдельно в «при́куп». Прикуп желательно класть после первого круга сдачи, но, в любом случае, не первой и не последней парой карт.

Если играют 4 человека, то роль раздающего в игре сводится к следующему:

  1. при игре в «распасы́» раздающий выкладывает верхнюю карту, обозначая масть хода, либо не участвует в игре, если на распаса́х прикуп не открывается (например, в конвенции «Ростов»);
  2. если после заказа контракта два оппонента играющего спасова́ли, то раздающий может вернуть вист, посмотрев карты одного из игроков, и осуществить розыгрыш сдачи за этого игрока;
  3. при висте всве́тлую раздающий имеет право принимать участие в обсуждении плана розыгрыша сдачи наравне с вистовавшими игроками.

Если конвенцией это заранее оговорено, взявший контракт может отказаться от прикупа, и в этом случае сидящему на прикупе игроку будет записан оговорённый штраф; если же в прикупе оказываются 2 туза, то сидящему на прикупе игроку будут записаны премиальные очки (за исключением розыгрыша мизе́ра).

Если играют 2 или 3 человека, раздающий участвует в торговле и розыгрыше на общих основаниях.

Торговля

После раздачи происходит торг между игроками, определяющий тип игры. Существует 3 типа игр:

Заявки объявляются по очереди по часовой стрелке, и первым заявку делает игрок слева от раздающего. Содержанием заявки является или слово «пас», что означает отказ от торговли, или называние минимальной разрешённой к объявлению игры: от минимальной «6 пик» до максимальной заявки «10 без козыря», или слово «мизе́р». Игрок, сказавший «пас», выбывает из дальнейшей торговли.

В ходе торговли соблюдается принцип увеличения старшинства игр: при выполнении «значащей заявки» (не «пас») игрок обязан объявить игру, превосходящую по старшинству уже объявленные. Исключение: если в торговле осталось 2 игрока, то игрок, расположенный на младшей руке, может не поднимать заявку игрока на старшей, а подтвердить её, сказав «здесь». Старшинство рук определяется по часовой стрелке от сдатчика в порядке убывания старшинства. Старшинство игр - от 6 до 10, старшинство мастей по возрастанию: пики, трефы, бубны, черви, без козыря. Таким образом, последовательность игр по возрастанию старшинства: 6 пик - 6 треф - 6 бубен - 6 червей - 6 без козыря - 7 пик - 7 треф - 7 бубен и т. д.

Заявка «мизе́р» означает обязательство игрока не взять ни одной взятки. Тип игры мизер в преферансе «каба́льный». Это означает, что заявка «мизер» может быть только первой и единственной заявкой данного игрока в текущей раздаче и не может поступить от игрока, уже называвшего в розыгрыше другую игру или пасовавшего. Заявка «мизер» может быть перебита заявкой на 9 или 10 взяток, после чего торговля прекращается (существуют вариации правил, в которых можно заявить мизер без прикупа , который в свою очередь может быть перебит заявкой либо девять без прикупа либо десять .

Если хотя бы один игрок произнёс заявку, отличную от паса, торговля продолжается до тех пор, пока два игрока не произнесут «пас». Победивший в торговле игрок становится разыгрывающим.

Если все три игрока первым словом в торговле заявили «пас», играются распасы́.

Ход игры

Игра на взятки

В игре на взятки победивший в торге игрок берёт карты прикупа, показывает их остальным игрокам и забирает их себе. После этого он делает «снос»: сбрасывает, никому не показывая, две ненужные ему карты (любые: как розданные ему в начале игры, так и содержавшиеся в прикупе).

В некоторых конвенциях (например, в «Ростове») также есть понятие «платный прикуп». Это означает, что в случае, когда игрок принимает прикуп, состоящий из сильных карт, раздающий (даже «сидящий на прикупе») пишет на него висты, как некий «налог» с игрока за удачную раздачу. Туз в прикупе стоит 10 вистов, марьяж - 10, два туза - 20, туз и король одной масти - 30. Это применяется только в играх на взятки и не применяется в мизере.

С этим понятием употребляется и понятие «кинуть прикуп в лицо», то есть отказаться от прикупа публичным образом, заявив всему столу, что в снос уходят те же две карты, что пришли в прикупе. Эти две карты оставляются на столе открытыми и общеизвестными, а игрок пишет на раздающего 10 вистов как штраф за плохую раздачу. Это применяется также и в мизере.

Затем игрок заказывает игру - окончательно объявляет козырь (или его отсутствие) и сколько взяток он обязуется взять. При этом игрок обязан заказать игру не меньшую, чем была его последняя заявка в торге. Например, если торговля была выиграна заявкой «7 бубен», то игрок может заказать игру 7 бубен, 7 червей, 7 без козыря, 8 пик и так далее, но не 7 пик, 7 треф или 6 червей.

Остальные игроки играют вместе против него; каждый из них решает: играть (вистовать) или не играть (пасовать). Вистующий игрок тоже обязуется взять определённое количество взяток (если вистуют оба, то в сумме): 4 на шестерной игре, 2 на семерной, 1 на восьмерной и девятерной. Десятерная игра, как правило, не вистуется, а проверяется в открытую всеми игроками. Если вистующих двое, игра разыгрывается «втёмную» (то есть с закрытыми картами). Если вистует один игрок, то по его выбору игра может разыгрываться и в открытую: оба кладут карты на стол, и вистующий ходит за себя и за пасующего. Если оба противника играющего решили спасовать, то игра на этом заканчивается, а играющий получает очки за выполненный контракт. Цель игры для всех - выполнить свой контракт (взять нужное количество взяток) и по возможности нарушить контракт оппонента (то есть заставить взять меньше взяток, чем заказано, или взять взятки на мизере).

Мизе́р

При мизере игрок обязуется не брать ни одной взятки. Оппоненты играют открыто. Их цель - заставить игрока взять как можно больше взяток. Игрок забирает прикуп, показывает (или называет) свои карты оппонентам (в этот момент карты могут быть переписаны), и уже втёмную сносит две карты. Мизер - единственная разновидность розыгрыша, где противникам можно записать на бумаге расклад играющего - до того, как игрок снесёт лишние карты. Во всех прочих случаях вести вспомогательные записи в ходе розыгрыша запрещено.

Распасы́ (распасовка)

При распасах все масти равноценны, козырной масти нет, каждый участник играет сам за себя, пытаясь взять минимальное количество взяток. Карты прикупа либо определяют заходящую масть первых двух взяток (при игре втроем), либо принадлежат сдающему (при игре вчетвером), либо не открываются («Ростов», «гусарик»). В случае, если игрок на распасах не взял ни одной взятки (включая сдающего), он, в дополнение к тому, что его соперники пишут штрафы в гору, получает премию в виде очков, или добавляемых в пулю, или вычитаемых с горы.

Розыгрыш

Основное действие в преферансе - розыгрыш взятки . Игроки по часовой стрелке, начиная с ходящего, кладут на стол по одной карте каждый. Первый ходящий задаёт масть . Остальные должны ходить в ту же масть, или козырем, если не имеют заданной масти, или любой картой, если не имеют и козырей. Игрок, положивший старшую карту, забирает взятку. Важно лишь количество взяток, но не количество или номинал карт в них. Опытные игроки, уважая друг друга, редко играют каждый розыгрыш до конца. Чаще всего вистующие, «играя лежа» и положив карты на стол, мгновенно просчитывают результат розыгрыша и играющий с ними соглашается. Реже, сразу после определения вистующего, играющий кладет карты на стол и показывает свои взятки. Если кто-то не согласен - игра продолжается, но среди опытных игроков такое случается крайне редко. Поэтому игра идет очень быстро.

Счёт

За каждую сыгранную игру на взятки или мизер, играющий записывает себе определённое количество очков в пулю (и списывается определенное количество очков из горы (конвенция «ростов»)), а вистующий - вистов на играющего. Превышение контракта ничего не даёт играющему, но опасно для вистующих, так как они обязаны взять не меньше определённого по конвенции количества взяток.

Например, играющий заказал контракт 6 пик. И в ходе розыгрыша взял 7 взяток. Вистующие на двоих должны были взять 4 взятки. Если вистовали оба, то «в гору» получит тот, кто взял меньше двух взяток. Если вистовал один, то он получит «в гору» без одной (4-3=1), то есть столько, сколько оговорено конкретной конвенцией.

За каждое нарушение контракта при игре на взятки или в мизер игроки получают определённое количество очков в гору. Взятки, полученные на распасах, также пишутся в гору или же игрок, взявший меньше всех, пишет висты на других (конвенция «Ростов»).

Завершение игры

Правила игры, вообще говоря, позволяют остановить и расписать по договорённости игроков контракт в любой момент, равно как и продолжить игру даже после закрытия пули. Однако этика игры диктует требование доиграть пулю до конца (условия окончания см. выше). Досрочно остановить игру можно только из-за очень серьёзных обстоятельств, например, болезни одного из игроков. В тот момент, когда все игроки достигают ограничения, игра останавливается и один из них «расписывает пулю». При игре на деньги, как правило, полученное количество вистов умножается на заранее оговоренную цену виста и игроки, согласно этике карточной коммерческой игры, должны немедленно расплатиться.

Разновидности преферанса

Существуют несколько конвенций , определяющих правила и оценку игр - наиболее известны Сочи , Ленинград (Питер ) и Ростов . Также известен так называемый классический вариант.

В преферансе есть много вариаций правил, которые могут быть введены в любую конвенцию и должны оговариваться перед началом каждой партии, например, «Сталинград» (обязательный вист при игре 6 пик ) или «игра втёмную» (если игрок заявляет контракт на 6 взяток до того, как посмотрит свои карты, его заявка может быть перебита только контрактом на 7 взяток, или «7 втёмную» перебита заявкой на 8 взяток, и так далее).

Сочи

Для данной разновидности характерен ответственный и вист. Поскольку вистование затруднено, считается «игрой против вистующего».

Ленинград (Питер)

Вист в данной конвенции полуответственный и . Соответственно, данная разновидность может рассматриваться как «игра вистующего», «игра против играющего». Гора и висты - двойныe, пулька может быть ограничена по времени. Индивидуальная пулька не закрывается, а играют до общей суммы. Например, если играют вчетвером до 50, то общая сумма - 200, то есть один игрок может набрать 60, другой 30, третий 70 и последний 40. Разница между пулями и максимальной пулей выносится на гору в двойном размере.

Ростов

При игре на распасах прикуп не открывается. Взявший наименьшее количество взяток записывает определённое количество вистов на партнёров. Считается, что это игра для мастеров распасов. За сыгранную игру игрок получает очки в пулю и уменьшает гору. Игра заканчивается по «закрытию» пули и горы. Изначально определяется количество очков в пуле необходимое для окончания игры и количество очков горы изначально имеющееся у игрока. Взятки набранные на распасах пишутся не в гору, а сразу в висты игрока взявшего наименьшее количество взяток.

Классика

Кодекс систематизирует существующие конвенции преферанса, регламентирует все процедуры игры (раздача, торговля, розыгрыш) и ответственность за их нарушение, а также содержит рекомендации по применению дополнительных договорных правил и этике поведения за игрой.

Словарь терминов

  • «Амнистия» - приём при росписи по окончании игры, когда размер горы у всех играющих уменьшается на величину наименьшей горы среди играющих для простоты подсчёта.
  • «Бескозырка» (жарг.) - игра на взятки без козырной масти.
  • «Бланковая карта (бланка, бланк)» - единственная карта в масти.
  • «Большой мизер» - мизер без карт прикупа, на торгах за контракт перебивается только тотосом или девятью «без прикупа».
  • «Бомба» - договорный номинал взятки при распасе втемную. Зависит от договорного прогресса распаса (одинарной, двойной, тройной, т.д.).
  • «Вертолет» - то же, что и «Мельница».
  • «Вист» - а) наименьшая единица учета результатов розыгрыша в преферансе, все остальные единицы (очки в гору и в пулю) пересчитываются в конечном итоге в висты. Поскольку количество вистов является результатом, то цену одного виста участники оговаривают перед началом игры. Для записи собственно вистов на чертеже пули выделены подучастки по числу оппонентов; б) заявление партнеров вистовать (играть) против игрока, заявившего одну из игр; в) это карта (карты), дающая возможность вистующим получить взятку в данной партии; г) взятка, которую получил вистующий в процессе игры против играющего.
  • Вист «стоя (в тёмную)» - играть не показывая карты вистующих (при двух вистующих или при одном вистующем по его желанию);
  • Вист «лёжа (в светлую)» - играть, положив открытые карты вистующего и его партнера на стол (при одном вистующем по его желанию);
  • «Вистующий» - партнер, за исключением играющего, который объявил вист в данной партии.
  • Вист «джентльменский» - в случае ремиза играющего, распределение поровну вистов между активно и пассивно вистующими в данной партии.
  • «Второй (крытый) король» - комбинация карт король-малка одной масти. При правильной игре вистующих обычно не играет, кроме экстремальных случаев типа туза бланк.
  • «Выпустить» - позволить противнику успешно сыграть заведомо проигранный им контракт.
  • «Гарантированный вист» - карта (карты), гарантирующая взятку на данной игре, например козырной туз.
  • «Голубой (чистый) мизер» - мизер, который теоретически невозможно поймать.
  • «Голый король» - король-единственная карта в масти у игрока.
  • «Гора» - участок на пульке для записи штрафных очков игрока, а также текущее значение в нем.
  • «Гусарик» - разновидность преферанса, позволяющего играть двум партнёрам. При игре в «Гусарик» обычно используется «Сочинский» и «Ленинградский» варианты.
  • «Двойной вист» - комбинация карт одной масти, дающая на висте две взятки в подавляющем большинстве случаев: а) туз, король одной масти; б) трельяж: король, дама, валет одной масти; в) закрытый марьяж: марьяж с маленькой; г) туз, дама, маленькая; д) туз, валет, маленькая; е) туз, десять, девять, восемь; ж) король, валет, маленькая; з) король, десять, девять, восемь; и) дама, десять, девять, восемь.
  • «Двойной удар Берга» - выход на распасах последовательно с туза, а затем короля той же масти, с целью «отобрать свои». Среди опытных игроков часто осуществляется путем выкладывания на стол сразу и туза, и короля.
  • «Ёлка» - участок, применяемый в классическом преферансе для регистрации взяток, сыгранных игр «бомб», игр втёмную.
  • Игра на «стол» - совместная игра вистующих против играющего.
  • «Заложиться» (на какой-либо расклад) - заказать малое количество взяток, предполагая наличие маловероятного расклада карт у вистующих или «пистолета» в козырях.
  • «Здесь» - согласие игрока, заявившего игру первым, принять на себя условия второго или третьего игрока во время торга на повышение.
  • «Зубр» (жарг.) - игрок-профессионал, играющий уже много лет и имеющий не только четкую стратегию, но и большой опыт
  • «Играющий» - партнер, получивший в результате торга право на игру от 6 пик до мизера.
  • «Игра» или «розыгрыш» - процесс, когда вистующие препятствуют играющему выполнить заявленное количество взяток.
  • «Инфарктный мизер» (жарг.) - мизер, в процессе игры которого игрок может пережить состояние инфаркта, так как результат игры в зависимости от расклада может оказаться как положительным, так и отрицательным и зависит, главным образом, от случайности.
  • «Карты к орденам» (жарг.) - совет держать карты ближе к груди, то есть не дать возможности коллегам выполнить заповедь: «посмотри карты соседа - свои успеешь».
  • «Козырнуть» - выйти на распасах с масти, которой уже нет у партнеров, и дать им возможность делать произвольный снос. Считается ошибкой, недопустимой для мало-мальски опытного игрока.
  • «Колесо» - знак Ø в пульке, обозначающий 100 вистов.
  • «Консоляция» - премиальные очки оппонентам игрока (в том числе пасовавшему) в случае его подсада.
  • «Кувалда» (жарг.) - туз и король одной масти.
  • «Ловля» - процесс игры партнеров против играющего мизер.
  • «Лидер» - партнер в выигрыше на данном этапе игры.
  • «Малка» - то же, что и «фоска».
  • «Марьяж» - король и дама одной масти.
  • «Мельница» - приём игры и определённый расклад, при котором вистующим своими мелкими козырями удаётся перебить крупные карты играющего, особенно несколько подряд.
  • «Мизер» - игра с целью не взять ни одной взятки.
  • «На одну руку» играть или «на лапу» - обозначение шулерского приёма, когда двое игроков предварительно договариваются играть против третьего игрока. Выражается в неправильных ходах в пользу друг друга.
  • «Наигрыш» - дать противнику взятку там, где её при правильной игре не было бы или не дать взятку при мизере.
  • «Нести» - сбрасывать карты одной масти при ходе в ренонсную масть. Как правило, на мизере с целью «поймать» играющего, либо на распасах.
  • «Небитка» (жарг.) - карты у играющего, на которые он получает все оставшиеся взятки.
  • «Нога» - маленькая карта в одной масти с большой или двумя большими (обычно с марьяжом).
  • «Обязательный вист» - вистующие обязаны отыграть у играющего свои висты; сколько - зависит от заявленной игры. Ответственность за отбор обязательных вистов лежит на активно вистующем.
  • «Одинарный вист» - комбинация карт одной масти, дающая на висте одну взятку в подавляющем большинстве случаев: бланковый туз, второй король, третья дама, четвертый валет.
  • «Паровоз» - серия взяток на мизере. Возникает из-за невозможности для играющего после взятки передать ход, ибо ему успешно разыграли все карты, что могли бы быть для этого использованы. Причина самых больших проигрышей в преферансе.
  • «Партия» - игра, которая идёт до своего завершения после одной сдачи карт.
  • «Пас» - отказ от активной игры в данной партии.
  • «Первая рука» - игрок, находящийся от сдающего слева, дальше - нумерация по часовой стрелке.
  • «Перезаклад» («недозаказ») - заказ игроком меньшего числа взяток, чем он может гарантированно получить при любом раскладе. В некоторых компаниях такое поведение штрафуется, но по разумным правилам игрок имеет право потребовать строгого доказательства недозаказа. В некоторых конвенциях («ростов») почти невозможен, ибо выигрыш игрока в случае «сказал 7 и сыграл 7» выше, чем в случае «сказал 6, взял 7 и подсадил вистующего».
  • «Пистолет» (жарг.) - то же, что «стена».
  • «Подпорка» - то же, что «нога».
  • «Подсад» (жарг.) - невыполнение контракта.
  • «Полвиста» или «свои висты» - возможное заявление партнера в шестерной и семерной игре после того, как другой спасовал. Присутствует не во всех конвенциях.
  • «Помощь» - после достижения максимального размера пули (оговариваемого перед игрой) игрок начинает «помогать» закрывать пулю остальным игрокам согласно текущей конвенции.
  • «Преф» (жарг.)- сокращенное название игры преферанс, используемое в разговорной речи.
  • «Преферанс» - состояние в игре, которое возникает после торговли (за исключением торговли до мизера) при наличии на руках игрока (вместе с прикупом) двенадцати неоспоримых взяток. Существует договорное правило, согласно которому игра при этом заканчивается, игрок закрывает свою пулю, списывает свою гору, закрывает остальных участников и пишет на них по 100 вистов. Профессиональными игроками считается шулерским правилом, поскольку для опытного шулера не составляет труда раздать преферанс своему партнёру. Вероятность же прихода преферанса при честной игре составляет (12!*20!)/32! , то есть примерно одна на 226 миллионов раздач. При непрерывной игре и одной раздаче в минуту в среднем игроку пришлось бы ждать такого расклада 430 лет.
  • «Пробить масть» - ход с вистующего, при котором он заходит в свою длинную масть под короткого туза играющего, с целью уменьшения козырей играющего путем захода в эту масть в следующий раз (см. «Ровнять козырей»). Применяется, когда важно уменьшать количество козырей играющего, а прямого захода для этого нет.
  • «Прикрышка» (жарг.)- то же, что «нога».
  • «Прикуп» - пара карт, откладываемая отдельно при раздаче. Прикуп забирает игрок, победивший в торговле.
  • «Прикупной расклад» - расклад карт, при котором почти любые карты в прикупе усилят руку играющего.
  • «Прокинуться» - пойти не той картой, которой было задумано, из-за волнения или усталости. Также может быть использован термин «обдёрнуться», из «Пиковой дамы» Пушкина.
  • «Промоция» (от англ. promotion - повышение (в ранге)) - розыгрыш дополнительной взятки в козырях при ходе от вистующих. Например, пара дама-малка у вистующих обычно взятку не берёт. Но при определённом раскладе и козырном валете у другого вистующего(пасующего) можно превратить эту комбинацию во взятку.
  • «Прорезка» - ход с малки под играющего, лишающий его возможности взять лишние взятки (например, вторым королем).
  • «Пуля» - a) участок на чертеже для записи очков за сыгранные игры и ноль взяток на распасе, а также текущее значение в нем; б) в более широком смысле, вообще партия игры в преферанс: «сыграть пулю», «расписать пулю».
  • «Разбойник» (жарг.) - партнер остался один с несписанной горой, а время игры не вышло.
  • «Раз» (жарг.) - минимально возможная заявка на игру (шесть пик).
  • «Расклад» - комбинация карт a) у играющего; б) у всех игроков.
  • «Расписать пулю» - сыграть в преферанс.
  • «Ремиз» - недобор взяток.
  • «Ренонс» - отсутствие карт в одной из мастей.
  • «Ровнять козырей» - ходить так, чтобы выбивать козырей у играющего с тем, чтобы перехватить игру.
  • «Роспись пули» - расчет игры.
  • «Рука» - a) игрок, см. «первая рука»; б) то же, что «расклад» (в 1 знач.)
  • «Свои взятки» - те взятки, которые будут получены неизбежно. Выражение связано с приёмом игры на распасе, при котором игрок стремится забрать «свои взятки» в начале игры, дабы под конец не получить вместе с ними и другие. Также используется при ловле мизера, чтобы покатать игрока на паровозе (задорого).
  • «Свой вист» - вистующие отказались активно вистовать, один из них соглашается на свой вист, если ему разрешит играющий (свой вист возможен только на 6-й и 7-й игре).
  • «Своя игра» - розыгрыш, в результате которого игроки взяли заказанные взятки.
  • «Сдающий» - а) пассивный вистующий при игре четырёх партнеров; имеет право активно вистовать при отказе двух партнеров; также имеет право играть мизер в паре с любым из игроков, если такое будет предложено; также имеет право участвовать в обсуждении плана игры против играющего при «игре лежа» б) игрок, отвечающий за правильную сдачу карт, прикуп; контролирует ход игры, правильную запись партнерами после данной партии.
  • «Сорока» (жарг.) - то же, что «марьяж».
  • «Сталинград» (жарг.) - договорное правило, требование всем игрокам вистовать при заказе 6♠. Некоторые игроки считают это правило ненужной азартной составляющей.
  • «Стена» (или «пистолет») - расклад, при котором у одного из игроков несколько карт одной масти. Как правило, «стена» это 4 или даже 5 козырей у вистующего (или пасующего), что сулит ремиз играющему. Существует поговорка - переделка Шекспира: «Нет повести печальней в мире, чем козыри четыре на четыре».
  • «Струна» (или «трёхструнка», или играть «на струне») расклад у играющего, когда в каждой масти (и козырной) у него не более трёх карт, то есть 3-3-3-1 (3-3-3-3 до сноса прикупа).
  • «Стол» - партнеры.
  • «Сюркуп» - приём, при котором один вистующий ходит некозырной картой, а играющий и другой вистующий кладут по козырю.
  • «Торговля» - борьба партнеров за право назначения игры.
  • «Торчильник» (жарг.) - то же, что и «Сталинград»
  • «Тотос» (жарг.) - десятерная игра.
  • «Третья дама» - комбинация карт дама-валет-малка или дама-малка-малка одной масти.
  • «Тройной вист» - комбинация, дающая три взятки на висте в подавляющем большинстве случаев: а) туз, король, дама; б) туз, король, валет (при чужом ходе); в) туз, король, девять, восемь; г) закрытый трельяж (король, дама, валет, восемь); д) марьяж, закрытый двумя маленькими без семерки; е) король, валет, две маленькие без семерки.
  • «Угадайка», «пятидесятипроцентник», «фармазон» (жарг.) - ситуация при ловленом «мизере», когда логически невозможно определить снос играющего ибо все варианты сноса равнозначны и, следовательно, равновероятны. Главное то, что снос невозможно проверить в ходе игры и приходится угадывать. Вероятности сыграть-не сыграть равны 50 %. Если вистующие угадают, часто получается «паровоз». В этом случае игроку нередко предлагают зачесть игру с одной взяткой без самой игры, и нередко игрок соглашается. Опытные игроки в случае угрозы «паровоза» как правило не рискуют и соглашаются на одну взятку.
  • «Фальшренонс» - ошибочный снос карты не в масть. Серьёзное нарушение, штрафуется.
  • «Фестиваль» (жарг.) - то же, что и «Струна».
  • «Фишки» (жарг.) - карты. Также «фишкА» с ударением на «А». «Метать фишки» - играть в преферанс. «Натягивать фишкУ» - раскладывать розданные карты веером в руке, сортируя их по мастям и старшинству.
  • «Флаг» - 100 очков в горе (или пуле).
  • «Фонарь» (жарг.) - то же, что «колесо».
  • «Фоска» или «фошка» - неиграющая карта, чаще всего одна из младших карт в масти.
  • «Четвёртый валет» - комбинация карт: валет и 3 малки одной масти.
  • «Чемодан» (жарг.) - 100 очков на горе.
  • «Хозяин горы» - партнер, набравший в начале игры на обязательных распасах наибольшее количество очков, «хозяин горы» производит заказ игры.
  • «Шкаф» (жарг.) - ситуация на распасах, аналогичная «паровозу» на мизере. Среди опытных игроков «зашкафленный» игрок обычно «падает со шкафом» - кладет все свои карты на стол лицом вниз, объявляя «все остальные взятки мои». Так как эта конвенция может использоваться в «налапнике», в случае взаимного недоверия другие игроки могут потребовать проверки «шкафа». В некоторых обществах есть традиция после «шкафа» на 8 и более взяток вставать, символически провожая зашкафленного «в последний путь». Опытные игроки в случае вероятности крупного «шкафа» часто заказывают игру на выход из распасов, так как небольшой ремиз может быть менее невыгоден чем «шкаф».
  • «Шпага» (жарг.) - взятка на мизере.

Культурное влияние

Преферанс - тема для множества анекдотов, поговорок, крылатых фраз. Некоторые поговорки означают мнемонические правила, выработанные тактические приёмы. Другие же просто являются выражением народного юмора.

Преферанс часто упоминается в советских и российских художественных фильмах и сериалах. Так, например, герои фильмов «Дублер начинает действовать» , «Курьер» , «Преферанс по пятницам», «Улицы разбитых фонарей» расписывают пулю в ходе сюжета. В фильме «Криминальный квартет» сам ход игры имеет существенное значение в сюжете картины.

В преферанс играет герой песни Владимира Высоцкого «Невидимка».

Многие знаменитости отзываются о преферансе как любимом увлечении. Известными игроками были и остаются: Армен Джигарханян , Георгий Арбатов , Аркадий Арканов , Леонид Якубович .

В 1960-1970 годы в актёрской среде была широко известна тройка азартных игроков, проводивших не одну ночь за пулей.

Для записи премиальных и штрафных очков используется специальным образом размеченный лист бумаги - пулька . Каждый игрок имеет в пульке три области:

  • висты ,
  • пуля ,
  • гора .

Партия играется до выполнения условия ее окончания, которым, в соответствии с предварительной договоренностью участников, может быть:

  • каждый игрок набрал установленное количество очков в пуле,
  • игроки суммарно набрали установленное количество очков в пуле,
  • наступило время окончания игры,
  • сыграно оговоренное количество кругов раздач карт.
  • набрано определенное количество очков в пуле и гора всех игроков 0 (вариант игры «Ростов»)

Раздача карт

Сдающий должен тщательно перетасовать карты, затем положить колоду на стол перед своим соседом справа и предложить ему снять. Положив оставшиеся карты на снятые, он раздаёт их. Съём колоды обязателен.

Сдают карты по две за раз, по часовой стрелке, начиная с левого партнёра. Каждому из трёх игроков сдают по 10 карт в пять кругов. Две карты кладутся отдельно в прикуп. Прикуп желательно класть после первого круга сдачи, но в любом случае не первой и не последней парой карт.

Торговля

После раздачи происходит торг между игроками, определяющий тип игры. Существует 3 типа игр:

Заявки объявляются по часовой стрелке, и первым заявку делает игрок, следующий за раздающим. Содержанием заявки является или слово «Пас», что означает выход из торговли, или называние минимальной разрешенной к объявлению игры: от «6 пик» до максимальной заявки «10 без козыря». Каждый следующий игрок либо называет игру выше, чем предыдущий, либо пасует. Исключение: если в торговле осталось 2 игрока, то игрок, расположенный на старшей руке, может не поднимать заявку игрока на младшей, а подтвердить ее, сказав здесь . Старшинство рук определяется по часовой стрелке от сдатчика в порядке убывания старшинства. Старшинство игр - от 6 до 10, старшинство мастей по возрастающей - пики, трефы, бубны, черви. Игра «без козыря» старше любой другой игры на взятки с тем же количеством заявленных взяток.

Тип игры мизер в преферансе «кабальный». Это означает, что заявка Мизер может быть только первой заявкой данного игрока в текущей раздаче и не может поступить от игрока, уже называвшего в розыгрыше другую игру или пасовавшего. Заявка «Мизер» может быть перебита заявкой «9 …», после чего торговля прекращается (существуют вариации правил, в которых можно заявить мизер без прикупа , который в свою очередь может быть перебит заявкой либо девять без прикупа либо десять .

Если в торговлю вступило несколько игроков, то торговля продолжается до тех пор, пока в ней не останется только один игрок.

Тип игры распасы случается, если все три игрока первым словом в торговле заявили «Пас».

Ход игры

Игра на взятки

В игре на взятки победивший в торге игрок обязуется играть с определённым козырем (или без козыря) и взять определённое количество взяток (см. ниже). Он забирает прикуп и сносит две ненужные карты. Затем он заказывает игру , то есть окончательно объявляет козырь (или его отсутствие) и сколько взяток он обязуется взять. Игра идёт на повышение: нельзя заказать меньше, чем обязался в торге. Например, игрок, обязавшийся в торговле играть 7 бубен, может заказать игру 7 бубен, 7 червей, 7 без козыря, 8 пик и так далее, но не 7 пик или 6 червей.

Другие игроки играют вместе против него; каждый из них решает проверять (вистовать) или не проверять (пасовать). Вистующий игрок тоже обязуется взять определённое количество взяток. Если оба вистуют, то игра разыгрывается в закрытую. Если вистует один игрок, то игра может разыгрываться и в открытую, то есть оба кладут карты на стол и вистующий ходит за себя и за пасующего. Цель игры для всех - выполнить свой контракт (взять нужное количество взяток) и по возможности нарушить контракт оппонента (то есть заставить взять меньше взяток, чем заказано, на игре на взятки и отдать как можно больше взяток объявившему мизер).

Мизер

При мизере игрок обязуется не взять ни одной взятки. Оппоненты играют в открытую и без контракта. Их цель - заставить игрока взять как можно больше взяток. Игрок показывает свои карты оппонентам, забирает прикуп, показывает его, и уже «в закрытую» сносит две карты. Мизер - единственная разновидность розыгрыша, при котором противникам можно записать на бумаге расклад играющего, запись происходит до того, как игрок снесет лишние карты. Во всех прочих случаях пользоваться бумагой, ручкой, компьютером или какими либо другими вспомогательными средствами в ходе самой игры запрещено.

Распасы

При распасах все масти равноценны, козырной масти не бывает, каждый участник играет сам за себя, пытаясь взять минимальное количество взяток. (А в игре с конвенцией «Ростов» - взять меньше взяток, чем любой из соперников). Карты прикупа либо определяют заходящую масть первых двух взяток (при игре втроем), либо принадлежат сдающему (при игре вчетвером), либо не открываются («Ростов», «гусарик»). В случае если игрок на распасах не взял ни одной взятки (кроме сдающего), то он, в дополнение к тому, что его соперники пишут штрафы в гору, получает премию в виде очков или добавляемых в пулю, или вычитаемых с горы.

Вистование

После того как один игрок заказал игру на взятки, то другой игрок кроме мизера или игры на взятки может выбрать вистование.
Если игрок заказал 6 взяток вистующий должен взять 4 взятки.
Если 7 то вистующий 2 взятки.
Если 8 или 9 то 1 взятку.
Если 10 то вистов нет.

Розыгрыш

Основное действие в преферансе - розыгрыш взятки . Игроки по часовой стрелке, начиная с ходящего, кладут на стол по одной карте каждый. Первый ходящий задаёт масть . Остальные должны ходить в ту же масть, или козырем, если не имеют заданной масти, или любой картой, если не имеют и козырей. Игрок, положивший старшую карту, забирает взятку. Важно лишь количество взяток, но не количество или номинал карт в них.

Счёт

За каждую сыгранную игру на взятки или мизер, играющий записывает себе определённое количество очков в пулю (и списывается определенное количество очков из горы (конвенция «ростов»)), а вистующий - вистов на играющего. Превышение контракта ничего не даёт играющему, но опасно для вистующих, так как они обязаны взять не меньше определённого по конвенции количества взяток.

Например, играющий заказал контракт 6 пик. И в ходе розыгрыша взял 7 взяток. Вистующие на двоих должны были взять 4 взятки. Если вистовали оба, то «в гору» получит тот, кто взял меньше двух взяток. Если вистовал один, то он получит «в гору» без одной (4-1=3), то есть столько, сколько оговорено конкретной конвенцией.

За каждое нарушение контракта при игре на взятки или в мизер игроки получают определённое количество очков в гору. Взятки, полученные на распасах, также пишутся в гору или же игрок, взявший меньше всех, пишет висты на других (конвенция «Ростов»).

Завершение игры

Правила игры, вообще говоря, позволяют остановить и расписать по договорённости игроков контракт в любой момент, равно как и продолжить игру даже после закрытия пули. Однако этика игры диктует требование доиграть пулю до конца (условия окончания см. выше). Досрочно остановить игру можно только из-за очень серьёзных обстоятельств, например, болезни одного из игроков.В тот момент, когда все игроки достигают ограничения, игра останавливается и один из них «расписывает пулю». При игре на деньги, как правило, полученное количество вистов умножается на заранее оговоренную цену виста и игроки, согласно этике карточной коммерческой игры, должны немедленно расплатиться.

Разновидности преферанса

Существуют несколько конвенций, определяющих оценку игр - наиболее известны сочинка , ленинградка и ростов . Также известен так называемый классический вариант.

В преферансе есть много вариаций правил, которые могут быть введены в любую конвенцию и должны оговариваться перед началом каждой партии, например, сталинград (обязательный вист при игре на взятки в 6 пик).

Сочинка

Для данной разновидности характерен ответственный и вист. Поскольку вистование затруднено, считается «игрой против вистующего».

Ленинград (Питер)

Вист в данной конвенции полуответственный и . Соответственно, данная разновидность может рассматриваться как «игра вистующего». Гора обычно двойная, а пулька ограничена по времени [источник не указан 416 дней ] .

Ростов

При игре на распасах прикуп не открывается. Взявший наименьшее количество взяток записывает определённое количество вистов на партнёров. Считается, что это игра для мастеров распасов. За сыгранную игру игрок получает очки в пулю и уменьшает гору. Игра заканчивается по «закрытию» пули и горы. Изначально определяется количество очков в пуле необходимое для окончания игры и количество очков горы изначально имеющееся у игрока. Взятки набранные на распасах пишутся не в гору, а сразу в висты игрока взявшего наименьшее количество взяток.

Классика

Игра с . Возможность использования «бомб» вносит в игру большой элемент случайности и азарта.

Ска́чки

Игра с премиями: тому, кто первый закрыл пулю, и тому, у кого меньше всех очков на горе. Первый тур каждого скака - обязательные пасы (по 2).Стандартные правила: четыре раунда до 22 в пулю. Такое неровное число не позволяет «закрыть» скак двумя случайными мизерами, хотя позволяет завершить скак в три раунда в случае чистого паса. Взявший пулю игрок пишет на противников по 300 вистов, а взявший гору - по 200. Таким образом «отсидевшийся» на горе игрок получает меньший выигрыш, чем тот, кто успешно «лил кровь» (заказывал рисковые контракты) в борьбе за пулю. В случае, если пуля взята в пасах (в пулю записан чистый пас), призёр по горе определяется в момент выхода из распасов. Мизер, как правило, не является выходом.По общему итогу игры подсчитывается пятый набор призов - суммарная пуля и суммарная гора. Это делает игру ещё более динамичной и яркой в последнем туре, так как зачастую решается судьба сразу двух наборов призов.Подсад на игре удвоен по сравнению с «питерским» вариантом. Поэтому обычно при игре в скачки мизера заказываются чаще, чем в остальных конвенциях (подсад на мизере становится сравним с подсадом на игре). После несыгранного мизера «стоимость» пасов зависит от количества полученных взяток: одна - пасы по 2, две - по 4, 3 и более - по 6. Это дополнительно привносит элемент стратегии - «неудачным» мизером можно завести соперников в дорогие пасы с тем, чтобы поправить своё положение в игре в целом.

Размер премий может являться предметом соглашения игроков перед началом игры, в таком случае чаще всего - 100 вистов. Также играется «5 по 20» (иногда «7 по 20»), то есть игра состоит из пяти скачков до 20 в пуле. Тогда тот, кто первый «доскакал» до 20 очков в пуле («призёр»), пишет на остальных по 100 вистов. Тот, у кого на этот момент меньшая гора («амнистёр»), также пишет на остальных по 100 вистов. Таким образом, премии «призёра» и «амнистёра» взаимокомпенсируются, исключая случай, когда игрок стал и «призёром», и «амнистёром». Пуля на этом закрывается и начинается новый скачок, причём гора и висты не закрываются.

Выбираемые соглашения

Приведённые ниже параметры могут изменяться в разных компаниях.Всегда уточняйте их перед началом игры.

  • Вист:
    • Поведение при одном вистовавшем и одном пасовавшем:
      • Жлобский (все висты за подсад играющего и штрафы за недобор взяток вистующий пишет себе, как за себя, так и за пасовавшего).
      • Джентльменский (висты и штрафы вистующий с пасовавшим при ремизе делят пополам).
    • Поведение при обоих вистовавших:
      • Ответственный (недобор вистующими взяток до обязательного их количества наказывается штрафом в полном объеме, то есть в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку) - этот вид вистования чаще всего используется в комбинации со жлобским вистом.
      • Полуответственный (недобор вистующими взяток до обязательного их количества наказывается штрафом в половинном объеме, то есть в размере половины стоимости игры за каждую недобранную взятку) - обычно применяется в комбинации с джентльменским вистом.
    • Поведение при обоих спасовавших:
      • ПАС-ПАС-ВИСТ (на 8-й и 9-й играх первый вистующий может перезаказать ВИСТ при двух пасах).
  • В игре на взятки:
    • Десятерная игра (вистуется (разыгрывается) / проверяется).
    • Заказ «шесть пик» вистуется обязательно(так называемый «Сталинград»)/по желанию.
    • Первый ход играющего втёмную/в светлую при висте лёжа.
    • Первый ход играющего втемную/в светлую при мизере.
    • Возможность ухода за полвиста (вист-пас-полвиста).
    • Выход из распасов (простой/затруднённый/тяжелый, 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8, соответственно).
  • В распасах:
    • Цена взятки на распасах (обычно 1 очко, иногда бывает 2).
    • Прогрессия цены взятки на распасах (отсутствует/арифметическая /геометрическая). Вариант с бесконечной геометрической прогрессией может использоваться карточными шулерами, поэтому соглашаться на этот вариант игры с незнакомыми людьми неразумно.
    • Предел прогрессии цены взятки на распасах (рост прекращается после первого/второго повышения/не прекращается никогда).
    • Прикуп открывается (показывается масть хода) или нет (масть определяет первый игрок).
    • Получает ли сдающий штраф за взятки на карты из прикупа.

Кодекс преферанса

Кодекс преферанса регламентирует все процедуры игры (раздача, торговля, розыгрыш) и ответственность за их нарушение, а также содержит рекомендации по применению дополнительных договорных правил, не входящих в конвенции, и этике поведения за игрой. Кодекс был разработан и утвержден в 1996 году Обществом любителей преферанса России.

Словарь терминов

  • «Амнистия» - приём при росписи по окончании игры, когда размер горы у всех играющих уменьшается на одинаковую величину наименьшей горы среди играющих для простоты подсчёта.
  • «Бескозырка» - игра без назначения козырной масти.
  • «Бланковая карта (бланка) (Блан)» - одна карта в масти.
  • Большой «мизер» - мизер без карт прикупа.
  • «Бомба» - получает игрок при заявлении «пас» втемную. Величина бомбы зависит от прогресса распаса втёмную, она может быть одинарной, двойной, тройной, т.д.
  • «Вист» - а) наименьшая единица учета результатов в преферансе, все остальные единицы (очки в гору и в пулю) пересчитываются в конечном итоге в висты. Поскольку количество вистов является результатом, то цену одного виста участники оговаривают перед началом игры. Для записи собственно вистов на чертеже пули выделены подучастки по числу оппонентов; б) заявление партнеров вистовать (играть) против игрока, заявившего одну из игр; в) это карта (карты), дающая возможность вистующим получить взятку в данной партии; г) взятка, которую получил вистующий в процессе игры против играющего.
  • Вист «стоя (втёмную)» - вистовать в закрытую.
  • Вист «лёжа (всветлую)» - вистовать в открытую.
  • «Вистующий» - партнеры, за исключением играющего, в данной партии.
  • Вист «джентльменский» - в случае ремиза играющего, распределение поровну вистов между активно и пассивно вистующими в данной партии.
  • «Второй (крытый) король» - комбинация карт король-валет или король-малка одной масти.
  • «Выпустить» - позволить противнику успешно сыграть заведомо проигранный им контракт.
  • «Гарантированный вист» - карта (карты), гарантирующая взятку на данной игре, например козырной туз.
  • «Голубой (чистый) мизер» - мизер, который невозможно поймать.
  • «Гора» - участок на чертеже для записи штрафных очков играющего.
  • «Гусарик» - разновидность преферанса, позволяющего играть двум партнёрам. При игре в «Гусарик» рекомендуется использовать «Сочинский» и «Ленинградский» варианты.
  • «Двойной вист» - а) туз, король одной масти; б) трельяж: король, дама, валет одной масти; в) закрытый марьяж: марьяж с маленькой; г) туз, дама, маленькая; д) туз, валет, маленькая; е) туз, десять, девять, восемь; ж) король, валет, маленькая; з) король, десять, девять, восемь; и) дама, десять, девять, восемь.
  • «Ёлка» - участок, применяемый в классическом преферансе для регистрации взяток, сыгранных игр «бомб», игр втёмную.
  • Игра на «стол» - совместная игра вистующих против играющего.
  • «Заложиться» - заказать малое количество взяток, предполагая наличие маловероятного расклада карт у вистующих или «пистолета» в козырях.
  • «Зубр» - игрок-профессионал, играющий ужа много лет и имеющий не только четкую стратегию, но и большой опыт
  • «Играющий» - партнер, получивший в результате торговли право на игру от 6 пик до мизера.
  • «Игра» или «розыгрыш» - процесс, когда вистующие препятствуют играющему выполнить заявленное количество взяток.
  • «Инфарктный мизер» - мизер, в процессе игры которого игрок может пережить состояние инфаркта, так как результат игры вследствие неудачного расклада может оказаться как положительным так и отрицательным и зависит, главным образом, от случайности.
  • «Карты к орденам» - ближе к груди, то есть не дать возможности коллегам выполнить заповедь: «посмотри карты соседа - свои успеешь».
  • «Колесо» - знак, заменяющий 100 вистов.
  • «Консоляция» - штраф за ремиз.
  • «Ловля» - процесс игры партнеров против играющего мизер.
  • «Лидер» - партнер в выигрыше на данном этапе игры.
  • «Малка» - то же, что и «фоска».
  • «Марьяж» - король, дама одной масти.
  • «Мельница» - приём игры и определённый расклад, при котором вистующим своими мелкими козырями удаётся убить крупные карты играющего, особенно несколько подряд.
  • «Мизер» - игра с целью не взять ни одной взятки.
  • «На одну руку» играть или «на лапу» - обозначение шулерского приёма когда двое игроков предварительно договариваются играть против третьего игрока.
  • «Наиграть» - по ошибке дать противнику еще одну взятку, там где её при правильной игре (или при игре в открытую) не было.
  • «Нести» - сбрасывать карты одной масти при ходе в ренонсную масть. Как правило, на мизере с целью «поймать» играющего либо на распасах.
  • «Небитка» - карты у игрока, на которые он получает все оставшиеся взятки.
  • «Нога» - маленькая карта в одной масти с большой или двумя большими (обычно с марьяжом).
  • «Обязательный вист» - вистующие обязаны отыграть у играющего свои висты; сколько - зависит от заявленной игры. Ответственность за отбор обязательных вистов лежит на активно вистующем.
  • «Одинарный вист» - туз без других карт, второй король, третья дама, четвертый валет.
  • «Паровоз» - серия взяток на мизере.
  • «Партия» - игра, которая идёт до своего завершения после одной сдачи карт.
  • «Пас» - отказ от активной игры в данной партии.
  • «Первая рука» - игрок, находящийся от сдающего слева, дальше - нумерация по часовой стрелке.
  • «Подпорка» - то же, что «нога».
  • «Подсад» - невыполнение контракта.
  • «Помощь» - после достижения размера пули (оговариваемого перед игрой) игрок начинает «помогать» закрывать пулю остальным игрокам согласно текущей конвенции.
  • «Преф» - сокращенное название игры Преферанс, используемое в разговорной речи.
  • «Преферанс» - состояние в игре которое возникает после торговли (за исключением торговли до мизера) при наличии на руках игрока (вместе с прикупом) туза, короля и дамы во всех четырех мастях. Существует правило, согласно которому игра заканчивается, игрок закрывает свою пулю, списывает свою гору, закрывает остальных участников и пишет на них по 100 вистов. В игре на деньги это правило не применяется.
  • «Прикуп» - любая пара карт, за исключением первых и последних. Прикуп хранится у сдающего, выдаётся он партнеру, заявившему игру.
  • «Прикупной расклад» - расклад карт, при котором почти любые карты в прикупе усилят руку играющего.
  • «Прокидаться» - пойти не той картой, как было задумано, из-за волнения или усталости.
  • «Промоция» - (от англ. promotion) розыгрыш дополнительной взятки в козырях при ходе от вистующих. Например, пара дама-малка у вистующих обычно взятку не берёт. Но при определённом раскладе и козырном валете у другого вистующего(пасующего) можно превратить эту комбинацию в взятку.
  • «Прорезать играющего» - вистующий, находящийся справа от играющего, делает ход малкой через него.
  • «Пуля» - a) участок на чертеже для записи очков за сыгранные игры, а также поощрительных очков за ноль взяток на распасе; б) в более широком смысле вообще партия игры в преферанс, например, «сыграть пулю», «расписать пулю».
  • «Разбойник» - партнер остался один с несписанной горой, а время игры не вышло.
  • «Раз» или «пики» - минимально возможная заявка (шесть пик).
  • «Расклад» - комбинация карт a) у играющего; б) у всех троих.
  • «Расписать пулю» - сыграть в преферанс.
  • «Ремиз» - недобор взяток, вистов.
  • «Ренонс» - а) ошибочный снос карты не в масть; б) отсутствие карт в одной из мастей.
  • «Роспись пули» - расчет игры.
  • «Рука» - игрок. См. «первая рука».
  • «Свои взятки» - те взятки, которые будут получены неизбежно. Выражение связано с приёмом игры на распасе, при котором игрок стремится забрать «свои взятки» в начале игры, дабы не получить больше запланированного.
  • «Свой вист» - вистующие отказались активно вистовать, один из них соглашается на свой вист, если ему разрешит играющий (свой вист возможен только на 6-й и 7-й игре).
  • «Сдающий» - а) пассивный вистующий при игре четырёх партнеров; имеет право активно вистовать при отказе двух партнеров; б) игрок, отвечающий за правильную сдачу карт, прикуп; контролирует ход игры, правильную запись партнерами после данной партии.
  • «Сорока» - то же, что «марьяж».
  • «Сталинград» - требование всем игрокам вистовать при заказе 6♠.
  • «Стена» (или «пистолет») - расклад, при котором у одного из игроков нет карт некоторой масти. Как правило, «стена» это 4 или даже 5 козырей у вистующего (или пасующего), что сулит ремиз играющему.
  • «Струна» (или играть «на струне») расклад у играющего, когда в каждой масти (и козырной) у него не более трёх карт, то есть 3-3-3-1 (3-3-3-3 до сноса прикупа).
  • «Стол» - партнеры.
  • «Сюркуп» - это приём, при котором один вистующий ходит некозырной картой, а играющий и другой вистующий кладут по козырю.
  • «Торговля» - борьба партнеров за право назначения игры.
  • «Третья дама» - комбинация карт дама-валет-малка или дама-малка-малка одной масти.
  • «Тройной вист» - а) туз, король, дама; б) туз, король, валет (при чужом ходе); в) туз, король, девять, восемь; г) закрытый трельяж (король, дама, валет, восемь); д) марьяж, закрытый двумя маленькими без семерки; е) король, валет, две маленькие без семерки.
  • «Угадайка», «пятидесятипроцентник», «тридцатитрехпроцентник» и т. д. - ситуация на «мизере», когда вистующие должны угадать, какую масть снес играющий. Видя у себя «угадайку», играющий может снести карты случайным образом, чтобы исключить влияние