Menyu
Pulsuz
Qeydiyyat
Ev  /  Boşalma/ Tanklarda ən yüksək mərmi sürəti. World of Tanks-da tank xüsusiyyətlərinin müqayisəsi

Tanklarda ən yüksək mərmi sürəti. World of Tanks-da tank xüsusiyyətlərinin müqayisəsi

WoT-də zireh nüfuzu: nəzəriyyə, xüsusiyyətlər və reallıqdan fərqlər.
Birinci hissə: qabıqlar və onların xüsusiyyətləri

Zireh və silah arasındakı qarşıdurma oyunumuzun əsaslarından biridir, buna görə də World of Tanks-da mərmi və zireh arasındakı qarşılıqlı təsir mexanikası əsas rol oynayır. Oyunda səyahətinə yeni başlayan təcrübəsiz oyunçuya elə gəlir ki, burada mürəkkəb bir şey yoxdur - boşluq hədəfə uçur və zireh nüfuzundan asılı olaraq zərər verir və ya tank zərərsiz qalır. Ancaq zaman keçdikcə oyunçunun çoxlu sualları var - niyə eyni mərmi həmişə eyni tankın zirehinə nüfuz etmir, mərmi niyə səkilir, mərmi niyə böyük məsafədə tanklara nüfuz etmir və bir çox başqaları.

Bu suallara cavablar var və onları tapmaq üçün WoT-də zirehlərin nüfuz etmə nəzəriyyəsini ətraflı nəzərdən keçirməlisiniz. Burada danışmaq istədiyimiz bu nəzəriyyədir.

Bəzi qeydlər və terminologiya

Birbaşa nəzəriyyəyə keçməzdən əvvəl vacib bir qeyd etməlisiniz: WoT ən təmiz formada tank döyüşü simulyatoru deyil, buna görə də oyun sadələşdirilmiş mexanikadan istifadə edir. İlk növbədə, bu, mərminin həyata keçirilməsinə, onun uçuş yolunun hesablanmasına, zireh və rikochetlərlə qarşılıqlı əlaqəyə aiddir. Digər tərəfdən, tərtibatçılar mərmi ilə zireh arasındakı qarşılıqlı təsir mexanikasını reallığa yaxınlaşdırmağa cəhd etdilər ki, bu da nüfuzun yayılmasında, məsafə ilə nüfuzun azalmasında, müxtəlif növ mərmilərin qarşılıqlı təsirində əks olunur. zireh və s.

Zirehli nüfuz nəzəriyyəsini başa düşmək üçün bir neçə vacib anlayışı xatırlamaq lazımdır.

Mərmi giriş bucağı. Bu anlayış mərminin zirehə toxunduğu nöqtədə toxunan normal ilə mərminin sürət vektoru arasında ölçülən bucağı nəzərdə tutur. Burada tez-tez yaranan çaşqınlığın qarşısını dərhal almaq lazımdır: mərminin sürət vektoru normalla üst-üstə düşdükdə, bucaq 0 ° olaraq qəbul edilir, baxmayaraq ki, əslində mərmi zirehə 90 ° bucaqla dəyir. Bunu həmişə nəzərə almaq lazımdır və başa düşmək lazımdır ki, 85°, düşünə biləcəyiniz kimi, mərminin demək olar ki, birbaşa daxil olması deyil, əksinə, geri dönüşü təmin edən, demək olar ki, paralel uçuşdur.

Normal. Bu, mərminin yerləşdiyi yerdəki zireh nöqtəsindən çəkilmiş tangensə perpendikulyardır. Normal tapmağın ən asan yolu düz bir zireh boşqabındadır - bu onun perpendikulyarıdır. Əyri səthlərdə normalı tapmaq üçün əvvəlcə bir tangens çəkmək lazımdır (məktəb həndəsə kursunu xatırlayın), yalnız bundan sonra normalı çəkmək lazımdır.

Mərmi sürət vektoru. Bu, mərminin trayektoriyasının hər bir nöqtəsində hərəkət istiqamətidir. Sürət vektorundan istifadə zərurəti mərminin düz xətt üzrə deyil, qövs olan ballistik trayektoriya boyunca uçması ilə bağlıdır (oyunda o, parabola kimi təmsil olunur). Bu qövs hesablamalar üçün istifadə edilə bilməz, lakin vektor istifadə edə bilər.

Mərminin ballistik trayektoriyası. Bizim reallıqda mərminin ballistikasının hesablanması çox mürəkkəbdir, bura uçan mərmiyə təsir edən çoxlu qüvvə və anların - hava müqavimətinin, Yerin fırlanmasını (Koriolis qüvvəsi), mərminin aerodinamik parametrlərinin nəzərə alınması daxildir. mərminin özü, küləyin xüsusiyyətləri, yağışın olması, mərminin öz hərəkəti (ox ətrafında fırlanma, sapma) və s. Oyunda bütün bu qüvvələri hesablamaq sadəcə mümkün deyil, buna görə də WoT-də mərmilərin uçuşu yalnız cazibə qüvvəsi nəzərə alınmaqla ən sadə ballistik trayektoriya üzrə modelləşdirilmişdir. Bu yol bir paraboladır, onun hər bir nöqtəsində uçan blankın zirehlə qarşılıqlı təsirini hesablayarkən nəzərə alınan fərqli sürət vektoru var.

İstinad edilən zireh qalınlığı. Bu, mərminin normaldan bu və ya digər bucaq altından daxil olduğu zaman aşmalı olduğu zirehin həqiqi qalınlığıdır. Məsələn, 100 mm-lik zirehli lövhəni 45° bucaq altında vurarsa, mərmi 141 mm-dən bir qədər çox məsafə qət etməli olacaq.

Ekran və əsas zireh. Zirehin növü və xüsusiyyətləri hər bir nəqliyyat vasitəsinin toqquşma modelində "təyin olunur" və zireh növündən asılı olaraq hadisələrin inkişafı üçün bir ssenari seçilir: ekrana dəydikdə mərminin nüfuzu aşağı düşür. Əsas zirehlə təmasda olan hər 10 sm yol üçün 5%, qayda 10 gauge qüvvəyə minir. Bu, məqalənin ikinci hissəsində ətraflı müzakirə olunur.

WoT-də mərmi nədir

Hesablamaları mümkün qədər sadələşdirmək üçün oyunumuzdakı mərminin sıfır ölçüləri olan maddi bir nöqtə olduğu güman edilir. Məhz buna görə də mərmilər istənilən ölçülü boşluqlardan keçə bilir, əsas odur ki, belə boşluqlar tankların toqquşma modellərində və xəritə fakturalarında mövcuddur. Ancaq digər tərəfdən, bu cür mərmilər zirehdə deşiklər qoymur, buna görə oyunda bir dəstə mərmi bir dəliyə sıxışdırmaq mümkün deyil.

Bununla belə, bu sadələşdirməyə baxmayaraq, mərmi dörd sinifdən birinə təsnif edilə bilər - zirehdələn (AP), zirehdələn alt çaplı (AP), yüksək partlayıcı parçalanma (HE) və kümülatif (KS). Üstəlik, bütün mərmilərin beş əsas xüsusiyyəti var:

Əsas zireh nüfuzu;
Əsas zərər;
Daxili modulların zədələnməsi (gizli mərmi parametri);
Trayektoriyanın başlanğıcında uçuş sürəti (barel kəsilməsindən);
Normallaşma.

Bu xüsusiyyətlərdən bəziləri bütün növ mərmilər üçün eynidir, digərləri isə yalnız müəyyən növ mərmilər üçün xarakterikdir. Fərdi xüsusiyyətləri və mexanikanı nəzərdən keçirərkən bunu göstərəcəyik.

Zireh nüfuzu

Oyundakı hər bir mərmi təsadüfi olaraq +/- 25% daxilində dəyişə bilən əsas zireh nüfuzuna malikdir. Yəni, 100 mm nüfuz edən bir mərmi üçün yayılma 75 ilə 125 mm arasında dəyişir. Bu qayda bütün növ mərmilərə aiddir.

Zirehli pirsinq və alt kalibrli mərmilər üçün bir neçə qayda var:
Əsas qırılma yalnız 0-dan 100 metrə qədər olan məsafədə müşahidə olunur;
100 metr məsafədə mərmilərin zireh nüfuzu xətti olaraq azalır (müxtəlif çaplı və tipli mərmilər üçün bu göstərici eyni deyil, subkalibrli mərmilər üçün zireh nüfuzunun azalması daha böyükdür, AP mərmiləri üçün daha azdır, orta, 500 metrdə nüfuz 3 - 15% azalır;
Aşağı səviyyəli pulemyotlardan və avtomatik toplardan mərmilər 400 metr məsafədə nüfuzunu tamamilə itirir (9.8 yamaqdan əvvəl limit 350 metr idi).

Eyni zamanda, yüksək partlayıcı parçalanma və kumulyativ mərmilər artan məsafə ilə nüfuzunu itirmir.

Müxtəlif növ mərmilərin nüfuz etməsi arasındakı fərqlər bu mərmilərin altında yatan müxtəlif fiziki prinsiplərlə bağlıdır. Adi AP və AP mərmiləri yığılmış kinetik enerjidən istifadə edərək (əslində bu, yüksək sürətlə atılan daşdır) zirehə nüfuz edir və mərminin sürəti məsafə ilə azaldığından onun kinetik enerjisi də azalır - beləliklə, zirehin nüfuzu azalır. Yüksək partlayıcı parçalanma mərmiləri zirehlə təmasda olduqda işə salınan qoruyucuları olan bombalardır, buna görə də həm silahın ucunda, həm də 700 metr məsafədə maneə ilə qarşılaşdıqları sürətin əhəmiyyəti yoxdur; HE qabığı eynidir. HEAT mərmiləri də qarşılaşma sürətindən asılı olmayaraq zirehlə təmasda olduqda atəş açır və onların nüfuzu yalnız kumulyativ reaktivin nüfuzu ilə müəyyən edilir və heç bir şəkildə uçuş məsafəsi ilə əlaqəli deyil.

Yeri gəlmişkən, çox vaxt oyunçular mərmi nüfuzunun 25% -də təsadüfiləşdirilməsinin çox olduğundan və oyuna yaxşı uyğun gəlməməsindən şikayətlənirlər. Əslində, problem daha dərindədir və belə bir yayılma oyunda zirehin keyfiyyəti və quruluşu kimi parametrlərin nəzərə alınmamasına imkan verir. Reallıqda mərmi və zireh müxtəlif ərintilərdən hazırlanır və bəzi hallarda mərmi tanka dəydikdə o, sadəcə olaraq məhv edilə və ya deformasiyaya uğraya bilər - bu halda heç bir nüfuzetmə baş vermir və nüfuzun yayılması 100%-i keçir. Oyundakı bu vəziyyət qəbuledilməzdir, buna görə tərtibatçılar süni şəkildə nüfuzun yayılmasını məhdudlaşdırdılar və zirehlərimiz və mərmilərimiz "vakuumda sferikdir" (yəni idealdır, materialı və onun xüsusiyyətlərini nəzərə almırlar) . Əsl mexanikaya uyğun oynasaydıq, oyunçuların qəzəbi kosmik ölçülərə çatardı.

Mərmi normallaşması

Bu, qızğın müzakirələrə səbəb olan parametrlərdən biridir, lakin onu gözardı etmək olmaz - normallaşma mövcuddur və real mərmilərdə istifadə olunur. Normallaşma mərminin fırlanma bucağıdır (bucağı normala endirir), əgər səkilməzsə. Normallaşma, küt ucu olan mərmilərin zirehlə bucaq altında görüşdükdə onu “dişməsi” və müəyyən bir bucaq çevirməsi ilə əlaqədardır. Normallaşma zamanı mərmi sürət vektoru ilə normal arasındakı bucaq azaldığından, azaldılmış zireh azalır, bu da nüfuz etmə ehtimalının artması deməkdir.

Müxtəlif növ mərmilər üçün normallaşdırma dəyəri eyni deyil:
Adi zirehdələn mərmilər üçün - 5°;
Alt kalibrli mərmilər üçün – 2°;
Bütün məcmu və OF-da normallaşma yoxdur.

Beləliklə, adi AP mərmiləri ilə, meylli zirehləri vurarkən, mərminin nüfuz etmə ehtimalı ən yüksəkdir, çünki normallaşma səbəbindən azaldılmış zirehin qalınlığında əhəmiyyətli bir azalma baş verə bilər. AP mərmilərinin normallaşması daha azdır, buna görə də onlar üçün verilmiş zirehdəki dəyişiklik əhəmiyyətsizdir, bu da çox vaxt nüfuz etməməsi ilə nəticələnir. Lakin HE və KS üçün normallaşma yoxdur, buna görə də onlar üçün azaldılmış zireh yalnız giriş bucağı ilə hesablanır.

Qeyd etmək lazımdır ki, oyunun praktiki olaraq oyunçulara məlum olmayan 2 kalibrli bir qaydası var. Əgər mərminin kalibri giriş nöqtəsində zirehin qalınlığından (həqiqi qalınlıq, verilməmişdir) 2 və ya daha çox dəfə böyükdürsə, o zaman yekun normallaşma düsturla hesablanır: yekun normallaşma = baza normallaşması * 1.4 * mərmi kalibri / 2 * zireh qalınlığı.

Yəni, 5 ° normallaşdırma ilə 122 mm çaplı bir mərmi bütün qalınlığı 60 mm olan zirehlərə atsanız, onun normallaşması 7 ° -dən bir qədər çox olur. Beləliklə, iri çaplı mərmilərin nazik zirehlərə nüfuz etmə ehtimalı daha yüksəkdir ki, bu da müəyyən hallarda (məsələn, yüksək səviyyəli tank məhv edənlər və ya tanklar yüngül tanklarla qarşılaşdıqda) oyunu reallığa yaxınlaşdırır.

Oyun mexanikası elədir ki, normallaşma hər dəfə ekran zirehlərini sındırarkən, əsas zirehləri sındırarkən və səkdirmə zamanı nəzərə alınır. Yəni, əgər mərmi ekranla qarşılaşırsa, o zaman içəri keçəndə normallaşma, ekranın arxasında əsas zireh varsa, ikinci dəfə normallaşma nəzərə alınır. Bu parametr, boşluq, səksəndikdə, yenidən zireh və ya ekrana dəydikdə nəzərə alınır.

Bununla belə, tərtibatçıların hesablamaları sadələşdirmək üçün istifadə etdikləri bir maraqlı hiylə var: normallaşdırma yalnız zirehin nüfuzunu hesablamaq üçün istifadə olunur, lakin zirehdə və zirehli məkanda mərminin trayektoriyasını dəyişmir. Əslində, normallaşma səbəbindən mərmi hərəkət yolunu bir qədər dəyişir, buna görə əslində azaldılmış zireh meydana gəlir. Oyunumuzda mərmi normallaşmadan eyni yolu gedir, lakin verilmiş zirehin qalınlığı ondan kiçik hesab olunur - bu, hesablamaları asanlaşdırır və serverləri və müştəriləri böyük həcmdə məlumatı emal etməyə məcbur etmir.

Mərmi səkkizləri

Ricochet, tərtibatçıların uzun müddətdir həll etdiyi xüsusi bir mövzu və xüsusi problemdir, lakin bu gün də baş ağrısına səbəb olur.

Ümumiyyətlə, rebound qaydaları sadədir:
AP və BP mərmiləri üçün səkdirmə bucağı 70°-yə təyin edilmişdir (bir daha xatırladırıq ki, bucaq normala nisbətdə ölçülür);

CS üçün rebound bucağı 85 ° olaraq təyin edilmişdir (əvvəllər CS ümumiyyətlə səkilməmişdi);
HE mərmiləri heç vaxt səkdirmir.

Rikoşetin hesablanması zamanı normallaşma nəzərə alınmır, yalnız BB və BP üçün 70°-dən az, KS üçün isə 85°-dən az olan bucaqlarda hesablamalara daxil edilir.

Səkkələnmiş mərmi uçuşunu davam etdirir, lakin hazırda səkilmiş mərminin trayektoriyası təsadüfi olaraq müəyyən edilir ki, bu da bəzi hallarda çox təəccüblüdür. Son vaxtlara qədər səkilmiş mərmi yalnız bir tank daxilində hərəkət edə bilirdi (məsələn, VLD-dən silah mantosunun aşağı hissəsinə, mexaniki örtükdən qüllənin arxasına, yan zireh lövhəsindən qanadına və s. .), lakin bu yaxınlarda mərmilər digər tanklara səkkizləşərək onlara zərər verə bilər.

Ricocheted mərmilərin əsas normallaşması var, lakin onların nüfuzu 25% azalır. Eyni zamanda, bir mərmi üçün ikinci bir səkdirmə mümkündür, lakin bu halda, zirehdən sıçradıqdan sonra o, sadəcə olaraq mövcudluğunu dayandırır. Kumulyativ mərminin səkkişi vəziyyətində, zireh nüfuzunda heç bir azalma yoxdur.

Oyun ziddiyyətlidir 3 ölçü qaydası c, burada deyilir: mərminin kalibri hesablanmış giriş nöqtəsində zirehin həqiqi (verilməyən) qalınlığından 3 və ya daha çox dəfə böyükdürsə, geri atılma ehtimalı sıfıra bərabər olur. Sadəcə olaraq, iri çaplı mərmilər üçün onun nazik zirehlərə necə dəyməsinin heç bir fərqi yoxdur - nüfuz hələ də baş verəcək. Bu qayda yalnız AP və BP mərmilərinə aiddir, HE mərmiləri zirehdə istənilən bucaqda partlayır (baxmayaraq ki, onlar üçün verilən zireh istənilən halda nəzərə alınır) və CS mərmiləri adi qaydaya uyğun olaraq səkilir.

İndi mərmilər və onların bəzi xüsusiyyətləri haqqında bilməklə, nüfuz edən zirehlərin mexanikasını nəzərdən keçirə bilərik - bu barədə ikinci hissədə oxuyun.

Paylaşın və 100 qızıldan qazanın

BB, BP, OF, KS - bu hərf birləşmələri yəqin ki, World of Tanks-dan bütün tankerlərə məlumdur, lakin ola bilər


BB, BP, OF, KS- bu hərf birləşmələri, ehtimal ki, World of Tanks-dan olan bütün tankerlərə məlumdur, lakin bəlkə də hamı onların mənasını bilmir - oyunda təqdim olunan mərmi növlərinin adlarından başqa bir şey yoxdur. Heç kimə sirr deyil ki, WOT müəyyən dərəcədə realist və tarixi olduğunu iddia edir, buna uyğun olaraq tanklarımız üçün sursat növləri və onların xüsusiyyətləri havadan çıxarılmayıb; Google və Wikipedia kömək etmədisə, burada oxuyun. Hər bir "güllənin" reallıqda və oyunda nə olduğu haqqında daha çox danışacağıq.

BB, və ya zireh pirsinq - yəqin ki, oyunda ən çox yayılmış mərmi növü. Bu, partlayıcı maddə olmayan metal bir nüvədir, əsas vəzifəsi adından da göründüyü kimi zirehləri deşməkdir. Yalnız kinetik təsirə, yəni təsirə görə deşmək üçün dəqiqdir. Əslində, birdən çox çeşiddə zirehli pirsinq mərmiləri (kameralı, bərk, küt başlı və s.) dəqiqləşdirmələr. Belə bir mərmi düşmən tankına ancaq içəri keçəndə zərər verir.

World of Tanks-da real həyatdakı həmkarlarından olan zirehli pirsinq mərmiləri aşağıdakı xüsusiyyətlərə malikdir: uçuş məsafəsi ilə sürət itkisi və bununla da zirehlərin nüfuz etməsi. Başqa sözlə, hədəfdən nə qədər uzaqda olsanız, "Vurmadı!" Tərtibatçıların fikrincə, oyunda zirehdələn mərmilərin uçuş sürəti 1000 m/s-dən çox deyil.

Sözdə "normallaşdırma" effekti World of Tanks oyununda zirehli deşici mərmilərin hərəkət mexanikasına daxil edildi - azaldılmış zirehli boşqabını azaltmaq üçün bucaq altında zireh lövhəsinə dəydikdə mərmi perpendikulyar çevirmək. qalınlığı. Sadə BB şeks üçün normallaşma 4-5 dərəcədir.

BP, və ya zirehli pirsinq alt kalibrli - ümumiyyətlə zirehli deşici mərmilərin alt növlərindən biridir, lakin oyunda öz xüsusiyyətləri ilə ayrıca bir növ kimi təsnif edilir. Həqiqi alt kalibrli mərminin özəlliyi ondan ibarətdir ki, o, iki hissədən ibarətdir: gövdə (və ya altlıq), çox vaxt zirehi birbaşa deşməli olan "güllə" olan rulon formalı. Bu "güllənin" diametri silah lüləsinin diametrindən kiçikdir. Bu dizayn mərminin ilkin sürətini artırmağa kömək edir, yəni zireh nüfuzunu artırır. Təxminən desək, alt kalibrli mərmi böyük uçuş sürətinə malik böyük bir güllədir.

Oyunda BP-lər BB-lərlə eyni iş prinsipinə malikdir. Yalnız tərtibatçılar müvafiq olaraq 1500 m/s-dən çox uçuş sürətinə malik BP mərmilərini "qoşdular", sadə zirehli deşicilərlə müqayisədə daha çox zireh nüfuzuna malikdirlər, lakin subkalibrlilər məsafə ilə nüfuz itkisinə və onların normallaşmasına daha çox həssasdırlar. cəmi 2 dərəcədir.

WOT dünyasında bu AP mərmiləri çox vaxt "mükafat" statusuna malikdir (yüksək səviyyəli silahlarda istifadə olunanlar istisna olmaqla). Bəli, bəli, bu, indi boş yerə vurulan eyni “qızıl”dır.

OF, və ya yüksək partlayıcı parçalanma (və ya sadəcə olaraq "yüksək partlayıcı", əslində kifayət qədər yüksək partlayıcı olmasa da) - real həyatda ən çox yayılmış və universal sursat növü və World of Tanks-da olduqca spesifik və dar profilli. Bu mərmi müəyyən miqdarda partlayıcı maddə daşıyır və mərmi hədəflə təmasda olduqda təbii olaraq partlayır. Sadə dillə desək, onun funksiyası zirehdələn həmkarlarından fərqli olaraq, partlayıb ətrafdakı hər şeyi qırıntılarla vurmaqdır, deşmək deyil.

Oyunda bu funksiya müvafiq olaraq həyata keçirilir - HE-lər yüksək potensial zərərlə birlikdə aşağı zireh nüfuzuna malikdir. Zirehə nüfuz etmədikdə, yüksək partlayıcı parçalanmış mərmi zirehdə partlayır və az ziyan vurur (zireh nə qədər qalın olsa, bir o qədər az, “Vur!” sözlərini bir o qədər tez-tez eşidəcəksiniz), zireh deşilməsi ilə müqayisədə olduqca azdır. həmkarı. Düzdür, burada kiçik bir xəbərdarlıq var - Britaniyanın yüksək səviyyəli silahlarında tapılan və çox yaxşı zireh nüfuzetmə dərəcəsinə malik olan zirehdələn HESH yüksək partlayıcılarını qeyd etmək lazımdır, lakin onlar istisnadır. qaydaya.

Parçaları səpələmək imkanı sayəsində (“sıçrama” və “örtülü!” terminləri nəyi ifadə edir?), mina eyni anda bir neçə hədəfə zərər verə bilər, tank modullarına və ekipaj üzvlərinə zərər vermək qabiliyyətinə görə daha inkişaf etmiş bir qabiliyyətə malikdir. ilkin uçuş sürəti bütün digər mərmi növləri ilə müqayisədə aşağı olsa da, yuxarıda qeyd olunan güllələr, səkdirmir və zirehli nüfuzu məsafə ilə itirilmir.

Bu növ sursatın spesifikliyi onu yalnız iri çaplı silahlarda (əsasən özüyeriyən silahlarda) və ya yüngül zirehli hədəflərə qarşı istifadə etməyi məqsədəuyğun edir. Bundan əlavə, "torpaq minaları" vurulduqda, demək olar ki, həmişə zərər verdiyinə görə, onlar vuruşu qırmaq və az sayda vuruş nöqtəsi ilə rəqibləri bitirmək üçün istifadə olunur və bu məqsədlə onlardan yalnız bir neçəsi sizinlə aparılır. döyüşdə. Düzdür, təcrübəsiz oyunçular tez-tez səhvən BB mərmiləri əvəzinə HE bölmələrinin bütün sursat yükünü yükləyirlər, çünki "zərər" sütunundakı digər sursat yükləyiciləri ilə müqayisədə daha çox sayda onları aldadırlar.

KS, və ya “təsir qüvvəsi” hər hansı maneə ilə qarşılaşdıqda mərmi doldurulmasının partlaması nəticəsində əmələ gələn, yönəldilmiş kumulyativ reaktiv olan məcmu mərmi. Kumulyativlər reaktivin yaratdığı yüksək təzyiqə görə zirehləri dəqiq deşir və tez-tez səhvən inanıldığı kimi, onun vasitəsilə yanmaz. Həm reallıqda, həm də oyunda KS çox yüksək zireh nüfuzetmə dərəcələri ilə xarakterizə olunur, buna görə də WOT-da onlar yalnız yüksək qiymətli premium mərmi kimi təqdim olunur.

HEAT mərmiləri, ehtimal ki, World of Tanks-da mərmilərin ən spesifik növüdür: zirehlərin nüfuzu məsafə ilə azalmır, onlar yalnız nadir hallarda (80 dərəcədən çox bucaq altında) səkdirə bilirlər, normallaşdırma qaydası onlara şamil edilmir, uçuş sürəti zirehdələn mərmilərdən daha aşağıdır və hər hansı bir ekranla qarşılaşdıqda effektivliyini itirirlər - axırda formal olaraq reaktivin bütün enerjisi faktiki olaraq heç yerə getmir. Sonuncu çoxdan CS-nin əsl bəlası olmuşdur, çünki 0.8.6 yeniləməsində tərtibatçılar kümülatif güllələrə nüfuz etmək üçün yeni qaydalar müəyyən etdilər, buna görə izlər də onlar üçün ekrandır, yəni tırtılı zədələ vurmaq mümkün deyil. Bir sözlə, KS hələ də necə istifadə edəcəyinizi bilməli olduğunuz bir vasitədir.

Beləliklə, World of Tanks-da təqdim olunan mərmi növlərini nəzərdən keçirdik. Əlbəttə ki, istəsəniz, bu mövzuda kitab yaza bilərsiniz, lakin bu, başlanğıc üçün kifayət edəcəkdir. Ümid edirəm ki, bu məqalə sizə yumruq atmağa və əyilməyə kömək edir.

Real həyatdan mərmilər haqqında fırıldaqçı vərəq, həm də WOT üçün aktualdır.

Populyar mesaj!

Obyekt 140


Məzmun:
Mən yazıram:
1. Giriş
2. Tarixi fon
3. Performans xüsusiyyətləri
4. Əlavə edin. avadanlıq, istehlak materialları, ekipaj
5. Taktikalar haqqında düşünmək
6. Nəticə
II yazı:
Tank və oyun haqqında faydalı məlumatlar.
III yazı:
Müəyyən xəritələrdə mümkün taktikalar (inkişaf mərhələsində)
1. Giriş
Beləliklə, 0.8.8 yeniləməsində tacı yeni Tier X Object 140 olan ikinci CT şöbəsi təqdim edildi. T-54-də 206.000 bal topladıqdan sonra bu tankı araşdırmaq (və almaq) imkanımız var. . Onun dəyəri 6.100.000 kreditdir.
Tank T-54-ün məntiqi davamıdırmı, T-62A-dan əhəmiyyətli fərqlər varmı və ümumiyyətlə tank nədir? Bu mövzunu anlamağa çalışacağam.
2. Tarixi fon Spoiler

1950-ci illərin əvvəllərində baş konstruktor A.A.-nin rəhbərliyi ilə UTZ-də (Nijni Tagil) 520-ci bölmədə (sonradan OKB-520, UKBTM) əsaslı yeni orta tankın yaradılmasının bir hissəsi olaraq. Morozov, Object 140 orta tankının dizaynına başladı. 1951-ci ildə gövdəsi və ötürücü qutusunun yığılması mərhələsində OKB mühəndisləri, zavod rəhbərliyi və müştəri nümayəndələri arasında perspektivli tankın dizaynı ilə bağlı əsas fundamental məsələlərlə bağlı fikir ayrılıqları A.A. Morozov KB-60-da 75 nömrəli zavodda (indiki “V.A. Malışev adına Zavod” Dövlət Müəssisəsi, Xarkov). Orada Object 140 üçün hazırlanmış bir çox orijinal həllərdən istifadə edərək, KB-60 komandası Object 430 tankını yaratmağa başladı. Obyekt 140 tankında işlər L.N. Kartsev, 1953-cü ilin martında UTZ Dizayn Bürosunun baş dizayneri təyin edildi.
1957-ci ilə qədər Nijni Tagildə Object 140 tankının iki prototipi quruldu. Kubinkadakı NIIBT poliqonunda Xarkov "Obyekt 430" ilə müqayisəli sınaqlar "Obyekt 140" mühərrikinin dizaynında və ötürülməsində bir sıra ciddi çatışmazlıqlar aşkar etdi. Məsələn, mühərrikin gövdə üzərində maili vəziyyətdə qeyri-adi yerləşməsi əməliyyat və hərbi təmir zamanı girişi çətinləşdirdi və tanka quraşdırmaq üçün struktur dəyişiklikləri tələb etdi. Tezliklə, bu səbəblərə görə və dizayn bürosunda yaranan problemlərə görə, L.N.-nin təşəbbüsü ilə. Kartsev "Obyekt 140" müsabiqədən çıxarıldı və üzərində iş dayandırıldı.


3. Performans xüsusiyyətləri
Dərhal elit tank alırıq, ona görə də heç nəyi təkmilləşdirməyə ehtiyacımız yoxdur.
Tankın performans xüsusiyyətləri:

Və ayrıca modullar: Spoiler

Texniki xüsusiyyətlərdən nəticə çıxarırıq
Üstünlüklər və mənfi cəhətlər
Müsbət cəhətlər +
+ Yüksək manevr və dinamika, həmçinin əla torpaq müqaviməti və nəticədə yüksək çeviklik
+ Dəqiqlik, atəş sürəti, zirehlərin nüfuz etməsi, nişan alma sürəti (T-54-dən sonra çox nəzərə çarpan) və sabitləşmə baxımından əla silahdır və əlavə olaraq St10 arasında ən yüksək DPM-dən birinə və ən yüksək mərmi sürətinə malikdir. oyun
+ Səkdirmə qülləsi və alın
+ Aşağı siluet və yüksək gizli faktor
Eksiler -
- Tanklar və sursat anbarı ön zirehin altında yerləşir və çox həssasdır
- Zəif ön zireh
- Aşağı alfa zərbəsi
- Aşağı xüsusi mühərrik gücü
- Uzun yol təmiri (54 ilə müqayisədə)

Gəlirlilik baxımından: 10-cu səviyyədə mərminin qiyməti nisbətən ucuzdur. 1100 kreditdir. Eyni zamanda, çox yüksək zireh nüfuzunu və yaxşı dəqiqliyi nəzərə alsaq, atışlar özləri üçün tamamilə ödəyir. Əslində, 54-də gəlirliliklə bağlı probleminiz yox idisə, burada da heç bir probleminiz olmayacaq. PA ilə oyun ardıcıl olaraq bir artıdır. Məhv edilmiş tankın təmiri təxminən 22.000 kreditə başa gəlir. Gəlirlilik haqqında ətraflı məlumat ikinci postda yazılacaq.
4. Modullar, istehlak materialları, ekipaj
Modullar və istehlak materialları haqqında sorğu yuxarıda əlavə edilmişdir. Ən ümumi variantları burada yazacağam.
Modullar
Mən artıq 3 əsas quraşdırma müəyyən etmişəm:
-Şaquli stabilizator MK 1, orta kalibrli top rammeri, optika.
-Şaquli stabilizator MK 1, orta kalibrli top rammeri, təkmilləşdirilmiş ventilyasiya sinfi 2.
-Orta kalibrli top rammeri, təkmilləşdirilmiş ventilyasiya sinfi 2, örtülmüş optika

Birinci variant Maddə 9 üçün standartdır. Optika düşməni daha əvvəl aşkar etməyə kömək edir. Bu nə verəcək? Bu, əsas nöqtələrdən daha effektiv əhatə etməyə və ya görünməz tanklardan zərər görməməyə kömək edir.

Mən özüm ikincisini istifadə edirəm. Yaxın məsafəli aqressiv döyüş üçün daha uyğundur. Havalandırma, bildiyiniz kimi, ekipajın bacarıq və bacarıqlarına 5% əlavə edir, lakin bu 5% atəş sürəti və ya nişan alma sürəti kimi performans xüsusiyyətlərinə daxil deyil. Testlər göstərdi ki, bu parametrlərə əlavə təxminən 2,5% təşkil edir. Amma istənilən stansiyada seçimim havalandırmadır.

Üçüncüsü, T-62A-da olduqca populyarlaşdı və daha yaxşı sabitləşməyə malik 140 ob. üçün aktualdır. Nəticə budur ki, stabilizator əvəzinə başqa bir faydalı modul quraşdırılır (bu, yalnız bir klapan və ya optika deyil, həm də CO2 ola bilər). Yığıncağın yaşamaq hüququ var və olduqca məntiqlidir, amma taktika bölməsində bir stabilizatorun niyə bir az daha rahat ola biləcəyini nəzərdən keçirəcəyik.
İstehlak materialları
Standart seçimlər:
Kiçik təmir dəsti, kiçik ilk yardım dəsti, yanğınsöndürən/tənzimlənmiş sürət tənzimləyicisi/yağ
Özüm üçün üçüncü yanğınsöndürən seçdim, çünki... alındakı tankların problemi (54k) yeni stansiyada qaldı və buna görə də tanklara 2 zərbə (və ya 600+ alfa ilə silahdan biri) bizi yandıra bilər. Üstəlik, tank 62-dən daha çox yanğına həssasdır və buna görə də sizə yanğınsöndürənlər quraşdırmağı tövsiyə edirəm. Baxmayaraq ki, əlavə rasiondan istifadə edən və diqqətli oyuna görə atəş açan futbolçunu narahat etmirəm.
Mən də sursat haqqında yazmaq istərdim. 140-ın sursat tutumu 50 patrondur. Yüksək BP ilə, kumulyativlərə ehtiyac olmadığı görünür, amma burada da hər şey o qədər də sadə deyil. Əlbəttə ki, hər kəs qalın tankları bilir və bir çoxunun onlara nüfuz etməkdə problemi var. Və burada 330 mm BP olan KS mərmisi köməyə gəlir. Onun taktikada istifadəsi haqqında daha çox yazacağam, amma burada sizə 30PB+18KS+2OF götürməyi məsləhət görəcəm.

Və 140-da "Xidmət" ekran görüntüsü:

Ekipaj
Ekipaj əvvəlki stansiyalarda olduğu kimidir və 4 nəfərdən ibarətdir:
komandir
Mexanik su
Doldurulur
Topçu

Biz st10 aldığımız zaman, ekipaj artıq 3 tam üstünlük əldə etməlidir (onu tankdan tanka köçürsəniz).
İmtiyazlar sovet bölmələri üçün standartdır və 44\54\62 ilə eynidir. Yeganə məqam: indi radio operatorunun rolunu yükləyici deyil, komandir yerinə yetirir (44 və 54-də olduğu kimi), buna görə də yükləyici Radio Tutma funksiyasını (və ya digər radio operatorunun üstünlüklərini) təkmilləşdiribsə, o zaman ob.140-da işləmir və istənilən vaxt sıfırlanmalı olacaq. Birdən 10-cu səviyyəyə çatdınızsa və hansı üstünlüklərə ehtiyacınız olduğunu bilmirsinizsə, o zaman şeylərə qısaca nəzər salın:
Əlbəttə ki, bonuslar hər bir oyunçunun şəxsi işi və üstünlükləridir, həm də oyun tərzinə və taktikasına görə seçilir, lakin burada öz fikrimi yazacağam (bu və ya digər perkin nə etdiyini unudanlar üçün ikinci post)
Variant I
Birinci üstünlük, məncə, təmirdir. Komandirdən başqa hamı. O, lampa qoymalıdır. İkincisi, 100% -ə qədər pompalanırsa, özüm üçün Döyüş Qardaşlığını seçdim.
Üçüncü:
komandir- təmir
Topçu- qüllənin hamar fırlanması. Prinsipcə, başqa birini quraşdıra bilərsiniz, çünki Tank hərəkətdə çox dəqiqdir, lakin bu, hər kəs üçün deyil.
Mexanik sürücü- yolsuzluğun kralı. Nəzərinizə çatdırım ki, bu, asfaltda deyilsə, tankın bütün sürmə qabiliyyətinə + əlavə edir
Doldurulur- Ancaq burada, 62-dən fərqli olaraq, bu, mütləq BBK-dır, çünki heç bir tankda belə bir BC kristalını hiss etməmişəm.
Seçim II
Bir çox insan bu cədvəli təklif edir:
1. Hər kəs üçün təmir/maska, komandir 6-cı hiss
2. Maskalama\təmir
3. Seçim 1-də olduğu kimi profil üstünlükləri
4. Sıfırlayın və BB-ni 3-cü, profil bonuslarını isə 4-cü yerə qoyun və ya heyətə profil üstünlükləri qoymağa davam edin:
Komandirə Qartal gözü (incələmək üçün 2%), radio ələ keçirmə (nəzərdən keçirmək üçün 3%), bütün əməliyyatların jakı yaxşı olacaq.
Topçuya oyunçuya snayper və ya usta silah ustası tövsiyə olunur
Mexanik sürücü virtuoz götürə bilərsiniz
A yükləyici BBK.
Bu seçim örtüklü optiklərdən istifadə edərkən daha uyğundur.

Lakin cənab Denshoo iddia edir ki, təmir 4-cü perk ilə təkmilləşdirilməlidir. Ancaq bunun nə olduğunu bilirik

Diqqət:
"Təmizlik və Nizam"ın tank atəşinə heç bir təsiri yoxdur.

5. Taktika
Əslində, mövzu yaratmağa dəyər olan bölmə. Sənət elan ediləndə çoxları maraqlandı ki, 62 ilə nə fərqi var? Yalnız sürət və zireh, dəqiqlik və ölçüdə kiçik fərqlər? Bəli, bu maşınların performans xüsusiyyətlərini müqayisə edəndə tam olaraq belə görünür, amma əslində hər şey o qədər də sadə deyil. Bununla belə, əvvəlcə sizə xəbərdarlıq edəcəyəm: st10-un alınması ilə siz 12-ci səviyyəli döyüşlərin ağrı dünyasına daxil olursunuz. bir tərəfdən 5-8 pt10? Asanlıqla. Və ümumiyyətlə, oyun St9-dan çox fərqlidir və çoxları əvvəlcə tankı sevməyəcəklər. Buradakı məqam qırx deyil, T-62A-da da eyni problemlər var, ona görə də 62k almadığınız üçün peşman olmağa tələsməyin. Ümumiyyətlə, taktika 62-yə bənzəyir və fərqlər 140-ın xüsusiyyətləri ilə diktə olunur.
Şəxsən mənim üçün 3 əsas fərq var:
Sürət
Qüllə zirehləri

Və hər birinə ayrıca baxacağıq.

Sürət T-54-də olduğu kimi qaldı və bu yaxşıdır. 62-yə girəndə çoxlu üzüm var idi
xüsusilə maksimum sürət haqqında. Görünür ki, 5 km/saat fərq kritik deyil, lakin digər tərəfdən, 62k-nin son anda vurulmadan mövqe tutması üçün məhz bu lazım idi.

qala. Bu zaman it ətrafı qazdı. Qalamız kartondur. Heç də belə deyil: yamaclara və kiçik ölçülərə görə səkdirmələr qeyri-adi deyil, ancaq özünüzü 62-də olduğu kimi cəsarətlə ifşa edə bilməzsiniz, xüsusən indi bizdə təkcə komandir deyil, həm də yükləyici də olacaq böyük görkəmli lyuklarımız var. beyin silkələnməsi. Ancaq 0.8.10-da qüllə bizim üçün bir qədər gücləndirildi.

UVN. Proqramın əsas məqamı. Deyəsən, bu, cəmi 1 dərəcə aşağı daha yaxşıdır, lakin oynama qabiliyyəti nəzərəçarpacaq dərəcədə artıb. Bu dərəcə sayəsində mənim bütün oyunum indi qıvrımlardan istifadə və qüllədən işləməyə əsaslanır. Bəli, qülləmiz dəliklərlə doludur, ondan necə oynayaq? Məsələn, hansısa fransız nağaraçının hədəf hərəkət edərkən və təpənin arxasından yalnız birinin göründüyü zaman qülləni vurmasının nə qədər çətin olduğunu görmüsünüzmü? Bəli, hərəkət etməsə belə! Bizdə də belədir: biz daim hərəkət etməliyik. Ümumiyyətlə, hərəkət sənət üçün həyatdır. Və burada eyni stabilizator köməyimizə gəlir ki, bu da silahın əla dəqiqliyi və sabitləşmə ilə birlikdə bizə nişan almağı gözləməməyə və ayrıldıqdan sonra bir neçə saniyə ərzində atəş açmağa, sonra yenidən hərəkətə keçməyə/saxlamağa kömək edir. Hazırda mənə (səbirsiz oyunçuya) T-62A ilə müqayisədə 7% daha çox sağ qalmağa kömək edən məhz budur. Məhz bu, sizə daha uzun yaşamağa və döyüşdə daha çox töhfə verməyə və nəticədə daha yüksək qələbə faizini təmin etməyə kömək edir.

62 yaşımda döyüşün əvvəlində kolluqlarda dayanmağı və ümumiyyətlə atışmalara məruz qalmamağı məsləhət görmüşəmsə, bu vəziyyətdə 140 T-54-ü daha çox xatırladır: rahat bir yerə düz başlanğıcda çata bilərsiniz. Döyüş, düşməni izləyin və UVN-dən istifadə edərək, meydana çıxan düşmənə bir neçə nüfuz edin, bundan sonra qənaət etməli və zərbəni həyata keçirmək üçün özünüzü ifşa etməməyə və ya başqa yerlərdən istifadə etməməyə çalışmalısınız. Mobillik imkan verir.
Bu təbiidir yox e yeganə doğrudur seçimdir, lakin bu prinsipə görə əksər döyüşlərdə oynayıram, mənim performansım 62k-dan daha yüksəkdir, taqımsız oynayır. Və əlbəttə ki, bu taktikanı əsas götürə bilərsiniz, amma tək deyil. Axı, 10-cu səviyyəyə qədər hamı başa düşür ki, bizim hərəkətlərimiz həm də kartla quraşdırmadan asılıdır. Əks halda, hər şey 62 ilə eynidir: özünüzü ifşa etməyin, döyüşün ilk yarısında HP-nizi toxunulmaz saxlamağa çalışın, ciddi səbəb olmadan HP-ni digər tanklarla birbaşa dəyişdirməyin. Mövzunun müntəzəmlərindən birinin dediyi kimi: zərər görməmək daha vacibdir, amma onu vurmamaq.
Və Revudun daha başa düşülən fikir ifadəsi:

Yeri gəlmişkən, taktikaya gəlincə, mən hələ də özüm üçün bir az fərqli bir konsepsiyaya riayət edirəm, ya da deyək ki, o qədər də açıq deyil. Döyüşün birinci yarısı uzun-orta məsafələrə, tercihen artilleriya atəşindən qorunmaqla atəş açmaq üçün mövqedir. Bu niyə belədir? Çünki siz rəqiblərinizə mövqe tutmaq və onların yüksüz bir şəkildə hücum edib-etməyəcəyini və ya müəyyən bir istiqamətdə yarmaq, hətta müdafiə edib-etməyəcəyini müəyyən etmək imkanı vermək lazımdır. Nəyin nə olduğu aydınlaşana və maşınların böyük hissəsi aktiv atışmalara başlayana qədər artilleriyanın əsas vəzifəsi HP-ni itirməməkdir. Bu zaman işıq saça və ya kollardan vura və ya istiqaməti dəyişə bilərsiniz, çox fərq yoxdur. Əsas odur ki, döyüşün ortasına qədər tam və ya demək olar ki, tam HP olsun.
Amma maşınlar yanğınla təmasda qalanda bizim vaxtımız gəlir. Cinahdan girişlər, müdafiədən keçmək üçün ağır qüvvələrə dəstək, ST tələsiklərində iştirak, sənət və ya digər hədiyyələr üçün səyahət. Burada sənətdən HP/partlayış mübadiləsi başlayacaq və digər çətinliklər bu və ya digər şəkildə təmin ediləcək və döyüşün birinci mərhələsində nə qədər çox HP basdıra bilsəniz, ikinci mərhələdə bir o qədər çox sağ qala bilərsiniz. uğur şansı daha yüksəkdir.


Həmçinin, 140-ın trekləri T-62A-dan fərqli olaraq zədələri yaxşı mənimsəyir, buna görə də atış etmək istəyərkən bu nüansdan istifadə edə bilərsiniz. Spoiler

Nəhayət, qızıldan istifadə etməyə başlayacağam. Şəxsən mən IS4 (uzun məsafələrdə) və FOS155 ilə ən böyük problemlərim var. Bu tankların qabağını görmək məni dərhal dəyişməyə məcbur edir. Foch, ümumiyyətlə, qəribə bir mövzudur, çünki hətta qüllə və məsafədəki log kimi həssas nöqtələri şərti PB-lərlə vurmaq çətindir (onları da vurmalısınız). Golda, yalnız bir qülləsi olan müxtəlif E100-lərə qarşı da faydalıdır. Adi PB də keçə bilər, lakin həmişə deyil və belə canavarlarla əminliklə hərəkət etməlisiniz, buna görə də CS burada vacibdir. Əsas odur ki, arfa və ekranların qızıl qabıqları yaxşı yediyini unutmayaq və buna görə də onlara adi güllələrlə atəş açmaq daha yaxşıdır.


Yaxşı, gəlin rəqiblərə baxaq. Döyüşdə duellər o qədər də tez-tez baş vermir, amma əsas rəqiblərinizlə, daha doğrusu onların zəif nöqtələri ilə necə davranacağınızı bilməyə dəyər.
ST10 Spoyler

E50M:
Qülləyə və NLD-yə daxil olur (yalnız maska ​​və VLD zərbəyə tab gətirə bilər). Yalnız 350-400 m-dən yuxarı məsafələrdə problem yarada bilər. Yaxın döyüşdə biz sadəcə çırpırıq/üyüdürük (bəli, yəqin ki, kömək etməyəcək, lakin tankın aşağı enişinə görə rəqibin bizə atəş açması yenə də daha əlverişsiz olur və biz onu DPM-də məhv edirik, Bu, 400 vahidə qədər yüksəkdir, əks halda 50M onun qarşısını almaq üçün əhəmiyyətli bir şans əldə edir Alman sizə tərəf dönəcək və bəlkə də heç bir yerə atəş açmayacaq.
Əhəmiyyətli: yelləncək oynamayın, küncdən sürünərkən, atəş edin, içəri girin. Çünki o zaman rəqib alfada üstünlüyə malik olacaq və bizim şansımız xeyli az olacaq. Əslində, bu "vacib" bir tankdakı istənilən duelə aiddir. Düşmənin getməyə yeri olmayanda və sənin gedə biləcəyin bir küncün olduqda başqa məsələdir. Sonra, düşmənin silahının təxmini yenidən yükləmə sürətini bilməklə, HP-ni saxlaya bilərsiniz.
M48:
Burada hər şey bir almanla müqayisədə daha mürəkkəbdir. Pattonu dueldə asanlıqla sökmək olmaz, çünki... dpm-də eyni üstünlük indi o qədər də əhəmiyyətli deyil. Baxmayaraq ki, burada, almanlardan fərqli olaraq, məsafə bizim kozırımızdır: daha dəqiq bir barelimiz var + və məsafədə "qaçırıq" almaq şansımız daha çoxdur. Əksər hallarda biz onun qülləsindən keçirik. Ancaq ilk atış və daha çox HP miqdarına görə amerikalı təhlükəli rəqibə çevrilir.
Yeri gəlmişkən, çox bacarıqlı olmayan rəqiblə qarşılaşsanız, onu da öldürə bilərsiniz. Qüllədən istifadə edin: üyüdülmə zamanı qüllənin alnından vurulma ehtimalınız yüksəkdir. Lülənizi düşmənin lüləsində saxlamağa çalışın: bu halda zərər silaha düşəcək (bu, istənilən tankla işləyir və çox faydalı bir şeydir. Bu, məni bir dəfədən çox müxtəlif tanklarda xilas etdi), bu, ən çox qırılma təhlükəsi yaradır. o, lakin bu yaxın məsafələr üçün o qədər də pis deyil (əgər təmir dəsti yoxdursa) və ümumiyyətlə. Axı, heç sürməməkdənsə, sınmış silahla sürmək daha yaxşıdır. Orta məsafələrdə yelləncəklərlə vuruşdan yayınmağa çalışın. Bunu necə etmək olar? Silahı yenidən doldurmaq üçün təxmini vaxtı hesablayın və nəzərdə tutulan atışdan dərhal əvvəl kəskin şəkildə geri çəkilin (və ya tankın hansı hissəsinə atəş etdiklərindən asılı olaraq irəli)\arfa ilə gövdəni böyük bucaq altında çevirin. M48-dən bir darıxma/rikoshet/nüfuz etməmək və qələbə sizindir (əlbəttə ki, siz də səhv etmirsinizsə).
yarasa. Söhbət. 25t:
Döyüş başlığı da ciddi rəqibdir. Döyüş başlığının alfası 390-dır, barabanda isə 5 mərmi var. Yəni orta hesabla bir döyüş başlığı nağara başına 1950 zərər verir. Bu, bizi öldürəcək şeydir. Ancaq şanslı olsaq, hədəfə atılan bütün nağaradan sağ çıxa bilərik. Yoxsa onun bizə buraxılmasının qarşısını ala bilərik. Necə? Sirr döyüş başlığının xüsusiyyətlərindədir: o, St10 (Çinlilər yoldaşlıq edə bilər) arasında hərəkətdə ən pis dəqiqliyə, eləcə də ən aşağı nişan alma sürətinə malikdir. Ümumiyyətlə, bu göstəricilər D54-dən daha pis hiss olunur (bu silahla oynamış olsanız). Bundan istifadə edərək, sadəcə olaraq döyüş başlığının bizə yaxınlaşmasına və hərəkət etməsinə imkan vermirik. Hərəkət edərkən, 50m+ məsafədə döyüş başlığı bizə 2-3 dəfə dəyəcək (şansımızı istisna edirik və obyektiv baxırıq). Əslində, bu, əsas şeydir: onun yaxınlaşmasına imkan verməyin və HP mübadiləsinin qarşısını almayın. Uzaq məsafələrdə üstünlük yenə bizdədir. Qülləyə bir mərmi daxil olmaq şansı yüksəkdir, əlavə olaraq, döyüş başlığı ilk atışdan əvvəl nişan almağa təxminən 3 saniyə sərf edəcək, sonra isə növbəti nişan almaq üçün saniyə sərf edəcək. Yeri gəlmişkən, döyüş başlığı st10 arasında ən aşağı enerji təchizatına malikdir. Onunla bir klinçdə, yuxarıda təsvir edildiyi kimi, barreli barelə qoyuruq. Bəli və gövdənin əlavə fırlanması ilə nüfuz etməmək ehtimalı yüksəkdir.
Digər çatışmazlıq qüllənin arxada yerləşməsidir. Əgər qapaq varsa, arfada davam edə bilərsiniz, ön tənbəlliyə atəş açır və cavab ala bilməzsiniz, çünki görünməyəcəksiniz.
FV4202 (105) "Başçı"
Bu məqalə çox nadirdir, yaxşı 120 mm alınla əla zireh bucaqlarına malikdir. Performans xüsusiyyətlərinə əsaslanaraq, NLD və qülləyə doğru yol alır (maska ​​ilə nə baş verdiyini bilmirəm, amma qüllənin özü də səkdirmə formasına malikdir, ona görə də aşağı hissədə lülənin altına girməyə çalışın. qüllənin). O, orta DPM-ə malikdir və buna görə də, əlbəttə ki, qızıl HE vahidlərində olmasa, baş-başa vurur. Rəqibinizin qızıla keçdiyini görsəniz, arfadan çalmağın mənası var, çünki quru minalarından gələn zərərləri yaxşı yeyir. Səhv edirəmsə, düzəlişlərinizi məmnuniyyətlə qəbul edərəm.
121 (Növ 69)
T-62A-nın Çin analoqu. O, eyni gücə, oxşar qülləyə malikdir, lakin 120 mm alın və 122 mm lüləyə malikdir. Alpha təxminən 440-dır, ~8s yenidən yükləyin. Bizdən daha az dinamik, amma yenə də kifayət qədər. DPM bizdən aşağıdır, əsas odur ki, birinci vursun, küncdən vurmasın. Aşağıya doğru təzyiqlər ümumiyyətlə yoxdur və buna görə də bağlama çox təsirlidir. Nadir, rəis kimi.
T-62A
Onun bizimki ilə eyni silahı, eyni karton zirehləri var, amma güclü qülləsi var. Nəticə tamamilə FBR tərəfindən bərabər əllərlə qərar verilir. Biz tanklara atəş açırıq və ümid edirik ki, rəqib əvvəlcə alov alar
Ümumiyyətlə, st10 öz aralarında kifayət qədər balanslıdır və 140 qamçılayan oğlan deyil, lakin yadda saxlamaq lazımdır ki, qələbə tez-tez Pirrdir və dueldən sonra qalib ən çox 100-300 at gücündə qalır.


PT10: Spoyler

JagdE100:
Yage100-ün müsbət və mənfi cəhətlərinə baxaq. Üstünlüklərə yüksək alfa, yaxşı ön zireh və... budur. Yəni YAG100 ilə duel etmək şərəfinə nail olsaq, o zaman bunu müxtəlif yollarla edə bilərik. Ən əsasları: öyrəşmək və ya karusel etmək.
Yaga divarın yaxınlığında bir yerdə dayanırsa və yuxarıda təsvir edilənləri etmək üçün bir yol yoxdursa, onu sadəcə öldürüb gəmiyə minə bilərsiniz. Bizim atəş sürətimiz almanların təmir sürətindən xeyli yüksəkdir. Gəmiyə minib sadəcə patronları ön tənbəlliyə atəş edirik. Mənfəət zəmanət verilir.
Yage100-ün işləmə imkanları aşağıdır.
Əgər bu və ya digərini etmək imkanımız yoxdursa, o zaman ayrılmaq daha yaxşıdır. Bununla belə, getməzdən əvvəl (əgər bizim istiqamətimizə artıq atəş açmışıqsa) düşmən istiqamətində təxminən 4 atəş aça bilərik. Açıq ərazidə vurmaq daha yaxşıdır, baxmayaraq ki, bəzən kəsici kənarın ön hissəsi qırılır, lakin risk etməmək daha yaxşıdır. Onun doldurulma müddəti təxminən 23 saniyədir. Çox güman ki, ikinci zərbədən sağ çıxmayacağıq.
Cild 268:
268-in üstünlükləri nələrdir? Yaxşı hərəkət qabiliyyətinə, səkdirmə zirehinə və nisbətən sürətli atəş lüləsinə malikdir. Prinsipcə, taktika Yage100 ilə eynidir. 268 o qədər də yavaş olmasa da, onu karusel edə bilərik. Bundan əlavə, onun karton zirehləri var və onu bucaqlara vurmasanız (hansı səkdirir), onda nüfuzla bağlı heç bir problem yoxdur. Burada bir nüans əlavə edəcəyəm: zireh performans xüsusiyyətləri baxımından zəif olsa da, səkdirmələr və nüfuz etməmək qeyri-adi deyil, həmçinin şəxsi müşahidələrə görə, alnın sol yarısı olduqca sıx döyünür, buna görə də atəş etməlisiniz. sağ. Bundan əlavə, biz indi 2 sıçrayışa dözə və sağ qala bilərik. Ancaq yenə də onunla baş sındıra bilməzsən.

AMX-50 Foch (155):
Foch təhlükəlidir, çünki 10 saniyə ərzində o, bizə hər 3 raund vura bilər (2,5k zərər). Bundan əlavə, o, yaxşı hərəkət qabiliyyətinə malikdir, lakin biz hələ də onu karusel edə və ya ona öyrəşəcəyik. Bu pt-nin tərəfləri kartondan hazırlanır və buna görə də böyük bucaqlarda belə qırılır. Frontal proyeksiyada foche logun və qüllənin mərkəzinə keçir. Ancaq foshun yüklü barabanı varsa, baş-başa getməyə dəyməz. Əgər fosh boşaldılırsa. onda onun doldurulmasının 45 saniyəsi bizə kifayət edəcək. Bundan əlavə, fosh praktiki olaraq aşağı təzyiqə malik deyil, yəni bir təpədə (hətta kiçik olsa da) maneə törətsəniz, o sizə çatmayacaq.

T110E3:
Bu mənə ən çox problem verdi. Frontal proyeksiya mükəmməl zirehlidir və minimum həssas nöqtələrə malikdir. Qüllədəki vedrə 5-dən 1 dəfə qırılır və NLD yalnız aşağı yarıya (alından deyil, daha doğrusu NLD-dən) atəş açsanız, sındırıla bilər. Barel 268-ci ilə bənzəyir. Standart taktika: karusel\lapping\arp. Əvvəlki tanklarda olduğu kimi, mübadilə etməyi məsləhət görmürəm.
T110E4:
O, T110e3-ün qonşusudur, lakin daha həssas frontal proyeksiyaya (qüllədəki çömçə və NLD-ni tikmək daha asandır) və fırlanan qülləyə malikdir. Bununla belə, qüllə yalnız 180 dərəcə fırlanır. Yəni tam inqilab edə bilməz. Qüllə nə verir? İndi biz buna öyrəşə bilməyəcəyik və ya arfa tutaraq qazanc əldə edə bilməyəcəyik, amma hər şeyi karusel etmək də olar (təbii ki, ərazi imkan verirsə). Hər hansı bir nöqtə ilə baş-başa mübadilə tövsiyə edilmir.

Obyekt 263
Qalın frontal proyeksiya, böyük DPM və yaxşı hərəkətlilik - pt-ni xarakterizə edən budur. Bununla belə, tərəflər fosha ilə eynidir. NLD və silah örtüyü qırılır. Baş-başa atışma bir seçim deyil, buna görə də standart: quslini vurmaqla karuseldə üyüdülmə.


TT10 (daha sonra zəif nöqtələri və ya zireh modelləri olan ekran görüntülərini əlavə edəcəyəm). Spoiler

IS4
Yağlı, yöndəmsiz TT10 SSRİ. Açıq yerlərdə duelin mənası var və burada hər şey sadədir: biz arfa taxırıq (arxa tənbəlliyə atəş açmağa üstünlük verirəm) və sürünərək atəş açırıq. Alnında 2 həssas nöqtə var: nld və qüllənin damı. Sonuncuya ancaq rəqibdən yuxarı olmaqla nail olmaq olar. Qalın tərəfləri var və buna görə də kiçik bir açıda belə nüfuz edə bilməz. Bir almazda, BC-nin arxasında yerləşdiyi alnındakı yanaqlara atəş açmağa cəhd edə bilərsiniz, ancaq oraya yalnız kümülatif güllələr ardıcıl olaraq nüfuz edə bilər.
IS7
Başqa bir yaxşı zirehli cild. IS4 kimi, siz onu açıq yerlərdə fırlata bilərsiniz. IS4-dən fərqli olaraq, onun pike burnu var. Uzaq məsafədə NLD-nin yuxarı küncünü hədəf alırıq. Qapağın arxasında gizlənirsə, o zaman mənzərəni yanağın ortasına (fara sahəsi) köçürməlisiniz. Bu vəziyyətdə, nüfuz edərkən BC-yə zərər vermə ehtimalı var.
Orta məsafədə düşmən NLD-ni böyük bir açı ilə çevirərək manevr etməyə, "burnunu silkələməyə" çalışacaq. Sonra silahı tez bir zamanda nüfuz etmək üçün sizə ən əlverişli bucaqda yerləşən VLD-yə köçürməlisiniz.
Yaxın məsafədə hərəkətlər orta məsafədə olanlara bənzəyir. Ön rulonu nəzərə alaq. Onu elə yerləşdirmək olar ki, həm tırtılın yıxılması, həm də zədələnməsi üçün əlverişli olsun.
E100
Zəif yerlər NLD, qüllənin yanaqları (subyektiv hisslərə görə, sağ yanağı döymək daha asandır. Qızılla vura bilərsiniz, əmin olmaq üçün) və qüllədəki relslərdir. Əsas odur ki, düzə yaxın bir açı ilə vurmaqdır, əks halda nüfuz etməməyə zəmanət verilir. Yan tərəflərdə ekranlar var, buna görə KSami-dən keçmək olduqca problemlidir və bucaq altında demək olar ki, mümkün deyil. O, digər çənlər kimi tənbəllik vasitəsilə arfaya qoyulur, lakin uyğun ərazilərdə onsuz da dönərlər. BB-nin zəif nüfuzuna malikdir, buna görə də səkdirməni tutmaq olduqca mümkündür. Daxil etmək E100 üçün problemlər yaradacaq, lakin çox da deyil: axı bizim qülləmizin damı nazikdir və siz hətta HE-ni də götürə bilərsiniz.
Maus
E100-ə bənzər, alt dodağa və yanaqlara (sağda) nüfuz edir, əks halda hər şey eynidir. Hələ yoxlamamışam, amma belə bir fərziyyə var ki, üyütmə zamanı onun silahı kifayət qədər aşağı düşməyəcək və bizə çata bilməyəcək (daha doğrusu, T-54-ün yaddaşından siçan). gövdəmiz onun qülləsi ilə uyğun gələrsə qülləyə çatmaz). Şəhər yerlərində deyil, bu 3k ziyandır
T110E5
Zəif nöqtələr NLD və qüllədəki comlukdur. Qusl üzərində çalındıqda da karusel çalır. Dueldə ən təhlükəli rəqiblərdən biridir, çünki nld ölçüsü kiçikdir və onu əldən verə bilərsiniz.
T-57 Ağır
VLD yaxşı yamaclara malikdir və buna görə də NLD və ya qüllədə atəş açmaq daha yaxşıdır, yeri gəlmişkən, səkdirə bilər. Hər nağara 1600 ziyan vurur, buna görə sağ qala və qisas ala bilərsiniz. O, bütün əvvəlki tanklar kimi karusel edir və bir rulon üzərində yerləşdirilir.
FV215b
Tank nadirdir, tankı yandırmaq üçün həssas bir NLD var. VLD yalnız düzgün bucaq altında keçir. Arxaya quraşdırılmış bir qülləyə malikdir, buna görə də qüllə qurarkən və saxlayarkən əhəmiyyətli qazanc əldə edə bilərsiniz. Yüksək dpm, yaxşı sabitləşmə, buna görə diqqətli olmalısınız.
AMX50B
Ümumiyyətlə, tank kartondan hazırlanır, lakin ön zireh səkdirmələrə səbəb ola bilər və buna görə də sizə daha az və daha çox proqnozlaşdırıla bilən qüllədə atəş açmağı məsləhət görərdim. Karton tərəfləri daha böyükdür. Oynayan zaman hər hansı bir TT kimi karusel olur. Və içəri girir (yüksək qüllə və darıxdırıcı UVN-lərə görə, üyüdülmə bu tank üçün çox böyük problemlər yaradır).
113
Çin yarım-st, təsadüfi olaraq nadirdir, qüllədən başqa hər yerdə yol alır, lakin vld problem yarada bilər və buna görə də onun aşağı hissəsini və ya nld-ni hədəfə almaq daha yaxşıdır, bunun vasitəsilə atəşə tutula bilər. .


Ümumiyyətlə, hər şeyi demək və təsvir etmək çətindir. ST tankları peçenye kəsici deyil, ona görə də həmişə öz başınızla düşünün.
Hamısı budur, yavaş-yavaş əlavə edib yeniləyəcəm.
Mövzunun tərtibatında göstərdiyiniz köməyə görə də təşəkkür edirəm: Keks181, Rivud, lkonnan, _Raven_ (bəlkə də kimisə unutmuşam. Xatırlatmaqdan çəkinməyin).
Döyüşlərinizdə uğurlar!

Oyunda təqdim olunan bütün döyüş maşınları üçün World of Tanks-dan statistik məlumatlar topladıq.

Biz bütün tankları 24 əsas göstərici üzrə təhlil etdik və onların əsas xüsusiyyətlərini cədvəllərdə topladıq. Aşağıda zərər, hərəkət sürəti, nüfuzetmə, güc, ilkin mərmi sürəti, güc və zireh qalınlığı baxımından tankların performans xüsusiyyətlərinin müqayisəsini görəcəksiniz.

Tankların müqayisəsi

Cədvəllərdəki məlumatlar xüsusiyyətlərə görə paylanır və seçilmiş göstərici üzrə çeşidlənmiş bütün WOT tanklarının siyahısının yuxarı sətirlərini təmsil edir.

Dəqiqədə zərərə görə DMP

Döyüş dəqiqəsinə maksimum zərər baxımından World of Tanks-da ən təhlükəli tanklar. Bu döyüş maşınları ilə üzbəüz qarşılaşma nə qədər qısa olsa, sağ qalma şansı bir o qədər çox olar.

yer ad Sinif Səviyyə silah DPM
1 Tısbağa Cümə-Sau 9 120 mm AT Gun L1A1 3380,28
2 Strv 103B Cümə-Sau 10 10,5 sm genişlikdə 103 L/62 3342,86
3 ISU-122S Cümə-Sau 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
4 SU-152 Cümə-Sau 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
5 T57 Ağır tt 10 120 mm top T179 3096,77
6 Obyekt 263 Cümə-Sau 10 130 mm S-70A 3084,11
7 Conway Cümə-Sau 9 120 mm AT Gun L1A1 3076,92
8 T18 Cümə-Sau 2 Browning MG çaplı .50 HB, M2 3021,46

Maksimum sürətlə

Ən sürətli tanklar maksimum hərəkət sürətinə görə cədvəldə təqdim olunur. Tanklar müxtəlif vaxtlarda verilən sürətə çatır. Burada World of Tanks-də xəritədə tankları hərəkət sürəti baxımından müqayisə etdik.

Həmçinin, maksimum sürət baxımından cədvəlin son iki yeri T-50-2, A-20 və T2 Light yüngül tanklarından geri qalmır.

Zireh nüfuzu ilə

Bu masadan heç bir düşmən tanklara qarşı dura bilməz. O, yüksək ehtimalla ən qalın cəbhə zirehinə nüfuz edə bilən döyüş maşınlarını ehtiva edir. Maneələrin arxasında belə avadanlıqdan atışlardan özünüzü qorumaq daha yaxşıdır.

yer ad Sinif Səviyyə silah Penetrasiya, mm Birdəfəlik zərər, HP
1 FV215b 183 Cümə-Sau 10 183 mm L4 310 1150
2 FV4005 Cümə-Sau 10 183 mm L4 310 1150
3 Strv 103B Cümə-Sau 10 10,5 sm genişlikdə 103 L/62 308 390
4 Strv 103-0 Cümə-Sau 9 10,5 sm genişlikdə 103 L/62 308 390
5 Obyekt 268 Cümə-Sau 10 152 mm M-64 303 750
6 Obyekt 268 5 Cümə-Sau 10 152 mm M-53 303 750
7 Jg.Pz. E 100 Cümə-Sau 10 17 sm pak 299 1050
8 T110E3 Cümə-Sau 10 155 mm AT Gun T7E2 295 750

Təhlükəsizlik faktoru ilə

Bu tankların vuruş nöqtələri baxımından tayı-bərabəri yoxdur. Çox vaxt güc masasından hər hansı bir tankı məhv etmək üçün birdən çox tankın sursatına ehtiyacınız olacaq!

yer ad Sinif Səviyyə Hitpoints Çəki, kq
1 Maus tt 10 3200 188680
2 Tip 5 Ağır tt 10 2900 149700
3 E 100 tt 10 2700 129390
4 FV215b tt 10 2500 69700
5 IS-4 tt 10 2500 59724
6 Pz.Kpfw. VII tt 10 2500 119730
7 VK 72.01 K tt 10 2500 119700
8 113 tt 10 2300 44700

Həmçinin World of Tanks-da aşağıdakı tanklar 2300 at gücünə malikdir: 113 BO və Mauschen.

Mərmi sürətinə görə

Atılan mərminin maksimum ilkin sürətinə görə bunlar WoT tankları arasında liderlərdir. Bu tanklara qarşı böyük məsafədə binalar arasında sürüşmək mümkün olmayacaq. Belə tanklardan mərmi vurmaq zirehdən keçmək şansı yüksəkdir.

yer ad Sinif Səviyyə Sürət, m/s
1 (R) T-62A st 10 1535
2 Obyekt 140 st 10 1535
3 Obyekt 430 st 10 1535
4 Obyekt 907 st 10 1535
5 T-22 med. st 10 1535
6 T-62A st 10 1535
7 AMX 30 B st 10 1535
8 AMX 30 st 9 1525

Həmçinin, AMX Cda 105 tankının ilkin mərmi sürəti 1525 metr/s təşkil edir.

Mühərrikin gücünə çəki nisbətinə əsaslanır

Bu cədvəl maksimum sürət əldə etməkdə digərlərindən daha sürətli olan tankların xüsusiyyətlərini təqdim edir. Onların mühərrik gücü çox vaxt tələb olunandan artıqdır. Bu tanklar kəşfiyyat və ya bir çox düşmən arasında hərəkət etmək üçün yaxşıdır. Aşağıdakı cədvəldən tanklara qarşı aparıcı atışların müvəffəqiyyət şansı azdır. Ən yaxşısı bu döyüş maşınlarını alnına bir atəşlə və ya tank hərəkətsiz dayanarkən vurmaqdır.

Gövdə zirehinin qalınlığına görə

Xüsusiyyətlərin müqayisəli cədvəli World of Tanks-da ən çox qorunan tankların siyahısı ilə taclanır. Burada asanlıqla nüfuz edə bilən tanklar yoxdur. Bütün avadanlıqlar qorunur və inanılmaz ön zirehlərə malikdir, tanklar dünyasından bütün döyüş maşınlarından yalnız bir neçəsi nüfuz edə bilər. Onlarla baş-başa mübarizə aparmaq ən ümidsiz fikirdir. Bu texnika uzun məsafədə ön cərgələrdə tank tutmaq, eləcə də mövqe döyüşləri aparmaq üçün yaradılmışdır.

yer ad Sinif Səviyyə Alın, mm Lövhə, mm Yem, mm
1 T95 Cümə-Sau 9 305 152 50
2 Tip 5 Ağır tt 10 270 160 150
3 T110E3 Cümə-Sau 10 305 76 38
4 Tip 4 Ağır tt 9 250 140 150
5 Pz.Kpfw. VII tt 10 240 160 120
6 VK 72.01 K tt 10 240 160 120
7 Tısbağa Cümə-Sau 9 228 152 101
8 SAAT 15 Cümə-Sau 8 228 152 101

Bir çox insan oyunda mərminin sürətinin aşağı olmasından şikayətlənir. Necə ki, vurursan, mərmi özünə uçur, amma hədəf qaçmağı bacarır. Deyəsən, həyatda bu baş vermir, KVG bütün bunları icad etdi.

Bu mifi dağıtmaq lazımdır. Ən bayağı Vikipediyaya gedirik, T-34 (ehtimal ki, WoT-da ən populyar tank) haqqında məqalə tapırıq və bu xətti oradan çıxarırıq:

T-34 erkən istehsalının əsas silahı (1940 - 1941-ci ilin əvvəlləri) 1938/39 modelinin (L-11) 76 mm-lik topu idi. Silah lüləsinin uzunluğu 30,5 kalibr / 2324 mm, zirehdələn mərminin ilkin sürəti 612 m/s-dir.

612 m/s nədir? Müqayisə üçün deyək ki, səsin sürəti 340,29 m/s-dir. Bunlar. bizdən 340 metr aralıda ildırım çaxanda biz yalnız bir saniyə sonra ildırım eşidəcəyik. Müvafiq olaraq, eyni 340 metr məsafədə T-34 silahından atəş açıldıqda, mərmi hədəfə 0,5 (5) (müddətdə 5) saniyəyə çatacaq. Bu vaxt düzgündürmü? Əslində - yox. Hava müqaviməti var, mərmi ciddi şəkildə düz bir xəttdə deyil, çox parabolada uçur. Beləliklə, mərminin uçuş müddəti daha da uzun olacaq. Mən asanlıqla inanıram ki, World of Tanks-da ballistik model çoxluqlardakı yükü azaltmaq üçün çox sadələşdirilmişdir.

Sadəlik və aydınlıq üçün kobud yuvarlaqlaşdırmaları götürək. Tutaq ki, mərmi 300 metri 0,6 saniyəyə, 200 metri 0,4 saniyəyə, 100 metri isə 0,2 saniyəyə uçur. 0,2 saniyə nədir? Bu kifayət qədər çoxdur. Dəqiqədə 80 döyüntü ilə ürəyiniz mədəciklərini büzəcək. Formula 1 avtomobilinin mühərriki 63 dövrə vuracaq. Peşəkar əks-hücum oyunçusunun hədəfin görünüşünə reaksiya vermək və baş zərbəsi etmək üçün vaxtı olacaq. 44 km/saat sürətlə hərəkət edən M4 Sherman tankı 12 metrdən bir qədər çox məsafə qət etməyə vaxt tapacaq - gövdənin iki uzunluğu. Və daha 0,2 saniyə insan beyni üçün kifayət qədər nəzərə çarpır. Döyüşün qızğın vaxtında onlar əbədiyyət kimi görünə bilər.

Gəlin artilleriyaya keçək. Burada hər şey daha maraqlıdır. 600 metrdən atılan zaman mərmi bir saniyə belə uçmur. Və bu doğrudur. Mərmi yüksəklik qazanaraq və itirərək parabolada uçduğundan. Mərmi yolu hədəfə qədər olan məsafədən 1,5-2 dəfə böyükdür. Oyunda vəziyyət süni və gərgin görünsə də, rəqəmləri saymağa başlayanda bunun reallığa lazım olan dərəcədə yaxın olduğunu başa düşürsən.

Bütün bunlardan nə çıxır? Atış zamanı öz mərminizin sürətini, hədəfin sürətini və ona olan məsafəni nəzərə almalısınız. Təcrübədə təbii ki, heç kim hesablama aparmır. Gözdən vururlar. Təəssüf ki, buynuzlu həmkarlarımızın çoxu proaktiv olmağı bilmir. Hərəkət edən tankın siluetinə dəydilər və vurmadıqlarına təəccüblənirlər. Buna görə T-50-2 mopedi anal yanmağa səbəb olur - az adam başa düşür ki, onun qarşısında deyil, qarşısında atəş etməlidirlər. Bu məlumat təcrübəli oyunçular üçün yeni deyil, lakin yeni başlayanlara kömək edəcək - ümid edirəm.

Bəli, bir şey olsa, yalnız sabah onlayn olacam. Təəssüf ki, bu gün şərhlərdə yazıya bilməyəcəm. Zəhmət olmasa anlayışla yanaşın