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Ultima visita a un gioco di carte. I giochi di carte più famosi

Giochi di carte con i bambini familyr_papa scritto il 31 luglio 2012

testo: Dmitrij Pryanik

Abbiamo un grande viaggio davanti a noi: andremo in vacanza a visitare i parenti a Feodosia. Saremo in viaggio per quasi due giorni. Non è facile nemmeno per gli adulti resistere a una mossa del genere, per non parlare dell'irrequieta Styopka. Cosa fare con lui in viaggio? Portiamo con noi alcuni mini giochi da tavolo, ma non ci giocherai tutto il giorno!

Pensavo che le carte avrebbero salvato la situazione. All'età di Stepka, adoravo davvero suonare "Akulina" con mia nonna e "I Believe - I Don't Believe" con mio nonno. Ho provato a ricordare tutta l'infanzia giochi di carte e ho ottenuto una lista piuttosto buona.


Buongiorno signora!

Questo gioco ha due opzioni. Primo: il presentatore butta via le carte una per una. Secondo: tutte le carte vengono distribuite ai giocatori in numero uguale e ogni giocatore ne mette una sul tavolo al suo turno.

Ogni carta corrisponde a un movimento o una parola specifica:

Asso: sbatti il ​​palmo della mano sul tavolo
Re - saluto
Signora, grida "Bonjour Madame!"
Jack - grida "Mi dispiace, signore!"
Dieci: grida "Evviva!"
Nove: batti le mani
Otto: miao
Sette: corvo
Sei: grugnito

Il giocatore che ha confuso le parole o i movimenti viene eliminato dal gioco.

Credo - non credo

Se ci sono più di sei giocatori, si mescolano due mazzi. Le carte vengono distribuite due alla volta (e un giocatore può avere meno carte degli altri, non importa).

Inizia il gioco chi siede alla sinistra di chi ha distribuito le carte. Dispone tre carte scoperte e nomina il valore delle carte. Il gioco inizia con gli assi. Cioè, il giocatore può effettivamente mettere giù gli assi e chiamarli, oppure può mettere giù qualsiasi altra carta, ma chiamarli anche assi. Il secondo giocatore dispone i re (di nuovo allo stesso modo: gioca le carte corrette o imbroglia). Il terzo giocatore piazza le regine e così via verso il basso.

Se qualcuno ha dei dubbi durante la partita, dice: “Ne dubito”. Quindi tutte le carte disposte sul tavolo vengono girate a faccia in su. Se almeno una carta è “falsa” (cioè non è stata chiamata, ma è finita sul tavolo), il giocatore prende tutte le carte per sé. Se non c'è stato alcun imbroglio, il giocatore che ha imbrogliato prende le carte.

Vince la partita chi per primo scarta le proprie carte.

Eroška

Al gioco possono partecipare da quattro a dieci persone. All'inizio scegli un seme: diventerà quello principale.

Ad ogni giocatore vengono distribuite tre carte. Ne mette uno a faccia in giù sul tavolo e lo scambia con un altro giocatore. Proseguendo il gioco in questo modo è necessario raccogliere tre carte dello stesso seme, concordate all'inizio del gioco. Colui che raccoglie viene eliminato dal gioco.

L'ultimo giocatore rimasto è considerato il perdente e riceve il soprannome di Eroshka.

Akulina

Se ci sono più di sei giocatori, prendi un mazzo di 52 carte. Tutte le carte vengono distribuite equamente ai giocatori, da destra a sinistra.

Ogni giocatore guarda le sue carte. Se ci sono coppie (due due, due jack...), allora le passa. Tiene il resto delle carte tra le mani a ventaglio in modo che nessuno possa vedere quali carte gli sono rimaste.

I giocatori, a turno, da destra a sinistra, iniziano a pescare una carta l'uno dall'altro. Fanno lo stesso di nuovo, se incontrano carte accoppiate, vengono scartate. Non puoi buttare via Akulina, la regina di picche. Durante lo scambio delle carte, queste passano da un giocatore all'altro e chi se ne ritrova tra le mani è considerato perdente.

Fofana

Questo gioco è come Akulina. Il presentatore estrae a caso una carta dal mazzo e la nasconde. Quindi le carte rimanenti vengono distribuite a tutti i partecipanti al gioco. Rivelano le loro carte e scartano le carte accoppiate. Poi, uno per uno, pescano le carte l'uno dall'altro da destra a sinistra. Non appena vengono incontrate le carte accoppiate, vengono nuovamente scartate. Il gioco è iniziato finché a uno dei giocatori rimane l'ultima carta, corrispondente a quella nascosta dal leader.

Asino

Questo è un gioco di attenzione. Perché devi monitorare non solo le tue carte, ma anche il comportamento degli altri giocatori.

Quindi, gli assi, i re, le regine, i jack e i dieci vengono selezionati dal mazzo.

Il presentatore mescola le carte e le distribuisce equamente a tutti i giocatori. L'ospite inizia il gioco: scambia una carta con il suo vicino (si scambiano a caso, non si mostrano le carte). L'obiettivo è raccogliere quattro carte (assi, o re, o regine...)

La partita si svolge nel più completo silenzio. Il giocatore che raccoglie quattro carte rilancia pollice. Non appena gli altri giocatori se ne accorgono, anch'essi danno il pollice in su. L'ultimo ad accorgersene e ad alzare un dito diventa l'asino. Deve gridare "ey-ey" tre volte.

Ubriacone

Questo è un gioco per due. Le carte vengono mescolate e disposte su due mazzi (foto in basso).

Uno alla volta i giocatori mettono le loro carte sul tavolo. Se il primo giocatore ha la carta più alta, prende entrambe le carte per sé e le mette in fondo al suo mazzo.

Se entrambi i giocatori distribuiscono carte dello stesso valore, ovvero uno un asso e l'altro un sei, le carte vengono discusse. Ciò significa che ogni giocatore ne posiziona un'altra sulla sua carta (immagine in basso) e un'altra sopra, scoperta. E già dalla terza carta si giudica chi ha vinto la disputa. Il vincitore (cioè colui la cui terza carta risulta essere la più alta) prende tutte le carte coinvolte nella disputa.

Il gioco continua finché un giocatore non ha più carte. Perde e viene chiamato ubriacone.

Domino

Il gioco è giocato da tre o più giocatori.

Ad ogni giocatore vengono distribuite sette carte. Le carte rimanenti si trovano nel mazzo, dal quale il leader prende la prima carta e la mette scoperta sul tavolo.

Su questa carta, il secondo giocatore piazza tre carte dalle sue carte, discendenti o ascendenti. Ad esempio, l'autista ha disposto la signora. Il secondo giocatore vi piazza sopra un fante, un dieci e un nove. Oppure re, asso e due. Il vestito non ha importanza.

Quando tutte le possibilità sono esaurite e non ci sono più carte da scartare tra quelle in mano, il giocatore può prendere la prima carta dal mazzo. Se è possibile realizzare le tre carte successive, il gioco continua. In caso contrario, il turno passa al terzo giocatore.

Quando il mazzo è esaurito, i giocatori continuano il gioco. Chi non ha tre carte passa, passa (dice “passa” e salta la mossa).

Lo scopo del gioco è essere il primo a sbarazzarsi di tutte le proprie carte.

Questo tipo di gioco è previsto solo per due partecipanti. Si gioca con un mazzo incompleto di 24 carte dall'asso al nove compreso. Valore della carta: Asso, dieci, Re, Regina, Jack, nove. Il mazziere distribuisce a se stesso e al suo compagno 10 carte ciascuno, 4 carte vengono prese per l'estrazione. Le carte non vengono inserite nel buy-in per prime e nemmeno per ultime. Il biglietto deve essere posizionato in una pila al centro del tavolo, con le carte chiuse.

Viene annunciata un'offerta in cui i giocatori nominano tanti punti quanti potrebbero prendere con le loro carte durante l'estrazione. Le assegnazioni vengono effettuate da 60 a 120 punti. Vanno assegnati in decine; nel calcolo dei punti vanno anche arrotondati a 10.

Chi prende la nomina più alta prende la dote. A sua discrezione può prendere le ultime due carte di buy-in oppure le prime due. Nessuno dei giocatori ha il diritto di guardare le carte rimaste sul tavolo fino alla fine del gioco. Il giocatore che ha acquistato mette sul tavolo le sue due carte non necessarie e fa la prima mossa. Assegna anche una carta vincente per il gioco.

In alcune aziende l'acquisto viene effettuato in due pile di due carte. L'acquirente ha il diritto di utilizzare qualsiasi coupon. Le restanti due carte non possono essere guardate. A volte nel punteggio vengono incluse anche quattro carte acquisto. Ciò accade quando il vincitore dell'operazione dichiara 120 punti senza dichiarare margini e prende per sé ogni presa.

Se la mano più anziana passa al primo giro di offerte, il secondo ha il diritto di non fissare l'appuntamento; Sulla carta d'ingresso dovresti posizionare una carta dello stesso seme o interromperla con una carta vincente. Prende una tangente carta più alta. La seconda e tutte le mosse successive appartengono a chi ha eseguito la presa precedente.

Dopo la fine del gioco vengono conteggiati i punti. Un giocatore che ha un re e una regina dello stesso seme nelle sue prese si segna per il margine: briscola - 80, non briscola - 40 punti. I punti dichiarati durante la procedura di puntata vengono attribuiti al giocatore se ha totalizzato almeno la somma assegnata. In caso contrario verranno addebitati sul conto dell'acquirente. Quando un giocatore raggiunge 850 punti nel suo record, ha il diritto di non partecipare alla gara, al suo avversario non è consentito passare.

Se, dopo l'acquisto, il giocatore vede che semplicemente non può prendere i punti annunciati, gli è permesso di “andarsene” - annota i punti annunciati come penalità e l'avversario aggiunge 60 punti al suo record. Questa varietà di mille può essere adattata anche per quattro giocatori. In questo caso, sono già state distribuite 5 carte e il giocatore che prende il buy-in demolisce una delle sue carte non necessarie agli avversari a faccia in giù.

A molte persone piace giocare a carte. Questo non solo ti permette di divertirti, ma sviluppa anche le tue abilità pensiero logico, capacità di analizzare la situazione, contare i punti, ma anche attenzione, perseveranza, memoria, perché serve non solo saper sommare correttamente i punti per ogni giocatore, ma anche imparare le regole del gioco.

È comodo anche da portare con sé in vacanza: nella natura, al mare, in treno. Occupano uno spazio minimo e offrono il massimo piacere dal gioco. In questo articolo esamineremo diversi interessanti giochi di carte per due. Alcuni li conosci già, altri li incontrerai per la prima volta. Prova a padroneggiare nuove opzioni di gioco, ricorda molto tempo fa giochi dimenticati della tua infanzia.

"Strega"

Prima di iniziare il gioco, devi prendere una delle regine dal mazzo. Dopo aver mescolato, le carte vengono distribuite equamente tra i giocatori. L'ultimo spaiato va a chi ha distribuito. "Strega" è la carta più terribile, ovviamente lo è regina di spade. In un gioco di carte per due, i giocatori capiscono subito chi l'ha preso, ma non importa, la situazione può cambiare radicalmente dopo la prima mossa.

Per iniziare, ogni giocatore cerca le carte accoppiate e mette da parte le coppie. Ad esempio, due dieci, due assi, due jack. Rimarranno in mano solo le singole immagini. In un gioco di carte per due, le regole sono le seguenti.

Il primo giocatore tiene le sue carte nella mano tesa, a faccia in giù verso il secondo giocatore. Tira fuori una delle carte dal ventaglio, quella che desidera. Se ne ha una coppia, la mette subito da parte.

Poi tocca all'altro giocatore pescare una carta. Potrebbe esserci anche una strega. Perde il giocatore a cui è rimasta in mano la regina di picche.

"Ci credo, non ci credo"

Questo è uno dei giochi di carte più divertenti a cui puoi giocare grande azienda. Tutte le carte vengono distribuite ai giocatori. Lo scopo del gioco è raccogliere tutte le carte da quattro disponibili, ad esempio, se un giocatore ha in mano 4 sei, se ne sbarazza mettendole da parte. Il vincitore è colui che rimane a mani vuote il più velocemente possibile.

Come giocare?

La prima mossa viene effettuata dal giocatore che era il mazziere. Mette 1, 2, 3 o 4 carte coperte al centro del tavolo e annuncia di che tipo di carte sono, ad esempio 2 regine. Un altro giocatore guarda le sue carte e si rende conto che non può avere due regine, poiché ne ha tre in mano. Poi risponde: “Non ci credo!” Il primo giocatore riprende le carte. Lo spostamento viene trasferito. L'intrigo principale è che puoi ingannare il tuo avversario in ogni modo possibile lanciando carte completamente diverse.

Ad esempio, sul tavolo vengono disposti sei e otto e il giocatore dice di aver disposto due assi. Puoi fidarti di lui, anche se sai che sta ingannando. In questo caso, il secondo giocatore mette giù una o due carte, poi annuncia di aver messo giù anche due assi. Ora tocca a dubitare della veridicità del primo giocatore. Un avversario potrebbe dire: “Non ci credo!”

Se, dopo aver girato le carte, tutti vedono che ci sono davvero due assi, il giocatore prende per sé l'intero buy-in. Allo stesso tempo, può effettivamente imbattersi in degli assi; dopo aver raccolto tutte e quattro le carte, le mette da parte. Vince chi per primo riesce a sbarazzarsi di tutte le carte.

"Ubriacone"

Questo è il gioco di carte per due giocatori preferito dai bambini. Tutte le carte vengono distribuite a metà. A turno, posizionano una carta al centro del tavolo. L'avversario deve disporre la propria, senza guardarne il valore, ma mantenendo tutte le carte del mazzo coperte. Vince quello la cui carta è grande. Più grande mappa- asso, poi - re, regina, fante e dieci. Il resto corrisponde valore numerico.

Se compaiono due carte identiche, inizia una "disputa". Per prima cosa, su ciascuna delle sue carte, il giocatore ne posiziona un'altra coperta, poi una seconda, ma questa volta con il lato su cui è visibile il valore della carta. Quello con la carta più grande prende tutte e 6 le carte. Potrebbe esserci anche un asso dentro. Qualcuno sarà fortunato qui.

Vince chi ha più carte. Puoi giocare a un gioco di carte del genere per due con 36 carte per molto tempo, poiché la situazione cambia costantemente, ora un giocatore ha un vantaggio, poi un altro. Tutte le carte vinte a seguito delle mosse vengono posizionate nel pacchetto in basso.

"Klabor"

Questo gioco di carte per due è considerato analitico, poiché è necessario pensare in anticipo alle mosse, correre rischi o passare, a seconda del valore delle carte che il giocatore ha ricevuto dopo la distribuzione. Si giocano fino a 501 punti. Prima di iniziare il gioco, devi preparare una matita e un foglio di carta, disegnare una tabella e annotare tutti i punti vinti nel gioco. Dopo ogni mossa, vengono sommati e viene visualizzato il numero totale di punti. Il vincitore è il primo a segnare 501 punti.

Ad ogni giocatore vengono distribuite sei carte e altre tre vengono poste sul tavolo davanti ai giocatori. Il resto viene messo nel mazzo e viene visualizzata una carta vincente, come nel gioco del "Matto". Il costo delle immagini è il seguente: asso - 11, dieci - 10, re - 4, regina - 3, jack - 2, briscola jack "maschio" - 20, briscola nove "manela" - 14. Se trovi briscola re e regina ("bella"), il costo di questa coppia è 20, l'ultima, cioè l'ultima presa, è 10, se il giocatore incontra tre carte qualsiasi di seguito, ad esempio 9, 10, jack o regina, re, asso, quindi il costo di un tale set ("tertsa") è 20 , ma c'è anche una carta da cinquanta centesimi - sono 5 carte di fila, come nella foto sopra - 50 punti. Ma se sei fortunato e ottieni 7 carte di fila, questo è un "club", cioè vinci automaticamente la partita.

Le regole del gioco

Devi anche sapere che prima dell'inizio del gioco, tutte le carte piccole fino al nove vengono messe da parte. Dopo che sono state distribuite le prime 6 carte, il giocatore valuta le sue possibilità di successo e vede quanti punti extra è in grado di segnare e dichiara se gioca o passa. Se anche il secondo giocatore si rifiuta di giocare e dice: “Passa!”, allora il primo ha la possibilità di vincere. Può dichiarare la sua carta vincente e giocare ulteriormente. Successivamente, mette le tre carte rimanenti nel suo mazzo. Il gioco inizia.

Usano una carta. L'avversario deve rispondere grande mappa dello stesso seme. In caso contrario, gioca una carta vincente; se questa non è disponibile, puoi scartare qualsiasi carta non necessaria, ad esempio un nove. Non vale niente.

Affinché un giocatore possa contare i punti bonus per le carte, deve effettuare almeno una presa. Se fallisci, i tuoi punti scadranno. Se la partita non è stata vinta dal giocatore che ha giocato, ma da quello che ha detto: "Passa!", allora tutti i punti vanno all'avversario.

Se un giocatore ha in mano una “bella” o un “terz”, ma vede in anticipo che non prenderà una sola presa, non le annuncia, cioè i punti premio non vengono conteggiati all'avversario che vince la partita , hanno il solito valore, come le carte semplici.

Ma se vuoi ottenere punti bonus, devi annunciare durante il tuo turno di avere questi set di carte e presentarli mostrandoli al tuo avversario all'inizio del gioco.

"Punto" (o "21")

Uno dei giochi di carte popolari per due adulti è il “Punto”, altrimenti chiamato “Ventuno”. Questo gioco semplice, le regole sono semplici, molto dipende dalla fortuna. Un giocatore tiene in mano un mazzo di carte e ne distribuisce una al suo avversario. Conta i punti. Ha bisogno di segnare un numero di punti vicino al numero 21. È meglio segnare meno che segnarne troppi. Se, a seguito del conteggio, il giocatore capisce di aver sfogliato le carte, allora deve assolutamente dirlo. Quindi l'avversario vince automaticamente.

Se sei fortunato e il risultato del conteggio è esattamente 21 punti, allora diventi anche tu un vincitore. Se, ad esempio, hai 20 punti e il tuo avversario ne ha 18, allora vinci. C'è un'altra caratteristica. Se escono due assi, anche questa è una vittoria, sebbene i punti risultino in un fallimento. Questo è chiamato il "punto del banchiere".

Nell'articolo abbiamo parlato delle regole dei giochi di carte per 36 carte per due. Divertiti a giocare!

Chiunque può imparare a giocare a carte. Se sei bravo con i calcoli matematici, sarà abbastanza facile per te padroneggiarli. In caso contrario, le carte possono aiutarti a sviluppare la logica.

1. La capacità di battere un giocatore in un gioco di carte "folle" dipende da due cose: la capacità di determinare lo stile dell'avversario e il proprio stile di gioco.

2. I giocatori sono divisi in 4 categorie:

  • Il primo prevede che i giocatori raccolgano le carte accoppiate. Tali giocatori raccolgono intere combinazioni di carte durante il gioco.
  • Giocatori attivi e con iniziativa che bombardano il nemico con piccole carte
  • Giocatori che collezionano carte vincenti. Nelle fasi successive, il gioco con loro diventerà terribilmente difficile.
  • Giocatori che collezionano carte di ordine elevato. Alla fine del gioco, questi giocatori si ritrovano con più di due assi e diverse carte di alto valore.

3. A seconda del tuo stile, puoi scegliere la tattica per giocare con questi giocatori. Ad esempio, puoi costringere un giocatore che colleziona briscole a contrattaccare semplicemente identificando il suo seme debole e muovendosi solo con esso. Oppure il giocatore con le carte più alte può essere costretto a passare a metà partita, e le altre due categorie di giocatori possono essere sconfitte copiando il loro stile di gioco.

4. Le tue principali tecniche di gioco dovrebbero essere i seguenti trucchi. Non iniziare a reagire con le carte vincenti all'inizio del gioco.

5. Prova a reagire con carte accoppiate, quindi priva il tuo avversario dell'opportunità di lanciarti carte.

6. Bluffare confonde i giocatori.

7. Tenere a mente le carte ti aiuterà ad anticipare i turni del gioco.

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