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La più alta velocità del proiettile nei carri armati. Confronto delle caratteristiche dei carri armati in World of Tanks

Penetrazione dell'armatura in WoT: teoria, caratteristiche e differenze dalla realtà.
Prima parte: conchiglie e loro caratteristiche

Il confronto tra armature e armi da fuoco è uno dei fondamenti del nostro gioco, motivo per cui i meccanismi di interazione tra proiettili e armature svolgono un ruolo chiave in World of Tanks. Per un giocatore inesperto che ha appena iniziato il suo viaggio nel gioco, sembra che qui non ci sia nulla di complicato: il pezzo vola verso il bersaglio e, a seconda della penetrazione dell'armatura, provoca danni o il carro armato rimane illeso. Ma nel tempo, il giocatore ha molte domande: perché lo stesso proiettile non sempre penetra nell'armatura dello stesso carro armato, perché i proiettili rimbalzano, perché i proiettili non penetrano nei carri armati a grande distanza e molti altri.

Ci sono risposte a queste domande e per trovarle è necessario considerare in dettaglio la teoria della penetrazione dell'armatura in WoT. È di questa teoria che vogliamo parlare qui.

Alcune note e terminologia

Prima di procedere direttamente alla teoria, è necessario fare una nota importante: WoT non è un simulatore di battaglie tra carri armati nella sua forma più pura, quindi il gioco utilizza meccaniche semplificate. Ciò riguarda innanzitutto l'implementazione del proiettile, il calcolo della sua traiettoria di volo, l'interazione con l'armatura e i rimbalzi. D'altra parte, gli sviluppatori hanno tentato di avvicinare alla realtà la meccanica dell'interazione tra proiettile e armatura, che si riflette nella diffusione della penetrazione, nella diminuzione della penetrazione con la distanza, nell'interazione di vari tipi di proiettili con armature, ecc.

Per comprendere la teoria della penetrazione dell'armatura, è necessario ricordare diversi concetti importanti.

Angolo di entrata del proiettile. Con questo concetto si intende l'angolo misurato tra la normale tracciata alla tangente e il vettore velocità del proiettile specificamente nel punto in cui tocca l'armatura. Qui occorre subito evitare la confusione che spesso si crea: quando il vettore velocità del proiettile coincide con la normale, l'angolo viene preso pari a 0°, anche se in realtà il proiettile colpisce l'armatura con un angolo di 90°. Bisogna sempre tenerne conto e comprendere che 85° non è un ingresso quasi diretto del proiettile, come si potrebbe pensare, ma, al contrario, un volo quasi parallelo, che garantisce un rimbalzo.

Normale. Questo è perpendicolare alla tangente tracciata attraverso il punto dell'armatura nella posizione del proiettile. Il modo più semplice per trovare una normale è su una piastra di armatura piatta: questa è la sua perpendicolare. Sulle superfici curve, per trovare la normale, devi prima disegnare una tangente (ricorda il corso di geometria della scuola) e solo dopo disegnare la normale.

Vettore velocità del proiettile. Questa è la direzione del movimento del proiettile in ogni punto della sua traiettoria. La necessità di utilizzare un vettore velocità è dovuta al fatto che il proiettile non vola in linea retta, ma lungo una traiettoria balistica, che è un arco (nel gioco è rappresentato come una parabola). Questo arco non può essere utilizzato per i calcoli, ma un vettore sì.

Traiettoria balistica di un proiettile. Nella nostra realtà, calcolare la balistica di un proiettile è molto complesso, comprende la presa in considerazione delle numerose forze e momenti che agiscono su un proiettile volante - resistenza dell'aria, tenendo conto della rotazione della Terra (forza di Coriolis), parametri aerodinamici del proiettile stesso, caratteristiche del vento, presenza di pioggia, movimento proprio del proiettile (rotazione attorno ad un asse, deviazione), ecc. È semplicemente impossibile calcolare tutte queste forze nel gioco, quindi il volo dei proiettili in WoT è modellato lungo la traiettoria balistica più semplice, tenendo conto solo della forza di gravità. Questo percorso è una parabola, in ogni punto della quale il pezzo volante ha un vettore di velocità diverso, che viene preso in considerazione nel calcolo della sua interazione con l'armatura.

Spessore dell'armatura riferito. Questo è lo spessore effettivo dell'armatura che un proiettile deve superare quando entra in un angolo o in un altro rispetto alla normale. Ad esempio, se colpisce una corazza da 100 mm con un angolo di 45°, il proiettile dovrà percorrere poco più di 141 mm.

Schermo e armatura principale. Il tipo e le caratteristiche dell'armatura sono "prescritti" nel modello di collisione di ciascun veicolo e, a seconda del tipo di armatura, viene selezionato uno scenario per lo sviluppo degli eventi: quando colpisce lo schermo, la penetrazione del proiettile diminuisce di 5% per ogni 10 cm di percorso; al contatto con l'armatura principale entra in vigore la regola calibro 10. Questo è discusso in dettaglio nella seconda parte dell'articolo.

Cos'è un proiettile in WoT

Per semplificare il più possibile i calcoli, si presuppone che il proiettile nel nostro gioco sia un punto materiale di dimensioni zero. Questo è il motivo per cui i proiettili possono volare attraverso spazi vuoti di qualsiasi dimensione, l'importante è che tali spazi siano presenti nei modelli di collisione dei carri armati e nelle trame delle mappe. Ma d'altra parte, tali proiettili non lasciano buchi nell'armatura, quindi nel gioco è impossibile stipare un mucchio di proiettili in un buco.

Tuttavia, nonostante questa semplificazione, il proiettile può essere classificato in una delle quattro classi: perforante (AP), sottocalibro perforante (AP), frammentazione ad alto esplosivo (HE) e cumulativo (KS). Inoltre, tutti i proiettili hanno cinque caratteristiche principali:

Penetrazione dell'armatura di base;
Danno base;
Danni ai moduli interni (parametro del proiettile nascosto);
Velocità di volo all'inizio della traiettoria (dal taglio della canna);
Normalizzazione.

Alcune di queste caratteristiche sono le stesse per tutti i tipi di proiettili, mentre altre sono tipiche solo per alcuni tipi di proiettili. Lo indicheremo quando considereremo le caratteristiche individuali e la meccanica.

Penetrazione dell'armatura

Ogni proiettile nel gioco ha una penetrazione dell'armatura base, che può variare casualmente entro +/- 25%. Cioè, per un proiettile con una penetrazione di 100 mm, la distanza varia da 75 a 125 mm. Questa regola si applica a tutti i tipi di proiettili.

Esistono diverse regole per i proiettili perforanti e di calibro inferiore:
La rottura di base si osserva solo a una distanza compresa tra 0 e 100 metri;
A una distanza di 100 metri, la penetrazione dell'armatura dei proiettili diminuisce linearmente (questo indicatore non è lo stesso per proiettili di diversi calibri e tipi, per i proiettili sottocalibro il calo della penetrazione dell'armatura è maggiore, per i proiettili AP è inferiore, su mediamente a 500 metri la penetrazione diminuisce del 3 - 15%);
I proiettili delle mitragliatrici di basso livello e dei cannoni automatici perdono completamente la penetrazione a 400 metri (prima della patch 9.8 il limite era di 350 metri).

Allo stesso tempo, la frammentazione ad alto esplosivo e i proiettili cumulativi non perdono la loro penetrazione con l'aumentare della distanza.

Le differenze tra la penetrazione dei diversi tipi di proiettili sono dovute ai diversi principi fisici alla base di questi proiettili. I proiettili AP e AP convenzionali penetrano l'armatura utilizzando l'energia cinetica immagazzinata (essenzialmente, è una pietra lanciata ad alta velocità) e poiché la velocità del proiettile diminuisce con la distanza, diminuisce anche la sua energia cinetica, da qui la diminuzione della penetrazione dell'armatura. I proiettili a frammentazione altamente esplosivi sono bombe con micce che si attivano al contatto con l'armatura, per loro la velocità con cui incontrano un ostacolo non ha importanza, quindi, sia all'estremità del cannone che a una distanza di 700 metri, la penetrazione dell'ostacolo; una shell HE è la stessa cosa. I proiettili HEAT sparano anche al contatto con l'armatura, indipendentemente dalla velocità del contatto, e la loro penetrazione è determinata solo dalla penetrazione del getto cumulativo e non è in alcun modo correlata alla distanza di volo.

A proposito, molto spesso i giocatori si lamentano del fatto che la randomizzazione della penetrazione del proiettile al 25% è eccessiva e non si adatta bene al gioco. In realtà, il problema è molto più profondo, e una tale diffusione fa sì che parametri come la qualità e la struttura dell'armatura non vengano presi in considerazione nel gioco. In realtà, il proiettile e l'armatura sono realizzati con varie leghe e, in alcuni casi, quando un proiettile colpisce un carro armato, può semplicemente essere distrutto o deformato: in questo caso non si verifica alcuna penetrazione e la diffusione della penetrazione supera il 100%. Questo stato di cose nel gioco è inaccettabile, quindi gli sviluppatori hanno limitato artificialmente la diffusione della penetrazione e le nostre armature e proiettili sono "sferici nel vuoto" (cioè ideali, non tengono conto del materiale e delle sue caratteristiche ). Se giocassimo secondo meccanismi reali, l'indignazione dei giocatori raggiungerebbe proporzioni cosmiche.

Normalizzazione del proiettile

Questo è uno di quei parametri che provoca accesi dibattiti, ma non può essere ignorato: la normalizzazione esiste e viene utilizzata nei proiettili reali. La normalizzazione è l'angolo di rotazione del proiettile (diminuendo l'angolo rispetto alla normale) se non rimbalza. La normalizzazione è dovuta al fatto che i proiettili con un'estremità smussata “mordono” l'armatura quando la incontrano ad angolo e ruotano di un certo angolo. Poiché durante la normalizzazione l'angolo tra il vettore velocità del proiettile e la normale diminuisce, l'armatura ridotta diminuisce, il che significa che aumenta la probabilità di penetrazione.

Per diversi tipi di proiettili, il valore di normalizzazione non è lo stesso:
Per proiettili perforanti convenzionali - 5°;
Per proiettili di calibro inferiore – 2°;
Tutti i cumulativi e OF non hanno normalizzazione.

Pertanto, con i proiettili AP convenzionali, quando si colpisce l'armatura inclinata, la probabilità di penetrazione del proiettile è la più alta, poiché a causa della normalizzazione può verificarsi una diminuzione significativa dello spessore dell'armatura ridotta. La normalizzazione dei proiettili AP è inferiore, quindi il cambiamento nell'armatura data per loro è insignificante, il che spesso si traduce in una mancata penetrazione. Ma per HE e KS non esiste normalizzazione, quindi per loro l'armatura ridotta viene calcolata solo dall'angolo di entrata.

È importante notare che il gioco ha una regola di 2 calibri, praticamente sconosciuta ai giocatori. Se il calibro del proiettile è 2 o più volte maggiore dello spessore dell'armatura (spessore reale, non indicato) nel punto di ingresso, la normalizzazione finale viene calcolata utilizzando la formula: normalizzazione finale = normalizzazione base * 1,4 * calibro del proiettile / 2 * spessore dell'armatura.

Cioè, se lanci un proiettile calibro 122 mm con una normalizzazione di 5° in un'armatura con uno spessore di tutti i 60 mm, la sua normalizzazione diventa leggermente superiore a 7°. Quindi è più probabile che i proiettili di grosso calibro penetrino nell'armatura sottile, il che in alcuni casi (ad esempio, quando si incontrano cacciatorpediniere di alto livello o carri armati con carri armati leggeri) avvicina il gioco alla realtà.

Le meccaniche di gioco sono tali che la normalizzazione viene presa in considerazione ogni volta che si sfonda l'armatura dello schermo, quando si sfonda l'armatura principale e si rimbalza. Cioè, se un proiettile incontra uno schermo, la normalizzazione viene presa in considerazione quando penetra e se dietro lo schermo è presente l'armatura principale, la normalizzazione viene presa in considerazione una seconda volta. Questo parametro viene preso in considerazione anche se il pezzo grezzo, quando rimbalza, colpisce nuovamente l'armatura o lo schermo.

Tuttavia, c'è un trucco interessante che gli sviluppatori hanno utilizzato per semplificare i calcoli: la normalizzazione viene utilizzata solo per calcolare la penetrazione dell'armatura, ma non modifica la traiettoria del proiettile nell'armatura e nello spazio corazzato. In realtà, a causa della normalizzazione, il proiettile cambia leggermente il suo percorso di movimento, a causa di ciò, infatti, si verifica un'armatura ridotta. Nel nostro gioco, il proiettile percorre lo stesso percorso che senza normalizzazione, ma lo spessore dell'armatura data è considerato inferiore a quello reale: ciò semplifica i calcoli e non costringe server e client a elaborare grandi quantità di informazioni.

Rimbalzi dei proiettili

Ricochet è un argomento speciale e un problema speciale che gli sviluppatori risolvono da molto tempo, ma ancora oggi causa grattacapi.

In generale, le regole del rimbalzo sono semplici:
L'angolo di rimbalzo per i proiettili AP e BP è fissato a 70° (ricordiamo ancora una volta che l'angolo è misurato rispetto alla normale);

L'angolo di rimbalzo del CS è fissato a 85° (in precedenza il CS non rimbalzava affatto);
I proiettili non rimbalzano mai.

Nel calcolo del rimbalzo la normalizzazione non viene presa in considerazione; essa viene inclusa nei calcoli solo per angoli inferiori a 70° per BB e BP, e inferiori a 85° per KS.

Il proiettile rimbalzato continua il suo volo, ma attualmente la traiettoria del proiettile rimbalzato è determinata in modo casuale, il che in alcuni casi è molto sorprendente. Fino a poco tempo fa, un proiettile rimbalzato poteva muoversi solo all'interno di un carro armato (ad esempio, rimbalzo dal VLD alla parte inferiore del mantello del cannone, dalla copertura meccanica alla parte posteriore della torretta, dalla corazza laterale al paraurti, ecc.) .), tuttavia, recentemente, i proiettili possono rimbalzare su altri carri armati, danneggiandoli.

I proiettili rimbalzati hanno una normalizzazione di base, ma la loro penetrazione diminuisce del 25%. Allo stesso tempo, è possibile un secondo rimbalzo per un proiettile, ma in questo caso, dopo essere rimbalzato sull'armatura, semplicemente cessa di esistere. In caso di rimbalzo di un proiettile cumulativo, non si verifica alcuna diminuzione della penetrazione dell'armatura.

Il gioco è contraddittorio Regola calibro 3 c, che afferma: se il calibro del proiettile è 3 o più volte maggiore dello spessore reale (non dato) dell'armatura nel punto di ingresso calcolato, allora la probabilità di un rimbalzo diventa zero. In poche parole, per i proiettili di grosso calibro non fa differenza il modo in cui colpisce l'armatura sottile: la penetrazione avverrà comunque. Questa regola si applica solo ai proiettili AP e BP, i proiettili HE esplodono sull'armatura con qualsiasi angolazione (sebbene per loro l'armatura data venga comunque presa in considerazione) e i proiettili CS rimbalzano secondo la solita regola.

Ora, conoscendo i proiettili e alcune delle loro caratteristiche, possiamo considerare i meccanismi dell'armatura penetrante - leggilo nella seconda parte.

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BB, BP, OF, KS: queste combinazioni di lettere sono probabilmente note a tutti i carristi di World of Tanks, ma forse


BB, BP, OF, KS- queste combinazioni di lettere sono probabilmente note a tutti i carristi di World of Tanks, ma forse non tutti ne conoscono il significato - niente più che i nomi dei tipi di proiettili presentati nel gioco. Non è un segreto che WOT affermi di essere realista e storico, di conseguenza, i tipi di munizioni per i nostri carri armati e le loro caratteristiche non sono stati presi dal nulla; Se Google e Wikipedia non ti hanno aiutato, leggi qui. Parleremo ulteriormente di cosa sia ogni "proiettile" nella realtà e nel gioco.

BB o perforante: probabilmente il tipo di proiettile più comune nel gioco. Si tratta di un nucleo metallico senza sostanza esplosiva, il cui compito principale, come suggerisce il nome, è perforare l'armatura. È proprio quello di perforare, solo a causa dell'influenza cinetica, cioè dell'impatto. In realtà, esiste più di una varietà di proiettili perforanti (da camera, solidi, a punta smussata, ecc.), Ma nel gioco "bb-shka" è, in realtà, un semplice proiettile senza effetti speciali o chiarimenti. Un simile proiettile provoca danni al carro armato nemico solo quando penetra.

I proiettili perforanti in World of Tanks, rispetto alle loro controparti nella vita reale, hanno una caratteristica come la perdita di velocità con il raggio di volo e, con essa, la penetrazione dell'armatura. In altre parole, più sei lontano dal bersaglio, maggiore è la probabilità di sentire "Non ha colpito!" Secondo gli sviluppatori, la velocità di volo dei proiettili perforanti nel gioco non supera i 1000 m/s.

Il cosiddetto effetto di "normalizzazione" è stato introdotto nella meccanica dell'azione dei proiettili perforanti nel gioco World of Tanks - ruotando il proiettile perpendicolare all'armatura quando colpisce una piastra dell'armatura ad angolo per ridurne la riduzione spessore. Per i semplici BB shek, la normalizzazione è di 4–5 gradi.

BP, o sottocalibro perforante - in generale uno dei sottotipi di proiettili perforanti, tuttavia, nel gioco è classificato come un tipo separato con le sue caratteristiche. La particolarità di un vero proiettile subcalibro è che è composto da due parti: un corpo (o pallet), molto spesso a forma di bobina, in cui è presente un "proiettile", che dovrebbe perforare direttamente l'armatura. Il diametro di questo "proiettile" è inferiore al diametro della canna della pistola. Questo design aiuta ad aumentare la velocità iniziale del proiettile, ovvero aumenta la penetrazione dell'armatura. In parole povere, un proiettile di calibro inferiore è un proiettile di grandi dimensioni con un'enorme velocità di volo.

Nel gioco, i BP hanno lo stesso principio di funzionamento dei BB. Solo gli sviluppatori hanno "attaccato" proiettili BP con una velocità di volo superiore a 1500 m/s, rispettivamente, maggiore penetrazione dell'armatura rispetto a quelli semplici perforanti, ma quelli di calibro inferiore sono più suscettibili alla perdita di penetrazione con la distanza e alla loro normalizzazione è di soli 2 gradi.

Nel mondo di WOT, questi proiettili AP hanno spesso lo status “premium” (ad eccezione di quelli utilizzati su armi di alto livello). Sì, sì, questo è lo stesso "oro" che ora viene sparato invano.

DI, o frammentazione ad alto esplosivo (o semplicemente "ad alto esplosivo", anche se in realtà non proprio ad alto esplosivo) - il tipo di munizioni più comune e universale nella vita reale, e abbastanza specifico e profilato in modo ristretto in World of Tanks. Questo proiettile trasporta una certa quantità di esplosivo, che esplode naturalmente quando il proiettile entra in contatto con il bersaglio. Per dirla semplicemente, la sua funzione è esplodere e colpire tutto intorno con frammenti e non perforare, a differenza delle sue controparti perforanti.

Nel gioco, questa funzione è implementata di conseguenza: gli HE hanno una bassa penetrazione dell'armatura unita ad un alto potenziale di danno. Se l'armatura non viene perforata, un proiettile a frammentazione altamente esplosivo esplode sull'armatura e provoca pochi danni (più spessa è l'armatura, meno, più spesso si sentirà "Colpisci!"), estremamente piccoli rispetto alla sua capacità perforante. controparte. È vero, c'è un piccolo avvertimento qui: vale la pena menzionare i cosiddetti esplosivi ad alto potenziale perforanti HESH premium, che si trovano sulle armi britanniche di alto livello e hanno un ottimo tasso di penetrazione dell'armatura, ma sono piuttosto un'eccezione alla regola.

Grazie alla possibilità di spargere frammenti (significano qualcosa i termini "splash" e "Coperto!"?), la mina può danneggiare più bersagli contemporaneamente, ha una capacità più sviluppata di danneggiare i moduli del carro armato e i membri dell'equipaggio rispetto alla proiettili sopra menzionati, non rimbalza e la penetrazione della sua armatura non si perde con la distanza, sebbene la velocità di volo iniziale sia inferiore a quella di tutti gli altri tipi di proiettili.

La specificità di questo tipo di munizioni ne rende consigliabile l'uso solo su armi di grosso calibro (principalmente semoventi) o contro bersagli leggermente corazzati. Inoltre, poiché le mine terrestri causano quasi sempre danni quando vengono colpite, vengono utilizzate per rompere una presa e finire gli avversari con un piccolo numero di punti ferita, e per questo scopo solo un paio di esse vengono portate con sé in battaglia . È vero, i giocatori inesperti molto spesso caricano erroneamente l'intero carico di munizioni delle unità HE invece dei proiettili BB, perché sono fuorviati dal numero maggiore nella colonna "danno" rispetto ai loro compagni caricatori di munizioni.

KS, o un proiettile cumulativo, la cui "forza d'impatto" è un getto cumulativo diretto, che si forma a seguito dell'esplosione del riempimento del proiettile quando incontra un ostacolo. I cumulativi perforano con precisione l'armatura a causa dell'alta pressione creata dal getto e non, come spesso si crede erroneamente, la bruciano. I KS, sia nella realtà che nel gioco, sono caratterizzati da tassi di penetrazione dell'armatura molto elevati, motivo per cui in WOT vengono presentati solo come proiettili premium ad alto costo.

I proiettili HEAT sono probabilmente il tipo più specifico di proiettili in World of Tanks: la penetrazione dell'armatura non diminuisce con la distanza, possono rimbalzare solo in rari casi (con un angolo superiore a 80 gradi), la regola di normalizzazione non si applica a loro, il la velocità di volo è inferiore a quella dei proiettili perforanti e, quando incontrano uno schermo, perdono la loro efficacia - dopotutto, formalmente, tutta l'energia del getto non va praticamente da nessuna parte. Quest'ultimo è stato a lungo un vero flagello del CS, perché nell'aggiornamento 0.8.6 gli sviluppatori hanno stabilito nuove regole per penetrare i proiettili cumulativi, secondo le quali le tracce sono anche uno schermo per loro, cioè è impossibile colpire un bruco con danni. In breve, KS è uno strumento che devi ancora sapere come usare.

Quindi abbiamo esaminato i tipi di proiettili presentati in World of Tanks. Naturalmente, se lo desideri, puoi scrivere un libro su questo argomento, ma questo sarà sufficiente per iniziare. Spero che questo articolo ti aiuti a dare pugni e piegamenti.

Un cheat sheet sulle conchiglie della vita reale, ma rilevante anche per WOT.

Messaggio popolare!

Oggetto 140


Contenuto:
inserisco:
1. Introduzione
2. Contesto storico
3. Caratteristiche prestazionali
4. Aggiungi. attrezzature, materiali di consumo, equipaggio
5. Pensare alla tattica
6. Conclusione
II messaggio:
Informazioni utili sul carro armato e sul gioco.
III posta:
Possibili tattiche su alcune mappe (in sviluppo)
1. Introduzione
Quindi, nell'aggiornamento 0.8.8, è stato introdotto un secondo ramo CT, il cui coronamento era il nuovo Oggetto 140 di livello X. Dopo aver ottenuto 206.000 sul T-54, abbiamo l'opportunità di ricercare (e acquistare) questo carro armato . Il suo costo è di 6.100.000 crediti.
Il carro armato è una logica continuazione del T-54, ci sono differenze significative rispetto al T-62A e cos'è un carro armato in generale? Cercherò di capire questo argomento.
2. Contesto storico Spoiler

Come parte della creazione di un carro medio fondamentalmente nuovo all'inizio degli anni '50 nel "Dipartimento 520" (in seguito OKB-520, UKBTM) UTZ (Nizhny Tagil) sotto la guida del capo progettista A.A. Morozov, iniziò la progettazione del carro medio Object 140. Nel 1951, nella fase di assemblaggio dello scafo e della trasmissione, i disaccordi tra gli ingegneri OKB, la direzione dello stabilimento e i rappresentanti dei clienti sulle principali questioni fondamentali riguardanti la progettazione di un promettente serbatoio portarono al trasferimento di alcuni progettisti, guidati da A.A. Morozov nel KB-60 nello stabilimento n. 75 (ora l'impresa statale “Stabilimento intitolato a V.A. Malyshev”, Kharkov). Lì, utilizzando molte soluzioni originali sviluppate per l'Object 140, il team KB-60 iniziò a creare il carro armato Object 430. Il lavoro sul carro armato Object 140 è stato continuato da L.N. Kartsev, nominato nel marzo 1953 capo progettista dell'UTZ Design Bureau.
Nel 1957, a Nizhny Tagil furono costruiti due prototipi del carro armato Object 140. Test comparativi con l'“Oggetto 430” di Kharkov presso il sito di test NIIBT a Kubinka hanno rivelato una serie di gravi carenze nella progettazione del motore e della trasmissione dell'”Oggetto 140”. Ad esempio, la posizione insolita del motore sullo scafo in posizione inclinata ne rendeva difficile l'accesso durante il funzionamento e le riparazioni militari e richiedeva modifiche strutturali per l'installazione nel serbatoio. Ben presto, per questi motivi e per problemi nell'ufficio di progettazione, su iniziativa di L.N. Kartsev "Object 140" è stato ritirato dalla competizione e i lavori su di esso sono stati interrotti.


3. Caratteristiche prestazionali
Otteniamo immediatamente un carro armato d'élite, quindi non abbiamo bisogno di aggiornare nulla.
Caratteristiche prestazionali del serbatoio:

E moduli separati: Spoiler

Dalle specifiche tecniche deduciamo
Vantaggi e svantaggi
Pro +
+ Elevata manovrabilità e dinamica, nonché eccellente resistenza al terreno e, di conseguenza, elevata agilità
+ Un'arma eccellente in termini di precisione, cadenza di fuoco, penetrazione dell'armatura, velocità di puntamento (molto evidente dopo il T-54) e stabilizzazione, e inoltre ha uno dei DPM più alti tra gli St10 e la velocità del proiettile più alta nel gioco
+ Torre e fronte di Ricochet
+ Silhouette bassa ed elevato fattore stealth
Contro -
- I carri armati e il portamunizioni si trovano sotto la corazza frontale e sono molto vulnerabili
- Armatura frontale debole
- Colpo alfa basso
- Bassa potenza specifica del motore
- Riparazioni di binari lunghi (rispetto a 54)

In termini di redditività: al livello 10 il prezzo del proiettile è relativamente economico. Sono 1100 crediti. Allo stesso tempo, data l'altissima penetrazione dell'armatura e la buona precisione, i colpi si ripagano completamente da soli. In realtà, se non hai avuto problemi con la redditività a 54 anni, non avrai problemi nemmeno qui. Con PA il gioco è sempre un vantaggio. Riparare un carro armato distrutto costa circa 22.000 crediti. Maggiori dettagli sulla redditività saranno scritti nel secondo post.
4. Moduli, materiali di consumo, equipaggio
In alto è stato aggiunto un sondaggio su moduli e materiali di consumo. Scriverò qui le opzioni più comuni.
Moduli
Ho già individuato 3 setup principali:
-Stabilista verticale MK 1, costipatore per pistola di medio calibro, ottica.
-Stabilista verticale MK 1, costipatore per cannone di medio calibro, ventilazione migliorata classe 2.
-Costipatore per pistola di medio calibro, ventilazione migliorata classe 2, ottica rivestita

La prima opzione è standard per l'Art.9. L'ottica aiuta a rilevare il nemico prima. Cosa darà questo? Ciò aiuta a rendere più efficace la copertura dai punti chiave o a non subire danni dai carri armati invisibili.

Io stesso uso il secondo. È più adatto per il combattimento aggressivo a distanza ravvicinata. La ventilazione, come sapete, aggiunge il 5% alle capacità e alle abilità dell'equipaggio, ma questo 5% non influisce sulle caratteristiche prestazionali come la velocità di fuoco o la velocità di mira. I test hanno dimostrato che l'aggiunta a questi parametri è di circa il 2,5%. Ma la mia scelta su qualsiasi stazione è la ventilazione.

E il terzo, che è diventato molto popolare sul T-62A ed è rilevante per il 140 ob., che ha una stabilizzazione ancora migliore. La conclusione è che al posto dello stabilizzatore viene installato un altro modulo utile (questo può essere non solo una valvola o un'ottica, ma anche CO2, ad esempio). L'assemblea ha diritto alla vita ed è abbastanza logico, ma considereremo perché uno stabilizzatore potrebbe essere più conveniente un po' più in basso nella sezione tattica.
Materiali di consumo
Opzioni standard:
Piccolo kit di riparazione, piccolo kit di pronto soccorso, estintore\regolatore di velocità\olio
Per quanto mi riguarda, ho scelto il terzo estintore, perché... il problema dei carri armati in fronte (54k) è rimasto nella nuova stazione, e quindi 2 colpi nei carri armati (o uno da una pistola con alfa di 600+) potrebbero darci fuoco. Inoltre il serbatoio è ancora più suscettibile agli incendi rispetto al 62, per cui consiglio vivamente di installare degli estintori. Anche se conosco un giocatore che usa razioni extra e incendi, non lo infastidisce a causa del gioco attento.
Vorrei anche scrivere delle munizioni. La capacità delle munizioni del 140 è di 50 colpi. Con un BP elevato, sembrerebbe che i cumulativi non siano necessari, ma anche qui non tutto è così semplice. Naturalmente tutti conoscono i serbatoi spessi e molti hanno problemi a penetrarli. Ed è qui che il proiettile KS, che ha un BP di 330 mm, viene in soccorso. Scriverò di più sul suo utilizzo in tattica, ma qui ti consiglio di prendere 30PB+18KS+2OF.

E uno screenshot di "Manutenzione" sul mio 140:

Equipaggio
L'equipaggio è lo stesso delle stazioni precedenti ed è composto da 4 persone:
Comandante
Mech-acqua
In carica
Artigliere

Quando acquistiamo st10, l'equipaggio dovrebbe già avere 3 vantaggi completi (se lo trasferisci da un carro armato all'altro).
I vantaggi sono standard per le unità sovietiche e sono gli stessi di 44\54\62. L'unico punto: ora il ruolo dell'operatore radio è svolto dal comandante, e non dal caricatore (come in 44 e 54), quindi, se il caricatore avesse l'intercettazione radio (o altri vantaggi dell'operatore radio) aggiornato, allora lo farà non funziona su ob.140 e dovrà essere ripristinato in qualsiasi momento. Se all'improvviso hai raggiunto il livello 10 e non sai di quali vantaggi hai bisogno, dai un'occhiata veloce alle cose:
Naturalmente, i vantaggi sono una questione personale e la preferenza di ogni giocatore, e vengono selezionati anche in base allo stile di gioco e alla tattica, ma qui scriverò la mia opinione (per coloro che hanno dimenticato cosa fa questo o quel vantaggio, guarda il secondo post)
Opzione I
Il primo vantaggio, penso, è la riparazione. Tutti tranne il comandante. Dovrebbe mettere una lampada. Il secondo, se pompato al 100%, ho scelto per me Battle Brotherhood.
Terzo:
Comandante- riparazione
Artigliere- rotazione fluida della torre. In linea di principio, puoi installarne un altro, perché Il carro armato è molto preciso in movimento, ma non è per tutti.
Azionamento meccanico- re del fuoristrada. Permettetemi di ricordarvi che questo aggiunge + a tutte le prestazioni di guida del serbatoio se non è su asfalto
In carica- Ma qui, a differenza del 62, è decisamente BBK, perché non ho mai sentito un BC così cristallino su nessun acquario.
Opzione II
Molte persone suggeriscono questo programma:
1. Riparazione/travestimento per tutti, comandante 6° senso
2. Mascheratura\riparazione
3. Vantaggi del profilo, come nell'opzione 1
4. Reimposta e metti BB al 3° e i vantaggi del profilo al 4°, oppure continua a mettere i vantaggi del profilo all'equipaggio:
Al comandante Occhio d'aquila (2% da rivedere), intercettazione radio (3% da rivedere), tuttofare andrà bene.
All'artigliere al giocatore viene consigliato un cecchino o un maestro armaiolo
Autista meccanico puoi prendere un virtuoso
UN caricatore BBK.
Questa opzione è più adatta quando si utilizzano ottiche rivestite.

Ma il signor Denshoo afferma che le riparazioni devono essere aggiornate con il 4° vantaggio. Ma sappiamo cosa ne deriva

Attenzione:
Il vantaggio "Pulizia e ordine" non ha assolutamente alcun effetto sugli incendi dei carri armati.

5. Tattica
In realtà, la sezione per la quale vale la pena creare un argomento. Quando l’illustrazione è stata annunciata, molti si sono chiesti, qual è la differenza con 62? Solo velocità e piccole differenze nell'armatura, nella precisione e nelle dimensioni? Sì, questo è esattamente quello che sembra quando si confrontano le caratteristiche prestazionali di queste macchine, ma in realtà non tutto è così semplice. Prima però ti avverto: con l'acquisto di st10 entri nel mondo del dolore delle battaglie di livello 12. 5-8 pt10 su un lato? Facilmente. E in generale, il gameplay è molto diverso da St9 e all'inizio a molti non piacerà il carro armato. E il punto qui non è quaranta, il T-62A ha gli stessi problemi, quindi non affrettarti a rimpiangere di non aver preso il 62k. In generale, le tattiche sono simili a quelle del 62 e le differenze sono dettate dalle caratteristiche del 140.
Per me personalmente, ci sono 3 differenze fondamentali:
Velocità
Armatura della torre

E li esamineremo ciascuno separatamente.

Velocitàè rimasto lo stesso del T-54 e va bene. Entrando nel 62 c'era molta vite
in particolare sulla velocità massima. Sembrerebbe che la differenza di 5 km/h non sia fondamentale, ma d'altra parte è proprio ciò di cui il 62k aveva bisogno per prendere posizione senza essere colpito all'ultimo momento.

Torre. Fu allora che il cane scavò. La nostra torre è di cartone. Niente affatto: i rimbalzi non sono rari a causa delle pendenze e delle dimensioni ridotte, ma non puoi esporti con la stessa audacia del 62, soprattutto ora abbiamo grandi portelli prominenti attraverso i quali non solo il comandante, ma anche il caricatore sarà sotto shock. Tuttavia alle 0.8.10 la torre per noi è stata leggermente rafforzata.

UVN. Il momento clou del programma. Sembrerebbe che sia migliore solo di 1 grado, ma la giocabilità è aumentata notevolmente. Grazie a questo livello, il mio intero gioco ora si basa sull'uso dei pieghe e sul lavoro dalla torre. Sì, la nostra torre è piena di buchi, quindi come possiamo giocare da lì? Avete notato quanto sia difficile, ad esempio, per qualche batterista francese colpire la torre quando il bersaglio si muove e solo quello è visibile da dietro la collina? Sì, anche se non si muove! Per noi è lo stesso: abbiamo costantemente bisogno di muoverci. In generale, il movimento è vita per l'arte. E qui ci viene in aiuto lo stesso stabilizzatore che, unito all'ottima precisione della pistola e alla stabilizzazione, ci aiuta a non aspettare di mirare e a sparare un colpo in una frazione di secondo dopo la partenza, per poi muoverci/salvare nuovamente. Questo è esattamente ciò che attualmente mi sta aiutando (un giocatore impaziente) a sopravvivere il 7% in più rispetto al T-62A. Questo è esattamente ciò che ti aiuta a vivere più a lungo e a dare un contributo maggiore in battaglia e, di conseguenza, una percentuale di vittorie più alta.

Se a 62 anni consigliavo di stare all'inizio della battaglia tra i cespugli e di non esporsi affatto ai colpi, allora 140 in questo caso ricorda più il T-54: puoi arrivare in un posto accogliente proprio all'inizio di durante la battaglia, osserva il nemico e, usando UVN, dai un paio di penetrazioni al nemico emergente, dopodiché dovresti effettuare un salvataggio e cercare di non esporti o utilizzare altri luoghi per attuare il colpo. La mobilità lo consente.
Questo è naturale Non e l'unico vero opzione, ma giocando nella maggior parte delle battaglie secondo questo principio, le mie prestazioni sono superiori a quelle di 62k, giocando senza plotoni. E, naturalmente, puoi prendere questa tattica come principale, ma non come l'unica. Dopotutto, al livello 10 tutti capiscono che le nostre azioni dipendono anche dalla configurazione della carta. Per il resto è tutto uguale a 62: non esporti, cerca di mantenere intatti i tuoi HP per la prima metà della battaglia, non scambiare direttamente HP con altri carri armati senza un motivo serio. Come ha detto uno dei frequentatori abituali del thread: è più importante non ricevere danni, ma non infliggerli.
E una dichiarazione di pensiero più comprensibile di Rewood:

A proposito, per quanto riguarda la tattica, aderisco ancora a un concetto leggermente diverso per me, o diciamo che non è così ovvio. la prima metà della battaglia è una posizione per tiri a lunga-media distanza, preferibilmente al riparo dal fuoco di artiglieria. Perché è così? Perché devi dare ai tuoi avversari l'opportunità di prendere posizione e determinare se attaccheranno senza carica o se sfondaranno in una direzione specifica o addirittura difenderanno. Fino a quando non diventa chiaro cosa è cosa e la maggior parte dei veicoli non inizia scontri a fuoco attivi, il compito principale dell'artiglieria è non perdere HP. Puoi far brillare la luce in questo momento o sparare dai cespugli o cambiare direzione, non c'è molta differenza. La cosa principale è avere HP pieni o quasi pieni entro la metà della battaglia.
Ma quando le auto rimangono bloccate a contatto con il fuoco, arriva il nostro momento. Ingressi dal fianco, supporto alle forze pesanti che spingono attraverso la difesa, partecipazione alla corsa ST, un viaggio per arte o altre chicche. Qui inizierà lo scambio di HP/esplosione dall'arte e altri problemi saranno assicurati in un modo o nell'altro, e più HP riuscirai a seppellire nella prima fase della battaglia, più a lungo potrai sopravvivere nella seconda e nella seconda fase. maggiori sono le possibilità di successo.


Inoltre, i cingoli dell'ob.140 assorbono bene i danni, a differenza del T-62A, quindi puoi usare questa sfumatura quando provi a sparare. Spoiler

Finalmente arriverò all'utilizzo di golda. Personalmente ho i maggiori problemi con IS4 (a lunghe distanze) e FOS155. Vedere la parte anteriore di questi carri armati mi fa cambiare immediatamente. Foch è generalmente un argomento strano, perché anche i punti vulnerabili, come una torre e un tronco a distanza, sono difficili da colpire con i PB convenzionali (devi anche colpirli). Golda è utile anche contro vari E100, che hanno solo una torre sporgente. Anche il PB ordinario può sfondare, ma non sempre, e con tali mostri devi agire con certezza, quindi i CS sono importanti qui. La cosa principale è non dimenticare che le arpe e gli schermi mangiano bene i gusci d'oro, e quindi è meglio sparargli con proiettili normali.


Bene, diamo un'occhiata agli avversari. In battaglia i duelli non sono così frequenti, ma vale la pena sapere come affrontare i propri principali rivali, o meglio i loro punti deboli.
Spoiler ST10

E50M:
Si fa strada nella torre e nell'NLD (solo la maschera e il VLD possono resistere al colpo). Può causare problemi solo a distanze superiori a 350-400 m. Nel combattimento ravvicinato, semplicemente ci aggrappiamo / maciniamo (sì, probabilmente non ci salverà, ma diventa comunque molto più scomodo per il nemico spararci a causa dell'atterraggio basso del carro armato, e lo distruggiamo sul DPM , che è più alto di ben 400 unità Inoltre, non puoi lasciarti speronare, altrimenti il ​​50M avrà una significativa possibilità di vincere. Come evitarlo? il tedesco si girerà verso di te e forse sparerà nel nulla.
Importante: non giocare a swing, quando esci da dietro l'angolo, spara, sali. Perché allora l'avversario avrà un vantaggio in alfa e noi avremo molte meno possibilità. In realtà, questo "importante" si applica a qualsiasi duello su un carro armato. Un'altra cosa è quando il nemico non ha nessun posto dove andare e tu hai un angolo da cui puoi andare. Quindi, conoscendo la velocità approssimativa di ricarica dell'arma del nemico, puoi risparmiare i tuoi HP.
M48:
Qui è tutto più complicato che con un tedesco. Patton non può essere facilmente sconfitto in un duello, perché... lo stesso vantaggio nel dpm ora non è più così significativo. Anche se qui, a differenza dei tedeschi, la distanza è la nostra carta vincente: abbiamo una canna più precisa + e a distanza abbiamo maggiori possibilità di ottenere un “miss”. Nella maggior parte dei casi sfondiamo la sua torre. Tuttavia, a causa del primo colpo e della maggiore quantità di HP, l'americano diventa un avversario pericoloso.
A proposito, se incontri un avversario che non è molto abile, puoi uccidere anche lui. Usa la torretta: in un clinch hai un'alta probabilità di essere colpito alla fronte della torretta. Cercate di tenere la canna sulla canna del nemico: in questo caso il danno andrà al cannone (funziona con qualsiasi carro ed è una cosa molto utile. Mi ha salvato più di una volta su vari carri armati), che al massimo rischia di rompersi it, ma questo non è poi così male per le distanze ravvicinate (se non c'è il kit di riparazione), e in generale. Dopotutto, è meglio guidare con una pistola rotta che non guidare affatto. A medie distanze, prova a schivare il tiro con le oscillazioni. Come farlo? Conta il tempo approssimativo per ricaricare la pistola e, nel momento prima dello sparo previsto, spostati bruscamente indietro (o in avanti, a seconda della parte del carro armato che ti stanno sparando)\ruota il corpo con l'arpa con un ampio angolo. Un errore/rimbalzo/incapacità di penetrare dall'M48 e la vittoria sarà tua (ovviamente, se non commetti errori neanche tu).
Pipistrello. Chiacchierata. 25t:
Anche la testata è un avversario serio. L'alfa della testata è 390 e nel tamburo ci sono 5 proiettili. Cioè, in media, una testata rilascia 1950 danni per tamburo. Questo è proprio ciò che ci ucciderebbe. Tuttavia, se siamo fortunati, potremmo sopravvivere all'intero tamburo sparato contro il bersaglio. Oppure potremmo non permettere che venga rilasciato dentro di noi. Come? Il segreto sta nelle caratteristiche della testata: ha la peggiore precisione in movimento tra le St10 (i cinesi possono tenergli compagnia), nonché la più bassa velocità di puntamento. In generale, questi indicatori sembrano peggiori del D54 (se hai giocato con questa pistola). Usando questo, semplicemente non permettiamo alla testata di avvicinarsi a noi e di muoversi. In movimento, a una distanza di 50 m+, la testata ci colpirà 2-3 volte (escludiamo la fortuna e guardiamo con obiettività). In realtà, questa è la cosa principale: non lasciarlo avvicinare e non ostacolare lo scambio di HP. Sulle lunghe distanze il vantaggio è ancora una volta nostro. C'è un'alta probabilità di far entrare un proiettile nella torretta, inoltre, la testata impiegherà circa 3 secondi per mirare prima del primo colpo, e poi perderà secondi per la mira successiva. A proposito, la testata ha l'alimentazione più bassa tra le st10. In clinch con lui, posizioniamo la canna sulla canna, come descritto sopra. Sì, e con un'ulteriore rotazione dello scafo, c'è un'alta probabilità di ottenere una mancata penetrazione.
Un altro svantaggio è la posizione posteriore della torre. Se c'è copertura, puoi continuare a suonare l'arpa, sparare al bradipo anteriore e non ricevere risposta, perché non sarai visibile.
FV4202 (105) "Capo"
Questo articolo è molto raro, ha ottimi angoli di armatura con una buona fronte da 120mm. In base alle caratteristiche prestazionali, si fa strada nella NLD e nella torre (non so cosa stia succedendo alla maschera, ma anche la torre stessa ha una forma a rimbalzo, quindi cerca di infilarti sotto la canna nella parte inferiore della torre). Ha un DPM medio e quindi spara frontalmente, a meno che, ovviamente, non sia su unità HE dorate. Se noti che il tuo avversario è passato all'oro, ha senso suonare dall'arpa, perché assorbe bene i danni causati dalle mine terrestri. Se sbaglio accetterò volentieri le vostre correzioni.
121 (Tipo 69)
Analogo cinese del T-62A. Ha la stessa forza, una torretta simile, ma una fronte da 120 mm e una canna da 122 mm. Alpha è circa 440, ricarica ~8s. Meno dinamico di noi, ma comunque sufficiente. Il DPM è inferiore al nostro, l’importante è sparare per primi e non sparare dietro l’angolo. Non ci sono assolutamente pressioni al ribasso e quindi il clinch è molto efficace. Raro, come il capo.
T-62A
Ha la stessa arma della nostra, la stessa armatura di cartone, ma una torretta potente. Il risultato è deciso interamente dalla FBR a pari merito. Spariamo ai carri armati e speriamo che l'avversario prenda fuoco per primo
In generale, gli st10 sono abbastanza equilibrati tra loro e 140 non è un capro espiatorio, ma va ricordato che la vittoria è spesso di Pirro e dopo un duello il vincitore molto spesso rimane con 100-300 CV.


PT10: Spoiler

JagdE100:
Diamo un'occhiata ai pro e ai contro di Yage100. I vantaggi includono un alpha elevato, una buona armatura frontale e... questo è tutto. Cioè, se avremo l'onore di combattere un duello con YAG100, allora potremo farlo in diversi modi. Quelli più basilari: abituarsi o carosellarlo.
Se lo Yaga si trova da qualche parte vicino al muro e non c'è modo di fare le cose sopra descritte, puoi semplicemente ucciderlo e salire a bordo. La nostra cadenza di fuoco è significativamente più alta di quella di riparazione tedesca. Saliamo a bordo e spariamo semplicemente le cartucce nel bradipo anteriore. Il profitto è garantito.
Le capacità di funzionamento dello Yage100 sono basse.
Se non abbiamo l’opportunità di fare né l’uno né l’altro, allora è meglio andarsene. Tuttavia, prima di partire (se abbiamo già afferrato un colpo nella nostra direzione), potremo sparare circa 4 colpi in direzione del nemico. È meglio colpire in campo aperto, anche se a volte la parte anteriore del tagliente sfonda, ma è meglio non rischiare. Il suo tempo di ricarica è di circa 23 secondi. Molto probabilmente non sopravviveremo al secondo colpo.
Vol.268:
Quali sono i vantaggi di 268? Ha una buona mobilità, un'armatura antirimbalzo e una canna a fuoco relativamente rapido. In linea di principio, la tattica è la stessa di Yage100. Sebbene 268 non sia così lento, possiamo spostarlo. Inoltre, ha un'armatura di cartone e se non lo colpisci negli angoli (che rimbalzano), non ci sono problemi di penetrazione. Qui aggiungerò una sfumatura: sebbene l'armatura sia debole in termini di caratteristiche prestazionali, i rimbalzi e la non penetrazione non sono rari, e inoltre, secondo osservazioni personali, la metà sinistra della fronte batte abbastanza forte, quindi dovresti sparare a il diritto. Inoltre, ora possiamo resistere a 2 schizzi e rimanere in vita. Ma non puoi ancora scontrarti con lui.

AMX-50 Foch (155):
Foch è pericoloso perché in 10 secondi può spararci tutti e 3 i colpi (2,5k di danno). Inoltre ha una buona mobilità, ma potremo comunque metterlo in giostra o abituarci. I lati di questo pt sono di cartone e quindi sfondano anche ad angoli grandi. Nella proiezione frontale la foche sfonda il centro del tronco e della torretta. Ma non vale la pena affrontarlo se il fosh ha il tamburo carico. Se il pesce viene scaricato. poi ci basteranno 45 secondi di ricarica. Inoltre, il fosh non ha praticamente alcuna pressione verso il basso, cioè se lo blocchi su una collina (anche piccola), non ti raggiungerà.

T110E3:
Questo mi ha dato più problemi. La proiezione frontale è perfettamente corazzata e presenta un minimo di punti vulnerabili. Il secchio sulla torre viene sfondato 1 volta su 5 e la NLD può essere sfondata solo se si spara alla metà inferiore (non alla fronte, cioè alla NLD). La canna è simile alla 268esima. Tattiche standard: giostra\macinazione\arpa. Testa a testa, come con i carri armati precedenti, non consiglio lo scambio.
T110E4:
È un vicino del T110e3, ma ha una proiezione frontale più vulnerabile (il secchio sulla torre e l'NLD sono molto più facili da cucire) e una torretta rotante. Tuttavia, la torre ruota solo di 180 gradi. Cioè, non può fare una rivoluzione completa. Cosa offre la torre? Adesso non potremo abituarci né trarre profitto dal tenere l'arpa, ma tutto potrà anche essere giostrato (naturalmente, se il terreno lo consente). Lo scambio testa a testa non è consigliato con nessuno dei punti.

Oggetto 263
Una spessa proiezione frontale, un enorme DPM e una buona mobilità sono ciò che caratterizza il pt. Tuttavia, i lati sono gli stessi del fosha. La NLD e il mantlet delle armi stanno sfondando. Lo scontro a fuoco testa a testa non è un'opzione, quindi lo standard: macinare in/carosello con abbattere i gusli.


TT10 (più avanti aggiungerò screenshot con punti deboli o modelli di armature). Spoiler

IS4
Grasso e goffo TT10 URSS. Un duello ha senso in spazi aperti e qui tutto è semplice: mettiamo un'arpa (preferisco sparare al bradipo posteriore) e andiamo in giro, sparando. Ci sono 2 punti vulnerabili sulla fronte: nld e il tetto della torre. Quest'ultimo può essere raggiunto solo trovandosi al di sopra dell'avversario. Ha i lati spessi e quindi anche con un piccolo angolo non può essere penetrato. In un diamante, puoi provare a sparare alle guance della fronte, dietro le quali si trova il BC, ma solo i proiettili cumulativi possono penetrare costantemente lì.
IS7
Un altro vol. Proprio come l'IS4, puoi girarlo in aree aperte. A differenza dell'IS4, ha il naso a picca. A lunga distanza, puntiamo all’angolo superiore della NLD. Se è nascosto dietro una copertura, è necessario spostare il mirino al centro della guancia (area del faro). In questa situazione esiste la possibilità di danni al BC durante la penetrazione.
A media distanza, il nemico proverà a manovrare, "agitando il naso", girando la NLD ad ampio angolo. Quindi devi spostare rapidamente la pistola verso il VLD, che si trova nell'angolo più favorevole verso di te per la penetrazione.
A distanza ravvicinata le azioni sono simili a quelle a media distanza. Prendiamo in considerazione il rullo anteriore. Può essere posizionato in modo tale che sia conveniente sia per abbattere il bruco sia per causare danni.
E100
I punti deboli sono l'NLD, le guance della torretta (secondo sensazioni soggettive, la guancia destra è più facile da battere. Puoi sparare con l'oro, per sicurezza) e le rotaie della torretta. L'importante è sparare con un angolo vicino al rettilineo, altrimenti la non penetrazione è garantita. Ci sono schermi sui lati, quindi sfondare il KSami è abbastanza problematico e ad angolo è quasi impossibile. È posizionato su un'arpa attraverso un bradipo, come gli altri carri armati, ma su un terreno adatto si muove anche senza di essa. Ha una debole penetrazione del BB, quindi è del tutto possibile prendere un rimbalzo. Il rodaggio porterà problemi all'E100, ma non troppi: del resto il tetto della nostra torre è sottile e ci si può strappare anche l'HE.
Maus
Simile all'E100, penetra nel labbro inferiore e nelle guance (a destra), per il resto è tutto simile. Non l'ho ancora controllato, ma si presume che durante il macinamento la sua pistola non si abbasserà nemmeno abbastanza e non sarà in grado di raggiungerci (più precisamente, dalla memoria del T-54, il mouse non raggiunge la torretta se il nostro scafo è in linea con la sua torretta) . Non nelle aree urbane si tratta di danni di 3.000
T110E5
I punti deboli sono la NLD e il comluk sulla torre. Fa anche un carosello quando si gioca sul gusl. Uno degli avversari più pericolosi in un duello, perché la dimensione del nld è piccola e potresti non vederlo.
T-57 pesante
Il VLD ha buone pendenze, quindi è meglio sparare al NLD o alla torre, che, tra l'altro, può anche rimbalzare. Infligge 1600 danni per tamburo, quindi puoi sopravvivere e vendicarti. È girevole, come tutti i serbatoi precedenti, ed è posizionato su un rullo.
FV215b
Il carro armato è raro, ha un NLD vulnerabile attraverso il quale il carro armato può essere dato alle fiamme. VLD sfonda solo ad angolo retto. Ha una torre montata sul retro, quindi puoi ottenere un profitto significativo quando posizioni e tieni il gusle. Dpm elevato, buona stabilizzazione, quindi bisogna stare attenti.
AMX50B
In generale il carro armato è di cartone, ma l'armatura frontale può provocare rimbalzi, e quindi vi consiglierei di sparare alla torretta, che non è né meno né più prevedibile. I lati in cartone sono ancora più grandi. Si muove, come ogni TT, durante il gioco. E si macina (a causa della torretta alta e degli UVN opachi, la macinazione causa grossi problemi a questo carro armato).
113
La mezza st cinese, rara nella casualità, si fa strada ovunque tranne che nella torre, ma la vld può creare problemi, e quindi è meglio prendere di mira la sua parte inferiore, ovvero la nld, attraverso la quale rischia di essere incendiata .


In generale, è difficile raccontare e descrivere tutto. I carri armati ST non sono fatti con lo stampino, quindi pensa sempre con la tua testa.
Questo è tutto, aggiungerò e aggiornerò lentamente.
E grazie anche per il tuo aiuto nella progettazione del tema: Keks181, Rivud, lkonnan, _Raven_ (forse ho dimenticato qualcuno. Sentiti libero di ricordarmelo).
Buona fortuna per le tue battaglie!

Abbiamo raccolto dati statistici da World of Tanks per tutti i veicoli da combattimento presentati nel gioco.

Abbiamo analizzato tutti i serbatoi in base a 24 indicatori principali e raccolto le loro caratteristiche principali in tabelle. Di seguito vedrai un confronto tra le caratteristiche prestazionali dei carri armati in termini di danno, velocità di movimento, penetrazione, forza, velocità iniziale del proiettile, potenza e spessore dell'armatura.

Confronto tra serbatoi

I dati nelle tabelle sono distribuiti per caratteristiche e rappresentano le prime righe dell'elenco di tutti i serbatoi WOT, ordinati in base all'indicatore selezionato.

Per danno al minuto DMP

I carri armati più pericolosi di World of Tanks in termini di danno massimo per minuto di battaglia. Quanto più breve è l'incontro faccia a faccia con queste macchine da combattimento, tanto maggiori sono le possibilità di sopravvivenza.

Posto Nome Classe Livello pistola DPM
1 Tartaruga Ven-Sau 9 Cannone AT da 120 mm L1A1 3380,28
2 Strv 103B Ven-Sau 10 10,5 cm kan strv 103 L/62 3342,86
3 ISU-122S Ven-Sau 7 122mm D-25S mod. 1944 3162,16
4 SU-152 Ven-Sau 7 122mm D-25S mod. 1944 3162,16
5 T57 Pesante tt 10 Pistola T179 da 120 mm 3096,77
6 Oggetto 263 Ven-Sau 10 S-70A da 130 mm 3084,11
7 Conway Ven-Sau 9 Cannone AT da 120 mm L1A1 3076,92
8 T18 Ven-Sau 2 Browning MG calibro .50 HB, M2 3021,46

Per velocità massima

I carri armati più veloci sono presentati nella tabella in base alla loro velocità di movimento massima. I carri armati raggiungono una determinata velocità in tempi diversi. Qui abbiamo confrontato i carri armati in termini di velocità di movimento sulla mappa di World of Tanks.

Inoltre, in termini di velocità massima, gli ultimi due posti nella classifica non sono inferiori ai carri armati leggeri T-50-2, A-20 e T2 Light.

Per penetrazione dell'armatura

Nessun nemico può resistere ai carri armati da questo tavolo. Contiene veicoli da combattimento in grado di penetrare l'armatura frontale più spessa con un alto grado di probabilità. È meglio proteggersi dai colpi di tali apparecchiature dietro gli ostacoli.

Posto Nome Classe Livello pistola Penetrazione mm Danno una tantum, HP
1 FV215b183 Ven-Sau 10 183mm L4 310 1150
2 FV4005 Ven-Sau 10 183mm L4 310 1150
3 Strv 103B Ven-Sau 10 10,5 cm kan strv 103 L/62 308 390
4 Strv 103-0 Ven-Sau 9 10,5 cm kan strv 103 L/62 308 390
5 Oggetto 268 Ven-Sau 10 152 millimetri M-64 303 750
6 Oggetto 268 5 Ven-Sau 10 152 millimetriM-53 303 750
7 Jg.Pz. E100 Ven-Sau 10 Confezione da 17 cm 299 1050
8 T110E3 Ven-Sau 10 Pistola AT da 155 mm T7E2 295 750

Per fattore di sicurezza

Questi carri armati non hanno eguali in termini di punti ferita. Spesso, per distruggere uno qualsiasi dei carri armati dalla tabella della forza, avrai bisogno delle munizioni di più di un carro armato!

Posto Nome Classe Livello Hitpoint Peso, kg
1 Maus tt 10 3200 188680
2 Tipo 5 Pesante tt 10 2900 149700
3 E100 tt 10 2700 129390
4 FV215b tt 10 2500 69700
5 IS-4 tt 10 2500 59724
6 Pz.Kpfw. VII tt 10 2500 119730
7 VK72.01 K tt 10 2500 119700
8 113 tt 10 2300 44700

Inoltre, i seguenti carri armati in World of Tanks hanno 2300 HP: 113 BO e Mauschen.

Per velocità del proiettile

Questi sono i leader tra i carri armati WoT in termini di velocità iniziale massima di un proiettile sparato. Contro questi carri armati non sarà possibile scivolare tra gli edifici a grande distanza. Colpire i proiettili di tali carri armati ha un'alta probabilità di penetrare l'armatura.

Posto Nome Classe Livello Velocità, m/s
1 (R)T-62A st 10 1535
2 Oggetto 140 st 10 1535
3 Oggetto 430 st 10 1535
4 Oggetto 907 st 10 1535
5 T-22 med. st 10 1535
6 T-62A st 10 1535
7 AMX30 B st 10 1535
8 AMX30 st 9 1525

Inoltre, il carro armato AMX Cda 105 ha una velocità iniziale del proiettile di 1525 metri/s.

Basato sul rapporto potenza/peso del motore

Questa tabella presenta le caratteristiche dei carri armati che sono in grado di raggiungere la velocità massima più velocemente di altri. La potenza del loro motore spesso supera quanto richiesto. Questi carri armati sono utili per la ricognizione o per spostarsi tra molti nemici. I colpi diretti contro i carri armati elencati nella tabella sottostante hanno poche possibilità di successo. È meglio colpire questi veicoli da combattimento con un colpo alla fronte o mentre il carro armato è fermo.

Secondo lo spessore dell'armatura dello scafo

Le tabelle comparative delle caratteristiche sono coronate da un elenco dei carri armati più protetti in World of Tanks. Non ci sono carri armati qui in cui si possa penetrare facilmente. Tutto l'equipaggiamento è protetto e dispone di un'incredibile corazza frontale, che solo alcuni dei veicoli da combattimento del mondo dei carri armati possono penetrare. Combatterli frontalmente è l’idea più senza speranza. Questa tecnica è stata creata per il tank nelle prime file a lunga distanza, nonché per condurre battaglie di posizione.

Posto Nome Classe Livello Fronte, mm Tavola, mm Avanzamento, mm
1 T95 Ven-Sau 9 305 152 50
2 Tipo 5 Pesante tt 10 270 160 150
3 T110E3 Ven-Sau 10 305 76 38
4 Tipo 4 Pesante tt 9 250 140 150
5 Pz.Kpfw. VII tt 10 240 160 120
6 VK72.01 K tt 10 240 160 120
7 Tartaruga Ven-Sau 9 228 152 101
8 ALLE 15 Ven-Sau 8 228 152 101

Molte persone si lamentano della bassa velocità del proiettile nel gioco. Ad esempio, se spari, il proiettile vola su se stesso, ma il bersaglio riesce a scappare. Sembra che questo non accada nella vita, KVG ha inventato tutto.

Dobbiamo sfatare questo mito. Andiamo sulla Wikipedia più banale, troviamo un articolo sul T-34 (probabilmente il carro armato più popolare in WoT) e da lì tiriamo fuori questa riga:

L'armamento principale della prima produzione del T-34 (1940 - inizio 1941) era un cannone da 76 mm del modello 1938/39 (L-11). La lunghezza della canna del fucile è di 30,5 calibri / 2324 mm, la velocità iniziale del proiettile perforante è di 612 m/s.

Quanto sono 612 m/s? Per fare un confronto, la velocità del suono è 340,29 m/s. Quelli. quando un fulmine cade a 340 metri da noi, sentiremo il tuono solo un secondo dopo. Di conseguenza, quando viene sparato da un cannone T-34 a una distanza degli stessi 340 metri, il proiettile raggiungerà il bersaglio in 0,5 (5) (5 in un periodo) secondi. Questa tempistica è corretta? In realtà - no. C'è resistenza dell'aria, il proiettile non vola rigorosamente in linea retta, ma piuttosto in una parabola. Pertanto, il tempo di volo del proiettile sarà ancora più lungo. Credo prontamente che il modello balistico in World of Tanks sia notevolmente semplificato per ridurre il carico sui cluster.

Facciamo degli arrotondamenti approssimativi per semplicità e chiarezza. Diciamo che un proiettile vola per 300 metri in 0,6 secondi, 200 metri in 0,4 secondi e 100 metri in 0,2 secondi. Cosa sono 0,2 secondi? È parecchio. Ad una frequenza cardiaca di 80 battiti al minuto, il tuo cuore contrarrà i suoi ventricoli. Il motore di una vettura di Formula 1 farà 63 giri. Un giocatore professionista di contropiede avrà il tempo di reagire all'aspetto del bersaglio e fare un colpo alla testa. Un carro armato M4 Sherman ad una velocità di 44 km/h avrà il tempo di percorrere poco più di 12 metri, due lunghezze del suo scafo. E altri 0,2 secondi sono abbastanza evidenti per il cervello umano. Nel vivo della battaglia, potrebbero sembrare un’eternità.

Passiamo all'artiglieria. Le cose qui si fanno ancora più interessanti. Quando viene sparato a 600 metri, il proiettile non vola per un secondo. Ed è vero. Poiché il proiettile vola in una parabola, guadagnando e perdendo quota. Il percorso del proiettile è 1,5-2 volte maggiore della distanza dal bersaglio. La situazione nel gioco sembra artificiale e tesa, ma quando inizi a contare i numeri, ti rendi conto che è vicina alla realtà nella misura richiesta.

Cosa consegue da tutto ciò? Quando spari, devi tenere conto della velocità del tuo proiettile, della velocità del bersaglio e della distanza da esso. In pratica, ovviamente, nessuno effettua calcoli. Sparano a occhio. Purtroppo, la maggior parte dei nostri colleghi cornuti non sa come agire in modo proattivo. Colpiscono la sagoma di un carro armato in movimento e sono sorpresi di non colpire. Questo è il motivo per cui il ciclomotore T-50-2 provoca bruciore anale: poche persone capiscono che dovrebbero sparare davanti a lui e non contro di esso. Questa informazione non è nuova per i giocatori esperti, ma aiuterà i principianti, lo spero.

Sì, anzi, sarò online solo domani. Ahimè, oggi non potrò scrivere nei commenti. Si prega di trattare con comprensione