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Un gioco a bassa mobilità, chi urla. Indice delle carte dei giochi all'aperto per bambini in età prescolare

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"Trova il tuo colore"

L'insegnante distribuisce bandiere rosse, blu, gialle e verdi. I bambini si riuniscono in diversi angoli della stanza, pre-designati dall'insegnante con una bandiera di un certo colore. Al segnale “Vai a fare una passeggiata” si disperdono per la stanza in diverse direzioni; al segnale “Trova il tuo colore” si radunano vicino alla bandiera del colore corrispondente. Vince il gruppo che si riunisce più velocemente.

Opzioni di gioco (secondo junior, gruppo centrale)

1. I bambini possono riunirsi vicino a un cerchio, il cui colore corrisponde al colore della loro bandiera.

2. I bambini possono riunirsi vicino a un cerchio contenente una spilla dello stesso colore della loro bandiera.

3. L'insegnante alza la bandiera e ne nomina il colore. I bambini con le stesse bandiere corrono verso l'insegnante, gli altri scappano da lui.

4. I bambini stanno in cerchio, ognuno ha in mano tazze di colori diversi. Educatore: " Grande cerchio- questa è un'aiuola. C'è un colore su di lei vari fiori"(dispone la parte centrale dei fiori). Al segnale "Trova il tuo colore", i bambini corrono verso il cerchio del colore corrispondente e stendono un fiore.

5. I bambini hanno nastri rossi e gialli. I bambini stanno vicino agli anelli gialli e rossi: questo è il sole. Al segnale "Trova il tuo colore", corrono verso l'anello del colore corrispondente e stendono i nastri: "raggi del sole".

6. L'insegnante lega un nastro a ogni bambino. Dovrebbero esserci due nastri dello stesso colore. Al segnale “Trova il tuo colore” i bambini dovranno trovarne un paio con un nastro dello stesso colore.

Bersaglio giochi indicati di seguito: insegna ai bambini ad agire rapidamente su un segnale, insegna loro a navigare nello spazio e sviluppa la destrezza.

Raggiungimi

Descrizione. I bambini si siedono su sedie o panche su un lato del parco giochi o della stanza. L'insegnante li invita a raggiungerlo e corre nella direzione opposta. I bambini corrono dietro all'insegnante, cercando di prenderlo. Quando gli corrono incontro, l'insegnante si ferma e dice: "Scappa, scappa, ti raggiungo!" I bambini tornano di corsa ai loro posti.

Istruzioni per l'esecuzione. Inizialmente si consiglia di giocare con un piccolo gruppo di bambini (4-6), poi il numero dei giocatori aumenta a 10-12 persone. L'insegnante non dovrebbe scappare dai bambini troppo velocemente: sono interessati a prenderlo. Inoltre, non dovresti correre troppo velocemente dietro ai bambini, poiché potrebbero sbattere contro le sedie. Inizialmente, la corsa viene eseguita in una sola direzione. Quando i bambini corrono verso l'insegnante, hanno bisogno di essere coccolati e lodati per essere in grado di correre veloci. Quando si ripete il gioco, l'insegnante può cambiare direzione, scappando dai bambini. Una versione semplificata di questo gioco è il gioco “Run to Me”, quindi i bambini corrono in una sola direzione, verso l'insegnante, e tornano al loro posto.

Trova il tuo colore

Descrizione. L'insegnante consegna ai bambini bandiere di tre o quattro colori: rosso, blu, giallo, verde. I bambini con bandiere dello stesso colore stanno in punti diversi della stanza, vicino a bandiere di determinati colori. Dopo che l'insegnante ha detto "Vai a fare una passeggiata", i bambini si disperdono nel parco giochi o nella stanza in direzioni diverse. Quando l'insegnante dice: "Trova il tuo colore", i bambini si riuniscono vicino alla bandiera del colore corrispondente.

Istruzioni per l'esecuzione. Al posto delle bandiere, a ogni bambino possono essere dati quadrati e cerchi di diversi colori, grazie ai quali troverà la propria bandiera. L'insegnante si assicura che i bambini si allontanino dalle loro bandiere e si disperdano in tutto il parco giochi e nella sala."

Prenditi cura dell'oggetto

Descrizione. I bambini stanno in cerchio. Ogni bambino ha ai suoi piedi un cubo (o un sonaglio). L'insegnante è in cerchio, cerca di prendere un oggetto da un bambino o da un altro. Il giocatore che viene avvicinato dall'insegnante si accovaccia, copre il cubo con le mani e non permette a nessuno di toccarlo. Non appena l'insegnante se ne va, il bambino si alza, lasciando il cubo nello stesso posto.

Istruzioni per l'esecuzione. All'inizio, l'insegnante non prende i blocchi dai bambini, ma finge solo di prenderli adesso. Quindi, ripetendo il gioco, può prendere il cubo dal bambino che non ha avuto il tempo di chiuderlo. Questo bambino non partecipa temporaneamente al gioco. Quando l'autista riesce a prendere i cubi da due o tre giocatori, glieli restituisce e dice loro di chiudere velocemente il cubo e di non restituirlo.

Nel secondo gruppo più giovane Puoi scegliere uno dei bambini per interpretare il ruolo di autista. In questo caso, l'insegnante suggerisce come giocare e lui e i bambini si mettono in cerchio.

Non fare tardi

Descrizione. L'insegnante dispone i cubi (o piccoli anelli o sonagli) sul pavimento in cerchio. I bambini stanno vicino ai cubi. Al segnale dell'insegnante, si sparpagliano per la stanza, al segnale "Non fare tardi!" corri ai cubi.

Istruzioni per l'esecuzione. Inizialmente i bambini possono correre verso qualsiasi cubo libero; gradualmente si abituano a prenderne il posto. Quando si ripete il gioco, puoi invitare i bambini a correre come cavalli, alzando le ginocchia in alto, o come topi, in silenzio, in punta di piedi. Dopo il segnale "Non fare tardi!" L'insegnante corre con i bambini fingendo di voler prendere il cubo. Se i bambini prendono rapidamente il loro posto, l'insegnante dovrebbe lodarli.

Durante il gioco, l'insegnante si assicura che i bambini scappino più lontano dai cubi, non si scontrino e si aiutino a vicenda a trovare il proprio cubo quando suona il segnale.

Scopo dei giochi riportato di seguito: insegnare ai bambini a navigare con il suono, determinare a orecchio da dove proviene il suono, muoversi nella direzione del suono; insegnare ad agire su un segnale, a muoversi senza scontrarsi; insegnare ai bambini a trovare un determinato oggetto.

Trova la tua casa

Descrizione. Con l'aiuto dell'insegnante, i bambini vengono divisi in gruppi, ogni gruppo si trova vicino a un determinato albero. Queste sono le loro case. Al segnale dell'insegnante, i bambini si sparpagliano nella radura in diverse direzioni. Poi al segnale: "Trova la tua casa!" - I bambini dovrebbero riunirsi in gruppi sugli alberi dove si trovavano prima dell'inizio del gioco.

Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato vicino ad alberi ben noti ai bambini. Prima di iniziare il gioco, l’insegnante attira l’attenzione dei bambini su quale albero si trovano e chiede loro di dargli un nome. Il gioco può essere chiamato "Trova il tuo albero".

Dove suona il campanello?

Descrizione. I bambini si siedono o stanno in piedi su un lato della stanza. L'insegnante chiede loro di girarsi verso il muro e di non voltarsi. In questo momento, la tata con il campanello si nasconde da loro, ad esempio, dietro un armadio. L'insegnante invita i bambini ad ascoltare dove suona il campanello e a trovarlo. I bambini si girano e seguono il suono, lo trovano, poi si riuniscono attorno all'insegnante. Nel frattempo, la tata si trasferisce in un altro posto e il gioco si ripete.

Istruzioni per l'esecuzione. I bambini non dovrebbero guardare dove si nasconde la tata. Per fare questo, l'insegnante li riunisce attorno a sé e distoglie la loro attenzione. Devi prima suonare il campanello piano, poi più forte.

Se ripeti il ​​gioco più volte, alla fine dell'anno puoi chiedere al bambino di nascondersi e di suonare il campanello.

Trova la casella di controllo

Descrizione. I bambini si siedono sulle sedie su un lato della stanza, del corridoio o del parco giochi. L'insegnante chiede loro di chiudere gli occhi, mentre in questo momento posiziona le bandiere in diversi punti della stanza. Poi dice: "Cerca le bandiere". I bambini aprono gli occhi, camminano per la stanza e cercano. Coloro che trovano la bandiera si avvicinano all'insegnante. Quando tutti i bambini hanno trovato una bandiera, l'insegnante li invita a fare un giro per la stanza, poi raccoglie nuovamente le bandiere e le dispone. Il gioco si ripete.

Istruzioni per l'esecuzione. Al posto delle bandiere possono esserci altri piccoli oggetti: cubi, pennacchi, sonagli. Dovrebbero esserci tanti oggetti quanti sono i bambini. È meglio che le bandierine oi cubi siano dello stesso colore, altrimenti il ​​bambino sceglie quello che gli piace di più, provocando insoddisfazione tra gli altri bambini. Le bandiere o gli oggetti dovrebbero essere disposti in modo che i bambini non debbano cercarli troppo a lungo e possano recuperarli facilmente.

Marina Yakovleva
Giochi all'aperto “Trova il tuo colore. Corri verso la bandiera. Trova la stessa figura"

« Trova il tuo colore»

Bersaglio: addestra i bambini ad agire su un segnale, trova il loro cubo colori, esercizio fisico camminando, facendo jogging, utilizzando l'intera area della sala.

Avanzamento del gioco:

I cerchi sono posizionati in tre punti del quadrato (5 cm) ci sono dei cubi dentro (birilli) diverso fiori. I bambini sono divisi in tre gruppi e ogni gruppo occupa spazio attorno a un cubo specifico. colori. L'insegnante ti chiede di ricordare il colore del tuo cubo, poi, a un segnale, i bambini si sparpagliano per la sala. SU segnale: « Trova il tuo colore» - i bambini cercano di prendere posto vicino al cerchio, in cui si trova un cubo dello stesso colori, attorno al quale occupavano originariamente il loro posto.

Opzione 2

Bersaglio: addestrare i bambini ad agire sul segnale sonoro dell'insegnante, navigare nello spazio, camminare, correre in tutte le direzioni, correlare colori, utilizza l'intera area della sala, agisci insieme.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante distribuisce ai bambini bandiere 3-4 colori: rosso, blu, giallo, verde. Bambini con bandiere dello stesso colore riunirsi in diversi angoli della stanza, designati in anticipo dall'insegnante con una bandiera (cerchio) certo colori. Al segnale dell'insegnante "Vai a fare una passeggiata"- i bambini si disperdono nel parco giochi (camera) in diverse direzioni. Quando l'insegnante suona il campanello, i bambini si riuniscono vicino alla bandiera (cerchio) appropriato colori. L'insegnante annota quale gruppo si è riunito per primo. ( indicazione: caselle di controllo può essere sostituito con quadrati, cerchi). Dopo diverse ripetizioni, quando i bambini padroneggiano bene il gioco, l'insegnante può offrirsi di fermarsi, chiudere gli occhi e nel frattempo riorganizzare le bandiere (cerchi posizionati negli angoli della stanza).

« Corri verso la bandiera»

Compiti: sviluppare l'attenzione dei bambini, la capacità di distinguere colori(4-6) . Impara ad agire in base a un segnale visivo. Esercizio correndo e camminando

Avanzamento del gioco:

I bambini ricevono bandiere di due colori: uno rosso, altri sono blu. L'insegnante si trova al centro del cortile e tiene in una mano uno blu e nell'altra uno rosso. casella di controllo. L'insegnante alza il blu casella di controllo, bambini con il blu caselle di controllo gruppo attorno al cerchio blu, rilancio bandiere e sventolarle. Poi suona la musica e i bambini corrono sparsi per la sala. Quindi l'insegnante alza il rosso casella di controllo: bambini, che hanno il rosso caselle di controllo, corri al loro cerchio colori(rosso e rilancio caselle di controllo, agitali.

Il gioco continua 3-4 volte.

Opzione di complicazione: ne vengono aggiunti altri 2 colori della bandiera(giallo, verde); o con fazzoletti.

Regole:

1) È possibile spostarsi all'interno del sito o della sala solo quando segnalato dalla musica.

2) Riunirsi attorno al cerchio solo dopo che l'insegnante ha alzato casella di controllo.

« Trova la stessa figura»

Bersaglio: esercita la capacità di trovare un oggetto in base alla forma

Al centro del cerchio ci sono oggetti nel telaio ( forme diverse, varie colori. Esattamente lo stesso le figure sono sparse per la stanza, uno alla volta (a ritmo di musica i bambini si muovono sparsi per la sala, quando la musica finisce ogni bambino corre verso figura, e lo esamina, e poi devi andare al telaio per prenderlo la stessa cifra come nelle tue mani e alza le mani. I bambini valutano se stessi e gli altri bambini. L'insegnante segna i bambini che hanno completato per primi il compito.

Il gioco si gioca 3-4 volte.

Opzioni giochi:

1) Aumentare la quantità figure;

2) Aumento della quantità colori;

3) Trova un oggetto per 2 segni: colore e forma.

Regole:

1) Correre in tutte le direzioni per tutta la sala;

2) Agire rigorosamente sul segnale.

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Ciao, cari colleghi e ospiti della mia pagina. Vorrei portare alla vostra attenzione una master class sulla realizzazione del gioco "Trova il tuo colore".

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"Uccelli e pulcini"
Obiettivo: sviluppare nei bambini l'esecuzione dei movimenti su un segnale. Esercitatevi a correre in direzioni diverse senza toccarvi.
I bambini sono divisi in 3 – 4 gruppi; Ogni gruppo ha il proprio nido. Ogni gruppo di “pulcini” ha una mamma uccello. Secondo la parola “volare” dell’insegnante, i pulcini volano fuori dal nido. Secondo la parola “casa” dell’insegnante, le madri uccelli ritornano e chiamano i pulcini a casa. Nel nido i pulcini si siedono in cerchio. Il gioco si gioca 3 – 4 volte.

"Topi nella dispensa"
Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre e ad arrampicarti.
I bambini - "topi" - si siedono nei buchi - sulle sedie. Dal lato opposto c'è una corda tesa ad un'altezza di 50 - 40 cm Questa è la “dispensa”. Accanto ai giocatori si siede un “gatto”, l'insegnante. Il gatto si addormenta, i topi corrono nella dispensa. Penetrando nella dispensa, cercano di non toccare la corda. Si siedono lì e sembrano rosicchiare cracker. Il gatto si sveglia all'improvviso, miagola e corre dietro ai topi. I topi corrono nelle loro tane. Il gioco si gioca 4 - 5 volte.

"La volpe nel pollaio"
Obiettivo: sviluppare attenzione, destrezza ed esecuzione di movimenti su un segnale. Esercitati a correre.
Su un lato del sito è delineato un pollaio. Sul lato opposto c'è una tana di volpe. Il resto del posto è un cortile. Uno dei giocatori è designato come una volpe, gli altri sono polli. Al segnale dell'insegnante, le galline camminano e corrono per il cortile, beccando i cereali e sbattendo le ali. Al segnale dell’insegnante “Volpe! “- le galline corrono nel pollaio e la volpe cerca di trascinare nella tana la gallina che non ha avuto il tempo di scappare. La durata del gioco è di 4 – 5 volte.

"Chi lancerà la borsa più lontano"
Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare in lontananza con la mano destra e sinistra, a correre e a riconoscere i colori.
I bambini si siedono lungo i muri o ai lati del parco giochi. Diversi bambini, nominati dall'insegnante, stanno sulla stessa fila davanti ad una corda posta sul pavimento. I bambini ricevono le borse 3 – 4 colori diversi. Al segnale “lancia” dell’insegnante i bambini lanciano la borsa in lontananza. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini su quale borsa è caduta ulteriormente e dice: "Raccogli le borse". I bambini corrono a prendere le borse, le prendono e si siedono. L'insegnante nomina gli altri bambini. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

"Trova il tuo colore"
Obiettivo: sviluppare l'attenzione dei bambini, la capacità di distinguere i colori e agire su un segnale. Esercitati a camminare e correre.
I bambini ricevono bandiere di tre o quattro colori: rosso, blu e giallo e sono raggruppati in gruppi di 4-6 persone in diversi angoli del sito. In ogni angolo, l'insegnante posiziona una bandierina colorata (rossa, blu, gialla) su un supporto. Al segnale dell'insegnante "vai a fare una passeggiata", i bambini si disperdono nel cortile. Quando l'insegnante dice "trova il tuo colore", i bambini si riuniscono vicino alla bandiera del colore corrispondente. La durata del gioco è di 4 – 5 minuti.

"Conigli"
Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di muoversi in squadra, di trovare il proprio posto nel parco giochi. Esercitati a gattonare, correre e saltare su due gambe.
Su un lato del sito sono delineati dei cerchi: "gabbie per conigli". Di fronte a loro vengono poste delle sedie, alle quali sono legati verticalmente i cerchi e, se non ci sono cerchi, viene tesa una corda. Sul lato opposto c'è una sedia: la "casa del guardiano", su cui siede l'insegnante. Tra la casa e le gabbie c'è un “prato”. L'insegnante divide i bambini in piccoli gruppi. Ogni gruppo sta in cerchio. "I conigli sono seduti in gabbia" - i bambini si accovacciano. L'insegnante si avvicina una alla volta alle gabbie e libera i conigli sull'erba. I conigli strisciano attraverso il cerchio e iniziano a correre e saltare. Dopo un po’ l’insegnante dice: “Correte alle gabbie”. I conigli corrono a casa e ciascuno ritorna nella propria gabbia, strisciando di nuovo attraverso il cerchio. Il gioco si gioca 4 - 5 volte.

"I passeri e il gatto"
Obiettivo: sviluppare la capacità di localizzarsi nello spazio e muoversi in gruppo senza toccarsi, e anche di agire su un segnale. Esercitati nei salti profondi, nei salti lunghi da fermo e nella corsa veloce.
I bambini stanno lungo le pareti della stanza su panche, su grandi blocchi o in cerchi posti sul pavimento. Questi sono “passeri sul tetto” o nei “nidi”. A distanza siede un gatto, il cui ruolo è interpretato dall'insegnante. I passerotti volavano”, dice la maestra. I passeri saltano dal tetto o saltano fuori dal nido e, spiegando le ali, corrono sparsi per la stanza. Nel frattempo il “gatto” dorme. Ma poi si sveglia, dice: "Miao, miao" e corre per raggiungere i passeri che corrono ai loro nidi. Il gatto porta i passeri catturati nella sua “casa”.

"Prendi quello che vuoi e gioca con chi vuoi"
Obiettivo: sviluppare nei bambini: attività, iniziativa, senso di amicizia.
I bambini si siedono sulle sedie in cerchio o semicerchio. Di fronte ai bambini, a distanza, c'è un tavolo su cui si trovano i giocattoli: una bandiera, un fazzoletto, redini, un cerchio, una palla e giocattoli musicali. La maestra chiama il bambino per nome e gli dice: “Prendi quello che vuoi e gioca con chi vuoi”. Il bambino si avvicina al tavolo, prende un giocattolo e sceglie un amico con cui giocare. Dopo un po’ l’insegnante dice: “Rimetti il ​​giocattolo al suo posto”. I giocatori mettono giù il giocattolo e si siedono. La durata del gioco è di 4 – 6 minuti.

"Auto colorate"
Obiettivo: sviluppare l'attenzione dei bambini, la capacità di distinguere i colori e agire su un segnale visivo. Esercizio correndo, camminando.
Ci sono bambini seduti sulle sedie lungo il muro. Sono "automobili". Ad ogni persona viene data una bandiera di un colore o un cerchio o un anello colorato. L'insegnante è al centro del sito. Tiene in mano tre bandiere colorate. L'insegnante alza una bandiera di qualsiasi colore. Tutti i bambini con una bandiera di questo colore corrono nel parco giochi; mentre guidano canticchiano, imitando un'auto. Quando l'insegnante abbassa la bandierina, i bambini si fermano e, al segnale “al garage”, si incamminano verso la loro sedia. Durata 4 - 6 minuti.

"Metti la borsa nel cerchio"
Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare con la mano destra e sinistra. I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio c'è un cerchio di corda, le estremità della corda sono legate; il cerchio può essere disegnato anche a terra. I bambini si trovano a una distanza di 1 - 2 passi da questo cerchio. I bambini hanno in mano sacchi di sabbia. Al segnale “lancia” dell’insegnante, tutti i bambini lanciano le loro borse nel cerchio. "Prendi le borse", dice l'insegnante. I bambini raccolgono le borse e restano sul posto. L'insegnante nota quale borsa non è caduta nel cerchio e il gioco continua. Il gioco viene ripetuto 4 – 6 volte.

"Due palle"
Obiettivo: sviluppare nei bambini l'esecuzione dei movimenti su un segnale. Esercitati a passare velocemente la palla
I bambini stanno in cerchio a distanza di un braccio l'uno dall'altro. L'insegnante dà due palline ai bambini che stanno uno accanto all'altro. Al comando "uno", i bambini iniziano a passare le palline, una a destra e l'altra a sinistra. Quando le palline incontrano i bambini che stanno lì vicino, questi bambini vanno al centro del cerchio, lanciano la palla 2-3 volte, la prendono, poi si avvicinano ai bambini che stanno vicino nel cerchio e danno loro la palla, mentre loro stessi stanno ai loro posti. Il gioco continua. L'insegnante segna i bambini la cui palla non è mai caduta quando è stata passata a un altro. La durata del gioco è di 5 – 6 minuti.

"Trova dov'è nascosto!"
Scopo: sviluppare la memoria visiva e l'attenzione nei bambini. Esercitati a lavorare con una squadra.
I bambini si siedono su un lato del parco giochi. L'insegnante mostra ai bambini un giocattolo o una bandiera che nasconderà. L'insegnante invita i bambini ad alzarsi e girarsi verso il muro. L'insegnante stesso si allontana dai bambini a pochi passi e nasconde la bandiera, dopo di che dice: "Guarda!" Chi trova per primo la bandiera ha il diritto di nasconderla quando il gioco si ripete. Il gioco termina quando 3 - 5 ragazzi trovano la bandiera. La durata del gioco è di 5 – 6 minuti.

"Tram"
Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di distinguere i colori e agire su un segnale visivo. Esercitati a correre e camminare in colonna.
I bambini stanno in coppia lungo il muro o il lato del parco giochi, tenendosi per mano. Con le mani libere si aggrappano alla corda, le cui estremità sono legate (un bambino tiene destra, l'altro a sinistra). L'insegnante si trova in uno degli angoli del sito e tiene in mano tre bandiere colorate. L'insegnante alza una bandiera verde e i bambini corrono: "il tram si muove". Raggiunto l'insegnante, i bambini guardano se il colore della bandiera è cambiato; se viene alzata la bandiera verde, il tram continua a muoversi; se appare una bandiera gialla o rossa, i bambini si fermano e aspettano che appaia verde. La durata del gioco è di 5 – 6 minuti.

"Gattini e cuccioli"
Obiettivo: sviluppare la destrezza nell'orientamento spaziale. Esercizio di arrampicata, corsa.
I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini di un gruppo raffigurano gattini, l'altro - cuccioli. I gattini sono da un lato del sito, i cuccioli dall'altro. L'insegnante invita i gattini a correre con facilità e dolcezza. Alle parole dell'insegnante: “Cuccioli! " - il secondo gruppo di bambini sale sulla panchina. Corrono a quattro zampe dietro ai gattini e abbaiano. I gattini si arrampicano rapidamente sulla panca o sul muro da ginnastica. Il gioco si gioca 4 - 5 volte.

"Lancia un anello"
Obiettivo: sviluppare precisione, occhio, coordinazione dei movimenti. Esercitati a lanciare.
Il gioco consiste nel lanciare anelli su varie figure divertenti, ad esempio un elefante con la proboscide sollevata, un'oca con il collo teso, ecc. A una distanza di 1,5 - 2 m dalla figura, viene tracciata una linea: il confine da quali bambini lanciano l'anello. L'insegnante mostra come alzarsi, come tenere l'anello in posizione orizzontale e come lanciare. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

"Posto libero"
Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre veloce.
I giocatori si siedono sulle sedie in cerchio. L'insegnante chiama i bambini seduti lì vicino. Al segnale “uno, due, tre – corri!” “Corrono in diverse direzioni attorno al cerchio, raggiungono il loro posto e si siedono. L'insegnante e tutti i giocatori annotano chi ha preso per primo spazio libero. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

"Trovati un compagno"
Obiettivo: sviluppare l'orientamento spaziale nei bambini. Esercita i bambini a correre.
Ogni bambino riceve una bandiera. Ci sono un numero uguale di bandiere di due colori. Al segnale dell’insegnante, i bambini si sparpagliano nel cortile. Al segnale "trova una coppia", i bambini con le stesse bandiere stanno uno accanto all'altro. Deve prendere parte al gioco numero dispari figli, tanto che uno resta senza partner. Rivolgendosi a lui, tutti i giocatori dicono: Vanja, Vanja, non sbadigliare (Manya. Olya, ecc.)
Scegline rapidamente una coppia.
Quindi, quando viene colpito il tamburello, i bambini si sparpagliano di nuovo nel cortile e il gioco si ripete. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

"Cattura una zanzara"
Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di coordinare i movimenti con un segnale visivo. Esercitati a saltare sul posto.
I giocatori stanno in cerchio, a distanza delle braccia tese ai lati. L'insegnante è al centro. Ruota una corda in un cerchio, all'estremità della quale è attaccata una "zanzara". L'insegnante fa girare la zanzara leggermente sopra le teste dei giocatori. I giocatori osservano attentamente la zanzara e, quando si avvicina, saltano sul posto per catturarla. Chi prende la zanzara dice: “L’ho presa io”. Durata 4 -5 minuti.

"All'orso nella foresta..."
Obiettivo: sviluppare l'intelligenza dei bambini, l'orientamento spaziale e i movimenti ritmici. Esercita i bambini a correre e ad afferrare.
Viene tracciata una linea a un'estremità del sito. Questo è il limite della foresta. Oltre la linea c'è un posto per un orso. All'estremità opposta del sito, la casa dei bambini è contrassegnata da una linea. L'insegnante nomina uno dei giocatori come un orso. I bambini si dirigono al limitare del bosco e dicono: L'orso ha i funghi nel bosco, io prendo le bacche.
Ma l'orso non dorme e ci ringhia.
Quando i giocatori pronunciano la parola “ringhio”, l’orso si alza con un ringhio e i bambini corrono “a casa”. L'orso sta cercando di catturarli. Porta quello catturato a casa sua. La durata del gioco è di 5 – 6 minuti.

"Saltiamo oltre il ruscello"

Scopo: Praticare i salti in lungo da fermo. Nel parco giochi viene disegnato un ruscello, stretto a un'estremità, poi sempre più largo (da 10 a 40 cm). A un gruppo di bambini viene chiesto di saltare sopra il ruscello, prima dove è stretto e poi dove è più largo e infine dove è più ampio. La durata del gioco è di 5 – 6 minuti.

"Per una passeggiata"
Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a camminare.
I bambini sono divisi in 2 gruppi identici. Ogni gruppo si siede su sedie poste alle estremità opposte del sito, davanti alle linee tracciate. L'insegnante si avvicina prima a un gruppo di bambini e dice: "Bene, ragazzi, preparatevi velocemente per una passeggiata!". I bambini si alzano e uno dopo l'altro seguono l'insegnante. L'insegnante, insieme ai bambini del primo gruppo, si avvicina al secondo gruppo e insieme, con le stesse parole, li invitano a fare una passeggiata. I bambini del secondo gruppo stanno dietro i bambini del primo gruppo e camminano insieme. L'insegnante li porta il più lontano possibile dai loro posti. All'improvviso l'insegnante dice: "Vai ai tuoi posti!", E i bambini corrono ai loro posti. Il gruppo che completa l'attività più velocemente è considerato il vincitore. La durata del gioco è di 5 – 6 minuti.

"Farfalle"
Obiettivo: sviluppare l'intelligenza dei bambini, l'orientamento spaziale e i movimenti ritmici. Esercita i bambini a correre e ad accovacciarsi.
Bambini: le "farfalle" stanno sul bordo del parco giochi dove vogliono. Alla musica o alle parole dell'insegnante: "farfalle, farfalle sono volate nel giardino", i bambini muovono le braccia lateralmente, corrono in direzioni diverse, correndo l'uno attorno all'altro.
L’insegnante continua: “Tutti si sedettero tranquillamente sul piccolo fiore bianco”. I bambini si accovacciano vicino ai fiori del colore nominato. Al segnale dell'insegnante: "oo-oo-oo", che significa vento ululante, tempesta, le farfalle scappano dal giardino fino al bordo del cortile. Il gioco si ripete con le parole: “farfalle, farfalle, volarono nel campo”. L'insegnante nota costantemente i bambini che corrono e si accovacciano facilmente e in silenzio. Durata del gioco 5 – 6 minuti

"Corri tranquillamente"
Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di agire secondo le regole. Fai jogging leggero sulle punte dei piedi.
I bambini sono divisi in gruppi di 5-6 persone. Stanno dietro la fila a un'estremità del sito. L'autista viene selezionato, si siede al centro della piattaforma e chiude gli occhi. Al segnale dell’insegnante, un gruppo corre silenziosamente oltre l’autista verso il lato opposto. Se l'autista sente un rumore, dice "Stop" e i corridori si fermano. Senza aprire gli occhi, il presentatore mostra dove sente il rumore. Se ha indicato correttamente, i bambini si fanno da parte; Se commetti un errore, il gioco continua. Vincerà il gruppo che il conducente non può sentire. La durata del gioco è di 5 – 6 minuti.

"Cetriolo, cetriolo..."
Obiettivo: sviluppare movimenti ritmici nei bambini. Esercitati a saltare e correre.
Ad un'estremità del parco giochi c'è un insegnante, all'altra ci sono i bambini. I bambini si avvicinano alla trappola saltando su due gambe. L'insegnante dice:
Cetriolo, cetriolo,
Non arrivare a questo punto:
C'è un topo che vive lì
Ti morderà la coda.
Alle ultime parole, i bambini corrono ai loro posti e l'insegnante li raggiunge. La durata del gioco è di 5 – 6 minuti.

"Presente"
Obiettivo: sviluppare movimenti ritmici e intraprendenza nei bambini. Esercitati a camminare in cerchio.
Tenendosi per mano, i bambini formano una danza rotonda. Viene selezionato un leader, lui sta al centro della danza rotonda e gli altri camminano in cerchio lato destro e dire:
Abbiamo portato regali per tutti, ecco una bambola con un nastro luminoso,
Chi lo vorrà lo prenderà. Cavallo, cima e aereo.
Alla fine delle parole, i bambini si fermano e la persona in piedi nel cerchio nomina quale dei doni elencati desidera ricevere, e i bambini imitano i movimenti, accompagnandoli con le parole:
Il nostro cavallo galoppa, chok, chok. cavolo, è così che gira la trottola,
Si sentono dei passi piedi veloci. Suonò e si sdraiò su un fianco.
Bambola, bambola, balla, L'aereo vola, vola,
Sventola il nastro rosso. Al suo interno siede un pilota coraggioso
Il prescelto va al centro del cerchio e il gioco continua.

"Treno"
Obiettivo: sviluppare nei bambini l'esecuzione di movimenti al segnale, movimenti ritmici e intraprendenza. Esercitati a camminare in cerchio.
I bambini stanno in colonna in base alla loro altezza. Il primo bambino della colonna è una “locomotiva”, il resto sono “automobili”. Dopo il segnale dell’insegnante, la locomotiva ronza: “u-u-u”, a quel punto i bambini piegano le braccia all’altezza dei gomiti. Dopo che la locomotiva fischia, i bambini allungano le braccia in avanti e dicono: “Choo” e con le mani imitano il movimento delle ruote. Lo ripetono 3 - 4 volte. In risposta alle parole dell'insegnante: "Le ruote bussano", i bambini fanno un passo sul posto, al segnale "andiamo" camminano, accelerando gradualmente il ritmo, e poi corrono. Alle parole vos-la: “ponte”, o “in discesa” il treno sta arrivando lentamente, ma “dalla montagna” va di nuovo più veloce. Quando l'insegnante alza la bandiera rossa, il treno si ferma; quando è verde, va avanti. Il treno si avvicina lentamente alla stazione e si ferma. La locomotiva emette vapore: "psh - sh". Durata del gioco 5 – 6 minuti

"Aerei"
Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi a correre in tutte le direzioni.
I bambini sono allineati in 3-4 colonne in diversi punti del sito, contrassegnati da bandiere. I giocatori interpretano i piloti. Al segnale dell'insegnante: “Preparati al volo! "- i bambini fanno movimenti con le mani - avviano il motore. "Volare! "- i bambini alzano le braccia ai lati e volano sparsi in direzioni diverse. Al segnale dell’insegnante: “Atterraggio! " - gli aerei trovano il loro posto e atterrano: si allineano in colonne e si inginocchiano. La durata del gioco è di 5 – 6 minuti.

"I passeri e l'auto"
Obiettivo: sviluppare l'orientamento spaziale nei bambini. Esercitati a correre e saltare.
I confini del sito sono delineati o contrassegnati da bandiere. Da un lato ci sono i passeri, dall'altro c'è il posto per le auto. "I passeri volano fuori dal nido", dice l'insegnante, e i bambini iniziano a correre in direzioni diverse. Suona un clacson e appare un'auto (il bambino designato). I passeri si spaventano e volano via verso i loro nidi. L'auto ritorna al garage. La durata del gioco è di 5 – 6 minuti.

"Cosa c'è nascosto?"
Scopo: sviluppare la memoria visiva e l'attenzione nei bambini.
I bambini si siedono nella stanza sulle sedie, sul pavimento in cerchio o in fila. L'insegnante posiziona 3-5 oggetti al centro del cerchio e chiede loro di ricordarli. Quindi i giocatori si alzano e danno le spalle al centro o al muro e chiudono gli occhi. L'insegnante nasconde una o due cose che giacciono al centro del cerchio e dice: “Guarda! “I bambini aprono gli occhi, si girano nuovamente verso il centro e ricordano quali cose non ci sono. L'insegnante si avvicina ad alcuni bambini e ciascuno di loro gli racconta all'orecchio cosa nasconde. Quando la maggior parte dei giocatori dà la risposta corretta, l'insegnante nomina ad alta voce la cosa nascosta. La durata del gioco è di 3 – 4 minuti.

"Cacciatori e lepri"
Obiettivo: sviluppare la capacità di lanciare contro un bersaglio in movimento. Esercita i bambini a correre e ad arrampicarsi.
Su un lato del sito è delineato il posto per il cacciatore. D'altro canto, i luoghi delle lepri sono indicati da cerchi. Il cacciatore gira per la zona, come se cercasse tracce di lepri, poi torna al suo posto. L'insegnante dice: "le lepri sono corse nella radura". Le lepri corrono fuori e saltano su due zampe, andando avanti. Al segnale “cacciatore! “Le lepri si fermano, voltano le spalle al cacciatore e lui, senza lasciare il suo posto, lancia loro la palla. La lepre colpita dalla palla viene considerata uccisa e il cacciatore se la porta a casa. La durata del gioco è di 5 - 7 minuti.

"Cavalli"
Obiettivo: sviluppare la destrezza, l'intelligenza e il senso di cameratismo nei bambini. Esercitati a correre in colonna.
I bambini diventano coppie: uno è il cavallo, l'altro è il cocchiere. Per giocare si danno le redini oppure si dà ai bambini da tenere alla cintura. Andiamo, andiamo con le noci, con le noci
Una rapa per un nonno, un ragazzo per un ragazzo,
A poco a poco, a poco a poco.
Con la fine del testo, i bambini continuano a correre con lo stesso ritmo mentre l’insegnante pronuncia “gop, gop...” finché l’insegnante non dice “Whoa - uh...”. Quando si ripete il gioco, i bambini cambiano ruolo.
Durata 5-7 minuti.

"Porta la palla"
Obiettivo: sviluppare l'osservazione, l'intelligenza e l'esecuzione dei movimenti su un segnale da parte dei bambini. Esercitati a correre in una direzione specifica.
I bambini si siedono sulle sedie su un lato del parco giochi. A una distanza di 3-4 gradini viene tracciata una linea dietro la quale, secondo le indicazioni dell'insegnante, 5-6 bambini vengono posizionati con le spalle alle persone sedute. L'insegnante ha una scatola con palline in base al numero di bambini in piedi. “Uno, due, tre: corri! “- dice l'insegnante e lancia in avanti tutte le palline dalla scatola. I bambini corrono dietro alle palle; Tutti raggiungono una delle palline, corrono dall'insegnante e la mettono nella scatola. Quindi i bambini si siedono ai loro posti e un altro gruppo sta dietro la fila.

"Le lepri e il lupo"
Obiettivo: sviluppare la coordinazione del movimento e l'orientamento spaziale nei bambini. Esercitati a correre e saltare.
Uno dei giocatori viene scelto come lupo. Il resto dei bambini finge di essere lepri. In un sito le lepri stanno nelle loro case, il lupo è all'altra estremità del sito. L'insegnante dice: I conigli saltano, saltano, saltano, saltano,
Al prato verde.
Pizzicano l'erba, la mangiano,
Ascolta attentamente -
C'è un lupo in arrivo?
Le lepri saltano fuori dalle case e si sparpagliano per il sito. Saltano, si siedono e si guardano intorno. Quando l'insegnante dice l'ultima parola, il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle. Le lepri stanno scappando. Il lupo porta le lepri catturate nel burrone. La durata del gioco è di 5 – 6 volte.

"Dove hai chiamato?"
Obiettivo: sviluppare la destrezza e l'intelligenza nei bambini. Esercitati a correre, afferrare e allinearti in cerchio. I bambini si siedono in cerchio o lungo il muro della stanza. Uno dei giocatori, secondo l'assegnazione dell'insegnante, si posiziona al centro del cerchio o davanti ai seduti (con la schiena girata). Al segnale dell’insegnante chiude gli occhi. L'insegnante dà un campanello a uno dei bambini e lo invita a chiamare. Il bambino, situato al centro del cerchio, deve, senza aprire gli occhi, indicare con la mano da dove proviene il suono. Se indica correttamente, l'insegnante dice "è ora", e l'indovino apre gli occhi e colui che ha chiamato alza il campanello e lo mostra. Se l'autista sbaglia, chiude di nuovo gli occhi e indovina di nuovo. La durata del gioco è di 3 – 5 minuti.

"Chi raggiungerà la bandiera più velocemente?"

Obiettivo: sviluppare la destrezza e l'intelligenza nei bambini. Esercitati a correre.
Da un lato del parco giochi i bambini si siedono sulle sedie davanti a una linea tracciata. 3 - 4 bambini si mettono in fila e si mettono di fronte alle sedie. Ci sono bandiere all'altra estremità del sito. Al segnale dell'insegnante "uno!" o "corri!", i bambini corrono verso le bandiere, le prendono e le sollevano, quindi le mettono a posto. L'insegnante nota chi ha alzato per primo le bandiere. Poi tutti i bambini che hanno preso parte vanno a sedersi ai loro posti. I successivi tre o quattro bambini entrano in fila. Il gioco termina quando tutti i bambini alzano le loro bandiere. Il gioco può essere ripetuto 2 - 3 volte.

"Gatti e topi"
Obiettivo: sviluppare la destrezza e l'intelligenza nei bambini. Esercitati a correre e camminare.
Devi scegliere i "gatti" dai bambini e posizionarli sul lato del parco giochi. Il resto dei bambini - "topi", si siedono nei buchi (su sedie disposte a semicerchio). Ci sono 3-5 topi in ogni buca (per il numero di sedie). Quando il parco giochi è tranquillo, non ci sono gatti, i topi escono dalle tane, corrono, si riuniscono in cerchio e ballano.
Quando l'insegnante dice "gatti", i topi corrono nelle loro tane. I gatti li prendono. L'insegnante segna il più abile. Quando il gioco viene ripetuto, vengono selezionati nuovi gatti. La durata del gioco è di 5 – 6 minuti.

Gioco "Trova il tuo colore"
Bersaglio: formare l'orientamento nello spazio, insegnare ad agire su un segnale, sviluppare destrezza e attenzione.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante distribuisce ai bambini bandiere di 3-4 colori. I bambini con le bandiere dello stesso colore stanno in posti diversi nella sala, vicino alle bandiere di un certo colore. Dopo che l'insegnante ha detto "Vai a fare una passeggiata", i bambini si disperdono in direzioni diverse. Quando l'insegnante dice "Trova il tuo colore", i bambini si riuniscono vicino alla bandiera del colore corrispondente.

Il gioco può essere accompagnato da musica. Come complicazione, quando i bambini padroneggiano il gioco, è possibile modificare le bandiere di orientamento in alcuni punti, posizionandole in punti diversi della palestra.

Gioco "Sole e pioggia"
Bersaglio: sviluppare la capacità di camminare e correre in tutte le direzioni senza scontrarsi; insegnare ad agire su un segnale.

Avanzamento del gioco:

I bambini si siedono sulle sedie. L'insegnante dice "Soleggiato!" I bambini camminano e corrono per la sala in direzioni diverse. Dopo il “Pioggia!” i gufi corrono ai loro posti.

Il gioco può essere giocato con l'accompagnamento musicale. Dopo che il gioco è stato padroneggiato bene, le parole possono essere sostituite con segnali sonori.

Gioco "I passeri e l'auto"
Bersaglio: sviluppare la capacità di muoversi in direzioni diverse senza scontrarsi l'uno con l'altro; migliorare la capacità di rispondere a un segnale, sviluppare l'orientamento nello spazio.

Avanzamento del gioco:

I bambini si siedono sulle sedie su un lato della sala. Questi sono "passeri" nei nidi. Dal lato opposto c'è l'insegnante. Raffigura un'auto. Dopo che l'insegnante ha detto: "I passeri sono volati", i bambini si alzano dalle sedie, corrono per la sala agitando le braccia. Al segnale "Macchina" dell'insegnante, i bambini scappano alle loro sedie.

Dopo che i bambini hanno imparato il gioco, è possibile utilizzare segnali sonori al posto delle parole.

Gioco del treno
Bersaglio: sviluppare la capacità di camminare e rincorrersi in piccoli gruppi, prima aggrappandosi l'un l'altro, poi senza aggrapparsi; insegnare a iniziare a muoversi e fermarsi a un segnale.

Avanzamento del gioco:

Innanzitutto, un piccolo gruppo di bambini viene coinvolto nel gioco. Dapprima ogni bambino si aggrappa ai vestiti di chi lo precede, poi si muove liberamente uno dopo l'altro, muovendo le braccia, imitando i movimenti delle ruote. Il ruolo della locomotiva è svolto innanzitutto dall'insegnante. Solo dopo ripetute ripetizioni il ruolo del leader viene assegnato al bambino più attivo.

Gioco "Cetriolo... cetriolo..."
Bersaglio: sviluppare la capacità di saltare su due gambe in direzione diritta; correre senza scontrarsi; eseguire azioni di gioco in conformità con il testo.

Avanzamento del gioco:

A un'estremità della sala c'è un insegnante, all'altra ci sono i bambini. Si avvicinano alla trappola saltando su due gambe. L'insegnante dice:

Cetriolo, cetriolo, non arrivare a questo punto,
Lì vive un topo e ti morderà la coda.

Dopo la fine del canto, i bambini scappano a casa loro. L'insegnante pronuncia le parole con un ritmo tale che i bambini possono saltare due volte per ogni parola.

Dopo che i bambini hanno imparato il gioco, il ruolo del topo può essere assegnato ai bambini più attivi.

Gioco "Gallina e pulcini"
Bersaglio: migliorare la capacità di strisciare sotto una corda senza toccarla; sviluppare destrezza e attenzione; agire su un segnale; promuovere l’assistenza reciproca e il cameratismo.

Avanzamento del gioco:

Dietro ci sono i bambini che raffigurano polli insieme a una gallina corda tesa. La gallina esce di casa e chiama le galline “ko-ko-ko”. A lei chiamano le galline. strisciando sotto la corda corrono verso di essa. Alle parole " Grande uccello»Le galline scappano velocemente. Quando le galline corrono in casa, puoi sollevare la corda più in alto in modo che i bambini non la tocchino.

Gioco "Corri tranquillamente"
Bersaglio: coltivare la resistenza, la pazienza e la capacità di muoversi silenziosamente.

Avanzamento del gioco:

I bambini vengono divisi in tre gruppi e si mettono in fila dietro la fila. Scelgono un autista, si siede al centro della piattaforma e chiude gli occhi. Al segnale, un sottogruppo corre silenziosamente oltre l'autista fino all'altra estremità del corridoio. Se l’autista sente, dice “Stop!” e chi corre si ferma. Senza aprire gli occhi, l'autista dice quale gruppo stava correndo. Se ha indicato correttamente il gruppo, i bambini si fanno da parte. Se commetti un errore, tornano al loro posto. Tutti i gruppi lo affrontano uno per uno. Vince il gruppo che corre tranquillamente e che il conducente non riesce a rilevare.

Gioco "Aerei"
Bersaglio: sviluppare la capacità di muoversi in direzioni diverse senza scontrarsi l'uno con l'altro; insegnare ad agire su un segnale.

Avanzamento del gioco:

Prima della partita devono essere dimostrati tutti i movimenti di gioco. I bambini stanno su un lato del parco giochi. L’insegnante dice: “Siamo pronti a volare. Avviate i motori! I bambini eseguono movimenti rotatori con le braccia davanti al petto. Dopo il segnale "Voliamo!" allargare le braccia ai lati e correre per la sala. Al segnale "Atterraggio!" I giocatori vanno dal loro lato del campo.

Il gioco è più emozionante con l'accompagnamento musicale.

Gioco "Trova la tua casa"
Bersaglio: sviluppare la capacità di agire su un segnale e navigare nello spazio; sviluppare destrezza, attenzione e capacità di muoversi in diverse direzioni.

Avanzamento del gioco:

Con l'aiuto dell'insegnante i bambini vengono divisi in gruppi, ognuno dei quali si trova in un determinato luogo. A un segnale si sparpagliano per la sala in diverse direzioni. Dopo il segnale "Trova la tua casa", i bambini dovrebbero riunirsi in gruppi vicino al luogo in cui si trovavano all'inizio.

Dopo aver imparato il gioco, le case originali possono essere scambiate. Il gioco è più emozionante con l'accompagnamento musicale.

Gioco "Conigli"
Bersaglio: sviluppare la capacità di saltare su due gambe andando avanti; sviluppare destrezza, ingegno, sicurezza.

Avanzamento del gioco:

Su un lato della sala ci sono delle sedie disposte a semicerchio: queste sono gabbie per conigli. Sulla sedia opposta c'è la casa del guardiano. I bambini si accovacciano dietro le sedie. Quando il custode libera i conigli sul prato, i bambini strisciano uno dopo l'altro sotto le sedie e poi saltano in avanti. Al segnale "Corri alle gabbie", i conigli tornano al loro posto, strisciando di nuovo sotto le sedie.

Gioco "Bolla"
Bersaglio: insegnare ai bambini a formare un cerchio, modificandone le dimensioni a seconda delle azioni di gioco; sviluppare la capacità di coordinare le azioni con le parole pronunciate.

Avanzamento del gioco:

I bambini, insieme all'insegnante, tenendosi per mano, formano un cerchio e pronunciano le parole:

Fai esplodere la bolla, falla esplodere alla grande.
Rimani così e non scoppiare.

I giocatori, secondo il testo, indietreggiano tenendosi per mano finché l'insegnante non dice "La bolla è scoppiata!" Quindi i giocatori si accovacciano e dicono "Clap!" E vanno al centro del cerchio con il suono “sh-sh-sh”. poi si mettono di nuovo in cerchio.

Gioco "Dove suona il campanello?"
Bersaglio: sviluppare l'occhio, l'orientamento uditivo e la capacità di navigare nello spazio.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno da un lato della sala. L'insegnante chiede loro di voltarsi. In questo momento, un altro adulto, nascosto, suona il campanello. Ai bambini viene chiesto di ascoltare dove suona il campanello e di trovarlo. I bambini si girano e seguono il suono.

È necessario prima suonare il campanello ad alta voce, quindi abbassare il suono.

Gioco "Macchine colorate"
Bersaglio: consolidare la conoscenza del colore, migliorare l'orientamento nello spazio, sviluppare la reazione

Avanzamento del gioco:

I bambini sono posizionati ai bordi della sala, sono automobili. Ognuno ha il proprio cerchio colorato. L'insegnante è al centro della sala, con in mano tre bandiere colorate. Ne solleva uno e quelli con un cerchio di questo colore si sparpagliano per la sala in direzioni diverse. Quando l'insegnante abbassa la bandierina, i bambini si fermano. L'insegnante alza una bandiera di un colore diverso, ecc.

Il gioco è più emozionante con l'accompagnamento musicale.

Gioco "Dove hai bussato?"
Bersaglio: rafforzare la capacità di navigare nello spazio, seguire le regole del gioco.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno in cerchio. L'autista sta al centro e chiude gli occhi. L'insegnante cammina silenziosamente da dietro intorno al cerchio, si ferma vicino a qualcuno, bussa con il bastone e lo nasconde alla vista. Si fa da parte e dice "È ora!" La persona in piedi nel cerchio deve indovinare dove ha bussato e andare da colui che ha la bacchetta nascosta. Avendo indovinato, prende il posto del bambino dietro il quale era nascosta la bacchetta, e ne diventa l'autista.

Gioco "Gatto e topi"
Bersaglio: migliorare la capacità di navigare nello spazio ed evitare collisioni; muoversi in una situazione generale di gioco.

Avanzamento del gioco:

Su un lato della sala c'è un'area recintata: questa è una casa di topi (altezza 50 cm), dall'altro lato della sala c'è una casa di un gatto. L'insegnante dice:

Il gatto fa la guardia ai topi, fingendo di dormire!
I bambini strisciano sotto le stecche e corrono qua e là.

L'insegnante dice:

Zitti, topi, non fate rumore.
E non svegliare il gatto!

I bambini corrono facilmente e silenziosamente. Con le parole "Il gatto si è svegliato", il bambino, fingendo di essere un gatto, corre dietro ai topi. I bambini non strisciano sotto le doghe, ma corrono nei buchi attraverso la parte non recintata.

Gioco "Orso nella foresta"
Bersaglio: consolidare la capacità di muoversi in modo casuale, imitare i movimenti del gioco, muoversi secondo il testo.

Avanzamento del gioco:

I bambini si trovano da un lato della sala e l'autista dall'altro. I giocatori si avvicinano all'orso addormentato e dicono:

Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme
E ci ringhia.

L'orso ringhia e cerca di catturare i bambini, ma questi scappano. Dopo aver catturato qualcuno, lo porta da lui. Il gioco si ripete.

Gioco "Trappola per topi"
Bersaglio: sviluppare velocità, agilità, attenzione; imparare a coordinare le parole con le azioni di gioco.

Avanzamento del gioco:

I giocatori sono divisi in due sottogruppi disuguali. Quello più piccolo forma un cerchio: una trappola per topi. Il resto sono topi. I giocatori in cerchio si muovono e dicono:

Oh, quanto sono stanchi i topi, è solo la loro passione.
Hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto, arrampicato ovunque: ecco una disgrazia.

Alla fine delle parole, i bambini si fermano e alzano le mani giunte. I topi corrono nella trappola per topi e corrono immediatamente dall'altra parte. Al segnale, i bambini abbassano le braccia e si accovacciano. I topi che non hanno avuto il tempo di scappare sono considerati catturati. Stanno anche in cerchio. Il gioco continua. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i sottogruppi si scambiano di posto.

Gioco "Chi ha la palla?"
Bersaglio: sviluppare la consapevolezza; consolidare la capacità di eseguire azioni di gioco in conformità con le regole del gioco.

Avanzamento del gioco:

I giocatori formano un cerchio. Viene selezionato un conducente che si trova al centro. Il resto dei giocatori si muove strettamente l'uno verso l'altro, le mani di tutti sono dietro la schiena.

L'insegnante dà una palla a qualcuno e i bambini dietro di lui se la passano a vicenda. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Dice "Mani!" e colui a cui si rivolge deve tendere entrambe le mani. Se l'autista ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio. Il giocatore a cui è stata presa la palla diventa l'autista.

Gioco "Cane Shaggy"
Bersaglio: migliorare la capacità di muoversi in modo casuale, muoversi secondo il testo, sviluppare l'orientamento nello spazio, la destrezza.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno da un lato della sala. L'autista, il cane, è dall'altra parte. I bambini si avvicinano tranquillamente a lui con le parole

Qui giace un cane irsuto, con il naso sepolto tra le zampe.

In silenzio, in silenzio, mente, sonnecchiando o dormendo.
Andiamo da lui, svegliamolo e vediamo cosa succede!

Dopo queste parole, il cane salta in piedi e abbaia forte. I bambini scappano e il cane cerca di prenderli.

Gioco "Prenditi cura dell'oggetto"
Bersaglio: insegnare ai bambini ad agire in base ai segnali; sviluppare destrezza, resistenza, occhio.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno in cerchio. Ogni bambino ha un cubo ai suoi piedi. L'insegnante è in cerchio e cerca di prendere un cubo da un bambino o dall'altro. Il giocatore a cui si avvicina l'autista si accovaccia e copre il cubo con le mani e non permette a nessuno di toccarlo. Inizialmente l'autista non prende i cubi dai bambini, ma fa solo finta di farlo. Quindi, ripetendo, può prendere il cubo dal giocatore che non ha avuto il tempo di coprirlo con le mani. Questo bambino non partecipa temporaneamente al gioco. Successivamente si potrà proporre il ruolo di autista ai bambini più attivi.

Gioco "Automobili"
Bersaglio: sviluppare agilità e velocità; consolidare la capacità di muoversi nel sito in tutte le direzioni.

Avanzamento del gioco:

Ogni giocatore riceve un volante. Al segnale del conducente (la bandiera verde viene alzata), i bambini si disperdono in modo sparso per non interferire tra loro. Ad un altro segnale (bandiera rossa), le auto si fermano. Il gioco si ripete.

Il gioco è più emozionante con l'accompagnamento musicale.

Gioco "Siamo ragazzi divertenti"
Bersaglio: sviluppare destrezza, evasività; migliorare la capacità di seguire le regole del gioco.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno su un lato del parco giochi fuori dalla fila. Sul lato opposto viene tracciata anche una linea: queste sono case. C'è una trappola al centro del sito. I giocatori dicono in coro:

Siamo ragazzi divertenti, adoriamo correre e saltare
Bene, prova a raggiungerci. 1,2,3 - prendilo!

Dopo la gloria di "Catch!" i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola cerca di prenderli. Chiunque riesca a toccare la trappola prima della linea viene considerato catturato e si sposta di lato, perdendo un punto. Dopo due esecuzioni, viene selezionata un'altra trappola.

Gioco "Trovati un compagno"
Bersaglio: sviluppare destrezza, capacità di evitare collisioni e agire rapidamente su un segnale.

Avanzamento del gioco:

Per il gioco sono necessari fazzoletti in base al numero di bambini. metà dei fazzoletti sono di un colore, metà di un altro. Al segnale dell'insegnante, i bambini scappano. Alle parole "Trova un paio!" I bambini con sciarpe identiche stanno in coppia. Se il bambino rimane senza una coppia, i giocatori dicono "Vanja, Vanja, non sbadigliare, scegli velocemente una coppia".

Le parole dell'insegnante possono essere sostituite con un segnale sonoro. Il gioco è più emozionante con l'accompagnamento musicale.

Gioco "Canna da pesca"
Bersaglio: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Avanzamento del gioco:

I giocatori stanno in cerchio, al centro c'è l'insegnante, tiene tra le mani una corda a cui è legato un sacco di sabbia. L'insegnante fa ruotare la corda in un cerchio appena sopra il suolo e i bambini saltano in piedi, cercando di evitare che la borsa li tocchi. Dopo aver descritto due o tre cerchi con la borsa, l'insegnante fa una pausa, durante la quale viene contato il numero di quelli catturati.

Gioco "Non farti prendere"
Bersaglio: sviluppare agilità e velocità; giocare secondo le regole; migliorare il salto su due gambe.

Avanzamento del gioco:

I giocatori si siedono attorno ad una corda posta a forma di cerchio. Al centro ci sono due autisti. Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano su due gambe dentro e fuori dal cerchio man mano che le trappole si avvicinano. Chiunque sia stato macchiato riceve un punto di penalità. Dopo 40-50 secondi il gioco si ferma, si contano i perdenti e si ripete il gioco con un nuovo pilota.

Gioco "Vigili del fuoco in formazione"
Bersaglio: rafforzare la capacità di scalare le pareti ginniche, sviluppare agilità e velocità; migliorare la capacità di agire su un segnale.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno in 3-4 colonne di fronte alle pareti della ginnastica: questi sono i vigili del fuoco. I primi in colonne stanno davanti alla linea ad una distanza di 4-5 metri dal muro. Su ogni campata le campane sono legate alla stessa altezza. Al segnale, i bambini in piedi per primi corrono verso il muro della ginnastica, vi si arrampicano e suonano il campanello. Scendono, tornano alla loro colonna e si fermano alla sua estremità; l'insegnante segna colui che ha completato il compito più velocemente. Quindi viene dato un segnale e la coppia di bambini successiva corre.

Gioco "Non restare a terra"
Bersaglio: sviluppare agilità, velocità, evasività; giocare secondo le regole.

Avanzamento del gioco:

Viene selezionata una trappola e corre per la sala con tutti i bambini. Non appena l'insegnante pronuncia la parola "Catch1", tutti scappano dalla trappola e si arrampicano sugli oggetti. La trappola cerca di catturare quelli che scappano. I bambini che ha toccato si fanno da parte. Alla fine del gioco si conta il numero di quelli catturati e si sceglie una nuova trappola.

Gioco "Trappole con nastri"
Bersaglio: sviluppare velocità, destrezza, occhio; migliorare l'orientamento nello spazio, correndo in tutte le direzioni.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno in cerchio, ciascuno con un nastro colorato infilato nella parte posteriore della cintura. C'è una trappola al centro del cerchio. Al segnale, i bambini si disperdono in direzioni diverse e la trappola cerca di strappare loro i nastri. Allo stop, i bambini si riuniscono in cerchio e l'autista conta i nastri.

Il gioco può essere giocato con complicazioni:

Ci sono due trappole in un cerchio.
- non c'è trappola, i ragazzi raccolgono nastri dalle ragazze e le ragazze dai ragazzi.

Gioco "Volpe e galline"
Bersaglio: sviluppare destrezza, velocità di reazione, imparare ad agire su un segnale, sviluppare l'orientamento nello spazio.

Avanzamento del gioco:

Su un lato del corridoio c'è un pollaio (è possibile utilizzare le panchine). I polli sono seduti su un posatoio. Dall'altro lato c'è una tana di volpe. Al segnale, le galline saltano dai loro trespoli e si muovono liberamente nello spazio libero. Con le parole "Volpe!" le galline corrono nel pollaio e si arrampicano sul posatoio, e la volpe cerca di catturare la gallina. Non avendo tempo di scappare, la porta in una tana di soia. Quando l'autista cattura 2-3 polli, viene selezionata un'altra trappola.

Gioco "Trappole"
Bersaglio: Sviluppa agilità, agilità e velocità.

Avanzamento del gioco:

I bambini si mettono in fila dietro la fila su un lato del parco giochi. Devono correre dalla parte opposta senza che la trappola posta al centro li catturi. Coloro che vengono toccati sono considerati pianura alluvionale. Dopo 2-3 corse si contano quelle catturate. Scegli una nuova trappola.

Gioco "Due Geli"
Bersaglio: sviluppare velocità di reazione e destrezza; consolidare la capacità di coordinare le azioni di gioco con le parole.

Avanzamento del gioco:

Due case sono segnalate sui lati opposti del sito. I giocatori si trovano in uno di essi. Gli autisti - Frost the Red Nose e Frost the Blue Nose stanno al centro, di fronte ai giocatori e dicono il testo:

Sono Naso Rosso Gelo. Sono Naso Blu Gelo.
Chi di voi deciderà di mettersi in viaggio?

I giocatori rispondono in coro: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!"

Dopo queste parole, i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e i Frost cercano di catturarli e congelarli. Quelli “congelati” si fermano nel punto in cui sono stati toccati e restano immobili fino alla fine della corsa.

Gioco "Reti"
Bersaglio: sviluppare destrezza, ingegnosità, orientamento spaziale e capacità di seguire le regole del gioco.

Avanzamento del gioco:

Alcuni bambini stanno in cerchio e tengono i cerchi. Altri - "pesci" - corrono avanti e indietro attraverso i cerchi. Le opzioni possibili sono le seguenti:

1. Il luccio insegue i pesci.
2. I bambini con i cerchi si muovono lentamente, quando ricevono un segnale corrono in cerchio e quindi è impossibile uscirne.
3. I bambini con i cerchi stanno immobili e iniziano a muoversi solo quando ricevono un segnale.

Si sta contando la cattura.

Gioco "Oche-cigni"
Bersaglio: sviluppare destrezza e velocità di reazione; consolidare la capacità di compiere le azioni del ruolo assunto; coordinare le parole con le azioni del gioco.

Avanzamento del gioco:

Ad un'estremità del corridoio è indicata la casa in cui si trovano le oche. Dalla parte opposta c'è un pastore. Di lato c'è la tana dove vive il lupo. Il resto è prato. I bambini vengono scelti per interpretare i ruoli di un lupo e di un pastore, il resto sono oche. Il pastore guida le oche nel prato, pascolano.

Pastore: Oche, oche!
Oche: Ah-ga-ah!
Pastore: Vuoi mangiare?
Oche: Sì, sì, sì!
Pastore: Allora vola.
Oche: Non possiamo lupo grigio sotto la montagna non ci lascerà tornare a casa!
Pastore: Beh, vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali, volano e il lupo cerca di catturarle. Dopo diverse corse, viene contato il numero di pianure alluvionali.

Partita di calcio aereo
Bersaglio: migliorare l'agilità, la forza, l'ingegno; sviluppare la coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco:

I bambini, da posizione seduta, tenendo il blocco con i piedi, rotolano sulla schiena e lanciano il blocco attraverso la rete, in porta o in lontananza. Puoi usare una palla invece di un blocco.

Gioco "Vola, non vola"
Bersaglio: consolidare la conoscenza dei bambini sugli oggetti volanti e non volanti; coltivare la resistenza e la pazienza.

Avanzamento del gioco:

I bambini stanno in piedi o si siedono in cerchio, con l’insegnante al centro. Nomina oggetti animati e inanimati che volano e non volano. Quando nomina un oggetto, l'insegnante alza le mani. I bambini dovrebbero alzare le mani se l'oggetto vola.

È possibile un'opzione con una palla.

Gioco "Il mare è agitato"
Bersaglio: fornire conoscenze su varie navi a vapore, antichi velieri e oggetti di sartiame.

Avanzamento del gioco:

I giocatori si siedono sulle sedie, a ciascuno viene assegnato un nome specifico. Quindi il capitano inizia a muoversi attorno al cerchio esterno, nominando gli oggetti necessari per il viaggio. Tutti gli oggetti con nome si alzano. Alle parole "Il mare è agitato1", i bambini iniziano a muoversi al ritmo della musica, raffigurando i movimenti delle onde. Comando del capitano: "Calmati il ​​mare!" serve come segnale che dovete prendere posto sulle sedie il prima possibile. Quello rimasto senza sedia diventa il capitano.

Gioco "Posta"
Bersaglio: sviluppare l'immaginazione di gioco e la capacità di seguire le regole del gioco.

Avanzamento del gioco:

Il gioco inizia con un appello tra i giocatori e l'autista:

Din, din, din!
-Chi c'è?
- Posta!
- Dove?
- Dalla città...
- Cosa fanno in quella città?

L'autista può dire che stanno ballando, cantando, disegnando, ecc. Tutti i giocatori devono fare ciò che dice l'autista. E chi fa male il compito,
regala il forfait. Il gioco termina non appena l'autista raccoglie cinque forfait. Quindi i forfait vengono riscattati completando varie attività.

Gioco "Da Mazal"
Bersaglio: migliorare la coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco:

I partecipanti si siedono sulle sedie e scelgono Nonno Mazal. Tutti gli altri si allontanano da lui e concordano sul fatto che lo mostreranno. Poi vanno e dicono:

“Ciao, nonno Mazal con una lunga barba bianca, con occhi marroni, con i baffi bianchi"

Ciao ragazzi! Dov'eri, cosa stavi facendo?
- Non ti diremo dove eravamo, ma ti mostreremo cosa abbiamo fatto.

Tutti eseguono i movimenti concordati. Quando il nonno indovina, i giocatori scappano e lui li prende.

Gioco "Uccelliere"
Bersaglio: imparare a distinguere e imitare i richiami dei vari uccelli; sviluppare la capacità di navigare con gli occhi chiusi.

Avanzamento del gioco:

I giocatori scelgono i nomi degli uccelli. Stanno in cerchio, con un acchiappa-uccelli bendato al centro. Gli uccelli danzano in cerchio

Nella foresta nella piccola foresta,
Su una quercia verde
Gli uccelli cantano allegramente.
Ah, l'uccellatore sta arrivando,
Ci porterà in cattività.
Uccelli, volate via!

L'uccellino batte le mani e inizia a cercare gli uccelli. Chi viene catturato urla, imitando un uccello.

L'autista deve indovinare il nome del giocatore e l'uccello.

Gioco "Quattro Elementi"
Bersaglio: sviluppare attenzione, memoria, destrezza.

Avanzamento del gioco:

I giocatori stanno in cerchio, con il leader al centro. Lancia la palla a uno dei giocatori, pronunciando una delle parole degli elementi (ad esempio aria). Colui che ha preso la palla deve nominare l'abitante dell'aria. Se il nome è terra - animale, se acqua - pesce. Quando viene pronunciata la parola fuoco, tutti dovrebbero girarsi più volte, agitando le braccia.

Gioco “Non prendere il nero, non prendere il bianco, non dire “Sì” e “No”
Bersaglio: sviluppare l'attenzione, la capacità di monitorare le tue risposte durante il gioco e consolidare la conoscenza dell'ambiente.

Avanzamento del gioco:

Il gioco inizia così:

Ti hanno mandato cento rubli,
Compra quello che vuoi,
Nero, non prendere il bianco,
“Sì”, “No” non si dicono.

Successivamente, l'autista conduce una conversazione, ponendo domande. Chi è confuso nella risposta dà una penalità all'autista. Dopo la partita, chi ha fatto una multa riscatta la propria penalità completando vari compiti.

Gioco "Vernici"
Bersaglio: consolidare la conoscenza del colore e delle sfumature; migliorare le abilità motorie di base.

Avanzamento del gioco:

Scelgono un proprietario e due venditori. Tutti gli altri giocatori sono vernici che scelgono i loro colori. L'acquirente bussa:

Chi c'è?
- Acquirente.
- Perché sei venuto?
- Per la vernice.
- Per quello?
- Per il blu.

Se questa vernice non è disponibile, il proprietario dice: “Correre su una gamba sola lungo la pista blu”.

Vince l'acquirente che indovina più colori.

Gioco "Fiori"
Bersaglio: consolidare la conoscenza dei colori (o di qualsiasi altro oggetto, come l'attrezzatura sportiva), migliorare la reazione e la velocità.

Avanzamento del gioco:

Ogni giocatore sceglie un fiore per sé. Tirando a sorte, il fiore scelto dà inizio al gioco. Richiama qualsiasi altro fiore, ad esempio un papavero. Mac corre e Rose lo raggiunge. Quindi il papavero può nominare qualsiasi altro fiore. Il vincitore è colui che non è mai stato catturato.

Gioco "Abbina una coppia"
Bersaglio: sviluppare pensiero logico, impara a giocare in squadra.

Avanzamento del gioco:

Ai bambini viene offerta una coppia di parole che hanno una certa connessione logica. Ad esempio: causa-effetto, genere-specie. È necessario selezionare per la terza parola indicata, tra alcune esistenti, una parola che sia nella stessa connessione logica con essa.

Ad esempio: scuola - allenamento, ospedale - medico, goal - calcio, ecc.

E le terze parole: studente, trattamento, paziente, palla, maglietta.

Gioco delle palle di neve
Bersaglio: imparare a formare una sequenza di parole, ricordare le parole precedenti, coordinare i movimenti con le parole.

Avanzamento del gioco:

Un gioco di gruppo consiste nel formare gradualmente una sequenza di parole, e ogni successivo partecipante al gioco deve riprodurre tutte le parole precedenti mantenendo la loro sequenza, aggiungendovi la propria parola. La partita si gioca con il passaggio della palla.

Gioco "Numero proibito"
Bersaglio: favorire lo sviluppo dell’attenzione.

Avanzamento del gioco:

I giocatori stanno in cerchio. Devi scegliere un numero che non può essere pronunciato, devi invece battere le mani in silenzio il numero di volte richiesto.

"Ascolta il comando"
Bersaglio: promuovere lo sviluppo dell'attenzione, migliorare la capacità di organizzarsi in modo indipendente e calmarsi.

Avanzamento del gioco:

I bambini camminano al ritmo della musica. Quando la musica si ferma, tutti si fermano, ascoltano il comando sussurrato e lo eseguono immediatamente.

Gioco "Parola opposta"
Bersaglio: insegnare ai bambini a giustificare la loro decisione, a scegliere parole opposte a quanto indicato.

Avanzamento del gioco:

Invitare i bambini a scegliere le parole che hanno un significato opposto a quello dei dati.

Per le parole che hanno un significato ambiguo (ad esempio, crudo), si propone di trovare tutte le possibili parole dal significato opposto e giustificare la propria decisione.

Gioco "Indovina la parola"
Bersaglio: migliorare la capacità di seguire le regole del gioco, sviluppare capacità di classificazione ed evidenziare le caratteristiche più significative.

Avanzamento del gioco:

Ai bambini viene chiesto di indovinare i nomi di oggetti selezionati casualmente, ponendo domande chiarificatrici a cui è possibile rispondere "Sì" o "No".

Gioco "Uccelli"
Bersaglio: consolidare la conoscenza dei bambini sui vari uccelli; migliorare la capacità di seguire le regole del gioco.

Avanzamento del gioco:

I giocatori scelgono un'amante e un falco. Il resto sono uccelli. Un falco vola. Dice la padrona

Perché sei venuto?
- Per l'uccello!
- Per quello?

Il falco chiama. Se l'uccello nominato non c'è, il proprietario lo scaccia. Il gioco continua finché il falco non cattura tutti gli uccelli.

Gioco di pesca
Bersaglio: consolidare la conoscenza dei bambini su vari tipi pesce, migliorare la capacità di agire secondo le regole.

Avanzamento del gioco:

I giocatori sono divisi in due gruppi. Alcuni stanno di fronte ad altri a una distanza di diversi passi. Un gruppo sono i pescatori, il secondo sono i pesci. All'inizio del gioco hanno una conversazione:

Cosa stai lavorando a maglia? (pescare)
- Senna. (i pescatori imitano i movimenti)
- Cosa prenderai?
- Pescare.
- Quale?
- Luccio.
- Prendilo.

Il pesce si gira e corre verso la lenza. I pescatori cercano di catturare quanti più pesci possibile.

Gioco "Vite"
Bersaglio: sviluppare l'immaginazione creativa, l'immaginazione, la plasticità del movimento.

Avanzamento del gioco:

IP Jay principale. Il corpo ruota a destra e a sinistra. Le braccia seguono liberamente il corpo.

Uno, due, tre, quattro, cinque -
Dovresti volare nello spazio!

Gioco "Humpty Dumpty"
Bersaglio: sviluppare l'immaginazione creativa, la capacità di abituarsi all'immagine, movimenti caratteristici avanzati, eseguire movimenti contemporaneamente al testo

Avanzamento del gioco:

L'insegnante pronuncia le parole:

Humpty Dumpty era seduto sul muro
Humpty Dumpty cadde nel sonno...

Il bambino gira il corpo a destra - a sinistra. Quando sente le parole "Caduto nel sonno", inclina bruscamente il corpo verso il basso.

Gioco "Fachiri"
Bersaglio: allenare i singoli gruppi muscolari, sviluppare la capacità di trasferimento tratti caratteristici immagine.

Avanzamento del gioco:

I bambini si siedono con le gambe incrociate, le mani sulle ginocchia, le mani pendenti, la schiena e il collo rilassati. La testa è abbassata, il mento tocca il petto. Occhi chiusi.

Al ritmo della musica appropriata, le mani dei bambini prima “prendono vita”, poi le braccia e la testa si alzano e il corpo si allunga in avanti e verso l’alto.