Меню
Бесплатно
Главная  /  Лекарства  /  Wot самая быстрая скорость снаряда фугаса. Секреты стрельбы в World of Tanks

Wot самая быстрая скорость снаряда фугаса. Секреты стрельбы в World of Tanks

Здравствуйте, с вами второй выпуск передачи Золотой болт, про нюансы и хитрости игры World Of Tanks. Не будем терять времени, поехали!

А знаете ли вы, что из одной и той же пушки, снаряды вылетают с разной скоростью?

Их скорость не зависит от рандома, она постоянная. Разработчики нас пожалели в этом вопросе. Можно легко пристреляться, делая упреждение в зависимости от скорости противника и расстояния до него. А вот от типа снаряда скорость зависит, и не только скорость.

Каждый тип снаряда имеет свою особенность. Всего в игре представлено 5 типов снарядов: 2 вида базовых (бронебойные и осколочно-фугасные) — покупаемых за серебро и 3 вида премиумных (подкалиберные, кумулятивные, осколочно-фугасные(прем)) — покупаемых за золото. Но после выхода патча 0.7.5, для правильной балансировки, многим СТ (средним танкам) 10го уровня подкалиберные снаряды стали доступны и за серебро, сохранив все достоинства премиумного снаряда.

Я решил протестировать все эти типы снарядов на скорость их полета. Для этого мне потребовалось все выстрелы в 16х (16-кратном) замедлении с частотой 30 кадров в секунду и посчитать количество кадров, потраченное на полет каждого снаряда. Дальность до цели составляла 200метров.

Результаты получились интересными. На полет бронебойного снаряда ушло 136 кадров, а примерная скорость полета снарядов составила 706 мсек. На полет подкалиберного ушло всего 88 кадров, а примерная скорость полета снарядов составила 1092 мсек. Тест остальных типов снарядов показал скорость идентичную бронебойным. Хочу обратить внимание на то, что цифры указанные в этом видео получены опытным путем и могут не соответствовать реальным характеристикам. Но совершенно очевидно, что подкалиберные снаряды летят значительно быстрее других типов, за счет чего и имеют большую бронепробиваемость. Стоит это учесть стреляя на большом расстоянии по движущейся мишени, ведь упреждение стоит взять не меньше чем, например, стреляя бронебойными.

Но это ещё не всё, что я хотел вам рассказать про снаряды в данном выпуске. Есть ещё один вид премиумных снарядов, которые имеют обычную скорость, но подобно подкалиберному высокую бронепробиваемость. И ещё одной особенностью этого типа снаряда является то, что он никогда не рикошетит. Это кумулятивный снаряд.

Дело в том, что при соприкосновении с препятствием происходит подрыв взрывчатого вещества и кумулятивная струя на огромной скорости прожигает броню. Поэтому вы никогда не услышите от командира экипажа слова «рикошет», правда при очень экстремальных углах вы можете услышать фразу «броня не пробита», даже от самых слабобронированных танков, что многих игроков повергает в шок: «Как можно было блоху не пробить премиумным снарядом?». Но зная механику игры перестаешь этому удивляться.

Также никогда не рикошетят фугасные снаряды, они имеют значительно меньшую бронепробиваемость, но самый большой потенциальный урон в случае пробития. А в случае непробития, снаряд просто взрывается снаружи танка, нанося урон в радиусе взрыва. Причем чем тоньше броня, тем больший урон он получит. А если броня в радиусе разлета осколков чрезвычайно велика, то вы даже можете услышать от командира экипажа «не пробил», что вызывает также бурю негодований у многих игроков - не ожидавших от фугасного снаряда такого подвоха.

Это конечно не всё, что можно рассказать о снарядах, но у меня не было такой цели. Главное, что из этого короткого выпуска вы узнали для себя что-то новое и полезное по игре.

Следующий выпуск будет действительно жаркий, ведь мы поговорим о пожаре и обо всем, что с ним связанно.

Мы собрали статистические данные из World of Tanks по всем боевым машинам, представленным в игре.

Проанализировали все танки по 24 основным показателям и собрали их ключевые характеристики в таблицы. Ниже вы увидите сравнение ттх танков по урону, скорости перемещения, пробитию, прочности, начальной скорости полета снаряда, мощности и толщине брони.

Сравнение танков

Данные в таблицах распределены по характеристикам и представляют собой верхние строчки списка всех танков WOT , отсортированных по выбранному показателю.

По урону в минуту DMP

Самые опасные танки в World of Tanks по показателю максимального урона за минуту боя. Чем короче встреча с этими боевыми машинами лицом к лицу, тем больше шансов выжить.

Место Название Класс Уровень Орудие DPM
1 Tortoise пт-сау 9 120 mm AT Gun L1A1 3380,28
2 Strv 103B пт-сау 10 10,5 cm kan strv 103 L/62 3342,86
3 ИСУ-122С пт-сау 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
4 СУ-152 пт-сау 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
5 T57 Heavy тт 10 120 mm Gun T179 3096,77
6 Объект 263 пт-сау 10 130 mm S-70A 3084,11
7 Conway пт-сау 9 120 mm AT Gun L1A1 3076,92
8 T18 пт-сау 2 Browning MG caliber .50 HB, M2 3021,46

По максимальной скорости

Самые быстрые танки представлены в таблицу по показателю максимальной скорости передвижения. Набирают заданную скорость танки за разное время. Здесь мы сравнили танки по скорости перемещения на карте в Мире танков.

Также по максимальной скорости двум последним местам из таблицы не уступают легкие танки T-50-2, A-20 и T2 Light.

По пробитию брони

Против танков из этой таблицы не выстит ни один противник. В ней находятся боевые машины, способные пробить самую толстую лобовую броню с высокой долей вероятности. Защищаться от выстрелов такой техники лучше за препятствиями.

Место Название Класс Уровень Орудие Пробитие, мм Разовый урон, хп
1 FV215b 183 пт-сау 10 183 mm L4 310 1150
2 FV4005 пт-сау 10 183 mm L4 310 1150
3 Strv 103B пт-сау 10 10,5 cm kan strv 103 L/62 308 390
4 Strv 103-0 пт-сау 9 10,5 cm kan strv 103 L/62 308 390
5 Объект 268 пт-сау 10 152 mm M-64 303 750
6 Объект 268 5 пт-сау 10 152 mm M-53 303 750
7 Jg.Pz. E 100 пт-сау 10 17 cm Pak 299 1050
8 T110E3 пт-сау 10 155 mm AT Gun T7E2 295 750

По запасу прочности

Эти танки не имеют себе равных по количеству хитпоинтов. Зачастую, чтобы уничтожить любой из танков из таблицы прочности понадобится боекомплект не одного танка!

Место Название Класс Уровень Хитпоинты Вес, кг
1 Maus тт 10 3200 188680
2 Type 5 Heavy тт 10 2900 149700
3 E 100 тт 10 2700 129390
4 FV215b тт 10 2500 69700
5 ИС-4 тт 10 2500 59724
6 Pz.Kpfw. VII тт 10 2500 119730
7 VK 72.01 K тт 10 2500 119700
8 113 тт 10 2300 44700

Также 2300 хп в World of Tanks имеют следующие танки: 113 BO и Mauschen.

По скорости полета снаряда

Здесь лидеры среди танков WoT по характеристике максимальной начальной скорости выпущенного снаряда. Против этих танков не удастся проскочть между зданиями на большом расстоянии. Попадание снарядов из таких танков отличается высиким шансом пробития брони.

Место Название Класс Уровень Скорость, м/с
1 (R) T-62A ст 10 1535
2 Объект 140 ст 10 1535
3 Объект 430 ст 10 1535
4 Объект 907 ст 10 1535
5 T-22 med. ст 10 1535
6 Т-62А ст 10 1535
7 AMX 30 B ст 10 1535
8 AMX 30 ст 9 1525

Также показатель начальной скорости снаряда равный 1525 метров/с имеет танк AMX Cda 105.

По соотношению мощности двигателя к весу

В данной таблице представлены характеристики танков , которые способы быстрее других набирать максимальную скорость. Мощность двигателя у них зачастую превышает необходимую. На таких танках хорошо вести разведку или перемещаться среди множества противников. Выстрелы на упреждение по танкам из таблицы ниже имеют мало шансов на успех. Лучше всего поражать эти боевые машины выстрелом в лоб или в момент, когда танк стоит на месте.

По толщине брони корпуса

Венчает сравнительные таблицы характеристик список самых защищенных танков в World of Tanks. Тут нет танков пробить которые можно легко. Вся техника защищена и имеет невероятную лобовую броню, пробить которую способны единицы среди всех боевых машин из мира танков. Сражаться с ними в лоб - самая бесперспективная идея. Эта техника создана для танкования в первых рядах на большом расстоянии, а также для ведения позиционных боев.

Место Название Класс Уровень Лоб, мм Борт, мм Корма, мм
1 T95 пт-сау 9 305 152 50
2 Type 5 Heavy тт 10 270 160 150
3 T110E3 пт-сау 10 305 76 38
4 Type 4 Heavy тт 9 250 140 150
5 Pz.Kpfw. VII тт 10 240 160 120
6 VK 72.01 K тт 10 240 160 120
7 Tortoise пт-сау 9 228 152 101
8 AT 15 пт-сау 8 228 152 101

Здравствуйте товарищи танкисты! Этот выпуск цикла "секреты игры", посвящен стрельбе в World of Tanks. Если вы новичок в игре и вас не интересуют тонкости ее механики, то вы сразу можете перейти к ее последнему разделу, который называется - «Как правильно стрелять». Ссылку на нее вы найдете ниже, остальная, большая часть ролика может показаться вам скучной и не интересной. А мы оставшиеся разберемся, что же такое выстрел в мире танков.

Как происходит выстрел в World of Tanks

Сидя за своим компьютером, вы находите цель, переходите в снайперский режим, прицеливаетесь с надеждой нанести хороший урон, нажимаете кнопку мыши и в этот момент, ваш компьютер передает команду серверу игры, выстрел сделан, возвращаю результаты. На сервере в любой момент боя есть точная картина, он знает где вы находитесь, какой снаряд заряжен в вашем танке, точное расположение и наклон вашего орудия и, получив команду на выстрел, он строит параболу полета снаряда, учитывая силу тяжести. Кстати, для артиллерии, чтобы обеспечить интересный геймплэй и ее уникальную роль, коэффициент притяжения взят намного больше реального. Иначе она стреляла бы как КВ-2, ни о какой навесной стрельбе, да и о таком классе техники, речь бы не шла. Чтобы сделать игру интереснее и для большего реализма, каждое орудие имеет свой коэффициент разброса. Траектория полета снаряда начинается не строго по оси ствола, а в пределах небольшого конуса, размеры которого зависят от точности орудия. Это обеспечивает не большой разлет попаданий.

Кроме точности, каждое орудие имеет еще две довольно важных, но не документированных характеристики:

1. Максимальная дальность поражения снаряда

2. Скорость полета снаряда.

Если первый показатель представляет интересы и влияет на игру только в низкоуровневых боях, то скорость полета снаряда, а значит упреждение, которое надо брать перед выстрелом, вам придётся самостоятельно оценивать для каждого вида снаряда, для каждого орудия и каждого своего танка. Помните, скорость фугасных снарядов танка нередко меньше, а подкалиберных всегда больше чем бронебойных.

После того как рассчитана траектория выстрела, время и место ее окончания, стрелявшему, передаются ее координаты и короткий результат попадания. Пробил, не пробил, рикошет, критическое положение или промахнулся. Затем по этим данным игровой клиент адресует соответствующий визуальный эффект, причем иногда из-за низкого качества связи результат выстрела не всегда доходит от сервера до игрока или доходит с большим опозданием. В таком случае трансфер вы можете не увидеть, произойдет один из довольно редких случаев пропажи снаряда. Теперь перейдем к основным принципам стрельбы World Of Tanks.

Круг разброса

Как уже было сказано, снаряды в игре летят не точно в перекрестие прицела, а в пределах круга разброса, размер которого зависит от конкретного орудия. Причем шанс, что снаряд попадет в любую точку этого круга не равны, а подчиненка его и распределение гауса. Это означает, что вероятность попадание ближе к центру прицела гораздо выше, чем в центр круга сведения. Причем это распределение зависит от исходного размера круга сведения и не зависит от используемого орудия, не от класса техники, не от оплаты премиум аккаунта, не от времени суток и фазы луны.

Кстати, отображаемый круг разброса может отличаться от того который в данный момент рассчитан на сервере игры. Обычно, это связано с плохим качеством интернета, здесь вам может помочь включение флажка серверный прицел в настройках игры. Однако пользоваться в других случаях им не стоит. Клиентский прицел, как правило, вполне соответствует серверному, но значительно меньше тормозит.

Точность стрельбы

Величина круга разброса, а значит, точность стрельбы World Of Tanks зависит от:
1. Базовой точности орудия.
2. Навыком владения основной специальностью - наводчиком танка (на него дополнительно влияют навык командира, который дается членам экипажа, один процент к умению, за каждый 10 процент своего умения командовать).
3. Боевое братство и вентиляция.
4. Дополнительный паек, ящик колы и аналогичные одноразовые, примерные расходники.
5. Временное увеличение разбрасывание орудия, вызванное движением танка.

Попробуйте в тире навскидку попасть в центр мишени, не проста задача. Не правда ли? Для того чтобы точно поразить цель нужно замереть, выдохнуть, задержать дыхание и плавно потянуть за спусковой крючок. Хотя стрельба из танкового орудия намного сложнее, в игре от нас лишь требуется навести курсор на цель и немного подождать, пока виртуальный танкист, виртуально занимается виртуальным прицеливанием. В это время видимый круг разброса постепенно уменьшается, когда сведение законченно и круг достиг минимального для вашего танка значения, можно стрелять, шанс попасть будет самый высокий.

Полезный факт, как мы уже сказали, на точность стрельбы при полном сведении кроме базового коэффициента сведения орудия влияет только основной навык владения наводчиком, причем это влияние очень ощутимо. Хороший наводчик из плохого орудия будет стрелять лучше, чем не обученный из точного. Чтобы продемонстрировать это проведем несколько тестов. В левом верхнем углу изображены результаты стрельбы из орудия Z -6-7 c экипажем, посаженным за танк бесплатно. Таким образом, чтобы наводчик имел навык владения профессией 55 процентов. Далее то же орудие, но экипаж обучен до 100 процентов. В следующем окне экипаж этого же танка получил максимальный уровень владения профессией, вентиляцию, боевое братство и доп. паек. И наконец для сравнения в четвертом окне результаты стрельбы из танка с одним из точных орудий в игре СТУК 72 М-70 с наводчиком владеющим специальностью на 75 процентов.

Да, тяжело в учении, легко в бою. Умелый экипаж вполне может нивелировать недостаток точности любого орудия.

Время сведения

Современные танки умеют стабилизировать орудие и автоматически сопровождать выбранную наводчиком цель, а танки начала и середины прошлого века, представленные в игре таких возможностей еще не имели и стрельба в движении для большинстве из них была не точной или же совсем не возможной. Чтобы сымитировать движение реального танка, в нашей игре при движении, при повороте башни, даже при выстреле круг разброса резко увеличивается и приходится ждать, пока он сузиться до минимального значения. Причем чем выше скорость и поворот башни, тем сильнее увеличивается круг. Увеличение так же зависит от установленной на танк ходовой, которая имеет свои не документированные коэффициенты разброса при движении и повороте. Подробные данные об этих коэффициентах, вы можете найти на сайте нашего информационного партнера wot-news в разделе расширенная информация о танках. Обратите внимание, характеристику время сведения, ошибочно называют скоростью сведения, что вносит некоторую путаницу.

Возьмем для примера американский танк приёмного уровня Т-34. При одной и той же скорости сведения, указанное время в характеристиках орудия три и четыре секунды потребуется для сведения, если танк со сто процентным наводчиком разогнался на некой эталонной скорости и резко остановившись, начал сводиться. А если ехать на первой передаче очень медленно, то круг разброса увеличиться намного меньше. Сведение после остановки естественно закончиться намного раньше.

Итак, время сведения не зависит от следующих характеристик:
1. Соответствующей характеристики орудия.
2. От владения специальностью наводчика, которая как мы помним, зависит от владения навык командира, боевое братство, вентиляция и примерные расходники.
3. Дополнительные: умение наводчика и мехвода (главный вход и поворот башни), от усиленных приводов наводки и стабилизатор вертикальной наводки.

На последнем пункте остановимся подробнее. В теории усиленного привода наводки и стабилизатора отличаются довольно существенно. Первое увеличивает скорость сведения и полезных свойств стрельбы с места, а второе уменьшает круг разброса и подходит для стрельбы при движении. Однако на практике их функции частично пересекаются.

Стабилизатор как следует из описания отлично подойдет для тех танков, на которых вы стреляете сходу. Он ощутимо уменьшает круг разброса при движении. И для танков, с которых вы привыкли стрелять с коротких перебежек, но при полном сведении, разница между приводом и стабилизатором, разницы практически тоже нет. В равных условиях с меньшего круга, орудие сводиться за тоже время, что с большего с усиленного привода. Мало того и при стрельбе с места стабилизатор уменьшает круг разброса после выстрела, который является тоже разновидностью движения. И в этом случае сведение со стабилизатором занимает меньше времени, чем с приводами.

Так что если на ваш танк ставиться стабилизатор вертикальной наводки, то его использование выгодней, чем усиленных приводов наводки. По словам одного из разработчиков игры, более известного под ником Вейдер, это правило в целом верно, исключая орудие с очень медленным сведением.

Как правильно стрелять

А теперь дадим несколько советов как лучше стрелять. Сразу говорим, что в этой серии, мы не рассматриваем приемы любые из артиллерии. Это самостоятельная и очень большая тема, которой придётся посвятить отдельную передачу, а то и не одну.

Итак, первое – сводитесь. Конечно, стрельба без сведения иногда необходима, однако причин для такой стрельбы очень мало. Это полезно на некоторых легких и средних, буквально нескольких тяжелых танков с хорошей скорострельностью и стабилизацией орудия. Снаряды, которые даже на максимальной скорости в большинстве случаев попадают в перекрестие прицела, но если вы не уверенны в орудие своего танка, тем более знаете, что не предназначены для стрельбы в движении, лучше остановитесь в более, менее безопасном месте и дождитесь полное сведение и нанесите урон.

Кроме случаев стрельбы с ходу или стрельбы по противникам, которые притерлись к вашему танку сбоку и ездят вперед назад мешая прицеливаться, лучше использовать снайперский прицел. В снайперском прицеле вы сможете вычислить слабые зоны противников и будете иметь большие шансы нанести урон, но платите за это очень узким сектором обзора. Противник, буквально появившийся в паре метров от вашей цели может остаться незамеченным и вследствие, уверенный в безопасности по вам стрелять. Поэтому сразу после выстрела переходите в обычный аркадный режим левой кнопкой шифт. Это позволит оценить ситуацию на поле боя и сменить позицию и т.д. Сделать такое переключение привычкой и польза от нее не заставит себя долго ждать.

Кстати, чтобы повысить темп стрельбы сводиться незадолго до того как закончиться перезарядка, чтобы к тому времени как танк будет готов к следующему выстрелу, вы успели и закончили сведение на цель.

Еще раз повторю, на некоторых легких, средних и даже тяжелых танков, в движении, особенно в плотном бою, пользоваться снайперским прицелом наоборот не стоит. Вместо того, чтобы выцелить слабую точку, вы можете проглядеть куда целиться ваш противник или куда вы едите. При этом у вас должен быть, кое-какой опыт стрельбы при движении, а стрелять лучше в борт или карму противника. Потому что даже плохо бронированные лбом танки могут срикошетить многие попадания. Вы должны понимать, что на ходу лучшие орудия могут дать проход, в подобной ситуации не стоит рассчитывать сделать выстрел, который уничтожит противника. Надейся на лучшее, а рассчитывай на худшее. Кстати, когда вы сконструированы в движении, можно стрелять на авто прицеле. Это не даст противнику, едущему за вами скучать, не даст сосредоточиться на стрельбе по вам, а вы получите лишний шанс нанести урон.

Запоминайте зоны пробития всех танков. Учитывайте углы наклона брони и работу используемых боеприпасов. Этот пункт в World of Tanks, пожалуй, самый сложный. В игре сотни танков и про большинство из них, по крайней мере, на тех уровнях, на которых вы играете, прежде всего, нужно знать максимальное количество характеристик. Грубо говоря, знание даже только мест пробития любых противников, которых вы можете встретить, на 5-10 процентов поднимет количество ваших побед. Причем, чем больше вы знаете о противнике, тем легче с ним бороться. Например, знание время перезарядки вашего врага, позволит сделать по нему лишний выстрел, в скорости поворота - закрутить его, дальности обзора - выбрать безопасную дистанцию для стрельбы и так далее. В этом вам помогут полезные моды – панель бронирования с временем перезарядки противника и зоны пробития танков World of tanks.

Если вам приходиться стрелять сквозь не прозрачную растительность по силуэту врага, прежде чем сделать выстрел, нащупайте его доступную часть. Двигая прицелом по танку противника, вы увидите, что кайма на нем, то появляется, то исчезает. Исчезает она, когда курсор переходит с цели на закрывающее ее препятствие. Таким образом, вы можете оценить какая часть противника, доступна для выстрела, и не потратить снаряд зря, угодив в землю, а то и в союзника стоящего рядом с ним.

У этого правила есть исключения. Когда вы стреляете сквозь просветы другого танка, в том числе и уничтоженного, контур у противника не появляется, но снаряд все равно может попасть в цель. И хотя стрелять так немного не привычно, но нередко очень полезно.

При стрельбе по движущимся целям учитывайте, скорость полета снаряда и берите соответствующее упреждение. Скорость индивидуальна для каждого орудия и для каждого типа боеприпаса. И необходимые просчеты будут проводиться вашими руками автоматически по мере роста опыта, но этот опыт необходимо получать. Чтобы его получать, необходимо просто помнить про то, что по движущимся целям нужно стрелять с небольшим опережением. Не в сам танк, а туда, где он окажется через секунду.

При стрельбе на дальних дистанциях, если танк пропадает из засвета или при стрельбе на упреждениях хорошо вымеренный выстрел может пройти мимо. Почему это происходит? В начале мы говорили, что снаряды в игре летят как в реальности по параболе. Если вы целитесь в танк противника, то дуга рассчитывается таким образом, чтобы окончание пришлось как раз таки по точке противника, в которого вы целитесь. Но когда вы пытаетесь попасть в движущегося или пропавшего из-за света врага, ваша линия может упираться в поверхность расположенную далеко позади него. Траектория в таком случае будет посчитана из расчёта пораженной этой далекой точки, которую показывает прицел. И снаряд пойдет выше врага. Дать простой и универсальный совет, как стрелять в данном случае очень сложно. Поэтому если вы видите, что точка прицеливания оказывается далеко позади вашей мишени, и вы не можете этого изменить, подождите пока противник засветиться вновь, чтобы не потратить зря выстрел и время.

Подведем итоги.
1. Сводитесь!
2. Пользуйтесь снайперским прицелом.
3. Но умейте стрелять и из аркадного режима.
4. Запоминайте места пробития и характеристики всех танков.
5. Используйте силуэт танка врага, чтобы находить его доступные части.
6. По движущимся целям стрелять с упреждением.
7. Врагов пропавших из засвета, иногда лучше подождать…

Итак, в этой передачи мы с вами разобрались, как происходит стрельба в World Of Tanks, узнали, как увеличить точность и уменьшить время сведения, как лучше стрелять в противника. В следующих сериях мы увидим, что происходит, когда происходит попадание в бронебойных, подкалиберных, фугасных и коммутативных снарядах.

Поделись и выиграй от 100 золота

ББ, БП, ОФ, КС - эти буквосочетания известны наверное всем танкистам из World of Tanks, но может


ББ, БП, ОФ, КС - эти буквосочетания известны наверное всем танкистам из World of Tanks, но может быть не все знают их значение - ни что иное как названия разновидностей снарядов представленных в игре. Не секрет, что WOT претендует на реализм и историчность, в некоторой степени, соответственно, виды боеприпасов наших танчиков и их особенности были взяты не с потолка. Если Google и Википедия не помогли, то читай сюда. О том, что из себя представляет каждая «пулька» в реальности и в игре мы и поговорим далее.

ББ , или бронебойный - наверное самый распространенный тип снаряда в игре. Являет собой металлический сердечник без взрывчатого вещества, главная задача которого, как видно из названия - пробивать броню. Именно пробивать, только лишь за счет кинетического воздействия, т. е. удара. В реальности существует не одна разновидность именно бронебойных снарядов (каморные, сплошные, тупоголовые и т. п.), однако в игре «бб-шка» это, по сути, простая болванка безо всяких спецэффектов и уточнений. Такой снаряд наносит урон танку соперника только лишь при пробитии.

Бронебойным снарядам в World of Tanks от их собратьев из реальной жизни, досталась такая особенность как потеря скорости по мере дальности полета, а вместе с ней и бронепробиваемости. Другими словами - чем дальше до цели, тем больше вероятность услышать «Не пробил!». Как сообщают разработчики, скорость полёта бронебойных снарядов в игре не превышает 1000 м/с.

В механику действия бронебойных снарядов в игре World of Tanks был введен так называемый эффект «нормализации» - доворачивания снаряда перпендикулярно броне при попадании в бронелист под наклоном с целью уменьшения его приведённой толщины. Для простых ББ-шек нормализация составляет 4–5 градусов.

БП , или бронебойный подкалиберный - по большому счету один из подвидов бронебойных снарядов, однако в игре он вынесен в отдельный тип со своими особенностями. Особенность реального подкалиберного снаряда в том, что он состоит из двух частей: корпуса (или поддона), чаще всего катушечной формы, в котором находится «пулька», которая непосредственно и должна пробивать броню. Диаметр этой «пульки» меньше диаметра ствола орудия. Такая конструкция способствует увеличению начальной скорости полета снаряда, читай повышает бронепробиваемость. Грубо говоря, подкалиберный снаряд - это большая пуля с огромной скоростью полета.

В игре БП имеют такой же принцип действия как и ББ. Только разработчики «прикрутили» БП снарядам скорость полета больше 1500 м/с, соответственно, большую бронепробиваемость по сравнению с простыми бронебойными, но подкалиберные больше подвержены потере пробиваемости с расстоянием и их нормализация составляет всего 2 градуса.

В мире WOT эти БП снаряды, чаще всего имеют «премиум» статус (за исключением используемых на пушках высоких уровней). Да-да, это та самая «голда» которой пуляют теперь почём зря.

ОФ, или осколочно-фугасный (или просто «фугас», хотя на самом деле не совсем фугас) - наиболее распространенный и универсальный тип боеприпаса в реальной жизни, и достаточно специфичный и узкопрофилированный в World of Tanks. Данный снаряд несет в себе определенное количество взрывчатого вещества, которое, естественно, взрывается при контакте снаряда с целью. Проще выражаясь, его функция взрываться и поражать всё вокруг осколками, а не пробивать, в отличии от бронебойных собратьев.

В игре эта функция реализована соответствующе - ОФ имеют низкую бронепробиваемость вкупе с большим потенциальным уроном. Если броня не пробита - осколочно-фугасный снаряд взрывается на броне и наносит мало урона (чем толще броня - тем меньше, тем чаще ты будешь слышать «Попадание!»), чрезвычайно мало по сравнению с бронебойным собратом. Правда тут есть небольшая оговорка - стоит упомянуть премиумные так называемые бронебойные HESH-фугасы, которые встречаются на британских высокоуровневых орудиях и имеют весьма неплохой показатель бронепробиваемости, но они скорее исключение из правила.

Благодаря опции разлёта осколков (термин «сплеш» и «Накрыл!» о чем-нибудь говорят?) «фугас» может повреждать несколько целей одновременно, у него больше развита способность повреждать модули танка и членов экипажа, чем у вышеупомянутых пулек, он не рикошетит и его бронепробиваемость не теряется с расстоянием, хоть начальная скорость полёта и уступает всем другим разновидностям снарядов.

Специфика этого типа боеприпаса делает целесообразным его использование лишь на орудиях крупного калибра (в основном на САУ), либо против слабобронированных целей. Также, благодаря тому, что «фугасы» при попадании почти всегда наносят урон, их используют для сбивания захвата и добивания противников с малым количеством хит-пойнтов, и для этого их возят с собой в бою всего пару штук. Правда неопытные игроки достаточно часто ошибочно загружают весь боекомплект ОФ вместо ББ-шек, ибо их вводит в заблуждение бОльшая цифра в графе «урон» по сравнению с собратьями по боекомплекту.

КС , или кумулятивный снаряд, «ударной силой» которого является направленная кумулятивная струя, которая формируется в результате взрыва начинки снаряда при встрече с любым препятствием. Кумулятивы именно пробивают броню благодаря высокому давлению, создаваемому струёй, а не, как часто ошибочно считают, прожигают её. Для КС, как в реальности так и в игре, характерны очень высокие показатели бронепробиваемости, именно поэтому в WOT они представлены только как премиум-снаряды высокой стоимости.

Кумулятивные снаряды являются, наверное, самой специфичной разновидностью снарядов в World of Tanks: бронепробиваемость не падает с расстоянием, рикошетить могут лишь в редких случаях (под углом свыше 80 градусов), правило нормализации на них не распространяется, скорость полёта ниже чем у бронебойных, а при встрече с любым экраном теряют свою эффективность - ведь формально вся энергия струи уходит фактически в никуда. Последнее давно стало настоящим бичом КС, ведь в обновлении 0.8.6 разработчики установили новые правила пробития кумулятивами, согласно которым гусеницы тоже являются экраном для них, т. е. пробить в гусеницу с уроном никак не получится. Короче говоря, КС - голда которой еще надо уметь пользоваться.

Вот мы и прошлись по разновидностям снарядов представленным в World of Tanks. Конечно, при желании на эту тему можно и книгу написать, но и этого для начала хватит. Надеюсь, эта статья поможет тебе пробивать и нагибать.

Шпаргалка по снарядам из реальной жизни, но актуальна и для WOT.

Бронепробитие в WoT: теория, особенности и отличия от реальности.
Часть первая: снаряды и их характеристики

Противостояние брони и орудий – одна из основ нашей игры, именно поэтому ключевую роль в World of Tanks играет механика взаимодействия снарядов и брони. Неопытному игроку, только начинающему свой путь в игре, кажется, что здесь нет ничего сложного – болванка летит в цель, и в зависимости от своего бронепробития наносит урон или танк остается невредимым. Но со времени у игрока возникает масса вопросов – почему один и тот же снаряд не всегда пробивает броню одного и того же танка, почему снаряды рикошетят, почему снаряды не пробивают танки на большом расстоянии и многие другие.

Ответы на эти вопросы есть, а чтобы найти их, нужно подробно рассмотреть теорию пробития брони в WoT. Именно об этой теории мы и хотим поговорить здесь.

Некоторые замечания и терминология

Прежде, чем приступать непосредственно к теории, нужно сделать важное замечание: WoT – это не симулятор танкового боя в чистом виде, поэтому в игре используются упрощенные механики. В первую очередь, это касается реализации снаряда, расчета его траектории полета, взаимодействия с броней и рикошетов. С другой стороны, разработчики предприняли попытку приблизить механику взаимодействия снаряда с броней к реальности, что отражено в разбросе пробития, в падении пробития с расстоянием, взаимодействии снарядов различного типа с броней и т.д.

Для понимания теории пробития брони нужно запомнить несколько важных понятий.

Угол вхождения снаряда. Под этим понятием принимается угол, отмеряемый между нормалью, проведенной к касательной, и вектором скорости снаряда конкретно в той точке, где он касания с броней. Здесь сразу нужно предупредить часто возникающую путаницу: при совпадении вектора скорости снаряда с нормалью угол берется за 0°, хотя фактически снаряд ударяется о броню под углом 90°. Это всегда следует учитывать и понимать, что 85° - это не почти прямое вхождение снаряда, как можно было бы подумать, а напротив – почти параллельный пролет, гарантирующий рикошет.

Нормаль. Это перпендикуляр к касательной, проведенной через точку брони в месте хождения снаряда. Наиболее просто нормаль находится на плоском бронелисте – это его перпендикуляр. На кривых поверхностях для нахождения нормали сначала нужно провести касательную (вспоминаем школьный курс геометрии), а только затем провести нормаль.

Вектор скорости снаряда. Это направление движения снаряда в каждой точке его траектории движения. Необходимость использования вектора скорости обусловлена тем, что снаряд летит не по прямой, а по баллистической траектории, которая представляет собой дугу (в игре она представлена в виде параболы). Эту дугу использовать для расчетов нельзя, а вектор – можно.

Баллистическая траектория снаряда. В нашей с вами реальности расчет баллистики снаряда очень сложен, в него входит учет множества действующих на летящий снаряд сил и моментов – сопротивления воздуха, учета вращения Земного шара (силы Кориолиса), аэродинамических показателей самого снаряда, характеристик ветра, наличия дождя, собственного движения снаряда (вращения вокруг оси, девиации) и проч. Просчитать в игре все эти силы просто невозможно, поэтому полет снарядов в WoT моделируется по самой простой баллистической траектории с учетом только лишь силы притяжения. Этой путь представляет собой параболу, в каждой точке которой летящая болванка имеет разный вектор скорости, что и учитывается при расчете его взаимодействия с броней.

Приведенная толщина брони. Это фактическая толщина брони, которую приходится преодолевать снаряду, вошедшему под тем или иным углом от нормали. Например, в случае попадании в 100-мм броневой лист под наклоном 45° снаряду придется преодолеть чуть более 141 мм.

Экранная и основная броня. Тип и характеристики брони «прописаны» в коллижн-модели каждой машины, и в зависимости от типа брони выбирается сценарий развития событий: при попадании в экран пробитие снаряда падает на 5% на каждые 10 см пути, при контакте с основной броней вступает в силу правило 10-ти калибров. Об этом подробно рассказано во второй части статьи.

Что такое снаряд в WoT

Для максимального упрощения расчетов принято, что снаряд в нашей игре является материальной точкой с нулевыми размерами. Именно поэтому снаряды могут пролетать в щели любых размеров, главное, чтобы такие щели присутствовали в коллижн-моделях танков и текстурах карт. Но с другой стороны, такие снаряды не оставляют после себя отверстий в броне, поэтому в игре невозможно напихать кучу снарядов в одну дырку.

Однако несмотря на такое упрощение, снаряд может быть причислен к одному из четырех классов – бронебойный (ББ), бронебойный подкалиберный (БП), осколочно-фугасный (ОФ) и кумулятивный (КС). При этом все снаряды обладают пятью основными характеристиками:

Базовое бронепробитие;
Базовый урон;
Урон по внутренним модулям (скрытый параметр снаряда);
Скорость полета в начале траектории (от среза ствола);
Нормализация.

Часть этих характеристик одинакова для всех типов снарядов, часть – характерна только для определенных типов снарядов. Об этом укажем при рассмотрении отдельных характеристик и механик.

Бронепробитие

У каждого снаряда в игре есть базовое бронепробитие, которое может в случайном порядке изменяться в пределах +/- 25 %. То есть, для снаряда с пробитием 100 мм разброс составляет от 75 до 125 мм. Это правило действует для всех типов снарядов.

Для бронебойных и подкалиберных снарядов действует несколько правил:
Базовый пробой наблюдается только на расстоянии от 0 до 100 метров;
На расстоянии от 100 метров бронепробитие снарядов линейно уменьшается (этот показатель неодинаков для снарядов разного калибра и типа, для подкалиберных снарядов падение бронепробития больше, для ББ – меньше, в среднем на 500 метров пробой уменьшается на 3 – 15%);
Снаряды малоуровневых пулеметов и автоматических пушек полностью теряют пробитие на 400 метрах (до патча 9.8 ограничение составляло 350 метров).

При этом осколочно-фугасные и кумулятивные снаряды с увеличением расстояния не теряют своего пробития.

Различия между пробитием разных типов снарядов обусловлено неодинаковыми физическими принципами, заложенными в основу этих снарядов. Обычные ББ и БП снаряды пробивают броню за счет запасенной кинетической энергии (в сущности, это камень, брошенный с большой скоростью), а так как скорость снаряда с расстоянием падает, то снижается и его кинетическая энергия – отсюда и падение бронепробития. Осколочно-фугасные снаряды – это бомбы со взрывателями, которые срабатывают при контакте с броней, для них скорость встречи с препятствием не имеет значения, поэтому и на срезе орудия, и на расстоянии в 700 метров пробитие ОФ-снаряда одинаково. Кумулятивные снаряды тоже срабатывают при контакте с броней независимо от скорости встречи, и их пробитие обусловлено только пробитием кумулятивной струи, и никак не связано с дальностью полета.

Кстати, очень часто игроки жалуются на то, что рандомизация пробития снаряда в 25% - это слишком много и плохо вписывается в игру. В действительности проблема лежит гораздо глубже, а такой разброс позволяет не учитывать в игре такие параметры, как качество и структуру брони. В реальности снаряд и броня изготовлены из различных сплавов, и в некоторых случаях снаряд при попадании в танк может просто-напросто разрушиться или деформироваться – в этом случае никакого пробития не происходит, а разброс пробития превышает 100%. Такое положение вещей в игре недопустимо, поэтому разработчиками разброс пробития искусственно ограничен, а броня и снаряды у нас «сферические в вакууме» (то есть, идеальные, в них не учитывается материал и его характеристики). Если бы мы играли по реальным механикам, то возмущение игроков достигало бы космических масштабов.

Нормализация снаряда

Это один из тех параметров, которые вызывают жаркие споры, но с ним нельзя не считаться – нормализация существует и используется в реальных снарядах. Нормализация – это угол доворота снаряда (уменьшения угла к нормали) в случае, если он не отрикошетил. Нормализация обусловлена тем, что снаряды с затупленным концом как бы «закусывают» броню при встрече с ней под углом и доворачивают не некоторый угол. Так как при нормализации уменьшается угол между вектором скорости снаряда и нормалью, то и снижается приведенная броня, а значит – повышается вероятность пробития.

Для разных типов снарядов величина нормализации неодинакова:
У обычных бронебойных снарядов – 5°;
У подкалиберных снарядов – 2°;
У всех кумулятивных и ОФ – нормализации нет.

Таким образом, у обычных ББ-снарядов при ударе о наклонную броню вероятность пробития снарядов наиболее высока, так как за счет нормализации может происходить значительное уменьшение толщины приведенной брони. Нормализация БП-снарядов меньше, поэтому изменение приведенной брони для них незначительное, что часто выливается в непробития. А для ОФ и КС нормализации нет, поэтому для них приведенная броня рассчитывается только по углу входа.

Важно отметить, что в игре действует практически неизвестное игрокам правило 2-х калибров. Если калибр снаряда в 2 и более раз больше толщины брони (реальной толщины, а не приведенной) в точке входа, то итоговая нормализация рассчитывается по формуле: итоговая нормализация = базовая нормализация*1,4*калибр снаряда/2*толщина брони.

То есть, если запустить снаряд калибром 122 мм с нормализацией 5° в броню толщиной всео 60 мм, то его нормализация становится равна чуть более 7°. Так что крупнокалиберные снаряды с большей вероятностью пробьют тонкую броню, что в определенных случаях (например, при встрече высокоуровневых ПТ-САУ или ТТ с легкими танками) приближает игру к реальности.

Игровая механика такова, что нормализация учитывается каждый раз при пробитии экранной брони, при пробитии основной брони и рикошетировании. То есть, если снаряд встречается с экраном, то при его пробитии учитывается нормализация, и если за экраном есть основная броня, то нормализация учитывается во второй раз. Данный параметр учитывается и в том случае, если болванка при рикошете вновь попадает на броню или экран.

Однако здесь есть одна интересная хитрость, на которую разработчики пошли ради упрощения расчетов: нормализация используется только для расчетов бронепробития, но она не изменяет траекторию движения снаряда в броне и в заброневом пространстве. В реальности снаряд из-за нормализации несколько меняет путь своего движения, за счет этого, собственно, и происходит уменьшение приведенной брони. В нашей же игре снаряд проходит тот путь, что и без учета нормализации, но толщина приведенной брони считается меньшей, чем она есть – это делает расчеты проще и не вынуждает серверы и клиенты обрабатывать большие объемы информации.

Рикошеты снарядов

Рикошет – это особая тема и особая проблема, которую разработчики решают давно, но и сегодня она все еще доставляет головную боль.

В общем случае правила рикошета просты:
Угол рикошета для ББ и БП снарядов установлен в 70° (еще раз напомним – угол измеряется по отношению к нормали);

Угол рикошета для КС установлен на уровне 85° (ранее КС вообще не рикошетили);
ОФ-снаряды не рикошетируют никогда.

При проведении расчетов рикошетирования нормализация не принимается во внимание, она входит в расчеты только при углах менее 70° для ББ и БП, и меньше 85° для КС.

Рикошетировавший снаряд продолжает свой полет, однако в настоящее время траектория движения рикошетировавшего снаряда определяется случайным образом, что в ряде случаев очень удивляет. До недавнего времени рикошетировавший снаряд мог двигаться только в пределах одного танка (например, отрикошетить от ВЛД в нижнюю часть маски орудия, от крышки МТО в корму башни, от бортового бронелиста в надгусеничную полку и т.д.), однако с недавнего времени снаряды могут рикошетировать и в другие танки, нанося им урон.

Рикошетировавшие снаряды обладают базовой нормализацией, однако их пробитие падает на 25%. При этом для одного снаряда возможен и второй рикошет, но в этом случае после отскока от брони он просто перестает существовать. В случае рикошета кумулятивного снаряда падения бронепробития не происходит.

В игре действует противоречивое правило 3-х калибро в, которое гласит: если калибр снаряда в 3 и более раз превышает реальную (не приведенную) толщину брони в расчетной точке входа, то вероятность рикошета становится равной нулю. Проще говоря, для крупнокалиберных снарядов нет разницы, как он встретится с тонкой броней – пробитие все равно произойдет. Данное правило распространяется только для ББ и БП-снарядов, ОФ-снаряды взрываются на броне под любым углом (хотя для них в любом случае учитывается приведенная броня), а КС рикошетируют по обычному правилу.

Теперь, зная о снарядах и некоторых их характеристиках, можно рассмотреть механику пробития брони – об этом читайте во второй части.