Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Pelepasan/ Kelajuan peluru tertinggi dalam tangki. Perbandingan ciri kereta kebal dalam World of Tanks

Kelajuan peluru tertinggi dalam tangki. Perbandingan ciri kereta kebal dalam World of Tanks

Penembusan perisai dalam WoT: teori, ciri dan perbezaan daripada realiti.
Bahagian satu: cengkerang dan ciri-cirinya

Konfrontasi antara perisai dan senjata api adalah salah satu asas permainan kami, itulah sebabnya mekanisme interaksi antara peluru dan perisai memainkan peranan penting dalam World of Tanks. Bagi pemain yang tidak berpengalaman yang baru memulakan perjalanannya dalam permainan, nampaknya tidak ada yang rumit di sini - kosong terbang ke sasaran, dan bergantung pada penembusan perisainya, ia menyebabkan kerosakan atau kereta kebal kekal tidak cedera. Tetapi dari masa ke masa, pemain mempunyai banyak soalan - mengapa cengkerang yang sama tidak selalu menembusi perisai kereta kebal yang sama, mengapa cengkerang memantul, mengapa cengkerang tidak menembusi kereta kebal pada jarak yang jauh, dan banyak lagi.

Terdapat jawapan kepada soalan-soalan ini, dan untuk mencarinya, anda perlu mempertimbangkan secara terperinci teori penembusan perisai dalam WoT. Teori inilah yang ingin kita bincangkan di sini.

Beberapa nota dan istilah

Sebelum meneruskan terus kepada teori, anda perlu membuat nota penting: WoT bukanlah simulator pertempuran kereta kebal dalam bentuk yang paling tulen, oleh itu permainan menggunakan mekanik yang dipermudahkan. Pertama sekali, ini menyangkut pelaksanaan peluru, pengiraan laluan penerbangannya, interaksi dengan perisai dan ricochets. Sebaliknya, pemaju telah membuat percubaan untuk membawa mekanisme interaksi antara projektil dan perisai lebih dekat kepada realiti, yang dicerminkan dalam penyebaran penembusan, penurunan penembusan dengan jarak, interaksi pelbagai jenis peluru dengan perisai, dsb.

Untuk memahami teori penembusan perisai, anda perlu mengingati beberapa konsep penting.

Sudut kemasukan peluru. Konsep ini diambil bermaksud sudut yang diukur antara lakaran biasa kepada tangen dan vektor halaju peluru khususnya pada titik di mana ia menyentuh perisai. Di sini adalah perlu untuk mengelakkan kekeliruan yang sering timbul: apabila vektor halaju peluru bertepatan dengan normal, sudut diambil sebagai 0°, walaupun sebenarnya peluru itu mengenai perisai pada sudut 90°. Ini harus sentiasa diambil kira dan perlu difahami bahawa 85° bukanlah kemasukan peluru yang hampir langsung, seperti yang mungkin difikirkan, tetapi, sebaliknya, penerbangan yang hampir selari, menjamin lantunan.

Biasalah. Ini berserenjang dengan tangen yang dilukis melalui titik perisai di lokasi peluru. Cara paling mudah untuk mencari yang normal adalah pada plat perisai rata - ini adalah serenjang. Pada permukaan melengkung, untuk mencari normal, anda perlu melukis tangen (ingat kursus geometri sekolah), dan kemudian lukis normal.

Vektor halaju projektil. Ini adalah arah pergerakan peluru pada setiap titik dalam trajektorinya. Keperluan untuk menggunakan vektor halaju adalah disebabkan oleh fakta bahawa peluru tidak terbang dalam garis lurus, tetapi sepanjang trajektori balistik, yang merupakan arka (dalam permainan ia diwakili sebagai parabola). Arka ini tidak boleh digunakan untuk pengiraan, tetapi vektor boleh.

Trajektori balistik peluru. Dalam realiti kita, mengira balistik peluru adalah sangat kompleks, ia termasuk mengambil kira banyak daya dan momen yang bertindak pada peluru terbang - rintangan udara, dengan mengambil kira putaran Bumi (daya Coriolis), parameter aerodinamik peluru itu sendiri, ciri angin, kehadiran hujan, pergerakan peluru itu sendiri (putaran di sekitar paksi, sisihan), dll. Adalah mustahil untuk mengira semua daya ini dalam permainan, jadi penerbangan peluru dalam WoT dimodelkan sepanjang trajektori balistik yang paling mudah, dengan mengambil kira hanya daya graviti. Laluan ini adalah parabola, pada setiap titik yang kosong terbang mempunyai vektor halaju yang berbeza, yang diambil kira semasa mengira interaksinya dengan perisai.

Ketebalan perisai yang dirujuk. Ini adalah ketebalan sebenar perisai yang perlu diatasi oleh peluru apabila ia masuk pada satu atau sudut lain dari sudut biasa. Sebagai contoh, jika ia mengenai plat perisai 100 mm pada sudut 45°, peluru itu perlu bergerak lebih daripada 141 mm.

Skrin dan perisai utama. Jenis dan ciri perisai "ditetapkan" dalam model perlanggaran setiap kenderaan, dan bergantung pada jenis perisai, senario untuk pembangunan acara dipilih: apabila ia mengenai skrin, penembusan peluru menurun sebanyak 5% untuk setiap 10 cm laluan apabila bersentuhan dengan perisai utama, peraturan mula berkuat kuasa 10 tolok. Ini dibincangkan secara terperinci dalam bahagian kedua artikel.

Apakah peluru dalam WoT

Untuk memudahkan pengiraan sebanyak mungkin, diandaikan bahawa peluru dalam permainan kami adalah titik material dengan dimensi sifar. Inilah sebabnya mengapa cengkerang boleh terbang melalui jurang dalam sebarang saiz, perkara utama ialah jurang tersebut terdapat dalam model perlanggaran kereta kebal dan tekstur peta. Tetapi sebaliknya, cengkerang seperti itu tidak meninggalkan lubang di perisai, jadi dalam permainan adalah mustahil untuk menjejalkan sekumpulan cengkerang ke dalam satu lubang.

Walau bagaimanapun, walaupun penyederhanaan ini, peluru boleh diklasifikasikan kepada salah satu daripada empat kelas - penebuk perisai (AP), sub-kaliber penembus perisai (AP), pemecahan letupan tinggi (HE) dan kumulatif (KS). Selain itu, semua projektil mempunyai lima ciri utama:

Penembusan perisai asas;
Kerosakan asas;
Kerosakan pada modul dalaman (parameter peluru tersembunyi);
Kelajuan penerbangan pada permulaan trajektori (dari potongan tong);
Normalisasi.

Sesetengah ciri ini adalah sama untuk semua jenis peluru, manakala yang lain adalah tipikal hanya untuk jenis peluru tertentu. Kami akan menyatakan ini apabila mempertimbangkan ciri dan mekanik individu.

Penembusan perisai

Setiap peluru dalam permainan mempunyai penembusan perisai asas, yang boleh berubah secara rawak dalam +/- 25%. Iaitu, untuk peluru dengan penembusan 100 mm, penyebaran berkisar antara 75 hingga 125 mm. Peraturan ini digunakan untuk semua jenis peluru.

Terdapat beberapa peraturan untuk peluru menindik perisai dan sub-kaliber:
Pecahan asas diperhatikan hanya pada jarak dari 0 hingga 100 meter;
Pada jarak 100 meter, penembusan perisai peluru berkurangan secara linear (penunjuk ini tidak sama untuk peluru berkaliber dan jenis yang berbeza, untuk peluru berkaliber subkaliber penurunan penembusan perisai lebih besar, untuk peluru AP ia kurang, pada purata, pada 500 meter penembusan berkurangan sebanyak 3 - 15%);
Peluru daripada mesingan peringkat rendah dan meriam automatik kehilangan penembusan sepenuhnya pada 400 meter (sebelum tampalan 9.8 hadnya ialah 350 meter).

Pada masa yang sama, pemecahan letupan tinggi dan cengkerang kumulatif tidak kehilangan penembusannya dengan jarak yang semakin meningkat.

Perbezaan antara penembusan pelbagai jenis peluru adalah disebabkan oleh prinsip fizikal yang berbeza yang mendasari peluru ini. Peluru AP dan AP konvensional menembusi perisai menggunakan tenaga kinetik yang disimpan (pada asasnya, ia adalah batu yang dibaling pada kelajuan tinggi), dan kerana kelajuan peluru berkurangan dengan jarak, tenaga kinetiknya juga berkurangan - oleh itu penurunan penembusan perisai. Cengkerang serpihan letupan tinggi adalah bom dengan fius yang dicetuskan apabila bersentuhan dengan perisai, bagi mereka, kelajuan di mana mereka menghadapi halangan tidak penting, oleh itu, kedua-dua di hujung senjata dan pada jarak 700 meter, penembusan; cangkerang HE adalah sama. Peluru HEAT juga menembak apabila bersentuhan dengan perisai, tanpa mengira kelajuan sentuhan, dan penembusannya hanya ditentukan oleh penembusan jet kumulatif, dan sama sekali tidak berkaitan dengan jarak penerbangan.

By the way, selalunya pemain mengadu bahawa rawak penembusan peluru pada 25% adalah terlalu banyak dan tidak sesuai dengan permainan. Pada hakikatnya, masalahnya terletak lebih mendalam, dan penyebaran sedemikian membolehkan parameter seperti kualiti dan struktur perisai tidak diambil kira dalam permainan. Pada hakikatnya, peluru dan perisai diperbuat daripada pelbagai aloi, dan dalam beberapa kes, apabila peluru mengenai tangki, ia hanya boleh dimusnahkan atau cacat - dalam kes ini, tiada penembusan berlaku, dan penyebaran penembusan melebihi 100%. Keadaan dalam permainan ini tidak boleh diterima, jadi pemaju secara buatan mengehadkan penyebaran penembusan, dan perisai dan cengkerang kami adalah "sfera dalam vakum" (iaitu, ideal, mereka tidak mengambil kira bahan dan ciri-cirinya) . Jika kami bermain mengikut mekanik sebenar, kemarahan pemain akan mencapai perkadaran kosmik.

Normalisasi projektil

Ini adalah salah satu parameter yang menyebabkan perdebatan hangat, tetapi ia tidak boleh diabaikan - normalisasi wujud dan digunakan dalam projektil sebenar. Normalisasi ialah sudut putaran peluru (menurunkan sudut kepada normal) jika ia tidak memantul. Normalisasi adalah disebabkan oleh fakta bahawa projektil dengan hujung tumpul "menggigit" perisai apabila mereka bertemu pada sudut dan memutar sudut tertentu. Memandangkan semasa normalisasi sudut antara vektor halaju peluru dan normal berkurangan, perisai yang dikurangkan berkurangan, yang bermaksud kebarangkalian penembusan meningkat.

Untuk jenis peluru yang berbeza, nilai normalisasi adalah tidak sama:
Untuk peluru menindik perisai konvensional - 5°;
Untuk cengkerang sub-kaliber – 2°;
Semua kumulatif dan OF tidak mempunyai normalisasi.

Oleh itu, dengan peluru AP konvensional, apabila memukul perisai condong, kebarangkalian penembusan peluru adalah yang tertinggi, kerana disebabkan oleh normalisasi, penurunan ketara dalam ketebalan perisai yang dikurangkan boleh berlaku. Normalisasi cangkerang AP adalah kurang, jadi perubahan dalam perisai yang diberikan untuk mereka adalah tidak penting, yang sering mengakibatkan tidak penembusan. Tetapi untuk HE dan KS tidak ada normalisasi, jadi bagi mereka perisai yang dikurangkan hanya dikira oleh sudut kemasukan.

Adalah penting untuk ambil perhatian bahawa permainan mempunyai peraturan 2 kaliber, hampir tidak diketahui oleh pemain. Jika kaliber peluru adalah 2 atau lebih kali lebih besar daripada ketebalan perisai (ketebalan sebenar, tidak diberikan) pada titik masuk, maka normalisasi akhir dikira menggunakan formula: normalisasi akhir = normalisasi asas * 1.4 * kaliber peluru / 2 * ketebalan perisai.

Iaitu, jika anda melancarkan peluru berkaliber 122 mm dengan normalisasi 5° ke dalam perisai dengan ketebalan semua 60 mm, maka normalisasinya menjadi lebih sedikit daripada 7°. Jadi peluru berkaliber besar lebih cenderung untuk menembusi perisai nipis, yang dalam kes tertentu (contohnya, apabila bertemu pemusnah kereta kebal peringkat tinggi atau kereta kebal dengan kereta kebal ringan) membawa permainan lebih dekat kepada realiti.

Mekanik permainan sedemikian rupa sehingga normalisasi diambil kira setiap kali apabila menembusi perisai skrin, apabila menembusi perisai utama dan memantul. Iaitu, jika projektil menemui skrin, maka normalisasi diambil kira apabila ia menembusi, dan jika terdapat perisai utama di belakang skrin, maka normalisasi diambil kira untuk kali kedua. Parameter ini juga diambil kira jika kosong, apabila ia memantul, sekali lagi mengenai perisai atau skrin.

Walau bagaimanapun, terdapat satu helah menarik yang digunakan oleh pembangun untuk memudahkan pengiraan: normalisasi digunakan hanya untuk mengira penembusan perisai, tetapi ia tidak mengubah trajektori peluru dalam perisai dan dalam ruang perisai. Pada hakikatnya, disebabkan oleh normalisasi, peluru itu agak mengubah laluan pergerakannya, kerana ini, sebenarnya, perisai yang dikurangkan berlaku. Dalam permainan kami, peluru bergerak di laluan yang sama seperti tanpa normalisasi, tetapi ketebalan perisai yang diberikan dianggap kurang daripada itu - ini menjadikan pengiraan lebih mudah dan tidak memaksa pelayan dan pelanggan untuk memproses sejumlah besar maklumat.

Pantulan peluru

Ricochet adalah topik istimewa dan masalah istimewa yang telah diselesaikan oleh pembangun sejak sekian lama, tetapi sehingga hari ini ia masih menyebabkan sakit kepala.

Secara umum, peraturan lantunan adalah mudah:
Sudut ricochet untuk cengkerang AP dan BP ditetapkan kepada 70° (kami mengingatkan anda sekali lagi bahawa sudut diukur dalam hubungan dengan normal);

Sudut lantunan untuk CS ditetapkan pada 85° (sebelum ini CS tidak memantul langsung);
cengkerang HE tidak pernah memantul.

Apabila mengira memantul, normalisasi tidak diambil kira; ia dimasukkan dalam pengiraan hanya pada sudut kurang daripada 70° untuk BB dan BP, dan kurang daripada 85° untuk KS.

Peluru memantul meneruskan penerbangannya, tetapi pada masa ini trajektori peluru memantul ditentukan secara rawak, yang dalam beberapa kes sangat mengejutkan. Sehingga baru-baru ini, peluru memantul hanya boleh bergerak dalam satu tangki (contohnya, memantul dari VLD ke bahagian bawah mantel pistol, dari penutup mekanikal ke belakang turet, dari plat perisai sisi ke fender, dsb. .), Walau bagaimanapun, baru-baru ini, peluru boleh memantul pada tangki lain, menyebabkan kerosakan pada mereka.

Peluru ricocheted mempunyai normalisasi asas, tetapi penembusannya menurun sebanyak 25%. Pada masa yang sama, memantul kedua mungkin untuk satu peluru, tetapi dalam kes ini, selepas melantun dari perisai, ia tidak lagi wujud. Sekiranya berlaku pantulan peluru terkumpul, tiada penurunan dalam penembusan perisai.

Permainan ini bercanggah peraturan 3 tolok c, yang menyatakan: jika kaliber peluru adalah 3 atau lebih kali lebih besar daripada ketebalan sebenar (tidak diberikan) perisai pada titik masuk yang dikira, maka kebarangkalian lantunan menjadi sifar. Ringkasnya, untuk peluru berkaliber besar tidak ada bezanya bagaimana ia mengenai perisai nipis - penembusan masih akan berlaku. Peraturan ini hanya terpakai untuk peluru AP dan BP, peluru HE meletup pada perisai di mana-mana sudut (walaupun bagi mereka perisai yang diberikan diambil kira dalam apa jua keadaan), dan peluru CS memantul mengikut peraturan biasa.

Sekarang, mengetahui tentang cengkerang dan beberapa ciri mereka, kita boleh mempertimbangkan mekanik perisai menembusi - baca tentang ini di bahagian kedua.

Kongsi dan menangi daripada 100 emas

BB, BP, OF, KS - kombinasi huruf ini mungkin diketahui oleh semua kapal tangki dari World of Tanks, tetapi mungkin


BB, BP, OF, KS- gabungan huruf ini mungkin diketahui oleh semua kapal tangki dari World of Tanks, tetapi mungkin tidak semua orang tahu maksudnya - tidak lebih daripada nama jenis cengkerang yang dibentangkan dalam permainan. Bukan rahsia lagi bahawa WOT mendakwa sebagai realistik dan bersejarah, dengan sewajarnya, jenis peluru untuk kereta kebal kami dan ciri-ciri mereka tidak dikeluarkan dari udara nipis. Jika Google dan Wikipedia tidak membantu, baca di sini. Kami akan bercakap lebih lanjut tentang apa setiap "peluru" dalam realiti dan dalam permainan.

BB, atau menindik perisai - mungkin jenis peluru yang paling biasa dalam permainan. Ia adalah teras logam tanpa bahan letupan, tugas utamanya, seperti namanya, adalah untuk menembusi perisai. Ia adalah untuk menembusi, hanya disebabkan oleh pengaruh kinetik, iaitu kesan. Pada hakikatnya, terdapat lebih daripada satu jenis peluru penebuk perisai (ruang, pepejal, kepala tumpul, dll.), tetapi dalam permainan "bb-shka" ia sebenarnya adalah kosong mudah tanpa sebarang kesan khas atau penjelasan. Peluru seperti itu hanya menyebabkan kerosakan pada kereta kebal musuh apabila ia menembusi.

Cengkerang penebuk perisai di World of Tanks, daripada rakan sejawat mereka, mempunyai ciri berikut: kehilangan kelajuan semasa jarak penerbangan, dan dengan itu, penembusan perisai. Dalam erti kata lain, semakin jauh anda dari sasaran, semakin besar kemungkinan untuk mendengar "Tidak terkena!" Menurut pemaju, kelajuan penerbangan peluru menindik perisai dalam permainan tidak melebihi 1000 m/s.

Kesan yang dipanggil "normalisasi" telah diperkenalkan ke dalam mekanik tindakan peluru penebuk perisai dalam permainan World of Tanks - memutarkan cangkang berserenjang dengan perisai apabila ia mengenai plat perisai pada sudut untuk mengurangkan pengurangannya. ketebalan. Untuk BB shek mudah, normalisasi ialah 4–5 darjah.

BP, atau sub-kaliber menindik perisai - pada umumnya salah satu daripada subjenis peluru menindik perisai, bagaimanapun, dalam permainan ia diklasifikasikan sebagai jenis yang berasingan dengan ciri-cirinya sendiri. Keanehan projektil sub-kaliber sebenar ialah ia terdiri daripada dua bahagian: badan (atau palet), selalunya berbentuk gegelung, di mana terdapat "peluru", yang harus terus menembusi perisai. Diameter "peluru" ini lebih kecil daripada diameter laras senapang. Reka bentuk ini membantu meningkatkan kelajuan awal peluru, iaitu, meningkatkan penembusan perisai. Secara kasarnya, peluru berkaliber adalah peluru besar dengan kelajuan penerbangan yang sangat besar.

Dalam permainan, BP mempunyai prinsip operasi yang sama seperti BB. Hanya pemaju "melekatkan" projektil BP dengan kelajuan penerbangan lebih daripada 1500 m/s, masing-masing, penembusan perisai yang lebih besar berbanding dengan peluru penembus perisai mudah, tetapi yang sub-kaliber lebih terdedah kepada kehilangan penembusan dengan jarak dan normalisasinya hanya 2 darjah.

Dalam dunia WOT, peluru AP ini selalunya mempunyai status "premium" (kecuali yang digunakan pada senapang peringkat tinggi). Ya, ya, ini adalah "emas" yang sama yang kini ditembak dengan sia-sia.

DARIPADA, atau pemecahan letupan tinggi (atau ringkasnya "letupan tinggi", walaupun sebenarnya bukan letupan tinggi) - jenis peluru yang paling biasa dan universal dalam kehidupan sebenar, dan agak spesifik dan berprofil sempit dalam World of Tanks. Peluru ini membawa sejumlah bahan letupan, yang secara semula jadi meletup apabila peluru bersentuhan dengan sasaran. Ringkasnya, fungsinya adalah untuk meletup dan memukul segala-galanya di sekeliling dengan serpihan, dan bukan untuk menusuk, tidak seperti rakan-rakannya yang menindik perisai.

Dalam permainan, fungsi ini dilaksanakan dengan sewajarnya - HE mempunyai penembusan perisai yang rendah ditambah dengan potensi kerosakan yang tinggi. Jika perisai tidak ditembusi, peluru serpihan letupan tinggi meletup pada perisai dan menyebabkan sedikit kerosakan (semakin tebal perisai, semakin kurang, semakin kerap anda akan mendengar "Pukul!"), sangat sedikit berbanding dengan perisai yang menindiknya. rakan sejawat. Benar, terdapat kaveat kecil di sini - patut disebut premium yang dipanggil bahan letupan tinggi HESH penebuk perisai, yang terdapat pada senapang peringkat tinggi British dan mempunyai kadar penembusan perisai yang sangat baik, tetapi ia agak terkecuali. kepada peraturan.

Terima kasih kepada pilihan untuk menyebarkan serpihan (adakah istilah "percikan" dan "Terlindung!" bermakna apa-apa?), periuk api boleh merosakkan beberapa sasaran pada masa yang sama, ia mempunyai keupayaan yang lebih maju untuk merosakkan modul tangki dan anak kapal daripada peluru yang disebutkan di atas, ia tidak memantul dan penembusan perisainya tidak hilang dengan jarak, walaupun kelajuan penerbangan awal adalah lebih rendah daripada semua jenis peluru lain.

Kekhususan jenis peluru ini menjadikannya dinasihatkan untuk menggunakannya hanya pada senapang berkaliber besar (terutamanya senapang gerak sendiri) atau terhadap sasaran berperisai ringan. Selain itu, disebabkan fakta bahawa "lombong darat" hampir selalu menyebabkan kerosakan apabila dipukul, ia digunakan untuk memecahkan masalah dan menamatkan lawan dengan sejumlah kecil mata pukulan, dan untuk tujuan ini hanya beberapa daripada mereka yang dibawa bersama anda dalam pertempuran. Benar, pemain yang tidak berpengalaman agak kerap tersilap memuatkan keseluruhan muatan peluru unit HE dan bukannya peluru BB, kerana mereka disesatkan oleh jumlah yang lebih besar dalam lajur "kerosakan" berbanding dengan pemuat peluru sesama mereka.

KS, atau peluru terkumpul, "daya impak" yang merupakan jet kumulatif terarah, yang terbentuk akibat letupan pengisian peluru apabila ia menghadapi sebarang halangan. Kumulatif tepat menembusi perisai kerana tekanan tinggi yang dicipta oleh jet, dan tidak, seperti yang sering tersilap dipercayai, terbakar melaluinya. KS, dalam realiti dan dalam permainan, dicirikan oleh kadar penembusan perisai yang sangat tinggi, itulah sebabnya dalam WOT ia hanya dipersembahkan sebagai peluru premium kos tinggi.

Cengkerang HEAT mungkin merupakan jenis peluru yang paling spesifik dalam World of Tanks: penembusan perisai tidak berkurangan dengan jarak, ia boleh memantul hanya dalam kes yang jarang berlaku (pada sudut lebih 80 darjah), peraturan normalisasi tidak terpakai kepada mereka, kelajuan penerbangan adalah lebih rendah daripada peluru penebuk perisai, dan apabila bertemu dengan mana-mana skrin, ia kehilangan keberkesanannya - lagipun, secara rasmi, semua tenaga jet itu hampir ke mana-mana. Yang terakhir ini telah lama menjadi momok sebenar CS, kerana dalam kemas kini 0.8.6 pembangun menetapkan peraturan baharu untuk menembusi peluru kumulatif, mengikut mana trek juga merupakan skrin untuk mereka, iaitu mustahil untuk memukul ulat dengan kerosakan. Pendek kata, KS adalah alat yang anda masih perlu tahu cara menggunakannya.

Oleh itu, kami telah melalui jenis cengkerang yang dibentangkan dalam World of Tanks. Sudah tentu, jika anda mahu, anda boleh menulis buku mengenai topik ini, tetapi ini sudah cukup untuk permulaan. Saya harap artikel ini membantu anda menumbuk dan membongkok.

Helaian cheat pada cangkerang dari kehidupan sebenar, tetapi juga relevan untuk WOT.

Mesej popular!

Objek 140


kandungan:
saya siarkan:
1. Pengenalan
2. Latar belakang sejarah
3. Ciri-ciri prestasi
4. Tambah. peralatan, bahan habis pakai, krew
5. Berfikir tentang taktik
6. Kesimpulan
jawatan II:
Maklumat berguna tentang tangki dan permainan.
Jawatan III:
Taktik yang mungkin pada peta tertentu (dalam pembangunan)
1. Pengenalan
Jadi, dalam kemas kini 0.8.8, cawangan CT kedua telah diperkenalkan, yang mahkotanya ialah Objek Tier X 140 yang baharu. Selepas kami mendapat markah 206,000 pada T-54, kami berpeluang untuk menyelidik (dan membeli) tangki ini. . Kosnya ialah 6,100,000 kredit.
Adakah kereta kebal itu merupakan kesinambungan logik T-54, adakah terdapat perbezaan yang ketara daripada T-62A, dan apakah itu tangki secara umum? Saya akan cuba memahami topik ini.
2. Latar belakang sejarah Spoiler

Sebagai sebahagian daripada penciptaan kereta kebal sederhana yang asasnya baru pada awal 1950-an dalam "Jabatan 520" (kemudian OKB-520, UKBTM) UTZ (Nizhny Tagil) di bawah pimpinan Ketua Pereka A.A. Morozov, reka bentuk tangki sederhana Object 140 bermula. Pada tahun 1951, pada peringkat memasang badan kapal dan penghantarannya, perselisihan pendapat antara jurutera OKB, pengurusan loji dan wakil pelanggan mengenai isu asas utama mengenai reka bentuk tangki yang menjanjikan membawa kepada pemindahan beberapa pereka, yang diketuai oleh A.A. Morozov dalam KB-60 di loji No. 75 (kini Perusahaan Negeri "Loji dinamakan sempena V.A. Malyshev", Kharkov). Di sana, menggunakan banyak penyelesaian asal yang dibangunkan untuk Object 140, pasukan KB-60 mula mencipta tangki Object 430. Kerja pada tangki Object 140 diteruskan oleh L.N. Kartsev, dilantik pada Mac 1953 sebagai Ketua Pereka Biro Reka Bentuk UTZ.
Menjelang tahun 1957, dua prototaip tangki Object 140 telah dibina di Nizhny Tagil. Ujian perbandingan dengan Kharkov "Objek 430" di tapak ujian NIIBT di Kubinka mendedahkan beberapa kelemahan serius dalam reka bentuk enjin dan transmisi "Objek 140". Sebagai contoh, lokasi luar biasa enjin merentasi badan kapal dalam kedudukan condong menyukarkan untuk mengaksesnya semasa operasi dan pembaikan tentera dan memerlukan pengubahsuaian struktur untuk pemasangan di dalam tangki. Tidak lama kemudian, atas sebab-sebab ini dan kerana masalah dalam biro reka bentuk, atas inisiatif L.N. Kartsev "Objek 140" telah ditarik balik daripada pertandingan dan kerja padanya dihentikan.


3. Ciri-ciri prestasi
Kami mendapat kereta kebal elit dengan segera, jadi kami tidak perlu menaik taraf apa-apa.
Ciri prestasi tangki:

Dan modul berasingan: Spoiler

Daripada spesifikasi teknikal yang kami simpulkan
Kelebihan dan kekurangan
Kebaikan +
+ Kebolehgerakan dan dinamik yang tinggi, serta rintangan tanah yang sangat baik dan, sebagai hasilnya, ketangkasan yang tinggi
+ Senjata yang sangat baik dari segi ketepatan, kadar tembakan, penembusan perisai, kelajuan sasaran (sangat ketara selepas T-54) dan penstabilan, dan di samping itu ia mempunyai salah satu DPM tertinggi di kalangan St10 dan kelajuan peluru tertinggi dalam permainan
+ Menara ricochet dan dahi
+ Siluet rendah dan faktor stealth yang tinggi
Keburukan -
- Kereta kebal dan rak peluru terletak di bawah perisai hadapan dan sangat terdedah
- Perisai hadapan yang lemah
- Serangan alfa rendah
- Kuasa enjin khusus yang rendah
- Pembaikan trek panjang (berbanding 54)

Dari segi keuntungan: pada tahap 10 harga peluru agak murah. Ia adalah 1100 kredit. Pada masa yang sama, memandangkan penembusan perisai yang sangat tinggi dan ketepatan yang baik, tembakan sepenuhnya membayar untuk diri mereka sendiri. Sebenarnya, jika anda tidak menghadapi masalah dengan keuntungan di 54, maka anda juga tidak akan menghadapi masalah di sini. Dengan PA permainan secara konsisten adalah satu kelebihan. Membaiki tangki yang musnah menelan belanja kira-kira 22,000 kredit. Butiran lanjut tentang keuntungan akan ditulis dalam catatan kedua.
4. Modul, bahan habis pakai, krew
Tinjauan tentang modul dan bahan habis pakai telah ditambahkan di bahagian atas. Saya akan menulis pilihan yang paling biasa di sini.
Modul
Saya telah mengenal pasti 3 tetapan utama:
-Penstabil menegak MK 1, pengadang senapang berkaliber sederhana, optik.
-Penstabil menegak MK 1, pengadang senapang berkaliber sederhana, kelas pengudaraan yang dipertingkatkan 2.
-Rammer pistol berkaliber sederhana, pengudaraan kelas 2 yang dipertingkatkan, optik bersalut

Pilihan pertama adalah standard untuk Art.9. Optik membantu mengesan musuh lebih awal. Apa yang akan diberikan ini? Ini membantu untuk membuat liputan yang lebih berkesan daripada perkara utama, atau tidak mengambil kerosakan daripada tangki yang tidak kelihatan.

Saya sendiri menggunakan yang kedua. Ia lebih sesuai untuk pertempuran agresif jarak dekat. Pengudaraan, seperti yang anda tahu, menambah 5% kepada kemahiran dan kebolehan krew, tetapi 5% ini tidak masuk ke dalam ciri prestasi seperti kadar tembakan atau kelajuan sasaran. Ujian telah menunjukkan bahawa penambahan kepada parameter ini adalah kira-kira 2.5%. Tetapi pilihan saya di mana-mana stesen adalah pengudaraan.

Dan yang ketiga, yang telah menjadi agak popular pada T-62A dan relevan untuk 140 ob., yang mempunyai penstabilan yang lebih baik. Intinya ialah bukannya penstabil, modul lain yang berguna dipasang (ini bukan sahaja injap atau optik, tetapi juga CO2, sebagai contoh). Perhimpunan mempunyai hak untuk hidup dan agak logik, tetapi kami akan mempertimbangkan mengapa penstabil mungkin lebih mudah sedikit lebih rendah dalam bahagian taktik.
Bahan habis pakai
Pilihan standard:
Kit pembaikan kecil, peti pertolongan cemas kecil, alat pemadam api\pengawal kelajuan terlaras\minyak
Bagi saya sendiri, saya memilih alat pemadam api ketiga, kerana... masalah kereta kebal di dahi (54k) kekal di stesen baru, dan oleh itu 2 pukulan dalam kereta kebal (atau satu dari pistol dengan alfa 600+) boleh membakar kami. Lebih-lebih lagi, tangki itu lebih mudah terdedah kepada kebakaran daripada 62, dan oleh itu saya sangat menasihati anda untuk memasang alat pemadam api. Walaupun saya tahu pemain yang menggunakan catuan tambahan dan api tidak mengganggunya kerana permainan yang berhati-hati.
Saya juga ingin menulis tentang peluru. Kapasiti peluru 140 ialah 50 butir. Dengan BP yang tinggi, nampaknya kumulatif tidak diperlukan, tetapi di sini juga, tidak semuanya begitu mudah. Sudah tentu, semua orang tahu tangki tebal dan ramai yang menghadapi masalah untuk menembusinya. Dan di sinilah cangkerang KS, yang mempunyai BP 330mm, datang untuk menyelamatkan. Saya akan menulis lebih lanjut tentang penggunaannya dalam taktik, tetapi di sini saya akan menasihati anda untuk mengambil 30PB+18KS+2OF.

Dan tangkapan skrin "Penyelenggaraan" pada 140 saya:

anak kapal
Krew adalah sama seperti di stesen sebelumnya dan terdiri daripada 4 orang:
Panglima
Mech-air
Mengecas
Penembak

Pada masa kami membeli st10, krew sepatutnya sudah mempunyai 3 faedah penuh (jika anda memindahkannya dari tangki ke tangki).
Manfaat adalah standard untuk unit Soviet dan sama seperti 44\54\62. Satu-satunya perkara: kini peranan pengendali radio dilakukan oleh komander, dan bukan oleh pemuat (seperti dalam 44 dan 54), oleh itu, jika pemuat telah menaik taraf Radio Interception (atau faedah pengendali radio lain), maka ia akan tidak berfungsi pada ob.140 dan perlu ditetapkan semula pada bila-bila masa. Jika anda tiba-tiba mencapai tahap 10 dan tidak tahu faedah yang anda perlukan, maka lihat dengan pantas perkara:
Sudah tentu, faedah adalah perkara peribadi dan keutamaan setiap pemain, dan juga dipilih mengikut gaya permainan dan taktik, tetapi di sini saya akan menulis pendapat saya (bagi mereka yang terlupa apa yang dilakukan oleh ini atau itu, lihat jawatan kedua)
Pilihan I
Perkhidmatan pertama, saya fikir, adalah pembaikan. Semua orang kecuali komander. Dia harus meletakkan lampu. Yang kedua, jika ia dipam sehingga 100%, saya memilih Battle Brotherhood untuk diri saya sendiri.
Ketiga:
Panglima- pembaikan
Penembak- putaran lancar menara. Pada dasarnya, anda boleh memasang satu lagi, kerana Kereta kebal itu sangat tepat semasa bergerak, tetapi ia bukan untuk semua orang.
Pemacu mekanikal- raja luar jalan. Biar saya ingatkan anda bahawa ini menambah + kepada semua prestasi pemanduan tangki jika ia tidak di atas asfalt
Mengecas- Tetapi di sini, tidak seperti 62, ia pasti BBK, kerana saya tidak pernah merasakan kristal BC pada mana-mana tangki.
Pilihan II
Ramai orang mencadangkan jadual ini:
1. Pembaikan/penyamaran untuk semua orang, komander deria ke-6
2. Masking\repair
3. Manfaat profil, seperti dalam pilihan 1
4. Tetapkan semula dan letakkan BB pada hari ke-3, dan manfaat profil pada hari ke-4, atau teruskan letakkan faedah profil pada anak kapal:
Kepada komander Mata helang (2% untuk semakan), pemintasan radio (3% untuk semakan), bicu semua dagangan akan menjadi baik.
Kepada penembak pemain dinasihatkan sebagai penembak tepat atau ahli senjata api
Pemandu mekanikal anda boleh mengambil virtuoso
A pemuat BBK.
Pilihan ini lebih sesuai apabila menggunakan optik bersalut.

Tetapi En. Denshoo mendakwa bahawa pembaikan perlu dinaik taraf dengan faedah ke-4. Tetapi kita tahu apa yang datang daripadanya

Perhatian:
Manfaat "Kebersihan dan Ketertiban" sama sekali tidak memberi kesan pada kebakaran tangki.

5. Taktik
Sebenarnya, bahagian yang patut dibuat topik. Apabila seni itu diumumkan, ramai yang tertanya-tanya, apa bezanya dengan 62? Hanya kelajuan dan perbezaan kecil dalam perisai, ketepatan dan saiz? Ya, inilah yang kelihatan apabila anda membandingkan ciri prestasi mesin ini, tetapi pada hakikatnya semuanya tidak begitu mudah. Walau bagaimanapun, pertama saya akan memberi amaran kepada anda: dengan pembelian st10 anda memasuki dunia kesakitan pertempuran tahap 12. 5-8 pt10 di sebelah? dengan mudah. Dan secara umum, permainannya sangat berbeza daripada St9, dan ramai yang tidak akan menyukai kereta kebal pada mulanya. Dan perkara di sini bukan empat puluh, T-62A mempunyai masalah yang sama, jadi jangan tergesa-gesa untuk menyesal bahawa anda tidak mengambil 62k. Secara umum, taktiknya adalah serupa dengan 62, dan perbezaannya ditentukan oleh ciri 140.
Bagi saya secara peribadi, terdapat 3 perbezaan utama:
Kelajuan
Perisai menara

Dan kita akan melihat setiap satu secara berasingan.

Kelajuan kekal sama seperti pada T-54 dan itu bagus. Apabila memasuki 62 terdapat banyak pokok anggur
khususnya mengenai kelajuan maksimum. Nampaknya perbezaan 5 km/j tidak kritikal, tetapi, sebaliknya, inilah yang diperlukan oleh 62k untuk mengambil posisi tanpa terkena pada saat-saat terakhir.

Menara. Ketika itulah anjing itu menggali sekeliling. Menara kami adalah kadbod. Bukan itu sama sekali: ricochets tidak jarang disebabkan oleh cerun dan saiz yang kecil, tetapi anda tidak boleh mendedahkan diri anda dengan berani seperti pada 62, terutamanya sekarang kami mempunyai palka besar yang menonjol di mana bukan sahaja komander, tetapi juga pemuat akan terkejut tempurung. Walau bagaimanapun, pada 0.8.10 menara itu sedikit kukuh untuk kami.

UVN. Kemuncak program. Nampaknya ia hanya turun 1 darjah lebih baik, tetapi kebolehmainan telah meningkat dengan ketara. Terima kasih kepada ijazah ini, keseluruhan permainan saya kini berdasarkan penggunaan lipatan dan bekerja dari menara. Ya, menara kita penuh dengan lubang, jadi bagaimana kita boleh bermain daripadanya? Pernahkah anda perasan betapa sukarnya, sebagai contoh, beberapa pemain dram Perancis untuk memukul menara apabila sasaran sedang bergerak dan hanya yang itu kelihatan dari belakang bukit? Ya, walaupun ia tidak bergerak! Ia sama dengan kami: kami sentiasa perlu bergerak. Secara umum, pergerakan adalah kehidupan untuk seni. Dan di sini penstabil yang sama datang untuk membantu kami, yang, digabungkan dengan ketepatan pistol dan penstabilan yang sangat baik, membantu kami untuk tidak menunggu untuk membidik dan melepaskan tembakan dalam sekelip mata selepas pergi, dan kemudian bergerak/menyelamat semula. Inilah yang sedang membantu saya (pemain yang tidak sabar) bertahan 7% lebih banyak daripada T-62A. Inilah yang membantu anda hidup lebih lama dan membuat sumbangan yang lebih besar dalam pertempuran, dan, sebagai hasilnya, peratusan kemenangan yang lebih tinggi.

Jika pada usia 62 tahun saya menasihatkan berdiri pada permulaan pertempuran di dalam semak dan tidak mendedahkan diri anda kepada tembakan sama sekali, maka 140 dalam kes ini lebih mengingatkan T-54: anda boleh sampai ke tempat yang selesa tepat pada permulaan pertempuran, perhatikan musuh dan, menggunakan UVN, berikan beberapa penembusan kepada musuh yang muncul, selepas itu anda harus menyelamatkan dan cuba untuk tidak mendedahkan diri anda atau menggunakan tempat lain untuk melaksanakan mogok. Mobiliti membolehkan.
Ini secara semula jadi Tidak e satu-satunya yang benar pilihan, tetapi bermain dalam kebanyakan pertempuran mengikut prinsip ini, prestasi saya lebih tinggi daripada 62k, bermain tanpa platun. Dan, sudah tentu, anda boleh mengambil taktik ini sebagai yang utama, tetapi bukan satu-satunya. Lagipun, dengan tahap 10 semua orang memahami bahawa tindakan kami juga bergantung pada persediaan dengan kad. Jika tidak, semuanya adalah sama seperti 62: jangan dedahkan diri anda, cuba pastikan HP anda utuh untuk separuh pertama pertempuran, jangan terus tukar HP dengan kereta kebal lain tanpa sebab yang serius. Seperti yang dikatakan oleh salah seorang pelanggan tetap: lebih penting untuk tidak menerima kerosakan, tetapi tidak menimbulkannya.
Dan pernyataan pemikiran yang lebih mudah difahami dari Rewood:

Ngomong-ngomong, mengenai taktik, saya masih mematuhi konsep yang sedikit berbeza untuk diri saya sendiri, atau katakan ia tidak begitu jelas. separuh pertama pertempuran adalah kedudukan untuk menembak pada jarak sederhana jauh, sebaik-baiknya dengan perlindungan daripada tembakan artileri. Kenapa jadi begini? Kerana anda perlu memberi lawan anda peluang untuk mengambil posisi dan menentukan sama ada mereka akan menyerang dengan cara yang tidak dikenakan bayaran atau sama ada mereka akan menembusi ke arah tertentu atau bertahan. Sehingga ia menjadi jelas apa itu dan sebahagian besar kenderaan memulakan pertempuran aktif, tugas utama artileri adalah untuk tidak kehilangan HP. Anda boleh memancarkan cahaya pada masa ini atau menembak dari semak atau menukar arah, tidak ada banyak perbezaan. Perkara utama ialah mempunyai HP penuh atau hampir penuh pada pertengahan pertempuran.
Tetapi apabila kereta terperangkap dalam sentuhan api, masa kita tiba. Penyertaan dari sayap, sokongan untuk pasukan berat yang menembusi pertahanan, penyertaan dalam tergesa-gesa ST, perjalanan untuk seni atau hadiah lain. Di sinilah pertukaran HP/letupan daripada seni akan bermula dan masalah lain akan dipastikan dengan satu cara atau yang lain, dan semakin banyak HP yang anda berjaya kuburkan pada peringkat pertama pertempuran, semakin lama anda boleh bertahan dalam pertempuran kedua dan seterusnya. lebih tinggi peluang untuk berjaya.


Selain itu, trek ob.140 menyerap kerosakan dengan baik, tidak seperti T-62A, jadi anda boleh menggunakan nuansa ini apabila cuba membuat pukulan. Spoiler

Akhirnya saya akan menggunakan golda. Secara peribadi, saya mempunyai masalah terbesar dengan IS4 (pada jarak jauh) dan FOS155. Melihat bahagian hadapan kereta kebal ini membuatkan saya segera beralih. Foch pada umumnya adalah topik yang pelik, kerana walaupun titik terdedah seperti turet dan kayu balak pada jarak jauh sukar untuk dipukul dengan PB konvensional (anda juga perlu memukulnya). Golda juga berguna terhadap pelbagai E100, yang hanya mempunyai menara yang menonjol. PB biasa juga boleh menembusi, tetapi tidak selalu, dan dengan raksasa sedemikian anda perlu bertindak dengan pasti, jadi CS adalah penting di sini. Perkara utama adalah jangan lupa bahawa kecapi dan skrin memakan cangkang emas dengan baik, dan oleh itu lebih baik untuk menembaknya dengan peluru biasa.


Baiklah, mari kita lihat pihak lawan. Dalam pertempuran, pertarungan tidak begitu kerap, tetapi perlu mengetahui cara menangani saingan utama anda, atau lebih tepatnya kelemahan mereka.
ST10 Spoiler

E50M:
Memasuki menara dan NLD (hanya topeng dan VLD boleh menahan pukulan). Ia hanya boleh menyebabkan masalah pada jarak lebih 350-400m. Dalam pertempuran jarak dekat, kami hanya merangkul/mengisar (ya, ia mungkin tidak akan membantu, tetapi ia masih menjadi lebih menyusahkan pihak lawan untuk menembak kami kerana pendaratan kereta kebal yang rendah, dan kami memusnahkannya pada TPM, yang lebih tinggi sebanyak 400 unit Juga, anda tidak boleh membiarkan diri anda dirempuh, jika tidak, 50M mendapat peluang besar untuk menang Jerman akan berpaling ke arah anda, dan mungkin dia akan menembak ke mana-mana.
Penting: jangan bermain buaian, apabila anda merangkak keluar dari sudut, tembak, panjat masuk. Kerana kemudian pihak lawan akan mempunyai kelebihan dalam alpha dan kami akan mempunyai peluang yang jauh lebih sedikit. Sebenarnya, "penting" ini terpakai kepada mana-mana duel pada kereta kebal. Perkara lain apabila musuh tidak mempunyai tempat untuk pergi, dan anda mempunyai sudut yang boleh anda pergi. Kemudian, mengetahui anggaran kelajuan muat semula senjata musuh, anda boleh menyelamatkan HP anda.
M48:
Segala-galanya lebih rumit di sini berbanding dengan seorang Jerman. Patton tidak boleh dibongkar dengan mudah dalam pertarungan, kerana... kelebihan yang sama dalam dpm kini tidak begitu ketara. Walaupun di sini, tidak seperti orang Jerman, jarak adalah kad truf kami: kami mempunyai laras yang lebih tepat + dan pada jarak jauh kami mempunyai peluang yang lebih besar untuk mendapat "kehilangan". Dalam kebanyakan kes kita menerobos menaranya. Walau bagaimanapun, disebabkan pukulan pertama dan jumlah HP yang lebih besar, orang Amerika itu menjadi lawan yang berbahaya.
Dengan cara ini, jika anda terserempak dengan lawan yang tidak begitu mahir, maka anda boleh membunuhnya juga. Gunakan turet: dalam clinch pengisaran anda mempunyai kebarangkalian tinggi untuk terkena tembakan di dahi turet. Cuba simpan laras anda pada laras musuh: dalam kes ini kerosakan akan pergi ke pistol (ia berfungsi dengan mana-mana kereta kebal dan merupakan perkara yang sangat berguna. Ia menyelamatkan saya lebih daripada sekali pada pelbagai kereta kebal), yang paling mengancam untuk pecah ia, tetapi ini tidak begitu buruk untuk jarak dekat (jika tiada kit pembaikan), dan secara umum. Lagipun, lebih baik memandu dengan pistol yang patah daripada tidak memandu sama sekali. Pada jarak sederhana, cuba mengelak pukulan dengan hayunan. Bagaimana untuk melakukannya? Kira anggaran masa untuk memuatkan semula pistol dan, pada masa sebelum pukulan yang dimaksudkan, bergerak ke belakang secara mendadak (atau ke hadapan, bergantung pada bahagian tangki yang mereka tembak ke arah anda)\putar badan dengan kecapi pada sudut yang besar. Satu miss/ricochet/gagal untuk menembusi dari M48 dan kemenangan adalah milik anda (sudah tentu, jika anda juga tidak membuat kesilapan).
kelawar. Sembang. 25t:
Kepala peledak juga merupakan musuh yang serius. Alfa kepala peledak ialah 390, dan terdapat 5 peluru dalam dram. Iaitu, secara purata, kepala peledak melepaskan 1950 kerosakan setiap dram. Ini sahaja yang akan membunuh kita. Walau bagaimanapun, jika kita bernasib baik, kita mungkin terselamat daripada keseluruhan dram yang dilepaskan ke sasaran. Atau kita boleh menghalangnya daripada dilepaskan ke dalam kita. Bagaimana? Rahsianya terletak pada ciri-ciri kepala peledak: ia mempunyai ketepatan yang paling teruk semasa bergerak di kalangan St10 (orang Cina boleh menemani), serta kelajuan sasaran yang paling rendah. Secara umum, penunjuk ini berasa lebih teruk daripada D54 (jika anda bermain dengan pistol ini). Menggunakan ini, kami hanya tidak membenarkan kepala peledak mendekati kami dan bergerak. Semasa bergerak, pada jarak 50m+, kepala peledak akan memukul kita 2-3 kali (kita menolak nasib dan melihat secara objektif). Sebenarnya, ini adalah perkara utama: jangan biarkan dia mendekat dan jangan menghalang pertukaran HP. Pada jarak yang jauh, kelebihan itu adalah milik kita. Terdapat peluang yang tinggi untuk memasukkan peluru ke dalam turet; di samping itu, kepala peledak akan menghabiskan kira-kira 3s untuk membidik sebelum tembakan pertama, dan kemudian akan membuang beberapa saat pada sasaran berikutnya. Dengan cara ini, kepala peledak mempunyai bekalan kuasa paling rendah di kalangan st10. Dalam clinch dengan dia, kami meletakkan tong pada tong, seperti yang diterangkan di atas. Ya, dan dengan putaran tambahan badan kapal, terdapat kebarangkalian tinggi untuk tidak dapat menembusi.
Kelemahan lain ialah lokasi belakang menara. Jika ada penutup, anda boleh terus menggunakan kecapi, menembak pada sloth hadapan dan tidak menerima tindak balas, kerana anda tidak akan kelihatan.
FV4202 (105) "Ketua"
Artikel ini sangat jarang berlaku, mempunyai sudut perisai yang sangat baik dengan dahi 120mm yang baik. Berdasarkan ciri prestasi, ia memasuki NLD dan menara (saya tidak tahu apa yang berlaku dengan topeng, tetapi menara itu sendiri juga mempunyai bentuk memantul, jadi cuba masuk ke bawah tong di bahagian bawah daripada menara). Ia mempunyai purata DPM, dan oleh itu menembak secara langsung, melainkan, sudah tentu, ia adalah pada unit HE emas. Jika anda perasan bahawa lawan anda telah bertukar kepada emas, masuk akal untuk bermain dari kecapi, kerana ia memakan kerosakan daripada periuk api darat dengan baik. Jika saya salah, saya dengan senang hati akan menerima pembetulan anda.
121 (Jenis 69)
Analog Cina T-62A. Ia mempunyai kekuatan yang sama, turet yang serupa, tetapi dahi 120mm dan laras 122mm. Alpha ialah kira-kira 440, muat semula ~8s. Kurang dinamik daripada kami, tetapi masih cukup. TPM lebih rendah daripada kita, perkara utama adalah menembak dahulu dan tidak menembak di sudut. Tiada tekanan ke bawah sama sekali, dan oleh itu clinch sangat berkesan. Jarang, seperti ketua.
T-62A
Ia mempunyai senjata yang sama seperti kita, perisai kadbod yang sama, tetapi turet yang kuat. Keputusan diputuskan sepenuhnya oleh FBR dengan tangan yang sama. Kami menembak ke arah kereta kebal dan berharap pihak lawan menembak terlebih dahulu
Secara umum, st10 agak seimbang antara mereka sendiri dan 140 bukanlah budak sebat, tetapi harus diingat bahawa kemenangan selalunya Pyrrhic dan selepas pertarungan pemenang paling kerap ditinggalkan dengan 100-300hp.


PT10: Spoiler

JagdE100:
Mari lihat kebaikan dan keburukan Yage100. Kelebihannya termasuk alfa tinggi, perisai hadapan yang baik dan... itu sahaja. Iaitu, jika kita mempunyai penghormatan untuk bertarung dengan YAG100, maka kita boleh melakukan ini dengan cara yang berbeza. Yang paling asas: biasakan diri atau karusel.
Jika yaga itu berdiri di suatu tempat berhampiran dinding dan tidak ada cara untuk melakukan perkara yang diterangkan di atas, maka anda boleh membunuhnya dan pergi ke atas kapal. Kadar kebakaran kami jauh lebih tinggi daripada kadar pembaikan Jerman. Kami pergi ke atas kapal dan hanya menembak kartrij ke sloth hadapan. Keuntungan terjamin.
Keupayaan larian Yage100 adalah rendah.
Jika kita tidak mempunyai peluang untuk melakukan salah satu atau yang lain, maka lebih baik untuk pergi. Walau bagaimanapun, sebelum pergi (jika kita sudah menyambar tembakan ke arah kita), kita boleh melepaskan kira-kira 4 tembakan ke arah musuh. Adalah lebih baik untuk memukul di kawasan terbuka, walaupun kadang-kadang bahagian hadapan yang canggih menembusi, tetapi lebih baik tidak mengambil risiko. Masa pengecasannya adalah kira-kira 23s. Kami berkemungkinan besar tidak akan bertahan daripada pukulan kedua.
Jld. 268:
Apakah kelebihan 268? Ia mempunyai mobiliti yang baik, perisai memantul, dan laras api yang agak pantas. Pada dasarnya, taktiknya adalah sama seperti Yage100. Walaupun 268 tidak begitu perlahan, kami boleh karuselnya. Di samping itu, ia mempunyai perisai kadbod dan jika anda tidak memukulnya pada sudut (yang memantul), maka tidak ada masalah dengan penembusan. Di sini saya akan menambah nuansa: walaupun perisai lemah dari segi ciri prestasi, ricochets dan bukan penembusan tidak biasa, dan juga, menurut pemerhatian peribadi, separuh kiri dahi berdegup agak kuat, jadi anda harus menembak yang betul. Di samping itu, kita kini boleh menahan 2 percikan dan terus hidup. Tetapi anda masih tidak boleh bercakap dengannya.

AMX-50 Foch (155):
Foch berbahaya kerana dalam masa 10 saat dia boleh melepaskan semua 3 pusingan ke arah kami (2.5k kerosakan). Di samping itu, dia mempunyai mobiliti yang baik, tetapi kita masih boleh melakukan carousel atau membiasakan diri dengannya. Bahagian tepi pt ini diperbuat daripada kadbod, dan oleh itu menembusi walaupun pada sudut yang besar. Dalam unjuran hadapan, foche menembusi ke tengah balak dan turet. Tetapi ia tidak berbaloi untuk pergi ke hadapan jika fosh mempunyai dram yang dimuatkan. Jika fosh dilepaskan. maka 45 saat pengecasan akan mencukupi untuk kita. Di samping itu, fosh hampir tidak mempunyai tekanan ke bawah, iaitu, jika anda menyekatnya di atas bukit (walaupun kecil), maka ia tidak akan sampai kepada anda.

T110E3:
Yang ini memberi saya paling banyak masalah. Unjuran hadapan berperisai sempurna dan mempunyai minimum tempat terdedah. Baldi di menara dipecahkan 1 kali daripada 5, dan NLD hanya boleh ditembusi jika anda menembak di bahagian bawah (bukan dahi, iaitu NLD). Tong itu serupa dengan tong ke-268. Taktik standard: carousel\grinding\harp. Kepala ke kepala, seperti kereta kebal sebelumnya, saya tidak mengesyorkan bertukar.
T110E4:
Ia adalah jiran T110e3, tetapi mempunyai unjuran hadapan yang lebih terdedah (baldi pada menara dan NLD lebih mudah untuk dijahit) dan turet berputar. Namun, menara itu hanya berputar 180 darjah. Iaitu, ia tidak boleh membuat revolusi penuh. Apa yang menara berikan? Sekarang kita tidak akan dapat membiasakannya atau membuat keuntungan daripada memegang kecapi, tetapi segala-galanya juga boleh karusel (secara semula jadi, jika rupa bumi membenarkan). Pertukaran kepala ke kepala tidak disyorkan dengan mana-mana mata.

Objek 263
Unjuran hadapan yang tebal, TPM yang besar dan mobiliti yang baik adalah ciri pt. Walau bagaimanapun, sisi adalah sama dengan fosha. NLD dan mantel senjata sedang menembusi. Pertempuran secara bersemuka bukan satu pilihan, jadi standardnya: mengisar dalam/karousel dengan menembak jatuh gusli.


TT10 (kemudian saya akan menambah tangkapan skrin dengan titik lemah atau model perisai). Spoiler

IS4
Gemuk, kekok TT10 USSR. Pertarungan masuk akal di kawasan terbuka dan semuanya mudah di sini: kami memakai kecapi (saya lebih suka menembak sloth belakang) dan memandu, menembak. Terdapat 2 titik terdedah di dahi: nld dan bumbung menara. Yang terakhir hanya boleh dicapai dengan berada di atas lawan. Ia mempunyai sisi tebal, dan oleh itu walaupun pada sudut kecil ia tidak boleh ditembusi. Dalam berlian, anda boleh cuba menembak pipi di dahi, di belakang BC terletak, tetapi hanya peluru kumulatif yang boleh secara konsisten menembusi di sana.
IS7
Satu lagi voli berperisai baik. Sama seperti IS4, anda boleh memutarkannya di kawasan terbuka. Tidak seperti IS4, ia mempunyai hidung pike. Pada jarak yang jauh, kami tuju ke sudut atas NLD. Jika ia tersembunyi di belakang penutup, maka anda perlu mengalihkan pandangan ke bahagian tengah pipi (kawasan lampu depan). Dalam keadaan ini, terdapat kemungkinan kerosakan pada BC semasa penembusan.
Pada jarak sederhana, musuh akan cuba untuk bergerak, "mengayunkan hidungnya," memusingkan NLD pada sudut yang besar. Kemudian anda mesti cepat mengalihkan pistol ke VLD, yang terletak pada sudut yang paling sesuai ke arah anda untuk penembusan.
Pada jarak dekat tindakan adalah serupa dengan tindakan pada jarak sederhana. Mari kita ambil kira roller depan. Ia boleh diletakkan sedemikian rupa sehingga mudah untuk menjatuhkan ulat dan menyebabkan kerosakan.
E100
Titik lemah adalah NLD, pipi turet (mengikut sensasi subjektif, pipi kanan lebih mudah untuk dipukul. Anda boleh menembak dengan emas, hanya untuk memastikan) dan rel pada turet. Perkara utama ialah menembak pada sudut yang dekat dengan lurus, jika tidak, penembusan tidak dijamin. Terdapat skrin di sisi, jadi agak bermasalah untuk menembusi KSami, dan hampir mustahil pada satu sudut. Ia diletakkan pada kecapi melalui sloth, seperti kereta kebal lain, tetapi di kawasan yang sesuai ia karusel walaupun tanpanya. Ia mempunyai penembusan BB yang lemah, jadi agak mungkin untuk menangkap ricochet. Pengisaran akan membawa masalah untuk E100, tetapi tidak terlalu banyak: lagipun, bumbung menara kami nipis dan anda juga boleh merampas HE.
Maus
Sama seperti E100, meresap ke bibir bawah dan pipi (kanan), jika tidak semuanya serupa. Saya belum menyemaknya lagi, tetapi ada andaian bahawa semasa pengisaran, pistolnya tidak akan cukup rendah dan dia tidak akan dapat mencapai kami (lebih tepat, dari ingatan T-54, tetikus tidak sampai ke turet jika badan kapal kita sebaris dengan turetnya) . Bukan di kawasan bandar ini 3k kerosakan
T110E5
Titik lemah ialah NLD dan comluk pada menara. Ia juga karusel apabila dimainkan di gusl. Salah satu lawan yang paling berbahaya dalam duel, kerana saiz nld adalah kecil dan anda mungkin terlepas.
T-57 Berat
VLD mempunyai cerun yang baik, dan oleh itu adalah lebih baik untuk menembak di NLD atau menara, yang, dengan cara itu, juga boleh memantul. Ia memberikan 1600 kerosakan setiap dram, jadi anda boleh bertahan dan membalas dendam. Ia karusel, seperti semua tangki sebelumnya, dan diletakkan di atas penggelek.
FV215b
Kereta kebal itu jarang berlaku, mempunyai NLD yang mudah terdedah di mana tangki boleh dibakar. VLD menembusi hanya pada sudut tepat. Ia mempunyai menara yang dipasang di belakang, jadi anda boleh mendapat keuntungan yang ketara apabila menetapkan dan menahan gusle. Dpm tinggi, penstabilan yang baik, jadi anda perlu berhati-hati.
AMX50B
Secara umum, tangki itu diperbuat daripada kadbod, tetapi perisai depan boleh menyebabkan ricochets, dan oleh itu saya akan menasihati anda untuk menembak turet, yang tidak kurang dan lebih boleh diramalkan. Bahagian kadbod lebih besar. Ia karusel, seperti mana-mana TT, semasa bermain. Dan ia mengisar (disebabkan turet yang tinggi dan UVN yang kusam, pengisaran dalam menyebabkan masalah yang sangat besar untuk tangki ini).
113
Separuh Cina, jarang berlaku secara rawak, pergi ke mana-mana kecuali menara, tetapi vld boleh menyebabkan masalah, dan oleh itu adalah lebih baik untuk menyasarkan bahagian bawahnya, atau nld, yang melaluinya ia mungkin akan dibakar .


Secara umum, sukar untuk memberitahu dan menerangkan segala-galanya. Tangki ST bukan pemotong kuki, jadi sentiasa berfikir dengan kepala anda sendiri.
Itu sahaja, saya akan perlahan-lahan menambah dan mengemas kini.
Dan juga terima kasih atas bantuan anda dalam mereka bentuk tema: Keks181, Rivud, lkonnan, _Raven_ (mungkin saya terlupa seseorang. Jangan ragu untuk mengingatkan saya).
Semoga berjaya dalam pertempuran anda!

Kami telah mengumpul data statistik daripada World of Tanks untuk semua kenderaan tempur yang dibentangkan dalam permainan.

Kami menganalisis semua tangki mengikut 24 penunjuk utama dan mengumpul ciri utamanya dalam jadual. Di bawah anda akan melihat perbandingan ciri prestasi kereta kebal dari segi kerosakan, kelajuan pergerakan, penembusan, kekuatan, kelajuan peluru awal, kuasa dan ketebalan perisai.

Perbandingan tangki

Data dalam jadual diedarkan mengikut ciri dan mewakili baris teratas senarai semua tangki WOT, diisih mengikut penunjuk yang dipilih.

Oleh kerosakan seminit DMP

Kereta kebal paling berbahaya dalam World of Tanks dari segi kerosakan maksimum setiap minit pertempuran. Semakin singkat pertemuan dengan mesin tempur ini secara bersemuka, semakin besar peluang untuk terus hidup.

tempat Nama Kelas Tahap pistol TPM
1 kura-kura Fri-Sau 9 120 mm AT Pistol L1A1 3380,28
2 Strv 103B Fri-Sau 10 10.5 cm kan strv 103 L/62 3342,86
3 ISU-122S Fri-Sau 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
4 SU-152 Fri-Sau 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
5 T57 Berat tt 10 Pistol 120 mm T179 3096,77
6 Objek 263 Fri-Sau 10 130 mm S-70A 3084,11
7 Conway Fri-Sau 9 120 mm AT Pistol L1A1 3076,92
8 T18 Fri-Sau 2 Browning MG berkaliber .50 HB, M2 3021,46

Dengan kelajuan maksimum

Kereta kebal terpantas dibentangkan dalam jadual mengikut kelajuan pergerakan maksimumnya. Kereta kebal mencapai kelajuan tertentu pada masa yang berbeza. Di sini kami membandingkan kereta kebal dari segi kelajuan pergerakan pada peta dalam World of Tanks.

Juga, dari segi kelajuan maksimum, dua tempat terakhir dalam jadual tidak kalah dengan kereta kebal ringan T-50-2, A-20 dan T2 Light.

Dengan menerobos perisai

Tidak ada musuh yang boleh menentang kereta kebal dari meja ini. Ia mengandungi kenderaan tempur yang mampu menembusi perisai hadapan paling tebal dengan tahap kebarangkalian yang tinggi. Adalah lebih baik untuk melindungi diri anda daripada tembakan dari peralatan sedemikian di sebalik halangan.

tempat Nama Kelas Tahap pistol Penembusan, mm Kerosakan sekali, HP
1 FV215b 183 Fri-Sau 10 183 mm L4 310 1150
2 FV4005 Fri-Sau 10 183 mm L4 310 1150
3 Strv 103B Fri-Sau 10 10.5 cm kan strv 103 L/62 308 390
4 Strv 103-0 Fri-Sau 9 10.5 cm kan strv 103 L/62 308 390
5 Objek 268 Fri-Sau 10 152 mm M-64 303 750
6 Objek 268 5 Fri-Sau 10 152 mm M-53 303 750
7 Jg.Pz. E 100 Fri-Sau 10 17cm Pak 299 1050
8 T110E3 Fri-Sau 10 155 mm AT Pistol T7E2 295 750

Dengan faktor keselamatan

Kereta kebal ini tidak mempunyai persamaan dari segi mata pukulan. Selalunya, untuk memusnahkan mana-mana kereta kebal dari jadual kekuatan, anda memerlukan peluru lebih daripada satu kereta kebal!

tempat Nama Kelas Tahap Hitpoints Berat, kg
1 Maus tt 10 3200 188680
2 Jenis 5 Berat tt 10 2900 149700
3 E 100 tt 10 2700 129390
4 FV215b tt 10 2500 69700
5 IS-4 tt 10 2500 59724
6 Pz.Kpfw. VII tt 10 2500 119730
7 VK 72.01 K tt 10 2500 119700
8 113 tt 10 2300 44700

Juga, kereta kebal berikut dalam World of Tanks mempunyai 2300 HP: 113 BO dan Mauschen.

Dengan kelajuan peluru

Ini adalah peneraju di kalangan kereta kebal WoT dari segi halaju awal maksimum peluru yang ditembak. Terhadap kereta kebal ini, tidak mungkin tergelincir di antara bangunan pada jarak yang jauh. Memukul peluru dari kereta kebal sedemikian mempunyai peluang tinggi untuk menembusi perisai.

tempat Nama Kelas Tahap Kelajuan, m/s
1 (R)T-62A st 10 1535
2 Objek 140 st 10 1535
3 Objek 430 st 10 1535
4 Objek 907 st 10 1535
5 T-22 med. st 10 1535
6 T-62A st 10 1535
7 AMX 30 B st 10 1535
8 AMX 30 st 9 1525

Juga, tangki AMX Cda 105 mempunyai kelajuan peluru awal 1525 meter/s.

Berdasarkan nisbah kuasa enjin kepada berat

Jadual ini membentangkan ciri-ciri kereta kebal yang mampu memperoleh kelajuan maksimum lebih cepat daripada yang lain. Kuasa enjin mereka selalunya melebihi apa yang diperlukan. Kereta kebal ini bagus untuk peninjauan atau bergerak di kalangan banyak musuh. Pukulan utama menentang kereta kebal dari jadual di bawah mempunyai peluang untuk berjaya. Adalah lebih baik untuk memukul kenderaan tempur ini dengan tembakan ke dahi atau semasa kereta kebal berdiri diam.

Mengikut ketebalan perisai badan kapal

Jadual perbandingan ciri dinobatkan oleh senarai kereta kebal yang paling dilindungi dalam World of Tanks. Tidak ada kereta kebal di sini yang boleh ditembusi dengan mudah. Semua peralatan dilindungi dan mempunyai perisai hadapan yang luar biasa, yang hanya boleh ditembusi oleh beberapa kenderaan tempur dari dunia kereta kebal. Melawan mereka secara langsung adalah idea yang paling tiada harapan. Teknik ini dicipta untuk membuat tangki di barisan hadapan pada jarak jauh, serta untuk melakukan pertempuran kedudukan.

tempat Nama Kelas Tahap Dahi, mm Papan, mm Suapan, mm
1 T95 Fri-Sau 9 305 152 50
2 Jenis 5 Berat tt 10 270 160 150
3 T110E3 Fri-Sau 10 305 76 38
4 Jenis 4 Berat tt 9 250 140 150
5 Pz.Kpfw. VII tt 10 240 160 120
6 VK 72.01 K tt 10 240 160 120
7 kura-kura Fri-Sau 9 228 152 101
8 PADA 15 Fri-Sau 8 228 152 101

Ramai orang mengadu tentang kelajuan rendah peluru dalam permainan. Seperti, anda menembak, peluru terbang ke dirinya sendiri, tetapi sasaran berjaya melarikan diri. Nampaknya ini tidak berlaku dalam kehidupan, KVG datang dengan semuanya.

Kita perlu menghapuskan mitos ini. Kami pergi ke Wikipedia yang paling cetek, cari artikel tentang T-34 (mungkin kereta kebal paling popular di WoT) dan tarik garis ini dari sana:

Persenjataan utama pengeluaran awal T-34 (1940 - awal 1941) ialah meriam 76 mm model 1938/39 (L-11). Panjang laras senapang ialah 30.5 kaliber / 2324 mm, kelajuan awal peluru menindik perisai ialah 612 m/s.

Apakah 612 m/s? Sebagai perbandingan, kelajuan bunyi ialah 340.29 m/s. Itu. apabila kilat menyambar 340 meter dari kita, kita akan mendengar guruh hanya sesaat kemudian. Sehubungan itu, apabila ditembak dari pistol T-34 pada jarak 340 meter yang sama, peluru itu akan mencapai sasaran dalam 0.5 (5) (5 dalam satu tempoh) saat. Adakah masa ini betul? Pada hakikatnya - tidak. Terdapat rintangan udara, peluru tidak terbang dengan ketat dalam garis lurus, tetapi sangat banyak dalam parabola. Oleh itu, masa penerbangan peluru akan menjadi lebih lama. Saya sedia percaya bahawa model balistik dalam World of Tanks sangat dipermudahkan untuk mengurangkan beban pada kelompok.

Mari kita ambil pusingan kasar untuk kesederhanaan dan kejelasan. Katakan peluru terbang 300 meter dalam 0.6 saat, 200 meter dalam 0.4 saat, dan 100 meter dalam 0.2 saat. Apakah 0.2 saat? Itu agak banyak. Pada kadar denyutan jantung 80 denyutan seminit, jantung anda akan mengecutkan ventrikelnya. Enjin kereta Formula 1 akan membuat 63 pusingan. Pemain serangan balas profesional akan mempunyai masa untuk bertindak balas terhadap penampilan sasaran dan membuat pukulan di kepala. Sebuah kereta kebal M4 Sherman pada kelajuan 44 km/j akan mempunyai masa untuk bergerak lebih kurang 12 meter - dua panjang badan kapalnya. Dan 0.2 saat lagi agak ketara kepada otak manusia. Dalam kepanasan pertempuran, mereka mungkin kelihatan seperti keabadian.

Mari kita beralih kepada artileri. Perkara menjadi lebih menarik di sini. Apabila ditembak pada 600 meter, peluru itu tidak terbang sesaat. Dan betul. Oleh kerana peluru terbang dalam parabola, mendapat dan kehilangan ketinggian. Laluan peluru adalah 1.5-2 kali lebih besar daripada jarak ke sasaran. Keadaan dalam permainan kelihatan tiruan dan tegang, tetapi apabila anda mula mengira nombor, anda menyedari bahawa ia hampir dengan realiti pada tahap yang diperlukan.

Apa yang berikut dari semua ini? Apabila menembak, anda mesti mengambil kira kelajuan peluru anda sendiri, kelajuan sasaran dan jaraknya. Dalam amalan, sudah tentu, tiada siapa yang menjalankan pengiraan. Mereka menembak dengan mata. Malangnya, kebanyakan rakan sekerja kami yang bertanduk tidak tahu cara secara proaktif. Mereka memukul siluet kereta kebal yang bergerak dan terkejut bahawa mereka tidak memukul. Inilah sebabnya mengapa moped T-50-2 menyebabkan pembakaran dubur - beberapa orang memahami bahawa mereka harus menembak di hadapannya, dan bukan padanya. Maklumat ini bukan baru untuk pemain berpengalaman, tetapi akan membantu pemula - saya harap.

Ya, jika ada, saya akan online esok sahaja. Malangnya, saya tidak akan dapat bercakap dalam komen hari ini. Sila layan dengan pemahaman