Menyu
Pulsuz
Qeydiyyat
Ev  /  Yaş/ Uşaqlar üçün qədim xalq oyunları. Qədim Rusiyada oyunlar və əyləncələr

Uşaqlar üçün qədim xalq oyunları. Qədim Rusiyada oyunlar və əyləncələr

Uşaqların zarafatlarının bəzən həddi-hüdudu yoxdur: Çin vazaları qırılır, yeni divar kağızı təxminən beş dəqiqə ərzində sənət obyektinə çevrilir, pişik isə uşaq bezlərini qoparmaq üçün son ümidini itirir. Uşaq nə ilə əylənirsə də... Görəsən, Rusiyada uşaqların oyunları indiki nəslin əyləncəsindən çoxmu fərqli idi?

"At"

Rusiyada uşaqlar "at" oyununu sevirdilər. Daha sadə nə ola bilər! Uyğun bir çubuq tapın və ürəyinizin istədiyi yerə sürün. Əgər “at” müvəffəq olarsa, “sulanacaq”, yulafla “yediriləcək”, təmizlənəcək və “tövləyə” qoyulacaq. Bəzən “at” oyunu qlobal miqyas aldı. “Yuvarlamaq” qabiliyyətinə malik bir şey var idi. Dişlərində kəndirlə əl-ələ tutan oğlanlar iki-üç nəfərlik dəstə-dəstə dayanıb, ən canlısı “arabaya” minib özünü faytonçu adlandırırdı. Sakit yürüşdən başlayan "üçlük" qaçır, qaçır ki, nəhayət, arabanı arabaçı ilə aşsın. Və bu ən qəşəngdir! Əzilmiş yerləri ovuşduran, qolu ilə qana bulaşan faytonçu bu gün ümumbəşəri hörmətə layiqdir.

"Köftə"

Adətən bu oyunu cəzalandırılanlar oynayırdılar. Evdən çıxmaq qadağası dəcəl adamları elə də sıxışdırmırdı. Onlar darvazanın yanında toplaşıb vaxtlarını oynamağa sərf etdilər. Fikir sadədir: böyük və köməyi ilə şəhadət barmağı hər bir iştirakçının tüpürcəkdən keçməli olduğu bir halqa yaranır. Kimin tüpürcəyi barmaqlarını tutsa, “körpəyə” çevrilir. Hamı uşaqlara xas olan qəddarlığı ilə ona sataşmağa başlayır. Qəzəblənmiş “köftə” cinayətkarları təqib etməyə başlayır. Kimi tutsa, yeni “körpə” olur. Oyun, son cəngavərlər tükənənə qədər davam etdi.

"Şahin və göyərçinlər"

Bütün dəstə arasından bir şahin, bir göyərçin və bir göyərçin seçilir. Qalanları qarınqulu balalar olur. Niyə qarınqulu? Bəli, ona görə ki, ata göyərçin məhz yemək axtarışında “yuva”nı tərk etməli və şahin tərəfindən parçalanmaq təhlükəsi qarşısında qalmışdı. Lakin yırtıcı göyərçinə qarşı qaniçən repressiyasını başa vurduqdan sonra göyərçini gözlədi və o, yeməməyə getdi. Və sonra, öz növbəsində, bütün cücələri "qarışdırdı". Oyun elə bir çılğınlığa çatdı ki, uşaqlar toz içində, cırıq paltarla evə qayıtdılar. Məhz burada onları əsl repressiyalar gözləyirdi və qəzəbli valideynlər şahin kimi çıxış edirdilər.

"Yarka"

Oyun meydanda başladı. Təbii ki, əkilməmiş sahə var idi ki, orada az məsafədə çuxurlar qazılırdı. Sıra tülküdən və ya ağacdan düzəldilmiş topa bənzər əşyanın ölçüsündə böyük bir çuxurla bitdi. Üstəlik, hər bir çuxurun öz sahibi var idi, əslində onun əlləri ilə yaradılmışdır. Hər bir şəxs növbə ilə topu kiçik dəliklərdən böyükə doğru zorla yuvarlayırdı. Əgər top kiminsə kiçik çuxuruna düşərsə, onun sahibi ümumi istehzaya məruz qalır. Diz çökdü, hamı növbə ilə saçlarını daradı və son sözündə hamı səpələnməyə tələsdi. Axı “Yarka” topla qaydanı pozanlardan birinin başına vurmağa çalışdı. Kim vurursa, topu yenidən yuvarlayır.

"Alqış"

Oyun ağaclarda ilk yarpaqlar görünən kimi başlayır. Yarpaq dodaqlara vurulur. Geri çəkildikdə yüksək səslə "hava zərbəsi" ilə parçalanır. Oğlanlar qruplara toplaşır və hər dəqiqə klikləyir, bir-birlərinə bacarıqlarını göstərirlər. Axı, klikləməni nə qədər məharətlə yerinə yetirirsinizsə, səs bir o qədər yüksəkdir. Sonda nə olacağını təxmin etmək çətin deyil. Böyüklərin polad əsəbləri yoxdur!

"Balıq"

Oyun əsasən payızda başladı, çünki yayda demək olar ki, bütün uşaqlar işlə məşğul olurdular. İçinə bir mıx vurulur və ona kəndir bağlanır. Mıxın yanına müxtəlif zibil atılır: nazik bast ayaqqabılar, çəkmələr, ayaqqabılar. Daha çox, daha yaxşı. Bu "balıq" dır. Lider - ipdən yapışan at yetişdiricisi, bütün iştirakçıların oğurlamağa çalışdığı "balığı" qorumalıdır. Hər kəs bir at yetişdiricinin taleyindən yayınmağa çalışır. Son balığı qaçırdınız? Bacardığınız qədər tez qaçın, çünki oğurlanmış "balıq" sizə uçacaq. Atılan "balığı" götürüb cinayətkarlardan birinə atmağı bacarsanız, yeni bir at yetişdiricisi müəyyən edilmişdir.

"İtirmək"

Adətən bu oyun yatmazdan əvvəl oynanılırdı. Uşaqlar arxalarını bir-birinə tutaraq bir dairədə dayandılar və mahnı ilə və ya mahnısız fırlanmağa başladılar. Nə vaxtsa yıxılacaq biri həmişə olur. Yıxılanı məsxərəyə qoyurlar, daha onu “itirilmiş” adlandıraraq oyuna cəlb etmirlər. Əlbəttə ki, o günlərdə heç kim astronavtlar haqqında eşitməmişdi, lakin ayaqlarda yaxşı koordinasiya və sabitlik heç vaxt artıq olmazdı.

Yeni unudulmuş köhnədir, məlum həqiqətdir. Nənə və babalarımızın oynadığı haqsız yerə unudulmuş köhnə oyunlar müasir kompüter strategiyası və fəaliyyət oyunlarından heç də az maraqlı ola bilməz. Onlar sizə idman həyəcanını, çeviklik və ixtiraçılıq nümayiş etdirmək imkanı verəcəklər real həyat, və monitor ekranında deyil. Bundan əlavə, şəhərlərdə və ya nənələrdə həyət çempionu olmaq üçün cazibədar perspektiviniz var!

Köhnə oyunları mənimsəyin və dostlarınıza təklif edin. Sizə uğurlar!

Çizh

Sizə bir dəri və iki çubuq lazımdır. Siskin ucları uclu qısa bir çubuqdur. Yerdə diametri 1 m olan bir dairə çəkilir - kon, mərkəzə bir siskin qoyulur və siskin uçuşunun istiqamətləndirilməli olduğu sahə müəyyən edilir.

İki nəfər oynayır. Oyunçulardan biri (atıcı) çubuqla sisikin uclu ucuna vurur, onu sahəyə vurmağa çalışır (əvvəlcə onu yuxarıya ata, sonra ikinci və ya üçüncü zərbə ilə daha da uzaqlaşdıra bilərsiniz). Qaçış zamanı və ya sidik ata çox yaxındırsa (çubuq uzunluğundan az məsafədə), atıcı zərbəni təkrarlaya bilər, lakin üçüncü qaçışdan sonra sürücü ilə rolları dəyişir. İkinci oyunçu - sürücü - milçəkdə sisi tutmağa və ya çubuqla tutmağa çalışır və siskin düşdüyü yerdən çubuq zərbəsi ilə onu yenidən ata atın. Atıcı siskin dəf edərək onu yenidən sahəyə göndərməyə çalışaraq bunun qarşısını alır.

Siskin dairəyə girərsə və ya sürücü onu tez tutarsa, oyunçular rolları dəyişirlər.

Ocaqlar

İştirakçılar bir-birinin ardınca - bir sütun meydana gətirərək, əl-ələ tutan cütlərə çevrilirlər.

Sütunun qabağında sürücüdür. Sürücünün əmri ilə sonuncu cüt əllərini ayırır və irəli qaçır: biri sağda, digəri isə sütunun sol tərəfində.

Oyunçuların vəzifəsi sürücüdən yayınmaq və əl-ələ vermək üçün vaxt qazanmaqdır. Sürücü oyunçulardan birini tutmağı bacarırsa, o və tutulan biri sütunun ilk cütü olur. Oyunçular sürücünü aldadaraq əl-ələ tutmağı bacarsalar, sütunun başında dayanırlar və sürücü oyunu yenidən başlayır.

Ştander

Sürücüyə top təhvil verilir. Oyunçular sürücünün ətrafına toplaşırlar. Sürücü topu yuxarı atır və oyunçulardan birinin adını qışqırır.

Adı çəkilən oyunçu topu tez tutur və ya onu yerdən götürür və digər oyunçulardan biri ilə yanlara səpələnərək onu vurmağa çalışır. Topu tez tutduqdan sonra oyunçu qışqırmaq hüququna malikdir: "Stander!" Sonra bütün iştirakçılar donmalıdırlar və topu olan oyunçu sakitcə nişan ala və topla hər kəsi vura bilər.

Havada tutulan top sizə dərhal topu yuxarı atmaq və oyunçulardan birinin adını qışqırmaq hüququ verir.

Əgər ləkələməyə çalışdıqları şəxs ona atılan topu tuta bilsə, o, başqa oyunçunu onunla ləkələmək hüququ qazanır. Ləkəli olan oyundan kənarlaşdırılır.

Oyunun qaydaları topun hədəfə alındığı donmuş oyunçulara çöməlib topdan yayınmağa imkan verir, lakin onların yerindən tərpənmək hüququ yoxdur.

Balıq

Oyun etiketə bənzəyir, amma var maraqlı xüsusiyyət. Oyun iştirakçıları kəmərlərinə ucunda qısa çubuq (balıq) ilə bir yarım metrlik sap bağlayırlar. Oyunçuların vəzifəsi daha çox balıq tutmaq, yəni yerdə sürünən daha çox çubuqları ayaq basaraq qoparıb özlərininkini saxlamaqdır. Balığı itirən oyunçu oyundan kənarlaşdırılır.

Qalib, öz balığını saxlayaraq ən çox balığı toplamağı bacarandır.

Hopscotch oyunu

Yazın gəlişi ilə qar asfaltdan təmizlənən kimi həyətlərdə, uşaq meydançalarında klassiklər peyda olur. Bu köhnə oyunun bəzi varyasyonlarını xatırlayaq.

Asfalta təbaşir çəkirik ( sizə təbaşir lazım olacaq) eni 1,5 m və uzunluğu 2,5 m olan düzbucaqlı müxtəlif üsullarla çəkilə bilər.

Oyunda iştirak edənlər sıranı razılaşma və ya püşkatma yolu ilə müəyyən edirlər. Birinci oyunçu klassiklərin qarşısında dayanır və birinci düzbucaqlıya (1-ci dərəcəli) yastı yuvarlaq yarasa atır (yarasa dəmir çubuğundan emal edilə bilər, adi qalay konfet qutusundan istifadə edə bilərsiniz və s.). Sonra bir ayağı üstə atılıb sinif otağına girir və yarasanı növbəti sinifə təpikləyir.

Beləliklə, bütün dərsləri tamamlaya bilərsiniz. Düzbucaqlılara yarımdairə və ya başqa bir fiqur (ev, cənnət, atəş) əlavə edə bilərsiniz, burada şərtə uyğun olaraq hər iki ayağın üstündə dayana bilərsiniz (məsələn, ev və ya cənnət) və ya əksinə, üstündən tullana bilərsiniz. yarasanı (odunu) içində qoymadan.

Yarasa səhv sinfə uçarsa və ya oyunçu xəttə addımlayırsa, o, növbəti oyunçuya yol verir. Hopscotch oynayarkən siz yeni qaydalar, tullanma üsulları və hopscotchun konturlarını əlavə edə və icad edə bilərsiniz.


Nənələr

Kiçik şəhərləri xatırladan köhnə rus oyunu. Köhnə günlərdə babkalar ev heyvanının dırnaq birləşməsindən hazırlanırdı, jele qaynadıqdan sonra artıq qalırdı. Replika topu - ən böyük başlıq - içəridən qurğuşunla doldurulmuş və oyunda yarasa kimi istifadə edilmişdir.

İndiki vaxtda sümük başlıqları kiçik taxta çubuqlarla uğurla əvəz edilə bilər və replika topu üçün daha ağır bir çubuq seçin. Pul payın xəttinə qoyulur və 3-5 m məsafədən döyülür.

Oyunçular iki komandaya bölünür. Hər komandanın qarşısında, mərc xəttinin arxasında, diblər müəyyən bir ardıcıllıqla yerləşdirilir - ən azı 10 ədəd. Komanda üzvləri daha az atışla mərcləri yıxmağa çalışırlar.

Hər bir ardıcıllığın öz qaydaları var: "hasar" at xətti boyunca, "cib" ona perpendikulyar olaraq iki cərgədə yerləşdirilir. "Hasar" hər iki tərəfdən yıxıla bilər, lakin bir atışda iki bıçaqdan çox olmamalıdır. "Qoz" at xəttinin son cüt başlıqlarından yıxılmağa başlayır. Bir atışda ikidən çox düyün yıxılarsa və ya buruqlar ard-arda vurulmazsa, yerinə qoyulur. Oyunçular replika topunu bir-bir atır. Bahisdən bütün pulu çıxaran ilk komanda qalib gəlir.

Kazak quldurları

Bir vaxtlar uşaqlar arasında çox məşhur olan həyət oyunu. Oynamadan əvvəl oyunçular hərəkət edə və gizlənə biləcəkləri sərhədləri müzakirə etməlidirlər - həyət, blok, mikrorayon. Sonra oyunçular komandalara bölünür, onlardan biri kazaklar, digəri isə quldurdur.

Quldurlar gizlənmək üçün qaçırlar və kazaklar zindan üçün bir yer tapıb işarələyirlər, orada tutulan quldurları aparacaqlar. Zindan dəzgah, həyətin küncü, qum qutusu və ya sadəcə ağacın altındakı yer ola bilər.

Kazaklar zindanı qoruyacaqlar, ona görə də o, çox böyük, lakin çox dar olmamalıdır. Oyun nisbətən böyük bir ərazidə keçirilirsə, quldurlar asfaltda təbaşirlə nadir hallarda ox işarələri ilə yollarını qeyd etməlidirlər.

Kazaklar quldurları axtarıb tutmaq üçün çıxırlar. Onların vəzifəsi quldurları tapmaq, tutmaq, ləkələmək və həbsxanaya aparmaqdır. Kazak qulduru əlindən və ya qolundan tutaraq həbsxanaya aparır. Oyunun qaydalarına görə, tutulan və ləkələnmiş quldur qaçmamalıdır. Ancaq kazak təsadüfən əlini açsa, quldur qaça bilər. Quldurlar zindana gedən yolda yoldaşlarına kömək edə bilər - gözlənilmədən qaçıb kazakı təhqir edir - sonra kazak məhbusu azad etməlidir və hər iki quldur qaçır. Kazak da öz növbəsində məhbusu azad etməyə çalışan qulduru ilk ləkələyə bilər. Əgər bacarsa, iki məhbus gətirəcək.

Bundan əlavə, quldurlar öz yoldaşlarını həbsdən azad edə bilərlər. Ancaq bunun üçün mühafizəçidən yan keçərək, məhbusun özünü zindanda ləkələmək lazımdır. Bu zaman gözətçi azad edənlərin özlərini ləkələyə bilər. Quldurları və mühafizəçiləri, məhbusları tutmaq üçün cütlərə və ya qruplara bölünə bilərsiniz - bu oyunu çətinləşdirəcək.

Oyun bütün quldurlar tutularaq zindanda olduqda bitir. Bundan sonra kazaklar və quldurlar rollarını dəyişə bilərlər.

Şəhərlər

Oyunu oynamaq üçün parça və parçaları hazırlamaq lazımdır, onları satın ala bilərsiniz (onlar gəlir taxta və plastik). Ryukhi diametri 5 sm, uzunluğu 15 sm olan yuvarlaq taxta bloklardan hazırlanır. Yarasaların uzunluğu 80 sm, diametri 5 sm-dir, hər komanda üçün yerdə at xətləri, at döşəmələri və şəhərlər qeyd olunur. İki komanda iştirak edir. Daha az iştirakçı ilə oynaya bilərsiniz - 2-3 nəfər.

Oyunçuların vəzifəsi onları daha az vuruşla öz şəhərlərindən çıxarmaqdır. ən böyük rəqəm fırıldaqların qatlandığı rəqəmlər. Hər bir rəqəm beş ryukhadan ibarətdir. Bunlardan cəmi 15-i var, 1-i top, 2-si ulduz, 3-ü quyu, 4-ü artilleriya, 5-i pulemyot yuvası, 6-sı gözətçi, 7-si atıcı, 8-i çəngəl, 9-u ox, 10-u krank milidir. , 11 – raket, 12 – xərçəng, 13 – oraq, 14 – təyyarə, 15 – məktub. Başlamaq üçün əvvəlcədən razılaşdırılmış sayda ədəddən istifadə edə bilərsiniz - kiçik oyunçular üçün 3 və ya 5, böyük uşaqlar üçün 10 ədəd. Təlimdən sonra rəqəmlərin tam dəstinə keçə bilərsiniz.


Şəhərlərdə, bir qayda olaraq, rəqəmlər nömrələndikləri ardıcıllıqla quraşdırılır və sökülür. Bütün fiqurlar şəhərin cəbhə xəttində quraşdırılıb. Hər komanda püşkatma yolu ilə sağ və ya sol şəhəri alır. Hər bir oyunçuya fiqurlara iki atış üçün iki yarasa verilir.

Əvvəlcə bir komandanın bütün üzvləri yarasa, sonra digəri atır. Ryuha atın xəttindən tamamilə kənara uçarsa, nokaut sayılır. Xəttə düşərsə və ya şəhərətrafı ərazilərə yuvarlanırsa, onu döyməyə davam edirlər. Əgər oyunçu dirək xəttini və ya dirəyi kənara çıxarsa, zərbə hesablanmır. İlk zərbə həmişə atdan edilir. Oyunçu müəyyən edilmiş parçadan istənilən sayda ryuh əldən verməmiş və nokaut etmişsə, o, növbəti zərbəni yarım atdan verir. Növbəti oyunçu da yarasanı atdan atmağa başlayır və o, uğurla vurarsa, atın döşəməsinə keçir. Bütün parçalara ən az bit sərf edən komanda bir xal alır.

Oyunda adətən bir neçə dövr olur. Ən çox xal toplayan komanda qalib gəlir.

Oynayan şəhərlər üçün dəsti nəzərdən keçirin, o, həmçinin yerləşdirmə üsullarını (adları ilə) göstərir.

Rus xalq oyunlarının qaydaları

Söyüd - pişik söyüd

Palm Bazar Oyunları

Uşaqlar sürücü seçirlər, qız və oğlan. Oyunçular iki dairədə durur və hərəkət etməyə başlayırlar. “Qız” sözünə qız və oğlan dəyirmi rəqsi parçalayır və əlləri ilə “yaxalıq” düzəldirlər. Uşaqlar onların arasından keçir, sonunda bütün dəyirmi rəqsi parçalayır və rəqs edirlər.

Söyüd, söyüd, söyüd,
Buruq söyüd.
Çovdarda söyüd əkməyin,
Böyü, söyüd, sərhəddə.
Şəhərdəki şahzadə kimi
Dairənin ortasında dayanır
Külək onu götürmür
Kanareyka yuva qurur.
Kanarya - Maşenka,
Bülbül - Vanechka.
İnsanlar soruşacaqlar ki, o kimdir?
"Vanya" deyəcək, "əzizim".

Kova günəşi

Pasxa üçün oyunlar.

Günəş daha parlaq olacaq, yayda daha isti olacaq.
Qış daha isti, yaz isə daha gözəldir!

İlk iki sətirdə qızlar dairəvi rəqsə rəhbərlik edir, digər iki sətirdə isə bir-birinə dönüb təzim edirlər. Sonra günəşə yaxınlaşırlar (aparıcı). “İstidir” deyir və onlara çatır. Günəş yatanlara toxunur - oyanırlar.

Arılar və qaranquşlar

Annunciation üçün oyunlar

Oynayan uşaqlar - çiçəklər - çömbəlmək. Oynayanlar arasından 5 arı və bir qaranquşu seçin. Arılar təmizlikdə oturub oxuyurlar:

Arılar uçur və bal toplayır!
Zoom, zoom, zoom, zoom, zoom, zoom!

Yuvasındakı qaranquş onların mahnısına qulaq asır. Mahnının sonunda qaranquş deyir: “Qaranquş qalxıb arıları tutacaq”. Yuvadan uçub arıları tutur, tutulan qaranquş olur.

Qaydalar: Arılar saytın hər yerində uçur, qaranquş yuvası təpədədir.

Qartal bayquş və quşlar

Oyuna başlamazdan əvvəl uşaqlar səsini təqlid edə biləcəkləri quşların adlarını özləri seçirlər. Qartal bayquşu seçilir. “Qartal bayquş” siqnalı ilə quşlar evdə öz yerlərini tutmağa çalışırlar.

Qartal bayquş kimisə tutmağı bacarırsa, səsindən onun hansı quş olduğunu təxmin etməlidir.

çələng

Üçlük oyunu.

Çələngli iki oğlan əl-ələ verir və onları yuxarı qaldıraraq bir darvaza təşkil edir.

Qalan uşaqlar zəncirlə darvazadan keçir və oxuyurlar:

Ağcaqayın qışqıraraq qızları yanlarına çağırdı.

- Gedin, qızlar, çəmənlikdə gəzintiyə çıxın, yaşıl budaqları qıvrın.

"Biz səni bükməyəcəyik, ağcaqayın ağacı, sənə budaqları bükməyəcəyik."

"Qızlar, mən sizə əyiləcəyəm və budaqlara sarılıram."

- Yaşıl çələngləri büksəniz, il boyu şən olacaqsınız.

Qapını təşkil edən uşaqlar bir iştirakçının başına çələng atır və əllərini yuxarı qaldıraraq deyirlər: "Çələng, çələng, qalada gizlən". Və sonra çələng olan iştirakçı qaçaraq onu gizlədir. Sonra hamı çələng axtarmağa gedir. Uşaqlar: "İsti", "Soyuq". Çələngi ilk tapan şəxs özü üçün götürür.

Pykhteikha nənə

Milad oyunu.

Bükülmüş nənə əlində çörəklə sərgərdan gəzir. Oynayan uşaqlar onu əhatə edib soruşurlar:

- Pıxteyxa nənə, hara getdin?

- Kütləvi olmaq.

- Bizi özünüzlə aparın.

- Get, fit çalma.

Uşaqlar bir müddət nənələrinin arxasında sakitcə yeriyir, sonra fit çalıb qışqırmağa başlayırlar. Pykhteyxa əsəbiləşir, onları tutmağa tələsir, onları tutur, evinə aparır.

Nənə-Ezhka

Bir dairə çəkirlər və oyunçulardan biri Baba Yaga ortada yerləşdirilir. Əlində bir budaq var - "süpürgə". Oğlanlar qaçır və lağ edirlər:

Nənə-Kirpi sümük ayağı.
Ocaqdan yıxıldım, ayağımı sındırdım,
Sonra deyir: “Ayağım ağrıyır”.
O, çölə çıxıb toyuqları əzdi,
Bazara gedib samovarı əzdim.
Çəmənliyə çıxdım və dovşanı qorxutdum.

Baba Yaga bir ayağı üzərində dairədən tullanır və süpürgə ilə kiməsə toxunmağa çalışır. Kim ləkələnirsə, donur.

İplə tullanmaq

İki nəfər durur, ip fırlayır və deyir:

Spikelet uzun olsun, kətan hündür olsun,
Daha yüksək atla, damdan daha yüksəklərə tullanmaq olar!

Oyunçular ip atlayırlar: nə qədər yüksək olsa, gəlir və sərvət bir o qədər çox olar.

Adi kor adamın həvəskarı

Sürücü - kor adamın buffı - gözləri bağlanır, bir neçə dəfə arxasına dönməyə məcbur olur, sonra soruşur:
- Pişik, pişik, nəyin üstündə dayanırsan?

- Çaydanda.

- Yoğurucuda nə var?

- Siçanları tut, biz yox.

Bu sözlərdən sonra oyun iştirakçıları qaçır və “kor adamın buffı” onları tutur. Kimi tutsa, “kor adamın pərişanı” olur.

Arina

Hesablamaya görə Arina seçilir. Hesablama masası: Telya-melya, sən Emelya-üçüncü bas, bizə rəhbərlik et!

Uşaqlar bir dairədə dururlar. Mərkəzdə Arinadır, o, gözləri bağlıdır. Uşaqlar bir dairədə gəzir və xorla oxuyurlar:

Uzun Arina, anbarın üstündə dur,
Kiçik əllərinizi qatlayın və kimin adını göstərin.

Uşaqlar bir dairədə qaçır və Arinanı "çəngəlləyirlər". Kimi tutsa, tapmalıdır.

Bağban və sərçə

Sayma qafiyəsinə görə sərçə seçilir.

Oxu: Tanya, Vanya, sənin arxasında nə var? Hamınız orada sütunlar kimi dayanmısınız?
Arxanızda bir skamya var, onun üzərində oturmaq lazımdır.
Tələsin, hamı qaçın! Və sən, oğlan, yol göstər!

Uşaqlar bir dairədə dururlar. Sərçə bağçaya uçur (dairə şəklində).

Bağban bir sərçə tutur. Uşaqlar sərçələri buraxır və onları dairənin içərisinə və xaricə buraxırlar, lakin bağban onları yalnız dairədən kənarda tuta bilər.

Hamı oxuyur: sərçə, sərçə, çətənə külü dəmləmə
Nə bizimkilər, nə yadlar, nə qonşular.

Rus xalq oyunu "Darı"

Uşaqlar bir dairədə durur və aşağıdakı sözləri oxuyur:

Biz uçduq, uçduq və məhv etdik, məhv etdik,
Torpağı şumladıq, şumladıq, Darı ovduq, oduq.
Darı səpdik və darı əkdik və darı quruduq və quruduq.
Darı da alaq, alaq otları, sıyıq bişirib bişirdik.
Darı biçdik, biçdik, Yedik, sıyıq yedik.

(Hər misra iki dəfə oxunur). Eyni zamanda, uşaqlar sözlərin mənasını verən hərəkətləri təqlid edirlər.

Komandalara görə bölünmə. Oyunçular cüt-cüt görüşür və hər bir cütün hər cəhətdən bir-birinə təxminən bərabər olan oyunçulardan ibarət olmasına diqqət yetirirlər: güc, çeviklik, oynamaq bacarığı.

Cüt-cüt bir araya gələn oyunçular bir-birlərinə vermək niyyətində olduqları adlar barədə öz aralarında razılaşırlar. Birincisi özünə hansısa quşun, ikincisi isə heyvanın adını verir; biri - torpaq, digəri - su və s.

Beləcə razılaşan cütlüklər bir-bir bətnə yaxınlaşır və soruşurlar: “Uterus, bu nə istəyirsən? - və qəbul etdikləri ləqəbləri tələffüz edirlər. Uterus lazım olanı təyin edir. Seçilmiş iştirakçı onun yanında qalır, digəri isə ikinci kraliçaya gedir.

İkiqat ocaqlar

Oyunçular iki yarıya bölünür: sağ və sol. Onların hər biri bir-birindən 10 - 12 metr məsafədə, həm də adi ocaqlarda olduğu kimi bir-birinin ardınca cüt-cüt dayanır. Bir qədər irəlidə və komandalar arasında ortada daha bir cüt sürücü ayrı dayanır. Oyun zamanı hər komandanın arxa cütləri ayrılır və sütunlarının hər iki tərəfində bir-birinə qaçırlar. Sürücülər onları tutur, tutulanlar isə cüt sürücü olurlar və daha da irəli aparırlar. Yaxalanmayan oyunçular yeni cütlər təşkil edir, bu cütlər komandaları qabaqlayır.

Nənələr

İstənilən elementlər sətirdə göstərilir (qırılmaz, kiçik və qeyri-sabit). Oyunçular topu ataraq və ya yuvarlatmaqla bu obyektləri yıxmağa çalışırlar. Ən çox əşyanı vuran komanda qalib gəlir.

Zainka

Oyunçular bir dairədə durur və biri, "dovşan" dairənin mərkəzində dayanır. Mahnıda oxunan hərəkətləri yerinə yetirir:

Balaca dovşan, balaca boz, gəzirəm, gəzirəm, dəyirmi rəqs boyunca.
Balaca dovşan, balaca dovşan, balaca dovşanın çölə atılacağı yer yoxdur,
Balaca dovşan, balaca balaca dovşan, balaca dovşan üçün heç bir yer yoxdur
Bunny, balaca boz, atla! 3ainka, balaca boz, rəqs et!
Kiçik dovşan, kiçik boz, gəzirəm, gəzirəm, dəyirmi rəqs boyunca!

Lapti

Sahənin ortasına paya vurulur və ona 3-5 metr uzunluğunda kəndir bağlanır. İpin uzunluğu üçün payın ətrafında bir dairə çəkilir. Sürücü onun sərbəst ucunu götürür və dirəkdə dayanır. Oyun iştirakçıları dairənin arxasında durur, arxalarını mərkəzə çevirir və hər bir əşyanı başlarının üstünə atırlar.

Sürücüyə tərəf dönüb ondan soruşurlar:

- Bəs ayaqqabılar toxumusan?

Sürücü cavab verir: yox!
- Bəs ayaqqabılar toxumusan?
- Bəli.

Uşaqlar bir dairədə qaçır və obyektlərini götürməyə çalışırlar və sürücü bast ayaqqabılarını qoruyur: bir dairədə qaçır və oyunçuları ləkələməyə çalışır. Ancaq onu yalnız bir dairədə tuta bilərsiniz. Əgər uşağın obyektini götürməyə vaxtı yoxdursa, oyunu tərk edir.

Bir ayaq üzərində tülkinq

Uşaqlar meydançaya dağılır, ayağa qalxır, gözlərini yumur, hamının əlləri arxadadır. Lider onların arasında gəzir və sakitcə birinin əlində bir əşya qoyur. “Bir, iki, üç, bax” sözləri ilə uşaqlar gözlərini açır, hamının əlləri arxadadır. Əşya alan uşaq əllərini yuxarı qaldırır və deyir: “Mən bir etiketəm”. Oyunun iştirakçıları bir ayaq üzərində atlayaraq etiketdən qaçırlar. Əli ilə toxunduğu adam rəhbərlik etməyə gedir. O, obyekti götürür, yuxarı qaldırır və cəld sözləri deyir: "Mən etiketəm!" Oyun təkrarlanır.
Qaydalar:

  • Uşaq yorğundursa, o, növbə ilə bir və ya digər ayağına atlaya bilər.
  • Salka da bir ayağı üstə tullanır.

qazlar

Oyunçular sıx bir dairədə dayanırlar. Dairənin ortasında püşkatma yolu ilə seçilmiş, əlində bir kağız parçası və dəsmal olan “baba” dayanır. “Baba” dəsmalını yelləyir, uşaqlar oxumağa başlayırlar:

Çayın kənarında qocanın ətrafına qazlar və quldurlar toplaşdılar,
Onlar babaya qışqırıb qışqırmağa başladılar:
“Baba, baba, rəhm et, bizi balalar çimdikləmə,
Bizə bir dəsmal və bir kisə pul ver”.

“Baba” oyunçulardan birinə bir kağız verir və deyir: “Kim kisəni tut, pulu yerə atma”, birinə dəsmal verir: “Budur, dəsmalı tut, başımı bağla, on beş çevir. dəfə.” Şərfi alan şəxs babanın gözlərini bağlayır, sonra açır. Bu zaman uşaqlar kağız parçasını bir-birlərinə ötürürlər (babanın kağızı açıb ötürməsi eyni vaxtda tamamlanır). Uşaqlar babaya qışqırırlar: "Baba kordur, kağız parçası yoxdur!" “Baba” kağız parçasının kimdə olduğunu təxmin etməyə çalışır. Düzgün təxmin edirsinizsə, kağız parçası olan "baba" olur.

İsti oturacaq

Yerdə bir xətt bir yeri qeyd edir. Oyunçulardan biri püşkatma ilə liderlik edir: "qaynar nöqtədən" bir məsafədə dayanır və onu qoruyur. Qalan oyunçular qaynar nöqtəyə girməyə çalışırlar, lakin lider onu içəri buraxmır və özünü göstərməyə çalışır. Təhqir etdiyi ona kömək edir. Qaynar nöqtəyə daxil olan hər kəs istədiyi qədər orada dincələ bilər, amma oradan qaçan kimi liderin köməkçiləri onu tuturlar. Hər kəs həddindən artıq ovlananda oyun yenidən başlayır.
























23-dən 1-i

Mövzu üzrə təqdimat: Unudulmuş qədim rus oyunları (əşyalar olmadan)

Slayd № 1

Slayd təsviri:

Slayd № 2

Slayd təsviri:

Slayd № 3

Slayd təsviri:

Slayd № 4

Slayd təsviri:

Ocaqlar Çıx, yanmaq lazımdır! Oyun sadəcə sürücünün siqnalı ilə başlaya bilər. Və bunun mahiyyəti budur. Oyunçular əl-ələ tutaraq, cüt-cüt bir-birinin başının arxasında dayanırlar. Sütunun qabağında sürücüdür. Cümlə deyilən kimi və ya sürücüdən başqa bir əmr səslənən kimi sonuncu cütlük əllərini ayırır və irəli qaçırlar: biri sola, digəri isə sağ tərəf sütunlar. Vəzifə sürücüdən yayınmaq və əl-ələ vermək üçün vaxt qazanmaqdır, əgər sürücü oyunçulardan birini tutmağı bacarırsa, o və tutulan biri sütunun birinci cütü olur və cütlük olmadan qalanı liderliyə gedir. Oyunçular sürücünü aldadaraq əl-ələ tutmağı bacarsalar, o zaman sütunun başına keçirlər. Sürücü hər şeyi yenidən başlayır. İkiqat ocaqlar da var. Bu halda, iki sütun 30 addıma qədər məsafədə bir-birinə qarşı dayanır. İki sürücü də var. Siqnal və ya geri sayma zamanı hər sütundan sonuncu cütlər ayrılır və əks sütuna keçir. Sadə ocaqlardan fərqli olaraq, burada əks sütundan olan oyunçu ilə cütləşmək lazımdır. Sürücülərin vəzifəsi yenə də eynidir - qaçanları ləkələmək, onların əl-ələ tutmasının qarşısını almaq.

Slayd № 5

Slayd təsviri:

Zhmurki "Jmurki" - köhnə oyun, bütün xalqlar arasında həyata keçirilir. Onun bir çox çeşidi var. Hər yaşda olan uşaqlar onu oynayır. İştirakçıların sayı adətən 4 nəfərdən 25 nəfərə qədərdir. Bütün növlərdə mahiyyət eynidir: gözləri bağlı olan sürücü - "kor adamın buffı" - digər oyunçuları tutmalı və sürücü "Dayan" əmrini verənə qədər bütün oyunçular istənilən istiqamətdə bir dairədə hərəkət etməlidirlər ” Sonra hamı dayanır və sürücü əlini irəli uzatır. O, kimə yönəldilirsə, onu oynayan şəxs götürməlidir. Sürücü ondan səsini qaldırmasını, yəni nəsə deməsini xahiş edir. Oyunçu sürücünün adını çağırır və ya səsini dəyişdirərək hər hansı bir səs çıxarır. Sürücü kimin səs verdiyini təxmin edərsə, onunla yerini və rolunu dəyişir. Düzgün təxmin etmirsə, "Yaşa və Maşa" nın bir variantını sürməyə davam edir. Oyunçular əllərini tutur və bir dairə təşkil edirlər. Seçilmiş iki nəfər (püşkatma yolu ilə) dairənin ortasında dayanır. Onlardan biri “Yaşa”, digəri “Maşa”dır. Onların gözləri bağlıdır və bir neçə dəfə öz ətrafında dönürlər. Sonra “Yaşa” “Maşa”nı axtarmağa başlayır. Bu məqsədlə soruşur: "Maşa, sən haradasan?" "Maşa" bir dairədə qaçaraq cavab verir: "Mən buradayam!" (və ya zəngi çalır) - və tutulmamaq üçün tez bu yerdən qaçır. Əgər “Yaşa” “Maşanı” tutursa (şapaqlayır) onlar rolları dəyişir və ya yeni sürücülər seçilir.

Slayd № 6

Slayd təsviri:

Teqlər 10-a qədər iştirakçı saytın ətrafına səpələnir və sürücü müəyyən edilmiş sərhədlər daxilində ləkələmək (ləkələmək) üçün onlara yetişir. Duzlu bir sürücü olur Siz oyuna əlavə edə bilərsiniz əlavə qaydalar. Budur, onlardan bəziləri, etiketdən başqa, oynayan hər kəsin kəmərinin altında bir lent var. On beş, qaçışçıya çataraq lenti ondan çıxarır, sonra qaçan əlini qaldırır və deyir: "Mən on beşəm!" Oyunçu başqa bir yoldaşla əl-ələ verərsə, bir ayaq üstə dayanarsa, "qaranquş" pozasını alırsa və s. Əgər etiketdən qaça bilər. Əgər etiket kimisə təqib edirsə və başqa bir oyunçu onun yolunu kəsirsə, o zaman bloklayanı təqib etməlidir. Sürücü qaçanları təqib edərkən bir əli ilə onun vurulduğu yerə yapışmalıdır. On beş nəfər bir ayaq üzərində tullanır, saytda 2 addım diametrli 1-2 dairə çəkilir - qaçışçılar təqibdən qaça biləcəkləri "evlər". Ancaq belə bir evdə 5 saniyədən çox qala bilməzsiniz.

Slayd № 7

Slayd təsviri:

Gizlənqaç 3-10 nəfər oynayır. Seçilmiş sürücü təyin olunmuş yerdə gözləri bağlı, ağaca və ya başqa əşyaya söykənərək dayanır. Bu yer "con" adlanır. Sürücü 20-30-a qədər (razılaşma ilə) ucadan sayar və ya sayma qafiyəsi deyir. Bu vaxt qalanlar müxtəlif yerlərdə gizlənirlər, saymağı bitirdikdən sonra sürücü gözlərini açır və oğlanları axtarmağa başlayır. Birini görəndə adını çağırıb atın yanına qaçır. Tapılan şəxs eyni istiqamətdə qaçaraq sürücünü ötməyə və onun yanında dayandığı əşyaya toxunmağa çalışır. Bunu sürücüdən əvvəl etsə, tutulan sayılmır və sürücü başqalarını axtararkən atın yanında qalır. Hər kəs tapıldıqda, sürücü sürücüdən əvvəl dirəyə qaça bilməyən ilk oyunçu olur. Sonra fırıldaqçıya daha əvvəl qaçan hər kəs çubuqunu əşyaya vurmalı və deməlidir: "Xilaskar, mənə kömək et!" Bu sözlərdən sonra o, azad edilmiş sayılır. Gizlənənlər sürücünün onları tapmasını gözləməyə və əlverişli məqamda atın yanına qaça bilərlər. Buna görə də sürücü buna diqqət yetirməlidir. Siz həmçinin bu qayda ilə razılaşa bilərsiniz: əgər sonuncu oyunçu sürücüdən əvvəl atın yanına qaça bilsə, çubuqunu vuraraq qışqırır: “Xilaskar, hamımıza kömək et. ” Bu sözlərdən sonra hər kəs xilas edilmiş sayılır və keçmiş oyunçu yenidən liderlik edir.

Slayd № 8

Slayd təsviri:

Empty Space Bu döngə boyunca qaçmaq oyunudur, oyunçular bir dairə təşkil edirlər. Bir sürücü seçilir, bir dairədə (xarici tərəfdən) qaçır, oyunçulardan birinə toxunur və sonra əks istiqamətdə qaçır. Müsabiqəyə çağırılan əks istiqamətə qaçır. Görüşdükdən sonra oyunçular əl sıxaraq bir-birlərini salamlayırlar. Qaçmağa davam edərək, dairədə sərbəst yer tutmağa çalışırlar. Kim ikinci gəlirsə, sürməyə davam edir, nəticədə 5-8 dəqiqəlik oyundan sonra sürücü rolunu oynamayan oyunçu qalib gəlir, yəni birinci yeri tutur. Oyunçuları iki dairəyə ayıra bilərsiniz (məsələn, oğlanlar və qızlar) və onları müstəqil oynaya bilərsiniz.

Slayd № 9

Slayd təsviri:

Gate Oğlanlar və qızlar oynaya bilər müxtəlif yaşlarda və hər yerdə. Ən azı on iki nəfər olmağınız şərti ilə iştirakçıların sayı məhdud deyil. Saymağa ehtiyac yoxdur, əvvəlcə "qapı" kimi görünəcək iki güclü və daha uzun oğlan seçin. Onlar kənara çəkilib, məsələn, "qarğıdalı" və "papatya" və ya "şam" və "Milad ağacı", "gündüz" və ya "gecə", "alma" və ya "armud" kimi adlandırılacaq hər kəslə gizli razılaşırlar. "günəş" və ya "ay". Amma əsas odur ki, adlar gözəl və eşitmək xoşdur. Onlardan hansının “cənnət”, hansının “cəhənnəm” olacağı barədə hələ də razılaşmalıdırlar. Yaxşı, bu dil fırıldaqı davam edərkən, qalan uşaqlar bir sıra bir-birinin arxasında dayanır və hər biri əllərini qarşısında duran adamın çiyinlərinə qoyur. Eyni zamanda, təxminən hündürlükdə dayanmağa çalışın ki, kiçik olan əllərini böyük olanın çiyinlərinə qoymasın. Bu o deməkdir ki, ən gənc zəncirdə birinci olacaq. O, hamıya rəhbərlik edəcəyi üçün ona “rəhm” deyirlər. Bütün oğlanlar təxminən eyni boydadırsa, qızlar qabaqda, oğlanlar isə arxada dayanırlar. Bunun niyə belə olduğunu oyunun sonrakı təsvirindən başa düşəcəksiniz, sonra bir "qapı" etməlisiniz. Bu ikisi bir addımlıq məsafədə üz-üzə durur və əl-ələ verir. Oyun başlayır, lakin qapı hələ də bağlıdır. Onları necə açmaq olar? Budur necə.

Slayd № 10

Slayd təsviri:

Qapı Matka darvazaya bir zəncir gətirir və açılmasını xahiş edir, onlar əllərini qaldıraraq darvazanı açırlar. Qollarınızı yuxarı qaldırmalısınız və əlbəttə ki, onları buraxmadan. Kraliça əvvəlcə darvazadan keçir və bütün sıraya rəhbərlik edir. Qapılar vicdanla hamını içəri buraxır, amma sonuncu keçəndə əllərini aşağı salırlar ki, o, onların əllərinin arasında olsun. Xətt irəli gedir və tutulan "darvaza" yavaş-yavaş soruşulur: "Ağcaqayın və ya ağcaqayın üçün?" Siz də səssizcə cavab verməlisiniz ki, zəncirdə eşidilməsinlər, seçim edildikdən sonra tutulan adama ağacın kim olduğu bildirilir, əllərin üzüklərindən azad edilir və o, "ağcaqayın" və ya "ağcaqayın" arxasında dayanır. ”. Düzgün təxmin etdikdə və istədiyiniz birinə çatanda çox gözəl ola bilər! Və bu zaman zəncir dayanmadan bir dairə düzəldir və kraliça tutulanın artıq öz yerini tutduğunu görüb yenə hamını darvazaya aparır. Eyni sözlər deyilir və sətirdəki sonuncu söz yox olur. Beləliklə, zəncir darvazadan keçir, hər dəfə daha qısalır. Ancaq oğlanların məqsədinin bir tərəfində və digər tərəfində hər şey artır. Nəhayət, kraliça təkbaşına darvazaya yaxınlaşır və özünə ağac seçərək sağa-sola gedir... Elə burada “qapı” onların hansının cənnət, hansının cəhənnəm olduğunu bildirir. Yaxşı və buna görə oyunçulardan hansı mələk, kim isə şeytan oldu. Sonra oyunun əyləncəli hissəsi başlayır. Şeytanlar və mələklər bir-birinə dözə bilmədiklərinə görə, onların arasında döyüş olmalıdır. Mübarizə isə belədir: kim kimi çəkəcək (bizim fikrimizcə, “müharibə çəkir”). Bütün digər cənnət və cəhənnəm əhli öz rəhbərlərindən yapışır və hər biri qarşısında duran şəxsi belindən qucaqlayır. Onlar ayağa qalxan kimi “darvaza” əmr etdi: “Buyurun!” Və çəkişmə başlayır. Bir tərəf bütün digərlərini xəttin üstündən çəkənə qədər mübarizə aparmalısınız. Və bütün şeytanlar cənnətə getdikdə və ya bütün mələklər cəhənnəmə sürükləndikdə oyun başa çatır.

Slayd № 11

Slayd təsviri:

Qurdlar və qoyunlar Oyun üçün ən uyğun yer kolluqlar və ya meşə kənarlarıdır ki, canavar qoyunlardan uzaqlaşıb, kolların arasında və ya ağacın arxasında görünmədən gizlənə bilsin. canavar sayma qafiyəsindən istifadə etməklə müəyyən edilir. Ondan əvvəl çıxanların hamısı qoyun adlanır, qoyunlar üz döndərir, canavar isə gizlənir. Canavar gizlənən kimi qışqırmalıdır: "Vaxtdır!" Bundan sonra qoyunlar diqqətlə onu axtarmağa gedirlər. Qurdu görən qoyun əvvəlcə qorxaraq qışqırır: “Qurd!” və bütün qoyunlar canavardan uzaqlaşıb dağılırlar. Yaxşı, canavar bir az ehtiyatsız qoyun tutmalıdır. Əgər bacarsa, tutulan qoyun canavar, canavar isə qoyuna çevrilir və oyun yenidən başlayır. Əgər canavar qaçıb qaçsa və heç kimi tuta bilməsə, yenə gizlənməli və qoyunları tutmağa çalışacaq. Bəzən oyunda belə ola bilər ki, canavar hər zaman bəxtsiz olur və heç kimi tuta bilmir. Sonra, iki uğursuzluqdan sonra, canavar uduzan sayılır və əvəz edilməlidir - yenidən hesablaşma aparılmalı və yeni bir canavar seçilməlidir. Və ümumiyyətlə, hamının “canavar paltarında” oynamasına çalışın.

Slayd № 12

Slayd təsviri:

Pişik və siçan Bu qədim rus oyunu o qədər məşhur idi ki, hətta onun adı belə bir atalar sözünə çevrildi: "Pişik və siçan oynamaq" , siz artıq pişik və siçan oyununa başlaya bilərsiniz. Əvvəlcə oyunumuzun əsas personajlarını - pişik və siçanı seçək. Bunu etmək üçün riyaziyyatı edək. Son ikisi qalanda öz aralarında sayırlar və ayrılan siçan, qalan isə pişik olacaq. və əl-ələ verərək, öz aralarında bir qapı yaradırlar. Adətən bu qapılar bağlıdır, yəni oyunçuların əlləri aşağıdır. Siçan dairənin içərisinə dırmaşır, pişik isə çöldə qalır. Ancaq onu tutmadan əvvəl o, birtəhər dairəyə nüfuz etməlidir. Və bu heç də asan deyil, çünki bir dairə təşkil edən oyunçuların vəzifəsi siçanı pişikdən qorumaqdır. Ona görə də pişik dövrəni dövrə vuraraq yazıq miyovlayaraq içinə sürüşə biləcəyi yeri axtarır. Bu vəziyyətdə, pişiyə oyunçuların zəncirindən keçməyə, sıxılmış əllər altında dalmağa və ya hətta onların üzərindən tullanmağa icazə verilir. Pişik dairənin içinə girəndə siçana tərəf qaçır, amma... onsuz da ondan əsər-əlamət yoxdur! Oyunçular, siçanın yenicə olduğu yerdə, onun üçün qapını açmağı bacardılar, yəni əllərini qaldırdılar, siçanı buraxdılar və dərhal əllərini yenidən endirdilər. Qapı pişiyin qarşısında bağlandı.

Slayd № 13

Slayd təsviri:

Pişiklər və siçanlar İndi pişik siçanı kənardan tutmalı, yəni oyunçuların mehriban zəncirini yenidən dəf etməlidir. Pişik dairədən tullananda, siçana ən yaxın olan oyunçular yenidən əllərini qaldıraraq onu içəri buraxırlar. Görünür ki, siçan üçün belə uyğun qaydalarla bu qaçış sonsuza qədər davam edə bilər və pişik üçün bu mümkün deyil. siçanı tutmaq üçün. Ancaq oyunda bu çox nadir hallarda olur və nəticədə pişik hələ də siçanı ötüb keçir. Əsl pişik kimi bu da hiyləgərlik, çeviklik və sürət tələb edir. Yaxşı, məsələn, oyunçular zəncirini qırmağın ən yaxşı yolu nədir? Sonra əllərini xüsusilə sıx tutmayacaqlar İkincisi, aşağıdakı hiylədən istifadə edə bilərsiniz: əllərin altına dalmaq istədiyinizi iddia edərək tez əyilmək və oyunçular əllərini aşağı saldıqda və ya hətta əyildikdə dərhal aşağı salınmış əllərinin üstündən atlayın. Bir neçə dəfə kəskin şəkildə əyilib düzəldə bilərsiniz, oyunçuları tamamilə çaşqın olana qədər əllərini aşağı salmağa və qaldırmağa məcbur edirsiniz. Və bir anda, yalnız yuxarıya doğru bir hərəkəti göstərən (eyni zamanda dərhal əllərini qaldıracaqlar), əllərinin altına atlayın. Bəzən oyunçular arasında geniş bir boşluq görərək (bu o deməkdir ki, qolları kifayət qədər yüksəkdir) qaçarkən, hərəkət edərkən dairəyə "balıq dalışa" bilərsiniz. Eyni zamanda, pişik yadda saxlamalıdır ki, əgər hansısa yerdə ilk cəhddə dairəni zorla keçə bilmədisə, o zaman uzaqlaşmalı və şansını başqa yerdə sınamalıdır. Əgər orada da uğur qazana bilmədinizsə, davam edin. Bir pişik üçün uğursuzluq yerinə qayıtmamaq, daha zəif yerləri axtarmaq daha yaxşıdır.

Slayd № 14

Slayd təsviri:

Çörək Siz hər yaşda olan uşaqlar və hətta uşaqları olan böyüklər üçün çörək oynaya bilərsiniz. Birincisi, ortada kimisə qoyurlar və adətən ən kiçik, hətta daha yaxşısı ilə başlayırlar - bu gün doğum günü olan. Qalan hamı ətrafda durub əl-ələ verir. Sonra bir dairədə rəqs edir və oxuyurlar: "Saşanın ad günündə necə çörək bişirdik ..." (ortada duranın adını söyləməlisiniz). Bundan sonra dayanıb oxuyurlar: "Bu, belə bir yüksəklikdir!" "Belə" sözündə hər kəs əllərini tutmağa davam edərək onları mümkün qədər yuxarı qaldırır və hətta ayaqlarının ucunda dayanır. Sonra oxuyurlar: “Bura elə alçaq yerdir!” - əllərini aşağı salın və çömbəlmək. Sonra hamı ayağa qalxır və yenidən oxuyur: "Bu, nə qədər genişdir!", dairəni mümkün qədər genişləndirir, lakin əllərini buraxmadan. Sonra sözləri ilə: "Nə şam yeməyi!" - hər kəs təslim olur və dairə tamamilə sıxılana qədər Saşaya gedir. Yaxşı və nəhayət, dairəni yenidən orijinal eninə qədər genişləndirərək oxumaq lazımdır: "Çörək, bulka, kimi sevdiyini seç!" Saşa sevdiyinə yaxınlaşır, əyilir, əlindən tutur və ortasına aparır . Və özü də dairədə öz yerini tutur. Saşa ilə birlikdə dəyirmi rəqs yenidən mahnı oxumağa və Katyanın ətrafında gəzməyə başlayır. Burada yalnız bir qayda var. Katya başqasını seçməlidir. Ümumiyyətlə, bütün oyun ərzində iki dəfədən çox birini seçməməlisiniz. Bütün uşaqlar "ad günü oğlanları" olduqdan sonra oyun başa çatır. Küçədə, hətta içəridə də çörək sürmək yaxşıdır soyuq hava, çünki qaçmaq və tullanmaq lazım deyil və paltolarımız bizə zərər verməyəcək.

Slayd № 15

Slayd təsviri:

Kazaklar - quldurlar Oyunçular iki komandaya bölünür. Püşkatma ilə bir komanda quldurlar, ikincisi kazaklardır. Onlar qolbaqlar, lentlər və ya bir növ döş nişanı ilə fərqlənirlər. Kazakların vəzifəsi quldurları izləməkdir, quldurların vəzifəsi təhlükəsiz şəkildə gizlənməkdir, quldurlar gizlənmək üçün qaçırlar və kazaklar daha sonra tutulan quldurları gətirəcəkləri "zindan" üçün bir yer seçirlər. Onun sərhədləri bir şeylə, məsələn, çubuqlarla və ya daşlarla işarələnməlidir; Quldurların birincisi tutulan kimi onu tutan kazak əsiri “zindana” aparır. Onu əlindən və ya qolundan tutaraq aparır və əsirlikdə olan quldur sakitcə yeriməlidir - onun azad olmağa haqqı yoxdur. Ancaq kazak nədənsə əlini açsa, quldur qaça bilər. Beləliklə, yavaş-yavaş tutulan quldurlar onları kazaklardan birinin mühafizəsi altına qoyaraq "zindana" gətirilir, oyunun əsas qaydası odur ki, quldurlar çətin vəziyyətdə olan yoldaşlarına kömək edə bilər. Məsələn, kimsə "zindana" aparılırsa, hər hansı bir quldur qaçıb kazakı ləkələyə bilər - o zaman kazak məhbusu azad etməyə borcludur və hər iki quldur yenidən gizlənmək üçün qaçır. Ancaq kazak, əgər o, bacarıqlıdırsa, yoldaşını xilas etməyə çalışan qulduru ilk ləkələməyi bacarır. Əgər bacarırsa, o, artıq iki məhbusu aparır. Quldurların ən sürətlisi gizlənməyə bilər, sadəcə olaraq kazaklardan uzaq durur. Belə qaçışçılar hətta yoldaşlarına kömək edə bilərlər.

Slayd təsviri:

Qazlar - qu quşları Oynamaq üçün dörd-altı gimnastika skamyası və iki-dörd gimnastika döşəyi lazımdır. Zalın bir tərəfində xətt çəkilir. O, yan tərəfə keçən iki oyunçudan başqa bütün oyunçuların dayandığı qaz anbarını ayırır. Bunlar canavardır. Dəhliz (dağlar arasında yol) təşkil edən zalın ortasında dörd skamya, zalın o biri ucunda isə həsirlər qoyulub. Bu dağdır. Arxasında canavar yuvası var: “Qazlar-qu quşları, tarlada!” Qazlar dağ yolu ilə tarlaya (həsirlə skamya arasındakı yer) gedirlər. Sonra lider deyir: "Qaz-qu quşları, evə get, canavar uzaq dağın arxasındadır!" Qazlar əvvəlcə skamyaların uclarına qaçır, dağ yolu ilə (skamyaların arasında) qaçırlar, sonra isə müxtəlif istiqamətlərə səpələnirlər, tez bir zamanda qaz anbarına çatmağa çalışırlar qazlar. Digərləri dayanır. Canavarlar qazları qaz boynuna qədər təqib edir, sonra yuvaya qayıdırlar. Tutulanlar sayılır və qaz sürüsünə qaytarılır. Yeni canavarlar seçilir - və oyun təkrarlanır. Heç vaxt tutulmayan oyunçular və daha çox qaz tutmağı bacaran canavarlar qeyd olunur Qaydalar yalnız "uzaq dağın arxasında" sözlərindən sonra qazları tutmağa və onları yalnız qaz boynuna qədər təqib etməyə imkan verir. Skamyaların üstündən tullanmaq olmaz.

Slayd № 18

Slayd təsviri:

Sıçrayış Sıçrayış adının özü tatardır və bu oyun bizə tatarlardan gəlib...” – deyir köhnə kitablardan birində. Bu o deməkdir ki, sıçrayış Rusiyada beş əsrdən çoxdur ki, mövcuddur! Onların çoxu bu qədər yaşayacaqmı? müasir oyunlar? Sadəcə olaraq, sıçrayış bir-birinin üzərindən tullanır. Məktəbdə keçinin üstündən tullanan hər kəs sıçrayış oynamaqda çətinlik çəkməyəcək. Ancaq bəzi xüsusiyyətlər və hətta qaydalar var. Yalnız on üç yaşından kiçik olmayan oğlanlar sıçrayış oynaya bilər. Heç bir halda qızlara icazə verməyin. Bu qız oyunu deyil. Ən yaxşı yerlər oynamaq üçün - qısa otla örtülmüş düz bir sahə və ya qumlu sahil və ya nadir hallarda sürülən sadə torpaq yol. Zəmində və ya asfaltda, xüsusən də aranızda yeni başlayanlar olduqda, tullanmamağa çalışın. Sıçrayış oynamaq üçün ən azı iki nəfər lazımdır: kim tullanır və "keçi" kimin üstündən tullanır. Sonra yerlərini dəyişəcəklər. Beləliklə, yorulana qədər və ya hansısa maneəyə tullanana və ya yolda əyilənə qədər tullanırıq. Burada qayda eynidir: keçilərdən hər hansı birinin üstündən təhlükəsiz tullana bilməyən onu əvəz edir və keçi geri qayıdır və tullanmağa başlayır.

Slayd № 19

Slayd təsviri:

Leapfrog Hamınız yaxşı tullanmağı öyrəndiyiniz zaman keçi ola bilərsiniz və daha yaxın dost dosta, yeddi və ya səkkiz addım, hətta altı. Ancaq bu daha çətin olacaq. Siz indi keçinin üstündən atladınız və qarşınızda artıq növbəti... Atlayarkən daha sürətli reaksiyaya ehtiyacınız olacaq. Oyunçular iki yarıya bölünür... Yarım... divara qarşı dayanır və oyunçulardan biri başını divara dayadır; digəri onun arxasında birinci ilə eyni vəziyyətdə dayanır, ancaq oyun zamanı onu zədədən qorumaq üçün başını birincinin qoltuğunun altında saxlaması istisna olmaqla; üçüncüsü də eyni şəkildə onun ardınca gedir, sonra isə bütün digərləri. O biri yarını təşkil edənlər bir-birinin ardınca əyilənlərin üstünə hoppanıb, heç nədən, heç kimə yapışmadan otururlar. Sonuncu ayağa qalxan əllərini üç dəfə vurur və qışqırır: "Sıçrayış - həyət!" Əgər ayağa qalxanlardan heç biri yıxılmırsa, sonra tullananların heç biri də düşmürsə, o zaman kimsə qaçana qədər tullanmağa və tullanmağa davam edirlər. Burada çox şey sıçrayış və atlama çevikliyindən asılıdır və buna görə də birinci yarı ikincisi tərəfindən əzab çəkir. Kim onları əldən verirsə, oyun itirilir və birinci hissə ikinci hissədə olduğu kimi onlara minməyə başlayır. Bu oyun bəzən ifrata varır: "atlanmaqdan və tullanmaqdan arxaya və yanlara təzyiq göstərirlər, buna görə də uzun müddət onları düzəldə bilmirlər." tarazlıq hissi və hərəkətlərin koordinasiyası, göz, cəsarət və özünə inam. Çox faydalı oyun!

Slayd № 20

Slayd təsviri:

İlan Hamı bir-birinin arxasında dayanır və hamı bir əli verir, məsələn, sağı ön oyunçuya, solunu isə arxa oyunçuya verir. Ancaq eyni şəkildə dayanmaq lazımdır ki, hamı eyni istiqamətə baxsın. Uzun bir oğlan xətti meydana gəlir. Hər kəs ilanın başının qarşısında durmaq istəyir, amma o, daha güclü olanlardan olmalıdır, çünki bütün ilanı özü ilə birlikdə sürükləməli olacaq. Əlləri daha sıx tutmaq lazımdır. Lider soruşur: "Hazırsan?" - "Hazır!" - ona cavab verirlər. "Yaxşı, dayan!" - lider deyir və ilanı özü ilə birlikdə sürükləyərək əvvəlcə sakit, sonra daha sürətli və daha sürətli irəliləməyə başlayır. Qaçarkən əvvəlcə bir istiqamətə, sonra digər tərəfə fırlanır, sonra ziqzaqla qaçır, ümumiyyətlə, ilanı istədiyi kimi fırlayır. Hətta bir dairədə qaça və ya kəskin şəkildə geri dönə bilər. Və əgər lider sonuncuya dayanmaq üçün qışqırsa və o, ona tərəf qaçsa və genişlənən dairələrdə ondan uzaqlaşarsa, bütün ilan bir topa büküləcək və hərəkət sonuncuya çatdıqda və o, arxaya çatır. ilan, o, öz-özünə açılacaq. İlanla hər cür mürəkkəb fiqurlar və toxunuşlar hazırlayarkən, lider unutmamalıdır ki, sonda onu açmaq məcburiyyətində qalacaq. Əgər ilanı aça bilməyəcək qədər dolaşıbsa, o, başqa oyunçuya yol verməli olacaq və oyun yenidən başlayır. Bu vəziyyətdə, lider cəza olaraq ilanın ən sonunda yerləşdirilir. Lider sadəcə yorulursa və ilanı özü dayandırırsa, onu da dəyişdirmək lazımdır.

Slayd № 21

Slayd təsviri:

İlan Tez-tez olur ki, ilanda kimsə kəskin dönüşdə yıxılır, lakin ayrılmır. Onun qabağına qaçan adam dərhal əlini buraxmalıdır ki, yıxılan adam yerlə sürünməsin. Təbii ki, yıxılan oyundan kənarda qalır. Bunun baş verməməsi üçün oyunçular daha sürətli olmalı və liderlə ayaqlaşmalıdırlar. Lider lokomotiv deyil, hamını sürükləmək onun üçün çətindir. Qarşınızda qaçan oyunçunun əlini çox uzatmasanız, qopmaq riski o qədər də böyük deyil ki, lider yorulur və ilanda güclü oyunçuların qaldığını hiss edir. onları açmaq üçün dayandırır və oyunu bitirir. Və ilanda qalan oyunçulardan biri yeni lider olur. Qalan hər kəs ona bağlanır və oyun yenidən başlayır başı liderə daha yaxındır, çünki quyruğu adətən çıxır. Ancaq ilanın sonunda möhkəm tutan güclü oyunçu varsa, o, qopmaya bilər. Sonra ilan başqa yerlərdə qırılacaq, oyunçular oyundan çıxacaqlar və sonuncular liderə getdikcə yaxınlaşacaq və hətta sona qədər oynaya biləcəklər. Ətrafda qaçmaq və əylənmək istəyən çox sayda insan olduqda, yaxşı, məsələn, iyirmidən çox adam, ilanı ən azı yarıya endirmək üçün lider çox uzun sürməli olacaq. Axı, bunun üçün o, ən azı on dəfə ilanı sındırmağı bacarmalıdır. Bu vəziyyətdə kifayət qədər güc olmayacaq, hər dəfə çıxan bütün quyruğun oyundan çıxarılması şərtini əvvəlcədən müzakirə etməyi məsləhət görürəm. Yeri gəlmişkən, bu daha əyləncəli ola bilər, keçən əsrdə Rusiyanın şimalında bu oyun fərqli adlanırdı: "Çaşqınlıq". Çox münasib ad deyilmi?

Slayd № 22

Slayd təsviri:

Slayd № 23

Slayd təsviri:

Nəticələr Oyun direktoruna qulaq asdığınızdan əmin olun: o, burada əsas hakimdir. Komanda kapitanına tabe olun; oyunda ən böyüyüdür. Qazandıqdan sonra təkəbbür göstərməyin (axı daha yaxşı oynaya bilərsiniz). Uduzanlara gülməyin. Unutmayın: oyunda siz rəqibsiniz, oyundan kənarda isə yoldaşsınız. İtirilmiş - ruhdan düşməyin! Elm üçün qalibə təşəkkür edirik; növbəti görüşdə üstünlüyü əldə etməyə çalışın, oyun zamanı təsadüfən ayağınızı itələyən və ya ayaq basan birinə qəzəblənməyin. Onların həmişə yaxşı işlək vəziyyətdə və gözəl olduğundan əmin olun. Həm qaliblər, həm də uduzanlar hakimdən razı olmalıdırlar!

Oyun düz bir səthdə keçirilir. Oyunçular iki komandaya bölünür, onlar 10-15 metr məsafədə zəncirdə bir-birinə qarşı düzülür. Birinci komanda bu sözlərlə irəli gedir: - Boyarlar, yanınıza gəldik! Və əvvəlki yerinə qayıdır: -Əzizlərim, biz sizə gəldik! Digəri bu manevri sözlərlə təkrarlayır: - Boyarlar, niyə gəldiniz? Əzizlərim, niyə gəldiniz? Dialoq başlayır: - Boyarlar, bizə gəlin lazımdır. Əzizlərim, bizə gəlin lazımdır. - Boyarlar, hansı sizin üçün əzizdir? Əzizlərim, hansını bəyənirsiniz? Birinci komanda müzakirə edib kimisə seçir: - Boyarlar, bu bizim üçün əzizdir (seçilmişi göstərin). Əzizlərim, bu bizim üçün şirindir. Seçilmiş oyunçu arxaya dönür və indi gedir və zəncirdə dayanır, qarşı tərəfə baxır. Dialoq davam edir: - Boyarlar, o bizim axmaqdır. Əzizlərim, o bizim axmaqdır. - Boyarlar və biz onu qamçılayırıq. Əzizlərim, biz onu qamçılayacağıq. -Boyarlar, qamçıdan qorxur. Əzizlərim, o, qamçıdan qorxur. - Boyarlar, sizə bir az zəncəfil çörək verəcəyik. Əzizlərim, biz sizə zəncəfil çörək verəcəyik. -Boyarlar, dişləri ağrıyır. Əzizlərim, dişləri ağrıyır. - Boyarlar, sizi həkimə aparacağıq. Əzizlərim, sizi həkimə aparacağıq. - Boyarlar, həkimi dişləyəcək. Əzizlərim, həkimi dişləyəcək. Birinci komanda yekunlaşır: - Boyarlar, axmaqlıq etməyin, gəlini əbədi olaraq bizə verin! Gəlin seçilən şəxs qaçıb birinci komandanın zəncirini qırmalıdır. Müvəffəqiyyət qazanarsa, o, birincidən istənilən oyunçunu özü ilə götürərək komandasına qayıdır. Zəncir qırılmırsa, o zaman gəlin birinci komandada qalır, yəni evlənir. İstənilən halda, məğlub olan komanda ikinci dövrəyə başlayır. Komandaların vəzifəsi daha çox oyunçu saxlamaqdır.

Oyun düz bir səthdə baş verir. Oyunçular iki komandaya bölünür, onlar 10-15 metr məsafədə zəncirdə bir-birinə qarşı düzülür. Birinci komanda bu sözlərlə irəliləyir: -Boyarlar, yanınıza gəldik! Və orijinal yerinə qayıdır:

-Əzizlərim, biz sizə gəldik!

Digəri bu manevri bu sözlərlə təkrar edir:

- Boyarlar, niyə gəldiniz? Əzizlərim, niyə gəldiniz?

Dialoq başlayır:

-Boyarlar, bizə gəlin lazımdır. Əzizlərim, bizə gəlin lazımdır. - Boyarlar, hansı sizin üçün əzizdir? Əzizlərim, hansını bəyənirsiniz? Birinci komanda müzakirə edir və birini seçir:

-Boyarlar, bu bizim üçün əzizdir(seçilmiş birinə işarə edin). Əzizlərim, bu bizim üçün şirindir. Seçilmiş oyunçu arxaya dönür və indi gedir və zəncirdə dayanır, qarşı tərəfə baxır. Dialoq davam edir:

- Boyarlar, o bizim axmaqdır. Əzizlərim, o bizim axmaqdır. -Boyarlar və biz onu qamçılayırıq. Əzizlərim, biz onu qamçılayacağıq. -Boyarlar, qamçıdan qorxur. Əzizlərim, qamçıdan qorxur. -Boyarlar, sizə bir az zəncəfil çörək verəcəyik. Əzizlərim, biz sizə zəncəfil çörək verəcəyik. -Boyarlar, dişləri ağrıyır. Əzizlərim, dişləri ağrıyır. -Boyarlar, sizi həkimə aparacağıq. Əzizlərim, sizi həkimə aparacağıq. - Boyarlar, həkimi dişləyəcək. Əzizlərim, həkimi dişləyəcək . Birinci əmr tamamlanır:

Boyarlar, axmaq oynamayın, gəlini əbədi olaraq bizə verin!

Seçilən gəlin, qaçmalı və birinci komandanın zəncirini qırmalıdır. Müvəffəqiyyət qazanarsa, o zaman birincidən istənilən oyunçunu özü ilə götürərək komandasına qayıdır. Zəncir qırılmayıbsa, deməli gəlin birinci komandada qalır, yəni evlənir. İstənilən halda, məğlub olan komanda ikinci dövrəyə başlayır. Komandaların vəzifəsi daha çox oyunçu saxlamaqdır.

...