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Antichi giochi popolari per bambini. Giochi e divertimento nell'antica Rus'

Gli scherzi dei bambini a volte non hanno limiti: i vasi cinesi si rompono, la nuova carta da parati si trasforma in un oggetto d'arte in circa cinque minuti e il gatto perde l'ultima speranza di liberarsi dai pannolini. Non importa con cosa si diverte un bambino... Chissà se i giochi dei bambini in Rus' fossero molto diversi dal divertimento della generazione attuale?

"Cavallo"

I bambini della Rus' adoravano il gioco dei “cavalli”. Cosa potrebbe essere più semplice! Trova un bastone adatto e pedala dove il tuo cuore desidera. Se il “cavallo” avrà successo, verrà “abbeverato”, “nutrito” con avena, pulito e messo nella “stalla”. A volte il gioco del “cavallo” ha acquisito proporzioni globali. C’era qualcosa che aveva la capacità di “rotolare”. I ragazzi, tenendosi per mano con le corde tra i denti, stavano in gruppi di due o tre, e il più vivace salì sul “carro” e si fece chiamare cocchiere. La "troika" parte con un trotto tranquillo, passa al galoppo e si precipita fino a ribaltare il carro con il cocchiere. E questo è il più chic! Il cocchiere, che si strofina i punti ammaccati e si spalma il sangue con la manica, è oggi degno di rispetto universale.

"Gnocchi"

Di solito chi veniva punito si divertiva con questo gioco. Il divieto di uscire di casa non sembrava opprimere più di tanto i cattivi. Si radunarono vicino al cancello e passarono il tempo giocando. L'idea è semplice: con l'aiuto di un grande e indice si forma un anello attraverso il quale ogni partecipante deve far passare la propria saliva. La cui saliva cattura le sue dita diventa un “gnocco”. Tutti cominciano a prenderlo in giro con la crudeltà caratteristica dei bambini. Il "gnocco" infuriato inizia a inseguire i delinquenti. Chi cattura diventa il nuovo “gnocco”. Il gioco continuò finché l'ultimo dei cattivi non fu esausto.

"Falco e colombe"

Tra tutta la banda vengono scelti un falco, una colomba e una colomba. Gli altri diventano pulcini voraci. Perché goloso? Già, perché proprio in cerca di cibo il padre piccione doveva abbandonare il “nido” ed esponersi al pericolo di essere sbranato da un falco. Tuttavia, quando il predatore completò la sua sanguinosa rappresaglia contro la colomba, attese la colomba, che poi andò a cercare cibo. E poi, a sua volta, ha “arruffato” tutte le ragazze. Il gioco raggiunse una tale frenesia che i bambini tornarono a casa coperti di polvere e con i vestiti strappati. Era qui che li attendevano vere rappresaglie, e i genitori arrabbiati fungevano da falco.

"Yarka"

La partita è iniziata in campo. Naturalmente c'era una zona incolta nella quale venivano scavate delle buche a breve distanza. La fila terminava con un grande foro delle dimensioni di un oggetto simile a una palla fatto di rafia o legno. Inoltre, ogni buco aveva il proprio proprietario, dalle mani delle quali, infatti, è stato creato. Ogni persona, a turno, faceva rotolare con forza la pallina attraverso i fori piccoli fino a quello grande. Se la pallina si ferma nella piccola buca di qualcuno, il suo proprietario è soggetto al ridicolo generale. Si mise in ginocchio, tutti a turno gli scompigliarono i capelli e cantarono una “stuzzicata”, all'ultima parola della quale tutti si precipitarono a disperdersi. Dopotutto, "Yarka" ha cercato di colpire uno dei delinquenti alla testa con la palla. Chiunque colpisca lancia di nuovo la palla.

"Applausi"

Il gioco inizia non appena compaiono le prime foglie sugli alberi. La foglia viene applicata sulle labbra. Quando retratto, si rompe con un forte “shock d’aria”. I ragazzi si riuniscono in gruppi e cliccano ogni minuto, mostrandosi a vicenda le proprie abilità. Dopotutto, quanto più abilmente si esegue il clic, tanto più forte sarà il suono. Non è difficile indovinare cosa succede alla fine. Gli adulti non hanno nervi d’acciaio!

"Pescare"

Il gioco è iniziato principalmente in autunno, poiché in estate quasi tutti i bambini erano impegnati con il lavoro. Viene inserito un piolo e ad esso è legata una corda. Accanto al piolo vengono gettate varie cianfrusaglie: scarpe sottili, stivali, scarpe. Più sono, meglio è. Questo è il “pesce”. Il leader, l'allevatore di cavalli, aggrappato alla corda, deve custodire il "pesce" che tutti i partecipanti stanno cercando di rubare. Tutti cercano di evitare il destino di un allevatore di cavalli. Ti sei perso l'ultimo pesce? Corri più veloce che puoi, perché il "pesce" rubato volerà verso di te. Se riesci a raccogliere un "pesce" lanciato e a lanciarlo contro uno dei delinquenti, è stato scelto un nuovo allevatore.

"Perdere"

Di solito questo gioco veniva giocato prima di andare a letto. I bambini si sono messi in cerchio dandosi le spalle e hanno iniziato a girare con o senza canzoni. Ad un certo punto c’è sempre qualcuno che cadrà. Si prendono gioco del caduto, non lo mettono più in gioco, definendolo “perduto”. Naturalmente a quei tempi nessuno aveva mai sentito parlare di astronauti, ma una buona coordinazione e stabilità nelle gambe non erano mai superflue.

Il nuovo è il vecchio ben dimenticato, una verità ben nota. I vecchi giochi immeritatamente dimenticati a cui giocavano i nostri nonni non possono essere meno entusiasmanti dei moderni giochi di strategia e d'azione per computer. Ti daranno l'eccitazione dello sport, l'opportunità di mostrare destrezza e ingegnosità vita reale e non sullo schermo del monitor. Inoltre hai l'allettante prospettiva di diventare un campione di cortile nelle città o nelle nonne!

Padroneggia vecchi giochi e suggeriscili ai tuoi amici. Buona fortuna a te!

Chizh

Avrai bisogno di un lucherino e di due bastoncini. Il lucherino è un bastone corto con estremità appuntite. Sul terreno viene disegnato un cerchio con un diametro di 1 m: al centro viene posizionato un cono, un lucherino e viene determinato un campo dove dovrebbe essere diretto il volo del lucherino.

Due persone stanno giocando. Uno dei giocatori (lanciatore) colpisce l'estremità appuntita del lucherino con un bastone, cercando di buttarlo in campo (puoi prima lanciarlo in alto e poi buttarlo più lontano con il secondo o terzo colpo). In caso di errore o se il lucherino si trova troppo vicino al cavallo (ad una distanza inferiore alla lunghezza del bastone), il lanciatore può ripetere il colpo, ma dopo il terzo errore scambia i ruoli con il conducente. Il secondo giocatore - l'autista - cerca di afferrare il lucherino al volo o di trattenerlo con un bastone e dal punto in cui cade il lucherino, con un colpo di bastone lo lancia di nuovo nel cavallo. Il lanciatore lo impedisce cercando di respingere il lucherino e rimandarlo in campo.

Se il lucherino entra nel cerchio o l'autista lo prende al volo, i giocatori cambiano i ruoli.

Bruciatori

I partecipanti diventano coppie, tenendosi per mano, uno dietro l'altro, formando una colonna.

Davanti alla colonna c'è l'autista. Al comando del conducente, l’ultima coppia separa le mani e corre in avanti: uno a destra, l’altro a sinistra della colonna.

Il compito dei giocatori è schivare l'autista e avere il tempo di tenersi per mano. Se l'autista riesce a catturare uno dei giocatori, lui e quello catturato diventano la prima coppia della colonna. Se i giocatori riescono a superare in astuzia l'autista e tenersi per mano, si mettono in testa alla colonna e l'autista ricomincia il gioco.

Shtander

All'autista la palla viene consegnata. I giocatori si riuniscono attorno all'autista. L'autista lancia la palla e grida il nome di uno dei giocatori.

Il giocatore nominato prende la palla al volo o la raccoglie da terra e cerca di colpirla mentre uno degli altri giocatori scappa ai lati. Dopo aver preso la palla al volo, il giocatore ha il diritto di gridare: "Stander!" Quindi tutti i partecipanti devono immobilizzarsi e il giocatore con la palla può tranquillamente prendere la mira e colpire chiunque abbia la palla.

Una palla presa in aria ti dà anche il diritto di lanciarla immediatamente in alto e di gridare il nome di uno dei giocatori.

Se quello che hanno cercato di macchiare riesce a prendere la palla che gli viene lanciata, ha il diritto di macchiare con essa un altro giocatore. Quello macchiato viene eliminato dal gioco.

Le regole del gioco consentono ai giocatori congelati, verso i quali è puntata la palla, di accovacciarsi e schivare la palla, ma non hanno il diritto di spostarsi dal loro posto.

Pescare

Il gioco assomiglia a tag, ma lo è caratteristica interessante. I partecipanti al gioco legano alla cintura un filo di un metro e mezzo con un bastoncino corto (pesce) all'estremità. Il compito dei giocatori è quello di catturare più pesci, cioè strappare più bastoncini che trascinano a terra calpestandoli e trattenerli. Il giocatore che perde il pesce viene eliminato dal gioco.

Il vincitore è colui che riesce a raccogliere più pesci mantenendo il proprio.

Gioco della campana

Con l'inizio della primavera, non appena la neve si stacca dall'asfalto, nei cortili e nei parchi giochi compaiono i classici. Ricordiamo alcune varianti di questo vecchio gioco.

Disegniamo il gesso sull'asfalto ( avrai bisogno del gesso) un rettangolo largo 1,5 m e lungo 2,5 m Un rettangolo può essere disegnato in diversi modi.

I partecipanti al gioco determinano l'ordine previo accordo o per sorteggio. Il primo giocatore si trova di fronte ai classici e lancia una mazza rotonda piatta nel primo rettangolo (1a elementare) (la mazza può essere lavorata da una barra di ferro, puoi usare una normale scatola di caramelle di latta, ecc.). Quindi salta su una gamba sola nell'aula e calcia la mazza nell'aula successiva.

In questo modo potrai completare tutte le lezioni. Ai rettangoli puoi aggiungere un semicerchio o un'altra figura (casa, paradiso, fuoco), in cui, a seconda delle condizioni, puoi stare su entrambe le gambe (ad esempio, casa o paradiso) o, al contrario, saltare senza lasciare la mazza (fuoco) al suo interno.

Se la mazza vola nella classe sbagliata o il giocatore calpesta la linea, lascia il posto al giocatore successivo. Mentre giochi a campana, puoi aggiungere e inventare nuove regole, metodi di salto e contorni della campana stessa.


Nonne

Un vecchio gioco russo che ricorda le piccole città. Anticamente i babka venivano preparati con l'articolazione dello zoccolo di un animale domestico, avanzata dopo aver fatto bollire la gelatina. La stecca, la paletta più grande, era riempita di piombo dall'interno e utilizzata nel gioco come una mazza.

Al giorno d'oggi, le palette in osso possono essere sostituite con successo con piccoli cunei di legno e, per la stecca, scegliere un cuneo più pesante. Il denaro viene posizionato sulla linea di puntata e lanciato da una distanza di 3-5 m.

I giocatori sono divisi in due squadre. Davanti a ciascuna squadra, dietro la linea di scommessa, i dibs vengono posizionati in una determinata sequenza: almeno 10 pezzi. I membri del team si sforzano di vincere le scommesse con meno tiri.

Ogni sequenza ha le sue regole: la “recinzione” è posizionata lungo la linea del cavallo, il “fiocco” su due file perpendicolari ad essa. Il "recinto" può essere abbattuto da entrambe le estremità, ma non più di due coltelli con un solo lancio. L '"oca" inizia ad essere abbattuta dall'ultimo paio di palette della linea del cavallo. Se più di due nocche vengono colpite in un lancio o le nocche non vengono colpite di seguito, vengono rimesse a posto. I giocatori lanciano la bilia battente uno alla volta. Vince la prima squadra che elimina tutti i soldi dalla posta in gioco.

Ladri cosacchi

Un gioco da giardino che un tempo era molto diffuso tra i bambini. Prima di giocare, i giocatori devono discutere i confini entro i quali possono muoversi e nascondersi: un cortile, un isolato, un microdistretto. Quindi i giocatori vengono divisi in squadre, una delle quali è cosacchi e l'altra è ladri.

I ladri corrono a nascondersi, ei cosacchi trovano e segnano un posto per la prigione, dove porteranno i ladri catturati. Il dungeon può essere una panchina, un angolo del cortile, una sabbiera o semplicemente un posto sotto un albero.

I cosacchi custodiranno la prigione, quindi non dovrebbe essere troppo grande, ma nemmeno troppo angusta. Se il gioco si svolge su un'area relativamente ampia, i ladri dovrebbero segnare il loro percorso con rari segni di frecce con il gesso sull'asfalto.

I cosacchi escono per cercare e catturare i ladri. Il loro compito è trovare, raggiungere, infangare e portare in prigione i ladri. Il cosacco porta il ladro in prigione, tenendogli la mano o la manica. Un ladro catturato e macchiato non dovrebbe, secondo le regole del gioco, scappare. Ma se il cosacco apre accidentalmente la mano, il ladro può scappare. I ladri possono aiutare i loro compagni sulla strada verso la prigione - correre inaspettatamente e insultare il cosacco - poi il cosacco deve liberare il prigioniero ed entrambi i ladri scappano. Il cosacco, a sua volta, può essere il primo a infangare il ladro che ha tentato di liberare il prigioniero. Se ci riesce, porterà due prigionieri.

Inoltre, i ladri possono liberare i loro compagni dalla prigione. Ma per questo hanno bisogno, aggirando la guardia, di offuscare il prigioniero stesso nella prigione. Il guardiano in questo momento può offuscare gli stessi liberatori. Per catturare ladri e guardie, prigionieri, puoi dividerti in coppie o gruppi: questo complicherà il gioco.

Il gioco termina quando tutti i ladri vengono catturati e si trovano nella prigione. Successivamente, i cosacchi e i ladri possono scambiarsi i ruoli.

Città

Per il gioco devi preparare pezzi e ryukhi, puoi acquistare (vengono legno e plastica). I Ryukhi sono realizzati con blocchi di legno rotondi di 5 cm di diametro e 15 cm di lunghezza. La lunghezza delle mazze è di 80 cm, il diametro è di 5 cm. Per ogni squadra vengono segnate sul terreno le linee dei cavalli, i pavimenti dei cavalli e le città. Partecipano due squadre. Puoi giocare con meno partecipanti: 2-3 persone.

Il compito dei giocatori è buttarli fuori dalla loro città con meno colpi. numero maggiore figure in cui le volant sono piegate. Ogni figura è composta da cinque ryukha. Ce ne sono 15 in totale: 1 - cannone, 2 - stella, 3 - pozzo, 4 - artiglieria, 5 - nido di mitragliatrice, 6 - sentinelle, 7 - poligono di tiro, 8 - forcella, 9 - freccia, 10 - albero motore. , 11 - racchetta, 12 – cancro, 13 – falce, 14 – aereo, 15 – lettera. Per cominciare, puoi utilizzare un numero di pezzi prestabilito: 3 o 5 per i giocatori più piccoli, 10 per i bambini più grandi. Dopo l'allenamento, puoi passare a una serie completa di figure.


Nelle città, di regola, le figure vengono installate e rimosse nella stessa sequenza in cui sono numerate. Tutte le figure sono installate in prima linea nella città. Ogni squadra riceve a sorte la città di destra o di sinistra. Ogni giocatore riceve due mazze per due lanci sui pezzi.

Prima tutti i membri di una squadra lanciano le mazze, poi l'altra. Ryuha viene considerato eliminato se vola completamente oltre la linea del cavallo. Se cade sulla linea o torna in periferia, continuano a metterlo fuori combattimento. Il calcio non viene conteggiato se il giocatore oltrepassa la stake line o lo stake floor. Il primo colpo viene sempre sferrato dal cavallo. Se il giocatore non ha sbagliato e ha eliminato un numero qualsiasi di ryuh dal pezzo stabilito, sferra il colpo successivo da mezzo cavallo. Anche il giocatore successivo inizia a lanciare la mazza dal cavallo e, se colpisce con successo, si sposta a terra del cavallo. La squadra che spende il minor numero di bit su tutti i pezzi ottiene un punto.

Di solito ci sono diversi periodi nel gioco i giocatori concordano in anticipo il loro numero; Vince la squadra con più punti.

Vedi la recensione del set per le città da giocare, mostra anche le modalità di posizionamento (con i nomi).

Regole dei giochi popolari russi

Salice - salice

Giochi della Domenica delle Palme

I bambini scelgono gli autisti, una ragazza e un ragazzo. I giocatori si dispongono in due cerchi e iniziano a muoversi. Alla parola "whits", la ragazza e il ragazzo interrompono la danza rotonda e creano "colletti" con le mani. I bambini li attraversano, alla fine interrompono l'intero girotondo ballando e ballando.

Salice, salice, salice,
Salice riccio.
Non crescere, salice, nella segale,
Cresci, salice, sul confine.
Come una principessa in città
Sta al centro del cerchio
Il vento non la porta
Il canarino sta costruendo un nido.
Canarino - Mashenka,
Usignolo - Vanechka.
La gente chiederà: "Chi è?"
"Vanja", dirà, "mia cara".

Sole a secchiello

Giochi per Pasqua.

Il sole splenderà più luminoso, farà più caldo d'estate.
E l'inverno è più caldo e la primavera è più bella!

Nelle prime due righe le ragazze conducono una danza rotonda, nelle altre due si girano l'una verso l'altra e si inchinano. Quindi si avvicinano al sole (in testa). Dice: "Fa caldo" e li raggiunge. Il sole tocca quelli che dormono: si svegliano.

Api e rondini

Giochi per l'Annunciazione

I bambini che giocano - i fiori - sono accovacciati. Scegli tra i giocatori 5 api e una rondine. Le api si siedono nella radura e cantano:

Le api volano e raccolgono il miele!
Zoom, zoom, zoom, zoom, zoom, zoom!

La rondine nel suo nido ascolta il loro canto. Alla fine della canzone la rondine dice: “La rondine si alzerà e catturerà le api”. Vola fuori dal nido e cattura le api, quella catturata diventa una rondine.

Regole: Le api volano ovunque, il nido delle rondini si trova su una collina.

Gufo reale e uccelli

Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce. Viene selezionato un gufo reale. Gli uccelli al segnale “gufo reale” cercano di prendere il loro posto in casa.

Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, allora deve indovinare dalla sua voce che tipo di uccello è.

Ghirlanda

Gioco della Trinità.

Due ragazzi con una ghirlanda si prendono per mano e, sollevandoli, formano un cancello.

Il resto dei bambini attraversa il cancello in catena e canta:

La betulla urlò e chiamò le ragazze.

- Andate, ragazze, a fare una passeggiata nel prato, arricciate i rami verdi.

"Non ti piegheremo, betulla, non ti arricciamo i rami."

"Mi chinerò verso di voi ragazze, mi seppellirò tra i rami."

- Se arricciate ghirlande verdi, sarai allegro tutto l'anno.

I bambini che formano il cancello lanciano una ghirlanda sulla testa di uno dei partecipanti e, alzando le mani, dicono: "Ghirlanda, ghirlanda, nasconditi nella torre". E poi il partecipante con la ghirlanda scappa e la nasconde. Poi tutti vanno a cercare la ghirlanda. I bambini suggeriscono: “Caldo”, “Freddo”. Chi trova per primo la ghirlanda la prende per sé.

Nonna Pykhteikha

Gioco di Natale.

Una nonna curva vaga con una pagnotta in mano. I ragazzi che giocano la circondano e chiedono:

- Nonna Pykhteikha, dove sei andata?

- A messa.

- Portaci con te.

- Vai, non fischiare.

I bambini camminano in silenzio dietro la nonna per un po', poi cominciano a fischiare e a urlare. Pykhteikha si arrabbia, si precipita a prenderli, li prende, li porta a casa sua.

Nonna-Ezhka

Disegnano un cerchio e uno dei giocatori, Baba Yaga, viene posizionato al centro. Tra le mani ha un ramo: una "scopa". I ragazzi corrono in giro e prendono in giro:

Gamba d'osso di nonna-riccio.
Sono caduto dalla stufa, mi sono rotto una gamba,
E poi dice: “Mi fa male la gamba”.
Uscì e schiacciò il pollo,
Sono andato al mercato e ho schiacciato il samovar.
Sono uscito sul prato e ho spaventato il coniglietto.

Baba Yaga salta fuori dal cerchio su una gamba e cerca di toccare qualcuno con una scopa. Chi è macchiato si blocca.

Salta la corda

Due persone si alzano, fanno girare una corda e dicono:

Così che la spighetta sia lunga, così che il lino diventi alto,
Salta più in alto, puoi saltare più in alto del tetto!

I giocatori saltano la corda: più in alto, maggiori saranno il reddito e la ricchezza.

Buff comune del cieco

L'autista, il fanatico del cieco, viene bendato, costretto a girarsi più volte, quindi gli viene chiesto:
- Gatto, gatto, su cosa stai?

- Nel bollitore.

- Cosa c'è nell'impastatrice?

- Cattura i topi, non noi.

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco scappano e il "buff del cieco" li cattura. Chiunque catturi diventa un “buffone del cieco”.

Arina

Secondo il conteggio, Arina viene selezionata. Tabella di conteggio: Telya-melya, tu Emelya-terzo basso, guida per noi!

I bambini stanno in cerchio. Al centro c'è Arina, è bendata. I bambini camminano in cerchio e cantano in coro:

Lunga Arina, stai sopra il fienile,
Piega le manine e indica il nome di chi.

I bambini corrono in cerchio e “agganciano” Arina. Chiunque catturi, deve scoprirlo.

Giardiniere e passero

Secondo il conteggio, viene selezionato un passero.

Tavolo di conteggio: Tanya, Vanja, cosa c'è dietro di te? Siete tutti lì come pilastri?
C'è una panchina dietro di te, devi sederti sopra.
Forza, tutti, correte! E tu, ragazzo, apri la strada!

I bambini stanno in cerchio. Il passero vola nel giardino (in cerchio).

Il giardiniere cattura un passero. I bambini liberano i passeri e li lasciano entrare e uscire dal cerchio, ma il giardiniere può catturarli solo all'esterno del cerchio.

Tutti cantano: Passero, passero, non beccare la cenere di canapa
Né i nostri, né gli estranei, né i vicini.

Gioco popolare russo "Millet"

I bambini si dispongono in cerchio e cantano le seguenti parole:

E abbiamo volato, volato, e abbiamo distrutto, distrutto,
E abbiamo arato la terra, abbiamo arato, E abbiamo vagliato il miglio, e lo abbiamo vagliato,
E abbiamo seminato e seminato il miglio, e abbiamo essiccato ed essiccato il miglio,
E abbiamo sarchiato il miglio, l'abbiamo sarchiato, e abbiamo cucinato il porridge, e l'abbiamo cucinato,
E abbiamo falciato il miglio, l'abbiamo falciato, e abbiamo mangiato il porridge, l'abbiamo mangiato.

(Ogni strofa viene cantata due volte). Allo stesso tempo, i bambini imitano i movimenti significati dalle parole.

Divisione per squadre. I giocatori si incontrano in coppia e prestano attenzione al fatto che ogni coppia è composta da giocatori che sono approssimativamente uguali tra loro sotto tutti gli aspetti: forza, destrezza, capacità di gioco.

Dopo essersi incontrati in coppia, i giocatori concordano tra loro sui nomi che intendono darsi. Il primo si dà il nome di un uccello, il secondo di un animale; uno - terra, l'altro - acqua, ecc.

Avendo così concordato, le coppie si avvicinano uno per uno all'uno o all'altro grembo e chiedono: “Utero, Utero, cosa vuoi questo o quello?” - e pronunciano i soprannomi che hanno adottato. L'utero prescrive ciò di cui ha bisogno. Il partecipante selezionato rimane accanto a lei e l'altro va dalla seconda regina.

Doppi fuochi

I giocatori sono divisi in due metà: destra e sinistra. Ognuno di essi si trova a una distanza di 10-12 metri l'uno dall'altro, ma anche in coppia in fila, come nei normali bruciatori. Un po' più avanti e al centro tra le squadre, un'altra coppia di piloti si posiziona separatamente. Durante il gioco, le coppie di difesa di ciascuna squadra si disimpegnano e corrono l'una verso l'altra su entrambi i lati delle rispettive colonne. I conducenti li prendono e quelli che vengono catturati diventano una coppia di conducenti e conducono ulteriormente. I giocatori che non sono stati catturati formano nuove coppie, queste coppie diventano avanti rispetto alle squadre.

Nonne

Tutti gli elementi vengono visualizzati in una riga (indistruttibile, piccolo e instabile). I giocatori cercano di abbattere questi oggetti lanciando o facendo rotolare la palla. Vince la squadra che abbatte più oggetti.

Zainka

I giocatori stanno in cerchio e uno, il “coniglietto”, sta al centro del cerchio. Esegue le azioni cantate nella canzone:

Coniglietto, coniglietto grigio, cammino, cammino, lungo la danza rotonda.
Coniglietto, coniglietto, non c'è nessun posto dove il coniglietto possa saltare fuori,
Coniglietto, coniglietto, non c'è nessun posto dove il coniglietto possa saltare fuori
Coniglietto, piccolo grigio, salta! 3ainka, piccola grigia, balla!
Coniglietto, coniglietto grigio, cammino, cammino, lungo la danza rotonda!

Lapti

Al centro del sito viene piantato un paletto e ad esso è legata una corda lunga da 3 a 5 metri. Attorno al paletto viene disegnato un cerchio per la lunghezza della corda. L'autista ne prende l'estremità libera e si mette sul rogo. I partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio, voltano le spalle al centro e lanciano ogni oggetto sopra la testa.

Rivolgendosi all'autista, gli chiedono:

— Hai tessuto scarpe di rafia?

L'autista risponde: no!
— Hai tessuto scarpe di rafia?
- SÌ.

I bambini corrono in cerchio e cercano di prendere il loro oggetto, e l'autista custodisce le scarpe di rafia: corre in cerchio e cerca di macchiare i giocatori. Ma puoi prenderlo solo in cerchio. Se il bambino non ha tempo di prendere il suo oggetto, lascia il gioco.

Tulking su una gamba

I bambini si sparpagliano nel cortile, si alzano, chiudono gli occhi, tutti hanno le mani dietro la schiena. Il leader cammina in mezzo a loro e mette tranquillamente un oggetto nelle mani di uno. Alle parole "uno, due, tre, guarda", i bambini aprono gli occhi, le mani di tutti sono dietro la schiena. Il bambino che ha ricevuto l'oggetto alza le mani e dice: "Io sono un tag". I partecipanti al gioco, saltando su una gamba, scappano dal tag. Quello che ha toccato con la mano va a condurre. Prende l'oggetto, lo solleva e dice velocemente le parole: "Sono un tag!" Il gioco si ripete.
Regole:

  • Se il bambino è stanco, può saltare alternativamente su una gamba o sull'altra.
  • Anche Salka salta su una gamba.

Oche

I giocatori stanno in un cerchio stretto. Al centro del cerchio sta il “nonno”, scelto a sorte, che tiene in mano un pezzo di carta e un fazzoletto. “Nonno” sventola il fazzoletto, i bambini cominciano a cantare:

Oche e paperi si radunarono attorno al vecchio vicino al fiume,
Cominciarono a schiamazzare e a gridare al nonno:
“Nonno, nonno, abbi pietà, non pizzicare noi paperi,
Dateci un fazzoletto e un sacco di soldi”.

Il “nonno” dà a uno dei giocatori un pezzo di carta e dice: “Tienilo per la borsa, non lasciare cadere i soldi”, dà un fazzoletto all'altro: “Ecco, tieni il fazzoletto, legalo la testa, giralo quindici volte." La persona che riceve la sciarpa benda il nonno e poi la svolge. A questo punto, i bambini si passano il pezzo di carta l'un l'altro (lo svolgimento e il passaggio del pezzo di carta da parte del nonno vengono completati contemporaneamente). I bambini gridano al nonno: “Il nonno è cieco, manca il pezzo di carta!” Il “nonno” cerca di indovinare chi ha il pezzo di carta. Se indovini, colui che aveva il pezzo di carta diventa il “nonno”.

Sedile caldo

A terra, una linea segna un luogo. Uno dei giocatori guida a sorte: sta a distanza dal “punto caldo” e lo protegge. Gli altri giocatori cercano di entrare nel punto caldo, ma il leader non lo lascia entrare e cerca di mettersi in mostra. Quello che insulta lo aiuta. Chiunque sia penetrato in un punto caldo può riposarsi lì quanto vuole, ma non appena corre fuori da lì, gli assistenti del leader lo catturano. Quando tutti saranno sovrasfruttati, il gioco ricomincerà.
























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Presentazione sul tema: Antichi giochi russi dimenticati (senza oggetti)

Diapositiva n.1

Descrizione diapositiva:

Diapositiva n.2

Descrizione diapositiva:

Diapositiva n.3

Descrizione diapositiva:

Diapositiva n.4

Descrizione diapositiva:

Bruciatori Vieni fuori, devi bruciare! Il gioco può essere avviato semplicemente tramite il segnale del conducente. E questa è l'essenza. I giocatori, tenendosi per mano, stanno in coppia uno dietro la testa dell'altro. Davanti alla colonna c'è l'autista. Non appena viene detta la frase o suona un altro comando dell'autista, l'ultima coppia separa le mani e corre in avanti: uno a sinistra, l'altro a destra lato destro colonne. Il compito è schivare l'autista e avere il tempo di prendersi per mano. Se l'autista riesce a catturare uno dei giocatori, lui e quello catturato diventano la prima coppia della colonna e quello rimasto senza coppia va in testa. Se i giocatori riescono a superare in astuzia l'autista e tenersi per mano, vanno in testa alla colonna. L'autista ricomincia tutto da capo. Ci sono anche doppi fuochi. In questo caso due colonne si trovano una contro l'altra a una distanza massima di 30 gradini. Ci sono anche due driver. Al segnale o al conto alla rovescia, le ultime coppie di ciascuna colonna si separano e corrono verso la colonna opposta. A differenza dei semplici bruciatori, qui devi accoppiarti con un giocatore della colonna opposta. Il compito dei conducenti è sempre lo stesso: offuscare i corridori, impedire loro di tenersi per mano.

Diapositiva n.5

Descrizione diapositiva:

Zhmurki "Zhmurki" - vecchio gioco, che viene effettuato tra tutte le nazioni. Ha molte varietà. Ci giocano bambini di tutte le età. Il numero dei partecipanti è solitamente da 4 a 25 persone. In tutte le varietà, l'essenza è la stessa: l'autista con gli occhi chiusi - “buff del cieco” - deve catturare gli altri giocatori e indovinare chi ha catturato. Tutti i giocatori si muovono in cerchio in qualsiasi direzione finché l'autista non dà il comando “Stop !” Quindi tutti si fermano e l'autista allunga la mano in avanti. Dovrebbe essere ripreso da colui che suona a cui è diretto. L'autista gli chiede di alzare la voce, cioè di dire qualcosa. Il giocatore chiama il nome del conducente o emette qualsiasi suono cambiando la sua voce. Se l'autista indovina chi ha votato, cambia posto e ruolo con lui. Se non indovina, continua a guidare. Una variazione di "Yasha e Masha". I giocatori si tengono per mano e formano un cerchio. I due prescelti (a sorte) stanno al centro del cerchio. Uno di questi è "Yasha", l'altro è "Masha". Sono bendati e girano su se stessi più volte. Quindi "Yasha" inizia a cercare "Masha". A tal fine, chiede: "Masha, dove sei?" "Masha", correndo in cerchio, risponde: "Sono qui!" (o suona il campanello) - e scappa velocemente da questo posto per non farsi prendere. Se "Yasha" cattura (schiaffeggia) "Masha", cambiano i ruoli o vengono scelti nuovi conducenti.

Diapositiva n.6

Descrizione diapositiva:

Tag Numero di partecipanti fino a 10 persone si sparpagliano per il sito e l'autista li raggiunge per macchiare (individuare) entro i confini specificati. Quello salato diventa un pilota. Puoi aggiungerlo al gioco regole aggiuntive. Eccone alcuni. Tutti quelli che giocano, tranne Tag, hanno un nastro sotto la cintura. Quindici, raggiungendo il corridore, gli tira fuori il nastro, poi il corridore alza la mano e dice: "Ho quindici anni!" Il giocatore può scappare dal tag se unisce le mani con un altro compagno, sta su una gamba, assume la posa della "rondine", ecc. Se il tag sta inseguendo qualcuno e un altro giocatore attraversa il suo percorso, allora deve inseguire chi ha bloccato il suo percorso L'autista, mentre insegue chi scappa, deve aggrapparsi con una mano al punto del suo corpo in cui è stato colpito. I giocatori si muovono lungo il sito, saltando la corda. Quindici li raggiungono, saltando su una gamba. Sul sito vengono disegnati 1-2 cerchi con un diametro di 2 gradini: "case", dove i corridori possono fuggire dall'inseguimento. Tuttavia, non puoi rimanere in una casa del genere per più di 5 secondi.

Diapositiva n.7

Descrizione diapositiva:

Giocano a nascondino e cercano da 3 a 10 persone. L'autista selezionato si trova nel luogo designato con gli occhi chiusi, appoggiandosi a un albero o altro oggetto. Questo posto si chiama "con". L'autista conta ad alta voce fino a 20-30 (previo accordo) o recita una filastrocca. Nel frattempo gli altri si nascondono in posti diversi. Dopo aver finito di contare, l'autista apre gli occhi e inizia a cercare i ragazzi. Quando vede qualcuno, lo chiama per nome e corre verso il cavallo. La persona trovata corre nella stessa direzione, cercando di sorpassare il conducente e di toccare l'oggetto accanto al quale si trovava. Se lo fa davanti al conducente, non è considerato catturato e rimane con il cavallo mentre il conducente cerca gli altri. Quando tutti vengono trovati, l'autista diventa il primo giocatore che non è riuscito a correre al paletto prima dell'autista. A volte viene messo un bastone sul paletto. Quindi tutti quelli che sono venuti prima alla truffa devono battere la bacchetta sull'oggetto e dire: "Salvavita, aiutami!" Dopo queste parole, è considerato salvato. Coloro che si nascondono potrebbero non aspettare che l'autista li trovi e correre dal cavallo in un momento opportuno. Pertanto, l'autista deve tenerlo d'occhio. Puoi anche concordare la seguente regola: se l'ultimo giocatore riesce a correre verso il cavallo prima dell'autista, grida, colpendo la sua bacchetta: “Il salvavita, aiutaci tutti. !” Dopo queste parole tutti si ritengono salvi e l'ex giocatore torna a condurre.

Diapositiva n.8

Descrizione diapositiva:

Spazio vuoto Questo è un gioco di corsa lungo una curva, i giocatori formano un cerchio. Viene selezionato un pilota, corre in cerchio (dall'esterno), tocca uno dei giocatori e poi corre nella direzione opposta. Il chiamato alla gara si precipita nella direzione opposta. Dopo essersi incontrati, i giocatori si salutano stringendosi la mano. Continuando a correre, si sforzano di prendere un posto libero nel cerchio. Chi arriva secondo continua a guidare. Di conseguenza, vince il giocatore che, dopo 5-8 minuti di gioco, non ricopre il ruolo di pilota, cioè prende il primo posto. Puoi dividere i giocatori in due cerchi (ad esempio, ragazzi e ragazze) e giocarli in modo indipendente.

Diapositiva n.9

Descrizione diapositiva:

Gate Ragazzi e ragazze possono giocarci di età diverse e ovunque. E il numero dei partecipanti non è limitato, basta che siate almeno dodici. Non è necessario essere contati. Per prima cosa, seleziona due ragazzi più forti e più alti, che fingeranno di essere il "cancello". Si fanno da parte e concordano segretamente con tutti coloro che verranno chiamati come, ad esempio, "fiordaliso" e "margherita" o "pino" e "albero di Natale", "giorno" o "notte", "mela" o "pera", “sole” o “luna”. Ma la cosa principale è che i nomi siano belli e piacevoli da ascoltare. Devono ancora mettersi d'accordo su quale di essi sarà il “paradiso” e quale sarà l'“inferno”. Ebbene, mentre avviene questo scioglilingua, gli altri ragazzi stanno uno dietro l'altro in fila indiana e ognuno mette le mani sulle spalle della persona che sta di fronte a lui. Allo stesso tempo, cerca di stare in piedi approssimativamente in altezza in modo che il piccolo non debba mettere le mani sulle spalle di quello grande. Ciò significa che il più giovane sarà il primo della catena. È chiamato il "grembo materno" perché guiderà tutti gli altri. E se tutti i ragazzi hanno più o meno la stessa altezza, le ragazze stanno davanti e i ragazzi dietro. Capirai perché è così dall'ulteriore descrizione del gioco. Quindi dovrai creare un "cancello". I due si trovano uno di fronte all'altro a distanza di un passo e si danno la mano. Il gioco inizia, ma il cancello è ancora chiuso. Come sbloccarli? Ecco come.

Diapositiva n.10

Descrizione diapositiva:

Cancello Matka porta una catena al cancello e le chiede di aprirsi, alzano le mani, aprendo il cancello. Devi alzare le braccia più in alto e, ovviamente, senza rilasciarle. La regina attraversa per prima il cancello e guida l'intera fila. Il cancello onestamente lascia passare tutti, ma quando passa l'ultimo abbassano le mani in modo che sia tra le loro mani. La fila va avanti e al "cancello" catturato viene chiesto lentamente: "All'acero o alla betulla?" Devi anche rispondere a bassa voce in modo che non vengano ascoltati nella catena. Dopo aver fatto la scelta, alla persona catturata viene detto chi è l'albero, liberato dall'anello delle mani, e lui sta dietro l '"acero" o la "betulla". ”. È molto bello quando indovini bene e finisci con la persona che volevi! E in questo momento la catena, senza fermarsi, fa un cerchio, e la regina, vedendo che quella catturata ha già preso il suo posto, conduce di nuovo tutti al cancello. Vengono dette le stesse parole e l'ultima della riga scompare. Quindi la catena attraversa il cancello, diventando ogni volta sempre più corta. Ma da una parte e dall’altra della porta dei ragazzi è tutto in aumento. Alla fine, la regina sola si avvicina al cancello e, scelto un albero per sé, va a destra o a sinistra... È qui che il “cancello” annuncia quale di loro era il paradiso e quale era l'inferno. Bene, e, di conseguenza, quale dei giocatori è diventato angeli e chi è diventato diavoli. Poi inizia la parte più divertente del gioco. Poiché i diavoli e gli angeli non possono sopportarsi a vicenda, deve esserci una lotta tra loro. E così è la lotta: chi tira chi (a nostro avviso, “tira di guerra”). Per fare questo, i “cancelli” tracciano una linea tra loro a terra e si tengono saldamente per mano. E tutti gli altri abitanti del paradiso e dell'inferno si aggrappano ai loro capi, e ciascuno abbraccia per la vita chi sta di fronte a lui. Appena si alzarono, il “cancello” comandò: “Avanti!” E comincia il tiro alla fune. Devi combattere finché una delle parti non trascina tutte le altre oltre il limite. E quando tutti i diavoli vanno in paradiso o tutti gli angeli vengono trascinati all'inferno, il gioco finisce

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Lupi e pecore Il luogo più adatto per il gioco è una radura con cespugli o il bordo di un bosco, in modo che il lupo possa allontanarsi dalle pecore e nascondersi inosservato tra i cespugli o dietro un albero. All'inizio del gioco. il lupo viene identificato utilizzando una filastrocca. E tutti quelli che sono usciti prima di lui sono chiamati pecore. Le pecore si allontanano e il lupo va a nascondersi. Non appena il lupo si nasconde, deve gridare: “È ora!” Dopodiché le pecore vanno a cercarlo con cautela. La pecora che nota il lupo per prima grida spaventata: "Lupo!", e tutte le pecore si disperdono, lontano dal lupo. Bene, il lupo deve catturare alcune pecore incaute. Se ci riesce, la pecora catturata diventa un lupo, e il lupo si trasforma in una pecora, e il gioco ricomincia. E se il lupo correva e correva e non catturava mai nessuno, dovrà nascondersi di nuovo e cercare di catturare la pecora. A volte nel gioco può succedere che il lupo sia sempre sfortunato e non riesca mai a catturare nessuno. Poi, dopo due fallimenti, il lupo è considerato un perdente e deve essere sostituito: bisogna rifare i conti e scegliere un nuovo lupo. E in generale, cerca di assicurarti che tutti coloro che giocano siano "vestiti da lupo".

Diapositiva n.12

Descrizione diapositiva:

Gatto e topo Questo antico gioco russo era così famoso che anche il suo nome divenne un proverbio, "Giocare al gatto e al topo", che significa: farsi scherzi a vicenda, fingere di arrendersi, essere disonesti. Quando si sono riuniti una decina di ragazzi e ragazze , puoi già iniziare il gioco del gatto col topo. Prima di tutto scegliamo i personaggi principali del nostro gioco: il gatto e il topo. Per fare questo, facciamo i conti. Quando rimangono gli ultimi due, contano tra loro, e quello che se ne va sarà il topo, e quello che rimarrà sarà il gatto. Tutti i giocatori che sono partiti prima stanno in cerchio, a una distanza di circa un passo l'uno dall'altro. e si tengono per mano, formando un cancello tra loro. Di solito questi cancelli sono chiusi, il che significa che le mani dei giocatori sono abbassate. Il topo si arrampica all'interno del cerchio e il gatto rimane fuori. Ora il gatto deve prendere il topo. Ma prima di riuscire a prenderlo, deve in qualche modo penetrare nel cerchio. E questo non è affatto facile, perché il compito dei giocatori che formano un cerchio è proteggere il topo dal gatto. Ecco perché il gatto gira intorno al cerchio, miagolando pietosamente, cercando dove può infilarsi dentro. In questo caso, il gatto può sfondare la catena dei giocatori, tuffarsi sotto le mani giunte o addirittura saltarci sopra. Quando il gatto entra nel cerchio, si precipita dal topo, ma... di lei già non c'è più traccia! I giocatori, nel luogo in cui era appena stato il topo, sono riusciti ad aprirgli il cancello, cioè hanno alzato le mani, hanno fatto uscire il topo e subito hanno abbassato di nuovo le mani. Il cancello si chiuse davanti al gatto.

Diapositiva n.13

Descrizione diapositiva:

Gatti e topi Ora il gatto deve catturare il topo dall'esterno, cioè superare nuovamente la catena amichevole di giocatori. E quando il gatto salta fuori dal cerchio, i giocatori più vicini al topo alzano di nuovo la mano, lasciandolo entrare. Sembrerebbe che con regole così favorevoli al topo, questo correre possa continuare indefinitamente, ed è impossibile per il gatto per catturare il topo. Ma nel gioco ciò accade molto raramente e, alla fine, il gatto supera comunque il topo. Come riesce a farlo? Proprio come un vero gatto, questo richiede astuzia, destrezza e velocità. Bene, ad esempio, qual è il modo migliore per sfondare una catena di giocatori. Per prima cosa, prova a sfondare la catena in modo inaspettato, in modo che i giocatori non sospettino nemmeno che stai per sfondare qui? Quindi non terranno le mani particolarmente strette. In secondo luogo, puoi usare il seguente trucco: piegarti rapidamente, fingendo di voler tuffarti sotto le mani, e quando i giocatori abbassano le mani o addirittura si accovacciano, salta immediatamente sopra le loro mani abbassate. Puoi piegarti e raddrizzarti bruscamente più volte, costringendo i giocatori ad abbassare e alzare le braccia finché non saranno completamente confusi. E ad un certo punto, semplicemente indicando un movimento verso l'alto (allo stesso tempo alzeranno immediatamente le mani), saltano sotto le loro mani. A volte, notando un ampio divario tra i giocatori (il che significa che le loro braccia sono tese piuttosto in alto), puoi “tuffarti con il pesce” nel cerchio mentre corri, in movimento. Allo stesso tempo, il gatto deve ricordare che se in qualche punto non riesce a farsi strada attraverso il cerchio al primo tentativo, allora deve allontanarsi e tentare la fortuna in un altro posto. Se fallisci lì, vai avanti. È meglio che un gatto non ritorni nel luogo del fallimento, ma cerchi i punti più deboli.

Diapositiva n.14

Descrizione diapositiva:

Pagnotta Puoi giocare alla pagnotta per bambini di tutte le età e anche per adulti con bambini. Per prima cosa mettono qualcuno nel mezzo e di solito iniziano con il più piccolo, o meglio ancora, con chi compie gli anni oggi. Tutti gli altri stanno intorno e si prendono per mano. Poi ballano in cerchio e cantano: "Come abbiamo cotto una pagnotta nell'onomastico di Sasha..." (devi dire il nome di quello in piedi al centro). Dopodiché si fermano e cantano: "Questa è una tale altezza!" Alla parola "tale", tutti, continuando a tenersi per mano, le sollevano il più in alto possibile e si alzano persino in punta di piedi. Poi cantano: "Questo è un posto così basso!" - abbassare le mani e accovacciarsi. Poi tutti si alzano e cantano ancora: “Ecco com’è largo!”, allargando il cerchio il più possibile, ma senza lasciare le mani. Poi con le parole: “Che cena!” - tutti si arrendono e vanno da Sasha finché il cerchio non è completamente stretto. Bene, e infine, espandendo nuovamente il cerchio alla sua larghezza originale, devi cantare: "Pagnotta, pagnotta, scegli chi ami!" Sasha si avvicina a chi ama, inchinandosi, prendendolo per mano e conducendolo al centro . E lui stesso prende il suo posto nel cerchio. La danza rotonda insieme a Sasha inizia a cantare di nuovo la canzone e camminare intorno a Katya. Questo può essere ripetuto molte volte. C'è solo una regola qui. Katya dovrebbe scegliere qualcun altro. In generale, non dovresti sceglierne uno più di due volte durante l'intero gioco. E il gioco finisce dopo che tutti i ragazzi sono stati “compleanni”. È meglio guidare una pagnotta per strada, anche dentro tempo freddo, poiché non abbiamo bisogno di correre o saltare e i nostri cappotti non ci faranno male.

Diapositiva n.15

Descrizione diapositiva:

Cosacchi - ladri I giocatori sono divisi in due squadre. A sorte, una squadra sono i ladri, la seconda sono i cosacchi. Si distinguono per bracciali, nastri o qualche tipo di distintivo. Il compito dei cosacchi è rintracciare i ladri, il compito dei ladri è nascondersi in modo sicuro. I ladri scappano per nascondersi, ei cosacchi scelgono un posto per la "sotterranea", dove poi porteranno i ladri catturati. I suoi confini devono essere delimitati con qualcosa, ad esempio con bastoni o pietre. I cosacchi si disperdono alla ricerca dei ladri, non solo devono essere trovati o visti, ma devono anche essere catturati e individuati. Non appena viene catturato il primo dei ladri, il cosacco che lo ha catturato porta il prigioniero nella “sotterranea”. Lo guida prendendolo per mano o per la manica, e il ladro prigioniero deve camminare in silenzio: non ha il diritto di liberarsi. Ma se per qualche motivo il cosacco apre la mano, il ladro può scappare. Quindi, gradualmente, i ladri catturati vengono portati nella "sotterranea", lasciandoli sotto la guardia di uno dei cosacchi. La regola principale del gioco è che i ladri possono aiutare i compagni in difficoltà. Se, ad esempio, qualcuno viene portato in una "sotterranea", allora qualsiasi ladro può correre e contaminare il cosacco - quindi il cosacco è obbligato a rilasciare il prigioniero ed entrambi i ladri scappano per nascondersi di nuovo. Ma un cosacco, se è efficiente, può riuscire a infangare per primo il ladro che ha tentato di salvare il suo compagno. Se può, sta già conducendo due prigionieri. I ladri possono liberare i loro compagni anche da una “prigione”. Il più veloce dei ladri potrebbe non nascondersi, ma semplicemente stare lontano dai cosacchi. Questi corridori possono persino aiutare i loro compagni.

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Oche - cigni Per giocare sono necessarie da quattro a sei panche da ginnastica e da due a quattro tappetini da ginnastica. Viene tracciata una linea su un lato della sala. Separa la stalla delle oche, dove stanno tutti i giocatori, tranne due, che si spostano di lato. Questi sono lupi. Quattro panche sono poste al centro della sala, formando un corridoio (una strada tra le montagne), e delle stuoie sono poste all'altra estremità della sala. Questa è una montagna. Dietro c'è una tana di lupi. Il leader dice: "Oche-cigni, nel campo!" Le oche camminano lungo la strada di montagna fino al campo (il posto tra le stuoie e la panchina), dove camminano. Quindi il leader dice: "Oche-cigni, vai a casa, il lupo è dietro una montagna lontana!" Le oche corrono prima fino alle estremità delle panchine, corrono lungo la strada di montagna (tra le panchine), quindi si disperdono in direzioni diverse, cercando di raggiungere rapidamente la stalla delle oche. I lupi corrono da dietro la montagna lontana e raggiungono le oche. Gli altri si fermano. I lupi inseguono le oche fino al collo d'oca, poi tornano nella tana. Quelli catturati vengono contati e restituiti al loro stormo di oche. Vengono scelti nuovi lupi e il gioco si ripete. Vengono annotati i giocatori che non sono mai stati catturati e i lupi che sono riusciti a catturare più oche. Le regole consentono di catturare le oche solo dopo la parola "dietro la montagna lontana" e di inseguirle solo fino al pollaio delle oche. Non puoi saltare le panchine.

Diapositiva n.18

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Leapfrog Il nome stesso Leapfrog è Tatar, e questo gioco ci è arrivato dai Tartari...” - dice un vecchio libro. Ciò significa che la cavallina esiste nella Rus' da più di cinque secoli! Molti di loro vivranno così a lungo? giochi moderni? In poche parole, la cavallina salta l'una sull'altra. Chi a scuola ha saltato una capra non avrà problemi a giocare alla cavallina. Ma ci sono alcune caratteristiche e persino regole. Solo i ragazzi, e non meno di tredici anni, possono giocare alla cavallina. Non permettere alle ragazze in nessuna circostanza. Questo non è un gioco da ragazze. I posti migliori per giocare: un'area pianeggiante ricoperta di erba corta, o una spiaggia sabbiosa, o una semplice strada sterrata percorsa raramente. Sul pavimento o sull'asfalto cercate di non saltare, soprattutto quando tra voi ci sono dei principianti. Per giocare alla cavallina servono almeno due persone: chi salta e chi salta la “capra”. Poi si scambieranno di posto. Quindi saltiamo finché non ci stanchiamo o finché non saltiamo su qualche ostacolo o pieghiamo sulla strada. La regola qui è la stessa: chi non è riuscito a saltare in sicurezza una qualsiasi delle capre lo sostituisce e la capra torna indietro e inizia a saltare.

Diapositiva n.19

Descrizione diapositiva:

Leapfrog Quando tutti imparerete a saltare bene, potrete diventare capre e amico più vicino ad un amico, sette o otto passi, o anche sei. Ma questo sarà più difficile. Hai appena saltato sopra la capra e davanti a te c'è già la prossima... Avrai bisogno di una reazione più rapida mentre salti. I giocatori sono divisi in due metà... La metà... sta contro il muro e uno dei giocatori appoggia la testa contro il muro; un altro sta dietro di lui, nella stessa posizione del primo, salvo che tiene la testa sotto l'ascella del primo, per proteggerla da eventuali infortuni durante il gioco; il terzo lo segue esattamente allo stesso modo, e poi tutti gli altri. Quelli che compongono l'altra metà saltano uno dopo l'altro su quelli chinati e si siedono a cavalcioni, senza aggrapparsi a niente e nessuno. L'ultimo a saltare colpisce tre volte le mani e grida: "Leapfrog - un metro!" Se nessuno di quelli che sono saltati cade, e poi nessuno di quelli che sono saltati cade, allora continuano a saltare in alto e a saltare finché qualcuno non manca. Qui molto dipende dalla destrezza di saltare e saltare, e quindi la prima metà è tormentata dalla seconda. Chi li sbaglia, poi la partita è persa e il primo tempo comincia a cavalcarli allo stesso modo del secondo. Questo gioco a volte viene portato all'estremo: "dal saltare in alto e dal saltare, esercitano pressione sulla schiena e sui fianchi, per cui non riescono a raddrizzarli per molto tempo. Leapfrog sviluppa forza nelle gambe e nelle braccia," destrezza, senso di equilibrio e coordinazione dei movimenti, occhio, coraggio e fiducia in se stessi. Molto gioco utile!

Diapositiva n.20

Descrizione diapositiva:

Serpente Tutti stanno uno dietro l'altro e tutti danno una mano, ad esempio quella destra al giocatore davanti e quella sinistra al giocatore dietro. Ma bisogna stare nella stessa direzione, in modo che tutti siano rivolti nella stessa direzione. Si forma una lunga fila di ragazzi. Chiunque vuole mettersi davanti alla testa del serpente, ma deve essere uno di quelli più forti, poiché dovrà trascinare con sé l’intero serpente. Devi stringere le mani più forte. Il leader chiede: "Sei pronto?" - "Pronto!" - gli rispondono. "Bene, aspetta!" - dice il leader e inizia a correre avanti, prima in silenzio, poi sempre più velocemente, trascinando con sé il serpente. Mentre corre, gira prima in una direzione, poi nell'altra, poi corre a zigzag, in generale gira il serpente come vuole. Potrebbe anche correre in cerchio o tornare bruscamente indietro. E se il leader grida all'ultimo di fermarsi, e lui corre verso di lui e si allontana da lui in cerchi sempre più larghi, allora l'intero serpente si raggomitolerà in una palla, e quando il movimento raggiunge l'ultimo e lui raggiunge il serpente, si srotolerà da solo. Mentre crea ogni sorta di figure e intrecci intricati con il serpente, il leader non deve dimenticare che alla fine dovrà svelarlo. Se riesce ad aggrovigliare il serpente al punto da non riuscire a districarlo, dovrà lasciare il posto a un altro giocatore e il gioco ricomincerà da capo. In questo caso, il leader viene posto all'estremità del serpente come punizione. E se il leader si stanca semplicemente e ferma lui stesso il serpente, anche lui deve essere sostituito.

Diapositiva n.21

Descrizione diapositiva:

Serpente Accade spesso che qualcuno in un serpente cada in una curva brusca, ma non si svincoli. Chi correva davanti a lui deve lasciare immediatamente la mano in modo che la persona caduta non si trascini a terra. Naturalmente chi cade è fuori dal gioco. Per evitare che ciò accada, i giocatori devono essere più veloci e tenere il passo con il leader. Il leader non è una locomotiva, gli riesce difficile trascinare tutti. E il rischio di staccarsi non è così grande se non allunghi troppo la mano del giocatore che corre davanti a te. Quando il leader si stanca e sente che sono rimasti giocatori forti nel serpente e non potrà per sganciarli si ferma e fa finire il gioco. E uno dei restanti giocatori del serpente diventa il nuovo leader. Tutti gli altri si attaccano a lui e il gioco ricomincia. L'obiettivo degli altri giocatori è esattamente l'opposto dell'obiettivo del leader ed è rimanere nel serpente fino alla fine del gioco la testa, più vicina al leader, perché la coda solitamente si stacca. Ma se alla fine del serpente c'è un giocatore forte che si tiene stretto, allora potrebbe non staccarsi. Poi il serpente si spezzerà in altri punti, i giocatori usciranno dal gioco e quest'ultimo si avvicinerà sempre di più al leader e potrà anche giocare fino alla fine. Quando ci sono troppe persone che vogliono correre e divertirsi, beh, per esempio, più di venti persone, il leader dovrà guidare troppo a lungo per accorciare il serpente almeno della metà. Dopotutto, per fare questo deve riuscire a spezzare il serpente almeno dieci volte. Non ci sarà abbastanza forza qui! In questo caso, ti consiglio di discutere in anticipo la condizione che l'intera coda staccata venga eliminata ogni volta dal gioco. Questo può essere ancora più divertente. A proposito, nel secolo scorso nel nord della Russia questo gioco veniva chiamato in modo diverso: “Confusione”. Non è un nome molto appropriato?

Diapositiva n.22

Descrizione diapositiva:

Diapositiva n.23

Descrizione diapositiva:

Conclusioni Assicurati di ascoltare il direttore del gioco: qui è lui il giudice principale. Obbedire al capitano della squadra; nel gioco è il maggiore. Dopo aver vinto, non diventare arrogante (dopo tutto, puoi giocare ancora meglio). Non ridere dei perdenti. Ricorda: nel gioco siete avversari, fuori dal gioco siete compagni. Perso: non scoraggiarti! Ringraziare il vincitore per la scienza; cerca di avere la meglio nel prossimo incontro. Durante il gioco, non arrabbiarti con qualcuno che ti ha spinto o calpestato accidentalmente. Prenditi cura degli accessori del gioco; Assicurati che siano sempre in buone condizioni e belli. Sia i vincitori che i perdenti dovrebbero essere contenti del giudice!

Il gioco si svolge su una superficie piana. I giocatori sono divisi in due squadre, che si allineano una di fronte all'altra in una catena a una distanza di 10-15 metri. La prima squadra va avanti con le parole: - Boiardi, siamo venuti da voi! E torna al suo posto originario: -Carissimi, siamo venuti da voi! Un altro ripete questa manovra con le parole: - Boiardi, perché sei venuto? Carissimi, perché siete venuti? Il dialogo inizia: - Boyars, abbiamo bisogno di una sposa. Carissimi, abbiamo bisogno di una sposa. - Boyars, quale ti è caro? Carissimi, qual è il vostro preferito? La prima squadra delibera e sceglie qualcuno: - Boiardi, questo ci è caro (indica il prescelto). Carissimi, questo è dolce per noi. Il giocatore selezionato si gira e ora cammina e si mette in catena, rivolto nella direzione opposta. Il dialogo continua: - Boyars, lei è la nostra sciocca. Carissimi, lei è la nostra sciocca. - Boyars, e noi la frustiamo. Carissimi, la frusteremo. - Boyars, ha paura della frusta. Carissimi, ha paura della frusta. - Boiardi, vi daremo del pan di zenzero. Carissimi, vi daremo del pan di zenzero. - Boyars, le fanno male i denti. Miei cari, le fanno male i denti. - Boyars, ti porteremo dal dottore. Carissimi, vi porteremo dal dottore. - Boyars, morderà il dottore. Carissimi, morderà il dottore. La prima squadra conclude: - Boiardi, non fate gli scemi, dateci la sposa per sempre! Colei che è stata scelta come sposa deve correre e spezzare la catena della prima squadra. Se ci riesce, ritorna nella sua squadra, portando con sé qualsiasi giocatore del primo. Se la catena non viene spezzata, la sposa rimane nella prima squadra, cioè si sposa. In ogni caso, la squadra perdente inizierà il secondo turno. Il compito delle squadre è trattenere più giocatori.

Il gioco si svolge su una superficie piana. I giocatori sono divisi in due squadre, che si allineano una di fronte all'altra in una catena a una distanza di 10-15 metri. La prima squadra va avanti con le parole: -Boiardi, siamo venuti da voi! E ritorna al suo posto originale:

-Carissimi, siamo venuti da voi!

Un altro ripete questa manovra con le parole:

- Boyars, perché sei venuto? Carissimi, perché siete venuti?

Il dialogo inizia:

-Boiardi, ci serve una sposa. Carissimi, abbiamo bisogno di una sposa. - Boyars, quale ti è caro? Carissimi, qual è il vostro preferito? La prima squadra delibera e sceglie qualcuno:

-Boyars, questo ci è caro(indica quello prescelto). Carissimi, questo è dolce per noi. Il giocatore selezionato si gira e ora cammina e si mette in catena, rivolto nella direzione opposta. Il dialogo continua:

- Boyars, lei è la nostra sciocca. Carissimi, lei è la nostra sciocca. -Boyars e noi la frustiamo. Carissimi, la frusteremo. -Boyars, ha paura della frusta. Carissimi, ha paura della frusta. -Boyars, vi daremo del pan di zenzero. Carissimi, vi daremo del pan di zenzero. -Boyars, le fanno male i denti. Miei cari, le fanno male i denti. -Boyars, ti porteremo dal dottore. Carissimi, vi porteremo dal dottore. - Boyars, morderà il dottore. Carissimi, morderà il dottore . Il primo comando completa:

Boiardi, non fate gli sciocchi, dateci la sposa per sempre!

Colui che è stato scelto sposa, deve correre su e spezzare la catena della prima squadra. Se ci riesce, ritorna nella sua squadra, portando con sé qualsiasi giocatore del primo. Se la catena non è spezzata, allora sposa rimane in prima squadra, cioè si sposa. In ogni caso, la squadra perdente inizierà il secondo turno. Il compito delle squadre è trattenere più giocatori.

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