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Casa  /  informazioni generali/ Giochi all'aperto per scolari. Giochi all'aperto per bambini in estate

Giochi all'aperto per gli scolari. Giochi all'aperto per bambini in estate

Rivestimento in coppia

Una corda è stesa lungo la piattaforma. Il suo centro è contrassegnato da un nastro colorato. A terra a due metri dal centro campo si effettuano 2 linee parallele. Due squadre stanno lungo la corda da lati diversi. Ad un segnale, i giocatori afferrano la corda con le mani, la sollevano da terra e, ad un segnale, iniziano a tirarla nella loro direzione. Quando la corda viene tirata oltre la linea di una delle squadre (il suo centro è contrassegnato da un nastro colorato), il gioco si ferma. I giocatori cambiano lato del campo. La lotta si ripete.

La squadra che vince numero maggiore Una volta riuscì a tirare la corda al suo fianco. Le regole vietano ai giocatori di lasciare andare la corda. Prima della partita, il capitano della squadra può, a sua discrezione, posizionare i partecipanti a destra e a sinistra della corda. Le mani dei giocatori davanti non dovrebbero essere più vicine di 50-60 cm dal nastro centrale.

Seconda opzione. La corda è posizionata al centro. Entrambe le squadre si allineano per 15-20 passi parallelamente alla corda, le danno le spalle ed eseguono vari movimenti delle mani fino al segnale. Quando suona il fischio, tutti si voltano e si precipitano verso la corda. Il compito dei giocatori è afferrare la corda per il centro, le estremità e le altre parti.

La squadra vinceva se l'intera corda era dietro la linea della propria casa (dove originariamente si trovava la squadra).

Spazio vuoto

Questi sono una sorta di giochi di tag con una sfida. I giocatori formano un cerchio. L'autista corre lungo l'esterno del cerchio, tocca uno dei giocatori e poi corre nella direzione opposta. Il giocatore chiamato si precipita nella direzione opposta. Dopo essersi incontrati, i giocatori si fermano, si offrono entrambe le mani, poi si accovacciano e, dopo essersi alzati, continuano a correre nella stessa direzione. Tutti si sforzano di prendere spazio libero in un cerchio. La persona che è arrivata seconda continua a guidare.

Il vincitore è il giocatore che non ha svolto il ruolo di pilota durante il gioco, cioè che ha sempre preso il primo posto.

Sbrigati a prendere posto

I giocatori formano un cerchio e vengono contati in ordine numerico. L'autista si trova al centro del cerchio. Chiama ad alta voce 2 numeri qualsiasi. I numeri chiamati devono immediatamente scambiarsi di posto. Approfittando di ciò, l'autista cerca di superare uno di loro e prendere il suo posto. Quello rimasto senza posto va a guidare.

I numeri assegnati ai partecipanti all'inizio del gioco non dovrebbero cambiare quando l'uno o l'altro di loro diventa temporaneamente il pilota.

Attraversamento

I giocatori di due squadre si schierano sui lati opposti del campo, uno di fronte all'altro (dietro le loro linee di casa). Al segnale, i giocatori, avanzando saltando su una gamba (destra, sinistra), attraversano il campo e devono ritrovarsi dietro la linea di “casa” avversaria il più velocemente possibile. Vince la squadra i cui giocatori si riuniscono per primi dietro la linea opposta. L'ultimo giocatore che termina il movimento viene eliminato dal gioco. Quindi seguono i salti nella direzione opposta e ancora una volta l'ultimo viene eliminato dal gioco.

Puoi cambiare il metodo di movimento (saltare su due gambe da una posizione o da uno squat, correre, ecc.). Il gioco continua finché i 2-3 saltatori più resistenti rimangono in campo.

In base al numero di giocatori in campo, non è difficile determinare la squadra vincente. Continuando la competizione, puoi identificare il giocatore più veloce.

Tag circolari

Due squadre uguali si trovano in cerchi: una è esterna, l'altra è interna, rivolta verso il centro.

Al segnale, i ragazzi avanzano con leggeri salti (passi laterali) in cerchio. Un cerchio è a sinistra, l'altro è a destra. Allo stesso tempo, i giocatori nel cerchio interno si tengono per mano.

Al fischio d'inizio tutti si fermano. I giocatori nel cerchio esterno devono sedersi rapidamente, mentre i giocatori nel cerchio interno devono girarsi rapidamente, aprendo le braccia e sgridando coloro che non hanno avuto il tempo di sedersi. Colui che è stato calunniato diventa una catena del circolo ristretto. Il gioco continua, solo i cerchi si muovono nella direzione opposta.

Puoi giocare finché la maggior parte dei giocatori nel cerchio esterno non viene sconfitta. Successivamente, i partecipanti al gioco cambiano ruolo. Secondo le regole, i giocatori nel cerchio esterno non dovrebbero allontanarsi di più di 1 passo dal cerchio interno (altrimenti sarà difficile segnare).

Vince la squadra i cui giocatori riescono ad abbattere più giocatori in un uguale numero di tentativi.

Giorno e notte

Due squadre stanno al centro del campo dandosi le spalle a una distanza di due passi. A una squadra viene dato il nome "giorno", all'altra "notte". Ogni squadra ha una “casa” sul proprio lato del campo, a 10-12 metri di distanza.

L'ospite della partita pronuncia improvvisamente il nome di una delle squadre, ad esempio "giorno". Questa squadra scappa rapidamente verso la sua "casa", e i giocatori dell'altra squadra la raggiungono e li individuano. I giocatori interessati vengono contati e rilasciati nella loro squadra.

Ognuno prende il suo posto in classifica, il gioco si ripete. È importante che non ci sia una rigida alternanza di squadre, quindi i giocatori sono estremamente attenti. Prima del segnale di corsa, puoi chiedere ai giocatori di fare semplici esercizi per distrarre la loro attenzione.

La partita viene giocata più volte, dopodiché viene calcolato il numero totale di giocatori catturati in entrambe le squadre per un numero uguale di run.

I giocatori possono colpire solo fino alla linea di casa. Quelli catturati continuano a partecipare al gioco. Durante il gioco di corsa, un partecipante può sparare non solo a quello che sta di fronte, ma anche ai suoi vicini.

Ponticelli e tag

Il tag team si schiera sulla prima linea e il team che salta sulla seconda linea, 3 metri più avanti. Al segnale, i saltatori scappano e saltano sopra un “fosso” situato a una distanza di 15-20 m dalla seconda linea, largo 80-100 cm. I tag cercano di saltarli nel “fossato”. Chi ci riesce porta un punto alla sua squadra. Poi le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra con più punti.

Trascina sopra la linea

Le squadre stanno in ranghi uno di fronte all'altro. Viene tracciata una linea tra di loro. Al segnale, i giocatori prendono le mani dell'avversario in piedi di fronte a loro e cercano di trascinarlo dalla loro parte. Chi ci riesce fa guadagnare un punto alla sua squadra. Vince la squadra con più punti. Il gioco può essere giocato sui pattini; Il gioco si gioca sui pattini e l'avversario viene tirato tenendo le estremità del bastone.

Quattro scaffali

Giocano due squadre. Uno si trova nella “città”, l’altro nel “campo”. In quattro punti del “campo” sono posizionate quattro rastrelliere a una distanza di 10 m l'una dall'altra. I giocatori della squadra “città” a turno lanciano la palla in “campo” con un rounder e corrono toccando ciascuno dei quattro pali con le mani, per poi tornare nella loro “città”. In caso di pericolo, il running back può fermarsi su uno dei pali, aspettando che venga servita la palla successiva. I giocatori della squadra “campo” cercano di prendere al volo il pallone calciato o di raccoglierlo da terra e colpire con esso qualcuno che corre di fronte. Quando ciò ha successo, le squadre cambiano i ruoli. Ogni giocatore che ritorna sano e salvo in “città” porta un punto alla sua squadra. Vince la squadra che totalizza più punti durante la partita.

Sparatoria

Il sito è diviso da una linea trasversale in due parti uguali. Ad una distanza di 2-2,5 m da ciascuno dei lati corti del sito, viene tracciata un'altra linea. Pertanto, il sito è un campo composto da quattro strisce: due strisce larghe - "città" e due strette - luoghi di "prigionia". Due squadre di giocatori vengono posizionate ciascuna nella propria "città" in ordine casuale.

Il leader va al centro del campo e lancia la palla. I giocatori cercano di impossessarsi della palla senza lasciare le loro “città” e inizia la sparatoria tra le squadre. I giocatori di ciascuna squadra lanciano la palla contro i giocatori avversari per buttarli fuori dalla “città” e tenerli “prigionieri”. Ogni giocatore colpito dalla palla diventa prigioniero e si sposta su una striscia situata dietro la “città” dell'altra squadra. Il prigioniero può raccogliere o prendere una palla che vola nella sua corsia e lanciarla contro un giocatore della squadra avversaria. I prigionieri possono essere rilasciati. Per fare questo, devi lanciare la palla a qualsiasi prigioniero in modo che possa prenderla dall'estate. Se il prigioniero prende la palla, quindi, tenendola tra le mani, si muove liberamente nella sua "città". Da lì, può lanciare la palla contro un avversario o un altro prigioniero per aiutarlo. Le squadre impediscono ai prigionieri di prendere la palla e cercano di intercettarla o ritardarla. Vince la squadra che riesce a catturare tutti o più i giocatori dell'altra squadra.

Persecuzione

Alle estremità opposte della pista (cerchio), vengono tracciate due linee di partenza sulle quali si schierano le squadre. Due giocatori iniziano a correre dalla loro linea l'uno verso l'altro. Il vincitore è colui che corre per primo sulla linea dell'avversario, guadagnando un punto alla sua squadra. Vince la squadra con più punti.

Lancia prima il disco

Due squadre si schierano in colonne sulla pista di pattinaggio. Al segnale, i giocatori della prima squadra si precipitano al disco, che si trova a 15-20 m dalla linea e a 5-10 m dalla porta. Il giocatore che tira il disco guadagna un punto alla squadra e se colpisce la porta ne guadagna due. I seguenti giocatori fanno lo stesso. Vince la squadra con più punti. -

Spacciatori

Un giocatore di ciascuna squadra entra in un cerchio con un diametro di circa 1 me cerca di spingere l'avversario fuori dal cerchio con le spinte con le spalle. Chi ci riesce porta un punto alla squadra. I seguenti giocatori fanno lo stesso. Vince la squadra con più punti. Il gioco può essere giocato in più ambienti.

Ruota

I giocatori vengono divisi in 3-4 gruppi di 5-7 persone ciascuno e scelgono un pilota. Sul terreno viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 metri. Ogni gruppo si allinea in colonna, uno alla volta, dietro una guida che si inserisce nel cerchio. Le colonne si trovano sui diversi lati del cerchio in modo radiale, come i raggi di una ruota. L'autista si fa da parte.

Al segnale, corre in qualsiasi direzione attorno alla “ruota”, si trova dietro la testa dell'ultimo giocatore in qualsiasi “raggio” e lo tocca. Trasmette un segnale anche a quello che sta davanti, e a quello più in là, e così via finché il primo giocatore dei “raggi”, che grida: “Sì!”, corre dietro la “ruota” e le gira attorno in un cerchio dall'esterno, tornando al suo posto. Tutti i giocatori di questa colonna (e l'autista) gli corrono dietro, cercando di sorpassarsi a vicenda. L'ultimo giocatore nella colonna diventa l'autista.

Potrebbe anche essere il conducente precedente, che continua a guidare, stando accanto a un altro “raggio” e correndo con esso attorno alla “ruota”.

Tuttavia, se il conducente non riesce a superare i corridori per tre volte di seguito e a prendere posto nel "raggio", viene sostituito da un nuovo giocatore e si trova in testa a una delle colonne.

Pesca in coppia

Un campo (campo da pallavolo o più piccolo), delimitato da linee, funge da luogo in cui si trovano i giocatori. Viene selezionato un pilota che sta fuori dal campo prima della partita.

Al segnale corre all'interno del campo e insegue uno dei giocatori. Dopo averlo catturato, fa del catturato il suo assistente. Tenendosi per mano, corrono per catturare il nuovo giocatore, cercando di circondarlo con le mani libere. Quello che viene catturato si fa da parte e aspetta che un paio di giocatori ne prendano un altro che corre per il campo. Successivamente, si forma una seconda coppia, che cattura anche i giocatori rimanenti. Ogni volta, una nuova coppia viene formata da due catturati dai ricevitori.

Il gioco continua finché non rimane in campo un giocatore non catturato.

Le regole del gioco vietano ai giocatori di correre fuori dall'area e liberarsi dopo che i ricevitori hanno stretto le mani attorno a quello catturato. Non è possibile afferrare i vestiti o le mani, in questo caso la persona catturata viene rilasciata. Se i giocatori che corrono infrangono le regole, vengono considerati catturati.

Pesca con la catena

L'area di gioco è la stessa del gioco sopra descritto. Tuttavia, le regole sono diverse.

Il gioco viene avviato anche dall'autista, che insegue i giocatori che corrono liberamente nel campo. Dopo aver raggiunto e circondato (circondato) il giocatore, lo prende per mano e i due iniziano a inseguire gli altri. Il terzo giocatore si unisce a loro (sta al centro) e la pesca continua. Ogni volta, il giocatore circondato dai ricevitori viene considerato catturato e quelli esterni devono chiudere le mani. La catena dei cacciatori aumenta e diventa sempre più difficile sfuggirgli. Gli ultimi due partecipanti che non sono stati catturati sono considerati vincitori.

Cammina velocemente

L’autista si gira verso un muro o un albero, si copre il viso con le mani o con il gomito e dice: “Cammina velocemente, se mi guardo intorno, mi fermo… uno, due, tre, quattro… Fermati!” L'autista può pronunciare la parola "stop!" dopo qualsiasi numero. e guardare rapidamente indietro. Il resto dei ragazzi, che si trovano dietro la linea a 15-20 passi dall'autista, si muovono rapidamente verso l'autista durante il conteggio. Quando l'autista ha gridato "Stop!" e si voltarono verso i giocatori, questi si immobilizzarono sul posto. Un giocatore che non è riuscito a fermarsi in tempo o si è mosso dopo essersi fermato viene rimandato oltre la linea dall'autista.

Dopodiché l'autista chiude gli occhi e ripete il recitativo. Tutti si spostano di nuovo in avanti dai loro posti, compresi quelli che iniziano a spostarsi dalla fila. Ciò continua finché qualcuno non si avvicina all'autista, lo tocca con la mano e, girando in cerchio, si precipita oltre la linea il più rapidamente possibile. Tutti i giocatori fanno lo stesso. L'autista li insegue, cercando di far sembrare pazzo qualcuno. Quello salato diventa il nuovo conducente. Se non è stato possibile raggiungere nessuno, l'autista ritorna vecchio posto, il gioco continua con lo stesso driver.

Ogni madre vuole vedere il suo bambino intelligente e persona di successo. Tuttavia, ciò richiede molto impegno. E devi iniziare a lavorare con il bambino fin dall'inizio primi anni. Un elemento eccellente per insegnare e crescere un bambino sono i giochi all'aperto. aria fresca. Vorrei parlare di questo in questo articolo.

Per i più piccoli (2-3 anni)

Non si deve pensare che un bambino che ha imparato solo di recente a camminare non abbia bisogno di un'ampia varietà di giochi. Al contrario, più il bambino gioca, prima si svilupperà non solo mentalmente, ma anche fisicamente. Il primo blocco di giochi fornito di seguito è destinato ai bambini da un anno e mezzo a tre anni.

Gallina e pulcini

Quando consideri i giochi all'aperto all'aria aperta, dovresti assolutamente prestare attenzione a un gioco piuttosto semplice ma interessante per bambini di due anni, che si chiama "Gallina e pulcini". Per organizzarlo avrai bisogno di un adulto e diversi bambini (da due o più bambini). Un adulto (mamma gallina) si trova al centro dell'area o del cerchio e inizia a chiamare i pulcini:

Dove, dove, dove, dove,

Tutte le galline, tutte qui!

Vieni presto sotto la mia ala protettrice!

Dove sono finiti tutti?!

Con queste parole, i bambini dovrebbero correre dalla mamma gallina. Puoi continuare a giocare in questo modo finché i bambini non si stancano. Per maggiore interesse, puoi mettere maschere già preparate sui bambini e sulla mamma gallina.

Sciarpa e pallone

Quali altri giochi all'aperto ci sono per i bambini di due anni? Quindi, per il prossimo gioco avrai bisogno di alcuni oggetti di scena: una palla e una sciarpa abbastanza grande. La madre mette la palla sulla sciarpa e la solleva insieme al bambino (la madre tiene due angoli e il bambino tiene due angoli). Successivamente, devi scuotere il fazzoletto in modo che la palla salti il ​​più in alto possibile. Il compito del bambino è correre dietro alla palla e riportarla indietro. Puoi giocare finché il piccolo non si annoia.

Danza rotonda

Consideriamo poi i giochi all'aperto. I 3 anni di un bambino sono un periodo in cui il bambino capisce già tutto e gioca con gioia a tutto ciò che gli viene offerto. E vale la pena dire che a questa età i bambini apprezzano davvero i vari divertimenti di gruppo. Perché non fare un girotondo con i ragazzi? Per fare questo, tutti i bambini e il leader adulto si prendono per mano e iniziano a camminare in cerchio. Allo stesso tempo, il presentatore dice:

Camminiamo, camminiamo, balliamo in cerchio

Per una volta: siediti

Su due: si alzò

Al tre: piegato

Su quattro: girato

Alle cinque: andiamo in fila indiana

Alle sei: diventa un cerchio

Alle sette miagoleremo

Alle otto canteremo

Alle nove: corriamo

Alle dieci: corichiamoci!

Se è estate, contando fino a dieci, i bambini possono semplicemente sedersi o cadere sull'erba. La tabella di conteggio può essere modificata a vostra discrezione. La cosa principale è che i bambini ripetano ciò che dice il presentatore.

Cucciolo di coccodrillo

Quali altri giochi all'aperto piaceranno ai bambini più piccoli? Quindi puoi giocare a "Coccodrillo per bambini". Per fare questo, l'adulto deve porre ai bambini semplici indovinelli e i bambini devono mostrare la risposta. Esempio: baffi a strisce, miagola, ama i pesci (gatto). Il bambino dovrebbe dire “miao” e magari mostrare una sorta di movimento felino. E così via. A proposito, sarà più interessante se un adulto sceglierà enigmi in rima; ai bambini piacciono molto le rime;

Per i bambini della scuola dell'infanzia media

Più il bambino cresce, più i giochi complessi gli interesseranno. Un bambino di 4 anni non sarà più particolarmente interessato a correre sotto l’ala della sua mamma chioccia. In questo caso, i giochi all'aperto per bambini saranno leggermente diversi da quelli sopra elencati.

rane

Questo è un gioco piuttosto emozionante, adatto per 4-5 persone bambini estivi. Per fare ciò è necessario scegliere un leader tra la folla di bambini (che però cambierà periodicamente). Il leader sta di fronte all'intero gruppo di bambini. Il suo compito è trasferire i bambini da una palude all'altra. Per fare questo, il bambino salterà. Tuttavia, ogni salto deve essere diverso dal precedente. Per prima cosa puoi saltare con le mani sulla cintura, poi tieni le mani lungo il corpo. La terza volta: toccare il pavimento con le mani. E così via, per quanto arriva la fantasia del bambino. I bambini devono ripetere tutti i movimenti dopo il conduttore. Quando i rospi raggiungono un'altra palude, tutti devono dire insieme "Kwa-kwa". Ora il leader cambia e i bambini tornano allo stesso modo. Il leader diventa colui che, secondo l'insegnante o l'osservatore adulto, ha eseguito meglio i movimenti.

Giochi con la palla

Quando si scelgono giochi all'aperto per bambini, vale la pena ricordare che alcuni di essi avranno bisogno di oggetti di scena. Ora vorrei dirti a quali giochi puoi fare con un bambino di quattro anni se hai una palla:

  1. Per precisione. A un paio di metri dal bambino viene posizionata una scatola nella quale il bambino deve colpire la palla. Se entra un bambino, bisogna incoraggiarlo. In caso contrario, punirlo (ad esempio costringerlo a sedersi un paio di volte). Puoi giocare in coppia con un bambino, o con una folla di ragazzi che semplicemente, a turno, lanciano una palla in una scatola, gareggiando tra loro.
  2. Commestibile-immangiabile. Devi stare di fronte al bambino e, lanciandogli una palla, nominare l'oggetto. Se è commestibile, il bambino dovrebbe prendere la palla. Se è immangiabile, taglialo.
  3. Calcio. Potete anche giocare insieme a vostro figlio, semplicemente passandovi una palla. Ai bambini piace molto, il gioco può durare a lungo.

Concorrenza

Quali sono i giochi all'aperto? scuola materna? Allora perché non organizzare una competizione sportiva? Inoltre, organizzarli è abbastanza semplice. Per fare questo, traccia una linea retta sull'asfalto con il gesso. I bambini devono saltarlo in una direzione su una gamba e indietro sull'altra. Il vincitore è colui che non mette mai il piede alzato sull'asfalto.

Kvach

Quali altri giochi all'aperto ci sono? Il 4° compleanno di un bambino è il momento in cui il bambino è già sufficientemente sviluppato per varie attività fisiche. Beh, non è un segreto per nessuno che a questa età i bambini adorino correre. Un grande gioco per loro chiamato “Kwach”. Devi scegliere un bambino che raggiungerà gli altri. Quando il leader raggiunge un certo ragazzo, deve toccarlo e dire: "Sei un kvach!", il che significa che il leader è cambiato. Puoi giocare in questo modo quasi all'infinito finché i bambini stessi non si stancano.

Giochi per i più grandi della scuola materna

Con l'età, i giochi all'aperto dei bambini diventano più complessi. E per i bambini di 5-6 anni saranno ancora più difficili che per i bambini dell'età precedente. Tuttavia, a questa età con i bambini si può già giocare quasi a tutto: i bambini sono ben preparati fisicamente, e il loro sviluppo mentale consente loro di soddisfare le condizioni di quasi tutti i giochi all'aperto.

"Due geli"

I bambini amano tutte le stagioni allo stesso modo. Pertanto, in estate è bene giocare con loro ai cosiddetti giochi invernali all'aperto (cioè quei giochi in cui puoi ricordare l'inverno). Per questo divertimento devi scegliere due ospiti: Frost - il naso rosso e Frost - il naso blu. Stanno al centro del sito. L'obiettivo degli altri bambini è correre da una parte all'altra senza che i Frost li tocchino. Chiunque venga toccato dal Gelo rimane sul posto ed è considerato congelato. In questo caso, il bambino dovrebbe allargare le braccia per evitare che altri bambini corrano dall'altra parte. Puoi giocare fino a un'ora finché non rimane un solo giocatore, che sarà considerato il vincitore.

Ruscello

Quando guardi i giochi all'aperto per bambini, perché non ricordare un divertimento come "Stream". Per fare questo, i bambini vengono divisi in coppie. Le coppie dovrebbero stare una dietro l'altra, tenendosi per mano e sollevandole. Si forma un corridoio lungo il quale correrà il leader. Il suo obiettivo: prendere la mano di un amico che gli piace e stare con lui all'inizio del ruscello. Ora il giocatore liberato diventa il leader. Il gioco può continuare così a lungo finché i bambini non si annoiano.

Figura marina

Quali giochi all'aperto puoi fare all'asilo? Quindi, perché non giocare a Sea Piece? Per fare ciò, viene selezionato un presentatore che pronuncerà le seguenti parole davanti alla folla di bambini:

Il mare è agitato: è tempo!

Il mare è preoccupato: due!

Il mare è preoccupato: tre!

Figura marina, congela sul posto!

Allo stesso tempo, tutti i bambini dovrebbero congelarsi sotto forma di abitanti del mare: piante animali. Chi ride di questo viene eliminato dal gioco. Se lo si desidera, la frase "figura del mare" può essere modificata con la frase "figura della foresta", ecc.

Nascondino

Che tipo di giochi ci sono per strada (attivi, divertenti)? Perché non giocare al familiare gioco del nascondino? Inoltre, ai bambini piace molto questo divertimento. Qui tutto è semplice: il presentatore chiude gli occhi, recita una certa filastrocca (ad esempio: 1-2-3-4-5, vado a guardare! Chi non si è nascosto non è colpa mia!). In questo momento, tutti i bambini si nascondono. Ha vinto chi è stato trovato per ultimo dal presentatore.

Parola magica

Che tipo di giochi all'aperto puoi inventare in un gruppo? Perché non giocare alla parola magica? Per fare questo, i bambini stanno in cerchio e il leader è al centro. Deve dare comandi ai giocatori. Ad esempio: "Tutti stavano su una gamba sola!" o “tutti hanno chiuso gli occhi!” Se il presentatore pronuncia la parola magica “per favore”, questo comando deve essere eseguito. Se la parola magica non segue, non è necessario eseguire il comando. Chi ha comunque ascoltato il conduttore, senza sentire la parola magica, viene eliminato dal gioco.

"Cappuccetto Rosso, Piuma Bianca"

Perché non ricordare i giochi all'aperto per bambini che esistono da molto tempo? Quindi, in ogni momento, i bambini adoravano giocare a “Cappuccetto Rosso” piuma bianca" Per questo gioco i bambini vengono divisi in due squadre identiche. Ogni squadra si schiera e usa le mani per formare una catena forte. Adesso il capitano deve gridare alla squadra avversaria: “Cappuccetto rosso, piuma bianca! Io chiamo (nome del bambino) e nessun altro!” In questo caso, l'obiettivo del giocatore chiamato è spezzare la catena dalle mani della squadra nemica con rincorsa. Se ha successo, prende una persona nella sua squadra. In caso contrario, la squadra perdente perde il turno. Vince il gruppo di bambini che alla fine del gioco avrà più bambini.

Colori

Quali altri giochi all'aperto ci sono? I bambini possono giocare a Colori. Per fare ciò, devi scegliere un leader. Dovrà pronunciare la seguente frase: “Tutti devono toccare il colore giallo!” In questo caso i bambini devono toccare l'oggetto giallo che si trova nelle vicinanze. Potrebbe essere una ruota decorata nel parco giochi, la giacca di un amico, un fiore. Coloro che non riescono a completare l'attività vengono eliminati. Successivamente, il presentatore nomina il colore successivo. Il gioco continua finché tutti i colori non sono scomparsi.

Cattura un pesce

Approfondiamo i giochi all'aperto (bambini di 5 anni). I bambini possono giocare a un gioco chiamato “Prendi un pesce”. Tre giocatori si prendono per mano, formando una rete. Il loro obiettivo: catturare i pesci (altri giocatori) in una rete. Il pesce catturato diventa parte della rete e aiuta a catturare il resto. E così via fino all'ultimo giocatore.

Telefono danneggiato

Molto gioco divertente per i bambini: un telefono danneggiato. I bambini stanno in fila. Il primo sussurra una certa parola all'orecchio del giocatore più vicino. Poi riferisce ciò che ha sentito. Il risultato che darà l'ultimo giocatore sarà molto interessante. È improbabile che coincida con la parola che il primo giocatore ha sussurrato all'orecchio del suo vicino.

Giorno-notte

Consideriamo poi i giochi all'aperto per bambini (bambini di 6 anni). A questa età puoi giocare al gioco “Giorno-Notte”. A questo scopo viene selezionato un leader: il gufo. Tutti gli altri bambini... topi di campo. Quando l'insegnante dice "Giorno", i bambini corrono e si divertono. Quando viene pronunciata la parola "Notte", i bambini dovrebbero congelarsi in un posto. È qui che entra in gioco il Gufo (che dorme durante il giorno). Il suo obiettivo: camminare tra i giocatori e vedere chi ride o si muove. La persona trovata viene eliminata dal gioco e si trova accanto al nido del Gufo. È interessante, ma alle spalle del Gufo, quando non può vedere, ai bambini piace muoversi deliberatamente e persino fare smorfie.

Cattura e indovina

Questo è un gioco all'aperto molto interessante per i bambini. Qui devi scegliere un conducente che deve essere bendato. Il suo obiettivo è catturare il giocatore e indovinare sentendo chi ha catturato. Se l'autista indovina, viene sostituito dalla persona catturata. In caso contrario, il gioco continua.

Lotta sulla neve

Questo è un divertente gioco all'aperto che può essere giocato in un gruppo della scuola materna. Per fare questo, devi prima preparare le palle di neve dalla carta. Più ce ne sono, meglio è. Successivamente, i bambini vengono divisi in due squadre. L'insegnante dà il comando: "Combatti!" In questo momento, i bambini devono lanciare le zolle sul lato dove si trova l'altra squadra. Vince chi ha meno palle di neve.

Ponticelli

Per questo gioco devi scegliere un pilota, che sta al centro del cerchio formato dagli altri giocatori. Attrezzatura richiesta: corda per saltare. Il leader si accovaccia e inizia a far girare la corda in cerchio vicino al pavimento. I giocatori devono saltarci sopra. Chi viene catturato è fuori dal gioco. Ogni round aumenta di complessità: aumenta l'altezza della corda per saltare ruotata dal leader.

L'estate è un periodo di divertimento senza sosta. Il vantaggio principale di questo periodo dell'anno: per divertirsi basta uscire. Abbiamo tutti un cortile o una dacia, ma non abbiamo bisogno di altro. Qui potrai anche divertirti e organizzare al meglio i tuoi figli e quelli dei tuoi vicini. una vera vacanza. Basta avere un paio di mani relativamente diritte e una riserva di entusiasmo.

1. Torsione di strada

Fantastico, vero? La taglia la decidi tu campo da gioco e la dimensione dei cerchi colorati a seconda dell'età dei partecipanti. Per renderlo più comodo per i bambini, i cerchi possono essere rimpiccioliti. Prepararlo è tutto elementare: il modo più semplice per disegnare sull'asfalto è con i gessetti colorati (per non sporcarsi le mani basta delineare i contorni dei cerchi e non dipingerli completamente). Se sei disposto a rischiare il tuo prato, sono disponibili vernici a base d'acqua che si lavano via con la pioggia. Una scatola di cartone con un foro corrispondente sul fondo ti aiuterà a disegnare cerchi della stessa dimensione.

2. Gioco di prestigio

Una master class passo passo, comprensibile senza traduzione, ti aiuterà a preparare tutto ciò di cui hai bisogno in pochissimo tempo. Le regole sono semplici: i giocatori, a turno, estraggono i bastoncini, cercando di farlo in modo che tutte le palline rimangano al loro posto. Il vincitore è colui che alla fine ottiene il minor numero di palline cadute. Troverai l'inventario a casa o in negozio di ferramenta, fortunatamente, tutto questo costa poco. Puoi prendere dei bastoncini di bambù; spesso vengono usati anche come supporto per i fiori.

3. Torre pendente

Friedamischke/Depositphotos.com

Anche qui tutto è chiaro: a turno rimuoviamo i blocchi, e chi crolla la torre è il perdente. In realtà, per il gioco sono necessari solo i blocchi. Lunghezza approssimativa - 25 cm, quantità totale- 48 pezzi. In un negozio di ferramenta compri delle tavole abbastanza spesse, le seghi e levighi, e poi ci sono le opzioni: puoi lasciarle nella loro forma originale, oppure puoi dipingerle (solo le estremità, tutta la tavola, o addirittura dipingerle con motivi).

4. Buttafuori in tela

Il gioco richiede mano ferma e notevole precisione, e tutto ciò che serve per prepararlo è un pezzo di tela cerata e nastro colorato. Pratica dei buchi nel telone forme diverse e dimensioni (più piccole, più interessanti), coprirne i bordi con nastro colorato e assegnare a ciascun foro un proprio valore in punti. Il vincitore è colui che segna il numero massimo di punti in 10 lanci.

5. Lancia un anello


Funkenschlag/Depositphotos.com

Crea tu stesso una rastrelliera per anelli o usa semplicemente ciò che hai a portata di mano, anche i rami degli alberi. Ricorda: più il giocatore è lontano dalla porta, più è interessante.

6. Gare in discesa

Per questo gioco avrai bisogno di noodles: bastoncini per il nuoto e l'aerobica in acqua. Sono venduti nei negozi di articoli sportivi. Compri un bastoncino del genere e lo tagli con cura nel senso della lunghezza. Non è necessario separare completamente le metà l'una dall'altra; è sufficiente che si aprano come un libro. Quindi tagliare le scanalature longitudinali su ciascuna metà ancora più attentamente. Segna le linee di partenza e di arrivo con le bandiere: la pista è pronta! Su di esso possono viaggiare sia macchinine di dimensioni adeguate che solo palline di vetro.

7. Caccia al tesoro


tobkatrina/Depositphotos.com

Sfortunatamente, i bambini di oggi trascorrono poco tempo all'aria aperta, ma questo gioco risolverà questo problema. Stiamo stilando un elenco di tesori che i giocatori dovranno raccogliere. Coni, diversi tipi fiori, foglie, ramoscelli forma insolita, qualcosa di rotondo, triangolare o quadrato, oggetti rossi, verdi o gialli. Stampiamo questi elenchi, li attacchiamo su sacchetti di carta e consegniamo i sacchetti ai ranger. Vince chi per primo riesce a raccogliere tutti gli oggetti della lista.

8. Lancio preciso

Usando un trapano e delle viti, fissiamo un paio di secchi di dimensioni diverse a una lunga tavola e la posizioniamo verticalmente (puoi semplicemente appoggiarla al muro). Per aver colpito la palla in ciascuno dei secchi, sarai premiato un certo importo punti. Più piccolo è il secchio, più punti.

9. Percorso ad ostacoli


pavsie/Depositphotos.com

Qui è dove puoi dare libero sfogo alla tua immaginazione! Per creare un vero e proprio percorso a ostacoli, puoi utilizzare tutto ciò che ti capita a portata di mano: vecchi pneumatici, scale, corde, secchi... I bambini si divertono e tu ti rilassi mentre li aspetti al traguardo con un cronometro.

10. Bowling in bottiglia

Un ottimo gioco sia per bambini che per adulti. Richiesto: 10 bottiglie di plastica, vernice e pallina da tennis. Dipingi le bottiglie e la palla (in modo che tutto assomigli a quello reale), lasciale asciugare bene. Quindi riempire le bottiglie con acqua: i birilli sono pronti.

11. Attieniti al punto

Qui avrai di nuovo bisogno di noodles. Con il loro aiuto, i bambini dovrebbero lanciare quanto più possibile palloncini in un cestino di plastica. Semplice, ma piuttosto divertente.

12. Tris


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A differenza della solita versione cartacea, la versione stradale offre una libertà molto maggiore nella scelta dell'attrezzatura. Puoi prendere grandi ciottoli o stampi di legno e dipingerli, oppure puoi accontentarti di qualsiasi oggetto disponibile.

13. Olimpiadi del bastone

E ancora tagliatelle. Il vantaggio principale di queste cose è che puoi fare quello che vuoi con loro. Che tu lo pieghi o lo arrotoli fino a formare un anello, resisteranno a qualsiasi manipolazione. Per la realizzazione di impianti sportivi improvvisati materiale migliore non può essere trovato.

14. Tiro preciso 2.0

Versione migliorata del gioco. Gettiamo le palline nei barattoli di latta, che sono attaccati a un ramo con una catena. Le regole sono le stesse: colpendo ogni barattolo ti viene assegnato un certo numero di punti, chi fa più punti è un bravo ragazzo. Le lattine oscillano, quindi non è così facile colpire il bersaglio.


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Il solito gioco diventa molto più interessante se i partecipanti non stanno a terra, ma su casse del latte rovesciate o ceppi di alberi. Qui devi mostrare non solo forza, ma anche una buona dose di destrezza.

16. Ricchezze di ghiaccio

Nella stagione calda, questo delizierà i bambini. Congelare l'acqua con giocattoli e ogni sorta di piccoli oggetti in un grande contenitore. Questo deve essere fatto a strati in modo che i tesori non sprofondino sul fondo. Dai ai bambini un martello e un cacciavite: avranno qualcosa da fare nella prossima mezz'ora.

17. Freccette con palloncini


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Il nome parla da solo. Gonfia i palloncini e attaccali al pannello con nastro adesivo o una cucitrice. C'è molto rumore, ma ancora più divertente.

18. Giochi da terra

Le regole sono le stesse dei tradizionali giochi da tavolo, solo che al posto delle figure giocattolo ci sono persone e c'è un cubo più grande. A proposito, può essere realizzato da una normale scatola ricoperta di carta colorata. Disegna con il gesso il percorso che devi fare e metti tutti i segni necessari: un passo indietro, due passi avanti, ritorno al punto di partenza.

19. Tiro preciso 3.0

Ancora più difficile, ancora più interessante. Secchi e lattine vengono sostituiti da una scala a pioli. Il resto delle condizioni sono le stesse: a ogni passaggio viene assegnato un valore in punti, è necessario segnarne il maggior numero possibile. Una palla non ci sta, quindi cuci un piccolo sacchetto e riempilo con fagioli, riso o grano saraceno. Anche un vecchio calzino andrà bene per risparmiare tempo.

20. Giocare con la luce


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Se fa buio, questo non è un motivo per tornare a casa. I bastoncini al neon, disponibili nei corridoi delle vacanze, contribuiranno a prolungare il divertimento. Attaccateli ai bordi dei secchi o dei barattoli, così tu e i tuoi bambini potrete giocare anche a tarda sera.

Cosa giocate con i vostri bambini d'estate? Aspettiamo le vostre storie nei commenti.

- è da tempo un noto divertimento per i bambini. Tutti i giochi popolari tradizionali possono essere divisi in due gruppi: 1) giochi invernali- giochi in casa, in capanna, 2) primavera e giochi estivi- giochi all'aperto. Tutti questi giochi appartengono al gruppo dei giochi con regole.

E sono molto importanti per la salute del bambino e per la sua preparazione alla scuola. Dopotutto, è giocando con le regole che un bambino impara a gestire il proprio comportamento, a farsi guidare dalle regole nelle sue attività, e questo è lo sviluppo dell'arbitrarietà del comportamento - la condizione più importante per il successo a scuola.

Molti di questi antichi giochi all’aperto sono ormai dimenticati. Voglio parlarvi un po' di loro. In questo articolo troverai sia giochi all'aperto che possono essere giocati insieme, sia giochi per un grande gruppo di bambini - per un gruppo di bambini o un gruppo genitore-figlio.

Giochi all'aperto: giocare con i bambini mentre si cammina

Giochi all'aperto: giochi con la palla.

Lo so.

Questo gioco all'aperto sviluppa la memoria e l'attenzione dei bambini. Puoi anche giocarci insieme: una madre e un bambino.

Opzione di gioco n. 1.

Colpiamo la palla, facendola rimbalzare da terra o dall'asfalto. Per ogni colpo pronunciamo un nuovo nome, ripetendo quello precedente. Per esempio:

Conosco una ragazza Alena.

Conosco due ragazze: Alena e Olya.

Conosco tre ragazze: Alena, Olya e Vera.

Conosco quattro ragazze: Alena, Olya, Vera, Sveta...

L'importante è non perdere il conto e ripetere correttamente l'intera sequenza, senza confondere i nomi nel loro ordine.

Se un giocatore cade, passa la palla al giocatore successivo. Se non riesci mai a perderti, allora è un vincitore!

Allo stesso modo, puoi chiamare alberi, città, fiori, verdure, frutta, minerali e qualsiasi altro nome.

Opzione di gioco n. 2.

Questa versione del gioco è molto più difficile, poiché richiede un cambio di attenzione. E bisogna anche non perdere il conto e ripetere i nomi nella sequenza scelta.

Sono allineate due file parallele di nomi. Per esempio.

Conosco una ragazza Alena. Conosco un ragazzo, Petya.

Conosco due ragazze: Alena e Olya. Conosco due ragazzi: Petya e Vova.

Conosco tre ragazze: Alena, Olya e Vera. Conosco tre ragazzi -

Petya, Vova e Yura.

Conosco quattro ragazze: Alena, Olya, Vera e Masha. Conosco quattro ragazzi: Petya, Vova, Yura e Seryozha e così via.

Tali giochi sono molto utili per sviluppare la memoria e l'attenzione di un bambino, prepararlo per la scuola e sviluppare la capacità di cambiare rapidamente e di concentrarsi.

Grande palla. Per giocare hai bisogno di una palla, che può essere calciato. Tutti i giocatori si fronteggiano in cerchio e si tengono per mano. L'autista si trova al centro del cerchio e cerca di far rotolare la palla fuori dal cerchio con i piedi. I giocatori non glielo permettono. Se uno dei giocatori manca la palla, diventa l'autista. Ma il secondo turno di gioco va diversamente. I giocatori ora stanno di fronte fuori dal cerchio e si tengono per mano. Il compito del guidatore è far rotolare nuovamente la palla nel cerchio. Se ciò ha successo, il giocatore che ha mancato la palla diventa l'autista.

Anche in questo caso i bambini si mettono uno di fronte all'altro in cerchio e il gioco si ripete.

La regola del gioco è che la palla non può essere raccolta, puoi solo farla rotolare con i piedi.

Questo gioco può essere giocato anche da tre persone. Quindi un paio di giocatori si mettono di fronte all'autista e formano un cerchio. Il loro compito non è far entrare la palla in porta, cioè tra di loro.

Palla su

  1. Tutti stanno in cerchio. L'autista lancia la palla con le parole: "Palla su!" (in alcune versioni di questo gioco vengono pronunciate parole fittizie che non esistono nella lingua russa; tale parola - un segnale - può essere inventata insieme ai bambini e gridata in questo gioco). In questo momento, tutti i giocatori scappano il più lontano possibile dall'autista.
  2. L'autista prende la palla e in questo momento grida: "Stop". Tutti i giocatori che sono scappati devono fermarsi e congelarsi sul posto.
  3. Il compito del conducente è lanciare la palla e colpire o macchiare con essa uno dei giocatori. Se è riuscito a macchiare un giocatore, questo giocatore diventerà l'autista nella partita successiva. Se non è stato possibile macchiare il giocatore, lo stesso pilota dovrà guidare di nuovo.

Regole del gioco:

  1. L'autista lancia la palla il più in alto possibile.
  2. L'autista prende la palla dall'aria o da un rimbalzo da terra.
  3. Se il giocatore non si ferma al segnale "Stop", deve farne tre grandi passi verso il conducente.
  4. I giocatori non dovrebbero nascondersi dietro oggetti o alberi.

Giochi all'aperto: gioca sull'altalena.

Gioco "Popinuh" con una palla patchwork.

In precedenza, nei giorni di Pasqua, venivano realizzate grandi altalene che potevano ospitare molte persone, e non solo i bambini, ma anche gli adulti dondolavano su tali altalene.

Adesso nei nostri cortili le altalene sono progettate per un solo bambino. Cosa fare se ci sono molte persone che vogliono dondolarsi su un'altalena e sorge un'eterna disputa: chi è il primo? Il tradizionale "cedere al piccolo" o "cedere alla ragazza" viene solitamente percepito con risentimento: "Perché dovrei arrendermi di nuovo, perché anch'io ho tanta voglia di oscillare, anche se sono un ragazzo e solo un anno in più." Naturalmente è possibile scegliere l'ordine secondo una filastrocca o un lotto, in modo che nessuno si offenda.

Ma c'è un altro modo: molto divertente e interessante. Questo è un tradizionale gioco di swing russo "Popinukha" - gioco divertente in modo che nessuno rimanga troppo a lungo sull'altalena e tutti possano cavalcarla. In passato, sia i bambini che gli adolescenti giocavano a questo gioco. Il gioco sviluppa la coordinazione dei movimenti e la destrezza, l'ingegno e la capacità di osservazione. Dopotutto, per vincere, devi prevedere la traiettoria della palla e lanciarla correttamente al leader. Ecco come giocare a questo gioco all'aperto.

Di cosa hai bisogno per giocare su un'altalena?

In precedenza, le ragazze cucivano una palla speciale per questo gioco: "popinhuha" con un diametro fino a 20 cm. La palla era imbottita con stracci, stoppa, segatura e decorata con nastri e treccia. Invece di una palla, usavano un mucchio di paglia, un guanto, una vecchia scarpa di rafia o un altro oggetto che era a portata di mano.

Al giorno d'oggi, il modo più semplice per realizzare un pallone da calcio è da un calzino non necessario o da collant colorati per bambini.

1.Tagliare il "tubo". Stringere il foro su un lato con un filo forte.

2.Riempi il "sacchetto" risultante con imbottitura in poliestere o stracci (vecchi oggetti non necessari, tagliati a pezzetti). I collant in nylon da donna fuori uso sono adatti anche come imbottitura: la palla sarà elastica.

Puoi cucirlo in modo diverso: crea una borsa con un tessuto di cotone dai colori vivaci, riempila di stracci e legala. Si rivelerà anche un calcio. Potete utilizzare un guanto ormai fuori uso, imbottendolo con degli stracci e decorandolo con bottoni e fiocchi. Guarda quali altri oggetti hai, saranno tutti adatti per diventare un bottino in questo gioco.

Al centro della palla popinukh veniva sempre posizionato un oggetto sonoro. Oggigiorno potrebbe essere un pacchetto di fiori fruscianti o una campana. Puoi riempire una scatola di plastica Kinder Surprise con i piselli. O nelle conchiglie noce mettere i piselli piccoli. IN tradizione popolare All'interno del popinukha è stato posto un tubo di corteccia di betulla con piselli all'interno.

Come si gioca a "popinhuha"

Questo gioco all'aperto sviluppa la memoria e l'attenzione dei bambini. Puoi anche giocarci insieme: una madre e un bambino.

  1. Un bambino dondola su un'altalena (lo scegliamo in base alla filastrocca). Altri bambini stanno di fronte all'altalena. La persona che si dondola sull'altalena canta 1-2 strofe della canzone (questo viene concordato in anticipo).
  2. I giocatori, a turno, lanciano un pallone da calcio alla persona seduta sull'altalena (lanciano il pallone da calcio ai piedi del bambino che dondola sull'altalena in modo che possa colpire la palla, cioè calciarla). Per rendere il calcio più forte, è meglio lanciare la palla quando lo swing si muove verso il lanciatore.
  3. Dopo il calcio, tutti i giocatori si precipitano a prendere il pallone. L'obiettivo è prendere la palla prima che tocchi terra.
  4. Se il giocatore è riuscito a prendere la palla, si siede sull'altalena al posto del bambino precedente e ci dondola sopra. Comincia a cantare le sue 1-2 strofe, poi gli danno uno schiaffo, lui lo allontana da sé e così via man mano che il gioco procede.
  5. Se la persona che oscilla sull'altalena non riesce a colpire la palla con le ginocchia o i piedi, lascia l'altalena. Quindi il bambino che ha lanciato la palla si siede sull'altalena.
  6. Se la persona che oscilla sull'altalena colpisce la palla, ma i giocatori non la prendono, allora rimane sull'altalena.

Allo stesso modo, puoi chiamare alberi, città, fiori, verdure, frutta, minerali e qualsiasi altro nome.

  1. Un bambino si siede sull'altalena (lo sceglieremo in base alla filastrocca). Tutti gli altri bambini che vogliono salire sull'altalena stanno vicino all'altalena di fronte al bambino che dondola.
  2. Un bambino che dondola su un'altalena canta una canzone (concordano in anticipo quante strofe canterà). Puoi recitare poesie, cantare canzoncine o contare fino a 20: qualsiasi compito andrà bene. Di seguito troverai diverse canzoncine swing per questo gioco.
  3. Dopo aver ascoltato la fine delle canzoncine (canzone, poesia, conteggio, ecc.), i giocatori, a turno, lanciano la pallina alla persona seduta sull'altalena. Se un bambino che dondola su un'altalena è riuscito a prendere la palla, continua a dondolare. In caso contrario, lascia il posto al giocatore che ha tirato il calcio.

Poesie per i giochi di altalena

Cori swing: "profitti" per suonare su uno swing

Canzoni swing

Giochi all'aperto: giochi all'aperto con un gruppo di bambini.

Zarya-zaryanica.

Questo è un gioco di danza circolare. Tutti i bambini stanno in cerchio. E Zarya la Zaryanitsa sta dietro il cerchio e tiene un fazzoletto tra le mani. La danza rotonda va in una direzione in un cerchio e Zarya Zaryanitsa va nell'altra direzione attorno alla danza rotonda.

I bambini cantano o dicono:

"Zarya-Zaryanitsa" – a queste parole la danza rotonda e la Zaryanitsa si muovono in cerchio in direzioni diverse.
Fanciulla rossa,
Ho attraversato il campo,
Ho lasciato cadere le chiavi
Chiavi d'oro
Nastri blu,
Gli anelli sono intrecciati.

"Uno due tre,
Non essere un corvo!
E corri come il fuoco!”

A queste parole, Zaryanitsa e il bambino, che aveva una sciarpa sulla spalla, corrono in direzioni diverse attorno alla danza rotonda e corrono attorno a un cerchio completo. Chi corre intorno alla danza rotonda più velocemente e si ferma al suo interno, prendendo un posto, suonerà nella danza rotonda. Chi non ha avuto tempo diventa Zaryanitsa e il gioco continua.

Bruciatori.

Come si gioca ai masterizzatori:

I bambini stanno in coppia, uno dopo l'altro, in una colonna. Di fronte a questa colonna, l'autista sta di fronte ai bambini: il "bruciatore".

I bambini cantano le parole:

"Brucia, brucia chiaramente,
In modo che non si spenga!
Resta al tuo orlo
Guarda il campo.
I trombettieri stanno andando lì
Sì, mangiano panini.
Guarda il cielo:
Le stelle stanno bruciando
Le gru gridano:
- Gu-gu, scappo,
Uno, due,
Non essere un corvo
E corri come il fuoco!”

A queste ultime parole, i bambini dell'ultima coppia della colonna slacciano le mani e corrono avanti lungo la colonna fino all'inizio. Ogni giocatore corre dalla sua parte. E il bruciatore sta cercando di macchiarli.

Se i giocatori sono riusciti a correre e a stare in prima coppia nella colonna, il bruciatore si riaccende e “brucia”. Se il bruciatore macchia un giocatore, quel giocatore diventa un bruciatore nella partita successiva e il gioco viene ripetuto.

Angoli.

I bambini giocano a questo gioco all'aperto da molti decenni e secoli in diverse regioni della Russia: Vyatka, Tobolsk, Astrakhan, Vladimir. È anche noto che i bambini giocavano a questo gioco in Europa. Ad esempio, in Francia esisteva sotto il nome di "Four Corners", e l'autista in Francia, invece di un topo, veniva chiamato "gap" o "pot".

Giocavano a questo gioco nella casa di tronchi. Poi, nella mia infanzia, abbiamo giocato anche a questo gioco e l'abbiamo inventato noi stessi, ma invece di una casa di tronchi abbiamo usato una sabbiera quadrata con i lati nel nostro cortile. Invece di una casa di tronchi o di una sabbiera, puoi semplicemente disegnare un quadrato con un lato di circa 2,5 metri sul terreno o sull'asfalto.

Come si giocano gli angoli?

Puoi giocare con 5 o più persone. Quattro persone stanno negli angoli e il quinto giocatore è il topo. Il topo si trova al centro del quadrato.

Il topo dice: “Da un angolo all’altro!”

A queste parole i bambini cambiano posto. Devi attraversare e prendere posto in un altro angolo. Il mouse tenta anche di occupare l'angolo vuoto. Chi rimane senza angolo diventa un topo, si mette al centro della sandbox o del quadrato e conduce in un nuovo gioco.

In un'altra versione del gioco, non è il topo a pronunciare le parole, ma i giocatori che parlano al topo:

"Topo, topo,
Vendi l'angolo.
Per il punteruolo, per il sapone,
Per un asciugamano bianco, per uno specchio!

e cambiare posto.

Confusione.

Questa gente meravigliosa e molto interessante vecchio gioco all'aperto spesso utilizzato in moderno formazioni psicologiche per bambini e adulti. È molto utile per riunire le persone, rimuovere le barriere e creare uno stato d'animo gioioso. Questo gioco può essere giocato in casa, nel gazebo, in veranda, ad una festa di compleanno, con gli ospiti, nel parco o nel bosco, in campagna o in cortile. Inoltre, tutti giocano insieme a questo gioco: adulti e bambini.

Come giocare alla confusione.

Madre e figlia vengono selezionate tra i giocatori. La mamma se ne va. Tutti i giocatori si tengono per mano in cerchio. Mia figlia confonde questa danza rotonda: puoi strisciare sotto il tuo braccio come un cancello, scavalcare le tue braccia, girarti. La condizione principale è farlo senza rilasciare le mani. Quando i giocatori sono completamente confusi tra loro, chiamano la madre: “ Mamma, risolvi il filo!Basta, non strapparlo!”

La mamma cerca di risolvere la confusione e riportare tutti nel cerchio al loro posto. La regola è la stessa: i giocatori non dovrebbero lasciare le mani mentre districano.

Se la madre ha risolto la confusione, vengono scelte una nuova madre e una nuova figlia. In caso contrario, la mamma gioca a un altro gioco.

Se ci sono pochi partecipanti al gioco, puoi rimanere impigliato usando una corda.

Posta.

Giocare all'aria aperta, che libera i bambini, insegna loro a concentrarsi sui partner di comunicazione e a trasmettere con i gesti le diverse azioni e gli stati emotivi delle persone.

Il leader e i giocatori vengono selezionati.

Presentatore: "Ding-ding-ding!"
Giocatori: “Chi c’è?”
Presentatore: "Posta!"
Giocatori: “Da dove?”
Presentatore: “Dalla città”.
Giocatori: "Cosa stanno facendo lì?"
Il presentatore qui in risposta si presenta con quello che vuole e dice una cosa che gli è venuta in mente: "ridono (o cantano, riparano, cuociono torte, raccolgono funghi, si addolorano, si rallegrano, ammirano, si meravigliano, cuciono, lavorano a maglia e così via ). E tutti fanno questo movimento. Chi ha esitato o non ha fatto un movimento insieme a tutti gli altri (ad esempio, non ha voluto farlo), gli prendiamo una penalità (può essere una piccola cosa o una foglia, un sassolino, un bastone).

Riconquistano i forfait dopo la partita in questo modo:

Il giocatore che deve riconquistare il forfait si mette in mezzo a tutti gli altri giocatori. Diventa uno specchio. Tutti i giocatori si avvicinano a lui, "si guardano allo specchio" e fanno quello che vogliono: pettinarsi, intrecciarsi, lisciare il colletto, pulire i vestiti con una spazzola. E lo "specchio" dovrebbe ripetere in modo sincrono le azioni del giocatore.

Dopo aver riconquistato i forfait, il gioco può essere ripetuto.

Questi giochi all'aperto può essere utilizzato sia a casa che all'asilo. Divertiti a giocare! Buona estate soleggiata e felice a tutti!

Se hai giochi preferiti per una passeggiata, saremo lieti se li condividi nei commenti all'articolo.

COLORI

I giocatori stanno in cerchio. Il presentatore comanda: "Tocca giallo, uno, due, tre!" I giocatori cercano di afferrare la cosa (oggetto, parte del corpo) degli altri partecipanti al cerchio il più velocemente possibile. Chi non ha tempo viene eliminato dal gioco. Il presentatore ripete nuovamente il comando, ma con un nuovo colore. Vince l'ultimo rimasto in piedi.

COSMONAUTI

Lungo i bordi del sito vengono disegnati 6-8 triangoli: "siti di lancio di razzi". All'interno di ciascuno di essi disegnano cerchi - "razzi", ma sempre diversi cerchi in meno rispetto ai giocatori. Tutti i partecipanti stanno in cerchio al centro del sito. Al comando del leader, camminano in cerchio, tenendosi per mano, dicendo le parole: “Ci aspettano razzi veloci per camminare intorno ai pianeti Voleremo su quello che vogliamo Ma c'è un segreto nel gioco : non c’è spazio per i ritardatari!” Successivamente, tutti corrono al "sito di lancio del razzo" e prendono posto nel "razzo". Coloro che non hanno tempo per prendere posto vengono eliminati dal gioco.

"PRENDERE IL PASSERO."

I bambini si mettono in cerchio e scelgono “passerotto” o “gatto”. "Passero" in un cerchio, "gatto" - fuori dal cerchio. Cerca di correre nel cerchio e catturare il "passerotto". I bambini non sono ammessi.

"PRENDERE LA CASA."

I bambini si dividono in coppie e si tengono per mano: queste sono case. Un gruppo di bambini sono uccelli, ce ne sono più che case. Gli uccelli volano. “Cominciò a piovere” e gli uccelli occuparono le case. Quelli che non hanno abbastanza case vengono eliminati dal gioco, per poi scambiarsi con i bambini che sono “case”.

SANTIKI

I giocatori stanno in cerchio. L'autista si allontana leggermente dal cerchio per alcuni secondi... Durante questo tempo, i giocatori scelgono chi farà la "doccia". Questo giocatore dovrà mostrare movimenti diversi (battere le mani, dare pacche sulla testa, battere i piedi, ecc.) Tutti gli altri giocatori dovranno ripetere immediatamente i suoi movimenti. Dopo aver scelto la persona che mostra, l'autista viene invitato al centro del cerchio. Il suo compito è determinare chi mostra tutti i movimenti. I movimenti iniziano con i normali applausi. Allo stesso tempo, durante l'intero gioco, le parole "Santiki-candy wrappers-lim-po-po" vengono pronunciate in coro. In un momento inosservato dall'autista, il manifestante mostra un nuovo movimento. Tutti dovrebbero adottarlo immediatamente, per non dare la possibilità a chi guida di indovinare chi li guida. L'autista potrebbe avere diversi tentativi di indovinare. Se uno dei tentativi ha esito positivo, la persona che mostra diventa l'autista.

CASTELLO INCANTATO

Giocano 2 squadre. 1 deve disincantare la “serratura” e 2 deve impedire loro di farlo. Il “castello” può essere un albero o un muro. Vicino al "castello" c'è il cancello principale - nel cortile dei ragazzi della 2a squadra, bendati. In generale, tutti i giocatori di questa squadra devono essere bendati. Si trovano arbitrariamente, come vogliono, nel parco giochi. I giocatori che devono disincantare il “castello”, al comando del leader, iniziano a muoversi silenziosamente verso il cancello di lava. E il compito è raggiungere inosservato il cancello, attraversarlo e toccare la “serratura”. In questo caso la partita è considerata finita. Ma il compito della 2a squadra, bendata, è quello di molestare chi si muove verso il “castello”. Coloro che vengono insultati vengono eliminati dal gioco. Alla fine del gioco, i ragazzi cambiano ruolo. Specificare la condizione: i ragazzi della 2a squadra rimarranno fermi o potranno spostarsi nel sito.

RIVA E FIUME

Notare che. Sul terreno vengono tracciate 2 linee a una distanza di 1 m. Tra queste linee c'è un “fiume”, e lungo i bordi c'è una “sponda”. Tutti stanno sulle “rive”. Il leader dà il comando: "FIUME" e tutti saltano nel "fiume". Al comando "RIVA", tutti saltano sulla "riva".

IL RE STAVA STRADA ATTRAVERSO LA FORESTA

Il re stava guidando attraverso la foresta, attraverso la foresta, attraverso la foresta mi sono ritrovata una principessa - 3 r Saltiamo con te - 3 E faremo rimbalzare le gambe - 3 Batteremo le mani - 3 E faremo battiamo i piedi - 3 Giriamo insieme a te - 3 Bene, poi faremo amicizia - 3

TRAPPERS

Quattro giocatori stanno in coppia, tenendo entrambe le mani e alzandole. Queste sono trappole, si trovano a piccola distanza l'una dall'altra. Tutti gli altri si prendono per mano, formando una catena. Devono muoversi attraverso trappole. Quando il leader batte le mani, le trappole “si chiudono di colpo”, cioè le trappole si arrendono. Coloro che sono presi in trappola formano coppie e diventano anch'essi trappole.
Calcola il 1° e il 2°. I primi numeri stanno in cerchio, alzano le mani e dicono:
Porta d'Oro
Non sempre mancano
Prima volta: arrivederci
La seconda volta: proibito
E la terza volta non ti lasceremo passare.
Gli altri corrono in catena sotto le braccia in cerchio. (il cerchio può muoversi)

SENNA

Due o tre giocatori si prendono per mano, formando una “rete”. Il loro compito è catturare quanti più “pesci nuotatori” possibile. Se il “pesce” viene catturato, si unisce ai conducenti e diventa parte della “rete”.

BRUCIATORI

Sul prato giocano 15-25 persone, zona estiva almeno 20-30 m. I partecipanti, divisi in coppie, si tengono per mano. Le coppie formano una fila l'una dietro l'altra. L'autista sta di fronte, a 3-5 m dalla prima coppia. Tutti dicono all'unisono:
Brucia, brucia chiaramente.
In modo che non si spenga.
Guarda il cielo:
Gli uccelli volano
Le campane suonano...
L'autista sta dando le spalle ai giocatori. Iniziando con le parole “guarda il cielo”, alza lo sguardo. In questo momento, l'ultima coppia separa le mani e avanza. Avendo quasi raggiunto il "bruciatore", aspettano la parola "squillo" e si precipitano a correre oltre l'autista. Insegue qualcuno di loro e cerca di prenderli toccandoli con la mano prima che si tengano di nuovo per mano. Chiunque venga catturato dal "bruciatore" diventa la coppia in prima fila. L'altro guida. Se il "bruciatore" non cattura nessuno, "brucia" di nuovo - cattura la coppia successiva.
Il “bruciatore” non ha il diritto di guardare indietro e spiare. Altrimenti, la coppia che si prepara a correre può scambiare il turno con un'altra. Nessuno dovrebbe iniziare a correre prima di aver sentito la parola "squillo".
Il "bruciatore" può catturare chi corre solo finché si tengono per mano.

TERRA, ACQUA, ARIA, FUOCO

Per questo gioco popolare armeno avrai bisogno di una palla. Tutti stanno in cerchio, con il leader al centro. Lancia la palla a uno dei giocatori, pronunciando una delle quattro parole: "terra", "acqua", "aria", fuoco". Se il presentatore ha detto "terra", colui che ha preso la palla deve nominare rapidamente quale uno. o un animale domestico o selvatico; alla parola "acqua" il giocatore risponde con il nome di un pesce; alla parola "aria" - con la parola "fuoco", tutti devono girarsi velocemente più volte, agitando le mani, poi la palla viene restituita al leader. Chi non risponde correttamente alle parole del presentatore lascia il gioco.

ATOMI E MOLECOLE

Tutti i giocatori si muovono in modo casuale nell'area di gioco, in questo momento sono tutti “atomi”. In una molecola potrebbe esserci e 2, 3 e 5 atomi.
I giocatori che giocano al comando del leader dovranno creare una “molecola”, cioè afferrarsi a vicenda. Se il leader dice: “La reazione arriva in tre”, allora 3 giocatori si intrecciano, ecc. Il segnale che dà alle molecole di scomporsi nuovamente nei singoli atomi è il comando del leader: “La reazione è finita”.
Il segnale per far rientrare in gioco i giocatori temporaneamente ritirati è il comando: 4 “La reazione avviene una alla volta”.

CHIAMATA

Sui due lati opposti del campo vengono tracciate le linee delle “città”, i giocatori vengono divisi in due squadre e vengono scelti i capitani. Ogni squadra si schiera dietro la propria linea cittadina, rivolta verso il centro del campo. Il capitano della squadra che inizia la partita manda un giocatore qualsiasi nella città dell'altra squadra. I suoi partecipanti estendono le braccia destre in avanti, piegate ai gomiti, con i palmi rivolti verso l'alto. Il giocatore inviato tocca il palmo di uno o i palmi di due o tre giocatori per tre volte consecutive, dicendo: "Uno, due, tre!" dopo il terzo tocco, torna di corsa nella sua città, e quello che ha toccato per la terza volta gli corre dietro, cercando di catturare (spazzatura) il chiamante.
Se prende, il chiamante viene catturato e si mette dietro la sua testa. Se non lo prende, va in cattività lui stesso.
Il capitano dell'altra squadra manda quindi il suo giocatore alla sfida. Il giocatore inviato deve sfidare un avversario più debole o uguale nella velocità di corsa. Se è un corridore forte, può aiutare un giocatore catturato della sua squadra. Per fare questo, chiama un giocatore con un prigioniero dietro di lui. Se il convocato non lo raggiunge, viene catturato e anche il suo prigioniero ritorna nella sua squadra. Se il convocato raggiunge il nemico, avrà già due prigionieri. Vince la squadra con il maggior numero di prigionieri. Di solito al gioco partecipa anche il capitano e, se viene catturato, un altro giocatore lo sostituisce. Cercano di aiutare il capitano a tutti i costi.

PARLARE SU UNA GAMBA

Viene nominato un autista: un salka, tutti gli altri vengono posizionati liberamente sul sito. Salka, saltando su una gamba, cerca di raggiungere e infastidire i giocatori, e loro, saltando anche loro su una gamba, schivano. Se il tag raggiunge e tocca il giocatore, cambiano i ruoli. Di tanto in tanto puoi cambiare la gamba su cui salti, ma è vietato passare alla corsa.

LUPO NEL FOSSATO

Al centro dell'area di gioco vengono tracciate due linee parallele larghe 50-60 cm. Ci sono due lupi in testa al fosso. Il resto delle capre che giocano sono su un lato del fossato. Al segnale del capogruppo, le capre tentano di attraversare il fosso per raggiungere l’altro lato dell’area di pascolo. I lupi possono catturare le capre solo mentre si trovano in un fosso (mentre le capre saltano o quando sono vicino al fosso). Una capra che corre verso il fosso, ma ha paura del lupo e non salta entro tre secondi, è considerata catturata. I unti si fanno da parte, vengono contati e si uniscono nuovamente al gioco. Ogni volta il leader dà il segnale alle capre di iniziare ad uscire al pascolo. Dopo aver corso due o tre volte, vengono selezionati nuovi lupi e il gioco viene ripetuto. I vincitori sono le capre che non sono mai state catturate e i lupi che hanno catturato numero maggiore capre

CANNA DA PESCA

I giocatori stanno in cerchio. Al centro c'è un conducente con una corda, all'estremità della quale è legato un sacco di sabbia. Al comando del leader, l'autista inizia a girare intorno alla corda con la borsa sopra il suolo in modo che la borsa tocchi costantemente il suolo. I giocatori saltano sopra la corda quando arriva ai loro piedi, cercando di non toccarla. Colui che colpisce diventa l'autista.

FERMARE

I giocatori formano un cerchio e si sistemano in ordine. Uno diventa l'autista. Lui prende pallina ed esce nel mezzo. L'autista colpisce forte la palla a terra e chiama il numero di qualcuno. La persona chiamata corre dietro alla palla e gli altri si sparpagliano per il campo. Non appena la persona chiamata afferra la palla, grida: “Stop!”, e tutti devono fermarsi immediatamente. Quindi il giocatore con la palla la lancia a quello più vicino a lui, ma può schivare senza muoversi. Se il lanciatore sbaglia, deve correre dietro alla palla e in questo momento gli altri possono scappare più lontano. Dopo aver preso la palla, l'autista grida nuovamente "Stop!" - e cerca di mettere in cattiva luce qualcuno. Quello salato diventa il nuovo pilota, i giocatori lo circondano e il gioco ricomincia da capo.
Opzione. L'autista non colpisce la palla a terra, ma lancia la palla più in alto possibile e chiama il numero di un giocatore, la prende, e se la prende può immediatamente lanciarla in alto, chiamando un altro numero. Se la persona chiamata non afferra la palla e questa cade a terra, bisogna raccoglierla velocemente e poi procedere come sopra: colpire quella più vicina, ecc.

BODGEBALL

Il giocatore con la palla (pallavolo) è il buttafuori, gli altri vengono posizionati in modo casuale sul campo. Al segnale, il buttafuori inizia a lanciare la palla contro i giocatori, che cercano di schivare o scappare. Il buttafuori può anche correre per il campo e il suo compito è colpire il maggior numero possibile di giocatori con la palla. Quando riesce, conta ad alta voce: "Uno, due, tre...", ecc. I giocatori possono prendere una palla lanciata loro e, quando ci riescono, diventano buttafuori. Quando una palla volante alta colpisce la testa di un giocatore, questi non è eliminato dal gioco. A volte devi anche colpire la palla con la testa se non riesci a schivarla in tempo. Vince il giocatore che colpisce con la palla il maggior numero di scolari partecipanti.

NON LASCIARE GLI AUTISTI

Uno dei giocatori, l'autista, è all'interno del cerchio e tutti gli altri sono all'esterno. Quelli che stanno fuori dal cerchio lanciano la palla in tutte le direzioni e l'autista cerca di toccarla. Devi lanciare non più in alto della tua testa, puoi far rotolare la palla sul pavimento. Se l'autista riesce a prendere la palla, entra nel cerchio e l'autista diventa quello il cui lancio è stato utilizzato per colpire la palla. Opzione. Vengono messe in gioco due palline e ci sono due conducenti nel cerchio.

DIFENSORE

I giocatori stanno in cerchio. Una pallina viene posizionata al centro oppure si formano tre mazze. Un difensore si trova vicino all'oggetto posizionato. I giocatori, lanciandosi la palla a vicenda, cercano di distrarre il difensore di lato e poi con un lancio veloce colpiscono l'oggetto situato al centro del cerchio. Il difensore tenta di colpire la palla. Il giocatore che riesce a colpire il bersaglio diventa il difensore.

S N A Y P E R

Giocano sul campo da pallavolo (o disegnano quadrati approssimativamente della stessa dimensione). I giocatori sono divisi in due squadre, ciascuna con un capitano nominato. Le squadre si posizionano in quadrati, i capitani dietro le linee di fondo del campo, su lati opposti, cioè in modo che la squadra avversaria si trovi tra il capitano e la squadra. Giocano con una pallavolo.
Innanzitutto, la palla viene lanciata due volte tra il capitano e i giocatori della sua squadra, a cui è stato concesso il diritto di iniziare la partita a sorte:
Il capitano lancia la palla in campo e gli viene restituita. Questo viene fatto in modo che i giocatori dell'altra squadra abbiano il tempo di prendere posti comodi in campo.
Con il terzo tiro si può iniziare a macchiare. Un giocatore colpito da una palla lanciata contro di lui deve lasciare il campo e andare dal suo capitano. Un colpo non viene conteggiato se la palla colpisce la testa. Quando viene presa o colpita in altro modo da un giocatore, la palla rimbalzata o lasciata cadere può essere raccolta. Ma se rotola fuori limite dalla parte dell'avversario, la squadra lo perde.
Quando tutti i giocatori di una squadra vengono espulsi dal campo, il capitano entra in campo (può entrare in campo in qualsiasi momento, ma solo se la sua squadra ha la palla). Uno dei giocatori eliminati o che erano in campo prende il posto del capitano in prima linea. Entrando nella piattaforma del capitano, il trasferimento viene effettuato nuovamente due volte, e dalla terza volta è già possibile avvistare. Vince la partita la squadra che mette KO tutti i giocatori avversari (compreso il capitano entrato in campo).
Opzione. Il gioco inizia con il presentatore che lancia la palla, ei giocatori, saltando in piedi, cercano di colpirla con la mano verso la propria squadra; il giocatore incoraggiato va dietro la linea di fondo della squadra avversaria e rimane lì finché i suoi giocatori non gli lanciano la palla tra le mani, dopodiché ritorna nella sua squadra e su base di parità con gli altri; Si gioca contro il tempo e il risultato è determinato da chi ha più prigionieri.

QUATTRO PALLE

Due squadre si trovano sul campo da pallavolo sui lati opposti della rete. Ognuno ha due palloni da pallavolo. Al segnale del leader, i giocatori lanciano le palle da diversi angoli (dalle linee di fondo) del campo verso il lato avversario. L'obiettivo è afferrare o sollevare e lanciare queste palline dalla parte dell'avversario il più rapidamente possibile. Una squadra perde un punto se ha tre gol dalla sua parte. Perde un punto anche se la palla lanciata finisce sotto la rete o finisce fuori dal campo. Il gioco consiste in due o tre giochi da 10 punti. Dopo ogni punto giocato, le palline vengono messe in gioco da nuove coppie di giocatori. Durante la partita tutti si muovono sul campo in senso orario (come nella pallavolo).

SUPERARE LA PALLA

I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio. L'autista esce dal cerchio. Cinque o sei persone da dove si trova, a uno dei giocatori viene regalata una palla da pallavolo. Dopo il segnale del conducente, quelli in piedi nel cerchio iniziano a passarsi rapidamente la palla in cerchio e il conducente corre nella stessa direzione. Cerca di correre intorno al cerchio e di arrivare al suo posto prima che la palla, dopo aver fatto il giro del cerchio, ritorni al cerchio di partenza. Se l'autista riesce a superare la palla, diventa l'autista. La palla non può essere lanciata l'uno verso l'altro, può solo essere passata di mano in mano.

INSEGUIMENTO IN CERCHIO

Dopo essersi divisi in due squadre, i giocatori formano due cerchi. Ogni giocatore in piedi nel cerchio interno ricorda il giocatore della squadra avversaria che sta di fronte a lui. Quindi, al segnale del leader, i giocatori in cerchio iniziano a muoversi con passi laterali in direzioni diverse. Al secondo segnale, i giocatori del cerchio esterno si disperdono e i giocatori del cerchio interno li inseguono. Devi solo inseguire il giocatore davanti. Il presentatore conta fino a trenta, poi dice: "Stop!" - e conta quelli che sono stati unti. Poi le squadre cambiano i ruoli.

SOLO NEL CERCHIO

Un gioco antico, ma ancora molto popolare tra gli scolari ungheresi. Quindici-venti giocatori stanno in cerchio e si lanciano una pallina l'un l'altro. Se qualcuno lascia cadere la palla, questa finisce al centro del cerchio. Quelli in piedi nel cerchio continuano a lanciare la palla, assicurandosi che la persona in piedi al centro non la intercetti, quindi lanciatela contro la persona in piedi al centro, cercando di colpirla. Se colpiscono, la palla rimbalzata viene presa e lanciata di nuovo. Ma se quello in piedi al centro intercetta la palla, la lancia a qualcuno in piedi nel cerchio e, se colpisce, cambia posto con lui. La partita si gioca ad un ritmo veloce ed è molto emozionante.

FUOCO CIRCOLARE

Disegna un cerchio con un diametro di 8 -10 metri. È composto da dieci giocatori, cinque per ciascuna squadra. All'esterno del cerchio si trovano lo stesso numero di giocatori, uno per ciascuna squadra. Per designare la loro zona, dal cerchio vengono tracciate linee sotto forma di raggi. Alle squadre vengono fornite delle cinture colori diversi. A sorte, la palla viene passata da una squadra all'altra. Ogni giocatore può lanciarlo a un compagno all'interno o all'esterno del cerchio. Avendo colto un momento favorevole, la persona in piedi dietro il cerchio cerca di colpire con la palla il giocatore della squadra avversaria che si trova nel cerchio. Cerca di schivare o prendere la palla (in quest'ultimo caso, passa la palla ai suoi compagni, mentre lui stesso rimane nel cerchio, continuando a giocare). Se la palla colpisce un giocatore, rimbalza e cade a terra, il giocatore viene eliminato e lascia il campo. Toccare la palla dopo essere rimbalzata sul terreno o su un altro giocatore non è considerato un tocco. Un'altra regola è che chi è fuori dal cerchio non ha il diritto di oltrepassare le linee di confine con i vicini dell'altra squadra o di strappargli la palla dalle mani quando combattono per la palla. Se questa regola viene violata, la palla viene data all'altra squadra. Si giocano due partite e la vittoria viene assegnata alla squadra che elimina tutti gli avversari più velocemente.

CORDE PER SALTARE

Uno dei giocatori prende la corda per un'estremità e, uscendo al centro del campo, la ruota orizzontalmente, afferrandola dietro la schiena da una mano all'altra. Il resto dei partecipanti si siedono in cerchio, appoggiando le mani dietro la schiena e quando la corda passa sotto i loro piedi, li sollevano. Colui che viene catturato dalla corda per saltare lascia il gioco.
Opzione. I giocatori sono in posizione sdraiata sulle mani, appoggiati sulle ginocchia. Con una spinta delle mani sollevano il corpo dal pavimento, facendo passare la corda sotto le mani.

TIRARE IN CERCHIO

Sul terreno vengono disegnati due cerchi concentrici, uno dentro l'altro, con un diametro di 1 e 2 m. Circondano tutti i giocatori grande cerchio e stringere forte le mani. Al segnale del leader, tutti iniziano a muoversi in cerchio a destra o a sinistra, senza lasciare andare le mani giunte. Al secondo segnale, tutti si fermano e cercano di trascinare per mano i vicini nel cerchio. Per scappare, i giocatori si sforzano di saltare sopra il cerchio grande per entrare in quello piccolo, dove possono stare, oppure di scavalcare, ma in modo da non separare le mani. Quelli catturati in un grande cerchio si danno di nuovo la mano. I giocatori che separano le loro mani durante un tiro alla fune vengono entrambi eliminati dal gioco. Quando i giocatori rimanenti non riescono a circondare il cerchio grande, si posizionano attorno al cerchio piccolo e si attirano a vicenda al suo interno. In questo caso, non c'è scampo dall'essere trascinati dentro.

LOTTA DI CAZZI

Sul terreno viene disegnato un cerchio del diametro di 3-4 m. I giocatori si dividono in due squadre e si allineano su due file attorno al cerchio, una di fronte all'altra. Ogni squadra sceglie un capitano. I capitani mandano nel cerchio un giocatore alla volta, il gallo. Ognuno di loro sta su una gamba, piega l'altra e mette le mani dietro la schiena. Al segnale del leader, i galli, saltando su una gamba, iniziano a spingersi a vicenda fuori dal cerchio con le spalle o cercano di costringere l'avversario a stare su entrambe le gambe. Il vincitore vince un punto per la propria squadra. Quindi la coppia successiva di galli va al centro del cerchio, ecc. Il gioco continua finché tutti non hanno interpretato il ruolo dei galli. Vince la squadra i cui giocatori hanno più vittorie. Se entrambi i giocatori lasciano il cerchio durante la spinta, nessuno vince.

SPINGERE FUORI DAL CERCHIO

Sul campo vengono tracciati da quattro a sei cerchi con un diametro di 3 m. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre uguali e allineati sui lati opposti del campo, uno di fronte all'altro. Viene selezionato un capitano per ogni squadra. I capitani mandano un giocatore in ogni cerchio. Le coppie in cerchio ricevono un bastone da ginnastica. Entrambi i giocatori tengono il bastone tra le mani, premendone un'estremità con il gomito. Al segnale, i giocatori, premendo la levetta, cercano di spingersi fuori dal cerchio. Il vincitore riceve un punto vincente. Quindi nuove coppie si formano in cerchi.
La squadra vincente è determinata dalla quantità di punti ricevuti. Il perdente è colui che fa almeno un piede fuori dal cerchio. Se entrambi i giocatori lasciano il cerchio contemporaneamente, non viene assegnato alcun punto a nessuno. Il tempo di gara per le coppie può essere limitato a 1-2 minuti.

TIRO (Gioco bielorusso).

I partecipanti al gioco si allineano sulla linea centrale (estrema). I giocatori di squadre diverse stanno uno accanto all'altro e si affacciano in direzioni diverse. Al segnale, i giocatori si prendono per mano, formando una catena. Al secondo segnale, iniziano a spingere e tirare i loro compagni, cercando di portarli oltre la linea di confine. In questo modo vengono effettuati diversi tentativi, i cui risultati determinano la squadra vincitrice.

PARLA CON IL PALLONE DA CALCIO

Sei o sette giocatori stanno in campo in ordine casuale, uno di loro è un tag. Al segnale, il tag cerca di raggiungere e schernire qualcuno, ma gli altri giocatori gli passano la palla con i calci e quello con la palla non può essere taggato. Quindi il tag passa alla cattura di un altro giocatore, ma la palla viene passata anche a lui. Il tag richiede molta destrezza e velocità per sfruttare il momento giusto e cogliere qualcuno che non ha avuto il tempo di intercettare la palla. Se il tag tocca la palla o ne prende possesso, viene sostituito da colui che ha effettuato il passaggio impreciso. Il vincitore è colui che non ha mai guidato il tag o ha guidato il minor numero di volte (la prima non viene presa in considerazione).

CALCIO RAKOV

Questo gioco divertente, che, tuttavia, dà un significativo attività fisica. Si effettua su un campo da basket o da pallavolo. I "gamberi" si siedono o si muovono nel sito in posizione di riposo, sdraiati dietro, senza andare oltre i suoi confini. Al segnale, l'autista, in prima linea, cerca di colpire con la palla uno dei gamberi. Questi ultimi possono proteggersi dall'essere colpiti dalla palla avvicinando i piedi alla palla o spostandosi nella posizione indicata. Se l'autista colpisce il corpo o le braccia del giocatore con la palla, cambia posto con lui. Se il conducente ha mancato o colpito i piedi del giocatore. I gamberi, dopo aver ricevuto la palla a loro disposizione, iniziano a passarsela l'un l'altro con i piedi, muovendosi nella posizione appropriata sul campo. Quando l'autista riesce a togliere la palla al gambero, la lancia nuovamente al gambero dal punto in cui l'ha intercettata.
Il gioco dura circa 10 minuti. Vince chi non ha mai guidato o meno volte.

MUOVITI VELOCE

Nella foresta, il leader stabilisce un compito per i giocatori: muoversi dietro di lui di nascosto, trovandosi a una distanza di 30-40 m. Quando i giocatori prendono posto alla distanza specificata, il leader cammina avanti, ma di tanto in tanto si ferma, si gira e cerca di notare uno dei giocatori. Notato e nominato correttamente per cognome, gli è affezionato. Questo viene fatto finché una persona non passa inosservata, sarà la vincitrice (a condizione che abbia mantenuto la distanza specificata).

MASCHERA VELOCEMENTE

Il leader conta fino a venti con gli occhi chiusi. Durante questo periodo, i giocatori devono correre in direzioni diverse e nascondersi rapidamente. Dopo aver finito di contare, il presentatore fischia (dice: "Comincio a guardare!") E, aprendo gli occhi, si guarda intorno, senza spostarsi dal suo posto. Chiama tutti quelli scoperti con il loro cognome. Vince l'ultimo a essere scoperto.

GIOCO CON L'ORSO

I giocatori stanno in cerchio. Su una panchina al centro sono seduti un orso e la sua guardia. Entrambi tengono tra le mani le estremità di una corda lunga mezzo metro (alle estremità vengono fatti dei nodi per facilitarne la presa). Quelli che stanno intorno si muovono con cautela verso l'orso, cercando di toccarlo. Ma sia l'orso che la sua guardia possono afferrare il giocatore. Se ciò riesce, quello catturato diventa un orso e l'orso diventa una guardia. Ma non è facile afferrare il giocatore, poiché i movimenti dell'orso e della guardia sono ostacolati da una corda, dalla quale non hanno il diritto di lasciarsi andare.

LABIRINTO

I bambini stanno in più file. 2 autisti (lepre, lupo). I bambini stanno a distanza di un braccio (quelli sul lato non alzano le braccia). La lepre corre attraverso il labirinto senza passargli sotto le braccia. Al comando dell'insegnante “a destra”, i bambini si voltano e la lepre sta già correndo attraverso un altro labirinto. Il lupo raggiunge la lepre, se raggiunge, cambiano.

RIDENDO

Può giocare qualsiasi numero di partecipanti. Tutti i partecipanti al gioco, se si tratta di un'area libera, formano un grande cerchio. Al centro c'è l'autista con un fazzoletto in mano. Getta in alto il fazzoletto, mentre vola a terra, tutti ridono forte, il fazzoletto è a terra - tutti si calmano. Non appena il fazzoletto tocca terra, è qui che iniziano le risate, e dalla più divertente prendiamo un forfait: questa è una canzone, una poesia, ecc.

CIAO

Tutti stanno in cerchio, uno di fronte all'altro, spalla a spalla. L'autista cammina lungo l'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori. L'autista e il giocatore colpito corrono in direzioni diverse lungo l'esterno del cerchio. Dopo essersi incontrati, si stringono la mano e dicono: "Ciao". Puoi anche dire il tuo nome. Quindi corrono oltre, cercando di occupare un posto vuoto nel cerchio. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

LEPRE SENZA TANA

I bambini stanno in coppia uno di fronte all'altro, alzando le mani giunte. Queste sono "case" o "tana di lepre". Vengono selezionati due conducenti: la "lepre" e il "cacciatore". La lepre deve scappare dal cacciatore, mentre lui può nascondersi in casa, ad es. stare tra i giocatori. Colui a cui volta le spalle diventa una “lepre” e fugge dal cacciatore. Se il cacciatore uccide la lepre, cambiano i ruoli.

ZOO.

Tutti si siedono in cerchio in modo che una sedia sia libera. L'autista si trova al centro del cerchio. Ogni partecipante seduto in cerchio si definisce una specie di animale. Il partecipante seduto a sinistra della sedia vuota applaude destra Dà il nome a qualche animale. Colui che ha sentito il nome dell'animale da lui scelto deve prendere una sedia vuota. Il partecipante alla cui destra la sedia è libera deve darle uno schiaffo e nominare un altro animale. Il compito dell’autista è avere il tempo di sedersi prima dell’applauso. Quello che non ha avuto il tempo di applaudire diventa l'autista.

DOV'È LA DESTRA, DOV'È LA SINISTRA?

I bambini saltano per contare. Quando l'insegnante dice "giusto", i bambini mettono la mano destra sulla punta del piede. (mani sulla cintura)