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L'uomo artificiale della missione Fallout 3. L'uomo artificiale

Introduzione

Il ritorno della leggenda è completo. Il mondo dell'apocalisse è pronto per essere esplorato. Passiamo alla parte più emozionante: scrivere un articolo sulla soluzione di Fallout 3. Ti avverto: la soluzione non sarà veloce.

Controlli il tuo eroe dalla nascita. Innanzitutto, la scelta standard delle caratteristiche iniziali dell'eroe. Quando ti ritrovi nella stanza dei bambini, trova un libro sul pavimento lì e seleziona le abilità. Per il tuo compleanno, esci finché non sei invitato al livello del reattore. I compiti e tutte le informazioni possono essere visualizzati nella battaglia ai box (TAB), c'è anche una mappa e l'aumento di livello. Al reattore ti verrà data una pistola pneumatica e dopo aver ucciso uno scarafaggio radioattivo ti sveglierai all'età di 16 anni. Fai il test, poi potrà essere corretto. Tra 3 anni. Tuo padre è scappato dal rifugio e anche tu devi fare la muta lentamente prima che i custodi ti trovino. Amata ti darà una pistola calibro 10. È possibile visualizzare la posizione sulla mappa.

Vai alla porta indicata sulla mappa, poi al secondo piano, la chiave dell'ufficio del custode è presso il padre di Amantha o nella cassettiera di fronte all'ufficio.

Nell'ufficio, apri il tunnel segreto e seguilo fino alla porta di uscita dal rifugio. Aprilo e sei libero. Nel rifugio è possibile rifornirsi di attrezzatura se si arrampica bene.

Vai alla città più vicina: Magatonna. Lì al bar, parla con Moriarty di tuo padre. La porta del bar è chiusa, può essere sfondata con una forcina. Moriarty chiederà 100 tappi o riscuoterà il debito da Silver a Springvale, non è lontana dal rifugio 101. Da lei puoi ottenere 300 tappi. Moriarty dirà che puoi chiedere di tuo padre alla radio Voice of the Galaxy. Andarci subito è un suicidio. Visita Moira Brown al Crater Store e aiutala a creare una guida alla sopravvivenza. Vai al supermercato, lì devi comprare cibo e medicine. La chiave della farmacia è in un cassetto sul bancone.

Ci sono diversi predoni armati nel supermercato. Puoi sparare come prima in diverse parti del corpo, per fare ciò premi “V”, il numero di colpi o colpi dipende dai punti azione, vengono mostrati in basso a destra (AP). Puoi anche disinnescare una bomba nel centro della città per 100 crediti e alloggi. Per fare questo, vai dallo sceriffo.

Al supermercato i predoni dovrebbero avere un fucile d'assalto, questa è un'arma più seria, ci sono anche molte munizioni calibro 5,56. Per spostarti da una posizione all'altra, è sufficiente fare clic su di esse sulla mappa. Ora penso che tu sia pronto per andare alla stazione radio. Nelle sue vicinanze ci sono predoni con lanciafiamme e supermutanti con minigun. Non sarebbe male ucciderli e portargli via le armi. Per raggiungere l'edificio della radio, devi prima passare attraverso la metropolitana.

Dall'altra parte incontrerai la Confraternita d'Acciaio, vai con loro all'assalto. Un ippopotamo correrà vicino all'edificio; puoi ucciderlo prendendo l'uomo grasso da quello ucciso dalla Confraternita d'Acciaio. Oppure puoi sparargli alla gamba con un fucile d'assalto (V). Ora vai all'edificio Galaxy News e chiedi del padre di Tre Cani. Ovviamente non ti dirà nulla se

Solo la tua eloquenza non è sviluppata. Dovrai andare al museo per far installare una targa sul rover lunare. Vai alla metropolitana Chevy Chase, al tunnel stradale crollato, alla stazione DuPont e vai alla stazione Museum da essa in superficie.

Il museo non è lontano dalla stazione. Raggiungi il rover lunare nel museo e vai al Monumento a Washington. Ci sono molti supermutanti nel museo. Il Washington Monument è alto e lo vedi subito, vai lì, metti un piatto sopra e torna a Three Dog. Ti dirà che tuo padre sarebbe andato a Rivet City, per arrivarci devi camminare lungo il letto del fiume, mentre vai lì puoi raccogliere radiazioni nel fiume per gli esperimenti di Moira. Dopo essere andato da lei durante l'irradiazione, rigenererai il danno.

E lei darà il compito successivo: andare nella città dei fantasmi, è minata e devi raggiungere il suo centro. Nel frattempo andiamo a Rivet City per vedere il dottor Lee. È nel laboratorio di scienze, attraversa la porta a sinistra e sali al primo piano. Ti racconterà cosa hanno fatto lei e suo padre.

Dirigiti al Vault 112, indossa la tuta e siediti nel dispositivo di realtà virtuale. In una casa abbandonata, è necessario attivare il pannello di controllo; per fare ciò, fare clic sugli oggetti nell'ingresso nella seguente sequenza: ricevitore, brocca, gnomo, brocca, blocco di calcestruzzo, gnomo, bottiglia.

Si aprirà un terminale, dove potrai attivare l '"Invasione cinese", quindi parlare con Betty e lei ti rilascerà, oppure potrai completare i compiti di Betty. Dopo aver lasciato la realtà virtuale, parla con tuo padre. Sono andato direttamente con lui a Rivet City.

Parlerà con Lee nel laboratorio e andrà al Jefferson Museum, lì ha sede il Progetto Purity, seguitelo. Svuota l'edificio del museo in modo che gli scienziati possano entrare. Scorta tuo padre alla Memorial Rotunda e accendi le pompe. Installa i fusibili che ti dà tuo padre e accendi il computer. Quindi vai a eliminare il blocco nel tubo, mentre ci stai armeggiando, l'Enclave attaccherà il centro di controllo, sperando di impossessarsi dell'installazione, ma Jimmy li ucciderà insieme a lui. Prendi il dottor Lee e fatti strada attraverso il tunnel segreto fino alla Cittadella della Confraternita. Per continuare il progetto "Purezza" avete bisogno di un dispositivo GEKK, Rothschild vi aiuterà a trovarlo, è nel laboratorio e vi manderà al Ring A a frugare nel computer. Troverai il GECK nel Vault 87, torna da Rothschild e lui lo indicherà sulla mappa. Prima di andare al rifugio, impara come usare l'armatura potenziata, per questo devi chiedere il permesso.

Non puoi semplicemente entrare nel rifugio 87, c’è una radiazione mortale all’ingresso. Ma puoi trovare l'ingresso nelle Lamplight Caves. L'ingresso alle grotte a sud del rifugio 87, sotto la collina su cui si trova una torre dell'acqua. L'ingresso al rifugio si trova dietro il paese dei bambini Piccola Lampite. All'ingresso sarai accolto da un ragazzo malvagio, l'ho attraversato usando l'abilità "Eternal Child", dà linee uniche nei dialoghi con i bambini. Se non hai una tale abilità, dovrai accontentare il ragazzo in altri modi. Puoi anche ottenere un fucile laser gratuitamente nella sala grande se possiedi l'abilità "Eternal Child".

Parla con il sindaco in modo che apra la porta al passaggio omicida. Vai al compartimento del reattore, da lì agli alloggi. Sali le scale ai "Laboratori Sperimentali", segui il corridoio destro fino alla fine, ci sarà un computer dietro la porta destra, hackeralo e rilascerai la volpe super mutante. Ti guiderà al GEKK e lo porterà da un luogo con radiazioni mortali.

Quando te ne andrai, i soldati dell'Enclave ti prenderanno e ti tortureranno in ogni modo possibile, chiedendoti un codice. Non puoi pronunciare il codice, altrimenti verrai ucciso. Il Presidente dell'Enclave ti lascerà andare e ti dirà di andare nel suo ufficio, ma mentre andrai il colonnello annullerà la sua decisione. Salite al secondo livello, alla fine del corridoio che porta alle scale che portano al corridoio, sulla sinistra troverete la “Energy Baby Doll”. Salite nel corridoio, lì c'è l'ingresso alla Sala di Controllo.

Ci sono molte armi, munizioni e medicine sparse nei locali, di solito sono coperte da armature potenziate, che vengono disabilitate dai terminali. Dopo aver raggiunto il presidente, apprendi che l'Enclave è controllata da un computer pazzo. Prendi la provetta con il virus e vattene di qui. Poco prima dell'uscita troverai un laser Tesla. E quando lasci l'edificio vedrai Fox, è venuto per salvarti, ora puoi portarlo con te. Puoi portare con te un sacco di cose e funziona bene con il suo laser Tesla. Raggiungi la Cittadella e parla con Lyons nel laboratorio, ti darà una nuova armatura potenziata. Quando sarai pronto per assumere il controllo del Progetto Purità, dillo a Lyons. Robot Price ti coprirà, ti porterà al Memoriale e lì dovrai raggiungere tu stesso la sala di controllo. Questa è la scena finale, devi decidere cosa fare con il virus e chi sacrificherà la propria vita per salvare l'installazione. Per avviare l'installazione "Pulita", inserire il codice 216.

Descrizioni delle missioni di Fallout 3

Le prime missioni che dovresti completare sono parlare con Moriarty. Moriarty chiederà 100 tappi o riscuoterà il debito da Silver a Springvale, non è lontana dal rifugio 101. Da lei puoi ottenere 300 tappi. Puoi anche disinnescare una bomba nel centro della città per 100 crediti e alloggi. Per fare questo, vai dallo sceriffo.

Legami di sangue

Nel salone di Moriarty, Lucy ti chiederà di consegnare una lettera alla sua famiglia che vive ad Arefu. Quando arrivi lì, si scopre che i suoi genitori sono stati uccisi e suo fratello è stato rapito dalla Famiglia, un gruppo di banditi. Nella casa dello sceriffo Arefu c'è una bambola sul tavolo. L'ingresso al rifugio Semi presso la stazione di Seneca, è nel nord-est di Arefu, lì puoi acquistare un'ultra-vite da Google se hai bombe di zucchero.

L'ingresso è nella stanza con Google, Ian West, il fratello di Lucy è seduto nella stanza, per accedervi serve una password, se hai sviluppato l'eloquenza o l'abilità di “arbitro” o “assassino di mogli”, allora otterrai questa password senza problemi. Date la lettera a West. Dopo aver parlato con West Vance, il leader della Famiglia ti darà uno Shish-Kebab, questo è un diagramma di un'arma che può essere assemblata utilizzando un banco da lavoro.

Guida alla sopravvivenza nella zona desolata

Visita Moira Brown al Crater Store e aiutala a creare una guida alla sopravvivenza.

Vai al supermercato, lì devi comprare cibo e medicine. La chiave della farmacia è in un cassetto sul bancone.

Ci sono diversi predoni armati nel supermercato. La sezione successiva del libro riguarda la contaminazione radioattiva. Stare in un luogo radioattivo, per esempio
nel fiume o altro, bevi dal water :) e torna a Moira. La terza sezione riguarda le mine antiuomo. Vai al campo minato e torna da Moira.

Dietro la casa dei Gibson c'è un tosaerba, da lì puoi togliere la lama, serve per lo Shish Kebab. E nelle case, se ti arrampichi intorno ai forni, puoi trovare la miccia. Inoltre, puoi portarle una mina antiuomo
Per fare questo, devi avvicinarti alla mina e premerla rapidamente in modo che non abbia il tempo di esplodere. Accanto al parco giochi, dove devi camminare, ci sono le rovine di una casa. L'Arkansas è seduto sopra, ha un fucile da cecchino e le chiavi di casa. Le case hanno un paio di libri da leggere e alcune munizioni.

Il capitolo successivo del libro è dedicato agli animali. Moira ti darà il destinatario, vai con lui nelle fogne della città, sono vicino alla casa di Dukov. Raccogli più gatti-ratti, preferibilmente 7 pezzi, e prova il ricettivo. Per prima cosa devi disabilitare il sistema della torretta nel terminale e uccidere i predoni, altrimenti uccideranno tutti i gatti.

La prossima sezione riguarda gli paludi, devi installare un osservatore nella loro tana. La loro tana è all'Anorridge Memorial. C'è un tunnel nei locali amministrativi, seguilo e trova lì una muratura di paludi, puoi installarvi un osservatore. Allo stesso tempo, non puoi uccidere una singola palude. Lì puoi uscire rapidamente attraverso il passaggio sott'acqua o entrarvi immediatamente. All'esterno, è nel fiume a sud dell'ingresso del memoriale. C'è una cassaforte nel memoriale (anche nei locali amministrativi) dove se si hackera il terminale si può prendere una magnum calibro 44 con mirino telescopico.

Al piano inferiore, nell '"ingresso di servizio", c'è un ripostiglio per alcuni prodotti chimici e un cache club, che si trova in uno dei frigoriferi. La cache contiene 260 coperchi e una ricetta per la torta di palude.

Ora devi ricevere un danno inferiore al 50% della tua vita e l'infortunio termina con questo, capitolo 2 del libro. Il terzo capitolo inizia con il compito di apprendere la storia di Rivet City dai residenti locali.

Vera Witherly sul ponte superiore ti dirà qualcosa e, chiedendo a Seagreve Holmes al mercato, completerai un compito aggiuntivo. Nell'arsenale di Rivet City esiste uno schema di armi "Rocket". E sul ponte dove si trovano gli aerei, ma dall'altra parte puoi trovare un serbatoio di benzina di una motocicletta, c'è anche una palla, un guanto da baseball e una mazza che giacciono nelle vicinanze.

L'uomo artificiale

Nel laboratorio di Rivet City puoi ricevere un incarico, trovare un androide smarrito, potrai scegliere se consegnarlo o dire a Zimmer che è morto.

Victoria Watts dell'organizzazione "Railroad" vi suggerirà di dire a Zimmer che l'androide è morto e vi darà i dettagli per confermarlo. Per prima cosa andate a parlare con Preston, è il medico di Rivet City.

Indipendenza rubata

Il compito è affidato ad Abraham Washington di Rivet City sul ponte centrale. È necessario ottenere il documento "Dichiarazione di indipendenza", indicherà il luogo sulla mappa in cui si trovano gli archivi nazionali. Nell'edificio dell'Archivio Nazionale incontrerai Sidney, anch'egli inviato da Abraham per una dichiarazione. Devi resistere all'attacco dei supermutanti, e poi puoi andare con Sydney insieme, poi ti dirà le password, oppure andare separatamente. C'è un ascensore al centro della sala; è più veloce raggiungere l'ala est. Raggiungi la porta blindata, dietro c'è un robot a guardia della dichiarazione. Trattalo con lui e la dichiarazione sarà tua. Abraham Washington le darà uno schema di un fucile ferroviario; può inchiodare il nemico al muro con l'aiuto delle punte ferroviarie.

I Rangers di Raleigh

Nell'area dell'edificio degli Archivi nazionali sentirai una richiesta di aiuto sulla frequenza di emergenza dei Ranger. Chiedono di trovare Rayleigh negli scantinati sotto il museo storico. C'è una città di Google, Reilly è nella "sala taglio". Chiedi al dottore di svegliarla, ti dirà come raggiungere l'hotel dove i ranger sono seduti sul tetto. Raggiungi la stazione della metropolitana di Vernon Square, dove devi camminare lungo l'antenna radio caduta dal 2 ° piano dell'ospedale Nadezhda. Quindi raggiungi la cima dell'hotel. Se hai già una batteria nucleare, puoi avviare immediatamente il motore e scendere con l'ascensore ad alta velocità, altrimenti dovrai procurartela.

Conduci i ranger all'uscita dall'hotel e vai alla base dei ranger per la ricompensa. Puoi prendere la minigun Eugene o l'armatura Ranger. La minigun costa il doppio di una normale.
Puoi prendere un modulo cartografico da Reilly e ottenere denaro per viaggiare attraverso la terra desolata.

Azzardo disumano

La missione si trova nella "Comunità di Cantenbury", a est della discarica e del campo minato. Dobbiamo fermare due pazzi che hanno deciso di giocare a Star Wars. Chiedi a Derek, il ragazzo che corre per la città. Lui ti dirà dove puoi trovarli. Convincili o uccidili affinché smettano di combattere e ricevano una ricompensa.

Capo dello Stato

La missione si svolge nel "Tempio dell'Unità" a est del campo minato. Dobbiamo ripulire il Lincoln Memorial dai supermutanti e ottenere un'immagine del memoriale. L'immagine può essere trovata nel museo storico.

Tiro di controllo

Nella città di Google, sotto il museo storico nel nono cerchio, puoi ricevere un compito per uccidere gli odiatori di Google, per ogni 100 tappi, allo stesso tempo riceverai fucile da cecchino. Anche nel nono cerchio puoi assumere Google.

Decidi il destino di un androide fuggito dal suo creatore.

Dr. Zimmer, creatore dell'androide.

PROCEDURA RAPIDA:

  • Visita Rivet City per saperne di più sull'androide del Commonwealth.
  • Trova le prove del robot scomparso.
  • (opzionale) Scopri cosa sa Preston dell'androide.
  • Continua le indagini o informa Zimmer della morte del robot.
  • Puoi ricevere questa missione dal Dr. Zimmer, che può essere trovato nel laboratorio scientifico di Rivet City. Il Dottore vuole restituire l'androide che è scappato da lui. Questo androide è molto simile a una persona e imita una persona in tutto. Inoltre, potrebbe cambiare aspetto e cancellare la sua memoria, forse lui stesso non è consapevole di essere un androide. Obiettivo aggiuntivo: scoprire cosa sa il dottor Preston sull'androide.
    Il dottor Preston è nel suo ufficio sul ponte superiore di Rivet City. Da lui apprenderai che qualcuno ha inviato appunti a scienziati e medici chiedendo aiuto. Il Dottore pensa che la storia del robot e del nastro sia uno scherzo di qualcuno.
    Qualcuno nel nastro dice che è un androide fuggito dal Commonwealth e che cambierà la sua voce, il suo aspetto e cancellerà la sua memoria in modo da non essere mai ritrovato. Per fare questo, il robot ha bisogno di una persona che capisca i computer e di un chirurgo che sappia farlo chirurgia plastica.
    È tempo di indagare e scoprire i dettagli. La prima cosa che dovresti fare è parlare con Seagrave Holmes, poiché anche lui si trova a Rivet City. Di solito lo trovi al mercato. Puoi usare l'abilità di eloquenza o dare a Seagrave 100 caps, e poi confermerà che la storia non è inventata e darà anche una registrazione che dice che un certo robot eseguirà operazioni complesse per cambiare la personalità programmata.
    Dopo aver ascoltato il nastro, vai a Megaton da Moira Brown (o al Dungeon se hai fatto saltare in aria Megaton). Parla con la ragazza e ti dirà che l'identità dell'androide è stata cambiata da Pinkerton. Ritorna a Rivet City e visita la Pinkerton (la parte rotta della nave). All'inizio il vecchio rifiuterà, ma se lo convincerai, ammetterà di aver cambiato l'identità di un androide e ora il suo nome è Harkness. Chiedi a Pinkerton delle prove e ti darà accesso a un computer con una foto dell'androide e una registrazione della sua voce. Parla di nuovo del robot e scopri il codice che sblocca i ricordi dell'androide.

    Il destino del robot

    Vittoria Watt.

    Studia i materiali e vai all'ingresso di Rivet City. È ora di decidere come completare questa missione. Sulla strada da Pinkerton, o poco prima, incontrerai una donna di nome Victoria Watts. Rappresenta un'organizzazione dedita alla protezione degli androidi fuggiti. Parlate con lei e vi darà l'unità interna del robot così potrete presentarla a Zimmer come prova della morte dell'androide. In questo modo puoi proteggerlo da ulteriori persecuzioni.
    Avendo questo blocco con te, puoi già completare la missione soddisfacendo la richiesta di Watts e ricevere 50 tappi da Zimmer (buon karma). Se questa ricompensa non ti basta, ci sono due modi per completare la missione e due diverse ricompense.

    Consegnare il robot (cattivo karma)

    Ritorna da Zimmer nel laboratorio scientifico e raccontagli tutto quello che sai sull'androide, mostragli il suo volto e il suo nome attuali. Per questo riceverai il vantaggio "Super Riflessi", che aumenta la possibilità di colpire nel sistema V.A.T.S.

    Uccidi il dottore (karma neutrale)

    Trova Harness. Può essere trovato nel mercato o nella sovrastruttura di Rivet City. Mostra tutte le prove che hai e usa il codice di sblocco della memoria che hai ricevuto da Pinkerton nel dialogo. La missione sarà completata e come ricompensa da Harkness riceverai un fucile al plasma e batterie micronucleari. Il tuo karma aumenterà. Ma non è tutto.
    Chiedi all'androide cosa farà e lui risponderà che vuole uccidere Zimmer. Accetta e vai al laboratorio scientifico e dì al dottore che hai trovato il suo androide e riceverai il vantaggio "Super Riflessi" come ricompensa (il tuo karma diminuirà).
    Ora uccidi il dottore e la sua guardia del corpo. Dai loro corpi puoi prendere le chiavi che aprono la stanza di Zimmer sul ponte superiore. Ci sono scatole nella stanza contenenti batterie micronucleari e un modulo sensore.

    Istruzione

    Il gioco inizia con la tua nascita da bambino. A questo punto potrai scegliere il nome, il sesso e l'aspetto del personaggio. Successivamente, avrai la possibilità di apportare modifiche se qualcosa non ti piace. L'aspetto scelto determina anche l'aspetto di tuo padre.
    1 anno
    La prima ricerca sembra suggerirci che anche un bambino può far fronte a un simile compito. Tuo padre esce dalla stanza e devi superare due metri aprendo la porta del box. Vai alla scatola con i giocattoli, accanto c'è un libro. Prendendolo, puoi disperdere le statistiche del personaggio.
    Dopo che avrai letto il libro, tuo padre tornerà nella stanza, citerà un passo della Bibbia, ricorderà tua madre, morta durante il parto... Segui tuo padre fuori dalla stanza alla fine della scena straziante.
    10 anni
    Per il tuo compleanno ti verrà regalato un "Pip Boy 3000" - un dispositivo di pausa attivo che ti consente di visualizzare statistiche, una mappa, missioni, gestire l'inventario, ecc.

    La prima missione qui è parlare con tutti. Le opzioni di risposta qui non influiscono su nulla.

    Parla con Amata. Ti regalerà un fumetto. Trovalo nel tuo inventario e usa il libro: ottieni un bonus di +1 all'attacco corpo a corpo (apri "Pip-Boy", cerchio al centro, sezione "Aiuto"). Dopo aver parlato con gli altri, riceverete un altro paio di regali, questa volta inutili. Quando tuo padre parlerà all'interfono, avvicinati a lui e ti manderà dal suo amico Jonas. Uscite a destra e prendete la prima a sinistra. Sulla strada per lui incontrerai Beatrice, che ti regalerà una poesia. Ti imbatterai in una scala: seguila e arriverai a Jonas.

    Dopo il dialogo, tuo padre entrerà nella stanza e ti darà una cerbottana. Abbatti i tre bersagli di fronte a te, poi uccidi lo scarafaggio usando V.A.T.S. o come al solito. Papà chiederà a Jonas di scattarti una foto: il flash della fotocamera ti porterà 6 anni nel futuro.
    16 anni
    In questa fase della vita, dovrai superare un test attitudinale professionale nome in codice K.O.Z.A. (Libro di qualificazione e valutazione amministrativa).
    Dopo il dialogo con tuo padre, guardati intorno: sul suo desktop troverai una bobblehead Medicina (bobblehead), che ti darà +10 alla medicina. Esci dalla stanza attraverso l'uscita nord-ovest. Lungo la strada incontrerai Butch con un gruppo di delinquenti che infastidiscono Amata. Difendendo una ragazza, migliorerai il Karma; unendoti agli hooligan, lo peggiorerai.

    Risolto il conflitto, vai in classe, dove l'insegnante, il signor Brotch, ti chiederà di prendere posto e prendere il K.O.Z.A. Ti verranno poste 10 domande sulle tendenze del tuo carattere. In effetti, le risposte non contano: dopo l'esame avrai l'opportunità di distribuire 15 (o più, a seconda dell'intelligenza) abilità in tre rami a tua discrezione.

    Dopo aver distribuito le abilità, lascia la stanza. La ricerca è finita..

    Sono passati tre anni. E ora sei in grossi guai: tuo padre ha lasciato il Vault, gli scarafaggi strisciano in giro, Jonas è stato ucciso, il Custode ti sta cercando e sente di voler mandare a chiamare Jonas.

    Per fortuna Amata ti ha trovato prima e ti propone di scappare attraverso l'ingresso segreto a lei noto nella stanza del Sovrintendente. Ti darà 10 forcine per scassinare la serratura della stanza di suo padre. Non dovresti toglierle la pistola. Se resta con lui, poi, quando si troverà nei guai, non avrà bisogno del tuo aiuto. Alla fine della conversazione, prendi la mazza da baseball vicino al tavolo e il kit di pronto soccorso sul muro.

    Uscite dalla stanza nel corridoio. Lì incontrerai l'agente Kendall. Fortunatamente, verrà attaccato dagli scarafaggi radioattivi e all'improvviso non avrà tempo per te. Non sprecare munizioni con gli scarafaggi, uccidili con una mazza. Perquisisci il cadavere di Kendall, prendi il suo bastone e l'equipaggiamento.

    Vai a ovest e lungo la strada incontrerai Butch, che ti chiederà di salvare sua madre dagli scarafaggi radioattivi. Accetta di aiutarlo o di convincerlo a smettere di tremare per la propria pelle e a salvare sua madre e otterrai un vantaggio per il tuo karma (semplicemente non uccidere tua madre combattendo gli scarafaggi). Come bonus, Butch regalerà la sua giacca. Uccidi Butch, sua madre e derubali del karma negativo. Se uccidi Butch, non riceverai ulteriore aiuto da lui.
    Dopo aver risolto il problema con Butch, prosegui lungo il corridoio verso ovest fino a raggiungere le scale che conducono all'atrio. Lì incontrerai l'agente Gomez. Non attaccarlo, ti tratta bene. Dirigiti a est e usa l'interruttore vicino alla porta alla fine del corridoio per aprire l'atrio.

    Lì vedrai due residenti del Vault e due guardie. Inizierà una sparatoria. Uccidili con una pistola, anche se puoi farlo con una mazza. Perquisisci i corpi, prendi una pistola, munizioni e un equipaggiamento migliore di quello che hai. Giratevi e attraversate la porta dietro la quale è bloccata da un armadietto di metallo. Vedrai una scala e uno scarafaggio radioattivo su di essa. Uccidilo e vai dritto oltre la finestra con l'uomo scontento. Lungo la strada puoi raccogliere del bottino dalle casse.

    Proseguendo in questa direzione incontrerete Amata, che viene interrogata dal padre insieme ad un agente della sicurezza. Esistono diverse opzioni con conseguenze diverse:

    puoi ignorare ciò che sta accadendo e aprire la stanza Guardata con l'aiuto delle forcine ricevute da Amata in precedenza.
    puoi uccidere l'ufficiale e costringere il Supervisore a darti la chiave e la password minacciando di uccidere Amata;
    puoi uccidere l'ufficiale e il custode e prendere la chiave dal cadavere.
    Se hai una chiave, aprirai semplicemente la porta della stanza del sorvegliante, altrimenti dovrai entrare. L'hacking e l'hacking di successo danno esperienza. All'interno, usa il computer e inserisci la password che hai ricevuto dal Supervisore. Dopo aver effettuato l'accesso, seleziona "Apri tunnel del supervisore".

    Scendi nel passaggio aperto e usa l'interruttore per attivare la porta del Vault.

    Vicino all'uscita incontrerai di nuovo Amata, il cui comportamento sarà diverso a seconda di come hai trattato suo padre. In ogni caso è meglio non indugiare all’uscita perché... Presto arriveranno uomini malvagi e ti creeranno ostacoli. Prima di partire avrai la possibilità di modificare le impostazioni del tuo personaggio: nome, sesso e aspetto.

    Uno dopo l'altro

    Ora che hai lasciato il Vault, tutti i percorsi sono aperti per te. La prima cosa che devi fare è visitare la città di Megaton, situata nelle vicinanze, per chattare con i residenti e ricevere incarichi.

    Scendi finché non raggiungi Springvale. Esamina tutto lì in dettaglio, presta attenzione alle cassette postali: potrebbero esserci cose di valore lì, incluso il libro degli incantesimi "Fist Fight +1". Presta attenzione anche alla casa in cui puoi entrare; potresti dover tornare di nuovo lì. Non parlare ancora con il suo abitante, per non promettere troppo.

    Non dovresti ficcare il naso nella Springvale School: lì ci sono dei predoni e potresti essere colpito alle orecchie. Dopo un'accurata ispezione, torna indietro e segui le indicazioni per Megaton. Questa città può essere vista da lontano: gli uccelli la sorvolano costantemente. Regala dell'acqua a un senzatetto prima di entrare in città e aumenta il tuo karma.

    Entrando in città incontrerai lo sceriffo locale, Lucas Simms. Chiedigli di suo padre. Risponderà che non ne sa nulla, continuerà a chiedere allo sceriffo della città, della bomba. Offriti di disinnescare la bomba e riceverai la missione secondaria "Il potere dell'atomo". Prova a utilizzare l'abilità "discorso" per contrattare 500 tappi invece dei 100 inizialmente offerti. Dopodiché, chiedi di nuovo di tuo padre e questa volta Lucas ti consiglierà di parlare con il proprietario della locanda Colin Moriarty.

    Prima di andare a Moriarty, esplora la città. Qui puoi affrontare alcune missioni e ottenere l'equipaggiamento. Vai al Crater Shop e vedi Moira e lei ti darà un nuovo costume. Fornisce anche la catena di missioni "Guida alla sopravvivenza nella zona desolata". Nella casa dello sceriffo al secondo piano, nella stanza di sinistra, c'è una bambolina +1 alla forza, assicurati di prenderla: non sarà considerato un furto e non rovinerà il tuo karma.

    Hai diversi modi per ottenere informazioni da Moriarty. La cosa migliore è dire che avrai a che fare con il tossicodipendente che gli deve dei soldi. Ritorna a Springvale e parla con lei: si trova in una casa non distrutta. Puoi promettere per 100 (o 300, a seconda di come sei d'accordo) di mentire a Moriarty, dicendo che è morta. Guadagna 100 tappi e ottieni informazioni su tuo padre.

    Un altro modo è pagare Moriarty 100 caps per informazioni. Inoltre, devi pagare subito; se rifiuti di pagare la prima volta, e poi cambi idea, il prezzo sarà già di 300 caps. Anche se c'è un'opzione per contrattare. Puoi anche usare l'abilità "eloquenza" e mentire a Moriarty dicendogli che suo padre parlava continuamente di lui. Bene, l’ultimo modo è hackerare il computer del locandiere, che si trova nella stanza sul retro al primo piano. Ciò richiederà un livello scientifico di almeno 50.

    Non importa in che modo otterrai l'informazione, in ogni caso scoprirai che il padre è andato all'edificio della Galaxy News Radio. Questo posto sarà la tua prossima destinazione.

    Il percorso lì può essere piuttosto pericoloso e più alto è il tuo livello nel momento in cui insegui tuo padre, più facile sarà per te. È utile completare le missioni secondarie di Megaton “Il potere dell'atomo” e i primi due capitoli della “Guida di sopravvivenza a Wasteland” prima di lasciare la città. Se hai visitato il supermercato in precedenza durante la missione, sarebbe saggio teletrasportarti in quest'area. Immediatamente a sud del “Supermart” puoi intraprendere la missione “Loro!” - Un ragazzo spaventato ti verrà incontro, parla con lui e ottieni la missione (questa missione è una missione secondaria e non si riferisce alla trama principale del gioco).

    Vai a nord-est dal supermercato finché non attraversi il fiume. Salite le scale e vi troverete davanti alla stazione della metropolitana Fragot West. Girando a destra si vede la strada che costeggia il fiume.

    Consiglio. Se segui questa strada lungo il fiume, ti imbatterai in un accampamento di predoni, che contiene il libro degli incantesimi “Mettiti al riparo! Scendi!", che aumenta di +1 l'abilità "esplosivi".

    Alla vostra sinistra questa strada viene bruscamente interrotta da una buca; superatela e proseguite diritti allontanandovi dal fiume; Davanti a voi, un po' a destra, ci sarà un trailer con un super mutante e un mercenario della squadra “Claw”. Uccidili. Ora potete andare dritto e incontrare un altro supermutante e un paio di centauri, oppure aggirarli a sinistra in alto. Dopo aver attraversato i mostri, avrai l'opportunità di salvare il Wastelander. Dopodiché, corri dietro a lui finché i predoni non lo attaccano: in questo modo non ti perderai. Se hai oltrepassato i mostri in cima, vai dritto verso est finché non vedi i predoni.

    La banda si è sistemata di fronte alla stazione della metropolitana di Tenleytown/Friendship. Se possibile, uccidili con un fucile da cecchino perché... uno di loro ha un lanciagranate, che usa pesantemente.

    Dopo aver ripulito l'area antistante l'ingresso, scendete e dirigetevi alla stazione. Lì incontrerai demoni selvaggi. Una coppia di demoni sta mangiando il cadavere di un mercenario, uccidili e cerca il libro degli incantesimi "Menzogna" nelle vicinanze, che dà +1 a "eloquenza" (1 sulla mappa). Quindi devi dirigerti verso l'uscita della Chevy Chase (2 sulla mappa), attraverso la quale esci dal dungeon.

    Ora vai a sud. Due supermutanti rintanati in un edificio distrutto apriranno il fuoco su di te. Fortunatamente, i soldati della Confraternita d'Acciaio arriveranno in tempo e spareranno ai mostri. Dopo il combattimento, parla con i Guard Lions. Vai con la squadra, aiutando a uccidere i supermutanti e cercando tutti i cadaveri: in questo modo ricostituirai la tua scorta di munizioni. Di conseguenza, ti ritroverai nell'edificio Galaxy News Radio, dove la tua squadra eliminerà i mostri.

    Una volta terminato il combattimento, correte alla fontana e cercate il cadavere che giace lì. Da esso puoi ottenere il "Fat Man": un cannone pesante e 6 cariche per esso. Vesti "Fat Man" e salva il gioco. Molto presto il super mostro Behemoth apparirà dal lato orientale.

    Spara al ragazzone, cercando di non farti colpire. A seconda del livello di difficoltà del gioco, potrebbe essere necessario un numero diverso di colpi precisi da 1 a 3. Dovresti sparare a un bersaglio fermo da una distanza di circa 10 metri. Puoi ottenere molte cose utili dal cadavere di questo mostro.

    Dopo aver sconfitto il mostro, sali le scale e usa l'interfono per entrare nell'edificio. Sali al secondo piano, dove troverai DJ Threedog. Dirà di aver visto tuo padre, ma, naturalmente, non ti dirà semplicemente nulla e ti assegnerà il compito successivo: "Radio News of the Galaxy".

    Fine della ricerca.

    Un'altra alternativa è andare a Rivet City e parlare con il dottor Lee di tuo padre. La mappa di Rivet City può essere ottenuta completando la Wasteland Survival Guide. Capitolo 3"

    Radio "Galaxy News"

    Se non sei riuscito a convincere Tre Cani ad aiutarti a ritrovare tuo padre gratuitamente, allora dovrai fare un'incursione al Museo della Tecnologia. Da lì devi prendere l'antenna trasmittente e posizionarla sul ripetitore nel Monumento a Washington. Questo non è un compito facile e prima di partire per il tuo viaggio dovresti completare tutte le missioni secondarie a Megaton, oltre a fare scorta di munizioni e forniture mediche.

    Quindi, se sei pronto, esci dai locali della Galaxy News Radio attraverso la porta sul retro dello studio alla stazione DuPont. Ti ritroverai su una collina. Scendi e preparati per la battaglia, verrai attaccato da 3 ghoul selvaggi e ribelli. Sono più forti del normale ghoul selvatico e più resistenti.

    Dopo aver affrontato i ghoul, vai a destra, da dove provengono i mostri. Ci sarà una piccola porta sulla sinistra: l'ingresso del tunnel di un'auto distrutta, entra e percorri il corridoio. Attraversa l'ampia campata ed entra nella porta successiva che conduce alla stazione DuPont.

    Dietro l'angolo in un ampio corridoio ti aspettano due supermutanti. Uccidili e attraversa la piccola porta opposta a quella da cui sei entrato, questa è la stanza del personale. Scendi all'incrocio con i sentieri distrutti. Vai in diagonale a sinistra verso la porta dove verrai accolto da due predoni. Dopo averli uccisi, ricarica la tua arma, aumenta la tua salute al massimo e preparati per una dura battaglia. Davanti a te ci sono diversi predoni e due torrette.

    Se hai 50 punti in Scienza, hackera il terminale e disattiva le armi. Altrimenti, dovrai combattere contemporaneamente sia i predoni che le torrette.

    Il primo passo è distruggere il cannone sul muro sud-occidentale. Poi la seconda torretta, che si trova poco più avanti. Un fucile d'assalto è perfetto per questo. Adesso restano i predoni. Ritirati e guarisci. È meglio aspettare i nemici all'interno, lontano dalla finestra, e sparargli uno per uno.

    Dopo aver ucciso tutti i predoni, scendi le scale ed entra nella grotta fino al cancello del complesso. Quando entri nel complesso, fai attenzione: il corridoio è minato. Con attenzione, aggirando e disattivando le mine, cammina lungo il corridoio fino all'ingresso del Metro Center.

    Nel Metro Center sentirai un combattimento fuori dalla porta: ci sono due predoni che combattono con due ghoul. Né l'uno né l'altro saranno felici di vederti, quindi uccidili tutti indiscriminatamente. Dopo aver acquisito le munizioni nella stanza, esci dalla porta di fronte. Ti ritroverai sui binari e i ghoul ti si avvicineranno da destra, pianificando chiaramente il male. Bene, sai cosa fare in questi casi. Ora segui il tunnel finché non si divide in due rami. I cani selvaggi correranno verso di te lungo il ramo sinistro. Sono abbastanza morti, ma ce ne sono molti.

    Dopo aver affrontato i cani, entra nel tunnel di destra fino alla porta contrassegnata da una freccia bianca e arriverai alla stazione della metropolitana Museo. Qui puoi rifornire le tue munizioni e andare avanti. Nel passaggio successivo verrai attaccato da un ghoul selvaggio, poiché ricordi che è più forte di un normale ghoul. Uccidilo e attiva l'interruttore a destra. Un passaggio si aprirà su una stanza con un tavolo da biliardo. Qui sul tavolo c'è il libro "Grognak il Barbaro", che ti aggiungerà 1 unità. all'"acciaio freddo".

    Quando lasci la stanza incontrerai un predone e poi c'è un piccolo accampamento di predoni. Una volta eliminato, puoi riposarti prima di continuare il tuo viaggio. Il riposo non ti danneggerà, perché i pericoli principali sono ancora avanti. Dopo esserti riposato e acquisito forza, sali la scala mobile e osserva l'uscita dalla prigione "Mall". Prenditi il ​​tuo tempo, una folla di supermutanti e i loro fratelli bestie supermutanti più grassi ti stanno aspettando fuori. In alternativa, puoi combattere, ma sprecherai molto tempo, munizioni e medicine, che ti serviranno in futuro. Ecco perché, la soluzione migliore correrò velocemente verso l'ingresso del Museo della Tecnica. Le porte si trovano a destra dell'uscita del dungeon con un angolo di 45 gradi. Esci e tuffati rapidamente nell'edificio.

    Qui incontrerai due supermutanti. Uno sarà dritto, l'altro sulle scale a sinistra. Lanciagli una granata o sparagli a bruciapelo alla testa. Queste sono creature molto grasse che possono resistere a molte esplosioni di mitragliatrici nel corpo. Ora che il percorso è sgombro, vedrai un bancone e accanto ad esso un terminale con una cupola. Usa questo terminale. Contiene informazioni sul museo, ma per te è più importante la riga in basso “000”. Cliccaci sopra e leggi un messaggio di un certo Prime, in cui dice al suo partner di aver nascosto gli oggetti rubati in un luogo segreto. Ritorna al menu principale del terminale, ora vedrai la riga "001" in basso. Seleziona questa voce e vedrai un elenco di quattro numeri. Scegli "19". Nota che c'è un kit di pronto soccorso dietro la porta sinistra.

    Ora sali al secondo piano e segui il corridoio fino all'ala occidentale del museo. Qui vedrai due terminali, il tuo è quello più lontano. Selezionare la riga “002” e il numero “53”.

    Vai alla mostra del razzo Delta IX. Lungo la strada incontrerai altri tre supermutanti, uccidili e scendi. In basso ci sarà l'ultimo terminale del puzzle. Selezionare la riga “003” e il numero “113”.

    Ora conosci la posizione degli oggetti di valore. Attraversa la porta a ovest fino a raggiungere la mostra Virgo II. Qui incontrerai un super mutante e un maestro super mutante. Il secondo ha una pelle sorprendentemente spessa e può resistere anche a diverse raffiche di una minigun alla testa.

    Dopo aver ucciso i mostri, attiva l'antenna parabolica.

    Abbiamo ricevuto la targa, ma non abbiamo ancora trovato gli oggetti di valore nascosti, quindi li inseguiamo. Gira a nord-est dal satellite ed entra nel corridoio. La prima svolta a sinistra è tua, sali le scale fino alla stanza della sicurezza. Qui puoi disattivare le torrette con un'abilità Scienza di 50 o più. Usa il terminale e la cassaforte si aprirà. Riceverai 200 tappi, una chiave per un armadietto delle armi e alcune altre piccole cose.

    Uscite dalla stanza, scendete le scale e girate a sinistra, alla fine del corridoio sulla destra vedrete il Planetario. Ci saranno due supermutanti che sono letteralmente diventati una famiglia, e dopo averli uccisi attraverserete la porta di fronte. Lì troverai un armadietto con le armi, la chiave che hai preso dalla cassaforte, e lì ci sarà anche un kit di pronto soccorso.

    Torniamo ora al nostro compito principale, ovvero l'installazione di un'antenna parabolica nel Monumento a Washington. Ritorna all'atrio del Museo della Tecnologia, esci dall'edificio e supera i supermutanti fino al "Centro Commerciale" (da lì hai superato i supermutanti fino alle porte del museo). Corri sempre dritto, non scendere sui binari, corri attraverso i tornelli ed esci dall'uscita opposta della stazione Mall. Immediatamente di fronte a te ci sarà il Monumento a Washington.

    Il tuo obiettivo è vicino. Ora vai al terminale d'ingresso, attraversa il cancello, prendi l'ascensore e attiva il ripetitore. Dopo aver fatto tutto, usa il viaggio veloce fino all'edificio Galaxy News Radio, trova lì Threedog e completa la missione.

    Inseguimento

    Threedog ti ha detto di aver visto tuo padre e di essere andato a Rivet City per vedere il dottor Lee. Se guardi la mappa, potrebbe sembrare un lungo viaggio per arrivare a Rivet City, ma rispetto ad andare al Tech Museum, è una passeggiata nel parco. Lungo la strada incontrerai cinque predoni e supermutanti con centauri.

    Consiglio. Prima di partire per il prossimo viaggio alla ricerca di tuo padre, visita il Museo di Storia. È vicino al Monumento a Washington, quindi lo troverai subito. Questo museo si trova dietro l'ingresso della metropolitana. Entrate nella porta e andate direttamente alla porta successiva. Lì troverai il Dungeon della città dei ghoul. Chatta con la gente del posto e affronta le missioni secondarie "Reilly's Rangers" e "Control Shot".

    Il modo più semplice per arrivare a Rivet City è viaggiare lungo il fiume. Per fare ciò, viaggia velocemente verso uno dei seguenti punti: Anchorage Memorial, Warm Collectors o Dukov's Dwelling. E poi dirigiti lungo il fiume verso sud. Incontrerai i ranger, in un campo, proprio dietro la dimora di Dukov troverai il libro “To Shelter! Scendi!", che aumenta di +1 l'abilità "esplosivi".

    Anche in queste zone si trovano supermutanti e centauri, rinvenuti uno o due alla volta. Bisogna prestare particolare attenzione quando ci si avvicina al Jefferson Memorial: lì c'è un'intera covata di supermutanti, ma dopo il Museo della Tecnica, dove c'erano covate più grandi, sono sicuro che non sarai spaventato da un mutante nudo. Vicino a questo memoriale, gira a sinistra dal fiume, uccidi i mostri mentre cammini lungo il pavimento di metallo e alla fine vedrai il cartello di Rivet City.

    Usa l'interfono per farti estrarre il ponte.

    Consiglio. Prenditi il ​​tempo per esplorare la città e parlare con i suoi abitanti. Ci sono molti personaggi qui che assegnano compiti o sono necessari per altri compiti. Vera Weatherly può dare rifugio al ragazzo Brian "Loro!", Ted Strayer, necessario per la missione "Control Shot", nella stessa città inizia e finisce la missione "Artificial Man", e Abraham Washington nella sala del Campidoglio dà la missione "Stolen Indipendenza".

    Dopo aver esplorato la città e incontrato i suoi abitanti, vai al laboratorio scientifico e parla con il dottor Lee. Chiedile di suo padre e ti dirà che è andato al Jefferson Memorial. Questa è la tua prossima destinazione.

    Consiglio. Prima di andartene, prendi la statuetta dal tavolo del dottore, che dà +1 intelligenza.

    Se hai camminato fino a Rivet City attraverso il Jefferson Memorial, probabilmente ricorderai dov'è. Per chi ha scelto un percorso alternativo per raggiungere la città, sarebbe utile sapere che questa zona si trova nelle vicinanze, a ovest di Rivet City. E la popolazione è composta principalmente da supermutanti estremamente ostili.

    Sulla strada per il Memoriale, se prendi un po' a destra dopo le statue con gli anelli, c'è un accampamento di super mutanti, ci sono tre mostri con pistole e uno con una minigun. Uccidendoli, puoi rifornire le tue munizioni prima di entrare nel memoriale. Anche nel campo troverai un prigioniero, liberando il quale potrai aumentare il tuo karma. Dopo aver ripulito il campo, segui la passerella metallica vicino al memoriale. Lungo la strada verrai attaccato da supermutanti, quindi non correre troppo per evitare di catturare troppi mostri. Mentre combatti contro i mostri, scendi dal lungomare e vedi la porta del negozio di souvenir sulla sinistra. Questo è esattamente dove devi andare!

    Scendi nel tunnel fino all'incrocio dove un super mutante e un centauro ti attaccheranno. Uccidili. Sulla destra vedrai un terminale se hai 50 unità. in "scienza" si consiglia vivamente di disabilitare la torretta, altrimenti dovrai abbatterla con un'arma. Ma non avere molta fretta, il cannone spara allegramente sia a te che ai mutanti, quindi se non ti dispiace l'esperienza, puoi aspettare finché il cannone non distrugge il centauro nella stanza, e poi demolire con calma il cannone .

    Dopo aver superato la stanza, incontrerai altri due supermutanti. Dopo averli affrontati, gira a sinistra ed entra nella Jefferson Memorial Rotunda. Dove incontrerai di nuovo una coppia di mutanti. La fase della missione terminerà.

    Ora devi ascoltare le registrazioni di tuo padre. Si trovano sul "Pannello di filtraggio aggiuntivo" che troverai in cima alle scale metalliche.

    Ascolta queste registrazioni. Da loro apprenderai che tuo padre è andato al Vault 112 da un certo professor Brown.

    Una volta fuori dal sotterraneo, viaggia velocemente fino al punto più occidentale che conosci, come il deposito di Warrington, il complesso RobCo o, come ultima risorsa, il Vault 101 e segui il cartello sulla mappa a ovest fino al garage di Casey Smith.

    Non incontrerai nemici pericolosi lungo il percorso. Forse un robot piuttosto forte, "Mr. Brave", sta vagando vicino al garage, ma è lento a sparare, di cui dovresti approfittare se lo incontri.

    Ora vai nel garage e gira nella stanza a destra. Sulla parete destra, prendi delle medicine dal kit di pronto soccorso. Il portello inferiore si apre utilizzando un interruttore nell'angolo all'estrema sinistra. Attraverso il passaggio aperto, scendi le scale di metallo e vedrai davanti a te la porta del Vault 112. All'ingresso, Robobrain ti incontrerà e ti darà una tuta del Vault. Quindi mettilo in deposito a casa.

    Cerca una clinica e un lettino prendisole gratuito.

    Usane uno e completerai la missione.

    Via della Tranquillità

    Una volta in Tranquility Lane noterai alcune cose strane: ora sei un ragazzino e il Pip-Boy è diventato un orologio da polso. Puoi girovagare, parlare con tutti gli abitanti della città, tranne Betty e la vecchia Dithers, finché non decidi l'ulteriore percorso della ricerca. E, come probabilmente hai già intuito, ci sono due modi. E hanno effetti diversi sul karma.

    Karma positivo

    Se decidi di completare la ricerca con un buon karma, ignora Betty e cerca la vecchia Dithers nella casa di Dithers. La vecchia ti dirà che è tutto un sogno ed è controllato dal dottor Brown, che ora ha posseduto Betty, ma in generale può possedere chiunque voglia. Ma c'è un terminale di emergenza, che si trova in una casa abbandonata e devi usarlo.

    Completare questa ricerca con un buon karma è in realtà abbastanza semplice. Vai alla casa abbandonata ed esamina tutte le cose nella casa. Affinché il terminale appaia, è necessario rispettare un certo ordine: radio, brocca, gnomo, brocca, blocco di calcestruzzo, gnomo, bottiglia. Dopo aver studiato tutti gli elementi nella sequenza corretta, apparirà un terminale a destra dell'ingresso.

    Esploralo per imparare tutto su questo posto e sul dottor Brown. Successivamente, avvia il programma “Invasione cinese”. Una compagnia di soldati cinesi irromperà in Tranquility, e uccideranno tutti gli abitanti tranne te, Betty e il cane (questo è il padre che stai cercando).

    Parla con Betty e attraversa la porta. La ricerca è finita.

    Karma negativo

    Il cammino del male richiede molto più tempo. Invece di andare alla casa abbandonata, parla con Betty al centro nel parco giochi. Si offrirà di fare qualche gioco prima di farti uscire.

    Il primo gioco è semplice: fai piangere Timmy Nesbraum. Ci sono due modi per farlo: picchiare il ragazzo o usare l'"eloquenza" per convincere Timmy che i suoi genitori stanno per divorziare.

    Fatto ciò, torna da Betty e lei offrirà una risposta veritiera a una domanda per l'attività completata.

    Il prossimo "gioco" è che devi distruggere il matrimonio Rockwell. Ci sono due modi per farlo. Il modo più semplice è avvicinarsi a Janet e usare l'abilità Eloquenza, dicendole che hai visto suo marito baciare un'altra donna. Un altro modo è che devi prendere la biancheria intima di pizzo dal secondo piano della casa dei Simpson e metterla sulla scrivania di Roger nel seminterrato della casa dei Rockwell. Allora dillo a Janet. Dovrete scendere insieme nel seminterrato, dove mostrerete il vestito alla donna.

    Quando hai finito, torna da Betty.

    Il tuo prossimo compito sarà uccidere Mabel Henderson. Inoltre, non dovrebbe essere semplicemente ucciso a calci, ma dovrebbe essere fatto in modo creativo e con invenzione.

    Metodi di omicidio (cinicamente, come è successo):

    Utilizzando un fornello a gas, allentare l'accenditore. La stanza puzzerà di gas. Dopodiché, trova una donna e chiedile di preparare delle torte;
    usa il lampadario nel corridoio per allentare la maglia della catena, dopodiché il lampadario cadrà su Mabel;
    posiziona il rullo sulle scale in modo che Mabel ci scivoli sopra;
    rimuovere le opzioni di controllo di sicurezza nel terminale Henderson House. Allo stesso tempo, il robot all'ingresso inizierà a sparare a tutto ciò che si muove. La cosa principale è stare lontano dal pezzo di ferro.

    Ritorna da Betty per il "gioco" finale.

    Ora devi andare alla cuccia vicino alla casa abbandonata e prendere la maschera e il coltello. Dopodiché, Betty chiede che tutti i residenti di Tranquility Lane vengano massacrati, tranne lei e il cane - lei lo chiama "interpretare un piccolo assassino".

    Tieni presente che ci sono due stand nella zona ed è necessario quello situato vicino alla casa abbandonata!

    Le persone non resistono, quindi l'unica difficoltà è trovare e raggiungere tutti: corrono abbastanza velocemente. Dopo aver completato l'attività, torna da Betty e lei ti farà uscire dalla porta, lontano dalla realtà virtuale.

    Incontrerai tuo padre fuori e completerai la ricerca.

    Acqua viva

    Nella missione della storia precedente, hai trovato tuo padre e lo hai salvato dal destino poco invidiabile di essere un giocattolo nelle mani di uno scienziato pazzo. Parla con lui al nascondiglio 112 e torna a Rivet City.

    Il tuo prossimo incontro con tuo padre avrà luogo in questa città, sarà in un laboratorio scientifico in compagnia del dottor Lee. Parla con tuo padre e ti dirà che ha un disperato bisogno di tornare al Jefferson Memorial con un forte suggerimento che dovresti accompagnarlo lì.

    Al termine del dialogo il padre e tutti i medici si recheranno al memoriale. Dovresti andare lì ed eliminare tutti i mostri precedentemente non sfruttati lungo la strada. Se hai ripulito abbastanza bene l'area in precedenza, per ora puoi preparare un po' di tè: i medici camminano molto lentamente. Aspettateli all'ingresso del negozio di souvenir.

    Qui tuo padre dirà di nuovo che non ci sono combattenti tra loro ed è necessario ripulire l'interno (non è chiaro come sia sopravvissuto e abbia corso da solo intorno al Memoriale). Parla di nuovo con tuo padre. Se nel dialogo c'è l'opzione "Va tutto bene", i medici entreranno, ma se non esiste tale opzione, esci dalla porta, trova e uccidi i mutanti rimanenti. Cerca nel negozio, nella rotonda, nel seminterrato e nelle stanze intorno, uccidi i mostri finché la missione non viene aggiornata. Dopodiché puoi tornare da tuo padre e dirgli che va tutto bene.

    Gli scienziati e il loro padre andranno alla Rotonda, andranno lì, li aspetteranno e chiederanno a tuo padre cosa dovresti fare adesso, ti manderà alla stazione di pompaggio in modo che tu accenda le pompe per pompare l'acqua.

    Vai al seminterrato del Memoriale, scendi le scale, poi gira a destra e prendi un'altra rampa di scale fino al livello più basso. Usa la mappa e la bussola per navigare e potrai trovare facilmente l'interruttore.

    Dopo averlo attivato, torna da tuo padre e lui ti darà le micce. Il tuo prossimo compito è posizionare i fusibili per accedere al supercomputer. Scendi di nuovo al livello inferiore del seminterrato. Il pannello dei fusibili si trova nella parte nord-occidentale della mappa. Attivatelo e salite al primo livello del seminterrato. Ecco, apri la grande porta che fino ad ora era chiusa a chiave e ti ritroverai nella sala di controllo del supercomputer.

    Attiva il sistema di controllo e usa l'interfono sul muro a sinistra dell'ingresso per comunicare con tuo padre e ricevere ulteriori istruzioni. Ora devi eliminare il blocco nella sala pompe. Ritorna al negozio di articoli da regalo e vai dritto finché non ti ritrovi nel corridoio. Alla tua sinistra ci sarà un'uscita per tornare nella Zona Contaminata, e all'estremità destra del corridoio vedrai una discesa nella sala di pompaggio: questa è una griglia da cui esce il vapore. Scendi lì e segui il lungo tubo fino all'uscita nella Zona Contaminata della Capitale. Nella piccola stanza semiaperta dietro la porta troverai una valvola. Usalo e la porta da cui sei entrato sarà bloccata, dall'alto vedrai un elicottero con uomini armati, e si aprirà la seconda porta, precedentemente chiusa a chiave.

    Ti ritroverai di nuovo nel tubo. Salta giù e ti ritroverai nel seminterrato del Memoriale, brulicante di soldati armati dell'Enclave. Questi ragazzi sono più intelligenti dei predoni e dei supermutanti e utilizzano attivamente la copertura. Pertanto, invece di combattere da una posizione svantaggiosa per te, è meglio semplicemente saltare giù e andare alla Rotonda.

    Lungo la strada incontrerai resistenza, ma anche dopo aver affrontato tutti i soldati dell'Enclave, nella rotonda sarai costretto a guardare impotente mentre tuo padre muore, dando a te e al dottor Lee il tempo di lasciare il luogo pericoloso.

    Segui il dottore nel tunnel segreto. Ora il vostro compito è raggiungere la fortezza della Confraternita d'Acciaio, passando attraverso un tunnel con ghoul davanti e soldati dell'Enclave dietro.

    Consiglio. Davvero non dovresti preoccuparti troppo degli scienziati. Una figura importante per la trama, il dottor Lee, non muore, ma perde solo conoscenza. Il resto dei personaggi non sono importanti. Se Garza sopravvive, verrà successivamente attivata una scena che ti consentirà di aumentare o diminuire il tuo karma.

    Andate avanti, poi lungo il tunnel a destra e svoltate nel passaggio a destra. Vai alle porte chiuse e poi entra in modalità "furtiva". Presto incontrerai soldati, non attaccare, lasciali andare. Dopodiché, furtivamente, vai direttamente alla porta chiusa, che il dottor Lee si offrirà volontario per aprire. Quando la porta è aperta, vai davanti ai tuoi compagni e uccidi tre ghoul.

    Ora vai a destra al Taft Tunnel e poi attraversa la stanza. Ecco, se Garza è ancora vivo, gli verrà un infarto. Il dottor Lee dirà che ha bisogno di aiuto. Hai diverse opzioni:

    dare cinque stimolanti (+ al karma)
    usa buffout e uccidi Garza (- al karma)
    continuare il viaggio senza compagni e poi tornare a prenderli (a questo punto Garza sarà già morto)
    Dopo aver risolto i problemi, attraversa le porte settentrionali in un piccolo corridoio e davanti alla porta successiva chiedi agli scienziati di aspettare se vuoi farli entrare vivi. Dietro la porta subirai un'imboscata da parte di due soldati dell'enclave sul balcone sopra l'ingresso. È difficile sparare con precisione in una situazione del genere; un paio di colpi di un lanciagranate sarebbero una buona soluzione.

    Cerca nella stanza le munizioni e sali le scale, dove incontrerai alcuni ghoul selvaggi e ribelli. Vai oltre, sali le scale e ti ritroverai in un tunnel, dove incontrerai altri due ghoul. Seguite il tunnel a nord fino alle grandi porte chiuse sul lato destro.

    Consiglio. Un po' più avanti c'è un'altra porta chiusa a chiave. Nonostante gli elevati requisiti per le abilità di hacking, nella cassaforte non troverai altro che mostri e denaro prebellico. Dopo essere entrati nella porta successiva, questa si aprirà e i ghoul usciranno strisciando.

    Attivate l'interruttore a destra e le porte si apriranno. I ghoul ti inseguiranno, ma non preoccuparti: il paladino della Confraternita d'Acciaio, situato dietro il rifugio delle borse proprio davanti alla porta, le frigge molto velocemente. Prendi le munizioni dallo scaffale e vai avanti. Ci sei quasi. Alla fine del tunnel ci sarà una scala nella Zona Contaminata. Esci e ti ritroverai vicino alla Cittadella, e il dottor Lee apparirà accanto a te dal nulla con i suoi compagni sopravvissuti (o senza di loro). Capito, più o meno.

    Vai all'ingresso della Cittadella e aspetta che il dottore parli al citofono. Il cancello si aprirà.

    La ricerca è completata.

    Sulle orme

    Quindi, ti ritrovi nella fortezza della Confraternita d'Acciaio. Segui il cancello a sud-ovest per raggiungere la porta del cortile della Cittadella.

    All'interno verrai accolto dall'anziano Lyons ed entrerai in dialogo con il dottor Lee. Ascolta la loro conversazione, poi parla tu stesso con il vecchio, può dirti molte cose interessanti, ad esempio, come acquisire la capacità di indossare un'armatura potenziata.

    Non ci sono missioni in questa città, ma chi è interessato all'universo di gioco di Fallout troverà interessante ed educativo chiacchierare con la gente del posto e leggere i terminali. Qui, avendo un karma positivo, puoi acquisire un compagno: la Croce dell'Alto Paladino. Può essere trovato in laboratorio.

    Quando sei pronto per continuare la ricerca della storia, vai al laboratorio. Lì troverai lo scriba di Rothschild. Chiedigli del GECK e lui risponderà che non sa dove trovare questa cosa, ma darà accesso a un terminale Wall-Tech prebellico, che potrebbe contenere informazioni su questo argomento.

    Esci nel cortile e segui le porte nord nell'anello "A" della Cittadella. Qui, seguendo la mappa, è facile trovare il terminal menzionato da Rothschild. Attiva il tuo computer ed esamina i dati su di esso. Vedrai che la maggior parte dei file sono danneggiati. Hai bisogno di informazioni sul rifugio numero 87. Leggi le informazioni a riguardo e torna al laboratorio dallo scriba.

    Digli che devi raggiungere il Vault 87 e Rothschild mostrerà la sua posizione sulla mappa (verrà aggiunto un segno). Imparerai anche che non c'è modo di arrivarci attraverso l'ingresso: l'area è mortalmente radioattiva, quindi come al solito dovrai strisciare. E la deviazione inizia nelle Grotte Lamplight, non lontano dalla Cripta.

    Esci nel cortile e usa il viaggio veloce per avvicinarti il ​​più possibile al segno sulla mappa. Ipotizziamo che il punto più vicino sia il garage di Casey Smith, che avreste comunque dovuto aprire tramite la story quest “Pursuit Race”. Dirigiti a nord-ovest e preparati ad affrontare Yao Gai, scorpioni, robot e supermutanti lungo la strada. Alla fine raggiungerai l'ingresso della grotta, che si trova in un'area recintata e ricoperta di ghirlande.

    Subito dietro la casa vedrete l'ingresso. Entra e scendi finché non raggiungi un tramezzo di metallo e cartone. Qui un ragazzo di nome sindaco McCready ti fermerà e dirà in tutta serietà che non ti lascerà più passare.

    Ora hai due opzioni:

    se hai abbastanza eloquenza da convincere il ragazzo a lasciarti passare, puoi seguire Little Lamplight direttamente al Vault 87;
    se hai problemi con l'eloquenza, dovrai guadagnarti la fiducia del piccolo sindaco. Chiedigli cosa devi fare per conquistare la fiducia del sindaco e ricevere la missione "Salvataggio dal Paradiso"
    Per non disturbare l'ordine di passaggio, continueremo la descrizione dell'attività “Sulle orme”. Se non sei riuscito a convincere McCready a lasciarti passare, prenditi una pausa dal completamento della missione “Salvataggio dal Paradiso”, e poi prosegui da questo punto.

    Una volta a Little Lamplight, parlate nuovamente con Mac Creedy e ditegli che non siete venuti per creare problemi a nessuno, dovete solo arrivare al Vault 87.

    Dialogando con il Sindaco, apprendi che ci sono due percorsi che conducono al Vault: attraverso il Passaggio della Morte, infestato da mostri, o attraverso una certa porta che non funziona e nessuno può ripararla. In effetti, la porta funziona, è solo che la password per il terminale che apre questa porta è andata perduta da tempo, ma lo imparerai da Joseph, al quale ti invierà Mac Creedy.

    Non rimandare a più tardi le richieste di aprire la porta e di attivare il computer nei dialoghi rispettivamente con il sindaco e Giuseppe. Qualunque sia la strada che si sceglierà in seguito, è meglio prepararsi in anticipo per non incappare nel futuro alla ricerca dell'NPC giusto in una città dall'architettura piuttosto “astuta”.

    Prima di intraprendere un ulteriore viaggio, parla con gli abitanti locali della storia della città dei bambini di Little Lamplight; Non dimenticare di riparare la tua attrezzatura e di fare scorta di medicine.

    Ora è il momento di decidere da che parte andare al Vault 87. Il Killing Passage è popolato da tutti i tipi di supermutanti con armi pesanti. Un ottimo posto per salire di livello, molto costoso in termini di munizioni e medicine. L'hacking del computer che apre le porte ti permetterà di entrare immediatamente nel Vault e completare la missione, ma per questo devi avere un'abilità scientifica superiore alla media e dovrai armeggiare con l'hacking del terminale di livello medio di difficoltà.

    Se decidi di varcare le porte, vai al terminale attivato da Joseph nella parte settentrionale di Little Lamplight, hackeralo e, entrando nelle porte sbloccate, completerai la missione. Se decidi (o hai bisogno) di attraversare il Killing Passage, vai alle Lamplight Caves, oltrepassa il Gift Shop (un edificio rialzato su palafitte) ed entra nel tunnel dietro di esso finché non ti ritrovi davanti alla porta.

    Una volta nel Killing Passage, ti trovi immediatamente di fronte a una scelta: andare dritto o girare a sinistra. Ci sono molti supermutanti ben armati sulla sinistra (uno di loro con un lanciagranate) e una trappola con palle da baseball complicherà i tuoi progressi, quindi la scelta migliore ci sarà una strada diritta.

    Cammina avanti finché area aperta con una capanna sulla destra. Passa alla modalità invisibile per nasconderti dietro le borse. C'è una bestia supermutante nella capanna. I suoni della battaglia attireranno uno o due mostri in più. Dopo averli affrontati, raccogli le munizioni e il libro delle abilità +1 da barattare nell'angolo dietro la capanna.

    Attraversa la barriera metallica distrutta, oltre il barile in fiamme fino a raggiungere il secondo barile in fiamme. Ora entrate nel tunnel a sinistra e preparatevi alla battaglia. Dietro l'angolo c'è un mutante con una minigun e un altro con un fucile. Non salire sui tabelloni: sotto ci sono altri due mostri con le stesse armi.

    Dopo aver affrontato i mostri, raccogli munizioni e kit di pronto soccorso, che qui abbondano. Quando scendi, fai attenzione: un supermutante con un lanciagranate si è sistemato un po' più in là. Uccidetelo e prendete il libro degli incantesimi +1 per le armi pesanti nella grotta dove si nascondeva.

    Dopo aver raccolto tutto e recuperato le forze, torna al barile in fiamme ora il tuo percorso si trova nel secondo tunnel inesplorato;

    Qui sarai accolto da maestri super fangosi (uno con una super mazza), trappole e fili elettrici. Stai attento. Raggiunto il bivio successivo, scendi nel passaggio a destra: a sinistra non c'è nulla tranne una trappola. Una volta in una sala spaziosa, fai attenzione ai fili elettrici, gira intorno o disattiva le trappole.

    La ricerca sarà completata.

    Cerca i Tabernacoli dell'Eden

    Per coloro che sono arrivati ​​al Vault dopo aver riparato le porte.
    Se sei entrato nel Vault 87 attraverso le porte "rotte", attraversa le porte a sud, prendi il libro "Nikola Tesla e te" nella scatola vicino al manichino, quindi gira nel corridoio che porta a est, vai oltre finché non esci nel Passaggio mortale. Ora ti ritrovi nello stesso posto della persona che ha scelto le caverne con mutanti come percorso verso il Vault.

    Quindi segui il passaggio verso la stanza di fronte a te. Nell'angolo nord-ovest vedrai gli scarafaggi radioattivi. C'è la possibilità che appaia una pattuglia di supermutanti, quindi stai in guardia. Una volta che avrete finito di raccogliere i trofei nella stanza, uscite dalle porte a nord e salite le scale. Preparati a incontrare diversi mostri. Alla fine ti ritroverai davanti ad una porta che conduce agli alloggi.

    Entra, quindi prosegui dritto attraverso le porte successive, dietro le quali incontrerai un maestro supermutante sulle scale. Dopo averlo affrontato, vai oltre nella spaziosa sala. C'è un mostro qui con una mazza: sarebbe saggio usare semplicemente le mine contro di lui perché... c'è spazio di manovra. In questa stanza e nelle stanze adiacenti puoi rifornire la tua scorta di medicinali e munizioni.

    Una volta raccolto tutto ciò di cui hai bisogno, esci dalla porta sul lato est, accanto a quella da cui sei entrato. Sali le scale e vedrai un lungo corridoio, alla fine del quale si trova un maestro supermutante. Anche qui puoi usare efficacemente le mine mentre scappi dal mostro.

    La prima porta a sinistra nel corridoio è chiusa a chiave. Se hai un'abilità di hacking molto sviluppata, puoi provare ad aprire la porta, ma non porta da nessuna parte e la stanza dietro di essa non contiene nulla di valore. La seconda porta a sinistra conduce al livello superiore della sala in cui ti trovavi appena. Non appena varcherai questa soglia, dalla porta di fronte appariranno due maestri supermutanti. Ti consiglierei di tornare nel corridoio e di combattere in questa zona più conveniente per te.

    Dopo aver finito con loro, vai nel corridoio da cui sono arrivati ​​​​correndo i mostri. C'è una porta qui, chiusa con una serratura di media difficoltà. Dietro troverai molte cose utili, incluso un libro delle abilità che aumenta la tua abilità nel combattimento corpo a corpo. Ci sono 4 stimolanti nella cassaforte chiusa a chiave.

    Uscite dalla stanza e salite le scale a sinistra. In alto ci saranno un paio di supermutanti a destra e a sinistra ci sarà un corridoio con un alto livello di radiazioni. Uccidi i mutanti, ignora il corridoio e vai avanti. Sul lato destro ci sarà una stanza dietro il vetro; visitandola ricostituirai il tuo inventario con utili trofei.

    Uscite dalla stanza e proseguite lungo il corridoio, poi salite le scale fino all'ingresso del Laboratorio Sperimentale.

    Dietro la porta destra del laboratorio c'è un supermutante e una stanza con i trofei. Preparati a incontrare un centauro nel corridoio se ti soffermi nella stanza. Nella stanza dietro la porta sinistra c'è una maggiore radiazione e un cadavere sfigurato.

    Il nome del mutante è Fox e ti offrirà un patto: lo liberi dalla gabbia e in segno di gratitudine ti aiuterà a prendere il GECK dalla stanza piena di radiazioni.

    Per salvare Fox, segui il corridoio destro fino alla fine, ci sarà una porta sbloccata sulla destra, dietro ci sono due super mutanti e la console antincendio di cui hai bisogno. Attivatelo e tornate da Fox. Nel corridoio incontrerai un centauro e uno psicopatico di nome Sid. Non causeranno molti problemi.

    Fox manterrà la sua promessa e ti condurrà al GEKK lungo la strada incontrerai supermutanti in gruppi di 1-3. La tua guida non è morta, tuttavia, non dovresti affidare completamente a lui la cura dei mostri in arrivo: potrebbe morire. Raggiunto l'obiettivo, parlate nuovamente con Fox e lui porterà il GEKK dal corridoio con un alto livello di radiazioni (superiore a 120 rad/sec).

    Adesso devi uscire dal laboratorio. Non sarà difficile, molto presto cadrai nelle grinfie dei soldati dell'Enclave, e ti sveglierai interrogato dal colonnello Autumn. Puoi dirgli qualsiasi cosa tranne il codice corretto (2-1-6). Il Presidente dell'Enclave chiamerà presto il colonnello, ti rilascerà e ti inviterà a un'udienza e, pronunciando il codice corretto, firmerai immediatamente la tua condanna a morte.

    La ricerca è completata.

    Sogno americano

    Quando il colonnello Autumn lascia la stanza degli interrogatori, prendi la tua attrezzatura dall'armadio ed esci nel corridoio. Un agente della sicurezza ti fermerà qui. Con lui puoi scegliere qualsiasi linea di comportamento, anche uccidere perché... presto il presidente ordinerà ai suoi uomini tramite altoparlante di non ostacolarvi negli spostamenti all'interno dell'edificio dell'Enclave.

    Proseguite a destra lungo il corridoio lungo e stretto fino alla fine e vi troverete davanti ad una mappa. Vedrai questa carta più di una volta in futuro.

    Devi raggiungere il laboratorio biologico, che si trova nel settore 3A. La mappa mostra la tua posizione. Una volta nel laboratorio, sali le scale e vai nella stanza con l'insegna “Settore 3B”, contiene l'uscita al secondo livello di Raven Rock.

    Adesso o molto presto, il colonnello Autumn annullerà l'ordine del presidente in vivavoce e tutti i soldati ti diventeranno ostili. La tattica migliore ora sarebbe mettersi al riparo in casa e aspettare finché non vengono da te, quindi sparare uno alla volta.

    Una volta al secondo livello di Raven Rock, vai avanti nella stanza del laboratorio principale. Libera la stanza dai soldati dell'Enclave, scendi le scale di metallo e vai a nord fino alla mappa successiva. Devi raggiungere il settore 2B.

    Attraversa le porte di sinistra nel corridoio, vai fino alla fine e ci sarà un laboratorio di criologia alla tua sinistra. Non dimenticare di ispezionare i locali per kit di pronto soccorso, medicinali e altre cose utili. Negli armadietti si possono trovare stecche di sigarette e munizioni. Una volta nel laboratorio, scendi le scale ed esci dalle porte occidentali. Ci sarà di nuovo una mappa davanti a te. Il tuo prossimo obiettivo è il Settore 2C.

    Seguite il corridoio verso nord. Nella prima stanza a sinistra puoi incontrare Anna Holt, assistente e collega del dottor Lee, che ha tradito il Progetto Purezza e ora lavora per l'Enclave. Puoi ucciderla o lasciarla viva, non importa. Nella stanza di fronte alla stanza di Anna ci sono scatole contenenti: granate, armatura dell'Enclave, tirapugni potenziati, una pistola al plasma e munizioni. Per aprirli è necessario hackerare il terminale qui.

    Proseguite verso nord fino alla fine del corridoio. Dietro la porta a sinistra c'è una stanza in cui puoi trovare una bambolina che aggiunge +10 unità alle armi energetiche, oltre a munizioni e stimolanti in scatole, dietro un campo di forza che può essere disattivato utilizzando il terminale.

    Uscite dalla stanza, attraversate il corridoio dietro la porta di fronte, salite le scale e vi troverete nel “Settore 2C”. Il tuo prossimo obiettivo è il Settore 1A. Esci attraverso le porte occidentali verso la sala di controllo. Qui incontrerai due soldati dell'Enclave e due guardie robot. Non devi nemmeno sparare: i robot stessi uccideranno i soldati. Prosegui attraverso le porte e sali la lunga scala a chiocciola finché non incontri finalmente il Presidente Eden: questo è il computer di fronte alla porta chiusa.

    Ascolta Eden. Qualunque decisione tu prenda riguardo alla distruzione dei mutanti nella Zona Contaminata, dovrai prendere una provetta con il virus per completare la conversazione. Se hai un'abilità Eloquenza o Scienza elevata, puoi convincere la macchina ad autodistruggersi e distruggere Raven Rock. Ma non dovresti riporre troppe speranze in un risultato del genere: questa non sarà la fine dell'Enclave, ma influenzerà solo leggermente alcuni dialoghi nella prossima missione della storia e nella versione finale del gioco.

    Dopo aver parlato con il presidente Eden, esci al primo livello di Raven Rock attraverso la porta di fronte al computer. Sulla parete puoi vedere una mappa che ti è già familiare; il tuo prossimo obiettivo è il “Settore 1B”.

    Segui il corridoio, eliminando i soldati dell'Enclave. Le torrette situate lungo le pareti e i robot ti aiuteranno in questo. Lungo la strada a sinistra incontrerai un box e accanto un terminale. Hackerando il terminale, rilascerai il Death Claw. Sfortunatamente, è una creatura ingrata e attaccherà indiscriminatamente tutti coloro che lo circondano.

    Più avanti lungo il corridoio incontrerai scatole con armi, recintate con una barriera protettiva. Hackera il terminale e ottieni un laser Gatling (livello 86, STO 250, peso 18) con 81 cariche elettriche, batterie, mine, granate, fucile, ecc.

    Seguite ulteriormente il corridoio finché non uscite nelle Rifiuti della Capitale. Qui vedrete Fox smantellare i soldati dell'Enclave con un laser Gatling. Se hai un karma abbastanza buono, questo mutante può diventare il tuo compagno.

    Usa il viaggio veloce per ritrovarti nella Cittadella della Confraternita d'Acciaio. Recati nel laboratorio, scendi al livello più basso e qui assisterai ad una conversazione tra i membri più influenti della Confraternita. Dite loro che il GEKK è nelle mani dell'Enclave in modo che possano decidere rapidamente sui loro piani futuri.

    Come ricompensa per aver completato l'incarico, i Guardian Lions ti offriranno una scelta di armature potenziate o da ricognizione della Confraternita. Scegli una ricompensa adeguata o rifiuta se la tua armatura è migliore, ma non affrettarti ad andare con la guardia se hai missioni secondarie non completate. Completando il compito successivo "Portalo via!" completerà la trama e il gioco.

    Portalo via!

    Se hai missioni secondarie, è meglio completarle prima di dire ai Guard Lions che sei pronto per andare all'Enclave. Dovresti anche fare scorta di munizioni e medicine il più possibile in anticipo: non ti serviranno più tardi.

    Una volta preparato, vai al laboratorio della Cittadella e dì che sei pronto per esibirti. Dopo una piccola manifestazione sulla battaglia imminente, Rothschild attiva il robot gigante e lo solleva in superficie.

    Esci dal cancello principale e preparati per una battaglia bellissima e su larga scala. Pride, tu e il robot andrete al Jefferson Memorial in mezzo a una folla amichevole. La tua strategia qui è abbastanza semplice: segui il robot e lascia che distrugga tutto sul suo cammino. Il robot non può morire e tu, naturalmente, non sarai un obiettivo prioritario per i soldati dell'enclave. Non sarà possibile raccogliere nulla di utile lungo il percorso, eccetto quanto potrà essere prelevato dai corpi dei soldati. Non dovresti avvicinarti troppo al robot per evitare di essere colpito dall'onda d'urto e non dovresti correre davanti al robot per ovvi motivi.

    Una volta vicino al Memoriale, vai al negozio di souvenir. Il guardiano Lyons sarà con te. All'interno troverai molti soldati dell'Enclave rintanati in un rifugio. Ricorda che questa è la missione finale e non ha senso risparmiare munizioni. Sentiti libero di tirarne fuori di più arma migliore, sentiti libero di usare "Fat Man". Il guardiano Lyons non può morire, quindi non è necessario fare attenzione quando si usano le armi.

    Dopo aver ripulito il negozio, vai alla Rotonda, dove verrai accolto dal tuo vecchio amico, il colonnello Autumn. Puoi ucciderlo o, usando "eloquenza", provare a convincerlo ad arrendersi senza combattere.

    Una volta risolto il problema con Autumn, si scopre che i veri problemi devono ancora arrivare. Il dottor Lee dice all'interfono che qualcuno deve entrare nella camera e accendere il purificatore. Chiunque lo faccia è condannato a morte per radiazioni.

    Se vuoi usare il virus che ti ha dato Eden, ora è il momento. Mentre Lyons parla al citofono, attiva il pannello di filtraggio aggiuntivo che si trova qui e seleziona l'opzione "Inserisci provetta con virus".

    Ora puoi:

    manda alla cella della guardia Lyons,
    non fare nulla e attendere l'esplosione
    entra e accendi il purificatore.
    Se hai scelto l'ultima opzione con una morte eroica, vai al pannello e premi 2-1-6-Invio in sequenza. In ogni caso troverai un video finale, il cui contenuto dipende in gran parte dalle decisioni che prenderai durante il gioco.

    Congratulazioni, hai appena completato la storia di Fallout 3!

    Missioni aggiuntive

    Grandi problemi nella Grande Città

    Riceverai questo compito immediatamente entrando nella Grande Città. Puoi posizionare un indicatore per la posizione della città sulla mappa parlando con il ragazzo Velcro nella missione della storia "Seguendo le orme" o accettando l'incarico "Solo affari" da Grumpy, non lontano da Paradise Falls.

    Entrando in città e avendo appreso all'ingresso che le persone stanno scomparendo qui, parla con una delle persone del posto dei loro amici scomparsi.

    Si scopre che le persone vengono rapite da supermutanti e sono detenute nella stazione di polizia di Germantown, nel nord-est. Raggiungici utilizzando una mappa e una bussola per guidarti. Una volta raggiunto il sito, attraversa un labirinto di recinzioni in un campo di supermutanti sorvegliato. Qui rifornisci le tue scorte di medicine e munizioni, quindi attraversa il cancello di metallo sulla sinistra.

    Potresti aver notato una piccola porta chiusa a chiave nell'edificio sulla destra. Se hai sufficienti abilità di hacking, non dovrai camminare molto - apri semplicemente questa porta e sarai all'obiettivo - cerca le telecamere sulla destra e salta il paragrafo successivo. Se non hai abbastanza abilità, gira intorno all'edificio, sali le scale fino al secondo piano nella parte distrutta e attraversa le porte.

    Muoviti con attenzione e lentamente all'interno. Non solo per la presenza di supermutanti qui, ma anche perché le stanze dell'edificio sono piene di mine. Andate a est finché non raggiungete la porta del primo piano. Scendi le scale con la stessa attenzione, facendo attenzione alle mine. In fondo girate a sinistra, poi ancora a sinistra e proseguite dritto attraverso la grande sala con gli scarafaggi. Ti ritroverai in una stanza con terminali e una porta chiusa a chiave. All'interno ci sono un sacco di munizioni e kit sanitari, quindi se riesci ad aprirlo, sarà fantastico.

    Ora esci dalla porta sul lato nord e vedrai le celle con i prigionieri. Più precisamente, con un prigioniero di nome Red. Apri la porta della sua cella (la chiave può essere ottenuta dal corpo del maestro supermutante sullo stesso piano, oppure puoi scassinare la serratura) e parlale.

    Chiedi se c'è qualcun altro qui e il prigioniero ti dirà che Shorty, un altro residente della Grande Città, è tenuto in cucina. Se non vuoi disturbarti, puoi uscire subito.

    Per salvare Shorty, uscite dalla stanza con le telecamere e seguite il corridoio finché non gira a sinistra, poi scendete le scale ed entrate nel seminterrato.

    Consiglio. Ora, se hai un'abilità di hacking superiore a 50, dovresti girare a sinistra e trovare una stanza sul lato nord della stanza. Dopo aver violato la serratura, dietro la porta troverai "Fat Man" e il libro degli incantesimi "Modern Locks", che aggiunge 1 unità all '"hacking".

    Ora dal corridoio girate nel corridoio a destra, attraversatelo e proseguite finché non incontrerete un super mutante. Uccidilo, libera lo Shorty seduto proprio lì e torna alla cella di Red.

    Ora che i tuoi compiti principali e aggiuntivi sono completati, esci dalla porta nel corridoio e sarai al sicuro per strada. Ritorna nella Grande Città e parla con Red. Decidi se prenderai da lei i soldi che aveva intenzione di spendere in munizioni e armi per la città per completare la missione.

    La ricerca sarà completata.

    Se vuoi ottenere karma aggiuntivo e anche evitare che Red muoia (sarà necessaria per la missione "Just Business"), offri alla donna salvata la protezione della città dai supermutanti. Se hai un'elevata abilità "scientifica", puoi insegnare ai residenti a riprogrammare i robot da combattimento, una buona abilità nell'uso di qualsiasi arma ti consentirà di insegnare ai residenti a difendersi, la furtività li aiuterà a nascondersi dai mostri con maggiore successo e così via. Dopo le lezioni, la città verrà attaccata dai supermutanti, aiuta i residenti a difendere la loro città.

    Se rifiuti l'aiuto adesso, la Grande Città diventerà una Città Morta la prossima volta che verrai qui.

    Capo dello Stato

    Per ricevere questa missione, devi visitare il Lincoln Memorial e parlare con Leroy Walker. Tuttavia, se il tuo rapporto con i mercanti di schiavi è stato danneggiato in precedenza, ad esempio, eliminando tutti gli esseri viventi a Paradise Falls, ti apriranno semplicemente il fuoco e, ovviamente, non ti daranno alcuna missione. Il secondo modo per ricevere la missione è trovare il Tempio dell'Unità e parlare con Hannibal Hemlin. Nella finestra di dialogo, seleziona la voce "Cosa ci fa qui una banda di schiavi fuggitivi?" e “Perché non permetti a tutti gli schiavi di restare qui?” Successivamente, riceverai il compito di andare al Lincoln Memorial e verificare se ci sono supermutanti lì. Se hai visitato il Memoriale in precedenza, puoi rispondere che non ci sono mutanti lì, ma ci sono mercanti di schiavi. Quindi Annibale chiederà di distruggerli.

    Il Lincoln Memorial si trova a ovest dell'Obelisco di Washington, vicino alla stazione della metropolitana Mall Southwest.

    L'indicatore sulla mappa che identifica la posizione del Tempio dell'Unità può essere installato parlando con May Wong a Rivet City. Questa donna può essere trovata sul ponte centrale. Nel dialogo, offrile 25 cappucci per pistola per proteggersi dai mercanti di schiavi.

    Dopo aver parlato con Hannibal, vai da Caleb, che dovrebbe essere da qualche parte nelle vicinanze, e ti chiederà di trovare una foto del Memoriale nel Museo Storico.

    Il museo storico si trova appena a sud dell'Obelisco di Washington e probabilmente sei stato lì mentre visitavi la città dei demoni della metropolitana. Usa il viaggio veloce e, una volta nel Museo storico, non andare direttamente in città, ma gira a sinistra: dietro il mammut impagliato c'è una doppia porta che conduce alle sale inferiori. Preparati a incontrare demoni selvaggi.

    Consiglio. Questo è un buon posto per usare la maschera da Ghoul ottenuta dalla missione della Torre di Tenpenny.

    Sali al livello superiore della sala, attraversa le porte aperte e ritrovati in una stanza spaziosa. Sulla destra si possono vedere due grandi vetrine. Cercali e troverai il diario di Lincoln, il primo dei nove "oggetti di Lincoln" ospitati nel Museo di storia. Ora attraversa la porta sud nella stanza dell'amministrazione. Successivamente sali le scale e gira a destra, prosegui dritto lungo il corridoio e gira nella prima stanza a destra. In questa stanza, piena di spazzatura, sul pavimento giace il "Lincoln Top Hat" - il secondo manufatto di Lincoln.

    Ritorna alle scale e segui il corridoio a sinistra fino alla seconda porta a sinistra. Qui incontrerai due demoni selvaggi. Attraversate la fessura nel muro. Vedrai una "Statuetta di Abe" sul tavolo. Questo è il terzo artefatto. Nella stessa stanza si possono prendere le medicine dalla cassetta di pronto soccorso, le cartucce dall'armadietto e alcuni coperchi da una cassaforte chiusa a chiave di media difficoltà.

    Lascia la stanza e prosegui lungo il corridoio fino alla grata chiusa. La serratura qui è molto semplice, quindi non dovrebbero esserci problemi con la rottura. Entrate nei locali dell'ufficio e salite le scale. Qui incontrerai diversi ghoul, dopo averli affrontati potrai prendere il "Lincoln Memorial Poster" (questo oggetto può essere preso solo se hai il compito descritto). È appeso al muro vicino alle scale. In questo modo esaudirai la richiesta di Caleb.

    Nota. Secondo la leggenda, gli oggetti appartenuti ad Abraham Lincoln sono molto apprezzati dai commercianti di schiavi e dagli schiavi fuggitivi e possono anche essere venduti ad Abraham Washington a Rivet City. Hai già raccolto tre oggetti e il quarto, un poster, è necessario per completare questo compito. Se non desideri raccogliere ulteriormente artefatti, ora puoi tornare al Tempio dell'Unità e continuare a completare la missione. In questo caso, salta i due paragrafi successivi.

    Se decidi di raccogliere artefatti, vai nel corridoio orientale, attraversalo e attraversa la porta di fronte. Sul lato sinistro dell'ingresso sugli scaffali ci sarà una “Collezione monete antiche Lincoln." Ora torna al poster e attraversa lo spazio nel muro alla sua sinistra. Nell'angolo all'estrema sinistra troverai una vetrina con un fucile Lincoln, e accanto ad essa sul tavolo c'è un libro degli incantesimi che aumenta la furtività di 1. Torna indietro attraverso lo spazio nel muro, alla tua sinistra ci sarà un tavolo con un poster appeso sopra, e alla tua destra ci sarà un'altra scrivania. Su questo secondo tavolo c'è la registrazione della voce di Lincoln.

    Ora scendi le scale, torna negli uffici. Nell'angolo sud-ovest, sul ripiano centrale dell'armadietto, c'è un "Poster di ricerca di John Wilkes Booth", e nell'angolo sud-est, sempre sullo scaffale dell'armadietto o, a volte, sul pavimento, troverai il "1863 Draft Manifesto del Proclama”.

    Ora è il momento di prendere una decisione: aiuterai gli schiavi fuggitivi o ti schiererai dalla parte dei mercanti di schiavi. La tua scelta determinerà le tue ulteriori azioni.

    Aiuto per gli schiavi.
    Vai al Lincoln Memorial e uccidi tutti i supermutanti vicino all'ingresso, così come tutti i commercianti di schiavi all'interno. In alternativa, puoi prima vendere gli artefatti di Lincoln a Leroy Walker, quindi uccidere lui e gli altri, quindi prendere gli artefatti dal cadavere e venderli agli schiavi o ad Abraham Washington.

    Ora viaggia velocemente al Tempio dell'Unità e parla con Annibale. Gli schiavi inizieranno a raccogliere le loro cose e dovrai trasferirti nuovamente al Lincoln Memorial. Usa il letto qui, gentilmente fornito dai predoni morti, per dormire per 12 ore mentre i compagni di Annibale raggiungono il Memoriale. Dopodiché, vai alla stazione della metropolitana a nord-ovest per incontrare tutta la loro banda. Come ringraziamento per il tuo aiuto, Hannibal ti darà un progetto per un lanciatore di dardi.

    La ricerca sarà completata. Questa opzione per completare la missione aumenterà il tuo karma.

    Aiuto per i commercianti di schiavi.
    Vai dagli schiavi e vendi i manufatti di Lincoln ad Annibale. Quindi vai da Leroy Walker, il leader dei commercianti di schiavi nel Memoriale, e accetta la sua offerta di una ricompensa di 100 tappi per la cattura degli schiavi fuggitivi. Dopo aver pagato, Leroy riunirà la sua banda e andrà al Tempio dell'Unità.

    Usa il viaggio veloce fino al tempio e segui l'autostrada verso sud, lungo la strada incontrerai l'intera banda. Dopo un breve dialogo con il leader, inizierà l'attacco al Tempio dell'Unità. In linea di principio, non devi aiutare i commercianti di schiavi: se la caveranno benissimo senza di te. La cosa principale è trovare Hannibal o il suo corpo per raccogliere gli artefatti e venderli a Leroy.

    La ricerca sarà completata. Questo scenario avrà un impatto negativo sul tuo karma.

    L'uomo artificiale

    Questa ricerca è data dal Dr. Zimmer. Puoi trovarlo nel Laboratorio scientifico di Rivet City. L'essenza del compito è che il medico da cui è scappato l'androide gli chiede di restituirlo. Questo androide è molto simile a una persona e imita una persona in tutto, inoltre, potrebbe cambiare il suo aspetto e cancellare la sua memoria, forse lui stesso non è consapevole di essere un androide.

    Compito aggiuntivo: scoprire cosa sa il dottor Preston sull'androide.

    Il dottor Preston è nel suo ufficio all'ultimo piano di Rivet City. Da lui apprenderai che qualcuno ha inviato nastri chiedendo aiuto a scienziati e medici. Ma il dottore considera questa storia con il robot e il nastro uno scherzo di qualcuno.

    Sul nastro, qualcuno dice che è un androide fuggito dal Commonwealth e che cambierà la sua voce, il suo aspetto e cancellerà la sua memoria in modo da non essere mai ritrovato. Per fare ciò, il robot ha bisogno di una persona che capisca i computer e di un chirurgo in grado di eseguire interventi di chirurgia plastica. La condizione della missione aggiuntiva è stata completata.

    Ora è il momento di indagare e scoprire maggiori dettagli. La prima cosa che dovresti fare è parlare con Seagrave Holmes, poiché anche lui si trova a Rivet City. Di solito lo trovi al mercato.

    Puoi usare "eloquenza" o dare a Seagrave 100 tappi e poi ti dirà che questa storia non è inventata e ti darà anche una registrazione che ti dice che un certo robot eseguirà operazioni complesse per cambiare la personalità programmata.

    Dopo aver ascoltato il nastro, vai a Megaton per vedere Moira. O nel Dungeon, se prima hai fatto esplodere Megaton. Parla con la ragazza e ti dirà che l'identità dell'androide è stata cambiata da Pinkerton.

    Ritorna a Rivet City e visita Pinkerton. (Come trovare Pinkerton è descritto in dettaglio nel capitolo 3 della Wasteland Survival Guide, parte intitolata "La storia di Rivet City"). All'inizio il vecchio negherà, ma se sei più persistente, ammetterà di aver cambiato l'identità di un androide e ora il suo nome è Harkness. Chiedi a Pinkerton delle prove e ti darà accesso a un computer con una foto dell'androide e una registrazione della sua voce. Parla di più del robot e scopri il codice che sblocca i ricordi dell'androide.

    Ascolta il nastro, guarda la fotografia e studia i materiali dal computer dello scienziato, quindi vai all'ingresso di Rivet City. È ora di decidere come completare questa missione.

    Prima di continuare, è necessario menzionare che sulla strada da Pinkerton o poco prima incontrerai una donna di nome Victoria Watts. Rappresenta un'organizzazione dedita alla protezione degli androidi fuggiti. Parlate con lei e vi darà l'unità interna del robot così potrete presentarla a Zimmer come prova della morte dell'androide. In questo modo puoi proteggerlo da ulteriori persecuzioni.

    In linea di principio, avendo questo blocco con te, puoi completare la missione soddisfacendo la richiesta di Watts e ricevere 50 tappi da Zimmer. Ma 50 capsule per una tale seccatura... non è la soluzione migliore.

    Quindi, hai due modi per completare la missione e due diversi premi.

    Cattivo karma

    Ritorna da Zimmer nel laboratorio scientifico e raccontagli tutto quello che sai sull'androide, mostragli il suo volto e il suo nome attuali. Per questo riceverai il vantaggio "Super Riflessi", che aumenta la possibilità di colpire V.A.T.S.

    Karma neutro

    Trova Harkness, può essere trovato nel mercato o nel componente aggiuntivo Rivet City. Mostra tutte le prove che hai e usa il codice di sblocco della memoria che hai ricevuto da Pinkerton nel dialogo. La ricerca è completata.

    Come ricompensa da Harkness riceverai un fucile al plasma e batterie micronucleari. Il tuo karma aumenterà. Ma non è tutto. Il vantaggio non ti farà male, vero?

    Chiedi all'androide cosa farà e lui risponderà che vuole uccidere Zimmer. Assumi questa funzione e ottieni il permesso di uccidere il dottore e la sua guardia del corpo. Quindi non devi preoccuparti di incorrere nell'ira delle guardie. Vai al laboratorio scientifico e dì al dottore che hai trovato il suo androide e riceverai come ricompensa il vantaggio "Super Riflessi". Il tuo karma diminuirà.

    Ora uccidi il dottore e la sua guardia del corpo. Dai loro corpi puoi prendere le chiavi che aprono la stanza di Zimmer sul ponte superiore. Ci sono scatole nella stanza contenenti batterie micronucleari e un modulo sensore.

    Tiro di controllo

    Mentre esplori il Dungeon, potresti imbatterti in un demone di nome Crowley, a cui piace sedersi nei bar della città. Questo non è un mutante molto educato, è particolarmente ostile con le persone, quindi per ricevere la ricerca, devi cercare di non litigare con lui quando parli. Se andrai d'accordo, ti darà un elenco di 4 persone da uccidere. Che carino! E questo deve essere fatto con un colpo alla testa. Se li uccidi come vuole Crowley, riceverai 100 tappi per ciascuno, se muoiono altrimenti, la ricompensa sarà di soli 25 tappi. E per provare la morte, devi portare la chiave di ogni condannato al demone.

    L'elenco è: Alistair Tempenny, Dyukov, Ted Straer e Dave. Il primo può essere trovato a Tempenny Tower, Dyukov in un posto chiamato Dyukov's Residence, Tad Strayer vive a Rivet City e Dave è nella Dave Republic. Puoi ucciderli in qualsiasi ordine.

    Prima di iniziare a cercare le persone dalla lista, parla con gli abitanti del Dungeon e scopri che alcuni dei gentiluomini elencati non sono nemmeno gli odiatori di ghoul che Crowley sta cercando di far credere. E sembra che il demone abbia altri motivi per volerli morti.

    Tad Straer

    Questo ragazzo vaga senza meta per Rivet City e di notte puoi trovarlo in un rifugio condiviso. Nella conversazione, Tad dirà che non conosce personalmente Crowley, ma suo padre lo conosceva. Molti anni fa furono assunti da Tenpenny per alcuni affari e il padre di Tad disse che Crowley morì in quel momento.

    Puoi ottenere la chiave da Ted in tre modi: persuaderlo a rinunciarvi usando l'eloquenza, comprarla per 25 capsule o mantenere la sua promessa a Crowley. Se decidi di uccidere Tad, fallo quando non c'è nessuno in giro, altrimenti metà della città accorrerà.

    Una volta ricevuta la chiave, puoi andare da Crowley per la tua ricompensa.

    Questo personaggio si trova abbastanza lontano, nella parte nord-orientale della città, in un luogo chiamato Dave's Republic. Vai alla stazione Tenleytown/Friendship se non ricordi come arrivarci - rinfresca la tua memoria con la descrizione della missione "Trace to Trace", dove questa stazione era un punto intermedio sulla strada per l'edificio della Galaxy News Radio . Quindi, da Tenleytown/Friendship, dirigiti a nord, seguendo la mappa come guida. Devi navigare attraverso un'area aperta e non densamente popolata. Lungo la strada, fai attenzione agli Yao-Gai, creature piuttosto malvagie.

    Il tuo percorso ti porta oltre la comunità di Canterbury più a nord. Lungo la strada ci sarà una sottostazione elettrica: lì potrai prendere medicine e procurarti alcune cose utili se riesci ad hackerare il terminale che sblocca la cassaforte.

    Quando entrerai nella Repubblica incontrerai una ragazza, dille che vuoi incontrare Dave e lei ti mostrerà la strada.

    Nel dialogo con l'autoproclamato "Presidente", dì che vorresti diventare ospite ufficiale di Dave's Republic. Ciò può essere ottenuto con l'aiuto dell '"eloquenza", o pagando 250 tappi, o dando a questo somaro una pistola.

    Dopo aver ricevuto lo status richiesto, puoi parlare con Dave del signor Crowley e provare a ottenere la chiave da lui. Questo, come al solito, può essere fatto usando l'"eloquenza" o, se hai un'alta statistica di "fortuna", si aprirà un'opzione aggiuntiva nel dialogo, che ti permetterà di ottenere la chiave.

    Se non funziona nulla, usa il furto o la soluzione a tutti i problemi è un colpo frontale. Tieni presente che uccidendo Dave, dispiacerai alle guardie e un altro paio di attentatori suicidi voleranno nella stanza. Prendi la chiave dal cadavere di Dave e con essa apri la cassaforte (lì ci sarà una pistola e varie piccole cose).

    Prendi la chiave a Crowley e ricevi la dovuta ricompensa.

    Il tuo prossimo obiettivo è Dyukov. Può essere trovato in un luogo chiamato Dimora di Dyukov. Il modo più semplice per arrivarci è recarsi alle Warm Sewers (avresti dovuto essere lì nel capitolo 2 della missione Wasteland Survival Guide) e da lì dirigersi a sud-ovest finché non vedi un grande edificio proprio di fronte a te.

    I metodi di Dyukov per ottenere la chiave sono gli stessi dei personaggi precedenti. Puoi convincerlo a darti la chiave, rubarla o ucciderlo. Inoltre, puoi convincere Cherry, una delle ragazze di Dyukov, a rubare la chiave per te.

    Assicurati di provare a scoprire nel dialogo con Dyukov dove si trova Fort Konstantin: in questo modo puoi mettere un segno sulla mappa per un viaggio futuro.

    Nel complesso, Dyukov è un'ottima scelta per ottenere 100 presenze. È facile ucciderlo, non è necessario per altre missioni e inoltre è un raro bastardo.

    Alistair Tenpenny.

    È possibile che questo personaggio sia già morto. Potrebbe essere morto mentre stavi completando la missione della Torre di Tenpenny. In questo caso, dopo aver ucciso il terzo personaggio della lista, potrai tornare da Crowley per ottenere la tua ricompensa. La missione sarà completata.*

    Se non hai ancora completato questa missione, non devi nemmeno andarci adesso per uccidere Tenpenny. Partecipa alla missione precedente e decidi il destino dell'ultimo personaggio dell'elenco completandola. Ma in questa situazione, finché non avrai a che fare con Tenpenny, non consegnare la missione "Control Shot".

    Se decidi comunque di andare a finire Tenpenny, vai alla sua torre, che si trova vicino al complesso RobCo, nella parte sud-occidentale della mappa. Per arrivarci avrai bisogno di 100 tappi o di un ordine del signor Burke per la missione "Il potere dell'atomo". Una volta nella torre, attraversa le porte fino all'ascensore e sali all'attico. Una guardia di sicurezza siede davanti all'appartamento di Alistair Tenpenny e non ha fretta di far entrare nessuno.

    Puoi ottenere la chiave della porta usando "eloquenza" nel dialogo, rubando o uccidendo una guardia.

    Ora hai diverse opzioni per ulteriori azioni: puoi uccidere Tenpenny o dire ad Aleister dei piani di Crowley, e lui ti offrirà una doppia ricompensa se uccidi lui stesso il cliente.

    Dopo aver ucciso Tenpenny, torna da Crowley per la tua ricompensa. La missione sarà completata.*

    Se hai accettato l'offerta di Tenpenny, torna da Crowley, dagli le chiavi e aspetta che lasci il sotterraneo nell'atrio del Museo di Storia. Lì, uccidi il demone e prendi le chiavi.

    Ritorna alla Tenpenny Tower per la tua ricompensa. La ricerca sarà completata.

    *Ma non è tutto. Le chiavi aprono le porte del forte di cui si è parlato nella missione, e dietro quelle porte si trovano armature potenziate e molti altri gadget. Quindi l'avventura continua!

    Dopo aver consegnato tutte le chiavi a Crowley (se completi la missione con lui), non affrettarti a lasciare il Dungeon. Aspetta che Crowley sia solo e uccidilo. Non dimenticare di salvare prima di farlo, nel caso in cui vieni notato e l'intera città corre per ucciderti. Prendi tutte le chiavi dal cadavere del ghoul.

    Ora dirigiti a Fort Constantine. Si trova nella parte nord-occidentale della mappa tra due torri satellitari.

    Vicino al forte troverai una piccola capanna, la residenza del comando. Entra lì e scendi le scale fino alla porta del bunker di lancio, che può essere aperto con la chiave di Ted Stayer.

    Consiglio. Nella cassaforte aperta della residenza puoi trovare una bambolina che aumenta di 10 unità la tua abilità nell'uso delle armi pesanti.

    Lungo la strada incontrerai periodicamente dei robot, li ucciderai e scenderai continuamente. La porta successiva che vedrai è la porta del deposito delle bombe, aprila con la chiave di Dyukov.

    Tutto. L'uscita più vicina è attraverso le porte meridionali, salendo le scale e poi attraverso la porta nella Zona Contaminata della Capitale in una qualsiasi delle stanze.

    Azzardo disumano

    Riceverai questa missione visitando la posizione della comunità di Canterberry e la tana dell'Antagonizzatore.

    Arrivando in città, assisterai allo scontro tra due supereroi autoproclamati: l'Antagonizer e il Mechanist. I residenti locali non si sentono affatto felici e sognano di sbarazzarsi di entrambi. Quando la polvere della battaglia si sarà diradata, potrai parlare di questo argomento con lo zio Roy, che ti affiderà l'incarico, promettendo 200 (400) tappi per il tuo aiuto.
    Trova Derek Paisien nelle vicinanze e parla con lui. Se ha la caratteristica "Infantile", puoi imparare da lui i punti deboli dei "supereroi": il Mechanist non farà mai del male agli innocenti e le formiche a guardia dell'Antagonizzatore sono piuttosto deboli. Derek fornirà anche le coordinate dei luoghi in cui potrai trovarli entrambi: appariranno sulla mappa del Pip-Boy 3000. Nella stessa posizione potrai trovare Joe Porter, dopo aver parlato con lui, scoprirai il vero nome dell'Antgonizer; .

    Ora vai nella sua tana, che si trova a nord di Canterbury. Si può entrare in due modi: attraverso l'ingresso principale (il ramo a destra subito all'ingresso della grotta conduce ad una grotta con trofei casuali coperti da un fucile da cavalletto), combattendo alcune formiche lungo il percorso, oppure attraverso il ingresso posteriore (un tubo a ovest dell'ingresso principale), che ti permetterà di aggirare tutte le formiche.

    Per completare questa attività nel modo ottimale, ad es. Per persuadere pacificamente entrambi i personaggi a lasciare la loro occupazione, devi:

    avere un alto livello di abilità vocale,
    avere il massimo carisma,
    conoscere il vero nome di Antgonizer
    leggi la nota dell'editore sul personaggio Antgonizer in Grognak il Barbaro o possiedi il tratto Wifekiller.
    Si consiglia di salvare prima di questa conversazione estremamente difficile, poiché dovrai ripeterla più di una volta. In caso di successo, Antgonizer ti darà la sua tuta e lascerà pacificamente l'area intorno a Canterbury.

    Per convincere il Mechanist sono necessari i tratti Vedova Nera o Infantile. Entrambi danno una linea unica secondo cui la gente della città ha paura del Mechanist. In questo caso lascerà anche la città, lasciando dietro di sé la sua armatura.

    Per ricevere la ricompensa devi contattare lo zio Roy o Joe Porter.

    Se sei un ascoltatore abituale di Galaxy News Radio, probabilmente hai sentito la storia di Threedog su un luogo dove crescono veri alberi verdi. Si scopre che un posto del genere esiste e puoi persino completare una missione lì!

    Per trovare l'Oasi, vai al bordo più settentrionale della mappa. Approssimativamente al centro c'è l'ingresso del luogo. La sua vicinanza può essere facilmente determinata dalle piante verdi che si trovano qua e là, che non sono tipiche del resto della Zona Contaminata.

    Non appena raggiungerete l'Oasi lungo lo stretto passaggio, verrete accolti dal padre radice Laurus, che vi inviterà a seguirlo nell'insediamento.

    Nell'Oasi, parla di nuovo con Laurus, e lui dirà molto e niente di concreto, alla fine si scopre che devi sottoporsi a un rituale di purificazione prima di incontrare qualche dio. Recatevi alla fontana nel padiglione dove si trova l'Alloro, aspettate che arrivino tutti gli alberi e sottoponetevi ad un “rituale di purificazione” bevendo l'acqua della fontana.

    Ti sveglierai da solo vicino all '"albero parlante". Questo è il dio dell'Oasi.

    Parla con lui e ascolta una storia molto insolita. Si scopre che il nome di questo "dio" è Harold e un'insolita mutazione lo ha costretto a crescere letteralmente fino a terra. Tutto ciò che ti chiede è che tu lo aiuti a morire, ponendo fine alla sofferenza dello sfortunato uomo. Dopo aver imparato tutto su Harold e l'albero di Bob, torna attraverso l'uscita nord-occidentale all'Oasi da padre Laurus e madre Crown Birch, che in questo momento discuteranno animatamente tra loro su cosa vuole esattamente "dio".

    Laurel interpreta le parole dell'albero mutante in modo tale che sia necessario fermare l'ulteriore crescita del verde innaffiando il cuore di Harold, situato da qualche parte nel sottosuolo, con un succo speciale. Madre Birch, al contrario, crede che sia necessario riempire di verde l'intera Zona Desolata, ungendo il cuore con un unguento speciale.

    Trova un ragazzo di nome Cypress Trunk, che di solito vaga per il villaggio con una pistola, e prendigli la chiave, quindi cerca l'ingresso alle caverne a sud-ovest del padiglione della fontana.

    Nella grotta, preparati a incontrare una varietà di uomini della palude, inclusi i re delle paludi. Scendi in una grande pozzanghera con i mostri. Uccidili, tuffati e nuota attraverso il tunnel sott'acqua finché non emergi dall'altra parte. Prosegui oltre lungo la grotta fino alla porta delle “Sale sotterranee”. Nei corridoi, vai avanti, uccidendo gli paludi, finché non raggiungi la sala con il cuore di Harold.

    Ora devi prendere una decisione: uccidi Harold, versagli il succo sul cuore o ungilo con un unguento.

    Dopo aver ucciso lo sfortunato, riceverai il vantaggio "Pelle spessa", che conferisce + 5% di resistenza ai danni. Versando il succo sul cuore, riceverai un colpo di lanciagranate e la veste di Linden (SU12, Peso 2, STO 117, Des +1, Vsp +1)

    Usando l'unguento, riceverai il “Cappuccio lilla” (100 59, Furtività +10, Ag. +1) e l'eccellente “Armatura potenziata d'acero” (SU 21, Peso 45, 100 187, Arma pesante +5, Forza + 1 , Destrezza +1, Resistenza +10).

    Dopo aver fatto la tua scelta, torna all'Oasi. Puoi tornare nello stesso modo in cui sei venuto o prendere una scorciatoia attraverso il passaggio segreto nel boschetto. Per fare questo, vai un po 'più avanti lungo il tunnel e ti ritroverai nella "Grotta bagnata", dove incontrerai altri tre paludi. Dopo averli uccisi, tuffatevi sott'acqua e nuotate attraverso il tunnel fino alle porte del Boschetto.

    Se hai versato del succo sul cuore di Harold, incontrerai Laurus qui, ma se lo hai unto con olio, Madre Birch starà vicino all'albero. Padre Maple manda una ricompensa a Lipa e Cypress, madre Birch - a Maple e Lilac. Se non riesci a trovare uno di questi NPC nell'Oasi, fai attenzione nella Zona Contaminata: all'ingresso c'è sempre una persona in servizio.

    La ricerca sarà completata.

    Mentre esplori i dintorni del supermercato, un ragazzo spaventato ti correrà incontro. Ti dirà che la sua casa è stata catturata dai mostri e ti chiederà di trovare suo padre. Accetta di aiutare il piccolo Brian e di ricevere la missione.

    Grayditch, la città dove viveva il ragazzo, è un po' a sud del supermercato. Avvicinandoti alla città, vedrai che il luogo è stato devastato dalle formiche del fuoco. Sono simili a quelle che si trovano nelle terre desolate, ma queste formiche possono sputare fuoco.

    Consiglio. Anche se hai potenziato le armi da mischia o combatti senza armi, è meglio mantenere le distanze da questi mutanti. Da vicino si arrostiscono con il fuoco molto vigorosamente. Dai cadaveri delle formiche puoi raccogliere il "Nettare delle formiche di fuoco", che conferisce protezione antincendio +25, int. +3 e destrezza. +4 – aiuta molto se la formica si avvicina.

    Fuori dalle porte della città girare a destra lungo la strada. Ti imbatterai in una piccola struttura metallica in cui si nasconde il ragazzo Brian

    Ignoratelo per ora e andate nella casa dove si trova il cadavere del padre del ragazzo. Questa è la prima casa a sinistra lungo la strada.

    Cerca il cadavere e prendi la chiave della capanna; puoi anche ottenere munizioni in casa e ripristinare la salute dormendo nel letto.

    Esci e torna dal ragazzo per dargli la brutta notizia della morte di suo padre. Quindi entra nella capanna usando la chiave. La capanna si trova non lontano da Brian - puoi vederne l'ingresso nello screenshot - è a sinistra della casa.

    Prendi la password dal terminale sul tavolo e apri il terminale. Vai alla sezione "Note personali", dopodiché devi selezionare la voce "Materiale sperimentale rilevato!". Questa azione segnerà la posizione della Stazione Marigold sulla mappa: questa è la tua prossima destinazione. Esci, la stazione si trova nella parte sud della città.

    Entrando nella stazione vedrai le formiche, che incontrerai 1-2 durante l'intero studio. Attraversare la stazione, senza ancora svoltare nelle porte a sinistra, superare i tornelli.

    Vedrai una carrozza con un cadavere dentro. Cercalo e scopri che devi finire del lavoro. Dirò subito che come risultato del "fatto" riceverai il "Pigiama Rivelatore", che dà +10 all'eloquenza e +1 alla fortuna. Se ti interessa, vai all'idrante (1 sulla mappa), quindi vai alla cassaforte (2 sulla mappa):

    Dopo aver ritirato il "Pigiama Rivelatore", una persona sfacciata si avvicinerà a te e ti chiederà di dargli la tua scoperta. Ha senso colpire nelle orecchie l'impudente perché... Puoi ricavarne un buon casco.

    Anche a Marigold puoi trovare il corpo (3 sulla mappa) di William Brandis e prenderne la chiave. Questa chiave è per la sua casa a Graydich: lì c'è un lanciagranate.

    Ora torniamo al nostro compito principale. Devi andare all'ufficio del Dr. Lesko, che si trova qui:

    Il dottore ti parlerà dei suoi esperimenti e di come sono apparse le formiche sputafuoco. Chiedigli cosa puoi fare per aiutarlo e ti dirà di uccidere cinque guardie della Regina delle formiche e poi scortarlo giù. Lesko installerà nella tana un dispositivo speciale che farà sì che le formiche si attacchino a vicenda. Pertanto, ha intenzione di sbarazzarsi dei mutanti.

    Consiglio. Non dimenticare di chiedere al medico che tipo di mal di testa ti verrà e ti prometterà di darti la sua tunica +20 radioprotezione e +10 scienza.

    Lesko ti chiederà espressamente di non uccidere la regina. In linea di principio, puoi ucciderla, ma poi rovinerai il tuo karma e non riceverai una veste, quindi è meglio non toccare la Regina.

    La Tana della Regina è un luogo in corridoio con una stanza separata. È abbastanza facile uccidere le guardie senza attirare l’attenzione della Regina; quattro di loro si trovano prima della svolta verso di lei e solo una è dietro la svolta; Le guardie sono piuttosto grasse e spesso riescono ad avvicinarsi, quindi è consigliabile utilizzare Fire Ant Nectar.

    Dopo aver ucciso le guardie, torna da Lesko e ricevi la ricompensa della missione. Dopodiché potrai uscire dal dungeon. Sulla strada per il piccolo Brian, non dimenticare di guardare nella casa di William Brandis (sarà segnato sulla mappa) e prendere un lanciagranate, c'è anche una scatola di munizioni nascosta dietro il frigorifero;

    Ecco fatto, ora puoi tornare dal ragazzo e promettergli che gli troverai un posto migliore in cui vivere rispetto a questa città. La ricerca è finita.

    Ci sono tre posti in cui Brian Wilkes può essere collocato in seguito:

    Il sindaco McCready di Little Lamplight
    Vera Weatherly a Rivet City
    il commerciante di schiavi Undertaker Jones a Paradise Falls (aumenterà la tua ricchezza di 100 tappi e ridurrà il karma) Non appena trovi qualcuno a cui dare Brian, torna dal ragazzo e digli con chi vivrà adesso.
    La ricerca è finita.

    La canzone di Agata

    Due passi a nord-est del deposito di Mereshti c'è una piccola casa, raggiungibile solo tramite un ponte traballante che conduce in una piccola valle. In questa casa vive un'anziana signora di nome Agatha, una persona molto educata e intelligente, che di per sé è una rarità nella Zona Contaminata.

    Parla con tua nonna e ti dirà che si guadagna da vivere trasmettendo la sua musica alla radio e, in cambio di ciò, i lavoratori della carovana le forniscono regolarmente i beni necessari. Ma ecco il problema: il suo violino è in pessime condizioni e lei ti chiede di prendere il violino della bisnonna di Agatha, una certa Hilda, che 200 anni fa nascose il violino in un contenitore sigillato da qualche parte nel Vault 92. Sfortunatamente, Agatha lo sa niente sulla posizione di Vault, ma ti fornirà le coordinate della sede della società Vault-Tec, dove, secondo lei, potrai trovare le coordinate di cui hai bisogno.

    Consiglio. Puoi usare la parola o l'opzione di dialogo fornita dal vantaggio Wife Killer per ottenere la chiave della scatola delle armi dalla vecchia signora.

    Nota. Viaggiare a Vol-Tek è facoltativo poiché la posizione del Vault 92 sarà trattata in questa soluzione dettagliata. Tuttavia, una visita alla sede sarà, in generale, utile per ulteriori viaggi perché... lì troverai informazioni su tutti i Vault esistenti nella Zona Contaminata della Capitale.

    L'ingresso al Vault 92 si trova sul bordo della mappa, a ovest della Repubblica di Dave e a nord-nordest del campo minato. Appena ad ovest di Old Olney. Lungo la strada potresti incontrare predoni, robot, scorpioni e una potente creatura, il Death Claw, che vaga non lontano dal Vault.

    Una volta all'interno del Vault, attraversa la grotta fino a una piccola stanza dove ci sono batterie nucleari e due kit di pronto soccorso sul tavolo. Apri la porta successiva, ma non affrettarti ad entrare: ci sono mine e un soffiatore (una grande mosca). Aziona il soffiatore e disarma la mina.

    Nota. Il Vault 92 è un enorme labirinto molto interessante da esplorare. La soluzione descriverà il percorso più breve per raggiungere il violino. Tuttavia, dopo aver raggiunto gli obiettivi dell'attività, ti consiglio vivamente di prenderti il ​​tempo per esplorare altre stanze del luogo. Non solo per i tanti oggetti utili che si possono trovare qui, ma anche perché la storia stessa del Vault è estremamente curiosa e divertente.

    Attraversa la porta orientale (richiede un'abilità di scasso di almeno 50), aprila e disattiva immediatamente la mina. Nella stanza successiva c'è anche una mina e un soffiatore. Proseguite verso est fino ad arrivare ad una serie di scale. Scendi nello studio di registrazione.

    Prima di entrare, devi sapere che verrai accolto alla porta da diversi cacciatori di paludi molto tenaci. In ogni caso, non potrete ucciderli durante l'avvicinamento, quindi preparate degli stimolanti e delle armi adeguate per combattere più avversari a distanza ravvicinata.

    Entra nello studio e, dopo aver ucciso gli paludi, gira a destra. Andate verso ovest finché non vedete una scala in basso a sinistra. Scendi e preparati a incontrare due re della palude. Poi gira a sinistra e ancora a sinistra finché non ti ritrovi nello studio di registrazione.

    Qui troverai il libro "Nikola Tesla and You", che aumenta di 1 unità la tua abilità nell'uso delle armi energetiche, nonché un computer che apre la porta chiusa nella seconda parte dello studio. Usa il computer e vai nella stanza successiva. Qui sul tavolo troverai un violino, e in una cassaforte chiusa a chiave (semplice) ci sono dei coperchi.

    Inoltre, dopo aver completato la missione, potrai portare degli spartiti alla vecchia signora e ricevere un revolver Blackhawk unico. Gli spartiti possono essere trovati presso la Springvale Elementary School, la Biblioteca di Arlington, gli Archivi nazionali, la Roosevelt Academy o il Vault 92. Se non hai ancora preso gli spartiti, il posto più semplice e accessibile per trovarli è Scuola primaria Springvale. Usa il viaggio veloce, entra nell'edificio e vai nella prima stanza sul lato destro. Qui vedrai una scrivania rovesciata su cui puoi trovare degli spartiti.

    Ora torna da Agatha e la missione sarà completata. Dopo aver completato l'attività, parlale di nuovo e chiedi una ricompensa. Riceverai un Blackhawk.

    Nota. Puoi anche mentire alla vecchia signora e non dare il violino, vendendolo invece ad Abraham Washington a Rivet City o ad Azrukhal nei sotterranei. Ma in questo caso non sarai in grado di ottenere una delle migliori pistole del gioco.

    A caccia della Nuka Cola

    Solo affari

    Questo compito è facoltativo e non fornisce karma positivo in alcun risultato. La missione viene assegnata da Grumpy all'ingresso di Paradise Falls, che si trova nella parte nord-occidentale della Zona Contaminata. Riceverai un segno sulla mappa se intraprendi la missione "Salvataggio dal Paradiso".

    Parla con Grumpy e digli che puoi aiutarlo a trovare gli schiavi. Ti darà un Hypnotron, un collare da schiavo e un elenco di quattro persone importanti che vorrebbe avere come schiave. Una di queste persone potrebbe essere già morta e il suo nome semplicemente non sarà sulla lista. Se tutti sono morti, non assumerai più l'incarico.

    Quando ti avvicini alla vittima, prendi l '"ipnotrone" al posto dell'arma e, quando ti avvicini, usalo. Quindi parla con il personaggio ipnotizzato e digli di correre più veloce che può fino a Paradise Falls, altrimenti rimarrà senza testa.

    Arkansas

    Quindi, il tuo primo obiettivo è lo stesso cecchino che ti ha infastidito nel campo minato nel capitolo 1 della Wasteland Survival Guide. Spostati nei campi minati e attiva Stealth Boy per evitare di essere scoperto. Vai alle rovine della casa, prenditi il ​​tuo tempo e fai attenzione a dove metti i piedi se non vuoi attirare la sua attenzione con un'esplosione. Non appena ti avvicini a lui, usa l'ipnotrone, mettigli un collare, prendi tutte le cose dal cecchino e mandalo a Paradise Falls. In alternativa, l'Arkansas può essere attirato "illuminandosi" e nascondendosi al riparo: verrà da solo, l'importante è avere il tempo di usare l '"ipnotrone".

    Quando corre in Paradiso, non correre accanto a lui: se calpesti accidentalmente una mina, l'Arkansas potrebbe morire e la ricerca non verrà completata. Dalla tasca del cecchino otterrai le chiavi: provengono da una casa chiusa nel campo minato. Ci sono un paio di kit di pronto soccorso e altre piccole cose.

    Torna da Grumpy e ricevi la tua ricompensa: 250 tappi. Se hai svolto un compito con l'obiettivo di infiltrarti nella città dei mercanti di schiavi, allora hai raggiunto il tuo obiettivo e Grumpy ti lascerà passare. Non è necessario completare ulteriormente la ricerca.

    Susan Lancaster

    Questo è un residente della Tenpenny Tower, una torre nella parte sud-occidentale della Zona Contaminata. Puoi ottenere un indicatore sulla mappa parlando con Burke a Megaton nella missione "Il potere dell'atomo" per questo devi accettare di far saltare in aria la città (potresti non mantenere la tua promessa in futuro);

    Di fronte alla torre, usa il citofono per entrare. Avrai bisogno di 100 tappi o di affari generali con il signor Burke per la missione di cui sopra. Puoi trovare Susan nella sua stanza al secondo piano degli appartamenti, oppure girovagare per l'edificio.

    Prima di usare l'Ipnotron su di lei, devi sapere che potresti aver bisogno di questa donna come unica opzione per completare la Torre di Tenpenny senza perdere il karma. D'altra parte, questa stessa opzione positiva presuppone la morte della ragazza per mano di Millicent Wellington e, quindi, non potrai mandarla ai mercanti di schiavi.

    Per mettere un collare alla signorina Lancaster, aspetta che sia sola e usa l'Hypnotron. Dopodiché, dille di andare dai mercanti di schiavi e di tornare da Grumpy per un nuovo collare e una ricompensa.

    Questa ragazza dovrebbe essere nella Grande Città, ma non sarà lì finché non avrai completato la missione "Grandi guai nella Grande Città". In questo caso, dovrai prima portare a termine il compito di salvarla, poi insegnarle come difendersi dai supermutanti e aspettare che entri nel suo ufficio. Lì puoi tranquillamente usare l '"ipnotrone" con un collare e poi andare dai mercanti di schiavi per una ricompensa.

    Il tuo prossimo obiettivo vive a Rivet City. La sua stanza è sul ponte superiore e lui stesso può vagare per la città e talvolta esce anche a fumare. Il fumo lo ucciderà.

    Trovatelo e aspettate che il Proiettile rimanga solo. In mezzo alla folla o davanti a testimoni, mettergli un collare è molto rischioso: tutta la città potrebbe rivoltarsi contro di te. Il processo per trasformare un proiettile in uno schiavo non è diverso da quello standard. L'unica cosa da tenere a mente è che una volta che Projectile scompare, scomparirà anche il suo partner Shrapnel. Quindi la situazione con i trafficanti d'armi a Rivet City diventerà molto grave.

    Dopo aver inviato l'ultimo schiavo a Paradise Falls, puoi tornare tranquillamente per la ricompensa e completare la missione.

    Rangers Reilly

    Esistono diversi modi per ottenere questa missione. Ad esempio, dopo aver catturato il segnale radio dei ranger all'ingresso degli Archivi Nazionali, accendi la radio e la missione verrà automaticamente registrata sul tuo Pip-Boy. Sarebbe preferibile prenderlo da Reilly, che giace privo di sensi nell'ospedale di Dungeon. Parla con il dottor Burrows e convincilo a usare l'"eloquenza" per risvegliare Reilly se le tue capacità mediche non sono sufficienti per farlo da solo. Anche se non hai portato l'incarico nella prigione, andare in ospedale per parlare con questa ragazza non sarà comunque sbagliato.

    Una volta che Reilly si sveglierà, ti dirà che la sua squadra, chiamata Reilly's Rangers, è bloccata in cima allo State Hotel mentre si nasconde dai super mutanti. Ti darà anche la password per la base dei ranger e la chiave per la scatola di munizioni di uno dei suoi compagni caduti.

    Ora vai alla Base. In linea di principio questo viaggio non è obbligatorio, ma è consigliabile farlo comunque, poiché alla fine della missione dovrai comunque recarti lì per ottenere una ricompensa. Andando lì adesso, ricostituirai le tue munizioni e farai scorta di medicine, e allo stesso tempo stabilirai un punto per il viaggio veloce.

    Quindi, vai al Museo della Tecnica e da lì il tuo percorso si trova a est fino al Campidoglio. Questo è un edificio notevole che non passerai.

    Lungo il percorso verrai attaccato da piccoli gruppi di mostri, costituiti principalmente da supermutanti, è inutile soffermarsi su di loro nei dettagli, ce ne sono tanti, si trovano spesso e si muovono sulla mappa in modo abbastanza caotico. Preparati solo al fatto che il viaggio non sarà una passeggiata domenicale nel parco e non dimenticare di portare un sacco di munizioni e medicine per il viaggio.

    Una volta raggiunto il Campidoglio, sali le scale ed entra nel "Campidoglio - Ingresso Ovest". Attraversate il corridoio e attraversate la porta "Campidoglio - Ingresso Est". Ti ritroverai in una stanza con degli schedari, gira a destra e poi a sinistra e dirigiti verso est fino ad uscire in Steward Square.

    Una volta fuori, scendete le scale e andate in diagonale a destra. Vedrai la struttura metallica del cavalcavia tra gli edifici, passa sotto di essa e dirigiti a est. A proposito, c'è un mutante in questo passaggio e ti sparerà dall'alto alle spalle: fai attenzione. D'ora in poi, stai lontano dalle auto: esplodono durante gli scontri a fuoco.

    La stazione della metropolitana di Stuart Square sarà alla tua sinistra. Non attraversate le rovine della città, restate un po' a destra e passate sotto il ponte. Cammina verso due cassette della posta e addentrati nei cortili sulla destra. Attraverserai il parco giochi ed emergerai su una strada che termina a sinistra con un blocco e un vicolo cieco. Girare a sinistra e cercare a destra un cartello bianco sul muro che dice "Rangers Reillys". Segui il passaggio tra gli edifici e presto ti ritroverai alla base dei ranger.

    La testa della statua al centro della piazza in cui vi trovate guarda direttamente la porta della base. Prendi armi, munizioni e medicine, quindi usa il viaggio veloce fino alla stazione Dupont. Attraversa il ponte, attraversa il piccolo vicolo e dirigiti a nord-est fino a raggiungere una porta in una piccola depressione nel terreno che conduce alle Fogne Asciutte. Si trova a destra dell'edificio distrutto dietro un piccolo recinto.

    Quando entri nella porta, cammina senza paura di perderti - qui c'è solo un'uscita oltre a quella da cui sei entrato - "Ospedale della Speranza" e devi andare lì. I collezionisti sono pieni di mercenari, supermutanti e altri spiriti maligni, ma queste creature combattono tra loro e quindi non causano molti problemi.

    L'ospedale è pieno di kit di pronto soccorso e di supermutanti. Raccogliete il primo e uccidete il secondo al primo piano, poi salite le scale occidentali fino al secondo.

    Al secondo livello dell'ospedale vedrai un lungo corridoio lungo il quale striscia un centauro. Alla fine del corridoio c'è una scatola con cibo e mentat. Ora entra nel bar e gira a destra, vai oltre e alla fine vedrai le scale e un'uscita per "Vernon Square".

    Di fronte a te ci sarà un ponte di metallo per l'hotel. Cammina lungo di esso, salta giù di un piano ed entra nell'edificio.

    All'interno, salta nel buco e segui il corridoio. Fai attenzione: c'è un tripwire davanti alla porta accanto! Disarmatela ed entrate. Cammina lungo il corridoio, liberandolo dai mostri. Ci sono anche letti che, se necessario, possono essere utilizzati per migliorare la propria salute. Segui i corridoi fino alle scale fino al terzo piano, dove troverai il cadavere di Theo e una scatola con un mucchio di munizioni accanto ad esso. Ricordi Reilly che parlava di lui?

    La prossima rampa di scale è qui:

    Immediatamente sulle scale verrai attaccato da un super mutante: fai attenzione.

    Al piano successivo, nel corridoio incontrerai un centauro. Vai avanti e a sinistra in una stanza spaziosa incontrerai due super mutanti. Nella stessa stanza troverete un ascensore. Se hai sufficienti capacità di riparazione, puoi ripararlo, rendendo così il tuo viaggio più semplice. Ma allo stesso tempo non prenderai il libro degli incantesimi steso sul pavimento in alto, che aggiunge 1 unità. alla segretezza. Una volta preso l'ascensore, salta i due paragrafi successivi.

    Se le tue abilità non sono sufficienti o hai bisogno di un libro, prosegui lungo il corridoio fino a raggiungere una porta con un cartello "Uscita" che conduce al piano successivo. Non dimenticare di guardare nelle stanze lungo il percorso, a volte puoi trovare lì kit di pronto soccorso o cibo.

    Mentre sali le scale, preparati a essere accolto da un mutante proprio fuori dalla porta. Ora ci sarà un lungo corridoio di fronte a te. Nella stanza a destra troverai il suddetto libro degli incantesimi. Dopo averlo preso, vai alla fine del corridoio, alla scala successiva che scende e sale. Naturalmente devi alzarti. Fare attenzione nel passaggio tra i piani: c'è un filo che inciampa. Salendo le scale ti porterà al ristorante.

    Cerca i kit di pronto soccorso a sinistra e segui il tappeto rosso. Ci sarà una stanza alla tua sinistra, dove ti ritroveresti se avessi riparato l'ascensore prima. Nella stessa stanza troverai un terminale, hackerando il quale potrai abbreviare un po' il tuo percorso. Preparati al fatto che dietro la porta incontrerai quattro supermutanti, uno dei quali è il Maestro.

    Se non riesci ad hackerare il terminale, continua lungo il tappeto rosso finché non incontri un buco nel pavimento. Dopo aver ucciso i mostri che incontri, gira attraverso la porta a sinistra e sali attraverso lo stesso varco nella stanza successiva.

    Ci saranno tre supermutanti qui, uccidili, ma non correre in cucina - lì si noterà l'effetto caratteristico di una nuvola di gas - lancia una granata davanti a te prima di entrare.

    Ora attraversa qualsiasi porta e ti ritroverai nella stanza in cui saresti stato se avessi violato il terminale prima. E poi incontrerai quattro supermutanti guidati dal Maestro.

    Al centro della stanza c'è una barra dove, dopo aver ripulito, puoi raccogliere le cartucce e il libro degli incantesimi "Grognak il Barbaro", che aumenta la tua competenza nelle armi da mischia di 1 unità. Guarda nel ripostiglio sotto le scale e cerca il robot rotto che giace lì. Prendi la batteria nucleare: ti servirà più tardi.

    Salite sul balcone ed uscite dalla porta nord che conduce alle scale. Di conseguenza, ti ritroverai davanti a una porta di metallo che conduce al tetto. Esci e segui la scia dei supermutanti morti finché non raggiungi i ranger.

    Parla con il dottore, che ti dirà che c'è solo un'uscita dal tetto: un ascensore ad alta velocità, ma è rotto e necessita di una batteria nucleare per ripararlo. Fortunatamente ne abbiamo preso uno sotto le scale da un robot. Datelo a Donovan e aspettate che aggiusti l'ascensore. Poi scendi nel corridoio.

    Ora preparati a combattere con i supermutanti. La difficoltà è che dovrai prenderti tutto il fuoco addosso perché... I ranger sono piuttosto fragili e possono morire nel loro insieme. È meglio cercare di mantenerli tutti in vita: potranno tornare utili in seguito. Oltre a questo, in uno scontro a fuoco bisogna evitare di colpire i propri uomini per non fallire la missione. Per soddisfare queste condizioni, utilizzare i salvataggi.

    Dopo aver completato l'attività, esci dall'edificio e utilizza il viaggio veloce per raggiungere la base dei ranger.

    Come ricompensa per il completamento

    Guida alla sopravvivenza nella zona desolata

    "The Wasteland Survival Guide" è un libro scritto da Moira Brown, residente a Megaton, o alle sue rovine se hai fatto saltare in aria la città nella missione "Il potere dell'atomo". Al primo dialogo, Moira ti adatterà una nuovissima tuta corazzata del Vault 101.

    La struttura della catena di missioni assomiglia come segue: 3 capitoli, ciascuno con 3 missioni. Ogni missione ha obiettivi principali e secondari. Per ogni missione riceverai una ricompensa e ci sarà anche una ricompensa per aver completato l'intera catena. La qualità della ricompensa finale dipende da quanto completamente completi la catena.

    Questo sarà un vantaggio di livello Principiante, Esperto o Maestro.

    Ci sono opinioni diverse su da cosa dipenda il parametro che aumenterà il vantaggio ricevuto.

    La versione più comune è che il tipo di vantaggio dipende dalle risposte alle domande di Moira alla fine della missione, e le domande a loro volta dipendono dagli attributi più sviluppati del personaggio. Se nelle tue risposte mostri una propensione alle azioni di intelligence, riceverai un bonus per "medicina" e "scienza". Se le tue risposte implicano la risoluzione forzata dei problemi, il bonus sarà per la protezione dai danni. Una risposta beffarda e sarcastica ti consentirà di ottenere un bonus in caso di colpo critico. Per un debole per l'astuzia, il vantaggio aumenterà la "furtività" e l'"eloquenza". Per una risposta standard, il tuo indicatore di salute migliorerà. Ma va notato che lo stesso autore di queste righe ha provato a rispondere in modi diversi e ha finito per ottenere la stessa cosa, indipendentemente dalla risposta scelta.

    C'è anche un'opinione secondo cui la qualità e il tipo della ricompensa finale sono influenzati dalla tua sincerità nel comunicare con Moira durante il completamento delle missioni della catena e dalla completezza del loro completamento, nonché dai metodi che hai utilizzato durante il completamento delle missioni. Come usare le abilità “furtività”, “eloquenza”, ecc.

    In generale si può presumere che il tipo di vantaggio ottenuto sia influenzato da una combinazione di vari fattori ed è abbastanza difficile prevederlo con precisione. Ma il livello del vantaggio può essere influenzato completando tutti gli obiettivi aggiuntivi delle attività.

    C'è anche un modo per ottenere la "Guida" senza completare la catena di missioni. Se hai aumentato di livello l'abilità "eloquenza", convincerai Moira a rinunciare a lavorare sul libro. In questo caso, riceverai un vantaggio che riduce la possibilità di ricevere danni critici del 50%.

    Guida alla sopravvivenza nella zona desolata. Capitolo 1

    Pericolo radioattivo

    Compito principale: ottenere 200 unità. radiazione.
    Obiettivo aggiuntivo: ottenere 600 unità. radiazione.

    Questa ricerca è la più semplice. Per completarlo vi basterà restare per qualche minuto vicino alla bomba a Megaton. Avendo ricevuto 600 unità. radiazioni, torna da Moira. Ti tratterà e avrai la capacità di accelerare la rigenerazione in condizioni di radiazioni.

    Produzione alimentare

    Compito principale: procurarsi il cibo al supermercato.
    Compito aggiuntivo: procurati medicine dal supermercato.

    Per completare la missione devi lasciare Megaton e andare a est verso il Supermart. Nel parcheggio davanti all'edificio incontrerai il primo predone. Combatterlo ti permetterà di valutare la forza degli avversari all'interno.

    Entra usando la modalità furtiva e guardati intorno. Un paio di predoni saranno di fronte a te, un altro paio si nasconderanno dietro il bancone. Eliminate l'edificio partendo dal lato sinistro. Nota: un ragazzo corre fuori dalle stanze a sinistra e inizia a sparare a bruciapelo: osserva quelle porte. Dopo aver ucciso i predoni nella sala, non dimenticare la coppia di uomini attraenti dietro il bancone. C'è un libro sul bancone: prendilo e studialo: otterrai +1 da barattare. Nella stanza dietro il bancone è appeso al muro un kit di pronto soccorso. Se hai 25 "scienza" o 50 "hacking" puoi aprire la stanza, altrimenti la chiave è nella scatola nella stanza accanto, prendi le mine vicine.

    A destra del kit di pronto soccorso c'è un terminale. Hackeralo e attiva il robot: ti aiuterà ad affrontare i restanti predoni. Il frigorifero con il cibo è nell'angolo opposto e lì ci sono anche un paio di predoni. Ha senso frugare nel supermercato alla ricerca di altre munizioni, sigarette, armi, ecc. che potrà poi essere venduto.

    Ritorno a Moira. Come ricompensa riceverai un purificatore automatico di radiazioni per cibo e acqua.

    Giocare con le mine

    Compito principale: raggiungere il parco giochi nel campo minato
    Compito aggiuntivo: portare una mina.

    Il tuo prossimo compito prevede il viaggio attraverso un campo minato. Devi attraversare l'insediamento minato, raggiungere il parco giochi e tornare. Se guardi la mappa, vedrai che hai molta strada da fare. C'è un'altra opzione: passeggiare un po', poi tornare da Moira e dirle che eri in un campo minato. Dalle le mine che hai raccolto lungo la strada. La ricerca sarà completata.

    Se hai fame di avventure, esci da Megaton e dirigiti a nord-est. Lungo la strada potresti essere attaccato da talpe e predoni, ma non incontrerai nulla di particolarmente pericoloso.

    Se vedi una città distrutta, allora sei lì. Passa alla modalità furtiva e vai in città. Quando vedi una mina, avvicinati e prendi di mira. Prima che la luce rossa si spenga, devi avere il tempo di premere il pulsante di azione (per impostazione predefinita E) in modo da disattivare la mina e poterla inserire nel tuo inventario. Il pulsante deve essere premuto rapidamente, altrimenti la mina esploderà.

    Ora dobbiamo andare in centro città. Le mine non sono il pericolo più grande qui; c'è anche un cecchino di nome Arkansas, rintanato in una grande casa distrutta nella parte nord della città. All'inizio non ti colpirà, ma sparerà alle auto, incendiandole. Se un'auto prende fuoco, significa che esploderà presto: allontanati. Ma non dimenticare le miniere! Vai a nord e vedrai una giostra rotonda: questo è il tuo obiettivo.

    Dopo aver completato la missione, esci con attenzione dalla città e torna a Moira. Come ricompensa riceverai un diagramma e ora potrai creare tu stesso le miniere.

    Il capitolo 1 è completo.

    Guida alla sopravvivenza nella zona desolata. Capitolo 2

    In questo capitolo dovrai raccogliere informazioni sugli animali che vivono nella Zona Contaminata, vale a dire le talpe e le alghe palustri. Moira vuole anche che tu subisca una ferita grave e danneggi un arto.

    Repellente

    Obiettivo principale: utilizzare il repellente su 3 ratti talpa.
    Compito aggiuntivo: uccidine altri sette.

    Moira ti darà un bastone con il quale ti chiederà di uccidere i topi talpa. Se non intendi soddisfare il requisito aggiuntivo, molto probabilmente sarai in grado di trovare tutti e tre i mostri nell'area di Megaton. A patto che prima non fossi troppo zelante nello sterminarli.

    Se vuoi completare completamente l'attività, dovrai andare ai Warm Collectors. Lungo la strada, passando accanto al supermercato, un ragazzo ti verrà incontro. Parla con lui e ottieni un'altra missione secondaria, "Loro!"

    C'è una mina sul ponte davanti alle fogne! Stai attento.

    L'ingresso alle fogne è una piccola porta dall'altra parte del fiume. Entra e raccogli immediatamente il repellente: ci sono 2 topi talpa dietro l'angolo. Dopo averli uccisi, cambia la tua arma con qualcosa di più efficace: c'è un predone dietro l'angolo. Ci sono torrette appese nei collettori vicino al soffitto, e non lontano dall'ingresso c'è un terminale che le disabilita. Ciò richiederà 50 punti Scienza. All'inizio incontrerai più predoni che talpe.

    Se i topi talpa che vivono nella parte anteriore delle fogne non ti bastano per completare il compito, addentrati ulteriormente nel tunnel. Lì, un NPC aggressivo di nome Galit si nascose dietro le borse. Sparagli e lui correrà per prendersi una pallottola in fronte. Avrà la chiave della cassaforte. La cassaforte è nella stanza accanto, contiene tirapugni e alcuni piccoli oggetti. Allora procedi con cautela: ci sono mine ovunque. Dovranno essere disattivati, altrimenti non potrai passare. Le stanze dietro Galit sono piene di topi e ce ne saranno abbastanza per la ricerca, anche quelli extra rimarranno.

    Ricerca sulle paludi

    Compito principale: installare il dispositivo nella muratura della palude.
    Obiettivo aggiuntivo: non uccidere una singola creatura della palude.

    Dato che sei già andato alle fogne, puoi andare direttamente all'Anchorage Memorial. Gli ingressi sono due: principale e di servizio. Non sarà possibile varcare l'ingresso principale senza uccidere una sola palude, quindi attraversiamo quello di servizio. È bloccato, ma la serratura è semplice e facile da scassinare.

    Dopo essere penetrati nella tana, passiamo immediatamente al movimento segreto o usiamo "Stealth Boy". La muratura più vicina è nel corridoio a destra. Lungo la strada, un po' più lontano ci sarà una palude. Se sei riuscito a passargli accanto inosservato, bene, metti giù il dispositivo ed esci. Se vieni individuato, corri verso la muratura, posiziona il dispositivo, quindi corri fuori altrettanto velocemente dalla tana.

    Ferisciti

    Non ci concentreremo su questo compito per la sua semplicità. Nel mondo di Fallout 3, farsi male è molto più facile che evitarlo. Puoi, dopo aver lasciato Moira, saltare da qualsiasi collina, o tornare al campo minato e correre lì a tuo piacimento, o aspettare finché non ti infortuni "naturalmente". Dopodiché, tutto ciò che devi fare è tornare e consegnare la missione.

    Ricevi la tua ricompensa: munizioni e una tuta protettiva.

    Il capitolo 2 è terminato.

    Guida alla sopravvivenza nella zona desolata. Capitolo 3

    Nella parte finale della ricerca dovrai condurre ricerche sulla storia della Zona Contaminata. Moira ti darà tre compiti, possono essere completati in qualsiasi ordine.

    Scopri la storia di Rivet City

    Obiettivo principale: imparare la storia di Rivet City

    Obiettivo aggiuntivo: confrontare la storia con altre fonti.

    In città, tutti quelli con cui provi a parlare di storia ti indirizzeranno a Bannon o Vera Witherly. Il primo è costantemente al mercato e il secondo non è lontano dal Witherly Hotel. Parla con loro della storia e completa l'obiettivo della missione principale.

    Per completare l'obiettivo opzionale, parla con Seagrave Holm nel negozio o con Belle-Bonne nel seminterrato. Loro stessi non ti aiuteranno, ma ti diranno che devi cercare un certo Pinkerton, che vive da eremita fuori città. Secondo alcune indiscrezioni, si è costruito un rifugio da qualche parte a prua di Rivet City.

    Se esci dalla città attraverso l'uscita di emergenza, vedrai la seconda parte della nave di fronte. Saltate in acqua e nuotate, cercando di rimanere sulla destra. C'è una porta sott'acqua. Prendi una boccata d'aria e nuota attraverso questa porta fino alle scale, dopo aver salito le quali potrai respirare di nuovo. Vai oltre fino alla scala successiva, ma fai attenzione: due uomini della palude ti attaccheranno lì.

    Dopo aver ucciso gli paludi, guardati intorno. Da un lato vedrai una porta chiusa a chiave per Rivet City. Avvicinati e attiva l'interruttore a destra in modo che in futuro potrai venire qui con maggiore comodità rispetto a questa volta. Ora girati di 180 gradi e prosegui lungo il corridoio. E' pieno di trappole. Se guardi da vicino, noterai una nuvola di gas nel corridoio: sparagli per evitare che il gas esploda quando ti trovi nel corridoio. Segui ulteriormente, disattivando mine e trappole in una stanza con un terminale. Ma non usare il terminale: anche questa è una trappola. C'è un interruttore sul muro di fronte al terminal. Usalo e aprirai la porta dietro la quale ci sarà Pinkerton.

    Parla con lui e ti darà documenti storici su Rivet City.

    Ritorna con loro a Moira e consegna la ricerca.

    Installa un modulo processore in un supercomputer nello stabilimento RobCo

    Obiettivo principale: installare un modulo processore nel supercomputer dello stabilimento RobCo

    Obiettivo secondario: riprogrammare il supercomputer.

    Per completare l'obiettivo aggiuntivo, avrai bisogno di un'abilità “scientifica” di almeno 50. Oppure 40 e di indossare il “camice da laboratorio Lesko”, che può essere ottenuto durante la missione “Loro!”

    Il complesso RobCo si trova vicino alla Tenpenny Tower, a sud-ovest di Megaton. Prendi un'arma più semplice, per la quale non ti dispiaceranno le cartucce o anche un coltello: nel complesso sarai accolto solo da scarafaggi e topi talpa. Entra nell'edificio e sali le varie scale più in alto possibile finché non vedi la porta degli uffici e della mensa.

    Entra nella porta e vai dritto oltre la caffetteria, poi a destra e prendi le scale in alto a sinistra. Alla fine delle scale ci sarà una porta di fronte a te e dietro di essa il terminale principale.

    Se non hai 50 punti in "scienza", preparati a combattere con i robot subito dopo aver installato il modulo sul tuo computer. In tal caso, hackera il terminale e fai clic su “Completa liquidazione totale”. Puoi anche attivare lo "Stress test" e i robot si uccideranno a vicenda o "Disinfestazione" e il tuo percorso di ritorno sarà libero da creature fastidiose.

    Ritorna a Megaton per informare Moira del tuo successo. Dopo aver completato tutto, riceverai un libro che aggiunge 1 unità. alla "scienza" e 4 granate a impulso.

    Biblioteca di Arlington

    Obiettivo principale: ottenere informazioni dalla biblioteca.

    Inoltre: ottieni l'archivio completo della biblioteca

    Terzo e ultima parte Le "guide" implicano il viaggio alla Biblioteca di Arlington.

    Il punto più vicino al tuo obiettivo accessibile per il viaggio veloce è Rivet City. Dalla città, vai al fiume, attraversalo a nuoto. Gli uomini della palude ti incontreranno sulla spiaggia. Quindi salterà fuori un mercenario con un lanciagranate. Dopodiché subirai un'imboscata da parte di altri mercenari. Non avvicinarti alla loro tana: c'è una torretta e una guardia robot, tutti molto arrabbiati e resistenti. O aspetti che i mercenari si avvicinino a te - ma non hanno fretta di correre, ma lanciano invece granate - o semplicemente superali correndo nella biblioteca. Troverai l'ingresso girando a destra e muovendoti lungo il muro dell'edificio.

    Nell'edificio incontrerai lo scriba Yerling, che ti offrirà i suoi servizi per l'acquisto di libri prebellici. Questo non è importante per la ricerca, ricorda solo per il futuro dove portare i libri raccolti. Lo scriba ti darà anche la password per il terminale sul tavolo di fronte a te, in casi estremi potrai semplicemente hackerarlo. L'obiettivo principale è stato raggiunto.

    Per completare il compito aggiuntivo, esci dalla stanza attraverso le porte occidentali, oltre il bagno, verso la porta all'estremità opposta. Lì ti ritroverai coinvolto in una sparatoria tra soldati e predoni della Confraternita d'Acciaio. Aiuta la Confraternita a sconfiggere gli Tsev (anche se possono farcela senza di te) ed esci dalle porte nord-occidentali.

    Di fronte vedrai le porte degli Archivi della Biblioteca di Arlington. Sali le scale e vedrai un corridoio con palle da baseball. Non è un caso che giacciono qui: davanti c'è un cannone da baseball. A destra e a sinistra ci sono tre predoni. Da qui in poi, attenzione alle mine antiuomo piazzate.

    Salite le scale, attraversate il corridoio e salite un'altra rampa di scale. Alla tua sinistra ci sarà una stanza, che è un grande buco nel pavimento, e alla tua destra ci sarà un'altra stanza in cui una torretta ti accoglierà allegramente. Puoi spegnerlo utilizzando il terminale situato proprio lì o semplicemente sparargli.

    Attraversa la porta, lasciando la torretta a sinistra. Nella stanza successiva ti aspettano tre predoni, uno dei quali con un lanciagranate. Dopo aver affrontato i predoni, vedrai due terminali: a sinistra e dritto. Hackerare (richiede 50 punti Scienza) il terminale a sinistra ti permetterà di scassinare la cassaforte e di prenderne alcuni coperchi. Per completare la missione è necessario un terminale proprio di fronte. Utilizzatelo e selezionate la riga “Accesso agli archivi della biblioteca”.

    Ora puoi tornare da Moira e completare la missione più lunga del gioco!

    Per i tuoi sforzi nel completare la terza parte della missione, la ragazza ti darà 200 tappi.
    Per aver completato l'intero “Capitolo 3” riceverai il libro “Lies. Libro di testo per deputato”, aggiungendo 1 unità. all’”eloquenza” e ad un colpo nucleare.
    Inoltre, completando l'intera catena riceverai un vantaggio che migliorerà le tue abilità. Maggiori informazioni al riguardo nella parte generale della “Guida”.

    Energia atomica

    La missione può essere ottenuta da Lucas Simms all'ingresso di Megaton o da Burke alla locanda di Moriarty. Vengono fornite varie opzioni di esecuzione e anche la ricompensa è diversa.

    Karma positivo (+200).

    Questa opzione implica il consenso a disattivare la bomba.

    Suggerimento: puoi ottenere non 100, ma 500 tappi se riesci a convincere Simms usando l'abilità "eloquenza".

    Puoi disattivare facilmente una bomba se hai 25 unità di abilità “esplosioni”. Se non hai abbastanza abilità, puoi parlare con Leo Style nella Lanterna d'Ottone per acquistare "Mentat" per aumentare l'abilità al livello richiesto. Fisserà l'appuntamento in serata presso l'impianto di depurazione. Inoltre, una conversazione con Leo sui "Mentats" verrà elencata come compito ausiliario se prendi il detonatore da Burke (vedi sotto)

    Puoi anche andare alla taverna di Moriarty e parlare con Burke. Digli che vuoi far esplodere Megaton e chiedi un detonatore. Dopodiché, torna da Lucas e raccontagli tutto. Lo sceriffo andrà alla taverna per arrestare Burke. Ma lui, ovviamente, non starà a guardare e sparerà allo sceriffo, proprio mentre era in servizio, e tu sparerai a Burke e perquisirai entrambi i corpi.

    Quindi disinnesca le bombe (con l'aiuto dei mentat o da solo) e parla con il figlio di Lucas per ricevere una casa in città e 100 o 500 tappi come ricompensa, a seconda di come hai concordato.

    Karma negativo (-1000).

    Naturalmente, in questo caso il nostro compito sarà far saltare in aria Megaton e non salvare la città. Parla con Burke alla locanda e accetta il suo piano per far saltare in aria la città. Ti darà un detonatore, che dovrai posizionare sulla bomba. Una volta finito, dirigiti a sud-ovest da Megaton alla Tenpenny Tower. Se non hai ancora preso la bambolina dalla stanza del figlio dello sceriffo (a destra dell'ingresso di Megaton), è ora di farlo uscendo dalla città. Il percorso da percorrere non è vicino, ma nemmeno troppo pericoloso. Fai attenzione ai ratti talpa, ai predoni e a un ragazzo con un fucile da cecchino che ti sparerà. Al cancello della torre, dì che sei arrivato a Berka e ti faranno entrare. In cima alla torre incontrerai Burke in compagnia di Alistair Tenpenny. Quando sei pronto, attiva il detonatore e goditi i fuochi d'artificio accompagnati da un forte calo del karma.

    Successivamente, ricevi 500 tappi e le chiavi degli appartamenti nella Tenpenny Tower da Burke.

    Salvataggio dal Paradiso

    Questo compito ti verrà assegnato dal ragazzo sindaco McCready delle caverne di Lamplight se non riesci a convincerlo a farti entrare nel Vault 87. Il tuo compito è restituire due bambini rubati da Paradise Falls, una città di commercianti di schiavi.

    Se hai già scoperto l'insediamento di Arefu durante la missione Legami di sangue, usa il viaggio veloce e spostati a nord fino a raggiungere Paradise Falls. Se non hai ancora esplorato queste aree, dovrai andare al Vault 101 e prendere la lunga strada verso nord.

    Noterai da lontano l'insediamento dei commercianti di schiavi.

    All'ingresso verrai accolto da un ragazzo coraggioso di nome Grumpy. Hai diversi modi per entrare a Paradise Falls.

    Opzione 1. Se hai un karma negativo, entrerai in città senza problemi.

    Opzione 2. Se hai un buon karma e desideri migliorarlo, puoi combattere con i mercanti di schiavi. Sì, esattamente! Per ogni cattivo che uccidi, riceverai karma. Prima della porta della città incontrerai Sammy, dirà che i suoi due amici sono dentro. Cancella la città dai commercianti di schiavi, non dimenticare di prendere le chiavi da Undertaker Jones e Fortieth Man. Aprite i cancelli del recinto in cui sono tenuti gli schiavi e fate uscire i bambini. Adesso non vi resta che incontrare i ragazzi liberati fuori città e la quest sarà completata.

    Opzione 3: puoi usare l'abilità Discorso per entrare in città per 500 tappi.

    Opzione 4. Puoi anche offrire a Grumpy i tuoi servizi per catturare gli schiavi. Questo ti darà la missione secondaria "Just Business". Completa almeno parte di questo compito e avrai accesso alla città.

    Una volta entrato in città, in un modo o nell'altro, guardati intorno, conosci la popolazione (a meno che, ovviamente, il tuo metodo non preveda l'eliminazione di tutti gli esseri viventi). C'è una lama, una caserma e un commerciante di armi. Nella casa di Undertaker Jones, sul tavolo c'è una bobblehead che dà +10 all'abilità Eloquenza. Nella parte sud della città, i bambini che stai cercando sono seduti in un recinto. La penna è bloccata e richiede una chiave per essere aperta.

    Il modo più semplice per liberare i bambini è comprarli da Undertaker Jones. Il prezzo di partenza è di 2000 tappi per tutti, ma puoi contrattare e aggiudicarti fino a 1200 tappi.

    Dopo aver acquistato i bambini, prendili e torna a Little Lamplight. La ricerca sarà completata.

    Un altro modo per salvare i bambini è organizzare una fuga. Per fare questo, vai al paddock all'estremità meridionale della città e parla con Sammy. Chiamerà Belchonok, un ragazzo esperto di computer, e tu sarai avviato al piano di fuga.

    Ora hai due opzioni. Se la tua "scienza" è sufficientemente sviluppata, devi andare a casa di Undertaker, trovare un computer al piano terra, aspettare di essere solo e, dopo aver hackerato il terminale, selezionare "Aggiorna connessioni di rete". Se siete bravi nelle riparazioni, recatevi al bar, dove utilizzate il quadro elettrico situato sulla destra, se siete di fronte al bancone del bar. Riparare lo scudo non attirerà l'attenzione di nessuno, anche se ci sono persone in giro.

    Se hai difficoltà con entrambe le discipline, dovrai comprare o prendere prigionieri con la forza, oppure venire più tardi quando il tuo livello di abilità ti consentirà di utilizzare un terminale o uno scudo.

    Dopo aver completato il compito di Squirrel, torna al recinto. Ora il ragazzo ti chiederà di rimuovere la guardia.

    Di notte, solo una persona è in servizio al recinto: Sorokovnik. Questo è il momento migliore per spianare la strada ai fuggitivi. Puoi, usando l'eloquenza, dire alla guardia che non è abbastanza pagato per tale lavoro e andrà da Undertaker per chiedere un aumento di stipendio. Se il tentativo fallisce, prova ad andare a casa di Jones e parlare con una ragazza dalla pelle scura: con l'aiuto dell'eloquenza o di 100 caps sarai in grado di convincerla a distrarre il Quarantesimo Uomo.

    Ritorna da Belchonok per comunicargli la buona notizia. Dirà che lui e il suo amico se ne andranno immediatamente, ma Penny si è innamorata di un ragazzo e non vuole andarsene senza di lui. Puoi convincere i ragazzi a lasciare Penny al suo destino se non ti dispiace perdere il karma, oppure puoi andare a parlare con la ragazza.

    Penny si rifiuterà di scappare senza un certo Rory, che è seduto in una cella di punizione. Puoi usare l'eloquenza per convincere la ragazza a scappare, oppure dovrai salvarli entrambi.

    Le chiavi della cella di punizione sono detenute dal Quarantesimo Uomo e da Undertaker Jones. Puoi usare la tua abilità di borseggiatore per rubare le chiavi al primo o semplicemente prenderle dal tavolo nella stanza del secondo.

    La cella di punizione si trova accanto alla caserma degli schiavi. Se lasci il recinto con un toro a due teste, sul lato sinistro ci sarà una piccola cabina: questa è la cella di punizione in cui troverai Rory. Digli che ti ha mandato Penny e poi... e quello che gli succederà poi non è così importante, se scappa molto probabilmente verrà ucciso dai mercanti di schiavi. L'importante è non lasciarsi coinvolgere in questa faccenda: sarebbe stupido percorrere l'intero percorso pacifico di liberazione degli schiavi e alla fine entrare in una sparatoria con l'intera città.

    Ora torna da Penny e lei si unirà ai fuggitivi. Usando la mappa come guida, vai nelle loro città per incontrare i bambini e completare la ricerca.

    Torre dei dieci penny

    Come suggerisce il nome, puoi ricevere questa missione nella Torre Tenpenny, situata nella parte sud-occidentale della Zona Contaminata. Il modo più semplice per ottenere un indicatore sulla mappa è parlare con Berkom alla taverna di Moriarty e accettare di far saltare in aria la città. Non è importante se mantieni la promessa o meno, subito dopo la conversazione apparirà un segno sulla mappa.

    Quando ti avvicinerai per la prima volta alla torre, vedrai un demone di nome Roy Phillips parlare in vivavoce con qualcuno all'interno. Una volta che se ne sarà andato, usate la connessione per entrare. Se sei venuto su invito di Burke, sarai ammesso gratuitamente, altrimenti dovrai slacciare 100 cappellini per entrare. Una volta dentro, cerca il capo Gustovo. Parlerà dei problemi con i ghoul e tu offrirai il tuo aiuto per uccidere Roy Phillips. La ricompensa sarà di 500 tappi, ma se contrattate, potrete concordare 700 tappi al completamento dell'attività e ricevere immediatamente l'arma.

    Ora devi raggiungere i ghoul. Vai a ovest dalla Tenpenny Tower al Warington Depot. Qui verrai attaccato da un paio di ghoul.

    Vai sotto l'arco (dalla posizione nello screenshot qui sopra devi girare a destra), dove finiscono i binari ed entra nella porta alla tua destra. Segui il tunnel oltre i barili radioattivi fino alla porta a sinistra. Lungo la strada verrai periodicamente attaccato da ghoul selvaggi, non mi concentrerò su ciascuno di essi, ucciderò semplicemente i rettili e andrò avanti.

    Nella prima stanza potrete raccogliere le cartucce e un kit di pronto soccorso, quindi proseguire fino all'uscita nel tunnel della metropolitana. Ora prosegui dritto lungo lo stretto passaggio tra la carrozza e il muro finché non vedi una porta sulla sinistra. Non abbiate fretta di volare all'interno gridando: c'è gas nella stanza e può esplodere se sparato. Spara ai demoni da lontano per evitare di rimanere coinvolto nell'esplosione. Oppure lancia una granata nella stanza, che piacerà anche alla vista.

    Dopo aver ucciso i ghoul, entra nella porta della stazione di Warrington e gira a sinistra. Questo è un accampamento di ghoul. Non dimenticare di nascondere la tua arma. Parla con Michael Masters e vai avanti lungo il tunnel della metropolitana fino alla porta a destra. Dietro la porta vedrai un ufficio e, dopo essere andato un po 'oltre, incontrerai lo stesso Roy Phillips. Chatta con lui e scegli da che parte stare: i ghoul, la gente della torre, o cerca di sistemare tutto pacificamente, nell'interesse comune.

    Dalla parte della gente

    Se decidi di mantenere la promessa fatta al capo Gustavo, è giunto il momento di agire. Fai saltare le teste di Roy e Besi Lynn, poi spara un paio di proiettili a Masters per non averlo incontrato con pane e sale e torna per la stessa strada in cui sei venuto alla Tenpenny Tower per la tua ricompensa.

    Questa opzione per completare la missione può comportare la perdita di karma. Per evitare che ciò accada, prima di uccidere i ghoul, spiega loro lo scopo della tua visita e ti attaccheranno.

    La ricerca è finita.

    Lato ghoul

    Opzione 1.

    Ritorna alla Torre Tenpenny e uccidi tutti i suoi abitanti tranne lo stesso Alistair Tenpenny. parla con il proprietario della torre e digli che devi essere amico dei ghoul e vivere in pace. Accetterà di far entrare i mutanti - avrebbe rifiutato - e butterà via anche alcuni tappi. Torna da Roy e ti darà la Ghoul Mask* per i tuoi sforzi.

    Opzione 2.

    Roy ha un piano: vuole irrompere nel seminterrato della Tenpenny Tower con altri ghoul e impossessarsi della torre. Ma per fare questo è necessario aprire il cancello sotto la torre. Il capo Gustovo e il vecchio temerario Herbert Dashwood hanno la chiave del cancello. Per prendere la chiave da Gustovo, dovrai ucciderlo. E Herbert ti darà la chiave volontariamente se gli parli amichevolmente, o alla fine lo ucciderai, se non sai come comportarti amichevolmente. La stanza del vecchio si trova nell'appartamento della torre: nell'ingresso salite sul balcone, poi prendete eventuali scale fino al secondo piano fino all'appartamento, cercate la stanza lungo il muro occidentale.

    Dopo aver ricevuto la chiave, esci dalla torre sulla strada e gira intorno all'edificio. Dal lato opposto all'ingresso ci sarà la discesa al piano interrato. Ci sarà un terminale nel seminterrato; hackerandolo, aprirai il cancello inferiore della torre e lascerai entrare una folla di ghoul selvaggi. Se non riesci ad hackerare il terminale, spara al generatore e il cancello si aprirà.

    Ora vai all'ingresso della torre e ricevi la Ghoul Mask* da Roy.

    Questa opzione per completare la missione comporta la perdita del karma, ma dopo aver consegnato la torre ai ghoul sarà possibile saccheggiarla completamente senza perdere karma.

    Soluzione pacifica al problema

    Se vuoi sistemare tutto pacificamente, dopo aver parlato con Roy, torna alla torre da Tenpenny. Il modo più semplice per farlo è uscire attraverso i tornelli nel luogo in cui hai incontrato Michael Masters per la prima volta.

    Entra nella Tenpenny Tower e vai all'ascensore dietro la reception. L'ascensore ti porterà all'attico, dove troverai l'appartamento del signor Tenpenny: vicino ad esso siede una guardia. Usa l'eloquenza per entrare. Se non funziona, puoi rubare la chiave o semplicemente uccidere la guardia e prendere la chiave.

    Troverai il boss stesso sul balcone dietro una porta di metallo.

    Nella conversazione dirà che, in linea di principio, non è contrario ai demoni che vivono nella torre se gli ospiti non si oppongono: i Wellington, il signor Lin, la signorina Montenegro e la signorina Lancaster.

    Il modo più semplice per sbarazzarsi degli Wellington e della signorina Lancaster.

    Ritorna nell'atrio e sali all'appartamento, vai al muro est e vedi una stanza con una scrivania sulla destra (c'è una sedia rosa accanto alla stanza). Leggi la lettera d'amore che giace sul tavolo. Ora trova Millicent Wellington e mostrale la lettera (la stanza di Wellington nell'appartamento sul lato sud). La ragazza ucciderà suo marito e la sua amante Miss Lancaster, dopodiché lascerà la Torre di Tenpenny.

    Inoltre, se hai un'eloquenza ben sviluppata, puoi provare a negoziare con tutti e tre. In questo caso, per ogni successo riceverai karma. Ma lascia Millicent per ultima perché... Se la convinci ad accettare di permettere ai demoni di vivere, non potrai mostrare la lettera e dovrai uccidere tu stesso i furfanti ostinati.

    Anthony Lin è uno stilista locale, a seconda della tua eloquenza, puoi convincerlo ad accettare i demoni o ucciderlo. Lo stesso con Lydia Montenegro. A seconda che tu abbia persuaso il personaggio o ucciso, il karma verrà accreditato o ridotto.

    Dopo aver risolto il problema con i residenti, vai da Tenpenny e lui acconsentirà all'arrivo dei ghoul. Ti darà anche 500 tappi. Ora vai da Roy e ti darà la Ghoul Mask*.

    Questo percorso è il più redditizio in termini di karma e ricompense nel finale.

    Sfortunatamente, i ghoul e gli umani non vanno mai d'accordo. Se ritorni alla Tenpenny Tower dopo 48 ore, vedrai che tutte le persone (tranne Burke, se era nella torre) sono state uccise e i ghoul gestiscono l'insediamento.

    Fine della ricerca.

    * La maschera da ghoul ti farà sembrare un ghoul e i ghoul selvaggi non saranno aggressivi nei tuoi confronti.

    Legami di sangue

    Molto probabilmente riceverai questa missione all'inizio del gioco quando esplori Megaton. Nella taverna di Moriarty o in una delle case della città incontrerai una ragazza di nome Lucy West. Per ricevere la missione, parla con lei e accetta di consegnare la lettera alla sua famiglia ad Arefa.

    Arefa si trova a nord-ovest di Megaton. Il percorso non è troppo pericoloso; lungo la strada potresti incontrare scorpioni, predoni e ratti talpa. Mentre ti avvicini all'insediamento, lo sceriffo locale Evan King inizierà a spararti. Non rispondere al fuoco, non ti colpirà comunque, sparerà solo per paura.

    Nel dialogo, lo sceriffo ti dirà che sta proteggendo Arefu dalle continue incursioni di una banda locale chiamata Famiglia. Dì a Evan che hai degli affari nell'insediamento e accetta di controllare i residenti. Due case saranno chiuse, attiva la porta per vedere un menu dove ci sarà un'opzione "bussa". In questo modo visiterai due famiglie e la porta della terza casa sarà aperta. Lì troverai i cadaveri dei genitori di Lucy West. Maggiore è la tua abilità medica, più informazioni dettagliate riceverai sulla causa della morte di queste persone. Ma per la ricerca questo non è così importante.

    Consiglio. Accanto alla casa ovest c'è la casa dello sceriffo, ma è chiusa a chiave e per scassinare la serratura è necessaria un'abilità corrispondente di almeno 50. Si consiglia vivamente di andarci, poiché lì c'è una bambola che dà un bonus per le riparazioni.

    Ritorna dallo sceriffo e raccontagli della morte dei West. Chiederà: c'era un ragazzo di nome Ian tra quelli uccisi? Il ragazzo, ovviamente, non c'era. Evan ti chiederà di trovare Ian e di salvarlo dalla Famiglia.

    Una volta accettato, vai alla stazione della metropolitana Seneca Northwest. Per fare questo, salta nel fiume dal ponte e vai a nord da Arefa. Entra nella stazione e prosegui fino alla porta tra due barili infuocati. Due ghoul ti incontreranno fuori dalla porta. Uno di loro, di nome Murphy, ti dirà che vuole creare un'elica migliorata e si offrirà di realizzarla per te se gli dai delle “bombe di zucchero”. Ricorda solo per il futuro dove queste bombe, trovate ovunque nel gioco, potranno essere spinte. Continuate attraverso la stanza fino al pozzo radioattivo verde brillante e saltateci dentro.

    Nel pozzo incontrerai diversi bogwort. Andate oltre fino a raggiungere un tunnel illuminato da lampade rosse.

    Ora devi stare attento! L'intero tunnel è disseminato di trappole. Per prima cosa incontrerai mine antiuomo, dopo pochi metri ci sarà una trappola e in uno stretto passaggio c'è un cannone da baseball. Muoviti lentamente e con attenzione, disarmando ed evitando le trappole. Devi prendere la prima a sinistra. Se ti giri e vedi una trappola buggy davanti a te, allora devi tornare indietro: hai superato il tuo turno. Presta particolare attenzione alle smagliature: sono difficili da notare.

    Mentre ti giri, continuerai a inciampare in trappole finché non vedrai l'ingresso del nascondiglio della Famiglia, sorvegliato da un certo Robert. Ora puoi passare alla possibilità di completare rapidamente la ricerca con la perdita del karma. Per fare questo, devi uccidere Robert, uccidere il resto della famiglia, dare a Ian la lettera di sua sorella e tornare ad Arefa per ricevere la ricompensa della missione dallo sceriffo.

    Se non vuoi perdere il karma e vuoi ottenere "Shishi Kebab" per questa missione - una buona arma da mischia - parla con Robert e dì che hai una lettera per Ian da sua sorella. La guardia ti manderà dal capobanda Vence.

    Per raggiungere la tana della Famiglia, cammina per un breve tratto lungo il corridoio ed entra nella stazione Mereshti. Prosegui oltre fino a una grande sala illuminata con molte panchine. Qui troverai i membri della banda e lo stesso Vance in piedi in alto al centro.

    Il tuo compito qui sarà ottenere la password per la stanza di Ian. Queste informazioni possono essere ottenute da qualsiasi membro della gang:

    da Brian, se hai il vantaggio "assassino di mogli",
    da Giustino usando “eloquenza”,
    da Karl, se sei una donna e hai il vantaggio "Vedova Nera", o hai sviluppato la statistica "forza"
    dallo stesso Vence, con una sviluppata capacità di “eloquenza”.
    Se non sei riuscito a ottenere la password utilizzando i metodi sopra indicati, puoi parlare con Vance e chiedere qual è la Famiglia e da dove vengono. Ti darà la password per il terminale Famiglia e ti inviterà a leggerla tu stesso. Il terminale si trova al piano inferiore nella hall.

    Dopo aver studiato le informazioni, torna da Vance, parlagli di Ian, della Famiglia e digli che, dicono, la comprensione dei motivi che guidano lui e le sue persone che la pensano allo stesso modo è scesa su di te dal terminale. Come risultato della conversazione, riceverai una password. Salite le scale finché non vedete un terminale sulla sinistra. Usalo e la porta successiva si sbloccherà: dietro di essa troverai Ian.

    Parla con il ragazzo. Non importa se resta nella banda o se ne va con te. Quindi torna da Vance e discuti con lui destino futuro Aref. Puoi convincere il leader a non attaccare più il villaggio o addirittura a proteggere i suoi abitanti. Come ricompensa per i tuoi sforzi, riceverai da Vance un diagramma dello "Shishi-Kebab", un'arma che sarà molto utile ai giocatori specializzati nel combattimento ravvicinato.

    Adesso potete frugare un po’ nella scorta dei banditi e tornare ad Arefu per informare Evan della felice risoluzione dei suoi problemi con la Famiglia. Per festeggiare, ti offrirà della birra.

    La ricerca è finita.

    Indipendenza rubata

    Questa missione viene assegnata da Abraham Washington nel Campidoglio del Commonwealth di Rivet City (ingresso dal ponte centrale). Il vecchio ti dirà che nella sua collezione di oggetti storici manca la Dichiarazione di Indipendenza Americana. Prima di terminare la conversazione con Washington, chiedi la posizione del documento in modo che appaia un indicatore sulla mappa.

    L'Archivio Nazionale si trova non lontano dal Museo Storico: quando esci, gira a sinistra e cammina un po' finché non vedi l'edificio dell'archivio sulla sinistra. È difficile non notarlo. Sulla strada verso il tuo obiettivo incontrerai un paio di supermutanti che renderanno il tuo percorso non così noioso.

    Prima di entrare nell'edificio, vedrai un messaggio sull'onda radio catturata dai ranger. Accendi la radio e ricevi la missione "Reilly's Rangers".

    Ora attraversa l'ingresso principale degli Archivi nazionali. Ci sarà un muro di fronte a te, giragli intorno e dall'altra parte troverai due terminali “Indovina e vinci” e “Emissione dei premi”. Il primo contiene otto domande. Le risposte ad esse sono le seguenti:

    Secondo Congresso Continentale
    Tredici
    John Hancock
    56
    Ratifica
    Re Giorgio III
    Fortunatamente
    Tommaso Jefferson
    Ora prendi la ricevuta e vai al secondo terminale. Qui puoi scambiare la tua ricevuta con un premio:

    Mentats di vite glamour +5 carisma
    Genius Berry Methnates +5 Intelligenza
    Mentat Arancioni Osservatori +5 Percezione.
    Ottieni il tuo premio ed è ora di iniziare a completare l'attività. Seguire attraverso le doppie porte nella rotonda. Fai attenzione: c'è una mina antiuomo proprio dietro la porta!

    Dietro i sacchi di sabbia vedrai Sydney, parla con lei, ti avvertirà dell'imminente attacco mutante e riceverai un compito secondario per proteggere la rotonda.

    La prima ondata è abbastanza semplice, ma la seconda sarà composta da bestie supermutanti con granate e lanciagranate. Prova a sparare alla granata mentre è ancora nella mano del mostro. E quando vedi un mutante con un lanciagranate, rivolgi immediatamente tutta la tua attenzione a lui, non lasciarlo sparare.

    Dopo aver affrontato i mutanti, parla di nuovo con Sydney e lei si offrirà di accompagnarti nella ricerca della dichiarazione. Conosce la zona meglio di te, quindi non è una cattiva idea.

    Consiglio. Se Sydney muore in una sparatoria, non potrai prendere la strada facile e veloce fino al seminterrato. In questo caso è meglio caricare il salvataggio più vicino e cercare di assicurarsi che la ragazza sopravviva.

    Sydney ti darà la password per il terminale, che si trova qui nella rotonda. Usalo e attiva il montacarichi. Una volta scesi, attraversate la porta e scendete le scale. C'è una granata a impulsi in fondo alle scale, disattivala il più velocemente possibile e preparati all'attacco del robot a sinistra.

    Il modo più veloce è attraverso i cancelli del complesso a nord, ma per aprirli è necessario un livello scientifico di almeno 67. Avendo questa abilità, apri le porte e vai subito al testo due paragrafi sotto.

    Se non sei bravo con la scienza, dovrai farti strada con la forza o con l’astuzia. Vai nel corridoio occidentale da cui il robot stava sparando. La prima porta a destra conduce allo stesso punto del cancello del complesso, ma è richiesta un'abilità di hacking di almeno 50. È stata aperta? Poi vai lungo il corridoio e a destra. Se hai difficoltà con l'hacking, preparati a combattere con un robot abbastanza forte dietro l'angolo più lontano. Lungo il percorso, puoi rifornire le tue munizioni con mine e altre munizioni.

    Alla fine del corridoio vedrai una perdita di gas: cerca di non sparare in questo posto. Le stanze successive avranno le stesse zone, fai attenzione, lancia lì una granata per tranquillità. Non è un caso che qui siano sparsi sugli scaffali.

    Dopo aver camminato lungo il corridoio, ti ritroverai in una stanza situata sul retro del cancello del complesso. C'è un generatore nell'angolo sud-est della stanza. Se hai sufficienti capacità di riparazione, puoi rendere più semplice il tuo ulteriore viaggio disabilitando le torrette utilizzando questo generatore.

    Ora segui le scale fino alla porta. Preparati per una battaglia seria qui. Dietro la porta ci sarà un corridoio, alla fine del quale vedrai un'altra porta. Un robot lo aprirà e ti attaccherà. Questo pezzo di ferro spara abbastanza bene da un lanciagranate. Ma la cosa peggiore è che dietro di lui ci sarà un altro robot, già dotato di lanciafiamme e cannone a impulsi. E da dietro l'angolo si avvicinerà un terzo: "Mr. Brave", anche lui con un lanciafiamme.

    Parte facoltativa.

    Ora, dopo aver affrontato i robot e aver preso fiato, torniamo nel corridoio dove il primo robot ti ha attaccato. Questo corridoio ha porte chiuse a sinistra e a destra. La prima porta richiede 50 unità. per l'hacking. Dietro c'è un'altra porta simile. Dopo averli hackerati entrambi, vedrai una cassaforte, sorvegliata da due torrette a sinistra e a destra. Nella cassaforte c'è la “Carta dei diritti” e accanto ad essa c'è il libro degli incantesimi “Lies! Libro di testo per deputato”, aggiungendo 1 unità. all'eloquenza. Inoltre, la stanza è disseminata di varie munizioni. Il disegno di legge potrebbe successivamente essere venduto ad Abraham Washington per 100 presenze.

    La porta a destra richiede un hacking di almeno 75. Una volta hackerata, puoi andare al caveau con la Magna Carta. Anche se puoi raggiungere lo stesso ripostiglio se cammini lungo i corridoi mentre uccidi i robot. Proprio come nella stanza con Bill, ci sono due torrette e molte munizioni. Washington lascerà cadere 75 presenze per lo statuto.

    Fine della parte facoltativa.

    Dopo aver affrontato i robot e aver preso tutto ciò che puoi, vai al "Archivio corazzato". Qui verrai accolto dal pazzo robot Button Gwynett.

    Hai diversi modi per ottenere la Dichiarazione.

    Il modo più semplice e veloce è distruggere questo manicomio su ruote, prendere la password per il terminale dal cadavere del robot, aprire il caveau in fondo alla stanza e ottenere il documento.

    Puoi anche usare l'eloquenza per convincere Button che in realtà sei Thomas Jefferson e lui ti consegnerà rispettosamente la "Dichiarazione".

    Se possiedi il vantaggio "Robotista esperto", puoi inserire il codice di arresto del robot ed estrarre le informazioni necessarie.

    L'ultima opzione è che devi visitare la Biblioteca di Arlenton e prendere l'inchiostro lì, quindi tornare a Button con esso. I dettagli su come raggiungere la biblioteca sono scritti nel capitolo 3 della Wasteland Survival Guide. Nell'edificio dovrai andare dall'atrio agli “Archivi periodici”, quindi salire al terzo piano e trovare una stanza ricoperta di filo spinato e rinforzata con sacchi di sabbia. Lì, nell'angolo all'estrema destra accanto alla scrivania, troverai la "scatola del restauratore" e l'inchiostro al suo interno. Vedi la mappa:

    Scegliendo quest'ultima opzione, riceverai una copia esatta della Dichiarazione. Ritorna ad Abraham Washington e ricevi 400 cappellini come ricompensa, oltre a un diagramma di un fucile ferroviario.

    I passaggi delle missioni sono inseriti in spoiler, in modo che chi non vuole leggere accidentalmente in anticipo e scoprire qualcosa di superfluo non rovini il proprio divertimento nel gioco.

    Elenco delle missioni secondarie:

    Grossi guai nella grande città

    La missione può essere ottenuta entrando accidentalmente nella Grande Città o scortando lì lo Sticky troppo cresciuto da Little Lamplight, o venendo lì apposta per Red, perché lei è uno degli obiettivi contrattuali nella ricerca. C'è un'altra opzione: puoi andare al quartier generale della polizia di Germantown e salvare Red e Shorty lì.

    La popolazione della Grande Città è per lo più esiliata e ricoperta di vegetazione da Little Lamplight. Qualsiasi residente ti dirà che la città viene costantemente attaccata dai supermutanti che si sono stabiliti nell'ex stazione di polizia di Germantown l'ultima volta che hanno catturato diverse persone (incluso Red); Sulla mappa apparirà un indicatore per quest'area.


    Puoi entrare nell'edificio dell'ex sito attraverso la porta al primo piano, chiusa con una serratura molto complessa, e se non riesci a maneggiarla, allora attraverso l'ingresso all'ultimo piano - in questo caso dovrai fare un cerchio attorno all'intero edificio. Nel cortile dell'edificio e all'interno incontrerai numerosi supermutanti, ovunque ci saranno trappole esplosive e computer protetti da password o liberamente accessibili con storie molto interessanti dall'inizio della guerra: nel cortile - il capo dell'MD -Unità 478, Nancy Croydon, al piano terra - Servizi 911... Nell'edificio si trovano diversi libri di abilità, e al piano terra c'è un deposito per merci di contrabbando, chiuso con una serratura complessa (accessibile anche tramite un terminale molto complesso protetto da password nelle vicinanze).

    La rossa è rinchiusa in una cella non lontano dalla porta d'ingresso del primo piano: uno dei supermutanti avrà la chiave della cella (oppure puoi hackerare il computer di isolamento, oppure non devi romperlo); la password è all'ultimo piano). Dopo aver parlato con Red, imparerai a conoscere Shorty, che è stato recentemente trascinato nel seminterrato. Scendi laggiù e ascolta una conversazione tra il supermutante e Shorty, a seguito della quale il disumano inizia a sparare al prepotente, quindi non c'è bisogno di esitare qui. Dopo tutta la resa dei conti, dovresti scortarli entrambi nella Grande Città, dove Rosso ti darà una ricompensa: 300 tappi e altri 200 possono essere eliminati da lei con eloquenza sviluppata. Lì imparerai che la città sarà presto nuovamente attaccata dai supermutanti. C'è bisogno del tuo aiuto, puoi aiutare i residenti a difendersi o semplicemente ad andarsene. Se rimani, ti verrà chiesto di scegliere una tattica di difesa, a seconda delle abilità dell'eroe, potrebbero esserci le seguenti opzioni:

    • (Esplosivi) - mina i passaggi in modo che i supermutanti non possano passare;
    • (Scienza) - riparare e posizionare robot protettivi,
    • (Armi leggere) - addestra la gente del posto a sparare,
    • (Stealth) - insegna ai residenti a nascondersi correttamente in modo che i supermutanti non trovino nessuno.

    Dopo aver respinto l'attacco dei supermutanti, parla con Dynamite (Timebomb) (questo è lo stesso ragazzo che giace privo di sensi nella clinica - può essere operato con un'abilità medica di 40), se rimane vivo, ti darà il suo Lucky Ball 8, che aumenta la tua fortuna di 1.

    Bug: Se salvi Red e lasci Shorty nel seminterrato, dopo la battaglia con i supermutanti nella Grande Città non andrà da nessuna parte, rimarrà semplicemente seduto lì. Nella versione di difesa, legata alla scienza, ti verrà offerto di riparare due vecchi robot in una discarica, ma non ci sono... Quanto segue mi ha aiutato: usa la console per chiamare i robot e poi riparali ciascuno, nonostante il fatto che stanno già correndo veloci :) , dopodiché la ricerca continuerà.

    Protectron ~player.placeatme 0005AC77 1,1,1
    Robot di sicurezza ~player.placeatme 0002C11A 1,1,1

    Il gambetto sovrumano

    Una volta a Canterbury Commons, assisterai alla battaglia di due "supereroi": AntAgonizer, che attacca una città con le formiche, e Mechanist, che la difende con i robot. Lo spettacolo si conclude con la distruzione delle formiche e la dispersione dei restanti partecipanti in direzioni diverse.

    Ernest "Uncle" Roe verrà da te dopo il combattimento e ti chiederà di aiutare i residenti a sbarazzarsi di questi psicopatici per 200 tappi, con eloquenza sviluppata puoi contrattare con lui per 400.

    Se è d'accordo, Rowe consiglia di parlare con suo nipote, Derek Pacion, perché... sa dove trovarli entrambi: NeMirmika si è stabilito in una grotta a nord della città e il Mechanist ha occupato un ex centro di servizi di robotica a sud.

    Da Rowe, Derek e Dominic Deisadro puoi sentire che il Mechanist era in precedenza il meccanico locale, Scott Wolinsky, ma un giorno le formiche NeMirmiki hanno fatto a pezzi il suo robot, dopo di che ha indossato uno strano abito, ha smesso di rispondere al suo nome e ha iniziato a difendere attivamente la città. Joe Porter sa qualcosa di NeMirmika (Derek lo menzionerà), se vuoi provare a convincerla ad arrendersi, allora parla con Joe, secondo le sue ipotesi, questa è Tanya Kristoff di una famiglia che una volta fu completamente distrutta dalle formiche. Inoltre, se in precedenza hai visitato Hubris Comics e hai letto nel terminale la storia di una ragazza orfana, NeMyrmik, che è stata allevata dalle formiche Myrmik e ha acquisito odio per tutta l'umanità, allora anche queste informazioni possono essere utilizzate.

    Resa dei conti con NeMirmika. Per arrivarci dovrai farti strada attraverso i tunnel di Canterbury attraverso formiche e trappole. Ma c'è una scorciatoia: attraverso il portello in cima alla collina, hai bisogno di un'abilità di scasso di 50 per aprirlo (oppure puoi rubarle la chiave durante lo spettacolo a Canterbury). In una conversazione con NeMirmika puoi:

    • cerca di convincerla a togliersi questo stupido costume e a smettere di attaccare la città, chiamandola per nome (se hai chiesto a Joe Porter di lei prima o hai visitato Hubris Comics), in caso di successo, si pentirà delle sue azioni e darà il costume, se non ha successo chiama formiche e attacchi;
    • annuncia direttamente le tue intenzioni di occuparti di lei, lo stesso effetto sarà se apparirai a NeMirmika in un costume da Mechanist (è inclusa una folla di formiche ostili);
    • prometti di aiutarla a sbarazzarsi del Mechanist e di andare da lui;
    • se hai un costume da Mechanist, dallo a NeMirmika, poi lei deciderà di lasciare questa città e darti il ​​coltello da pungiglione della formica con un effetto aggiuntivo di danno da veleno di 4 unità per 10 secondi (il karma negativo verrà aggiunto all'eroe) .

    Resa dei conti con il Mechanist. Ci sono due percorsi per raggiungere la fucina del Mechanist: uno breve attraverso l'ascensore (per aprire questa porta è necessaria un'abilità di hacking di 75) e uno lungo attraverso l'intero edificio (robot e torrette ostili sono inclusi). A proposito, sotto uno dei tavoli c'è una scatola con granate a impulsi (un buon rimedio contro i robot), la scatola può essere hackerata o aperta con la chiave che si trova dietro il terminale (puoi leggere questo nel terminale). Se devi attraversare l'intero edificio, alla fine ti imbatterai in una porta segreta, che si apre accendendo la caffettiera e quindi attivando il meccanismo dell'orologio. In una conversazione con il Mechanist puoi:

    • cerca di convincerlo a togliersi questo ridicolo costume e a porre fine alla sua carriera da supereroe in caso di successo, si rammarica di aver creato così tanti problemi alla città e cede il costume in caso di fallimento, invoca il Protectron e attacca;
    • annuncia direttamente le tue intenzioni di occuparti di lui, lo stesso effetto sarà se apparirai al Mechanist con il costume di NeMirmika;
    • prometti di aiutarlo a sbarazzarsi di NeMirmiki e di andare da lei;
    • Se hai un costume NeMirmika, dallo al Mechanist e auguragli di non fermarsi qui, poi ti darà una pistola laser unica "Protectron's Gaze" con un danno di 24 unità (il karma negativo verrà aggiunto all'eroe).

    Per completare la missione, è sufficiente affrontare in un modo o nell'altro uno dei partecipanti alle ostilità, dopodiché puoi contattare Rowe per una ricompensa. Ma se, dopo aver risolto con successo il problema con uno, parli prima con Rowe e poi vai al secondo, in ulteriori dialoghi con Rowe non ci sarà argomento sulla ricompensa.

    La guida alla sopravvivenza nella zona desolata

    Quando vai a Craterside Supply a Megaton, apprendi che la proprietaria, Moira Brown, sta scrivendo un libro sulla terra desolata, una sorta di guida alla sopravvivenza.

    Moira ti inviterà immediatamente a diventare assistente, ad es. metterai alla prova le sue teorie e lei aggiungerà ciò che è stato dimostrato al libro. Inoltre, prima ancora di accettare di partecipare, potrai ricevere da Moira la tuta corazzata del rifugio 101, lasciatale da una ragazza di passaggio, proprio per un racconto sulla vita nel rifugio.

    Prima parte a cui è dedicato il libro le seguenti domande: dove puoi cercare cibo, quanto sono pericolose le radiazioni e come evitare di farti esplodere da una mina, puoi studiarli in qualsiasi ordine.


    1. Trova cibo al Super-Duper Mart. Inoltre: trova le medicine lì. L'intera difficoltà è che c'è un nido di predoni nel supermercato, ma è facile procurarsi il cibo: devi attraversare l'ingresso giusto e intrufolarti a destra, saltando con attenzione oltre il bancone. Per raggiungere la stanza sul retro con le medicine dovrai sparare/eliminare i predoni (se non sei riuscito ad hackerare la porta o il terminale, cerca la chiave della farmacia nella scatola di metallo nella stanza a destra) , e quando arrivi lì, sentirai che più persone sono tornate al Supermart due. Un modo semplice per sbarazzarsene: hackera il computer nella stanza sul retro e rilascia il Protectron (prendi prima la carta d'identità dell'impiegato in modo che il robot ti consideri uno dei suoi), se uno dei predoni rimane vivo, allora finiscilo fuori personalmente. Moira ti ricompenserà con un disinfettante alimentare. A proposito, c'è un'opzione per mentire dicendo che eri al "Supermart" e hai trovato tutto (con eloquenza sviluppata).

    2. Cattura la malattia da radiazioni (200 rad). Inoltre: contrarre una grave malattia da radiazioni (600 rad). E dopo, Moira promette di guarirti. Usando metodi sperimentali... Il modo più semplice per ottenere radiazioni senza lasciare Megaton è in una pozzanghera con una bomba inesplosa o bevendo acqua da qualsiasi fonte contaminata. Non preoccuparti, Moira ti curerà davvero e ti darà anche un po' di Rad-X e Rad Away. Se la condizione aggiuntiva viene soddisfatta, Moira dirà dopo il trattamento che è rimasta una piccola mutazione, la rigenerazione delle radiazioni: ora, quando soffri di una grave malattia da radiazioni, gli arti danneggiati si rigenereranno automaticamente.

    3. Raggiungi il parco giochi Minefield. Opzionale: porta a Moira una mina a frammentazione. L'intero insediamento distrutto viene minato; lungo il percorso dovrai guardare attentamente i tuoi piedi, neutralizzando le mine. Il compito è complicato dal fatto che un certo Arkansas si è sistemato tra le rovine di uno degli edifici con un fucile da cecchino... Non è desiderabile ucciderlo, perché... è uno degli obiettivi contrattuali nella ricerca. Per aver completato il compito, Moira ti ricompenserà con diversi stimolanti e per la mina ti darà più granate a frammentazione (Frag Grenade) e uno schema della Bottlecap Mine. Puoi anche trovare una mina antiuomo da qualche parte e portarla a Moira, mentendo che proviene dal campo minato (se hai sviluppato l'eloquenza).

    Nella seconda parte Il libro si concentrerà sulla gestione degli animali nelle terre desolate, come i ratti talpa, sullo studio delle piante palustri e sul trattamento delle ferite.

    1. Prova il repellente per talpe su tre ratti talpa. Inoltre: testa il repellente su altri sette ratti talpa. Dopo aver parlato con Moira, sulla mappa appare un indicatore per Tepid Sewers, dove all'ingresso puoi facilmente trovare tre ulteriori soggetti sperimentali, più difficili e più pericolosi: una torretta, predoni, mine (i test possono essere eseguiti su qualsiasi; ratti talpa, non solo quelli lì). Al tuo ritorno, Moira ti darà delle viti e uno psicopatico, e lascerà anche un repellente come souvenir. Puoi ingannare Moira (di nuovo, eloquenza), ma in questo caso prenderà per sé il bastoncino con il repellente. Per la revisione.

    Ingressi all'Anchorage Memorial

    2. Posiziona il modulo di osservazione nel nido dei Mirelurk nell'Anchorage War Memorial. Opzionale: non uccidere le alghe palustri nell'Anchorage Memorial. Opzioni per la penetrazione "silenziosa":

    • Se hai un paio di Stealth Boys (si trovano ad esempio nel Museo della Tecnica), puoi intrufolarti attraverso l'ingresso principale (1 nella mappa nel riquadro a destra) o attraverso locali per uffici Memoriale (4 sulla mappa, ma questa porta è chiusa con una serratura media - è richiesta l'abilità scassinare 50).
    • Attraverso l'ingresso di servizio del Memoriale (2 sulla mappa nel riquadro), la porta dovrà essere hackerata (è richiesta l'abilità di scasso 25), ci saranno diversi paludi lì, ma puoi camminare rapidamente fino alla muratura più vicina (prima svolta a a destra) e hanno anche il tempo di esaurirsi.
    • Attraverso il tunnel sottomarino fino alla sezione amministrativa del Memoriale (3 sulla mappa nel riquadro), all'inizio non ci sono paludi, puoi allegare un modulo, ma dovrai nuotare nell'acqua cupa e inquinata.
    • L'opzione disonesta è quella di recarsi al Memoriale prima di ricevere questo incarico e massacrare in anticipo tutti gli inondatori...

    Per soddisfare la condizione aggiuntiva, riceverai da Moira diversi Stealth Boys e uno Shady Hat (furtività +5, percezione +1).

    3. Essere gravemente ferito (50% di salute o meno). Inoltre: ferirsi. Bene, questo compito non dovrebbe causarti alcuna difficoltà, ad esempio puoi uscire dalla porta del negozio e saltare giù... Moira ti darà delle munizioni e in caso di infortunio aggiungerà del med-X e una tuta protettiva (medicina +5 , resistenza alle radiazioni +30) .

    Terza parte Il libro parlerà della sopravvivenza dell’umanità e della rinascita della società. Dovrai capire come nascono i grandi insediamenti, come lavorare con le vecchie tecnologie e anche guardare nella biblioteca più vicina.

    1. Impara la storia di Rivet City. Inoltre: controlla la storia di Rivet City da altre fonti. Sul posto scoprirai che la maggior parte degli abitanti dell'ex portaerei trasformata in insediamento non hanno idea della sua storia. Parla con Seagrave Holmes, sentirai alcune cose abbellite da Bannon, poi andrai da Belle Bonny, che può essere trovata nel pub Muddy Rudder. In generale, tutto sarà d'accordo sul fatto che la città fu fondata dal signor Pinkerton, che in seguito per qualche motivo ruppe la prua della nave e si ritirò lì. E il percorso verso il naso rotto è bloccato da una porta chiusa con una serratura molto complessa (è richiesta l'abilità scassinare 100). C'è un altro ingresso: sott'acqua. Il massimo che puoi raggiungere è uscire attraverso il mercato sul ponte di decollo senza recinzione, quindi devi saltare in acqua, dove l'importante è non soffocare e affrontare con successo un paio di paludi ( le informazioni sull'assenza di recinzione e paludi possono essere lette nel terminale di sicurezza nella sovrastruttura). Pinkerton ti racconterà come è realmente accaduto tutto e come prova fornirà un estratto dell'Assemblea Costituente di Rivet City. Ora puoi tornare a Moira con la coscienza pulita. Come ricompensa riceverai diversi Mentat, oltre a uno sconto del 10% dai commercianti di Rivet City per recensioni positive su di loro nella guida.

    2. Installare il modulo processore nel supercomputer dello stabilimento RobCo. Opzionale: riprogrammare il supercomputer RobCo. Non è difficile penetrare nello stabilimento e raggiungere l'obiettivo al piano superiore degli uffici e della mensa; ci sono scarafaggi radioattivi, talpe e robot immobili che giacciono ovunque; Ma dopo aver installato il modulo, i robot prendono vita e diventano ostili. Se l'abilità scientifica del tuo eroe è 50 o più, puoi riprogrammare il supercomputer. Inoltre, dovresti leggere la guida introduttiva e selezionare l'opzione “liquidazione totale completa”, i robot diventeranno più gentili e tu uscirai con calma. Se il tuo eroe non è interessato alla scienza, puoi usare il combattimento invisibile o sparare ai robot. Da Moira riceverai diverse granate a impulsi e inoltre il libro "Scienza per tutti" (Grande libro della scienza) (scienza +1).

    3. Accedi allo schedario della Biblioteca pubblica di Arlington. Inoltre: ottenere l'archivio completo della biblioteca. Nell'edificio incontrerai rappresentanti della Confraternita d'Acciaio; se sarai gentile a scrivere Yerling dell'Ordine della Parola, ti dirà la password per il terminale con un indice delle carte qui nell'atrio. Ti offrirà anche di raccogliere tutti i libri prebellici sopravvissuti per le loro copertine. Se sei scortese, il terminale verrà violato. Per ottenere l'archivio completo della biblioteca dovrai attraversare l'intero edificio e distruggere tutti i predoni locali (due paladini della Confraternita ti aiuteranno in questo). Moira pagherà con i tappi e infine ti darà una Mini Nuke.

    Questo è tutto, il manuale va in stampa e ne riceverai una copia. Avrai un'abilità, la cui variazione sarà determinata dalla tua precedente sincerità e diligenza nel soddisfare le precondizioni (verranno prese in considerazione anche le tue risposte, a seconda delle statistiche - forza, intelligenza, ecc.):

    • Cub Scout (sopravvissuto junior),
    • Esperto scout (Esperto di sopravvivenza),
    • Capo Scout (Guru della Sopravvivenza).

    Passaggio alternativo. Con un'elevata capacità di eloquenza, puoi convincere Moira a non scrivere il libro. Affronterai la perdita del karma, uno sconto del 30% nel negozio di Moira e il vantaggio Frantumatore di sogni (la possibilità che i tuoi nemici infliggano danni critici è ridotta del 50%).

    Nota: Se Megaton viene fatto saltare in aria durante la missione, cerca Moira ingannata nel dungeon del Museo storico.

    Essi! (Quelli!)

    Puoi ottenere questa ricerca dal ragazzo Bryan Wilks, ti troverà lui stesso quando ti troverai vicino a Grayditch: una mappa interattiva è al tuo servizio.

    Brian ti dirà che l'insediamento in cui vive, Graydich, è stato attaccato da terribili mostri e ti chiederà di trovare suo padre. Sì, nell'insediamento vivono anche i Brandise e il dottor Lesko, del cui destino anche il ragazzo non sa nulla.

    Quando ti avvicini a Gradich, preparati a incontrare le formiche rosse senza un fucile da caccia, sarà difficile; Non dovresti lasciarli avvicinare a te; è meglio sparare alla testa o alle antenne se ci sono più formiche: con le antenne staccate, iniziano ad attaccare chiunque.


    Troverai Fred Wilkes morto nella sua casa, circondato da carcasse di formiche, dovresti prendere la chiave della capanna vicina dal suo corpo (in casa c'è una mitragliatrice cinese e munizioni); Dopodiché dovresti cercare Brian per comunicargli la triste notizia. Il ragazzo si nasconde nel nascondiglio di Pulovski vicino al ristorante, ti convincerà a distruggere la fonte delle formiche. E convincerà...

    Le informazioni sulla provenienza delle formiche si trovano nella capanna del dottor Lesko, è necessario leggere le voci sul suo computer (la nota con la password si trova sul tavolo accanto); Si scopre che il dottore ha allestito un mini-laboratorio alla stazione Marigold, dove ora sta studiando queste creature viventi che le persone non capiscono. Sulla strada per la stazione e la metropolitana, ti aspettano di nuovo folle di formiche sputafuoco, lì devi trovare Lesko (vedi mappa della stazione Marigold).

    Se il dottore è vivo, allora scegli: o lo ascolti e gli apri la strada al terminale portatile accanto alla formica regina, oppure uccidi la regina e le sue cinque guardie (in alternativa, distruggi il mutageno). L'eroe obbediente riceve una vaccinazione mutagena: un aumento della forza (Ant Might) o della percezione (Ant Eye) di 1, nonché una resistenza al fuoco del 25%, inoltre puoi regalarti il ​​camice da laboratorio di Lesko (scienza +10, resistenza alle radiazioni + 20). Se uccidi la regina, con l'eloquenza sviluppata sarai comunque in grado di persuadere il molo a dare una ricompensa. Se uccidi la regina e distruggi il mutageno, non otterrai nulla, a proposito tratta con la regina dopo essere tornato a Lesko e raccontagli dell'adempimento delle sue istruzioni, scortalo nella tana e procedi, non si offenderà se Lesko fosse stato ucciso prima della distruzione delle guardie della regina delle formiche. poi avrai solo la possibilità di eliminarlo.

    Dopo tutte le tue azioni, le formiche impazziscono e si distruggono a vicenda, rimane l'ultimo compito: trovare una casa per Brian Wilkes. Lui stesso parla di sua zia a Rivet City, Vera Weatherly, puoi negoziare con lei. Puoi anche convincere il sindaco MacCready in Little Lamplight a lasciare che Brian rimanga lì. C'è un'opzione per vendere il ragazzo ai commercianti di schiavi a Paradise Falls. Puoi anche semplicemente rifiutarti di aiutarlo.

    Note: Alla stazione puoi trovare il corpo di William Brandice; prendigli la chiave del baule con un lanciagranate nella sua casa a Grayditch. Puoi anche trovare l'ultima voce di Grady accanto al suo scheletro (vedi mappa della stazione Marigold), dopodiché cerca una stanza alla stazione con una lampada lampeggiante, ci sarà una cassaforte (la chiave della cassaforte è nel vecchio idrante antincendio nell'armadio) e dentro un pigiama franco. Questo fa parte di un'altra missione, il Pacchetto di Grady, non contrassegnata nel Pip-Boy.

    La sfida della Nuka-Cola

    Per iniziare questa ricerca, devi visitare Girdershade e parlare lì con Sierra Petrovita. Puoi ritrovarti a Gerdershade per sbaglio o per aver consegnato un pigiama succinto a Ronald Laren (ricerca nascosta). Sierra vorrà immediatamente mostrare la sua collezione Nuka Cola a una nuova persona, beh, cosa fare, essere d'accordo e imparare molto su Quantum e sul Nuka Cola Club (di cui Sierra stessa è presidente, segretaria e tesoriera), così come per quanto riguarda il suo coraggioso vicino e difensore Ronald e così via...

    Quando John-Caleb Bradburton inventò la Nuka-Cola nel 2044, divenne rapidamente la bevanda analcolica più popolare al mondo, poiché era aromatizzata con le essenze di diciassette frutti diversi per conferirle un sapore unico.

    E subito prima dell'inizio della guerra fu sviluppato un certo miglioramento della formula originale, chiamato Nuka-Cola Quantums. Il suo ingrediente segreto era il diciottesimo sapore di frutta, con l'aggiunta di un leggero sentore di melograno. Tuttavia, per attirare l'attenzione dei consumatori sulle bottiglie sugli scaffali dei negozi e promuovere il prodotto, è stato necessario aggiungere alla ricetta isotopi leggeri, appositamente progettati per aumentare l'efficienza energetica e un colore blu abbagliante, e il risultato è stato un rinvigorente apparentemente ideale bere in una giornata calda. Ufficialmente non sono stati registrati effetti collaterali, ma tuttavia, dopo aver bevuto il quantum, si verifica l'effetto dell'urina luminosa. Quindi pensa se bere o non bere...

    Dopo il tour, riceverai una bottiglia di Ice Cold Nuka-Cola direttamente dal frigorifero, e poi Sierra si offrirà di ritirare Quantum per tappi decenti: ci vogliono 30 bottiglie per riempire il suo distributore automatico, e lei menziona anche una sorta di sorpresa (a Se hai una buona lingua, saprai che questo è un piano Molotov-Cola). Sierra suggerisce di iniziare la ricerca del quantum dallo stabilimento Nuka-Cola, perché prima della guerra questo era l'unico luogo in cui veniva prodotto.

    Dopo aver lasciato la casa di Sierra, Ronald Laren, ammiratore non corrisposto di Sierra (lei non capisce gli accenni), si avvicinerà a te e, poiché è attivamente alla ricerca di approcci con l'oggetto del suo affetto, ti chiederà di portare il quanto non a lei. , ma a lui, per le stesse copertine. Con eloquenza sviluppata, puoi negoziare con lui il doppio del prezzo e, se hai il vantaggio Vedova Nera, puoi persino costringerlo a cercare lui stesso il quanto, promettendo di organizzare successivamente un intrattenimento per tre... In quest'ultimo caso, Ronald si metterà a correre molto velocemente alla ricerca, dopo di che potrai vedere solo il suo corpo senza vita nello stabilimento della Yader-Cola davanti alla porta d'ingresso (e vendergli il pigiama succinto che stava cercando di procurarsi per fare colpo su Sierra sarebbe non funziona). Scegli cosa farai con Ronald e vai alla ricerca di quello quantistico. Dico subito che nell'originale ci sono 94 bottiglie di quantum in luoghi diversi (vedi), c'è anche il 10% di possibilità di trovare il quantum nei distributori automatici, ma questo non cambia molto la situazione.

    In fabbrica ci sono due percorsi per raggiungere il computer con le fatture di spedizione: uno breve attraverso la porta dell'officina dalla reception (hack 100), oppure un bypass attraverso le vasche di miscelazione e di stoccaggio, dove un tipo speciale di palude gli abitanti, i lavoratori del nucleare, vivono. Da lì puoi raggiungere gli uffici (lavoratori nucleari e scarafaggi radioattivi), nell'angolo sud-occidentale dei quali giace il corpo dell'ala Mercier con una nota: questo è l'inizio di una ricerca nascosta. Inoltre, non perderti la porta del magazzino negli uffici (hacking 75), lì troverai uno scheletro e accanto ad esso una nota di aiuto: una volta un certo robot rinchiuse qui lo sfortunato uomo per qualche tipo di violazione e lo condannò alla fame. Alla fine, entrerai nella fabbrica e... ti imbatterai nel caposquadra Milo (sì, proprio quello stesso robot!), che ti chiederà di indicare la tua posizione e numero di registrazione dipendente. Opzioni:

    • il robot può essere convinto che tu sia John-Caleb Bradburton in persona (eloquenza),
    • nominare l'ID dell'addetto alla logistica (la nota con l'ID si trova all'inizio del livello con le vasche di miscelazione),
    • disabilitare il programma di sicurezza (vantaggio Robotech),
    • dimostrare alla scatola con la forza chi comanda.

    In un modo o nell'altro, riceverai una password da Milo per il terminale di consegna e la chiave per una cassaforte di ricerca contenente la formula della Nuka Cola pura, che si trova al primo piano nella stanza a sinistra, e scoprirai che le consegne quantistiche sperimentali sono state inviate ai seguenti punti:

    Nello stabilimento stesso puoi trovare solo tre bottiglie di quantum e solo dopo l'avvio della linea (si romperà, leggi le istruzioni dell'operatore della linea di confezionamento Nuka-Cola). Per arrivare a Paradise Falls, devi completare una missione, l'ingresso al Supermart è quasi gratuito e, per quanto riguarda Old Olney, lì non c'è nessun quantum: lì troverai solo una nota esplicativa di un camionista che ha avuto un incidente a est della città, nel cui furgone troverai il quantum non consegnato a destinazione.

    Premi: Sierra pagherà 40 tappi per ogni bottiglia e, dopo aver consegnato 30 bottiglie, ti darà uno schema Molotov-Cola (+ 300 karma). Poi ti preparerà una Mississippi Quantum Pie in qualsiasi momento se hai gli ingredienti: farina, vodka e Nuka Cola quantistica (Rad +5, AP +20, Intelletto -1, Forza + 1). Se porti altre 30 bottiglie a Ronald (- 150 karma), la ricompensa sarà di tappi da parte sua (80 o 40 per bottiglia) e guardando la scena della sua dichiarazione d'amore a Sierra. Tuttavia, se prima dai 30 bottiglie di quantum a Ronald, non riceverai più lo schema Molotov-Cola, perché Sierra lo terrà come regalo per il suo futuro marito. Dopo la spiegazione, assicurati di chiacchierare con Sierra, sarà molto felice che Ronald le "scalderà i panini", ma è perplessa su dove trovarli :)

    Note: Il quantum dato a Sierra finirà all'interno del suo distributore automatico intatto, la cui chiave semplicemente non si trova da nessuna parte...

    Ronald ha un fucile a canne mozze unico, il Kneecapper, con danni aumentati e tempi di ricarica più rapidi rispetto a un normale fucile a canne mozze.

    Se questa missione viene completata nella missione precedentemente nascosta Trovare la formula, il portiere Ledoux non apparirà mai vicino alla fabbrica dei corridori rossi.

    Capo dello Stato

    Questa missione può essere ricevuta da schiavi o mercanti di schiavi, passare da una parte o dall'altra nel processo e completare come desiderato.

    La ricerca può essere avviata per caso o andando specificatamente al Tempio dell'Unione e lì parlando con Hannibal Hamlin. Il segno sulla mappa appare come risultato di una conversazione con Mei Wong di Rivet City: se le dai i cappucci delle pistole, la scoperta del corpo di uno schiavo da qualche parte nella Zona Desolata con una nota sul Rifugio per gli schiavi, così come la liberazione di schiavi provenienti dalle carovane di schiavi incontrati.

    Il Tempio dell'Unità conterrà diversi schiavi fuggitivi e la testa di una statua di Lincoln... Hannibal vuole trasferirsi al Lincoln Memorial e renderlo un simbolo di speranza e libertà per tutti gli schiavi.

    Tuttavia, Hannibal ha sentito che il luogo è stato catturato da supermutanti, quindi chiede di controllarlo e di scoprire anche da Caleb Smith, un muratore locale, di cosa ha bisogno per restaurare il Memoriale. Caleb ha bisogno di una foto dell'edificio per vedere come appariva prima. Questa immagine del Memoriale si trova nel Museo Storico.

    Vicino al Memoriale, scoprirai che tutti i supermutanti sono stati uccisi e la struttura è occupata dai commercianti di schiavi di Paradise Falls, guidati da Leroy Walker. Leroy avanza una controproposta: condurli da Hannibal in modo che possano occuparsi degli schiavi fuggitivi e portargli tutti i manufatti trovati relativi a Lincoln. Puoi anche imbatterti inizialmente nel Lincoln Memorial occupato dai commercianti di schiavi e accettare questa missione da Leroy, che ti inviterà a trovare il Tempio dell'Unità e di Annibale, promettendo di pagarlo con i tappi.

    Il Museo Storico ha i seguenti reperti:

    • Fucile Lincoln (ripetitore di Lincoln),
    • La voce di Lincoln
    • Bozza di proclamazione 1863 (bozza di manifesto della guerra civile),
    • Collezione di monete antiche Lincoln,
    • Il diario di Lincoln,
    • Poster di ricerca di John Wilkes Booth
    • Azione Abe Action Figure,
    • Il cappello di Lincoln,
    • Il poster del Lincoln Memorial che appare sul muro nell'edificio amministrativo del Museo storico quando inizia questa missione.

    I manufatti trovati possono essere venduti a Hannibal o Abraham Washington a Rivet City o Leroy Walker (per quanto sopra, ti permetterà di camminare liberamente attorno al Memoriale). Dopo che l'immagine del Memoriale è stata data a Caleb Smith, Annibale ordinerà alle sue truppe di radunarsi, puoi scegliere di avvertirli degli schiavisti nel Memoriale oppure no. Puoi accompagnarli sul posto, ma è meglio non farlo, perché... è lungo, noioso e pericoloso per loro. Sarà più semplice aspettarli alla stazione metro Mall - Nord-Ovest. In alcuni casi, a causa di problemi tecnici, devono aspettare più di un giorno... Poi puoi mandarli in battaglia da soli (ma non hanno alcuna possibilità contro i mercanti di schiavi) o aiutare gli schiavi o occuparti tu stesso dei mercanti di schiavi. Quando tutti i mercanti di schiavi verranno uccisi, Hannibal ti darà il diagramma del lanciatore di dardi (il karma positivo verrà aggiunto all'eroe), questo completerà la missione. Dopo un po', la testa rotta della statua di Lincoln sarà al suo posto (se non è successo nulla al branco di bramini lungo la strada).

    Se hai venduto un manufatto a Leroy, puoi dirgli dove si trova il Tempio dell'Unità e tutti i mercanti di schiavi fuggiranno insieme. Vicino al Tempio si raduneranno sui sostegni del ponte distrutto e inizieranno a prendere d'assalto l'edificio. Puoi unirti a loro o semplicemente guardarli o comunque sparargli qui... Se il tuo eroe spara ad Annibale, la sua ricompensa sarà di 50 tappi, se Leroy, quindi 100 tappi (il karma negativo verrà aggiunto all'eroe).

    L'uomo replicato

    Come ottenere: parla nel laboratorio scientifico di Rivet City con il Dr. Zimmer del Commonwealth o trova uno dei dischi olografici delle missioni nella terra desolata.

    Nel primo caso, sentirai la richiesta di Zimmer di trovare l'androide fuggito, che è l'umanoide sintetico più avanzato sviluppato dal medico (modello A3-21). Zimmer ti fornirà una registrazione audio "L'autodeterminazione non è un malfunzionamento", ti dirà che probabilmente l'aspetto e la memoria dell'androide sono stati modificati e ti consiglierà di trovare la persona che potrebbe farlo, ad es. con qualifiche sufficienti e accesso a speciali attrezzature prebelliche. Alla fine nominerà un possibile candidato: il dottor Preston di Rivet City (non è necessario verificare).

    Inoltre: Da Preston puoi ricevere un altro disco olografico con la registrazione dell'androide e le informazioni che esattamente gli stessi sono stati inviati a quasi tutti i medici della zona desolata.

    Nel secondo caso, devi trovare uno degli olodischi che si trova in determinati punti. Tuttavia, non troverai sempre gli stessi dischi olografici negli stessi posti, dipenderà dai tuoi progressi nella missione. In totale, devi ottenere quattro dischi olografici, due vengono distribuiti dai personaggi chiave durante la missione e due devono essere trovati da qualche parte e il loro contenuto può variare, a seconda di chi li ha trovati:

    • Medici -
      • Dottor Banfield, Torre Tenpenny
      • Doc Church, Megaton
      • Dottor Barrows, Underworld,
      • Cutter, Cascate del Paradiso,
      • Lucy, piccola lampada
      • Dottor Preston, Rivet City
      • Rosso, Grande Città.
    • Tecnici -
      • Knick Knack, Piccola lampada
      • Moira Brown, Megaton
      • Seagrave Holmes, Rivet City
      • Scriba Bowditch, Cittadella,
      • Winthrop, Dungeon del Museo storico (Winthrop, Underworld).
    • Schiavisti -
      • Undertaker Jones, Paradise Falls (Eulogy Jones, Paradise Falls),
      • Scontroso, Paradise Falls (Grouse, Paradise Falls),
      • Sorella, Rivet City
    • Difensori dei diritti di Android -
      • Manya, Megaton (Manya Vargas, Megaton),
      • Padre Clifford, Rivet City
      • Herbert Dashwood, Torre di Tenpenny
      • Tulipano, Dungeon del Museo Storico (Tulipano, Underworld).

    Esistono due modi per ottenere i dischi olografici: attraverso il dialogo o la ricerca nei locali appartenenti agli NPC sopra indicati. L'eccezione è il dottor Preston, il suo disco olografico può essere ottenuto solo tramite dialogo.

    Ferrovia. Dopo aver iniziato la ricerca, in qualsiasi momento e ovunque nella terra desolata, Victoria Watts si avvicinerà a te per conto del cosiddetto. The Railroad, un'organizzazione dedita ad aiutare gli androidi a ottenere l'indipendenza. Ti chiederà di dire al dottor Zimmer che l'androide è morto e gliene darà una parte come prova. Successivamente, puoi interrompere la ricerca trasferendo il componente Android risultante su Zimmer, ma la ricompensa per tale decisione sarà piccola: 50 presenze e buon karma. Zimmer sarà sconvolto e lascerà Rivet City per sempre, insieme ad Armitage, e non saprai mai chi è l'androide.

    Chirurgo ed esperto informatico. Dopo aver trovato l'olodisco “Un uomo libero... un uomo nuovo...”, scoprirai che grazie ai “ferrovieri” un certo Pinkerton (Horace Pinkerton) di Rivet City si è sottoposto ad una lipoplastica e ad un innesto microdermico per chirurgia plastica , nonché un neuronizzatore del circuito. È abbastanza difficile raggiungere la residenza di Pinkerton nella prua rotta di una nave (Broken Bow) vicino a Rivet City (vedi missione), ma Pinkerton confermerà che è stato lui a eseguire la chirurgia plastica sull'androide (e può farlo al tuo personaggio...) e finalmente scopri chi è diventato l'androide: questo è lo sceriffo Harkness di Rivet City. Pinkerton dirà anche che la memoria di Harkness non è stata effettivamente cancellata, ma bloccata e può essere sbloccata utilizzando una parola in codice. Infine vi darà l'ultimo disco olografico e la password per il suo terminale, dal quale potrete scaricare le prove per convincere Harkness al vostro Pipboy.

    Possibili finali della missione:

    Consegnare Harkness a Zimmer: comunica al medico il nome attuale dell'androide e il codice di sblocco della memoria. La ricompensa sarà un vantaggio Super riflessi (Riflessi cablati, +10% di possibilità di effettuare un tiro critico in V.A.T.S.) e cattivo karma. Successivamente, il medico troverà Harkness sulla nave e, non prestando attenzione ai suoi tentativi di resistenza, chiamerà il codice che ripristina l'A3-21 alle impostazioni di fabbrica, quindi il dottor Zimmer e Armitage lasceranno Rivet City con Harkness.

    Mantieni il segreto di Harkness: convinci lo sceriffo che è un androide e promettigli di non parlarne. Riceverai fucile al plasma unico A3-21 (fucile al plasma A3-21 "s) e buon karma, dopodiché potrai ancora dare la parte a Zimmer in cambio di 50 tappi (la promessa di mantenere il segreto dello sceriffo porterà al fatto che non potrai fare nulla con Zimmer e Armitage - rimarranno indistruttibili ).

    Convinci Harkness ad arrendersi a Zimmer: un personaggio loquace (eloquenza!) può convincere Harkness ad arrendersi e ad andare nel Commonwealth. La ricompensa è un fucile al plasma unico A3-21.

    Come ottenere entrambi i premi: rivelare la verità ad Harkness e chiedergli cosa intende fare con Zimmer, poi, saputo della sua intenzione di trattare con lui, chiedergli di farlo personalmente. Lo sceriffo lo permetterà e ti darà il suo fucile al plasma (+ buon karma). Successivamente, vai da Zimmer e consegna l'androide, ottieni il vantaggio Super Riflessi (+ karma negativo). Dopodiché, uccidi Zimmer e Armitage o guarda come Zimmer rompe Harkness e lo porta con sé (nota che se Zimmer e Armitage vengono uccisi dopo aver ripristinato Harkness, l'ex sceriffo rimarrà nello stesso posto per il resto del gioco).

    Legami di sangue

    Questa ricerca può essere avviata chiedendo a Lucy West, che vive a Megaton, di consegnare una lettera ai suoi parenti ad Arefu, oppure puoi semplicemente andare in questo insediamento. Ci sarà un incontro acceso, sotto forma di una granata lanciata ai vostri piedi dal sindaco locale, Evan King. È vero, si scuserà immediatamente, spiegando che ti ha erroneamente scambiato per un rappresentante della Famiglia che qui è un teppista.

    Evan ti chiederà di controllare tutte le case e i residenti dell'insediamento per vedere se tutto è in ordine, perché... lui stesso è costretto a vigilare costantemente sulla barricata. Dovresti fare il giro delle case di Ewers, Karen Skenzi e Wests (la casa di King è chiusa per assenza del proprietario, ma all'interno del tavolo c'è un'abilità bobblehead (Bobblehead), che aumenta l'abilità di riparazione di 10; per prendilo, dovrai scassinare la serratura centrale della porta).

    Gli Ewers e gli Skenzi si apriranno se bussi e chiedi educatamente, ma troverai i West uccisi. A seconda del valore delle tue competenze mediche, potrai ottenere diversi dati per analizzare la causa della morte:

    • Medicina dal 30 - "Ci sono tracce di morsi profondi sui corpi degli West nella zona del collo".
    • Medicina da 50, inoltre - "È strano che non ci sia quasi sangue sulle lenzuola, perché un morso o una ferita così profonda avrebbero provocato una forte emorragia".
    • Medicina degli anni '70, inoltre - "La forma dei morsi è simile a quelli fatti da una o più persone con incisivi o zanne appuntite".
    • Medicina degli anni '90, inoltre - "Sui corpi ci sono resti di una polvere scura, che ricorda la fuliggine caratteristica dei depositi ferroviari".

    Racconta a Evan dei West e ascolta del loro figlio, Ian, il cui corpo non era in casa. Evan si rifiuta di prendere la lettera di Lucy e si offre di darla a Ian, che deve prima essere trovato. A quanto pare, Ian è stato catturato dalla Famiglia... Secondo Evan, vengono da nord-est e potrebbero nascondersi nel nascondiglio di Hamilton o nel vecchio cinema Moonbeam o alla stazione di Seneca - nord-ovest (mappa interattiva). Se l'abilità medica del tuo eroe è almeno 90, puoi immediatamente scoprire il posto giusto: il deposito Mereshti, altrimenti va bene: la stazione Seneca e il deposito Mereshti sono collegati da un sistema di tunnel, all'estremità stazione c'è un ingresso al servizio. Sotto il chiusino inizia il tunnel del deposito. Questo percorso è un po 'più pericoloso che direttamente attraverso il deposito: ci saranno un paio di paludi in più lì, ma per il resto ci sono in abbondanza le stesse mine, trappole per orsi e altre trappole.

    Al deposito, il primo rappresentante della Famiglia che incontrerai sarà Robert. Se hai una lettera di Lucy, ti lascerà passare, in caso contrario dovrai mostrare eloquenza o ricchezza (100 tappi). Non attaccare Robert, così tutta la Famiglia sarà amichevole. Da loro apprenderai che Ian sta meditando in un'area sicura e, a seconda delle tue capacità e di altri talenti, potresti ricevere o meno una password di accesso da essa. Se non funziona, parla con il capo della famiglia, Vance, ti darà la password per il terminale della famiglia per familiarizzare con le loro leggi e altre cose, e ti dirà anche che era Ian a essere responsabile della morte dei suoi genitori... Quando finalmente capirai che qui sono tutti vampiri, Vance ti permetterà di visitare Ian in modo che tu possa aiutarlo a fare una scelta: restare con la Famiglia o tornare ad Arefa.

    Puoi dare a Ian la lettera a Lucy e lui deciderà di tornare ad Arefa (questo può essere ottenuto anche attraverso l'eloquenza). Oppure puoi convincerlo a restare con la Famiglia. Se risolvi la questione pacificamente, indipendentemente dalla decisione di Ian, riceverai lo schema Shishkebab da Vance. Con l'insediamento di Arefu, Vance accetterà senza esitazione di concludere un trattato di pace, secondo il quale i residenti forniranno alla Famiglia il sangue dei donatori e questo li proteggerà. Successivamente, dovresti andare da Evan con la proposta di Vance (se Ian è rimasto con la Famiglia, allora è meglio che Evan menta dicendo che è andato a vivere con Lucy). Dopo aver confermato il trattato di pace con Evan King, puoi tornare da Vance, dal quale riceverai finalmente il vantaggio "Ematofago": ti consente di curare 20 punti salute con impacchi di sangue. Inoltre, questi pacchetti ora possono essere venduti a Vance.

    Se hai intenzione di uccidere i vampiri, ciò comporterà la perdita di karma e trofei dai loro corpi (lo stesso schema Shish Kebab, la spada unica di Vance "Vampire Fang", ecc.). Ma è consigliabile eliminare i vampiri prima di parlare con Ian, altrimenti tutto ad Arefu diventerà ostile e non passerai la ricerca a Evan King.

    Oasi

    In questa missione incontrerai uno speciale mutante FEV, Harold. C'era una volta lo era una persona comune, ma a causa di un incidente avvenuto durante la ricognizione di qualche base militare (come Mariposa), qualcosa cambiò in lui e uno strano alberello cominciò a crescere proprio dalla sua testa. Crebbe e crebbe, e alla fine Harold vi rimase intrappolato. Decise di chiamare l'albero Bob e per scherzo iniziò a chiamarlo Herbert, anche se non gli piaceva.

    Successivamente apparvero diverse persone che iniziarono ad adorare Harold come una divinità e crearono un piccolo culto segreto dei Treeminders. Ogni anno durante il Mese del Raccolto, sui rami di Bob compaiono dei baccelli con i semi in maturazione, alla fine del mese si aprono e il vento trasporta i semi per tutta la Valle dell'Oasi.

    Ovunque cadano i semi, crescono e diventano alberi, cespugli, erba e ogni tipo di bella pianta. Con il passare del tempo, quest'area iniziò ad essere in netto contrasto con la terra desolata circostante, e iniziarono a sorgere disaccordi tra i Dreven...

    Le coordinate dell'Oasi possono essere ottenute nella Cappella del Tabernacolo di Dickerson se riesci a rimuovere il Volantino dalla piattaforma con un colpo ben mirato in modo che cada insieme a una nota e ad un cecchino unico: il Fucile del Riservista mentre ti avvicini nell'Oasi, uscirà per incontrarti Tree Father Birch ti dirà che "lui" ti sta chiamando. Se accetti di seguire Laurus, aprirà le porte dell'insediamento. Là ti spiegherà che è il capo dell'insediamento i Dreven, e chi o cosa sia "lui", saranno espressi in modo molto vago. Ti verrà chiesto di eseguire un rituale: bere un succo incomprensibile da una ciotola per purificarti da ogni male.

    Dopo il rituale, ti ritroverai nel boschetto vicino a uno strano albero parlante, Harold. Chiederà un favore: liberarlo da questa vita arborea che va avanti da due decenni. Gli altri abitanti dell'Oasi ignorano questo desiderio e vogliono invece fermare o accelerare la crescita di Harold/Bob. Puoi togliere la vita ad Harold distruggendo il suo cuore, che si trova nelle caverne sotto di lui. Può anche ammettere di aver paura del fuoco, ad es. si presenta la cattiva opzione di organizzargli un autodafé. Se scegli questo, sentirai il terribile urlo di Harold, riceverai karma negativo e guerrerai con tutti gli abitanti dell'Oasi (puoi dare fuoco a un albero con qualsiasi arma adatta come lanciafiamme, lanciagranate, "uomo grasso", ecc. .)

    Dopo aver lasciato il boschetto, dovresti cercare la chiave delle miniere nel tronco del cipresso Branchtender a guardia dell'ingresso. Nelle vicinanze ci saranno il padre-radice Laurel e la madre-corona Birch (Leaf Mother Laurel) che discuteranno di qualcosa. Dopo averli ascoltati, puoi capire che Laurel vuole fermare la crescita di Harold versandogli il cuore con lo stesso succo usato nel rituale, in modo da non attirare nessuno qui e proteggerlo, e Birch, al contrario, vuole spalmare il cuore con un unguento che accelera la crescita di Harold, al fine di rafforzare la sua influenza sull'intera terra desolata e la rapida diffusione del verde ovunque, in modo che nessuno possa fermarla. Ognuno di loro vuole conquistare lo straniero dalla propria parte, cioè compaiono altre opzioni per lo sviluppo degli eventi:

    • versare il succo di alloro (linfa di betulla) sul cuore per fermare la crescita di Harold,
    • usa l'unguento di betulla (linimento di alloro) per accelerare la crescita di Harold,
    • prendi le parti di Harold e distruggi il suo cuore.

    Anche il resto dei Dreven esprimerà le sue argomentazioni a favore di questo o quello. Indipendentemente dalla tua scelta, dovresti assolutamente chattare con il ramoscello Alberello Tasso prima di entrare nelle caverne, da lei puoi anche conoscere la paura del fuoco di Harold (chiedi del suo "Dio" se hai il vantaggio Eternal Child, questo non lo è); difficile. Se riesci a far parlare Iva, come regalo di addio ti darà il suo amuleto dell'orso, che aumenta l'eloquenza di 10 unità, e se il cuore viene distrutto, diventerà l'unica ricompensa dei Dreven. Anche altri alberi, a seconda della piega degli eventi, possono donare qualcosa oppure no (se non parli con qualcuno prima di partire per le grotte, rischi di rimanere senza il suo dono). Se condividi il punto di vista di Lavr, allora parla:

    • con Branchtender Maple e farle una domanda su come è arrivata all'Oasi,
    • con un tronco di Cipresso e chiedi come è diventato un albero secolare.

    Se vuoi schierarti dalla parte di Mother Crown Birch, parla con:

    • con la veggente Bloomseer Poplar e farle una domanda sul “suo Dio”,
    • con il baule Maple (Branchtender Linden) e chiedi come è finito qui, forse potrai scoprire che in precedenza era un emarginato della Confraternita d'Acciaio.

    La porta delle grotte dell'Oasi è chiusa con una serratura molto complessa, prendi la chiave dal Cipresso e vai al cuore (puoi arrivarci prima del rituale, ma poi il cuore sarà nascosto dietro le radici). Le grotte sono abitate da alghe di varie dimensioni e blatte radioattive, c'è acqua radioattiva ovunque, dovrai nuotare molto, quindi fai scorta di rad-X e qualche abbigliamento speciale. Ci sono molti oggetti utili che giacciono sott'acqua e in superficie, come battaglie furtive, munizioni e altro. Quando ti troverai vicino al cuore di Harold, sentirai il suo bussare. Fai quello che intendevi (se il cuore viene distrutto, riceverai immediatamente il vantaggio Barkskin (+5% resistenza ai danni)) e torna al Grove, dove Birch o Laurel dovrebbero aspettarti (puoi tornare direttamente al Grove through the Damp Cave), dopo aver parlato con l'uno o l'altro, la missione finirà e i Dreven daranno i loro regali d'addio:

    • se è stato applicato il succo di alloro, il ramo di tiglio darà una veste personalizzata (abito d'acero, agilità +1, percezione +1), il barile di cipresso è un normale lanciagranate con un paio di cariche (lanciamissili),
    • se è stato usato l'unguento di betulla, il veggente Lilla darà un cappuccio speciale (Cappuccio di pioppo, furtività +10, agilità +1), un tronco d'acero - la sua vecchia armatura potenziata (Armatura potenziata emarginata di Linden, armi pesanti +5, forza + 1 , agilità +1, resistenza alle radiazioni +10),
    • dal ramo di Salice, in ogni caso (escluso l'autodafé), riceverai un amuleto dell'orso (Amuleto dell'orso di Yew, eloquenza +10), se in precedenza sei riuscito a compiacerla (se il cuore viene distrutto, sarà l'unico regalo degli alberi).

    Note: Se fai arrabbiare gli Uominialbero dell'Oasis scegliendo linee di dialogo che sono oltraggiose per loro, la missione può essere completata solo con l'opzione auto-da-fé.

    Il modo più malvagio per completare questa missione è usare prima il succo di alloro o l'unguento di betulla e poi bruciare Harold.

    Bug: Se rimandi a lungo il rituale di purificazione, la radice paterna Laurus potrebbe scomparire in una direzione sconosciuta. Di conseguenza, rimarrà solo un'opzione: bruciare...

    A volte, dopo una conversazione tra Laurel e Birch, il giocatore non restituisce il controllo del personaggio come dovrebbe. Questo può essere risolto con il comando da console:

    ~Abilita controlli del lettore

    Il potere dell'atomo

    Nel mezzo del cratere di Megaton si trova una bomba atomica inesplosa, a ricordo del conflitto che distrusse la civiltà... La missione può essere iniziata:

    • in conversazione con lo sceriffo di Megaton Lucas Simms,
    • avvicinandosi proprio a questa bomba e premendo il tasto azione,
    • in conversazione con il misterioso signor Burke.

    Ordine dello sceriffo: Da Simms apprendi la sua antipatia verso la bomba atomica inesplosa al centro di Megaton e il suo desiderio di trovare uno zappatore che possa disarmarla. Per aver completato questo lavoro, offre 100 tappi e, se la tua eloquenza lo influenza, ne accetterà 500. Puoi anche rifiutare denaro e fare una buona azione per un buon karma (+200). Oppure annuncia la tua intenzione di far esplodere una bomba e, quindi, organizzare un duello con lo sceriffo.

    Trattare con Burke: accettare di aiutare Simms non nega affatto il fatto che potresti essere più interessato all'offerta del signor Burke, che sta cercando una persona adatta nel saloon di Moriarty. Burke vuole che tu lo aiuti a preparare la bomba perché il suo datore di lavoro, Allistair Tenpenny, considera Megaton un fastidio nel fiorente panorama della città. Per questo sporco gesto, Burke promette di pagare 500 tappi (o 1000 se lo convincete) e consegna subito una Fusion Pulse Charge, che dovrà essere collegata alla bomba e poi attivata da un rifugio sicuro. Puoi uccidere Burke alla fine della conversazione, per questo l'eroe riceverà un buon karma, ma ovviamente gli eventi potrebbero svilupparsi diversamente...

    Resa dei conti tra Burke e lo sceriffo: Dopo la conversazione con Burke, nei dialoghi con lo sceriffo apparirà un nuovo argomento: riporta la proposta di Burke. È vero, se riduci tutto a uno scherzo, Simms si offenderà e non intraprenderà alcuna azione nei confronti di Burke. Se sei serio, Simms prende la carica e grida "Ora stai per vedere la giustizia delle terre desolate in azione!" si precipita al saloon di Moriarty, dove ordina a Burke di seguirlo in prigione. Dopo aver litigato, Burke finge di accettare di andare, ma non appena Simms gli volta le spalle, spara con una pistola da 10 mm con silenziatore. Puoi riuscire a salvare lo sceriffo sparando con successo alla testa di Burke, ma questo richiede una pistola potente. Se lo sceriffo rimane in vita, esprimerà gratitudine e, in caso contrario, Burke ti minaccia sul suo corpo e se ne va. In questo momento puoi ancora iniziare a litigare con lui, ma poi scomparirà senza lasciare traccia. E anche una carica a impulsi, quindi tutto ciò che devi fare è disinnescare la bomba e raccogliere la ricompensa dal giovane figlio dello sceriffo, Harden Simms. Puoi rimuovere la chiave della sua casa e dell'arsenale dal corpo dello sceriffo, ma, stranamente, la chiave della sua casa a Megaton non sarà sul corpo di Burke (non c'è alcuna chiave nel gioco, la porta dovrà essere rotto in).

    Storia d'amore con Burke: Se il tuo personaggio è una femme fatale (vantaggio della Vedova Nera), puoi girare la testa di Burke e chiedergli facilmente altri 500 tappi per un'esplosione o convincerlo che vivi qui, ma non può farti del male! In quest'ultimo caso, Burke scompare confuso, promettendoti di tornare dopo aver risolto questioni urgenti. Non lo vedrai più, ma riceverai messaggi d'amore da lui tramite Colin Moriarty (quattro in totale).

    Quindi hai fatto la tua scelta... essere o non essere Megaton- e mettiamoci al lavoro.

    L'opzione per i malvagi è far esplodere una bomba. Per collegare una carica a impulsi a una bomba, l'abilità esplosivi del personaggio deve essere almeno 25. Per aumentarla, puoi equipaggiare un elmetto esplosivo da predone (armi pesanti +5, esplosivi +5) o mangiare Mentat, che migliorano temporaneamente la percezione e intelligenza di +5 . Se c'è un problema con la presenza di mentat, Burke dà anche un suggerimento a Leo Stahl, che vende prodotti chimici. Prima di lasciare Megaton per sempre, non dimenticare:

    • prendi la bambola Foca dalla casa dello sceriffo Lucas Simms, puoi entrare liberamente nella casa quando lo sceriffo o suo figlio sono lì, oppure scassinare la serratura centrale della porta, o rubare la chiave dalla tasca dello sceriffo;
    • prendi tutti i tipi di armi dall'arsenale (niente di straordinario), la porta si apre con la chiave di uno sceriffo o puoi scassinare una serratura molto complessa, all'interno vive un robot ostile, il vice Steele (lui e il vice Weld al cancello sono disconnessi attraverso l'armeria terminale);
    • procurati le chiavi della clinica del dottor Church e del nascondiglio di Leo Stahl presso l'impianto di trattamento dell'acqua per ottenere molti prodotti chimici;
    • recluta Jericho, che richiede karma negativo e 1000 tappi, e leggi anche il libro "Grognak il Barbaro" che aumenta l'abilità delle armi da mischia nella sua casa;
    • hackerare il computer con gli appunti di Andy Stahl nella Lanterna d'Ottone (molto facile) o nella cassaforte (molto difficile) contenente 300 tappi;
    • prendi 4 libri prebellici dalla casa di Billy Creel e qualsiasi altra cosa tu voglia.

    Dopo aver collegato la carica ad impulsi alla bomba, dovreste arrivare alla Tenpenny Tower, dal signor Burke, che attende notizie. Il capo Gustavo ti lascerà passare senza ostacoli, perché sei per affari. Salite negli attici da Alistair Tenpenny e Burke, che vi inviteranno a premere il pulsante e ad ammirare l'esplosione da una distanza di sicurezza (se premuto, il karma del personaggio diminuirà di -1000). Oltre ai limiti e ai 300 XP, sarai ricompensato anche con una chiave per la Tenpenny Tower Penthouse Suite.

    Vicino all'ex cancello del Megaton distrutto, troverai i resti del protettore dell'assistente di Weld, fissato sulla frase: "La bomba è completamente sicura, diamo la nostra parola.", e non potrai entrare (. solo tramite console utilizzando i comandi tcl o coc megatonentrance). Tra i residenti nominati, incontrerete nel Dungeon del Museo Storico la ingannata Moira Brown, che spiegherà la sua salvezza dicendo che si trovava fuori città al momento dell'esplosione, e questo vi permetterà di avviare/completare la quest. Potresti anche incontrare profughi ostili da Megaton nella Zona Contaminata.

    Nota: se nella missione Torre Tenpenny hai aiutato Roy Phillips a occupare l'edificio e Tenpenny viene ucciso, allora Burke e Roy, spaventati dalla sua apparizione improvvisa, appariranno sul tetto, accettando facilmente di spazzare via questo insetto dalla faccia liscia dalla faccia del terra. A proposito, anche a Roy piace molto uno scatto prezioso come Burke.

    L'opzione per i bravi è disinnescare la bomba. Ciò richiede anche un'abilità Esplosivi di almeno 25 (vedi sopra). Dopo aver disinnescato con successo la bomba, avvicinati a Lucas per una ricompensa e un certificato di proprietà della casa a Megaton. Il signor Burke lascerà Megaton per sempre, ma gli assassini da lui assoldati, mercenari della compagnia Claw, ora ti perseguiteranno.

    Note. Nella versione giapponese del gioco non c'è modo di far esplodere Megaton e non c'è nemmeno Burke, puoi solo disinnescare la bomba o camminare senza accorgertene. Man mano che avanzi nella serie di missioni principali, il padre del personaggio esprimerà ammirazione o orrore per le azioni di suo figlio.

    Torre dei dieci penny

    Sfondo: Una banda di demoni guidata da Roy Phillips vuole trasferirsi nella lussuosa Tenpenny Tower, ma il suo proprietario Allistair Tenpenny e il resto dei residenti non vogliono vicini del genere. Dipende da te come risolvere questa situazione.

    Come ottenere la missione: vieni alla Tenpenny Tower, ascolta il dialogo tra Roy Phillips e il capo Gustavo all'interfono al cancello, quindi negozia un passaggio per la torre e parla lì con Gustavo. Offrirà 500 cappellini per le teste di Roy e dei suoi scagnozzi. Se sei eloquente, puoi chiedere più tappi (700) e una mitragliatrice cinese con cartucce (se non funziona, un fucile d'assalto). Il capo Gustavo ti dirà che i ghoul hanno occupato i tunnel di Warrington a ovest della torre.


    Seguendo questi tunnel, ti ritroverai nella tana di Roy Phillips, e lì potrai uccidere i ghoul, o accettare di aiutarli a massacrare gli abitanti della Torre di Tenpenny, o offrirti di parlare di una soluzione pacifica al problema con Mr. Tenpenny per loro conto.

    Distruggi i ghoul:

    Devi uccidere Roy Philips e tutti gli altri ghoul alla stazione di Warrington (altro karma negativo), e poi tornare dal capo Gustavo per i berretti promessi. Se non vuoi perdere il karma, puoi forzare ciascuno di loro ad attaccarti durante il dialogo o farlo di notte usando il vantaggio Sandman.

    Concordare sull'insediamento dei ghoul nella Tenpenny Tower:

    Parla con Phillips della possibilità di una soluzione pacifica, quindi avvicinati ad Alistair Tenpenny. Dirà che se convinci cinque residenti: Edgar Wellington II, Millicent Wellington, Anthony Ling, Lydia Montenegro e Susan Lancaster ad accettare la presenza dei ghoul, allora non dispiacerà neanche a lui. Se il signor Tenpenny è già morto all'inizio dei negoziati, allora Gustavo prende il suo posto, ed è impossibile in linea di principio convincere Gustavo a farlo (dovrai ucciderlo).

    Ottenere il consenso di cinque residenti: Oltre alla persuasione nei dialoghi (eloquenza!, aumento del karma positivo) o agli omicidi segreti (aumento del karma negativo), ci sono altre opzioni. Puoi prendere la lettera d'amore dalla scrivania di Susan Lancaster e mostrarla a Millicent Wellington, che, infuriata, sparerà a suo marito Edgar e alla sua amante Susan, e poi lascerà la Tenpenny Tower. Svuotando le casseforti nei negozi di Anthony Lin e Lydia Montenegro, puoi costringerli a lasciare le loro case.

    Una volta che tutti i suddetti saranno convinti o in qualche modo rimossi dalla Tenpenny Tower, visita il signor Tenpenny per sentire la sua approvazione e richiedere 500 limiti premium. Roy Phillips ti darà una maschera da ghoul per il permesso di stabilirti (i ghoul non attaccano se non provocati).

    Al ritorno alla Tenpenny Tower, vedrai un'immagine di pacifica convivenza tra umani e ghoul. Tuttavia, dopo pochi giorni, tutti i residenti umani scompariranno. Ulteriori indagini riveleranno che è iniziato un disaccordo e Roy Phillips ha deciso di "portare fuori la spazzatura". Tutte le persone furono uccise, le loro proprietà furono saccheggiate e i loro corpi furono gettati nel seminterrato. Tutto quello che devi fare è vendicarti dei ghoul per il loro tradimento (un aumento del karma negativo).

    Note: Non c’è modo di salvare nessuno degli abitanti della Tenpenny Tower quando si sceglie una soluzione diplomatica. Anche uccidere i ghoul nei tunnel della stazione di Warrington subito dopo aver ricevuto la maschera da ghoul da Roy Phillips non aiuterà.

    Se mandi Susan Lancaster in schiavitù come parte della missione, ciò causerà problemi nell'ottenere il suo consenso. Anche se in seguito la liberi da Paradise Falls e lei torna alla torre, non sarai più in grado di parlarle (nessun dialogo), quindi per soddisfare la condizione di Mr. Tenpenny, dovrai ucciderla.

    Aiuta i ghoul a conquistare la Tenpenny Tower:

    Per portare a termine il suo piano di conquista della torre, Roy Phillips vi chiederà di aprire la porta di emergenza nella sala generatori della Tenpenny Tower e di far entrare i suoi fratelli selvaggi dai tunnel della stazione di Warrington. Puoi facilmente entrare nella stanza del generatore dalla sala della torre e andare alla porta di emergenza ben chiusa. Facendo domande scoprirai che:

    • i generatori a torre sono alimentati dalla rete elettrica metropolitana attraverso i tunnel,
    • la porta di emergenza delle gallerie viene aperta tramite un terminale remoto,
    • Un'altra porta nel cortile della Tenpenny Tower conduce alla stanza del generatore.

    Dopo aver aperto la porta di emergenza, Roy ti aspetterà vicino all'ingresso principale e ti darà una maschera da ghoul per prevenire gli attacchi dei ghoul selvaggi. All'interno della torre vedrai i ghoul che finiscono le persone. Il caos è scoppiato e sei libero di saccheggiare i corpi degli ex inquilini e dei negozi. Successivamente, tutto qui verrà riordinato (quindi non gettare nulla di valore in mezzo alla devastazione), i ghoul (non quelli selvaggi) sostituiranno i precedenti NPC e inizieranno a vendere nei negozi (ci sarà uno sconto per te).

    Note: se decidi di far esplodere Megaton come parte della missione, ma non l'hai ancora fatto, allora al signor Burke sarà permesso di sopravvivere e offrirti tale opportunità.

    Ripulire la Torre di Tenpenny:

    Puoi scacciare i residenti dalla Torre Tenpenny uccidendo Alistair Tenpenny, Gustavo e tutte le guardie. Successivamente inizierà il panico e tutti i residenti scapperanno in tutte le direzioni. Quindi dovrai trovare Roy Phillips nei tunnel della stazione di Warrington e dirgli che può trasferirsi nella torre. Roy ti ringrazierà e ti darà una maschera da ghoul.

    Solo affari (strettamente affari)

    Questa ricerca inizierà quando troverai Paradise Falls e vorrai andarci. La guardia del commerciante di schiavi Grouse permetterà a un personaggio malvagio di passare, ma bloccherà uno neutrale o buono. Inoltre, potrai entrare liberamente se aiuterai i mercanti di schiavi durante la missione. Il malvagio eroe Grumpy chiederà di testare l'ipnotrone e di aiutarlo a catturare diverse persone particolarmente importanti per il proprietario locale, Undertaker Jones (Eulogy Jones), per tappi, 250 per ciascuno:

    • Flak da Rivet City,
    • Rosso dalla Grande Città,
    • Susan Lancaster della Tenpenny Tower
    • Cecchino dell'Arkansas trincerato nel campo minato.

    Opzioni per sviluppare una conversazione con Grumpy per una persona neutrale o di buon carattere:

    • se dici che la caccia alle persone è un'attività oltraggiosa, i mercanti di schiavi diventeranno ostili e dovrai eliminarli tutti per arrivare comunque a Paradise Falls, e questa ricerca non avrà luogo;
    • con eloquenza sviluppata, puoi negoziare un pass per 500 tappi;
    • se non è stato possibile raggiungere un accordo o è un peccato, ti verrà chiesto di partecipare alla cattura di alcuni schiavi speciali (il listino e i prezzi sono gli stessi, per ottenere il pass è sufficiente catturarne uno) e allo stesso tempo testare l'ipnotrone.

    Se uno dei suddetti è già morto, non sarà nell'elenco delle reclute per Paradise Falls (se lo sono tutti e quattro, la missione si chiuderà e dovrai ottenere il pass con la forza). Da Grumpy puoi scoprire che Projectile e Susan Lancaster erano precedentemente mercanti di schiavi, ma poi il primo voleva iniziare una nuova vita e aveva già consegnato più volte i suoi ex compagni, e il secondo non ha pagato per l'uscita; La rossa aveva promesso qualcosa ai mercanti di schiavi, ma niente di più; L'Arkansas ha ucciso molti ragazzi del posto.

    Il Grumpy consegnerà un ipnotrone, 50 batterie e un manuale, un collare da schiavo con le istruzioni. Puoi anche comprare le batterie da lui e distribuisce solo un collare, quindi dopo aver catturato ogni schiavo devi tornare da Grumpy per un nuovo collare. La caccia non è difficile: spari alla testa della vittima con un ipnotrone, se funziona, allora è pronta a darti tutto e permetterti di metterti un collare, dopodiché tutto ciò che devi fare è ordinarle di corri a Paradise Falls il più velocemente possibile prima che la sua testa esploda. Ogni collare che indossi riduce il karma del tuo eroe di 100 e viene assegnata una commissione per ogni schiavo che fugge. L'ipnotrone può essere utilizzato anche per creare discordia tra gli avversari e come mezzo di rapina.

    Susan Lancaster, che vive nella Tenpenny Tower, dovrebbe essere catturata senza testimoni nel suo appartamento. Tuttavia, tieni presente che nella ricerca della Torre di Tenpenny sarà nell'elenco degli inquilini dai quali Allistair Tenpenny richiederà il consenso per spostare i ghoul nella torre, se vuoi risolvere la questione pacificamente. Inoltre, anche se libererai Susan dalla schiavitù, non potrai più parlarle (mancanza di battute), quindi per soddisfare la condizione di Mr. Tenpenny, dovrai ucciderla.

    Il rosso deve prima essere salvato dai supermutanti durante la missione e completato, e solo successivamente inviato a Paradise Falls, cosa più facile da fare in clinica.

    È meglio catturare il proiettile di notte nella sua cabina sul ponte superiore di Rivet City. Una conseguenza inaspettata di ciò sarà la scomparsa del suo compagno, Shrapnel, da Rivet City. Sì, andrà a Paradise Falls. E non ci saranno più trafficanti d'armi a Rivet City. Anche il proiettile rilasciato successivamente non avrà repliche, quindi pensa a cosa è più importante (per completare la missione, puoi affrontarla in un angolo buio).

    L'Arkansas può essere ucciso quando entri nel campo minato su istruzioni di Moira Brown (missione), a causa dell'ignoranza del suo valore per i commercianti di schiavi. È abbastanza facile attirare un cecchino fuori dalle rovine, oppure puoi provare ad avvicinarlo di soppiatto.

    Se questi quattro arrivano sul posto, li vedrai nel recinto degli schiavi, sarai in grado di rimuovere loro i collari con un'abilità esplosiva sviluppata e salvare tutti uccidendo i mercanti di schiavi.

    Colpo di controllo (devi sparargli in testa)

    Sfondo: C'era una volta, Allistair Tenpenny incaricò cinque mercenari - Mister Crowley, Tara, Dave, Jeff Strayer e Dukov - di trovare un'arma unica a Fort Constantine. Per aumentare la sua parte della ricompensa, Dukov attirò il ghoul Crowley in una trappola, rinchiudendolo in una stanza con ghoul selvaggi. Tara morì nel forte e i tre mercenari rimasti fuggirono. Crowley in qualche modo sopravvisse e uscì dal forte, e successivamente si stabilì negli Inferi sottostanti Museo storico.

    Come iniziare la ricerca: parla con Mr. Crowley nel Nono Cerchio o a Carol's Place nel Dungeon. Ti inviterà a trovare e uccidere: Dave a Dave's Republic, Ted Strayer a Rivet City, Dukov a casa di Dukov e Alistair Tenpenny a Tenpenny Tower.

    In risposta alla domanda "Perché?" Crowley dirà che sono tutti noti odiatori di ghoul e quindi vuole che ognuno di loro non venga semplicemente ucciso, ma con un colpo alla testa. Per fare questo, ti regalerà un fucile da cecchino e cinque cartucce calibro .308, e come ricompensa prometterà 100 tappi. Di Tenpenny, Crowley dice che in un modo o nell'altro scoprirà della sua morte, ma vuole ottenere una prova della morte degli altri, qualcosa di personale, come una chiave o un anello.

    Crowley pagherà solo 25 tappi per qualsiasi metodo di uccisione diverso dal colpo alla testa, ma puoi mentire e ottenere i cento tappi promessi (eloquenza!). L'inganno non funzionerà solo nel caso di Tenpenny, poiché le voci sulla morte di una persona così famosa si diffonderanno abbastanza rapidamente in tutta la Zona Contaminata.

    Le vere motivazioni di Crowley: un personaggio con eloquenza sviluppata o una discreta scorta di cappelli può controllare la versione di Crowley con uno qualsiasi dei seguenti NPC nel Dungeon: Ahzrukhal, Carol, Doctor Barrows, Winthrop, Patchwork, Tulip ( Tulip) o Quinn, e le parole di Crowley saranno fortemente messe in dubbio . Dopo un controllo riuscito, ammette che in realtà vuole una chiave speciale per ogni bersaglio tranne Tenpenny. E desidererà ancora che Tenpenny venga colpito alla testa. Ora Crowley offrirà 100 tappi contemporaneamente e altri cento per ogni chiave. Se il tuo personaggio è intelligente, scoprirai che il vero obiettivo del signor Crowley è l'armatura atomica T-51B, ancora conservata a Fort Constantine.

    La controfferta di Tenpenny: visitando Tenpenny e dicendogli chi ti ha mandato da lui e perché, riceverai una controfferta: 300 tappi per la testa di Crowley:

    • Tenpenny paga 100 tappi in anticipo, quindi è possibile ingannarlo (o semplicemente rubare i tappi);
    • Uccidere Crowley e tornare a Tenpenny per la ricompensa è una delle opzioni per completare la missione (dopo aver accettato l'offerta di Tenpenny, ciò non comporterà la perdita del karma).

    Ritiro delle chiavi: Senza le chiavi sopra menzionate, non puoi entrare nella stanza dell'armatura potenziata a Fort Constantine. Le chiavi possono essere ritirate in qualsiasi ordine e consegnate a Crowley una alla volta o tutte in una volta. Tre chiavi possono essere ottenute tramite borseggio, persuasione o omicidio (le opzioni speciali sono fornite di seguito), la quarta è nel forte sul cadavere di Tara.

    Ted Strayer: Jeff Strayer è morto da allora e la chiave è ora di proprietà di suo figlio, Ted, che vive a Rivet City. Puoi costringerlo a separarsi dalla chiave minacciandolo in modo convincente (è richiesta forza 6+ o il vantaggio Tempra).

    Dukov: come si può artisticamente ottenerne la chiave:

    • usando il vantaggio della Vedova Nera, convincendolo a dare la chiave (personaggio femminile);
    • un personaggio maschile con il vantaggio Wifekiller può convincere Fantasia a ottenere la chiave;
    • Cherry otterrà la chiave se il personaggio accetta di accompagnarla a Rivet City.

    Dave: La chiave di Dave può essere ottenuta se si esibisce con successo al primo incontro. Dave accetterà il personaggio come "ambasciatore della Zona Contaminata" e gli darà la chiave.

    Ultima chiave giace sul corpo di Tara nel deposito di bombe di Fort Constantine. La chiave di Tara non è necessaria per completare la missione di Crowley, ma è necessaria per entrare nella camera blindata della testata.

    Ottenere l'armatura potenziata T-51B:

    Se decidi di dare le chiavi a Crowley: affronta Alistair Tenpenny, dai a Crowley le tre chiavi e raccogli la tua ricompensa. Successivamente, Crowley andrà a Fort Constantine per l'armatura e tornerà nel sottosuolo dopo alcuni giorni (se non viene ucciso lungo la strada). Al ritorno, Crowley può essere ucciso o tentare di rubare l'armatura (la indosserà).

    Se decidi di procurarti un'armatura da solo: nel forte troverai emarginati della Confraternita d'Acciaio e robot ostili. Entra nella piccola casa (residenza del comando, quartier generale del CO), nel seminterrato troverai una bobblehead "Arma pesante" in una cassaforte aperta e una porta chiusa a chiave per il bunker di controllo del lancio (hai bisogno della chiave speciale di Ted Strayer). Segui il deposito delle bombe (la chiave speciale di Dukov), dove troverai il corpo di Tara di fronte a due porte chiuse molto difficili. Apri la porta della stanza con l'armatura (la chiave speciale di Dave), spegni il campo di stasi attraverso il terminale e prendi l'armatura desiderata con un elmo.

    Se decidi di dare le chiavi a Crowley e ottenere tu stesso l'armatura: trattare con Alistair Tenpenny e dare a Crowley tre chiavi in ​​cambio dei cappelli. Quindi segui Crowley lungo il percorso verso Fort Constantine (dovrai difenderlo costantemente). Il ghoul diventerà ostile una volta raggiunto il forte, a quel punto potrai schiacciarlo per prendere le chiavi.

    Se non vuoi tenere d'occhio Crowley, puoi dargli le chiavi e rubargliele. Oppure vai prima a Fort Constantine, apri tutte le porte, ma non prendere l'armatura!, quindi dai a Crowley le chiavi per ricevere una ricompensa. Quindi viaggia velocemente verso il forte e prendi l'armatura. In questo caso, c'è la possibilità che Crowley inizi a seguirti e, forse, ad attaccare da qualche parte se non viene ucciso prima.

    Nota: se in una ricerca Se ti schieri dalla parte dei ghoul, Mr. Tenpenny sarà già morto prima che inizi questa missione. Quindi riceverai 25 tappi perché non è stato ucciso da un colpo alla testa.

    Completamento anticipato della missione: se prendi o equipaggi l'armatura potenziata T-51B ottenuta dopo aver completato l'Operazione Anchorage.

    Bug: Crowley può rimanere bloccato in un deposito di bombe e avrai bisogno del 100% di abilità di scasso per aprire la porta.

    Se Dave, Ted Strayer o Dukov vengono uccisi prima della missione e i loro corpi scompaiono prima che tu possa prendere le loro chiavi, la missione diventerà impossibile. Dovrai ottenere le chiavi utilizzando i comandi della console:

    Chiave speciale di Ted Strayer ~player.additem 0002b8da 1
    Chiave speciale di Dukov ~player.additem 0002b8db 1
    Chiave speciale di Dave ~player.additem 0002bf5a 1

    Rubare l'indipendenza

    A Rivet City, Abraham Washington, curatore della Capitol Preservation Society, chiederà al tuo eroe di andare agli Archivi nazionali ( La Nazionale Archivi) per trovarvi la Dichiarazione di Indipendenza. A pagamento, ovviamente.

    Il signor Washington potrebbe anche ammettere di aver precedentemente assunto qualcun altro per trovare il documento...

    Vicino all'ingresso dell'Archivio Nazionale, da non perdere i due terminali Indovina e Vinci! Nel primo terminale troverai 8 domande sulla storia americana. Risposte corrette:


    1. Secondo Congresso Continentale
    2. Tredici
    3. John Hancock
    4. Ratifica
    5. Re Giorgio III
    6. Felicità
    7. Tommaso Jefferson.

    Con la ricevuta del premio ricevuta, recarsi al secondo terminale per la distribuzione del premio. Lì puoi scegliere uno dei tre: mentat d'uva glamour (carisma +5), mentat di bacche brillanti (intelligenza +5), mentat di arancia osservanti (percezione +5). A proposito, altre sei ricevute identiche sono nella cassaforte dell'ufficio dell'amministratore di Berkeley...

    Andando oltre, ti ritroverai nella Rotonda minata, dove vedrai Sydney, che dirà di essere stata assunta anche da Washington per lo stesso motivo. Un po 'più tardi, i supermutanti irrompono qui e, dopo aver respinto il loro attacco, Sydney si offrirà di unirsi. Puoi essere d'accordo, rifiutare o prenderti del tempo per pensare.

    Se hai rifiutato (Sydney può essere uccisa e l'esclusivo fucile mitragliatore Ultra da 10 mm rimosso dal suo corpo, un'opzione per i malvagi), dovrai trovare la strada da solo. Entrando dalla porta a destra dell'ingresso, potrete trovare rapidamente l'ingresso al seminterrato degli Archivi (richiesto hack 25 o scienza 25), letteralmente pieno di supermutanti. Attraverso il seminterrato si accede all'ala orientale custodita degli Archivi.

    Se sei d'accordo, Sydney ti darà la password per il suo terminale, quindi potrai utilizzare il montacarichi Rotonda e andare direttamente all'ala orientale custodita degli Archivi. L'informazione che "l'unico modo per utilizzare l'ascensore dal lato della Rotonda è collegare il terminale di manutenzione direttamente alle porte dati del piano" è contenuta nel terminale amministrativo di Berkeley, che è esattamente ciò che Sydney stava facendo qui.

    Ci saranno robot e torrette ostili nell'ala orientale sorvegliata. Con la scienza over 67, puoi riparare la porta dietro la quale si trova il generatore della torretta e spegnerlo (suggerimento di Sidney), se non sei interessato alla scienza, puoi raggiungere il generatore in modo indiretto. Le torrette proteggono due stanze (per entrarvi è necessaria un'abilità di scasso pari a 50) con la Carta dei Diritti e la Magna Carta, che può anche essere venduta a Washington. Successivamente ci sarà una porta per il magazzino archivio blindato.

    E dietro di lei ci sarà un robot pazzo, che una volta prendeva parte a produzioni teatrali, ora immagina se stesso come Button Gwinnett, il secondo firmatario della Dichiarazione (oh, quanto tempo fa è stato...). Naturalmente ti scambierà per una spia inglese. Puoi:

    • con sviluppata eloquenza, convincetelo a darvi la Dichiarazione per trasferirla a Washington (e di questo si tratta),
    • smonta questo robot in pezzi (in questo caso appariranno altri robot ostili),
    • negozia con lui per fare una copia della Dichiarazione, per la quale dovrai visitare la Biblioteca di Arlington per l'inchiostro (nell'Archivio dei periodici).

    Quindi, dopo aver ricevuto la Dichiarazione o una sua copia, non dimenticare di raccogliere tutti i libri, le battaglie furtive e la parrucca di Button sul cassettone (Baratto +5, VSP -1, INT +1, Discorso +10), e puoi tornare indietro o lungo lo stesso percorso, oppure attraverso la porta a destra nella stanza con i contenitori per gli attori protettori, quindi prendere l'ascensore fino al primo piano. Per la Dichiarazione di Indipendenza (falsa o reale, o entrambe contemporaneamente, se hai ricevuto un falso e hai avuto a che fare con il bel Button), Abraham Washington fornisce un diagramma di un fucile ferroviario (Railway Rifle), per la Dichiarazione dei Diritti 100- 125 tappi, per la Magna Carta 75 -100 tappi.

    Nel caso di una ricerca congiunta del documento con Sydney, dopo aver completato il caso a Rivet City o Underworld, puoi parlare del padre scomparso da tempo e scoprire che la chiamava Moonbeam. Quindi, se sei abbastanza fortunato da trovare il suo scheletro e una registrazione audio indirizzata a Sydney al secondo piano dello Statesman Hotel, riceverai in regalo un fucile mitragliatore Ultra da 10 mm unico (un'opzione a fin di bene).

    Insetto: Se consegni a Washington entrambe le Dichiarazioni, l'inchiostro può essere buttato fuori dal tuo inventario. Negli altri casi, rimangono nell'inventario come oggetto di missione e possono essere rimossi solo tramite la console:

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    Problemi sul fronte interno

    La storia di un ritorno a breve termine al tuo rifugio nativo può essere avviata in qualsiasi momento dopo aver completato la missione Le acque della vita. Da qualche parte vicino a Megaton catturerai il segnale di soccorso del Vault 101, questo sarà un messaggio di Amata, ti chiederà di tornare al rifugio a causa dei problemi che sono sorti lì e ti darà la password per la porta.

    All'ingresso sarai accolto dall'Agente Gomez (o Steve Armstong, se Gomez è stato ucciso durante la Fuga!) e ti spiegherai che dopo quegli eventi, il rifugio si è diviso in due fazioni: i ribelli guidati da Amata, trincerati al livello inferiore della clinica e volendo che le porte si aprissero, e gli altri, guidati dal Supervisore (se il padre di Amata è stato ucciso, allora Allen Mack, il padre di Wally Mack, diventerà il Supervisore), insistendo sulla segretezza e seguendo la missione del rifugio fino alla fine . L'ufficiale ti chiederà da chi portarti: Amata o il Sorvegliante, puoi anche dire che non ti interessa e andartene per sempre;

    La situazione nel rifugio è davvero tesa: ci sono cadaveri ovunque, in una cella di prigione ti imbatterai in un agente ostile Wilkins e troverai rinchiuso lì un insegnante, il signor Brotch, che, dopo essere stato rilasciato, andrà al livello inferiore con i ribelli. A proposito, il terminale della prigione (con il quale puoi aprire la porta della cella) contiene un piano per le guardie per razziare i ribelli usando le armi, leggilo, potrebbe tornare utile. E nel terminale del Supervisore apparve una nuova voce secondo cui l'Enclave aveva contattato il rifugio, offrendo l'amnistia e il favore del successore ufficiale del governo americano in cambio dell'accesso al rifugio e alle sue strutture di archiviazione dei dati, ma il Supervisore li rifiutò. Esistono diverse opzioni per lo sviluppo di eventi:

    • Rivolgendoti al Supervisore potrai:
      • Con eloquenza sviluppata, portatelo a pensare alla mancanza di risorse umane e all'inevitabile fallimento della missione del rifugio, poi rinuncerà ai suoi poteri in favore di Amata e acconsentirà all'apertura del rifugio (solo nel caso in cui il Supervisore sia il padre di Amata),
      • Rivelategli i malvagi piani della guardia per razziare i ribelli (se sono conosciuti), poi trasferirà volontariamente i suoi poteri ad Amata (solo nel caso in cui il Sorvegliante sia il padre di Amata),
      • Non sarai in grado di convincere pacificamente Alen Mak ad aprire il rifugio, perché si riferirà alla morte del suo predecessore, quindi qui è possibile un'altra opzione: uccidere tutti i ribelli (se il sorvegliante è il padre di Amata, ucciderli porterà al caos nel rifugio e al fallimento della ricerca),
      • Uccidi il sorvegliante e parla con il nuovo leader Amata, lei non regolerà i conti, ma dirà che non appartieni più a questo posto,
    • Recandoti ad Amata potrai:
      • Con sviluppata eloquenza, convincila a non disturbare la gente e a sedersi tranquillamente nel rifugio,
      • Racconta dell'apparizione dell'Enclave e della reazione del Sorvegliante (se questo è noto), allora Amata non oserà mettere in pericolo tutti e rimarrà,
      • Annuncia che non ti interessa e vai via.
    • Danneggiare tutti (karma negativo). Da Butch puoi conoscere i problemi con i sistemi di supporto vitale che sono iniziati dopo la fuga, quindi dovresti hackerare il terminale di servizio del rifugio 101 (scienza 75) nel compartimento del reattore o rubarne la password a Stanley, fare "servizio di manutenzione di il chip dell’acqua”, passare alla modalità manuale e pulire gli impianti. Adesso il rifugio diventa inabitabile e tutti scappano inorriditi ovunque guardino. All'uscita dal compartimento del reattore, il sorvegliante ti prenderà, ti accuserà e tenterà di ucciderti (oppure potrai ingannarlo dicendogli che è stato uno dei ribelli, quindi si suicida). Ma non è tutto: Amata ti aspetterà all'uscita dal rifugio, perplessa su chi possa aver fatto questo. Se riesci a convincerla che la colpa è del pazzo Sorvegliante, allora ti separerai pacificamente e, in caso contrario, prometterà di compiere rappresaglie contro di te la prossima volta che si incontreranno nella Zona Contaminata.

    Nota. Non dimenticare di prendere la statuetta "Medicina" dalla scrivania di tuo padre (se non l'hai già fatto) e di aprire la cassaforte a muro mascherata da cornice con una citazione (hack 50), poiché questa è l'ultima opportunità. La cassaforte contiene coperchi, un diagramma del racket e una registrazione audio di Home Sweet Home.

    Conseguenze. Dopo aver preso una decisione sul destino del rifugio, l'ingresso vi sarà chiuso per sempre, indipendentemente dalla scelta del lato e dei metodi. Dopo aver calmato il giovane, puoi ottenere una tuta di utilità modificata dal sorvegliante (fortuna +1, riparazioni +5, resistenza alle radiazioni +10) o alcuni rifornimenti; Amata ti darà la stessa tuta modificata se diventa Custode.

    Se scacci tutti dal rifugio, più tardi nella Zona Contaminata incontrerai vari abitanti ostili. In particolare, Amata può essere vista casualmente mentre viene interrogata da una pattuglia dell'Enclave. Inizieranno a scoprire chi è e da dove viene, dove si trova il rifugio, e poi la uccideranno. Salvarle la vita non cambierà nulla.

    In ogni caso, Butch scomparirà dal rifugio e si sistemerà al Muddy Rudder Bar sul ponte inferiore di Rivet City. Lì puoi prenderlo come partner se hai un karma neutrale (armato con una pistola da 10 mm e l'esclusivo stuzzicadenti di Butch).

    La canzone di Agata

    Questa missione viene assegnata da Agatha nella sua casa, situata a nord-est del deposito di Mereshti. Il punto è che Agatha suona abbastanza bene il violino e trasmette persino la sua esibizione a tutta la Zona Contaminata usando il vecchio walkie-talkie di suo marito, ma le piacerebbe davvero sostituire il suo violino fatto in casa con uno strumento unico: il Soil Stradivarius, che una volta apparteneva a la sua bis-bisnonna Hilda. È noto che Hilda fu invitata al rifugio 92, specializzato nella preservazione dei talenti musicali, e dopo lo scoppio della guerra i contatti con lei furono interrotti. Secondo Agatha, il violino è ancora oggi nel rifugio. Lo strumento è stato conservato in una speciale custodia sigillata, la cui immagine sarà nel tuo Pip-Boy. La ricompensa per la consegna del prezioso violino sarà la possibilità di sintonizzarsi sulla frequenza della stazione radio di Agata e ascoltarla suonare. Un personaggio eloquente può chiedere ad Agatha la chiave della scatola di munizioni di suo marito (o se ha il vantaggio Ammazzamoglie).

    L'edificio a tre livelli del quartier generale della Vault-Tec sorge a Vernon Square, vicino a Vernon Square North, e al suo interno verrai accolto da numerosi robot controllati da uno speciale robot, Masterbrain. Il tuo obiettivo è il livello di amministrazione della Vault-Tec, dove devi penetrare nel computer mainframe della Vault-Tec e caricare le posizioni di tutti i rifugi sulla mappa del Pip-Boy. Per accedere al computer è necessaria l'autorizzazione tramite tre terminali di sistema sparsi nella sezione amministrativa e tramite essi si disabilita anche Masterbrain.

    Insetto: In alcuni casi, dopo l'autorizzazione su tutti e tre i terminali del sistema, la porta che conduce al computer Vault-Tec ostinatamente non si apre. Questo può essere risolto in questo modo: entra nella stanza attraverso la porta inferiore e salta prima sul tubo, quindi sull'attrezzatura dalla quale puoi facilmente raggiungere il computer Vault-Tec e attivarlo.

    Il Vault 92 (Vault 92) è abitato da vari tipi di torbiere, scarafaggi radioattivi e dutna. Ovunque troverete prove di esperimenti condotti qui per studiare gli effetti del rumore bianco sulle persone, che si sono conclusi in modo disastroso, a giudicare dalle registrazioni audio del professor Malleus. Il Soil Stradivarius si trova nella parte sud-occidentale dello studio Sound Testing, nello studio del suono, che viene aperto utilizzando il computer dello studio. Inoltre, da non perdere la carta musicale negli alloggi del rifugio (nel dormitorio degli uomini) (tutti gli paludi locali vengono uccisi attivando il rumore bianco).

    Dopo aver consegnato il violino ad Agatha, apprendi che anche lei vuole immortalare su carta quelle grandi opere che ricorda. Ma per questo hai bisogno di carta da musica... Può essere trovata nel rifugio 92, anche nella Biblioteca di Arlington, nella Springvale School, nel seminterrato degli Archivi nazionali, nella sala delle arti della Roosevelt Academy e sul tetto dello Statesman Albergo. Per un brano musicale, Agatha ti regala un revolver unico con mirino ottico Blackhawk o karma positivo.

    Note: Chi è affamato di berretti può vendere il violino ad Ahzrukhal del Nono Cerchio nei sotterranei o ad Abraham Washington a Rivet City. È possibile trovare prima il violino nel rifugio 92 e poi portarlo a casa di Agatha, per evitare problemi dovreste farlo velocemente.

    I Rangers di Reilly

    I Rangers di Reilly sono mercenari specializzati nella distruzione dei supermutanti e nella creazione di mappe topografiche delle aree urbane del Distretto di Columbia. Ce ne sono cinque in totale:

    • Reilly - direttore,
    • Macellaio - dottore, vice di Reilly,
    • Donovan - tecnico,
    • Brick è un maestro delle armi pesanti e brandisce la minigun Eugene in modo estremamente efficace.
    • Theo, quartiermastro avanti periodo di prova, che trasportava munizioni Ranger, è stato ucciso al secondo piano dello Statesman Hotel.

    I dettagli sui Rangers e i contratti attuali sono contenuti nel terminale Reilly presso la base Ranger (ci sono anche informazioni sul loro recente scontro con i mercenari della Talon Company vicino al Campidoglio). La missione può essere iniziata in diversi modi:

    • Captando alla radio la frequenza d'emergenza dei ranger seduti circondati sul tetto dello Statesman Hotel. Il segnale può essere ricevuto vicino agli Archivi Nazionali, anche su Pennsylvania Avenue e Vernon Square vicino allo Statesman Hotel.
    • Dopo essermi imbattuto in Reilly, la città dei ghoul, che si trova nel dungeon sotto il Museo storico. Reilly viene trovato privo di sensi all'ospedale locale, The Chop Shop. A questo proposito, dovrai convincere il dottor Barrows a svegliarla oppure farlo personalmente (è richiesta l'abilità di medicina 60). Reilly ti dirà che i ranger hanno subito un'imboscata sul tetto dell'hotel, che lei è stata ferita dai supermutanti mentre cercava di scappare dal tetto per chiedere aiuto ed è stata raccolta dai ghoul (solo da lei puoi trovare la password per la scatola delle cartucce di Theo).
    • Visitando la base dei ranger (scienza 100 o hacking 100) e leggendo le voci nel terminale di Reilly, puoi scoprire dove sono andati.

    C'è solo un modo per raggiungere i ranger sul tetto dell'hotel: attraverso l'Hope Hospital a Vernon Square, perché... L'ascensore dell'hotel è rotto. L'ospedale ha tre ingressi: l'ingresso principale e uno alternativo poco appariscente in Vernon Square, e un altro attraverso una fogna a secco su Dupont Circle (Reilly lo menziona), ma all'interno dovrai raggiungere il secondo piano attraverso una folla di super mutanti e trappole. Da lì puoi attraversare la strada lungo l'antenna radio caduta, così ti ritroverai al secondo piano dello Statesman Hotel. Puoi raggiungere l'ultimo piano dell'hotel riparando un altro ascensore rotto (capacità di riparazione e hacking) o facendo il giro delle scale.

    Reperti speciali: Sul pianerottolo del secondo piano dell'hotel vedrai il corpo di Theo e una scatola di munizioni nelle vicinanze con buone munizioni (Reilly dà la password per questo). Inoltre, non perderti la registrazione audio del padre di Moonbeam nell'hotel: questo è un messaggio del padre di Sydney, vedi quest.

    Quando finalmente arrivi sul tetto dell'hotel, sentirai i suoni di una sparatoria: questi sono i ranger che hanno a che fare con i supermutanti. Dal Macellaio apprenderai che la mancanza di munizioni e un ascensore rotto li tengono qui. Anche se Donovan potrebbe riparare l'ascensore, ma ciò richiederebbe una batteria nucleare. A proposito, di sotto, nell'armadio del ristorante, i ranger hanno visto un Protectron rotto. Date loro le munizioni (opzionale) e dirigetevi verso la batteria nucleare se non ne avete una con voi. L'armadio è difficile da notare perché la porta di questa stanza è nascosta sotto le scale nell'angolo sud-ovest del ristorante. Non appena dai la batteria a Donovan, riparerà l'ascensore e l'intera compagnia si precipiterà dal tetto nel corridoio (l'ascensore può essere riparato senza Donovan con un'abilità di riparazione di 75, e se viene ucciso, puoi utilizzare la chiave di Donovan). I super mutanti stanno aspettando te e i ranger nella hall dell'hotel (se vuoi ridurne il numero, puoi guardare lì in anticipo, dopo che lo scontro è finito, il Macellaio ti inviterà a visitare la base dei ranger a Seward Square); .

    A Seward Square, sulla strada per la base dei ranger, non passerai davanti a un cortile in cui c'è una trappola esplosiva lanciata da un pazzo con un megafono, perché... puoi sentirlo molto bene da ogni parte. Se provi a eliminare tu stesso le mine nel cortile o a inviare un Wastelander nascosto nelle vicinanze, lo psicopatico farà esplodere tutto. L'unica opzione accettabile è sparare a uno psicopatico da lontano con un tiro ben mirato.

    Alla base vedrai Reilly e il resto dei sopravvissuti alla battaglia. Offrirà una ricompensa a tua scelta: armatura da ranger o minigun Eugene. E tu, dal canto tuo, puoi offrire a Reilly un aiuto nel disegnare le mappe (hidden quest) e lei ti darà un modulo cartografico (Geomapper Module), dopodiché per ogni segno trovato sulla mappa Reilly pagherà 30 caps (il modulo deve essere in tuo possesso). Puoi parlare con Reilly subito dopo aver ricevuto il dispositivo e lei pagherà per tutti i tag già trovati.

    Come ottenere entrambi gli oggetti come ricompensa: Se scegli Eugene, puoi provare a rubare l'armatura. Per fare ciò, devi rimuovere l'armatura Tesla e l'elmo Tesla dai soldati dell'Enclave (missione principale) e devono essere in buone condizioni. Dai a Donovan questo e quello e lascia il posto. Al ritorno, vedrai Donovan con l'armatura Tesla (se la sua armatura è più consumata, se la toglierà) e poi potrai rubargli un set di armatura Ranger.

    Un'altra opzione: non dare le munizioni ai ranger sul tetto dell'hotel, quindi dopo aver riparato l'ascensore, Brick si precipiterà in battaglia con una pistola da 10 mm, che molto probabilmente finirà con la sua morte. Anche altri ranger potrebbero morire. Al massimo avrai tre set di armature, Eugene e una missione fallita.

    È possibile contattare due ranger (se rimangono in vita):

    • al Macellaio riguardo alla cura delle ferite (ma non sa come purificarsi dalle radiazioni o sbarazzarsi delle dipendenze acquisite),
    • a Donovan riguardo alla riparazione di armi e armature (ma il suo livello di riparazione è basso).

    Note. Dopo aver completato la missione, puoi incontrare Donovan da qualche parte nella terra desolata. Ti darà una bomba atomica e ti dirà che Reilly lo ha mandato per aiutare. Oppure puoi appoggiarti al suo corpo. Se rimuovi la chiave inglese di Donovan dal suo corpo (dopo aver riparato l'ascensore), non potrai semplicemente buttarla fuori dal tuo inventario, ma solo usando la console:

    Chiave di Donovan ~player.removeitem 00070cd4 1


    Completare le missioni secondarie 17639
    15 marzo 2009 22:27

    La ricerca è accettata Rivetto Città in un laboratorio scientifico. Dopo aver parlato con Dottor Zimmer, apprendiamo che alcune proprietà gli sono scomparse. Questa proprietà è un androide, esattamente come un essere umano. Zimmer ti chiede di fare domande su di lui, dicendo solo che il robot gli ha cancellato la memoria e ha eseguito un intervento di chirurgia plastica. Devo chiedere Dottor Preston riguardo a questo.

    Il dottore ci consegna solo una cassetta con la registrazione della voce dell’androide e dice che è tutto uno scherzo. IN Megatone un membro dell'organizzazione si avvicinerà a te " Ferrovia", proteggendo gli androidi, e ti darà un componente del robot che stiamo cercando in modo che tu ci dia il componente Zimmer. Puoi farlo e poi la ricerca sarà completata. Ma puoi continuare la ricerca. Avendo ispirato con successo Seagrave Holmes, ti dirà che il vecchio Pinkerton incasinato con l'androide.

    Arrivo a Pinkerton(vedi la missione "Guida alla sopravvivenza nella zona desolata"), gli chiedi del robot. Ma ora puoi raccontare tutto Cablaggio(questo è il nome attuale dell'androide) o comunque segnalate tutto Zimmer.

    Lo stai dicendo? Cablaggio tutto quello che gli è successo e come ricompensa ottieni un fucile al plasma unico A3-21. E se me lo dicessi? Zimmer, allora otterrai l'abilità Riflessi eccellenti.

    -1) (_uWnd.alert("Hai già valutato questo materiale!","Errore",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor" , "aiuto").attr("title","Hai già valutato questo materiale");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Grazie per la tua valutazione !","Hai fatto il tuo lavoro",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = valutazione + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Hai già valutato questo materiale ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> Mi piace 14