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Scenari per un festival sportivo per un campo estivo. Scenari per il campo estivo - festival sportivo "Berenday" in un campo sanitario scolastico

Scenario di una vacanza di team building sportivo per 200 persone

Luogo

  • Parco giochi

Data Ora

  • 12.00 – 16.00 (4 ore)

Numero di partecipanti

  • 200 persone

Primo

Durante l'intero evento è presente nei luoghi di ritrovo un presentatore che commenta l'andamento delle gare in corso. Dirige anche le cerimonie di apertura, chiusura e premiazione del festival sportivo.

Istruttori e giudici

Ogni tipo di competizione che si svolge su un campo sportivo all'aperto ha animatori e istruttori sportivi professionisti che monitorano il rispetto delle regole della competizione, incoraggiano e aiutano i partecipanti.

Algoritmo per l'evento

L'intero programma di team building sportivo si svolge contemporaneamente in 5 aree di gioco. Le zone sono i tipi di attività sportive e di intrattenimento presentate. 1a zona, cat. le gare si svolgono nel gioco “Ricerca del tesoro” e nel poligono di tiro con l'arco e la balestra. 2a zona, i membri delle loro squadre, insieme al leader, prendono parte a gare di tiro alla fune e braccio di ferro. 3a zona, i partecipanti si sfidano in un poligono di tiro pneumatico e in gare di mini-rally. Dopo aver superato questa fase, i partecipanti si spostano nel luogo della competizione della zona 4: “Torre Alta” e prendono parte ad una staffetta sportiva e di intrattenimento con attrazioni. E infine il 5 area giochiè un parco giochi per calcetto e minigolf. Funzionano in ogni zona istruttori sportivi e un giudice, che monitora le regole per completare le attività e giudicare i tornei. Per il completamento con successo o vittoria delle attività, alla squadra vengono assegnati punti, il cui numero totale determina il vincitore nella competizione a squadre del nostro programma. Tutti i risultati vengono registrati e quindi trasferiti al presentatore. La squadra che segna vince numero maggiore punti (punti), vittorie ottenute nelle attività sportive presentate. Alla fine della vacanza, l'ospite annuncia solennemente i risultati e premia la squadra vincitrice.

Tipologie di attività di team building sportivo

  1. "Ricerca del tesoro"
  2. Poligono di tiro con l'arco e balestra
  3. Tiro alla fune
  4. Braccio di ferro
  5. Poligono di tiro pneumatico
  6. Mini-rally (modelli SUV radiocomandati da corsa)
  7. Concorso "Torre Alta"
  8. Staffetta di animazione a squadre con attrazioni
  9. Calcio a 5
  10. Minigolf

Divisione in squadre

Opzione 1: i dipendenti dell'azienda (partecipanti alla competizione) all'ingresso del campo sportivo vengono accolti da personale che forma selettivamente 4 squadre uguali di 50 persone per partecipare a tornei secondo la tipologia di attività sportive e di intrattenimento. I membri di ciascuna squadra legano i legami colori diversi per differenziarsi l'uno dall'altro (esempio: rosso, verde, blu e giallo).

Opzione 2: 4 squadre formate in anticipo partecipano alle competizioni nei siti presentati.

Nomi delle squadre

Ogni squadra trova un nome per se stessa, che viene inserito nel file protocollo comune concorsi.

All'inizio del programma, ogni squadra consulta e seleziona un capitano e i partecipanti della propria squadra per le tipologie di attività sportive di team building presentate in base al numero di persone per area di gioco:

  1. gioco "ricerca del tesoro" - tutti i membri della squadra; poligono di tiro con l'arco e balestra – 10 persone
  2. tiro alla fune: tutti i partecipanti; braccio di ferro – 5 persone
  3. poligono di tiro pneumatico – 6 persone; gare mini-rally -5 persone
  4. Gara “High Tower” - 5 partecipanti e staffetta di intrattenimento a squadre - tutti i partecipanti della squadra.
  5. mini-calcio – 5 persone e minigolf – 4 persone per squadra

Giochi di apertura

Il presentatore annuncia l'inizio dei giochi sportivi e di intrattenimento. Prima dell'inizio della competizione, il direttore del campo dà ai partecipanti le parole di commiato.

Programma di team building sportivo e di intrattenimento

"Ricerca del tesoro"

"Ricerca del tesoro" è un gioco all'aperto, il cui significato è che ogni squadra deve raccogliere il maggior numero di parole da lettere pre-nascoste ("tesoro"). Esistono possibili varianti di questo gioco in cui le parole vengono raccolte su un argomento specifico (in questo caso?? Esempio: trasporti, settore petrolifero e del gas, edilizia, prodotti farmaceutici, ecc.).

Allo stesso tempo, a questo gioco prendono parte 2 squadre di 25 persone ciascuna. Ogni squadra seleziona un capitano: raccoglierà le parole. Un certo numero di lettere dell'alfabeto russo sono nascoste in un'area appositamente recintata (foresta o terreno accidentato). Al comando del leader, ogni 15 secondi, una persona della squadra va alla ricerca del “tesoro” finché tutti i giocatori non cercano il “tesoro” (lettere) nell'area recintata. Dopo 10 minuti di ricerca, il presentatore interrompe il gioco e i capitani iniziano a raccogliere le parole. Vince la squadra che raccoglie più parole in 5 minuti.

Poligono di tiro con balestra e arco

Una vera e propria attività sportiva e storica. Si svolge un torneo a squadre di tiro con archi professionali (arco compound e classico) e balestre. 10 persone di una squadra partecipano alle riprese. Tutti i partecipanti sono immersi nell'atmosfera di un vero torneo dei migliori arcieri nello stile del “Torneo degli arcieri di Re Artù” del XVII secolo.

Per i partecipanti vengono predisposte 2 linee di tiro. Il raggio di tiro è di 7 metri. Il tiro viene effettuato su bersagli sportivi. Registrato nel protocollo quantità totale punti segnati da ciascuna squadra in questa disciplina. Gli ospiti più accurati vengono notati dagli istruttori.

2 - fase

Tiro alla fune

Tutti i rappresentanti interessati delle due squadre partecipano al tiro alla fune. La lunghezza della corda è di 20 metri.

Braccio di ferro

Si svolgono gare di braccio di ferro (armwrestling). Ogni squadra nomina 5 persone per partecipare. È possibile condurre gare con entrambe le mani. La squadra i cui membri hanno più vittorie riceve più punti in questo compito. I combattimenti si svolgono approssimativamente nelle stesse categorie di peso.

3 - fase

Poligono di tiro pneumatico

Vengono offerte attività sportive come il tiro con pistole ad aria compressa e fucili (poligono di tiro). 5 partecipanti di ciascuna squadra devono segnare il numero massimo di punti dalla linea di tiro, il che aiuterà la propria squadra nella classifica generale. Il tiro viene effettuato da posizione eretta, con fucili e pistole a ripetizione semiprofessionali. Il poligono di tiro sui bersagli sportivi è di 5 metri.

Mini-raduno

Le gare a squadre si svolgono su modelli da corsa di buggy radiocomandati (scala SUV 1:16). Un tracciato speciale è contrassegnato con 2 modelli su di esso. Prima di partecipare a questa attività, viene concesso un giro di riscaldamento per ogni persona che prende parte alla disciplina. Sotto le intense emozioni degli spettatori, le squadre iniziano a completare l'attività e un partecipante della squadra percorre 2 giri della pista e passa immediatamente il pannello di controllo al partecipante successivo. Pertanto, il numero totale di giri che 5 dipendenti di una squadra devono superare è 10. almeno tempo completare tutti i 10 giri ti darà il maggior numero di punti. Il risultato viene inserito nel protocollo generale del concorso.

4 - fase

Concorso "Torre Alta"

4 squadre di 5 persone assemblano una torre di legno. Quindi, secondo le regole del concorso, i partecipanti, a turno, rimuovono un blocco di legno dalla torre finché una delle 4 torri cade da una posizione instabile. Vince la squadra che per ultima muove il suo blocco senza distruggere la torre.

Staffetta di animazione a squadre con attrazioni

Questa attività sportiva coinvolge 2 squadre di 20 persone.

  1. Gara a staffetta - (“centrato sul bersaglio”) Ai partecipanti viene chiesto di correre fino alla linea segnata e lanciare quanti più anelli possibile durante il “lancio dell'anello”. Successivamente, il partecipante al lancio torna di corsa dalla sua squadra e passa il testimone al partecipante successivo. Il partecipante successivo corre al lancio dell'anello, rimuove tutti gli anelli e completa anche questo compito (il gioco consente 1 tentativo - 6 squilli). Il numero di colpi degli anelli durante il “lancio dell'anello” viene contato e sommato. Vince la squadra che completa questo compito con tutti i suoi partecipanti nel minor tempo possibile e ottiene il maggior numero di punti (colpi).
  2. Salta una certa distanza con una palla stretta tra le gambe ("pinguini con una palla") e indietro - passa il testimone a un altro partecipante. Il vincitore è la squadra che completa questo compito con tutti i partecipanti nel più breve tempo possibile.
  3. "Treni a staffetta".
  4. “Salto sulle palle”: la staffetta si svolge su fitball, sui quali i partecipanti saltano sulla linea segnata e tornano indietro e passano la palla a un altro partecipante.
  5. Divertente corsa a staffetta con l'attrazione “Percorso a ostacoli” I partecipanti devono superare un percorso a ostacoli gonfiabile composto da 4 sezioni avanti e indietro e passare il testimone al membro successivo della loro squadra. Vince la squadra che completa questo compito nel minor tempo possibile.
  6. I partecipanti alla “Staffetta sull'attrazione “Sci”” devono fare il giro di diverse rastrelliere con gli sci della squadra (5x5 partecipanti), tornare indietro e passare gli sci ai successivi 5 partecipanti alla staffetta. Il vincitore è la squadra che completa questo compito con tutti i partecipanti nel più breve tempo possibile. Il numero di partecipanti in ciascuna squadra deve essere un multiplo di 5 (10, 15, ecc.).
  7. Gara a staffetta “Badminton comico” Non sostituiremo la racchetta con nulla, ma ne conieremo una normale palloncino. Il primo partecipante alla gara si trova sulla linea di partenza. Ha una racchetta in una mano e una palla nell'altra. Di fronte, al traguardo, c'è un secchio. Il giocatore deve, colpendo la palla con la racchetta, guidare la palla fino al traguardo e posizionarla nel secchio. Quindi il giocatore ritorna e passa la racchetta a quella successiva, il secondo partecipante corre al secchio, ne tira fuori una palla e la conduce alla squadra. Le azioni si alternano; un giocatore corre con la palla verso il secchio - verso il traguardo, l'altro dal secchio. Nessuno ha il diritto di portare la palla in mano o di colpirla con le mani, ma solo con la racchetta. Il vincitore sarà la squadra che per prima padroneggerà le regole di questo badminton e farà tutto più velocemente degli altri.

5 – fase

Calcio a 5

Le competizioni calcistiche iniziano immediatamente con le semifinali, cioè 4 squadre, utilizzando i sorteggi, determinano il loro avversario e competono per l'accesso alla finale, giocando l'una contro l'altra. Le squadre vincitrici nelle loro coppie avanzano alla finale del torneo di calcio e le squadre perdenti lottano per il 3° posto.

Le partite si giocano secondo le regole del calcetto su un campo sportivo delimitato. Il numero di partecipanti per ciascuna squadra è di 5 persone. Una partita di calcio è composta da due tempi da 5 minuti ciascuno.

Minigolf

Il sito dispone di 4 campi da minigolf con ostacoli.

4 partecipanti, ciascuno sulla propria pista da minigolf, provano a mandare 5 palline in una buca in un tempo strettamente regolamentato (esempio 5 minuti). Il numero di palline messe nelle buche viene inserito nel protocollo generale della squadra della competizione.

Il minigolf è costituito da una pista lunga 2,5 metri con una buca e ostacoli che devono essere superati prima che la pallina colpisca la buca.

Intrattenimento in modalità gratuita

Poligono di tiro con balestra e arco

Una vera e propria attività sportiva e storica. Si svolge un torneo di tiro con archi professionali (compound e classici) e balestre. Tutti i partecipanti sono immersi nell'atmosfera di un vero torneo dei migliori arcieri nello stile del “Torneo degli arcieri di Re Artù” del XVII secolo.

Per i partecipanti vengono predisposte 2 linee di tiro. Il raggio di tiro è di 7 metri. Il tiro viene effettuato su bersagli sportivi. Gli ospiti più accurati vengono notati dagli istruttori.

Attrazione "Lotta tra gladiatori"

Una corsa competitiva alla quale partecipano 2 persone contemporaneamente. Il compito dei partecipanti è attaccare l'avversario con un grande bastone morbido e spingerlo giù dal piedistallo gonfiabile.

Mini-raduno

Modelli di SUV radiocomandati da corsa. In un'area appositamente recintata è delimitata una pista per automodelli radiocomandati. Ci sono solo 2 modelli in pista. Possibili scenari gare: 1. partenze individuali (un singolo partecipante supera il percorso contro il tempo); 2. Partenza della squadra (ogni membro di una squadra completa 1 giro della pista e passa il pannello di controllo al partecipante successivo).

Il vincitore è il partecipante o la squadra di queste competizioni, il cat. supererà nel minor tempo possibile un certo importo giri in pista.

Premi

Alla squadra vincitrice della classifica generale viene solennemente assegnata una coppa come vincitrice di questa vacanza di team building sportivo. I partecipanti che vincono concorsi personali ricevono regali e diplomi memorabili. I premi vengono assegnati per tutte le nomination pianificate dal direttore del campo e dall'ospite della vacanza.

Scenario evento sportivo al campo estivo

Lo scenario di un evento sportivo è adatto a età diverse. Obiettivo dei partecipanti

vinci un evento sportivo e trova il tesoro

nascosto nel campo (leggenda

puoi pensare al tesoro a seconda

qual è il tesoro). All'inizio

le squadre scelgono i nomi e scelgono i capitani (1 minuto).

I. Solo i più veloci troveranno il tesoro

staffetta (per ogni tappa 1, 2 o 3 punti (0 se

la squadra non ce l'ha fatta affatto))

1. Staffetta con

galoppo

alcol

salta al checkpoint e torna indietro,

la squadra vince

2. Staffetta con

saltare la corda

prendi la corda con una mano e salta sopra la corda

corri al checkpoint, vinci

è il comando

coprirà la distanza.

3. Staffetta a sfera

portare la palla al punto di controllo e ritornare, la squadra vince,

i cui partecipanti copriranno la distanza più velocemente.

4. Staffetta con tre palline (Cheburashka)

1 palla

inchiodato per le ginocchia, gli altri due nelle sue mani

devi correre al checkpoint e tornare con 3 palline in mano.

5. Staffetta a sfera

portare la palla attorno ai birilli fino al punto di controllo e ritornare

correre con la palla, la squadra i cui membri lo sono

Tre di loro copriranno la distanza.

6. Staffetta a coppie

tieni la palla tra le teste e corri verso il punto di controllo,

ritornano con la palla in mezzo alla testa.

7. Relè del cerchio

saltando oltre il cerchio per arrivare al checkpoint,

ritorno

correndo, tenendo in mano un cerchio, la squadra vince

i cui partecipanti sono i più veloci

coprirà la distanza.

8. Staffetta con cerchio e palla

un membro della squadra (capitano) sta in piedi

linea di controllo con un cerchio, i membri della squadra si alternano nel guidarmi

ore al posto di blocco

e lancia da lì, cercando di colpire il canestro (basket)

puoi prendere le palle con un cerchio,

la squadra vince

segnato il maggior numero di gol.

9. Staffetta con cerchio e birilli

arrotolare il cerchio attorno ai birilli, cercando di non farli cadere, fino a quando

gamba di controllo

riguardo al punto, corri indietro con il cerchio in mano.

10. Staffetta dei birilli (raccogli tutti i birilli)

ci sono dei birilli al checkpoint (puoi

incolla le immagini delle cose necessarie durante la ricerca del tesoro e delle cose inutili

scegliere

necessario (per velocità e comunicazione

colpibilità, i birilli “sbagliati” possono essere scartati,

in modo che gli altri partecipanti trascorrano meno tempo nella scelta)) i partecipanti corrono, prendono

1 birillo e ritorno, vince la squadra che raccoglie tutti i birilli.

II. Cerca una mappa.

I membri del team devono

retorica del campo (ognuno nella sua

quadrato) trova pezzi della mappa (suggerimenti) nascosti in vari oggetti (comandi

deve essere chiaramente istruito

dove cercare e cosa cercare), mettendo insieme questi pezzi

puoi leggere l'indizio (indovinello) e determinare dove

c'è un tesoro. In questa fase

le squadre ricevono 3, 2 e 1 punti.

III. Cerca il tesoro.

Usando la mappa (secondo un suggerimento), i membri della squadra cercano il tesoro

vince

la squadra che ha trovato il tesoro.

La giuria determina le squadre in base ai punti totali in tutte le competizioni

classificato 1, 2, 3

posti dentro

competizione sportiva

1° CONCORSO. "Stiamo costruendo velocemente"

Le squadre devono costruire rapidamente in base alla loro altezza.

Primo:

Non c'è bisogno di aver paura che ridano,

Non dimenticare mai il caricabatterie.

Solo chi non piange raggiungerà il successo,

Niente arriva facile, senza difficoltà.

- La nostra prossima competizione è davvero difficile, ma sono sicuro che ce la farai.

2° CONCORSO. "Canguro"

Quale squadra salterà dopo? I membri della squadra eseguono a turno un salto in lungo da fermo. Ogni saltatore successivo inizia a saltare dal punto di atterraggio del saltatore precedente. Vince la squadra con la lunghezza totale del salto più lunga. (Gli assistenti giudici assicurano che il compito sia completato correttamente)

Primo:

Sì, avete giocato insieme così,

E probabilmente stanco?

Per divertimento, per ordine

Ti dirò un altro indovinello: se lo getti per terra...

Salterà in alto

Non è mai noioso con lui

Vogliamo giocarcela... (Palla)

Quando vai a prendere d'assalto la staffetta,

La vittoria non è molto visibile per noi.

Ma otterremo comunque la vittoria,

Non una piuma per te, la squadra, non una piuma!

3° CONCORSO. Relè "Pinguini"
In una direzione, i giocatori si muovono saltando, con la palla tenuta tra le ginocchia. Indietro: prendi la palla tra le mani e corri indietro.

Primo: Hai fatto un ottimo lavoro e ti offriamo qualcosa di nuovo e interessante.

prova. Prova a indovinare quale.

Abbiamo una nuova palla,

Giochiamo per un'ora:

Io lo lancio, tu lo prendi

Se lo fai cadere, raccoglilo!

Che palla divertente -

E così salta, e così salta.

Dove non c'è soffitto

Sta volando sotto le nuvole! (palloncino)

- Hai indovinato che tipo di competizione ti aspetta?

- Sì, con i palloncini.

Vediamo dall'esterno

Le squadre sono uguali nella tecnologia. Vogliamo dare una rapida occhiata

Quali capitani sono più intelligenti?

4° CONCORSO. "Concorso dei Capitani"

È necessario inserire il pallone gonfiabile nel secchiello utilizzando un bastoncino, senza toccarlo con le mani.

Una pausa per i concorrenti.

Spettacolo di intrattenimento con spettatori e tifosi

Gioco "Brave persone"

Primo: Devi fare quello che dico, se prima ci fossero le parole "Buona gente".

"Brave persone", alzate le mani.

Batti le mani.

"Brava gente", abbaia.

Miao.

"Brava gente", datevi una pacca sulle ginocchia

Corvo.

5° CONCORSO. "Sparatutto acuto"

Bersaglio – abbattere quante più palline possibile con un'altra pallina.

Primo: La nostra vacanza sportiva

È giunto il momento di continuare .

I bambini sono contenti della vacanza sportiva.

Grideremo alla vacanza sportiva: EVVIVA!!!

- La prossima competizione è indetta

6° CONCORSO. "Pantano".

Spostando i volantini, le squadre devono attraversare la “palude” senza bagnarsi i piedi. Vince la squadra che trascorre meno tempo nella transizione e tocca terra il minor numero di volte.

Al direttore del MAOU Kazanskaya

scuola (correzionale).

Getman L.S.

Le competizioni e i giochi proposti sono pienamente adattati alle condizioni e alla natura dell'istruzione campi sanitari.

Lo scenario sviluppato viene offerto come opzione di implementazione approssimativa. Pertanto, il materiale può essere integrato, modificato o semplicemente preso come base.

Bersaglio: diversificando il tempo libero libero dei bambini con giochi e gare emozionanti, attirandoli discretamente verso attività ricreative più attive.

Partecipando a inizi felici, i ragazzi devono capire che per vincere non basta essere forti solo fisicamente. Allo stesso tempo, è necessario avere sufficiente determinazione, forza di zeri, essere organizzati e raccolti, abili e intraprendenti.

La composizione delle squadre è formata in modo tale che i loro punti di forza e capacità siano allo stesso livello, mentre i dati sull'età degli avversari vengono sicuramente presi in considerazione. Entrambi dovrebbero avere le stesse possibilità. E con quali risultati entrambe le squadre arriveranno al traguardo dipende solo dalla loro coesione e organizzazione.

La preparazione per le competizioni non richiede molto duro lavoro e consiste in diverse fasi:

1. Sviluppo e approvazione del piano dell'evento.

2. Nomina della data e dell'ora dell'evento.

3. Formazione della giuria. I membri della giuria, a loro volta, dovranno decidere quale sistema giudicheranno (in punti o punti, ecc.).

4. Formazione e personale di due squadre avversarie.

5. Assegnare a ciascuna squadra un consigliere responsabile che sia responsabile della preparazione della sua squadra per le prossime competizioni.

6. Preparazione degli attributi necessari per competizioni e giochi, nonché nomina di un responsabile di questa preparazione.

7. Formazione di gruppi di sostegno e nomina dei responsabili della preparazione e delle prestazioni dei partecipanti al gruppo: apprendimento di canti per incoraggiare le squadre, preparazione di poster o striscioni colorati; preparare movimenti ritmici alla musica durante eventuali pause e intoppi, ecc.

8. Preparare il terreno sul territorio del campo, segnando il sito di lancio. Deve essere livellato e pulito per evitare situazioni associate a lesioni e incidenti. Opzione ideale- organizzare un evento simile allo stadio.

9. Le squadre sviluppano i propri loghi e motti; preparare un saluto per la squadra avversaria; Stanno preparando uno spettacolo amatoriale su un tema sportivo. Potrebbe trattarsi di una poesia, di una composizione di movimenti (con nastri, cerchio, ecc.) o di un episodio acrobatico, ecc.

10. Le squadre riflettono sulla propria attrezzatura. È auspicabile che non vi siano indumenti “multicolori” e sparsi. È consigliato uno stile sportivo: magliette semplici con lo stemma della squadra, pantaloni sportivi larghi (i pantaloncini non sono consigliabili, se il bambino cade potrebbe danneggiarsi la parte esposta delle gambe), scarpe sportive leggere.

Quindi, il lavoro preparatorio è lasciato alle spalle. Avanti a "Fun Starts"!

Andamento dell'evento

Il presentatore dà il benvenuto al pubblico e invita le squadre. Al suono della musica solenne e degli applausi degli spettatori e dei tifosi, le squadre entrano dalle estremità opposte del campo e occupano i loro posti d'onore in prima fila. Il presentatore introduce e invita la giuria a prendere posto. Il presidente del gruppo arbitrale spiega le regole della competizione, alle quali i membri di entrambe le squadre devono attenersi rigorosamente; spiega su quale scala e come verranno valutati i partecipanti alla competizione e desidera che le squadre mostrino il massimo delle loro capacità e capacità e vincano.

1. Riscaldamento. Ogni squadra difende il proprio stemma, il proprio motto e si rivolge agli avversari con un breve saluto. (Di seguito sono riportati esempi di nomi di squadre, motti e saluti.)

Squadra. "Energia".

Motto: “Solo avanti e solo insieme. Abbiamo il duecento per cento di energia!”

Messaggio di saluto alla squadra avversaria: “Vi auguriamo di non perdere tutto il vostro ottimismo avvicinandovi al traguardo!”

Squadra "Ottimisti".

Motto: "Il nostro motto è semplice: non puoi aggirarci nemmeno di mezzo metro, ma siamo avanti!"

Messaggio di saluto alla squadra avversaria: “Ci sono duecento energie quando si è tutti insieme. Ma non appena uno abbandona, tutte le possibilità si riducono a zero. Non lasciare che la quantità superi la qualità!...”

2. Conoscenza personale. La giuria e tutti i presenti hanno conosciuto gli stemmi, i motti e i saluti delle squadre. Manca ancora poco: ora ogni membro del team deve presentarsi personalmente. Deve farlo come segue: Entrambe le squadre entrano in piena forza sulla linea di partenza. Davanti a una cinquantina di metri c'è una montagna improvvisata. Su di esso c'è un'iscrizione: “Noi eravamo qui...”. Poi lo spazio è diviso da una linea.

Alle squadre viene consegnata una borsa. Al segnale, i primi membri della squadra devono salire nella borsa e saltare sulla “montagna”. Senza uscire dalla borsa, scrivi il tuo nome nell'apposito spazio con un gesso o un pennarello, già preparato in anticipo e situato lì, ad esempio: "Kolya". Successivamente, lasciando lì il gesso, il concorrente deve girarsi e correre velocemente nel sacco verso la sua squadra, uscire dal sacco e passarlo al giocatore successivo. Entra nella borsa e ci salta verso la “montagna”, scrive il suo nome e ritorna allo stesso modo...

Vince la prima squadra che completa la “procedura di presentazione personale”.

Mentre la giuria calcola i risultati delle prime due fasi del concorso, il presentatore pone a ciascuna squadra degli indovinelli che possano riempire la pausa.

Indovinelli per la squadra “Energia”:

Come si chiamerebbe l'inizio di una competizione sportiva nel linguaggio degli atleti? (Inizio.)

Questo cavallo non mangia l'avena

Al posto delle gambe ci sono due ruote.

Siediti a cavallo e cavalcalo,

Basta sterzare meglio... (Bicicletta.)

Siamo sorelle agili,

Le artigiane corrono veloci.

Sotto la pioggia ci sdraiamo,

Corriamo nella neve

Questo è il nostro regime... (Sci.)

Indovinelli per la squadra Optimist:

Come si chiama la fine di un evento sportivo nel linguaggio degli atleti? (Fine.)

Ragazzi, sì

Due cavalli d'argento.

Li guido entrambi contemporaneamente

Che tipo di mine ho? (Pattini.)

Prato verde,

Un centinaio di panchine intorno

Di cancello in cancello

La gente corre a ritmo sostenuto... (Stadio.)

La giuria annuncia i risultati dei due compiti precedenti.

3. Gara collettiva di millepiedi.

La gara imminente è insolita in quanto vi partecipa l'intera squadra. Dopo aver stretto le mani attorno alla vita del giocatore davanti, corrono dietro al leader nel luogo designato, ad esempio la stessa montagna improvvisata. Gli corrono intorno e tornano indietro. È molto importante non scontrarsi con la squadra avversaria, per non inciampare e per non creare “un mucchio di guai”.

La squadra di millepiedi che farà il giro della “montagna” senza ritardi o intoppi e tornerà per prima alla posizione di partenza è giustamente considerata vincitrice.

Il presentatore, insieme ai tifosi, può incoraggiare i giocatori in ritardo con commenti come questo:

Più veloci, più veloci, millepiedi,

Manca ancora un po' al traguardo!..

Millepiedi, muoviti,

Ancora una spinta... tirati su!..

4. Competizione tra capitani.

Mentre il resto dei membri della squadra si prende una pausa dalla faticosa corsa, i capitani si preparano per un nuovo tipo di competizione. Un picchetto di trenta centimetri viene piantato a circa due metri dal giocatore. Il giocatore deve posizionare dieci anelli sul piolo dal suo posto. I capitani gareggiano a turno. L'ordine viene determinato tramite sorteggio. Perde chi ottiene il minor risultato in questo tipo di competizione.

5. “Palle di corda”- il compito è il seguente: al segnale, i giocatori davanti alle squadre devono saltare con la palla tenuta per le caviglie fino al traguardo; scambia la palla con una corda per saltare e torna in squadra, muovendoti saltando sopra la corda per saltare. I giocatori della squadra successiva prendono il testimone e saltano la corda fino al traguardo. Poi lo trasformano in una palla e tornano con la palla stretta tra le caviglie. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Il presentatore dà il segnale per l'inizio della competizione con una quartina, le cui ultime parole indicano l'inizio della partenza:

Uno, due, tre, quattro, cinque,

Giocheremo con te

La palla è allegra, maliziosa,

Andiamo, non fermarci!..

Durante la riunione della giuria e il riassunto dei risultati del concorso, la pausa risultante viene riempita dai gruppi di sostegno. Dimostrano le loro esibizioni preparate. Le loro esibizioni sono giudicate dagli applausi del pubblico.

6. Staffetta a sfera.

Le squadre si schierano. I primi giocatori passano la palla al successivo finché non raggiunge gli ultimi. Gli ultimi giocatori, correndo ciascuno attorno alla propria catena, diventano i capi della propria squadra e passano la palla ai giocatori dietro di loro. La palla colpisce nuovamente l'ultimo giocatore della catena, che deve anch'egli girarci intorno e diventare il caposquadra, e così via.

Vince la squadra i cui giocatori si sono scambiati di posto per primi.

7. Staffetta con corsa.

Uno dei giocatori di ciascuna squadra tiene un cerchio in piedi verticalmente a terra. Al segnale, il resto dei giocatori della squadra deve saltare attraverso il cerchio. La squadra che completa l'attività più velocemente è considerata la vincitrice.

8. " Compiti a casa» - I membri della squadra devono presentare alla giuria e al pubblico tre spettacoli amatoriali a tema sportivo. Potrebbe trattarsi, ad esempio, di uno schizzo ginnico o di una dimostrazione di combattimento corpo a corpo; canzoncine divertenti e maliziose; poesia; enigmi; danza sportiva, ecc.

La giuria valuta gli ultimi compiti e riassume il risultato complessivo del concorso. Vengono annunciati i vincitori. Coloro che si sono distinti vengono premiati con souvenir memorabili e incentivi, come dolci premi, vengono assegnati al resto dei partecipanti al concorso. I membri della giuria non ignorano i gruppi di sostegno e notano il lavoro dei consulenti coinvolti nella preparazione e nello svolgimento di “Fun Starts”. L'evento si conclude con musica allegra ed energica.

Scenario di un programma sportivo per campi sanitari per bambini

Gracheva Marina Sergeevna, insegnante cultura fisica MBOU "Scuola secondaria n. 3", Bratsk, regione di Irkutsk.
Scopo: Questo evento aiuta gli adolescenti a svilupparsi fisicamente e mentalmente, a rafforzare la loro forza di volontà e a conoscersi meglio.
Questo evento potrebbe interessare insegnanti di educazione fisica ed educatori istruzione aggiuntiva, lavoratori del campo estivo.
Descrizione: Questo evento si svolge per le squadre senior.
Bersaglio: attirare gli studenti alle lezioni di educazione fisica.
Compiti:
1. Propaganda immagine sana vita.
2. Sviluppare l'interesse dei bambini per l'esercizio fisico.
3. Formazione di un senso di collettivismo nei bambini.
4. Sviluppare la perseveranza, la perseveranza, il senso di cameratismo, la capacità di vincere e perdere.

Scenario del festival sportivo

Il campo è decorato con palloncini e poster.
I partecipanti escono al suono di una marcia sportiva. Formazione delle squadre al centro, davanti al collegio arbitrale.
Presentazione di una relazione all'amministrazione del campo.
Presentatore 1: Squadre, pareggio! Attenzione!
Vladimir Leontievich! I partecipanti al concorso sono in fila! Permettetemi di aprire le vacanze e iniziare la competizione, giudice capo della competizione Gracheva M.S.
Capo del campo: Do il permesso di aprire la vacanza e iniziare il concorso.
Viene suonato l'inno russo.
Discorso di benvenuto ai partecipanti al concorso da parte dell'amministrazione del campo.
Presentatore 1: La parola per i saluti viene data al capo del campo, V.L. Ivanov.
Capo:……… (parola)
Presentazione dei giudici di gara.
Presentatore 1: Cari partecipanti e fan! Presento la giuria:
Giudice di gara: capo del campo Ivanov V.L.
Giudici di gara: educatori di squadra.
Presentatore 2: Gli sport hanno le loro leggi e giochi olimpici gli atleti fanno giuramenti e i nostri tesserati devono giurare di mantenerli.
Giuramento.
Non risparmiare braccia e gambe, scuoti un po' il grasso,
In modo che oggi tu possa correre più veloce di una tartaruga. Lo giuriamo!
È un onore della squadra proteggere e giustificare la fiducia.
Bene, se perdiamo, non scoraggiarti comunque. Lo giuriamo!
Aiuta mamma e papà: dove tenere e dove spingere,
E non fare mai inciampare i tuoi avversari. Lo giuriamo!
E per i fan sedersi ed esultare diligentemente:
Calpesta, batti le mani e fischia, ma non è bello fare rumore. Lo giuriamo!
Invito le squadre a lottare lealmente e auguro a tutti il ​​successo.
E che vinca il migliore.
Ad ogni squadra viene fornita una guida e ognuno segue strade separate.

1. Fase "Livello"

Inventario: cronometro, matita, elenchi di classi.
Contenuto: 1) costruire una squadra per altezza (senza divisione),
2) costruzione in ordine alfabetico,
3) costruzione per dipartimenti.
Risultato: tempo totale di costruzione.

2. Fase del quiz

Inventario: matita, carta, tavoletta.
Contenuto: domande sullo sport.
Risultato: numero di risposte corrette.

3. Fase “Azioni”

Inventario: lavagna, magneti, spazi vuoti delle parole “Moralità”, “Legge”, cronometro.
Contenuto: Alla squadra viene consegnata una busta contenente le azioni. Il compito della classe è posizionare correttamente le azioni sulla lavagna. Inseriamo quelle che violano le norme morali sotto la parola “Morale” e le azioni che violano le norme legali sotto la parola “Diritto”.
Risultato: in 2 minuti, numero di errori.


4. Fase “Cambiatore”

Inventario: carta con parole invertite, matite, tabula rasa carta, tavoletta, proverbio già pronto.
Contenuto: Alla squadra viene dato un proverbio dalle parole dei mutaforma, prima devono svelare le parole, quindi inventare un proverbio e leggerlo insieme per tutti (5 minuti).
Risultato: 5 punti per un proverbio, 4 punti per comporre tutte le parole, 3 punti per comporre più parole, 0 punti per nessuna risposta.
Proverbio:
Non sputare nel pozzo: avrai bisogno di un po' d'acqua da bere.


5. Tappa "Territorio"

Inventario: 30 diversi pezzi di spazzatura; limitatore di nastro con coni alti; 3 cestini; 3 bende; cronometro.
Contenuto: la squadra sta attorno al perimetro, tre giocatori bendati con cestini in mano stanno al centro, 30 oggetti diversi (lattine, scatole, bottiglie, carta) sono sparsi per il sito. Il compito della squadra: al segnale del leader, iniziano a dirigere a voce i propri giocatori per raccogliere la spazzatura.
Risultato: orario di raccolta dei rifiuti.

6. Fase “Primavera”

Inventario: 4 secchi grandi; 4 secchielli piccoli; 4 cucchiai usa e getta; un misurino; cronometro.
Contenuto: la squadra si dispone in 4 colonne vicino a secchi d'acqua, ai primi partecipanti viene consegnato un cucchiaio usa e getta. Ad una distanza di 5 m, di fronte ad ogni colonna, posizioniamo dei piccoli secchi per raccogliere l'acqua portata. Al segnale del leader, i primi partecipanti di ciascuna colonna prendono l'acqua in un cucchiaio e la trasferiscono nei secchi in piedi di fronte, quindi corrono indietro e passano il cucchiaio al partecipante successivo, ecc. fino allo scadere del tempo (4 minuti). Il supervisore versa quindi l'acqua in un misurino.
Risultato: la quantità di acqua portata.

7. Fase “Mastice”

Inventario: copriletto ampio; scatola; pallavolo.
Contenuto: la squadra si trova lungo il perimetro della coperta, una palla viene posizionata al centro della coperta, un partecipante con una scatola si trova su entrambi i lati della squadra. Al segnale del leader, i partecipanti afferrano i bordi della coperta e provano a lanciare la palla in modo che finisca nella scatola, e il giocatore con la scatola cerca di prenderla. Se la palla viene presa, la riporta al centro della copertura.
Risultato: in 5 minuti, il numero di palline catturate.

8. Fase "Conteggio"

Inventario: esempi pratici già pronti, matita, carta; cronometro.
Contenuto: La squadra sta in cerchio. L'arbitro spiega che bisogna contare fino a trenta, partendo da uno, ma contemporaneamente chi ottiene il numero 3; un numero divisibile per 3; o contenente il numero 3, non ha il diritto di nominare questo numero, deve dire invece del numero: "Wow!"
ESEMPIO PRATICO:
1,2, “Wow!”, 4, 5, “Wow!”, 7,8, “Wow!”, 10, 11, “Wow!” ecc.
Risultato: numero di errori in 5 minuti di conteggio.


Al termine dell'evento: le squadre consegnano le schede dei percorsi ai giudici, si conteggiano i punti, viene decretato il vincitore e la tanto attesa ricompensa con dolci premi. Auguri di successo nello sport, buon riposo e altre vittorie!!!

MBOU "Scuola secondaria di base Osinovskaya"

Sviluppo di un evento in un campo scuola

"Razze zoologiche"

Preparato da: Korobova Svetlana Nikolaevna

insegnante di educazione fisica

Giugno 2016

"Razze zoologiche."

Obiettivi:

1. Aumento dell'interesse cognitivo per il mondo animale, educazione atteggiamento attento alla natura;

2. Aumentare il livello delle capacità comunicative in classe;

3. Correzione di sentimenti, emozioni, capacità motorie grossolane.

Avanzamento della lezione:

I. Aggiornamento

Primo. "La malattia non raggiungerà chi è veloce e intelligente" - questo è ciò che dice saggezza popolare. Quindi oggi gareggeremo in velocità e destrezza, condurremo “gare zoologiche”. La zoologia è la scienza degli animali. Il mondo animale è ricco e diversificato. Se i nostri fratelli minori ci osservano e ci imitano, non lo sappiamo. Ma siamo in grado di osservarli e imitarli. E oggi lo faremo.

Ragazzi, dove pensate sia meglio che siano gli animali: in gabbia o in natura? Ovviamente gratis!

Per saperne di più sugli animali del mondo e imparare a notare le loro abitudini, è necessario dividersi in due squadre per condurre gare di staffetta zoologica.

II. Gare a staffetta

"Pinguini"

I pinguini vivono in Antartide, il luogo più freddo globo. Questi sono uccelli belli e aggraziati che non sanno volare, ma nuotano magnificamente e si muovono in modo divertente, dondolandosi da una parte all'altra. I pinguini si nutrono di pesci, calamari e gamberetti e possono immergersi fino a 600 metri di profondità e rimanere sott'acqua fino a 20 minuti. Ne hanno un altro caratteristica interessante: riescono a portare tra le gambe i pulcini appena nati.

(I bambini tengono una scatola di fiammiferi tra le ginocchia. Devi percorrere la distanza in colonna senza farla cadere. Di chi è la squadra più veloce?)

"Bruco"

Un bruco è la larva di una farfalla. Si nutre intensamente, cresce e dopo una serie di mute si trasforma in pupa. E dalla pupa emerge una farfalla. Il bruco ha molte paia di zampe e può muoversi abbastanza velocemente.

(Per trasformarsi in un bruco, tutta la squadra deve accovacciarsi, prendere le spalle della persona davanti e, senza distogliere lo sguardo l'uno dall'altro o alzarsi, percorrere insieme la distanza. Di chi è il bruco più veloce?)

"Lepri"

Lepri – animali della foresta. Dormono durante il giorno ed escono per nutrirsi di notte. In inverno si nutrono di corteccia d'albero e in estate di foglie ed erba. In autunno non ti dispiace mangiare cavoli e carote nei tuoi giardini. Le zampe anteriori delle lepri sono corte e quelle posteriori sono lunghe, quindi in caso di pericolo è più facile per la lepre correre in salita. Ed è più conveniente per lui rotolare giù dalla montagna in una palla. Le lepri considerano i lupi, le volpi e le linci i loro nemici. Sebbene la lepre sia un codardo, per difendersi può squarciare lo stomaco e il petto del predatore con i suoi artigli. Il “rullo di tamburi” che lepri e conigli battono con le zampe è il loro mezzo di comunicazione. Gli elefanti calpestano il terreno allo stesso modo.

(Il giocatore corre verso la sedia, la colpisce con un martello (fischietto per bambini) e scappa. Passa il testimone al successivo. Quale squadra è più veloce?)

"Cancro"

Sfortunatamente, il cancro è ormai raro nei nostri serbatoi. Dopotutto, per vivere ha bisogno di acqua corrente e pulita. Il loro corpo è ricoperto da un guscio duro, che perdono di tanto in tanto quando crescono e diventa troppo piccolo per loro. Gamberi e granchi hanno 10 zampe, con forti chele su quelle anteriori. I lunghi baffi li aiutano a cercare il cibo strisciando sul fondo. In fuga dal pericolo, il gambero si muove all'indietro. Corre molto velocemente e riesce ad aggrapparsi con gli artigli in modo così forte e doloroso che non puoi staccarlo subito.

(Il giocatore corre all'indietro. Ogni partecipante fa lo stesso. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.)

Relè “Rane”.

Primo: Ci sono moltissime rane sulla terra; vivono in tutto il mondo. Più comune rana verde, che, ovviamente, tutti hanno visto. Questo è un animale predatore. Si nutre solo di prede che cattura da solo. La sua dieta comprende insetti e lumache comuni. Non è contraria a pranzare con i suoi simili. Durante il giorno le rane si crogiolano al sole, comodamente sedute sulla riva di uno stagno. In caso di pericolo si precipitano in acqua e, raggiunto il fondo, si seppelliscono nel limo. Salutano l'alba della sera in grandi compagnie con obbligatori gracidi corali.

( Ogni giocatore della squadra si muove "come una rana", accovacciandosi, spingendosi dal pavimento con le mani. Devi gracchiare ad ogni salto. Quale squadra completerà la staffetta più velocemente?)

"Cammelli"

Il nome dell'animale “cammello” deriva dalla parola araba che significa “bellezza”. Muovendosi dolcemente tra le sabbie, ricorda una nave che naviga nelle infinite distese del mare. Ecco perché la gente ha dato al cammello un nome così bello e orgoglioso: "nave del deserto". Il cammello si nutre di cespugli spinosi, ma può rimanere senza cibo né acqua per diverse settimane. E quando c'è acqua può bere 200 litri alla volta. Un cammello è un animale testardo. Se va a letto o semplicemente riposa, è quasi impossibile costringerlo ad alzarsi finché non lo desidera lui stesso. Un fatto curioso è che i cammelli perdono la pelliccia ogni primavera e poi ne ricresce uno nuovo.

(Ogni giocatore percorre la distanza tenendo in testa una scatola di fiammiferi. Quale squadra è più veloce?)

"Serpenti"

Hai paura dei serpenti? Tutti hanno paura dei serpenti. E quando li incontrano, molte persone cercano di ucciderli. Ma vogliono anche vivere. Se sei attento e attento, non disturbare, non calpestare il serpente, non fargli del male, non attacca una persona, ma cerca di nascondersi.

(I bambini stanno uno dopo l’altro, tenendosi per le spalle della persona davanti. Per ogni squadra, i birilli vengono posizionati sul pavimento. Il compito della squadra è correre intorno a tutti i birilli senza separarsi. Di chi è la squadra più veloce?)

"Scimmie"

Le scimmie vivono sugli alberi e saltano da un ramo all'altro molto abilmente. Le scimmie si nutrono di piante e frutti. Portano i loro piccoli su se stessi. I gorilla sono i più grandi e animali forti. La loro altezza è di circa 2 metri e il loro peso è di 150-200 kg. L'altezza della scimmia più piccola del mondo non supera i 12-15 cm. Questo tipo di scimmia è chiamata marmoset pigmeo. Se senti un ruggito a una distanza di circa 5 km e oltre, sai che si tratta di una scimmia urlatrice. Questa specie è considerata la più vocale sulla terra. Le scimmie urlatrici si distinguono dalle altre scimmie anche per la loro criniera, rigogliosa, come quella di un leone.

(Il giocatore corre verso il muro, salta in alto e tocca la figura della banana con la mano. Passa il testimone a quello successivo. Di chi è la squadra più veloce?)

Relè “Tartaruga”.

Primo: Molte specie di tartarughe vivono nel deserto, dove fa caldo: depongono le uova nella sabbia, da cui si schiudono piccole tartarughe.

( Il giocatore sta a quattro zampe e ha un bacino sulla schiena. Devi muoverti con molta attenzione per percorrere la distanza senza lasciarlo cadere. Passa il testimone al successivo.)

Relè “Orsi”.

Primo: Gli orsi sono dei pesi massimi pelosi tra i predatori, ma mangiano volentieri vari cereali, radici, bacche e noci. Sono pronti a sopportare le punture delle api solo per arrivare al loro miele preferito, la loro prelibatezza preferita. L'orso di solito preferisce evitare di incontrare una persona, ma in caso di pericolo può attaccare in sicurezza. È molto difficile sfuggirgli. Adesso sarai “nella pelle” di un orso e proverai a muoverti velocemente.

( I partecipanti stanno in piedi e sulle mani. È necessario spostarsi durante il posizionamento mano sinistra e la gamba sinistra, quindi destra E gamba destra, come se rotolasse da una parte all'altra.)

IV. Riassumendo. Conclusione.

Primo. – Ti è piaciuto il tuo viaggio nel mondo animale? Purtroppo, oggigiorno non ci sono quasi animali che non siano in pericolo di estinzione. E la ragione di ciò è l'uomo. Devi studiare la natura, gli animali, le loro abitudini, abitudini e stile di vita. Impara ad amare, custodire e proteggere. Prenditi cura della natura!