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Scenario di un evento sportivo in un campo estivo. Scenario per il campo estivo

"Olimpici" - competizioni sportive in estate aria fresca

Luogo di lavoro: MBOU Scuola Secondaria No. 26, Vladimir, insegnante classi primarie

"L'educazione fisica e lo sport sono nostri amici" - una competizione sportiva all'aperto in un campo sanitario estivo.

Sviluppo da esperienza personale lavoro.
Descrizione del materiale: Propongo lo sviluppo di una competizione sportiva e competitiva. I partecipanti sono ragazzi che si stanno rilassando in un campo sanitario estivo. Alla competizione sportiva possono partecipare i bambini dai 6 anni in su. Il materiale è destinato agli insegnanti: organizzatori, insegnanti della scuola primaria, educatori, insegnanti cultura fisica.
L'evento si è svolto sul territorio di un campo scuola. Il turno si chiamava “Olympians”. Hanno preso parte complessivamente 6 squadre, diverse per età. Quindi la 1a e la 2a squadra sono bambini di età compresa tra 6 e 8 anni, la 3a e 4a squadra sono bambini di età compresa tra 9 e 11 anni, la 5a e 6a squadra sono bambini di età compresa tra 12 e 13 anni. Le squadre hanno gareggiato e sono state giudicate secondo le loro categoria di età. I consiglieri mantenevano l'ordine sul territorio e gli insegnanti svolgevano il ruolo di giuria, ciascuno al proprio livello. C'erano 8 tappe in totale.
Lavoro preliminare: Al campo scuola, pochi giorni prima dell'evento, viene indetta una giornata di stile di vita sano “L'educazione fisica e lo sport sono nostri amici”, alla quale partecipano tutti, ogni squadra deve preparare un biglietto da visita sportivo + disegno.
Bersaglio: incoraggiare il desiderio di impegnarsi nell'educazione fisica, nello sport e condurre uno stile di vita sano.
Compiti:
- imparare a sentire e ascoltarsi, interagire con un amico;
- imparare a sostenere un amico nel successo e nel fallimento;
- praticare tecniche di velocità, agilità, precisione, resistenza;
- instillare l'amore per lo sport;
Svolgimento del concorso:
Formazione nella formazione del mattino.
Capo del campo: Buongiorno, dell'Olimpo!
Bambini: buongiorno!
Capo del campo: iniziare a presentare rapporti (nome e motto del distaccamento), iniziando da quelli più piccoli, dal 1° distaccamento.
Dopo aver inviato le relazioni, viene riprodotto l'inno russo.
Capo del campo: Ragazzi, oggi è una giornata di stile di vita sano al campo, vi invitiamo a prendere parte al programma competitivo “L'educazione fisica e lo sport sono nostri amici”
Il programma ha solo 8 fasi, in cui puoi metterti alla prova, imparare qualcosa, cimentarti, portare punti al tesoro della squadra e vincere, il punteggio più alto è 10.
Verrai valutato dai docenti che presenzieranno alle fasi del concorso.
I capitani delle squadre ricevono un "corridore" - una tabella in cui sono disposti in ordine i nomi delle fasi della competizione e un posto per i punti con la firma dell'insegnante, la transizione attraverso le fasi viene effettuata in senso orario, dopo la competizione consegnare i “Corridori” per il conteggio dei punti, le squadre si dispongono in fila per il riepilogo dei risultati.
Bambini:è tutto chiaro, siamo pronti.
La competizione viene aperta dalle ragazze della 6a squadra con la danza sportiva,

dopodiché l'insegnante di educazione fisica accende il fuoco della competizione.


Ci sono canzoni sullo sport (Fuoco Olimpico, pianeta "Sport", immagine sana vita)
Le unità si muovono attraverso le loro fasi secondo il “corridore”.
Fase 1: biglietto da visita sportivo + design della squadra.
Creatività e originalità sono valutate su una scala da 10. I punti vengono visualizzati nello "slider"



Fase 2: la più veloce.
A comando, i ragazzi (il numero dei partecipanti non è limitato) corrono dalla linea “Start” alla linea “Traguardo”, il tempo viene registrato su un cronometro, quindi nel “corridore” viene impostato il tempo più breve.
Foto della squadra n. 1, età 6 - 8 anni.


Fase 3: figura atletica.
Valutata su una scala da 10 punti, a discrezione dell'insegnante, viene valutata la creatività della squadra, e più persone sono coinvolte, più alto è il punteggio.
Foto della squadra n. 1, età 6 - 8 anni.


Fase 4: partita di badminton.
La squadra è divisa in coppie, ogni coppia è composta da giocatori, i giocatori si trovano ai lati opposti del campo e lanciano il volano con i colpi delle loro racchette. La coppia che ottiene il maggior numero di colpi viene messa sul “corridore”



Fase 5: appendere con le braccia piegate.
Uno dopo l'altro, i ragazzi si cimentano. L'insegnante registra il tempo su un cronometro. Chi esce più a lungo, il tempo viene registrato nello "slider".


Fase 6: la più resiliente? Possono partecipare solo i ragazzi. Alziamo la stampa: il maggior numero di volte viene registrato nel "slider".


Fase 7: tipi di sport? I bambini si mettono in cerchio e, a turno, nominano gli sport che conoscono. Il numero indicato di sport viene registrato nello "slider".


Fase 8: chi urlerà più forte?
Il compito più divertente di tutti, rallegrare i bambini. Naturalmente tutti i bambini urlano molto forte. In questa fase puoi ottenere 10 punti.


Dopo aver superato tutte le fasi della competizione, i “corridori” vengono consegnati per calcolare i punti. Vengono cantate canzoni sullo sport e, al ritmo della musica, le squadre si riuniscono in fila per premiare i vincitori di ogni categoria di età (ho descritto le categorie all'inizio del lavoro) e chiudere la competizione. Ogni membro della squadra vincente riceve certificati! Pertanto, in ogni categoria di età, il vincitore è solo una squadra in totale, tre squadre ricevono i diplomi per i vincitori. Chiudono la gara i ragazzi che hanno preparato elementi di ginnastica artistica. Alla fine il fuoco della competizione si spegne.

Estate a tutto tondo (scenario).

Primo.

Lenya e Sonya si sono fatte strada segretamente nel nostro campo. Volevano dormire e coccolarsi, avvolgere i bambini nella loro rete in modo che dimenticassero come si corre, si gioca a palla, si salta e si nuota.

E quando Lenya e Sonya hanno scoperto che oggi avevamo una grande vacanza dedicata allo sport, hanno deciso di interromperla. Se non dimostriamo le nostre capacità, queste due persone antipatiche vivranno con noi per sempre.
(Alcuni adulti possono travestirsi da personaggi negativi ed essere presenti alla competizione, anche interferire leggermente o distrarre le squadre durante il gioco).
Tipi a tutto tondo:
"Show Ball" - diverse gare a staffetta con una palla;
"Ragnatela": devi superare le corde attaccate sotto forma di "ragnatela" il più rapidamente possibile;
“Corridori alla partenza” - nella staffetta vengono utilizzate diverse opzioni di corsa: normale, in sacchi, avanti e indietro, con le pinne.
"Bowling": abbatti il ​​maggior numero possibile di bersagli.
"Competizione a squadre": vengono determinati una serie di compiti per la squadra che deve completare certo tempo. Vengono presi in considerazione il tempo e il numero di fasi completate:
Tirare su 3 volte;
Lanciare freccette o lanciare un anello su un bastone;
Decifrare il puzzle;
Realizza un aeroplanino di carta;
Scrivi i nomi di 10 paesi e così via.
Riassumendo.

Lenya e Sonya: Abbiamo visitato la tua competizione a tutto tondo e abbiamo deciso di dedicarci anche allo sport. Promettiamo di partecipare ai prossimi concorsi.

Gioco di missioni "Filmoteka"

Il presentatore dice qualche parola su come il 2016 sia “l’Anno del Cinema”.
Il tema del gioco sono i film russi: titoli di film, attori, frasi che sono diventate slogan. I partecipanti al gioco si muovono lungo un determinato percorso attraverso le “sale dello studio cinematografico”. In ogni “sala”, dopo aver completato correttamente il compito, ricevono una parte di una frase che dovranno comporre alla fine del gioco.
Sala n. 1 “Visualizzazione dei nastri”. I giocatori devono guardare 5 clip e indovinare il nome del film.
Sala n. 2 “Fotomontaggio”. Una fotografia raffigurante una scena di un film è stata tagliata a pezzi. I giocatori devono completare il puzzle.
Sala n. 3 “Agli sceneggiatori”. Squadre di slogan indovina i nomi dei film
Sala n. 4 "Attori". Qui devi rispondere alle domande e indovinare il nome e il cognome dell'attore. Ad esempio, "Un'attrice che sapeva cucinare molti piatti a base di patate" o "Indossa sempre un cappello".
Alla fine del gioco, la squadra dovrà utilizzare i frammenti ricevuti per mettere insieme una frase legata al film.

Serata di attrazioni

Intrattenimento divertente per destrezza e precisione. Alcune attrazioni richiedono premi semplici.
1. Tennis nell'aria. Due persone stanno una di fronte all'altra. Si gonfia il palloncino e lo si rilascia. L'altro deve prendere la palla prima che cada.
2. Funamboli. Una corda spessa e lunga viene posta a terra. Da entrambe le estremità, a comando, i ragazzi iniziano a muoversi l'uno verso l'altro. Il loro compito durante l'incontro è non lasciare la corda e continuare a muoversi nella loro direzione. Non puoi spingere.
3. "Prendi il premio". Avrai bisogno di una tavola con lunghi chiodi piantati e anelli. Ad alcuni chiodi sono attaccati piccoli premi. Il compito del partecipante a questa attrazione è lanciare da lontano l'anello sul chiodo dove si trova il premio.

Programma della competizione al campo estivo - "Intenditori"

I partecipanti all'evento attraversano varie fasi in cui competono in varie competizioni legate al tema estivo. La squadra con più punti riceve il titolo e il badge “Esperti”.
Il programma del concorso si compone di due fasi:
1. Racconto O proprietà benefiche piante che crescono nella foresta, nel prato, nel campo. Una storia è fornita dalla squadra (squadra).
2. Gioco "So tutto". È progettato per analogia con il gioco "Understand Me".
Presentatore: Diamo il benvenuto a tutti alla vacanza dedicata al periodo più meraviglioso, caldo e allegro dell'anno.

La nostra ospite è Madame Leto (esce una ragazza con un abito luminoso). Alla fine dell'evento migliore squadra riceveranno il premio principale, il titolo “Connoisseurs”.

La giuria (rappresentanza dei membri della giuria) aiuterà a determinare la squadra vincitrice.

Signora Leto: La natura è un vero magazzino, ci offre un'enorme quantità di piante utili. I ragazzi hanno preparato per noi informazioni interessanti al riguardo.
Le squadre sono pronte per nuove sfide? Il gioco “Connoisseurs” ci aspetta. Cominciamo.
Primo compito: “Spiega la parola”.

Ci sono diverse opzioni:
I bambini accendono la musica nel loro telefoni cellulari e utilizzare le cuffie per non sentire il vicino in piedi accanto a loro.

Il primo partecipante legge la parola mostrata dal presentatore e cerca di spiegarla, senza dire la parola stessa, al secondo giocatore. Dopo aver indovinato la parola, il secondo giocatore la spiega al partecipante successivo e così via.
Al capitano vengono date tante parole quante sono le persone nella squadra. Il capitano spiega una nuova parola a ciascun partecipante.

Questa opzione non utilizza le cuffie.
Le parole devono essere correlate all'argomento: "Vegetazione forestale" Ad esempio, ortica, piantaggine, camomilla, bardana, quercia, rosa canina, celidonia e altri.
Signora Summer: nel prossimo compito devi mostrare il lavoro estivo usando la pantomima.

Le azioni sono scritte su carte e i partecipanti le mostrano una per una. Ad esempio, diserbare i letti, preparare la marmellata, falciare l'erba.
Signora Summer: Nel concorso “Trova un fungo” devi comporre e scrivere i nomi dei funghi da queste sillabe.
Nok - ka - ro - sy - vik - podo - mas - si - le - but - sy - riccio.
Sotto - ma - bue - be - nush - zhik - rezo - ka - vik - osi - ry.

Il prossimo concorso si intitola “Coincidenze”.

I capitani nominano le 5 principali associazioni che sorgono in loro quando leggono una determinata parola.

Quindi ogni membro della squadra deve nominare le sue cinque associazioni per la stessa parola entro un breve periodo di tempo specificato. Vengono conteggiate le parole che coincidono con quelle nominate dal capitano.
Parole per la competizione: fiume, riposo, vacanza.
Riassumendo i risultati del concorso. Consegna del premio principale alla squadra vincitrice.

Come fare vacanze estive che i bambini trascorrono nei centri ricreativi, turistici o campi sportivi comodo e interessante? Come intrattenere i bambini, come presentarli tra loro e aiutarli a sentirsi a proprio agio in un nuovo ambiente? Naturalmente, con l'aiuto di attività generali della squadra, eventi, gare e una varietà di intrattenimenti divertenti ed educativi. Pertanto, prima dell’inizio della stagione, sarebbe una buona idea che i consulenti e gli organizzatori delle attività ricreative per bambini ricostituissero la loro “banca dei giochi”.

Proposto giochi e gare per vacanza estiva bambini Si tratta di una selezione di interessanti intrattenimenti nuovi e popolari vecchi, prevalentemente di carattere creativo ed educativo, ideali per organizzare il tempo libero dei bambini in estate.

1. Gioco creativo educativo "Gioco di parole".

Il gioco è adatto ai bambini a partire dai più piccoli età scolare. I bambini sono allineati in cerchio. Le loro mani dovrebbero toccarsi in modo che il palmo destro di un bambino poggi sopra il palmo sinistro dell'altro.

Il gioco inizia con una filastrocca, dopo di che il presentatore nomina l'area della realtà da cui dovrebbe prendere il nome la parola:

Troveremo parole ovunque: nel cielo e nell'acqua,
Sul pavimento, sul soffitto, sul naso e sul braccio.
Non hai sentito questo? Nessun problema, giochiamo con le parole...

Primo: Cerchiamo parole nel...cielo!

Qui i bambini, in cerchio, a ritmo sostenuto, devono nominare qualcosa nel cielo: uccello, aereo, nuvola, sole. Quando pronuncia una parola, una persona batte il palmo della mano contro il palmo del suo vicino.

Se uno dei bambini è confuso e non nomina la parola o la nomina in modo errato, abbandona il gioco. Allo stesso tempo, il presentatore inizia di nuovo a leggere la filastrocca e l'argomento cambia.

2. Gioco creativo "Miracle-Yudo-fish-whale".

Annuncia ai bambini che ora disegneranno un animale, ma non un animale semplice, ma di fantasia. Per fare questo dividete i bambini in squadre di tre e consegnate a ciascun gruppo un foglio di carta piegato in tre a fisarmonica.

Il primo membro di ogni squadra deve disegnare la testa di un animale qualsiasi: nessuno può nominarlo. Il presentatore deve anche assicurarsi che il resto della squadra non veda ciò che sta disegnando il primo giocatore. Perché puoi costruire partizioni dai libri sul tavolo? Dopo aver avvolto la parte del foglio con all'interno la testa dell'animale disegnato, il foglio viene passato al secondo giocatore. Disegna il corpo di qualsiasi animale; il terzo deve completare il disegno con le “zampe”, ovvero zampe, pinne, zoccoli, artigli, ecc.

Non appena il disegno sarà finito, invita le squadre ad aprire i fogli di carta e a guardare il loro animale miracoloso. Assicurati di presentare questi capolavori al resto dei team per la revisione, quindi chiedi loro di lavorare insieme per trovare i nomi per i “mostri” risultanti. Per miglior nome dovrebbe essere assegnato un dolce premio.

Una buona conclusione del gioco sarà un'esposizione dei disegni creati.

3. Gioco "Né essere..., né io...."

Molte persone probabilmente hanno sentito dire che coloro che non rispondono alla domanda posta dicono che è: “né essere né io”. L'essenza di questo gioco creativo è che devi dire il tuo "essere" e "me", e i tuoi avversari devono indovinare cosa intendi.

Quindi, i ragazzi si dividono in squadre uguali e ricevono una carta con il nome di una fiaba, un estratto dal quale devono raccontare, utilizzando solo le prime sillabe. Per esempio. La fiaba “Rapa” sarà simile a questa: “By de re. Sei bo pre bo. Sei qui, ma non puoi..." La seconda squadra indovina e offre la sua opzione.

Questa non è tanto una competizione quanto solo un motivo per divertirsi (è meglio fare scorta di più carte con fiabe, probabilmente i bambini vorranno ripetere questo divertimento ancora una volta).

4. "Posta veloce".

Questo tipo di divertimento è meglio farlo all'inizio della stagione, ti dà l'opportunità di farlo forma di gioco sottolineare i nomi di tutti i partecipanti. In preparazione, l'organizzatore deve disegnare due grandi poster con i nomi: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Ma devi scrivere questi nomi in modo tale da poterli successivamente tagliare “a metà”. Posizioniamo i fogli con le terminazioni dei nomi su due tavoli vicino al traguardo. Tagliamo il resto di entrambe le foglie a strisce in modo che l'inizio di ciascun nome cada su una carta separata: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Queste cartoline saranno le “lettere” che gli zelanti addetti alla “posta veloce” dovranno consegnare al destinatario.

Reclutiamo tre o quattro postini per ogni squadra e diamo loro una borsa a tracolla contenente dei cartoncini con l'inizio dei nomi menzionati. Il loro compito è avvicinarsi velocemente al tavolo, aprire la borsa, estrarre la prima carta che incontrano e attaccarla correttamente alla fine del nome scritto sul foglio. Quindi il bambino ritorna nella sua squadra e consegna la borsa al giocatore successivo.

Per aver completato rapidamente un'attività, la squadra riceve tre punti. Quindi i punti vengono assegnati uno per ogni nome formato correttamente. I vincitori di questo gioco di appuntamenti sono determinati dai punti totali.

5. Gioco divertente"Cucù, canta nel tuo orecchio!"

L'organizzatore del gioco spiega la condizione, a chi indicherà inaspettatamente (!) con la mano (o il puntatore), deve mostrare rapidamente la sua risposta non con le parole, ma con il movimento, e tutti gridano all'unisono: "Ecco!"

Come vivi?
- Così! (può essere mostrato pollice mani)
- Come stai nuotando?
- Così! (mostra i movimenti del nuotatore)
- Guardi?
- Così!
-Stai correndo?
- Così!
- Stai aspettando il pranzo?
- Così!
- Mi stai salutando?
- Così!
- Dormi la mattina?
- Così!
- Come fai a essere cattivo?
- Così!

7. "Piccoli Principi e Principesse".

Per prima cosa vale la pena raccontarlo un po’ ai bambini Il Piccolo Principe e i suoi meravigliosi viaggi su diversi pianeti con abitanti così divertenti e persino tristi come il Re, la Rosa e l'Agnello. Sarebbe molto bello per lo sviluppo culturale generale mostrare ai bambini le riproduzioni dei disegni originali di Exupery e chiarire che lo scrittore non solo ha inventato i suoi personaggi dalla sua testa e li ha registrati in parole, ma li ha anche disegnati.

Quindi puoi invitare i bambini a essere loro stessi “autori” e ognuno inventare il proprio pianeta con abitanti speciali. E poi, come piccoli principi, viaggiate su di essi. Per fare questo dovranno essere gonfiati palloncini e pennarelli colorati. Lascia che il presentatore mostri come puoi disegnare diversi abitanti di questo piccolo pianeta blu, rosa o verde su una palla usando i pennarelli. Inoltre, avvisa i ragazzi che queste non saranno necessariamente persone: puoi usare la tua immaginazione e inventare delle nuove creature.

Non consigliamo di dare limiti di tempo ai bambini, poiché ciò ridurrà il livello di creatività. Dai ai ragazzi l'opportunità di esprimersi in un ambiente tranquillo, quindi chiedi a tutti di raccontare i propri abitanti.

8. Secondo la “Fase di Sviluppo”.

Forse nessuna sessione del campo è completa senza un evento sportivo, che si trasforma in un evento completo. Lo spirito di squadra, lo spirito di competizione e lo sport sono un motivo non solo per trascorrere momenti interessanti, divertenti e utili all'aria aperta, ma anche per unire ulteriormente l'amichevole squadra dei bambini e dare l'opportunità ai suoi rappresentanti attivi ed energici di dimostrare loro stessi.

Formazione delle squadre
Per i giochi successivi, ogni squadra deve essere composta da almeno quattro persone; è consigliabile formare tutte le squadre con lo stesso numero di partecipanti e approssimativamente la stessa forza, in modo che i duelli possano essere organizzati “all'incirca nella stessa categoria di peso”.
Test
Questo evento sportivo dovrebbe svolgersi come una sequenza di diverse prove.
Gara a staffetta in costume
Avrai bisogno di:
- costumi di carnevale In base al numero di comandi, più sono divertenti e scomodi, più divertente è il test.
Avanzamento del gioco:
Parleremo di una staffetta, ma insolita, perché al posto della bacchetta i giocatori dovranno passarsi a vicenda un costume di carnevale!
Le piste da corsa sono segnalate sul campo con la partenza e l'arrivo separati da circa 20 metri. I membri della squadra sono divisi a metà e una metà è posizionata in colonna alla partenza, l'altra all'arrivo. Al primo partecipante alla partenza viene assegnato un abito. Al comando del giudice, indossa un abito e corre verso il traguardo. Lì si toglie la tuta, la consegna al primo partecipante al traguardo, che la indossa e corre verso la linea di partenza, ecc. Se il luogo consente lo svolgimento simultaneo della staffetta per tutte le squadre, vince la squadra in cui tutti i partecipanti corrono per primi dalla parte opposta. Se in un dato momento partecipa solo una squadra, completa l'attività utilizzando un cronometro. Allo stesso tempo, è importante tenere conto del numero di persone: se ce ne sono un numero disuguale in squadre diverse, è necessario confrontare non il tempo effettivo, ma il tempo medio per completare l'attività da parte di un partecipante.
Tiro alla fune
Avrai bisogno di:
- corda spessa lunga 10 m,
- un pezzo di nastro.
Avanzamento del gioco:
Sul terreno vengono tracciati due segni a una distanza di 5 m l'uno dall'altro. Perpendicolarmente a questi segni è posta una corda, al centro della quale è legato un nastro e posto ad uguale distanza tra i segni. I membri della squadra sono allineati lungo la corda su entrambi i lati delle marcature. Il compito dei giocatori è, su comando dell’arbitro, iniziare a tirare la corda nella loro direzione in modo che il nastro sulla corda sia fuori dai segni. Vince la squadra che completa per prima l'attività.
Torre più alta
Avrai bisogno di:
- cubi di un designer, ad esempio Kapla.
Avanzamento del gioco:
Su una superficie piana (pavimentata), le squadre devono costruire la torre più alta possibile con i cubi in un tempo limitato. L'esperienza dimostra che cinque minuti sono sufficienti per costruire una torre e iniziare a dubitare se continuare. Se le squadre partecipano contemporaneamente, il vincitore viene determinato da un banale confronto dei risultati. Se le squadre partecipano in sequenza, dovrai utilizzare un metro pieghevole.
Correre nei sacchi
Avrai bisogno di:
- borse della spesa grandi e dense in base al numero di squadre.
Avanzamento del gioco:
Stiamo parlando di una classica staffetta, in cui la corsa regolare viene sostituita dal salto nei sacchi - in una direzione, come nella staffetta in costume, o con un ritorno alla partenza.
Lancio delle uova
Avrai bisogno di:
- crudo uova di gallina dal numero di coppie di partecipanti.
Avanzamento del gioco:
I membri della squadra sono divisi in coppie e stanno uno di fronte all'altro a una distanza di un metro. Ad un membro della coppia viene dato un uovo. Il compito dei giocatori è lanciarsi l'uovo a vicenda, cercando di non romperlo e facendo un passo indietro dopo ogni lancio successivo. Se l'uovo si rompe, la coppia viene eliminata dalla competizione e viene registrata la distanza dell'ultimo lancio riuscito. Vince la squadra la cui coppia completa l'attività con la massima distanza tra i partecipanti.
Percorso ad ostacoli
Avrai bisogno di:
- vari ostacoli: saltare attraverso un cerchio, attraversare un buco su una corda, correre lungo un tronco largo orizzontale, strisciare sotto un nastro, ...
- cronometro.
Avanzamento del gioco:
Tutti i membri della squadra percorrono a turno il percorso a ostacoli, il giudice registra il tempo totale per ciascuna squadra. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente. Come nel caso delle competizioni precedenti, se le squadre quantità diverse persone, dovresti confrontare il tempo medio impiegato da un membro della squadra per completare la corsia.
Correre contro il tempo
Avrai bisogno di:
- cronometro.
Avanzamento del gioco:
Tutti i membri della squadra corrono a turno per un po' sulla stessa distanza. Vince la squadra in cui il tempo medio impiegato da un partecipante per completare la distanza è inferiore.
Segnare gol
Avrai bisogno di:
- un gol con il portiere, con un canestro o con un canestro da basket,
- palla.
Avanzamento del gioco:
Tutti i membri della squadra si alternano con 5 o 10 approcci cercando di portare la palla nel bersaglio designato. Vince la squadra i cui membri segnano più goal in totale.
Corda per saltare
Avrai bisogno di:
- diverse corde per saltare normali o corde lunghe.
Avanzamento del gioco:
Opzione 1:
Tutti i componenti della squadra si alternano con 2 approcci cercando di saltare quante più volte possibile sulla corda. Vince la squadra con il maggior numero medio di salti in un approccio.
Opzione 2:
Gli assistenti fanno girare una grande corda per saltare e nel giro di 5 minuti diversi membri della squadra iniziano a provare a saltarci sopra contemporaneamente. Una squadra in cui possono pedalare più volte contemporaneamente numero maggiore gente, vince.
Candele estinguenti
Avrai bisogno di:
- 30 candele in candelieri o piatte,
- accendini o fiammiferi,
- pistole ad acqua,
- una bacinella d'acqua,
- cronometro.
Avanzamento del gioco:
Sul tavolo sono accese 30 candele. A una distanza di diversi metri dal tavolo viene segnata una linea, dietro la quale si trovano tutti i membri della squadra. Vengono fornite delle pistole e il loro compito è spegnere tutte le candele il più rapidamente possibile. Vince la squadra che completa l'attività in meno tempo.
Espira correndo
Avrai bisogno di:
- corda,
- 3 bicchieri di plastica,
- cronometro.
Avanzamento del gioco:
Tra due alberi sufficientemente distanti l'uno dall'altro viene tesa strettamente una corda, che viene infilata in sequenza in anticipo attraverso tre bicchieri di plastica. Il compito delle squadre è spostare le coppe da un albero all'altro il più velocemente possibile soffiandoci sopra. Il team che ha completato l'attività entro un mese Vince il tempo più basso.
Acrobazie
Avrai bisogno di:
- carte con compiti.
Avanzamento del gioco:
L'autista estrae in sequenza una carta dal mazzo, sulla quale è scritto quali parti del corpo sono i membri della squadra al momento possono e devono toccare terra, ad esempio, 2 schiene, 6 ginocchia, 4 piedi, 2 nasi, 5 gomiti... (a seconda del numero di giocatori). Il compito dei giocatori è decidere il più rapidamente possibile chi e quali parti del corpo verranno posizionate a terra, in modo che l’intero compito annunciato venga portato a termine. Vince la squadra che completa per prima l'attività.
Bicchiere d'acqua
Avrai bisogno di:
- percorso a ostacoli,
- contenitore con acqua,
- cucchiai in base al numero di partecipanti,
- coppe in base al numero delle squadre,
- temporizzatore.
Avanzamento del gioco:
Le linee di partenza e di arrivo sono segnalate lungo il percorso, con ostacoli posti tra di loro. Sulla linea di partenza, le squadre si allineano in colonne, posizionano un contenitore d'acqua e danno un cucchiaio tra i denti ai primi partecipanti. Le coppe vengono posizionate al traguardo in base al numero delle squadre. Il compito dei primi giocatori è riempire d'acqua un cucchiaio, superare gli ostacoli, versare l'acqua nel bicchiere della propria squadra e tornare all'inizio con il cucchiaio vuoto, passando il testimone al partecipante successivo. Vince la squadra che entro un certo tempo raccoglie più acqua nel bicchiere.
Riassumendo
Preparare una tabella per registrare i risultati del completamento delle attività per i team e per ciascun partecipante in essi. Alla fine, organizza una vera e propria cerimonia di premiazione per i vincitori delle diverse categorie: naturalmente, assegna premi alla squadra vincitrice in base al numero di punti segnati in tutte le competizioni, e premia anche le squadre vincitrici nelle varie competizioni più avvincenti, ad esempio, nella categoria "il più veloce", "il più abile"", "la squadra... più divertente". Inoltre, se lo desideri, puoi preparare premi individuali per coloro che hanno dato un contributo significativo alla vittoria della propria squadra in una determinata prova.

Raduno di corridori. Scenario

Compito: correre in breve tempo attraverso i punti di controllo di un percorso segnalato con precisione, diviso in sezioni uguali, e completando tutte le attività di “corsa”.

Percorso: 1-2 km.

Numero di punti di controllo sul percorso: 13.

Intervallo di inizio: 2-3 minuti.

Prima del raduno, i partecipanti percorrono il percorso e familiarizzano con i compiti ai punti di controllo (CP). Al checkpoint sono presenti dei controllori che monitorano la corretta esecuzione dei compiti da parte dei corridori.

Compiti del CP:

1. Corsa regolare.

2. Correre avanti e indietro.

3. Correre a quattro zampe.

4. Corsa in accovacciamento.

5. Correre con una candela accesa.

6. Correre con un cucchiaio in bocca.

7. Correre con una pentola in testa.

8. Correre con un cappello di carta.

9. Correre in una borsa.

10. Esegui i secchi su un giogo.

11. Correre mentre ci si cambia. G

12. Correre con le pinne sull'erba.

13. Correre con la palla tra le ginocchia.

Concorrenza nella determinazione delle quantità

Esercizio: V tempo più breve esegui il percorso stabilito, completando l'attività al checkpoint.

Compito CP:

1. Determinazione della distanza da un albero in piedi.

2. Determinazione del peso della pietra.

3. Determinazione dell'altezza di tre diversi bastoncini conficcati nel terreno.

4. Determinazione del numero di palline nel sacchetto.

5. Determinazione del tempo utilizzando l'esempio della durata di un minuto.

6. Determinazione della lunghezza del percorso.

Punteggio: la somma del tempo puro, più il tempo aggiuntivo per la determinazione imprecisa dei valori.

Sport a tutto tondo

Esercizio: Gli sport a tutto tondo comprendono cinque discipline principali che possono essere eseguite a piacimento. Le gare possono essere singole o a squadre.

1. Sparare con una pistola ad aria compressa. (Numero di cariche: 3-10. Distanza: 10 m. Bersaglio: 8-5,5. Posizione: sdraiato senza supporto. Tempo di sparo: 5 minuti per l'avvistamento, 10 minuti per il tiro. Valutazione per numero di colpi.)

2. Lanciare una granata contro un bersaglio. (Distanza: 15 m. Peso della granata: 350 g. Numero di lanci: 3. Punteggio: un colpo - 10 punti.)

3. Lanciare una granata attraverso la finestra. (Distanza: 15 m. Peso: 350 g. Numero di lanci: 3. Finestra: 1x1 a 1 m di altezza. Punteggio: 1 colpo - 10 punti.)

4. Lanciare una granata a distanza. (Peso: 350 g. Numero di lanci - 3. Punteggio: 1 m - 1 punto.)

5. Determinazione dell'azimut. (Determinare l'azimut di 3 punti con una precisione di (±) 6°. Punteggio: determinazione corretta - 10 punti.)

Competizione di osservazione

Esercizio: cammina lungo un percorso prestabilito e trova il maggior numero possibile di bersagli.

Bersagli: fogli di carta con simboli diversi, posti ad un'altezza di due metri dal suolo e ad una distanza di 20 m l'uno dall'altro su entrambi i lati della pista in modo che non siano facili da trovare.

Lunghezza percorso: 2 km.

Numero di bersagli: 20-30.

Partecipanti: diverse squadre di 2-3 persone. Il percorso è segnalato con frecce cartacee (o studiato preventivamente).

Intervallo sportivo: 3 minuti. Punteggio: la somma del tempo puro, più il tempo aggiuntivo per ogni bersaglio scoperto (2-3 minuti previo accordo).

Competizione nel superare gli ostacoli

Esercizio: superare gli ostacoli situati sul percorso stabilito nel più breve tempo possibile.

Lunghezza percorso: 1 -2 km.

Numero di ostacoli: 5-10.

Tipi di ostacoli:

1. Salire su una corda su un albero.

2. Salire oltre l'ostacolo.

3. Attraversa le "isole" attraverso la pozzanghera.

4. Salire con la corda sopra il fossato.

5. Salire su corde tese a una distanza di 0,4 m da terra.

6. Cammina per l'area sui trampoli.

Partecipanti: diverse squadre di 2-3 persone.

Designazione del percorso: frecce.

Intervallo di inizio: 3-5 minuti.

Punteggio: la somma del tempo puro, più il tempo aggiuntivo per un ostacolo che non è stato possibile superare (3-5 minuti).

Nota: il percorso e l'ostacolo devono corrispondere alle fasce d'età dei bambini. Per motivi di sicurezza, assicurati di fornire un'assicurazione per ogni ostacolo.

Gara di memoria visiva

Esercizio: percorri il percorso nel più breve tempo possibile e ricorda quanti più oggetti possibile raffigurati sui bersagli. Questa competizione si svolge spesso al chiuso, ma all'aperto in questa forma assume uno stile unico.

Gare per singoli.

Numero di articoli: 15-20.

Condizione: eseguito senza materiale di scrittura.

Punteggio: tempo puro dall'inizio alla fine, più tempo di penalità: 0,15 minuti per ogni oggetto non rilevato. Un partecipante che raggiunge il traguardo riceve altri 3 minuti per gli oggetti. (Questa volta non conta ai fini del punteggio.)

Gare notturne (per centri ricreativi speciali per bambini)

Esercizio: nel più breve tempo possibile, percorrere un percorso familiare con una torcia elettrica e riportare al traguardo la somma corretta dei numeri sui bersagli posti lungo il percorso.

Squadre: 2 persone ciascuna.

Intervallo di inizio: 3 minuti.

Numero di bersagli: 10-15.

Tipi di bersagli: 1)1+4; 2)+7; 3) -2; 4)... 15) Fine = ?

Percorso: familiare, senza ostacoli.

Obiettivi: sui fogli di carta sono presenti numeri con il segno “+” o “-”.

Punteggio: tempo chiaro e somma corretta dei numeri.

Nota: risultato errato operazioni matematiche la squadra non conta.

Minigolf

Esercizio: completare tutte le attività della fase nel più breve tempo possibile.

Attrezzatura necessaria: mazza da golf improvvisata, pallina da tennis.

Il campo da golf viene preparato a seconda del terreno, i palchi (bersagli da golf) si trovano uno dopo l'altro o in punti diversi del sito.

Esercizio

1. Fai circolare la palla "serpente" attraverso le bandierine.

2. Colpire la palla da lontano nella “porta” a terra.

3. Colpisci la palla in un cerchio sospeso su un albero.

4. Colpisci la palla nel tubo sdraiato e lasciala rotolare fuori.

6. Abbatti un barattolo di latta sdraiato con una palla da lontano.

7. Lancia la palla nell'”epicentro” indicato.

Punteggio: il tempo impiegato per completare tutte le attività o il numero di successi necessari per completarle.

Gara di completamento dei compiti

Questo tipo di competizione è una delle più emozionanti. Tale competizione promuove sia la ripetizione del materiale scolastico che il consolidamento delle competenze acquisite al campo. I compiti possono includere i seguenti elementi dal campo delle scienze naturali, della geografia, degli affari militari, del turismo, ecc. L'essenza del concorso è indicata nel titolo.

Esercizio: camminare lungo un percorso ben segnalato e completare le attività assegnate ai punti di controllo.

Lunghezza del percorso: 1 -2 km.

Numero di punti di controllo: 7—15.

Squadre: 3 persone ciascuna.

Designazione dei punti di controllo: segni con numeri da 1 a 15 e testi dei compiti.

Intervallo di inizio: 7-10 minuti, a seconda della complessità dei compiti ai posti di controllo.

La difficoltà del corso e dei compiti individuali viene determinata in base alle fasce d'età, allo stesso modo della valutazione dei compiti.

Punteggio: tempo dall'inizio alla fine, più tempo di penalità per non aver completato un'attività.

Opzione n. 1

1. Cammina per 5 m sui trampoli.

2. Determinare il significato dei segni topografici convenzionali.

3. Realizza un aeroplanino di carta.

4. Elenca i nomi di 10 paesi.

5. Spostati dall'altra parte del "fiume".

6. Qual è il nome di questo albero? (Quiz su come determinare il nome di un albero dalle sue foglie.)

7. Decifrare la misteriosa iscrizione.

8. Determinare l'età conifera(per spirali).

9. Metti la palla nel canestro.

10. Indica il nome del sindaco della città.

Opzione n. 2

1. Salta 20 m in un sacco.

2. Decifrare l'abbreviazione.

3. Montare la tenda il prima possibile e smontarla nuovamente.

4. Sali su un albero e scatta una foto del numero della tua squadra.

5. Dai un nome agli uccelli (in base alle immagini).

6. Scrivi in ​​ordine gradi militari nell'esercito russo.

7. Nomina alcune costellazioni.

8. Scrivi i nomi di 10 funghi commestibili.

9. Assegna un nome alla pianta in base all'erbario presentato.

10. Consegna i feriti al traguardo.

Opzione n. 3

1. Tirarsi su 3 volte.

2. Classifica gli animali in base al loro grado di intelligenza.

3. Nomina in cosa consiste l'uniforme sportiva.

4. Lancia una freccia ciascuno verso il bersaglio.

5. Rispondi a chi appartengono queste tracce.

6. Posiziona le pietre con le lettere in un ordine tale che l'iscrizione abbia un senso.

7. Identificare i segnali stradali.

8. Lancia l'anello sul bastoncino.