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Casa  /  Temperatura basale/ Come parte della terza lezione (salute). Giochi all'aperto con una palla

Come parte della terza lezione (salute). Giochi all'aperto con una palla

Giochi che sviluppano forza e resistenza

Corde per saltare.

Descrizione: i giocatori saltano la corda in diversi modi: su due gambe, su una gamba, ecc. Vince chi resiste più a lungo.

Corde per saltare.

Classici

Descrizione: nel cortile viene disegnata la campana. I giocatori devono saltare dal grado 1 al grado 10 saltando su una gamba e spingendo la mazza davanti a sé. Se la mazza vola oltre la campana, il giocatore lascia il posto a quella successiva. Il vincitore è il partecipante che salta per primo tutte le classi.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Gesso, pipistrello.

Corda magica

Sviluppiamo forza fisica e resistenza

Descrizione: i giocatori sono divisi in 2 squadre. Le squadre prendono posizioni sui lati opposti del linea mediana. Al comando del leader, i giocatori iniziano a tirare la corda, cercando di trascinare dalla propria parte la squadra avversaria. Chi ci riesce vince.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Corda, gesso per indicare la linea centrale.

Sebikuza

Sviluppare forza fisica e resistenza

Descrizione: Il gioco si gioca a coppie. I giocatori prendono posizione sui lati opposti della linea centrale. Il compito dei giocatori è portare le mani dell'avversario dalla loro parte. Il giocatore che oltrepassa la linea perde.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Il gesso veniva utilizzato per tracciare la linea centrale nel parco giochi.

Non far cadere la borsa

Sviluppiamo la coordinazione dei movimenti e il senso dell'equilibrio

Descrizione: i bambini posizionano il sacchetto sulla testa e allargano le braccia lungo i fianchi. I giocatori camminano per la sala al ritmo lento della musica, cercando di non far cadere le borse dalle loro teste. Chi tiene la schiena dritta e non abbassa la testa non perde.

Da notare coloro che non hanno mai lasciato cadere la borsa.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Piccoli sacchetti di sabbia o cereali.

Relè a quattro zampe

Sviluppare forza fisica e resistenza

Descrizione: i giocatori sono divisi in 2 squadre. Al segnale del leader, i partecipanti corrono a quattro zampe verso la bandiera e ritorno. Vince la squadra i cui membri completano per primi la distanza.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Staffetta a palloncino

Descrizione: I partecipanti con una racchetta e un palloncino corrono verso il cubo e ritorno, guidando il palloncino con la racchetta, cercando di evitare che cada.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Racchette da tennis, palloncini.

Ragni

Sviluppare forza fisica e resistenza

Descrizione: i giocatori sono divisi in 2 squadre. Ogni giocatore assume la seguente posizione: si accovaccia, appoggiandosi sulle mani da dietro e posiziona la palla tra le gambe e il busto. In questa posizione, al segnale del leader, corre verso la bandiera e torna indietro. Vince la squadra che per prima completa la distanza.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Gesso per indicare la linea di partenza (arrivo), bandiere su un supporto o birilli per indicare il punto di svolta, una palla.

Carriola

Descrizione: I giocatori sono divisi in 2 squadre. Ogni squadra deve avere un numero pari di giocatori. I giocatori stanno in coppia: uno dei partecipanti sta in piedi, il secondo tiene il primo per le gambe. In questa posizione, i giocatori, al segnale del leader, si muovono sul campo di gioco. Vince la squadra i cui membri completano per primi la distanza.

Gesso per indicare la linea di partenza (arrivo), bandiere su un supporto o spille per indicare il punto di svolta.

Cane

Sviluppare velocità di reazione e agilità

Descrizione: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo. Al centro del cerchio c'è l'autista (“cane”). I giocatori in cerchio si lanciano la palla a vicenda e il "cane" deve toccare la palla. Il giocatore il cui “cane” tocca la palla si mette in cerchio e l'ex “cane” prende il suo posto.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Canguro

Sviluppare forza fisica e resistenza

Descrizione: i giocatori vengono divisi in 2 squadre e prendono posto alla partenza. Il primo membro di ciascuna squadra tiene la palla tra le ginocchia. Al segnale del leader, i giocatori iniziano a saltare sul campo di gioco verso la bandiera e ritorno. All'inizio devono passare la palla al membro successivo della squadra. Vince la squadra che per prima completa la distanza.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Una palla per indicare la linea di partenza (arrivo); bandiere su un supporto o birilli per indicare il punto di svolta.

Corsa con la palla

Sviluppare forza fisica e resistenza

Descrizione: i giocatori vengono divisi in 2 squadre e prendono posto alla partenza. I primi membri di ogni squadra si siedono sulle palle e, al segnale del leader, saltano sulla bandiera e tornano indietro. All'inizio passano le palline ai partecipanti successivi. Vince la squadra che per prima completa la distanza.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Palloni gonfiabili sportivi, gesso per segnare la linea di partenza (arrivo), bandiere su un supporto o spille per segnare il punto di svolta.

Bufali

Descrizione: Il gioco si gioca a coppie. I partecipanti al gioco vengono messi su una corda che funge da imbracatura. I giocatori sono posizionati alla stessa distanza dalla linea centrale. Le sedie vengono posizionate a una certa distanza dai giocatori e su di esse vengono posizionate le campane. Al segnale del leader, i giocatori cercano di trascinare l'avversario dalla loro parte. Allo stesso tempo, devono afferrare il campanello dalla sedia. La prima persona che suona il campanello è il vincitore.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Corda lunga, gesso per segnare la linea centrale, 2 sedie, 2 campanelli.

Pallavolo per bambini

Sviluppiamo precisione e coordinazione dei movimenti

Descrizione: I giocatori sono divisi in due squadre miste uguali. Bambini e adulti lanciano la palla oltre la rete, cercando di colpire i cerchi dalla parte dell'avversario. Per ogni colpo nel canestro: un punto. Vince la squadra con più punti.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Palla, cerchi, rete da pallavolo.

Lotta con l'ariete

Sviluppare forza fisica e resistenza

Descrizione: 2 persone prendono parte al gioco. I giocatori si accovacciano in cerchio con le braccia tese in avanti. Il compito dei giocatori è spingersi a vicenda fuori dal cerchio colpendo i palmi delle mani contro quelli dell'avversario. Vince il partecipante che riesce.

Il gioco può essere giocato varie opzioni, i giocatori possono spingersi a vicenda fuori dal cerchio:

Mettere le mani sulle spalle dell'avversario;

Riposando la fronte;

Appoggiare il petto, intrecciando le mani dietro la schiena;

Riposare la schiena;

Stare di lato l’uno verso l’altro, ecc.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Il gesso era usato per disegnare un piccolo cerchio.

Attraversamento

Descrizione: I partecipanti sono divisi in 2 squadre. 2 partecipanti per ogni squadra tendono le corde dall'inizio alla fine. Il compito degli altri giocatori è passare dalla linea di partenza alla linea di arrivo, stando sugli skateboard e muovendo le mani lungo la corda. Vinceranno i giocatori della squadra che completeranno per primi la distanza. Nella seconda versione del gioco, uno dei partecipanti di ciascuna squadra è al traguardo e tiene un'estremità della corda. Il resto dei giocatori, in piedi o seduti sugli skateboard, afferra l'altra estremità della corda. Il giocatore al traguardo inizia a tirare il suo amico. Vince la squadra i cui giocatori tagliano per primi il traguardo.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Skateboard, lunghe corde, gesso per segnare la linea di partenza e di arrivo.

Sopra i ciottoli

Sviluppiamo la coordinazione dei movimenti e il senso del ritmo

Descrizione: i bambini sono raggruppati in una colonna. Il presentatore dice il testo:

Di percorso pianeggiante, I bambini stanno camminando.

I nostri piedi camminano -

Uno, due, uno, due. I bambini saltano su due gambe.

Dai sassi, dai sassi...

Nel buco - bang! I bambini si accovacciano.

Siamo usciti dal buco. I bambini si alzano e alzano le mani.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Se il gioco si svolge in palestra, allora è possibile l'accompagnamento musicale.

Attraverso il flusso

Sviluppare forza fisica e resistenza

Descrizione: Nel parco giochi viene disegnato un ruscello che si allarga gradualmente verso la fine. Il presentatore inizia il gioco con le parole:

Attraverso il campo e nel bosco

Il nostro flusso è andato in onda.

Non è stretto, né largo,

Non è né superficiale né profondo.

Un passo, due passi -

Abbiamo attraversato il ruscello!

I giocatori sono invitati a scavalcare il ruscello: prima attraverso il suo punto stretto, poi dove è sempre più largo. Nel vero posto ampio il presentatore ripete i versi, sostituendo le ultime righe.

Un salto, due salti -

Non bagnamoci i piedi!

Se i giocatori riescono a saltare oltre il ruscello, devono essere incoraggiati.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Presente

Sviluppiamo la coordinazione dei movimenti, l'immaginazione, la destrezza

Descrizione: i bambini stanno in cerchio. Un pilota viene selezionato tra i giocatori e si trova al centro del cerchio. Gli altri giocatori camminano in cerchio dicendo:

Abbiamo portato regali per tutti.

Chi lo vorrà lo prenderà.

Ecco una bambola con un nastro luminoso,

Cavallo, cima e aereo.

Quindi i bambini si fermano e l'autista deve nominare uno dei regali elencati. Se l'autista sceglie un cavallo, i giocatori imitano i movimenti del cavallo, cioè si rincorrono in cerchio, alzando le ginocchia in alto, se è una bambola, ballano sul posto, se è in trottola, girano; sul posto e poi si accovacciano; se sono in aereo, corrono uno dopo l'altro in cerchio, alzando le braccia lateralmente, quindi si fermano e si accovacciano. L'autista sceglie qualcuno dal cerchio e cambia ruolo con lui.

Relè del cerchio

Sviluppare forza fisica e resistenza

Descrizione: i giocatori sono divisi in 2 squadre. Il primo giocatore di ogni squadra riceve un cerchio. Al segnale del leader, i partecipanti, saltando attraverso il cerchio, iniziano a muoversi verso il traguardo. Vince la squadra i cui giocatori completano per primi la distanza.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Cerchi da ginnastica, gesso per segnare la linea di partenza (arrivo), bandierine su un supporto o spille per segnare il punto di svolta.

Portieri

Descrizione: i giocatori sono divisi in 2 squadre, ciascuna con un numero pari di partecipanti. Alla staffetta partecipano coppie di giocatori. Tengono la palla tra 2 bastoncini da ginnastica e, cercando di non farla cadere, corrono verso la bandiera e ritorno. Quindi passano il peso alla coppia successiva e così via finché tutti i membri della squadra non hanno completato la distanza. Vince la squadra che per prima completa la distanza.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Bastoni da ginnastica, palline, gesso per segnare la linea di partenza (arrivo), bandierine su supporto o birilli per segnare il punto di svolta.

Staffetta dell'amicizia

Sviluppare agilità e forza fisica

Descrizione: Le squadre si schierano in colonne di due dietro la linea di partenza. C'è un cerchio a terra ai piedi delle prime coppie. Al segnale, le prime coppie saltano nel cerchio, lo sollevano e, tenendo il cerchio con entrambe le mani, corrono verso il cubo, gli girano intorno e tornano indietro. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Cerchi, cubi.

Dribbling

Sviluppare la destrezza e la coordinazione dei movimenti

Descrizione: I giocatori sono divisi in 2 squadre. Il compito di ogni giocatore è percorrere la distanza, colpendo la palla sul pavimento con una mano. Vince la squadra che lo fa per prima.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Una palla, un gesso per indicare la linea di partenza (arrivo), bandiere su un supporto o spille per indicare il punto di svolta.

Lanciare la palla

Sviluppiamo velocità di reazione e coordinazione dei movimenti

Descrizione: I giocatori si schierano. Il primo numero lancia la palla al secondo numero, che lancia la palla al terzo, il terzo al quarto e così via finché l'ultimo partecipante della squadra, che corre con la palla sul fianco destro della linea, si alza accanto al primo numero e gli passa la palla, ecc. Vince la squadra che rimetterà rapidamente al suo posto il primo numero.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Palloni in base al numero di squadre.

Corsa al palo

Sviluppare forza fisica e resistenza

Descrizione: i giocatori sono divisi in 2 squadre. Il compito di ogni giocatore della squadra è guidare uno skateboard fino alla bandiera e ritorno, spingendosi da terra con un palo. Vince la squadra i cui giocatori coprono la distanza più velocemente.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Skateboard, palo, gesso per segnare la linea di partenza e di arrivo, bandiere su supporto o spille per segnare il punto di svolta.

Spinta del palo

Sviluppare forza fisica e resistenza

Descrizione: Il gioco coinvolge 2 giocatori. Si trovano in cerchio, ciascuno afferrando il palo dal suo lato. Il compito di ogni giocatore è spingere l'avversario fuori dal cerchio.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Polo, gesso.

Cavallina

Sviluppare forza fisica e agilità

Descrizione: i giocatori sono divisi in 2 squadre. Il primo giocatore si sporge in avanti. Il giocatore successivo gli salta sopra e si alza anche lui, sporgendosi in avanti. Quindi il giocatore successivo salta sopra i due in piedi e si alza anche lui, chinandosi. Non appena tutti i membri della squadra si allontanano, il primo giocatore, che ora è l'ultimo, salta sopra tutti quelli davanti e si rialza piegato. E così via finché tutti i giocatori non tagliano il traguardo. Vince la squadra che per prima completa la distanza.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Gesso per segnare la linea di partenza (arrivo), bandiere su un supporto o spille per segnare il punto di svolta.

Mettiti in pista

Sviluppiamo destrezza e coordinazione dei movimenti

Descrizione: Il giocatore è in piedi sul pavimento. Il presentatore delinea i suoi piedi con il gesso. Devi saltare in alto, fare una virata di 360° in aria e atterrare nello stesso punto.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Motore

Sviluppiamo la coordinazione dei movimenti e la destrezza

Descrizione: i giocatori sono divisi in 2 squadre. Al segnale del leader, il primo giocatore percorre la distanza. Quando ritorna in squadra, il giocatore successivo si aggrappa a lui e corrono insieme la distanza. L'azione viene ripetuta finché tutti i membri della squadra non percorrono la distanza, aggrappandosi al treno. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Gesso per segnare la linea di partenza (arrivo), bandiere su un supporto o spille per segnare il punto di svolta.

Vigili del fuoco

Sviluppare forza fisica e resistenza

Descrizione: Più squadre possono prendere parte al gioco. La linea di partenza viene tracciata sul terreno di gioco (è anche la linea di arrivo). Le campane di ogni squadra sono attaccate alla barra superiore della spalliera. Al segnale del leader, i giocatori corrono verso il muro, si arrampicano e suonano il campanello. La squadra che completa per prima l'attività diventa la vincitrice.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Muro ginnico, campanelli, gesso.

Spingipalla

Sviluppare la forza fisica e l'occhio

Descrizione: la partita si gioca sul campo sportivo. Il compito di ogni giocatore è spingere la palla il più lontano possibile. Durante il gioco, il leader segna sul campo il punto in cui cade la palla di ogni giocatore. Quando tutti i giocatori hanno finito di lanciare la palla, i risultati possono essere conteggiati.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Palla medica, gesso.

Corsa a staffetta con giogo

Sviluppare la forza fisica e la coordinazione dei movimenti

Descrizione: I giocatori sono divisi in 2 squadre. Nel parco giochi vengono posizionati dei pali rotanti attorno ai quali i giocatori devono correre. Al segnale del leader, i giocatori iniziano a muoversi lungo la distanza.

Portano un giogo sulla spalla: un bastone da ginnastica con secchi pieni di palline da tennis, cercando di non farlo cadere. Vince la squadra che per prima completa la distanza.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Un bastone da ginnastica, piccoli secchi di plastica pieni di palline da tennis, pali girevoli alti almeno 1,5 m, gesso per segnare la linea di partenza (arrivo).

Paracadutismo

Sviluppare forza fisica e agilità

Descrizione: in piedi su una panca da ginnastica e afferrando la corda posta nella punto estremo, il partecipante vola al punto opposto e atterra sui tappetini. Vince chi atterra più lontano.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Panca ginnica, corda, materassini.

Giochi che sviluppano la flessibilità

Passare la palla

Sviluppare flessibilità e destrezza

Descrizione: i giocatori sono divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a distanza di un passo l'uno dall'altro. Il compito dei partecipanti è passare la palla sopra la testa al giocatore che sta dietro di loro. Vince la squadra che lo fa più velocemente.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Passare la palla con un serpente

Sviluppare la flessibilità

Descrizione: I giocatori sono divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a distanza di un passo l'uno dall'altro. Il compito dei partecipanti è passare la palla a qualcuno che sta dietro di loro, con un giocatore che passa la palla sopra la sua testa e l'altro tra le sue gambe. Vince la squadra che lo fa più velocemente.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Gara a staffetta nel tunnel del cerchio

Sviluppare la flessibilità

Descrizione: i giocatori sono divisi in 2 squadre. Alcuni membri della squadra tengono i cerchi, formando un tunnel, l'altra parte, al segnale del leader, corre attraverso il tunnel. Quindi i partecipanti cambiano posto. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Cerchi da ginnastica.

Tartarughe

Sviluppare la flessibilità

Descrizione: i bambini gattonano a pancia in giù, muovendosi contemporaneamente destra e la gamba sinistra, quindi mano sinistra E gamba destra. Le "tartarughe" strisciano nell'area sottostante corde tese, cercando di non colpirli. Un giocatore che tocca la corda è considerato preso in una “trappola” e lascia il gioco.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Rastrelliere, corde.

Gara a staffetta con bastone ginnico

Sviluppare la flessibilità

Descrizione: I giocatori sono divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a distanza di un passo l'uno dall'altro. Il primo giocatore, al segnale del leader, scavalca il bastone da ginnastica che tiene tra le mani, quindi lo passa al giocatore successivo. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Bastoni da ginnastica.

Calcio dei gamberi

Sviluppare la flessibilità

Descrizione: Sul campo vengono posizionati due archi: questi sono i goal (senza portieri). I giocatori sono divisi in due squadre. Durante il gioco si muovono con l'appoggio dei piedi davanti e delle mani dietro la schiena. I giocatori devono calciare la palla nella porta degli avversari. Non puoi giocare con le mani. Il tempo nel calcio dei gamberi è di 3 minuti.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Due archi, una palla.

Artisti circensi

Descrizione: Qualsiasi numero di persone può partecipare al gioco. Al segnale del leader, i partecipanti iniziano a girare i cerchi attorno alla vita. Vince chi resiste più a lungo.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Cerchi da ginnastica.

palla volante

Sviluppare la flessibilità

Descrizione: I giocatori si dispongono in cerchio e iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Il loro compito è evitare che la palla cada il più a lungo possibile. I giocatori non devono muoversi dal loro posto e nemmeno sollevare i piedi dal pavimento. Chi lascia cadere la palla è fuori dal gioco.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Ponti

Descrizione: è necessario delimitare il campo di gioco: un quadrato diviso in 16 parti. Puoi prendere forfait dai giocatori. Tra i giocatori viene selezionato un pilota che, utilizzando forfait, determina il partecipante e, utilizzando una piattaforma girevole, il numero di quadrati in cui il partecipante deve posizionare le braccia e le gambe. Tutti i giocatori vengono posizionati sul campo di gioco. Il compito di ogni giocatore è rimanere in campo in una posizione scomoda il più a lungo possibile. Colui che è riuscito a resistere più a lungo cambia ruolo con il leader.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Gesso, girandola con numeri da 1 a 16.

Confusione

Sviluppare la flessibilità

Descrizione: Viene selezionato un pilota tra i giocatori. Tutti i giocatori stanno in cerchio e l'autista si allontana. In questo momento, i giocatori si confondono senza aprire le mani. Il compito dell'autista è districare la confusione.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Accompagnamento musicale.

Lucertole

Sviluppare la flessibilità

Descrizione: Il gioco coinvolge 2 squadre. Sul campo di gioco vengono posizionati dei birilli, che i giocatori striscianti dovranno aggirare. Al segnale del leader, i giocatori si sdraiano sul pavimento e strisciano lungo la distanza, cercando di non far cadere i birilli. Vince la squadra che per prima arriva alla distanza.

Materiali e aiuti visivi per il gioco

Gesso per indicare la linea di partenza (arrivo), bandiere su un supporto per indicare il punto di svolta, spille.

Descrizione dei giochi all'aperto per bambini. I giochi sono facili da giocare e non richiedono attrezzature complesse.

Zmey Gorynych

Numero di giocatori: 3-6-9 persone.

Attrezzatura: diversi nastri o corde.

◈ Chi non conosce questa creatura favolosa, che ha tre teste, quattro zampe e due ali!

◈ Tre partecipanti stanno fianco a fianco, mettono le mani l'uno sulla cintura o sulle spalle dell'altro.

◈ Le gambe del giocatore in piedi al centro sono collegate alle gambe dei partner in piedi ai lati. Risulta quattro gambe.

◈ Al segnale, il Serpente Gorynych inizia a muoversi, e i partecipanti in piedi ai lati devono eseguire il “battito delle ali” con le mani.

◈ Dopo aver raggiunto (saltato, volato) un punto di riferimento, la troika si gira e ritorna.

Canniccio

Numero di giocatori: 2-8 persone.

◈ I bambini che si tengono per mano formano delle file. Al ritmo di una melodia popolare russa, ciascuno dei ranghi cammina a turno verso il rango opposto e si inchina.

◈ Dopo l'inchino, i bambini ritornano al loro posto originale.

◈ All'inizio dell'allegra danza, i bambini lasciano i loro ranghi, si disperdono per la stanza e ballano utilizzando movimenti di danza ben noti.

◈ Con la fine della musica, ogni linea deve riprendere la sua posizione originale e “intrecciare la recinzione” rapidamente e correttamente, tenendosi per mano in modo incrociato.

Chi è più veloce

Inventario: giocattoli identici in base al numero di giocatori, preferibilmente musicali.

◈ I bambini si siedono sulle sedie; a poca distanza da essi (2-3 m) si trovano diversi tamburelli (flauti, cucchiai).

◈ A comando, devi correre al tamburello, farlo vibrare, lasciarlo e tornare al tuo posto.

Imbiancare la neve

Numero di giocatori: 6 o più persone.

◈ In un parco giochi innevato, i bambini fanno rotolare fuori dalla neve una palla di circa due metri di diametro.

◈ Poi, tenendosi per mano, forma un cerchio attorno alla palla di neve. Al primo segnale i bambini camminano in cerchio verso destra, al secondo si fermano.

◈ Ogni giocatore, appoggiando i piedi e senza lasciare andare le mani, cerca di spingere il bambino accanto a lui su una palla di neve.

◈ Colui che tocca la palla di neve viene eliminato dal gioco.

Cicogne

◈ I bambini stanno in cerchio e fingono di essere cicogne. Ogni “cicogna” deve costruirsi un “nido” (disegnare attorno a sé un cerchio del diametro di un metro). L'autista, che non ha un “nido”, sta al centro grande cerchio.

◈ Al segnale del conducente, il gioco inizia. Tutte le "cicogne" alzano la gamba destra e stanno sulla sinistra.

◈ L'autista, saltando su una gamba sola, sceglie un “nido” qualsiasi e lo occupa. Non appena ci sono due “cicogne” in un “nido”, saltano fuori e saltano su una gamba (alternando destra e sinistra), facendo un grande cerchio, uno a destra, l'altro a sinistra, mentre gli altri possono abbassare le gambe in questo momento.

◈ Chi arriva primo prende il “nido” e chi arriva in ritardo diventa l'autista.

◈ Un giocatore non può guidare più di due volte. Se non ha avuto il tempo di occupare il nido, l'autista diventa un nuovo giocatore.

Cacciatori

Numero di giocatori: 6-8 persone.

◈ I giocatori si sparpagliano per il campo. Tre "cacciatori" stanno in posti diversi, ognuno di loro ha una pallina.

◈ Al segnale del presentatore: “Stop!” - tutti i giocatori si fermano e i “cacciatori” puntano la palla contro uno di loro. "Ucciso" sostituisce "cacciatori".

◈ I giocatori hanno il diritto di schivare la palla, ma non devono spostarsi dal loro posto. Se un giocatore lascia il suo posto dopo il comando, sostituisce il “cacciatore”.

Pomelo

Numero di giocatori: 3-6 persone.

Inventario: ramoscello.

◈ Viene disegnato un cerchio, al centro del quale si trova uno dei giocatori, "Baba Yaga". Tra le mani ha un ramo: una "scopa". I ragazzi corrono in giro e prendono in giro:

Nonna-Riccio, gamba d'osso,

È caduta dalla stufa e si è rotta una gamba.

E poi dice:

Mi fa male la gamba.

È andata fuori

Schiacciato il pollo.

Sono andato al mercato

Ha schiacciato il samovar.

Sono andato sul prato

Ho spaventato il coniglietto.

◈ “Baba Yaga” salta fuori dal cerchio su una gamba sola e cerca di toccare qualcuno con la sua “scopa”. Chiunque lei "contamina" si blocca sul posto.

◈ Se uno dei giocatori tocca accidentalmente quello "macchiato" e quindi lo rimette in gioco, diventa lui stesso "Baba Yaga".

Prendi il serpente per la coda

Numero di giocatori: da 3 persone.

Attrezzatura: corda (corda per saltare) lunga circa 1,5 m.

◈ Uno dei giocatori tiene tra le mani l'estremità della corda. Al segnale del leader, si precipita in avanti, il resto dei partecipanti cerca di raggiungerlo, afferrandolo per la corda, per la “coda”. Chi riesce diventa l'autista e la corda va a lui

◈ Il vincitore è il partecipante che è riuscito a salvare la sua "coda" dai suoi avversari e a resistere più a lungo degli altri giocatori.

Correre con i palloncini

Attrezzatura: palloncini, fili.

◈ I partecipanti al concorso sono divisi in due squadre. Ai piedi di ogni corridore è legato un palloncino gonfiabile.

◈ Al comando del leader, i giocatori corrono una corsa verso la linea stabilita.

◈ Ogni membro successivo della squadra inizia a correre quando il suo partner ha raggiunto il traguardo.

◈ Per ogni palloncino che scoppia, la squadra riceve un punto di penalità.

Tira fuori la rapa

Numero di giocatori: 12 persone.

Inventario: una coppia di oggetti identici (palle, birilli, ecc.).

◈ Due squadre prendono parte al gioco. Ognuno di loro ha sei giocatori (nonno, nonna, nipote, ecc.).

◈ I partecipanti stanno in due colonne, una “rapa” (birillo, palla, ecc.) viene posizionata a una distanza di diversi metri dal primo giocatore.

◈ Al segnale del presentatore, i primi numeri ("nonni") corrono verso il birillo, gli corrono attorno, tornano nella loro squadra, prendono la mano del secondo partecipante ("nonna") e corrono insieme intorno al birillo. L'ultimo giocatore ("mouse"), correndo attorno al perno, deve avere il tempo di afferrarlo.

"Marzo!"

◈ Allinea i bambini uno alla volta.

◈ Muoviti a ritmi diversi e in direzioni diverse, ad esempio, come i soldati - marciando lungo il perimetro di una stanza o di un parco giochi, o come gli aironi - in diagonale, alzando le gambe in alto, ecc.

Lancia un anello

Numero di giocatori: 1 - 6 persone.

Inventario: sgabello (sedia), 6 anelli (in filo metallico, plastica, ecc.).

◈ Da una distanza di diversi metri, quattro anelli su sei devono essere lanciati sulle gambe di uno sgabello rovesciato.

Gara di scope

Numero di giocatori: 1-6 persone.

Inventario: scope in base al numero di giocatori.

◈ Puoi usare le scope per organizzare varie gare di fumetti. Ad esempio, fai una corsa su una scopa. Lancia la scopa nel cerchio. Lancia le scope a distanza. Sali sulla scopa e corri oltre le città o altri oggetti senza colpirli. Giocare a calcio sulle scope, ecc.

Barone Munchausen Core

Numero di giocatori: 2-6 persone.

Inventario: palloncini in base al numero di giocatori.

◈ Ricordi come si muoveva il barone di Munchausen mentre cavalcava una palla di cannone? Invita i bambini a padroneggiarlo aspetto insolito"trasporto".

◈ Il nucleo può essere un normale palloncino con la scritta “Core” scritta sul lato. I partecipanti dovranno sellarlo, tenendolo tra le ginocchia e sorreggendolo con le mani.

◈ Al segnale, in questa posizione, devi dirigerti verso il punto di svolta e ritorno.

INDICE DELLE SCHEDE

GIOCHI ATTIVI

PER BAMBINI DA 5 A 6 ANNI

GIOCHI ATTIVI CON CORSA

TRAPPOLE" (con nastri)

Obiettivi: insegnare ai bambini a correre in tutte le direzioni, senza scontrarsi, ad agire rapidamente al segnale. Sviluppare l'orientamento nello spazio, la capacità di cambiare direzione.

I bambini si allineano in cerchio, ciascuno con un nastro colorato infilato nella parte posteriore della cintura. C'è una trappola al centro del cerchio. Al segnale dell’insegnante: “Uno, due, tre – prendilo!” i bambini corrono nel parco giochi. La trappola tenta di tirare fuori il nastro. Al segnale: "Uno, due, tre, corri velocemente in cerchio - tutti i bambini si allineano in cerchio". Dopo aver contato quelli catturati, il gioco si ripete.

Opzioni:

Al centro viene disegnato un cerchio e c'è una trappola. Al segnale "Uno, due, tre prendi", i bambini corrono attraverso il cerchio e la trappola cerca di afferrare il nastro

ANGOLI

Compiti:

insegnare ai bambini a correre rapidamente da un posto all'altro, senza che il leader se ne accorga. Sviluppare destrezza, velocità di movimento, orientamento spaziale.

I bambini stanno vicino agli alberi o in cerchi disegnati sul terreno. Uno dei giocatori rimasti al centro si avvicina a qualcuno e dice: "Topo, topo, vendimi il tuo angolo". Lei rifiuta. L'autista rivolge all'altro le stesse parole. In questo momento, il resto dei bambini cambia posto e l'autista al centro cerca di prendere il posto di uno di quelli che corrono di fronte. Se ci riesce, quello rimasto senza angolo sta al centro.

Opzioni:

Se l'autista non riesce a sedersi per molto tempo, l'insegnante dice: "Gatto!" Tutti i bambini cambiano posto contemporaneamente, l'autista riesce a occupare un angolo. Non puoi stare nel tuo angolo per molto tempo.

CORRONO LE COPPIE

Compiti:

insegnare ai bambini a correre in coppia, senza lasciare le mani, e a piegarsi attorno agli oggetti. Sviluppare destrezza e attenzione.

i bambini stanno in colonne a coppie su un lato del sito oltre la linea. Dall'altro lato del sito vengono posizionati gli oggetti (spilli, cubi, ecc.), in base al numero di collegamenti. Al segnale dell'insegnante, le prime coppie di bambini, tenendosi per mano, corrono verso gli oggetti, li aggirano e tornano alla fine della loro colonna. Al segnale successivo, le seconde coppie corrono. La coppia che separa le loro mani è considerata perdente.

Opzioni: correre con una distorsione allo stinco. Correre tra gli oggetti come un serpente verso un punto di riferimento.

TRAPPOLA PER TOPI

Compiti:

Sviluppare l'autocontrollo dei bambini, la capacità di coordinare i movimenti con le parole e la destrezza. Esercizio di corsa, accovacciamento, formazione in cerchio, camminata in cerchio. Promuovere lo sviluppo del linguaggio

I giocatori sono divisi in 2 gruppi disuguali. Quello più piccolo forma un cerchio: una trappola per topi. Gli altri sono topi, sono fuori dal cerchio. I giocatori che fingono di essere una trappola per topi si tengono per mano e iniziano a camminare in cerchio, dicendo: “Oh, quanto sono stanchi i topi, hanno masticato tutto, mangiato tutto. Attenti ai truffatori, arriveremo a voi, metteremo una trappola per topi e prenderemo tutti adesso."

I bambini si fermano e alzano le mani giunte per formare un cancello. I topi corrono nella trappola per topi e corrono fuori, secondo la parola dell'insegnante "Slam", i bambini in piedi in cerchio abbassano le braccia e si accovacciano: la trappola per topi si è chiusa di colpo. I giocatori che non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati. I topi catturati si muovono in cerchio e aumentano le dimensioni della trappola per topi. Quando la maggior parte dei topi viene catturata, i bambini cambiano ruolo.

Regole:

una volpe può catturare le galline e le galline possono arrampicarsi su un trespolo solo quando l'insegnante dà il segnale "Volpe!"

Opzioni:

Aumenta il numero di trappole: 2 volpi. I polli si arrampicano sul muro ginnico.

SIAMO RAGAZZI DIVERTENTI

Compiti:

insegnare ai bambini ad agire in base a un segnale, correre velocemente da un lato all'altro del parco giochi schivando. Sviluppare agilità, velocità, orientamento spaziale.

I bambini stanno su un lato del parco giochi fuori dalla fila. Viene tracciata anche una seconda linea sul lato opposto. Al centro del sito c'è la trappola. I giocatori dicono all'unisono:

"Siamo ragazzi divertenti,

Adoriamo correre e saltare,

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre, prendilo!”

Dopo la parola "prendere", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e Trap li cattura. Colui che il Trap riesce a imbrattare prima di oltrepassare la linea è considerato catturato, si sposta di lato e sbaglia una corsa.

Opzioni:

I bambini camminano in cerchio e recitano il testo. Trappola al centro. Fuggono diversi tipi corsa.

OCHE - CIGNI

Compiti:

insegnare ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi per non sporcarsi. Sviluppa la capacità di agire su un segnale, destrezza e velocità.

Ad un'estremità della sala c'è una casa in cui ci sono delle oche, e sul lato opposto della sala c'è un pastore. A lato della casa c'è una tana in cui vive un lupo, il resto della zona è prato. I bambini vengono scelti per interpretare il ruolo di un lupo, un pastore, il resto dei bambini rappresenta le oche. Il pastore porta le oche nel prato, pascolano e volano.

Pastore: Oche, oche!

Le oche si fermano e rispondono all'unisono: ah-ah-ah.

Pastore: Vuoi mangiare?

Oche: sì, sì, sì!

Pastore: allora vola a casa.

Oche: non possiamo, il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia tornare a casa, sta affilando i denti e vuole mangiarci.

Pastore: vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali, volano a casa attraverso il prato e il lupo, correndo fuori dalla tana, cerca di catturare le oche. Quindi, dopo 2-3 corse, vengono selezionati un nuovo pastore e un lupo.

FARE UNA FIGURA

Compiti:

insegnare ai bambini a correre in modo casuale per la sala o l'area. Abituarsi a cambiare movimento su un segnale, sviluppare l'equilibrio, la capacità di mantenere la prosa immobile.

Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si sparpagliano per la sala. Al segnale successivo (suonare il tamburello), tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante segna coloro le cui figure si sono rivelate più interessanti, quelle di maggior successo.

Opzioni: puoi scegliere un pilota che determinerà quale figura è più interessante e più complessa, chi inventa nuove figure ogni volta.

CROCIZIO E LUCCIO

Compiti:

insegnare ai bambini a camminare e correre in tutte le direzioni, a nascondersi dietro i ciottoli quando viene dato un segnale e ad accovacciarsi. Sviluppare agilità, velocità, orientamento spaziale.

Un bambino viene scelto come luccio, gli altri sono divisi in due gruppi. Uno di loro forma un cerchio: questi sono ciottoli, l'altro sono carassi che nuotano all'interno del cerchio. Il luccio è fuori dal cerchio. Al segnale dell'insegnante, il luccio corre velocemente nel cerchio, cercando di catturare il carassio. I crucian si precipitano a prendere posto dietro uno dei giocatori e si siedono dietro i ciottoli.

I carassi catturati escono dal cerchio e vengono contati. Il gioco si ripete con un altro luccio.

Opzioni:

le carassi nuotano non solo in cerchio, ma anche tra le pietre, il luccio è di lato. Puoi scegliere due lucci.

GOCCE

Compiti:

Continua a sviluppare le capacità di lanciare un bersaglio in movimento, la capacità di agire insieme agli amici.

Su un lato del sito, una linea separa la casa; a una distanza di 5-6 m viene tracciata una seconda linea, dietro la quale si trova un'altra casa. Un'altra linea è tracciata lungo uno dei lati, perpendicolare alle case.

I giocatori sono divisi in due gruppi: due squadre (non più di 6-8 persone ciascuna). I bambini di una squadra stanno lungo la linea di qualsiasi casa. Un'altra squadra viene posizionata lungo la linea di una casa qualsiasi. Il terzo è posizionato lungo la linea laterale; Ai piedi di ogni bambino ci sono due palle di neve.

Al segnale dell'insegnante, la prima squadra corre da una casa all'altra. I bambini della seconda squadra prendono ciascuno una palla di neve e la lanciano a chi corre. Quelli colpiti dalla palla di neve si spostano di lato. Ad un nuovo segnale, il trattino avviene nella direzione opposta; i bambini in piedi sulla linea laterale lanciano una seconda palla di neve ai corridori. Anche i unti questa volta si fanno da parte.

L'insegnante nota quale dei bambini dell'uno e dell'altro gruppo era più abile, coraggioso e preciso. Successivamente, coloro che sono temporaneamente fuori dal gioco ritornano alle loro unità. Le unità cambiano e il gioco continua.

Nota: 1. Le palle di neve per il gioco possono essere preparate in anticipo e messe in una pila dove i bambini le porteranno, oppure puoi scolpirle proprio lì prima dell'inizio del gioco. 2. Per stabilire l'ordine (quale unità dovrebbe correre per prima, quale dovrebbe lanciare palle di neve), le unità possono utilizzare le rime di conteggio

VOLPE INTELLIGENTE

Compiti:

Sviluppare la capacità di resistenza e di osservazione nei bambini. Esercitati a correre velocemente schivando, allineandoti in cerchio e catturando.

I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. All'esterno del cerchio è delineata la casa della volpe. L’insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi, gira intorno al cerchio dietro ai bambini e dice: “Cercherò un astuto e volpe rossa!”, tocca uno dei giocatori, che diventa una volpe sorniona. Poi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e guardare attentamente per vedere chi di loro è la volpe furba e se si tradirà in qualche modo.

I giocatori chiedono in coro 3 volte, prima a bassa voce, poi più forte: "Volpe furba, dove sei?" Allo stesso tempo, tutti si guardano l'un l'altro. La volpe furtiva va rapidamente al centro del cerchio, alza la mano e dice "Sono qui". Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e la volpe li cattura. La volpe catturata lo riporta a casa nella sua tana.

Regole: la volpe inizia a catturare i bambini solo dopo che i giocatori lo chiedono in coro per 3 volte e la volpe dice "Sono qui!" Se la volpe si è tradita prima, l'insegnante nomina una nuova volpe. Un giocatore che esce dal campo è considerato catturato.

Opzioni: sono selezionate 2 volpi.

CONTROGOCCE

Compiti:

insegnare ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi a un ritmo veloce. Sviluppare attenzione e velocità di movimento.

due gruppi di bambini con lo stesso numero di giocatori stanno in fila sui lati opposti del parco giochi dietro le linee. (la distanza tra i bambini in fila è di almeno 1 metro). Ogni gruppo di bambini ha sulle mani nastri del proprio colore: blu, giallo. Al segnale dell’insegnante: “Blues”!” - i bambini con nastri blu corrono dalla parte opposta, quelli in piedi di fronte allungano i palmi delle mani in avanti e aspettano quelli che corrono

toccateli con mano. Quello toccato corre dall'altra parte, si gira e alza la mano.

Opzioni:

Puoi aggiungere altri due colori: rosso, verde.

SPAZIO VUOTO

Compiti:

insegnare ai bambini a correre veloce in direzioni opposte. Sviluppare velocità di reazione e attenzione.

I giocatori stanno in cerchio, mettono le mani sulla cintura e creano delle finestre. Il conducente è selezionato. Esce dal cerchio e dice:

“Vado in giro per casa,

e guardo fuori dalle finestre,

Vado a uno

e busserò piano."

Dopo la parola "busso", l'autista si ferma, guarda nel finestrino e dice: bussa, bussa, bussa.

La persona in piedi davanti chiede: "Chi è venuto?" L'autista dice il suo nome. La persona in piedi nel cerchio chiede: "Perché sei venuto?" l'autista risponde: "Corriamo in una gara" - ed entrambi corrono intorno ai giocatori in direzioni diverse. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio, il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua.

Opzioni:

L'autista cammina semplicemente intorno al cerchio e mette la mano sulla spalla di qualcuno, e con lui corrono in direzioni diverse, cercando di occupare un posto vuoto.

ANIMATORI

Compito:

insegna ai bambini a camminare in cerchio, tenendosi per mano a destra, a sinistra. Ripeti i movimenti dopo l'autista. Sviluppare attenzione, memoria, creatività.

Viene selezionato un autista: un intrattenitore che sta al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio e dicono:

"In un cerchio uniforme, uno dopo l'altro

andiamo per gradi.

State fermi insieme

Facciamo così..."

I bambini si fermano, abbassano le mani, l'animatore mostra qualche movimento e tutti devono ripeterlo. Il gioco si ripete con un altro animatore.

Regole:

eseguire con precisione i movimenti dietro l'animatore.

LEPRE SENZA CASA

Compiti:

sviluppare l'orientamento spaziale nei bambini. Esercitati a correre veloce.

Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. Il resto dei giocatori - le lepri - formano la “propria casa” (due lepri si tengono per mano, creando una casa). Una lepre senza casa scappa e il cacciatore la raggiunge. Una lepre può scappare da un cacciatore correndo in qualsiasi “casa”; Chiunque la lepre senza casa volta le spalle diventa il leader. Se il cacciatore li cattura, si scambiano i ruoli.

Regole:

il cacciatore può catturare solo una lepre fuori dalla tana.

Le lepri non possono correre attraverso la tana.

Se una lepre entra in una tana, deve restarci.

Non appena la lepre entra nella tana, il giocatore che si trova lì deve scappare immediatamente.

I giocatori che formano un cerchio non dovrebbero interferire con le lepri che entrano e scappano.

GIOCHI ATTIVI CON SALTI SOGGIORNI A PAVIMENTO

Compiti:

insegnare ai bambini a correre per la sala in tutte le direzioni, a saltare sui cubi, sulle panche senza usare le mani e a saltare facilmente in punta di piedi con le gambe piegate. Rafforzare la capacità di agire su un segnale. Sviluppa agilità e velocità.

La trappola viene selezionata e corre per la sala con i bambini. Non appena l’insegnante dice “Prendi!” - Tutti scappano dalla trappola e si arrampicano sugli oggetti: panchine, cubi, ceppi. La trappola cerca di molestare chi scappa. I bambini toccati da Trap vanno in un luogo designato.

Opzioni: seleziona 2 trappole, corri in diversi tipi di corsa, usa un segnale musicale.

CHI SALTERÀ MEGLIO

Compiti:

Sviluppa velocità di movimento, agilità, impara a saltare esattamente in un determinato posto.

I bambini si avvicinano alla linea tracciata a terra e saltano il più lontano possibile. Vince chi salta più lontano. Regole: dovresti saltare su due gambe. atterrare in punta di piedi.

CANNA DA PESCA

Compiti:

Insegna ai bambini a saltare su due gambe stando fermi, atterrando sulle punte dei piedi, con le gambe piegate. Sviluppa agilità, velocità, occhio.

i bambini stanno in cerchio al centro con un insegnante. Tiene tra le mani una corda all'estremità della quale è legato un sacco di sabbia. L'insegnante fa ruotare la corda appena sopra il pavimento, i bambini saltano su due gambe in modo che la borsa non tocchi le loro gambe. Dopo aver descritto 2-3 cerchi, viene fatta una pausa e vengono contati quelli catturati.

Opzioni:

quei bambini che vengono catturati lasciano il gioco finché rimangono i più abili.

DA HUMMOS A HUMMOS

Compiti:

insegnare ai bambini a spostarsi da un lato all'altro del parco giochi saltando da un dosso all'altro su due o una gamba. Sviluppa la potenza di spinta, la capacità di mantenere l'equilibrio su un dosso e l'agilità.

Sul terreno vengono tracciate due linee: due sponde, tra le quali c'è una palude. I giocatori sono distribuiti a coppie su una sponda e sull'altra. L'insegnante disegna anelli piatti di collinette nella palude) a diverse distanze l'uno dall'altro: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. due bambini, a un segnale, saltano da una collinetta all'altra, spingendosi con due gambe o una, senza stare tra le collinette. cercando di raggiungere la riva. Chi inciampa resta nella palude.

Esce la coppia successiva. Quando tutti hanno completato il compito, l'insegnante nomina chi condurrà i bambini fuori dalla palude. Dà la mano al bambino bloccato e salta per mostrare la via d'uscita dalla palude.

Opzioni:

competizione: "Chi può attraversare la palude più velocemente."

CLASSI

Compiti:

insegnare ai bambini a saltare sulle gambe piegate. Rafforzare la capacità di agire su un segnale. Sviluppa agilità e velocità.

I classici (5 - 6) sono dipinti sull'asfalto.

Il bambino prende un sassolino piatto e lo lancia nella prima classe. Quindi salta su due gambe fino alla prima classe, prende un sassolino e salta indietro. Lancia un sasso nella seconda classe e lui stesso salta prima nella prima classe e da lì nella seconda. Raccoglie anche un sassolino e salta attraverso la prima classe. Poi lo lancia in terza elementare e così via finché non supera la linea di classe. Successivamente, il resto dei bambini inizia a saltare.

Quando arriva di nuovo il turno del primo bambino, prende il suo sassolino e lo lancia nella classe in cui non era mai entrato prima. Tutti i bambini giocano così a turno. Vince il bambino del gruppo che completa per primo tutte le lezioni.

CHI FARA' MENO SALTI

Compiti:

insegnare ai bambini a saltare in lungo, facendo un forte movimento delle braccia, spingendosi e atterrando su entrambi i piedi. Sviluppa la potenza di spinta e rafforza i muscoli delle gambe.

Sul sito sono segnate due linee a una distanza di 5-6 metri. Diversi bambini si alzano sulla prima linea e, a un segnale, saltano sulla seconda linea, cercando di raggiungerla con meno salti. Allarga leggermente i piedi e atterra dolcemente su entrambi i piedi.

Opzioni:

Aumentare la distanza a 10 m. (questa è una media di 8-10 salti)

GIOCHI DI ATTIVITÀ CON ARRAMPICATA E CADUTA

CHI ARRIVERÀ VELOCEMENTE ALLA BANDIERA?

Compiti:

insegnare ai bambini ad agire su un segnale, saltare su due gambe mentre si avanza, strisciare sotto un arco in modo conveniente, corri per le gare. Sviluppare la capacità di competere e passare il testimone.

i bambini sono distribuiti equamente in tre colonne. Gli archi o i cerchi sono posizionati a una distanza di 2 m dalla linea di partenza, puoi tirare la corda, quindi a una distanza di 3 m. le bandiere vengono poste sul supporto. Il compito è dato: al segnale dell'insegnante, striscia sotto l'arco, quindi salta su due gambe verso la bandiera, aggirala e corri indietro fino alla fine della tua colonna.

Opzioni:

viene introdotta una complicazione: la corda viene tirata ad un'altezza di 60 cm, i bambini devono strisciare sotto la corda senza toccare il pavimento con le mani.

ORSO E API

Compiti:

insegnare ai bambini a scalare un muro ginnico, arrampicarsi su panche, cubi senza usare le mani, saltare in punta di piedi, con le gambe piegate e correre in tutte le direzioni. Sviluppa agilità, coraggio, velocità.

i bambini sono divisi in due gruppi uguali, uno sono le api, l'altro sono gli orsi. Sul muro ginnico, panca, cubi c'è un alveare, dall'altra parte c'è un prato, di lato c'è una tana di orsi. A un dato segnale, le api volano fuori dall'alveare, ronzano e volano sul prato in cerca di miele. Non appena le api volano sul prato per il miele, gli orsi corrono fuori dalla tana, salgono nell'alveare e banchettano con il miele.

L'insegnante dà il segnale: "Orsi!" le api volano verso le arnie, cercano di pungere gli orsi, scappano nella tana, gli orsi punti perdono una partita. Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo.

Regole:

devi scendere dal muro ginnico, non saltare, senza perdere le stecche

VIGILI DEL FUOCO IN FORMAZIONE

Compiti:

insegnare ai bambini a scalare la parete ginnica in modo conveniente, senza perdere le stecche e senza saltare. Sviluppare il lavoro coordinato di braccia e gambe, velocità, destrezza.

i bambini si allineano in 3-4 colonne di fronte al muro della ginnastica: questi sono i vigili del fuoco. Le campane sono appese alla stessa altezza su ciascuna campata. Al segnale dell'insegnante: un colpo di tamburello o le parole "Marzo!" i bambini in piedi nella colonna corrono per primi verso il muro, vi si arrampicano, suonano il campanello, scendono, poi tornano alla loro colonna e si fermano all'estremità.

L'insegnante valuta coloro che completano il compito più velocemente. Quindi, al segnale, corrono i secondi in piedi nella colonna. Assicurarsi che i bambini non perdano le doghe o saltino giù.

GIOCHI ALL'APERTO CON LANCI

CACCIATORI E LEPRI

Compiti:

insegna ai bambini a saltare su due gambe, avanzando in tutte le direzioni e ad agire su un segnale. Rafforza la capacità di lanciare una palla, cercando di colpire le lepri. Sviluppa la destrezza e l'occhio.

viene scelto un cacciatore, il resto dei bambini sono lepri. Da un lato del sito c'è un posto per il cacciatore, dall'altro c'è una casa per le lepri. Il cacciatore gira per la sala, fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna al suo posto. Le lepri saltano su due zampe oppure a destra, a sinistra, alternativamente in direzioni diverse.

Al segnale: "Cacciatore!" - le lepri corrono in casa e il cacciatore lancia loro una palla. Quelli che colpisce sono considerati fucilati e li porta a casa sua.

Opzioni:

Potrebbero esserci 2-3 cacciatori e le lepri non hanno casa: schivano semplicemente la palla.

LANCIA LA BANDIERA

Compiti:

insegna ai bambini a lanciare i sacchetti con le mani destra e sinistra da dietro la testa, cerca di far volare il sacchetto il più lontano possibile. Sviluppa potenza di lancio e vista. Rafforzare i muscoli del cingolo scapolare.

i bambini stanno in due file uno dopo l'altro, la prima fila ha in mano sacchi di sabbia. Davanti a una distanza di 4-5 m. Ci sono diverse bandiere sullo stesso livello. I bambini lanciano contemporaneamente i sacchi da dietro la testa con entrambe le mani o con una mano, cercando di lanciarli oltre la linea delle bandiere. Poi i bambini raccolgono le borse, corrono e le passano alla loro coppia. La riga successiva lancia, i risultati vengono confrontati.

Opzioni: puoi trasferire le borse al tuo partner lanciandole.

TOCCA IL CERCHIO

Compiti:

insegnare ai bambini a lanciare sacchi di sabbia contro un bersaglio orizzontale, mirando con la mano destra e sinistra. Sviluppa la precisione della vista e del lancio.

i bambini stanno in cerchio con un diametro di 8-10 m. attraverso uno nelle mani di un sacco di sabbia. C'è un cerchio al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante, i bambini che hanno le borse in mano le passano ai compagni di destra o di sinistra previo accordo. Dopo aver ricevuto i sacchetti, i bambini li lanciano cercando di colpire il cerchio. Poi i bambini raccolgono le borse e tornano ai loro posti nel cerchio. Si sente di nuovo il segnale e i bambini passano le borse ai vicini: numero due, ecc.

Opzioni: lanciare due sacchi con una mano da dietro la testa, seduto, in ginocchio.

CONOSCERE IL PIN

Obiettivi: insegnare ai bambini a far rotolare la palla, cercando di abbattere il birillo da una distanza di 1,5-2 m, a correre dietro alla palla, passandola ad altri bambini. Sviluppa occhio, forza e precisione di lancio.

Su un lato della sala vengono disegnati 3-4 cerchi e al loro interno vengono posizionati i birilli. A una distanza di 1,5-2 m, da essi viene tracciata una linea con una corda. 3-4 bambini arrivano sulla linea e si mettono di fronte ai birilli, prendono la palla e rotolano, cercando di abbattere i birilli. Poi corrono, posizionano i birilli, prendono le palline e le portano ai bambini successivi.

Opzioni:

1. Lancia la palla con la mano destra o sinistra, spingi con il piede.

2. I birilli sono posizionati dietro la linea in un certo ordine: in una fila uno vicino all'altro, con un birillo alto al centro. In una fila, uno dall'altro a breve distanza di -5-10 cm; in un piccolo cerchio, con una grande spilla al centro. In due file c'è un grande perno tra le file; quadrato, grande al centro, ecc. a una distanza di 2-3 metri dalla linea su cui si trovano i birilli, vengono tracciate 2-3 linee dalle quali i giocatori abbattono i birilli.

I bambini, osservando l'ordine, iniziano a far rotolare le palline dalla linea più vicina. Vince chi riesce ad abbattere il maggior numero di birilli dalla linea più vicina. Inizia a far rotolare le palline dalla seconda linea. Ecc.

PALLA PER LA GUIDA

Obiettivi: insegnare ai bambini a prendere con le mani una palla lanciata dal conducente senza premerla sul petto. Lancia la palla con entrambe le mani dal petto. Sviluppa le capacità motorie dell'occhio e della mano, la velocità, la precisione del lancio.

i bambini sono divisi in 2-3 gruppi e si allineano in cerchio, al centro di ogni cerchio c'è un pilota con una palla tra le mani. Al segnale dell’insegnante, gli autisti lanciano la palla ai bambini uno per uno con entrambe le mani dal petto e la ricevono indietro. Quando la palla ha superato tutti i giocatori, la alza sopra la testa e dice: "Fatto!"

Opzioni: l'autista lancia la palla fuori ordine, ma vince il gruppo che non lascia mai cadere la palla.

SCUOLA DI PALLA

Compiti:

consolidare la capacità dei bambini di eseguire diverse azioni con la palla. Sviluppare la coordinazione dei movimenti, dell'occhio, della destrezza.

lancia la palla e prendila con una mano.

● Colpisci la palla a terra e afferrala con una mano.

● Lancialo, batti le mani e afferralo con entrambe le mani.

● Colpisci il muro e afferralo con una mano.

● Colpisci il muro, afferralo con una mano dopo che ha toccato il suolo.

● Colpisci la palla contro il muro, batti le mani e afferrala con una mano.

● Colpisci la palla contro il muro in modo che rimbalzi obliquamente verso il tuo compagno, che dovrà afferrarla.

● Colpire la palla contro il muro, lanciandola da dietro, da dietro la testa, da sotto i piedi e riprenderla

SERSO

Compiti:

insegnare ai bambini a lanciare anelli di legno, cercando di lanciarli su una “stecca” (bastone di legno), sviluppare destrezza e occhio.

due persone giocano. Uno lancia anelli di legno con una stecca e l'altro li prende con la stecca; puoi prima lanciarli con la mano e riprenderli con la mano, quindi usare la stecca. Vince chi riesce a catturare più anelli.

Opzioni: quando grandi quantità Giocatori, bambini sono divisi in coppie e stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-4 m.

GARE A STAFFETTA

STAFFETTA A COPPIE

Compiti:

Opzioni:

i bambini stanno con le spalle l'uno all'altro e bloccano i gomiti

PERCORSO A OSTACOLI

Compiti:

continuare a insegnare ai bambini a saltare su due gambe e ad andare avanti; migliorare le capacità di arrampicata sotto gli archi; migliorare la coordinazione dei movimenti.

I bambini stanno in due colonne e, a turno, svolgono i compiti dell’insegnante. Quando l'attività è completata fino alla fine, il giocatore passa il testimone a quello successivo dandogli una pacca sul palmo.

1) Cammina lungo il tronco.

2) Salire sotto gli archi.

3) Saltare da un cerchio all'altro.

Regole: Il giocatore successivo deve attendere che il giocatore precedente completi la staffetta.

PORTA LA PALLA SENZA COLPIRE IL PERICOLO

Compiti:

continuare a insegnare ai bambini a saltare su due gambe e ad andare avanti.

i partecipanti sono divisi in due squadre. Le linee di partenza e di arrivo sono contrassegnate a una distanza di 14 - 16 m l'una dall'altra, lungo la linea al centro sono installati due o tre birilli. Le guide della squadra tengono una palla da pallavolo o una palla medica tra le gambe (sopra le ginocchia). Al segnale le guide iniziano ad avanzare saltando attorno ai birilli in modo da non toccarli e, raggiunta la linea di partenza opposta, passano le palline alle guide delle colonne in arrivo. È così che si comportano tutti i giocatori.

I partecipanti che hanno completato la staffetta si posizionano alla fine della colonna. Vince la squadra i cui giocatori finiscono la staffetta più velocemente.

Regole: se la palla cade a terra, devi raccoglierla, tenerla con i piedi e solo dopo continuare la staffetta.

LANCIA LA PALLA SUL ANELLO

Obiettivi: continuare a insegnare ai bambini a lanciare la palla contro un bersaglio verticale (anello). Sviluppa la precisione della vista e del lancio.

Le squadre sono schierate in un'unica colonna, una alla volta, davanti ai tabelloni del basket ad una distanza di 2 - 3 metri. Dopo il segnale, il primo numero lancia la palla attorno all'anello, poi mette la palla, e anche il secondo giocatore prende la palla e la lancia sull'anello, e così via. Vince la squadra che colpisce di più il cerchio.

GIOCHI ALL'APERTO

CON ELEMENTI DI CONCORRENZA

CHI salirà velocemente attraverso il cerchio?

BANDIERA?

Compiti:

insegnare ai bambini a correre in coppia, tenendosi per mano, cercando di correre fino al traguardo davanti ai loro rivali. Sviluppa resistenza e agilità.

Corri tra i birilli, sali attraverso il cerchio, corri verso la bandiera) - sviluppa la resistenza.

I bambini stanno in 2 colonne a coppie dietro una linea su un lato del parco giochi. Ci sono punti di riferimento sul lato opposto. Al segnale, le prime coppie, tenendosi per mano, corrono verso i punti di riferimento, corrono intorno a loro e tornano alla fine della colonna. Vince la colonna i cui giocatori completano l'attività più velocemente e non separano le mani mentre corrono.

Opzioni: i bambini stanno con le spalle l'uno all'altro e bloccano i gomiti


I bambini di 5-6, 6-7 anni hanno un carattere attività di gioco cambia un po'. Ora stanno già iniziando a interessarsi al risultato del gioco all'aperto, si sforzano di esprimere i propri sentimenti, desideri e realizzare i propri piani. Tuttavia, l'imitatività e l'imitazione non scompaiono e continuano a svolgere un ruolo importante nella vita di un bambino in età prescolare più anziano. Questi giochi possono essere giocati anche all'asilo.

Gioco "L'orso e le api"

Compiti: esercitarsi nella corsa, seguire le regole del gioco.

Descrizione: i partecipanti sono divisi in due squadre: "orsi" e "api". Prima dell'inizio del gioco, le “api” prendono posto nelle loro “arnie” (panche o scale possono fungere da alveari). Al comando del leader, le "api" volano sul prato per il miele, e in questo momento gli "orsi" salgono negli "alveari" e banchettano con il miele. Udito il segnale “Orsi!”, tutte le “api” ritornano agli “alveari” e “pungono” (salat) gli “orsi” che non hanno avuto il tempo di scappare. La volta successiva, l'“orso” punto non esce più a prendere il miele, ma rimane nella tana.

Gioco "Bruciatori"

Compiti: esercitarsi a correre, rispondere a un segnale, seguire le regole del gioco.

Descrizione: Il gioco coinvolge un numero dispari di bambini che formano coppie e si tengono per mano. Davanti alla colonna c'è un autista che guarda avanti. I bambini ripetono in coro le parole:

Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga,
Guarda il cielo -
Gli uccelli volano
Le campane suonano!
Una volta! Due! Tre! Correre!

Non appena i partecipanti dicono la parola "Corri!", quelli che stanno nell'ultima coppia nella colonna rilasciano le mani e corrono in avanti lungo la colonna, uno con lato destro, l'altro è a sinistra. Il loro compito è correre avanti, stare di fronte all'autista e unirsi di nuovo per mano. L'autista, a sua volta, deve prendere uno di questa coppia prima che si tengano per mano. Se riesci a catturare, l'autista e quello catturato formeranno una nuova coppia e il partecipante rimasto senza coppia ora guiderà.

"Sposta gli elementi"
Sul terreno vengono disegnati 2-4 cerchi (50 cm di diametro) a una distanza di 8-10 m. In un cerchio vengono posizionati diversi oggetti diversi (birilli, cubi, giocattoli), l'altro rimane libero. Il bambino si trova nel cerchio libero e, al segnale dell'adulto, inizia a trasferire qui gli oggetti uno alla volta da un altro cerchio. Due squadre possono giocare contemporaneamente.

Gioco all'aperto "Due Gelati"

Un gioco ben noto per i bambini in età prescolare con regole semplici. Obiettivi: sviluppare l'inibizione nei bambini, la capacità di agire su un segnale e praticare la corsa.

Descrizione: Ai lati opposti del sito ci sono due case, indicate da linee. I giocatori vengono posizionati su un lato del campo. L'insegnante seleziona due persone che diventeranno autisti. Si trovano al centro dello spazio tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono due geli: gelo dal naso rosso e gelo dal naso blu. Al segnale dell’insegnante “Start!” entrambi i Geli dicono le parole: “Siamo due giovani fratelli, due Geli sono audaci. Sono Naso Rosso Gelo. Sono Naso Blu Gelo. Chi di voi deciderà di intraprendere questo piccolo sentiero?” Tutti i giocatori rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono a casa sul lato opposto del sito, e i Gelati cercano di congelarli, ad es. toccare con la mano. Quelli dei ragazzi che sono stati toccati dal Gelo si bloccano sul posto e rimangono così fino alla fine della corsa. Vengono contati quelli congelati, dopodiché si uniscono ai giocatori.

Gioco "Volpe astuta"

Obiettivo: sviluppare agilità, velocità, coordinazione.

Descrizione: Su un lato del sito è tracciata una linea che indica la “Casa della Volpe”. L'insegnante chiede ai bambini, disposti in cerchio, di chiudere gli occhi. L'insegnante cammina dietro ai bambini circolo colto, tocca uno dei partecipanti, che da quel momento diventa una “volpe sorniona”.

Dopodiché, l'insegnante invita i bambini ad aprire gli occhi e, guardandosi intorno, cercano di determinare chi è la volpe astuta. Successivamente, i bambini chiedono 3 volte: "Volpe furba, dove sei?" Allo stesso tempo, gli interroganti si guardano l'un l'altro. Dopo che i bambini hanno chiesto per la terza volta, la volpe furtiva salta al centro del cerchio, alza le mani e grida: "Sono qui!" Tutti i partecipanti si sparpagliano per il sito in tutte le direzioni e la volpe astuta cerca di catturare qualcuno. Dopo che 2-3 persone vengono catturate, l'insegnante dice: "In cerchio!" e il gioco ricomincia.

Gioco "La cattura del cervo"

Obiettivi: esercitarsi a correre in direzioni diverse, agilità.

Descrizione: Tra i partecipanti vengono selezionati due pastori. I restanti giocatori sono cervi situati all'interno del cerchio delineato. I pastori sono dietro il cerchio, uno di fronte all'altro. Al segnale del leader, i pastori, a turno, lanciano la palla al cervo, che cerca di schivare la palla. Il cervo colpito dalla palla è considerato catturato e lascia il cerchio. Dopo diverse ripetizioni conta il numero di cervi catturati.

Gioco "Canna da pesca"

Obiettivi: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: i partecipanti si siedono in cerchio. Al centro c'è un autista: un insegnante. Tiene tra le mani una corda, all'estremità della quale è legato un piccolo sacchetto di sabbia. L'autista fa ruotare la corda in un cerchio appena sopra il suolo. I bambini saltano in modo tale che la corda non tocchi le loro gambe. I partecipanti le cui gambe vengono colpite dalla corda vengono eliminati dal gioco.

Gioco "Cacciatori e falchi"

Compiti: esercitarsi nella corsa.

Descrizione: Tutti i partecipanti - i falchi - si trovano su un lato della sala. Ci sono due cacciatori al centro della sala. Non appena l'insegnante dà il segnale: "Falchi, vola!" i partecipanti devono correre dal lato opposto della sala. Il compito dei cacciatori è catturare (avvistare) il maggior numero possibile di falchi prima che abbiano il tempo di oltrepassare la linea condizionale. Ripeti il ​​gioco 2-3 volte, poi cambia i driver.

Gioco "Ragno e mosche"

Descrizione: in uno degli angoli della sala, un cerchio indica una rete in cui si trova un ragno: l'autista. Tutti gli altri ragazzi sono mosche. Tutte le mosche “volano” per il corridoio, ronzando. Al segnale del presentatore "Spider!" le mosche congelano. Il ragno esce dal nascondiglio ed esamina attentamente tutte le mosche. Prende coloro che si muovono nella sua rete. Dopo due o tre ripetizioni, viene contato il numero di mosche catturate.

Gioco all'aperto "Trappola per topi"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale.

Descrizione: Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro, uniscono le mani e le sollevano più in alto. Dopodiché entrambi dicono all'unisono:

“Quanto siamo stanchi dei topi, rosicchiavano tutto, mangiavano tutto!
Metteremo una trappola per topi e poi prenderemo i topi!”

Mentre i partecipanti dicono queste parole, il resto dei ragazzi deve correre sotto le loro mani giunte. Alle ultime parole, i presentatori abbassano bruscamente le mani e afferrano uno dei partecipanti. Quello catturato si unisce ai ricevitori e ora sono tre. Quindi la trappola per topi cresce gradualmente. L'ultimo partecipante rimasto è il vincitore.

"Raggiungi il tuo compagno"
I bambini stanno in coppia, uno dopo l'altro, a una distanza di 2-3 gradini su un lato del parco giochi. Al segnale dell'insegnante, il primo in coppia corre dall'altra parte del sito, il secondo lo raggiunge (ciascuno con il proprio partner). Nella direzione opposta i bambini si scambiano di posto (i primi raggiungono i secondi).

Serpenti di seta

Attrezzatura: nastri multicolori, bastoncini o matite, bottoni.

◈ Prendi due nastri multicolori lunghi circa 1,5 me attaccali a un'estremità a una matita o un bastoncino.

◈ Srotola i nastri e mostra a tuo figlio come eseguire i movimenti più semplici in modo che i nastri si dimenino come un serpente. Puoi organizzare una danza con nastri a ritmo di musica.

Polli in giardino

Attrezzatura: corda (corda, nastro, corda) o gesso.

◈ Usa una corda (corda per saltare, gesso) per delimitare un piccolo spazio. Questo è un "giardino". Non lontano da lui c'è una sedia: la "cabina" del guardiano. Il ruolo di “custode” viene svolto innanzitutto dalla madre. I bambini sono “polli”.

◈ Non appena il “guardiano” si siede su una sedia, le “galline” si fanno strada nel “giardino” e iniziano a correre, beccare e chiocciare. Il “guardiano” nota le “galline” e le caccia fuori dal giardino - batte le mani dicendo: “Shoo! Sciò!" Le "galline" scappano. Il “guardiano” fa il giro del “giardino” e si siede di nuovo. Il gioco riprende.

Palline in una scatola

Numero di giocatori: 1 - 6 persone.

Attrezzatura: palline da ping pong.

◈ Un adulto versa delle palline di celluloide colorate (palline da ping pong, o palline di gomma) sul pavimento e chiede ai bambini di raccoglierle, portarle e metterle in una scatola.

◈ Puoi complicare il gioco posizionando diversi ostacoli davanti alle palline sparse, che il bambino deve superare per raccogliere le palline (ad esempio scavalcando un tronco, una panchina, ecc.).

◈ Puoi usare le palle colori diversi e dimensioni e chiedere ai bambini di raccogliere le palline in modo selettivo: solo quelle piccole, oppure quelle monocolore.

Galletto

Numero di giocatori: 1-6 persone

Inventario: piccoli giocattoli.

◈ Oggetti con un'altezza non superiore a 10-12 cm vengono posti davanti ai bambini a distanza di un gradino. Nei bambini le braccia “ad ala” sono abbassate, estese, leggermente spostate con i palmi in avanti, e la spalla le lame vengono spostate.

◈ Alzando le ginocchia, tirando le dita dei piedi, i bambini vanno avanti, scavalcano gli oggetti, cantando: "Pe-tu-shock". Sulla sillaba “shock” i bambini abbassano il piede dietro l’oggetto.

◈ Il gioco viene ripetuto più volte. L'adulto controlla la postura.

Lavata

Numero di giocatori: 3-8 o più persone

◈ Viene selezionato un relatore. I bambini stanno in cerchio, si tengono per mano e cantano:

“Noi balliamo la danza, tra-ta-ta, tra-ta-ta,

La danza che balliamo è lavata.

Le mie mani sono buone? - chiede il presentatore.

"Bene!" - rispondono tutti all'unisono.

Tutti si prendono per mano e camminano in cerchio, ripetendo le prime due righe.

"Il mio naso è buono?" - chiede il presentatore.

"Bene!" - rispondono tutti all'unisono.

Tutti mettono la mancia indice al naso del vicino davanti e cammina di nuovo in cerchio, ripetendo le prime righe.

"Le mie ginocchia stanno bene?"

"Bene!"

Tutti mettono i palmi delle mani sulle ginocchia dei bambini in piedi accanto a loro e cantano una canzone, camminando in cerchio.

"Le mie orecchie sono buone?"

"Bene!"

Tutti mettono i palmi delle mani alle orecchie dei bambini che stanno accanto a loro in cerchio, e di nuovo camminano in cerchio con una canzone.

◈ Puoi utilizzare altre parti del corpo nel gioco: guance, fronte, pancia.

Non colpire il cancello

Numero di giocatori: da due persone.

Attrezzatura: sedie, birilli, cubi, ecc.

◈ Sedie, birilli e altri oggetti sono posti a una distanza di 30-50 cm l'uno dall'altro (questo è il cancello). Sono installati 3-5 di questi cancelli.

◈ I bambini devono oltrepassare tutti i cancelli senza abbatterli. Prima passano con gli occhi aperti e poi con gli occhi chiusi.

Spingi la palla

Numero di giocatori: 3 o più persone.

Inventario: palloncini.

◈ Gonfia il palloncino.

◈ I giocatori, tenendosi per mano, stanno in cerchio.

◈ Cerca di evitare che la palla tocchi terra spingendola con qualsiasi parte del corpo, comprese le mani, che devono rimanere collegate.

◈ Se la palla tocca terra, il gruppo perde il diritto di spingerla con le mani. Ogni volta che la palla tocca terra, il divieto si estende ad un'altra parte del corpo.

Chi è più probabile

Numero di giocatori: 2-6 persone.

Attrezzatura: nastri o corde, bastoncini o matite.

◈ Due bambini afferrano le estremità di un lungo nastro colorato, al centro del quale è attaccato un fiocco o un campanello.

◈ Ad un segnale cominciano ad avvolgere il nastro attorno ai bastoncini attaccati alle sue estremità.

◈ Vince chi per primo riesce ad avvolgere il nastro fino al centro.

Ballerini

Numero di giocatori: 2-6 persone.

Attrezzatura: palline, scopa, sedie, spazzoloni, ecc.

◈ Puoi chiedere ai bambini di ballare su brani diversi in modi diversi:

♦ tenere la palla (mela) tra le fronti;

♦ cavalcare le scope;

♦ con sedie; con stracci, ecc.

Nascondino

Numero di giocatori: 2-6 persone.

◈ L'autista sta di fronte al muro e in questo momento i bambini si precipitano a nascondersi. L’autista conta: “Uno, due, tre, quattro, cinque, vado a guardare”. Poi va alla ricerca.

◈ Coloro che si nascondono possono saltare fuori dal nascondiglio e, raggiunto il punto in cui si trovava l'autista, colpire il muro con la mano, dicendo: "Toc-toc lì, per te".

◈ Se l'autista vede per primo quello che si nasconde, deve correre verso il muro e dire: "Tuki-tuki lì, ho visto (chiama il bambino per nome)."

Gufo-gufo

Numero di giocatori: 4-6 persone.

◈ Uno dei giocatori - il "gufo" - è in un piccolo cerchio (nel "nido"). Gli altri corrono e saltano liberamente, fingendo di essere insetti, farfalle e rane.

◈ Al segnale del presentatore: "La notte sta arrivando!" - tutti si fermano, si bloccano sul posto e il "gufo" vola fuori a cacciare.

◈ Notando il movimento del giocatore, il “gufo” lo prende per mano e lo conduce al “nido”. Se il "gufo" non si accorge del movimento dei giocatori e il segnale suona: "Giorno!", allora vola da solo al "nido", senza prede.

◈ Quando i giocatori sentono: “Giorno!”, ricominciano a muoversi. Dopo due o tre ripetizioni viene scelto un nuovo “gufo”.

◈ In questo gioco, i bambini devono conoscere bene le regole:

♦ Il gufo non dovrebbe guardare lo stesso giocatore per molto tempo.

♦ È impossibile sfuggire al “gufo”.

panca

Numero di giocatori: 4 o più persone. Inventario: panca.

◈ Per “panca” si intende qualsiasi panca, panca o semplicemente sedie sufficientemente lunghe accostate tra loro (puoi legarle con una corda in modo che non si allontanino).

◈ I bambini, dopo aver scelto l'autista, si siedono accanto a loro su una panchina.

◈ L'autista passa, poi colpisce leggermente una delle persone sedute sul ginocchio. Più questo colpo è improvviso e inaspettato, meglio è!

◈ L'autista e quello da lui scelto devono correre intorno alla panchina e cercare di occupare il posto vacante.

◈ Quello che non ha avuto tempo diventa l'autista nel turno successivo.

Zhmurki

Numero di giocatori: 3-8 persone.

Equipaggiamento: benda per persona nuda.

◈ Scegli quello che è nudo. Mettigli una benda sugli occhi.

◈ Deve catturare gli altri bambini, che si muovono il più silenziosamente possibile, e far sapere a quello nudo la loro posizione con battiti di mani, voci o altri segnali.

◈ Se la persona nuda sorprende qualcuno, deve, senza togliere la benda, cercare di indovinare chi è. Se non indovina, continua a guidare. E se ha indovinato, quello catturato diventa nudo.

“Chi farà meno passi?”
Diversi bambini stanno dietro la linea e, al segnale di un adulto, corrono sul lato opposto del parco giochi fino al punto segnato dalla linea (a una distanza di circa 5-6 m). Ciascuno dei giocatori cerca di fare passi il più a lungo possibile e li conta. Alla fine della corsa i bambini dicono chi ha fatto quanti passi e determinano chi ne ha fatti di meno. Per prima cosa, l'insegnante si offre di percorrere a turno una determinata distanza e conta i passi di ogni bambino, quindi i bambini lo fanno da soli. Gli esercizi di corsa possono essere complicati con compiti aggiuntivi.

Con i bambini in età prescolare questo gioco può essere giocato con un elemento di competizione: chi riesce a spostare gli oggetti più velocemente. In questo caso prendono parte al gioco più bambini o anche 2-3 gruppi. Successivamente si disegnano dei cerchi nel parco giochi in base al numero di bambini o di gruppi che giocano, e in ogni cerchio si posiziona lo stesso numero di oggetti. Se giocano più bambini, l'insegnante osserva chi riesce a trasportare gli oggetti più velocemente e li posiziona con cura in un cerchio libero. Se giocano in gruppo, il numero di bambini in ciascun gruppo dovrebbe essere lo stesso e il numero di oggetti nei cerchi dovrebbe corrispondere al numero di bambini. Al segnale dell’insegnante, i bambini in piedi per primi nei loro gruppi iniziano a correre. I secondi possono correre solo quando arrivano correndo i primi, metti l'oggetto in un cerchio libero e tocca con la mano il giocatore successivo. In questo caso, vince la squadra che sposta gli oggetti più velocemente e non infrange le regole.
"Fermare!"
I bambini corrono nel parco giochi in diverse direzioni. Al segnale: "Stop!" si fermano e si congelano sul posto. Al segnale: "Puoi correre!" il gioco continua. I bambini che non rispondono immediatamente al segnale devono, a discrezione dell'insegnante, eseguire eventuali movimenti (accovacciati, salti, piegamenti, ecc.).

"Trattini trappola"
I bambini stanno dietro la fila da un lato. Viene tracciata una linea anche sul lato opposto. C'è una "trappola" nel mezzo tra le righe. Dopo le parole: "Uno, due, tre, prendi!" I bambini corrono dall’altra parte del parco giochi e la “trappola” li cattura. Chiunque venga toccato dalla “trappola” è considerato catturato e diventa anche lui una “trappola”.

"Chi sorpasserà?"
Da un lato del parco giochi, i bambini stanno in fila con le palle in mano. A comando: "Marzo!" i bambini corrono, lanciando palline sopra la testa, verso il lato opposto del parco giochi. Vince chi arriva correndo per primo senza far cadere la palla.

"Trappole per squat"
Scegli una “trappola”. Al segnale: “Uno, due, tre – corri!” i bambini si sparpagliano nel parco giochi e la “trappola” cerca di catturarli (toccarli con la mano). Non puoi catturare qualcuno che è riuscito a sedersi e toccare terra con la mano. Quando vengono catturati tre bambini, viene scelta una nuova “trappola”. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

"Spingitori"
Un cerchio con un diametro di 2–3 m comprende 2–6 “spintori”. Gli "spacciatori" stanno su una gamba e, saltandoci sopra, cercano di sbilanciarsi a vicenda o di buttarsi fuori dal cerchio. È consentita la spinta al petto o alle spalle.

"Gara divertente"
I giocatori si dispongono in 3-4 colonne vicino ad una linea comune. Davanti ad ogni colonna, a 4-5 gradini di distanza, ci sono le panche per la ginnastica, e più avanti ci sono i cerchi sul pavimento. Al segnale, i primi corrono verso le panchine, strisciano lungo di esse nel modo indicato (a pancia in giù, in ginocchio e con i palmi delle mani), scendono, corrono verso i cerchi, strisciano attraverso di essi, mettono i cerchi a terra e tornare rapidamente alla fine della colonna. I secondi delle colonne corrono, ecc. I giocatori che completano l'attività prima degli altri vincono.
Regole: strisciare nel modo indicato fino all'estremità della panca; Posiziona il cerchio sul pavimento, non lanciarlo.

"Giardinieri"
I bambini si allineano in 2-3 colonne di 6 persone dietro una fila su un lato del sito. I primi nelle colonne tengono tra le mani 5 piccoli cerchi ritagliati di cartone o fatti di ramoscelli di salice. I secondi bambini hanno in mano secchi con cubetti o sassolini, il terzo ha secchi di sabbia, il quarto ha annaffiatoi, il quinto ha secchi vuoti, il sesto non ha attrezzature. A una distanza di 5-6 m dalla linea dietro la quale stanno i bambini, viene tracciata un'altra linea. Al segnale dell'insegnante, quelli in piedi nella colonna corrono per primi verso la seconda fila, dispongono dietro di essa dei cerchi - come se facessero dei buchi - a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Poi, ritornando rapidamente all'estremità della colonna, toccano con le mani quelli che stanno in secondo piano mentre procedono. I secondi giocatori corrono dietro la linea e posizionano un cubo o un sasso in ogni cerchio (“pianta patate”). Quelli in terzo corrono e versano una manciata di sabbia in ogni cerchio (“fertilizzare le piantagioni”). I quarti giocatori corrono con gli annaffiatoi e fanno movimenti imitativi, come se innaffiassero ogni piantagione. La quinta corsa con i secchi, “raccolta” (metti i cubetti nei secchi) e torna alla fine della colonna. E infine questi ultimi raccolgono velocemente i boccali. Vince la colonna che “pianta verdure” e “raccoglie” più velocemente.
Regole: inizio del gioco al segnale dell'insegnante; non correre se il giocatore precedente non ha ancora toccato; disporre gli oggetti in modo ordinato.

"Trasporto del raccolto"
I bambini si allineano in 3 colonne di 5 persone dietro una fila su un lato del parco giochi. Una seconda linea viene tracciata sul lato opposto del sito. I primi giocatori di ogni squadra tengono in mano una carriola, con 6 sacchi (riempiti di fieno, paglia, segatura, ecc.) adagiati su un fianco. Al segnale dell'insegnante, il primo giocatore deve mettere rapidamente una borsa sulla carriola e portarla oltre la linea dall'altra parte del sito, quindi tornare rapidamente indietro, passare la carriola al secondo e posizionarsi all'estremità della colonna. Gli altri giocatori ripetono la stessa operazione finché tutti i sacchi non vengono trasportati sulla linea (l'inventario può essere condizionato). Vince la squadra il cui ultimo giocatore arriva per primo.

"Vertuny"
Il gioco coinvolge 2-3 gruppi di giocatori. Stanno in colonne, con i primi giocatori posizionati più vicini al centro del campo. Al segnale i primi giocatori si girano di 360°, poi il primo e il secondo numero girano insieme attorno al proprio asse. Durante il turno, il secondo numero tiene con le mani la cintura del partner. Successivamente, il turno viene eseguito simultaneamente da 3 giocatori, ecc. Vince la prima squadra che completa i turni in quattro, cinque o sei. Quando si ripete il gioco, i turni vengono eseguiti nella direzione opposta.

"Chi è più veloce?"
I bambini si trovano su un lato del parco giochi, con cestini e scatole vuoti accanto a loro. Dall'altro lato c'è una scatola con ghiande, pigne, ecc. Due o tre bambini con secchi identici in mano, al segnale dell'insegnante, corrono alla scatola, riempiono i secchi di ghiande (coni), li portano, li versano in cestini e scatole. Poi corrono di nuovo alle scatole e riempiono i secchi. Il gioco continua finché i bambini non riempiono i loro cestini. Vince chi lo fa per primo.

"Corda"
Una corda lunga almeno 1 m viene posizionata a terra e bandiere, cubi o altri oggetti vengono posizionati a una distanza di 5-6 m dalle sue estremità. Due bambini stanno alle estremità della corda, di fronte alle loro bandiere. Al segnale dell’insegnante: “Uno, due, tre – corri!” i bambini corrono ciascuno verso la propria bandiera, cercando di aggirarla il più velocemente possibile, ritornano alla corda e tirano l'estremità nella loro direzione. Vince chi riesce a farlo per primo. Invece di una corda, puoi usare una corda per saltare. Quando seleziona le coppie per il gioco, l'insegnante deve tenere conto della forma fisica dei bambini. È importante che i bambini in coppia abbiano approssimativamente la stessa forza.

"Correre in un sacco"
I bambini stanno su un lato del parco giochi, tenendo le borse in mano. A comando: "Corri!" entrano velocemente nei sacchi e iniziano a correre verso la fila sul lato opposto. Vinceranno i bambini che arriveranno primi.

"Piantare Patate"
I bambini stanno su due colonne, la distanza tra le colonne è di 3-4 gradini. Davanti alle colonne viene tracciata una linea di partenza. I bambini in piedi per primi nelle colonne hanno in mano ciascuno un sacchetto con 5-6 patate. Di fronte alle colonne, a 10 m dalla linea di partenza, vengono disegnati in fila 5-6 piccoli cerchi. Al segnale dell'insegnante, i primi giocatori corrono nei loro cerchi, mettono le patate una ad una nel cerchio, tornano indietro e passano i sacchetti vuoti a quelli successivi. Corrono verso i cerchi, raccolgono le patate in sacchi, tornano e passano i sacchi di patate ai giocatori successivi in ​​fila. Così alcuni “piantano” patate, altri le “raccolgono”. Vince la colonna i cui giocatori completano per primi l'attività. I primi giocatori corrono al segnale dell’insegnante; classificandosi secondo, terzo, ecc. Possono scappare solo quando hanno la borsa tra le mani.

"Alberi-trappola"
I bambini vengono posizionati casualmente nel parco giochi, la “trappola” è nel mezzo. Al segnale: “Uno, due, tre – prendi!” tutti si sparpagliano per il sito, schivando la “trappola”. I ragazzi cercano di aiutarsi a vicenda, poiché la “trappola” non può essere contaminata da quei bambini che stanno uno di fronte all'altro e, con le braccia tese ai lati, raffigurano un albero di Natale.

"Etichetta a mano"
Un bambino mette le mani sul tavolo con i palmi rivolti verso l'alto, l'altro si siede di fronte e tiene le mani sul tavolo con i palmi rivolti verso il basso. Con un movimento veloce, cerca di toccare i palmi del partner con i palmi delle mani, per “macchiarli”, ma allontana le mani. Se il “tag” riesce a toccare il palmo di un amico, i giocatori si scambiano i ruoli. Chi ha toccato numero maggiore una volta vinse.

"Palme"
Due giocatori stanno uno di fronte all'altro. Battono contemporaneamente i palmi delle mani e poi li collegano davanti a loro (destra - con sinistra, sinistra - con destra). Successivamente, i palmi sono collegati trasversalmente: il destro - con il destro, il sinistro - con la sinistra. Finalmente un applauso e i palmi delle mani sono di nuovo uniti! All'inizio questi movimenti vengono eseguiti lentamente, quindi sempre più velocemente finché i palmi delle mani non si aggrovigliano. Poi il gioco ricomincia.

"Gara a coppie"
I bambini sono divisi in coppie, si prendono per mano e stanno su un lato del parco giochi. Al segnale dell’insegnante corrono dalla parte opposta. Il vincitore è la coppia che corre più veloce degli altri senza separare le mani. Il gioco si gioca 4-5 volte. Quando si ripete il gioco, i bambini possono unire le mani in modo incrociato.

"Blu, rosso, giallo"
I bambini prendono nastri di tre o due colori, li legano l'uno alle mani dell'altro (o infilano l'estremità del nastro nella parte posteriore dell'elastico dei pantaloni sportivi). Poi tutti si allineano lungo un lato del campo. L'insegnante dice: "Preparatevi!", e tutti prendono la posizione di partenza alta. Il segnale per iniziare a correre è il nome del colore del nastro, ad esempio: "Giallo!" A questo segnale i bambini corrono solo con un nastro giallo. Il resto dovrebbe rimanere dove è. Giunti sul lato opposto del parco giochi, i bambini rimangono lì. Quindi l'insegnante nomina un altro colore, poi un terzo. Quando il segnale viene ripetuto, i bambini corrono nella direzione opposta. E così cambiano 3-4 volte.

"Gli uccelli e la gabbia"
I bambini sono divisi in due sottogruppi. Uno forma un cerchio al centro del sito; i bambini camminano in cerchio tenendosi per mano: questa è una "gabbia". Un altro sottogruppo sono gli "uccelli". L'insegnante dice: “Apri la gabbia!”, e i bambini che formano la gabbia alzano la mano. Gli "uccelli" volano in una "gabbia" (in un cerchio) e ne volano immediatamente fuori. L'insegnante dice: "Chiudi la gabbia!" I bambini si arrendono. Gli “uccelli” rimasti nella “gabbia” sono considerati catturati e stanno in cerchio. La “gabbia” aumenta e il gioco continua finché non rimangono 1-3 “uccelli”. Poi i bambini cambiano ruolo.

"Migrazione degli uccelli"
I bambini corrono nel parco giochi: questi sono "uccelli". Al segnale dell'insegnante: "Vento, tempesta!" i bambini corrono fino al muro della ginnastica (monconi) e vi si arrampicano velocemente - si nascondono. Poi l’insegnante dice: “C’è il sole”. I bambini scendono e corrono di nuovo nel parco giochi. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

"Vento del nord e del sud"
Scegli due conducenti. La prima persona è legata con un nastro blu sulla mano - questo è il "vento del nord", l'altra - rossa - questo è il "vento del sud". Il resto dei bambini corre nel parco giochi. “North Wind” cerca di “congelare” quanti più bambini possibile (toccateli con la mano). I bambini “congelati” prendono qualche posa. Il “Vento del Sud” li “scongela” toccandoli con la mano, esclamando: “Liberi!” Dopo 2-3 minuti. Vengono nominati nuovi piloti e il gioco si ripete.

"Trappola, prendi il nastro"
I giocatori si dispongono in cerchio e scelgono una “trappola”. Tutti tranne la “trappola” prendono un nastro colorato e lo mettono dietro la cintura o dietro il bavero. La “trappola” si trova al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante: "Corri!" i bambini corrono nel parco giochi. La “trappola” li raggiunge, cercando di strappare il nastro a qualcuno. Colui che ha perso il nastro si fa temporaneamente da parte. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre, corri velocemente nel cerchio!" i bambini si riuniscono in cerchio. “Trap” conta il numero di nastri e li restituisce ai bambini. Il gioco riprende con una nuova "trappola".

"Scorri"
La palla è sospesa su un palo orizzontale della rete. Ai lati della palla, che pende 25 cm sopra le mani alzate dei bambini, stanno due giocatori più o meno della stessa altezza. Al segnale saltano e cercano di colpire la palla più forte. Vince chi colpisce più spesso la palla nella direzione opposta.
Regole: saltare con la spinta di entrambe le gambe; colpire la palla toccandola con entrambe le mani.

"Chi lancerà dopo?"
Una linea di partenza viene tracciata su un lato del sito. A 5 m da esso, vengono tracciate 3-4 linee in parallelo con un intervallo di 4 m tra loro. I giocatori sono divisi in più squadre e ciascuna si schiera in colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza. Ogni giocatore ha un sacchetto di piselli. I giocatori delle loro squadre, a turno, lanciano sacchi di piselli il più lontano possibile oltre le linee tracciate e si posizionano alla fine della loro colonna. Vince la squadra i cui giocatori sono riusciti a lanciare più sacchi oltre la linea più lontana.

"Lancia la palla in porta"
I bambini si lanciano la palla l'uno verso l'altro in linea retta tra due bandiere. Vince chi commette meno errori.
"Farfalle, rane e aironi"
I bambini corrono liberamente nel parco giochi. Al segnale dell'insegnante, iniziano a imitare i movimenti delle farfalle (sbattere le ali, girare), delle rane (scendere a quattro zampe e saltare) e degli aironi (congelarsi stando su una gamba). Non appena l'insegnante dice: "Correre di nuovo!", iniziano di nuovo a correre nel cortile in direzioni arbitrarie.

"Palla sotto la traversa"
Nel parco giochi, una barra è installata ad un'altezza di 40–50 cm e le linee vengono tracciate a una distanza di 3–6 m da essa su entrambi i lati. I giocatori, a turno, calciano la palla in modo che rotoli sotto la traversa e non rotoli oltre la linea opposta.

"Non commettere errori"
Diversi giocatori posizionano (ognuno per sé) dei bastoncini lunghi 40 cm e si posizionano alla loro destra. Al conteggio dell'insegnante e del resto dei bambini, saltano, muovendo le gambe a destra e a sinistra del bastone. Chi ha commesso un errore (ha calpestato un bastone, ha saltato senza contare) lascia il gioco.
Regole: saltare ritmicamente, alternando salti a destra e a sinistra.

Schiena contro schiena

◈ Ogni partecipante sceglie un partner approssimativamente della sua stessa altezza.

◈ I partner si siedono schiena contro schiena e si stringono le mani.

◈ Poi il conduttore chiede loro di provare ad alzarsi. Dopo che avranno imparato a stare in piedi insieme, provino a farlo in tre, quattro, ecc.

Lupo e oche

Numero di giocatori: 6 o più persone.

◈ Tra i giocatori, scegli una “padrona di casa” e un “lupo”. Il resto sono “oche”. La “Padrona” chiama le “oche”:

"Oche-cigni, tornate a casa!"

Le “oche” gridano: “Abbiamo paura!”

« Lupo grigio sotto la montagna non ci lascerà tornare a casa!”

"Bene, vola velocemente!"

◈ Le “oche” corrono, il “lupo” le cattura. La "padrona" manda nuovamente nel campo le "oche" che non sono state catturate. Il gioco continua finché il “lupo” non cattura tutte le “oche”.

"Salta e gira"
I bambini si trovano in modo casuale nel parco giochi. Al segnale: "Salta!" Tutti contemporaneamente devono saltare più in alto, girarsi nella direzione indicata dall'insegnante, guardarsi intorno, senza spostarsi dal proprio posto. Tutti hanno girato correttamente?

Ruscello

Numero di giocatori: 7, 9 o 11 persone.

◈ I giocatori stanno uno dopo l'altro in coppia, si tengono per mano e li tengono in alto sopra la testa. Le mani giunte creano un lungo corridoio.

◈ Il giocatore che non ha ricevuto una coppia va alla fonte del “flusso” e, passando sotto le mani giunte, cerca una coppia.

◈ Mano nella mano, la nuova coppia si dirige verso la fine del corridoio, e quella la cui coppia era rotta va all'inizio del “ruscello” e, passando sotto le loro mani giunte, porta qualcuno con sé.

◈ Puoi giocare per molto tempo.

Cambia-cambia

Numero di giocatori: 2, 4 o 6 persone.

◈ I bambini sono divisi in coppie. Il presentatore nomina una parte del corpo. I bambini di ciascuna coppia devono toccare queste parti del corpo.

◈ Ad esempio, se vengono nominati i talloni, ciascun partner si posiziona in modo che i suoi talloni tocchino quelli dell’altro bambino.

◈ Dopo che sono state elencate diverse parti del corpo, puoi dire: "Cambia, cambia", dopodiché tutti dovrebbero cambiare rapidamente partner.

Il mare è agitato

Numero di giocatori: 2-6 persone.

Opzione 1

◈ Il conducente è selezionato. Il resto dei bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, ciascuno disegnando un cerchio attorno a sé. L'autista gira intorno ai giocatori giocando come un serpente, mentre quei bambini ai quali dice: "Il mare è preoccupato", stanno dietro di lui, formando una catena.

◈ Camminano così, tenendosi per mano, finché tutti i giocatori non sono stati raccolti dai loro posti. Per qualche tempo continuano a camminare o correre in catena.

◈ All'improvviso l'autista annuncia: "Il mare è calmo!" - tutti si arrendono e corrono a riprendere i cerchi.

◈ Il bambino rimasto senza cerchio diventa l'autista e il gioco si ripete.

Opzione 2

◈ I bambini stanno in cerchio, si tengono per mano e, agitando le braccia, dicono: "Il mare si preoccupa una volta, il mare si preoccupa due, il mare si preoccupa tre, la figura del mare si blocca sul posto".

◈ Quando dicono: "Immobilizzarsi sul posto", i bambini dovrebbero immobilizzarsi in una posizione e il presentatore cerca di indovinare cosa ha raffigurato ciascun bambino.

Avvolgitori agili

Numero di giocatori: 2-4 persone.

Attrezzatura: due mulinelli o manganelli, una corda lunga 3-4 m, nastro.

◈ Un nastro è legato al centro della corda. Le estremità della fune sono fissate a grandi bobine (bastone a staffetta, ecc.).

◈ Due giocatori prendono i rulli e si allontanano l'uno dall'altro a una distanza pari alla lunghezza della corda.

◈ A comando, i giocatori fanno girare rapidamente la bobina, avvolgendola attorno alla corda e andando avanti.

◈ Vince colui il cui rullo tocca per primo il traguardo.

Serpente

Numero di giocatori: 4 - 6 persone

Attrezzatura: corda, nastro o corda per saltare.

◈ I giocatori si siedono in cerchio. L'autista cammina intorno al cerchio, tenendo tra le mani un "serpente". All'improvviso l'autista lancia il "serpente" al centro del cerchio. I partecipanti devono saltare rapidamente e stare sulla corda, premendo il “serpente” a terra con i piedi.

◈ Chi non ha abbastanza spazio sulla corda viene eliminato dal gioco e va a guidare.

◈ “Snake” può essere giocato “per il vincitore”. In questo caso, l'autista, rendendo la corda sempre più corta (la lega a metà), la lancia nel cerchio finché solo un partecipante può stare sul “serpente”. Sarà lui il vincitore.

Baba Yaga

Numero di giocatori: 2-6 persone.

◈ È selezionato “Baba Yaga”. Esce dalla stanza, mentre il resto dei bambini gioca e balla.

◈ Quando Baba Yaga ritorna, dice: "Baba Yaga sta arrivando, prenderà tutti quelli che saltano".

◈ I bambini dovrebbero congelarsi e non muoversi. Il primo a muoversi viene punito da "Baba Yaga" - solleticato o costretto a fare dei compiti. Ad esempio, spazza il pavimento.

◈ Il bambino usa i gesti per mostrare come spazza il pavimento.

Prendi il calzino

Numero di giocatori: 2-6 persone

Attrezzatura: un calzino con sabbia o altro peso.

◈ I giocatori vengono lanciati con la punta appesantita. La calza deve essere presa dall'estremità legata e non da quella in cui si trova il carico.

◈ I partner dovrebbero allontanarsi gradualmente l'uno dall'altro, finché non si riesce a lanciare un calzino.

Dirigibile

Numero di giocatori: 1-2 persone.

Attrezzatura: palloncini, cannucce, colla, due sedie, fili.

◈ Prendine alcuni palloncini forma oblunga. Usando del nastro adesivo, fissa una cannuccia da cocktail lungo ciascuna pallina e infila un filo attraverso la cannuccia.

◈ Successivamente, lega entrambe le estremità del filo allo schienale delle sedie, in modo che i fili siano tesi parallelamente al suolo. Questo è tutto, i nostri dirigibili sono pronti.

◈ È meglio giocare insieme. Ogni partecipante dovrà soffiare sul proprio dirigibile e condurlo al traguardo.

Una passeggiata insolita

◈ Porta i tuoi bambini a fare una passeggiata insolita.

◈ Chiedi loro di imitare i tuoi movimenti. Simula di camminare su varie superfici. Ad esempio su un marciapiede caldo, sull'acqua, sul ghiaccio, sull'erba alta, su pietre taglienti, sulla sabbia, ecc.

Tieni un oggetto

Il gioco sviluppa la coordinazione dei movimenti.

Inventario: righello o altro oggetto simile.

◈ Chiedi al bambino di tenergli la mano con un bordo. Posiziona un righello su di esso. Quindi fallo muovere per la stanza, cercando di tenere il righello il più a lungo possibile.

◈ Una volta padroneggiato il righello, puoi sostituirlo con un altro oggetto, ad esempio un astuccio.

È ora di riposarsi

◈ Insegna ai bambini tecniche di rilassamento che potranno utilizzare per tutta la vita.

◈ Sdraiati sul pavimento. Stringere e poi rilassare parti del corpo. Inizia con le dita dei piedi e dei piedi.

◈ Una volta che i bambini hanno rilassato tutto il corpo, chiedere loro di alzarsi molto lentamente e camminare.

◈ Prova a fare questo gioco con i tuoi figli almeno una volta al giorno.

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Data di creazione della pagina: 2016-04-12


Giochi all'aperto in classe cultura fisica utilizzato in modo rigorosamente mirato, tenendo conto degli obiettivi specifici di ogni singola lezione, del suo contenuto, in stretta connessione con tutto ciò studiato nelle lezioni materiale didattico. La particolarità della metodologia per lo svolgimento dei giochi all'aperto nelle lezioni di educazione fisica è, innanzitutto, che deve essere assicurata una stretta continuità e interconnessione organizzativa e metodologica tra i giochi all'aperto e gli altri esercizi inseriti nella lezione. Ad esempio, nella stessa lezione, non è auspicabile combinare lo studio di nuovi materiali in ginnastica o atletica con l'apprendimento nuovo gioco.

È necessario determinare correttamente il luogo del gioco scelto tra gli altri esercizi e tener conto della sua possibile durata. I giochi all'aperto che sono familiari agli studenti e che non richiedono molto tempo possono essere giocati, ad esempio, per riscaldarsi prima di esercizi che comportano una significativa tensione muscolare. Dopo tali esercizi, è possibile condurre giochi relativamente tranquilli (ad esempio camminare, passare la palla).

Va tenuto presente che i giochi all'aperto con corsa, salto, resistenza, inseriti prima di esercizi che richiedono grande concentrazione di attenzione e precisione dei movimenti, possono rendere difficile la successiva esecuzione con successo di tali esercizi.

Spiegare nuovi giochi (o ricordare variazioni delle regole). famoso gioco), dobbiamo tenere conto del fatto che gli adolescenti hanno già una certa formazione nei giochi e un'esperienza sufficiente nella partecipazione a una varietà di giochi all'aperto. Pertanto, si consiglia di spiegare meno i requisiti di base per i giocatori e di parlare più dettagliatamente del significato, della tecnica e delle tattiche di questo gioco. In alcuni casi è utile accompagnare la spiegazione preliminare di un nuovo gioco mostrando le tecniche tecniche tipiche presenti nel gioco e dimostrando le singole combinazioni tattiche.

Quando impari un nuovo gioco all'aperto complesso, dovresti iniziarlo in una versione un po' semplificata, e poi aggiungere gradualmente nuove regole.

Quando ti alleni con gruppi misti, devi prestare attenzione a garantire che il numero di ragazzi e ragazze in ciascuna squadra sia approssimativamente lo stesso. Questo di solito raggiunge la ben nota uguaglianza delle squadre in termini di forza. I giocatori che non sono abbastanza forti fisicamente, ma sopravvalutano la propria forza, dovrebbero essere trattenuti con varie tecniche, ad esempio offrendo di riposare più spesso, utilizzando cerchi disegnati, in cui il partecipante ha il diritto di essere temporaneamente fuori dal gioco. Ma questo, ovviamente, non deve ferire l'orgoglio dei giocatori, sottolineare il loro temporaneo ritardo rispetto ai compagni per motivi di salute e sviluppo fisico. I messaggi sui risultati della partita devono essere accompagnati da una breve analisi della partita.

Giochi con elementi di esercizi generali di sviluppo

Trascinando oltre la linea

I giocatori sono divisi in due squadre, che si fronteggiano lungo la linea tracciata tra loro. È previsto che i giocatori di altezza e peso approssimativamente uguali siano posizionati uno di fronte all'altro. Dietro ogni squadra ci sono dei contatori. Al segnale dell’insegnante, i giocatori si prendono per mano e ciascuna squadra cerca di trascinare più giocatori dell’altra squadra oltre la linea. Colui che ha tirato deve toccare il palmo della mano del contapunti della squadra che lo ha tirato, dopodiché potrà risalire oltre la linea e giocare nuovamente per la sua squadra. Per ogni giocatore eliminato, la squadra riceve un punto. Vince la squadra con più punti. Colui che ha tagliato il traguardo con entrambi i piedi è considerato allungato.

Lotta tra galli

Prima dell'inizio del gioco, vengono disegnati 3 cerchi con un diametro di 3-4 m. In ciascun cerchio stanno due giocatori. Al comando dell’insegnante, ogni coppia inizia il gioco nel proprio cerchio. Rimbalzando su una gamba, con le mani dietro la schiena, i “galletti” cercano di costringere l'avversario a stare su entrambe le gambe o ad uscire dal cerchio con spinte sulle spalle. Vince chi riesce a farlo. Quindi vengono chiamati i giocatori successivi e il gioco continua. Puoi cambiare la gamba su cui salti, ma non più spesso di dopo sei salti.

Forte e agile

Due squadre si siedono in cerchio, i compagni di squadra uno accanto all'altro. All'interno del cerchio ci sono 8 cunei, al centro c'è una palla. Al segnale, i giocatori, tenendosi per mano e senza lasciarsi andare, cercano di spingere l'avversario in modo che abbatta il blocco. Colui che ha buttato giù il cuneo prende la palla, senza lasciare il suo posto (dal cerchio) e la lancia contro uno dei giocatori dell'altra squadra che sono fuggiti in direzioni diverse. Se sbaglia, la sua squadra riceve due punti di penalità. Vince la squadra con meno punti di penalità.

Gara a staffetta con elementi di equilibrio

Il gioco si svolge in modo simile ad una staffetta lineare, ma lungo il percorso dei corridori di ciascuna squadra viene posizionata una panca ginnica (con la ringhiera rivolta verso l'alto). I giocatori successivi corrono lungo le doghe delle panchine.

Lotta nelle piazze

Sul campo vengono tracciati tre quadrati: il primo ha dimensioni 3x3, il secondo è 2x2 e il terzo è 1x1 m. Nel primo quadrato vengono chiamati quattro giocatori. Al segnale, prendono posizione su una gamba, con le mani dietro la schiena e cercano di spingere gli avversari fuori dal cerchio con spinte sulle spalle. Il vincitore rimane nella piazza, i tre perdenti si spostano nella piazza centrale e continuano la lotta allo stesso modo. Quindi i restanti due continuano a combattere in una piccola piazza. Il giocatore che rimane nella prima casella riceve 4 punti, il secondo - 3, il terzo - 2 e il giocatore che lascia la terza - 1 punto. Dopo aver terminato il gioco, i quattro vanno al loro posto in fila, e i quattro successivi vengono chiamati nella prima casella. Alla fine del gioco a quattro zampe si possono svolgere le gare finali e si può individuare il giocatore più forte e abile.

Tirare in cerchio

I giocatori stanno all'esterno del cerchio, tenendosi per mano. Su indicazione dell'insegnante, i bambini si muovono in cerchio a destra o a sinistra, poi a un segnale (fischio) si fermano e cercano di trascinare i vicini oltre il cerchio senza separare le mani. Chi entra nel cerchio con almeno un piede esce dal gioco. Poi il gioco continua. I giocatori che non vengono estratti nel cerchio sono considerati vincitori.

Tiro alla fune tra i ranghi

Due squadre si schierano una contro l'altra. Viene tracciata una linea tra i ranghi. Al segnale, i giocatori, tenendosi per mano in coppia, cercano di trascinarsi a vicenda oltre la linea. L'insegnante conta il numero di giocatori in ciascuna fila accostata. Vince la linea i cui giocatori tireranno fuori il maggior numero di avversari.

Spingere fuori dal cerchio

Sul sito sono designati da cinque a sei cerchi con un diametro di 3 m. La classe è divisa in due squadre. I capitani delle squadre mandano un giocatore in ogni cerchio. Ad ogni coppia di giocatori disposti in cerchio viene dato un bastone da ginnastica. Entrambi i giocatori tengono saldamente il bastone tra le mani, stringendone l'estremità sotto il gomito della mano destra o sinistra (a seconda delle condizioni). Ogni circolo ha giudici dedicati. Al segnale, i giocatori, premendo la levetta, cercano di spingersi fuori dal cerchio. A chi viene espulso dal cerchio viene data la possibilità di rientrare nuovamente nel cerchio, dopodiché il gioco continua fino al segnale dell'insegnante. Per ogni uscita dal cerchio, la squadra il cui giocatore è il vincitore riceve un punto.

Tiro alla fune

Il centro è segnato sulla corda e sul pavimento, sotto il segno sulla corda, viene tracciata una linea attraverso la linea. Ciascuna delle due squadre assume la propria metà di corda. Al segnale inizia il tiro alla fune.

Il compito di ciascuna squadra è trascinare tutti i giocatori dell'altra squadra oltre la linea trasversale.

"Chi è più forte?"

Due squadre. Ci sono 5-6 cerchi contrassegnati al centro del sito. In ciascun cerchio viene posizionato un anello di corda con un diametro di 30 cm. Su entrambi i lati dei cerchi viene tracciata una linea di controllo di 2 m. 5-6 persone di ciascuna squadra si avvicinano ai cerchi e, formando coppie, prendono gli anelli di corda con la mano destra (sinistra) (a seconda delle condizioni). Al segnale, ciascuno dei giocatori che compongono la coppia cerca di trascinare l'avversario oltre la sua linea di controllo. Chi vince ottiene un punto per la sua squadra. Vince la squadra con più punti.

Giochi di corsa veloce

Tag in marcia

Due squadre sono disposte in fila sui lati opposti del campo, dietro le linee. Una squadra marcia (in linea) nella direzione dell'altra. Quando i manifestanti si trovano a una distanza di 3-5 m dalla linea nemica, l'insegnante dà improvvisamente un segnale, secondo il quale gli attaccanti corrono dietro la loro linea, ei giocatori dell'altra squadra cercano di portarli sulla linea. Poi le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra che uccide più giocatori dell'altra squadra.

Correre per le bandiere

I giocatori sono divisi in due squadre uguali. Ognuno di essi si trova ai lati opposti dell'area di gioco, dietro le linee. Parallelamente a queste linee, al centro del sito, è designata una striscia larga 2-3 m, sulla quale sono disposte le bandiere. Al segnale dell'insegnante, i giocatori di entrambe le squadre corrono velocemente sulla striscia trasversale e cercano di raccogliere quante più bandiere possibile, quindi con le bandiere tornano alle loro linee e si schierano. I capitani delle squadre raccolgono e contano le bandiere portate dai loro giocatori. Per ogni bandiera alla squadra viene assegnato un punto. Vince la squadra con più punti. Ogni giocatore può raccogliere un numero qualsiasi di bandiere. Le bandiere non possono essere tolte: per ogni violazione di questa regola la squadra viene multata di un punto. Non puoi correre nella corsia con le bandiere.

Relè di linea con marcia

Tre squadre si schierano in file disposte a forma di lettera P. Una linea di partenza comune viene tracciata davanti alla squadra situata tra le altre due. Davanti, a 15-20 m di distanza, sono disposte in fila tre città. I primi numeri di ogni squadra si posizionano alla partenza e, a comando, gli insegnanti corrono nelle rispettive città, gli girano intorno, tornano indietro e, toccandosi il palmo della mano, passano il testimone al giocatore successivo della loro squadra, che ha già iniziato alle l'inizio. I giocatori successivi ripetono le azioni dei primi numeri, ecc. Vince la squadra che termina i trattini prima degli altri.

Trattini con entrate

Il sito è diviso da una linea trasversale in due sezioni uguali. A una distanza di 2 m da ciascuno dei lati corti del sito viene tracciata una linea di “gioco”. Dietro di loro vengono posizionati 10 cunei (lungo l'intera larghezza del sito) a distanze uguali. I giocatori sono divisi in due squadre uguali; si trovano nelle loro aree in ordine casuale. Al segnale, i giocatori di entrambe le squadre si incrociano linea trasversale, prova a portare i registri dell'altra squadra dalla loro parte. I giocatori sparano agli avversari in corsa, che poi rimangono sul posto. Un giocatore della sua squadra può aiutare chi è stato ferito toccandolo con la mano. Vince la squadra che muove più cunei in un dato tempo. Puoi eliminare i giocatori dell'altra squadra solo nella tua metà campo. Puoi prendere solo un pezzo per corsa. Se un giocatore viene preso con un cuneo, il cuneo viene tolto e ripreso, il giocatore picchiato rimane sul posto fino al momento del salvataggio.

A guardia delle piste

Gli studenti sono divisi in due squadre: lanciatori e difensori. La squadra dei lanciatori, a sua volta, è divisa a metà e si trova in ranghi dietro le linee opposte (contro), la distanza tra le quali è di 25-30 m. Al giocatore di destra di uno dei ranghi dei lanciatori viene data una pallina . Al centro del campo viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5 m. Al centro del cerchio è installato un supporto per il salto alto 2,5 m. La squadra in difesa, dopo essersi sistemata in ordine, si trova attorno al supporto all'esterno il cerchio. Il primo numero diventa alla fine di una delle linee concentriche. Al segnale, la squadra che lancia cerca di colpire la rastrelliera con la palla il più rapidamente possibile. L'uno o l'altro gruppo di questa squadra, a turno, lancia la palla al bersaglio. La squadra in difesa lo impedisce. Il giocatore n. 1 di questa squadra, all'inizio del gioco, corre dalla linea di fondo fino all'estremità opposta e ritorno; il giocatore che corre fino al punto di partenza viene sostituito da un altro giocatore, e il primo va a difendere il palo, ecc. Le corse continuano finché la palla non colpisce il palo, dopodiché il gioco viene temporaneamente interrotto e il numero di corse effettuate della squadra in difesa viene conteggiato. Successivamente, le squadre cambiano ruoli e luoghi. Alla fine della seconda metà della partita viene conteggiato il numero di punti effettuati dai difensori. Vince la squadra che fa più corse. La palla che non ha colpito il palo ed è volata verso il gruppo avversario viene raccolta dai giocatori di questo gruppo, per cui è consentito loro di oltrepassare la linea. Se la palla, colpita dai difensori, cade nel cerchio vicino al palo o vicino ai difensori, tale palla viene raccolta dal giocatore successivo del gruppo di lanciatori che corre oltre la linea. Per ogni corsa di un giocatore da una linea all'altra e ritorno, alla squadra in difesa vengono assegnati 2 punti. Il giocatore successivo, in attesa dell'arrivo del corridore, deve essere in linea in anticipo ed essere pronto a iniziare a correre nel momento in cui il corridore gli tocca la mano. I difensori non devono entrare nel cerchio con una posizione.

Staffetta del percorso ad ostacoli

Il gioco si svolge in modo simile a una staffetta lineare, ma attraverso il percorso dei corridori ad un'altezza di 60 cm, una corda è sospesa su delle cremagliere e dietro di essa viene segnata sul terreno una striscia larga 2 m 10 cm salta sopra la corda e attraverso la striscia.

Relè in cerchio

Da quattro a sei squadre si allineano come i raggi di una ruota, girando il lato destro o sinistro verso il centro del cerchio, in ranghi divergenti a forma di ventaglio. Al segnale, i primi numeri, stando all'estremità più esterna del centro del cerchio, corrono intorno e, raggiunta la loro squadra, passano il testimone a quella successiva, e loro stessi si posizionano all'estremità della loro fila (verso il centro ). Vince la squadra che termina per prima la corsa.

Grande staffetta in cerchio

Le bandiere sono posizionate ai quattro angoli del sito e una grande bandiera è posizionata al centro. La classe è divisa in tre squadre, che si schierano in colonne una alla volta vicino alla linea di partenza. Un corridore per ciascuna squadra è chiamato sulla linea di partenza. Al segnale corrono attorno a quattro bandiere e, raggiunto il traguardo (vicino alla linea di partenza), passano bastone secondi numeri. Vince la squadra il cui ultimo giocatore finisce di correre attorno alle bandiere, raggiunge per primo la bandiera centrale e tocca il bastone della staffetta.

Correre in squadre

Diverse squadre (10-12 persone ciascuna) iniziano a turno. Il vincitore è la squadra che percorre la distanza (fino a 500 m) più velocemente, senza allungarsi, e finisce a tutta forza in un “corridoio” largo 10 m.

Giochi di salto in alto

Canna da pesca con salti “scavalcati”.

I giocatori sono divisi in gruppi di 6-8 persone. Il leader di ogni gruppo gira una corda con un sacchetto all'estremità in modo che il sacchetto scivoli sul pavimento. Il resto dei giocatori si trova a due passi dal cerchio lungo il quale scorre il sacchetto. Quando il sacchetto è chiuso, il giocatore prende un fa un passo avanti e con un altro passo si stacca da terra e salta sopra il sacco con una corda facendo un “passo” e poi torna velocemente al suo posto originale. Vince chi ha guidato il minor numero di volte.

Corda sotto i piedi

I giocatori si dispongono in tre (quattro) colonne, uno alla volta. La distanza tra le colonne è di almeno 2 m. I giocatori di testa di ciascuna colonna ricevono una corda corta. Al segnale, i primi due di ogni colonna portano la corda sotto i piedi di tutta la colonna (la corda tocca quasi terra). Quelli in piedi nella colonna saltano sopra una corda. Quando tutti i giocatori della colonna hanno saltato la corda, il primo giocatore rimane dietro la colonna, il secondo corre in avanti e, insieme al terzo giocatore, porta di nuovo la corda sotto i piedi di quelli in piedi nella colonna, ecc. Il gioco continua finché tutti i giocatori non corrono con la corda. Vince la colonna i cui giocatori colpiscono la corda il minor numero di volte.

Giochi con corsa alta e salti in lungo

Salto dopo salto

Due squadre stanno in colonne di due, parallele e ad una distanza di 2 m l'una dall'altra. Tutte le coppie di giocatori tengono le corde per saltare corte alle estremità ad una distanza di 50-60 cm dal pavimento. Al segnale, la prima coppia di ciascuna squadra mette rapidamente la corda a terra, corre fino alla fine della colonna, quindi salta in sequenza le corde per saltare di tutte le coppie in piedi nella colonna. Una volta raggiunti i posti precedenti, i giocatori si fermano e prendono la corda per saltare. Ora i giocatori della seconda coppia mettono giù la corda, saltano la prima corda, corrono fino alla fine della colonna, poi saltano tutte le corde finché vecchio posto ecc. Vince la squadra che per prima termina i salti.

Ponticelli e tag

I giocatori sono divisi in due squadre: saltatori e tag. Ciascuna squadra si dispone in linea dietro la propria linea laterale del campo. A una distanza di 1 m da uno dei confini anteriori del sito (parallelo ad esso), è segnata la prima linea di partenza e davanti, a 3 m di distanza, la seconda linea. Davanti alla seconda linea di partenza, 10-12 m, è segnata una striscia larga 1,5-2 m. Al comando dell'insegnante "All'inizio!". I successivi quattro giocatori della squadra di salto prendono posto dietro la seconda linea di partenza, e quattro del tag team stanno dietro di loro dietro la testa (dietro la prima linea di partenza). Al comando "Attenzione!" ponticelli e tag assumono una posizione di partenza alta e al comando "Marcia!" tutti corrono avanti. I saltatori cercano di raggiungere velocemente la striscia e saltarci sopra; tag: prenditi il ​​tempo di prendere in giro i saltatori prima che facciano un salto (i tag non saltano). Guadagna un punto ciascuno: il saltatore che non verrà schernito dal tag prima del salto, o quello dei tag che riesce a schernire il saltatore che non ha ancora effettuato il salto. Vince la squadra con più punti.

Staffetta con salti

Rappresentano squadre di 6-8 persone caratteristica comune uno alla volta in colonne. I giocatori principali tengono in mano una corda lunga 3 m, piegata a metà. Davanti a ciascuna squadra, a 6-8 m di distanza, viene posizionata una bandiera. Tra le bandiere e la linea di partenza è prevista una striscia larga 1,5 m. Al segnale, i giocatori in testa corrono in avanti, saltano sopra la striscia e corrono attorno alla loro bandiera. Ritornando alla colonna e saltando una seconda volta sulla striscia, insieme al giocatore successivo “passano” una corda piegata a metà sotto i piedi dei giocatori (ad un'altezza di 30-40 cm). Coloro che stanno in colonna saltano su una corda usando il metodo delle “gambe piegate”. Quindi il giocatore principale rimane dietro la colonna e quello successivo, prendendo la corda, ripete le azioni del primo giocatore. Tornando alla colonna, lui, insieme al terzo giocatore in ordine, disegna una corda lungo la colonna, ecc. Quando il primo giocatore riceve nuovamente la corda, la solleva, indicando che la sua squadra ha finito il gioco. Il gioco si ripete, ma nella versione successiva. I giocatori che tornano al posto delle loro squadre non passano la corda sotto i piedi di quelli in piedi nella colonna, ma la tengono con il giocatore successivo per le estremità, allungandola per tutta la sua lunghezza sopra la linea di partenza della corsa. I giocatori che corrono saltano a turno sulla corda “scavalcandosi”.

Gara a staffetta ad ostacoli

A una distanza di 50-60 m sono installati vari ostacoli: un tronco per l'arrampicata, scudi per lanciare palline contro un bersaglio, una corda sospesa ai pali per salti alti, un “fossato” per salti lunghi largo 2 m (segnato su il terreno). Lungo lo stesso percorso a ostacoli si svolge una staffetta. Dopo aver attraversato la pista, i giocatori non superano alcun ostacolo sulla via del ritorno.

Giochi con lancio a distanza e al bersaglio

Cecchini

I giocatori stanno in una fila aperta e contano sul primo o sul secondo. I primi numeri compongono una squadra, i secondi numeri ne compongono un'altra. Ai giocatori di una delle squadre viene data una pallina. Davanti alle file, a una distanza di 6 m, 5 città di un colore e 5 città di un altro colore sono disposte in fila ad intervalli di 1-2 gradini, intervallate. Ogni squadra ha città di un certo colore. Al segnale, le squadre si alternano con un tiro al volo (tutti i giocatori contemporaneamente) lanciando palloni nelle città. Ciascuna città abbattuta del suo colore si muove di un passo avanti, e la città abbattuta dell'altra squadra si avvicina di un passo. Vince la squadra che riesce a spostare ulteriormente i propri obiettivi durante il gioco (tenuto in considerazione quantità totale passaggi attraverso i quali gli obiettivi sono stati respinti).

Lapta

Il gioco coinvolge due squadre di 9 persone. Il gioco richiede un'area pianeggiante di 40x30 m Ritirandosi di 3 m dalle linee corte del campo, tracciare le linee della città e del cavallo. SU. a una distanza di 1,5 m dalla linea urbana, sul lato destro del sito, traccia una linea suburbana lunga 3 m. Le linee urbane, urbane e suburbane sono contrassegnate alle estremità con bandiere. Accessori del gioco: piccoli palla di gomma, lapta, bracciali distintivi, 6 bandiere. Prima della partita (a sorteggio), una squadra (che colpisce) va oltre la linea della città, l'altra squadra (campo) si trova sul campo in ordine casuale. Al segnale, il primo giocatore della linea della squadra che calcia, in piedi dietro la linea suburbana, colpisce la palla con il suo rounder, dirigendola in campo. Se il tiro è andato bene e la palla è volata lontano, il giocatore che ha tirato il tiro, lasciando il rounder, corre attraverso il campo oltre la linea e torna oltre i limiti della città. Se il colpo è stato debole e la palla è caduta nelle vicinanze, il giocatore attende un buon colpo dal giocatore accanto a lui e poi corre con lui. I giocatori della squadra in campo cercano di prendere la palla calciata in aria o di afferrare la palla da terra e colpire con essa uno dei giocatori della squadra cittadina che corre. Una “candela” catturata conferisce ai giocatori in campo il diritto indiscusso di trasferirsi in città; in questo caso l'altra squadra diventa la squadra sul campo. Se uno dei giocatori in campo riesce a colpire con la palla il giocatore che corre della squadra che calcia, tutti i giocatori in campo devono scappare rapidamente in città, poiché i giocatori della squadra che calcia possono afferrare la palla e, a loro volta, colpire qualsiasi giocatore in campo che non ha avuto il tempo di correre oltre i limiti della città, ecc. Il compito del calciatore della squadra è guidare il campo avversario più a lungo e l'avversario dovrebbe cercare di cambiare la squadra dei calciatori il più rapidamente possibile. Ogni giocatore della squadra che calcia con successo corre dalla città fino alla fine e torna fuori dai confini della città riceve un punto per la sua squadra. Vince la squadra con più punti.

Regole

1. Ogni giocatore della squadra che calcia può calciare il pallone una sola volta, indipendentemente dal fatto che colpisca o manchi il pallone. Ha diritto ad un secondo strike e ad ulteriori ogni volta che esce dalla linea e ritorna in città senza essere colpito dalla palla.

2. Due o tre giocatori possono eseguire scatti contemporaneamente.

3. Per il ritorno dalla linea dei cavalieri alla città i giocatori possono attendere il momento più favorevole. In questo caso, è consentito uscire dalla linea di paletto dopo il successivo colpo dalla linea di periferia.

4. I giocatori della squadra in campo hanno il diritto di correre con la palla attraverso tutto il campo e di lanciarsi la palla l'un l'altro.

5. Ai giocatori della squadra in campo è vietato interferire con gli attraversamenti (intralciare, ritardare).

6. Ai corridori è vietato oltrepassare le linee laterali del sito.

7. Una palla colpita deliberatamente da un giocatore fuori campo non viene conteggiata e il calcio viene ripetuto.

Tiro forte

I giocatori, divisi in due squadre, si posizionano uno contro l'altro a una distanza di 20 m dietro le linee. Davanti a 3 m da ciascuna linea viene tracciata un'altra linea parallela della "città". C'è un pallone da basket al centro del campo e tutti i giocatori hanno una pallina. Ad un segnale, i giocatori (in ordine casuale) lanciano le loro palline contro il pallone, cercando di farlo rotolare oltre i limiti della città avversaria. Vince la squadra che per prima lancia la palla.

Quattro rack (versione lapta)

Giocano due squadre. Uno si trova nella “città”, l'altro nel “campo”. In quattro punti del campo sono posizionate quattro tribune a una distanza di 10 m l'una dall'altra. I giocatori della squadra cittadina, a turno, lanciano la palla in campo con un rounder e corrono, toccando ciascuno dei quattro pali con la mano, e tornano nella loro città. In caso di pericolo, il running back può fermarsi su uno dei pali, aspettando che venga servita la palla successiva. I giocatori della squadra in campo cercano di prendere al volo la palla calciata o di raccoglierla da terra e colpire qualcuno che corre di fronte con la palla. Quando ci riescono, le squadre cambiano i ruoli. Ogni giocatore che torna sano e salvo in città riceve un punto per la propria squadra. Vince la squadra che segna più punti durante la partita (15-20 minuti).

Agile e preciso

Sul sito sono disegnati tre cerchi del diametro di 3, 10 e 15 m, uno dentro l'altro, attorno alla circonferenza del piccolo cerchio sono disposte 6 città. Giocano due squadre. Ogni squadra ha un capitano e tre difensori. Il resto dei giocatori sono server. I capitani stanno in un piccolo cerchio, i difensori stanno al centro e i servitori sono posizionati casualmente in un grande cerchio. L'insegnante dà una palla da pallavolo a uno dei capitani, la lancia al suo giocatore nel cerchio grande (server), il giocatore del cerchio grande cerca di restituire la palla al suo capitano, ma i difensori cercano di intercettare la palla e passarlo al loro server. Il capitano, ricevuta la palla, con essa abbatte una delle città. La città abbattuta viene ripulita. L'insegnante consegna la palla all'altro capitano e il gioco continua. Vince la squadra il cui capitano abbatte per prima quattro città. È vietato togliere la palla dalle mani o tenerla tra le mani per più di 3 secondi. Se il difensore di una delle squadre tocca accidentalmente la città con il piede e la fa cadere a terra, allora la città viene considerata come se fosse stata colpita dalla palla del capitano dell'altra squadra.

Fai un passo avanti

La partita si gioca su un campo grande. Su entrambi i lati della linea centrale del sito, arretrando di 60 m, sono segnate le linee dei cavalli. Due squadre si trovano casualmente ai loro lati del campo, a 15-20 m dalla linea centrale. Uno dei giocatori della squadra, iniziando il gioco, lancia una palla da pallavolo verso la linea di fondo della squadra avversaria. In Gara 1 i giocatori della seconda squadra cercano di prendere la palla al volo. Se la palla viene presa, il giocatore successivo ha il diritto, tenendo la palla tra le mani, di fare tre grandi passi (rimbalzando) in avanti dal punto in cui è stata presa la palla e lanciarla verso la linea di fondo del campo avversario. La palla caduta a terra viene lanciata dal giocatore successivo dal punto in cui è caduta la palla. Il lancio e la ripresa della palla continuano finché una delle squadre non riesce a lanciare la palla oltre la prima linea del campo dell'altra. Questa squadra vince.

Giochi con corsa, lancio, superamento di ostacoli,

salti alti e lunghi

Lapta con ostacoli

Giocano due squadre. Uno si trova nella “città”, l’altro nel “campo”. Sul campo vengono disegnati tre cerchi con un diametro di 1 m, a grande distanza l'uno dall'altro. Queste sono le stazioni. Uno dei giocatori della squadra in campo inizia a servire la palla in città. I giocatori della squadra cittadina, a turno, colpiscono la palla con un rounder e corrono in ordine verso la prima, la seconda e la terza stazione, cercando di tornare in città senza essere unti. Nel percorso dalla terza stazione alla città, devono superare due ostacoli: una trincea segnalata larga 1,5 me una barriera rovesciata (recinzione alta 60-70 cm). Il giocatore che colpisce la palla e riesce a percorrere tutte e tre le stazioni senza fermarsi, supera due ostacoli e torna in città indenne, ottiene quattro punti per la sua squadra. Se la corsa arriva dopo il secondo o il terzo colpo (del secondo o del terzo giocatore), la squadra riceve solo un punto. Durante gli scatti, i giocatori in campo prendono la palla e la lanciano a chi corre mentre è fuori città o fuori stazione. Se qualcuno è arrabbiato, le squadre cambiano posto e ruolo. La partita dura 15-20 minuti. Vince la squadra con più punti.

Gara a staffetta con corsa, salto, lancio

Per la staffetta dovrebbero essere preparate due file di ostacoli: tronchi alti 50-70 cm, una palizzata liscia (recinzione) alta 80 cm, una "trincea" (una striscia larga 2 m) e un cerchio con un diametro di 3 m Partono due persone (una per ogni squadra). Ad un segnale corrono 15 m, superano un tronco, corrono altri 20 me saltano “scavalcando” per superare la palizzata; correre per 15 m, saltare oltre la “trincea” e lanciare al tifoso in un cerchio segnato a 15 m dalla linea di lancio. Dopo aver lanciato le granate, i giocatori tornano rapidamente, evitando gli ostacoli, alla linea di partenza. Chi corre per primo e colpisce il cerchio con una granata ottiene due punti per la sua squadra; La persona che entra per seconda nel cerchio ottiene un punto. Quindi la partenza viene data alla coppia successiva. Vince la squadra con più punti.

"Chi è più veloce?"

Sul campo dalla linea centrale ci sono due linee su entrambi i lati ad una distanza di 20 m. Giocano due squadre. Gareggia in coppia (un giocatore per ogni squadra). La coppia successiva si trova sulle linee opposte designate. Al segnale dell’insegnante “Marzo!” corrono verso, rimanendo sul lato destro, e provano a correre attraverso la linea centrale (al centro) prima. Chi riesce ottiene un punto per la sua squadra. L'insegnante sta sul lato della linea di mezzo e premia la vittoria. Quindi inizia la coppia successiva. Vince la squadra con più punti.

tecniche del basket

Palla su quattro lati

I giocatori, divisi in quattro squadre uguali, si dispongono in fila dietro i lati delineati del quadrato. Al centro della piazza c'è un cerchio con un diametro di 2-3 m Ad ogni squadra viene assegnato un giocatore: l'autista. I conducenti ricevono una palla da pallavolo (o da basket) e si mettono in cerchio di fronte alle loro squadre. Al segnale, l'autista lancia la palla al giocatore della sua squadra che si trova a destra in linea. Questo giocatore prende la palla e la lancia indietro all'autista. Quest'ultimo lancia la palla al giocatore successivo, ecc. Quando la palla viene ricevuta dal giocatore che si trova all'estrema sinistra della linea, corre con essa nel cerchio al posto del pilota precedente, sostituendolo (allo stesso tempo volta, tutti i giocatori della fila si spostano di una posizione a sinistra, il primo dei giocatori si trova all'estrema destra della sua fila). Il nuovo pilota lancia la palla nello stesso ordine. Tutti i giocatori entrano nel cerchio in sequenza, a turno in testa. Quando il primo pilota entra nel cerchio una seconda volta, la sua squadra termina il gioco. Vince la squadra che termina per prima il gioco.

Regole

1. L'autista può lasciare il cerchio solo dopo che la palla è stata lanciata al giocatore che si trova all'estrema sinistra della linea.

2. Il giocatore che si trova all'estrema sinistra della linea corre da dietro la linea nel cerchio solo dopo aver preso la palla.

3. Quando si lancia e si prende la palla, ai conducenti è vietato lasciare il cerchio e ai giocatori in fila è vietato attraversare la linea.

4. Se la palla non viene presa da uno dei giocatori in fila o dall'autista, in questo caso la palla viene lanciata nuovamente tra di loro.

5. È possibile lanciare e riprendere le palline in vari modi.

Difesa della fortificazione

I giocatori stanno in cerchio. Al centro del cerchio c'è un “potenziamento” (tre bastoncini da ginnastica legati con una corda, disposti su un treppiede). C'è una palla sulla fortificazione. L'autista si trova vicino alla fortificazione e la protegge dall'essere colpita dalla palla lanciata dai giocatori. Il giocatore che fa cadere la palla dal forte diventa l'autista e ex difensore va oltre la linea del cerchio e gioca alla pari con gli altri.

Cacciatori e anatre

I giocatori si tengono per mano e formano un cerchio. Dopo aver calcolato il primo-secondo, i giocatori vengono divisi in due squadre. Una squadra è quella dei "cacciatori", l'altra sono le "anatre". Le anatre stanno al centro del cerchio. I cacciatori rimangono ai loro posti in cerchio. Viene tracciata una linea davanti alle dita dei piedi dei giocatori in piedi in cerchio. I cacciatori cercano di colpire le anatre con una palla da pallavolo. L'anatra colpita dalla palla esce dal cerchio. Quando non c'è una sola papera nel cerchio, le squadre cambiano posto e ruolo. Vince la squadra che spara a tutte le anatre più velocemente.

Sparatoria

Il sito è diviso da una linea trasversale in due parti uguali. Ad una distanza di 2-2,5 m da ciascuno dei lati corti del sito, viene tracciata un'altra linea. Pertanto, il sito rappresenta un campo composto da 4 strisce: due larghe ("città") e due strette (luoghi di "prigionia"). Due squadre uguali vengono posizionate ciascuna nella propria città in ordine casuale. Il leader va al centro del campo e lancia la palla da pallavolo. I giocatori cercano di impossessarsi della palla senza lasciare le loro città e inizia la sparatoria tra le squadre. I giocatori di ciascuna squadra lanciano la palla ai giocatori avversari per buttarli fuori dalla città e catturarli. Ogni giocatore colpito dalla palla diventa un “prigioniero”, dopodiché si sposta in una striscia situata fuori dalla città dell'altra squadra. Il prigioniero può raccogliere (o prendere) una palla che vola nella sua corsia e lanciarla contro un giocatore della squadra avversaria. I prigionieri possono essere rilasciati. Per fare questo, devi lanciare la palla a qualsiasi prigioniero in modo che possa prenderla al volo. Se il prigioniero prende la palla, quindi, tenendola tra le mani, va liberamente nella sua città e da lì ha il diritto di lanciare questa palla ai suoi avversari o di lanciarla a un altro prigioniero a scopo di lucro. Entrambe le squadre cercano di impedire ai prigionieri di prendere la palla. Vince la squadra che riesce a catturare i giocatori dell'altra squadra (o ha, allo scadere del tempo assegnato per il gioco, un numero maggiore di prigionieri).

Regole:

1. Nel gioco non è consentito oltrepassare le linee delineate (ad eccezione dei casi di entrata in cattività e ritorno dalla prigionia), prendere la palla che si trova su un'altra corsia, correre con la palla o colpire la palla volante con i tuoi palmi. In caso di violazione di queste regole, l'altra squadra ha il diritto di riportare nella propria città i giocatori catturati (o di non consegnare il giocatore colpito dalla palla).

2. Se un giocatore prende una palla lanciata contro di lui o una palla lanciata a un giocatore prigioniero, ciò non conta come un colpo; se, mentre cerca di prendere la palla, il giocatore la lascia sfuggire di mano, in questo caso il colpo è considerato valido e tale giocatore viene fatto prigioniero.

Non dare la palla al conducente

Uno dei giocatori è l'autista. All'inizio della partita è al centro del campo. I restanti giocatori vengono posizionati in campo in ordine casuale e, mentre corrono, si lanciano la palla l'un l'altro. L'autista cerca di impossessarsi della palla. Dal punto in cui è riuscito a prendere la palla, lancia la palla a qualsiasi giocatore. In caso di successo, il giocatore diventa il pilota e il pilota precedente partecipa al gioco insieme a tutti gli altri. Vinceranno i giocatori che avranno ricoperto il ruolo di pilota per il minor numero di volte.

Gara a staffetta con palleggio e lancio pallacanestro Aggiungi al carrello

I giocatori possono eseguire un compito (dribblare la palla) o due o tre compiti (guidare la palla in linea retta, dribblare il palo e tirare a canestro).

Palla in arrivo

Sul sito sono disegnati due cerchi concentrici con diametro di 18 e 9 m (o 12 e 6 m). Al centro del piccolo cerchio, posiziona un canestro da basket portatile. Giocano due squadre di 6-8 persone. I giocatori vengono posizionati casualmente dietro un grande cerchio. Al segnale, i giocatori si passano la palla e cercano, senza oltrepassare la linea del piccolo cerchio, di lanciarla nel canestro. Il giocatore che ha segnato la palla ottiene due punti per la sua squadra, poi mette la palla in gioco. Vince la squadra che segna più punti in 10-15 minuti di gioco. Non è consentito correre con la palla tra le mani, strappare la palla dalle mani dell’avversario e toccare il palo. Per violazione delle regole, la squadra è stata punita con un tiro libero, che viene effettuato da dietro il cerchio grande da qualsiasi giocatore dell'altra squadra. Se colpiscono, la squadra riceverà un punto. Dopo un tiro libero, qualsiasi giocatore della squadra punita lo mette in gioco all'esterno del cerchio grande.

Palla al centro

Il sito è diviso a metà. Su ciascuna metà, più vicino alle linee di fondo, ci sono cerchi con un diametro di 1 m. In essi ci sono i capitani. Tre "intercettori" vengono posizionati casualmente su ciascun lato opposto, e il resto dei giocatori si dispone attorno al proprio capitano in piccoli cerchi (50 cm di diametro) a tre metri l'uno dall'altro. L'insegnante dà la palla a uno degli intercettori. Lui, al segnale, la lancia a uno dei suoi servitori (in piedi in piccoli cerchi), e quest'ultimo manda la palla al suo capitano. Gli intercettatori interferiscono con questo cercando di intercettare la palla e darla al battitore. Se il Capitano prende la palla, la squadra segna un punto e i battitori cambiano di posto. L'ultimo cerchio è occupato da uno degli intercettori e il capitano prende il suo posto. Il ruolo di capitano è svolto dal lanciatore successivo. La durata del gioco è di 15-20 minuti. Vince la squadra con più punti.

Lotta per la palla

Due squadre vengono posizionate casualmente su un'area designata (18x6 m). Ad uno dei giocatori viene data una palla. Al segnale, i giocatori provano a completare rapidamente 5-10 passaggi tra i loro giocatori. Per questo, la squadra guadagna un punto. L'insegnante tiene traccia dei passaggi. Il gioco dura fino a 10 minuti. Vince la squadra con più punti.

Palla per il capitano

Giocano diverse squadre, allineate in colonne una alla volta. I piloti (capitani) sono 3-6 passi avanti rispetto alle loro squadre. Al segnale, i capitani lanciano la palla al giocatore della squadra successivo; lui, lanciando la palla al capitano, corre fino alla fine della colonna. Vince la squadra che completa il passaggio correttamente e prima delle altre. Questo gioco ha diverse opzioni: i giocatori possono stare in squadre in cerchio e il capitano è al centro; i giocatori si mettono in fila, i capitani si muovono lateralmente lungo la linea e passano la palla a tutti; i giocatori sono seduti; i giocatori stanno in colonne. Il giocatore, dopo aver ricevuto la palla dal capitano, può restituirla dopo aver eseguito l'esercizio aggiuntivo concordato (sedersi, girarsi di 360°, eseguire da tre a cinque colpi a terra, ecc.).

Giochi che preparano alla maestria

tecniche di pallavolo

Passaggio dei giocatori di pallavolo

I giocatori (in gruppi di 8-10 persone) stanno in cerchio e si passano (si passano la palla a vicenda). Chi lascia cadere la palla riceve un punto di penalità. Vince chi non riceve punti di penalità. Non puoi muoverti più lontano di un passo dal posto occupato o toccare la palla due volte di seguito.

Consegna veloce

I giocatori sono divisi in 3-4 squadre. E come squadra vengono calcolati in ordine. I primi numeri si spostano di 6-8 m dal resto dei giocatori della loro squadra, che si trovano non lontano l'uno dall'altro in ordine casuale, e servono loro la palla con un servizio inferiore o superiore (a seconda delle condizioni). Uno dei giocatori riceve la palla e la passa a uno qualsiasi dei suoi giocatori. Con il terzo tocco, la palla deve essere ribattuta al primo numero, che la prende e va a giocare nel gruppo di ricezione. Il numero due prende il suo posto e il gioco continua. Vince la squadra che commette meno errori. Far cadere la palla a terra, fare un doppio passaggio o trattenere la palla durante un passaggio sono considerati errori.

Passaggio dei giocatori di pallavolo (a squadre)

Gli studenti sono divisi in più squadre e ognuna forma un cerchio. Al segnale, le squadre iniziano a passarsi la palla. Per ogni palla che tocca terra la squadra riceve un punto di penalità. Vince la squadra che fa cadere la palla per il minor numero di volte in 3-5 minuti.

Palla in aria

Gli scolari sono divisi in 3-4 squadre, ciascuna formando un cerchio. Con la marcia più alta, ogni squadra cerca di “mantenere” la palla in aria più a lungo delle altre.

Due palloni oltre la rete

Una squadra è composta da 6 giocatori. Si trovano in campo proprio come quando giocano a pallavolo e, dopo aver vinto un punto, effettuano una transizione (cambio di posto) in senso orario. La partita si gioca contro il tempo (5-8 minuti). Durante il gioco è consentito colpire la palla sopra la rete con la marcia più alta. La palla, su segnale dell'insegnante (arbitro), viene messa in gioco con la marcia più alta da varie zone. Una volta che gli studenti hanno imparato il servizio in basso, il punto inizia con i servizi da dietro le linee di fondo attraverso la rete e la palla viene ricevuta dall'alto con entrambe le mani. Se si perde un servizio, il gioco non si ferma (lo studente più vicino alla palla la raccoglie e la lancia oltre la rete), ma la squadra che ha commesso l'errore viene privata del diritto di conquistare un punto. Le squadre avanzano dopo aver vinto uno, due o tre punti. Nell'ultima fase del gioco viene introdotta una condizione: lanciare la palla in rete solo al secondo tocco, dopo aver ricevuto un passaggio da uno dei compagni di squadra.

Gioco di allenamento di pallavolo

Si effettua senza servizio, la palla viene messa in gioco con il passaggio dall'alto del giocatore della 6a zona. Il gioco educativo del servizio dovrebbe essere insegnato nelle ultime lezioni. Durante l'arbitraggio vengono registrati solo gli errori grossolani durante la ricezione della palla.

Giochi educativi con compiti:

1. Il gioco “Due palline attraverso la rete” con il compito di mandare tutte le palline prese al giocatore che si trova nella 2a zona vicino alla rete; questo giocatore ci lancia sopra la palla (o la colpisce con la marcia più alta).

2. Giocare a pallavolo senza servizi. Il primo passaggio manda la palla al giocatore nella 2a zona, che la passa alla 3a zona, e da lì la palla viene mandata attraverso la rete.

3. Lo stesso, ma con il primo passaggio la palla viene mandata nella 3a zona, e poi nella 4a o 2a.

4. Le stesse attività utilizzando il trasporto dal basso.

Staffetta di pallavolo

Due o tre squadre si schierano in colonne a 5 m dal muro. La distanza tra le colonne è di 3 l. Le guide hanno una palla da pallavolo ciascuna. Secondo i segnali, i capitani delle squadre eseguono cinque passaggi della palla colpendola contro il muro (con le dita, come nella pallavolo). Dopo il quinto colpo, i capitani corrono fino alla fine della loro colonna e il giocatore successivo della squadra raccoglie la palla e continua a passare. Vince la squadra che completa per prima i passaggi e correttamente. Se la palla cade a terra, il giocatore deve raccoglierla, restare sulla linea e continuare a passare.