Menyu
Pulsuz
Qeydiyyat
Ev  /  Yaş/ MMORPG kompüter oyunudur. ən yaxşı MMORPG oyunlarının nəzərdən keçirilməsi

MMorpg kompüter oyunudur. ən yaxşı MMORPG oyunlarının nəzərdən keçirilməsi

Yaxşı, kim kompüter oyunları oynamayıb? Bu şanslı kompüter sahiblərindən yalnız bir neçəsi var. Üstəlik, bəzi insanlar kompüterdən yalnız oyunlar üçün istifadə edirlər. Belə yoldaşların MMORPG-nin nə olduğunu izah etməyə ehtiyacı yoxdur. Yaxşı, başqaları bunu bilməyə bilər və belə insanlar hələ də çoxdur. Bəs bu "qorxulu" söz nə deməkdir - MMORPG?

RPG-nin nə olduğunu izah etməklə başlayaq - çoxları bu abreviaturanı görmüşdür. Yalnız kompüter oyunlarını deyil, həm də stolüstü oyunları - rol oyunları olan xüsusi bir oyun janrını belə təyin edirlər. Bu janr, demək olar ki, heç bir fərdi kompüter olmadığı zaman ortaya çıxdı və kompüter oyunları ibtidai tennislə təmsil olundu. Beləliklə, rol oyunları bütün digər janrlardan bir sıra qlobal fərqlərə malikdir. Bir neçəsinin adını çəkəcəm.

Rol oyununda oyun dünyası demək olar ki, sonsuzdur. Xüsusi qaydalar yoxdur və tapşırıqlar çox azdır. Oyunçu sadəcə olaraq bu dünyanı kəşf edə, digər personajlarla ünsiyyət qura, dostlar və düşmənlər qazana, döyüşə, aşiq ola, ticarət edə və ya qarət edə bilər... Bu oyunu bitirmək demək olar ki, mümkün deyil. Ya yaxşılığın yolunu tuta bilərsən, ya da şərin tərəfini tuta bilərsən.

Oyunun əvvəlində oyunçunun xarakterində onun qabiliyyətlərini müəyyən edən bir neçə parametr var - sağlamlıq, güc, dözümlülük, zərbə gücü və müdafiə... Onlarla belə parametrlər ola bilər və qəhrəmanın istənilən vəziyyətdə davranışı onlardan asılıdır. Oyun irəlilədikcə, bu parametrlər yaxşılaşa və ya pisləşə bilər, məsələn, istirahət dözümlülüyü artıracaq və yeni silahların alınması artacaq. ölümcüllük və diapazon. Hər şey reallığa mümkün qədər yaxındır.

Amma bizim reallığımız olduqca darıxdırıcıdır, ona görə də rollu oyunlarda oyun dünyaları adətən fantastik olur – hərəkət ya Fallout kimi oyunlarda olduğu kimi fantastik gələcəkdə, ya da World of Warcraft-da olduğu kimi fantaziya dünyasında baş verir. Sonuncular xüsusilə sehrdən istifadə etməyi sevirlər, buna görə də belə oyunlar daha geniş və maraqlıdır və onlardan daha çoxu var.

RPG ilə bu az və ya çox aydındır, lakin MMORPG-nin bununla nə əlaqəsi var? Bəli, bu eyni RPG oyunu olmasına baxmayaraq, yalnız onlayn. İxtisar kütləvi şəkildə multiplayer onlayn rol oyunu kimi tərcümə olunur.

İcra baxımından bu cür oyunların iki növü var: müştəri əsaslı və brauzer əsaslı. Birincisi, oyun mühərriki və bütün qrafika və səslər dəsti olan diskdə oyunun özünü yükləməyi və ya satın almağı tələb edir. Yandırıldıqda, İnternet vasitəsilə oyun serverinə qoşulur və mövcud vəziyyəti göstərir - kim harda gəzir, nə edir... Brauzer oyunu daha sadədir - bütün oyun brauzer pəncərəsində göstərilir, lakin buna görə , o, əlbəttə ki, müştəri oyunları qədər təsirli görünmür. Müştəri oyunları müasir qrafikanın bütün imkanlarından istifadə edə bilir və brauzer... bəli, göstərin oyun vəziyyəti bəlkə də yaxşıdır.

MMORPG oyunlarında oyun dünyası da demək olar ki, sonsuzdur. Bunlar bir günə, bir həftəyə, bir aya tamamlana biləcək bəzi yerlər deyil. Bu dünyada insanlar illərlə yaşayır və sonu görünmür... Oyundakı demək olar ki, hər bir personaj canlı insandır, daha doğrusu, insanın idarə etdiyi insandır. Əlbəttə ki, kompüter tərəfindən idarə olunan bir sıra simvollar var, lakin onlar azdır.

MMORPG-lərin xüsusi olaraq hansı xüsusiyyətləri var? Onların çoxu var. Məsələn, sizin və mənim kimi canlı insanların orada gəzib-dolaşmasına görə, hər birinin öz xarakteri var, oyunun müəyyən bir unikallığı var. Bütün xarakter əlamətləri orada xüsusilə tez və kəskin şəkildə görünür. Əgər insan təbiətcə yaxşı və xeyirxahdırsa, onun ətrafında tez bir zamanda yaxşı qəhrəmanlardan ibarət qəbilə və ya icma formalaşmağa başlayır. Təbiətcə əclafdırsa, ya tez öldürüləcək, ya da virtual Hitlerə çevriləcək... Ona görə də oyundakı emosional təcrübələr xüsusilə güclüdür - öldürmək kompüter canavarı deyil, “ yaşayan” insan, məsələn.

MMORPG-lərdə adətən xüsusi mağazalarda əlavə silahlar, yeməklər, dərmanlar, qabiliyyətlər ala bilərsiniz... Bütün bunlar xarakterin imkanlarını genişləndirir və güclü qəhrəman istənilən oyunçunun əsas məqsədidir. Ancaq mağazada adətən bütün bunları real pulla ödəməli olursunuz. Oyuna minlərlə real dollar xərcləyən oyunla "obsession" olanlar var. Bəzi oyunçular qəhrəmanlarını sonrakı satış üçün xüsusi olaraq "nasoslayırlar". Və ya nadir bir artefakt satırlar. İnanın, orada qiymətlər həqiqətən yüksəkdir, pul isə kifayət qədər realdır. Mağazalardan gələn gəlir oyun serverinin saxlanmasına və oyun prosesinin saxlanmasına gedir.

MMORPG-lərin populyarlığı cahil bir insana göründüyü qədər kiçik deyil. Belə oyunlar çoxdur və bəzilərində oyun dünyası yüzlərlə və minlərlə oyunçu tərəfindən araşdırılır. Ən populyar oyunlardan birində - World of Warcraft-da altı milyondan çox oyunçu var! Bu, praktiki olaraq ayrıca dövlətdir, özünün qurulmuş nizamı ilə! Ən maraqlısı odur ki, orada sehrdən geniş istifadə olunur. Belə bir dünyaya baxmaq maraqlı deyilmi? Maraqlıdır... Amma bunun içində uzanmamalısan, əks halda yuxusuzluqdan, günlərlə monitorun qarşısında oturaraq, daha çox canavarları məğlub etmək və ya dünya üzərində hakimiyyəti ələ keçirmək ümidi ilə gözləri qızarmış kasıb zombiyə çevrilə bilərsən. dünya...

(İngilis dilindən: Kütləvi multiplayer onlayn rol oyunu). Bu o deməkdir ki, bir layihədə çoxlu sayda oyunçu eyni vaxtda oynayır. Lakin, adi brauzer oyunlarından fərqli olaraq, bəzi oyunlar sosial şəbəkələrə daxil olmağı və brauzerlərdən istifadə etməyi tələb etmir. Sizə sadəcə qeydiyyatdan keçmək lazımdır – və siz bütün oyunçuları birləşdirən ümumi serverdə digər iştirakçılarla oynaya bilərsiniz.

Bununla belə, MMORPG-lər çox vaxt çəkisi çox olan oyunlardır. Yavaşlama olmadan rahat bir oyun üçün yaxşı İnternet sürətinə ehtiyacınız olduğuna əlavə olaraq, çoxlu sabit disk sahəsinə də ehtiyacınız var. MMORPG-lərin gözəl qrafikası olan oyunlar olduğunu xatırlamaq lazımdır və buna görə quraşdırmadan əvvəl sistem tələblərini yoxlamaq daha yaxşıdır. Əks təqdirdə, zəif bir video kart və ya RAM səbəbiylə hər şeyi silməli olacaqsınız, çünki kompüter sadəcə öhdəsindən gəlməyəcək.

Qara səhra

Bu, satın alınan evləri təchiz edə, başqalarının qalalarına hücum edə, həmçinin istehsal və ticarətlə məşğul ola biləcəyiniz qum qutusuna bənzəyən bir MMORPG-dir. Tərtibatçıların böyük təxəyyüllə yaratdığı müxtəlif canavarlar ilə döyüşlərə gəlincə, burada hər şey dinamik atıcıya bənzəyir. Aktiv döyüşlər rəngarəng və həyəcanlıdır. Janrına uyğun gələn kimi MMO oyunlar, öz xüsusi bacarıqları olan müxtəlif siniflərdən ondan çox personajlar mövcuddur.

Məcburi İnternet bağlantısına əlavə olaraq, Windows 7-dən köhnə olmayan bir OS lazımdır (oyun XP-də işləməyəcək), RAM- 6 GB. Quraşdırılmış "oyuncağın" sabit diskinizdə 52 GB tutacağına hazır olun.

World of Warcraft

Bu MMORPG-nin on ildən çox yaşı var. O, bu janrda pionerdir. Layiqli yaşına baxmayaraq, populyarlıq reytinqində çempionluqdan geri qalmır. Qrafika bəziləri üçün köhnəlmiş görünə bilər, lakin əksər oyunçular üçün bu xüsusi layihə həyatlarına çox parlaq və unudulmaz şəkildə daxil olan xüsusi layihədir. Uzun illər əvvəl bütün günü kompüter klublarında oturduqları bu oyun idi. Tərtibatçılar layihələrini inkişaf etdirməyə, məkanları yeniləməyə və yeni funksiyalar əlavə etməyə davam edirlər.

Həm də əmin ola bilərsiniz ki, bu MMORPG mütləq zəif kompüterlər üçün uyğundur. 45 GB boş yer hazırlamaq lazım deyilsə, qalan tələblər minimaldır.

Skyforge

Elyonu dəhşətli canlıların qoşunlarından qoruyan tanrılar və ya ilahələr kimi hiss etmək istəyirsiniz? O zaman bu MMORPG sizin üçündür. Burada digər güclü oyunçuların hücumlarından qorxmaq lazım deyil. Döyüşlər yalnız bərabər qüvvələr arasında baş verə bilər.

sizi gözləyir yaxşı hekayə və parlaq qrafika, oyunçular və bütün oyunçu qrupları arasında canavarlar ilə döyüş seçimi. Siz məzlum sakinlərdən gələn müxtəlif çətinlik səviyyələrində bir çox tapşırığı yerinə yetirə bilərsiniz. Bu oyun sizi öz gözəlliyi ilə heyran edəcək və sistem tələbləri təəccüblü dərəcədə sadədir: 2 GB RAM, Windows XP SP3 və 20 GB sabit disk sahəsi.

Bıçaq və Ruh

PC-də MMORPG oyunları arasında bu Koreya layihəsini qeyd etmək olar. Bu heyrətamiz dərəcədə gözəl oyunun təxminən 10 yaşı var. Qrafika anime həvəskarlarını cəlb edəcək və döyüşlər məşhur Devil May Cry filmini xatırladır.

Seçmək üçün dörd yarış müxtəlif bacarıq və silahlara malik simvollara bölünür. Burada hər kəs öz zövqünə uyğun döyüşçü tapacaq. Səviyyələri artırmaqla, həmçinin silah və aksesuarlardan istifadə etməklə qəhrəmanlarınızı təkmilləşdirə bilərsiniz. PC tələbləri o qədər də yüksək deyil: Windows 7, 8; OP - 2 GB, boş yer- 30 GB.

Nəsil 2

Bu oyunun təxminən 20 milyon azarkeşi var. Quraşdırmaqla oyun müştəri, siz də 14 il əvvəl yaranmış bu sehrli dünyaya qoşula bilərsiniz. Problemsiz bir kainat heç bir yükləmə olmadan yerləri araşdırmaq imkanını açır. Lineage 2-də həyatı maksimuma çatdıran heyrətamiz bir soundtrack var ətraf təbiət. Açıq və qaranlıq elflər, orklar, insanlar, gnomlar və kamaellər xüsusi görünüşlə seçilə bilər. Üç peşə aldıqdan sonra da qəhrəmanınız üçün əlavə bir sinif inkişaf etdirə bilərsiniz. Oyun unikaldır ki, məsələn, oxatan personajı seçərkən yalnız uzaq məsafəli hücumlardan istifadə etməklə məhdudlaşmırsınız. Döyüşçü kimi ikinci bir peşə inkişaf etdirin - və ağır hərbi silahlar sizin üçün mövcud olacaq. Və bu, əlbəttə ki, oyuna əlavə maraq və personajlarınızı yaxşılaşdırmaq istəyi oyadır.

Kiçik tələbləri olan oyun daha zəif kompüterlərdə işləyəcək və fərdiləşdirmə imkanı da var. Oyunçulardan ibarət komandadan öz qəbilənizi yaradın və öz əjdahanızı uçurmaq üçün lider prioritetini əldə edin.

Fantastikanın müəyyən aspektlərinin elmi fantastika, qılınc və cadugərlik və ya cinayət romanları aləmlərindən olanlarla birləşdirildiyi və ya əvəz edildiyi hibrid mövzular da mövcuddur. Həmçinin, MMORPG-lər Amerika komikslərindən kainat üçün material götürə bilər (İngilis dili), okkultizm və digər janrlar. Oyunlarda bu aspektlər tez-tez yenidən düşünülür və kvestlər, canavarlar və oyunçu qəniməti kimi tipik tapşırıqlar və vəziyyətlər şəklində təqdim olunur. (İngilis dili).

İnkişaf

Demək olar ki, bütün kompüter oyunlarında oyunçunun əsas məqsədi öz xarakterini inkişaf etdirməkdir. Buna nail olmaq üçün, demək olar ki, həmişə təcrübə xalları toplayaraq və xarakterin "səviyyəsini" artırmaq üçün istifadə edərək, onun bütün qabiliyyətlərinə müsbət təsir göstərən inkişaf sistemi istifadə olunur. Ənənəvi olaraq, təcrübə xalları qazanmağın əsas yolu canavarları ovlamaq və NPC-lərdən tapşırıqları yerinə yetirməkdir. Personajlar qrup halında və ya təkbaşına bu fəaliyyətlərdə iştirak edə bilərlər. Sərvət toplanması (döyüşdə faydalı olan əşyalar da daxil olmaqla) özü də MMORPG-lərdə inkişafın elementidir və çox vaxt döyüşlərdə ən yaxşı şəkildə əldə edilir. Bu prinsiplərlə müəyyən edilən oyun dövrəsi (yeni elementlərin kilidini açan döyüşlər, əhəmiyyətli oyun dəyişikliyi olmadan yeni döyüşlərin açılması və s.) bəzən gəmiricilər üçün treadmill ilə mənfi müqayisə edilir və oyunçular arasında üyütmə kimi tanınır. Progress Quest rollu oyunu bu vəziyyətin parodiyası kimi hazırlanmışdır. EVE Online-da xarakter real vaxtdan asılı olaraq bacarıqları öyrənir, buradakı təcrübə nöqtələri inkişaf ölçüsü deyil;

Bəzi MMORPG-lərdə oyunçulara qeyri-müəyyən müddətə təcrübə xalları toplamağa imkan verən limitsiz xarakter səviyyəsi həddi var. Bu kimi MMORPG-lərdə ən qabaqcıl personajlar tez-tez müvafiq oyunun veb saytında qeyd olunur, onların adları və statistik göstəriciləri oyunun ən yüksək nailiyyət səhifələrində sadalanır və s. Başqa bir ümumi təcrübə oyunçu xarakteri üçün maksimum səviyyə təyin etməkdir. bir "tavan". Buna nail olduqdan sonra xarakter inkişaf strategiyası dəyişir. Təcrübə xalları ilə mükafatlandırılmaq əvəzinə, xarakter tapşırıqları yerinə yetirdikdən və zindanları tamamladıqdan sonra oyundaxili valyuta və ya avadanlıq alacaq ki, bu da oyunçunu oynamağa davam etmək üçün motivasiya etməyə kömək edir.

Çox vaxt xarakter irəlilədikcə ona getdikcə daha çox avadanlıq əlçatan olur ki, bu da ona daha estetik görünüş verməyə, həmçinin müəyyən bir xarakterin nailiyyətlərini vurğulamağa imkan verir. Oyun ictimaiyyətində "yüksək səviyyəli" dəstlər kimi tanınan bu silah və zireh dəstləri həm tipik boss döyüşlərində, həm də oyunçular arasında döyüşlərdə xarakterin rəqabət qabiliyyətini əhəmiyyətli dərəcədə artırır. Oyunçuların motivasiyası döyüşlərlə bağlı bütün hadisələrin uğurunda müəyyənedici amil olan bu cür əşyalara sahib olmaqda başqalarını qabaqlamaq istəyindən irəli gəlir.

Bu janrın xarakterik cəhəti, inkişafın optimal sürətini təmin etmək üçün oyunçuları qruplara bölmək ehtiyacıdır. Bəzən bu, virtual aləmdəki hadisələrlə "ayaqlaşmaq" üçün real dünyada bəzi hadisələrdən qaçmağa başlayan oyunçunun prioritetlərinin dəyişməsinə səbəb olur. Yaxşı bir nümunə bu halda, güclü düşmənlərə qarşı hansısa məqsədə və ya komanda döyüşlərinə nail olmaq üçün əşyaların mübadiləsi zərurəti yaranır.

Sosial qarşılıqlı əlaqə

MMORPG daxil məcburi oyunçular arasında ünsiyyəti asanlaşdırmaq üçün müəyyən üsulları ehtiva edir. Bir çox MMORPG-lərin istifadəçi gildiyaları və ya klanları sistemi var. Oyun mexanikası bunu təmin etmirsə, oyunçular müstəqil olaraq belə birliklər yarada, o cümlədən oyundankənar ünsiyyət vasitələrindən istifadə edə bilərlər. Bir qayda olaraq, bu cür icmalar yalnız İnternet vasitəsilə qarşılıqlı əlaqə qurur, lakin bəzən ondan da istifadə olunur mobil rabitə, adətən klanlara təcili onlayn zəng etmək üçün “təcili” yol kimi. Ərazi əsasında və ya qeyri-virtual sosial əlaqələrə əsaslanan oyun icmaları da mövcuddur - dostlar (bəzən qohumlar), yataqxana qonşuları, müəyyən təhsil müəssisəsinin tələbələri və s.

Əksər MMORPG-lərdə oyunun hissələrinə daxil olmaq kifayət qədər yaxşı oynanan bir cəmiyyətdə oynamağı tələb edir. Belə hallarda hər bir oyunçu digər oyunçuları zərərdən qorumaq (“tank” adlanır), komanda üzvlərinin aldığı zərəri “müalicə etmək” və ya düşmənlərə ziyan vurmaq kimi öz üzərinə düşən vəzifəni yerinə yetirməlidir.

Bir qayda olaraq, MMORPG-lərdə Oyun Moderatorları və ya Oyun Ustaları var, oyunçular tərəfindən tez-tez "GM" adlandırılır. Onlar ya oyun yayımçısının işçiləri, ya da vəzifəsi oyun dünyasına nəzarət etmək olan könüllülər ola bilər. Bəzi GM-lərin digər oyunçular və rollar üçün nəzərdə tutulmayan və ya əlçatan olmayan alətlər və məlumatlara çıxışı ola bilər. MMORPG-lərdə oyunçular arasında yaranan əlaqələr, çox vaxt oyunçular arasında əməkdaşlıq və etibar elementlərini əhatə edən, real həyatda dostlar və ya tərəfdaşlar arasındakı münasibətlər qədər güclü ola bilər.

Rol oyunu

Əksər MMORPG-lər oyunçuya seçim təklif edir müxtəlif növlər oyun dərsləri. Bütün oyunçular arasında yalnız kiçik bir hissəsi öz xarakterinin rolunu oynayır və bir qayda olaraq, oyun bunun üçün lazımi funksiyalara və məzmuna malikdir. Rol oyunu tərzinin pərəstişkarlarını dəstəkləmək üçün forumlar və istinad kitabları kimi oyunçu icması tərəfindən yaradılmış resurslar mövcuddur.

Mədəniyyət

Vaxt keçdikcə bir vaxtlar birləşmiş MMOPRG pərəstişkarları cəmiyyəti öz jarqonları və nitq fiqurları, habelə ictimai qaydalar və tabuların açıqlanmayan siyahıları ilə subkulturalara bölündü. Oyunçular tez-tez "əzilmə"dən şikayətlənir və ya "buffs" və "nerfs" haqqında danışırlar (müvafiq olaraq, oyun mexanikasının müəyyən elementlərini gücləndirir və ya zəiflədir). Ayrı-ayrı sosial qaydalar oyunçunun səyahət edən partiyaya qoşulması, qənimətin düzgün bölüşdürülməsi və oyunçunun partiyanın bir hissəsi kimi gözlənilən davranışına tətbiq edilir.

Müxtəlif oyun mediasında oyundan sui-istifadənin uzunmüddətli təsirləri haqqında müzakirələr aparılır. Forumlar qeyri-kommersiya təşkilatı On-Line Gamers Anonymous sosial şəbəkələrdən imtina edən oyunçular haqqında hekayələrlə doludur ailə məsuliyyətləri“virtual həyatlarının” xeyrinə işini itirənlər.

Memarlıq Xüsusiyyətləri

Müasir MMORPG-lərin əksəriyyəti müştəri-server şəbəkə arxitekturasından istifadə edir. Server daimi mövcud virtual dünyanı saxlayır və oyunçular ona müştəri proqramları vasitəsilə qoşula bilərlər. Müştəri proqramı vasitəsilə oyunçu ya məhdudiyyətsiz bütün oyun dünyasına, ya da oyunun yalnız əsas hissəsinə daxil ola bilər, halbuki oyunun bəzi sahələri "genişləndirmələr" tələb edə bilər. əlavə ödəniş bu məzmun. İkinci modeli istifadə edən oyunların nümunələri EverQuest və Guild Wars-dır. Tipik olaraq, oyunçular birdəfəlik müştəri proqramı almalıdırlar, lakin MMORPG-lər üçün artan tendensiya brauzer kimi əvvəlcədən mövcud "nazik müştəri"dən istifadə etməkdir.

Bəzi MMORPG-lər oynamaq üçün aylıq abunə tələb edir. Tərifinə görə, bütün "kütləvi multiplayer" oyunlar onlayn keçirilir və tələb olunur daimi gəlir dəstək və gələcək inkişaf üçün hər hansı formada (aylıq abunə satmaq və ya istifadəçilərə tanıtım materialları göstərmək). Guild Wars kimi oyunlar aylıq abunə sistemindən istifadə etmir, istifadəçi yalnız oyunun özünü deyil, onun üçün sonrakı genişləndirmələri də almalıdır. Digər ödəniş modeli mikropayment sistemidir ki, burada oyunun əsas məzmunu pulsuz verilir və oyunçular xarakter avadanlığı, bəzək əşyaları və heyvanlar kimi əlavə əlavələr almağa təşviq olunur. Bu modelə əsaslanan oyunlar tez-tez Koreyada FlyFF və ya MapleStory kimi hazırlanır. Bu iş modeli də adlanır güzəştlər üçün ödəyin(Rus) "müavinətləri ödəmək") və ya freemium, və oyunların özləri, belə bir model üzərində işləyən, təşviq edilir və olaraq təsvir edilir pulsuz oynamaq(Rus) "pulsuz oyna").

Oyunçuların sayından və arxitekturasından asılı olaraq, MMORPG-lər hər biri ayrıca müstəqil oyun dünyasını təmsil edən çoxsaylı serverlərdə işləyə bilər, fərqli serverlərdə yerləşən oyunçular isə bir-biri ilə qarşılıqlı əlaqədə ola bilməz. Burada diqqətəlayiq nümunə World of Warcraft-dır, burada hər bir server bir neçə min oynana bilən simvolu yerləşdirə bilər. Bir qayda olaraq, MMORPG-lərdə oyun dünyasında eyni vaxtda mövcud olan simvolların sayı bir neçə minlə məhdudlaşır. Əks konsepsiyanın yaxşı nümunəsi EVE Online-dır, burada server bir neçə on minlərlə oyunçunu yerləşdirməyə qadirdir (2010-cu ilin iyununda 60 mindən çox). Bəzi oyunlarda bir dəfə yaradılan personaj dünyalar arasında sərbəst hərəkət edə bilər, lakin istənilən vaxt o, yalnız bir serverdə ola bilər (məsələn, Seal Online: Evolution digər oyunlarda xarakter yalnız dünyada ola bilər); o yaradılmışdır. World of Warcraft, Warsong Gulch və ya kimi strukturlaşdırılmış PvP məzmununda iştirak etmək istəyən oyunçulara kömək etmək və koordinasiya etmək üçün server qruplarından və "atəş dəstələrindən" istifadə edərək, xüsusi döyüş meydanlarında krallıqlar arası PvP (yəni, serverlər arası) qarşılıqlı əlaqə elementlərini təqdim edir. Alterac Valley döyüş sahələri. Əlavə olaraq, 8 dekabr 2009-cu ildə buraxılmış yamaq 3.3, oyunçulara daha çox sayda oyunçudan nümunə məzmununa (yəni açıq dünyada mövcud olmayan tapşırıqlara) daxil olmaq üçün qrup yaratmağa kömək edən serverlərarası "qrup axtarışı" sistemini təqdim etdi. "ev" simvol serverindən daha çox. Sonradan, müxtəlif serverlərdən olan personajların qarşılıqlı əlaqəsi nümunələrdən və PvP məzmunundan kənara çıxdı və hazırda müxtəlif serverlərdən olan oyunçular oyun dünyasının bir çox nöqtəsində kəsişə bilər.

Hekayə

"MMORPG" termininin mənşəyi Ultima Online oyununun müəllifi Richard Garriott-a aid edilir, o, MMORPG-ləri və onların ətrafında qurulan sosial icmaları təsvir etmək üçün lazım idi. Onun müəllifliyi bir neçə müəllif tərəfindən təsdiqlənir və terminin özü 1997-ci ilə aiddir. Bu və buna bənzər neologizmlərin meydana çıxmasından əvvəl, bu cür oyunlar adətən "qrafik MUD" adlanırdı və MMORPG janrının özünün tarixi MUD janrının oyunlarına qədər izlənilə bilər. Beləliklə, MMORPG janrının bəzi əsas elementlərini Maze War (1974) və MUD1 kimi erkən multiplayer dünyalarında tapmaq olar. (İngilis dili)(1978). 1985-ci ildə "Kesmai adası" adlı roguelike MUD oyunu CompuServe, eləcə də Lucasfilm-in qrafik MUD Habitat üçün buraxıldı. İlk tam qrafik multiplayer RPG - Qışsız Gecələr- 1991-ci ildən AOL-un prezidenti Steve Case-in şəxsi təsdiqi ilə AOL vasitəsilə paylanır. Çox oyunçulu RPG-lərin başqa bir erkən nümunəsi Sierra Şəbəkəsi üçün üç oyundur: Yserbiusun Kölgəsi (1992), Twinionun taleyi (1993) və Cawdor xarabalıqları (1995).

Janr üçün vacib hadisə, 1995-ci ildə NSFNet-in kommersiya istifadəsinə qoyulan məhdudiyyətlərin aradan qaldırılması idi ki, bu da tərtibatçılar üçün geniş internet məkanları açdı, bunun sayəsində ilk həqiqətən kütləvi yönümlü oyunlar meydana çıxa bildi. Müasir fikirlərə görə, ilk MMORPG oyunu Meridian 59 (1996) idi, onun əsas yenilikləri miqyaslı və üçölçülü qrafik “birinci şəxs” görünüşü idi. Demək olar ki, onunla eyni vaxtda The Realm Online oyunu buraxıldı. Ultima Online (1997) bu janra diqqəti cəlb edən ilk MMORPG hesab edilir, lakin EverQuest (1999) və Asheronun Zəngi (1999) Qərb tamaşaçıları arasında, Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) isə Koreya tamaşaçıları arasında daha çox populyarlıq qazandı. .

İlkin MMORPG-lərin maliyyə uğurları sayəsində bu janr yüksək rəqabətli hala gəldi. İndiki vaxtda MMORPG oyunları da oyun konsollarında mövcuddur və oyunun keyfiyyəti də yaxşılaşmışdır. Ən böyük MMORPG olan Blizzard Entertainment-dən World of Warcraft müasir bazarda dominant mövqe yaratmışdır. Final Fantasy XIV və Guild Wars 2, onun ardınca reklam və oyundaxili əşyaların satışı ilə dəstəklənən müxtəlif pulsuz oynaya bilən MMORPG-lər gəlir. Pulsuz oyun sistemi MapleStory, Rohan: Blood Feud və Atlantica Online kimi Cənubi Koreya oyunları arasında geniş yayılmışdır. Oyunun özü pulsuz təklif edildikdə və əlavə funksiyalar üçün yalnız isteğe bağlı aylıq abunə ödənildikdə, məsələn, RuneScape və Tibia-da pulsuz oynama variantları da var. İstisnalar Gildiya Müharibələri və onun varisi Guild Wars 2-dir. Bu oyunlara daxil olmaq üçün digər ödəniş sistemləri ilə oyunlara qarşı rəqabət qabiliyyətini artırmaq üçün nəzərdə tutulmuş ilkin ödənişdən başqa heç nə almaq lazım deyil.

Psixologiya

Oyun kainatlarının virtual olmasına baxmayaraq, onlarda insanlar arasındakı münasibətlər kifayət qədər realdır, ona görə də MMORPG-lər psixoloji və sosioloji tədqiqatlar üçün yaxşı vasitədir. Klinik psixoloq Sherry Turkle kompüter istifadəçiləri, o cümlədən kompüter oyunları həvəskarları arasında sorğu keçirib. O, bu insanların çoxunun daha geniş olduğunu gördü emosional sahə, onlar bir çox MMORPG-lərdə təklif olunan bir çox fərqli rolları (o cümlədən gender kimliyi) araşdırdıqları üçün.

Nik Yee bir neçə il ərzində 35 mindən çox MMORPG oyunçusu arasında sorğu keçirərək psixoloji və sosioloji aspektləri oyunlar. Son məlumatlar göstərir ki, oyunçuların təxminən 15% -i zaman zaman gildiya lideri ola bilər, lakin əksəriyyət bu rolu çətin və nankor hesab edir. Bu oyunçular liderlik rolunda olarkən oyun vaxtlarının əhəmiyyətli bir hissəsini birbaşa oyunla əlaqəli olmayan, lakin metaoyunların bir hissəsi olan tapşırıqları yerinə yetirməklə keçirdilər. (İngilis dili) .

Bir çox oyunçu MMORPG oynayarkən çox güclü emosiyalar yaşadıqlarını qeyd etdi, məsələn, oyunçular arasında, statistikaya görə, kişilərin təxminən 8,7% -i və qadınların 23,2% -i oyunda nikahda idi. Digər tədqiqatçılar müəyyən ediblər ki, oyunun həzz alması onun sosial mürəkkəbliyindən asılıdır, oyunçular arasında vaxtaşırı atışmalardan tutmuş strukturlaşdırılmış qruplarda yüksək səviyyədə təşkil olunmuş oyuna qədər.

Zahir Hussain və Mark Griffiths öz işlərində qeyd edirlər ki, oyunçuların təxminən beşdə biri (21%) internetə üstünlük verdiklərini bildiriblər. sosial münasibətlər real. Qadın oyunçulardan əhəmiyyətli dərəcədə daha çox kişi oyunçu onlayn ünsiyyəti real həyatdan daha asan tapdıqlarını söylədi. Oyunçuların 57%-dən çoxu əks cinsdən olan personajlar kimi oynayır və qadın xarakterin bir sıra müsbət cəhətlərə malik olduğunu qeyd edir. sosial xüsusiyyətlər.

Riçard Bartl, məşhur "Virtual dünyaların dizaynı" əsərinin müəllifi (Rus) virtual aləmlərin inkişafı), multiplayer RPG oyunçularını dörd əsas oyunçuya bölür psixoloji növü. Onun təsnifatı bu konsepsiyanı Bartle testinin otuz sualına çevirən Erwin Andreasen tərəfindən genişləndirildi. (İngilis dili), oyunçunun aid olduğu kateqoriyanı müəyyən etmək üçün istifadə olunur. 2011-ci ilə qədər 600 mindən çox insan arasında sorğu keçirilib və bu, ehtimal ki, hazırda davam edən ən böyük sınaqlardan birinə çevrilib. Yee və Bartlenin araşdırmalarına əsaslanaraq Jon Radoff nəşr etdi yeni model ehtiras, rəqabət və nailiyyət ətrafında qurulmuş oyunçu motivasiyası. Bu xüsusiyyətlər təkcə MMORPG-lərdə deyil, həm də sözdə olanı təşkil edən bir çox başqa oyunlarda mövcuddur. "oyunlaşdırma sahəsi".

İqtisadiyyat

Bir çox MMORPG-lərin inkişaf edən iqtisadiyyatları var. Virtual əşyalar və valyutalar oyun zamanı toplanır və oyunçular üçün müəyyən dəyərə malikdir. İqtisadiyyat araşdırmalarında dəyəri olan oyun proqram təminatının server tərəfinin loqunu təhlil edərək belə virtual iqtisadiyyatı öyrənmək olar. Daha da əhəmiyyətlisi, virtual iqtisadiyyatlar real iqtisadiyyata təsir göstərə bilər. Bir sıra böyük konsaltinq şirkətləri real istehlakçı və maliyyə bazarlarında davranış ssenarilərini modelləşdirmək və proqnozlaşdırmaq üçün virtual bazarlarının davranış nümunələrini təhlil etmək üçün Second Life və Virtonomics kimi çox oyunçulu iqtisadi oyunlardan istifadə edin.

Bu fenomenin ilk tədqiqatçılarından biri Edvard Castronova olub, virtual iqtisadiyyatlarda real dünyada onunla kəsişən tələb və təklif bazarının olduğunu göstərib. Bu kəsişmənin mövcud olması üçün oyun aşağıdakı xüsusiyyətləri təmin etməlidir:

Oyun əşyalarını real dünya valyutaları ilə qiymətləndirmək ideyası oyunçulara, oyun sənayesinə və hətta hüquq sisteminə böyük təsir göstərmişdir. Virtual valyuta satışının qabaqcıllarından biri olan IGE, bir World of Warcraft oyunçusundan oyunda qızıl satmaq üçün oyundan istifadə etmək niyyəti səbəbiylə oyun iqtisadiyyatına daxil etdiyi üçün məhkəmə iddiası aldı. İlk məqaləsində Castranova yüksək likvidli oyun valyutaları üçün bazarın (bəlkə də qeyri-qanuni) mövcudluğunu qeyd edir, Everquest oyununun valyutasının qiyməti o vaxt Yapon yeninin bazar məzənnəsini üstələyir. Bəzi insanlar virtual iqtisadiyyatları istismar etməklə dolanırlar. Bu insanlar adətən fermerlərlə əlaqəli olurlar və müvafiq yarı hüquqi təşkilatlarda işləyə bilərlər.

Bir qayda olaraq, naşirlər oyun dəyərlərinin real dünya puluna dəyişdirilməsini rəsmən qadağan edirlər, baxmayaraq ki, bu cür mübadilə ideyasının (naşirin qazanc əldə etməsi ilə) geniş təbliğ olunduğu oyunlar var. Məsələn, Second Life və Entropia Universe oyunlarında real və oyun iqtisadiyyatları arasında birbaşa əlaqə var. Bu o deməkdir ki, oyun valyutası sərbəst şəkildə real valyutaya və əksinə dəyişdirilə bilər. Beləliklə, real dünya əşyaları Entropia Universe valyutasına satıla bilər; Second Life oyunçusunun virtual aləmdə çox real 100.000 ABŞ dolları qazandığı məlum bir hadisə də var.

Bununla belə, virtual iqtisadiyyatların bir sıra problemləri var, bunlardan ən kəskinləri:

Bununla belə, real dünya və oyundaxili iqtisadiyyatların birləşməsi MMORPG-lərdə nadir hallarda baş verir, çünki bu, oyuna zərərli təsir göstərir. Əgər real dünyanın sərvətlərini bacarıqlı oyundan daha çox və daha tez əldə etmək olarsa, bu, mürəkkəb rollu oyunlara daha az marağa və oyuna daha az dalmağa gətirib çıxarır. Bu, həm də ədalətsiz oyun iyerarxiyasına gətirib çıxarır, real həyatda varlı oyunçular daha yaxşı oyundaxili əşyalar alırlar ki, bu da onlara daha güclü rəqibləri üstələməyə və digər - daha az varlı, lakin daha çox fədakar oyunçulara nisbətən daha sürətli səviyyələr qazanmağa imkan verir.

İnkişaf

Hələ 2003-cü ildə rəqabətqabiliyyətli kommersiya MMORPG-nin hazırlanmasının dəyəri çox vaxt 10 milyon ABŞ dollarını ötmüşdü. Bu oyunlar müxtəlif ixtisasların tərtibatçılarının, məsələn, rəssamların, 3D modelləşdiricilərin, müştəri-server altsisteminin tərtibatçılarının, verilənlər bazası və şəbəkə infrastrukturu mütəxəssislərinin cəlb edilməsini tələb edir.

Müasir kommersiya MMORPG-lərin ön tərəfləri (yəni müştəri proqramı) 3D qrafikadan istifadə edir. Digər müasir 3D oyunlarda olduğu kimi, ön hissə 3D mühərrikləri ilə təcrübə, real vaxt şeyderlərindən bacarıqlı istifadə və fizika simulyasiyası tələb edir. Oyunun qrafik məzmununun konsepsiyası (sahələr, canlılar, personajlar, silahlar və s.) rəssamlar tərəfindən ənənəvi 2D eskizlərdə hazırlanır, bundan sonra o, animasiyalı 3D səhnələrə, modellərə və faktura xəritələrinə köçürülür.

MMORPG-ləri inkişaf etdirərkən, müştəri-server arxitekturası sahələrində mütəxəssislər tələb olunur, şəbəkə protokolları və təhlükəsizlik, verilənlər bazası. MMORPG-lər kritik funksiyaları dəstəkləmək üçün möhkəm sistemləri ehtiva etməlidir. Server bir neçə min əlaqəni qəbul etməli və yoxlamalı, fırıldaqların qarşısını almalı və oyunda dəyişiklikləri dəstəkləməlidir (səhvləri düzəltmək və məzmun əlavə etmək). Həmçinin mühüm rol fasilə vermədən müəyyən aralıqlarla oyun məlumatlarını saxlamaq sistemini oynayır oyun.

Oyuna dəstək kifayət qədər server donanmasını tələb edir, bant genişliyiİnternet bağlantısı, həmçinin xüsusi texniki heyət. Resursların olmaması gecikmələrə və istifadəçi məyusluğuna gətirib çıxarır ki, bu da oyunun reputasiyasına mənfi təsir göstərə bilər ki, bu da başlanğıc dövründə xüsusilə vacibdir. İşçilər həmçinin oyun serverlərinin sayını artırmaq və ya azaltmaqla onu oyun üçün məqbul diapazonda saxlamaqla server doluluğuna nəzarət etməlidirlər. Nəzəri olaraq, MMORPG-lərdə peer-to-peer texnologiyasından istifadə edərkən, server yükünü ucuz və effektiv şəkildə tənzimləmək mümkündür, lakin praktikada rast gəlinən problemlər (asimmetrik əlaqə sürətləri, resurs tutumlu oyun mühərrikləri, ayrı-ayrı qovşaqların etibarsızlığı, xas olan təhlükəsizlik problemləri). fırıldaqçılar üçün geniş imkanlar yaratmaq) onların həyata keçirilməsini son dərəcə çətinləşdirir. Kommersiya MMORPG host infrastrukturuna yüzlərlə (və ya hətta minlərlə) server daxil ola bilər. Onlayn oyunlar üçün maliyyə cəhətdən məqbul infrastrukturun yaradılması çoxlu sayda oyunçuya xidmət edə biləcək avadanlıq və şəbəkələrə minimal investisiya tələb edir.

Bundan əlavə, onlayn oyun yaradıcıları dünya yaradılması, mifologiya, oyun mexanikası və istifadəçilərə həzz gətirən digər oyun xüsusiyyətləri kimi fundamental sahələrdə ekspert olmalıdırlar.

Müstəqil inkişaf

Bütün MMORPG-lərin əsas hissəsinin şirkətlər tərəfindən hazırlanmasına baxmayaraq, kiçik komandalar və ya ayrı-ayrı müəlliflər də janrın inkişafına öz töhfələrini verirlər. Yuxarıda qeyd edildiyi kimi, inkişaf əhəmiyyətli investisiya və vaxt öhdəliyi tələb edir və oyun dəstəyi uzunmüddətli öhdəlikdir. Nəticədə, müstəqil (və ya "indie") MMORPG-nin inkişafı digər janrlardakı oyunlar kimi adi hal deyil. Bununla belə, təklif olunan müxtəlif janrlarda hazırlanmış xeyli sayda müstəqil MMORPG var müxtəlif növlər oyun və ödəniş sistemi.

Bəzi müstəqil MMORPG-lər tamamilə açıq mənbə prinsiplərinə əməl edir, digərləri isə mülkiyyət məzmunundan və açıq oyun mühərriklərindən istifadə edir. 1998-ci ildə açılmış WorldForge layihəsi ətrafında bir sıra açıq mənbəli MMORPG-lər üçün sistemli baza yaratmağa yönəlmiş müstəqil tərtibatçılar icması formalaşmışdır. Multiverse Network həmçinin müstəqil MMOG-lərin xüsusiyyətlərini nəzərə alaraq şəbəkə platforması hazırlayır.

Trendlər

Çoxlu sayda əhəmiyyətli dərəcədə fərqli MMORPG-lərin mövcudluğu, eləcə də janrın sürətli inkişafı səbəbindən üstünlük təşkil edən ümumi tendensiyaları müəyyən etmək olduqca çətindir. Buna baxmayaraq, bəzi inkişaflar olduqca açıqdır. Bunlardan biri, böyük oyunçu qrupları (çox vaxt iyirmi və ya daha çox) üçün nəzərdə tutulmuş bir axtarış qrupu olan (və ya sadəcə “basqın”) tapşırıqları tamamlamaqdır.

Tələb üzrə xüsusi zonalar

Tələb üzrə ayrılmış zonalar (İngiliscə: instance dungeon, jarqon "nümunələr") - fərdi oyunçuların və ya qrupların tələbi ilə "kopyalanan" oyun sahələri, burada oyun dünyasının qalan hissəsi ilə oyun əlaqəsi mümkün deyil. Bu, oyun rəqabətinin səviyyəsini azaldır və həmçinin şəbəkə vasitəsilə göndərilən məlumatların miqdarını azaldır ki, bu da gecikməni azaldır. Bu cür zonaların göründüyü ilk oyun The Realm Online idi. Anarchy Online-da bu texnologiya əhəmiyyətli inkişaf əldə etdi və oyunun əsas elementlərindən birinə çevrildi. Bu oyundan bəri MMORPG-lərdə xüsusi zonalar adi hala çevrildi. Yuxarıda qeyd etdiyimiz “basqınlarda” bu texnologiyadan tez-tez istifadə olunur. Xüsusi zonalardan istifadə edən oyunlara misal olaraq World of Warcraft, Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online və DC Universe Online ola bilər.

İstifadəçi məzmunu

Lisenziyalaşdırma

Bundan əlavə, Star Trek Online və ləğv edilmiş Stargate Worlds kimi televiziya məhsulu lisenziyalarına əsaslanan bir sıra MMORPG-lər var.

Oyun konsolları üçün MMORPG

Video oyun konsolu üçün xüsusi olaraq hazırlanmış ilk MMORPG Sega Dreamcast üçün Phantasy Star Online idi. Video oyun konsolları üçün ilk açıq dünya MMORPG PlayStation 2 üçün Final Fantasy XI idi. PlayStation 2 üçün EverQuest Online Adventures ABŞ-da buraxılan video oyun konsolları üçün ilk MMORPG idi. Oyun konsolları üçün MMORPG-lərin inkişafı artan mürəkkəbliklə əlaqəli hesab edildiyi üçün hər bir belə layihə artan diqqəti cəlb edir.

Brauzer MMORPG

İlk brauzer əsaslı MMORPG 1999-cu ildə açılan Tale idi və hələ də işləyir (onun davamı oyun Legenddir) [ ]. Oyun kimi təsəvvür edildi yeni görünüş Brauzerdə işləyən və oyunçu üçün daha çox istifadəçi dostu olan MUD. Tale oyunu müəyyən bir brauzer oyun janrının inkişafının başlanğıcını qeyd etdi (burada oyun söhbətlə birləşdirilir) belə bir şey əldə etdi. məşhur oyunlar, "Döyüş Klubu" və onun çoxsaylı klonları kimi. Xüsusilə diqqətəlayiq odur ki, Tale oyununda əsas diqqət ətrafında səyahətdir. geniş dünyaya və PvE döyüşləri, bütün “Döyüş Klubu” isə PvP döyüşləri üzərində qurulub. Buna görə də, ilk baxışdan oxşarlıqlar birləşdirsə də, bu oyunları oxşar adlandırmaq mümkün deyil görünüş. Yenə də "brauzer" sözünü eşidəndə bunlar tez-tez nəzərdə tutulan oyunlardır. Əvvəlcə bu cür brauzer oyunları tamamilə pulsuz idi, lakin sonradan Free-to-play modelindən istifadə etməyə başladılar.

Facebook kimi sosial şəbəkələrin geniş populyarlığı ilə Adobe Flash və HTML5 texnologiyalarına əsaslanan brauzer əsaslı MMORPG-lərin ikinci dalğası meydana çıxdı. Bu ikinci dalğa yeni oyunçuları cəlb etmək üçün o dövrdə artıq tanınmış və sosial şəbəkələrə inteqrasiya olunmuş brauzer oyunları ilə başladı.

Smartfonlar üçün MMORPG

2007-ci ildə smartfonlar və proqram mağazaları bazara çıxdıqda, oyun daha bir sürətli təkamülə məruz qaldı. Bu, təkcə insanların oyun oynama tərzini dəyişmədi, həm də oyun sənayesini pop mədəniyyətinin əsas axınına çevirdi. 2008-ci ildə rus tərtibatçıları ilk dəfə tam hüquqlu MMORPG Warspear Online yaratdılar. (İngilis dili) Symbian və Windows Mobile ilə işləyən smartfonlar üçün. Sonra bunlar əməliyyat sistemləri lider idi və müvafiq olaraq bazarın 65%-ni və 12%-ni tuturdu. Oyun piksel qrafikası ilə klassik cross-platform fantaziya MMORPG nümunəsidir və indi bütün populyar platformalara köçürülüb: Android, iOS, Windows Phone, Windows və Linux. Smartfonlarda MMORPG-ni işə salmaq üçün növbəti cəhd Çinli Anrufen Online oldu. Symbian-da ilk buraxılışı 2009-cu ildə baş tutdu. Son on ildə mobil texnologiyaların sürətli inkişafı bazarın sürətli böyüməsinə səbəb oldu mobil oyunlar. Məsələn, 2017-ci ildə Google Play MMORPG janrında 250+ oyun təqdim olunur: 2D və 3D qrafika ilə, müxtəlif xüsusiyyətlər elmi fantastika və fantaziya üslubunda oyun. Bununla belə, Ultima Online və World of Warcraft kimi oyunlarla formalaşan və janrın qanunlarına əməl edən klassik oyuna malik oyunlar hələ də nisbətən azdır.

AMMORPG

Adı "action-MMORPG" deməkdir (ing. Fəaliyyət kütləvi şəkildə çox oyunçu onlayn rol oyunu). Bu cür rol oyunları sizə lazımdır sürətli sürət düşmən hücumlarından yayınmaq üçün reaksiyalar.

Qeydlər

  1. Parklar Associates. 2009-cu ilə qədər onlayn oyun gəlirləri üç dəfə artacaq (müəyyən edilməmiş) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Qərb Dünyası MMOG Bazarı: 2006 İcmalı və 2011-ci ilə qədər Proqnozlar. - London, Böyük Britaniya: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Abunəlik MMOGs: World of Warcraft Beyond Life. - London, Böyük Britaniya: Screen Digest, 2009.
  4. Luka, Karmali World of Warcraft abunəçilərinin sayı 7,7 milyona çatıb - IGN (müəyyən edilməmiş) . IGN (26 iyul 2013-cü il).
  5. Ulduz Döyüşləri: Köhnə Respublika İşıq Sürətinə Atılır (NASDAQ: EA) (müəyyən edilməmiş) . Investor.ea.com (23 dekabr 2011-ci il).
  6. Rundle, Michael Ulduz Döyüşləri: Köhnə Respublika 1 milyon istifadəçisi olan "Ən sürətli böyüyən MMO"dur (müəyyən edilməmiş) . Huffington Post (27 dekabr 2011-ci il).
  7. Mulligan, Jessica. Onlayn Oyunların İnkişafı: Insider Bələdçisi / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - New Riders, 2003. - S. 474, 477. - " təcrübə nöqtələri kimi oyun fəaliyyəti ilə toplanan xal dəyəri hamarlama və xarakterin gücünün ölçüsü kimi istifadə olunur. TSR-nin klassik zar versiyası ilə populyarlaşır. Qabaqcıl Zindanlar və Əjdahalar 1970-ci illərdə geri döndü və dizaynerlər tərəfindən onlayn oyunlara keçdi. səviyyə Bir xarakterin gücünün dərəcəsi və ya reytinqi [...] hamarlama Bir xarakterin təcrübəsini, səviyyəsini və/yaxud bacarıqlarını artırmağa həsr olunmuş oyundaxili fəaliyyət adətən öldürməkdən ibarətdir dəstələr." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "İmmersiv virtual aləmlərdə dostluğun reallığı." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Veb. 24 oktyabr 2013.
  9. R. Schroeder və A. Axelsson. MMORPG-lərin Psixologiyası: Emosional İnvestisiya, Motivasiyalar, Münasibətlərin formalaşması və Problemli İstifadə // İşdə və Oyunda Avatarlar: Ortaq Virtual Mühitlərdə Əməkdaşlıq və Qarşılıqlı Əlaqə. - London: Springer-Verlag, 2006. - S. 187–207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn (2010). "MMORPG Mədəniyyətinin və Gildiyanın inkişafı." Avstraliya Folkloru: İllik Folklor Tədqiqatları Jurnalı. 25 : 97–112. , s.97
  11. Bu həftə sonu: Alyans Turniri Finalları! (müəyyən edilməmiş) .
  12. World of Warcraft Europe -> Məlumat -> Əsaslar -> Döyüş qrupları
  13. World of Warcraft Europe -> Yamaq Qeydləri - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Sosial Media İncili: Biznes Müvəffəqiyyəti üçün Taktikalar, Alətlər və Strategiyalar / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - “Richard Garriott ilk dəfə bu termini işlətdi MMORPG 1997-ci ildə." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edvard. Sintetik Dünyalar: Onlayn Oyunların Biznesi və Mədəniyyəti. - University Of Chicago Press, 2006. - S. 10, 291. - “MMORPGS-in əcdadları mətn əsaslı çoxistifadəçili domenlər (MUD) idi [...] Həqiqətən də, MUD-lər oyun əsaslı VR və VR arasında bəlkə də yeganə tarixi əlaqə yaradır. ənənəvi proqram [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire İnsan-Kompüter Qarşılıqlı Ensiklopediyası. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Cild. 2. - S. 474. - “Yaradıcılar qrafik MUD yazmağı çoxdan düşünürdülər. [...] Qərbdəki son böyük 2D virtual mühit MUD-lərin beşinci dövrünün əsl başlanğıcını qeyd etdi: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Onlayn Oyunların İnkişafı: İnsayderin Bələdçisi / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - New Riders, 2003. - S. 447. - “1985 [...] “Yaddaşım bunu deyir Kesmai adası çox uzun bir daxili sınaqdan sonra 15 dekabr 1985-ci ildə CompuServe-də canlı yayımlandı. Qiymət əslində 300 baud üçün saatda 6 dollar, 1200 baud üçün 12 dollar idi. Ciddi oyunçular pul ödəyiblər”. - Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.

Müəllifin verdiyi MMO nədir sualına Lyubochka Komissarovaən yaxşı cavabdır Kütləvi Çox Oyunçulu Onlayn Oyun (MMO, MMOG) eyni vaxtda çoxlu sayda oyunçunun (əsasən ən azı bir neçə onlarla) iştirak etdiyi şəbəkə kompüter oyunudur.
MMO-lar və əksər standart onlayn kompüter oyunları arasındakı əsas fərq iki amildir:
MMO yalnız İnternet üzərində işləyir - standart multiplayer oyunları yerli şəbəkə üzərindən fəaliyyət göstərə bilər.
MMO-larda eyni vaxtda bir neçə min insan iştirak edir - standart multiplayer oyunlarında eyni vaxtda iştirakçıların sayı təxminən yüz nəfərlə, əksər hallarda isə 64 və ya 32 oyunçu ilə məhdudlaşır. Məzmun [sil]
Janr üzrə
Onlayn oyunlar iki geniş növə bölünür:
“Tərəfdaş axtarıram” xidməti, yəni şahmat oyunu, poker, birinci şəxs atıcı, avtomobil simulyatoru və İnternetdə tərəfdaş tapmaq imkanı olan digər ənənəvi oyunlar.
Onlayn dünya bir virtual dünyada çoxlu sayda personajın "yaşadığı" bir oyundur. Öz növbəsində onlayn dünyalar aşağıdakılara bölünür:
Kütləvi viktorinalar.
Kütləvi strategiya oyunları (həm hərbi, həm də iqtisadi). Bir alt növ olaraq, idman menecerləri.
MMORPG kütləvi şəkildə çox oyunçu rol oynayan bir oyundur.
MMOFPS kütləvi çox oyunçulu 3D atıcıdır.
MMORTS real vaxt rejimində çox oyunçulu kütləvi strategiya oyunudur.
Və digər, daha nadir növlər. Məsələn, müharibə simulyatorları, hava hərəkətini idarə edən uçuş simulyatorları.
Bu oyunlar arasında dəqiq bir xətt yoxdur, məsələn, “Döyüş klubu” oyununda həm virtual aləmdə həyat, həm də döyüşlərin təşkili elementləri var;
Müştəri növünə görə
Müştəri proqram təminatı ola bilər:
Xüsusi müştəri proqramı (məsələn, Lineage 2, World of Warcraft, World's Edge).
Terminal proqramı (MUD müştəri)
Brauzer (BBMMORPG), (məsələn, Travian, OGame, My Lands, Tribal Wars, Sphere of Fate).
Poçt müştərisi (PBEM).
IRC müştərisi (məsələn, viktorinada).
Jabber müştəri.
Mənbə: wikipedik

-dan cavab Alkoqolda otursun[yeni başlayan]
Onlayn RPG


-dan cavab avropalı[quru]
Kütləvi multiplayer onlayn oyun


-dan cavab fəlsəfi[yeni başlayan]
Məncə... bunu bilməmək... ayıbdır


-dan cavab Əlişir Nəzərov[yeni başlayan]
Sadəcə məni dinləyin, çoxlarının öz problemləri, problemləri, sualları var. Zone-pvр.ru saytında oynayırıq, hər şey sərindir. Rus hərfləri ilə Google-da “zone-pvр _pу” yazın (burada keçidlərə icazə verilmir). Yuxarıda, axtarış nəticələrində Lineage 2 High Five server saytı olacaq.


-dan cavab Asul Litvinov[yeni başlayan]
Bunu belə oxuyun, hər kəsin öz qadağaları, problemləri və sualları var. Mən "zona-pvp"-də oynayıram - həmişəki kimi hər şey gözəldir. Google-da "zonepvp hf x50" daxil edin (burada keçidlərə icazə verilmir). Yuxarıda, axtarış motorunun nəticələrində la2 HF serverinin veb saytı olacaq.


-dan cavab Andrey Rumyantsev[yeni başlayan]
Çat müharibələri. Mənə elə gəlir ki, indi hamı bu işin içində, yeni bir şeydir. Telegram vasitəsilə işləyir. Siz sadəcə özünüzə botu əlavə edin və gedirsiniz. Artıq 10.000-dən çox insan.
Oyun linki!
İstinad linki, xarakterimə +1 dözüm əlavə edir. Bunun üçün sizə çox minnətdar olacağam. Üstəlik, çılpaq şəkildə hücuma girməmək üçün sizə dişli üçün on qızıl parça verəcəklər. Əgər din buna icazə vermirsə, o zaman yönləndirilməyən əlaqə tapmaq çətin olmayacaq. MMO oynayın, yeni insanlarla söhbət edin!

22.08.2013 6705 0

Kompüter oyunlarının inkişafı tədricən ona gətirib çıxardı ki, oyunçular üçün sadəcə oynamaq kifayət deyildi - onlar rəqabət istəyirdilər. Sonra tərtibatçılar hər bir oyunçuya öz nailiyyətlərini göstərməyə imkan verən qeydlər cədvəli yaratdılar. Daha sonra bu kifayət etmədi və split ekran və ya isti oturma rejimində (janrdan asılı olaraq) oynamağa imkan verən oyunlar meydana çıxdı. Bəzi yerlərdə oyun kooperativ, bəzi yerlərdə isə oyunçular arasında duel gedirdi. Amma bu kifayət etmədi.

MMO oyunlarının başlanğıcı

Fərdi kompüterlər kifayət qədər əlçatan olan kimi adi insanlar- görünməyə başladı kompüter şəbəkələri, və onlarla birlikdə oyunçuların bir masa arxasında toplaşmasına ehtiyac qalmayan oyunlar. Yerli (və daha sonra qlobal) şəbəkəyə qoşulmaq kifayət idi. Bu cür oyunların əksəriyyəti kifayət qədər az sayda oyunçunu (bir anda təxminən 20 nəfər) dəstəkləyirdi ki, bu da o zaman istifadəçilərdən birinin kompüteri olan serverin kifayət qədər gücü olmaması ilə əlaqədar idi. Lakin bunlar artıq müasir MMO oyunlarının prototipi olan multiplayer oyunlar (MO) idi.

Zaman keçdikcə oyun tərtibatçıları daha da irəli getdilər və güclü kompüterlər əsasında oyun serverləri yaratdılar ki, bu da oyunu alan (və ya abunə haqqı ödəmiş) hər kəsə qoşula bilər. Bu serverlər Massive Multiplayer-in başlanğıcını qeyd etdi Onlayn oyunlar və ya MMO.

İlk (əgər ilk deyilsə) MMO oyunlarından biri MUD - Multi User Dungeon - bu, ən klassik versiyada RPG oyunlarının nümayəndəsidir - mətn rejimində bir oyun. Qrafiksiz və ya izahlı təsvirlərlə. Görünür ki, 3D qrafika və piksel şeyderlərinin üstünlük təşkil etdiyi əsrimizdə bu oyunları unudulmaq lazımdır, çünki onlar çox köhnədirlər, lakin bu belə deyil. Mətn oyunları hələ də oynanılır və üstəlik, birinci server hələ də işləyir.

Ancaq MUD oynamaq hələ də veteran oyunçuların çoxluğudur - yeni başlayanlar üçün belə bir mətn əsaslı dünyaya inteqrasiya etmək olduqca çətin olacaq, buna görə də tərtibatçılar klassik qrafik oyunları tez bir zamanda MMO oyunlarına gətirdilər. Ən qədim MMO oyunlarından biri (ən çox olmasa da) qrafik MMO-lar arasında qabaqcıl olmasına baxmayaraq, bu günə qədər tələbatdır.

Ancaq birində "yaşayan" personajların kifayət qədər uzun inkişafının olduğu RPG oyunları böyük dünya- MMO oyunlarının yeganə növü deyil. İnternet o qədər inkişaf etdi ki, siqnal gecikməsindən çox asılı olan oyunları oynamağa imkan verdi, adi onlayn atıcıların məntiqi davamını təmsil edən oyunlar meydana çıxdı. Yeganə əsas fərq, bütün iştirakçılar üçün böyük bir sıralama cədvəli və hesabları aktiv olduğu müddətcə oyunçular üçün saxlanılan “nailiyyətlər”dir.