Menyu
Pulsuz
Qeydiyyat
Ev  /  Ümumi məlumat/ Üstünlük Məcəlləsi. Bomba oyunları

Üstünlük Məcəlləsi. Bomba oyunları

Oyunun məqsədi

Oyunun məqsədi oyun zamanı ümumi hesabda mümkün qədər çox xal toplamaqdır. Oyundakı xallar adlanır fitlər, bir neçə növdə olur və oyunçuya uyğun gələn sahələrə daxil edilir güllələr(aşağıya bax). Ümumi hesab onlardan hesablanır.

İnventar və partiyanın müddəti

4 oyunçu üçün güllə

Oyun hər bir kostyumun yeddi (aşağı) ilə as (yüksək) arasında 32 kartdan ibarət göyərtədən istifadə edir.

Bonus və cərimə xallarını qeyd etmək üçün xüsusi qeyd olunmuş vərəqdən istifadə olunur - güllə. Hər bir oyunçu var pulqueüç sahə:

  • Güllə,
Oynanan hiylə oyunları üçün xallar və ötürmələrdə 0 fənd üçün bonus, əgər bu, konvensiyalarda müəyyən edilibsə, güllədə qeyd olunur. Hovuzdakı hər bir nöqtə +10 və ya +20 ("Peter" və ya "Leninqrad" adlanan konvensiya) fitinə bərabərdir.
  • Dağ
cərimə xalları. Onlar pul köçürmələri üçün və əksər konvensiyalarda keçidlərdə rüşvət üçün verilir. Yoxuşun hər nöqtəsi -10 fitə bərabərdir.
  • Vista
fit çalarkən rüşvətə görə, Rostov konvensiyasında isə keçid zamanı ən az rüşvətə görə verilir. Vist sahəsindəki hər bir nöqtə 1 fitə bərabərdir. Hesablama zamanı məna kəsb edir və hər bir iştirakçının hər bir tərəfdaşla fitlərindəki fərqi nəzərə alır (“1-ci oyunçunun 2-ci oyunçuya qarşı fitləri” “2-ci oyunçunun 1-ci oyunçuya qarşı çırpıntıları” ilə əlaqələndirilir).

Hər bir üstünlük oyunu, hər birində baş verən bir sıra kart paylamalarından ibarətdir. Oyun, iştirakçıların ilkin razılığına uyğun olaraq, başa çatmaq üçün şərtlər yerinə yetirilənə qədər oynanılır:

  • hər bir oyunçu hovuzda müəyyən sayda xal topladı,
  • oyunçular hovuzda müəyyən sayda xal topladılar,
  • oyunun bitməsi üçün razılaşdırılmış vaxt gəldi,
  • razılaşdırılmış sayda kart paylanması oynanıldı,
  • hovuzda müəyyən sayda xal toplanır və bütün oyunçuların dağı sıfıra "yazılır".

Mübadilə kartları

Oyunun ilk paylanmasında kartların dileri püşkatma ilə müəyyən edilir, kartlar oyunçular tərəfindən növbə ilə saat əqrəbi istiqamətində paylanır;

Diler kartları diqqətlə qarışdırmalı, sonra göyərtənin məcburi "çıxarılması" üçün göyərtəni sağdakı qonşusunun qarşısında stolun üstünə qoymalıdır. Qalan kartları çıxarılanların üzərinə qoyub, onları paylayır.

Kartlar sol partnyordan başlayaraq saat əqrəbi istiqamətində iki dəfə paylanır. Üç oyunçunun hər birinə beş turda 10 kart verilir. İki kart "tirajda" ayrıca yerləşdirilir. Alış-verişin ilk raunddan sonra aparılması məsləhətdir, lakin hər halda, ilk və ya sonuncu kart cütü ilə deyil.

Əgər 4 nəfər oynayırsa, o zaman dilerin oyundakı rolu aşağıdakılara düşür:

  1. "raspas" oynayarkən diler hərəkətin uyğunluğunu göstərən üst kartı qoyur və ya spredlər zamanı alış açılmazsa (məsələn, "Rostov" konvensiyasında) oyunda iştirak etmir. ;
  2. müqavilə sifariş etdikdən sonra oyunçunun iki rəqibi keçibsə, o zaman diler oyunçulardan birinin kartlarına baxaraq fiti qaytara və bu oyunçu üçün dəyişikliyi çəkə bilər;
  3. Açıq yerdə fit çalarkən diler, fit çalan oyunçularla bərabər şəkildə əl çalma planının müzakirəsində iştirak etmək hüququna malikdir.

Əgər konvensiya bunu əvvəlcədən nəzərdə tutursa, müqaviləni qəbul edən şəxs alışdan imtina edə bilər, bu halda alış-verişdə oturan oyunçudan razılaşdırılmış cərimə tutulur; əgər püşkatmada 2 eys varsa, o zaman püşkatmada oturan oyunçuya bonus xallar (kiçik heç-heçə istisna olmaqla) hesablanacaq.

2 və ya 3 nəfər oynayırsa, diler ticarət və tirajda iştirak edir ümumi prinsiplər.

Ticarət

Paylanmadan sonra oyunçular arasında sövdələşmə baş verir ki, bu da oyunun növünü müəyyən edir. 3 növ oyun var:

Zənglər saat əqrəbi istiqamətində elan edilir, dilerin solunda olan oyunçu ilk zəngi edir. Ərizənin məzmunu ya ticarətdən imtina mənasını verən "keçmə" sözü, ya da elana icazə verilən minimum oyunun adıdır: minimum "6 kürək"dən maksimum "kozursuz 10" tətbiqinə qədər və ya "kiçik" sözü. “Pass” deyən oyunçu sonrakı ticarətdən kənarlaşdırılır.

Ticarət zamanı oyunların stajının artırılması prinsipi müşahidə olunur: “mənalı təklif” verərkən (“keçmə” deyil) oyunçu staj baxımından artıq elan edilmiş oyunlardan daha yüksək olan oyunu elan etməyə borcludur. İstisna: ticarətdə 2 oyunçu qalsa, o zaman aşağı tərəfdən olan oyunçu daha yaşlı oyunçunun tələbini qaldırmaya bilər, ancaq “burada” deyərək təsdiqləyə bilər. Əllərin stajı stajın azalan sırası ilə dilerdən saat əqrəbi istiqamətində müəyyən edilir. Oyunların müddəti 6-dan 10-a qədərdir, kostyumların stajı artan qaydadadır: kürəklər, gürzlər, brilyantlar, ürəklər, kozır yoxdur. Beləliklə, stajın artan ardıcıllığı ilə oyunların ardıcıllığı belədir: 6 kürək - 6 gürz - 6 almaz - 6 ürək - 6 kozsuz - 7 kürək - 7 klub - 7 brilyant və s.

“Kiçik” təklif oyunçunun bir dənə də olsun rüşvət almamaq öhdəliyi deməkdir. Oyun növü "bağlanmış" üstünlükdə kiçikdir. Bu o deməkdir ki, “kiçik” təklif yalnız cari əlində olan oyunçunun ilk və yeganə təklifi ola bilər və artıq püşkatmada başqa oyuna zəng etmiş və ya ötmüş oyunçudan gələ bilməz. "Kiçik" təklif 9 və ya 10 fənd üçün təklifdən üstün ola bilər, bundan sonra ticarət dayanır (təklif verə biləcəyiniz qaydalarda dəyişikliklər var) satın almadan kiçik, bu da öz növbəsində ərizə və ya doqquz satın almadan və ya on.

Əgər ən azı bir oyunçu keçiddən başqa zəng deyirsə, iki oyunçu keçid deməyincə mərc oynanılır. Ticarətdə qalib gələn oyunçu deklarant olur.

Əgər hər üç oyunçu ticarətdə ilk söz kimi “pas” desələr, ötürmələr oynanılır.

Oyunun gedişatı

Rüşvət oyunu

Rüşvət oyununda qalib gələn oyunçu alış kartlarını götürür, digər oyunçulara göstərir və özü üçün götürür. Bundan sonra o, "sökülmə" edir: heç kimə göstərmədən ona lazım olmayan iki kartı (hər hansı bir kartı: həm oyunun əvvəlində ona paylananlar, həm də püşkatmada olanlar) atır.

Bəzi konvensiyalarda (məsələn, Rostov) "ödənişli alış" anlayışı da var. Bu o deməkdir ki, oyunçu güclü kartlardan ibarət tirajı qəbul edərsə, diler (hətta “tirajda oturan” da) uğurlu paylama üçün oyunçudan bir növ “vergi” kimi ona fitlər yazır. Heç-heçədə eys 10 vist, marja - 10, iki eys - 20, eys və eyni kostyumun kralı - 30 dəyərindədir. Bu, yalnız rüşvət oyunlarına aiddir və kiçik vəziyyətlərdə istifadə edilmir.

Bu konseptlə, “alış-verişi üzünə atmaq” anlayışından da istifadə olunur, yəni alışdan açıq şəkildə imtina etmək, bütün masaya elan etməkdir ki, alış zamanı gələn eyni iki kartı- atılır. Bu iki kart açıq qalır və masada ictimaiyyətə məlumdur və oyunçu pis əl üçün cəza olaraq dilerə 10 fit yazır. Bu, kiçik parametrlərə də aiddir.

Sonra oyunçu oyun sifariş edir- nəhayət kozırını (və ya onun olmadığını) və nə qədər rüşvət almağı öhdəsinə götürdüyünü açıqlayır. Bu halda oyunçu hərracda verdiyi son təklifdən az olmayan bir oyun sifariş etməyə borcludur. Məsələn, ticarət "7 brilyant" təklifi ilə qazanılıbsa, oyunçu 7 almaz, 7 ürək, 7 kozsuz, 8 kürək və s. oyunu sifariş edə bilər, lakin 7 kürək deyil, 7 klubların və ya 6 ürəklərin.

Qalan oyunçular ona qarşı birlikdə oynayırlar; onların hər biri qərar verir: oynamaq (fit çalmaq) və ya oynamamaq (ötürmə). Fısıltı oyunçusu həmçinin müəyyən sayda fəndlər etməyi öhdəsinə götürür (hər ikisi fit çalırsa, o zaman cəmi): altı oyunda 4, yeddi oyunda 2, səkkiz və doqquz oyunda 1. Onluq oyunu, bir qayda olaraq, səslənmir, lakin bütün oyunçular tərəfindən açıq şəkildə yoxlanılır. Əgər iki fit çalan varsa, oyun “qaranlıq” (yəni, kartlar deşik olmaqla) keçirilir. Bir oyunçu fit çalırsa, onun seçiminə görə oyunu açıq əli ilə oynaya bilərsiniz: həm kartları masaya qoyur, həm də fit çalan özü və ötürən üçün oynayır. Oyunçunun hər iki rəqibi keçməyə qərar verərsə, oyun başa çatır və oyunçu tamamlanan müqavilə üçün xal alır. Oyunun məqsədi hər kəsin öz müqaviləsini yerinə yetirməsi (lazımi miqdarda rüşvət alması) və mümkünsə rəqibin müqaviləsini pozması (yəni onları sifariş ediləndən daha az rüşvət almağa və ya cüzi rüşvət almağa məcbur etməkdir).

Xəsis

Minimum məbləğlə oyunçu bir dəfə də olsun rüşvət almamağı öhdəsinə götürür. Rəqiblər açıq oynayırlar. Onların məqsədi oyunçunu mümkün qədər çox fənd almağa məcbur etməkdir. Oyunçu alışı qəbul edir, kartlarını rəqiblərinə göstərir (və ya adlarını verir) (bu anda kartlar yenidən yazıla bilər) və sonra iki kartı kor-koranə məhv edir. Mizer, rəqiblərin oyunçunun planını kağıza yaza biləcəyi yeganə rəsm növüdür - oyunçu əlavə kartları götürməzdən əvvəl. Bütün digər hallarda tiraj zamanı köməkçi qeydlərin aparılması qadağandır.

Keçmə (keçmə)

Keçən zaman bütün kostyumlar bərabər dəyərlidir, kozır yoxdur, hər bir iştirakçı özü üçün oynayır, götürməyə çalışır. minimum miqdar rüşvət Püşkatma kartları ya ilk iki hiylənin qarşıdakı kostyumunu müəyyən edir (üç oyunçulu oyunda), ya da dilerə məxsusdur (dörd oyunçu oyununda), ya da aşkar edilmir (“Rostov”, “qusarik”). Əgər ötürən oyunçu heç bir hiylə (diler də daxil olmaqla) etməzsə, o, rəqiblərinin təpəyə penaltilər yazmasından əlavə, ya gülləyə əlavə olunan, ya da çıxılan xal şəklində bonus alır. təpə.

Lotereya

Üstünlük verilən əsas hərəkət heç-heçədir rüşvət. Oyunçular, oyunçudan başlayaraq, saat əqrəbi istiqamətində, hər biri masaya bir kart qoyurlar. İlk hərəkət edən oyunçu kostyumu təyin edir. Qalanlar eyni kostyumda oynamalıdırlar, əgər bu kostyum yoxdursa, kozır və ya kozır yoxdursa, hər hansı bir kart oynamalıdır. Ən yüksək kartı qoyan oyunçu hiylə edir. Yalnız fəndlərin sayı vacibdir, lakin onlarda olan kartların sayı və ya dəyəri deyil. Təcrübəli oyunçular, bir-birinə hörmət edərək, nadir hallarda hər rallini sona qədər oynayırlar. Çox vaxt fit çalanlar, "yataraq oynayaraq" və kartları masaya qoyurlar, dərhal püşkatmanın nəticəsini hesablayırlar və oyunçu onlarla razılaşır. Daha az tez-tez, fit çalanı müəyyən etdikdən dərhal sonra oyunçu kartları masaya qoyur və hiylələrini göstərir. Kimsə razılaşmırsa, oyun davam edir, lakin bu, təcrübəli oyunçular arasında çox nadir hallarda olur. Buna görə də oyun çox tez gedir.

Yoxlayın

Rüşvət və ya xırdalıq üçün oynadığı hər oyun üçün oyunçu güllədə özü üçün müəyyən sayda xal yazır (və müəyyən sayda xal dağdan çıxarılır (“Rostov” konvensiyası)) və fit – fit çalır. oyunçu. Müqaviləni aşmaq oyunçuya heç nə vermir, lakin müdafiəçilər üçün təhlükəlidir, çünki onlar konvensiya ilə müəyyən edilmiş rüşvət sayından az olmamaq məcburiyyətindədirlər.

Məsələn, oyunçu 6 kürək müqaviləsi sifariş etdi. Və tiraj zamanı o, 7 rüşvət alıb. İki fit çalan 4 rüşvət almalı olub. Əgər hər ikisi fit çalıbsa, o zaman ikidən az fənd edən "yuxarı" alacaq. Əgər yalnız bir fit olsaydı, o, bir olmadan (4-3=1), yəni konkret konvensiyada nəzərdə tutulan qədər “yuxarı” alacaq.

Rüşvət və ya xırdalıq üçün oynayarkən müqavilənin hər pozulmasına görə oyunçular dağda müəyyən sayda xal alırlar. Ötürmələrdə alınan hiylələr də yazılır və ya hamıdan ən azını alan oyunçu başqalarına fit yazır (Rostov konvensiyası).

Oyunu bitirmək

Oyunun qaydaları, ümumiyyətlə, istənilən vaxt oyunçuların razılığı ilə müqaviləni dayandırmağa və imzalamağa, həmçinin güllə bağlandıqdan sonra da oyunu davam etdirməyə imkan verir. Bununla belə, oyunun etikası gülləni sona qədər oynamaq tələbini diktə edir (yuxarıda bitmə şərtlərinə baxın). Oyun yalnız çox ciddi vəziyyətlərə görə, məsələn, oyunçulardan birinin xəstəliyi səbəbindən erkən dayandırıla bilər. Bütün oyunçular limitə çatdıqda, oyun dayanır və onlardan biri "güllə imzalayır". Pul üçün oynayarkən, bir qayda olaraq, alınan fitlərin sayı əvvəlcədən razılaşdırılmış vistin qiymətinə vurulur və oyunçular kommersiya kartı oyununun etikasına uyğun olaraq dərhal ödəməlidirlər.

Üstünlük növləri

Oyunların qaydalarını və qiymətləndirilməsini müəyyən edən bir neçə konvensiya var - ən məşhurları Soçi, Leninqrad (Peter) Və Rostov. Sözdə də məlumdur klassik seçim.

İstənilən konvensiyaya daxil edilə bilən və hər oyun başlamazdan əvvəl müzakirə edilməli olan qaydaların bir çox variantına üstünlük verilir, məsələn, "Stalinqrad" (oynayan zaman məcburi fit). 6 kürək) və ya “qaranlıq oynamaq” (oyunçu kartlarına baxmazdan əvvəl 6 fənd təklif edərsə, onun təklifi yalnız 7 fənd üçün müqavilə ilə və ya “7 qaranlıq” yalnız 8 fənd üçün təklifdən üstün ola bilər və s.).

Soçi

Bu müxtəliflik məsuliyyətli və fit ilə xarakterizə olunur. Vist çətin olduğu üçün “filaçıya qarşı oyun” sayılır.

Leninqrad (Sankt-Peterburq)

Bu konvensiyada Whist yarı məsuldur və. Müvafiq olaraq, bu müxtəlifliyi "fısıltı oyunu", "oyunçuya qarşı oyun" kimi qiymətləndirmək olar. Gora və whist ikiqatdır, güllə zamanla məhdudlaşdırıla bilər. Fərdi hovuz bağlanmır, lakin ümumi məbləğə oynanılır. Məsələn, dörd oyunçu 50-yə qədər oynayırsa, onda ümumi məbləğ 200-dür, yəni bir oyunçu 60, digəri 30, üçüncü 70 və sonuncu 40 xal qazana bilər. Güllələrlə maksimum güllə arasındakı fərq iki dəfə artır. dağ.

Rostov

Ötürmələrdə oynayan zaman alış açılmır. Ən az rüşvət alan şəxs ortaqlarına müəyyən sayda fit qeyd edir. Usta ötürmələr üçün oyun hesab olunur. Oynanan oyun üçün oyunçu güllə xalları alır və dağı azaldır. Güllə və dağ “bağlananda” oyun başa çatır. Əvvəlcə oyunu bitirmək üçün lazım olan hovuzdakı xalların sayı və oyunçunun ilkin olaraq əldə edə biləcəyi dağ nöqtələrinin sayı müəyyən edilir. Ötürmə zamanı toplanan fəndlər yoxuşa deyil, dərhal ən az fənd edən oyunçunun fitinə yazılır.

Klassik

Kodeks mövcud üstünlük konvensiyalarını sistemləşdirir, bütün oyun prosedurlarını (paylama, ticarət, tiraj) və onların pozulmasına görə məsuliyyəti tənzimləyir, həmçinin oyun zamanı əlavə müqavilə qaydalarının və etik davranışın tətbiqi üçün tövsiyələri ehtiva edir.

Terminlərin lüğəti

  • "Amnesty" oyunun sonunda rəsm çəkərkən, bütün oyunçular üçün dağın ölçüsü hesablama asanlığı üçün oyunçular arasında ən kiçik dağın ölçüsü ilə azaldıldığı bir texnikadır.
  • “Beskozyrka” (jarq.) - kozırsız rüşvət oyunu.
  • “Boş kart (boş, boş)” kostyumdakı yeganə kartdır.
  • “Böyük minuskul” müqavilə üçün auksionda alış kartları olmayan kiçik qiymətdir;
  • “Bomba” gizli oynayarkən rüşvətin razılaşdırılmış dəyəridir. Keçidin razılaşdırılmış tərəqqisindən (tək, ikiqat, üçlü və s.) asılıdır.
  • “Helikopter” “Dəyirman” ilə eynidir.
  • "Whist" a) üstünlük verilən rəsm nəticələrini qeyd etmək üçün ən kiçik vahiddir (yuxarı nöqtələr və güllələr) sonda fitlərə çevrilir; Vistlərin sayı nəticə olduğundan, iştirakçılar oyun başlamazdan əvvəl bir fitin qiymətini müzakirə edirlər. Vistlərin özlərini qeyd etmək üçün güllə rəsmində rəqiblərin sayına uyğun olaraq alt bölmələr ayrılır; b) oyunlardan birini elan etmiş oyunçuya qarşı fit çalmaq (oynamaq) üçün tərəfdaşların bəyanatı; c) bu, müdafiəçilərə verilmiş oyunda rüşvət almaq imkanı verən kart(lar)dır; d) müdafiəçinin oyunçuya qarşı oyun zamanı aldığı rüşvət.
  • Vhist "ayaqda (qaranlıqda)" - fit çalanların kartlarını göstərmədən oynamaq (iki fit çalan və ya onun istəyi ilə bir fit çalanla);
  • Vist “utanmış (işıqda)” - fitin və tərəfdaşının açıq kartlarını stolun üstünə qoyaraq oynamaq (onun istəyi ilə bir fitlə);
  • Bu oyunda fit elan edən oyunçu istisna olmaqla, "Whist" tərəfdaşdır.
  • "Centlmen" fiti - oyunçunun geri çəkildiyi halda, verilmiş oyunda fitlərin aktiv və passiv fitlər arasında bərabər paylanması.
  • "İkinci (örtülü) kral" eyni kostyumun kral-aşağı kartlarının birləşməsidir. Düzgün oynandıqda, müdafiəçilər adətən ace blankı kimi ekstremal hallar istisna olmaqla, oynamırlar.
  • "Azad et" - rəqibə açıq şəkildə itirdiyi müqaviləni uğurla oynamağa icazə verin.
  • “Zəmanətli vist” müəyyən bir oyunda hiyləyə zəmanət verən kart(lar)dır, məsələn, kozır asası.
  • “Mavi (saf) incəlik” tutmaq nəzəri cəhətdən qeyri-mümkün olan bir incəlikdir.
  • "Çılpaq Kral" - kral oyunçunun kostyumunda olan yeganə kartdır.
  • “Dağ” oyunçunun cərimə xallarını, eləcə də oradakı cari dəyəri qeyd etmək üçün güllə üzərindəki sahədir.
  • “Qusarik” iki partnyorun oynamasına imkan verən üstünlük növüdür. “Qusarik”i ifa edərkən adətən “Soçi” və “Leninqrad” variantlarından istifadə olunur.
  • “Double whist” eyni kostyumun kartların birləşməsidir və əksər hallarda fitdə iki fənd verir: a) ace, eyni kostyumun kralı; b) çardaq: padşah, kraliça, eyni kostyumun jak; c) qapalı kənar: kiçik olan kənar; d) as, kraliça, kiçik; e) ace, jack, kiçik; e) as, on, doqquz, səkkiz; g) padşah, jak, kiçik; h) padşah, on, doqquz, səkkiz; i) kraliça, on, doqquz, səkkiz.
  • “Berqin ikiqat zərbəsi” ardıcıl olaraq as, sonra isə eyni kostyumun kralı ilə “özünüzünkini götürmək” məqsədi ilə yoldan keçənlərin çıxışıdır. Təcrübəli oyunçular arasında bu, tez-tez masaya həm as, həm də kral qoymaqla edilir.
  • “Yolka” klassik üstünlükdə rüşvət, “bomba” oyunları və tünd oyunların qeydiyyatı üçün istifadə olunan bölmədir.
  • Stol oyunu müdafiəçilər və oyunçunun birgə oyunudur.
  • "Mərc" (hər hansı bir planda) - müdafiəçilər arasında kartların qeyri-mümkün planının və ya kozır kartlarda "tapancanın" olduğunu fərz edərək, az sayda rüşvət sifariş edin.
  • “Burada” oyunu birinci elan edən oyunçunun artım təklifi zamanı ikinci və ya üçüncü oyunçunun şərtlərini qəbul etmək barədə razılığıdır.
  • “Zubr” (jarq) uzun illərdir oynayan və təkcə dəqiq strategiyası deyil, həm də böyük təcrübəsi olan peşəkar oyunçudur.
  • "Oynamaq" sövdələşmə nəticəsində 6 kürəkdən incəliyə qədər oynamaq hüququ alan tərəfdaşdır.
  • “Oyun” və ya “heç-heçə” müdafiəçilərin oyunçunun göstərilən sayda fəndləri yerinə yetirməsinə mane olduğu prosesdir.
  • "Ürək böhranı minuskulu" (jarg) - oyun zamanı oyunçunun infarkt keçirə biləcəyi kiçik bir vəziyyət, çünki oyunun nəticəsi vəziyyətdən asılı olaraq müsbət və ya mənfi ola bilər və əsasən şansdan asılıdır.
  • "Sifariş kartları" (jarg) - kartları sinənizə yaxın saxlamaq, yəni həmkarlarınıza əmri yerinə yetirmək imkanı verməmək tövsiyəsi: "qonşunuzun kartlarına baxın - öz kartlarınızı etməyə vaxtınız olacaq. ”
  • "Tramp etmək" ortaqlarda artıq olmayan bir kostyumla yola çıxmaq və onlara özbaşına söküntü etmək imkanı verməkdir. Az-çox təcrübəli oyunçu üçün yolverilməz olan səhv hesab olunur.
  • “Təkər” güllədəki Ø işarəsidir və 100 fiti göstərir.
  • "Təsəlli" - oyunçunun aldadılması halında rəqiblərinə (keçmiş də daxil olmaqla) bonus xalları.
  • "Balyoz" (jarg) - eyni kostyumun ace və kralı.
  • “Tutmaq” oyunçuya qarşı tərəfdaşların oynaması prosesidir.
  • “Lider” oyunun bu mərhələsində qalib tərəfdaşdır.
  • “Malka” “foska” ilə eynidir.
  • "Mariage" eyni kostyumun kralı və kraliçasıdır.
  • "Dəyirman" müdafiəçilərin kiçik kozırları ilə oyunçunun böyük kartlarını, xüsusən də ardıcıl bir neçəsini döyməyi bacardıqları bir oyun üsulu və müəyyən bir quruluşdur.
  • “Xəsis” bir dənə də olsun rüşvət almamaq məqsədi daşıyan bir oyundur.
  • “Bir əllə oynamaq” və ya “pəncədə oynamaq” iki oyunçunun əvvəllər üçüncü oyunçuya qarşı oynamağa razılaşdığı zaman fırıldaq texnikası üçün təyinatdır. Bir-birinin lehinə yanlış hərəkətlərlə ifadə edilir.
  • “Oyun” düşmənə rüşvət verməkdir ki, oyun düzgün oynansaydı, rüşvət yoxdur, ya da çox kiçik olanda rüşvət verməməkdir.
  • "Daşımaq" - intibah kostyumuna keçərkən eyni kostyumun kartlarını atın. Bir qayda olaraq, oyunçunu "tutmaq" məqsədi ilə kiçik səviyyədə və ya ötürmələrdə.
  • "Nebitka" (jarg) - qalan bütün hiylələri aldığı oyunçu kartları.
  • "Ayaq" böyük bir və ya iki böyük olan eyni kostyumda kiçik bir kartdır (adətən kənar ilə).
  • "Məcburi fit" - fit çalanlar oyunçudan öz fitlərini geri almağa borcludurlar; nə qədər elan edilmiş oyundan asılıdır. Məcburi fitlərin seçilməsi üçün məsuliyyət aktiv fitin üzərinə düşür.
  • "Single whist" eyni kostyumun kartlarının birləşməsidir və əksər hallarda fitdə bir hiylə verir: boş ace, ikinci kral, üçüncü kraliça, dördüncü jak.
  • “Parovoz” cüzi məbləğdə rüşvət seriyasıdır. Bu, oyunçunun rüşvətdən sonra hərəkəti keçməsinin qeyri-mümkün olması səbəbindən yaranır, çünki bunun üçün istifadə edilə bilən bütün kartlar ona uğurla oynanılıb. Ən böyük itkilərin səbəbi üstünlükdür.
  • "Oyun" bir kart sövdələşməsindən sonra sonuna qədər davam edən bir oyundur.
  • "Keçmə" müəyyən bir oyunda aktiv oynamaqdan imtina etməkdir.
  • “Birinci əl” dilerin solunda olan oyunçudur, sonra nömrələmə saat əqrəbi istiqamətindədir.
  • "Həddindən artıq ipoteka" ("sifariş altında") - oyunçu istənilən vəziyyətdə alacağına zəmanət verildiyindən daha az miqdarda rüşvət sifariş edir. Bəzi şirkətlər bu cür davranışı cəzalandırır, lakin ağlabatan qaydalar oyunçuya sifarişin yerinə yetirilməməsinin ciddi sübutunu tələb etməyə imkan verər. Bəzi konvensiyalarda ("Rostov") bu, demək olar ki, mümkün deyil, çünki "7 dedi və 7 oynadı" vəziyyətində oyunçunun uduşu "6 dedi, 7 aldı və fit çaldı" vəziyyətindən daha yüksəkdir.
  • “Gun” (jarq) “divar” ilə eynidir.
  • "Dəstək" "ayaq" ilə eynidir.
  • "Təxribat" (jarg) - müqaviləni yerinə yetirməmək.
  • “Yarım fit” və ya “öz fitləriniz” altı və yeddi oyunda digəri keçdikdən sonra partnyorun mümkün ifadəsidir. Bütün konvensiyalarda yoxdur.
  • "Kömək" - maksimum güllə ölçüsünə çatdıqdan sonra (oyundan əvvəl razılaşdırılıb), oyunçu mövcud konvensiyaya uyğun olaraq gülləni digər oyunçulara bağlamağa "kömək etməyə" başlayır.
  • “Pref” (jarq) danışıq nitqində işlənən üstünlük oyununun qısaldılmış adıdır.
  • “Üstünlük” oyunçunun əlində on iki mübahisəsiz hiylə varsa (alış-verişlə birlikdə) ticarətdən sonra (az məbləğdə ticarət istisna olmaqla) baş verən oyun vəziyyətidir. Oyunun bitdiyi bir müqavilə qaydası var, oyunçu gülləsini bağlayır, dağını yazır, qalan iştirakçıları bağlayır və onlar üçün 100 fit yazır. Peşəkar oyunçular fırıldaqçı qayda hesab olunur, çünki təcrübəli fırıldaqçı üçün tərəfdaşına üstünlük vermək çətin deyil. Ədalətli oyunda üstünlük əldə etmək ehtimalı (12!*20!)/32! , yəni təxminən 226 milyon əlindən biri. Davamlı oyun və dəqiqədə bir əllə orta hesabla bir oyunçu belə bir vəziyyət üçün 430 il gözləməli olacaqdı.
  • “Kostyumu yumruqla” müdafiəçinin növbəti dəfə bu kostyuma girərək oyunçunun kozırlarını azaltmaq məqsədi ilə oyunçunun qısa eysi altında uzun kostyumuna girdiyi bir hərəkətdir (bax “Axşam Tramplar” ”). O, oyunçunun kozırlarının sayını azaltmaq vacib olduqda istifadə olunur, lakin bunun üçün birbaşa yanaşma yoxdur.
  • “Örtük” (jarq) “ayaq” ilə eynidir.
  • “Satınalma” paylandıqda ayrıca ayrılan bir cüt kartdır. Ticarətdə qalib gələn oyunçu alışı alır.
  • “Götürmə planı” kart tərtibatıdır ki, orada çəkilişdə demək olar ki, hər hansı bir kart oyunçunun əlini gücləndirir.
  • "Flip" - həyəcan və ya yorğunluq səbəbindən nəzərdə tutulduğundan fərqli bir kart oynayın. "Özünü bağlamaq" termini də istifadə edilə bilər, "dan" Kürək kraliçası» Puşkin.
  • "Təqdimat" (ingilis dilindən. təşviq- artım (rütbədə)) - müdafiəçilərdən hərəkət edərkən kozırlarda əlavə bir oyun oynamaq. Məsələn, kraliça-malka cütü adətən müdafiəçilərdən rüşvət almır. Amma nə vaxt müəyyən vəziyyət və başqa bir müdafiəçinin (passerin) kozu bu kombinasiyanı rüşvətə çevirə bilər.
  • "Kəsmək" oyunçunun altındakı bir hərəkətdir, onu əlavə tövsiyələr etmək imkanından məhrum edir (məsələn, ikinci padşahla).
  • “Güllə” - a) oynanan oyunlar üçün xalların və ötürmədə sıfır fəndlərin, habelə oradakı cari qiymətin qeyd edilməsi üçün rəsm üzərində sahə; b) daha geniş mənada, ümumiyyətlə, üstünlük oyunu: “güllə oyna”, “güllə boya”.
  • "Soyğunçu" (jarg) - tərəfdaş yazılmamış bir dağla tək qaldı və oyun vaxtı bitmədi.
  • "Bir" (jarg) - oyun üçün minimum mümkün tətbiq (altı kürək).
  • "Dispozisiya" - a) oyunçudan olan kartların birləşməsi; b) bütün oyunçular üçün.
  • "Gülləni rəngləyin" - oyuna üstünlük verin.
  • "Remiz" - rüşvət çatışmazlığı.
  • “İmtina” kostyumlardan birində kartların olmamasıdır.
  • "Axşam kozu" - oyunu ələ keçirmək üçün oyunçudan kozır çıxaracaq şəkildə hərəkət etmək.
  • "Güllə rəsm" - oyunun hesablanması.
  • "Əl" - a) oyunçu, bax "birinci əl"; b) "layout" ilə eyni (1 dəyərdə)
  • “Rüşvətləriniz” mütləq alınacaq rüşvətlərdir. İfadə ötürmədə oynamaq texnikası ilə əlaqələndirilir ki, bu zaman oyunçu oyunun əvvəlində başqalarını da qəbul etməmək üçün "rüşvətini" almağa çalışır. Oyunçuya buxar lokomotivində (bahalı) minmək üçün kiçik bir şey tutarkən də istifadə olunur.
  • "Öz fiti" - fit çalanlar aktiv şəkildə fit çalmaqdan imtina etdilər, əgər oyunçu icazə verərsə, onlardan biri öz fitinə razıdır (öz fiti yalnız 6-cı və 7-ci oyunlarda mümkündür).
  • “Öz oyunu” heç-heçədir, nəticədə oyunçular sifarişli rüşvət alırlar.
  • “Diler” - a) dörd partnyorla oynayarkən passiv müdafiəçi; iki tərəfdaş imtina edərsə, fəal fit çalmaq hüququna malikdir; təklif olunarsa, oyunçulardan hər hansı biri ilə cütlükdə xəsis oynamaq hüququna malikdir; həmçinin “meyl oynayan” zaman oyunçuya qarşı oyun planının müzakirəsində iştirak etmək hüququna malikdir b) kartların düzgün paylanmasına, alışa cavabdeh olan oyunçu; oyunun gedişatına, verilən oyundan sonra tərəfdaşlar tərəfindən düzgün qeyd edilməsinə nəzarət edir.
  • “Soroka” (jarq) “evlənmək” ilə eynidir.
  • "Stalinqrad" (jarg) - 6♠ sifariş edərkən bütün oyunçuların fit çalmasını tələb edən müqavilə qaydası. Bəzi oyunçular bu qaydanı lazımsız qumar komponenti hesab edirlər.
  • "Divar" (və ya "tapança") oyunçulardan birinin eyni kostyumun bir neçə kartının olduğu bir quruluşdur. Bir qayda olaraq, "divar" müdafiəçi (və ya ötürmə) üçün oyunçu üçün hedcinq vəd edən 4 və ya hətta 5 kozırdır. Belə bir deyim var - Şekspirin uyğunlaşdırılması: “Dünyada dördə dörd kozırdan daha kədərli hekayə yoxdur”.
  • "String" (və ya "üç simli" və ya "simli" oynamaq) oyunçunun hər bir kostyumda (və kozırda) üçdən çox kartı olmadığı zaman planıdır, yəni 3-3-3-1. (3-3-3 -3 alışdan əvvəl sökülür).
  • "Cədvəl" - tərəfdaşlar.
  • “Surkup” bir müdafiəçinin kozır olmayan, oyunçu və digər müdafiəçinin hər birinin kozır oynadığı bir texnikadır.
  • "Ticarət" tərəfdaşların oyunu təyin etmək hüququ uğrunda mübarizəsidir.
  • "Torçilnik" (jarq.) - "Stalinqrad" ilə eyni
  • “Totos” (jarg) on ​​qat oyundur.
  • "Üçüncü Kraliça" eyni kostyumun kraliça-jak-malka və ya kraliça-malka-malka kartlarının birləşməsidir.
  • “Üçlü fit” əksər hallarda fitdə üç fənd verən birləşmədir: a) as, kral, kraliça; b) ace, kral, jak (başqası hərəkət edirsə); c) as, kral, doqquz, səkkiz; d) qapalı kafes (kral, kraliça, jak, səkkiz); e) yeddi olmadan iki kiçik ilə bağlanan kənar; e) kral, jak, yeddi olmayan iki kiçik.
  • "Təxmin etmək oyunu", "əlli faiz", "farmazon" (jarg) - "minuskul" tutulduqda, oyunçunun sökülməsini müəyyən etmək məntiqi olaraq mümkün olmadığı zaman, sökülmə üçün bütün variantlar ekvivalentdir və buna görə də , eyni dərəcədə ehtimal olunur. Əsas odur ki, söküntü oyun zamanı yoxlanıla bilməz və siz təxmin etməlisiniz. Oynamaq və ya oynamamaq şansı 50%-ə bərabərdir. Əgər fit çalanlar düzgün təxmin etsələr, çox vaxt "lokomotiv"lə nəticələnirlər. Bu halda, oyunçuya tez-tez oyunun özü olmadan bir hiylə ilə oyunu saymaq təklif olunur və çox vaxt oyunçu razılaşır. Təcrübəli oyunçular, "lokomotiv" tərəfindən təhlükə yarandıqda, bir qayda olaraq, risk etmirlər və bir rüşvətə razılaşırlar.
  • “Yanlış təkrar oyun” kostyumda olmayan kartın səhvən atılmasıdır. Ciddi pozuntu, cərimə.
  • “Festival” (jarq) “String” ilə eynidir.
  • "Fişlər" (jarg) - kartlar. Həmçinin "A" vurğusu ilə "chipA". "Fiş atın" - oyuna üstünlük verin. "Bir çip çəkin" - əlinizdə olan kartları hazırlayın, onları kostyum və iş stajına görə çeşidləyin.
  • "Bayraq" - dağda (və ya hovuzda) 100 xal.
  • “Fənər” (jarq) “təkər” ilə eynidir.
  • "Fosca" və ya "foshka" oynamayan kartdır, əksər hallarda kostyumdakı aşağı kartlardan biridir.
  • "Dördüncü jak" kartların birləşməsidir: jek və eyni kostyumun 3 malki.
  • "Çamadan" (jarqon) - dağda 100 xal.
  • “Dağ Ustası” oyunun əvvəlində məcburi ötürmələrdə ən çox xal toplayan tərəfdaşdır, “Dağ Ustası” oyunu əmr edir;
  • "Şkaf" (jarg) - nəzarət məntəqələrində kiçik səviyyədə "lokomotiv" kimi bir vəziyyət. Təcrübəli oyunçular arasında "dağınıq" oyunçu adətən "kabinetlə düşür" - bütün kartlarını masanın üstünə qoyur və "bütün digər fəndlər mənimdir" deyir. Bu konvensiya "şkafda" istifadə edilə bildiyindən, qarşılıqlı inamsızlıq halında, digər oyunçular "dolabın" yoxlanılmasını tələb edə bilər. Bəzi cəmiyyətlərdə 8 və ya daha çox rüşvətdən ibarət “şkaf”dan sonra ayağa qalxmaq, libas geyinmiş şəxsi “son səfərinə” simvolik olaraq yola salmaq ənənəsi var. Təcrübəli oyunçular, böyük bir "kabinet" olma ehtimalı halında, ötürmələrdən çıxmaq üçün tez-tez oyun sifariş edirlər, çünki kiçik bir remise "kabinet"dən daha az zərərli ola bilər.
  • "Qılınc" (jarg) - minimum rüşvət.

Mədəni təsir

Üstünlük bir çox zarafatlar, deyimlər üçün bir mövzudur, ifadələri tutmaq. Bəzi deyimlər mnemonik qaydalar, işlənmiş taktika deməkdir. Digərləri isə sadəcə olaraq xalq yumorunun ifadəsidir.

Üstünlük tez-tez sovet və rus dillərində qeyd olunur bədii filmlər və seriallar. Məsələn, “Mütəxəssis fəaliyyətə başlayır”, “Kuryer”, “Cümələrə üstünlük”, “Sınıq fənərlər küçələri” filmlərinin qəhrəmanları süjetin gedişatında güllə çəkirlər. “Kriminal Quartet” filmində oyunun gedişatı filmin süjeti üçün vacibdir.

Vladimir Vısotskinin "Görünməz" mahnısının qəhrəmanı üstünlük təşkil edir.

Bir çox məşhurlar üstünlükdən sevimli hobbi kimi danışırlar. Məşhur oyunçular olub və qalırlar: Armen Djiqarxanyan, Georgi Arbatov, Arkadi Arkanov, Leonid Yakuboviç.

1960-1970-ci illərdə qumarbazların üçlüyü aktyorluq cəmiyyətində geniş tanınırdı, bir gecədən çox güllə atırdılar.

Bu səhifədə biz ümumi qəbul edilmiş qaydaları təsvir edirik üstünlük kart oyunu. Ancaq üstünlük bir çox çeşidə malikdir. Onlardan ən məşhur və ümumi olanlarına baxaq:

Oyunun əsas qaydaları

Üstünlük oyununun qaydaları olduqca mürəkkəbdir, çünki kartların hər paylanmasından sonra ola bilər müxtəlif növlərçəkmək. Beləliklə, bəzən mümkün qədər çox rüşvət almaq lazımdır, amma bunun əksi baş verir - nə qədər az rüşvət, bir o qədər çox xal. Üstünlük kodunun mürəkkəbliyi, ümumi, vahid müddəalara əlavə olaraq, oyunçuların oyunun başlamazdan əvvəl öz aralarında xüsusi razılaşdıqları şərtlərin olması ilə daha da ağırlaşır yalnız situasiyanın oynanılması variantları və ya qeyd və xal toplama variantları üçün qlobal üstünlük praktikasında mövcud olan bir neçə variantdan birini seçmək haqqında. Bu seçimlər bir-birinə uyğunlaşdırıla bilər və sonra onlar, sanki, hətta özünəməxsus üstünlüklərə malik olan ayrıca bir üstünlük növü təşkil edirlər. öz adı. Üstünlüklə tanış olmaq, hansı dildə ünsiyyət qurmasından asılı olmayaraq, üstünlük verən oyunçuların hər hansı bir şirkətində dəyişməz qalan oyunun əsasları və prinsiplərindən başlamalıdır.

Əfsanə

Kart dəyərlərinin təyinatları: T - ace, K - kral, D - kraliça, B - jak, 10 - on, 9 - doqquz, 8 - səkkiz, 7 - yeddi. Kostyum təyinatları: P - kürək, T - klub, B - almaz, H - ürək.

Müəyyən bir kartı təyin edərkən 2 işarədən istifadə edirik: birincisi kostyumu, ikincisi dəyəri göstərir. Məsələn, P: K - kürək kralı. B: T - almaz ace. Eyni kostyumun kartları qrupu varsa, o zaman kostyum təyinatı bir dəfə qoyulur. Məsələn, P: T, K, D, 7 - T, K, D, 7 kürək.

Oyunçuları A, B, C və D hərfləri ilə işarələyəcəyik və fərz edək ki, A həmişə birinci tərəfdən, B ikinci tərəfdən, C üçüncü tərəfdən, O isə püşkatmada.

Hiylələr üçün oyunlarda kart tərtibatlarını təsvir edərkən, Dx - Kxxx formasının qeydi o deməkdir ki, B oyunçusunda verilmiş kostyumun yalnız iki kartı var, ən böyüyü kraliça, C oyunçusunda isə kral və üç aşağı kart var. Əksinə, kiçik ölçülü 7x - 8xxxx formasının qeydi o deməkdir ki, B oyunçusunun bu kostyumda yeddi və daha yüksək kartı var, C oyunçusunun isə 4 kartı var, onlardan ən aşağısı səkkizdir.

Oyunçuların sayı və oturacaqların paylanması

Dörd oyunçuya üstünlük verilir. Bu, üçümüzlə mümkündür, bu da oyuna bəzi dəyişikliklər təqdim edir, lakin fundamental xarakter daşımır. Sadəcə olaraq, dördüncü, olmayan oyunçunun vəzifələri növbə ilə indiki üç oyunçu tərəfindən yerinə yetirilir. Və ya üç nəfər özləri üçün bir "boob" tapırlar, yəni necə oynamağı bilməyən, lakin tərəfdaşlardan birinin mexaniki funksiyalarını yerinə yetirməyə razı olan bir insan. Siz də birlikdə oynaya bilərsiniz. Ancaq Rusiyada "hussar üstünlük" adlanan bu oyunun əsas fərqləri var.

Hər kəs özü üçün oynayır. Kartların göyərtəsi 32 vərəqdən ibarətdir (7,8,9, "Dörd kostyumda O, V, D, K, T). Kostyumların sırası kürək, gürz, brilyant, ürəkdir. Hərəkətlər kostyumla edilir. Əgər oyunçunun kostyumu yoxdur, hansı hərəkət edilir, o, bir kozır qoymalıdır, əgər kozır yoxdursa, ən yüksək qoyan oyunçu tərəfindən alınan rüşvət yaratmaq üçün oxşar olan hər hansı bir kartı qoya bilərsiniz. kostyumdakı kart və ya kozır (iki oyunçuda bu kostyum olmadıqda ən yüksək kozır).

Oyun başlamazdan əvvəl hər bir tərəfdaşın yerləri müəyyən edilir. Məsələ burasındadır ki, kimin harada oturduğu, hansı partnyorun sizin solunuzda, hansının sağda, hansının əksi sualı üstünlük verməkdə xüsusi məna daşıyır, hətta müəyyən mənada mistikdir.

Tasavvuf ondadır ki, mövhumatçı oyunçular və bu çoxluqlar əmindirlər ki, hər evdə, daha doğrusu, hər masada xoşbəxt və uğursuz yerlər var. Xoşbəxt bir yerdə oturursunuz və kartlar olduqca uğurlu şəkildə paylanacaq, başqa sözlə, “kart tələskən” vəziyyət yaranır; Yaxşı, və əksinə, Allah eləməsin ki, oyunçunun ölümcül bəxtsiz olduğu yerə düşəsən. Əlbətdə ki, mövhumatlar xurafatdır, lakin tərəfdaşların oturma təşkilinin özlüyündə, xüsusən də tez-tez eyni qrupda toplaşan bir şirkətdə müəyyən məna kəsb etmədiyini görməkdən çəkinmək olmaz. Axı, hər bir oyunçu özünəməxsus oyun tərzini inkişaf etdirir. Kimsə həddən artıq qumar oynayır, hətta “blef”ə meyllidir, digəri həddindən artıq ehtiyatlıdır, hər hansı riskdənsə təkrarsığortaya üstünlük verir və s. Buna görə də, birbaşa qarşınızda kimin getməsinə, ondan hansı hiylələr gözləməyə biganə deyilsiniz.

Yuxarıda göstərilənlərin hamısına görə, oyundan əvvəl adətən püşkatma keçirilir. Tərəfdaşlardan biri göyərtəni qarışdıraraq hər birinə bir açıq kartı paylayır və hər kəs aşkar edilmiş kartların stajına uyğun olaraq oturur. Əvvəlcə paylanan kartların ən yüksək sahibi öz yerini seçir, sonra qalan üç kartdan ən yüksəkinə sahib olan və s.

Yeri gəlmişkən, üstünlük statistikasını ciddi şəkildə öyrənənlər müəyyən bir gündə müəyyən bir yerin sirli şansını təsdiqləyirlər.

Bəzən oyunçuların öz istəklərinə uyğun yerləşdirilməsi üsulundan istifadə olunur.

Çatdıranın seçilməsi

Çatdıran ya yeri seçən oyunçu, ya da aşağıdakı prosedur nəticəsində kartlarla müəyyən edilən oyunçu olur. Oyunçulardan hər hansı biri göyərtəni qarışdıraraq, növbə ilə hər bir oyunçuya bir kartı üzü aşağı atır (yəni kartı açır). Diler ilk ace alan şəxs olur.

Mübadilə kartları

Kartlar 32 vərəqdən ibarət göyərtədən paylanır. Bu normaldır göyərtə altısız kartlar.

Qarışıq göyərtəni götürən ilk şəxs yeri ilk seçəndir. Əvvəlcə o, sağında oturan oyunçuya göyərtəni "kəsməyi" təklif edir. "Sürüşmə" ondan ibarətdir ki, skimmer göyərtəni iki ixtiyari hissəyə bölür və sanki yerləri dəyişir; yuxarıda olanı aşağı qoyur (lakin bir kartın altına deyil!).

Sonra diler kartları saat əqrəbi istiqamətində paylamağa başlayır: əvvəlcə solunda oturan tərəfdaşa, sonra "həmkarına" və nəhayət, göyərtəni yenicə "çıxarmış" sağdakı qonşuya.

Üç tərəfdaşın hər birinin qarşısında iki kartı üzü aşağı, sonra daha iki, daha iki və s. 5 dəfə qoyur ki, hər oyunçunun 10 kartı, yəni cəmi 30 kart olsun. Diler göyərtədə qalan iki kartı onun qarşısına qoyur. Üstəlik, o, bunu sövdələşmənin istənilən anında etmək hüququna malikdir, lakin ilk hərəkətdən əvvəl və sonuncudan sonra deyil. Bu iki kart sahibliyi ilə bağlı oyunçular arasında mübahisə başlayan alış-verişi təşkil edir. Göyərtə ilə məşğul olan oyunçu çekmecedir. O, bu atda oyunda iştirak etmir. Səhv təqdim edənin yenidən qəbul etmək hüququ var. Oyunçular sövdələşmənin sonuna qədər kartlarına toxunmurlar. Bu halda, oyunçulardan birinin kartını aşkar etdikdə və ya sövdələşmə qaydasız olduqda və ya tərəfdaşlardan biri ayrılmış kartdan fərqli bir sıra kart aldısa, mulligan həyata keçirilir. Heç kimin alış kartları açılmazdan əvvəl onlara baxmaq hüququ yoxdur. Hər bir oyunçu öz növbəsində ilk dilerin solunda oturan oyunçudan başlayaraq diler olur. Kartları masadan götürərək, oyunçu, ilk növbədə, maraqlı gözlərdən çəkinməlidir, çünki tərəfdaşın kartlarına baxmaq heç də ayıb sayılmır - qoy hamı "əmanət sirri" ilə maraqlansın və öz əmanətlərini saxlasın. kartları "sifarişlərə daha yaxın". İkincisi, kartlarınızı qırmızı və qara kostyumlara görə sıralayın. Bu, qanun deyil, oyunçuya öz kartlarında çaşqınlıqdan qaçmağa kömək edən sadə bir rahatlıqdır. Ace of Hearts və Ace of Brilyantları qarışdırmaq təcrübəsiz oyunçular üçün ümumi səhvdir.

Alqı-satqı üçün

Alınan kartlara daha iki kart əlavə etmək (almaq) və bununla da daha böyük oyun oynamağa çalışmaq istəyən oyunçu alış üçün şifahi mübarizəyə başlayır. Döyüşdə qalib gəldikdən sonra o, iki alış kartı hüququ alır, onları açır, başqalarına göstərir. İndi o, on iki kart əlini seçir, lakin oyun üçün ən yaxşı 10 kartı buraxır. İki lazımsız olanı yenidən stoka atırlar və heç kimə göstərilmir. Oyunçular qaydada ticarətə başlayırlar. Oyunçuların sırası onların dilerə nisbətən mövqeyi ilə müəyyən edilir: dilerdən birinci solda birinci əlin oyunçusu, qalan tərəfdaşlar isə müvafiq olaraq ikinci və üçüncü əllərin oyunçularıdır. "Ticarət" zamanı və yalnız "ticarət" zamanı, yəni satınalma hüququ uğrunda yarışma zamanı kostyumların stajına dair vahid qayda müəyyən edilir. Oyunda daha sonra kostyumların prioriteti nəzərə alınmır. Kart oynayarkən, digərlərini döyən kostyum koz adlanır və oyunçu kozunu əmr edir. Ən aşağı (və ya ən zəif) kostyum SPACES, sonra digər “qara” kostyum KLUBS-dur. Onlardan hündür olan iki qırmızı kostyum var, əvvəl BRİLLAMS, sonra ən yüksək kostyum - ÜRƏKLƏR. Ticarət prosesi zamanı hər bir kostyum onun tərəfindən təyin edilə bilər seriya nömrəsi. Beləliklə, məsələn, "birinci 6" "6 kürək", "8 üçüncü" isə "8 almaz" deməkdir. Qısalıq üçün “6 kürək” əvəzinə “bir” deyirlər. Axı, "6 kürək" nidası, yəni 6 rüşvət almağı öhdəsinə götürürsən, bir şərtlə ki, kozır kürək olsun, mümkün öhdəliklərin miqyasında ən aşağısıdır. Kartlar paylandıqdan sonra oyunçular növbə ilə sifarişlərini elan edirlər, yəni nə qədər rüşvət alacaqlarını və hansı kozırla alacaqlarını bəyan edirlər. Siz kozırsız oynaya bilərsiniz. Belə bir tətbiq üstünlük "ən yüksək" hesab olunur. Ona görə də “kozsuz 6” “altı ürək”dən yaşlıdır, amma təbii ki, “yeddi kürək”dən də gəncdir. “Trampsız 10” bütün mümkün təkliflərin ən yüksəkidir. Üstünlük verilən dəyərlər miqyası aşağıdakı kimidir.

Burada aşağı cərgədə olan hər bir reklam yuxarıdakı reklamdan daha köhnədir. Eynilə, sağ sütundakı hər hansı bir oyunun reklamı eyni sətrin sol sütunundakı reklamdan daha köhnədir. Məsələn, qozsuz bir oyun kostyumdakı eyni oyundan daha köhnədir, istənilən yeddi oyun altıdan köhnədir və kiçik bir oyun səkkizdən köhnə olmayan hər hansı bir oyunu məğlub edir. Doqquz qatlı oyun kiçik oyundan daha köhnədir, lakin alış-verişi olmayan kiçik oyun doqquz qat oyundan üstündür.

Beləliklə, rüşvət üçün aşağıdakı oyunlara üstünlük verilir (oyunçu müvafiq sayda rüşvət almağa borcludur): altı, yeddi, səkkiz, doqquz, on və əlavə olaraq, kiçik - kiçik elan edildikdə, oyunçu borcludur. bir dənə də olsun rüşvət almamaq. Kiçik bir məbləğ üçün ərizə bir dəfə də olsun rüşvət almamaq öhdəliyini ifadə edir. Xırda bir vəziyyətdə "müqavilə qanunu" ola bilər. Razılaşmaq olar ki, minuskul bütün digər təkliflərdən daha yüksəkdir və bunu elan edən oyunçu dərhal alışın sahibi olur. Amma siz onu dərəcələr cədvəlində bir az aşağı yerləşdirə bilərsiniz - doqquzla on arasında. Daha sonra 10 hiylənin hamısını almaq niyyətini bildirmiş oyunçu tərəfindən minuskulun təklifi kəsilə bilər. Amma bu, əvvəlcədən xüsusi razılaşdırılmalı olan şərtlərdən biridir. Kozırsız oynayarkən, oyunçu rəqiblərdən hər hansı bir kart planında və hər hansı bir hərəkətdə on iki kart (on öz və iki alış kartı) üzrə rüşvət almağa borcludur. Bu elan yalnız alış alındıqdan sonra verildiyi üçün tender zamanı üstünlük elan edilmir.

Aşağıdakı kartların birləşməsinə üstünlük deyilir:

Zirvələr - T K D,

Klublar - T K D,

Brilyantlar - T K D,

Ürəklər - T K D.

Kit birləşmələr bir tərəfdən maksimum uduşlar verir. Bu kartların birləşməsini aldıqdan sonra oyunçu elan edir: "Üstünlük." Bu halda oyun dayanır və bitmiş sayılır. Hesablama aparılır. Bir üstünlük oynadıqdan sonra bütün fitləri yazır, dağını sıfırlayır, bütün oyunçulara bitirməyə vaxtları olmayan hər şeyi əlavə edir, bütün bunları fitlərlə kompensasiya edir. Sonrakı hesablama adi qaydada aparılır. Üstünlük budur.

Üstünlük olduqca nadirdir, buna görə də başlamazdan əvvəl oyunun üstünlüklü və ya üstünlüksüz oynanacağı əvvəlcədən razılaşdırılır. Təklif verərkən hər bir oyunçunun əlində ya əvvəlki oyunçunun elan etdiyi oyundan daha köhnə oyunu elan etmək, ya da "demək hüququ var. keçmək". Sonuncu sövdələşmədən imtina deməkdir. Digər tərəfdən, rüşvət üçün hansısa oyun elan edib alış-veriş əldə etdikdən sonra siz cüzi oyuna keçə bilməzsiniz. Məsələn, "7-ci yerdə alış-veriş edib". kürək”, siz “cüzi” elan edə bilməzsiniz, əksinə, “az” deyərək, rüşvət üçün oynaya bilməzsiniz auksionun ikinci və sonrakı raundlarında digərinə nisbətən saat əqrəbinin istiqaməti “burada” deyə bilər adlanan hüququ istifadə etmədikdə, ikinci oyunçu "burada" deyə bilər. Beləliklə, "ticarət" nəticəsində oyunçulardan hansının ən yüksək təklifi etdiyi aydın olur: bir anda 2 hüququ alır alqı-satqı və hansı kostyumun koz olduğunu bildirmək hüququna malik deyildi bu əl, ona "birinci əl" deyilir.

Rüşvət

Oyunçular tərəfindən növbə ilə stolun üzərinə atılan, hər biri bir olan 3 kart rüşvət adlanır. Ən yüksək kartı olan oyunçu rüşvəti alır. kostyumlar, çıxışın edildiyi və ya qoyan oyunçu Tramp. Stoldan 3 kartı toplayır, çevirib yanına qoyur. Hər bir oyunçu rüşvətini ayrıca öz yanında qoyur. Ümumilikdə 10 hiylə var. Bu rüşvət oyunçular və fit çalanlar arasında bölüşdürülür.

Fışıltı

Oyunçu etdikdən sonra söküntü və son sifarişi adlandıran tərəfdaşları sonrakı oyunda öz mövqelərini müəyyən etməlidirlər: üstünlük olaraq adətən "bilgilər" adlanan neçə rüşvət almaq niyyətindədirlər. Əvvəlcə oyunçunun yanında saat əqrəbi istiqamətində oturan oyunçu fit çalmaq və ya etməmək niyyətini bildirir. Onun dediyi “hikmət” sözü gələcək oyunda iştirak etmək niyyətini bildirir. “Pass” sözü oynamaqdan imtina deməkdir. Mitinqi davam etdirən oyunçulara müdafiəçilər deyilir. Aşağıdakı oyunlara üstünlük verilir:

altı - oyunçu almağı öhdəsinə götürür - 6 hiylə, fit çalanlar isə 4,

yeddi - oyunçu - 7 fənd, fit çalanlar - 2 rüşvət, səkkiz - oyunçu - 8 fənd, müdafiəçilər - 1 hiylə, doqquz - oyunçu - 9 hiylə, fit çalanlar - 1 hiylə, on (totus) - oyunçu - 10 hiylə, fit yoxdur,

minuscule - bir oyunçunun bir rüşvət almamaq öhdəliyi, ötürmə - hamı oynayır və hamı mümkün qədər az rüşvət almağa çalışır.

Oyunçular öz öhdəliklərini yerinə yetirdikdə oyun oynanmış sayılır, başqa sözlə, onlarındır. Öz oyunu üçün oynayan oyunçu güllədə müvafiq xalların sayını yazır, fit çalanlar isə oyunu oynayan oyunçu üçün “Whists” bölməsinə yazır. Əgər oyunçu və ya müdafiəçilər öz öhdəliklərini yerinə yetirmirlərsə, rekord yüksəlir və müdafiəçilər də oyunçudan alınan rüşvət üçün fit çalırlar. Altı və doqquzlu oyunlarda fit çalmaq çox çətindir, çünki fit çalanların digər oyunlarda olduğu kimi hiylə ehtiyatı yoxdur. Bir və ya iki oyunçu üçün fit çala bilərsiniz. Bir oyunçu fit çalırsa, o zaman oyunçuya qarşı necə oyun quracağına qərar verir: qaranlıqda ("ayaqda"), yəni heç bir oyunçuya kartlarını göstərmədən və ya fit çalanlar yatarkən parlaq ("yalan") oynayın. kartlarını masanın üstünə qoydular. Bu vəziyyətdə oyunçu müdafiəçilərin kartlarını görür, lakin özünün kartlarını göstərmir. 2 oyunçu “wist” sözünü tələffüz etdikdə, oyun qaranlıqda oynanılır. İlk söz oyunu sifariş edəndən sonra oturan oyunçuya gedir. Bütün oyunçular “keç” deyirlərsə, ötürmə oynanılır.

Keçmə qaydaları

Hər 3 oyunçu bir "keçmə" elan etdi və buna görə də sövdələşmə baş tutmadısa, ötürmə edilir - oyunçuların mümkün qədər az rüşvət almağa çalışmalı olduğu heç-heçə. Aşağıdakı qayda seçimlərindən istifadə edilə bilər:

Keçiddən sonra diler dəyişməz qalır, lakin ardıcıl üç dəfədən çox əməliyyat edə bilməz;

Sürüşmə sövdələşməsi: hər keçid oyunundan sonra sövdələşmə növbəti oyunçuya keçir;

Sərt çıxış: ötürmədən sonra hər hansı bir oyunçu ən azı yeddi oyunla bazarlığa başlamaq hüququna malikdir. Bu seçim adətən yuvarlanan dəyişiklik ilə tapılır;

Üç oyunçu ilə ötürmələr iki versiyada oynanılır: alışın açılması ilə və ya açılmadan. Birinci halda, alış kartlarının hər biri birinci əl oyunçusunun getməli olduğu kostyumu göstərir və o, rüşvəti kimin almasından asılı olmayaraq ilk üç hərəkəti edir. İkinci halda, alış tirajda iştirak etmir. Birinci tərəfdən oyunçu gedir, sonra rüşvət alan birinci gedir. Çox vaxt bu seçim ilə sürüşmə təslim və sərt çıxış istifadə olunur.

Xəsis

Kiçik oyun xüsusi yer tutur. Mizerə bənzər kartları görən oyunçu elan edir: “Mizer”. Digər iki tərəfdaşın doqquz oyununa bənzər oyunu yoxdursa, hər ikisi növbə ilə “Keç” deyir. Alqı-satqı cüziyə verilir. O, öz kartlarına uyğun olaraq diktə edir və müzakirə etdikdən sonra heç kimə göstərmədən iki kartı geri götürür. Oyunçuların vəzifəsi, sökülməni bilmədən, onu ən azı bir hiylə almağa məcbur etmək və güllədəki maksimum xalları qeyd etməyə imkan verməməkdir. Minuskulda hər bir hiylə üçün oyunçu hovuzdakı nöqtələrdən iki dəfə çox dağı yazır. Əgər bu, oyunçunun ilk hərəkətidirsə, o zaman əvvəlcə hərəkət edir, sonra isə tutanlar kartlarını masaya qoyurlar ("yatmaq"). Bütün xırda şeylər, bir qayda olaraq, yüngül oynanılır. Başqalarının kartlarını görən oyunçu özünə çəkilməməyə çalışmalıdır. Əgər bu, tutucuların hərəkətidirsə, onlar dərhal "yatırlar", ancaq söküntüdən sonra. Buna minnow balıq ovu deyilir. Kartlar aşkar edildikdən sonra söküntü dəyişdirilə bilməz.

Alış-verişdə oynayın

Dörd oyunçu ilə oynayan zaman oyunçulardan biri həmişə yan tərəfdə oturur. Bütün oyunçular növbə ilə oynayır, kartları paylayır. Bu oyunçu oyundankənar vəziyyətdə deyil. Skamyada oturaraq, dağa qalxa və fitlər yaza bilərsiniz. Heç-heçə edən oyunçu ötürmə oyununda cərimə xalları əldə edə bilər, əgər heç-heçə edən kartlar hiylədə ən yüksək və ya mərc əmsalı ilə üçə vurularsa. Kartı heç nə götürmədiyi halda, razılaşmadan asılı olaraq, o, dağdan xal çıxara və ya ümumiyyətlə heç nə yazmaya bilər. O, həmçinin oyunçu alışını lazımsız olaraq geri qaytardıqda dağı yaza bilər. Alış-verişdə oturan oyunçu aşağıdakı hallarda fit səsləri yaza bilər: əgər satın alınan oyunçu oyunçuya alışdan potensial rüşvət verərsə və oyunçu sifarişli oyunu oynamadıqda (“qarmaqlı”). Yaxşı satılan alış-veriş üçün alışa aşağıdakı sayda fit verilir: eyni kostyumun K və D - sifariş edilmiş oyunda bir fənd üçün, T - bir oyun üçün, eyni kostyumun T və K - iki hiylə üçün, 2 aces - üç fənd üçün.

Rüşvət üçün fitlərin sayı oyunçunun oynadığı oyundan asılıdır və bu oyunun sonradan oynanılıb oynanılmamasından asılı deyil. Oyunçuya yem vermək üçün, alıcı müvafiq oyundakı oyunçunun ala bilmədiyi qədər rüşvət üçün fitlər yazır. Qeyd etmək lazımdır ki, alış-veriş edənin heç kimə baxmaq və ya onu göstərmək və ya yuxarı və aşağı kartları dəyişdirmək hüququ yoxdur. Məsələn, alış-verişdə eyni kostyumun üstündə 7, altındakı T hərfi var. Ötürmələr oynanılır. Üst kart ortaya çıxır və kiminsə boş bir kralı (çılpaq), yəni bu kostyumun digər kartlarını örtmədən. Ona rüşvət verin. Və əksinə, T aşkar edilərsə, rüşvət alınır, çünki padşah daha az ləyaqətə malikdir. Aşkar edilmiş 7-də bu oyunçu rüşvət almamaq üçün hər hansı digər lazımsız kartı atır.

Vistlərin qaytarılması

Əgər oyunçular fit çalmaqdan imtina edibsə və hər ikisi ötürsə, o zaman oyuna daxil olan oyunçu geri qayıtmaq hüququna malikdir. fit oyunçulardan birinin kartlarına baxaraq. Eyni zamanda, fitlərdəki hiylələrin çatışmazlığına görə artıq tam məsuliyyət daşıyır və oyuna bir oyunçu əlavə edildikdə, o, bütün fitləri özü üçün yazır, üstəlik, başqasının fit çalması halında nə hüququ olduğunu yazır. . Məsələn, geri satınalma altı oyunda fiti qaytardı və oyunçu iki hiyləsiz qaldı. Cəmi 40 fit var, 8 qanuni alış fiti var - dörddən ikisi. Hər oyunçu üçün cəmi 48 fit qeyd olunur.

Birinci fitin keçdiyi halda, zəif bir fit kartı olan ikincisi "hiylələrinə görə gedə bilər". Altı oyunda iki hiylə, yeddi oyunda bir, qalan oyunlarda isə oyunçu fitsiz oynayır, yəni kartları hamı atır, oyun oynanmış sayılır və oyunçu yazır. güllədəki nöqtələri. Rüşvətini almaq üçün ikinci oyunçu birinci oyunçudan razılıq istəməlidir, çünki o, hələ də fiti qaytarmaq, ikinci dəfə fit çalmaq hüququna malikdir. Bu halda, oyunçu qarmaq alırsa, bütün fitlər fiti qaytaran oyunçu tərəfindən yazılır. Lazım olan minimum rüşvət alınmasa, onu qaytaran adam dağı yazır.

Fısıltı növləri

Məsuliyyətli fit - ikinci ötürmə ilə fit çalan hər iki əlin fəndlərinə cavabdeh olduqda və lazımi sayda fəndlər alınmazsa, yoxuşa yazır (oyunun qiymətinə uyğun olaraq). Keçən heç nə yazmır (nə güllənin içinə, nə də dağa). Hər iki oyunçu fit çalırsa, lazımi sayda fəndləri götürdükdə, hər biri özünün aldığı fitlər üçün yazır.

Əgər oyunçular ümumilikdə lazımi miqdardan az rüşvət alıblarsa, o zaman dağı yazırlar: altıda ikidən az alan - ikinci oyunçu ilə birlikdə yığılmayan hər rüşvət üçün; yeddi oyunda birdən az götürən - bir qısa hiylə üçün; ikinci fit - qalan oyunlarda (yəni əvvəlki oyunçu artıq “wist” dedikdən sonra “wist” deyən şəxs. Buna adətən “ikinci fit məsul” deyilir). Məsələn, B partnyoru altı oyundan ibarət oyunda fit çalarkən iki hiylə işlətsin, C tərəfdaşı isə birini götürsün. Oyunçu C bir fənd üçün yoxuşa yazırsa, əgər B iki hiylə götürdüsə və C oyunçusu ümumiyyətlə rüşvət almadısa, sonuncu iki fənd üçün yoxuşa yazır. Eyni vəziyyətdə, lakin yeddi oyunçu oyununda heç kim yoxuş yazmır. Əgər doqquz nəfərlik oyunda birinci müdafiəçi (B) bir fənd etdi, ikincisi (C) heç bir fənd etmədisə, C oyunçusu təpəyə yazır.

Yarı məsul fit - o deməkdir ki, qarmaq bağlandıqda, qarmaqlı adam cavabdeh fit ilə yoxuşa 2 dəfə az yazır. Vistlər üçün giriş məsul fit üçün girişə bənzəyir.

Centlmen fiti - cavabdehdən onunla fərqlənir ki, bir fit çalan və ikinci ötürən olanda fitlər hər ikisini (fısıltı və ötürmə) yarıya yazır, ancaq fit çalan yemə dağ yazır. Bir qayda olaraq, centlmenin yarı məsuliyyətli fiti var.

Qırmızı boyun fiti - o deməkdir ki, iki müdafiəçi ilə onların hər biri ən azı götürməyə borcludur tələb olunan miqdar rüşvət (altı oyunda iki, yeddi oyunda bir, səkkiz və doqquz oyunda). Əks halda rüşvət verməyən şəxs cərimələnəcək. Bir oyunçu fit çalırsa, o zaman "özününkü üçün" ayrılmağa icazə verilmir, fit çalanın qaydalara uyğun olaraq lazımi sayda rüşvət almağa borclu olduğu mitinq keçirilir (altı üçün ikisi, qalanları üçün biri). rüşvət üçün); Məsələn: oyunçu A “6 brilyant” elan etdi və 5 hiylə etdi. Eyni zamanda, B və C oyunçularının hər ikisi fit çaldı, B 5 fənd etdi, C isə heç bir fənd aparmadı. Oyunçu A aldatmaq üçün dağa yazır, B oyunçusu əlində olan rüşvətləri nəzərə alaraq A-ya fitlər yazır və həmçinin hiylə üçün. Oyunçu C iki rüşvət almadığına görə dağa yazır və A-ya yem verdiyi üçün fit çalır.

Lotereya

Final oyunu təyin edildikdən və müdafiəçilər müəyyən edildikdən sonra rəsm başlayır: birinci əlin oyunçusu, sonra rüşvət alan oyunçu gedir. Hərəkət bir kartla həyata keçirilir.

Qalan oyunçular, yerləşdikləri yerin ardıcıllığına uyğun olaraq, seçilmiş kartda eyni kostyumun öz kartlarını, bu kostyum yoxdursa, kozır və hər ikisi yoxdursa, fərqli kostyumun hər hansı bir kartını yerləşdirməlidirlər. Oyunçu aldığı rüşvəti üzü aşağı onun yanına qoyur. Tərəfdaşlardan hər hansı biri növbətisi bağlanana qədər sonuncu hiyləyə yenidən baxa bilər. Beləliklə, işıqda fit çalarkən, fit həm özünün, həm də keçənin kartlarını oynayır. Bu zaman futbolçulardan hər hansı biri müdafiəçiyə məsləhət verə bilər. Əgər fit çalan şəxs qaranlıqda oynamağı seçibsə, oyun zamanı oyunçuya və ya fit çalan şəxsə məsləhət vermək qadağandır. Kiçik miqdarda pul varsa, rəsm işıqda aparılır. Elan edən minuskulun birinci əli varsa, kartlar yalnız onun hərəkətindən sonra ortaya çıxır. Rəsm bitdikdən sonra bütün oyunçular öz hiylələrini hesablayır və güllənin müvafiq hissələrinə girişlər edirlər. Növbəti oyunçu kartları paylayır.

Qiymətlər

Hər hansı digər rəqəmsal ödənişlərdə olduğu kimi, üstünlük hesablama vahidinə, öz daxili valyutasına malikdir. Belə bir vahid bir fitdir. Oyundan əvvəl tərəfdaşlar tarifi razılaşdırırlar. Təqdimat asanlığı üçün bir fitə bir qəpiyə bərabər tutaq. Bu fit qəpiyi bir qəpik alan oyunçu tərəfindən qazanılır! altı oyunda fit çalarkən rüşvət. Təbii ki, vist öhdəliklərini yerinə yetirmək şərti ilə, yəni fit oxuduqda 4, dublyorluqda isə ən azı iki rüşvət aldı. Burada xüsusi diqqət yetirilməlidir ki, rüşvətə sahib olmağın oyunçunun rəqiblərindən hansının əslində onu alması ilə heç bir əlaqəsi yoxdur. Rüşvət ümumi qazana düşür və onu alan növbəti addımı atmaq hüququ qazanır, lakin maddi cəhətdən bu, fit elan edənə aiddir. Tez-tez olur ki, oyunun gedişində keçən tərəfdaş altılıqda 4 hiylənin hamısını qəbul edir, lakin “filan” deməyə cəsarət edən şəxs onları öz hesabına təbaşir edir.

Bütün nöqtələrin miqyasını artırmağın müxtəlif yolları var (aka fitlər) ikiqat, üçqat, dördqat. Onlardan ən çox yayılmışı məcburi keçiddir. Tərəfdaşlar razılaşırlar ki, adi oyundan əvvəl, alış üçün ticarətlə, bir və ya 2 raund (tam dairələr) ötürmə oynayacaqlar.

Onların hər biri hər bir iştirakçıya bir “Milad ağacı” gətirir. Bir oyunçu üçün "Milad ağacı" nın olması növbəti oyunun nəticəsinin ikiqat nisbətdə qiymətləndirilməsi deməkdir. Bir dişli üçün eyni rüşvət bir deyil, 2 fit və s. Əgər verilmiş oyunçunun “Milad ağacları” ehtiyatı bitibsə, o, bir və ya bir neçəsini əldə edə bilər, bunun üçün o, mərcin birinci raundunda, yəni tərəfdaşlardan hər hansı biri öz istəyini bildirməzdən əvvəl “kor keçid” elan etməlidir. oyun oyna.

Yalnız yeddi oyunçu oyunu üçün bir sifariş "kor keçidi" dayandıra bilər. “Qaranlıq keçid”in ərizəçisi və ona “tünd şəkildə” qoşulanlar keçid baş verərsə, əlavə “Milad ağacı” alırlar. Belə bir əlavə "siyənək sümüyü" "bomba" adlanır və bəzi həddindən artıq qumar şirkətlərində ikiqat və üçlü "bomba" ilə bir oyun var. "Qaranlıqda" yalnız "keçmək" deyil, həm də "bir" deyə bilərsiniz, baxmayaraq ki, klassik üstünlükdə belə bir oyun tərzi təşviq edilmir. Onlar yalnız son tərəfdən "qaranlıq" ələ anlayışla reaksiya verəcəklər, o zaman ki, iki keçiddən sonra tirajda böyük kartların olmasını gözləmək məntiqlidir. Oyunçunun bəxti gətirsə, uduşunu ikiqat artırır. Uduzan müxtəlif növ ikiqat cərimələrlə ödəyir. Heç olmasa bir şəkildə "qaranlıq" oynamaq riskini tarazlaşdırmaq üçün bəzən hər iki tərəfdaşın fit çalması üçün "6 kürək" əmrinin məcburi olması razılaşdırılır. Bütün oyun, başa düşdüyünüz kimi, bu vəziyyətdə "qaranlıqda" baş verir, bu, fit çalandan daha çox oyunçunun xeyrinədir.

Qeydiyyat sifarişi

Qeyd sahəsi partnyorların sayına görə hissələrə bölünmüş kağız parçasıdır və “güllə” adlanır. Güllə dörd və ya üç oyunçu üçün sıralana bilər. Üst hissə“dağ” adlanır və oynanılmamış oyun (daha doğrusu, yerinə yetirilməmiş müqavilə) və ya uğursuz minus olsun, bütün cərimə (mənfi) xalları burada qeyd olunur. Bəzi qeyd sistemlərində keçidin nəticələri də buraya daxil edilir. Orta hissə faktiki güllə və ya güllədir. Bütün nailiyyətlərinizi qeyd edir. Bunun üçün oyun başlamazdan əvvəl müəyyən bir xüsusi nəzarət fiquru müzakirə olunur. Müəyyən bir həddi, oyunun əsas mərhələsinin həddini bildirir. Məsələn, bu, 500 rəqəmidir. İndi biz ya beş yüzdən sıfıra qədər silirik, ya da müəyyən miqyasda uğurlarımızı əks etdirən rəqəmləri beş yüzə əlavə edirik. Alt hissə- "hikmətlər". Oyunçuların sayından asılı olaraq, fitlər sırası hissələrə (iki və ya üç) bölünür, onların hər birində müvafiq olaraq verilmiş oyunçunun solunda, əksində və sağında (dörd oyunçu ilə) oturan oyunçular üçün fitlər qeyd olunur. solda və sağda (üç oyunçu ilə). Alış-verişi alan şəxs lazımi miqdarda rüşvət toplamadıqda, fitlər rüşvət sayındakı kəsiri özlərininkinə əlavə edir və bu sayda rüşvət üçün fit yazır. Diler (dörd oyunçu ilə) yem üçün fitlər yazır.

Məsələn, əgər oyunçu altı oyunluq oyun elan edibsə, lakin cəmi 4 fənd alıbsa və fit çalanlar müvafiq olaraq 4 və iki rüşvət alıblarsa, fit çalanların birincisi öz rüşvətinə daha ikisini əlavə edir və 6 fənd üçün fit yazır. İkincisi 4 fənd üçün fit yazır. Çatdıran iki rüşvət üçün qarmaqlı fitə yazır. Eyni vəziyyətdə yalnız bir oyunçu fit çaldısa, məsuliyyətli bir fit ilə bütün rüşvətlərə və yem üçün daha ikiyə (yəni, cəmi 8 rüşvət) sahibdir. Keçən və oturan iki rüşvət üçün yemə yazır. Cənab fitində, fit çalanın və keçənin birlikdə 6 hiyləsi var, qarmaq üçün daha ikisini əlavə edin (cəmi 10 hiylə) və fitləri yarıya bölün (yəni hər kəs qarmaqlı üçün yazır. 5 fənd üçün oyun).

Oyunların dəyəri

IN üstünlük oyunlar aşağıdakı ümumi qəbul edilmiş dəyərə malikdir: altı - 2 xal, yeddi - 4 xal, səkkiz - 6 xal, doqquz - 8 xal. Keçir: on - 10 xal, mənfi - 10 xal, tək - 1 xal, ikili - 2 xal, üçlü - 4 xal. Keçidlərin yuxarıda göstərilən qiymətinə əlavə olaraq, aşağıdakı variantlar var: - keçidlərin qiyməti 1, 2, 4 deyil, müvafiq olaraq 1, 2, 3, daha az hallarda 1, 2, 2; - ötürmələrin qiyməti sabitdir - hər fənd üçün əsasən 1 və ya 2 xal; - ötürmələrin qiyməti ikiqat artır (1, 2, 4 və ya 1, 2, 3 deyil, müvafiq olaraq hər hiylə üçün 2, 4, 8 və ya 2, 4, 6 xal).

Oyunun sonu və qarşılıqlı hesablaşma

İstifadə olunan qaydalardan asılı olaraq ya bütün oyunçuların güllələri bağlanarsa, ya da onlar təyin olunmuş xalların ümumi sayını toplasalar və ya təyin olunmuş oyun vaxtı başa çatarsa, oyun bitmiş sayılır. Nəticədə, hər bir oyunçunun hovuzda və kədərində müəyyən sayda xal var.

Yekun hesablama

Əvvəlcə hovuzda maksimum xal toplamış oyunçu müəyyən edilir. Bütün digər oyunçuların güllələri bu rəqəmdən çıxarılır, sonra fərqlər dağdakı qeydlərə əlavə olunur (ümumi güllə ilə Rostovkada və Leninqradda; tərkibdə oyunun sonunda bütün oyunçuların güllələri bərabərdir. ). Onu da qeyd edək ki, Leninqradda yuxarıda qeyd olunan fərqlər əvvəlcə ikiqat artır. Nəticədə bütün oyunçuların güllələri gizlənir. Əlavə hesablamalar iki üsuldan biri ilə aparıla bilər.

Birinci yol

Əvvəlcə dağda ən az xal toplayan oyunçu müəyyən edilir. Bu rəqəm bütün digər oyunçuların dağlarından çıxarılır. Hər bir tərəfdaş nəticəni 10-a vurur və oyunçuların sayına bölür. Tapılan nömrə oyunçunun bir-birinə dağdan itməsidir və onlar tərəfindən fit sətirində yazılır. Dağdan gələn fitlərin və oyun zamanı alınan fitlərin cəmi verilmiş oyunçu üçün fitlərin sayını verir. Tərəfdaşların bir-birinə qarşı fitləri bir-birini ləğv edir: daha çox fit olan fərqi "artı" işarəsi ilə, daha az olan isə "mənfi" işarəsi ilə yazır. Hər bir oyunçunun fitlərindəki fərqlərin cəbri cəmi onun qələbəsi və ya itkisidir (bu məbləğin işarəsindən asılı olaraq). Bu rəqəmi fitlərin dəyərinə vuraraq, pul baxımından uduş və ya itkini alırıq.

İkinci yol

Bu seçimlə birinci arasındakı fərqlər güllələr bağlandıqdan və ən kiçik dağ hamısından çıxıldıqdan sonra başlayır. Bundan sonra dağlar toplanır və məbləğ oyunçuların sayına bölünür. Hər bir oyunçu orta hesabla azalmadan sonra qalan dağı çıxarır. Artı və ya mənfi işarəsi olan çıxılmanın nəticəsi on ilə vurulur. Nəticədə, dağdan bir torun (wistlərdə) qalib gəlməsinin nəticəsini alırıq. Bütün oyunçuların fitlərinin qarşılıqlı hesablanmasından sonra dağdan gələn fit rekordu oyunçunun fitlərinin cəminə “artı” və ya “mənfi” əlavə edilir.

Bütün üstünlük növləri arasında, Sochinka ən az qumardır, çünki oynanan oyunların, fitlərin və hiylələrin qiymətində artım təmin etmir, bombalar, kor oyunlar və şansın əhəmiyyətini artıran digər elementləri ehtiva etmir. oynayır. Buna görə də, orta bacarıqlı bir oyunçu, hətta pis kartlarla belə, bütün oyun boyu kiçik bir itkiyə nail ola bilər. Buna görə Sochinka həddindən artıq riskə və həyəcana meylli olmayan, lakin kombinasiyaları dəqiq hesablamağı və məntiqli düşünməyi sevən oyunçular arasında populyardır. Sochinkada ümumi qəbul edilmiş dəyər sistemi istifadə olunur: altı - 2 bal, yeddi - 4 bal, səkkiz - 6 bal, doqquz - 8 bal, on - 10 bal, kiçik - 10 bal. Keçidlər: tək - 1 xal, ikili - 2 xal, üçlü - 4 xal. Bu dəyərə uyğun olaraq oynanılan və oynanılmayan oyunlar üçün xallar, həmçinin uyğun olaraq fitlər qeyd olunur ümumi qaydalar.

Pulkada və Soçidə yoxuşda qeyd

Müqavilə

Oynadı

Vista-da rüşvət

Qəddar oyunda rüşvət

Qəddar oyunda rüşvət

Əsas Xüsusiyyətlər:

  • Vist cavabdehdir: oyunun tam dəyəri fitdə yoxuşda götürmə üçün yazılır;
  • konsolidasiya (nöqteyi-nəzərini tutmaq üçün bonus): nöqtə qoruyucusunu alarkən (alarkən) hər iki müdafiəçi nöqtə mühafizəçisinə fit yazır - hər buraxılmış fənd üçün oyunun dəyəri məbləğində. Konsolidasiya faktiki alınan rüşvət üçün fitlərdən əlavə yazılır.

Sochinkada konsolidasiya nümunəsi

Rüşvət

Həqiqi rüşvət üçün

Konsolidasiya

Alt xətt

Müdafiəçi A

Müdafiəçi B

Əsas Xüsusiyyətlər:

  • Redneck fit: nöqtə qoruyucusu fit çalmaq üçün aldadıldığı zaman, yalnız fit çalan müdafiəçi yazır, topu ötürən oyunçu isə yalnız konsolidasiyanı yazır.
  • Dağa keçmək: adətən hər fənd üçün 1 xal.
  • Keçmə mütərəqqi olur: adətən arifmetik irəliləyiş (1-2-3).
  • keçiddə satın alın: açılır və üç oyunçu ilə oynayarkən hərəkətin kostyumunu göstərir (kartın ləyaqəti nəzərə alınmır).
  • Dörd oyunçu ilə oynayarkən, alış kartları ümumi əsasda həm dağa, həm də gülləyə yazan dilerə məxsusdur.
  • Hovuzun sonu: hər bir oyunçunun hovuzuna giriş razılaşdırılmış dəyərə çatana qədər oynayın.

"Kömək" qaydaları

Əgər oyunçu gülləni artıq bağlamışdırsa, o, hələ də gülləsini bağlamamış və bu oyunda fit çalan və ona bağlanan diler və oyunçu istisna olmaqla, hər kəsdən daha çox xal toplayan başqa bir oyunçuya “kömək edir”. fitlər. Gülləsinə xal yazan oyunçu üçün o, on dəfə, məsələn, yeddi oyunçulu oyunda fitləri yazır - 40 fit. Güllələrini örtməyən iki oyunçu varsa eyni nömrə xal verirsə, daha az problemi olana (yenə də verən deyilsə və fitə aludəçisi deyilsə) “kömək edirlər”. Bu oyunçuların eyni kədəri varsa, oyunçu saat yönünün əksinə birinciyə "kömək edir". Əgər "kömək edilən" oyunçunun hovuzda oynadığından daha az açıq xal qaldıqda, qalanına ikincisi "kömək edir". Oyunçu başqalarına yemi və ya gülləni bağlamaq üçün “kömək” yaza bilmirsə, onun oynadığından daha az xal lazımdır, oyunçu qalanları (yaxud fit çalanların hamısını) silir. Əgər eyni zamanda onun dağda sıfır və ya silməli olduğu məbləğdən az məbləği varsa, sıfıra silindikdən sonra qalanı dağda olan hər kəs (əmanətçi də daxil olmaqla) yazır. Kiminləsə cüzi pay oynamış əmanətçinin “kömək” etmək hüququ yoxdur. Keçərkən, artıq gülləni örtmüş, lakin heç bir fənd etməmiş oyunçu dağdan yazır və başqalarına "kömək etmək" hüququna malik deyil. Kompozisiyanı bir sözlə xarakterizə etməyə çalışsanız, bu fit çalanlara qarşı bir oyundur. Bu ən sadə çeşiddir. Oynamağı öyrənməyə başlamağın ən yaxşı yolu kompozisiyadır.

Şərti tənzimləmələr

Rusiyada 70 illik təqiblər zamanı yeraltı (və ya yarı yeraltı) üstünlük mövqeyi təkcə sortların deyil, həm də hər çeşiddə yaşayan ayrı-ayrı "müqavilə" qaydalarının mövcudluğuna səbəb oldu:

Zəif necə sağ qalır?

Keçidin irəliləməsi arifmetikdir, yoxsa həndəsi?

Keçid oyunu sərtləşdirilibmi? və s. Burada oyunçuların konsensusa gəlməli olduğu məqamların demək olar ki, tam siyahısı verilmişdir:

Müqavilə qaydası

Vəziyyət 1

Vəziyyət 2

Vəziyyət 3

Vəziyyət 4

Vəziyyət 5

Xəsis sözünü kəsir

M-9 - Mizer satın almadan-9 satın almadan

Keçir
Tərəqqi

yox
(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

div arifm.
(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

div geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

neogr. arifm
(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

neogr. geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Keçir
Dağda rüşvət üçün rekord

1 xal
(tək)

2 xal
(tək)

Keçir
Keçidlə alış

açılmır

açır

Keçir
Çıx

(6,6,6,6...)
sadə

(6,7,7,7...)
çətin

(6,7,8,8...)
bərkidilmiş

Keçir
Yemlə çıxın

icazə verilmir

icazə verilir

Keçir
Keçid dəyişikliyi

sürüşmə

3 dəfə təkrarlayın

Vist Vist növü

qızılcalı

centlmencəsinə

Məsuliyyətli / yarı məsul

oyunun dəyərinin yarısı

oyunun tam dəyəri

Vist 6 zirvəsi - Stalinqrad

icazə verilmir

icazə verilir

Vist-Paz-Polvista

icazə verilmir

icazə verilir

Vist Üçsüz, fitsiz

icazə verilmir

icazə verilir

Vist oyunu onlarla

yoxlanılır

fit çalarlar

8 və 9 üçün Vist Məsuliyyəti

sonuncu

Ticarət sıçrayışı

icazə verilmir

icazə verilir

Deklarənin ilk hərəkəti

işıqda

Dağın bölünmə qabiliyyəti bölünməz

2-yə bölünür

3-ə bölünür

Ən çox üstünlük verilən oyun Leninqraddır. Leninqradka Rostovkaya bənzəyir, yalnız burada ötürmələrə daha çox diqqət yetirilir: birincisi, Leninqradkada ötürmələr ən bahalı oyundur; ikincisi, qaydalar oyunçuya qarşı maksimum sərtliyi nəzərdə tutur (yem üçün ikiqat cəza); üçüncüsü, keçərkən sərt çıxış tələb olunur. Sərt çıxış, quraşdırma üçün ikiqat cəza ilə birləşərək, ötürmələr üçün çox əlverişli şərait yaradır. Eyni zamanda, Leninqradkada yayılma rostovka ilə müqayisədə daha çevikdir: əgər sonuncu yayılmada ən az rüşvət alandan başqa hamı uduzursa, Leninqradkada bu belə deyil, lakin buna baxmayaraq, burada yayılma böyük rol oynayır. həlledici rol. Ona görə də ötürmələri yaxşı oynayanların Leninqradda qalib gəlmək şansı böyükdür. Leninqradda taktika ötürmələrin necə getdiyinə görə müəyyən edilir. Yaxşıdırsa, yayılmasını qoruyun; pisdirsə, ondan uzaqlaşmağa çalışın. Boşluqlardan vaxtında çıxmaq çox vacibdir. Əgər bir neçə dövrəni uğurla başa vurmusunuzsa və yeddi oyun qazanırsınızsa, lakin eyni zamanda yayılma yaxşıdırsa, diqqətlə düşünməlisiniz: ya yayılmalardan çıxın, ya da taleyi sınamağa davam edin. Ötürmələrin köməyi ilə hovuzdakı pis vəziyyəti düzəltməyə cəhd edə bilərsiniz: oyunu əlinizdə tutaraq, onların gələcək uğurlu inkişafı ümidi ilə ötürmələri süni şəkildə "bura" bilərsiniz. Leninqradka zəngin taktika seçimi ilə maraqlı, çətin oyundur. Onda uğur təkcə kartdan deyil, həm də daha çox oyunçunun bacarığından asılıdır ki, bu da bu üstünlük növünün getdikcə artan populyarlığını müəyyən edir.

Leninqradda pulka və yoxuş üçün qeydiyyatdan keçin

Müqavilə

Oynadı

Vista-da rüşvət

Qəddar oyunda rüşvət

Qəddar oyunda rüşvət

Əsas Xüsusiyyətlər:

  • Konsolidasiya (nöqteyi-nəzərdən yemləmək üçün bonus): nöqtə qoruyucusunu alarkən (alarkən) hər iki müdafiəçi nöqtə qoruyucuya fit yazır - hər buraxılmış fənd üçün oyunun dəyəri məbləğində. Konsolidasiya faktiki alınan rüşvət üçün fitlərdən əlavə yazılır.

Leninqradda konsolidasiya nümunəsi

Rüşvət

Həqiqi rüşvət üçün

Konsolidasiya

Alt xətt

Müdafiəçilər A

Müdafiəçilər B

Əsas Xüsusiyyətlər:

  • Centlmen fiti: mühafizəçiyə yem verərkən (biri fit çalanda, digəri ötürdükdə), fit çalan və ötürən müdafiəçilər bütün fitləri yarıya bölürlər - həm konsolidasiyanı, həm də faktiki alınan rüşvət üçün fitləri. Püşkatmanın işıqda və ya qaranlıqda keçirilməsindən asılı olmayaraq, fitlər bəylər kimi bölünür.

Bir centlmenin fit girişinə bir nümunə

6 klubla əlaqə saxlayın

Nöqtə mühafizəçisi

Müdafiəçi (bilik)

Müdafiəçi (ötürmə)

(5x4+1x4+1x4):2=14

(5x4+1x4+1x4):2=14

Müqayisə üçün, redneck whist zamanı fitlərin paylanmasını qeyd etmək üçün bir nümunə:

6 klubla əlaqə saxlayın

Nöqtə mühafizəçisi

Müdafiəçi (bilik)

Müdafiəçi (ötürmə)

Əsas Xüsusiyyətlər:

  • Dağa keçmək: adətən hər fənd üçün 2 xal;
  • Keçid nümunəsi proqressivdir: adətən arifmetik irəliləyişlə (2-4-6);
  • Ötürücüyə sıfır fənd üçün: oyunçu gülləyə 1 hiylənin qiymətini yazır;
  • Keçiddə alış: açılır və üç oyunçu ilə oynayarkən hərəkətin kostyumunu göstərir (kartın ləyaqəti nəzərə alınmır);
  • Dörd oyunçu ilə oynayarkən, alış kartları ümumi əsasda həm dağa, həm də gülləyə yazan dilerə məxsusdur. güllənin sonu: Leninqradka güllədəki qeydlərin cəmi oyunçuların sayına vurularaq razılaşdırılmış dəyərə çatana qədər oynanılır. Orta hesaba çatmayan hər kəs güllədə toplanan xalların miqdarı ilə arifmetik ortalama arasındakı ikiqat fərqlə dağa qalxır. Üstün oynayan dağdan fərqini yazır - həm də ikiqat.

Misal

Qeyd(50-yə qədər güllə)

Oyunçu B

Oyunçu C

məbləğ

hesablamadan əvvəl güllə

hesablamadan əvvəl sürüşdürün

hesablamadan sonra sürüşdürün

Əgər xarakterizə etməyə çalışsanız Leninqradka bir sözlə oyunçuya qarşı oyundur, halbuki tərkibi- müdafiəçiyə qarşı oynamaq və Moskva gülləsi- magistr yoldan keçənlər üçün.

Ölçü və kompozisiya arasındakı əsas fərq, keçidin rolunun açıq şəkildə gücləndirilməsidir. Buna, birincisi, oynanılmamış oyuna görə cəzanın sərtləşdirilməsi və ikincisi, uğurla oynanılan böyük oyunla müqayisə oluna bilən qalib ötürmə üçün güclü bonification ilə əldə edilir. Rostovka kompozisiyadan fərqlənir və müqayisə edilməz dərəcədə daha sıxdır. Əgər oyunda problemli kartı olan oyunçu nisbətən sakit ola bilirsə, o zaman Rostovkada onu daima belə bir fikir dişləyir: “Büst olarsa...” “Atlar” (mükafatlı oyunlar) taktikaya böyük dəyişikliklər gətirir. Minuskulun əhəmiyyəti kəskin şəkildə artır: qaydalara görə, o, mükafatla mükafatlandırılır və buna görə də digər üstünlük variantlarına nisbətən daha tez-tez oynanılır. Güllə inkişaf etdikcə, hər bir tərəfdaş öz seçimini edə bilər: güllənin ilk bağlanması və ya minimum dağ üçün oynamaq. Və sonra çıxılmaz mübarizə başlayır. Rostovka çətin oyundur, çox maraqlıdır, taktiki imkanların geniş seçimidir.

Ölçüdə giriş

Müqavilə

Oynadı

Vista-da rüşvət

Qəddar üçün rüşvət

Qəddar oyunda rüşvət

Əsas Xüsusiyyətlər:

  • Vist yarı-məsuliyyətlidir: oyunun dəyərinin yarısı fitdə yüksəliş üçün yazılır;
  • Konsolidasiya (nöqteyi-nəzərini tutmaq üçün bonus): nöqteyi-nəzərdən remise (satın alındıqda) hər iki müdafiəçi nöqtə mühafizəçisinə fit yazır - hər buraxılmış fənd üçün 10 fit. Konsolidasiya faktiki alınan rüşvət üçün fitlərdən əlavə yazılır.

Moskva pulkasında konsolidasiya nümunəsi

Rüşvət

Həqiqi rüşvət üçün

Konsolidasiya

Alt xətt

Müdafiəçi A

Müdafiəçi B

Əsas Xüsusiyyətlər:

  • Vistlər üçün ötürmə: adətən hər fənd üçün 5 fit. Ötürmələrdə qəbul edən ən azdır və yalnız o, öz fəndlərinin sayından əlavə, hər bir oyunçu üçün hər fənd üçün beş fit yazır. Ona görə də Rostovkada birinci, ikinci, üçüncü və s. keçidlər arasında heç bir fərq yoxdur. Məsələn, oyunçular götürsünlər: A - 3 hiylə, B - 4, C - 2 və diler D - 1 hiylə. A-ya çatdıran 10, B-yə - 15, C-yə - 5 fit yazır. Qalan oyunçular heç nə yazmırlar. Əgər ötürmələrdə 2 və ya daha çox oyunçunun minimum fəndləri varsa, o zaman hamısı onlardan çox götürənlərə müəyyən edilmiş qaydaya uyğun olaraq fitlər yazır. Rostovka, bir qayda olaraq, sürüşmə təslim, yarı məsuliyyətli fit çalma ilə oynayır. Üç oyunçu ilə ötürmə alışı açılmır.
  • (1 seçim)
  • Ötürücüyə sıfır fənd üçün: oyunçu gülləyə 1 hiylənin qiymətini yazır;
  • Ötürücüyə alış: dörd oyunçu ilə oynayarkən heç vaxt açılmır, çatdıran güllənin içinə 1 yazır, sanki sıfır fənd üçün;
  • Hovuzun sonu: hər bir oyunçunun hovuzuna giriş razılaşdırılmış dəyərə çatana qədər oynayın. Gülləni bağlayan oyunçu (razılaşdırılmış dəyərə çatdı) güllədə ən böyük girişi olana "kömək edir". Məsələn, altı əlli bir oyun oynadıqdan sonra o, rəqibin gülləsinə 2 xal yazır və ona kompensasiya olaraq on qat, yəni 20 fit alır.

Moskva pulkasını bir sözlə xarakterizə etməyə çalışsanız, bu, usta yoldan keçənlər üçün bir oyundur. Bundan əlavə, təkrarlanan turnirlər üçün digərlərindən daha uyğundur, çünki oynanan əllərin ardıcıllığı vacib deyil.

Iki üçün oyun. Bunun hussar üstünlükləri ilə heç bir əlaqəsi yoxdur. Adını antik dövrə hörmət əlaməti olaraq almışdır. Kart oyunlarında bir çox mütəxəssis hussar və hussar üstünlüklərinin eyni oyun olduğuna inanır. Bütün oyunlar tərəfdaşların kartları ilə oynanılır və ehtimal olunan üçüncü oyunçu - "boob" - açıqdır. Kartlar növbə ilə üç nəfərə paylanır. Saxta kartlar həmişə dilerin solunda olur. "Döş" həmişə ilk seçimdir.

Ticarət zamanı "dummy" kartlarına toxunulmur və müəyyən vaxta qədər oyunçuların heç birinin onlara baxmaq hüququ yoxdur. Oyunu sifariş etdikdən və paxıllıq etmək istəyəndən sonra "boob" kartları çevrilir və fitçinin kartlarına birləşdirilir. Bütün qaydalar və hərəkətlər adi üstünlüklə eynidir. Müəyyən razılaşma ilə hər hansı bir növü oynaya bilərsiniz. Atlamalar tətbiq edin, qaranlıq. Oyunçular yalnız öz kartlarında oynayırlar və fitlərdə "boob" dəvət etmək və ya sadəcə olaraq iki fənd üçün ayrılmaq hüququ var - altıda və birində - yeddidə. Sahə aşağıdakı kimi təsvir edilmişdir:

Ən idarəolunmaz oyun keçən oyundur - tam anarxiya. Keçidlər zamanı heç bir şey götürə bilməzsiniz, mümkün qədər uzun müddət verməlisiniz, yəni birincisi çıxanda daha kiçik bir kartı atmalısınız. "Boob" kartı keçidlərdə iştirak etmir.

Klassik kompozisiyaya və Leninqrada çox bənzəyir, lakin bir çox relikt qaydaları və konvensiyaları qoruyub saxlamışdır. Onu fərqləndirən əsas cəhət:

1. Oyunların qiymətini artıran əmsallar (bomba).

2. Qaranlıqda sövdələşmə imkanı.

3. Oyunları satın almadan sifariş edin.

Klassik üstünlük oyununa başlamazdan əvvəl oyunçular oyunun necə oynanacağına razılaşırlar - tək, ikiqat, üçlü və s. bombalarla. Bomba qaranlıqda elan edilmiş bir keçiddir (kartlara baxmadan). İkiqat, üçlü və s. bombalar - müvafiq olaraq, qaranlıqda keçir ikinci, üçüncü və s dairələr. Tək bomba hər hiylə üçün 2 bal, ikiqat bomba 4 bal, üçlü bomba 8 bal və s. (2-nin səlahiyyətləri kimi). Bombalarda rüşvət almadığı üçün oyunçu keçid bahasına güllə yazır. Sonra, birinci turun necə keçiriləcəyi müzakirə olunur - ötürmə və ya bomba ilə.

Məsələn, əgər üçlü bombalarla oynamaq qərarı verilirsə, o zaman tərəfdaşlardan birinin effektiv oyun elan etmək istəyindən asılı olmayaraq oyun ötürmələrlə (təkdən üçlüyə) başlayır. Bu halda mümkündür müxtəlif variantlar ilkin bombalar. Birinci seçim: tək bomba verən ilk keçiddən sonra eyni diler yenidən məşğul olur və “ikiqat bomba” oynanılır. Üçüncü dəfə, eyni diler "üçlü bomba" üçün kartları təqdim edir. Sonra sövdələşmə növbəti tərəfdaşa gedir və yenidən üç dəfə sövdələşmə aparılır və s. Tərəfdaşların hər biri üç dəfə məşğul olduqdan və ilk oyunçu yenidən diler olduqdan sonra hər bir oyunçu üçün kədərli xallar qiymətləndirilir. İkinci seçim: birincisi, dəyişən diler ilə tək keçidlər dairəsi, sonra ikiqat keçidlər dairəsi, sonra üçlü keçidlər dairəsi həyata keçirilir. Bundan sonra dağdakı xallar sayılır. Oyuna ötürmələrlə başlamaq qərarı verilərsə (məsələn, təklər və cütlər), müvafiq ötürmələrin dairələri oynanılır (əvvəl təklər, sonra isə cütlər). Bundan sonra, ilkin bombalarda olduğu kimi, kədər ortaqlarının qeydləri müqayisə edilir. Oyunda ən çox xal toplayan oyunçu oyunu sifariş edir - oyunun bitmə vaxtını və rekordun hansı xallara qədər saxlanılacağını qeyd edir. Məsələn, o, 23 saata qədər güllə oyununda 50 xalla oynamağı təklif edir. Bu o deməkdir ki, gülləni bağlamaq üçün hər kəs 50 bal toplamalıdır. Güllə bağlandıqdan sonra, 23 saata qədər qalan vaxt aşağıda göstərilən qaydalara uyğun olaraq oynanmalıdır. Təyinatlar haqqında bir neçə kəlmə: bombaları təyin etmək üçün işarələr çox dəyişir, məsələn, C işarəsi tək bomba üçün, işarəsi və C C ikiqat və s. bombalar üçün istifadə olunur. Klassikləri belə oynayırlar. Həqiqi atış başlamazdan əvvəl bütün oyunçuların razılığı ilə bir neçə ötürmə raundları - adətən iki və ya - oynanılır. Hər kəs bülleten lövhəsində (qeyd vərəqi) cədvəl çəkir və orada alınan rüşvətlərin sayını (yuxarı sətirdə) və sonradan oynanılan oyunları (aşağı sətirdə) qeyd edir. Əsas xətt "bombalar"dır.

Bomba

Bu, ondan əvvəl heç kim oyunu elan etməmək şərti ilə “keç” deyən və kartlarına baxmayan oyunçunun anonsudur. Qalan oyunçular istəyə görə kor-koranə “keç” deyərək (kartlara baxmadan) birinciyə qoşula və ya “sade blind” və ya “kiçik kor” deyərək gözləri bağlı oyun elan edə bilərlər və ya nəhayət, onların kartları və "keç" deyin və ya ən azı yeddi oyun elan edin. Beləliklə, hər hansı bir bomba qaranlıqda və ya ən azı yeddinin işığında hər hansı bir oyunla kəsilir. Bütün oyunçular “qaranlıq ötürmə” və ya “keçmə” deyirlərsə, bomba oynanılır. Eyni zamanda, yalnız "kor-koranə keçin" deyən oyunçular özləri üçün bomba simvolu yazır. Kartlara baxan və "keç" deyən hər kəs bombanı itirir. İkili və üçlü bombalar, tək bomba üçün olduğu kimi eyni elanlarla sonrakı dövrələrdə əldə edilir.

Bomba oyunları

Bomba oyunun qiymətini artıran bir əmsaldır. Bir bomba üzərində oynanan hər oyun ikiqat (tək bombada), dördlü (ikiqat bombada) və səkkiz dəfə (üçlü bombada) sayılır. Oyun oynanılan zaman bomba yox olur. Oynanmazsa, yadda saxlanılır. Bizim nümunəmizdə dörd nəfər oynayırıq və biz 3 ötürmə dairəsi oynamağa razılaşdıq. Hər biri ardıcıl 3 dəfə keçdi (dəyişiklik dəyişmədi). Nəticədə hər biri 12 bomba aldı. Onların ardıcıllığı dəyişə bilməz: növbəti oyun cədvəlin aşağı sətirində sola ən yaxın olan sərbəst kvadrata daxil ediləcək. Oyunçulardan birinin oynadığı iki oyundan sonra (məsələn, altı və kiçik) onun lövhəsi belə görünəcək:

Altılıq üçün o, hər güllə üçün 4 (2 oyun qiymətində), kiçik üçün isə 40 (10 qiymətlə) yazacaq. Beləliklə, hər kəs hansı bombanı hansı oyunu oynayacağını özü seçir. Oyunçulardan birinin bombası bitdikdə, “kor-koranə keç” deyərək yenilərini “qazan” bilər. Bunun ardınca bir keçid gəlirsə, kor-koranə keçən hər kəs əlavə bomba alır. İşığa keçənlər bomba almır. Siz kor keçidi yalnız 7 və ya daha yüksək qiymət təklifi ilə məğlub edə bilərsiniz. Kimsə mənalı bir təklif etdikdən sonra, kor-koranə ötürmə etmək mümkün deyil.

Qaranlıqda mənalı təkliflər

Bomba oynamaqla yanaşı, onu kor sifariş etməklə oyunun qiymətini artıra bilərsiniz. Təsəvvür edək ki, qoşa bomba üzərində uğurlu minuskuldan ilhamlanaraq işarəsini gözümüzdə saxladığımız oyunçu “bir atış” deyib. Hər kəs xilas etdi. O, alış-verişi götürür (və gizli şəkildə - heç kimə göstərmədən), onu sökür və oyun təyin edir. Tutaq ki, 8 kürək. Onun oyunu nə qədər olacaq? Gəlin riyaziyyatı edək. Üçlü bomba ona 8 əmsal verir. Kor bir təklif oyunun qiymətini iki qat artırır. Ümumi əmsal 16-dır. Səkkiz nəfərlik oyunun qiymətini (6) nəzərə alsaq, hər fitçinin fəndinin qiyməti 6 x 16 = 96 olacaq. O, uğur qazandığı halda güllədə eyni məbləği və eyni məbləği yazacaq - hər qısa əlli hiylə üçün - dağa qalxmaq (remise vəziyyətində). Təsəvvür edək ki, planla onun bəxti gətirmədi və ikisiz oturdu. Oyunçu dağda 192, fit çalanlar isə 4 fəndlə, 8-dən 96-ya qədər isə ümumilikdə 768 qol vurub. İsti oğlanüçlü bombanın xilas olması ilə özünü təsəlli edə bilər: yalnız oyun uğurlu olarsa xərclənərdi. Onun növbəti oyunu da üçlü bomba üzərində oynanacaq.

Onun işləri yaxşılaşdırmaq şansı var - növbəti tərəfdən o, qaranlıqda (!) kiçik bir məbləğ elan edə bilər. Bir gülləyə birdən 160 yaza bilərsiniz. Bundan əlavə, qaranlıqda kiçik bir balığın tutulduğu bir qayda var. Eynilə, altı oyun, sifarişli kor, həm müdafiəçilər tərəfindən məcbur edilir və həm də qaranlıq oynayır. "Qaranlıqda bir dəfə" sifarişi üçün belə bir rahatlıq var: kartlara baxdıqdan sonra, lakin başqa bir alış etmədən oyunçu sifarişi dəyişdirə və kiçik bir sifariş verə bilər. Bu, adi bir minuskul kimi qəbul ediləcək - işığa çəkilir. Həm də işığa tutulacaq.

Giriş olmadan oyun

Avstriya və Xorvatiya üstünlüklərinin qaydalarına baxsanız, alış-verişi olmayan bir oyunun alış-verişli hər hansı bir oyundan daha köhnə olduğunu görə bilərsiniz. Klassiklərdə bu prinsip kəsilmiş formada qorunub saxlanılmışdır. Və hər səviyyədə ticarətdə istifadə edə bilərsiniz. Ticarət 6-cı səviyyədə aparılır, siz alış-veriş etmədən sifarişlə qazana bilərsiniz, lakin əgər tərəfdaş 7-ci səviyyəyə keçibsə, onda siz onun oyununu alış olmadan yalnız 7-ci sifarişlə dayandıra bilərsiniz. Klassiklərdə adi bir minuskul doqquz qat, əlavəsiz minuskul isə əlavəsiz doqquz və ya on qat əlavə ilə kəsilir.

Klassiklərin "tam" qaydalarının saysız-hesabsızlığı

Klassiklər üçün sadəcə olaraq bütün nüansları sadalamaq mümkün deyil (onları ardıcıl bir sistemə endirməkdən danışmırıq), çünki hər bir dairədə relikt qaydaları nəinki fərqli şəkildə qorunur, həm də ucsuz-bucaqsız okeanda üzən qədim mətbəx kimi. vaxt , fərziyyə və təkmilləşdirmələrlə böyüyür. Məsələn, bəzi şirkətlərdə onlar yarı məsul fit ilə oynayırlar, ancaq oyunçulardan ən azı birinin qapalı gülləsi olana qədər. Bu andan etibarən whist məsuliyyətli olur. Bir dəfə kor-koranə öldürmək üçün bəziləri yalnız yeddi oyuna icazə verir, digərləri isə iki adi oyuna icazə verirlər, fərqli kostyumlardakı oyunların qiymətinə gəlincə, burada da konsensus yoxdur: bəziləri müasir vahid cədvələ (qiymətə) riayət edirlər. oyun kozırın kostyumundan asılı deyil), digərləri isə qədim iyerarxiyadan istifadə edirlər - kürəklər ən ucuz, kozırsız isə ən bahalıdır...

At yarışı oyunu

Yarışlarla oyun bonuslu oyundur (gülləni birinci bağlayana, dağda ən az xal toplayana). Əlbəttə ki, bonusların faktı və ölçüsü oyun başlamazdan əvvəl oyunçular arasında razılaşdırılmalıdır.

Əvvəlki fəsillərdə oyunun qaydaları ilə tanış olduq. Onun hansı hissələrdən ibarət olduğu, çəkilişin necə aparıldığı və onun ayrı-ayrı iştirakçılarının nəticələrinin qiymətləndirildiyi artıq məlumdur.

İndi sual vermək hüququmuz var ki, oyunçu güclü hesab edilmək üçün nə edə bilməlidir, əgər güclü deyilsə (bu, əlbəttə ki, yalnız müəyyən təcrübə ilə əldə edilə bilər), onda ən azı səriştəli üstünlük verilməlidir. qədim oyun həvəskarlarının hər hansı bir şirkətində ləyaqətlə iştirak edə bilən oyunçu?

Bu sualın cavabı olduqca sadədir. O bacarmalıdır:

  • vaxtında məşğul olmaq və məharətlə ticarət aparmaq və ya ondan tamamilə imtina etmək;
  • sökülməni düzgün yerinə yetirin;
  • oyunu düzgün təyin etmək;
  • bacarıqla danışır;
  • demək olar ki, səhvsiz işıqda müxtəlif əlləri oynamaq;
  • qaranlıqda bacarıqla püşkatma aparmaq;
  • həm oyunçu, həm də müdafiəçi üçün Mizeri bacarıqla elan edin və oynayın;
  • Pass oynayın.

Oyunun mövcud olduğu müddətdə müəyyən təcrübə toplanmışdır və yuxarıda sadalanan müəyyən vəziyyətlərdə necə davranmaq barədə ümumi tövsiyələr var. İndi biz onları təsvir edəcəyik və nümunələrlə təsvir edəcəyik.

Yalnız bütün tövsiyələrin ən çox olduğunu xatırlamaq lazımdır ümumi xarakter, olduğu kimi, orta (ən çox yayılmış) tərtibata əsaslanır. Buna görə də, bəzi müstəsna hallarda bu tövsiyələr tamamilə doğru olmaya, bəzən isə sadəcə olaraq səhv ola bilər.

Yuxarıda təqdim olunan oyun dəyəri konsepsiyasına əsaslanan başqa, daha elmi, ehtimala əsaslanan yanaşma bir az sonra açıqlanacaqdır.

4.1 Hansı kartla ticarətə başlamaq lazımdır

Ticarətə başlamazdan əvvəl oyunçu, əlin düzülüşünə əsaslanaraq, ilk növbədə onun üçün ən sərfəli olanı prinsipcə qərar verməlidir: oyunu sövdələşməyə, Pass oynamağa və ya başqasının oyununa fit çalmağa çalışın.

Artıq əlinizdə düzgün 6 hiylə olduqda ticarətə başlamalısınız və ya ən azı bu məbləğə qədər alış imkanını görə bilərsiniz. Bununla belə, birdən çox rüşvət alacağınızı gözləməməlisiniz. Altı kiçik uduşlarla müqayisədə, ikisini itirmək riski çox böyükdür.

Əlinizdə altı rüşvətlə yeddiyə qədər bazarlıq edə bilərsiniz. Yeddidə - səkkizə qədər. Əlində səkkiz hiylə ilə doqquza qədər ticarətə davam etmək onsuz da çox risklidir. Başa düşməlisiniz ki, rəqib bu qədər uzun müddət bazarlıq edirsə, o zaman əlində də güclü bir kart var ki, bu da xoşagəlməz sövdələşmə ilə nəticələnmə ehtimalını artırır.

İstənilən ticarət iştirakçısı həddindən artıq riskdən qaçmaq üçün vaxtında dayanıb “keç” deməyi bacarmalıdır.

Ticarətə başlamaq imkanının müəyyən edilməsində böyük əhəmiyyət kəsb edən, bu kostyumun qalan kartlarının düzülüşündən asılı olaraq sözdə gizli rüşvətlərin olmasıdır. Məsələn: Txxxxxxx- 5 və ya 6 rüşvət; TKxxx- 4 və ya 5; TKxx- 2-dən 4-ə qədər (adətən üç); TDx, TV10, TD- 1 və ya 2; KVkh, Kkhkh, Kkh, DVkh- rüşvət ola bilər.

Bundan əlavə, kozır kostyumundakı fəndlərin sayı tez-tez artırıla bilər, çünki müdafiəçinin kozır qoymaq məcburiyyətində qalacağı başqa bir kostyumun köməyi ilə rəqibin qozu fitini qırmaq mümkündür. Bunun üçün oyunçuya verilən kostyum daha uzun olmalıdır.

Məsələn:

oynayır Vist
P TDxx X
Tr TKx xx

Tramp Tramp. Oyunçu Kluba üç gediş edir. Ace, King və Minor ilə. Fısıltıçı kiçik kozunu öldürməli və bununla da koz King üçün rüşvəti itirməlidir. Belə bir vəziyyətdə praktiki oyunda (yüngül) oyunçunun (çılpaq padşahı cibdə istifadə etməmək üçün) əvvəlcə Ace kozunu tərk etməsi və yalnız sonra qalan kozunu gürzlə döyməsi məsləhət görülür. .

Belə bir qayda var ki, ticarət edərkən iki gizli (qatlanan) rüşvət bir həqiqi hesab edilə bilər. Üstəlik, kostyuma gizli rüşvətin uğurlu alınması ilə (alış kostyumu) ​​onların sayı əhəmiyyətli dərəcədə arta bilər.

Amma ümumiyyətlə ticarətə başlamaq lazımdırmı?

Deyək ki, möminlərin əlində beş hiylə var və altıncısını almaq üçün müəyyən şanslar var. Birinci tərəfdən olarkən dərhal “kürək” deməlisiniz. Ancaq 2-ci və ya 3-cü əlinizdəsinizsə və kimsə artıq ticarət açdısa və sizin kartınız da yaxşı bir vistdirsə, o zaman tərəddüd etmədən qatlamalısınız. Bu vəziyyətdə, oyunçunu "onsuz" tərk etmək üçün müəyyən bir ümid var ki, bu da daha sərfəlidir. Remise baş tutmazsa, özünüzü riskə atmadan tam bir fit yazacaqsınız.

Əlinizdə daha böyük bir oyuna sahib olduğunuz üçün, kostyumunuza qədər bahis etməyə davam etməlisiniz.

Budur bəzi nümunələr:

1. TKDxx, Txx, Kx, -. Belə bir kartda hər hansı bir tərəfdən ticarətə başlamaq və onu 2-ci, 3-cü tərəfdən “7 kürək”ə, birinci tərəfdən isə “BC”-yə qədər davam etdirmək məsləhətdir.

2. TD10, KDx, -, TKxx. Formal olaraq əlində cəmi beş hiylə var (ürəklərdə üç hiylə saymaqla). Ancaq konkret vəziyyəti nəzərə alaraq, "7 of hearts"-a qədər ticarətə davam edə bilərsiniz. Ürəklərdə (üçüncü klub) mümkün bir kozır fitini döymək üçün bir şey və kürəklərdə iki fənd üçün böyük bir ümid var. Alqı-satqı da olacaq.

3. TK, KV9, x, TKxx.Əlində demək olar ki, 6 hiylə var. Ancaq ticarət artıq açıqdırsa, "keç" cavabını vermək məsləhətdir.

4. -, 10 8, ТКхххх, 98. Birinci və ikinci əllər keçdi. Üçüncü tərəfdən, siz olduqca asanlıqla 6 brilyant oynaya bilərsiniz, lakin Pass (süni) elan etmək daha sərfəlidir. Belə bir oyunda birdən çox hiylə əldə etmək ehtimalı çox azdır. Çox güman ki, rüşvət ümumiyyətlə olmayacaq.

Bu bölmənin sonunda qeyd edirik ki, ticarətə vaxtında cəlb olunmaq və səriştəli şəkildə ticarət aparmaq bacarığı müəyyən dərəcədə yaradıcılıq prosesi, bir çox incə nüansların nəzərə alınmasını tələb edir. Kor-koranə düzgün oynamaq bacarığı ilə yanaşı, ticarət texnikası mənimsəməyə üstünlük verən ən çətin elementdir. Digər şeylər arasında bu, bəzi təcrübə tələb edir.

4.2 Söküntünün tərifi

Əvvəlki hissədən fərqli olaraq, bu bölməni başa düşmək daha asandır. Təcrübə ilə hazırlanmış və sınaqdan keçirilmiş müəyyən qaydalar var.

Aşağıdakı nümunələr düzgün söküntü anlayışını verir:

1. Txx, Txxxx, KV, TK.İki brilyant çıxarmaq lazımdır (burada bir hiylə olma ehtimalı olduqca azdır: axı bunun üçün müdafiəçilərin əllərində ya Ace, ya da müəyyən bir kostyumun kraliçası olmalıdır) və üçü tərk etmək lazımdır. onlarla bir kozır çıxarmaq ümidi ilə kürəkləyir.

2. xx, TKD, Txxxx, xx. Sürprizdən qaçmaq üçün (fısqıranların kozırlarının müstəqil oynaması halında, səhifə 62-ə baxın) iki kürək və ya iki ürək deyil, bir kürək və bir ürək çıxarmaq məsləhətdir. Təbii ki, qeyd etdiyimiz söküntü zamanı sürpriz ola bilər, lakin belə bir hadisənin baş vermə ehtimalı çox azdır. Söküntüdən əvvəl ticarət aparılıbsa, xüsusi vəziyyət yaranır. Deyək ki, partnyorlarınızdan biri "6 ürək" səviyyəsinə enib. Şübhə yoxdur ki, bu əldə 4, 5, hətta 6 ürək var. Bundan əlavə, "7 qaval" sifariş etmək lazımdır. Problem ondadır ki, buraxdığınız qırmızı vərəqələrin sayından asılı olmayaraq sürpriz baş verə bilər. Yenə də iki zirvəni atmağa üstünlük verilir. Bir əlinizdə üç brilyant varsa, bu, oyunu qazanmaq üçün yeganə şansdır (ürək koz fiti ilə qırıla bilər).

3. xx, TKD, TKDxx, xx. Surkup burada praktiki olaraq qorxulu deyil. Buna görə də, başqası hərəkət edərkən, iki kürəyi və ya iki ürəyi ciddi şəkildə gizli şəkildə atmaq lazımdır. Bu, klubun köçdükdən sonra öldürülə biləcəyi nadir bir varianta qarşı yönəlib sağ əl. Tövsiyə olunan sökülmə ilə, transmissiyanın kostyumunu təxmin etməli olacaqsınız.

4. DV10, TKDVkhkh, KVkh (DV9). Başqası köçəndə iki ən uca zirvəni yıxmaq maraqlıdır, çünki belə bir rüşvət demək olar ki, həmişə öldürülür. Və ürəklərin rüşvətini almaq şansı qalır. Alış-verişdə olan “7 of Clubs” oyunu ürəklərdə DV9 ilə effektiv şəkildə oynanıldı. Oyunçu iki kürək götürdü və ikinci gedişdə bu kostyuma kozır qoydu. Razılaşmaya görə, ürəklərin rüşvət olduğu ortaya çıxıb. Eyni şirkətlə yenidən nəzərdən keçirilən görüş baş tutmaya bilər! Növbəti dəfə Kraliça və Ürək Cekini yerə yıxın!

Alternativ taktikalar. hiyləgər ol!

5. TDhhhh, TD, KV, X.Üçüncü tərəfdən, ürəyə bir hərəkət ümidi ilə iki brilyant götürməyin mənası var. Ancaq 1-ci və 2-ci tərəfdən yalnız qurdlarla məşğul olmaq lazımdır. King və Jack çox vaxt kəsilə bilməz.

... iki almaz.

Düzdür, baxılan vəziyyətdə gələcək oyun üçün bunun əhəmiyyəti yoxdur. Hər halda müdafiəçilərin cəmi üç fəndləri var. Amma sökülmə o zaman həyata keçirilir ki, vəziyyət hələ məlum deyil. Buna görə də belə vəziyyətlərdə bir almaz və bir ürək çıxarmaq lazımdır.

Beləliklə, söküntü edərkən oyunçu:

  • trump whist çala bilmək üçün əlinizdə daha uzun kostyum buraxın;
  • sürprizdən qaçmağa çalışın;
  • hərəkətin müdafiəçilərin sağ əlinə açıq şəkildə ötürülməsindən çəkinin;
  • oynama ehtimalı daha yüksək olan gizli hiylələrdən birini əlində buraxın;
  • "hiyləgərlik" və manevr.

4.3 Oyunun məqsədi

Alternativ varsa, oyunçunun nə qədər oynayacağını və hansı kostyumdan kozır kimi istifadə edəcəyini bilməsi vacibdir. Oyuna zəng edərkən oyunçu ya ticarət zamanı elan edilənlərlə özünü məhdudlaşdıra bilər, ya da oyunu artıra bilər. İkinci halda bunun nə dərəcədə uyğun olduğunu qiymətləndirmək lazımdır.

Qiymətləndirmək üçün özünüz üçün ən pis ssenarini götürməli və oyunu ona uyğun təyin etməlisiniz. Əlbəttə ki, kiçik oyunlarda saymaq çətin ki, məsələn, TKDx dörddən az rüşvət üçün. Ancaq oyun həmişə əvvəlki ticarətin elanları nəzərə alınmaqla planlaşdırılmalıdır. Məsələn, ticarət iştirakçılarından biri müəyyən bir kostyuma çatmışdırsa və oyunçunun bu kostyumda 4 kartı varsa, qalan 4 kartın bir əldə olması ehtimalı yüksəkdir.

Oyunu əmin altıdan şübhəli yeddiyə yüksəltmək sərfəli deyil. Əlavə qazanc azdır, lakin itki olduqca əhəmiyyətlidir. Bundan əlavə, 6 oynayaraq müdafiəçiləri həbs edə və bununla da risk etmədən əlavə qazanc əldə edə bilərsiniz.

Hərəkətiniz zamanı elan edilmiş hiylələrin sayını dərhal aradan qaldıra bilsəniz və ya uzun kostyum(lar) oynamağa imkan verən gecikmələr (kesimələr) olarsa, siz kozırsız bir oyun təyin edə bilərsiniz. Başqası eyni məqsədlər üçün hərəkət edərkən, gecikmələr ikiqat olmalıdır.

Bəzən başqasının hərəkəti və hər hansı bir kostyumun olmaması, lakin sökülmək üçün alınmayan kartların olması ilə "6 BC" oynamaq mümkündür. Daha böyük itkilərin qarşısını almaq üçün kozırsız bir oyun sifariş etmək məsləhətdir.

Alternativ varsa, kozır kimi təyin edilməli olan kostyuma gəlincə, burada əsasən, daha uzun kostyum təyin olunur. Eyni uzunluqdakı kostyumlarla, adətən, oynamaq üçün daha uzun sürən birinə üstünlük verilir. Budur bəzi nümunələr:

1. TKDV, KDxx, KD, -. Sizə sadəcə “Simple Club” sifariş etmək kifayətdir. “7 klub” oynamaq çox risklidir. Müdafiəçilərdən hər hansı birinin bir əlində üç kozır kifayətdir və sağlamlığına praktiki olaraq zəmanət verilir. Amma klublar yarıda olsa (hər tərəfdən iki), müdafiəçilər ikisiz qalacaq.

2. -, TK, KVh, TKxxx.İstənilən ələ “7 ürək” təyin edə bilərsiniz. Hətta kozır fiti olsa belə, o zaman böyük ehtimalla KVh ya özləri rüşvət verəcək, ya da onu sındıracaq.

3. T, TKDxx, T, TD10. Bilməlisiniz ki, köçərkən “9 klub” və ya “9 BC” sifariş verə bilərsiniz. (İşıq bölməsində Oynamağa baxın).

4. TKDVhkh, KV10, T, -. 1-ci, 3-cü tərəfdən “8 kürək”. İkinci tərəfdən, klub sistemi öldürülə bilər, buna görə də "7 kürək".

5. TKDxx, KV10, TK, -.İndi yalnız ikinci tərəfdən deyil, üçüncü tərəfdən də "7 kürək" təyin etməlisiniz. Müdafiəçilərdən birinin 3 qozu varsa, sistemin oynamağa vaxtı olmaya bilər. Birinci tərəfdən hələ də “8 kürək” var.

6. KDVxx, Tx, Tx, DV10. Birinci tərəfdən oyunçu “6 ürək” təklif edir. "7 of spades" oynamaq risklidir, çünki... Ace kozuna keçid edərək, müdafiəçilərin ürəklərdəki kiçik sistemi "atmaq" üçün böyük şansları var. Buna görə də, iki kiçik olanı sökdükdən sonra, tam icra zəmanəti ilə "6 BC" təyin edirik.

7. Txx, TKDx, Txx, xx. 2-ci və 3-cü tərəfdən oyunçu ən azı “6 ürək” təyin etməyi öhdəsinə götürdü. İki ürəyi çıxarmaq və "6 BC" təyin etmək lazımdır. Fısıltıçının bir əlində 5 ürək olsa və oyunçu bir ürəksiz qalsa belə, bu, “7 gürz” təyin edərək bir ürəksiz qalmaqdan yaxşıdır.

8. KDV, KDV, TKx, TKx. Kart çox güclüdür və birinci tərəfdən “8 BC” qazanmaq çətin deyil. Hesablamalarımıza görə, 2-ci və 3-cü tərəfdən "7 BC" təyin edilməlidir, baxmayaraq ki, belə bir sifariş yüngül risk elementini ehtiva edir. Biz sökülməyə kiçik bir almaz və kiçik bir ürək göndərəcəyik.

Bu vəziyyətlə bağlı Pokrovski inqilabdan əvvəl nəşr edilmiş və bu yaxınlarda TOZA /1990/ tərəfindən yenidən çap olunmuş “Problemlərdə və nəzəri izahlarda üstünlük” broşürəsində (müəllifə istinad etmədən və bütün səhvləri ilə) yazır: “Bu halda yalnız təmiz 7, - 7 kürək, 7 gürz və ya 7 "kozırsız".

Belə bir mühakimə ilə razılaşa bilmərik. Nümunədə verilmiş xüsusi tərtibatdan danışırıqsa, burada "8 kürək", "8 klub" və "8 BC" qazanılır. Budur bəzi sübutlar:

Zirvənin Trampı. Birinci əl almazların şahı ilə hərəkət edir. İkinci əl səkkiz qoyur, üçüncü əl bir Ace götürür və Brilyant Cek ilə hərəkət edir (hər hansı digər hərəkətin mənası yoxdur). Birinci əl kraliçaya dəyir, ikinci əl doqquzu atır. Birinci əl indi Ürəklərin Kralı ilə hərəkət edir. Üçüncü əl Ace qəbul edir və almaza üçüncü hərəkət edir. Nə birincinin, nə də ikinci əlin almazı olmadığı üçün hər ikisi kozır oynamağa borcludurlar və bu rüşvət, digərləri kimi, birinci əldə gedəcək. Və cəmi səkkiz olacaq.

“8 BC” təyin edərək, birinci əl kürəkdə ardıcıl üç hərəkət edir. İkinci əl üç kürəyi, üçüncü isə iki və... israrla yeddi gürzü yıxır. Sonra ilk tərəfdən klublara iki gediş gəlir. Üçüncü əl bir dəyənəyi götürür və ya almazı, ya da ürəyi atmağa məcbur olur. Birinci əl, atılmanın baş verdiyi kostyumda növbəti hərəkəti edir. Aşağıdakılar özünü izah edir.

Verilmiş ilk planı nəzərə alaraq hansı tapşırığın edilməli olduğunu özünüzdən soruşsanız, burada da müəllifin fikrinə ciddi düzəliş lazımdır.

Fakt budur ki, əgər kozır varsa, yeddi oyun təyin etmək mümkün deyil. Bir əlində beş qoz varsa, oyunçu yalnız altı fənd alacaq.

Artıq yuxarıda göstərdik ki, parlaq oynayarkən, məcburi üsuldan (primus) istifadə edərək, istənilən (!) vəziyyətdə səkkiz fənd edə bilərsiniz. Təbii ki, kor-koranə oynayanda müdafiəçilərin balansı haqqında lazımi məlumatların olmaması səbəbindən bir fənd çatışmazlığı mümkündür. Ancaq belə bir vəziyyətdə kor oynamaq ehtimalsızlıq kateqoriyalarına aiddir, əlbəttə ki, müdafiəçilər əvvəlcədən, hansısa şəkildə oyunçunun düzülüşü haqqında əlavə məlumat almamışlarsa. Beləliklə, "BC 8" təyin etməliyik.

Nümunə eyni uzunluqdakı iki kostyumdan hansının trump təyin edilməsi sualına cavab verir. Klubları təyin edərək, birinci əlin yalnız 5 fənd etmək imkanı var (ürəkləri oynamağa vaxt yoxdur). Eyni zamanda, ürəklərdə 7 hiylə zəmanət verilir.

Oyun təyin edərkən müzakirə edilməli daha bir məsələ var. Bu, oyunun aşağı salınması və ya bilərəkdən aşağı salınmasıdır. Məsələn, aşkar səkkizdə oynayan bir oyunçu altı təyin etdi.

Əvvəla, qeyd etmək lazımdır ki, Podvod tamamilə səlahiyyətlidir. Başqa bir şey odur ki, o, açıq şəkildə kommersiya baxımından uyğun deyil. Ancaq burada nüanslar var. Daha az təcrübəli oyunçular üçün Podvod tez-tez depressiv təsir göstərir. Onlar itirilir və keçməyə başlayırlar və buna görə də yaxşı xəritədə belə fitlərini itirirlər.

Buna görə də, Podvod o qədər də zərərsiz deyil. Yeni başlayanlar şirkətində təcrübəli oyunçular ondan necə istifadə edəcəyini bilirlər, çox vaxt özləri üçün böyük təsir və fayda verirlər. Onlar, futbol terminologiyası ilə desək, oyunu ya çox, ya da az sifariş edərək, “cırıq tempdə” oynayırlar. Ancaq nüfuzlu bir şirkətdə belə bir oyun tərzi yalnız təbəssüm gətirə bilər.

4.4 Müdafiəçilərin oyunu

İstənilən fit çalanın əsas vəzifəsi mümkün qədər çox yazmaqdır daha çox rəqiblərinə fit çalırlar. Oyun zamanı müdafiəçilər oyunçulardan daha tez-tez olmaq məcburiyyətində olduğundan, bu rolda bacarıqlı oyun əhəmiyyətli qazanc verə bilər. Ancaq bu, mümkün qədər tez-tez "fısıltı" demək lazım olduğunu ifadə etmir. Həmişə iki fit çalan olduğu üçün burada əsas məsələlər onların arasında qarşılıqlı anlaşma və əməkdaşlıq məsələləridir. Bildiyiniz kimi, ən böyük uduşları müdafiəçilər yalnız oyunçunu “onsuz” tərk edə bildikləri halda əldə edə bilərlər. Buna görə də, onlar birlikdə hərəkət edərək, bunu etməli və hər biri mümkün qədər çox rüşvət almağa çalışmamalıdırlar.

Belə bir fürsəti reallaşdırmaq şansına sahib olmaq üçün oyunu düzgün oynamaq lazımdır və bunun üçün çox vaxt parlaq oynamaq lazımdır. Beləliklə, fit çalanlardan biri oyunu açmaq üçün, hətta yaxşı fitlər olsa belə, ötürməlidir və deməli, artım baş tutmasa, hiylələrini itirmək riski var. Bununla belə, üstünlük üçün xarakterik olan kifayət qədər çox sayda oyunla ən yaxşı nəticələr verən məhz bu strategiyadır. Təbii ki, hər iki fitçi, kostyumların düzülüşünə və ticarətə əsaslanaraq, kor-koranə necə oynamaq lazım olduğunu tam aydınlaşdırdıqda, fitlərini itirmə ehtimalı ilə açıq şəkildə ötürməməlidirlər.

Birinci tərəfdən, yaxşı fit səsləri olduqda, ilk hərəkətdə çətinliklər göründüyü vəziyyətə xüsusi diqqət yetirilməlidir. Böyük oyunda bu mövqedə keçə bilməzsən. Tərəfdaş ilk müdafiəçinin pis kart üzündən ötürmə etdiyini güman edə bilər və həm də ötürmə verə bilər, lakin oyunu geri qaytarmaq mümkün deyil. Nəticədə fit çalanlar futbolçunu buraxıb... qarşılıqlı məzəmmətlərlə özlərinə təsəlli verdilər. Ancaq sadə və ya yeddi oyunçulu oyunlarda bu mövqedə ötürmə nəinki tamamilə təhlükəsizdir, hətta müəyyən dərəcədə sərfəlidir. Böyük ehtimal var ki, ikinci fitin “fıstı” elan etməsi, sonra yaxşı fitlə ötürənin oyunu geri qaytarması və nəticəsi nə olursa olsun, bütün fitləri özü üçün götürəcək.

Daha bir qeyd. Əgər fit çalanlardan birinin zəif kartı varsa, lakin o, ortağının çox güclü kartı olduğunu əsaslı surətdə güman edirsə, güclü tərəfdaşa oyun metodunu (qaranlıq, işıqlı) seçmək hüququ vermək üçün yenə də fit çalmamalıdır. Yalnız güclü bir karta sahib olmaqla düzgün seçim edə bilərsiniz.

Vistlər yadda saxlamalıdırlar ki, “müdrik” adlandırmaq müəyyən risklə bağlıdır və rüşvət çatışmazlığı halında cəzalandırılacaqlar. Bundan əlavə, əksər hallarda müdafiəçi neçə fənd sahibi olacağını əvvəlcədən müəyyən edə bilmir. Amma bu o demək deyil ki, heç də risk etməməlisən. Heç yox. Burada risk oyunçunun pul köçürməsindən daha çox ödəyir.

Risk etməyənlər şokolad yemirlər, şampan içmirlər.

Onu da qeyd etmək lazımdır ki, fit çalanların nöqteyi-nəzərindən, bir qayda olaraq, açıq havada oynanılmalıdır. Ona görə də heç bir şəraitdə burada birlikdə fit çalmaq açıq-aydın yaxşı fikir deyil.

Beləliklə, fit çalmaq və ya ötürmə sualının cavabını aşağıdakı amillərin yaradıcı təhlilinə endirmək olar:

  • fitlərin olması;
  • ilk hərəkətin olması və ya olmaması;
  • oyunu açmaq ehtiyacı;
  • kozır olmayan kostyumda imtinanın olması;
  • ticarətin olması və ya olmaması.

Bir sıra nümunələrə baxaq.

1. Vhhh, Dh, DW, Dh.Əgər kozırlar gürzlər, brilyantlar və ya ürəklərdirsə, o zaman əlində hiylə yoxdur. İstənilən halda keçməlisiniz. Əgər kozır zirvədirsə, o zaman ya fit çala, ya da ötürə bilərsiniz, ancaq parlaq oynamaq məsləhətdir.

2. Dxx, Tx, KWx, KD.Əlində çoxlu fitlər var. Nəzəri olaraq, siz kürəklərdə və gürzlərdə hər birində bir hiylə, ürəklərdə bir və ya iki və almazda iki hiylə edə bilərsiniz. Oyunu açmağa çalışmalıyıq.

3. KD10x, Txx, Kxx, -. Birinci əldə "6 ürək" təyin edildi. Verilən tərtibat 2-ci tərəfdən düşdü. Çoxlu fitlər var, amma kozır yoxdur. Buna görə də fit çalmaq təhlükəlidir. Belə çıxa bilər ki, 3-cü əlin çox güclü kozırları var və uyğun vəziyyətə görə oyunu qaranlıqda oynamaq lazımdır. “Vhist” deyirsinizsə, bu halda 3-cü əl ümidsiz vəziyyətə düşəcək. O, "keç" deyir - 2-ci əl oyunu açacaq, "fis" deyir - oyun qaranlıqda oynanacaq, ancaq iki fit çalınacaq, qaranlıqda dəvətdən sonra deyil. Hansı ki, ümumiyyətlə eyni şey deyil.

Üstünlükdə məlumatın qanuni ötürülməsi qanunlarına görə, kor-koranə oynamağa dəvət, bir qayda olaraq, dəvət olunan şəxsə uzun kostyuma girmək və onu sökmək üçün qadağa qoyur. Qaranlığa dəvət olunur - uzun kostyuma diqqət yetirin.

Əgər 2-ci tərəfdən keçəndən sonra üçüncü sizi qaranlıqda oynamağa dəvət edirsə, onda hər şey aydın olur. Əgər o, “iki nəfərlik” ayrılırsa, onda aydın olur ki, orada güclü kozır fiti yoxdur və ikinci əl oyunu açır.

İndi misalımızdan fit çalanların hərəkətlərini nəzərdən keçirək, əgər birinci əl "6 kürək" təyin edirsə.

Aydındır ki, futbolçunun ikinci uzun kostyumu ürəkdir. Bu kostyumun yalnız fosklarının kozra düşməsinə icazə vermək mümkün deyil, ona görə də "vıs". Üçüncü tərəfdən istənilən cavabla kor-koranə oynayın.

4. xx, TKx, Dxx, Kx. 1 əlin tərtibatı təqdim olunur. 3-cü tərəfdən "6 kürək" təyin olunur. Çoxlu fitlər var və ilk hərəkət Klubların Ası ilə olur. Bunu deməyin düzgün yolu “hikmət”dir.

5. Dhh, Vhh, Dhh, h.Üçüncü əl "6 ürək"ə qədər ticarət etdi, lakin ikinciyə uduzdu. "7 kürək" təyin edildi. Birinci əlin əsaslandırması və hərəkətləri hansılardır?

Mənim kozır vistim var və demək olar ki, klublarda və ya brilyantlarda ikinci bir fit var, çünki ortağımın ürəyi var. Əgər “keç” deyirsinizsə, onda üçüncü əl oyunu açacaq və bütün fitləri özü üçün götürəcək, kart güclü deyil və təkrar oyuna zəmanət verilmir. “Wist” deyirsinizsə, onda həm güclü, həm də zəif kartdakı tərəfdaş, birinci halda kozır fitinin olmaması səbəbindən, ikincidə isə fitlərin olmaması səbəbindən keçməyə borcludur. Əlbəttə ki, onun “vığ” deməsi mümkündür, lakin bu, onun vevetlaya ifa etmək mümkün olmayan bir növ nüans gördüyü anlamına gələcək. Bu o deməkdir ki, “keç” desəm, bu halda yenə də məni qaranlıqda oynamağa dəvət edəcək. Sonra başlayacaq maraqlı oyun, mən düzgün ilk hərəkəti təxmin etməliyəm: klublardan və ya brilyantlardan. Buna görə də, "fısmaq" üçün çekinmeyin!

4.5 Parlaq çəkiliş

Oyun oynayarkən, iki düşərgə qarşıdurmaya girərək, diametral olaraq bir-birinə zidd vəzifələr qoyur. Bir tərəfdə oyunçu, digər tərəfdə fit çalanlar.

Parlaq rəsm ilkin və əsas elementüstünlük texnikaları fiqurlu konkisürmə üzrə məktəblə təxminən eynidir. Oyunun bütün məlum taktiki və texniki üsullarını möhkəm qavramaq və praktikada tətbiq etməyi bacarmaq lazımdır.

Dərhal qeyd edək ki, oyunçu və fit çalanlar üçün parlaq oyunun bir əsas fərqi var. Müdafiəçilər bu və ya digər səbəbdən sökülməni təxmin etməyiblərsə, buna görə hələ də səhv edə bilərlərsə, göyərtənin bütün 32 kartının yerini bilən oyunçu burada tamamilə dəqiq oynamalıdır.

Açıq meydanda oynamaq texnikasına yiyələnmək konkret qərar seçərkən tələsməmək və onu qəbul etdikdən sonra planın bütün xüsusiyyətlərini nəzərə alaraq oyunu ağılla oynamaq deməkdir. Parlaq işıqlı rəsm texnikasının fərdi elementlərini nəzərdən keçirməyə davam edək.

4.5.1 Oyun kostyumları

Rəsm kostyumlarının nümunələrini nəzərdən keçirməyə başlamazdan əvvəl aşağıdakı tərifi verək:

Verilən bir kostyumda gecikmə, rüşvət alma ehtimalı və onu oynayarkən bir hərəkətdir.

Gecikmə tək, ikiqat və ya üçlü ola bilər. Məsələn:

1.

Oyunçu birinci tərəfdəndir. İkinci tərəfdən, kürəklərdə iki, gürzlərdə və almazlarda isə bir gecikmə var. Üçüncü əlin gecikməsi yoxdur.

Aydındır ki, hər hansı bir kostyumu oynamaq üçün ondakı bütün gecikmələri aradan qaldırmaq lazımdır. Oyunçunun əlində kifayət qədər kozır varsa, bu problem asanlıqla həll edilə bilər.

2.

Birinci əldə "6 brilyant" təyin olunur.

Müqaviləni yerinə yetirmək üçün ürəklərdə bir hiylə əldə etmək lazımdır. Bu, olduqca mümkündür. Oyunçu brilyantlarda ilk üç hərəkəti edir (kozırları seçir), sonra yeddidən (və ya padşahdan) ürəyə bir hərəkət edir. Üçüncü əl yeddini foska götürür və kürəklə cavab verir. Oyunçu kozır vurur və ürəklərin padşahından hərəkət edir. Müdafiəçilər Ace və Kraliçanı yerləşdirir və kürək üçün hərəkəti təkrarlayırlar. Oyunçu son kozır ilə kürəyi vurur və Ürək Cek üçün başqa bir hiylə edir. Cəmi altı rüşvət.

Kozır seçmədən dərhal ürəklə oynamaq böyük səhv olardı. Yeddidən hərəkətdən sonra üçüncü əl hiyləni götürür və hərəkəti ürəyə təkrarlayırdı. İkinci əl bu ikinci hərəkətə Ace yerləşdirəcək və yenidən ürəklə cavab verəcəkdi. Üçüncü ürək üçüncü əl Tramp tərəfindən öldürüləcəkdi.

3.

Birinci əl "6 ürək" təyin olunur.

Öz növbəsində oyunçunun altı hiyləsi var. O, iki dəfə koz çalır, sonra üç dəfə almaz çalmağı bacarır. Müdafiəçilərdən hər hansı biri hərəkət etdikdə, kürək və ya gürzə getmək oyunçunun kozırlarının sayını azaldır və ona qaval çalmağa vaxt tapmağa imkan vermir. Başqası hərəkət edərsə, cəmi 5 hiylə var.

4.

Birinci əl "6 klub" təyin olunur.

Oyunçu şanslıdır: fit çalanların əlindəki kozır bərabər bölünür (kozırlar yarıya bölünür). Bu, ona iki dəfə koz atmaq və sonra kürək oynamaq imkanı verir. Amma oyunu təyin edərkən kozır səhv seçilib. Təsəvvür edək ki, fit çalanlardan birinin əlində üç kozır olacaq. Sonra oyunçu yalnız dörd fənd götürərdi. Belə bir vəziyyətdə yalnız sadə bir lans təyin etmək lazımdır. Bu zaman klub kostyumunun tərtibatı oyunçunu heç maraqlandırmır (4:0 tərtibatı istisna olmaqla). Və bir tərəfdən üç kozırla o, ya oyunu qazanır, ya da (iş TDx) “birsiz” olaraq qalır.

5.

Birinci əldə elə təəssürat yaranmışdı ki, çoxlu rüşvət ala bilər. Ancaq oyunun açılışından sonra məlum oldu ki, klublarda sadəcə bir fəndlə kifayətlənməli olacağıq. Müdafiəçinin kartının çox vaxt çox aldadıcı olduğuna dair bir nümunə.

Verilən bütün misallarda (2, 3, 4, 5) tərəflərin strategiyası sadə bir sxemə gəlir. Oyunçu kozırları seçir və sonra itkin fəndləri əldə etmək üçün başqa bir kostyum oynamağa çalışır. Müdafiəçilər hər bir hərəkətlə kostyuma bir hərəkət etməklə bunun qarşısını alırlar, oyunçu bunu kozırla vurmalıdır (kozıra keçin). Vəziyyətdən asılı olaraq, oyun müqavilənin yerinə yetirilməsi (aşılması) və ya oyunçunun səlahiyyəti ilə başa çatır.

Bu bölmənin 1-ci nümunəsinə qayıdaq.

Burada oyunçu yuxarıda təsvir olunan texnikadan istifadə etməyə çalışırsa, bu onun üçün fəlakətli nəticəyə səbəb olacaq, məsələn:

"6 klub" təyin edərək, oyunçu Ace və King'dən üstün olur və sonra iki dəfə kürəklə (Ace və kiçikdən) hərəkət edir. Cavab olaraq, ikinci əl, Cek üçün ikinci kürəyi qəbul edərək, kraliçanı dəyənəklərlə üstələyir. Bunun ardınca Ürəklər Kraliçasının hərəkəti gəlir və üçüncü əl kiçik bir ürək qoyur. Oyunçu son kozırı ilə ürəyini döyür və... bu dəqiqə məlum olur ki, onun daha hiyləsi yoxdur, ancaq dördü alınıb.

Futbolçunun əsas səhvi o idi ki, o, bir dəfə əvəzinə iki dəfə koz atdı və müdafiəçilərə koz Kraliçasından (kozunu götürmək üçün) hərəkət etməyə icazə verdi. Ən asan yol dərhal bir kürək və ya hətta bir almaz üzərində hərəkət etmək idi. Bu halda oyunçu dörd kozır, Ace of spades və brilyant marjası üçün cəmi altı rüşvət aldı.

Bir kozır kimi bir kürək təyin etsəniz, bir Ace və kiçik bir klub oynamalısınız. İndi fit çalanlar ehtiyatlı olmalıdırlar ki, dörd hiyləsini götürsünlər.

Bir oyunçunun müəyyən bir kostyum oynamaq üçün kifayət qədər kozır kartları olmadıqda, problemdə kömək edə biləcək xüsusi üsullara müraciət etməli olur.

6. “Daşıma oyunu”

Futbolçunun klub oynamaqda çətinlik çəkməsi üçün mütləq ürək oynamaq lazımdır. Üçüncü əl kozırı vurur və klubların kralı ilə birlikdə hərəkət edir. Müdafiəçi ace ilə və yenidən ürəklə qəbul edir. Oyunçu ürəyi döyür və Ace və Kraldan iki dəfə döyür. O, növbəti hərəkətini Klublar Kraliçası ilə edir. Birinci əl son kozra dəyir və sonuncu ürəyə keçir. Oyunçu kiçik almazı atır və bütün digər fəndləri götürür. Oyun bitdi.

7. "Hərəkəti istədiyiniz ələ köçürmək"

Üçüncü tərəfdən, "7 kürək" təyin olunur.

Müdafiəçilərin ilk hərəkəti ürəyə doğru olur. Oyunçunun buradakı planı orada ürəklərin qalmadığı anda hərəkəti birinci ələ keçirməkdir. O, Klublar Kralı ilə hərəkət edir. Müdafiəçilər Ace götürür və hərəkəti ürəyə təkrarlayırlar. Həlledici an gəlib çatdı. Oyunçu kozırla ürəyini vurur və kozırlamadan (!) kluba iki gediş edir. İkinci gedişdə müdafiəçilər kozır oynayırlar, lakin birinci əlin kozu daha köhnədir və gediş ora gedir. Qaf çalmalı və ikinci əldən ikinci qozu vurmalısan. Oyunçu da “əziyyət çəkir”, çünki o, padşaha brilyant verməlidir, lakin sonra bütün digər hiylələr onundur və oyun oynanılır.

8. “Kostyumlar paradı”

Ticarətdən sonra üçüncü əl "7 kürək" təyin olunur.

Kozırları döyməyə çalışan fit çalanlar yalnız ürəyə gedirlər. Buna cavab olaraq oyunçu yalnız klublara keçir. Oyun bitdi.

9. "Yumşalma"

Üçüncü əl "7 klub" təyin olunur.

Görünə bilər ki, indiki nümunədən qəribə sökülmə o qədər də məna kəsb etmir. Axı, "yumşaldıcı" (sol qırmızı tülkü) seçmək üçün istifadə ediləcək ürəkdə, kozırsız qaçılmaz sonda, misal kimi Ace ilə birlikdə qalan almaz tülküünü atmaq mümkün olacaq. 6 (“daşımaq” üçün oynayın). Bununla belə, bu, buradakı vəziyyətdən uzaqdır.

Müdafiəçilər ürəkləri iki dəfə oynayırlar, ikinci tərəfdən bir Ace və bir Kral, birinci tərəfdən isə iki kiçik qoyurlar. Oyunçu kraldan kozır və kozırla ikinci ürəyi vurur. Kral Ace ilə döyür və müdafiəçilər ürəyə üçüncü hərəkət edir. Oyunçu yenidən ürəyə vurur, son kozırdan kozırır və iki dəfə kürəklə hərəkət edir. İkinci əl ikinci kürəyi öldürür, bundan sonra oyun kozırsız davam edir. Ancaq ikinci tərəfdən daha ürəklər yoxdur və oyunçu müqaviləni yerinə yetirərək qalan bütün fəndləri götürür.

Tamamilə fərqli bir nəticə kiçik ürək və kiçik almazın sökülməsi olardı. Qozsuz oyunun başlanğıcında ikinci tərəfdən daha bir ürək, birincidə isə iki ürək qaldı. Beləliklə, fit çalanların daha iki qırmızı fəndini götürüb futbolçunu həbs etmək imkanı qazanıb.

Oyunçunun bu cür sökülməsi, xüsusən də nümunəmizdə olduğu kimi çox təsirli olduğu ortaya çıxdıqda, böyük təəssürat yaradır və əlamət hesab olunur. yüksək sinif oyunlar.

10. “Kozur fitlərini nokaut etmək”

Bu texnika üç nümunə ilə təsvir edilmişdir.

Oyunçu ona görə təyin olunan oyunu qazanmağı bacarır Klublara üç hərəkət etdikdən sonra kozır fiti pozulur. Qeyd etmək lazımdır ki, birinci əl kartı ilə "8 kürək" təyin etmək lazımdır. Məsələ burasındadır ki, kozır fitinə sahib olan fit çalan doqquz oyunda yoldaşını kor-koranə oynamağa dəvət etməyə borcludur. Bu halda, oyunçu yalnız ikinci tərəfdən, kozır fitinə əlavə olaraq, üç klub, həm də boş bir klub olduqda oyunu itirir. İkinci halda, Klublar Kralı öldürüləcək və müdafiəçilər iki rüşvət alacaqlar. “9 kürək” təyin edən oyunçu üçün yeganə bəraət üçüncü əllə elan edilən Mizerin sözünü kəsməsidir.

Oyunçunun vəzifəsi fit çalanların hər birindən bir kozır çıxarmaq və bununla da kozır kostyumunda dörd hiylə təmin etməkdir. Bu, yalnız kiçik bir kluba və ya Ace və kiçik bir kluba ilk gedişdə əldə edilir. İkinci klubu qəbul edən müdafiəçilər, kozırlarda rüşvət almağa çalışaraq, bu kostyuma əl atırlar. Birinci əl trump Ace oynayır və klublara üçüncü hərəkət edir. İkinci əl klubu üstələyir və hərəkət etmək hüququ qazanır. Oyunçunu bir müdafiəçisiz buraxmaq üçün hərəkəti üçüncü əl və koza ötürmək lazımdır. Ancaq bu, həm indi, həm də gələcəkdə mümkün deyil. Bu, Ace of Diamonds-ın ikinci tərəfdən olması ilə bağlıdır. Hərəkəti qəbul edən oyunçu əvvəlcə Diamonds Kralı ilə, sonra kiçik olanla gedəcək, üçüncü əldən kozır çıxaracaq və oyunu qazanacaq.

Bahis zamanı pis ötürmədən qorxan birinci əl “kürək” elan etdi. İkincisi "klublar" cavabını verdi və ticarəti qazandı.

Alış-verişdən iki ürək alaraq onları atmağa göndərən oyunçu "7 kürək" təyin etmək məcburiyyətində qaldı.

Futbolçunun müqaviləni yerinə yetirmək imkanı var, lakin bu yolda o, müəyyən çətinliklərin öhdəsindən gəlməlidir.

Müdafiəçilər, təbii ki, kozır kimi ilk gedişi edir. Oyunçu Ace of spades qoyur, üçüncü əl - kiçik və koz King böyük olur. Bu vəziyyətdə oyunçunun vəzifəsi müdafiəçilərə salam vermək imkanı verməməkdir hal-hazırda həm üçüncü, həm də birinci əldən mümkündür. Bu məqsədlə o, gürzlərlə ard-arda üç hərəkət edir və kiçik qozu birinci əldən çıxarır. Aydın olur ki, indi hərəkət artıq üçüncü ələ keçə bilməz və oyunçu 7 fənd edir.

Çox vaxt kozırda oynamaq problemi yaranır. Aşağıdakı misalı nəzərdən keçirək:

11.

-, KV1087, TKDV, T. Hərəkət edərkən, siz təhlükəsiz şəkildə “8 klub” təyin edə və koz King və ya Ceklə gedə bilərsiniz. Rəqib hərəkət edərkən yalnız “7 klub” təyin edilməlidir.

Müdafiəçilərdən birinin əlində üç kozır olduqda səkkiz oynamaq cəhdi təkzib edilə bilər, ancaq orada ən azı üç kürək olduqda.

Deyirlər, belə bir hal olub...

Oyun zamanı bir dəfə ilk əli alan şəxs aşağıdakı hizaya sahib idi: TKDV10987, 10987, -, -.

Doqquz və on dəyənəyi “qüvvə üçün” sökülməyə göndərərək, “8 dəyənək!?? İkinci tərəfdən "vıs" cavabını verdilər, üçüncü tərəfdən - "keçmə". “Mən sizi işığa dəvət edirəm. Hərəkətinizi edin”, – müdafiəçi bildirib.

Oyunçu qol vurduğunu düşünərək Ace of spades-i stolun üstünə qoydu. Cavab olaraq, hələ kartları açmadan, dəvətçi Cek Asinin üstünə dəyənəklər qoydu və istehza ilə dedi: "Heç olmasa biri bizimdir!" Oyunçu təəccüblə ona baxdı və... hər şeyi başa düşdü. Lakin... bu, qalmaqala səbəb olmadı. Fit çalanların əlindəki klublar yarıya bölündü və yeddi və səkkiz kozır səkkiz oyunun qələbəsini təmin etdi.

Xoşbəxt sonluqla bitən heyrətamiz və dəhşətli hekayə. Nağıl hüquqi əsaslandırma tələb edir. Bilirik ki, kostyumu səhv təyin edən oyunçunun tələbi ilə, əgər onun əlində bu kostyumun ikidən çox kartı varsa, oyun ləğv edilə bilər. Lakin oyunçunun dörd klubu var idi və buna görə də hər hansı digər ssenaridə o, rüşvətsiz və qaydalara müraciət etmək hüququndan məhrum ola bilərdi. Onun itkisinin 564 fit olacağını hesablamaq çətin deyil.

4.5.2 Müdafiəçilərin əks texnikaları

Biz indicə oyunçunun çətin vəziyyətdə istifadə edə biləcəyi bir sıra texnikalara nəzər saldıq.

İndi isə fit çalanların öz məqsədlərinə çatmaq üçün istifadə etdikləri əks-texniki vasitələrin əsas arsenalına nəzər salaq. əsas məqsəd: oyunçudan mümkün qədər çox rüşvət alın.

Tıxanma

Cib, müdafiəçilərin oyunçunun qozu olmayan kostyumunun kartlarına qarşı oynamayan kozırlarından istifadə edərək əlavə fəndlər əldə etdikləri kombinasiyadır. Tıxanma nümunələri olduqca müxtəlifdir:

1.

İkinci əl "7 klub" təyin olunur.

Sadə bloklama. Ace və kiçik ilə beldə iki hərəkətdən sonra həyata keçirilir. Müdafiəçilərin ümumilikdə üç rüşvəti var. Əgər Ace of Hearts birinci tərəfdən olsaydı, bu kostyumdakı hərəkəti birinci əldə köçürməklə, kürəyi yenidən öldürmək mümkün olardı. (Ötürmə ilə ikiqat xal).

2.

İkinci tərəfdən, "7 brilyant" təyin olunur.

İlk hesablama klublara iki gedişdən sonra, ikincisi - eyni şəkildə kürəkə (bu, artıq "dəyirmandır") aparılır. Başqa bir klubu öldürmək mümkün idi, amma üçüncü tərəfdən daha kozır yoxdur. Oyunçu "birsiz" qaldı, bunun üçün təkcə özünü deyil, həm də nadir vəziyyəti günahlandırmalıdır. Ancaq ticarət zamanı alış artıq "klub" üçün verilmişdirsə, onda yalnız "6 brilyant" təyin etmək lazım idi.

3.

İkinci əl "ürəklərin 8-i" təyin olunur.

Kompleks hesablama taktiki əməliyyatların ardıcıllığı nəticəsində həyata keçirilir: kostyumun ifşası, hərəkətin kozır Ace tərəfindən tutulması, hərəkətin istədiyiniz ələ ötürülməsi və faktiki qol. İlk hərəkət pikedir. "Birsiz" oynayır. Onun üçün, əlbəttə ki, bu, "qəza"dır: axırda, təyinat, prinsipcə, düzgün idi.

4.

Kostyumun ifşası, hərəkətin keçməsi, qol vurması. İlk hərəkət Ace-dən klublara, sonra ürəklərə və yenidən klublara. Tapşırıq düzgündür. Onlar sülh yolu ilə ayrıldılar.

5.

İkinci tərəfdən, sadə klublar təyin olunur.

Əvvəlcə kürəkləri kəsmək və seçmək, sonra ürəklərdə hərəkəti birinci ələ köçürmək və yenidən kürəklərə keçmək. Brilyantların kralı üçün də rüşvət olacaq və cəmi beşi var. Təəssüf ki, altıdan az təyin edə bilməzsiniz.

6.

İkinci tərəfdən, "8 brilyant" təyin olunur.

İlk hərəkət kiçik bir pikedəndir! Birbaşa - bir Ace və kiçik bir hərəkət məqsədə gətirib çıxarmaz: koz Ace üçün bir hərəkəti qəbul etdikdən sonra, tıxanmış üçün başqasının əlinə köçürmə yoxdur. İndi, hərəkəti qəbul etdikdən sonra, kiçik kürəkdən Ace-ə, üçüncü isə kürəyə bir hərəkət olacaq. Ümumilikdə üç rüşvət olacaq. Texnikaya “qol vurmağa hazırlıq” və ya “kiçik hərəkət” deyilir. Məqsədinə gəlincə, hətta birinci tərəfdən yalnız “7 brilyant” demək məsləhətdir. Aşkar bir yenidən sifariş.

7.

İkinci əl "9 ürək" təyin olunur.

Kostyumun ifşası, hərəkətin qarşısını almaq, bloklamaq. Hər hansı bir kostyumda yalnız səkkiz təyin etmək lazımdır. Birinci tərəfdən - "9 almaz".

8.

İkinci tərəfdən, "7 kürək" təyin olunur.

İlk addım klublarla olur. Bir Ace qoyursanız, o zaman kozlarda hərəkətə müdaxilə etdikdən sonra klubda daha iki hərəkət. Buna görə oyunçu Kraliça və ya Ceki yerləşdirir. Ancaq burada da bu kömək etmir. Kralla birlikdə götürdülər və yenidən kluba girdilər. Ace birinci əllə götürüldükdən sonra, Ürəklərin Kralı vasitəsilə üçüncü ələ köçürmə olur, sonra isə Klubu cibinə qoyur. Fısıldayanlar üçün hər şey “olduğu kimi”dir.

9.

Sadə dəflər təyin olunur.

Ürəklərdə qol vurduqdan sonra, qalan kozırla getməli və Ace və Kraliçaya hiylələr etməlisən, əks halda Kraliça kiçik bir kürəklə döyüləcək.

10.

İkinci əl "6 ürək" təyin olunur.

Kozırları kürəklərdə seçdikdən sonra oyunçunun iki rüşvəti olacaq (Knave oynayır). Ona görə də fit çalanların tələsməsi lazımdır. İlk hərəkət kürəkdədir, sonra Ace kozunu götürmək, ikinci kürəyi seçmək, hərəkəti klublarda üçüncü ələ köçürmək və nəhayət, üçüncü kürəyi cibinə salmaqdır. Öz oyununuz.

Gəlin oyunçunun qolun qarşısını ala bildiyi halı nəzərdən keçirək. Aşağıdakı nümunə 8-ci nümunəyə bənzəyir.

11.

Klublardan ilk hərəkətdən sonra Kraliça və ya Cek qoymalısınız. Klublara ikinci keçid artıq təhlükəli deyil. Oyunçu ən yüksək kartı götürür və koz alır. Birinci əl As ilə vurur və... qol vurmaq üçün hərəkəti üçüncü ələ ötürmək imkanı yoxdur. Klubların ilk hərəkətinə Ace qoyursanız, oyunçu oyunu itirir. Hazırkı vəziyyətdə bir kluba qol vurmaq üçün gediş ötürmə tələb olunmur.

Surkup

Surkup, müdafiəçilərdən ən azı birinin kozırlarının güclə qalib gəldiyi və ən azı bir əlavə hiylənin alınmasını təmin etdiyi birləşmədir. Bir sıra misallar verək.

1.

Kluba üçüncü gedişdən sonra (Ace, King və kiçikdən), oyunçu böyük bir kozır qoymalıdır (Ace və ya King), əks halda üçüncü tərəfdən olan Cek rüşvət alacaq. Ancaq indi birinci tərəfdən kozır kostyumunda olan Kraliça və Kiçiklər rüşvətə çevrilirlər. Beləliklə, müdafiəçilər Surkupun köməkliyi ilə onlara lazım olan dörd fəndi ələ keçirə biliblər. Qeyd edək ki, bu, yalnız oyunçunun səhvən sökülməsi səbəbindən baş verib. İki kürək əvəzinə bir kürək və bir çubuq atmaq lazım idi (söküntü üçün tövsiyələrə səhifə 40-a baxın).

Təbii ki, bu vəziyyətdə də klubun düzülüşü müdafiəçilərin əlində 5:1 olduğu halda, bu kostyuma ikinci gedişdə artıq sürpriz əldə edilir. Ancaq belə bir vəziyyətin baş vermə ehtimalı çox azdır.

2.

Sadə kürəklər ikinci ələ təyin olunur.

İlk hərəkətdən sonra klub Kral və Ceki kəsməyi bacarır və bununla da üçüncü gedişdə sürprizi təmin edir. Bu nümunə əvvəlkinə bənzəyir, lakin oyunçu artıq sökülmədə günahlandırıla bilməz. Boş kozırda sürprizin ardınca Kral və Cekin kəsilməsi, müdafiəçilərin əlində olan klublarda 5:1 bərabərliyindən çox deyil.

3.

Oyunçunun güclü kartı var, lakin zəif kozır. Surkupun köməyi ilə fit çalanların əlindəki iri kozırların sanki ayrı-ayrılıqda oynamasını təmin etmək olar. Pikedə iki hərəkət var. Oyunçu ikinci hiylə və kozları qəbul edir. Birinci əl vurur və yenidən pike daxil olur. Üçüncü əl koz Kraliçasında hiylə alır və birinci tərəfdən Ace ayrıca oynanılır. Ümumilikdə üç kozır oynanıldı. Yolda qeyd edirik ki, fit çalanların əlindəki kozırlar dəyişdirilirsə, sürprizi təmin etmək üçün ilk hərəkət yalnız kiçik bir kürək olmalıdır.

4.

Oyunçu ürəklərdə altıncı hiyləni görə bilər. Ona görə də tələsmək lazımdır. Əvvəlcə iki klub seçirik, sonra bir ürək (Ace-ə transfer) və nəhayət, üçüncü kluba köçür. Cəmi beş rüşvət. Görmək çətin deyil ki, kürək üçün ilk hərəkətdən (kobud səhv) sonra oyunçu tələb olunan altı hiyləni yerinə yetirəcəkdi.

5.

İkinci tərəfdən, "7 kürək" təyin olunur.

Bu maraqlı misalda müdafiəçilər əvvəlcə fərq qoyur, sonra isə sürpriz təşkil edirlər. İlk iki hərəkət ürəyə, sonra üçüncü ələ keçid almazlara, üçüncü hərəkət isə ürəyədir. Oyunçu bir nəfərsiz qalır.

6.

Surkup burada işləmir. Bir ürəyə, sonra kiçik bir ilə kluba və yenidən ürəyə keçdikdən sonra oyunçu kozunu Ace və qozunu qoyur. Onun altı hiyləsi var.

Yekun olaraq, ağıllı hərəkətlərdən istifadə edən oyunçunun sürprizin qarşısını aldığı bir nümunəyə baxaq.

7.

Oyunçu yalnız ürəklərin sürprizi olduqda oyunu itirə bilər. Buna görə də, Ürəklər Kralından hərəkət edərkən (ikinci tərəfdən kiçik olanı atdılar), o da fosku atdı. Ürəyə ikinci hərəkətdən sonra oyunçu Ace qəbul etdi, almazı Ace ilə hərəkət etdirdi və kluba üç hərəkət etdi. İndi, Trampa bir hərəkət aldıqdan sonra, o, kiçik bir verir və Trump King üçün rüşvət təmin edir. Əgər müdafiəçilərin ilk hərəkəti qaval vursaydı, onda oyunçu kiçik bir ürəklə cavab verməli idi (o, Ace üçün rüşvət aldı)!

Avans

“Aparıcı” kombinasiyadır ki, nəticədə oyunçu kostyumlarını oynamağa vaxt tapmır. Budur bəzi nümunələr:

1.

İkinci əl sadə bir klub təyin olunur.

Planın mövqeyində nizə vurmaq böyük bir səhv olardı. Bundan sonra oyunçunun altı hiyləsi olacaq. Əvvəlcə almaz kəsib çalmaq, sonra istənilən kostyumla kozır oynamaq düzgündür. İndi oyunçunun kürək ("qabaqda") oynamağa vaxtı yoxdur və yalnız dörd fənd edə bilər.

Əgər “6 kürək” təyin edilsəydi, 5 hiylə olardı.

Kozu daha zəif kostyuma təyin edin!

2.

İkinci tərəfdən, "7 brilyant" təyin olunur.

Və burada, klublarda üçüncü ələ keçmək və iki dəfə qol vurmaq, oyunçunu “birsiz” qoysa da, kobud səhvdir. Sadəcə kozunu vurmaq onu yalnız dörd fəndlə tərk edir. Düzgün yeddi nəfərin niyə təyin olunduğu bəlli deyil. Tıxanma üçün, onda ikiqat sabit ötürücü dişli var. İkinci dəfə qol vuracaqlar! Buna görə də istənilən kostyumda ya altı, ya da səkkiz.

3.

Üçüncü tərəfdən, "6 kürək" təyin olunur. Birinci əl "süni" ötürmə təyin etməyə çalışaraq bazarlıq etmədi.

İki normal hərəkətdən sonra (müdafiəçilər ürəklə döyür, oyunçu klub oynamağa çalışır) oyun aşağıdakı vəziyyətə gəlir:

İkinci tərəfdən hərəkət edin.

İndi siz Ace və Kraliça ilə "gözəl" oynamaq lazımdır. Bundan sonra oyunçunun daha iki brilyant rüşvəti var. Ürəklərdə davam edən hərəkətlər oyunçuya əlavə fənd almağa və məğlubiyyətdən qaçmağa imkan verir.

4.

Oyunçu riskə getdi (4 kozırdan qorxmadı) və oyunu qazandı. Ancaq birinci və ikinci əl kartları dəyişdirilsəydi, o, yalnız dörd hiylə edərdi! Bu qorxuncdur, ürperticidir!

"Kozır kartları" seçimi

Oyunçunun təsirli taktiki üsullarından biri “kozırları yıxmaq”dır (bax, səhifə 55). Bundan fərqli olaraq, müdafiəçilər “kozırların seçilməsi” adlı əks-texniki istifadə edirlər.

1.

İkinci əl "6 klub" təyin olunur.

Təcili olaraq kozır kartları götürmək lazımdır, əks halda oyunçu almaza üç hərəkət etdikdən sonra Kraliçanı nokaut edəcək. Kozırdan ilk hərəkət, cəmi üç fənd.

2.

Sadə brilyantlar ikinci əl üçün təyin edilir.

Oyunçu üçüncü tərəfdən kozır fitini qırmaq üçün üçüncü kürəklə hədələyir, ona görə də fit çalanlar dərhal koz çalmalıdırlar. Oyunçu ace ilə vurur və kürəkdə iki hərəkət edir. Üçüncü əl ikinci kürəyi götürür və onu Kralla salamlayır. Daha üç rüşvət olacaq, cəmi beş.

3.

İkinci əl "6 ürək" təyin olunur.

Vistlər hər iki fit olmadan da kozır olaraq qala bilər. Ona görə də heç olmasa birini xilas etməliyik. İlk addım Tramp Kraldandır. Oyunçu As ilə vurur və iki dəfə gürzləri hərəkət etdirir. İkinci klub birinci əllə vurulur və Kraliçadan kozlar. Cəmi beş rüşvət. Əgər siz koz kraliçasının və Cekin yerlərini dəyişdirsəniz, koz fitlərini xilas edin (KWh) uğursuz olur və oyunçu altı fənd edir.

4.5.3 Birlikdə oynamağa məcbur

Tamaşa zamanı, xüsusən də onun son mərhələsində tez-tez hərəkət etmək hüququna malik olmanın sərfəli olmadığı vəziyyətlər yaranır. Aşağıdakı ssenarini nəzərdən keçirin:

Birinci tərəfdən oyunçu, növbəsinin kimin olmasından asılı olmayaraq daha üç fənd edir.

Bu, oyunçunun klublardakı tullantılara sahib olması səbəbindən baş verir. Bu kostyumda ilk hərəkətdən sonra (hər hansı bir tərəfdən) Ace qoyur və səkkizdən təkrarlayır. Müdafiəçilər Kraliça ilə birlikdə oynamalı olacaqlar.

İndi müdafiəçilərin əlindəki kartları dəyişdirsək, oyunçu yalnız iki hiylə edə biləcək. Bunu etmək üçün, gürzlərlə ilk hərəkətdə (pik vist indi ikinci tərəfdəndir), ikinci tərəfdən Kralı, üçüncü tərəfdən isə yeddini qoymaq lazımdır. Beləliklə, texnika (Klublar Kraliçasında) üçüncü tərəfdən olacaq və kürəklər kəsiləcək. Əlbəttə ki, ilk gedişdə oyunçu səkkiz klubu qoya bilər, lakin sonra ikinci gedişdə Ace üçün rüşvət alacaq və Maça Kraliçasını Krala vermək məcburiyyətində qalacaq.

Bəzi tərifləri verək:

Oyunçunun geri çəkilməsi, hərəkətin alınmayan kartdan müdafiəçilərə ötürülməsidir.

Müdafiəçinin geri çəkilməsi rüşvətlə bərabər oynamadan hərəkətin oyunçuya ötürülməsidir.

Hərəkəti mənimsəmək bacarığı texnika adlanır.

Texnikalar, eləcə də gecikmələr tək, ikiqat və üçlü ola bilər.

Tək qəbulun nümunəsi yuxarıda müzakirə olunur. İkiqat qəbulla, kostyumu oynama prosesində olan oyunçu hərəkəti iki dəfə fit çalanlara ötürə bilər və s.

Hərəkəti müəyyən bir kostyumda hiylə oynamağa səbəb olmayan tək fəndləri də ayırd edəcəyik, məsələn: DVx oyunçunun əlindədirsə TKx.

Oyunda iştirak edənlərin əllərindəki texnika və tullantıların məcmusu əsasən birlikdə oynamağın mümkünlüyünü və ya olmamasını müəyyən edir.

A) Bir əldə iki tək hərəkət

1.

Altı dəfə kozır oynayırıq. Bundan sonra, klublarda və brilyantlarda iki ikinci kral ikinci tərəfdən qalmalıdır. Qalan kostyumlardan hər hansı birinin Ace və Kraliçasının hərəkətlərindən sonra başqa bir kostyumda oyun oynanılır.

2.

Birinci əl "8 kürək" təyin olunur.

Oyun əvvəlki nümunəyə bənzər şəkildə həyata keçirilir. Kozırda beş hərəkət, sonra klubda üç hərəkət və ya almazda iki hərəkət. Ümumilikdə doqquz rüşvət var.

Baxılan nümunələrdə müdafiəçilərin hər iki texnikasında Aslar yoxdur. Əgər varsa, nəticə dəyişə bilər.

"Keç..."

3.

Əgər fit çalanlar dəqiq oynayırlarsa, üç rüşvət alırlar.

Oyunçu dörd dəfə üstələyir. İkinci əl kozu, kiçik bir almaz və iki ürək çıxarır. Üçüncü əl qurdlardan başqa hər şeyi daşıyır. Klubların Kralı ilə başlayan oyunçunun növbəti hərəkəti. Və burada... atlamalısan, Ace və Cekdən kiçik birini qoymalısan. İndi futbolçunun yaxşı gedişləri yoxdur. O, axırıncı dəfə truppa edə bilər, amma sonra Klublar Ceki sökülür. Qalan son hiylə Brilyant Ası üçündür.

4.

Birinci əl "7 kürək" təyin olunur.

Və burada müdafiəçilər son kozırla oynayan oyunçunun hərəkəti zamanı klubların Acesini ifşa etməklə və hərəkəti üçüncü ələ köçürməklə hədələməklə birlikdə oynamaqdan qaçırlar.

Əgər oyunçunun keçid kostyumunda gecikməsi varsa, nəticə yenidən dəyişəcək.

5.

Birinci əl "7 kürək" təyin olunur.

Oyunçu 8 fənd edir. Yuxarıda müzakirə edilən Klubların Ası-nı ifşa etmək texnikası burada işləmir.

İndi tək bir hərəkətin rolunu gecikmə ilə oynadığı bir sıra halları nəzərdən keçirək, onun hərəkəti bu kostyumda hiylə oynamağa səbəb olmur.

6.

Birinci əl "9 kürək" təyin olunur.

Sifariş klublarda rüşvət oynamaqla yerinə yetirilir. Burada da bir tərəfdən iki tək hərəkət var. Bundan sonra klublarda dörd fənd olur.

7.

Birinci əl "7 kürək" təyin olunur.

Üçüncü tərəfdən iki tək texnika cəmlənmişdir. Bu, oyunçuya əlavə fənd almağa imkan verir. O, dörd dəfə trump, sonra isə kiçik bellə oynayır. Müdafiəçilər üçün ən yaxşısı zirvəyə doğru hərəkəti təkrarlamaqdır. Oyunçu ace ilə vurur və son kozırla koz alır. Bundan sonra ikinci tərəfdən üç kart qalır: Kral (Cek), kürək və iki almaz. Kürək oynayan oyunçunun son hərəkətindən sonra hər iki brilyant ona gedəcək.

Əgər indi fit çalanların əllərini dəyişsəniz, o zaman matç baş tutmayacaq. Kiçik pikedən beşinci hərəkətdən sonra müdafiəçilər onu Kraliça kimi qəbul edirlər (indi üçüncü tərəfdən) və almazı kəsirlər.

Biz kozırlarla oynamaq hallarına baxdıq. Bununla belə, oyunçunun bütün kostyumlarında gecikmələr varsa, kozır kartlar olmadıqda da mümkündür.

8.

Yüngül çəkiliş üçün birinci əldə "8 BC" təyin olunur.

Klubların Cekindən ilk hərəkətdən sonra oyunçu 8 fənd edir. İkinci əl kürəklə birlikdə oynamağa məcbur olacaq.

B) Bir tərəfdən ikiqat və tək texnikalar

İkiqat texnikada Ace olmadığı halda, müdafiəçilər rüşvətlə birlikdə oynayırlar.

1.

Birinci əl "6 kürək" təyin olunur.

Oyunçu 7 fənd edir. İlk dörd hərəkət kozırlardandır. Sonrakı on klubla hərəkət edir. Əvvəlki hərəkətlərdə ikinci əldən kiçik bir almaz və üç ürək çıxarmaq lazım idi, buna görə də altıncı gediş yalnız son ürəklə edilə bilər. Oyunçu son kozırla ürəyini vurur və kluba iki gediş edir. Almazlar Kralı üçün daha bir rüşvət olacaq.

Əgər ikiqat hərəkətdə Ace varsa, hamısı oyunçunun reno kostyumunun düzülməsindən asılıdır.

"Qabızlar və tullantılar"

2.

Birinci əl "6 kürək" təyin olunur.

Oyunçu yeddinci hiyləni edə bilməz. Dörd dəfə kozır vurursa, ikinci tərəfdən iki kozır çıxarılır, biri ürək, dördüncü kozırda isə gürzdür. Üçüncü tərəfdən, hər üç ürəyi tərk etməlisiniz. Futbolçu bir klub oynamağa çalışsa, bunu etməyə vaxtı olmayacaq. Müdafiəçilər Ace və Klublar Kraliçası və üçüncü tərəfdən yatan iki ürək üçün rüşvət alacaqlar. Əgər ilkin anda üçüncü tərəfdən yalnız iki ürək (ikinci kozır və iki ürək, ikinci tərəfdən isə bir qoz və dörd ürək) olsaydı, oyunçu əlavə bir hiylə edərdi.

Eyni şəkildə, oyunçu reno kostyumunun əvəzinə (əvvəlki nümunəyə bax) onun Ace of Hearts və beş əvəzinə dörd kozır varsa, əlavə hiylə edir.

3.

Birinci əl "6 kürək" təyin olunur. Oyunçu 7 fənd edir.

Özünüz baxın.

B) Mürəkkəb hallar

Yuxarıda oyunçunun yeganə vəzifəsinin onu birlikdə oynamağa məcbur etmək olduğu nümunələrə baxdıq. İndi onun vəzifəsini kozırların olmaması və ya rəqibləri arasında kozır fitinin olması ilə çətinləşdirək. Yəni oyunçu yol boyu əlavə problemləri həll etməlidir.

1.

İkinci tərəfdən, "6 almaz" təyin olunur.

Formal olaraq, oyunçunun yalnız dörd fəndləri var. Amma fitlər və hiylələr birinci əldə yığılıb. Bundan əlavə, koz kraliçasını ikinci ürəklə nokaut etmək olar. Bu, oyunu oynamaq üçün kifayətdir.

Müdafiəçilərin kürək, gürz və ya ürəyə hərəkətləri dərhal oyunçuya altı fənd verir. Ona görə də iki dəfə kozır oynayırlar. Oyunçu Kraliça ilə Kraliçanı vurur və ürəyi iki dəfə oynayır. Üçüncü əl qəbul edir və yenidən ürəyə cavab verir. Oyunçu bir kozır götürür və yenidən qoz edir. Ən pisdən qaçmaq üçün birinci tərəfdən iki kürək və iki dəyənək qoymalısınız. Bundan sonra klub oyunçusunun iki hərəkəti ona daha bir hiylə verir.

"Salam verməyə məcbur oldular"

2.

Sadə kürəklər üçüncü ələ təyin olunur.

Oyunçu təkcə hiylələrini yerinə yetirməklə deyil, həm də müdafiəçiləri “olmadan” buraxmaqla hədələyir. Buna görə də, ən səriştəli hərəkət, növbəti hərəkətlə Ace vurmaqla hədələyərək ürəyi vurmaqdır. Oyunçu iki dəfə tramp atmalıdır. Öz oyununuz.

"Orijinal fikirlər"

3.

Birinci əl "6 kürək" təyin olunur.

Oyunçu trump Ace, Ace of brilyant və üç klubla hərəkət edir. Kiçik klub koz King tərəfindən öldürülür və almaz kozun yanına keçir. Rüşvət aldıqdan sonra oyunçu üstələyir. Koz kraliçası üçün hərəkəti qəbul edərək, üçüncü əl ürəklərin kralı ilə birlikdə oynayır. Cəmi yeddi rüşvət.

4.

İkinci tərəfdən, "6 kürək" təyin olunur.

Hərəkəti zamanı oyunçunun klubda oynamağa vaxtı olacaq, buna görə də ilk hərəkət kozır kimi ürəkdir. Ürəyi öldürən oyunçu daha iki dəfə döyür, sonra Ace və Ten klubları üzərində iki hərəkət edir. Onluğu Kral kimi qəbul edərək, üçüncü əl ürəyə gedir və oyunçudan son qozunu çıxarır. Oyunçu borc içində qalmır və Klublar Kraliçası ilə üçüncü əldən sonuncu kozunu çıxarır. İndi müdafiəçilərin bir ürəyi götürmək və əlavə olaraq (əvvəlcədən düşünərək) hərəkəti istənilən ələ keçirmək imkanı var. Amma bu da kömək etmir. Ürəyi oynayan oyunçu on (Jek) almazı götürür və həmin kostyumda sonuncu hiyləni təmin edir. Oyun bitdi.

5.

İkinci tərəfdən, "7 kürək" təyin olunur.

Kiçik klubla ilk gedişdən sonra müdafiəçilər heç bir çətinlik çəkmirlər. Dörd hiylə götürür və oyunçunu “birsiz” qoyurlar.

İlk hərəkət etmək hüququ oyunçuya verilərsə, oyun tamamilə fərqli olacaq.

6.

Sonra o, Ace, King və Minor hərəkətləri ilə kozır oynayır və sonra yuxarıda təsvir olunan üsullardan istifadə edir. Beləliklə, üçüncü tərəfdən kiçik bir dəyənəklə hərəkət edərkən, rüşvəti əldən verir və ikinci gedişdə bu kostyuma Ace qoyur. Hərəkəti qəbul edən oyunçu iki dəfə döyür və üçüncü əlini ürəyi almağa məcbur edir. Bunun ardınca almazla birlikdə qaçılmaz oynayan son kluba qayıdış gəlir.

Son nümunədə müdafiəçilərin kartlarını dəyişdirsək:

7.

sonra çəkilişin nəticəsi yenidən dəyişəcək. Məsələ burasındadır ki, ikinci əllə koz Kraliçasına hərəkət etdikdən və kiçik bir gürzlə hərəkət etdikdən sonra (üçüncü əl Ceki qoyur) oyunçu Ace ilə rüşvət almağa məcbur olur, əks halda almaz kostyumu kəsiləcək. . Ancaq indi hərəkəti keçmək üçün ürəyi ikinci əlinizdə saxlaya bilərsiniz. Sifariş yerinə yetirilmir.

D) İki və ya üçqat qəbul

Əvvəlcə zəif kostyumları olan oyunçunun gecikmələrinin olmadığı bir nümunəni nəzərdən keçirək.

“Kənar kostyumun sökülməsi”

1.

Birinci əl "7 kürək" təyin olunur.

İlk baxışdan elə görünür ki, klublarda rüşvətlə yanaşı oynamaq qaçılmazdır və futbolçu müqaviləsini yerinə yetirəcək. Ancaq fit çalanlar bunun qarşısını almaq üçün burada bir incə texnikadan istifadə edə bilərlər. Üç hərəkət üçün kozırdakı üçüncü tərəfdən üç almaz (və ya üç ürək) çıxarılır.

İndi Brilyant Cekindən hərəkət edərkən yeddi klubu yıxırıq və oyunçu üçün kozır vururuq. Nəticə göz qabağındadır: futbolçunun artıq klubda oynamağa vaxtı yoxdur. Üçüncü gedişdə kozırdan istifadə edərək klubu kənarlaşdırmaq hələ də mümkün deyildi. Ancaq Cekdən hərəkət tempi itirildikdə, vaxt gəldi. Sual yarana bilər ki, niyə üçüncü əldən iki brilyant və bir ürək çıxarmaq mümkün deyil (kozırdakı ilk üç hərəkət üçün) və Cekdən ayrıldıqdan sonra almazdan hərəkəti təkrarlayın və yeddisini atın. klublar, eyni zamanda oyunçunun kozunu vurur? Fakt budur ki, müdafiəçilər oyunçunun sökülməsini bilmirlər. O, iki brilyant vurub oyunu qazana bilərdi. Almaz və ya ürək kostyumu tamamilə açıq olduqda, bu baş verə bilməz. Oyunçunun yalnız altı hiyləsi olacaq.

Eyni texnika aşağıdakı hallarda tətbiq oluna bilər:

2.

Birinci əl "8 kürək" təyin olunur.

Müdafiəçilər birlikdə oynamaqdan qaça bildiyi üçün oyunçu “birsiz” qalır.

Oyunçu kozırda dörd hərəkət edərsə, üçüncü əldən üç almaz və bir ürək alınır. İndi, hərəkətdə, klubların yeddisi Ace of Diamonds-dan sökülür və üçüncü tərəfdən ürəklərdə iki geri çəkilmə saxlayaraq, müdafiəçilər oyunu qazanırlar.

İndi müdafiəçilərdən birinin üçlü və ya ikiqat texnikaya malik olduğu, lakin oyunçunun bütün kostyumlarda gecikmələri olduğu bir sıra halları nəzərdən keçirək.

3.

Birinci əl "8 kürək" təyin olunur.

Fitçinin bir əlində dörd gürz var, amma buna baxmayaraq, oyunçu hiylələrini edir. İlk üç hərəkət kozır üzərində qurulur. Bu anda klubu ikinci tərəfdən çıxara bilməməyiniz çox vacibdir, çünki o zaman qalan kozır və onun Aces istifadə edərək oyunçu bu kostyumu oynamağa vaxt tapacaq. Beləliklə, kozır və iki ürəyi çıxarırıq. Hərəkət Ace of Hearts-dən gəlir və yenə də klubu ləğv etmək olmaz. Dəf ikinci əldən çıxır. İndi oyunçu Ace ilə başqa bir almaz vurur və yeddi klubla hərəkət edir. İkinci əl doqquzu vurur və sonuncu almazdan hərəkət edir. Oyunçu son kozırla almazı vurur və səkkiz klubla hərəkət edir. Ace və Klublar Kraliçası üçün o, daha iki fənd alacaq.

4.

Qalan kartlar istənilən ssenaridə müdafiəçilərin əlindədir.

"8 BC" təyin edilmişdir.

Rəsm planı əvvəlki nümunəyə bənzəyir. Oyunçu həmişə 2-ci əlin ən qısa kostyumunu oynayır və beləliklə, kürəyin bu əldən çıxarılmasına imkan vermir. Axı onun hər yerdə ikiqat hiylələri var və bu halda onun kostyum oynamağa vaxtı olacaq. Nəticədə, altı hərəkətdən sonra ikinci əl, oyunçununki kimi, yalnız kürəkləri qalacaq. Yeddi ardıcıldan hərəkət və iki hiylə (Ace və Kraliça üçün) təmin edilir.

5.

Birinci əl "eramızdan əvvəl 9" təyin edilmişdir.

Birinci əl Mizerlə döyüşdü. Buna görə də "e.ə. 9" təyin edildi. Ancaq yeddi kürək söküldükdə bu olduqca normaldır. Rəqiblərin əllərini necə oynamasından asılı olmayaraq oyun qalib gəlir. Plan eynidir.

6. TKD, TK, TK, KV9. Müdafiəçilərin istənilən əl mövqeyində kozırsız səkkiz.

Özünüz baxın.

D) Kozırlarda üçqat hiylə

Müdafiəçilərin oyun strategiyasının əsas prinsipi aşağıdakı alt başlıqda tərtib edilmişdir:

"Tullantılara diqqət yetirin"

1.

İkinci tərəfdən, "8 kürək" təyin olunur.

Üç hiylə etmək üçün ilk növbədə ürəklərdə israfı saxlamaq lazımdır. İlk hərəkət bir kluba və ya almazadır, bundan sonra oyun tez sona çatır: Kobud səhv ürəklərlə edilən ilk hərəkət olardı. Oyunçu kozır ilə öldürəcək, iki brilyant götürəcək və klublara üç hərəkət edəcəkdi. İlk əl döyür və ürəyə son bir geri çəkilir. Oyunçu kozu götürür və hər iki qalan hiylələri oyunçuya verməyə məcbur olan klubla hərəkəti birinci ələ qaytarır. Bu, müqavilənin yerinə yetirilməsinə gətirib çıxaracaq.

2.

Üçüncü tərəfdən, "6 kürək" təyin olunur.

Futbolçunun işləri pisdir. Ancaq burada da əlavə bir fənd etmək üçün müdafiəçilər tullantılara qənaət etməlidirlər, ilk hərəkət Ace-ə keçid olan bir kluba gedir. Sonra Brilyantların Kralı və Ceki kəsilir və seçilir. Və nəhayət, hərəkət klublarda oynayan futbolçuya verilməlidir. Ürəklərdə iki geri çəkilməni saxlayaraq, fit çalanlar daha dörd fənd edir, cəmi yeddi!

Deyirlər, belə bir hal olub...

Bir gün kart masasında yeni başlayanlar şirkətinin daha təcrübəli oyunçusu yayılmada doqquz oynamağın mümkünlüyü haqqında biliklərini bölüşdü: TKDxx, TD10, T, T.

Onun gedişində oyun istənilən ssenaridə həm kürəklə, həm də qozsuz qalib gəlir” dedi və dərhal bunun necə edildiyini göstərdi.

Oyun başladı. Və sanki bir neçə əldən sonra səsləndi:

Təəccüblüdür ki, mənim əlimdə danışdığım eyni kart var! Və bu mənim hərəkətimdir! Doqquz kürək təyin edirəm.

İkinci tərəfdən “vığ” deyirlər, üçüncü tərəfdən “keç” deyirlər. Və sonra ildırım çaxdı:

Sizi gizlicə dəvət edirəm - fit çalan adam dedi.

Oyunçu planı təxmin etmədi və biri olmadan qaldı.

Yeni başlayanlar çox bacarıqlı oldular...

4.5.4. Söküntü məlum deyil

Yuxarıda müzakirə edilən parlaq pyeslərin nümunələrində, söküntünün aydın olduğu və buna görə də fit çalanlara məlum olduğu güman edilirdi. Ancaq belə sadə bir vəziyyət həmişə baş vermir. Çox vaxt oyunçunun bir neçə mümkün sökülmə variantı var. Daha sonra oyun qaydalarına uyğun olaraq gizli söküntü aparmaqla fit çalanları çaşdırmaq və bununla da müəyyən faydalar əldə etmək, onlara problem yaratmaq, düzgün oyun planı seçməyi çətinləşdirmək imkanı əldə edir.

Bölmə 4.2-də biz oyunçunun nöqteyi-nəzərindən sökülmənin əsas prinsiplərini təqdim etdik və bir sıra nümunələrə baxdıq. İndi biz fit çalanlara bu və ya digər söküntünün oyunun yekun nəticəsinə təsir etdiyi və bunu təxmin etmək lazım olduğu hallarda (tercihen) hərəkət etməyə imkan verən bəzi üsullarla tanış olacağıq.

1.

İkinci tərəfdən, "6 kürək" təyin olunur.

Oyunu oynamaq üçün oyunçu klublarda və ya brilyantlarda bir hiylə görməlidir. Onun mümkün atdığı şeylər bunlardır: iki gürz, iki brilyant və ya bir klub və bir almaz. Fısıldayanlar görürlər ki, hər hansı bir kostyumda olan iki eyni söküləndə, oyunçu altı fənd edir (Kral oynamağı bacarır). Buna görə də, onların yeganə ümidi səhv (bu ssenaridə) “bir-bir” sökülməsidir. Oyun belə sökülməyə qarşı keçirilir.

İlk hərəkət ürəyə doğrudur. Oyunçu ən yüksək kozır ilə cavab verir.

Birinci əl Ace və yenidən Ürək-ə gedir. Oyunçu ürəyi götürür və kozırları seçir. Bundan sonra o, hər hansı bir Jacksdən gedirsə, o zaman eyni kostyumda təhlükəsiz şəkildə təkrarlaya bilərsiniz, çünki üçüncü Kral hələ də oynayır. Ancaq biz razılaşdıq ki, sökülmə “bir-bir”dir, buna görə oyunçu daha iki dəfə qalib gəlir. İlk hərəkətdə üçüncü tərəfdən kiçik bir gürz, birinci əldən kiçik bir almaz alınır. İkinci hərəkətdə, birinci əl kiçik bir çubuq (Ace ifşa edir), üçüncü (diqqət!) ürək daşıyır. İndi oyunçunun Klublar Ceki ilə yeganə ağlabatan hərəkəti var. Birinci əl Ace qəbul edir və ürəklərlə aparır. Əgər indi oyunçu Klublar Kralını yıxırsa, onda üçüncü əl Brilyant Ası ifşa edir və Ace və Klub üçün iki fənd alır, lakin oyunçu Almazı yıxırsa, üçüncü əl eyni nəticə ilə Klubu yıxır.

2.

İkinci tərəfdən, "7 kürək" təyin olunur.

Oyunçunun kifayət qədər güclü kartı var, lakin planda bəxti gətirmədi. Onun hər iki kostyumunu oynamağa vaxtı yoxdur. Ancaq müdafiəçilər sökülməni təxmin etməsələr və ilk gedişlə qozunu vursalar, o zaman kozır fiti ilə birlikdə oynayaraq oyunu oynamaq ümidi var.

Fit çalanların məqsədi brilyant və ya ürəklərdə boş bir kart seçmək və kozır oynamaqdır. Və müdafiəçi klubları oynamağı bitirdikdə, bu kostyumun Kraliçasına bir hərəkət aldıqdan sonra yenidən trumpa gedin. Sonra dörd rüşvət alırlar. İlk hərəkət almaz və ya ürəklərlə edilə bilər. Gəlin hər iki ehtimalı nəzərdən keçirək.

İlk hərəkət ürəkdir, amma... almaz qalır və oyunçu kozu vurur. İndi o, Ace of Clubs-dan bir hərəkət edir (ilk əldən on dəyənəyi götürür) və Brilyant Kralından ayrılır. Birinci əl Ace götürür və kozırla cavab verir (sadəcə başqa bir hərəkət yoxdur). Oyunçu ikinci kozu qoyur və kluba iki hərəkət edir. Məlum oldu ki, o, oyunu qazandı, çünki bütün kozırları oynayacaqdı.

Gəlin almaza və yenidən koza ilk hərəkəti nəzərdən keçirək, çünki ürək qalıb. Bununla belə, vəziyyət dəyişdi, oyunçu klublarda geri çəkilməni götürə bilməz, çünki almaz texnikası eyni (üçüncü) tərəfdəndir; Qalan yeganə hərəkət Ürəklər Kraliçası ilədir. Üçüncü əl qəbul edir və kiçik klubdan onluğa doğru hərəkət edir. Hesablamaq çətin deyil ki, indi tamaşanın sonunda üçüncü tərəfdən əlavə tullantı var və koz Kraliçası onunla birlikdə oynanmır. Oyunçu kozır kimi yalnız dörd hiylə götürür və birisiz qalır.

Beləliklə, müdafiəçilər mitinqə başlamazdan əvvəl bu variantların hər ikisini hesablamalı, qavalla düzgün hərəkət etməli və qalib gəlməlidirlər!

3.

Üçüncü əl "klubların 9-u" təyin olunur.

Burada fit çalanların söküntü ilə bağlı heç bir məlumatı yoxdur. Bu, tamamilə eyni dərəcədə mümkündür. Oyunçunu birsiz tərk etmək üçün kənarlardan hansının qaldığını və hansının sökülməyə göndərildiyini təxmin etməlisiniz. Bir sözlə, könüllü qərar verin və ya püşk atın.

4. TKDxx, TKx, Tx, Tx.

Birinci əl "9 kürək" təyin olunur. Oyunçulardan biri fit deyib.

Praktikada olduqca yaygın bir hal. Oyunçunun ilk doqquz hərəkətindən sonra fit çalanların əllərində təbii ki, müxtəlif kostyumlardan bir kart qalır. Amma oyunçu üçüncü kostyumu da saxlaya bilər. Bununla belə, müsbət nəticənin olma ehtimalı 66% təşkil edir.

Sonda qeyd etmək lazımdır ki, bəzən qeyri-müəyyən vəziyyətdə oyunçunun davranışını təhlil edərək lazımi məlumatları əldə etmək olur.

4.6 Zarafat

Əgər biz parlaq oyunu “məktəb” kimi təyin etsək, düzgün qaranlıq oyun artıq “aerobatika” kimidir.

Yeni başlayanlar, məşqin ilk mərhələsində, oynayarkən kartlarını daha tez-tez ortaya qoymağa çalışmalıdırlar və yalnız bundan sonra müəyyən bacarıqlara yiyələndikdən sonra, əlbəttə ki, qaranlıqda oynamaqda güclərini sınamağa çalışmalıdırlar.

Püşkatmanın qaranlıqda və ya işıqda keçiriləcəyi tamamilə fit çalanların iradəsindən asılıdır. Üstəlik, kor oynayarkən iki əsas fərqli hal var:

  • ikisi “fısıltı” dedi;
  • “Keç” deyən şəxs oynamağa dəvət olunur.

Bu hallardan hər hansı birində, qaranlıqda oynamaq problemləri əsasən aşağıdakılara qədər qaynayır:

  • ilk və sonrakı hərəkətləri necə düzgün etmək;
  • tərəfdaşınıza güclü və zəif kostyumlarınızı necə göstərə bilərsiniz;
  • istədiyiniz kostyumu əlinizdə necə tutmaq olar;
  • kimsə istəsə kozırı necə vurmaq olar.

Bütün bu suallara ardıcıllıqla cavab verməyə çalışaq.

4.6.1 İkisi fit dedi

Oyundakı bu vəziyyət olduqca tez-tez baş verir və aşağıdakı təxmini amillərin müxtəlif birləşmələri ilə müəyyən edilir:

  • hər iki fit çalanın əlində yaxşı fitlərin olması;
  • kostyumların düzülməsini aydınlaşdıran ticarətin olması;
  • fit çalanların (fit çalanların) oyunçunun təyin olunmuş rüşvəti alacağına inamı;
  • kozır fitinin və ya üç kiçik qozunun olması və s.

Oyunçu tərəfindən alınan alışın qiymətləndirilməsi də mühüm rol oynayır.

Satınalma çox şeydən xəbər verir.

Oyunu bağlamaq üçün başqa səbəblər ola biləcəyini bilməlisiniz. Məsələn, heç bir halda tərəfdaşa əlavə fitlər verməmək və ya çətin vəziyyətdə olan bir oyunçuya rəğbət hissi. Təbii ki, bunların hamısı az və ya çox dərəcədə vicdansız taktikalardır, lakin bəd niyyətin mövcudluğunu sübut etmək demək olar ki, mümkün deyil (hətta həqiqətən baş vermiş olsa belə). Buna görə də, V.Solouxinin yazdığı kimi, bir qədər fərqli münasibətlə olsa da: “Süfrədə yaxşı insanların oturması çox vacibdir...”. Bir sözlə, oyunçuların bir-birinə hörməti və inamı olmalıdır.

Ümumiyyətlə, ikinci “hikmət” elan edən şəxs bunun üçün müəyyən mənəvi məsuliyyət daşıyır və qaranlıqda oynayanda xüsusilə diqqətli olmalıdır.

Aşağıdakı vəziyyəti nəzərdən keçirin. Oyuna ilk münasibətini bildirməli olan fit çalanın əlində kozırların olması halında kostyumun canlanması var ki, bu da bilindiyi kimi oyunçunu “məlumatsız” tərk etmək üçün yaxşı ilkin şərtdir. ”. Təbii ki, gizlənməyə çalışaraq “vıstı” deyir vəziyyət dedi sonuncudan. Əgər indi ikinci müdafiəçi “keç” deyirsə, gələcəkdə heç bir problem olmayacaq. O, gizli şəkildə dəvət olunacaq və bununla da tərtibatda bəzi nüansların olması barədə xəbərdarlıq ediləcək. Əgər “vıstı” elan edirsə, o zaman bu nüanslardan xəbərsiz ola bilər. Nəticədə, az və ya çox ehtimalla səhv edə bilər (səhv hərəkət, sökülmə).

İkinci müdafiəçi, alveri, alış-verişi, iştirakçıların davranışını və s.-nin təhlili nəticəsində oyunçunun bilmək istəmədiyi planın nüanslarının olduğunu artıq təxmin edibsə, bu, tamamilə fərqli bir məsələdir. Burada o, sadəcə olaraq yenidən fit çalmalıdır. Fakt budur ki, o, hələ də gizli şəkildə dəvət olunacaq, lakin belə bir dəvət mahiyyət etibarilə təkcə dəvət olunanı deyil, həm də oyunçunu həyəcanlandırır. İndi ilk fit çalan şəxs xarakter nümayiş etdirməli və partnyoruna güvənərək, qaranlıqda partnyorunu dəvət etsəydi, necə hərəkət edərdisə, oyunu eyni şəkildə (əlbəttə ki, konkret vəziyyətə tətbiq etməklə) oynamalıdır.

Yuxarıdakılara əlavə etmək lazımdır ki, praktikada tamamilə səmimi, lakin eyni vəziyyətin fərqli şərhləri mümkündür və buna görə də qaranlıqda oynayan zaman səhvlər demək olar ki, qaçılmazdır. Biz buna dözməliyik, xüsusən də bütün tövsiyələrimiz yalnız ən ümumi ssenarilər üçün verildiyi üçün. Qalanı yaradıcılıqdır!

Beləliklə, ikisi fit dedi. Bu andan etibarən yaxşı müəyyən edilmiş, praktikada işlənmiş, fəaliyyətə başlayır. danışılmayan qaydalar rəsm, bölmə 4.6-da verilən suallara cavab vermək.

Müdafiəçinin ilk hərəkəti, tərəfdaşın güclü kostyumu ilə ticarət etdiyini fərz etsək, ticarətin olub olmadığını müəyyən etmək asandır. Kozır vurmaq istəyirsinizsə, çıxış bu kostyumda və ya öz güclü kostyumunuzla edilməlidir. Bu vəziyyətdə oyunçunun altına (ikinci tərəfdən olanda) üçüncü əlin güclü kostyumunda foskdan və müdafiəçinin altına (üçüncü əldə oynayan) böyük bir kartdan keçmək məsləhətdir. öz kostyumu.

Ancaq ikinci halda, güclü bir kartdan tərəfdaşın kostyumuna keçmək, əgər varsa, olduqca yaxşıdır. Həm də bilməlisiniz ki, uzun bir kozır ilə (tərəfdaşınızınkından daha uzun) uzun kostyumunuzla və qısa bir kozırla - qısa kostyumla getməyiniz tövsiyə olunur. Əlbəttə ki, uzun kostyumla hərəkət etmək, hətta bir Ace olsa da, lakin Kral olmasa da, birlikdə oynamaq üçün müəyyən bir risklə əlaqələndirilir, lakin oyunun ölçüsü artdıqca risk azalır.

Oyunçu üçün güclü fitlər və zəif (ikidən çox olmayan) kozır varsa, prinsipcə, bu kostyumda üçüncü əlin geri çəkilməsini təmin etməyə çalışaraq, trupp etmək məsləhətdir. Üçüncü koz Kralı əlinizdə olduğundan, bəzən kiçik bir kozır ilə oyunçunun altına girə bilərsiniz. Əksər hallarda, o, bir Ace qoyacaq və əgər Ace üçüncü tərəfdən bitərsə, bu, çox yaxşıdır.

Təbii ki, oyun zamanı müdafiəçilər öz planlarını daim tənzimləməlidirlər, çünki hər bir hərəkətlə vəziyyətin real mənzərəsi daha aydın və aydın olur. Çox tez-tez əlin sonuna qədər və bəzən yalnız bir neçə növbədən sonra güclü oyunçu oyunda qalan bütün kartların yerini bilir.

Praktikada bütün bunlar, əlbəttə ki, daha mürəkkəbdir, lakin yuxarıda göstərilən ümumi prinsiplərə əməl edilməlidir. Budur bəzi nümunələr:

1. TKx, Dxx, Kxx, x.İkinci tərəfdən oyunçu "6 ürək" təyin etdi. Üçüncü əl “6 brilyant”a qədər alınıb-satıldı. Satınalmaya iki kiçik kürək daxildir. İki nəfər fit çalır. Necə gəzmək olar?

Ticarət olmasaydı, birinci əl müdafiəçinin çoxlu hərəkət seçimi olardı. Siz Ace of Spades, kiçik dəyənəklər və brilyantlarla və ya kozır ilə oynaya bilərsiniz, bunların hamısı yuxarıda göstərilən qaydalara cavab verəcəkdir. Bununla belə, ticarət var idi və bu, hər şeyi əhəmiyyətli dərəcədə dəyişir, çünki ikinci və üçüncü əllərdə layoutları dəqiq müəyyən etməyə imkan verir. Hərəkətin sahibi belə bir səbəb göstərməlidir: “Mənim tərəfdaşım brilyant üçün bazarlıq etdi, bu o deməkdir ki, onun ən azı dördü var və mənim Kralım olduğunu nəzərə alsaq, görünür, beş, əks halda o, nə üçün bazarlıq edirdi? Bundan əlavə, o, ilk "hikmət" deyən idi, buna görə də demək olar ki, ikinci Kral və ya üçüncü Kraliça (bəlkə də üçüncü Cek) kozır fitinə sahibdir. Beləliklə, üçüncü tərəfdən hələ dörddən çox hiylə yoxdur. Onlar başqa haradadırlar? Əlimdə bütün kürək var, yəni Klubların Ası var. Yaxşı, futbolçudan rüşvət haradadır? Ürəklərdən başqa, yalnız klublarda. Belə çıxır ki, böyük ehtimalla yalnız iki ssenari var”.

A)

b)

Bundan əlavə, o, belə düşünməlidir: “İndi ortağın niyə fit çaldığı aydın oldu - o, parlaq oynamaqdan qorxur. O bilmir ki, mənim belə güclü kürəyim var və çılpaq Ace of Clubs bəzək deyil. Necə gəzmək olar? Seçimdə a) almazdan başqa hər hansı bir hərəkət oyunçunu buraxır. Lakin düzgün hərəkət ikisiz qalır. Düzdür, b) variantında kozırdan daha dəqiq bir hərəkət var ki, Ace-də klubu qəbul edərək Kral tərəfindən saxtalaşdırılsın. Dəflə hərəkət edəndə burada artıq rüşvətsiz qala bilərəm. Ancaq bunlar birinci seçimlə müqayisədə kiçik şeylərdir. Bundan əlavə, məni b variantına qoymaq üçün oyunçu kor-koranə çox dəqiq oynamalıdır”. Almazların Kralından (kiçik) bir hərəkət edirik.

2. Qs, ss, Tx, Dh.Üçüncü tərəfdən, "6 brilyant" təyin olunur. Ticarət yoxdu. Püşkatmada Kral və kiçik bir klub var. İki nəfər fit çalır. Necə gəzmək olar?

Hərəkətin sahibinin əsaslandırması: “Mən yalnız bilirəm ki, klublarla hərəkət edə bilməzsən - mən Kralla birlikdə oynaya bilərəm. Ürəklərlə də, qaydalara zidd. Mən Aceni üstələmək və kiçik bir şey vermək istəmirəm. Qalan yeganə hərəkət pike etməkdir. O, olduqca normaldır”. Kiçik bir pike ilə hərəkət edir!

Hərəkət edildikdən sonra, birinci tərəfdən səlahiyyətli bir üstünlük verən oyunçunun oturduğunu söyləmək olar. İndi onun tərəfdaşı (ikinci tərəfdən) kürək kostyumunun ən böyük kartını yerə qoymalıdır. . Növbəti oyun zamanı fitçilər “İşıqda oynamaq” (4.5) bölməsində artıq öyrəndiyimiz taktiki texnikaları yerinə yetirməyə çalışırlar, yəni:

  • kozırlarda avans;
  • tıxanma;
  • Surkup;
  • hərəkəti istədiyiniz ələ köçürmək,
  • oyunçuya birlikdə oynamamaq üçün növbə vermək və s.

Ancaq qaranlıqda oyunun xüsusiyyətləri ilə bağlı əlavə üsullar da mümkündür. Onları blef edərək, yalnız müdafiəçi oyunçunun altında hərəkət edə bilər:

  • aldatmaq və rüşvətlə oynamaqdan qaçmaq məqsədilə üçüncü Kraldan (Ace) kiçik bir hərəkət;
  • Ace'i cəzb etmək üçün kozır fitindən kiçik bir hərəkət;
  • boş kartdan (Cekdən yaşlı olmayan) oyunçunu məsələn, Kraliça qoymağa və sonra Ace öldürməyə sövq etmək məqsədi ilə hərəkət.

Bundan əlavə, kor oynayan zaman müxtəlif psixoloji üsullardan istifadə etmək olar. Məsələn, müdafiəçi öz hərəkəti haqqında düşünür, lakin bu, onun yeganə hərəkətidir (yanıldadır) və s.

Oyunçunun növbəsi zamanı kor oyun da təyin edilə bilər. Bu vəziyyətdə, o, bir qayda olaraq, müdafiəçilərdən kozırları götürməyə, sonra isə kostyumları oynamağa çalışır. Kozırları seçərkən, müdafiəçilərdən birinin söküntü edə biləcəyi bir an gəlir. Bu çox vacib bir məqamdır.

Ən güclü kostyumunuzdan (göstəriş kostyumundan) bir kartı atmaq lazımdır, əlbəttə ki, bu, fit itkisinə səbəb olmazsa. Növbəti fürsətdə zəif kostyumu və ya hər hansı birini çıxardırlar. Əsas odur ki, ilk söküntüdür. İndi tərəfdaş hansı kostyumun qatlanacağını, hansının tutulacağını və hara hərəkət edəcəyini biləcək.

Hər iki fit çalan eyni kostyumu geyinmir, hər biri partnyorun göstərdiyi kostyumu geyinir.

Göstərdikdən sonra kostyumunuza diqqət yetirin. Sən onun üçün məsuliyyət daşıyırsan.

Əlbəttə ki, oyunçunun olması lazım olan kostyumu atmamalısınız. Onu sona qədər saxlamaq lazımdır.

3. -, TKDxxx, xxx, x. Birinci tərəfdən “6 klub” təyin olunur, ikisi fit çalır.

Oyunçu üçün hər şey sadədir. O, ard-arda dörd dəfə koz atacaq və sonra almazda oynamağa çalışacaq. Mitinqin qaranlıqda oynanması fit çalanlar üçün əlverişsizdir. Onların çoxlu fitləri var (kozursuz) və buna görə də almazı tutmaq asan olmayacaq. Belə bir vəziyyətlə bağlı deyirlər: “Vistlər fitdən bağlanıb”.

4.

Birinci əl "7 kürək" təyin olunur.

Oyunçu bir dəfə qalib gəlir, sonra bir Ace və kiçik bir ilə gürzlərlə iki hərəkət edir. İkinci gedişdə ikinci əl Klublar Kralını qoyur (bir Kraliçanın da olduğunu göstərir), üçüncü əl kozu vurur. Üçüncü mülahizə: “Oyunçunun dörd qozu və dörd klubu var. Mənim tərəfdaşım Kralı yerləşdirməklə nə qədər yaxşı oynadı, çünki oyunçunun hərəkəti kiçik bir hərəkətlə təxmin etdiyini düşünə bilərdim. İndi kart hesablanır. Spades və Clubs-da altı hiylə var. Yeddinci haradadır? Evlilik yoxdur, bütün padşahlar məndədir, bu, Ace of Hearts və ya Brilyant deməkdir. Bəs Brilyant Ası Kraliçanın yanındadırsa və Almazdan gedərkən o, kəsib məni rüşvətdən məhrum edəcək. Yaxşı, yox! Əlbəttə ki, iki As ola bilər, çünki onsuz görüş bir az risklidir. Sonra ikinci hiylə klublarda ikinci tərəfdən olur. Mən rüşvəti riskə atmayacağam”. Üçüncü əl Kraliça Trampla gedir. İkinci əl güclü bir kostyum göstərən bir ürək atır. Hər şey hər kəsə aydındır. Fısıltıçılar Klublar Kraliçası və Almazlar Kralı üçün daha iki fənd aparırlar.

4.6.2 Qaranlıqda dəvət

Dəvətçi oyunçudan nəyisə gizlətmək istədikdə gizli şəkildə püşkə dəvət etmək lazımdır. Adətən hansısa kostyumda revyu və ya blank, trump vistinin olması və ya olmaması və s. Sadəcə olaraq blef etmək də mümkündür.

Burada oyun bir qədər fərqli şəkildə oynanılır. Hələ yaxşı hərəkət Dəvətçinin sövdələşdiyi kostyuma ilk gediş və ya oyunçunun altındakı kozırdan keçid nəzərə alınır. Ancaq güclü kostyumunuzla bir hərəkət praktiki olaraq əks göstərişdir. Axı, şeylərin məntiqinə görə, sizi qaranlıqda dəvət edərək, bu kostyuma keçməyin əleyhinədirlər. Eynilə, dəvət olunanın ilk söküntü zamanı güclü (uzun) kostyumunu göstərməsi adət deyil, əksinə, onu sona qədər saxlamağa çalışın.

Gizli şəkildə dəvət olunur - uzun kostyuma diqqət yetirin.

Bir sıra nümunələrə baxaq.

1.

Ticarət yox idi. İkinci tərəfdən, "7 kürək" təyin edildi.

Üçüncü tərəfdən “hikmət”, birinci tərəfdən “keçmək” deyir. Qaranlıqda oynamaq üçün dəvət gəldi. Birinci tərəfdən oyunçu, hərəkət etməzdən əvvəl (öz-özünə) əsaslandırır: “Fitçinin yəqin ki, kozır fiti var, hətta dörd kozır və bağlandığı klublarda və ya brilyantlarda zəif kostyum var. Bu kostyumlardan biri ilə getsəm və səhv başa düşsəm, çox zərər verə bilərəm. Ürəklərlə gəzmək lazımdır. Kral ikinci olduğu üçün, sonra böyük bir ilə.

Ürəklərin Kralı ilə hərəkət edir. Oyunçu qozunu vurur, müdafiəçi kiçik bir ürək qoyur. Hərəkəti qəbul edən oyunçu Ace ilə üst-üstə düşür və müdafiəçi kiçik kürəyi atır.

Hərəkət etməzdən əvvəl dəvətli səbəb deyir: “Uzun kostyumlardan birini tutmalıyam, amma hansının olduğunu bilmirəm. Ola bilsin ki, növbəti dönəmdə hər şey aydınlaşsın. Mən kozır vurdum və hərəkət, yəqin, daha mənə gəlməyəcək, heç olmasa yaxın gələcəkdə, hələlik ürəyimi götürə bilərəm”.

Son qurdu üfürür.

İndi oyunçu düşünür: “Bir tərəfdən kozır. Bu o deməkdir ki, öz oyununu oynamaq üçün brilyantlarda əlavə rüşvət almalısan və ya kiçik bir gürzlə kozır fitini qırmalısan. Birinci halda, iki dəfə koz vurmalısan, sonra sonuncu kozunu götürməlisən, üç dəfə kluba getməlisən və ... Rəbb Allaha güvənməlisən. İkincidə, çıxmaq lazımdır. Mən ondan çıxacağam. Dəvətçinin kürəyi yoxdur və o, qısa kostyumla getməli idi. O, üçüncü padşahın altında böyük olanla getdi; Bu o deməkdir ki, fit çalanın dörd ürəyi, üç kürəyi və gürzlərdə və brilyantlarda üç kartı var. Ən pisi klubların yenilənməsidir. Sonra oyunu uduzdu. Mən bu kostyumda ilk hərəkəti aşağı oynamamalı (və ya etməməliyəm). İki-üç dəyənək olarsa, kozu almazla, iki brilyant olarsa, gürzlə vuraram. Bu strategiya ilə mən yalnız üçüncü tərəfdən Ace və Brilyant Kraliçası varsa itirirəm - kozırlarda üstünlük olacaq. Ancaq belə bir ssenari mümkün deyil, çünki o zaman birinci əl bu kostyumda dördüncü onluğa sahib olardı və oradan bir atma və ya bir hərəkət olardı. Siz Brilyant Ceki ilə gəzməlisiniz”.

Ceklə hərəkət edir. Dəvətçi kraliça ilə vuruşur, müdafiəçi azyaşlını atır. Birinci əl kiçik bir dəyənəklə hərəkət edir.

Oyunçu belə izah edir: “Birinci tərəfdən daha ürək yoxdur, yəni mən düzgün hesablamışam. İndi Acemi öldürməsələr, mən oyunu oynayacağam."

Yerlər Ace of Clubs. Müdafiəçi kiçik klubu atır. Planına uyğun oynayan oyunçu Brilyant Kralı ilə hərəkət edir. Hərəkət üçüncü əlin üzərinə düşür və cavab ürəkdir. Oyunçu qozunu vurur, Kraldan koz alır və kiçik klubla inamla hərəkət edir! Oyun bitdi. Rəqiblər bir qədər narazıdırlar.

Müdafiəçi oyunu bağladı və bununla da oyunçunu “onsuz” buraxmaq üçün əlindən gələni etdi, lakin vəziyyəti yaxşı təhlil etdi və çətin mübarizədə qalib gəldi.

2.

"7 klub" təyin edildi (alışa iki kiçik qırmızı kostyum daxildir).

Üçüncü tərəfdən oyunçu öz-özünə düşünür: "Alış açıq-aydın yersizdir, amma mənim heç bir fitim yoxdur", yüksək səslə - "keç". Birinci əl düşünür: “Üçüncü ticarət əli güclü ürəklərə malikdir, yəni alış pisdir. Mənim güclü kürəklərim var, buna görə də oyunçunun yalnız klublarda və brilyantlarda fəndləri var. Yeddi təyin olunur, buna görə də qəbul kostyumlarının düzülüşü çox güman ki, 5-4 və ya 4-4-dür. Birinci halda, mən bir kənar hiylə və birini almazda götürürəm, amma ikincidə: ikincidə, kozlar yarıda, üçüncü tərəfdən ikinci Kraliça (ikinci Kraldırsa, üçüncü tərəfdən) Vist deyərdilər, əgər iki kiçik varsa, o zaman oyunçu koz kimi brilyant təyin edərdi). Ancaq oyunçu kozların yarıya bölündüyünü bilmir və mənim dəvətimlə gizlincə mənim kozırım olduğunu düşünəcək. Sonra iki dəfə koz vurmaq hüququ olmayan (birinci və ya ikinci gedişlə mən ondan bir kozır çıxaracağam), almaz oynayarkən ikinci gedişi kiçik bir hərəkətlə təxmin etməli olacaq. Bu mümkün deyil”. Elan edir: “Mən sizi kor-koranə oynamağa dəvət edirəm” və Ace of Spades ilə hərəkət edir. Oyunçu kiçik bir kozır ilə vurur və Ace-dən kozır alır. Hər iki müdafiəçi kiçik topları buraxır. Növbəti hərəkət almaz Ace-dəndir, müdafiəçilər yenidən kiçik qatlanırlar.

Oyunçu (öz-özünə): “İndi nə etməliyəm? Birinci tərəfdən daha iki kozır olmalıdır, amma almazın harada olduğunu bilmirəm. Əgər kiçik bir almazla və yarıda bir almazla getsəm, ikisiz qalacağam, əgər böyük olsa və birinci tərəfdən yalnız bir və ya üç var idi (o, iki kozır olduğuna inanır), onda birisiz. İki pislikdən daha kiçik olanı seçin”.

Diamonds Kralı ilə başlayır. Birinci əl kiçik olanı yerə qoyur, üçüncü əl koz Kraliçasını vurur və kürəklə cavab verir. Oyunçu kiçik bir qozırla oynayır və ona ikisiz qaldığı aydın olur.

3. Əvvəlki nümunədəki kimi eyni tərtibat, lakin burada ikinci tərəfdən "kürək" elan etdikdən sonra üçüncü tərəfdən "keç" cavabını verdilər.

“Klubların 7-si” təyin olundu və üçüncü əl “keçid” dedi. Üçüncü tərəfdən güclü ürək haqqında heç bir məlumatı olmayan (əvvəlki kimi püşkatmada iki ürək var idi) və kozır fiti olmayan birinci əldə olan oyunçu “whist” deyib oyunu açıb. Təbii ki, oyunçu yeddi fəndini asanlıqla götürdü.

Son iki nümunə əllərin düzülüşü ilə bağlı əlavə məlumatların nə qədər vacib ola biləcəyini açıq şəkildə göstərir.

Qeyd etmək lazımdır ki, 2-ci misaldakı vəziyyətdə, oyunçuya əvvəlcə (ikinci və üçüncü hərəkətlərdə) iki dəfə koz atmağı və sonra Ace və King brilyantları ilə hərəkət etməyi tövsiyə edirik. Strategiya maraq dairələrindən ən azı birinin yarıya endirilməsi ümidinə əsaslanır. Uğursuzluq halında oyunçu ikisiz qalır, lakin ehtimal nəzəriyyəsi məhz bu yolu göstərir.

Oyunun məqsədi

Oyunun məqsədi oyun zamanı ümumi hesabda mümkün qədər çox xal toplamaqdır. Oyundakı xallar adlanır fitlər, bir neçə növdə olur və oyunçuya uyğun gələn sahələrə daxil edilir güllələr(aşağıya bax). Ümumi xal onlardan hesablanır.

İnventar və partiyanın müddəti

4 oyunçu üçün güllə

Oyun hər bir kostyumun yeddi (aşağı) ilə as (yüksək) arasında 32 kartdan ibarət göyərtədən istifadə edir.

Bonus və cərimə xallarını qeyd etmək üçün xüsusi qeyd olunmuş vərəqdən istifadə olunur - güllə. Hər bir oyunçu var pulqueüç sahə:

  • Güllə,
Oynanan hiylə oyunları üçün xallar və ötürmələrdə 0 fənd üçün bonus, əgər bu, konvensiyalarda müəyyən edilibsə, güllədə qeyd olunur. Hovuzdakı hər bir nöqtə +10 və ya +20 ("Peter" və ya "Leninqrad" adlanan konvensiya) fitinə bərabərdir.
  • Dağ
cərimə xalları. Onlar pul köçürmələri üçün və əksər konvensiyalarda keçidlərdə rüşvət üçün verilir. Yoxuşun hər nöqtəsi -10 fitə bərabərdir.
  • Vista
fit çalarkən rüşvətə görə, Rostov konvensiyasında isə keçid zamanı ən az rüşvətə görə verilir. Vist sahəsindəki hər bir nöqtə 1 fitə bərabərdir. Hesablama zamanı məna kəsb edir və hər bir iştirakçının hər bir tərəfdaşla fitlərindəki fərqi nəzərə alır (“1-ci oyunçunun 2-ci oyunçuya qarşı fitləri” “2-ci oyunçunun 1-ci oyunçuya qarşı çırpıntıları” ilə əlaqələndirilir).

Hər bir üstünlük oyunu, hər birində baş verən bir sıra kart paylamalarından ibarətdir. Oyun, iştirakçıların ilkin razılığına uyğun olaraq, başa çatmaq üçün şərtlər yerinə yetirilənə qədər oynanılır:

  • hər bir oyunçu hovuzda müəyyən sayda xal topladı,
  • oyunçular hovuzda müəyyən sayda xal topladılar,
  • oyunun bitməsi üçün razılaşdırılmış vaxt gəldi,
  • razılaşdırılmış sayda kart paylanması oynanıldı,
  • hovuzda müəyyən sayda xal toplanır və bütün oyunçuların dağı sıfıra "yazılır".

Mübadilə kartları

Oyunun ilk paylanmasında kartların dileri püşkatma ilə müəyyən edilir, kartlar oyunçular tərəfindən növbə ilə saat əqrəbi istiqamətində paylanır;

Diler kartları diqqətlə qarışdırmalı, sonra göyərtənin məcburi "çıxarılması" üçün göyərtəni sağdakı qonşusunun qarşısında stolun üstünə qoymalıdır. Qalan kartları çıxarılanların üzərinə qoyub, onları paylayır.

Kartlar sol partnyordan başlayaraq saat əqrəbi istiqamətində iki dəfə paylanır. Üç oyunçunun hər birinə beş turda 10 kart verilir. İki kart "tirajda" ayrıca yerləşdirilir. Alış-verişin ilk raunddan sonra aparılması məsləhətdir, lakin hər halda, ilk və ya sonuncu kart cütü ilə deyil.

Əgər 4 nəfər oynayırsa, o zaman dilerin oyundakı rolu aşağıdakılara düşür:

  1. "raspas" oynayarkən diler hərəkətin uyğunluğunu göstərən üst kartı qoyur və ya spredlər zamanı alış açılmazsa (məsələn, "Rostov" konvensiyasında) oyunda iştirak etmir. ;
  2. müqavilə sifariş etdikdən sonra oyunçunun iki rəqibi keçibsə, o zaman diler oyunçulardan birinin kartlarına baxaraq fiti qaytara və bu oyunçu üçün dəyişikliyi çəkə bilər;
  3. Açıq yerdə fit çalarkən diler, fit çalan oyunçularla bərabər şəkildə əl çalma planının müzakirəsində iştirak etmək hüququna malikdir.

Əgər konvensiya bunu əvvəlcədən nəzərdə tutursa, müqaviləni qəbul edən şəxs alışdan imtina edə bilər, bu halda alış-verişdə oturan oyunçudan razılaşdırılmış cərimə tutulur; əgər püşkatmada 2 eys varsa, o zaman püşkatmada oturan oyunçuya bonus xallar (kiçik heç-heçə istisna olmaqla) hesablanacaq.

Əgər 2 və ya 3 nəfər oynayırsa, diler ümumi əsasda ticarət və tirajda iştirak edir.

Ticarət

Paylanmadan sonra oyunçular arasında sövdələşmə baş verir ki, bu da oyunun növünü müəyyən edir. 3 növ oyun var:

Zənglər saat əqrəbi istiqamətində elan edilir, dilerin solunda olan oyunçu ilk zəngi edir. Ərizənin məzmunu ya ticarətdən imtina mənasını verən "keçmə" sözü, ya da elana icazə verilən minimum oyunun adıdır: minimum "6 kürək"dən maksimum "kozursuz 10" tətbiqinə qədər və ya "kiçik" sözü. “Pass” deyən oyunçu sonrakı ticarətdən kənarlaşdırılır.

Ticarət zamanı oyunların stajının artırılması prinsipi müşahidə olunur: “mənalı təklif” verərkən (“keçmə” deyil) oyunçu staj baxımından artıq elan edilmiş oyunlardan daha yüksək olan oyunu elan etməyə borcludur. İstisna: ticarətdə 2 oyunçu qalsa, o zaman aşağı tərəfdən olan oyunçu daha yaşlı oyunçunun tələbini qaldırmaya bilər, ancaq “burada” deyərək təsdiqləyə bilər. Əllərin stajı stajın azalan sırası ilə dilerdən saat əqrəbi istiqamətində müəyyən edilir. Oyunların müddəti 6-dan 10-a qədərdir, kostyumların stajı artan qaydadadır: kürəklər, gürzlər, brilyantlar, ürəklər, kozır yoxdur. Beləliklə, stajın artan ardıcıllığı ilə oyunların ardıcıllığı belədir: 6 kürək - 6 gürz - 6 almaz - 6 ürək - 6 kozsuz - 7 kürək - 7 klub - 7 brilyant və s.

“Kiçik” təklif oyunçunun bir dənə də olsun rüşvət almamaq öhdəliyi deməkdir. Oyun növü "bağlanmış" üstünlükdə kiçikdir. Bu o deməkdir ki, “kiçik” təklif yalnız cari əlində olan oyunçunun ilk və yeganə təklifi ola bilər və artıq püşkatmada başqa oyuna zəng etmiş və ya ötmüş oyunçudan gələ bilməz. "Kiçik" təklif 9 və ya 10 fənd üçün təklifdən üstün ola bilər, bundan sonra ticarət dayanır (təklif verə biləcəyiniz qaydalarda dəyişikliklər var) satın almadan kiçik, bu da öz növbəsində ərizə və ya doqquz satın almadan və ya on.

Əgər ən azı bir oyunçu keçiddən başqa zəng deyirsə, iki oyunçu keçid deməyincə mərc oynanılır. Ticarətdə qalib gələn oyunçu deklarant olur.

Əgər hər üç oyunçu ticarətdə ilk söz kimi “pas” desələr, ötürmələr oynanılır.

Oyunun gedişatı

Rüşvət oyunu

Rüşvət oyununda qalib gələn oyunçu alış kartlarını götürür, digər oyunçulara göstərir və özü üçün götürür. Bundan sonra o, "sökülmə" edir: heç kimə göstərmədən ona lazım olmayan iki kartı (hər hansı bir kartı: həm oyunun əvvəlində ona paylananlar, həm də püşkatmada olanlar) atır.

Bəzi konvensiyalarda (məsələn, Rostov) "ödənişli alış" anlayışı da var. Bu o deməkdir ki, oyunçu güclü kartlardan ibarət tirajı qəbul edərsə, diler (hətta “tirajda oturan” da) uğurlu paylama üçün oyunçudan bir növ “vergi” kimi ona fitlər yazır. Heç-heçədə eys 10 vist, marja - 10, iki eys - 20, eys və eyni kostyumun kralı - 30 dəyərindədir. Bu, yalnız rüşvət oyunlarına aiddir və kiçik vəziyyətlərdə istifadə edilmir.

Bu konseptlə, “alış-verişi üzünə atmaq” anlayışından da istifadə olunur, yəni alışdan açıq şəkildə imtina etmək, bütün masaya elan etməkdir ki, alış zamanı gələn eyni iki kartı- atılır. Bu iki kart açıq qalır və masada ictimaiyyətə məlumdur və oyunçu pis əl üçün cəza olaraq dilerə 10 fit yazır. Bu, kiçik parametrlərə də aiddir.

Sonra oyunçu oyun sifariş edir- nəhayət kozırını (və ya onun olmadığını) və nə qədər rüşvət almağı öhdəsinə götürdüyünü açıqlayır. Bu halda oyunçu hərracda verdiyi son təklifdən az olmayan bir oyun sifariş etməyə borcludur. Məsələn, ticarət "7 brilyant" təklifi ilə qazanılıbsa, oyunçu 7 almaz, 7 ürək, 7 kozsuz, 8 kürək və s. oyunu sifariş edə bilər, lakin 7 kürək deyil, 7 klubların və ya 6 ürəklərin.

Qalan oyunçular ona qarşı birlikdə oynayırlar; onların hər biri qərar verir: oynamaq (fit çalmaq) və ya oynamamaq (ötürmə). Fısıltı oyunçusu həmçinin müəyyən sayda fəndlər etməyi öhdəsinə götürür (hər ikisi fit çalırsa, o zaman cəmi): altı oyunda 4, yeddi oyunda 2, səkkiz və doqquz oyunda 1. Onluq oyunu, bir qayda olaraq, səslənmir, lakin bütün oyunçular tərəfindən açıq şəkildə yoxlanılır. Əgər iki fit çalan varsa, oyun “qaranlıq” (yəni, kartlar deşik olmaqla) keçirilir. Bir oyunçu fit çalırsa, onun seçiminə görə oyunu açıq əli ilə oynaya bilərsiniz: həm kartları masaya qoyur, həm də fit çalan özü və ötürən üçün oynayır. Oyunçunun hər iki rəqibi keçməyə qərar verərsə, oyun başa çatır və oyunçu tamamlanan müqavilə üçün xal alır. Oyunun məqsədi hər kəsin öz müqaviləsini yerinə yetirməsi (lazımi miqdarda rüşvət alması) və mümkünsə rəqibin müqaviləsini pozması (yəni onları sifariş ediləndən daha az rüşvət almağa və ya cüzi rüşvət almağa məcbur etməkdir).

Xəsis

Minimum məbləğlə oyunçu bir dəfə də olsun rüşvət almamağı öhdəsinə götürür. Rəqiblər açıq oynayırlar. Onların məqsədi oyunçunu mümkün qədər çox fənd almağa məcbur etməkdir. Oyunçu alışı qəbul edir, kartlarını rəqiblərinə göstərir (və ya adlarını verir) (bu anda kartlar yenidən yazıla bilər) və sonra iki kartı kor-koranə məhv edir. Mizer, rəqiblərin oyunçunun planını kağıza yaza biləcəyi yeganə rəsm növüdür - oyunçu əlavə kartları götürməzdən əvvəl. Bütün digər hallarda tiraj zamanı köməkçi qeydlərin aparılması qadağandır.

Keçmə (keçmə)

Keçən zaman bütün kostyumlar bərabərdir, kozır kostyumu yoxdur, hər bir iştirakçı özü üçün oynayır, minimum fəndləri götürməyə çalışır. Püşkatma kartları ya ilk iki hiylənin qarşıdakı kostyumunu müəyyən edir (üç oyunçulu oyunda), ya da dilerə məxsusdur (dörd oyunçu oyununda), ya da aşkar edilmir (“Rostov”, “qusarik”). Əgər ötürən oyunçu heç bir hiylə (diler də daxil olmaqla) etməzsə, o, rəqiblərinin təpəyə penaltilər yazmasından əlavə, ya gülləyə əlavə olunan, ya da çıxılan xal şəklində bonus alır. təpə.

Lotereya

Üstünlük verilən əsas hərəkət heç-heçədir rüşvət. Oyunçular, oyunçudan başlayaraq, saat əqrəbi istiqamətində, hər biri masaya bir kart qoyurlar. İlk hərəkət edən oyunçu kostyumu təyin edir. Qalanlar eyni kostyumda oynamalıdırlar, əgər bu kostyum yoxdursa, kozır və ya kozır yoxdursa, hər hansı bir kart oynamalıdır. Ən yüksək kartı qoyan oyunçu hiylə edir. Yalnız fəndlərin sayı vacibdir, lakin onlarda olan kartların sayı və ya dəyəri deyil. Təcrübəli oyunçular, bir-birinə hörmət edərək, nadir hallarda hər rallini sona qədər oynayırlar. Çox vaxt fit çalanlar, "yataraq oynayaraq" və kartları masaya qoyurlar, dərhal püşkatmanın nəticəsini hesablayırlar və oyunçu onlarla razılaşır. Daha az tez-tez, fit çalanı müəyyən etdikdən dərhal sonra oyunçu kartları masaya qoyur və hiylələrini göstərir. Kimsə razılaşmırsa, oyun davam edir, lakin bu, təcrübəli oyunçular arasında çox nadir hallarda olur. Buna görə də oyun çox tez gedir.

Yoxlayın

Rüşvət və ya xırdalıq üçün oynadığı hər oyun üçün oyunçu güllədə özü üçün müəyyən sayda xal yazır (və müəyyən sayda xal dağdan çıxarılır (“Rostov” konvensiyası)) və fit – fit çalır. oyunçu. Müqaviləni aşmaq oyunçuya heç nə vermir, lakin müdafiəçilər üçün təhlükəlidir, çünki onlar konvensiya ilə müəyyən edilmiş rüşvət sayından az olmamaq məcburiyyətindədirlər.

Məsələn, oyunçu 6 kürək müqaviləsi sifariş etdi. Və tiraj zamanı o, 7 rüşvət alıb. İki fit çalan 4 rüşvət almalı olub. Əgər hər ikisi fit çalıbsa, o zaman ikidən az fənd edən "yuxarı" alacaq. Əgər yalnız bir fit olsaydı, o, bir olmadan (4-3=1), yəni konkret konvensiyada nəzərdə tutulan qədər “yuxarı” alacaq.

Rüşvət və ya xırdalıq üçün oynayarkən müqavilənin hər pozulmasına görə oyunçular dağda müəyyən sayda xal alırlar. Ötürmələrdə alınan hiylələr də yazılır və ya hamıdan ən azını alan oyunçu başqalarına fit yazır (Rostov konvensiyası).

Oyunu bitirmək

Oyunun qaydaları, ümumiyyətlə, istənilən vaxt oyunçuların razılığı ilə müqaviləni dayandırmağa və imzalamağa, həmçinin güllə bağlandıqdan sonra da oyunu davam etdirməyə imkan verir. Bununla belə, oyunun etikası gülləni sona qədər oynamaq tələbini diktə edir (yuxarıda bitmə şərtlərinə baxın). Oyun yalnız çox ciddi vəziyyətlərə görə, məsələn, oyunçulardan birinin xəstəliyi səbəbindən erkən dayandırıla bilər. Bütün oyunçular limitə çatdıqda, oyun dayanır və onlardan biri "güllə imzalayır". Pul üçün oynayarkən, bir qayda olaraq, alınan fitlərin sayı əvvəlcədən razılaşdırılmış vistin qiymətinə vurulur və oyunçular kommersiya kartı oyununun etikasına uyğun olaraq dərhal ödəməlidirlər.

Üstünlük növləri

Oyunların qaydalarını və qiymətləndirilməsini müəyyən edən bir neçə konvensiya var - ən məşhurları Soçi, Leninqrad (Peter) Və Rostov. Sözdə də məlumdur klassik seçim.

İstənilən konvensiyaya daxil edilə bilən və hər oyun başlamazdan əvvəl müzakirə edilməli olan qaydaların bir çox variantına üstünlük verilir, məsələn, "Stalinqrad" (oynayan zaman məcburi fit). 6 kürək) və ya “qaranlıq oynamaq” (oyunçu kartlarına baxmazdan əvvəl 6 fənd təklif edərsə, onun təklifi yalnız 7 fənd üçün müqavilə ilə və ya “7 qaranlıq” yalnız 8 fənd üçün təklifdən üstün ola bilər və s.).

Soçi

Bu müxtəliflik məsuliyyətli və fit ilə xarakterizə olunur. Vist çətin olduğu üçün “filaçıya qarşı oyun” sayılır.

Leninqrad (Sankt-Peterburq)

Bu konvensiyada Whist yarı məsuldur və. Müvafiq olaraq, bu müxtəlifliyi "fısıltı oyunu", "oyunçuya qarşı oyun" kimi qiymətləndirmək olar. Gora və whist ikiqatdır, güllə zamanla məhdudlaşdırıla bilər. Fərdi hovuz bağlanmır, lakin ümumi məbləğə oynanılır. Məsələn, dörd oyunçu 50-yə qədər oynayırsa, onda ümumi məbləğ 200-dür, yəni bir oyunçu 60, digəri 30, üçüncü 70 və sonuncu 40 xal qazana bilər. Güllələrlə maksimum güllə arasındakı fərq iki dəfə artır. dağ.

Rostov

Ötürmələrdə oynayan zaman alış açılmır. Ən az rüşvət alan şəxs ortaqlarına müəyyən sayda fit qeyd edir. Usta ötürmələr üçün oyun hesab olunur. Oynanan oyun üçün oyunçu güllə xalları alır və dağı azaldır. Güllə və dağ “bağlananda” oyun başa çatır. Əvvəlcə oyunu bitirmək üçün lazım olan hovuzdakı xalların sayı və oyunçunun ilkin olaraq əldə edə biləcəyi dağ nöqtələrinin sayı müəyyən edilir. Ötürmə zamanı toplanan fəndlər yoxuşa deyil, dərhal ən az fənd edən oyunçunun fitinə yazılır.

Klassik

Kodeks mövcud üstünlük konvensiyalarını sistemləşdirir, bütün oyun prosedurlarını (paylama, ticarət, tiraj) və onların pozulmasına görə məsuliyyəti tənzimləyir, həmçinin oyun zamanı əlavə müqavilə qaydalarının və etik davranışın tətbiqi üçün tövsiyələri ehtiva edir.

Terminlərin lüğəti

  • "Amnesty" oyunun sonunda rəsm çəkərkən, bütün oyunçular üçün dağın ölçüsü hesablama asanlığı üçün oyunçular arasında ən kiçik dağın ölçüsü ilə azaldıldığı bir texnikadır.
  • “Beskozyrka” (jarq.) - kozırsız rüşvət oyunu.
  • “Boş kart (boş, boş)” kostyumdakı yeganə kartdır.
  • “Böyük minuskul” müqavilə üçün auksionda alış kartları olmayan kiçik qiymətdir;
  • “Bomba” gizli oynayarkən rüşvətin razılaşdırılmış dəyəridir. Keçidin razılaşdırılmış tərəqqisindən (tək, ikiqat, üçlü və s.) asılıdır.
  • “Helikopter” “Dəyirman” ilə eynidir.
  • "Whist" a) üstünlük verilən rəsm nəticələrini qeyd etmək üçün ən kiçik vahiddir (yuxarı nöqtələr və güllələr) sonda fitlərə çevrilir; Vistlərin sayı nəticə olduğundan, iştirakçılar oyun başlamazdan əvvəl bir fitin qiymətini müzakirə edirlər. Vistlərin özlərini qeyd etmək üçün güllə rəsmində rəqiblərin sayına uyğun olaraq alt bölmələr ayrılır; b) oyunlardan birini elan etmiş oyunçuya qarşı fit çalmaq (oynamaq) üçün tərəfdaşların bəyanatı; c) bu, müdafiəçilərə verilmiş oyunda rüşvət almaq imkanı verən kart(lar)dır; d) müdafiəçinin oyunçuya qarşı oyun zamanı aldığı rüşvət.
  • Vhist "ayaqda (qaranlıqda)" - fit çalanların kartlarını göstərmədən oynamaq (iki fit çalan və ya onun istəyi ilə bir fit çalanla);
  • Vist “utanmış (işıqda)” - fitin və tərəfdaşının açıq kartlarını stolun üstünə qoyaraq oynamaq (onun istəyi ilə bir fitlə);
  • Bu oyunda fit elan edən oyunçu istisna olmaqla, "Whist" tərəfdaşdır.
  • "Centlmen" fiti - oyunçunun geri çəkildiyi halda, verilmiş oyunda fitlərin aktiv və passiv fitlər arasında bərabər paylanması.
  • "İkinci (örtülü) kral" eyni kostyumun kral-aşağı kartlarının birləşməsidir. Düzgün oynandıqda, müdafiəçilər adətən ace blankı kimi ekstremal hallar istisna olmaqla, oynamırlar.
  • "Azad et" - rəqibə açıq şəkildə itirdiyi müqaviləni uğurla oynamağa icazə verin.
  • “Zəmanətli vist” müəyyən bir oyunda hiyləyə zəmanət verən kart(lar)dır, məsələn, kozır asası.
  • “Mavi (saf) incəlik” tutmaq nəzəri cəhətdən qeyri-mümkün olan bir incəlikdir.
  • "Çılpaq Kral" - kral oyunçunun kostyumunda olan yeganə kartdır.
  • “Dağ” oyunçunun cərimə xallarını, eləcə də oradakı cari dəyəri qeyd etmək üçün güllə üzərindəki sahədir.
  • “Qusarik” iki partnyorun oynamasına imkan verən üstünlük növüdür. “Qusarik”i ifa edərkən adətən “Soçi” və “Leninqrad” variantlarından istifadə olunur.
  • “Double whist” eyni kostyumun kartların birləşməsidir və əksər hallarda fitdə iki fənd verir: a) ace, eyni kostyumun kralı; b) çardaq: padşah, kraliça, eyni kostyumun jak; c) qapalı kənar: kiçik olan kənar; d) as, kraliça, kiçik; e) ace, jack, kiçik; e) as, on, doqquz, səkkiz; g) padşah, jak, kiçik; h) padşah, on, doqquz, səkkiz; i) kraliça, on, doqquz, səkkiz.
  • “Berqin ikiqat zərbəsi” ardıcıl olaraq as, sonra isə eyni kostyumun kralı ilə “özünüzünkini götürmək” məqsədi ilə yoldan keçənlərin çıxışıdır. Təcrübəli oyunçular arasında bu, tez-tez masaya həm as, həm də kral qoymaqla edilir.
  • “Yolka” klassik üstünlükdə rüşvət, “bomba” oyunları və tünd oyunların qeydiyyatı üçün istifadə olunan bölmədir.
  • Stol oyunu müdafiəçilər və oyunçunun birgə oyunudur.
  • "Mərc" (hər hansı bir planda) - müdafiəçilər arasında kartların qeyri-mümkün planının və ya kozır kartlarda "tapancanın" olduğunu fərz edərək, az sayda rüşvət sifariş edin.
  • “Burada” oyunu birinci elan edən oyunçunun artım təklifi zamanı ikinci və ya üçüncü oyunçunun şərtlərini qəbul etmək barədə razılığıdır.
  • “Zubr” (jarq) uzun illərdir oynayan və təkcə dəqiq strategiyası deyil, həm də böyük təcrübəsi olan peşəkar oyunçudur.
  • "Oynamaq" sövdələşmə nəticəsində 6 kürəkdən incəliyə qədər oynamaq hüququ alan tərəfdaşdır.
  • “Oyun” və ya “heç-heçə” müdafiəçilərin oyunçunun göstərilən sayda fəndləri yerinə yetirməsinə mane olduğu prosesdir.
  • "Ürək böhranı minuskulu" (jarg) - oyun zamanı oyunçunun infarkt keçirə biləcəyi kiçik bir vəziyyət, çünki oyunun nəticəsi vəziyyətdən asılı olaraq müsbət və ya mənfi ola bilər və əsasən şansdan asılıdır.
  • "Sifariş kartları" (jarg) - kartları sinənizə yaxın saxlamaq, yəni həmkarlarınıza əmri yerinə yetirmək imkanı verməmək tövsiyəsi: "qonşunuzun kartlarına baxın - öz kartlarınızı etməyə vaxtınız olacaq. ”
  • "Tramp etmək" ortaqlarda artıq olmayan bir kostyumla yola çıxmaq və onlara özbaşına söküntü etmək imkanı verməkdir. Az-çox təcrübəli oyunçu üçün yolverilməz olan səhv hesab olunur.
  • “Təkər” güllədəki Ø işarəsidir və 100 fiti göstərir.
  • "Təsəlli" - oyunçunun aldadılması halında rəqiblərinə (keçmiş də daxil olmaqla) bonus xalları.
  • "Balyoz" (jarg) - eyni kostyumun ace və kralı.
  • “Tutmaq” oyunçuya qarşı tərəfdaşların oynaması prosesidir.
  • “Lider” oyunun bu mərhələsində qalib tərəfdaşdır.
  • “Malka” “foska” ilə eynidir.
  • "Mariage" eyni kostyumun kralı və kraliçasıdır.
  • "Dəyirman" müdafiəçilərin kiçik kozırları ilə oyunçunun böyük kartlarını, xüsusən də ardıcıl bir neçəsini döyməyi bacardıqları bir oyun üsulu və müəyyən bir quruluşdur.
  • “Xəsis” bir dənə də olsun rüşvət almamaq məqsədi daşıyan bir oyundur.
  • “Bir əllə oynamaq” və ya “pəncədə oynamaq” iki oyunçunun əvvəllər üçüncü oyunçuya qarşı oynamağa razılaşdığı zaman fırıldaq texnikası üçün təyinatdır. Bir-birinin lehinə yanlış hərəkətlərlə ifadə edilir.
  • “Oyun” düşmənə rüşvət verməkdir ki, oyun düzgün oynansaydı, rüşvət yoxdur, ya da çox kiçik olanda rüşvət verməməkdir.
  • "Daşımaq" - intibah kostyumuna keçərkən eyni kostyumun kartlarını atın. Bir qayda olaraq, oyunçunu "tutmaq" məqsədi ilə kiçik səviyyədə və ya ötürmələrdə.
  • "Nebitka" (jarg) - qalan bütün hiylələri aldığı oyunçu kartları.
  • "Ayaq" böyük bir və ya iki böyük olan eyni kostyumda kiçik bir kartdır (adətən kənar ilə).
  • "Məcburi fit" - fit çalanlar oyunçudan öz fitlərini geri almağa borcludurlar; nə qədər elan edilmiş oyundan asılıdır. Məcburi fitlərin seçilməsi üçün məsuliyyət aktiv fitin üzərinə düşür.
  • "Single whist" eyni kostyumun kartlarının birləşməsidir və əksər hallarda fitdə bir hiylə verir: boş ace, ikinci kral, üçüncü kraliça, dördüncü jak.
  • “Parovoz” cüzi məbləğdə rüşvət seriyasıdır. Bu, oyunçunun rüşvətdən sonra hərəkəti keçməsinin qeyri-mümkün olması səbəbindən yaranır, çünki bunun üçün istifadə edilə bilən bütün kartlar ona uğurla oynanılıb. Ən böyük itkilərin səbəbi üstünlükdür.
  • "Oyun" bir kart sövdələşməsindən sonra sonuna qədər davam edən bir oyundur.
  • "Keçmə" müəyyən bir oyunda aktiv oynamaqdan imtina etməkdir.
  • “Birinci əl” dilerin solunda olan oyunçudur, sonra nömrələmə saat əqrəbi istiqamətindədir.
  • "Həddindən artıq ipoteka" ("sifariş altında") - oyunçu istənilən vəziyyətdə alacağına zəmanət verildiyindən daha az miqdarda rüşvət sifariş edir. Bəzi şirkətlər bu cür davranışı cəzalandırır, lakin ağlabatan qaydalar oyunçuya sifarişin yerinə yetirilməməsinin ciddi sübutunu tələb etməyə imkan verər. Bəzi konvensiyalarda ("Rostov") bu, demək olar ki, mümkün deyil, çünki "7 dedi və 7 oynadı" vəziyyətində oyunçunun uduşu "6 dedi, 7 aldı və fit çaldı" vəziyyətindən daha yüksəkdir.
  • “Gun” (jarq) “divar” ilə eynidir.
  • "Dəstək" "ayaq" ilə eynidir.
  • "Təxribat" (jarg) - müqaviləni yerinə yetirməmək.
  • “Yarım fit” və ya “öz fitləriniz” altı və yeddi oyunda digəri keçdikdən sonra partnyorun mümkün ifadəsidir. Bütün konvensiyalarda yoxdur.
  • "Kömək" - maksimum güllə ölçüsünə çatdıqdan sonra (oyundan əvvəl razılaşdırılıb), oyunçu mövcud konvensiyaya uyğun olaraq gülləni digər oyunçulara bağlamağa "kömək etməyə" başlayır.
  • “Pref” (jarq) danışıq nitqində işlənən üstünlük oyununun qısaldılmış adıdır.
  • “Üstünlük” oyunçunun əlində on iki mübahisəsiz hiylə varsa (alış-verişlə birlikdə) ticarətdən sonra (az məbləğdə ticarət istisna olmaqla) baş verən oyun vəziyyətidir. Oyunun bitdiyi bir müqavilə qaydası var, oyunçu gülləsini bağlayır, dağını yazır, qalan iştirakçıları bağlayır və onlar üçün 100 fit yazır. Peşəkar oyunçular bunu aldatma qaydası hesab edirlər, çünki təcrübəli fırıldaqçı üçün tərəfdaşına üstünlük vermək çətin deyil. Ədalətli oyunda üstünlük əldə etmək ehtimalı (12!*20!)/32! , yəni təxminən 226 milyon əlindən biri. Davamlı oyun və dəqiqədə bir əllə orta hesabla bir oyunçu belə bir vəziyyət üçün 430 il gözləməli olacaqdı.
  • “Kostyumu yumruqla” müdafiəçinin növbəti dəfə bu kostyuma girərək oyunçunun kozırlarını azaltmaq məqsədi ilə oyunçunun qısa eysi altında uzun kostyumuna girdiyi bir hərəkətdir (bax “Axşam Tramplar” ”). O, oyunçunun kozırlarının sayını azaltmaq vacib olduqda istifadə olunur, lakin bunun üçün birbaşa yanaşma yoxdur.
  • “Örtük” (jarq) “ayaq” ilə eynidir.
  • “Satınalma” paylandıqda ayrıca ayrılan bir cüt kartdır. Ticarətdə qalib gələn oyunçu alışı alır.
  • “Götürmə planı” kart tərtibatıdır ki, orada çəkilişdə demək olar ki, hər hansı bir kart oyunçunun əlini gücləndirir.
  • "Flip" - həyəcan və ya yorğunluq səbəbindən nəzərdə tutulduğundan fərqli bir kart oynayın. Puşkinin “Maça kraliçası” əsərindəki “paltarını çıxarmaq” ifadəsini də işlətmək olar.
  • "Təqdimat" (ingilis dilindən. təşviq- artım (rütbədə)) - müdafiəçilərdən hərəkət edərkən kozırlarda əlavə bir oyun oynamaq. Məsələn, kraliça-malka cütü adətən müdafiəçilərdən rüşvət almır. Ancaq müəyyən bir vəziyyətdə və başqa bir müdafiəçinin (passerin) kozu bu kombinasiyanı rüşvətə çevirə bilər.
  • "Kəsmək" oyunçunun altındakı bir hərəkətdir, onu əlavə tövsiyələr etmək imkanından məhrum edir (məsələn, ikinci padşahla).
  • “Güllə” - a) oynanan oyunlar üçün xalların və ötürmədə sıfır fəndlərin, habelə oradakı cari qiymətin qeyd edilməsi üçün rəsm üzərində sahə; b) daha geniş mənada, ümumiyyətlə, üstünlük oyunu: “güllə oyna”, “güllə boya”.
  • "Soyğunçu" (jarg) - tərəfdaş yazılmamış bir dağla tək qaldı və oyun vaxtı bitmədi.
  • "Bir" (jarg) - oyun üçün minimum mümkün tətbiq (altı kürək).
  • "Dispozisiya" - a) oyunçudan olan kartların birləşməsi; b) bütün oyunçular üçün.
  • "Gülləni rəngləyin" - oyuna üstünlük verin.
  • "Remiz" - rüşvət çatışmazlığı.
  • “İmtina” kostyumlardan birində kartların olmamasıdır.
  • "Axşam kozu" - oyunu ələ keçirmək üçün oyunçudan kozır çıxaracaq şəkildə hərəkət etmək.
  • "Güllə rəsm" - oyunun hesablanması.
  • "Əl" - a) oyunçu, bax "birinci əl"; b) "layout" ilə eyni (1 dəyərdə)
  • “Rüşvətləriniz” mütləq alınacaq rüşvətlərdir. İfadə ötürmədə oynamaq texnikası ilə əlaqələndirilir ki, bu zaman oyunçu oyunun əvvəlində başqalarını da qəbul etməmək üçün "rüşvətini" almağa çalışır. Oyunçuya buxar lokomotivində (bahalı) minmək üçün kiçik bir şey tutarkən də istifadə olunur.
  • "Öz fiti" - fit çalanlar aktiv şəkildə fit çalmaqdan imtina etdilər, əgər oyunçu icazə verərsə, onlardan biri öz fitinə razıdır (öz fiti yalnız 6-cı və 7-ci oyunlarda mümkündür).
  • “Öz oyunu” heç-heçədir, nəticədə oyunçular sifarişli rüşvət alırlar.
  • “Diler” - a) dörd partnyorla oynayarkən passiv müdafiəçi; iki tərəfdaş imtina edərsə, fəal fit çalmaq hüququna malikdir; təklif olunarsa, oyunçulardan hər hansı biri ilə cütlükdə xəsis oynamaq hüququna malikdir; həmçinin “meyl oynayan” zaman oyunçuya qarşı oyun planının müzakirəsində iştirak etmək hüququna malikdir b) kartların düzgün paylanmasına, alışa cavabdeh olan oyunçu; oyunun gedişatına, verilən oyundan sonra tərəfdaşlar tərəfindən düzgün qeyd edilməsinə nəzarət edir.
  • “Soroka” (jarq) “evlənmək” ilə eynidir.
  • "Stalinqrad" (jarg) - 6♠ sifariş edərkən bütün oyunçuların fit çalmasını tələb edən müqavilə qaydası. Bəzi oyunçular bu qaydanı lazımsız qumar komponenti hesab edirlər.
  • "Divar" (və ya "tapança") oyunçulardan birinin eyni kostyumun bir neçə kartının olduğu bir quruluşdur. Bir qayda olaraq, "divar" müdafiəçi (və ya ötürmə) üçün oyunçu üçün hedcinq vəd edən 4 və ya hətta 5 kozırdır. Belə bir deyim var - Şekspirin uyğunlaşdırılması: “Dünyada dördə dörd kozırdan daha kədərli hekayə yoxdur”.
  • "String" (və ya "üç simli" və ya "simli" oynamaq) oyunçunun hər bir kostyumda (və kozırda) üçdən çox kartı olmadığı zaman planıdır, yəni 3-3-3-1. (3-3-3 -3 alışdan əvvəl sökülür).
  • "Cədvəl" - tərəfdaşlar.
  • “Surkup” bir müdafiəçinin kozır olmayan, oyunçu və digər müdafiəçinin hər birinin kozır oynadığı bir texnikadır.
  • "Ticarət" tərəfdaşların oyunu təyin etmək hüququ uğrunda mübarizəsidir.
  • "Torçilnik" (jarq.) - "Stalinqrad" ilə eyni
  • “Totos” (jarg) on ​​qat oyundur.
  • "Üçüncü Kraliça" eyni kostyumun kraliça-jak-malka və ya kraliça-malka-malka kartlarının birləşməsidir.
  • “Üçlü fit” əksər hallarda fitdə üç fənd verən birləşmədir: a) as, kral, kraliça; b) ace, kral, jak (başqası hərəkət edirsə); c) as, kral, doqquz, səkkiz; d) qapalı kafes (kral, kraliça, jak, səkkiz); e) yeddi olmadan iki kiçik ilə bağlanan kənar; e) kral, jak, yeddi olmayan iki kiçik.
  • "Təxmin etmək oyunu", "əlli faiz", "farmazon" (jarg) - "minuskul" tutulduqda, oyunçunun sökülməsini müəyyən etmək məntiqi olaraq mümkün olmadığı zaman, sökülmə üçün bütün variantlar ekvivalentdir və buna görə də , eyni dərəcədə ehtimal olunur. Əsas odur ki, söküntü oyun zamanı yoxlanıla bilməz və siz təxmin etməlisiniz. Oynamaq və ya oynamamaq şansı 50%-ə bərabərdir. Əgər fit çalanlar düzgün təxmin etsələr, çox vaxt "lokomotiv"lə nəticələnirlər. Bu halda, oyunçuya tez-tez oyunun özü olmadan bir hiylə ilə oyunu saymaq təklif olunur və çox vaxt oyunçu razılaşır. Təcrübəli oyunçular, "lokomotiv" tərəfindən təhlükə yarandıqda, bir qayda olaraq, risk etmirlər və bir rüşvətə razılaşırlar.
  • “Yanlış təkrar oyun” kostyumda olmayan kartın səhvən atılmasıdır. Ciddi pozuntu, cərimə.
  • “Festival” (jarq) “String” ilə eynidir.
  • "Fişlər" (jarg) - kartlar. Həmçinin "A" vurğusu ilə "chipA". "Fiş atın" - oyuna üstünlük verin. "Bir çip çəkin" - əlinizdə olan kartları hazırlayın, onları kostyum və iş stajına görə çeşidləyin.
  • "Bayraq" - dağda (və ya hovuzda) 100 xal.
  • “Fənər” (jarq) “təkər” ilə eynidir.
  • "Fosca" və ya "foshka" oynamayan kartdır, əksər hallarda kostyumdakı aşağı kartlardan biridir.
  • "Dördüncü jak" kartların birləşməsidir: jek və eyni kostyumun 3 malki.
  • "Çamadan" (jarqon) - dağda 100 xal.
  • “Dağ Ustası” oyunun əvvəlində məcburi ötürmələrdə ən çox xal toplayan tərəfdaşdır, “Dağ Ustası” oyunu əmr edir;
  • "Şkaf" (jarg) - nəzarət məntəqələrində kiçik səviyyədə "lokomotiv" kimi bir vəziyyət. Təcrübəli oyunçular arasında "dağınıq" oyunçu adətən "kabinetlə düşür" - bütün kartlarını masanın üstünə qoyur və "bütün digər fəndlər mənimdir" deyir. Bu konvensiya "şkafda" istifadə edilə bildiyindən, qarşılıqlı inamsızlıq halında, digər oyunçular "dolabın" yoxlanılmasını tələb edə bilər. Bəzi cəmiyyətlərdə 8 və ya daha çox rüşvətdən ibarət “şkaf”dan sonra ayağa qalxmaq, libas geyinmiş şəxsi “son səfərinə” simvolik olaraq yola salmaq ənənəsi var. Təcrübəli oyunçular, böyük bir "kabinet" olma ehtimalı halında, ötürmələrdən çıxmaq üçün tez-tez oyun sifariş edirlər, çünki kiçik bir remise "kabinet"dən daha az zərərli ola bilər.
  • "Qılınc" (jarg) - minimum rüşvət.

Mədəni təsir

Üstünlük çoxlu zarafatlar, deyimlər və ibrətamiz ifadələr üçün bir mövzudur. Bəzi deyimlər mnemonik qaydalar, işlənmiş taktika deməkdir. Digərləri isə sadəcə olaraq xalq yumorunun ifadəsidir.

Sovet və Rusiya bədii filmlərində və seriallarında üstünlük çox vaxt qeyd olunur. Məsələn, “Mütəxəssis fəaliyyətə başlayır”, “Kuryer”, “Cümələrə üstünlük”, “Sınıq fənərlər küçələri” filmlərinin qəhrəmanları süjetin gedişatında güllə çəkirlər. “Kriminal Quartet” filmində oyunun gedişatı filmin süjeti üçün vacibdir.

Vladimir Vısotskinin "Görünməz" mahnısının qəhrəmanı üstünlük təşkil edir.

Bir çox məşhurlar üstünlükdən sevimli hobbi kimi danışırlar. Məşhur oyunçular olub və qalırlar: Armen Djiqarxanyan, Georgi Arbatov, Arkadi Arkanov, Leonid Yakuboviç.

1960-1970-ci illərdə qumarbazların üçlüyü aktyorluq cəmiyyətində geniş tanınırdı, bir gecədən çox güllə atırdılar.

Bonus və cərimə xallarını qeyd etmək üçün xüsusi qeyd olunmuş vərəqdən istifadə olunur - güllə. Hər bir oyunçu var pulqueüç sahə:

  • fitlər,
  • güllə,
  • dağ.

Oyun, iştirakçıların ilkin razılığına uyğun olaraq, başa çatmaq üçün şərtlər yerinə yetirilənə qədər oynanılır:

  • hər bir oyunçu hovuzda müəyyən sayda xal topladı,
  • oyunçular hovuzda müəyyən sayda xal topladılar,
  • oyunun bitmə vaxtıdır,
  • Kart paylanmasının razılaşdırılmış sayda raundları oynanıldı.
  • hovuzda müəyyən sayda xal toplandı və bütün oyunçular 0-a çatdı ("Rostov" oyununun variantı)

Mübadilə kartları

Satıcı kartları diqqətlə qarışdırmalı, sonra göyərtəni sağdakı qonşusunun qarşısındakı masanın üzərinə qoymalı və onu çıxarmağa dəvət etməlidir. Qalan kartları çıxarılanların üzərinə qoyub, onları paylayır. Döşəmənin çıxarılması məcburidir.

Kartlar sol partnyordan başlayaraq saat əqrəbi istiqamətində iki dəfə paylanır. Üç oyunçunun hər birinə beş turda 10 kart verilir. İki kart tirajda ayrıca yerləşdirilir. Alış-verişin ilk raunddan sonra aparılması məsləhətdir, lakin heç bir halda ilk və ya sonuncu cüt kartla deyil.

Ticarət

Paylanmadan sonra oyunçular arasında sövdələşmə baş verir ki, bu da oyunun növünü müəyyən edir. 3 növ oyun var:

Zənglər saat əqrəbi istiqamətində elan edilir, dilerin yanındakı oyunçu ilk zəngi edir. Tətbiqin məzmunu ya ticarətdən çıxmaq mənasını verən "Pass" sözü, ya da elana icazə verilən minimum oyunun adıdır: "6 kürək"dən maksimum "10 kozsuz" tətbiqinə qədər. Hər bir sonrakı oyunçu ya oyunu əvvəlkindən yuxarı çağırır, ya da keçir. İstisna: ticarətdə 2 oyunçu qalsa, yüksək tərəfdən olan oyunçu aşağıdakı oyunçunun tələbini qaldırmaya bilər, lakin deyərək təsdiqləyə bilər. Budur. Əllərin stajı stajın azalan sırası ilə dilerdən saat əqrəbi istiqamətində müəyyən edilir. Oyunların böyüklüyü 6-dan 10-a qədər, kostyumların böyüklüyü artan qaydadadır - kürəklər, gürzlər, brilyantlar, ürəklər. "Kozursuz" oyunu eyni sayda iddia edilən fəndlərə malik istənilən digər hiylə oyunundan daha köhnədir.

Oyun növü "bağlanmış" üstünlükdə kiçikdir. Bu o deməkdir ki, tətbiq Xəsis yalnız cari əlindəki verilmiş oyunçunun ilk zəngi ola bilər və artıq əlində başqa oyunu çağırmış və ya keçən oyunçudan gələ bilməz. "Mizer" sifarişi "9..." sifarişi ilə üstdə ola bilər, bundan sonra ticarət dayanır (bəyan edə biləcəyiniz qaydalarda dəyişikliklər var) satın almadan kiçik, bu da öz növbəsində ərizə və ya doqquz satın almadan və ya on.

Bir neçə oyunçu ticarətə giribsə, onda yalnız bir oyunçu qalana qədər ticarət davam edir.

Keçid oyunu növü, hər üç oyunçu ticarətdə ilk söz kimi “Pass” elan etdikdə baş verir.

Oyunun gedişatı

Rüşvət oyunu

Rüşvət oyununda qalib gələn oyunçu müəyyən bir kozırla (və ya kozırsız) oynamaq və müəyyən bir məbləğ almağı öhdəsinə götürür. rüşvət(aşağıya bax). O, alış-veriş edir və iki lazımsız kartı atır. Sonra o oyun sifariş edir, yəni o, nəhayət kozırını (yaxud onun yoxluğunu) və nə qədər rüşvət almağı öhdəsinə götürdüyünü açıqlayır. Oyun davam edir: hərracda razılaşdığınızdan daha az sifariş verə bilməzsiniz. Məsələn, bir ticarətdə 7 brilyant oynamağı öhdəsinə götürmüş bir oyunçu brilyantdan 7, ürəkdən 7, kozda 7, kürəkdən 8 və s. oynamaq üçün sifariş verə bilər, lakin 7 və ya 6 ürək deyil.

Digər oyunçular ona qarşı birlikdə oynayırlar; onların hər biri yoxlamaq (fit çalmaq) və ya yoxlamamaq (keçmə) qərarına gəlir. Fit çalan oyunçu da müəyyən sayda fəndlər götürməyi öhdəsinə götürür. Hər ikisi fit çalarsa, oyun qapalı keçirilir. Bir oyunçu fit çalırsa, o zaman oyunu əli açıq oynaya bilər, yəni həm kartları masaya qoyur, həm də fit çalan özü və ötürən üçün oynayır. Oyunun məqsədi odur ki, hər kəs öz müqaviləsini yerinə yetirsin (lazımi miqdarda rüşvət alsın) və mümkünsə, rəqibin müqaviləsini pozsun (yəni, onları rüşvət oyununda sifariş veriləndən daha az rüşvət almağa məcbur etsin və bir o qədər də çox versin. xırdalıq elan edənə mümkün qədər rüşvət).

Xəsis

Minimum məbləğlə oyunçu bir dəfə də olsun rüşvət almamağı öhdəsinə götürür. Rəqiblər açıq və müqaviləsiz oynayırlar. Onların məqsədi oyunçunu mümkün qədər çox fənd almağa məcbur etməkdir. Oyunçu kartlarını rəqiblərinə göstərir, alışı qəbul edir, göstərir və sonra "üzünü aşağı" iki kartı yıxır. Xəsis, rəqiblərin oyunçunun planını kağıza yaza biləcəyi yeganə rəsm növüdür, qeyd oyunçu əlavə kartları götürməzdən əvvəl baş verir; Bütün digər hallarda, oyunun özü zamanı kağız, qələm, kompüter və ya hər hansı digər köməkçi vasitələrdən istifadə qadağandır.

keçir

Keçən zaman bütün kostyumlar bərabərdir, kozır kostyumu yoxdur, hər bir iştirakçı özü üçün oynayır, minimum fəndləri götürməyə çalışır. (Və Rostov konvensiyası ilə bir oyunda - rəqiblərin hər hansı birindən daha az rüşvət alın). Püşkatma kartları ya ilk iki hiylənin qarşıdakı kostyumunu müəyyən edir (üç oyunçulu oyunda), ya da dilerə məxsusdur (dörd oyunçu oyununda), ya da aşkar edilmir (“Rostov”, “qusarik”). Əgər keçiddəki oyunçu heç bir hiylə etməmişdirsə (diler istisna olmaqla), o, rəqiblərinin dağa cərimə yazması ilə yanaşı, ya gülləyə əlavə olunan xallar şəklində bonus alır, ya da dağdan çıxarılıb.

Fışıltı

Bir oyunçu rüşvət üçün oyun sifariş etdikdən sonra, digər oyunçu, kiçik və ya rüşvət oyununa əlavə olaraq, fit çalmağı seçə bilər.
Əgər oyunçu 6 rüşvət sifariş edirsə, müdafiəçi 4 rüşvət almalıdır.
7 olarsa, müdafiəçi 2 rüşvət alır.
8 və ya 9 olsa 1 rüşvət.
Əgər 10 varsa, onda fit yoxdur.

Lotereya

Üstünlük verilən əsas hərəkət heç-heçədir rüşvət. Oyunçular, oyunçudan başlayaraq, saat əqrəbi istiqamətində, hər biri masaya bir kart qoyurlar. İlk hərəkət edən oyunçu kostyumu təyin edir. Qalanlar eyni kostyumda oynamalıdırlar, əgər bu kostyum yoxdursa, kozır və ya kozır yoxdursa, hər hansı bir kart oynamalıdır. Ən yüksək kartı qoyan oyunçu hiylə edir. Yalnız fəndlərin sayı vacibdir, lakin onlarda olan kartların sayı və ya dəyəri deyil.

Yoxlayın

Rüşvət və ya xırdalıq üçün oynadığı hər oyun üçün oyunçu güllədə özü üçün müəyyən sayda xal yazır (və müəyyən sayda xal dağdan çıxarılır (“Rostov” konvensiyası)) və fit – fit çalır. oyunçu. Müqaviləni aşmaq oyunçuya heç nə vermir, lakin müdafiəçilər üçün təhlükəlidir, çünki onlar konvensiya ilə müəyyən edilmiş rüşvət sayından az olmamaq məcburiyyətindədirlər.

Məsələn, oyunçu 6 kürək müqaviləsi sifariş etdi. Və tiraj zamanı o, 7 rüşvət alıb. İki fit çalan 4 rüşvət almalı olub. Əgər hər ikisi fit çalıbsa, o zaman ikidən az fənd edən "yuxarı" alacaq. Əgər yalnız bir fit olsaydı, o, bir olmadan (4-1=3), yəni konkret konvensiyada nəzərdə tutulan qədər “yuxarı” alacaq.

Rüşvət və ya xırdalıq üçün oynayarkən müqavilənin hər pozulmasına görə oyunçular dağda müəyyən sayda xal alırlar. Ötürmələrdə alınan hiylələr də yazılır və ya hamıdan ən azını alan oyunçu başqalarına fit yazır (Rostov konvensiyası).

Oyunu bitirmək

Oyunun qaydaları, ümumiyyətlə, istənilən vaxt oyunçuların razılığı ilə müqaviləni dayandırmağa və imzalamağa, həmçinin güllə bağlandıqdan sonra da oyunu davam etdirməyə imkan verir. Bununla belə, oyunun etikası gülləni sona qədər oynamaq tələbini diktə edir (yuxarıda bitmə şərtlərinə baxın). Oyun yalnız çox ciddi vəziyyətlərə görə erkən dayandırıla bilər, məsələn, oyunçulardan birinin xəstəliyi bütün oyunçular limitə çatdıqda, oyun dayanır və onlardan biri "güllə imzalayır". Pul üçün oynayarkən, bir qayda olaraq, alınan fitlərin sayı əvvəlcədən razılaşdırılmış vistin qiymətinə vurulur və oyunçular kommersiya kartı oyununun etikasına uyğun olaraq dərhal ödəməlidirlər.

Üstünlük növləri

Oyunların qiymətləndirilməsini tənzimləyən bir neçə konvensiya var - ən məşhurları tərkibi, LeninqradkaRostov. Sözdə də məlumdur klassik seçim.

İstənilən konvensiyaya daxil edilə bilən və hər oyun başlamazdan əvvəl razılaşdırılmalı olan qaydaların bir çox variantına üstünlük verilir, məsələn, Stalinqrad(6 kürəkdə rüşvət üçün oynayarkən məcburi fit).

Sochinka

Bu müxtəliflik məsuliyyətli və fit ilə xarakterizə olunur. Vist çətin olduğu üçün “filaçıya qarşı oyun” sayılır.

Leninqrad (Sankt-Peterburq)

Bu konvensiyada Whist yarı məsuldur və. Müvafiq olaraq, bu variasiya "fısıltı oyunu" kimi qəbul edilə bilər. Dağ adətən qoşa, güllə isə zamanla məhduddur [ mənbə göstərilməyib 416 gün] .

Rostov

Ötürmələrdə oynayan zaman alış açılmır. Ən az rüşvət alan şəxs ortaqlarına müəyyən sayda fit qeyd edir. Usta ötürmələr üçün oyun hesab olunur. Oynanan oyun üçün oyunçu güllə xalları alır və dağı azaldır. Güllə və dağ “bağlananda” oyun başa çatır. Əvvəlcə oyunu bitirmək üçün lazım olan hovuzdakı xalların sayı və oyunçunun ilkin olaraq əldə edə biləcəyi dağ nöqtələrinin sayı müəyyən edilir. Ötürmə zamanı toplanan fəndlər yoxuşa deyil, dərhal ən az fənd edən oyunçunun fitinə yazılır.

Klassik

ilə oyun. "Bombalardan" istifadə etmək bacarığı oyuna böyük şans və həyəcan elementi təqdim edir.

At yarışı

Bonuslu oyun: gülləni birinci örtənə və dağda ən az xal toplayana. Hər bir yarışın ilk raundu məcburi ötürmədir (hər biri 2 standart qaydalar): hər güllə üçün 22-yə qədər dörd raund. Belə qeyri-bərabər nömrə, iki təsadüfi mini ilə sıçrayışı "bağlamağa" imkan vermir, baxmayaraq ki, təmiz ötürmə halında üç raundda tullanışı tamamlamağa imkan verir. Gülləni alan oyunçu rəqiblərinə 300, dağı götürən isə 200 fit yazır. Beləliklə, dağda “oturan” oyunçu müvəffəqiyyətlə “qan tökən”dən (riskli sifarişli) daha az uduş alır. müqavilələr) güllə uğrunda mübarizədə. Əgər güllə keçidlərdə alınırsa (güllədə təmiz ötürmə qeyd olunur), dağın qalibi keçidlərdən çıxma anında müəyyən edilir. Minuscule, bir qayda olaraq, həll yolu deyil, oyunun ümumi nəticəsinə əsasən, beşinci mükafat dəsti hesablanır - ümumi güllə və ümumi dağ. Bu, son turda oyunu daha dinamik və canlı edir, çünki iki mükafat dəstinin taleyi çox vaxt "Sankt-Peterburq" versiyası ilə müqayisədə ikiqat artır. Buna görə də, adətən at yarışı oynayarkən miseralar digər konvensiyalara nisbətən daha tez-tez sifariş edilir (miseranın yemi oyundakı yemlə müqayisə olunur). Oynanmamış minuskuldan sonra ötürmələrin "qiyməti" alınan fəndlərin sayından asılıdır: bir - 2 ötürmə, iki - 4, 3 və ya daha çox - 6. Bu, əlavə olaraq strategiya elementini təqdim edir - "uğursuz" Siz bütövlükdə oyundakı mövqeyinizi yaxşılaşdırmaq üçün rəqiblərinizi bahalı ötürmələrə apara bilərsiniz.

Bonusların ölçüsü oyun başlamazdan əvvəl oyunçular arasında razılaşdırıla bilər, bu halda ən çox 100 fit olur. "20-yə 5" (bəzən "20-yə 7") də oynanılır, yəni oyun hovuzda 20-yə beş yarışdan ibarətdir. Sonra hovuzda 20 xala ilk “tullanan” (“qalib”) digərlərinə 100 fit yazır. Bu anda daha kiçik dağı olan (“amnister”) digərlərinə də 100 fit yazır. Beləliklə, oyunçunun həm "mükafat sahibi", həm də "amnister" olduğu hallar istisna olmaqla, "qalib" və "amnister" mükafatları qarşılıqlı olaraq ödənilir. Güllə bu anda bağlanır və yeni bir sıçrayış başlayır, dağ və fitlər bağlanmır.

Seçilə bilən müqavilələr

Aşağıdakı parametrlər şirkətdən şirkətə dəyişə bilər əvvəl oyunun başlanğıcı.

  • Vıstı:
    • Bir fit çalan və bir ötürmə ilə davranış:
      • Zhlobski (vist oyunçunu yemləmək üçün bütün fitləri yazır və həm özü, həm də ötürmə üçün özünə rüşvət almadığı üçün cərimələr).
      • Centlmen (hedcinqdə fit və ötürməçi arasında fit və penaltilər yarıya bölünür).
    • Hər iki fit çalanda davranış:
      • Məsuliyyətli (fit çalanların rüşvətin lazımi sayda olmaması, tam şəkildə, yəni alınmayan hər bir rüşvət üçün oyunun dəyəri məbləğində cərimə ilə cəzalandırılır) - bu növ fit ən çox rüşvətlə birlikdə istifadə olunur. qırmızı boyunlu fit.
      • Yarımməsuliyyətli (istəklərin lazımi sayda rüşvət çatışmazlığına görə məbləğin yarısı, yəni toplanmayan hər bir rüşvət üçün oyunun dəyərinin yarısı qədər cərimə nəzərdə tutulur) - adətən centlmen fiti ilə birlikdə istifadə olunur.
    • Hər iki qoruyucu zamanı davranış:
      • PASS-PAS-VIST (8-ci və 9-cu oyunlarda birinci müdafiəçi VİST-i iki ötürmə ilə yenidən sifariş edə bilər).
  • Rüşvət oyununda:
    • On oyun (fısıldı (oynadı) / yoxlanıldı).
    • “Altı zirvə” əmri məcburidir (“Stalinqrad” adlanır)/isteğe bağlıdır.
    • Meyilli fitdə qaranlıq/açıq oynayan oyunçunun ilk hərəkəti.
    • Kiçik miqdarda qaranlıq/açıq oynayan oyunçunun ilk hərəkəti.
    • Yarım biləyə qulluq etmək imkanı (vist-pass-yarı-vist).
    • Ötürmələrdən çıxış (müvafiq olaraq sadə/çətin/çətin, 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8).
  • Yayılmalarda:
    • Keçidlərdə rüşvətin qiyməti (adətən 1 bal, bəzən 2).
    • Keçidlərdə rüşvətin qiymətinin irəliləməsi (yox/arifmetik/həndəsi). Sonsuz həndəsi irəliləyişli seçim kart itiləyiciləri tərəfindən istifadə edilə bilər, ona görə də oyunun bu seçimi ilə razılaşın. qəriblərəsassız.
    • Keçidlərdə rüşvət qiymətinin irəliləməsi üçün limit (birinci/ikinci artımdan sonra artım dayanır/heç vaxt dayanmır).
    • Satınalma açılır (hərəkət kostyumu göstərilir) və ya yox (kostyum birinci oyunçu tərəfindən müəyyən edilir).
    • Diler alışdan kartlardan istifadə edərək rüşvətə görə cərimə alırmı?

Üstünlük Məcəlləsi

Üstünlüklər Məcəlləsi bütün oyun prosedurlarını (paylama, ticarət, rəsm) və onların pozulmasına görə məsuliyyəti tənzimləyir, həmçinin konvensiyalara daxil edilməyən əlavə müqavilə qaydalarının tətbiqi və oyun zamanı etik davranış üzrə tövsiyələri ehtiva edir. Kodeks 1996-cı ildə Rusiya Preferentsevərlər Cəmiyyəti tərəfindən hazırlanmış və təsdiq edilmişdir.

Terminlərin lüğəti

  • "Amnesty" oyunun sonunda rəsm çəkərkən, hesablama asanlığı üçün bütün oyunçular üçün dağın ölçüsü oyunçular arasında ən kiçik dağın eyni miqdarı ilə azaldıldığı bir texnikadır.
  • "Beskozyrka" kozır təyin olunmayan bir oyundur.
  • "Boş kart (boş) (Boş)" - kostyumda bir kart.
  • Böyük bir "minuskul" satın alma kartları olmadan bir minuskuldur.
  • "Bomba" - oyunçu qaranlıqda "keçmə" elan edərkən alır. Bombanın ölçüsü qaranlıq keçidin gedişatından asılıdır; tək, ikiqat, üçlü və s.
  • “Whist” a) üstünlük verilən nəticəni qeyd etmək üçün ən kiçik vahiddir, bütün digər vahidlər (yuxarı nöqtələr və güllələr) sonda fitə çevrilir; Vistlərin sayı nəticə olduğundan, iştirakçılar oyun başlamazdan əvvəl bir fitin qiymətini müzakirə edirlər. Vistlərin özlərini qeyd etmək üçün güllə rəsmində rəqiblərin sayına uyğun olaraq alt bölmələr ayrılır; b) oyunlardan birini elan etmiş oyunçuya qarşı fit çalmaq (oynamaq) üçün tərəfdaşların bəyanatı; c) bu, müdafiəçilərə verilmiş oyunda rüşvət almaq imkanı verən kart(lar)dır; d) müdafiəçinin oyunçuya qarşı oyun zamanı aldığı rüşvət.
  • Vist "ayaqda (qaranlıq)" - fit bağlandı.
  • Vıstı “yatarkən (yüngül)” - açıq yerdə fit çalın.
  • "Whistler" - müəyyən bir oyunda oyunçu istisna olmaqla, tərəfdaşlar.
  • "Centlmen" fiti - oyunçunun geri çəkildiyi halda, verilmiş oyunda fitlərin aktiv və passiv fitlər arasında bərabər paylanması.
  • “İkinci (qapalı) kral” eyni kostyumun king-cek və ya king-low kartlarının birləşməsidir.
  • "Azad et" - rəqibə açıq şəkildə itirdiyi müqaviləni uğurla oynamağa icazə verin.
  • “Zəmanətli vist” müəyyən bir oyunda hiyləyə zəmanət verən kart(lar)dır, məsələn, kozır asası.
  • “Mavi (saf) incəlik” tutulması mümkün olmayan bir cüzidir.
  • “Dağ” rəsmdəki oyunçu cəzalarını qeyd etmək üçün sahədir.
  • “Qusarik” iki partnyorun oynamasına imkan verən üstünlük növüdür. Qusarik oynayarkən “Soçi” və “Leninqrad” variantlarından istifadə etmək tövsiyə olunur.
  • "İkiqat fit" - a) ace, eyni kostyumun kralı; b) çardaq: padşah, kraliça, eyni kostyumun jak; c) qapalı kənar: kiçik olan kənar; d) as, kraliça, kiçik; e) ace, jack, kiçik; e) as, on, doqquz, səkkiz; g) padşah, jak, kiçik; h) padşah, on, doqquz, səkkiz; i) kraliça, on, doqquz, səkkiz.
  • “Yolka” klassik üstünlükdə rüşvət, “bomba” oyunları və tünd oyunların qeydiyyatı üçün istifadə olunan bölmədir.
  • Stol oyunu müdafiəçilər və oyunçunun birgə oyunudur.
  • "Yatmaq" - müdafiəçilər arasında kartların qeyri-mümkün düzülməsini və ya kozır kartlarda "tapança" olduğunu fərz edərək, az sayda rüşvət sifariş edin.
  • “Zubr” uzun illərdir oynayan və təkcə dəqiq strategiyası yox, həm də böyük təcrübəsi olan peşəkar oyunçudur.
  • "Oynamaq" ticarət nəticəsində 6 kürəkdən incəliyə qədər oynamaq hüququ alan tərəfdaşdır.
  • “Oyun” və ya “heç-heçə” müdafiəçilərin oyunçunun göstərilən sayda fəndləri yerinə yetirməsinə mane olduğu prosesdir.
  • "Ürək böhranı kiçik" kiçik bir şeydir, oyun zamanı oyunçu infarkt keçirə bilər, çünki uğursuz vəziyyətə görə oyunun nəticəsi müsbət və ya mənfi ola bilər və əsasən şansdan asılıdır.
  • "Sifariş kartları" - sinə yaxın, yəni həmkarlarınıza əmri yerinə yetirmək imkanı vermir: "qonşunuzun kartlarına baxın - öz kartlarınızı etməyə vaxtınız olacaq."
  • "Təkər" 100 fiti əvəz edən bir işarədir.
  • “Təsəlli” təzminat üçün cəzadır.
  • “Tutmaq” oyunçuya qarşı tərəfdaşların oynaması prosesidir.
  • “Lider” oyunun bu mərhələsində qalib tərəfdaşdır.
  • “Malka” “foska” ilə eynidir.
  • "Mariage" - kral, eyni kostyumun kraliçası.
  • "Dəyirman" müdafiəçilərin kiçik kozırları ilə oyunçunun böyük kartlarını, xüsusən də ardıcıl olaraq bir neçəsini öldürməyi bacardıqları bir oyun texnikası və müəyyən bir quruluşdur.
  • “Xəsis” bir dənə də olsun rüşvət almamaq məqsədi daşıyan bir oyundur.
  • “Bir əllə oynamaq” və ya “pəncədə oynamaq” iki oyunçunun əvvəllər üçüncü oyunçuya qarşı oynamağa razılaşdığı zaman fırıldaq texnikası üçün təyinatdır.
  • “Çox ağır oynamaq” səhvən rəqibə düzgün oyun zamanı (yaxud açıq oynayarkən) başqa rüşvət verməkdir.
  • "Daşımaq" - intibah kostyumuna keçərkən eyni kostyumun kartlarını atın. Bir qayda olaraq, oyunçunu "tutmaq" məqsədi ilə və ya ötürmələrdə kiçik bir səviyyədə.
  • "Nebitka" - qalan bütün hiylələri aldığı oyunçu kartları.
  • "Ayaq" böyük bir və ya iki böyük olan eyni kostyumda kiçik bir kartdır (adətən kənar ilə).
  • "Məcburi fit" - fit çalanlar oyunçudan öz fitlərini geri almağa borcludurlar; nə qədər elan edilmiş oyundan asılıdır. Məcburi fitlərin seçilməsi üçün məsuliyyət aktiv fitin üzərinə düşür.
  • "Tək fit" - digər kartları olmayan ace, ikinci kral, üçüncü kraliça, dördüncü jak.
  • “Parovoz” cüzi məbləğdə rüşvət seriyasıdır.
  • "Oyun" bir kart sövdələşməsindən sonra sonuna qədər davam edən bir oyundur.
  • "Keçmə" müəyyən bir oyunda aktiv oynamaqdan imtina etməkdir.
  • “Birinci əl” dilerin solunda olan oyunçudur, sonra nömrələmə saat əqrəbi istiqamətindədir.
  • "Dəstək" "ayaq" ilə eynidir.
  • "Sakitləşdirici" - müqaviləni yerinə yetirməmək.
  • "Kömək" - güllənin ölçüsünə çatdıqdan sonra (oyundan əvvəl razılaşdırılıb) oyunçu mövcud konvensiyaya uyğun olaraq gülləni digər oyunçulara bağlamağa "kömək etməyə" başlayır.
  • “Pref” danışıq dilində istifadə edilən Preference oyununun qısaldılmış adıdır.
  • “Üstünlük” oyunda ticarətdən sonra baş verən vəziyyətdir (kiçik məbləğdə ticarət istisna olmaqla), əgər oyunçunun əlində dörd kostyumda bir ace, kral və kraliça varsa (satın alma ilə birlikdə) . Oyunun bitdiyi bir qayda var, oyunçu gülləsini bağlayır, dağını yazır, qalan iştirakçıları bağlayır və onlara 100 fit yazır. Pul üçün oynayarkən bu qayda tətbiq edilmir.
  • “Satınalma” ilk və sonuncu istisna olmaqla, hər hansı bir cüt kartdır. Satınalma dilerdə saxlanılır və oyunu elan edən tərəfdaşa verilir.
  • “Götürmə planı” kart tərtibatıdır ki, orada çəkilişdə demək olar ki, hər hansı bir kart oyunçunun əlini gücləndirir.
  • "Çak" - həyəcan və ya yorğunluq səbəbindən nəzərdə tutulduğu kimi səhv kartı oynamaq.
  • "Təqdimat" - (ingiliscə promosyondan) müdafiəçilərdən hərəkət zamanı kozırlarda əlavə rüşvət çəkilməsi. Məsələn, kraliça-malka cütü adətən müdafiəçilərdən rüşvət almır. Ancaq müəyyən bir vəziyyətdə və başqa bir müdafiəçinin (passerin) kozu bu kombinasiyanı rüşvətə çevirə bilər.
  • "Oyunçunu kəsin" - oyunçunun sağında yerləşən müdafiəçi onun vasitəsilə kiçik bir hərəkət edir.
  • "Güllə" - a) oynanılan oyunlar üçün xalların, habelə keçiddə sıfır fəndlərə görə həvəsləndirici xalların qeydə alınması üçün çəkiliş bölməsi; b) daha geniş mənada, ümumiyyətlə, üstünlük oyunu, məsələn, “güllə oynamaq”, “güllə çəkmək”.
  • "Soyğunçu" - tərəfdaş yazılmamış bir dağla tək qaldı və oyun vaxtı bitmədi.
  • "Bir" və ya "kürək" minimum mümkün sifarişdir (altı kürək).
  • "Dispozisiya" - a) oyunçudan olan kartların birləşməsi; b) hər üçü üçün.
  • "Gülləni rəngləyin" - oyuna üstünlük verin.
  • “Remiz” – rüşvət və fitnə çatışmazlığı.
  • “İmtina” - a) yanlış kostyumun kartını səhvən atmaq; b) kostyumlardan birində kartların olmaması.
  • "Güllə rəsm" - oyunun hesablanması.
  • "Əl" oyunçudur. Bax "ilk əl".
  • “Rüşvətləriniz” mütləq alınacaq rüşvətlərdir. İfadə, oyunçunun planlaşdırılandan çox almamaq üçün oyunun əvvəlində "rüşvətini" almağa çalışdığı yayılma üzərində oynamaq texnikası ilə əlaqələndirilir.
  • "Öz fiti" - fit çalanlar aktiv şəkildə fit çalmaqdan imtina etdilər, əgər oyunçu icazə verərsə, onlardan biri öz fitinə razıdır (öz fiti yalnız 6-cı və 7-ci oyunlarda mümkündür).
  • “Diler” - a) dörd partnyorla oynayarkən passiv müdafiəçi; iki tərəfdaş imtina edərsə, fəal fit çalmaq hüququna malikdir; b) kartların düzgün paylanmasına cavabdeh olan oyunçu; oyunun gedişatına, verilən oyundan sonra tərəfdaşlar tərəfindən düzgün qeyd edilməsinə nəzarət edir.
  • "Soroka" "evlilik" ilə eynidir.
  • “Stalinqrad” bütün oyunçuların 6♠ sifariş edərkən fit çalması tələbidir.
  • "Divar" (və ya "tapança") oyunçulardan birinin müəyyən bir kostyumun kartları olmadığı bir quruluşdur. Bir qayda olaraq, "divar" müdafiəçi (və ya ötürmə) üçün oyunçu üçün hedcinq vəd edən 4 və ya hətta 5 kozırdır.
  • "String" (və ya "simli" oynayın) oyunçunun planı, hər bir kostyumda (və kozırda) üçdən çox kartı olmayan, yəni 3-3-3-1 (3-3-3-3) tiraj ləğv edilməzdən əvvəl).
  • "Cədvəl" - tərəfdaşlar.
  • “Surkup” bir müdafiəçinin kozır olmayan, oyunçu və digər müdafiəçinin hər birinin kozır oynadığı bir texnikadır.
  • "Ticarət" tərəfdaşların oyunu təyin etmək hüququ uğrunda mübarizəsidir.
  • "Üçüncü Kraliça" eyni kostyumun kraliça-jak-malka və ya kraliça-malka-malka kartlarının birləşməsidir.
  • "Üçlü fit" - a) ace, kral, kraliça; b) ace, kral, jak (başqası hərəkət edirsə); c) as, kral, doqquz, səkkiz; d) qapalı kafes (kral, kraliça, jak, səkkiz); e) yeddi olmadan iki kiçik ilə bağlanan kənar; e) kral, jak, yeddi olmayan iki kiçik.
  • “Təxmin etmə oyunu”, “əlli faiz”, “otuz üç faiz” və s. - fit çalanların oyunçunun hansı kostyumun çaldığını təxmin etməli olduğu “kiçik” vəziyyət. "Təxmin oyunu" görən oyunçu təsiri aradan qaldırmaq üçün kartları təsadüfi şəkildə çıxara bilər