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Casa  /  informazioni generali/ Giochi sedentari per i bambini del gruppo preparatorio alla scuola materna.

Giochi sedentari per i bambini del gruppo preparatorio all'asilo.

Potemkina Elena Eduardovna
Scheda “Giochi a bassa mobilità”

Gioco sedentario"Chi ha la palla?"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale, secondo una parola, formando rapidamente un cerchio. Praticate il gioco insieme.

Mossa giochi: I giocatori formano un cerchio. Il conducente è selezionato. Si trova al centro del combattimento e gli altri si muovono stretti l'uno verso l'altro, con le mani dietro la schiena.

L'insegnante dà a qualcuno una palla (diametro 6-8 cm) e i bambini se la passano in cerchio dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. parla: "Mani!"- e colui a cui si rivolge deve mettere entrambe le mani in avanti, con i palmi rivolti verso l'alto, come per mostrare che non ha la palla. Se l'autista ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio, e quello che ha la palla inizia a guidare. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte. Gioco n.2.

Gioco sedentario"Vola o non vola"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di ascoltare attentamente, consolidare l'abilità di costruire in cerchio.

Mossa giochi: I bambini stanno in cerchio, con l'insegnante al centro. Nomina oggetti animati e inanimati che volano e non volano. Quando nomina un oggetto, l'insegnante alza le mani. Ad esempio, un insegnante parla: Un uccello sta volando, una sedia sta volando, un aereo sta volando," ecc. i bambini dovrebbero alzare le mani se viene nominato un oggetto volante

Gioco sedentario"Intrattenitori."

Bersaglio: sviluppare la capacità di camminare in un cerchio uniforme, eseguire azioni di gioco secondo il testo.

Mossa giochi: Viene selezionato un autista, un intrattenitore che sta al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio verso destra (Sinistra) E pronunciare:

"In un cerchio uniforme, uno dopo l'altro

Stiamo andando passo dopo passo.

Resta dove sei! insieme

Facciamo così."

i bambini si fermano, abbassano le mani, l'animatore mostra qualche movimento e tutti devono ripeterlo. Il gioco si ripete con un altro pilota (3-4 volte). Gioco n.4.

Bersaglio: Esercitare i bambini a formare un cerchio; navigare nello spazio, sviluppare l'attenzione uditiva

Mossa giochi: L'autista sta al centro della sala e chiude gli occhi. I bambini formano un cerchio senza tenersi per mano, camminano in cerchio verso destra e pronunciare:

Ci siamo riuniti in un cerchio uniforme. Giriamoci subito,

Che ne dici di dire; "Skok-skok-skok", Indovina di chi holo.

Parole "skok-skok-skok" pronunciato da un bambino (come indicato dall'insegnante).

L'autista apre gli occhi e cerca di indovinare chi ha detto queste parole. Se indovina, quel giocatore prende il suo posto. Se l'autista non ha indovinato correttamente, durante la ripetizione giochi ricopre nuovamente questo ruolo. I bambini camminano in cerchio nella direzione opposta.

Gioco sedentario"Trova e taci"

Bersaglio: Sviluppare l'autocontrollo e la capacità dei bambini di eseguire movimenti al momento giusto.

Sviluppare la qualità della consapevolezza

Mossa giochi: L'insegnante nasconde un oggetto in anticipo e si offre di trovarlo. Quello che l'ha visto si avvicina all'insegnante e parla a bassa voce. Quando la maggior parte dei bambini ha completato il compito, l’insegnante valuta quelli che sono stati più attenti. Camminare in colonna uno alla volta. Gioco n.6.

Gioco sedentario"Trova l'oggetto"

Bersaglio: sviluppare la capacità di resistenza e osservazione dei bambini

Mossa giochi: i bambini si siedono lungo il muro. L'insegnante mostra ai bambini una bandiera e dice che la nasconderà. Poi l'insegnante invita i bambini ad alzarsi e girarsi verso il muro. Dopo essersi assicurato che nessuno dei bambini stia guardando, l'insegnante nasconde la bandiera e poi dice "è ora". I bambini iniziano a cercare la bandiera nascosta. Chi lo trova per primo lo nasconde. Ripeti il ​​gioco 3-4 volte.

Gioco sedentario"Cosa è cambiato?"

Bersaglio: Sviluppare l'orientamento spaziale nei bambini. Sviluppare l'attenzione visiva

Mossa giochi: Uno dei giocatori viene scelto per guidare: questo è un lupo. Il resto dei bambini finge di essere lepri. Da un lato del corridoio "lepri" arrangiarsi da soli "case" (cerchi fatti di corde o cerchi grande diametro) . All'inizio "lepri" sono nel loro "case", "lupo"- all'altra estremità del corridoio "nel burrone").

L'insegnante dice:

I conigli saltano, saltano, saltano, saltano,

Al prato verde. Pizzicano l'erba, la mangiano,

Ascolta attentamente

C'è un lupo in arrivo?

"Lepri" saltare su due gambe "case" E corrono per tutta la sala (il parco giochi, saltano su due gambe, si siedono, sgranocchiano l'erba e si guardano intorno per vedere se sta arrivando il lupo. Quando l'insegnante dice l'ultima parola, il lupo esce dal burrone e corre dietro "lepri" cercando di catturarli (tocco). "Lepri" ognuno scappa per conto suo "casa". Preso "lepri""prende la volontà nella sua "burrone". Il gioco riprende. Dopo 2-3 vengono catturati "lepre", scegline un altro "lupo".

Gioco sedentario"Cime-Radici"

Bersaglio: sviluppare la capacità di prendere la palla, coltivare la capacità di ascolto.

Mossa giochi: I bambini formano un cerchio o una linea. Un adulto sta al centro del cerchio o davanti alla fila (guida) con una grande palla tra le mani (uno dei bambini può condurre il gioco). L'autista lancia la palla, nominando una verdura, i bambini prendono la palla, nominano la parte commestibile e lanciano la palla all'autista. Autista. Melanzana. 1° figlio. Cime. Autista. Ravanello. 2° figlio. Radici. Autista. Cavolo. 3° figlio. Cime. Autista. Patata. 4° figlio. Radici. Autista. Fragola. 5° figlio. Cime. Autista. Aglio. 6° figlio. Radici. Autista. Cetrioli. 7° figlio. Cime. I bambini che non hanno mai commesso un errore vengono riconosciuti

Gioco sedentario"Giostra"

Bersaglio: consolidare la capacità di camminare e correre in cerchio, tenendosi per mano, sviluppare la coordinazione dei movimenti

Mossa giochi: I bambini formano un cerchio tenendo una corda destra, e cammina in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente e inizia a correre. I movimenti vengono eseguiti secondo il testo parlato ad alta voce:

"A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre cominciarono a girare, e poi intorno, intorno,

Tutti correte, correte, correte!”

Dopo che i bambini hanno percorso 2-3 giri, l'insegnante li ferma e dà un segnale per cambiare la direzione del movimento. I giocatori girano in cerchio e, afferrando la corda con l'altra mano, continuano a camminare e correre. Poi l'insegnante e i bambini pronuncia:

“Zitto, zitto, non avere fretta! Ferma la giostra!

Uno-due, uno-due. Il gioco è finito!”

Il movimento della giostra rallenta gradualmente. Alle parole “Il gioco è finito!” i bambini si fermano, mettono la corda a terra e si disperdono per il parco giochi.

Gioco sedentario"Pagnotta"

Bersaglio: addestrare i bambini ad agire in base a un segnale, camminare in cerchio

Mossa giochi: I bambini formano un cerchio. Un bambino sta al centro del cerchio. Gli altri giocatori si tengono per mano e camminano in cerchio, pronunciare:

Nel giorno del compleanno di Serezha

Abbiamo cotto una pagnotta (Camminano in cerchio.)

Una tale altezza (Si fermano, si alzano in punta di piedi, alzando contemporaneamente le braccia.)

Che pianure (Si accovacciano.)

Queste sono le cene (Convergere al centro del cerchio.)

Questa è la larghezza. (Indietreggiano, allargando il cerchio.)

"Pano, pane,

Chi vuoi, scegli! (Batti le mani.)

L'autista sceglie un bambino qualsiasi per interpretare il ruolo di autista. Si trova al centro del cerchio. Il gioco si ripete.

Schedario dei giochi attivi e sedentari per la scuola dell'infanzia. Gruppo medio.

Tazhekenova S.A.
Questa selezione di giochi all'aperto sarà utile agli insegnanti della scuola materna e ai genitori di bambini di età compresa tra 3 e 5 anni.
"AEREI"
Compiti: Sviluppare l'orientamento dei bambini nello spazio, rafforzare l'abilità di costruire in una colonna. Esercitati a correre.
Descrizione: I bambini si allineano in 3-4 colonne in diversi punti del sito, contrassegnati da bandiere. I giocatori ritraggono i piloti sugli aerei. Si stanno preparando a volare. Al segnale dell’insegnante “Preparati al volo!” I bambini girano in cerchio con le braccia piegate ai gomiti e avviano il motore. "Volare!" - dice l'insegnante. I bambini alzano le braccia ai lati e volano sparsi in direzioni diverse. Al segnale dell’insegnante “Atterraggio!” - Gli aerei trovano il loro posto e atterrano, si allineano in colonne e si inginocchiano. L'insegnante annota quale colonna è stata costruita per prima.
Regole:
I giocatori devono decollare dopo il segnale dell’insegnante “Vola!”
Al segnale dell’insegnante “Atterraggio!” - i giocatori devono ritornare alle loro colonne, nei luoghi dove è affisso il loro cartello (controllato).
Opzioni: Mentre gli aerei volano, scambiate le bandiere e portatele sul lato opposto. Cambia i leader nelle colonne.
"AUTO COLORATE"
Compiti: Sviluppare l'attenzione dei bambini, la capacità di distinguere i colori e agire su un segnale visivo. Esercita i bambini a correre e camminare.
Descrizione: I bambini si siedono lungo il muro, sono macchine. Ad ogni persona viene data una bandiera di un colore. L'insegnante sta di fronte ai giocatori, al centro. Nella tua mano ci sono 3 bandierine colorate, secondo i colori del semaforo. Alza la bandiera, i bambini con una bandiera di questo colore corrono nel parco giochi in qualsiasi direzione, suonando il clacson mentre vanno, imitando un'auto. Quando l’insegnante abbassa la bandierina, i bambini si fermano e al segnale “Le macchine stanno tornando!” - si incamminano verso il loro garage. Poi l'insegnante alza una bandiera di colore diverso, ma può alzare 2 o tutte e 3 insieme, poi tutte le auto lasciano il garage.
Regole:
Si potrà uscire dai garage solo con un segnale dell'insegnante, e rientrare al garage anche con un segnale. Se la bandiera viene omessa, le auto non si muovono.
Opzioni: Posiziona i punti di riferimento negli angoli colori diversi. Al segnale "Le auto stanno partendo", in questo momento scambiate i punti di riferimento. Invita i bambini a ricordare marche diverse automobili
"ALL'ORSO NELLA FORESTA"
Compiti: Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di eseguire movimenti su un segnale e l'abilità del movimento collettivo. Esercitati a correre in una certa direzione, schivando e sviluppa la parola.
Descrizione: Su un lato del sito viene tracciata una linea: questo è il bordo della foresta. Oltre la linea, a una distanza di 2-3 gradini, viene delineato un posto per l'orso. Sul lato opposto c'è la casa dei bambini. L'insegnante nomina l'orso, il resto dei bambini a casa. L'insegnante dice: "Vai a fare una passeggiata!" I bambini si dirigono ai margini del bosco, raccolgono bacche e funghi, imitando i movimenti e dicendo in coro: “Prendo bacche e funghi da un orso nella foresta. E l’orso si siede e ringhia contro di noi”. L'orso è seduto al suo posto in questo momento. Quando i giocatori dicono "Ruggisce!" l'orso si alza, i bambini corrono a casa. L'orso cerca di prenderli, di toccarli. L'orso porta quello catturato a casa sua. Dopo averne catturati 2-3, viene scelto un nuovo orso.
Regole:
L'orso ha il diritto di alzarsi e afferrarlo, e i giocatori hanno il diritto di correre a casa solo dopo la parola "ruggisce!"
L'orso non può catturare i bambini dietro la linea di casa.
Opzioni: Inserisci 2 orsi. Metti ostacoli sulla strada.
"UCCELLI E GATTO"
Compiti: sviluppare la determinazione nei bambini, esercitarsi a correre e schivare.
Descrizione: Viene disegnato un cerchio sul terreno o viene posizionata una corda con le estremità legate. L'insegnante sceglie una trappola, che si trova al centro del cerchio. Questo è un gatto. Il resto sono uccelli, situati fuori dal cerchio. Il gatto dorme, gli uccelli volano nel cerchio per i cereali. Il gatto si sveglia, vede gli uccelli e li cattura. Tutti gli uccelli volano fuori dal cerchio. Quello toccato dal gatto è considerato catturato e va al centro del cerchio. Quando vengono catturati 2-3 uccelli, viene scelto un nuovo gatto.
Regole:
Il gatto cattura gli uccelli solo in cerchio.
Il gatto può toccare gli uccelli, ma non afferrarli.
Opzioni: Se il gatto non riesce a catturare nessuno per molto tempo, aggiungi un altro gatto.
"TROVATI UNA COPPIA"
Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale, secondo una parola, formando rapidamente coppie. Esercitati nella corsa e nel riconoscimento dei colori. Sviluppare l'iniziativa e l'ingegno.
Descrizione: I giocatori stanno lungo il muro. L'insegnante dà a ogni persona una bandiera. Al segnale dell’insegnante i bambini si sparpagliano nel cortile. Ad un altro segnale, o alla parola “Trovati una coppia!”, i bambini con le bandiere dello stesso colore ne trovano una coppia, ogni coppia, utilizzando le bandiere, forma l'una o l'altra figura. Al gioco partecipa un numero dispari di bambini; 1 deve rimanere senza coppia. I giocatori dicono: "Vanya, Vanja - non sbadigliare, scegli velocemente una coppia!"
Regole:
I giocatori si formano in coppie e si disperdono al segnale (parola) dell'insegnante.
Ogni volta i giocatori devono avere una coppia.
Opzioni: Usa fazzoletti al posto delle bandiere. Per impedire ai bambini di correre in coppia, introdurre un limitatore: un percorso stretto, saltare sopra un ruscello.
"CAVALLI"
Compiti: sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, coordinare i movimenti tra loro e praticare la corsa e la camminata.
Descrizione: I bambini sono divisi in 2 gruppi uguali. Un gruppo raffigura gli sposi, l'altro i cavalli. Su un lato è delineata una stalla. Dall'altro c'è la stanza degli sposi, con un prato in mezzo. L'insegnante dice: "Sposi, alzatevi presto e imbrigliate i cavalli!" Gli stallieri, con le redini in mano, corrono alle stalle e imbrigliano i cavalli. Quando tutti i cavalli sono attaccati, si mettono in fila uno dopo l'altro e, secondo le indicazioni dell'insegnante, camminano o corrono. Secondo le parole dell’insegnante “Siamo arrivati!” gli stallieri fermano i cavalli. L’insegnante dice “Vai a riposarti!” Gli stallieri slacciano i cavalli e li lasciano pascolare nel prato. Tornano ai loro posti per riposarsi. I cavalli camminano tranquillamente per il sito, pascolano e rosicchiano l'erba. Al segnale dell’insegnante: “Stallieri, imbrigliate i cavalli!” Lo sposo cattura il suo cavallo, che scappa da lui. Quando tutti i cavalli vengono catturati e imbrigliati, tutti si mettono in fila uno dietro l'altro. Dopo 2-3 ripetizioni, l'insegnante dice: "Porta i cavalli nella stalla!" Gli stallieri portano i cavalli nella stalla, li slacciano e consegnano le redini al maestro.
Regole:
I giocatori cambiano i movimenti secondo il segnale dell’insegnante. Al segnale "Vai a riposare", gli sposi tornano ai loro posti.
Opzioni: Includere la camminata su un ponte: una tavola posizionata orizzontalmente o inclinata suggerisce diversi obiettivi per il viaggio.
"ANELLA IL SANARO"
Compito: sviluppare la reazione ai segnali, migliorare le capacità di corsa.
Descrizione: i bambini stanno in semicerchio, l'insegnante è davanti a loro, dietro di lui c'è una campana (tamburello, tamburo, sonaglio). Lo mostra ai bambini e lo nasconde velocemente. Chiede cosa hanno visto, poi corre dall'altra parte, dicendo: "Corro, corro, corro e suono il sonaglino". Si mette il sonaglio dietro di sé, allarga le braccia e dice: "Tutti correranno velocemente qui e troveranno il sonaglio". I bambini corrono. Chi lo trova per primo chiama e lo consegna alla maestra. Il gioco si ripete.
Regole: non spingere, completa il compito al segnale dell’insegnante.
"LEPRE SENZA CASA"
Compito: sviluppare l'orientamento spaziale nei bambini. Esercitati a correre veloce.
Descrizione del gioco: Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. Il resto dei giocatori - le lepri - formano la “propria casa” (due lepri si tengono per mano, creando una casa). Una lepre senza casa scappa e il cacciatore la raggiunge. Una lepre può scappare da un cacciatore correndo in qualsiasi “casa”; Chiunque la lepre senza casa volta le spalle diventa il leader. Se il cacciatore li cattura, si scambiano i ruoli.
Regole:
il cacciatore può catturare solo una lepre fuori dalla tana.
Le lepri non possono correre attraverso la tana.
Se una lepre entra in una tana, deve restarci.
Non appena la lepre entra nella tana, il giocatore che si trova lì deve scappare immediatamente.
I giocatori che formano un cerchio non dovrebbero interferire con le lepri che entrano e scappano.
"TRAPPOLE"
Compiti: sviluppare: velocità di reazione, destrezza e destrezza, imparare a giocare in squadra, seguendo le regole del gioco.
Descrizione del gioco: i bambini sono nel parco giochi. La trappola, assegnata dall'insegnante o scelta dai giocatori, è posizionata al centro del campo. Al segnale: "Uno, due, tre - prendi!" - tutti i bambini si sparpagliano per il parco giochi, schivando la trappola, che sta cercando di raggiungere uno dei giocatori e toccarlo con la mano (macchia). Quello che la trappola ha toccato con la mano si fa da parte. Quando vengono individuati 3-4 giocatori, viene selezionata una nuova trappola.
Opzioni: trappole con nastri. Ai partecipanti al gioco vengono regalati dei nastri di raso, che i bambini attaccano all'elastico dei pantaloncini, sul retro. Al comando o al fischio dell'insegnante, i bambini iniziano a correre nel cortile a piacimento. E l'autista cerca di raggiungerli, strappando il nastro. Al comando sonoro dell'insegnante: "Stai in cerchio!", i bambini formano nuovamente un cerchio e "Trap" conta il numero di nastri che è riuscita a strappare ai giocatori.
"LE LEPRI E IL LUPO"
Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale, esercitarsi a correre, saltare su entrambe le gambe, accovacciarsi e afferrare.
Descrizione: Uno dei giocatori è raffigurato come un lupo, gli altri rappresentano le lepri. Su un lato del sito, le lepri segnano il loro posto con coni e ciottoli, dai quali dispongono cerchi o quadrati. All'inizio del gioco, le lepri stanno al loro posto. Il lupo è all'estremità opposta del sito, nel burrone. L'insegnante dice: “I conigli saltano, saltano, saltano, sul prato verde. Mordicchiano l'erba e ascoltano per vedere se arriva un lupo. Le lepri saltano fuori dai cerchi e si sparpagliano per il sito. Saltano su due gambe, si siedono, mordicchiano l'erba e si guardano intorno alla ricerca del lupo. L'insegnante dice la parola “Lupo”, il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle e toccarle. Le lepri scappano ciascuna al proprio posto, dove il lupo non può più raggiungerle. Il lupo porta le lepri catturate nel suo burrone. Dopo che il lupo ha catturato 2-3 lepri, viene scelto un altro lupo.
Regole:
Le lepri corrono alle parole: le lepri galoppano.
Puoi tornare al tuo posto solo dopo la parola "Lupo!"
Opzioni: Non puoi catturare quelle lepri a cui madre lepre ha dato la zampa. Posiziona i cubetti di moncone lungo la strada, le lepri corrono intorno a loro. Scegli 2 lupi. Il lupo deve saltare oltre l'ostacolo: un ruscello.
"VOLPE NEL Pollaio"
Compiti: Sviluppa nei bambini la destrezza e la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitati a correre con schivate, prese, arrampicate e salti profondi.
Descrizione: Su un lato del sito è delineato un pollaio. Nel pollaio, i polli si trovano su un posatoio (sulle panchine) e i bambini stanno sulle panchine. Dall'altro lato del sito c'è una tana di volpe. Il resto del posto è un cortile. A uno dei giocatori viene assegnato il ruolo di una volpe, gli altri sono polli: camminano e corrono per il cortile, beccando i cereali, sbattendo le ali. Al segnale "Volpe", le galline corrono nel pollaio, si arrampicano sul trespolo e la volpe cerca di trascinare via la gallina che non ha avuto il tempo di arrampicarsi sul trespolo. La porta nella sua tana. Le galline saltano giù dal posatoio e il gioco riprende.
Regole:
La volpe può catturare le galline e le galline possono arrampicarsi sul trespolo solo quando l'insegnante dà il segnale "Volpe!"
“LAVAGGI CONIGLIETTO GRIGIO”
Compiti: insegnare ai bambini a eseguire movimenti secondo il testo, saltare su due gambe andando in avanti, atterrando in punta di piedi con le gambe piegate. Rafforzare i muscoli delle gambe. Sviluppare l'attenzione e la coordinazione dei movimenti. Coltivare relazioni amichevoli.
Descrizione: Il coniglietto grigio si lava la faccia. Tutti i giocatori formano un cerchio. Quello scelto dal coniglietto sta al centro. I bambini dicono:
Il coniglietto grigio si lava,
A quanto pare verrà a trovarci.
Mi sono lavato il naso, mi sono lavato la bocca,
Mi sono lavato l'orecchio e l'ho asciugato!
Il coniglio fa movimenti secondo il testo. Poi salta su due gambe verso uno dei bambini. Colui a cui si avvicina il coniglio salta al centro del cerchio. Il gioco viene ripetuto 5-6 volte.
Indicazioni. Potrebbero esserci diversi conigli nel cerchio - 4-5 Eseguono un compito di gioco.
Regole: ascolta attentamente la poesia ed esegui i movimenti secondo il testo.
"PASTORE E GREGGE"
Compiti: rafforzare la capacità di giocare secondo le regole del gioco. Esercitati a gattonare a quattro zampe per il corridoio.
Descrizione: I bambini raffigurano una mandria (mucche, vitelli, pecore). Scelgono un pastore e gli danno un corno e una frusta. L'adulto dice le parole:
La mattina presto
Pastore: “Tu-ru-ru-ru”.
E le mucche gli stanno bene
Cantavano: “Moo-moo-moo”.
Alle parole “Tu-ru-ru-ru” il pastore suona il corno, dopo le parole “Mu-mu-mu” le mucche muggiscono. Quindi il pastore guida il gregge nel campo (sul prato designato), tutti gli girano attorno. Dopo un po', il pastore fa schioccare la frusta e riporta il gregge a casa.
Il gioco può essere ripetuto. Puoi modificare leggermente la trama del gioco introducendovi un lupo. In questo caso, il pastore guida la mandria nel prato e osserva attentamente se appare un lupo a caccia di pecore e vitelli. Vedendo un lupo, fa schioccare la frusta, come se lo spaventasse, e riporta la mandria a casa.
Indicazioni: Hai bisogno di spazio per giocare. I bambini non dovrebbero affollarsi in un unico posto.
"MIGRAZIONE DEGLI UCCELLI"
Compiti: sviluppare una risposta ai segnali verbali. Esercitati a salire la scala ginnica.
Descrizione del gioco: i bambini stanno a un'estremità del corridoio, sono uccelli. All'altra estremità della sala c'è una torre (muro ginnico). Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" "- gli uccelli volano con le ali spiegate. Al segnale “Tempesta! " - gli uccelli volano verso la torre - si nascondono dalla tempesta tra gli alberi. Dopo le parole: "La tempesta è cessata", gli uccelli tornano a volare.
Regole: ascoltare attentamente i segnali dell’insegnante ed eseguire le azioni.
"GATTINI E CUCCIOLI"
Compiti: sviluppare la destrezza nell'orientamento spaziale. Esercizio di arrampicata, corsa.
Descrizione del gioco: I giocatori sono divisi in due gruppi: alcuni sono “gattini”, altri sono “cuccioli”, si trovano alle diverse estremità del sito. Al segnale i gattini cominciano a correre, leggeri, come se giocassero. Alle parole "gattini!" dicono "miao!" In risposta a ciò, i cuccioli abbaiano "bau-bau-bau!" e corrono a quattro zampe dietro ai gattini, che si arrampicano rapidamente sul muro della ginnastica. I cuccioli tornano ai loro posti.
Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo. Puoi finire il gioco come segue: invitare tutti a camminare tranquillamente e lentamente “come un gatto”.
Regole: agire sul segnale “Gattini”.
"PRESA LANCIO"
Compiti: insegna ai bambini a lanciare la palla e ad afferrarla con entrambe le mani, senza premerla sul petto. Sviluppare la coordinazione dei movimenti e degli occhi.
Descrizione: Una corda è tesa su due montanti (supporti) all’altezza della mano alzata del bambino. Lancia la palla sopra la corda e la riprende dal lato opposto.
Opzioni:
1. Se più bambini stanno giocando, puoi organizzare una competizione tra loro. Il vincitore è colui che prende la palla più volte in un dato numero di lanci (8-10 volte).
2. I bambini possono essere divisi in coppie. Alcuni lanciano e prendono le palle, altri contano oppure tutti stanno in cerchio e uno o due giocatori vanno al centro del cerchio e lanciano la palla. Tutti guardano per vedere che l'attività sia completata correttamente.
3. Puoi anche includere i seguenti esercizi: lanciare la palla in alto, aspettare che tocchi terra e poi riprenderla; colpire la palla a terra e riprenderla; lancia la palla più in alto, batti le mani, prendi la palla; lancia la palla, girati rapidamente e prendila dopo che la palla rimbalza da terra
"CONOSCERE LA MAZZA"
Compiti: insegna ai bambini a far rotolare la palla verso la mazza, cercando di abbatterla. Sviluppa la precisione della vista e del lancio.
Descrizione del gioco:
I giocatori stanno dietro una linea, a 2-3 m dalla quale sono posizionate le mazze di fronte a ciascuna. I bambini hanno le palle in mano. Al segnale, i giocatori lanciano le palline verso le mazze, cercando di abbatterle. Al segnale successivo i bambini vanno a prendere le palline e le raccolgono mazze cadute. Il gioco si ripete, tutti ricordano quante volte la mazza è stata abbattuta da lui.
Opzioni: fai rotolare la palla con la destra, la sinistra o con entrambe le mani. Con il piede.
"PALLA OLTRE LA RETE"
Compiti: insegnare ai bambini a lanciarsi la palla sopra la rete, con entrambe le mani dal basso o da dietro la testa. Sviluppa precisione di lancio, coordinazione dei movimenti, occhio.
Descrizione del gioco: i bambini stanno su una linea ad una distanza di almeno 1,5 m dalla rete tesa, prendono palline grandi, le lanciano sopra la rete con entrambe le mani da dietro la testa, poi corrono dietro a loro, le raggiungono e le lanciano di nuovo sopra la rete.
Opzioni:
Due gruppi di giocatori stanno su entrambi i lati di una rete tesa 15 cm sopra la mano alzata del bambino. I bambini si lanciano la palla l'un l'altro da dietro la testa o dal petto o
1 bambino lancia la palla oltre la rete dall'altro lato, quello che l'ha presa la lancia a uno dei vicini e lui restituisce la palla oltre la rete, l'insegnante conta da quale parte la palla è più piccola poiché è caduta sul lato opposto terra.
"TROVA DOVE È NASCOSTO"
Compiti: insegna ai bambini a camminare per l'intera sala, cercando un oggetto nascosto. Sviluppare attenzione e resistenza.
Descrizione del gioco: i bambini si girano verso il muro, l’insegnante nasconde la bandiera e dice: “È ora”, i bambini cercano la bandiera nascosta. Chi lo trova per primo lo nasconde quando il gioco si ripete.
Regole: Non spiare l'insegnante dove nasconderà la bandiera.
Opzioni: L'insegnante dice freddamente se i bambini sono lontani dall'oggetto nascosto, caldamente se sono vicini.
"TROVARE E STARE IN SILENZIO"
Compiti: insegna ai bambini a cercare un oggetto nascosto, quando lo trovano, non mostrare di averlo trovato, ma raccontalo all'insegnante nel loro orecchio. Sviluppa resistenza e attenzione.
Descrizione del gioco: Al segnale dell'insegnante, i bambini si girano verso il muro. L'insegnante nasconde la sciarpa. Poi i bambini vanno a cercare una sciarpa. Chi la trova, senza mostrare alcun segno, si avvicina all'insegnante e dice dove ha trovato la sciarpa e prende posto nella fila, oppure si siede su una panchina. Il gioco continua finché la maggior parte dei bambini non trova la sciarpa. Il gioco si ripete.
Regole: non dire agli altri partecipanti dove si trova l'oggetto.
"CHI È ANDATO"
Compiti: insegna ai bambini a indovinare quei bambini che se ne vanno. Sviluppare memoria e attenzione.
Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio o semicerchio. Uno dei giocatori si ricorda chi sta giocando e poi lascia la stanza. Uno dei bambini si nasconde. L'insegnante dice: "Indovina chi se n'è andato?" Se il bambino ha indovinato, sceglie qualcuno al posto suo; se ha torto, se ne va di nuovo e un altro bambino si nasconde.
Regole: Non dire all'autista quale giocatore è rimasto.
"NASCONDERSI E NASCONDERSI"
Compiti: insegnare ai bambini a cercare i loro compagni e chiamarli per nome. Sviluppare l'orientamento spaziale e l'attenzione.
Descrizione del gioco: Secondo il conteggio, il conducente viene selezionato. Sta vicino all'insegnante e chiude gli occhi, il resto dei bambini si nasconde. L'autista dice: 1, 2, 3, 4, 5, vado a guardare! Scoperto il bambino, lo chiama per nome, il bambino esce dal nascondiglio e si avvicina alla maestra. Quando l'autista trova 4-5 bambini, gli viene assegnato il ruolo di leader.
Opzioni: vengono selezionati due driver.

il bambino successivo dice il suo nome e mostra il movimento, tutti ripetono, ecc., finché tutti i bambini non dicono il loro nome.

"STAI ATTENTO"

Bersaglio: aumentare l'attività creativa dei bambini, risvegliare l'immaginazione, rallegrare, sviluppare compostezza, attenzione, capacità di gestire le proprie emozioni e azioni, capacità di attività collettiva e coordinata.

L'insegnante offre ai bambini di eseguire tutti i movimenti che nomina, ma lui stesso può mostrare movimenti completamente diversi. Ad esempio, l'Insegnante dice: "Mani ai lati!", Lui stesso alza le mani, ecc. La partita dura 2-3 minuti. Può essere eseguito sia in cerchio che in qualsiasi altra formazione. Opzione: I bambini fanno quello che mostra l'insegnante, non quello che dice.

"MOVIMENTO VIETATO"

Bersaglio: Sviluppo della coordinazione dei movimenti nei muscoli grandi e piccoli delle mani.

Descrizione: I bambini si siedono o stanno in piedi con le mani sulle ginocchia. L'insegnante mostra in sequenza diversi movimenti ginnici per le braccia e il cingolo scapolare, per il busto, per le gambe. I bambini ripetono tutti gli esercizi, tranne uno concordato in anticipo - "proibito". Il gioco si complica con un cambiamento nella regola: quando il presentatore mostra un movimento “proibito”, i bambini eseguono invece un altro movimento assegnato. Ad esempio, invece della cosa proibita - allungare le braccia in avanti - i bambini devono eseguire un movimento prestabilito - battere le mani o gonfiare le guance.

“PASSA E SIEDITI”

Bersaglio: Sviluppo dell'abilità di lanciare e prendere la palla, coordinazione dei movimenti; formazione postura corretta; allenamento dell'attenzione.

Descrizione: I giocatori sono divisi in due gruppi uguali e allineati in due file parallele tra loro, che stanno davanti alle panchine. Ogni squadra sceglie un capitano che si trova a una distanza di 5-6 passi dalle proprie squadre. I capitani hanno ciascuno una palla in mano. Al segnale dell'insegnante, i capitani lanciano la palla al giocatore che si trova davanti alla loro linea. Lui, dopo aver ricevuto la palla, la restituisce al capitano e si siede in panchina. Il capitano lancia la palla al giocatore successivo della sua squadra. Lo restituisce al capitano e si siede accanto al primo. Gli altri giocatori fanno lo stesso. Il gioco termina quando tutti i giocatori della squadra sono seduti. Il giocatore che non prende la palla deve correrle dietro e tornare al suo posto.

"FIOCCHI DI NEVE"

Bersaglio: Formazione di una postura corretta, rafforzamento dei muscoli dell'arco del piede; allenamento nei movimenti plastici, capacità di rilassare i muscoli.

Descrizione: Un gruppo di bambini è diviso in "fiocchi di neve", "venti", il leader è "Frost". I "venti" si siedono sulle sedie (panca), i "fiocchi di neve" si spargono in tutta l'area (sala), "Frost" dice: "I venti soffiano". I “venti” cominciano a soffiare insieme al “Gelo”: “sh-sh-sh”. I "fiocchi di neve" stanno in punta di piedi, le braccia sono sollevate, le mani sono rilassate, iniziano a camminare lentamente in punta di piedi, spostandosi verso jogging facile in tutto il sito e girando in giro. "Frost" dice abbracciandosi: "Frost!" “Frost” dice: “I venti hanno soffiato, soffiano facilmente”. I bambini, senza sforzarsi, espirano con il suono "ffff-oo-oo", i "fiocchi di neve" si alzano dolcemente, alzano le braccia e corrono facilmente in punta di piedi attraverso l'intero parco giochi. Allo stesso tempo, le labbra si chiudono in un tubo e i bambini soffiano sulla lanugine raffigurante fiocchi di neve volanti. Il gioco si ripete: i “fiocchi di neve” diventano “venti” e viceversa.

"IN CERCHIO PARI"

Bersaglio: insegnare ai bambini a eseguire vari movimenti secondo il testo, sviluppare attenzione e memoria. Rafforzare i muscoli della schiena e delle gambe.

Descrizione : I bambini, tenendosi per mano, camminano ritmicamente in cerchio, leggendo una poesia.

In un cerchio uniforme

Uno dopo l'altro

Stiamo andando passo dopo passo.

Resta dove sei!

Insieme insieme

Facciamolo così!

Alla fine delle parole, si fermano e ripetono il movimento mostrato dall'insegnante, ad esempio girarsi, piegarsi, accovacciarsi, ecc.

"Danza rotonda invernale"

Bersaglio: Sviluppo della coordinazione dei movimenti, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: I bambini formano un cerchio e sono rivolti verso il centro del cerchio.

Più ampio è il cerchio, più ampio è il cerchio, l'inverno chiama. Camminano sul posto e battono le mani.

Tutte le ragazze e i ragazzi durante l'inverno ballano in tondo.

Teniamoci per mano, uno, due, tre.

E cammina in cerchio, uno, due, tre! Camminare in cerchio tenendosi per mano

Ora girati, uno, due, tre! I bambini si girano dall'altra parte

E cammina in cerchio, uno, due, tre! Cammina in cerchio tenendoti per mano a sinistra

Ora camminate insieme, uno, due, tre!

Nello stesso posto, uno, due, tre! Camminano sul posto.

Gira come fiocchi di neve, uno, due, tre. Gira sul posto, le braccia ai lati - verso il basso. E scendi a terra, uno, due, tre! Si accovacciano.

"PASSA LA PALLA"

Bersaglio: eseguire movimenti secondo il testo; Dopo aver ascoltato le ultime parole, prendi la palla con entrambe le mani senza premerla sul petto.

Descrizione del gioco: I bambini si passano la palla in cerchio dicendo:

“1,2,3 – fai correre la palla velocemente,

4,5,6 - eccolo, eccolo

7,8,9 – chi può lanciare? IO!"

Colui che ha la palla sulla parola “io” va al centro del cerchio e dice:

“Uno, due, tre – corri!” o semplicemente lancia la palla e la riprende.

"BUONGIORNO"

Bersaglio: insegnare ai bambini ad ascoltare attentamente la poesia e ad agire secondo il testo. Descrizione: i bambini possono posizionarsi liberamente nella sala ed eseguire movimenti giocosi. Buongiorno! - gli uccelli cominciarono a cantare. (i bambini agitano le mani) Brave persone alzarsi dal letto; (mostra come si svegliano e si allungano) Tutta l'oscurità si nasconde negli angoli, (accovacciarsi e coprirsi gli occhi con le mani) Il sole è sorto e sta facendo i suoi affari! (tornare alla posizione precedente, allargare le braccia ai lati, marciare sul posto)

"Uccelli" Bersaglio: imparare a eseguire movimenti imitativi, imitare le imitazioni vocali degli uccelli. Descrizione: I bambini stanno in cerchio o si posizionano liberamente attorno alla sala, eseguono movimenti secondo le parole: Uno stormo di uccelli vola a sud, il cielo è azzurro tutt'intorno. (I bambini sbattono le braccia come ali)
Per arrivare prima,
Dobbiamo sbattere le ali. (I bambini agitano le mani più intensamente)
Il sole splende nel cielo limpido,
Un astronauta vola su un razzo. (Stretching - braccia in alto)
E sotto ci sono foreste e campi -
Il terreno si sta allargando. (Piegamento basso in avanti, braccia aperte lateralmente)
Gli uccelli cominciarono a scendere
Tutti si siedono nella radura. Hanno una lunga strada da percorrere
Gli uccelli hanno bisogno di riposare. (I bambini si siedono in uno squat profondo e si siedono per alcuni secondi)
E ancora una volta è il momento di mettersi in viaggio, abbiamo un sacco di voli da fare. (I bambini si alzano e sbattono le “ali”)
Ecco che arriva il sud. Evviva! Evviva! E' ora di atterrare. (I bambini si accovacciano)

"CONGELARE"

Descrizione: Il testo della poesia viene pronunciato e i movimenti di accompagnamento vengono eseguiti contemporaneamente.

Battiamo i piedi, (calpestiamo) Battiamo le mani, (battiamo) Scuotiamo la testa, (scuotiamo la testa) Alziamo le mani, (mani in alto) Poi le abbassiamo, (mani in basso) Alziamo le mani (mani in alto) un "lucchetto") E corriamo in giro, (giriamo sul posto) Uno, due, tre, (tre applausi) Qualsiasi figura, fermati! (disegna una figura qualsiasi)

"Preparatevi, ragazzi!"

Bersaglio: migliorare la capacità di navigare nello spazio, evitare collisioni; muoversi in una situazione generale di gioco.

Descrizione: I bambini formano un cerchio, girandosi verso il centro del cerchio.

Preparatevi, ragazzi! La primavera chiama: “È ora di fare una passeggiata!”

Battono le mani.

Cammineremo attraverso la foresta e respireremo aria fresca.

Camminano sul posto. Respira attraverso il naso.

Cammineremo in punta di piedi lungo il sentiero, uno dopo l'altro.

Si girano, camminano in punta di piedi, le mani sulla cintura.

Non entreremo nelle piccole pozzanghere, le aggireremo.

Camminano con le ginocchia sollevate e le mani dietro la schiena.

Gli alberi di Natale si sono messi in mezzo. Dobbiamo aggirarli.

Camminano come un serpente uno dopo l'altro.

Camminate, figlioli, attenti: potete pungervi sui rami.

Seguiamo la primavera, inizieremo una danza rotonda.

Camminano in cerchio, tenendosi per mano.

Canteremo e balleremo - Daremo il benvenuto alla primavera - lentiggini.

Fermati, alza le mani. Quindi inchinati: piegati, abbassa le mani.

"PASSA LA PALLA"

Bersaglio: Sviluppare l'osservazione e la destrezza dei bambini.

Descrizione: Tutti i giocatori stanno in cerchio vicini, rivolti verso il centro. Un giocatore diventa il centro, questo è l'oratore. I giocatori tengono le mani dietro la schiena. A uno viene data una palla tra le mani. I bambini iniziano a passarsi la palla dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Può chiedere a ciascuno dei giocatori di mostrare le proprie mani dicendo "mani". Il giocatore estende entrambe le mani in avanti, con i palmi rivolti verso l'alto. Colui che ha la palla o che l'ha lasciata cadere sta al centro e l'autista prende il suo posto.

Descrizione: La palla viene passata in qualsiasi direzione. La palla viene passata solo al vicino. Non puoi passare la palla a un vicino dopo che l'autista ha chiesto di mostrare le mani. Opzioni: Metti in gioco due palline. Aumentare il numero di conducenti. Assegna un compito alla persona che ha la palla: saltare, ballare, ecc.


"GIOCATTOLO PERDUTO"

Bersaglio: sviluppare memoria e attenzione, capacità di concentrazione.
Descrizione:Prendi e metti cinque o sei piccoli giocattoli sul tavolo.
Invitate i bambini a memorizzarli e poi a chiudere gli occhi per qualche secondo. A questo punto, rimuovi uno dei giocattoli e chiedi loro di indovinare cosa hai nascosto.
Se i bambini hanno difficoltà a ricordare tanti giocattoli contemporaneamente, iniziate il gioco con tre o quattro, aumentando gradualmente il loro numero.
Sviluppo del gioco: Invita i bambini a ricordare la sequenza di disposizione dei giocattoli sul tavolo (quale è accanto a quale).
Quindi scambiane tranquillamente due o tre. Chiedi loro di indovinare quale giocattolo è nel posto sbagliato.

"Ago e filo»

Compiti: sviluppare l'orientamento spaziale e, in una certa misura, la coordinazione dei movimenti e dell'attenzione. Adatto per giocare negli asili nido e alle feste per bambini.

Descrizione: I bambini stanno uno dopo l'altro, tenendosi per mano - questo è un "filo lungo". L'insegnante sta per primo - "un ago". Cammina sui talloni, sulle punte dei piedi, sulla parte esterna dei piedi o con le ginocchia alte, cambiando costantemente direzione. Il resto dei bambini ripete tutti i movimenti dopo di lui, cercando di tenere il passo.

Ago, ago piccolo sta camminando per la strada

e porta dietro di sé un filo e un filo.

Un agolino, un agolino sui talloni (come un orso, un cavallo, ecc.) cammina e porta dietro di sé un filo e un filo.

"Fermare ! »

Compiti: Sviluppare nei bambini l'autocontrollo e la capacità di agire su un segnale. Esercitati a formare un cerchio e a camminare in cerchio.

Descrizione: I bambini camminano per il corridoio. All’improvviso la musica si ferma, ma i bambini devono continuare allo stesso ritmo finché l’animatore non dice: “Stop!”

"Molti - Uno"


Bersaglio: Impara a prendere la palla e lanciarla con precisione nelle mani dell'istruttore. Attivare vocabolario Bambino

Descrizione: I bambini si allineano in cerchio, l'istruttore si mette al centro del cerchio, lancia una palla a ogni bambino ( in modi diversi) e nomina la parola in singolare- il bambino prende la palla, la lancia indietro e dice la parola plurale. 1,2,3 – prendi la palla, i bambini scappano, il leader prende i bambini con la palla. Opzioni: nomina una parola, ad esempio casa, il bambino prende la palla, la lancia al leader, nomina una parola con un suffisso diminutivo - casa

Lidiya Novoselova
Indice delle schede dei giochi attivi e sedentari per i bambini più grandi età prescolare

INDICE DELLE SCHEDE

MOBILE,

GIOCO SEDENTE

PER SENIORE E GRUPPI PREPARATORI

Carta 1

Gioco all'aperto"Trappola per topi"

I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Parte più piccola bambini forma un circolo vizioso - "trappola per topi". Il resto dei bambini sta dietro il cerchio - "topi". I bambini camminano in cerchio con parole:

Quanto siamo stanchi dei topi,

Ciò che si sviluppò fu la loro semplice passione.

(i topolini corrono fuori dal cerchio)

Tutti rosicchiavano, tutti mangiavano,

Prendiamoli adesso!

(i bambini si fermano, alzando le mani).

Bambini- "topi" Corrono da un lato del cerchio e scappano dall'altro o nelle vicinanze. Per comando istruttore: "Pop!" bambini- "trappola per topi" accovacciarsi, abbassando rapidamente le mani. I restanti bambini nel cerchio lo sono "topi" nel cerchio sono considerati catturati. Il gioco continua, i bambini cambiano posto.

Gioco sedentario"Chi ha la palla?"

L'autista, che sta al centro del cerchio. I bambini stanno in cerchio, stretti l'uno all'altro, con le mani dietro la schiena. L'autista deve indovinare chi ha la palla. L'istruttore inizia il gioco con una pallina in mano. Camminando in cerchio, l'istruttore dà la palla in mano a uno dei giocatori, ei bambini devono passare questa palla da una parte o dall'altra in cerchio in modo che l'autista non se ne accorga.

Carta 2

Gioco all'aperto"Trappole"

Usando una filastrocca, viene selezionato un pilota che si trova al centro del cerchio. Tutti gli altri giocatori stanno a grande cerchio, si impicca dietro la schiena di ogni giocatore nastro di raso. I bambini camminano in cerchio con parole:

Siamo ragazzi divertenti, adoriamo saltare e giocare.

Bene, prova a raggiungerci! (e correre su tutto il sito).

L'autista corre dietro ai bambini, cercando di tirare fuori il nastro. Coloro che rimangono senza nastro alla fine del gioco sono considerati perdenti. Alla fine si contano i nastri dei perdenti bambini. Viene segnalato l'autista che ha raccolto il maggior numero di nastri. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte con altri piloti.

Gioco sedentario"Trova e taci"

L'istruttore di educazione fisica inizia il gioco. Mostra ai bambini un giocattolo, i bambini se lo ricordano. L'istruttore invita tutti ad accovacciarsi all'estremità della pedana, di fronte al muro, nasconde velocemente il giocattolo e avverte bambini a riguardo che chi trova per primo il giocattolo non punti il ​​dito contro e dica ad alta voce dove è nascosto. Per comando istruttore: “Stiamo cercando. "" i bambini si alzano, camminano con calma e cercano. Chi lo trova per primo si avvicina all'istruttore e parla in modo che gli altri non possano sentire. Il gioco continua fino alla maggioranza bambini: trova un giocattolo. Viene notato il giocatore più attento e intraprendente che è stato il primo a trovare il giocattolo. Poi lo nasconde. Il gioco viene ripetuto 2 volte.

Carta 3

Gioco all'aperto"Fai una figura"

Al segnale dell'istruttore di educazione fisica, i giocatori assumono una figura o una posa di qualche tipo. eroe delle fiabe, animale, insetto, ecc. La musica si ferma, l'istruttore nota la figura più interessante. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Carta 4

Gioco all'aperto"Canna da pesca"

I giocatori si dispongono in cerchio, con l’istruttore di educazione fisica al centro. Tiene una corda a cui è legato un sacco di sabbia. Per comando istruttore: "Cominciamo!" inizia a ruotare la corda in un cerchio sopra il pavimento. Quando la corda si avvicina, i giocatori la saltano sopra con entrambi i piedi uniti, saltando in alto in modo che la corda non tocchi i loro piedi. Dopo aver descritto 3-4 cerchi, l'istruttore si ferma e conta il numero di giocatori che hanno toccato il sacchetto. Il gioco continua 2-3 volte.

Gioco sedentario"Vola, non vola"

I bambini stanno in cerchio o in fila, l'istruttore sta in modo che tutti possano vederlo e ascoltarlo chiaramente. Comincia a nominare oggetti animati e inanimati che volano e non volano. Nomina l'oggetto e alza le mani. I bambini dovrebbero alzare la mano se viene nominato un oggetto volante, Per esempio:

Istruttore di educazione fisica: Paracadutista (alza le mani).

I bambini alzano le mani.

Istruttore di educazione fisica: Aereo (alza le mani).

I bambini alzano le mani.

Istruttore di educazione fisica: Elicottero (alza le mani).

I bambini alzano le mani.

Istruttore di educazione fisica: Casa (alza le mani).

Carta 5

Gioco all'aperto"Prendilo velocemente"

L'istruttore di educazione fisica posiziona cubi, palline, sacchi di sabbia, piccoli giocattoli di gomma e coni in tutto il parco giochi, che dovrebbero essere 1-2 in meno rispetto al numero di giocatori bambini. Al ritmo della musica, i bambini corrono tra gli oggetti. Non appena la musica si ferma, i bambini prendono un oggetto alla volta e lo sollevano sopra le loro teste. Chi non riesce a raccogliere nessun oggetto è considerato perdente. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

Gioco sedentario"Animatori"

Con l'aiuto di una filastrocca viene selezionato un animatore, che si pone al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio a destra, poi a sinistra e pronunciare:

In un cerchio uniforme uno dopo l'altro

Stiamo andando passo dopo passo.

Resta dove sei!

Insieme insieme

Facciamolo così.

I bambini si fermano, abbassano le mani e l'animatore mostra una sorta di movimento. Tutti devono ripeterlo. Colui che ripete meglio il movimento diventa il nuovo intrattenitore. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

Carta 6

Gioco all'aperto: "Migrazione degli uccelli"

A un'estremità del corridoio ci sono i bambini: loro "uccelli". All'altra estremità della sala ci sono panche da ginnastica, cubi, ecc. - questo "alberi". Per comando istruttore: "Gli uccelli stanno volando via!" i bambini, sbattendo le braccia come ali, si sparpagliano per la sala. Per comando istruttore: "Tempesta!" corri su un terreno più alto e nasconditi lì. Quando l'istruttore dirà: "La tempesta è cessata!", i bambini scendono, ( "uccelli" continuare il loro "volo"). Durante il gioco, l'istruttore obbligatorio fornisce un'assicurazione bambini, soprattutto in discesa. Il gioco continua 2-3 volte.

Gioco sedentario"Chi ha la palla?"

Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un conducente che si trova al centro del cerchio. I bambini stanno stretti in cerchio, le spalle l'una all'altra, le mani dietro la schiena. L'autista deve indovinare chi ha la palla. L'istruttore di educazione fisica inizia il gioco, ha una pallina in mano, cammina in cerchio, dà la palla nella mano di uno dei giocatori, e i bambini devono passare questa palla da una parte o dall'altra in un cerchio in modo che il conducente non se ne accorga.

Carta 7

Gioco all'aperto: "Non farti prendere"

Tra quelli che giocano, 2-3 piloti vengono selezionati utilizzando una filastrocca e si posizionano al centro del cerchio. Il resto dei bambini si dispone in cerchio e, al segnale dell’istruttore, iniziano a saltare dentro e fuori con entrambi i piedi mentre gli autisti si avvicinano. Vengono indicati il ​​pilota più veloce, che ha catturato più giocatori, e il giocatore intelligente, che non è mai stato catturato. Il gioco si ripete con cambio di pilota 2 volte.

Gioco sedentario"Fai una figura"

Al segnale dell'istruttore di educazione fisica, i giocatori camminano al ritmo di una musica calma. L'istruttore dice ai bambini di prendere la figura di qualche eroe o animale delle fiabe, ecc. La musica si ferma, l'istruttore segna la figura più interessante. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Carta 8

Gioco all'aperto"Non restare a terra"

Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un autista che corre con i bambini per tutta la sala. Una volta l'istruttore parla: "Presa!", tutti scappano dall'autista e, mentre si avvicina, salgono su una collina (una panchina, cubi, scale, sedia e l'autista cerca di catturare quelli che corrono. Quelli che ha toccato si fanno da parte. Alla fine del gioco si contano i giocatori catturati. Il gioco continua con un nuovo driver. Si nota l'autista che ha catturato più giocatori.

Gioco sedentario"Chi ha la palla?"

Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un conducente che si trova al centro del cerchio. I bambini stanno stretti in cerchio, le spalle l'una all'altra, le mani dietro la schiena. L'autista deve indovinare chi ha la palla. L'istruttore di educazione fisica inizia il gioco, ha una pallina in mano, cammina in cerchio, dà la palla in mano a uno dei giocatori e i bambini devono passare questa palla da una parte o dall'altra in un cerchio in modo che il conducente non se ne accorga.

Carta 9

Gioco all'aperto"Oche-cigni"

Su un lato del corridoio è indicata la casa in cui si trovano. "oche". Sul lato opposto della sala si trova "pastore". C'è una tana sul lato del sito "lupo". Il resto del posto è prato. Usando un contatore, seleziona "lupo" E "pastore", il resto dei bambini - "oche". "Pastore" calcia fuori "oche" SU "prato", vai a fare una passeggiata o corri.

Pastore: Oche, oche!

Guszh (all'unisono): Ah - ah - ah!

Pastore:Vuoi qualcosa da mangiare?

Oche (all'unisono): Sì, sì, sì!

Pastore: Allora vola qui!

Oche (all'unisono): Non possiamo! Lupo grigio sotto la montagna, non ci lascerà andare a casa.

Pastore: Quindi vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali.

"Oche" correndo a casa attraverso la tana "lupo", UN "lupo" corre fuori dalla tana e cercando di catturare"oche". Segnato "oche" da cui è scappato "lupo" e tornò a casa sano e salvo. Il gioco continua con un altro "pastore" E "lupo".

Gioco sedentario"Vola, non vola"

I bambini stanno in cerchio o in fila, l'istruttore di educazione fisica sta in modo che tutti possano vederlo e ascoltarlo chiaramente. Comincia a nominare oggetti animati e inanimati che volano e non volano. Nomina l'oggetto e alza le mani. I bambini dovrebbero alzare la mano se nominano un oggetto volante, Per esempio:

Istruttore di educazione fisica: Paracadutista (alza le mani).

I bambini alzano le mani.

Istruttore di educazione fisica: Aereo (alza le mani).

I bambini alzano le mani.

Istruttore di educazione fisica: Elicottero (alza le mani).

I bambini alzano le mani.

Istruttore di educazione fisica: Casa (alza le mani).

I bambini non alzano le mani, ecc.

Alla fine l'istruttore conta i giocatori che non hanno mai commesso errori e sono stati attenti.

Carta 10

Gioco all'aperto"Vigili del fuoco in formazione"

I bambini si allineano su due colonne di partenza linee ad una distanza di 4-5 m dalla scala ginnica. Sulle scale ginniche in alto campanello sospeso. Per comando istruttore: "Marzo!" i primi bambini corrono, salgono le scale, suonano il campanello, scendono, corrono indietro, passando il testimone con una pacca sulla spalla al successivo "pompiere". Quella squadra vince "vigili del fuoco" che completerà l'attività più velocemente.

Esercizi di respirazione

1. I. p. in piedi, piedi alla larghezza delle spalle, braccia lungo il corpo. Un tempo: alza lentamente le braccia con parole: "Teak" inspirando contemporaneamente attraverso la bocca, espirando due volte, abbassando le braccia A proposito di: "COSÌ" (8-10 volte).

2. Il. lo stesso, le braccia al petto piegate ai gomiti all'altezza delle spalle. Una volta - pieghiamo le braccia ai lati, inspirando attraverso il naso, due volte - espiriamo lentamente attraverso la bocca, le mani dentro

E. P. (8-10 volte).

3. I. p, in piedi, piedi alla larghezza delle spalle, mani sulla cintura. Immediatamente: vai a sinistra, inspira attraverso il naso, dentro e. p., espira attraverso il naso, due: gira la testa a destra, inspira attraverso il naso, entra nella testa e. p., espirare attraverso il naso (inspira ed espira solo attraverso il naso e velocemente) (3 volte).

Carta 11

Gioco all'aperto"Trappole"

Utilizzando una filastrocca, viene selezionato un autista che si trova al centro del sito. Il resto dei giocatori sta in campo dietro la linea. Dopo le parole istruttore: "Una volta! Due! Tre! Correre!" i bambini corrono attraverso la linea fino al lato opposto del parco giochi e l'autista li cattura bambini, prima che attraversino di corsa l'area e superino la linea. Vengono riconosciuti i bambini più veloci e gli autisti più abili. Il gioco viene ripetuto con un nuovo pilota 2-3 volte.

Gioco sedentario"Commestibile - immangiabile"

I bambini stanno in cerchio o in fila. Al centro del cerchio o davanti alla linea c'è un istruttore di educazione fisica con una grande palla tra le mani. Questo gioco può essere giocato anche da chiunque bambini. L'autista lancia la palla, nominando commestibile o non commestibile, Per esempio:

Istruttore di educazione fisica: Pasta con carne. Il bambino prende la palla e la lancia indietro. Istruttore educazione fisica: Torta. Il bambino prende la palla e la lancia indietro. Istruttore educazione fisica: Gelato. Il bambino prende la palla e la lancia indietro. Istruttore educazione fisica: Casa. Il bambino non prende la palla. Istruttore educazione fisica: televisore. Il bambino non prende la palla. Istruttore educazione fisica: Auto. Il bambino non prende la palla, ecc.

Carta 12

Gioco all'aperto"La terza ruota"

I bambini sono divisi in coppie, in piedi uno dietro l'altro, formando un grande cerchio. Due conducenti rimangono fuori dal cerchio e al comando istruttore: "Correre!" uno raggiunge l'altro, correndo in cerchio dietro a tutte le coppie in piedi. In questo caso, il corridore può stare di fronte a qualsiasi coppia in qualsiasi momento e il terzo di questa coppia scappa dal ricevitore. Se quello che raggiunge cattura quello che scappa, allora cambiano i ruoli.

Gioco sedentario"Cime, radici" bambini. L'autista lancia la palla, chiamando le cime o le radici, Per esempio:

Istruttore di educazione fisica: Melanzana.

Bambino; Cime .

Istruttore di educazione fisica: Ravanello.

Bambino: Radici (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Carota.

Bambino: Radici (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Cavolo.

Bambino: Vershki (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Patata.

Bambino: Radici (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Fragola.

Bambino: Vershki (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Aglio.

Bambino: Radici (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Cetrioli.

Bambino: Vershki (prende la palla e la lancia indietro) ecc.

I bambini che non hanno mai commesso un errore vengono riconosciuti.

Carta 13

Gioco all'aperto"Gelo - Naso rosso"

Con l'aiuto di un contatore, viene selezionato il conducente - "congelamento", che si trova al centro del sito, e di lato c'è la sua casa. I restanti giocatori stanno su un lato del campo formando una linea.

Congelamento: Io sono Frost - Naso Rosso, chi di voi deciderà di mettersi in cammino.

Bambini (all'unisono): Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!

Dopo le parole i bambini devono correre verso il lato opposto del parco giochi oltre la linea" dove "congelamento" non ha il diritto di attraversare. Distanza da di partenza linea fino al traguardo - 3-4 m. "congelamento" catturato mentre corre - lo porta a casa sua. Quelli sono annotati "gelo", che ha catturato più giocatori in una corsa. Il gioco si ripete con un altro "gelo".

Gioco sedentario"Verdura e frutta"

I bambini stanno in cerchio o in fila. Al centro del cerchio o davanti alla linea c'è un istruttore con una grande palla tra le mani. Questo gioco può essere giocato anche da chiunque bambini. L'autista lancia la palla, nominando una verdura o un frutto, Per esempio:

Istruttore di educazione fisica: Carota.

Bambino: Verdura (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Cavolo.

Bambino: Verdura (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Arancia.

Bambino: Frutta (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Uva.

Bambino: Frutta (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Ananas.

Bambino: Frutta (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Cetrioli.

Bambino: Verdure (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Patata.

Bambino: Verdura (prende la palla e la lancia indietro).

Istruttore di educazione fisica: Pera.

Bambino: Frutta (prende la palla e la lancia indietro).

I bambini che non hanno mai commesso un errore vengono riconosciuti.

Carta 14

Gioco all'aperto"Cacciatori e lepri"

Con l'aiuto di un contatore selezionato "cacciatore", il resto dei bambini - "lepri". Su un lato del corridoio c'è una casa "cacciatore", dall'altro - una casa "lepri". Esce all'inizio della musica "cacciatore" e cercare tracce "lepri", poi torna al suo posto. "Lepri" Saltano fuori di casa e saltano per tutta la radura su due gambe in posizioni diverse. Per comando istruttore: "Cacciatore!" "lepri" scappare a casa loro, e "cacciatore" lancia piccole palline "lepri" come se sparasse da una pistola. Quello in cui "cacciatore" colpito dalla palla, si considera ucciso ed entra in casa "cacciatore".

Il gioco si ripete con uno nuovo "cacciatore". Si segnala quello più accurato "cacciatore", con la maggior parte dei morti "lepri".

Gioco sedentario"Conteggio"

I bambini del gruppo preparatorio sanno molto contare e controllare. Tutti i giocatori stanno in cerchio, uno dei ragazzi - l'autista, che sta dietro il cerchio, inizia a dire una filastrocca, indicando a turno ciascun giocatore. Chiunque finisca il conteggio diventa il prossimo pilota. Quello da bambini, che divide correttamente le parole in sillabe, chi ha buona memoria e che raccontava molte rime. Si nota anche la filastrocca di conteggio più divertente e interessante.

Ahi-ahi-ahi-oh,

La nonna seminava i piselli.

È nato grosso,

Ci precipiteremo: sei vuoto!

Un coniglio corre lungo la strada

Sì, le mie gambe sono molto stanche.

Il coniglio voleva dormire,

Vieni fuori e guarda!

Un airone cammina attraverso la palude,

Non troverà lavoro.

Si sedette su un ceppo,

Ha mangiato cinque rane contemporaneamente.

Uno, due, tre, quattro, cinque,

Vieni fuori e guarda!

Il nostro Tom voleva mangiare,

Ha raggiunto il frigorifero.

C'è della panna acida nel frigorifero,

Carne, pesce, melanzane,

Cetrioli e uva.

Zucchine e limonata.

Se anche tu vuoi mangiare,

Quindi vieni fuori presto!

Jerry vive felicemente

Jerry canta canzoni!

Uno, due, tre, quattro, cinque,

Forza, Jerry, canta ancora!

Carta 15

Gioco all'aperto"Strega"

Con l'aiuto di un contatore selezionato "strega", che si trova al centro del cerchio costruito dagli altri giocatori. I giocatori camminano in cerchio con parole:

Siamo ragazzi divertenti

Amiamo saltare e galoppare,

Bene, prova a raggiungerci!

Tutti i bambini scappano. Colui a cui "strega" toccato, è considerato stregato. Il bambino stregato

sta in posizione, i piedi alla larghezza delle spalle. Altri bambini possono disincantarlo se strisciano a quattro zampe tra le gambe dell'incantato. I bambini stregati non hanno il diritto di stare vicino al muro. Il gioco continua con il cambiamento "stregone" 3 volte. Quei bambini da cui sono scappati "stregone", e quelli che più hanno stregato bambini.

Esercizio per gli occhi

1. "Orologio".

I. p. in piedi, piedi alla larghezza delle spalle, braccia liberamente abbassate, posizione della testa diritta rispetto al corpo. Gira gli occhi a destra e a sinistra (8-10 volte).

2. I.p. Ruota gli occhi su e giù

(8-10 volte).

3. I.p. Eseguiamo movimenti circolari con gli occhi da sinistra a destra e viceversa (3-4 volte in ciascuna direzione).

4. "Il bluff del cieco".

I.p. lo stesso, chiudi e apri rapidamente gli occhi, sbatti le palpebre

(8-10 volte).

Carta 16

Gioco all'aperto“Chi viene nominato, cattura”

Viene selezionato un conducente e si trova in un cerchio steso sul pavimento al centro del sito. Per comando istruttore: "Cominciamo!" i bambini corrono, saltano, camminano. L'autista lancia la palla, pronunciando ad alta voce il nome di qualcuno, ad esempio Vasya, e scappa. Vasya corre, prende la palla, entra nel canestro e dice anche il suo nome. Lancia la palla, scappa, ecc.

Carta 17

Gioco all'aperto"Topi e case"

Utilizzando un contatore, viene selezionato il driver. Il resto dei bambini stanno in anelli o cerchi disegnati sul pavimento e prendono posto al loro interno - "topi nelle case". L'autista si avvicina a una casa e parla: "Topo, topo, vendi la casa!" Lei rifiuta. Poi l'autista va

ad un altro "topo". In questo momento "topo", che si è rifiutato di vendere la casa, chiama uno dei giocatori e si scambia di posto con lui. L'autista si sforza di prendere il posto di uno di quelli che attraversano. Se ci riesce, quello rimasto senza posto diventa l'autista. Se non ci riesce, va di casa in casa chiedendogli di vendere la casa. Se l'autista dirà: "Il gatto sta arrivando!", quindi tutti devono cambiare posto e l'autista si sforza di prendere la casa di qualcuno.

Gioco sedentario"Indovina al tocco"

Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato l'autista, che si trova al centro del cerchio, bendato. Il resto dei bambini sta in cerchio. L'istruttore gira lentamente l'autista, che si avvicina al giocatore e determina al tocco chi è. Si nota l'autista più attento. Il gioco continua con un altro pilota 3-4 volte.

Carta 18

Gioco all'aperto"Gufo"

Con l'aiuto di un contatore selezionato "gufo". Si siede da un lato sala: lì c'è il suo nido; il resto, uccellini, cavallette, farfalle, scarafaggi, zanzare e mosche, sono disposti in tutta la sala. Dopo un po' l'istruttore parla: "Notte!". I giocatori si immobilizzano nella posizione in cui li ha trovati la notte. Decolla nella notte "gufo" e corre in mezzo "uccelli", "farfalle", "cavallette", "vola" E "zanzare", li sta osservando. Se nota che qualcuno si è spostato, lo porta nel suo nido. Istruttore parla: "Giorno!". Tutto riprende vita "insetti" girare, volare, strisciare. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

Gioco sedentario"Quattro elementi"

I giocatori stanno in cerchio. Un istruttore di educazione fisica spiega che ce ne sono 4 elementi: acqua, aria, terra, fuoco. Ad esempio, pesci, rane, gamberi vivono nell'acqua, persone, animali, insetti, ecc. vivono sulla terra, ma nessuno vive nel fuoco.

Se l'autista lancia la palla e parla: "Acqua", "Terra" O "Aria", quindi il giocatore a cui è stata lanciata la palla deve prenderla, nominare colui che vive in questo elemento e restituire la palla all'autista. Se l'autista parla: "Fuoco!", allora non puoi prendere la palla.

Per una risposta errata o per una palla presa su una parola "fuoco" il giocatore viene eliminato dal gioco. Giocano fino all'ultimo partecipante rimasto.

Carta 19

Gioco all'aperto"Carassi e lucci"

Le case sono contrassegnate da linee sui lati opposti del parco giochi "carassio". Il driver viene selezionato dal lettore - "luccio". Tutti gli altri bambini - "carassio". "Carassio" sono divisi in due squadre e vanno a casa loro, e "luccio" si trova al centro del sito. Al segnale dell'istruttore, tutto "carassio" stanno correndo (nuotare attraverso) al lato opposto. "Luccio" cattura chi corre attraverso. Colui che viene catturato si fa da parte. Dopo 2-3 corse, quando viene catturato "carassio" saranno 5-6, si formeranno netto: stare in fila al centro del campo e tenersi per mano. Adesso al segnale dell'istruttore "carassio" correre dall'altra parte attraverso la rete (sotto le braccia e "luccio" sta dietro la rete e coglie chi ne sta uscendo. Preso "carassio" anche tu unisciti alla rete. Il gioco finisce quando tutto "carassio" sarà sovrasfruttato. Quindi viene selezionato un nuovo driver o "luccio" diventa l'ultimo catturato "carassio". L'istruttore può, dopo 2-3 trattini, assegnare "luccio" qualcuno di bambini.

Gioco sedentario

"Stagioni, mesi e giorni della settimana"

I bambini stanno in un grande cerchio. L'istruttore della cultura di fase dà, ad esempio, Ole grande palla e la invita a nominare i mesi dell'estate. Olya prende la palla, va al centro del cerchio, la colpisce sul pavimento con entrambe le mani e chiamate: giugno, luglio, agosto e passa la palla a chi vuole, ad esempio Andrey. L'istruttore gli chiede di nominare i giorni della settimana. Yura - 4 stagioni, Alina i mesi della primavera, Katya - quanti giorni della settimana, Pavlik - che periodo dell'anno è, ecc. Coloro che rispondono in modo errato alla domanda o pensano a lungo vengono eliminati dal gioco. Vince chi rimane ultimo.

Carta 20

Gioco all'aperto"Shander-mander"

Tutti i giocatori stanno in un grande cerchio. Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un pilota, che si trova al centro del cerchio con una grande palla tra le mani. L'autista batte il "si" sul pavimento con due o una mano e parla:

Lippopander di Shander-mander (i bambini corrono e si fermano quando finiscono le parole).

Giro, giro, chi voglio, sarà. (nome del giocatore)

L'autista dice ad alta voce quanti passi ci sono alla persona che ha nominato, ad esempio a Sasha. Davanti a lui ci sono 3 gradini giganti (gradini grandi e larghi, 5 gradini ordinari, 7 gradini di formica (passaggi minacciosi) e 2 lepri (saltando su due gambe). L'autista esegue questi passaggi e raggiunge Sasha. Gli lancia la palla, Sasha la prende e ricomincia il gioco. Se Sasha non prende, lo stesso bambino rimane l'autista. Puoi nominare 2 o 3 tipi di camminata oppure tutti e 4.

Gioco sedentario"Cosa è cambiato?"

L'istruttore di educazione fisica mette davanti ai bambini piccoli giocattoli di gomma e chiede loro di guardarli attentamente e di ricordarli. Di squadra: "Chiudi gli occhi!" i bambini chiudono gli occhi e l'istruttore scambia rapidamente i giocattoli o ne rimuove uno. Di squadra: “Apri gli occhi!” i bambini aprono gli occhi e rispondono cosa è cambiato o cosa è scomparso. I bambini più attenti vengono riconosciuti. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

Carta 21

Gioco all'aperto"Difesa della fortificazione"

I bambini stanno in cerchio. Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un difensore che protegge il perno in piedi in un piccolo cerchio disegnato al centro di uno grande. Giocatori cercando di abbattere un birillo con una palla. La palla può essere lanciata, ma il lanciatore non può lasciare il cerchio generale e cambiare posto. Colui che riesce ad abbattere il birillo prende il posto del difensore.

Gioco sedentario"Flusso"

I bambini diventano coppie, si tengono per mano, stanno l'uno con l'altro e formano una lunga coppia "corridoio", le mani alzate. Un bambino, rimasto senza partner, inizia a muoversi come un ruscello. Entra nel flusso dalla fine "corridoio"

e va all'inizio del ruscello, prendendo per mano un amico della tua coppia, chi vuole. Figlio non sposato | lontano dal ruscello verso la fine "corridoio", poi entra nel ruscello, prendendo per mano chi vuole, ecc. Così il ruscello scorre lentamente, andando avanti.

Carta 22

Gioco all'aperto"Cavalli e corridori"

Viene delineata un'area di gioco di 3x3 o 5x5 m. I bambini vengono divisi in due squadre: cavalli e corridori. Su un lato del sito c'è la casa dei cavalli. I corridori corrono attorno all'area di gioco entro i suoi confini. I cavalieri mandano in campo uno della loro squadra (al sito). Il cavallo cattura i corridori saltando su una gamba sola. Chiama l'istruttore di educazione fisica cavallo: "Casa!". Ritorna e il giocatore successivo della fila salta invece in campo. E così i cavalli cambiano continuamente. I corridori catturati vengono catturati dai cavalli. Il gioco termina quando tutti i giocatori sono in campo

sovrasfruttato. Poi le squadre cambiano i ruoli. Il gioco si ripete.

Gioco sedentario"Parole tenere"

I bambini stanno in cerchio e, passando la palla in qualsiasi direzione, dicono parole affettuose, ad esempio Sasha parla: "Carino" e passa la palla a Katya, che parla: "Sole" e passa la palla a Christina, ecc. Coloro le cui parole vengono ripetute sono considerati perdenti e lasciano il gioco. Vince chi dice le parole più gentili.

Carta 23

Gioco all'aperto: "Bruciatori"

I giocatori stanno in una colonna a coppie. Viene tracciata una linea davanti alla colonna a una distanza di 2-3 passaggi. Utilizzando una filastrocca, viene selezionato un pilota, si trova sulla linea, dando le spalle ai giocatori e parla:

Brucia, brucia chiaramente affinché non si spenga,

Guarda il cielo, gli uccelli volano, le campane suonano.

Uno due, tre: corri!

Con la fine delle parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia si sparpagliano in avanti lungo la colonna e si uniscono di nuovo prima che l'autista catturi uno dei giocatori. Se l'autista riesce a farlo, forma una nuova coppia, stando davanti alla colonna. E il giocatore rimasto senza coppia diventa il leader. Il gioco continua finché tutte le coppie non hanno completato la corsa.

Gioco sedentario"Vernici"

Usando una rima di conteggio, scegli "maestro" E "acquirente". Altri giocatori - "vernici". Ogni vernice presenta un colore per sé e gli dà un nome tranquillamente "maestro" chi invita "acquirente". "Acquirente" si avvicina ai giocatori e se ne va parlare:

Qui, là!

Chi c'è?

Acquirente.

Per cosa sei venuto?

Per la vernice.

Per quale?

Dietro quello blu.

Se non c'è vernice blu, allora "maestro" risposte: “Vai per il sentiero, portami gli stivali blu, indossali, indossali e riportali indietro!” Se "acquirente" indovinato il colore della vernice, allora "colore" lo prende per sé. Quando "acquirente" ne indovina diversi "colori", diventa "maestro", e quello nuovo "acquirente" selezionato tra "colori".

Il ruolo del gioco nella formazione e nello sviluppo di un bambino non può essere sopravvalutato. È attraverso il gioco che il bambino impara il mondo intorno a noi, le sue leggi, impara a vivere secondo le regole. Tutti i bambini adorano muoversi, saltare, galoppare e correre. I giochi all’aperto con regole sono una consapevolezza, lavoro attivo bambino, che è caratterizzato dal completamento tempestivo e accurato dei compiti relativi alle regole obbligatorie per tutti i partecipanti. Il gioco all'aperto è una sorta di esercizio con cui i bambini si preparano alla vita.

I giochi all'aperto sono di grande importanza nella vita di un bambino, poiché sono un mezzo indispensabile affinché un bambino acquisisca conoscenze e idee sul mondo che lo circonda. Influenzano anche lo sviluppo del pensiero, dell'ingegno, della destrezza, della destrezza e delle qualità morale-volitive. I giochi all'aperto per bambini si rafforzano salute fisica, insegna situazioni di vita, aiuta il bambino a ottenere il giusto sviluppo.

Giochi all'aperto per bambini in età prescolare

Giochi all'aperto per i più piccoli in età prescolare

I bambini in età prescolare primaria, di regola, imitano tutto ciò che vedono mentre giocano. Nei giochi all'aperto dei bambini, di regola, non si manifesta la comunicazione con i coetanei, ma un riflesso della vita che vivono gli adulti o gli animali. I bambini di questa età amano volare come passeri, saltare come conigli, sbattere le braccia come farfalle con le ali. Grazie a capacità sviluppata Per imitazione, la maggior parte dei giochi all'aperto per bambini in età prescolare sono di natura trama.

  • Gioco all'aperto "I topi ballano in cerchio"

Obiettivo: sviluppare l'attività motoria

Descrizione: prima di iniziare il gioco devi scegliere un pilota: un "gatto". Il gatto sceglie per sé una “stufa” (può essere una panca o una sedia), ci si siede sopra e chiude gli occhi. Tutti gli altri partecipanti si tengono per mano e iniziano a ballare attorno al gatto con le parole:

I topi ballano in cerchio
Il gatto sonnecchia sul fornello.
Più silenzioso di un mouse, non fare rumore,
Non svegliare il gatto Vaska,
Vaska il gatto si sveglierà -
Interromperà il nostro girotondo!»

Mentre pronuncia le ultime parole, il gatto si stiracchia, apre gli occhi e comincia a inseguire i topi. Il partecipante catturato diventa un gatto e il gioco ricomincia.

  • Gioco "Sole e pioggia"

Obiettivi: insegnare ai bambini a trovare il proprio posto nel gioco, navigare nello spazio, sviluppare la capacità di eseguire azioni su segnale dell'insegnante.

Descrizione: I bambini si siedono nella sala sulle sedie. Le sedie sono la loro “casa”. Dopo le parole dell'insegnante: “Cosa bel tempo, vai a fare una passeggiata!”, i ragazzi si alzano e iniziano a muoversi in una direzione casuale. Non appena l’insegnante dice: “Piove, corri a casa!”, i bambini dovrebbero correre alle sedie e prendere il loro posto. L'insegnante dice "Gocciola - gocciola - gocciola!" A poco a poco la pioggia diminuisce e l'insegnante dice: “Vai a fare una passeggiata. La pioggia ha smesso!”

  • Gioco "I passeri e il gatto"

Obiettivi: insegnare ai bambini a saltare dolcemente, piegando le ginocchia, correre, schivare l'autista, scappare, trovare il proprio posto.

Descrizione: Sul terreno vengono disegnati dei cerchi: "nidi". Bambini: i “passerotti” si siedono nei loro “nidi” su un lato del parco giochi. Dall'altro lato del sito c'è un “gatto”. Non appena il “gatto” si addormenta, i “passerotti” volano sulla strada, volano da un posto all'altro, alla ricerca di briciole e cereali. Il “gatto” si sveglia, miagola e corre dietro ai passeri, che devono volare verso i loro nidi.

Innanzitutto, il ruolo del “gatto” è interpretato dall'insegnante, poi da uno dei bambini.

  • Gioco all'aperto "Passeri e un'auto"

Un altro gioco per bambini dai 3 ai 5 anni sui passeri.

Obiettivi: insegnare ai bambini a correre in direzioni diverse, a iniziare a muoversi o cambiarlo al segnale del leader, a trovare il proprio posto.

Descrizione: Bambini - “passerotti”, siedono nei loro “nidi” (su una panchina). L'insegnante raffigura una "macchina". Non appena l'insegnante dice: "I passeri sono volati sul sentiero", i bambini si alzano dalla panchina e iniziano a correre nel cortile. Al segnale dell'insegnante: "L'auto si muove, i passeri volano nei loro nidi!" - la “macchina” esce dal “garage” e i bambini devono tornare al “nido” (sedersi sulla panchina). La "macchina" ritorna al "garage".

  • Gioco "Gatto e topi"

Ci sono molti giochi per bambini con gatti e topi coinvolti. Eccone uno.

Obiettivi: questo gioco attivo aiuta i bambini a sviluppare la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre in direzioni diverse.

Descrizione: Bambini: i "topi" sono seduti nei buchi (sulle sedie lungo il muro). In uno degli angoli del parco giochi siede un "gatto" - un insegnante. Il gatto si addormenta e i topi si sparpagliano per la stanza. Il gatto si sveglia, miagola e comincia a catturare i topi, che corrono nelle loro tane e prendono il loro posto. Quando tutti i topi ritornano nelle loro tane, il gatto attraversa di nuovo il corridoio, poi torna al suo posto e si addormenta.

  • Gioco all'aperto per bambini in età prescolare "All'orso nella foresta"

Obiettivi: sviluppare la velocità di reazione a un segnale verbale, esercitare i bambini nella corsa, sviluppare l'attenzione.

Descrizione: Tra i partecipanti, un conducente viene scelto per essere l'“orso”. Disegna due cerchi nel parco giochi. Il primo cerchio è la tana dell'orso, il secondo cerchio è la casa degli altri partecipanti al gioco. Il gioco inizia con i bambini che escono di casa dicendo:

Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme,
E ci ringhia.

Non appena i bambini pronunciano queste parole, l '"orso" corre fuori dalla tana e cattura i bambini. Chi non ha avuto il tempo di raggiungere la casa ed è stato catturato dall '"orso" diventa l'autista ("orso").

  • Attraverso il ruscello (un gioco attivo con salti)

Obiettivi: insegnare a saltare correttamente, camminare lungo un sentiero stretto e mantenere l'equilibrio.

Descrizione: sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 1,5 - 2 metri l'una dall'altra. A questa distanza, i ciottoli vengono disegnati ad una certa distanza l'uno dall'altro.

I giocatori stanno sulla linea: sulla riva di un ruscello devono attraversarlo (saltarlo) sui ciottoli senza bagnarsi i piedi. Chi inciampa e si bagna i piedi va ad asciugarli al sole e si siede su una panchina. Poi si rimettono in gioco.

  • Gioco "Uccelli e gatti"

Obiettivi: Imparare a seguire le regole del gioco. Reagire a un segnale.

Descrizione: per il gioco avrai bisogno di una maschera di gatto e uccelli e di un grande cerchio disegnato.

I bambini stanno in cerchio all'esterno. Un bambino sta al centro del cerchio (il gatto), si addormenta (chiude gli occhi) e gli uccelli saltano nel cerchio e volano lì, beccando i chicchi. Il gatto si sveglia e inizia a catturare gli uccelli, che scappano fuori dal cerchio.

  • Gioco "Fiocchi di neve e vento"

Compiti: esercitarsi a correre in direzioni diverse, senza scontrarsi, agire in base a un segnale.

Descrizione: Al segnale “Vento!” i bambini - “fiocchi di neve” - corrono nel parco giochi in diverse direzioni, girando (“il vento fa girare i fiocchi di neve nell'aria”). Al segnale “Non c’è vento!” - accovacciarsi ("i fiocchi di neve sono caduti a terra").

    Gioco all'aperto "Trovati un partner"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale, per formare rapidamente coppie.

Descrizione: I partecipanti stanno lungo il muro. Ognuno di loro riceve una bandiera. Non appena l'insegnante dà un segno, i bambini si sparpagliano nel cortile. Dopo il comando "Trovati una coppia", i partecipanti che hanno le bandiere dello stesso colore vengono accoppiati. Al gioco deve partecipare un numero dispari di bambini e alla fine del gioco uno rimane senza coppia.

Tutti questi giochi all'aperto possono essere utilizzati con successo per giocare scuola materna in gruppo o durante una passeggiata. Bambini di età diverse: dai neonati di 3 anni ai bambini gruppo centrale I bambini di 4-5 anni si divertono a giocare con loro.

  • Giochi all'aperto per bambini dai 5 ai 7 anni

I bambini di 5-6, 6-7 anni hanno un carattere attività di gioco cambia un po'. Ora stanno già iniziando a interessarsi al risultato del gioco all'aperto, si sforzano di esprimere i propri sentimenti, desideri e attuare i propri piani. Tuttavia, l'imitatività e l'imitazione non scompaiono e continuano a svolgere un ruolo importante nella vita di un bambino in età prescolare più anziano. Questi giochi possono essere giocati anche all'asilo.

  • Gioco "L'orso e le api"

Compiti: esercitarsi nella corsa, seguire le regole del gioco.

Descrizione: i partecipanti sono divisi in due squadre: "orsi" e "api". Prima dell'inizio del gioco, le “api” prendono posto nelle loro “arnie” (panche o scale possono fungere da alveari). Al comando del leader, le "api" volano sul prato per il miele, e in questo momento gli "orsi" salgono negli "alveari" e banchettano con il miele. Udito il segnale “Orsi!”, tutte le “api” ritornano agli “alveari” e “pungono” (salat) gli “orsi” che non hanno avuto il tempo di scappare. La volta successiva, l'“orso” punto non esce più a prendere il miele, ma rimane nella tana.

    Gioco "Bruciatori"

Compiti: esercitarsi a correre, rispondere a un segnale, seguire le regole del gioco.

Descrizione: Il gioco coinvolge un numero dispari di bambini che formano coppie e si tengono per mano. Davanti alla colonna c'è un autista che guarda avanti. I bambini ripetono in coro le parole:

Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga,
Guarda il cielo -
Gli uccelli volano
Le campane suonano!
Una volta! Due! Tre! Correre!

Non appena i partecipanti dicono la parola "Corri!", quelli che stanno nell'ultima coppia nella colonna rilasciano le mani e corrono in avanti lungo la colonna, uno con lato destro, l'altro è a sinistra. Il loro compito è correre avanti, stare di fronte all'autista e unirsi di nuovo le mani. L'autista, a sua volta, deve prendere uno di questa coppia prima che si tengano per mano. Se riesci a catturare, l'autista e quello catturato formeranno una nuova coppia e il partecipante rimasto senza coppia ora guiderà.

  • Gioco all'aperto "Due Geli"

Un gioco ben noto per i bambini in età prescolare con regole semplici. Obiettivi: sviluppare l'inibizione nei bambini, la capacità di agire su un segnale e praticare la corsa.

Descrizione: Ai lati opposti del sito ci sono due case, indicate da linee. I giocatori vengono posizionati su un lato del campo. L'insegnante seleziona due persone che diventeranno autisti. Si trovano al centro dello spazio tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono due geli: gelo dal naso rosso e gelo dal naso blu. Al segnale dell’insegnante “Start!” entrambi i Geli dicono le parole: “Siamo due giovani fratelli, due Geli sono audaci. Sono Naso Rosso Gelo. Sono Naso Blu Gelo. Chi di voi deciderà di intraprendere questo piccolo sentiero?” Tutti i giocatori rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono a casa sul lato opposto del sito, e i Gelati cercano di congelarli, ad es. toccare con la mano. Quelli dei ragazzi che sono stati toccati dal Gelo si bloccano sul posto e rimangono così fino alla fine della corsa. Vengono contati quelli congelati, dopodiché si uniscono ai giocatori.

  • Gioco "Volpe astuta"

Obiettivo: sviluppare agilità, velocità, coordinazione.

Descrizione: Su un lato del sito è tracciata una linea che indica la “Casa della Volpe”. L'insegnante chiede ai bambini, disposti in cerchio, di chiudere gli occhi. L'insegnante cammina dietro ai bambini circolo colto, tocca uno dei partecipanti, che da quel momento diventa una “volpe sorniona”.

Dopodiché, l'insegnante invita i bambini ad aprire gli occhi e, guardandosi intorno, cercano di determinare chi è la volpe astuta. Successivamente, i bambini chiedono 3 volte: "Volpe furba, dove sei?" Allo stesso tempo, gli interroganti si guardano l'un l'altro. Dopo che i bambini hanno chiesto per la terza volta, la volpe furtiva salta al centro del cerchio, alza le mani e grida: "Sono qui!" Tutti i partecipanti si sparpagliano per il sito in tutte le direzioni e la volpe astuta cerca di catturare qualcuno. Dopo che 2-3 persone vengono catturate, l'insegnante dice: "In cerchio!" e il gioco ricomincia.

  • Gioco "La cattura del cervo"

Obiettivi: esercitarsi a correre in direzioni diverse, agilità.

Descrizione: Tra i partecipanti vengono selezionati due pastori. I restanti giocatori sono cervi situati all'interno del cerchio delineato. I pastori sono dietro il cerchio, uno di fronte all'altro. Al segnale del leader, i pastori, a turno, lanciano la palla al cervo, che cerca di schivare la palla. Il cervo colpito dalla palla è considerato catturato e lascia il cerchio. Dopo diverse ripetizioni conta il numero di cervi catturati.

    Gioco "Canna da pesca"

Obiettivi: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: i partecipanti si siedono in cerchio. Al centro c'è un autista: un insegnante. Tiene tra le mani una corda, all'estremità della quale è legato un piccolo sacchetto di sabbia. L'autista fa ruotare la corda in un cerchio appena sopra il suolo. I bambini saltano in modo tale che la corda non tocchi le loro gambe. I partecipanti le cui gambe vengono colpite dalla corda vengono eliminati dal gioco.

  • Gioco "Cacciatori e falchi"

Compiti: esercitarsi nella corsa.

Descrizione: Tutti i partecipanti sono falchi e si trovano su un lato della sala. Ci sono due cacciatori al centro della sala. Non appena l'insegnante dà il segnale: "Falchi, vola!" i partecipanti devono correre dal lato opposto della sala. Il compito dei cacciatori è catturare (avvistare) il maggior numero possibile di falchi prima che abbiano il tempo di oltrepassare la linea condizionale. Ripeti il ​​gioco 2-3 volte, poi cambia i driver.

    Gioco "Ragno e mosche"

Descrizione: in uno degli angoli della sala, un cerchio indica una rete in cui si trova un ragno: l'autista. Tutti gli altri ragazzi sono mosche. Tutte le mosche “volano” per il corridoio, ronzando. Al segnale del presentatore "Spider!" le mosche congelano. Il ragno esce dal nascondiglio ed esamina attentamente tutte le mosche. Prende coloro che si muovono nella sua rete. Dopo due o tre ripetizioni, viene contato il numero di mosche catturate.

    Gioco all'aperto "Trappola per topi"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale.

Descrizione: Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro, uniscono le mani e le sollevano più in alto. Dopodiché entrambi dicono all'unisono:

“Quanto siamo stanchi dei topi, masticavano tutto, mangiavano tutto!
Metteremo una trappola per topi e poi prenderemo i topi!”

Mentre i partecipanti dicono queste parole, il resto dei ragazzi deve correre sotto le loro mani giunte. Alle ultime parole, i presentatori abbassano bruscamente le mani e afferrano uno dei partecipanti. Quello catturato si unisce ai ricevitori e ora sono tre. Quindi la trappola per topi cresce gradualmente. L'ultimo partecipante rimasto è il vincitore.

Giochi all'aperto per scolari 7-9, 10-12 anni

Anche gli scolari adorano giocare durante le pause o le passeggiate. Abbiamo selezionato giochi a cui puoi giocare durante le passeggiate doposcuola o durante le lezioni. cultura fisica nelle classi 1-4. Le regole del gioco diventano un po' più complicate, ma gli obiettivi principali dei giochi sono: allenamento dell'agilità, reazione, velocità, generale sviluppo fisico e la capacità di collaborare con i ragazzi.

Molti giochi all'aperto sono universali: possono giocarci sia i ragazzi che le ragazze. Puoi dividere i bambini in gruppi di ragazze e ragazzi o secondo un altro principio.

    Gioco "Lepre senza casa"

Obiettivo: sviluppare attenzione, pensiero, velocità e resistenza.

Descrizione: Tra tutti i partecipanti vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. I restanti giocatori sono lepri, ognuno disegna un cerchio per se stesso e ci sta dentro. Un cacciatore cerca di raggiungere una lepre senza casa che corre.

Una lepre può scappare da un cacciatore correndo in qualsiasi cerchio. Allo stesso tempo, il partecipante che si trova in questo cerchio deve scappare immediatamente, poiché ora diventa una lepre senza casa e il cacciatore ora lo cattura.

Se un cacciatore cattura una lepre, quella catturata diventa il cacciatore.

  • Gioco all'aperto "Piedi da terra"

Obiettivi: imparare a seguire le regole del gioco.

Descrizione: L'autista cammina per il corridoio con altri ragazzi. Non appena l'insegnante dice: "Prendi!", tutti i partecipanti si disperdono, cercando di salire a qualsiasi altezza dove possano alzare i piedi da terra. Puoi solo insultare chi ha i piedi per terra. Alla fine del gioco, viene contato il numero dei perdenti e viene selezionato un nuovo pilota.

    Gioco "Spazio vuoto"

Obiettivi: sviluppare velocità di reazione, agilità, attenzione, aiutare a migliorare le capacità di corsa.

Descrizione: i partecipanti formano un cerchio e l'autista si trova dietro il cerchio. Toccando la spalla di uno dei giocatori, lo sfida così alla competizione. Successivamente, l'autista e il partecipante da lui scelto corrono lungo il cerchio in direzioni opposte. Resta nel cerchio il primo che occupa lo spazio vuoto lasciato dal giocatore prescelto. Quello rimasto senza posto diventa l'autista.

  • Gioco all'aperto "Terza ruota"

Obiettivi: sviluppare destrezza, velocità, coltivare il senso del lavoro di squadra.

Descrizione: I partecipanti camminano in cerchio in coppia, tenendosi per mano. La distanza tra le coppie è di 1,5 - 2 metri. Due automobilisti, uno dei quali scappa, l'altro lo raggiunge. Il giocatore che corre può stare davanti a qualsiasi coppia in qualsiasi momento. In questo caso, il giocatore dietro della coppia che si trovava di fronte diventa quello che viene catturato. Se, tuttavia, il giocatore è riuscito a raggiungerlo e prenderlo in giro, i conducenti cambiano ruolo.

  • Gioco "Sparatoria"

Obiettivi: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: La partita si gioca su un campo da pallavolo. Dopo essersi ritirato di 1,5 metri dalla prima linea nella sala, viene tracciata una linea parallela ad essa per formare qualcosa di simile a un corridoio. Viene tracciata una linea aggiuntiva anche sull'altro lato.

I partecipanti sono divisi in due squadre, ciascuna delle quali è posizionata nella propria metà campo dalla linea centrale del corridoio. Entrambe le squadre devono scegliere un capitano. Non puoi entrare nel territorio dell'avversario. Ogni giocatore che ha la palla cerca di colpire con essa il suo avversario senza andare oltre linea mediana. Il giocatore grasso viene fatto prigioniero e rimane lì finché i giocatori della sua squadra non gli lanciano la palla tra le mani. Successivamente, il giocatore ritorna nella squadra.

Giochi all'aperto mentre si cammina

Camminare con i bambini all'asilo o al doposcuola scuola elementare, l'insegnante ha bisogno di qualcosa per tenere occupati i bambini: ottima soluzioneè l'organizzazione di giochi all'aperto durante una passeggiata. Per prima cosa l'insegnante introduce i bambini a vari giochi, poi i bambini stessi, dividendosi in gruppi, potranno decidere a quale gioco vogliono giocare. Giochi aperti aria fresca fornire influenza benefica sullo sviluppo del corpo del bambino e sul rafforzamento del sistema immunitario. E il tempo della passeggiata vola via.

Prima di iniziare il gioco, l'insegnante deve prestare attenzione alla condizione campo da gioco: non è vero? elementi aggiuntivi, frammenti e tutto ciò che può impedire ai bambini di giocare e creare un ambiente pericoloso - sfortunatamente puoi trovare molta spazzatura non solo per strada, ma anche nel cortile di una scuola o di un asilo nido.

  • Gioco del treno

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale sonoro, consolidare l'abilità di formare una colonna. Esercitatevi a camminare e correre uno dopo l'altro.

Descrizione: I bambini si allineano in una colonna. Il primo bambino della colonna rappresenta una locomotiva, il resto dei partecipanti sono carrozze. Dopo che l'insegnante ha fischiato, i bambini iniziano ad andare avanti (senza frizione). Dapprima lentamente, poi più velocemente, iniziando gradualmente a correre, dicono "Chu - chu - chu!" "Il treno si sta avvicinando alla stazione", dice l'insegnante. I bambini gradualmente rallentano e si fermano. L'insegnante fischia di nuovo e il treno riprende il movimento.

  • Gioco all'aperto "Il bluff del cieco"

Obiettivi: sviluppare la destrezza, sviluppare la capacità di navigare nello spazio, osservazione.

Descrizione: Per giocare è necessario spazio libero. Un autista viene selezionato, bendato e portato al centro del sito. L'autista viene girato più volte attorno al proprio asse, dopodiché deve catturare qualsiasi giocatore. Colui che viene catturato diventa l'autista.

  • Gioco "Giorno e notte"

Compiti: esercitarsi a correre in diverse direzioni, agire su un segnale.

Descrizione: Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. Un comando è "giorno", l'altro è "notte". Viene tracciata una linea o posizionata una corda al centro della sala. Le squadre si trovano a una distanza di due passi dalla linea tracciata, dandosi le spalle. Al comando del presentatore, ad esempio, "Giorno!" la squadra con il nome appropriato inizia a recuperare terreno. I bambini della squadra “notturna” devono avere il tempo di correre oltre la linea condizionale prima che i loro avversari abbiano il tempo di macchiarli. Vince la squadra che riesce a macchiare più giocatori della squadra avversaria.

  • Gioco "Cestini"

Obiettivi: esercitarsi a rincorrersi, sviluppare velocità, velocità di reazione e attenzione.

Descrizione: vengono selezionati due relatori. Uno di loro sarà il ricevitore, l'altro sarà il fuggitivo. Tutti i restanti partecipanti vengono divisi in coppie e si tengono per mano, creando qualcosa come un cestino. I giocatori si disperdono in direzioni diverse e i leader si separano; Il fuggitivo deve correre tra le coppie. I cesti non devono catturare il fuggitivo, e per questo chiama i nomi dei partecipanti al cesto verso il quale corre.

  • Gioco "Mordi e fuggi"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale.

Descrizione: L'insegnante è al centro del cerchio. Lancia la palla al bambino e dice il suo nome. Questo bambino prende la palla e la lancia all'adulto. Quando l'adulto lancia la palla, tutti i bambini devono correre al “loro” posto. Il compito dell'adulto è cercare di colpire i bambini in fuga.

In questo articolo abbiamo presentato 29 giochi da esterno con descrizione dettagliata regole del gioco. Ci auguriamo che questo materiale possa aiutare ad organizzare i giochi dei bambini a scuola durante la ricreazione e le lezioni di educazione fisica, durante le gite negli istituti di istruzione prescolare e nelle scuole pubbliche.

Compilato da: Oksana Gennadievna Borsch, insegnante classi primarie, Vicedirettore per il lavoro educativo.