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Giochi per piccoli gruppi nel campo. Giochi nel campo per bambini

Giochi ed esercizi di allenamento per l'unità ti aiuteranno a risolvere il problema di unire la tua squadra. Si consiglia di svolgere questi giochi durante l'intero turno del campo (dal primo al ultimo giorno) tenendo conto della logica del suo sviluppo. Durante il periodo organizzativo, i giochi per l'unità dovrebbero avere carattere educativo, contenere compiti semplici e durare poco tempo. Esempi di tali giochi potrebbero essere:

  • Atomi-molecole (tutti)

I partecipanti vagano “nel caotico movimento browniano”. Ognuno di loro è un atomo. Il presentatore annuncia quanti atomi dovrebbero formare in una molecola.

  • Da persona a persona (tutti)

I partecipanti sono divisi in coppie. Galyaschaya dà comandi che vengono eseguiti da ciascuna coppia. Ad esempio: corpo a corpo, schiena a schiena, orecchio a orecchio, ecc. La figura si complica. Dopo questo comando "Da persona a persona", ogni partecipante cerca una nuova coppia. Il compito dell'irritante è trovare un compagno. Quello rimasto senza compagno diventa il nuovo.

  • Formazione (tutti)

La rosa è divisa in 2 squadre, che devono schierarsi nel modo più rapido e preciso possibile secondo alcuni parametri: altezza, colore degli occhi, lunghezza dei capelli, dimensione delle gambe, numero di tasche, compleanni, lunghezza delle braccia, ecc.

  • Formazione – 2 (senior, middle)

Gioco in cerchio. Tutti chiudono gli occhi. Istruzioni: costruire in completo silenzio un cerchio, un triangolo, un quadrato, un rombo, ecc.

  • Coccodrillo + (tutti)

È necessario rappresentare qualcosa utilizzando tutti i membri del team, ad esempio: varie lettere, figure; orchestra, treno, millepiedi, carro armato; tifosi la cui squadra sta perdendo; spettatori che guardano un bel film d'azione; gente in fila per la salsiccia; pazienti presso lo studio del dentista; dipinti famosi ecc.

  • Prostituta (tutti)

L'autista si allontana. I partecipanti, stando in cerchio e tenendosi per mano, iniziano ad aggrovigliarsi tra loro, formando un groviglio vivente (il consulente stesso può impigliarsi mentre gioca con i bambini). Il compito dell'autista è svelare questo groviglio senza rompere le mani.

  • Bruco (tutti)

La squadra sta una dopo l'altra in colonna, tenendo per la vita il vicino davanti. Dopo questi preparativi, il leader spiega che la squadra è un bruco e ora non può essere fatta a pezzi. Il bruco dovrebbe, ad esempio, mostrare come dorme; come mangia; come lavare; come fa gli esercizi, ecc.

  • Impulso (tutti)

I giocatori formano un cerchio e si tengono per mano; chi gioca trasmette l'“impulso” - una stretta di mano - in una direzione. Viene registrato il tempo durante il quale l '"impulso" ritorna ad esso. Dobbiamo aumentare il ritmo.

  • 33 (anziano, medio)

Gioco in cerchio. La squadra conta in ordine fino a 33 e la persona che ottiene un numero contenente 3 o un multiplo di 3 deve pronunciare il proprio nome al posto del numero. Se commetti un errore, il gioco ricomincia da quella persona.

  • Sedersi in ginocchio (senior, middle)

I partecipanti stanno in cerchio, guardandosi reciprocamente la nuca. Il loro compito è sedersi uno sulle ginocchia dell’altro e mantenere questa posizione per 30 secondi.

  • Incontri (tutti)

Quando il leader batte le mani, i giocatori formano delle coppie: uno dei partecipanti si accovaccia a metà in modo che l'altro possa sedersi sulle sue ginocchia. Le ultime 2 persone lasciano il gioco (o si uniscono al leader). Il gioco continua finché non rimane una sola coppia.

  • Evviva! Mi amano (senior)

I partecipanti formano un cerchio. Guardano le punte delle scarpe. Quando il leader applaude, deve guardare negli occhi uno dei presenti. Se la coppia corrisponde, dicono le parole “Evviva! Mi amano!!!" e lascia il cerchio. Il gioco continua finché tutte le coppie non corrispondono. Il gioco si gioca con un numero pari di giocatori.

  • Rating del gruppo (intermedio, senior)

Materiale: penne, carta. I partecipanti sono divisi in due gruppi. Il compito di tutti è indovinare (fare una stima)

Peso totale del gruppo opposto, - lunghezza totale delle scarpe del gruppo opposto, - quantità totale animali del gruppo opposto, - età totale del gruppo opposto, - altezza totale del gruppo opposto.

Approssimativamente il 3° giorno del turno, puoi organizzare un evento a livello di campo “Trail of Trust”, in cui alle unità viene chiesto di svolgere vari compiti (non per la velocità, ma per la qualità) mentre si spostano tra le stazioni. Ogni postazione è un gioco di squadra, selezionato in base alle caratteristiche di età dei bambini e alle precauzioni di sicurezza. Puoi inventarne qualcuno? idea interessante. Va bene così il gioco passerà di notte, quando ogni stazione sarà segnalata con una candela accesa. Puoi anche spostarti tra le stazioni in un modo speciale: tenendoti per mano, mettendo le mani sulla vita, ecc. Puoi complicare il compito e, in base alla leggenda, dichiarare che nella squadra c'è un cieco (la persona è bendata), uno zoppo (la gamba è legata), ecc. Gli incarichi dovrebbero mirare all'interazione dei bambini nella squadra e alla loro soluzione creativa congiunta di vari tipi di problemi, ad esempio:

  • Sentiero

Sul terreno è tracciato un percorso piuttosto tortuoso. Una persona della squadra è bendata. Il compito del distaccamento è indicargli il cammino in modo tale che egli lo percorra dall'inizio alla fine senza mai inciampare.

  • Pantano

A breve distanza l'una dall'altra si disegnano 4-5 “isole” dalla grande alla piccola; i bambini devono spostarsi sull'ultima isola. Condizione: prima tutti devono riunirsi sull'isola e solo dopo proseguire.

  • Il motore cieco

Le “locomotive” (una colonna di ragazzi di 3 persone, solo l’ultimo ha gli occhi aperti) devono arrivare a un certo argomento nella stanza senza parlare. ("Le locomotive" delle squadre senior possono essere "più lunghe" e potrebbero esserci ostacoli sul loro percorso).

  • abisso

Per questo gioco è necessario un parapetto, una lunga panchina o un bordo piscina. I bambini si allineano lungo il bordo, spalla a spalla, di fronte al consigliere. Il loro compito è spostarsi da un'estremità all'altra della fila, uno alla volta, affrontando i ragazzi e aggrappandosi a loro, dandoti le spalle.

  • Campo minato

Viene disegnato un “campo minato” che misura 5 x 5 o più. Il presentatore ha una mappa campo minato. Il compito del distaccamento è attraversare il campo minato con il minor numero di perdite. Se una persona calpesta una mina, il leader applaude. L'uomo si trova alla fine della colonna.

  • Piramide

Si propone di costruire una piramide con la base più piccola possibile (determinata dal numero di gambe dell'intero distaccamento).

  • Rete

Le corde sono tese tra pilastri o alberi a livello del collo e delle caviglie, e tra le corde ci sono degli elastici che imitano una ragnatela. Solo una persona può passare attraverso una cella. È vietato toccare gli elastici, è vietato parlare. Il compito è passare attraverso la rete senza colpirla.

  • Equilibrio

La squadra è divisa in gruppi di più persone che formano un anello, rivolti verso l'interno, tenendosi per mano e appoggiandosi all'indietro. Il loro compito è sedersi insieme e alzarsi insieme

  • Salva i piccoli uomini

Sull'asfalto viene tracciata una linea, da un lato della linea ci sono i giocatori in piedi, dall'altro ci sono delle matite (omini) sparse. Il compito dei giocatori è salvare gli ometti, senza utilizzare alcun mezzo a disposizione e senza oltrepassare il limite. Durante il periodo principale del turno, puoi aumentare la durata dei giochi di coesione e complicarne i compiti. I giochi del periodo principale possono essere:

  • Posta tranquilla (medio, senior)

Materiali: 2 fogli di carta, 2 pennarelli. Un gruppo di giocatori siede abbastanza vicino l'uno all'altro in fila indiana. Il primo e l'ultimo giocatore ricevono ciascuno un foglio di carta e dei pennarelli. L'ultimo giocatore disegna un'immagine (oggetto, creatura vivente ecc.) su un pezzo di carta. Allo stesso tempo, gli altri giocatori non dovrebbero vedere ciò che viene disegnato. Successivamente l’ultimo giocatore disegna con il dito sulla schiena del vicino esattamente la stessa immagine che ha sul pezzo di carta. Il vicino, anche se non ha ben capito di cosa si tratta, disegna con il dito sulla schiena del suo prossimo vicino quello che pensa sia stato disegnato sulla sua schiena. Il primo giocatore, dopo aver disegnato qualcosa sulla schiena, deve trasferire questa immagine su carta. Di conseguenza, vengono confrontate due opzioni.

  • Moto browniano (senior)

Tutti chiudono gli occhi e iniziano a muoversi in modo casuale per la stanza, scontrandosi, divergendo di nuovo. Al segnale del leader, i partecipanti, senza aprire gli occhi, afferrano il partner più vicino a loro e cercano di determinare chi è stato catturato.

  • Conoscimi (tutti)

Uno o più partecipanti si siedono in cerchio con gli occhi chiusi. Gli altri giocatori si avvicinano a lui/loro e gli tendono la mano. Il compito degli "indovini" è indovinare una persona con la sua mano. Sono possibili modifiche a questo gioco. Ad esempio, puoi riconoscere una persona dalla voce, dalle ginocchia, ecc.

  • Giochi per passare un oggetto (medio, senior)
-Pagliaccio

Per giocare a questo gioco, devi dividerti in 2 - 3 squadre e preparare 2 - 3 scatole di fiammiferi. Più precisamente, non è necessaria l'intera scatola, ma solo la parte superiore. La parte interna retrattile insieme ai fiammiferi può essere messa da parte. Per iniziare il gioco, tutte le squadre si schierano in colonna, la prima persona si mette la scatola sul naso. L'essenza del gioco è passare questa scatola da naso a naso a tutti i membri della tua squadra il più rapidamente possibile, con le mani dietro la schiena. Se la scatola di qualcuno cade, la squadra ricomincia la procedura. Di conseguenza, la squadra vincente è quella che completa la trasmissione più velocemente.

Bullseye

Anche questo gioco prevede il passaggio di un oggetto da parte di due o più squadre. Questo oggetto ora sarà una mela e dovrai tenerlo tra il mento e il collo. Puoi sostituire la mela con un'arancia o una pallina da tennis.

Scintilla

Un gioco simile, ma devi superare una partita, interrompendola gradualmente cerchio per cerchio.

  • Gnomo che corre (medio, senior)

I bambini stanno in cerchio e chiudono gli occhi (questo è importante). Il consigliere inizia il gioco: prima calpesta ad alta voce piede destro, poi a sinistra. Il vicino in piedi a sinistra, dopo aver sentito il calpestio, trasmette ulteriormente il segnale, anche prima con il piede destro, poi con il piede sinistro. All'inizio, la corsa dello gnomo “rallenterà” e “si schianterà” su qualcuno, ma gradualmente la velocità di trasmissione del calpestio aumenterà e apparirà l'effetto di uno gnomo che corre in cerchio.

  • Teatro giapponese (tutti)

In questo teatro ci sono solo tre ruoli: la bella (sconfigge il cavaliere, viene sconfitto dal drago), il cavaliere (sconfigge il drago, viene sconfitto dalla bella) e il drago (sconfigge la bella, viene sconfitto dal cavaliere). La squadra è divisa in due squadre. Le squadre concordano, segretamente l'una con l'altra, chi interpreteranno (una squadra mostra un ruolo). La prossima è la dimostrazione. La squadra vincente ottiene 1 punto.

  • Contare fino a venti (medio, senior)

I partecipanti si disperdono per la stanza. Dovrebbero essere distribuiti uniformemente in tutta la stanza e in nessun caso formare una fila o un cerchio. Non appena tutti trovano un posto comodo per se stessi, chiudono gli occhi. Scopo dell'esercizio: Il gruppo deve contare da uno a venti. (Con un numero ridotto di giocatori è sufficiente contare fino a dieci.) In questo caso, seguenti regole: Un giocatore non può nominare due numeri di seguito (ad esempio quattro e cinque), ma durante il gioco ogni partecipante può nominare più di un numero. Se più giocatori chiamano contemporaneamente lo stesso numero, il gioco ricomincia. I partecipanti non devono concordare in anticipo una strategia di gioco. Non puoi parlare mentre svolgi l'attività. Alla fine del periodo principale, che segna il picco dell'umore e dell'attività dei bambini (giorno 12-15 del turno), puoi iniziare un lungo gioco (2-5 giorni) "L'albero dei desideri" o "Il tuo amico segreto".

  • L'albero dei desideri

Per iniziare questo gioco dovrai dividere i bambini in 2 gruppi, scrivere i nomi dei bambini su dei foglietti di carta e dare a ciascuno di loro la possibilità di disegnare. In questo caso, un gruppo estrae i nomi delle persone di un altro gruppo. Successivamente, le squadre scelgono un nome e tirano a sorte per vedere quale squadra inizierà la partita. Nel luogo del distacco viene creato un albero, con rami su cui sono scritti i nomi dei bambini, ma l'albero non ha ancora foglie. Poi ogni bambino scrive il suo desiderio su un pezzo di carta e lo attacca al suo ramo. Un gruppo diventa mago per due giorni, esaudendo i desideri dei bambini dell'altro gruppo. Se al bambino piace il modo in cui i maghi hanno esaudito il suo desiderio, dipinge sul suo pezzo di carta colore brillante. Poi i ruoli cambiano.

  • Il tuo amico segreto

Questo gioco è simile al precedente, ma qui ogni membro della squadra tira fuori il nome di un'altra persona e non lo dice a nessuno. Per diversi giorni, ogni bambino fa segretamente a qualcuno (in modo che questo qualcuno non indovini) regali, sorprese, in generale, qualcosa di piacevole. Il consulente qui svolge un ruolo importante come mediatore. Alla fine del gioco verranno svelati i segreti e i bambini scopriranno chi è stato il loro amico segreto per diversi giorni. SU fase finale turni, puoi giocare ai giochi precedenti e vedere come è cambiata la qualità del completamento delle attività. Le peculiarità di questo periodo sono che i bambini hanno imparato a capirsi e ad accettarsi il più possibile; non hanno quasi bisogno di parole per completare i compiti insieme, la squadra agisce come un tutt'uno; I giochi stessi per l'unificazione del periodo finale sono di natura più seria, ad esempio:

  • Ritmo (tutti)

Eseguito in coppia. Due persone stanno una di fronte all'altra e concordano i loro ruoli: una è il leader, l'altra è lo specchio. Le mani dei partecipanti sono sollevate all'altezza del petto e i palmi sono rivolti l'uno verso l'altro. Il presentatore muove le mani in modo arbitrario e colui che interpreta il ruolo di specchio cerca di riflettere questi movimenti con lo stesso ritmo. I ruoli cambiano più volte.

  • Trasferire sentimenti attraverso il tatto (medio, senior)

Uno dei partecipanti si trova al centro del cerchio e chiude gli occhi. Sa che ora il resto dei partecipanti si avvicinerà a lui a turno e cercheranno di trasmettere con il loro tocco uno dei 4 sentimenti: paura, gioia, curiosità, tristezza. I partecipanti concordano sul tipo di sensazione che gli verrà trasmessa in segreto dall'autista, il cui compito è determinare al tatto quale sensazione gli è stata trasmessa.

  • Magnete (tutti)

I ragazzi stanno in fila contro il muro, viene loro detto che sono “attaccati” ad esso. Uno va al centro. Questo è un "magnete". Chiude gli occhi, si concentra e inizia ad “attrarre” le persone a sé. Colui che si sente “tirato fuori dalla colla” si unisce al magnete e cominciano ad avvicinarsi. Osservando l'ordine in cui le persone si “staccano” dal muro, si può osservare l'atteggiamento nei confronti della persona “magnete” e dalla velocità di “stacco” si può giudicare il grado di coesione della squadra. Al falò d'addio, insieme a “Caterpillar”, “Clown”, “Crocodile +”, potrete giocare ai seguenti giochi:

  • Il mio vicino (medio, senior)

Invita i giocatori a nominare a turno ciò che gli piace e ciò che non piace del loro vicino. Poi baciano ciò che il vicino ama e mordono ciò che non gli piace.

  • Balli sporchi (tutti)

Devi stare in colonna, tenendo il vicino davanti per la vita. Al ritmo della musica (che può essere eseguita personalmente), tutti iniziano a ballare insieme, ad esempio lambada (si può fare qualsiasi altro ballo). Dopo un po' la musica si ferma e bisogna abbracciare la vita del vicino che sta di fronte al tuo vicino di fronte, la musica suona di nuovo e tutti ballano di nuovo, ma in una posizione più scomoda. Poi tutto si ripete, solo tu devi raggiungere la persona che ha due, poi tre e così via, davanti a te.

  • Groviglio (tutti)

I bambini si siedono in cerchio. Il presentatore prende una palla, avvolge l'estremità del filo attorno al palmo della mano, quindi lancia la palla a qualsiasi partecipante con le parole: "Mi piaci perché..." o "Mi piace come te...". Successivamente, anche questo partecipante avvolge il filo attorno al palmo della mano e lancia la palla a un'altra persona, continuando la frase "Mi piaci perché...".

Giochi del campo estivo

07.09.2011 32378 1186

Giochi del campo estivo

Freno-freno

Prima dell'inizio del gioco, tutti quelli seduti in cerchio ricordano a tutti il ​​proprio nome. Tutti cercano di ricordarsi l'uno dell'altro. Poi tutti cominciano a battere le mani insieme, due volte sulle mani, due volte sulle ginocchia, a ritmo. Gli applausi non dovrebbero fermarsi. Il primo giocatore deve nominare due nomi, il proprio e quello di chiunque sia seduto nel cerchio, battendo le mani. Chi sente il suo nome salta uno o due intervalli (previo accordo) e chiama anche il suo nome e un altro dopo due applausi. Poiché nel cerchio potrebbero esserci più persone con lo stesso nome, fai in modo che i giocatori guardino la persona il cui nome viene chiamato. La cosa principale è non interrompere il ritmo generale degli applausi e non fermarsi. Quindi puoi rendere il gioco più difficile eliminando gli intervalli. Ad esempio, uno-due, Sveta-Lena, uno-due, Lena-Misha, uno-due, Misha-Olya, ecc.

Se uno dei partecipanti ha commesso un errore e non ha avuto il tempo di unirsi in tempo, il suo nome viene sostituito con un soprannome. Di solito il primo prende il soprannome di "freno" o "teiera". Quindi, ora questa persona deve essere chiamata non con il suo nome, ma con il suo soprannome.

Tradizioni di squadra

Ai ragazzi di qualsiasi età piace molto se la loro squadra è diversa dalle altre. Alcuni segni distintivi, attributi, i loro canti, il loro modo di camminare unico: i ragazzi escogitano tutto questo con piacere, devi solo aiutarli a iniziare. Sarebbe bello inventarlo il primo giorno nome interessante squadra. Basato sulla famosa frase “comunque tu chiami lo yacht, così navigherà”. Il nome della squadra dovrebbe essere bello e parlare da solo. In base al nome, puoi organizzare un luogo di distacco.

Esistono molte forme di lavoro con una squadra. Uno di questi è l'alternanza delle assegnazioni creative (ACA). Con il suo aiuto, puoi diversificare la tua vita quotidiana, organizzare una squadra e fare rapidamente amicizia con i bambini.

All'inizio del turno la squadra è divisa in gruppi permanenti. Questo può essere fatto sorteggiando o giocando. Ad esempio, utilizzando la sociometria o il gioco del “leader”. Hai cinque leader. Annunciate che ora sarete divisi in cinque equipaggi della nave. I capitani stanno in fila e, a turno, reclutano la propria squadra. Prima i nostrimi, poi i piloti, i radiotelegrafisti, i cuochi, i marinai. Gli ultimi sono i mozzi. (Variazioni: albero (radice, tronco, foglie, fiore)). È meglio se non una persona recluta il gruppo, ma la prima - la seconda, la seconda - la terza, ecc. In questo caso, terrai conto del desiderio dei bambini di stare insieme e molto probabilmente i gruppi saranno uguali. Dopo la divisione in gruppi, è meglio condurre con loro un piccolo CTD (attività creativa) o semplicemente affidare loro un piccolo compito. E solo allora annunciano che il gruppo lavorerà in questa composizione per l'intero turno. Lasciamo che i ragazzi scelgano il nome del gruppo, in base al nome del distaccamento, e un comandante che si assicurerà che nessuno nel gruppo si offenda, che tutti siano coinvolti nel lavoro. Il comandante è anche responsabile dell'esecuzione dell'incarico.

Gli incarichi dovrebbero essere costanti durante tutto il turno, ma se uno di essi non funziona, dovrebbe essere sostituito. Le istruzioni cambiano in cerchio a giorni alterni o ogni giorno, a tua discrezione.

Ti offriamo le seguenti istruzioni per le situazioni di emergenza private

Gruppo "Host". Questo gruppo monitora la pulizia all'interno e intorno all'edificio durante il giorno acqua potabile, versa la zuppa a pranzo, riceve gli ospiti, se ce ne sono.

Gruppo “Comfort”. Durante il periodo del suo lavoro, il gruppo “Comfort” deve dare un contributo alla progettazione del luogo del distaccamento, renderlo un po' più confortevole, accogliente, più bello.

Gruppo “Sorpresa”. Già dal nome è chiaro che la squadra non dovrebbe indovinare cosa sta facendo questo gruppo. Durante il giorno, o alla “luce” serale, i ragazzi di questo gruppo dovrebbero sorprendere la squadra con qualche piacevole sorpresa. Una piccola performance creativa o regali per tutti, qualunque cosa. Forse è il compleanno di qualcuno: le congratulazioni dovrebbero essere occupate dal gruppo "Sorpresa".

Gruppo “Maestro”. Questo gruppo dovrebbe ricostituire la scorta di souvenir della squadra con cui ricompenserai i ragazzi durante le attività della squadra. Lascia che siano 3-4 mestieri, ma devono essere ben fatti.

Gruppo “Cronaca”. Per garantire un ricordo duraturo del turno, è possibile tenere una cronaca del distacco. Il gruppo che oggi svolge questo compito deve descrivere ieri e disegnare in modo colorato la pagina della cronaca.

Gruppo “ChP”.È impossibile prevedere tutti gli ordini. Questo gruppo svolge qualsiasi compito che si presenta durante il giorno. Prepara la legna per il fuoco serale o disegna un poster di benvenuto festa dei genitori- il consulente deve inventarlo.

ChTP è un sistema di lavoro. Se prendi questo modulo, non dimenticare di dedicare un'ora e mezza ogni giorno al lavoro in gruppo e ad ogni riunione di pianificazione mattutina, ricorda ai gruppi quale compito stanno svolgendo oggi. Alla serata “luce” viene necessariamente discusso il lavoro di ciascun gruppo. Il lavoro non dovrebbe passare inosservato. Se si decide di introdurre la concorrenza nella squadra, è possibile valutare il lavoro sul CTP. Ma vale la pena competere se alla fine puoi offrire qualcosa ai ragazzi e in qualche modo ricompensarli alla fine del turno. È meglio se i ragazzi lavorano non per i punti, ma per interesse.

Bambini al campo. Caratteristiche dell'età.

Il campo, come abbiamo già detto, è un mondo completamente diverso, un mondo in cui mezza età I residenti hanno molto meno di 18 anni e la differenza di età più grande difficilmente raggiunge i 10 anni, ma ogni età ha le sue caratteristiche che devi conoscere e tenere in considerazione nel tuo lavoro. Ci sono anche giochi rivolti a fasce di età specifiche. Ciò è del tutto giustificato da un lato, ma dall'altro vale la pena tenerlo presente anche di più gioco per adulti Può essere adattato ai più piccoli. E i giochi per i più piccoli vanno alla grande per gli adulti senza alcuna modifica.

Bambini piccoli (4-8 anni)

I bambini sono proprio come noi, solo un po’ diversi.

In questa frase abbiamo espresso l'idea principale, a nostro avviso, di questa sezione. Non è del tutto chiaro? Allora proviamo a spiegare. Un bambino, non importa quanti anni abbia, è una persona. Se accetti questa affermazione, capire il resto sarà molto più semplice. Accetta i bambini così come sono. Non è necessario trattarli da adulti, nella migliore delle ipotesi, un bambino piccolo semplicemente non ti capirà. Ma probabilmente non vale nemmeno la pena considerarli come alieni provenienti da un altro pianeta.

I bambini hanno un grande bisogno di imparare e scoprire. Un bambino (soprattutto quello piccolo) si sforza di percepire idee nuove per lui, è felice di rispondere ad esse e ha solo bisogno di presentare queste idee in una forma che gli sia comprensibile. Cerca di usare un linguaggio, idee e immagini che possano essere comprese bambino piccolo. Giochi, fiabe, storie: questo è ciò di cui hai bisogno.

È molto importante essere sinceri quando si lavora e si comunica con i bambini. Il bambino sente immediatamente la menzogna e la finzione. E, naturalmente, devi amare i bambini, altrimenti perché lavorare nel campo. Torturerai te stesso e torturerai i tuoi figli.

Ed ora i nostri consigli e desideri specifici.

Probabilmente già sapete che i bambini piccoli sono iperattivi e inoltre estremamente mutevoli. Un bambino di 6-8 anni non può fare una cosa per molto tempo; ha bisogno di cambiare. Pertanto, prova ad alternare giochi calmi e attivi. Se hai in programma un grande evento di tre ore, è importante che sia pieno del maggior numero possibile di giocattoli diversi.

I bambini piccoli sono molto suscettibili ed è difficile per loro, a differenza, ad esempio, degli adolescenti, resistere all'opinione di un adulto. Ecco perché l'opzione peggiore è costringere un bambino a fare qualcosa (ti piace quando sei costretto?... così e così!). Siamo più vicini a un altro metodo, che si chiama non direttiva. Può essere presentato in tre fasi:

ACCETTAZIONE

REGOLAZIONE

INTRODUZIONE

Non c'è bisogno di lasciarsi intimidire dai termini, perché in realtà è tutto semplice. Accettazione significa che è importante per il consulente comprendere lo stato interno del bambino. Scopri: come si sente? qual è il suo umore? vuole giocare e, se sì, cosa? ecc. Adattamento significa soltanto che l'evento dovrebbe essere effettuato tenendo conto delle esigenze del bambino in questo momento. Spieghiamo il termine gestione con un esempio. Supponiamo che tu abbia il naso sanguinante e debba preparare una serata di squadra, e l'energia scorre dai bambini come una fontana. In questo caso, è ragionevole iniziare giocando a qualche tipo di gioco che ti dia l'opportunità di rilasciare l'eccesso di questa energia, ad esempio Hippodrome. E poi passa senza problemi all'evento principale. Quelli. prova a fare qualcosa non SOPRA i bambini, ma INSIEME a loro.

I bambini adorano tutti i tipi di segreti e un modo per attirare la loro attenzione è dire qualcosa del tipo: "Ragazzi, vi svelo un segreto, ma nessun altro dovrebbe saperlo tranne noi".

I bambini si divertono con giochi che alternano silenzio e rumore. I giochi in cui puoi urlare e urlare di solito vanno con il botto.

Tra l'intera gamma di giochi che un consulente può conoscere, i giochi educativi hanno un valore particolare. Per i bambini piccoli si tratta di vari giochi e gare in cui possono usare tutti i sensi, ad esempio il gioco “Let's Crunch”, in cui il bambino viene bendato e può indovinare dal suono cosa stanno mangiando gli altri partecipanti in questo momento: una mela , patatine o cavolo.

Il gioco sarà più divertente se avrà una melodia e testi ripetuti. In generale, gioca più spesso a giochi che combinano movimento, melodia e ritmo.

È molto positivo se la squadra ha una sorta di mascotte, può essere qualsiasi creatura immaginaria o qualche tipo di giocattolo, preferibilmente morbido. Con il suo aiuto, un consulente può risolvere molti problemi: da come addormentare un bambino a come distrarlo dalla mancanza dei suoi genitori.

Ci sono molti giochi a cui puoi fare con i bambini piccoli. Ne abbiamo elencati solo alcuni tra quelli a nostro avviso più tipici. Questi giochi sono utili perché puoi giocarci con i partecipanti di età diverse. In generale, quasi tutti i giochi possono essere adattati per essere praticati con bambini di qualsiasi età, basta avere un po' di voglia e un pizzico di fantasia. In alcuni giochi i materiali sono un fattore necessario, ma a volte, al contrario, avendo qualche oggetto a portata di mano, si possono inventare tanti nuovi giochi. Se avete ad esempio dei palloncini a portata di mano, troverete sempre qualcosa per tenere occupati i più piccoli.

Giochi per i più piccoli

Ippodromo

Bersaglio:

Tempo: 5 minuti.

Numero di partecipanti: 10 o più.

Luogo: qualsiasi.

I partecipanti stanno in piedi o si siedono in cerchio.

Presentatore: “Mostrami le mani e le ginocchia. Tutti hanno due ginocchia? Allora vai avanti! Ora prenderemo parte alle corse di cavalli all'ippodromo. Ripeti dopo di me."

I partecipanti ripetono i movimenti dopo il leader. "I cavalli si sono lanciati alla partenza (clap-clap-clap in modo discordante sulle ginocchia). Si sono fermati alla partenza. Hanno esitato (noi applaudiamo piano). Alla partenza, attenzione, marcia! La corsa è iniziata (applaudiamo velocemente le ginocchia). Barriere (alziamo le mani come se fossimo in bilico sopra la barriera). Strada di pietra (ci colpiamo il petto con i pugni attraverso la palude (tiriamo le guance).

Traguardo (molto veloce). Evviva!"

Kolobok

Bersaglio: scarico, rilascio di energia, “urlo”.

Tempo: 5-8 minuti.

Numero di partecipanti: da 10 o più.

Luogo: Qualunque.

Tutti si siedono sulle sedie (sta in cerchio). Le sedie sono posizionate nella stanza a grande distanza l'una dall'altra in modo da poter correre (se tutti sono in cerchio, puoi accovacciarti). Ognuno ottiene il ruolo di "kolobok" e qualche altro ruolo (nonno, donna, volpe, lupo, orso, sentiero) in modo che ogni partecipante abbia almeno due ruoli. La conduttrice inizia la fiaba: “C'erano una volta il nonno e la nonna (quelli che sono “nonno” e “donna” devono correre attorno alle loro sedie) in piccola casa. E una volta mio nonno (corre in giro) chiese a mia nonna (corre in giro) di preparare un panino (tutti corrono intorno alle loro sedie)... ecc., la storia va con un progressivo aumento dell'uso della parola “Kolobok” (“E la volpe dice al Kolobok: “Kolobok, Kolobok, rubicondo Kolobok, ti ​​mangio, Kolobok...””) e ad un certo punto i ragazzi non avranno più tempo per correre: il gioco finisce da solo.

(Puoi raccontare la fiaba "Rapa", "Teremok" per varietà)

Tutto per la salsiccia!

Bersaglio: scarico, rilascio di energia, “grido” (è bene spenderlo in attesa di entrare in sala).

Tempo: 5-15 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 8 alle 20.

Luogo: qualsiasi (meglio fuori, sull'erba).

I giocatori sono divisi in due squadre e stanno uno di fronte all'altro. Tutti ricevono numeri. (Ad esempio, ogni squadra è composta da 5 persone, il che significa che ci sono due primi numeri, due secondi, ecc.). Le squadre fanno cinque passi a parte. Il consigliere mette un oggetto al centro (questa è una “salsiccia”).

Non appena i membri della squadra sentono il loro numero, devono correre avanti e prendere la salsiccia.

"Sulla salsiccia... secondo!" La squadra che è più veloce ottiene un punto.

Pulci

Bersaglio: sviluppo dell'attenzione e velocità di reazione.

Tempo: 8-10 minuti.

Numero di partecipanti: da 10 o più.

Luogo: Qualunque.

Tutti stanno (o si siedono) in cerchio. Il presentatore mostra due oggetti identici. Devono essere distribuiti rapidamente. Chi ne ha due contemporaneamente viene eliminato.

Se ci sono più di 20 partecipanti, puoi introdurre tre pulci.

Gioco di ruolo: “Teatro”

Bersaglio

Tempo: 8-10 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 6 alle 20.

Luogo: Qualunque.

All'inizio del gioco vengono assegnati i ruoli. Nominiamo e distribuiamo i ruoli (sipario, re, regina, damigella d'onore, cane della damigella d'onore, ecc.) Il presentatore dice: “Ora stiamo mettendo in scena uno spettacolo. Affinché uno spettacolo abbia successo, deve essere provato. Il sipario si è alzato (cazzo, il “sipario” corre sul palco in entrambe le direzioni). No, non così! Ancora!"

“Bene, va bene adesso. Il re se n'è andato."

“No, non così. Tutto da capo." Ecc. Pertanto, il presentatore si presenta come un regista molto esigente che costringe tutti a rifare tutto. Puoi ripeterlo cambiando il genere.

Gioco di ruolo: “Casa”

Bersaglio: sviluppo dell'attenzione e velocità di reazione, scarico.

Tempo: 8-10 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 6 alle 20.

Luogo: Qualunque.

Presentatore: “Costruiamo una casa La casa ha un tetto, giusto? Chi vuole essere il tetto? Chi vuole essere i muri (2 persone)?

C'è una finestra in casa, vero? Chi vuole essere una finestra? E un soffice gatto sta sempre seduto vicino alla finestra... Chi sarà il gatto?

Un grande cactus sta solitario sulla finestra... Chi sarà il cactus?

Il gatto si siede e vede che all'improvviso ha cominciato a piovere. Chi è la nostra pioggia?

Un gatto è uscito sulla veranda... Chi c'è sulla nostra veranda? ...dai un'occhiata più da vicino. Ha visto una rana. Chi è la rana? Poi è apparso il vento e ha portato via la pioggia, ecc. (la fiaba deve avere un bel finale).

Dovrebbero esserci abbastanza ruoli per tutti o quasi.

Il gioco crea un'atmosfera allegra, ma non molto eccitata, ed è anche un indicatore della situazione nel gruppo: le persone molto spesso scelgono un ruolo che sia in sintonia con il loro stato interiore (quindi, i ruoli dovrebbero essere di diversi tipi in modo che ognuno trova quello giusto per sé).

9-11 anni

Questa età è caratterizzata da equilibrio interno, allegria, desiderio di lavoro attivo. A questa età i bambini entrano facilmente in contatto con coetanei e adulti.

Sono molto ricettivi a tutti i tipi di rituali, sono affascinati dalle attività congiunte. Ma hanno sicuramente bisogno di successo e incoraggiamento; se falliscono, perdono interesse per le attività.

Per questa età sarebbe il più adatto giochi di ruolo, concorsi.

12-15 anni

Intorno ai 12-13 anni, un bambino diventa adolescente, e questo significa molto per lui e per le persone che lo circondano. Come risultato di tutti i cambiamenti fisiologici ed emotivi, l’attenzione dell’adolescente si rivolge a se stesso. Diventa più sensibile e timido. Si arrabbia per il minimo difetto, esagerandone il significato (una ragazza con le lentiggini può pensare che la sfigurano). Piccola caratteristica la struttura del suo corpo o il funzionamento del suo corpo convince subito il ragazzo che non è come tutti gli altri, che è peggio degli altri. Un adolescente cambia così rapidamente che è difficile per lui capire cosa sia. I suoi movimenti diventano spigolosi perché non riesce ancora a controllare il suo nuovo corpo con la stessa facilità di prima; allo stesso modo, all'inizio gli risulta difficile gestire i suoi nuovi sentimenti. L'adolescente si offende facilmente dai commenti. In alcuni momenti si sente un adulto, saggio per esperienza di vita e vuole che gli altri lo trattino di conseguenza. Ma un attimo dopo si sente un bambino e sente il bisogno di protezione e di affetto materno.

A una parola gentile e ad un'offerta di aiuto, un adolescente risponderà spesso con ostentata maleducazione e freddezza, ma per molto tempo ricorderanno come è stato elogiato come il più responsabile della squadra ed è stato a lui che è stato detto che poteva diventare buon atleta in futuro.

I ragazzi e soprattutto le ragazze si innamorano persone diverse, il più delle volte personaggi letterari e cinematografici, e non necessariamente del sesso opposto. Ad esempio, un ragazzo può ammirare il suo insegnante, una ragazza può innamorarsi perdutamente del suo insegnante o di un'eroina letteraria. Questo perché per molti anni ragazze e ragazzi sono rimasti in compagnia di membri del loro stesso sesso e hanno considerato i membri del sesso opposto come loro. nemici naturali. Questa barriera viene lentamente superata. Quando un adolescente osa per la prima volta nutrire pensieri teneri su una persona del sesso opposto, di solito si scopre che è una star del cinema. Dopo un po', i ragazzi e le ragazze che escono insieme cominciano a sognarsi l'un l'altro, ma anche allora passerà ancora molto tempo prima che i più timidi trovino il coraggio di esprimere il loro affetto in faccia.

Puoi aiutare i bambini a esprimere apertamente il loro affetto attraverso i giochi. Un ottimo modo è organizzare un grande spettacolo “Amore a prima vista” alla fine del turno.

Un'altra caratteristica di questa età è la formazione del proprio punto di vista. Una persona a quell'età ha la sua opinione su tutto. Si sforza di determinare il suo posto nella squadra ed è molto preoccupato per ciò che gli altri pensano di lui.

È comune per gli adolescenti formare gruppi informali.

Giochi di incontri

Palla di neve

Bersaglio: sviluppo dell'attenzione, familiarità.

Tempo: 10-15 minuti.

Numero di partecipanti: da 10 a 40.

Luogo: qualsiasi, ma i partecipanti devono sedersi insieme in cerchio.

Il consigliere spiega le regole: “Amici, ora proveremo a conoscere tutti insieme. Per fare questo, bisogna essere molto attenti. Le regole del nostro gioco sono le seguenti: la prima persona dice il suo nome il nome del primo e il suo. Il vicino del vicino dice il nome del primo, il secondo e il suo. E così via».

1 persona Petya;

2 persone Petya, Vasya;

3 persone Petya, Vasya, Lena;

4 persone Petya, Vasya, Lena, Olya...

È consigliabile che il consulente sia l’ultimo e nomini correttamente tutti i nomi dei bambini senza errori (guadagnandosi il favore del gruppo).

Varianti di questo gioco:

1. pronuncia il tuo nome e fai qualche movimento;

2. nome + parola a cui sei associato;

3. nome + parola, oggetto che ti piace che inizia con la stessa lettera.

Orologio

Bersaglio: sviluppo delle capacità comunicative, conoscenza.

Tempo: 60 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 24 alle 30.

Luogo: in una sala spaziosa.

Materiali: fogli di carta con l'immagine di un grande orologio per ogni membro del gruppo, penne, 14 argomenti di conversazione preparati in anticipo.

Il presentatore consegna a ciascun partecipante un orologio. A tutti vengono concessi pochi minuti per fissare reciprocamente gli appuntamenti. certo tempo e scrissero il nome del loro amico accanto a una certa ora. Non puoi uscire due volte con la stessa persona.

Tutti gli orari degli spettacoli con divisioni piene.

Il consulente annuncia: "È l'una del pomeriggio e all'una del pomeriggio parliamo di che tipo di musica ci piace. Hai 3 minuti". I ragazzi trovano una persona con cui hanno appuntamento per un'ora e parlano con lui di musica.

"E adesso sono le 2. E stiamo parlando di come ci stavamo preparando per il campo ieri e di cosa ci hanno salutato i nostri parenti", ecc.

Parlami del tuo vicino

Bersaglio: conoscenza.

Tempo: 60 min (a seconda del numero di partecipanti).

Numero di partecipanti: dalle 10 alle 30.

Età: dai 12 anni.

Luogo: in una stanza spaziosa.

I ragazzi sono seduti in cerchio. Il consigliere li invita a guardare attentamente il vicino di destra e provare a indovinare come è nella vita (o com'era a 5 anni, come sarà a 30 anni). Poi tutti parlano.

Giochi educativi

Giochi per la concentrazione

L'età non è limitata, il numero dei partecipanti non è limitato, la durata solitamente non supera i cinque minuti. Questi giochi sono buoni da giocare all'inizio di tale attività, quando è necessario attirare l'attenzione dei bambini.

Scintilla

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Il compito è battere le mani di tutti a turno il più rapidamente possibile in modo che ciò avvenga molto, molto rapidamente.

Ritmo

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Il leader stabilisce il ritmo battendo le mani. I ragazzi devono ripetere questo ritmo in cerchio, a condizione che tutti applaudano una sola volta.

Silenzio

Presentatore: "Ascoltiamo il silenzio... Contiamo i suoni in questa stanza. Quanti? Cosa?" I ragazzi nominano i suoni che hanno sentito. È meglio iniziare con quello che hai sentito di meno.

"Conta i suoni fuori dalla stanza, per strada..."

Dita

Il presentatore mostra con le mani numero diverso dita ad un buon ritmo. Tutti chiamano in coro.

Giochi per l'attenzione e l'osservazione

Quanti?

Presentatore: "Conta quanti oggetti che iniziano con la lettera "p" ("r", "l", ecc.) ci sono in questa stanza." Li chiamiamo uno per uno. Gli elementi non devono essere ripetuti. Vince chi resiste più a lungo.

Cercalo

Giocare con le parole. I partecipanti sono invitati una breve parola. Devono ricordare e scrivere in un certo tempo quante più parole possibili che contengono questa parola. Ad esempio: papavero: amaca, polsino, condimento, macaco.

Quindi si svolge una competizione, tutti leggono a turno. Può essere eseguito tramite comando.

“Oh sì, lo sono”(o “Kva-kva”, “Karamba” e qualsiasi altra cosa)

Presentatore: "Ora chiameremo a turno i numeri in ordine, ma invece dei numeri divisibili per 3 (5, 7, 4) e che contengono tre nella loro ortografia, diremo "Karamba" (ad esempio: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...).

Puoi complicare il compito: prendi due numeri e pronuncia una parola con un numero e un'altra con l'altra, se si uniscono, quindi entrambe le parole (ad esempio: (numeri 3 e 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba, 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [il numero 15 è diviso per 3 e 5],...)

Ti ricordi lì?

Bersaglio: sviluppo della consapevolezza.

Tempo: da 20 minuti (fino ad annoiarsi).

Numero di partecipanti: dalle 4 alle 10.

Età: da 8 anni.

Luogo: gioco da tavolo o da terra.

Materiali: Circa 40 cartoncini con lo stesso disegno su ogni due (cioè 20 coppie di disegni). Puoi farlo da vecchie riviste con i tuoi figli.

Tutti si siedono in cerchio e posizionano per prime le carte scoperte al centro. Per un minuto tutti guardano attentamente e cercano di ricordare la posizione delle carte. Poi si girano le carte. I ragazzi camminano a turno. Puoi girare due carte qualsiasi in una sola mossa. Se trovano stesso modello, il giocatore li prende per sé e muove di nuovo. In caso contrario, li gira di nuovo.

Vince chi alla fine del gioco avrà più carte.

Bersaglio: sviluppo della consapevolezza.

Tempo: OK. 20 minuti

Numero di partecipanti: da 5 a 40.

Età: dai 12 anni.

Luogo: qualsiasi (i partecipanti si siedono in cerchio).

Importante! gioco "usa e getta".

Diversi volontari che non hanno mai giocato a questo gioco lasciano la stanza per un minuto. Tutti gli altri sono d'accordo nel rispondere riguardo al loro vicino giusto (MPS = il mio vicino giusto). Al ritorno, all'autista viene detto: "Ora abbiamo tutti espresso un desiderio per una persona del nostro gruppo. Devi indovinare chi è e decifrare il suo nome in codice MPS".

Giochi per sviluppare il pensiero creativo

Dialogo

Bersaglio: sviluppo dell'immaginazione, abilità teatrali.

Tempo: 40 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 6 alle 20.

Età: da 10 anni.

Luogo: al chiuso.

Importante! Il numero di partecipanti è limitato, poiché l'esecuzione delle scenette richiede molto tempo.

Presentatore: “Hai un dialogo:

Che è successo?

Sei pazzo?

Qual è esattamente il problema?

Aiuto.

Trova e mostra una situazione in cui queste parole possono essere pronunciate."

Dopotutto, puoi confrontarli: quanto sono diversi e simili.

Giochi di unità

Joystick

Bersaglio: coesione del gruppo.

Tempo: 5-10 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 10 alle 20.

Età: da 10 anni.

Luogo: Qualunque.

Tutti stanno uno di fronte all'altro e ognuno prende la mano del vicino per il pollice. Pollice il vicino sarà il joystick. Il primo della catena allunga la mano in avanti sul tavolo. Sul tavolo viene posto un piccolo oggetto (moneta, orecchino, ecc.). Tutti chiudono gli occhi tranne l'ultimo membro della squadra. Controlla il “joystick”, trasmettendo il comando al primo attraverso gli altri partecipanti. L'obiettivo del primo è posizionare il dito esattamente sull'oggetto sul tavolo.

Il gioco può essere giocato sotto forma di competizione. Se decidi di trasformare questo gioco in una competizione, assicurati di assegnare giudici indipendenti per assicurarti che nessuno imbrogli.

Posta

Bersaglio: creare e mantenere un'atmosfera amichevole nella squadra.

Tempo: da una sera a più giorni ( il gioco è iniziato in parallelo con le altre attività del campo).

Numero di partecipanti: da 15 persone.

Età: da 10 anni.

Materiali: cassetta della posta e diversi fogli di cartoncino colorato.

Ogni partecipante al gioco riceve un numero (questo è il suo indirizzo). Devi creare un biglietto da visita con il tuo nome e numero e assicurarti di indossarlo. Tutti possono scrivere diverse note divertenti a tutti e metterle in una scatola. La distribuzione della posta avviene pubblicamente, oppure con l'ausilio di appositi postini (preselezionati) viene consegnata direttamente nelle mani del destinatario. I consiglieri dovrebbero “riscaldare” il gioco scrivendo il più possibile varie note divertenti e gentili Di più bambini.

Cronaca

Bersaglio: unità del gruppo, preservando la memoria del campo.

Tempo: intero turno.

Numero di partecipanti: squadra.

Età: Qualunque.

Materiali: carta, colori, pennarelli.

Questo evento può essere definito una tradizione del campo piuttosto che un gioco. Durante il turno i ragazzi scrivono insieme nella cronaca nuova pagina. Scrivono cosa è successo, chi si è distinto e fanno illustrazioni. La cosa principale è non dimenticare di dedicarle del tempo almeno una volta ogni due giorni. Purtroppo la cronaca è realizzata in una sola copia e quindi, per evitare offese, il consigliere la tiene per sé.

Ciao!

Bersaglio: unità del gruppo, creazione di una calda atmosfera.

Tempo: 5-10 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 10 alle 30.

Età: Qualunque.

Materiali: palla.

I partecipanti devono lanciarsi la palla a vicenda e dire: “Ciao! Stai bene oggi”; “ Buongiorno! Sono felice di vederti così felice!”...

Giochi per identificare il leader

Corda

Bersaglio

Tempo: 5-10 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 6 alle 20.

Età: da 10 anni.

Luogo: Qualunque.

Materiali: corda lunga circa 6 metri. Lega le sue estremità in modo da formare un anello (la lunghezza della corda dipende dal numero di partecipanti).

I partecipanti stanno in cerchio e afferrano la corda, che si trova all'interno del cerchio, con entrambe le mani.

Esercizio: “Ora tutti devono chiudere gli occhi e, senza aprire gli occhi, senza lasciare la corda, costruire un triangolo”.

Innanzitutto, c'è una pausa e una completa inazione dei ragazzi, quindi uno dei partecipanti suggerisce una sorta di soluzione: ad esempio, pagare e poi costruire un triangolo secondo numeri di serie, e poi dirige le azioni.

La pratica di questo gioco mostra che i leader di solito assumono queste funzioni.

Puoi continuare il gioco, complicando il compito, e invitare i bambini a costruire un quadrato, una stella, un esagono, un rombo.

Indicatore

Bersaglio: unità del gruppo, individuazione di un leader.

Tempo: 5-10 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 8 alle 20.

Età: dai 13 anni.

Luogo: camera spaziosa.

Presentatore: "Hai 4 tipi di movimenti: braccia in alto, siediti, vieni al centro, disponi lungo le pareti. Il tuo compito è convincere il numero massimo di persone a fare la stessa cosa."

Un'attenta osservazione del gruppo permette di scoprire chi abbandona, chi è il leader, chi obbedisce.

Giochi tranquilli

Shhhhhhhhh

Bersaglio: concentrazione.

Tempo: 5-10 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 6 alle 20.

Età: da 10 anni.

Luogo: Qualunque.

Ci sediamo in cerchio. Ognuno sceglie un oggetto e inizia a descriverlo mentalmente. Il consulente chiama accidentalmente qualcuno e lui inizia a esprimere la sua storia ad alta voce, dal luogo in cui si trovava mentalmente quando è stato chiamato. Si può chiedere alla stessa persona due volte in modo che le persone non smettano di pensare.

Grandi giochi

Chiamiamo grandi giochi a cui può partecipare l'intero campo o almeno più squadre. Ecco quelli effettivi giochi da campo(non fraintendermi). Ricordiamo inoltre che qualsiasi gioco televisivo può essere adattato alle condizioni del campo, e va bene, dato che molti bambini ne conoscono già le regole e desiderano da tempo parteciparvi. Intendiamo giochi come "Due pianoforti" (nel campo un pianoforte bianco e nero sostituirà due coperte e potrai cantare senza accompagnamento), "Field of Miracles", "Cosa? Dove? Quando?" (hai solo bisogno di domande più semplici - ora sono state pubblicate raccolte speciali di domande semplici per gli appassionati di questo gioco e per i bambini), "Amore a prima vista", "Il settimo senso", " L'ora più bella", "La corsa all'oro di Leonid Yarmolnik", ecc. Ecc. L'importante è evidenziare l'idea principale di un particolare gioco e non rimanere bloccati da difficoltà tecniche.

Cerca il tesoro

Bersaglio: rafforzamento salute fisica bambini, sviluppo dell'intelligenza, capacità di lavorare insieme.

Tempo: 60 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 8 alle 40.

Età: da 7 anni.

Luogo: tutta l'area del campeggio.

Materiali: diversi fogli di carta, un premio.

Preparazione del gioco: Il consigliere scrive appunti che descrivono di nascosto (in versi, allegoricamente, criptati) i luoghi del territorio del campo. Ogni nuova nota invia i partecipanti a quella successiva. Quindi il consigliere deve nascondere questi appunti in alcuni punti del campo. Ora puoi iniziare il gioco.

Ogni squadra riceve il primo messaggio e parte al segnale. Ogni squadra corre lungo il proprio percorso, ma c'è solo una nota con il “tesoro”. Devi attraversare tutte le fasi. Alla fine, la squadra più veloce trova la nota finale con la scritta “Tesoro” e si reca dal consigliere per il premio. Numero ottimale di squadre: 3-4.

Visita del campo, dell'edificio e dei suoi dintorni.

Bersaglio: introdurre i bambini nel loro territorio in modo che conoscano la posizione di tutti gli oggetti che sono importanti per loro.

Tempo: 60 minuti.

Numero di partecipanti: dalle 8 alle 40.

Età: dai 7 anni.

Luogo: tutta l'area del campeggio.

All'inizio del turno si svolge un tour del campo. Sarà molto più interessante per i bambini se i consiglieri organizzano questa passeggiata in un divertente spettacolo teatrale pieno di segreti e incontri interessanti. La leggenda deve essere pensata in anticipo (qualche versione di Capodanno funzionerebbe bene). I bambini sono divisi in gruppi in base al numero degli istruttori. Tutti gli altri adulti possono essere trasformati in goblin, fantasmi, Babbo Natale, ecc.

Giornale.

Bersaglio: tenere occupati e divertiti i bambini, insegnare loro a lavorare in squadra in modo indipendente (senza istruttore).

Tempo: 3 ore.

Numero di partecipanti: diverse unità.

Età: dai 12 anni.

Luogo: tutta l'area del campeggio.

Materiali: molta carta, carta Whatman, pennarelli, colori, nastro adesivo, colla, pennelli, penne, matite, vecchi giornali, ecc.

Persone: Il segretario capo della sede, “persone interessanti” (dovrebbero esserci almeno 3 persone, se ci sono pochi adulti, potete coinvolgere in questo anche ragazzi più grandi), almeno un istruttore libero che di tanto in tanto attraversa i gruppi e monitora lo stato delle cose.

Il gioco è rivolto a tutti i bambini del campo contemporaneamente. Ad ogni unità viene chiesto di creare un giornale.

Inizio del gioco: tutti si riuniscono nella sala comune. Sono divisi in gruppi (se non ci sono pattuglie o distaccamenti chiaramente definiti). A sorte ricevono l'argomento del loro futuro giornale.

Regole del gioco: Segretario capo della sede: “Ora avrai esattamente 2 ore a tua disposizione per creare il tuo giornale. Il tuo compito è assicurarti che il tuo giornale sia il migliore. In 10 minuti, questa stanza diventerà il quartier generale dell'informazione gioco Qui puoi scoprire dove e quando si terranno gli incontri con persone interessanti con le quali potrai intervistare. Per lavoro, ora dovrai prendere tutti i materiali per preparare il giornale, sistemarti sul posto di lavoro, selezionare i giornalisti , correttori di bozze, scribi, redattori, ecc. dimenticate che per leggere il giornale occorre anche campagna pubblicitaria. Quindi ora chiediamo ai gruppi di informare il segretario capo della sede centrale degli argomenti dei vostri giornali e andare. Il tempo è passato!

Per la prima ora o ora e mezza di gioco, devono inviare giornalisti in diverse parti del campo per incontrare diverse persone interessanti ( persone interessanti rappresentati da consulenti e altri adulti). Le informazioni sulle riunioni appaiono presso la sede centrale e dovrebbero cambiare letteralmente ogni 10-15 minuti.

La seconda ora di gioco è dedicata prettamente all'ideazione e alla scrittura del testo del giornale. Durante il gioco, i bambini conducono una campagna pubblicitaria, incursioni di ricognizione in altre redazioni, ecc.

La data di fine del gioco deve essere fissata in modo chiaro e chiaro. A questo punto tutti i giornali dovrebbero essere appesi nella sala comune. Se i ragazzi non arrivano in tempo, non possono appendere il giornale (di solito questo non succede).

Rottura. Tutti leggono i giornali dei rivali.

Una commissione indipendente assegna premi in diverse categorie.

Gnomi

Bersaglio: creare un'atmosfera amichevole nella squadra dei bambini.

Tempo: da una sera a 3 giorni.

Numero di partecipanti: da 10 a 60 persone.

Età: da 8 anni.

Luogo: tutta l'area del campeggio.

Inizio del gioco: ognuno scrive il proprio nome e cognome su un pezzo di carta, lo arrotola in un tubo e se lo mette nel cappello. Anche gli istruttori devono partecipare al gioco per stimolare l’immaginazione dei bambini. Possono giocare nel proprio cerchio o con i bambini insieme.

Dopo che il cappello è pieno, le note al suo interno vengono mescolate e tutti ne tirano fuori una. La persona il cui nome è scritto sulla banconota diventa un Gigante per averla estratta. E per lui diventa un buon Nano.

Durante il gioco, lo gnomo deve riservare al suo gigante delle belle sorprese, ma in modo tale che non possa indovinare chi è.

Il gioco si svolge parallelamente ad altri eventi, ma bisogna ricordarsene e raccontare a tutto il campo i trucchi più divertenti dei Nani (beh, per esempio, hanno messo le cose in ordine nella stanza del Gigante, hanno appeso un vestito al lampadario, regalato un mazzo di fiori tramite terzi, ecc.)

Alla fine del gioco si tiene un ballo in cui ogni Nano consegna personalmente un regalo al suo Gigante. Questa palla si trasforma dolcemente in una discoteca.

Cerchi

Bersaglio: rilassati attivamente, ripeti le conoscenze acquisite.

Tempo: 3 ore.

Numero di partecipanti: diverse unità.

Età: da 10 anni.

Luogo: ampio salone.

Persone: primo. Il presentatore dovrebbe avere un elenco di domande (con riserva), regole, posizione delle squadre nella sala, posizione delle sedie, premi, giochi e fiches. Un segnapunti che controlla con molta attenzione l'andamento della partita e non ammette ingiustizie. Deve avere un tabellone segnapunti con il punteggio attuale e deve anche annotare la situazione da solo dopo ogni round. Le pause musicali devono essere pensate. Di conseguenza, c'è un tecnico musicale. Un gruppo di supporto non farebbe male. Tutti gli altri consiglieri devono sedersi con le loro squadre e guidarle.

Prima dell'inizio del gioco:

Tutte le unità si trovano in cerchio in luoghi rigorosamente definiti. I cerchi vengono disegnati al centro in base al numero di unità. Ad ogni gruppo vengono forniti fogli di carta e penne. I ragazzi scelgono uno scriba, scrive in anticipo il nome della sua squadra su ogni pezzo di carta. Ogni cerchio ha un numero. Tutti si sono preparati. Cominciamo!

Inizio e avanzamento del gioco:

Il facilitatore pone domande (molto spesso si tratta di domande su ciò che è stato discusso nei giorni precedenti del campo). I ragazzi devono scrivere la risposta in modo rapido e leggibile e il più veloce della squadra corre al primo cerchio. Se il posto nel primo cerchio è occupato, si posiziona nel secondo e alza la mano. Se il secondo è occupato, vai al terzo, ecc. Gli assistenti raccolgono le risposte e aiutano il contabile a riassumere. Le domande possono variare da 10 a...

La partita si svolge solitamente nel tardo pomeriggio, ma non molto tardi. Affinché la partita vada bene, sono necessari un leader vivace che reagisca alla situazione, buone pause musicali, leader vivaci nelle squadre e un giusto bilancio. Sì, la cosa più importante sono tanti premi! Quasi tutti!

Gioco della stazione.

Un posto speciale tra i grandi giochi è occupato dal gioco della stazione. Si distingue per la sua versatilità. Il suo aspetto può essere completamente cambiato cambiando il tema e la forma di presentazione. Ma affinché questo gioco abbia successo, è necessario determinare i punti principali della sua attuazione: Obiettivo. Soggetto. Posto. Materiali. Modalità di attuazione. Tempo.

Bersaglio.

1. intrattenere,

2. insegnare

3. creare un'atmosfera,

4. farti pensare,

5. calmati.

Soggetto.

Scoprilo tu stesso.

Posto.

La posizione dovrebbe essere coerente con il tema e lo scopo.

Materiali.

La cosa principale e, forse, l'unica: i materiali devono essere pensati in anticipo e dovrebbero essere presenti.

Modalità di attuazione.

Il consigliere stesso non partecipa al gioco, organizza solo i bambini.

Deve esserci un piano per lo spostamento dei gruppi nel tempo. Questo piano deve essere seguito, altrimenti la circolazione di tutti sarà interrotta.

Uno o due consulenti dovrebbero assicurarsi specificamente che nessuno si perda, in modo che ogni gruppo sappia dove andare.

Se le stazioni sono distanti tra loro, bisogna pensare a cosa fare lungo il percorso.

Ci sono due opzioni per giocare nelle stazioni: i consiglieri vanno alle squadre, le squadre vanno ai posti delle squadre per visitare le altre squadre.

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GIOCHI PER CAMP BAMBINI

A te stesso - al tuo vicino

Inventario: Moneta, anello o pulsante.

Avanzamento del gioco: I partecipanti stanno in cerchio e imparano il movimento: le mani alla larghezza delle spalle, il palmo della mano sinistra è piegato in un mestolo, le dita del palmo destro sono raccolte (come se reggessero qualcosa). Ripetendo contemporaneamente le parole "a se stessi - a un vicino", i giocatori imitano il trasferimento di un oggetto di mano in mano ( destra dal palmo sinistro a palmo sinistro vicino) un piccolo oggetto. Quando i giocatori hanno imparato i movimenti, viene selezionato un pilota, lascia il cerchio e si allontana. L'host posiziona un piccolo oggetto su uno dei giocatori mano sinistra(secchio). L'autista ritorna nel cerchio e il gioco inizia. Il compito dell'autista è indovinare chi ha l'oggetto nel palmo della mano, il compito degli altri giocatori è far passare l'oggetto senza che l'autista se ne accorga;

1-1, 1-2

Avanzamento del gioco: Tutti i giocatori si siedono in cerchio. I giocatori si sistemano in ordine numerico e ricordano i loro numeri. Il leader detta il ritmo: due battiti sulle ginocchia, due battiti sulle mani. Tutti ripetono. Non appena è possibile stabilire un ritmo unico, vengono introdotte le parole. Colpendo due volte le ginocchia, il presentatore pronuncia due volte il suo numero “uno, uno”. Quindi, battendo le ginocchia per la prima volta, dice il suo numero, dopo il secondo battito, dice il numero del giocatore a cui passa la parola (ad esempio: “uno, tre”). Ora questo giocatore (numerato “3”), senza abbandonare il ritmo generale, gioca la partita.

Elefante, tostapane, scimmia

Avanzamento del gioco: I partecipanti stanno in cerchio. L'autista indica improvvisamente qualcuno e dice una delle parole (elefante, tostapane, scimmia, puzzola, giraffa, uccello). Il giocatore indicato e il vicino alla sua destra e sinistra devono mostrare determinati movimenti. Se qualcuno esita o sbaglia il pezzo, viene eliminato dal gioco o diventa l'autista.

Figure e movimenti:

Elefante: il giocatore crea un baule con le sue mani e i suoi vicini gli fanno le orecchie.

Tostapane: il giocatore salta sul posto e i suoi vicini lo chiudono in un minicerchio, tenendosi per mano.

Scimmia: il giocatore finge di essere una scimmia e i vicini fingono di scavargli tra i capelli.

Puzzola: il giocatore muove il piede per terra e si sente timido, e i vicini descrivono emozioni come "fuuuuu...".

Uccello: il giocatore stesso fa un becco con le mani e i vicini piegano una gamba più lontana dal giocatore e spostano la mano di lato.

Giraffa: questo giocatore alza entrambe le mani e i suoi due vicini - a destra e a sinistra - devono accovacciarsi.

Ritmo

Avanzamento del gioco: Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Il presentatore stabilisce un certo ritmo (ad esempio, di una canzone) battendo le mani. I ragazzi devono ripetere questo ritmo in cerchio, a condizione che tutti applaudano una sola volta.

Andrò a sud

Inventario: Giocattolo.

Avanzamento del gioco: I partecipanti si siedono in semicerchio o cerchio. Il presentatore dice che presto andrà a sud e porterà con sé la persona più attenta. Il presentatore dice: "Vado a sud e porterò con me... (nomina un oggetto), per favore prendilo" e consegna il giocattolo al vicino. Anche il vicino inizia e continua la frase. Alla fine del cerchio, il consigliere nomina colui che porterà con sé (quelli che hanno detto: “Prendilo, per favore”). Il cerchio si ripete finché tutti non si rendono conto che alla fine della frase devono dire: "Prendilo, per favore".

Posa

Inventario: Sedie.

Avanzamento del gioco: Due giocatori si siedono su sedie in posizioni insolite. All'autista viene chiesto di ricordare le pose dei giocatori (per 20-25 secondi), quindi lascia la stanza o si allontana. A due dei giocatori rimasti viene chiesto di cambiare la posizione di coloro che sono seduti sulle sedie. L'autista, rientrando in sala, deve ripristinare dalla memoria le pose originali dei giocatori. A proposito, i giocatori stessi devono ricordare le loro pose iniziali.

Zipp-zepp-zapp

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in cerchio. Il primo giocatore (solitamente il consigliere) passa la parola “zipp” a qualcuno con un battito diretto e facendo scorrere la mano, colui a cui è stata inviata la parola dovrà poi passare la parola “zepp” allo stesso modo, il successivo passa la parola “zap”. Ogni volta, "zipp-zepp-zapp" viene trasmesso in sequenza. A poco a poco il ritmo accelera, e chi ha commesso un errore (ad esempio, invece di “zapp”, ha detto “zepp”) o non ha visto che gli veniva passata la mossa, viene eliminato. Il gioco continua finché non c'è un vincitore.

Chi ho desiderato?

Avanzamento del gioco: Tutti si siedono a semicerchio. Il consigliere nomina tre oggetti qualsiasi e chiede chi desiderava. I partecipanti cercano di capire in base a quale principio il consulente crea un indovinello per questa o quella persona e come gli oggetti sono collegati, ma si scopre che l'indovinello è colui che dice per primo una parola. Il gioco continua finché tutti non hanno indovinato.

Che numero?

Inventario: Diverse penne.

Avanzamento del gioco: Il consigliere posiziona diverse penne su una superficie piana davanti ai giocatori e chiede quale numero desiderava. I giocatori cercano di trovare connessioni tra gli oggetti disposti. La soluzione è semplice: dopo aver steso le mani, il consigliere lo mostra discretamente un certo importo dita, che è la risposta, questo è ciò che i giocatori dovrebbero notare.

Cross-parallelo

Avanzamento del gioco: Questo è un gioco misterioso. Il consulente dice che ci sono quattro posizioni: incrociata-parallela, parallela-incrociata, croce incrociata, parallelo-parallelo. Il compito dei giocatori è capire di cosa stanno parlando. Per fare questo, tutti in cerchio, a cominciare dal leader, raccontano al vicino di sinistra una delle disposizioni, cercando di indovinarne il significato. Il relatore determina se ciò che è stato detto era “vero” o “sbagliato”. Il gioco continua finché ogni giocatore non trova la soluzione.

Soluzione: la croce significa l'incrocio delle gambe o delle braccia di un vicino, e il parallelo significa gambe o braccia non incrociate. Di conseguenza, devi nominare la posizione che indicherebbe le gambe e le braccia del tuo vicino. Ad esempio, il vicino ha le gambe incrociate ma gli mancano le braccia, gli dico: “Incrociato parallelo”.

Bang-bang

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in cerchio. Il presentatore chiama il nome di qualsiasi giocatore, incrocia le mani con una pistola e "spara" a uno dei partecipanti. La persona nominata deve accovacciarsi per evitare il tiro. I suoi vicini a destra e a sinistra iniziano un duello. Devi allungare la mano sotto forma di pistola verso il nemico e dire "Bang-Bang" o emettere altri suoni di sparo. Chi lo fa un po' più tardi del suo avversario perde. Se il giocatore il cui nome è stato chiamato non si accovaccia in tempo, viene ucciso, poiché si trova tra due tiratori. L'ucciso (perdente) lascia il cerchio. I restanti due diventano vincitori. Puoi organizzare un duello tra loro.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Avanzamento del gioco: I partecipanti stanno in cerchio. Viene selezionato un conducente, che si allontana e si volta. In questo momento, gli altri concordano su chi mostrerà i passi di danza. Successivamente, l'autista ritorna e si mette al centro del cerchio, e gli altri, creando un ritmo di danza dalle parole "Santiki-Fantiki-Limpompo", ripetono i movimenti mostrati dal giocatore selezionato, che cambia i movimenti senza che gli spettatori se ne accorgano. autista. I giocatori devono passare rapidamente da un movimento all'altro in modo che l'autista non capisca chi sta mostrando. L'obiettivo dell'autista è indovinare la persona che mostra.

Associazioni

Avanzamento del gioco: Il presentatore pronuncia due parole a caso (“arancione” e “valigia”). Uno dei partecipanti descrive ad alta voce un'immagine che collega la seconda parola del leader con la prima (ad esempio: un'arancia rotolata fuori da una valigia). Quindi il partecipante che ha creato l'immagine passa la sua parola al giocatore successivo, quello seduto alla sua mano sinistra. Ad esempio, la parola "caffè". Questo giocatore collega la terza parola con la seconda parola del leader (l'arancia è entrata nel caffè e ha lasciato un segno sui vestiti), e il suo propria parola- già il quarto di questa catena - lo affida come compito al vicino di sinistra.

Mafia

Avanzamento del gioco: Carte con nomi di ruolo.

Descrizione: C'è una certa città. I giocatori rappresentano gli abitanti di questa città. Ognuno interpreta il proprio ruolo: il questore, il medico, i civili e la mafia. I ruoli vengono assegnati segretamente prima dell'inizio del gioco. Viene selezionato anche il presentatore.

Il presentatore conduce il gioco, annuncia il cambio di giorno e notte (quando è “notte” - tutti chiudono gli occhi), presenta la mafia a vicenda, informa il commissario se i suoi sospetti sul coinvolgimento dei residenti della città nella mafia sono corretti o no (tutte le conoscenze avvengono di notte, gli occhi vengono aperti solo su richiesta del presentatore), conduce una discussione che dura tutto il giorno sui possibili candidati all'“espulsione dalla città”.

Ogni notte la mafia “rimuove” una delle persone oneste (in casi estremi, puoi rimuovere la tua). Durante la giornata la mafia, insieme ai residenti onesti, partecipa alla discussione sui possibili candidati alla “espulsione dalla città”; Identificano e “rimuovono” il commissario, il medico e tutte le persone oneste.

Dopo una notte “sparata” dalla mafia, il medico può impedire l'“omicidio” se indica correttamente il candidato scelto dalla mafia.

Di notte il commissario può sicuramente scoprire una cosa: se appartiene o meno alla mafia. Di giorno, guidato dalle informazioni ricevute di notte, può influenzare l'esito della discussione, in caso di morte prematura, può lasciare un testamento indicando i nomi dei mafiosi;

Durante le discussioni diurne, persone pacifiche propongono candidati per “l'espulsione dalla città” di possibili mafiosi, giustificando in qualche modo la loro decisione. Osservandosi attentamente a vicenda, traendo conclusioni dalle azioni, dai giudizi e dalle dichiarazioni degli altri, cercano di identificare e neutralizzare la mafia.

Il gioco termina quando muoiono la mafia o i civili.

Contatto

Avanzamento del gioco: Uno dei giocatori pensa ad una parola e dice la lettera con cui inizia. Tutti gli altri devono indovinare la parola. Ad esempio, il presentatore pensa alla parola “pala” e dice ai giocatori che la parola inizia con la lettera “l”. Affinché il presentatore possa aprire la seconda lettera, è necessario selezionare una parola che inizia con la lettera “l” e darle una breve descrizione. Ad esempio, uno dei giocatori dice: “È nel cielo di notte”. Colui che ha indovinato di cosa si tratta dice: "Contatto" e, insieme al giocatore che ha dato la descrizione, conta fino a 10 e contemporaneamente pronuncia la parola. Se le parole risultano diverse, i giocatori continuano a selezionare le parole che iniziano con la lettera “l”. Se le parole corrispondono, il leader chiama la lettera successiva, ad esempio la lettera "o", e quindi si forma la sillaba "lo". Ora i giocatori iniziano a selezionare le parole per questa sillaba, a caratterizzarle, a contare fino a 10, ecc. Se il presentatore indovina le parole che caratterizzano i partecipanti, dice “no, non è... (nomina la parola che i giocatori hanno caratterizzato) ". In questo gioco è importante per il leader che la sua parola non possa essere indovinata il più a lungo possibile.

"Nave"

A tutti i partecipanti vengono distribuite delle barchette di carta e ognuno, a turno, parla di se stesso come di una barca ("Il nome della mia barca è Ksyusha, gli piace leggere libri sui viaggi...")

"Pioggia di stelle"

Ciascuno dei ragazzi riceve una stella di carta. Dovranno scriverci sopra il loro nome. Dopodiché, il presentatore fa il giro di tutti con una scatola tra le mani. Tutti lanciano una stella nella scatola e dicono ad alta voce il proprio nome. Dopo che tutte le stelle sono state raccolte, i ragazzi, a turno, le tirano fuori dalla scatola. Dopo aver estratto la stella, il giocatore legge il nome scritto su di essa e la consegna al proprietario.

"Nomi volanti"

Tutti i partecipanti stanno in cerchio. Il presentatore dice il suo nome e lancia la palla a uno dei ragazzi. Colui che ha preso la palla deve dire il suo nome e lanciare la palla a un altro giocatore. Una condizione importante è che ai giocatori che hanno già posseduto la palla non sia consentito lanciarla.

2a versione di questo gioco (per ricordare i nomi)

Il leader dice il suo nome, poi dice il nome di un'altra persona e lancia la palla a quella persona. Colui che ha preso la palla deve dire il suo nome, il nome dell'altro giocatore e lanciare la palla alla persona di cui ha detto il nome. E così via finché ogni giocatore non avrà la palla. La condizione rimane la stessa: ai giocatori che hanno già posseduto la palla è vietato lanciarla.

"Bazar orientale"

Ad ogni partecipante vengono consegnati 4 (se i bambini sono molti si possono farne di meno) piccoli foglietti di carta. Su tutti e quattro i fogli di carta i bambini scrivono il loro nome (se i nomi si ripetono, allora puoi aggiungere qualcosa, un cognome). Successivamente, tutte le foglie vengono messe in qualcosa (un cappello, una scatola) e mescolate. Quindi ogni partecipante riceve nuovamente 4 pezzi di carta, con i nomi degli altri bambini. L'obiettivo è trovare tutte le tue foglie. Scelgono da soli come i bambini “prenderanno” le loro foglie. Potrebbe trattarsi di uno scambio, di un regalo, ecc.

"Cambia posto"

Tutti i giocatori si siedono in cerchio sulle sedie (non ci sono sedie libere). Il leader sta al centro del cerchio, pronuncia una certa caratteristica, i giocatori che se la attribuiscono devono cambiare posto. Se il leader è il primo a occupare una sedia vuota, allora il giocatore rimasto senza sedia diventa il leader. Caratteristiche di esempio: chi ama ballare; chi suona la chitarra; chi ama il gelato; chi sa nuotare, ecc.

Giochi di team building/bonding

"Ritmico"

Il gruppo sta in cerchio. Il leader stabilisce il movimento (passo a destra – passo a sinistra) e un certo ritmo. I partecipanti, uno per uno e uno alla volta, devono accelerare il ritmo e ripetere il movimento del leader in modo che non si verifichino fallimenti. Non appena la squadra va fuori strada, tutto ricomincia da capo. Opzioni di complicazione: 1. Fallo in completo silenzio; 2. Aggiungi un altro movimento.

"Campo minato (BIP)"

Sul terreno è disposto un campo di 20-30 celle, alcune delle quali contengono "mine". Solo il presentatore sa dove sono le “miniere”. Compito: portare l'intera squadra attraverso questo "campo minato". Esiste un solo percorso corretto in questo campo. Puoi muoverti attraverso il campo solo una cella alla volta, destra, sinistra, avanti, diagonalmente a destra, diagonalmente a sinistra. Se un passo viene eseguito in modo errato, viene emesso il comando “Beep”. In questo caso il partecipante deve ritornare e posizionarsi alla fine della fila. E ora il partecipante successivo tenta di completare l'attività.

L'esercizio viene eseguito in silenzio (senza parlare) e a tutti i partecipanti, ad eccezione di quelli in campo, non è consentito oltrepassare la linea di partenza.

"Conto collettivo"

I partecipanti stanno in cerchio con la testa abbassata e, naturalmente, senza guardarsi. Il presentatore chiama il numero. Il compito del gruppo è nominare i numeri in ordine fino al raggiungimento del numero richiesto. In questo caso devono essere soddisfatte tre condizioni:

In primo luogo, nessuno sa chi inizierà a contare e chi nominerà il numero successivo (è vietato mettersi d'accordo verbalmente o non verbalmente);

In secondo luogo, lo stesso partecipante non può nominare due numeri di seguito;

In terzo luogo, se il numero giusto verrà chiamato ad alta voce da due o più giocatori, il leader chiede di ricominciare da uno.

"Lastra di ghiaccio"

Per giocare ti serve un tappeto, una coperta o un foglio di giornale, a seconda delle dimensioni della squadra. Tutti i giocatori devono adattarsi al "lastrone di ghiaccio" in modo che nessuno passi oltre. Dopo che tutti si sono adattati con successo, il lastrone di ghiaccio si riduce di un quarto. Il compito principale è rimettere a posto tutti e non “lasciare cadere” nessuno.

"KVN"

Il presentatore dice: “Voi siete la squadra KVN Il vostro compito è presentarvi al pubblico, dedicando il minor tempo possibile. Allo stesso tempo, ognuno di voi deve lanciare la palla - dire il proprio nome - prendere la palla il tempo sarà comune a tutta la squadra”.

Il gruppo cerca di completare l'attività, il leader cronometra il tempo, riporta il risultato, si offre di condurre un altro giro e concede tempo sufficiente per discutere la metodologia. Se il gruppo non prende una decisione per molto tempo, il leader fa un'altra introduzione:

"Ho visto una squadra completare questo compito in un secondo."

Il gruppo deve riprendersi prossima decisione: tutti stanno vicini in cerchio, uniscono i palmi delle mani, lanciano la palla, dicono contemporaneamente i loro nomi e riprendono la palla.

Giochi per identificare il leader

"Forme"

I partecipanti stanno in cerchio. All'interno del cerchio c'è una corda tesa, alla quale tutti si aggrappano con le mani. Il conduttore spiega cosa bisogna fare ad occhi chiusi, senza aprire le mani, per costruire: un quadrato, un triangolo equilatero, una stella. Sono consentite solo conversazioni orali.

"Fotografia di famiglia"

Il facilitatore invita i partecipanti a immaginare di essere tutti grande famiglia e tutti devono scattare una foto insieme per l'album di famiglia. È necessario selezionare un "fotografo". Deve organizzare l'intera "famiglia" per la fotografia. Il primo ad essere scelto in famiglia è il “nonno”; anche lui può partecipare alla sistemazione dei membri della “famiglia”. Non vengono più date istruzioni ai partecipanti; devono decidere da soli chi dovrebbe essere chi e dove stare. Dopo aver assegnato i ruoli e sistemato i “familiari”, il “fotografo” conta fino a tre. Al tre! Tutti gridano "formaggio" all'unisono e a voce molto alta e battono le mani contemporaneamente.

"Karabas"

I partecipanti al gioco si siedono in cerchio (sulle sedie o accovacciati) e seguono attentamente il movimento della mano del leader. Il presentatore pronuncia la parola "KARABAS" e contemporaneamente mostra un numero qualsiasi di dita. Il numero di dita indicato corrisponde al numero di partecipanti che devono alzarsi dai propri posti.

"Gli zingari guidavano"

Il presentatore invita i partecipanti a costruire un “carro zingaro”, composto da un “carro”, “tre cavalli”, “pareti del carro”, “tetto”, “ruote”, “taxi”, “passeggeri”, “un puledro al guinzaglio”. Il tempo per preparare l'attività è di 3 – 5 minuti.

"Fallo una volta!"

Il presentatore chiede ai partecipanti di stare dietro le loro sedie e dà il comando:
"Al comando "Fallo una volta!" devi alzare le sedie ad un'altezza di un metro dal pavimento. Attenzione, il tuo compito è abbassare le sedie contemporaneamente." Di norma, il primo dei partecipanti a comandare: "Fai due" ("tre-quattro" o "omesso") è il leader organizzatore. Se le sedie vengono abbassate in modo caotico e disorganizzato, senza un comando, il leader deve nuovamente comandare: “Fallo una volta!”

Giochi con la sala

Giochi all'aperto/giochi all'aperto

Giochi minuti

"C'è contatto"

Uno dei giocatori pensa a una parola e dice con quale lettera inizia. Tutti gli altri devono indovinare la parola. Ad esempio, il presentatore dice che la parola inizia con la lettera "l". Affinché il presentatore possa aprire la seconda lettera, è necessario selezionare una parola che inizia con la lettera “l” e darle una breve descrizione. Ad esempio, uno dei giocatori dice: “È nel cielo di notte”. Chi ha indovinato dice “contatto” e insieme al giocatore che ha dato la descrizione conta fino a 5 e nomina la parola. Se le parole risultano diverse, i giocatori continuano a selezionare le parole che iniziano con la lettera "l". Se le parole corrispondono, il presentatore chiama la lettera successiva, ad esempio la lettera "a" e quindi si forma la sillaba "la". Ora iniziano a selezionare le parole per questa sillaba, a caratterizzarle, a contare fino a 10, ecc. Il presentatore può anche indovinare le parole caratterizzate dai partecipanti. Se indovina, dovrà scegliere nuove parole. In questo gioco è importante per il leader che la sua parola non possa essere indovinata il più a lungo possibile.

"A se stessi - al vicino"

I partecipanti entrano nel gioco. Uno sta guidando ed è in cerchio. I partecipanti al cerchio tengono la mano sinistra con il palmo rivolto verso l'alto, la mano destra – unendo tutte le dita, come per aggiungere sale, la tengono con la punta delle dita rivolta verso il basso, qui si trova la moneta. La moneta viene passata in cerchio dalla mano destra di un partecipante alla mano sinistra di un altro partecipante, che si trova alla destra del primo. Tutti i partecipanti al cerchio ripetono il movimento del passaggio della moneta, indipendentemente dal fatto che ce l'abbiano o meno. Ogni partecipante con la mano destra tocca prima la mano sinistra con la parola "se stesso", quindi tocca la mano sinistra del suo vicino, imitando il trasferimento di una moneta con la parola "vicino". Tutti pronunciano le parole all'unisono: “a se stessi - al vicino” e allo stesso tempo ripetono i movimenti che imitano il trasferimento di una moneta. Il partecipante al cerchio chiude gli occhi e gira attorno al proprio asse per non vedere dov'è la moneta, e quando è già passata intorno al cerchio, deve "prendere" la moneta e colui che ce l'ha si mette in mezzo cerchio al posto del leader.

"C'era un cane che camminava"

I partecipanti stanno in cerchio, allungano le braccia, mantenendo i palmi delle mani verticali, posizionando i loro palmo destro sul palmo sinistro del vicino di destra. Tutti i giocatori, a turno, pronunciano una parola dalla rima di conteggio e per ogni parola fanno una mossa: battono la mano sinistra del vicino a sinistra. Le parole sono le seguenti: "Il cane ha attraversato il pianoforte e ha premuto una nota" - il nome di qualsiasi nota (do, re, mi, fa, salt, la, si). La persona che riesce a nominare la "nota" chiama ad alta voce qualsiasi nota e fa un applauso. Poi tutti pronunciano le note una per una, battendo ogni volta le mani. Il compito del giocatore su cui "cade" la nota selezionata è quello di rimuovere rapidamente la mano, schivando così l'applauso.

"Bang-bang"

Tutti i giocatori stanno in cerchio. Ci devono essere almeno 6-7 giocatori. Innanzitutto, il presentatore chiama il nome di qualsiasi giocatore. La persona nominata deve sedersi. E i suoi vicini di destra e di sinistra iniziano un duello. Il suo principio è molto semplice. Devi allungare la mano sotto forma di pistola verso il nemico e dire: "Bang-bang". Chi lo fa un po' più tardi del suo avversario o invece di "Bang-Bang" dice, ad esempio, "Ptyzh" (cosa che accade molto spesso) perde. Se la persona il cui nome è stato chiamato non si siede in tempo, viene eliminata, perché si ritrova tra due tiratori. Il perdente lascia il cerchio. Il vincitore della partita chiama il nome di qualcuno e tutto si ripete. Non puoi nominare i tuoi vicini. I vincitori sono i due rimasti nel cerchio.

"La mosca e il castoro"

Tutti i partecipanti stanno in cerchio. L'ospite dice ai giocatori che c'è una mosca che vola nella stanza. Per aiutarla a volare, devi battere le mani a turno. Chi sbatterà più tardi o prima le farà male e non potrà volare. Il presentatore mostra in quale direzione è volato, i ragazzi devono battere le mani molto velocemente. Dopodiché, dice che nella stanza c'è anche un castoro, che ha davvero bisogno di correre in cerchio. E per aiutarlo, devi saltare molto in alto. Il presentatore mostra dove ha spremuto il castoro e i ragazzi iniziano a saltare a turno. Dopodiché, il presentatore dice che la mosca e il castoro hanno deciso di correre contemporaneamente e li lancia in direzioni diverse, i ragazzi non devono confondersi.

Giochi educativi interessanti, educativi e utili per la ricreazione dei bambini. Questi giochi forniranno un aiuto inestimabile ai consulenti e a tutti gli insegnanti che lavorano con i bambini in un campo per bambini.

Palla - lotto

Scopo del gioco: Raduno di squadra, formazione cultura aziendale, l'opportunità di dimostrare le capacità creative dei partecipanti.

Descrizione del gioco: La squadra è divisa in gruppi creativi. Ogni gruppo creativo di partecipanti sceglie cinque palloncini gonfiabili colorati. All'interno dei palloncini ci sono dei foglietti con compiti per preparare spettacoli di concerti di diversi generi: circo, pantomima, parodie, balletto, opera, ecc. I gruppi si preparano durante il giorno (o 40-50 minuti), poi si tiene un concerto all'interno della squadra.

Dodici ascoltatori "malvagi" (basati sul game show)

Scopo del gioco: Liberazione, opportunità di dimostrare capacità intellettuali, sviluppo nei bambini della capacità di formare ed esprimere la propria posizione.

Inventario: 12 brani musicali.

Descrizione del gioco: Il gioco consiste nel discutere alternativamente di opere musicali e scegliere la canzone più "bella" e quella più "schifosa" in base ai risultati della votazione.

Questo gioco è una specie di spettacolo. Molto dipende dal presentatore, quindi dovresti prepararti con attenzione. Le canzoni vengono selezionate in anticipo e disposte in ordine. Non dovrebbero essercene più di 10-12, e queste sono sia successi assoluti che canzoni ovviamente impopolari. L’intera stanza può discutere della canzone, ma votano solo gli “ascoltatori malvagi”. Non dimenticare di contrassegnare quello più "malvagio".

Camomilla

Obiettivi del gioco: Liberazione, introduzione ad uno stato di successo, interazione.

Inventario: Una camomilla con un compito scritto su ogni petalo.

Descrizione del gioco: Il distaccamento è diviso in 2-3 parti (possibilmente in più minigruppi di 5-6 persone), a ciascuna delle quali viene assegnato un nome, un comandante ed eventualmente un motto. Il consulente scrive i compiti sui petali di camomilla (dovrebbero essere semplici, progettati per essere divertenti da completare, tenere conto dell'età dei bambini e preferibilmente inaspettati). Successivamente, i fogli di carta vengono disposti come una margherita sul tavolo con i compiti rivolti verso il basso.

Elenco dei compiti

Età più giovane:

1. Rappresentare (il pubblico può indovinare): un ferro da stiro, una sveglia, un bollitore, un telefono, un macinacaffè.

2. Descrivi l'andatura di una persona: qualcuno che ha mangiato bene, le cui scarpe sono strette, che ha preso a calci un mattone senza successo, che ha un attacco acuto di radicolite, che è stato lasciato solo di notte nella foresta.

3. Usa le espressioni facciali e i suoni per rappresentare: un gatto allarmato, un pinguino triste, un coniglio entusiasta, un'aquila cupa, un maiale arrabbiato.

4. La melodia della canzone " circolo solare": guaito, miagolio, ronzio, ciarlatano, risatina (corvo).

6. Salta come: passero, canguro, rana, cavalletta, ippopotamo.

7. Disegna un animale o una pianta che non è mai esistita e dagli un nome.

8. La canzone "Un albero di Natale è nato nella foresta" può essere cantata da: aborigeni africani, yogi indiani, alpinisti caucasici, pastori di renne Chukotka, indiani Apache, gentiluomini inglesi.

9. Esegui la canzone "C'era una betulla nel campo" come: coro Esercito russo, coro dei veterani del lavoro, coro scuola materna, coro cosacco Kuban, coro del seminario teologico.

10. Descrivi il proverbio nella pantomima: "Non aprire la bocca alla pagnotta di qualcun altro", "Se insegui due lepri, non prenderai nessuna delle due", "Non guardare in bocca un cavallo regalo", " Buona parola ed è carino per il gatto.

11. Inventa nuovi usi per gli oggetti: un barattolo di latta vuoto, calzino bucato, scoppiando palloncino, una lampadina bruciata, una ricarica della penna vuota.

12. Descrivi una danza: con una scopa, con una sedia, con una valigia, con un bollitore, con un cuscino.

13. Componi una storia ritagliando i titoli dei giornali.

14. Danza: gattini, cuccioli, puledri, maialini, scimmie.

15. Inventa una composizione di danza: "Ho preso di nuovo un brutto voto", "Mi hanno comprato un pallone da calcio", "Ho rotto il vaso preferito di mia madre", "Avrò ospiti oggi", "Ho perso il chiave dell'appartamento."

16. Orchestra rumorosa. Siete un ensemble vocale e strumentale. Deve soddisfarne qualsiasi canzone popolare, ma ti accompagnerai sul materiale a tua disposizione, cioè su ciò che troverai nella stanza: uno spazzolone, pentole, ecc. Tempo di preparazione: 5 minuti.

17. Rappresenta con suoni e movimenti: un'orchestra di strumenti popolari russi, un'orchestra sinfonica, un gruppo rock, una banda militare di ottoni, un'orchestra jazz.

18. “Dirigere” un'orchestra che esegue: un valzer, una sinfonia, una marcia militare, una melodia di danza moderna, una canzone popolare russa.

19. Senza cambiare il significato, ma in altre parole, pronuncia la frase: una mosca è atterrata sulla marmellata, c'è un bicchiere sul tavolo, l'orologio suona 12 volte, un passero è volato nella finestra, un distaccamento ha camminato lungo la riva .

20. Inventa una storia partendo da titoli di film o video.

21. Aggiungi altre due righe:

a) Il cane camminava lungo il pianoforte,

Dice qualcosa del genere...

b) Hai sentito? Al mercato

L'uccello miracoloso è stato venduto...

c) Un elefante piange allo zoo -

Ha visto un topo...

d) Le persone sono sorprese -

Perché Fedot è arrabbiato?

e) Il re emanò il seguente decreto:

“A tutti i boiardi alla stessa ora...”

22. Inventa poesie con rime: gatto, cucchiaio, finestra, un po'; vetro, banana, tasca, inganno; corsa, secolo, neve, uomo; tazza, fidanzata, rana, canzoncina; cavallo, fisarmonica, fuoco, palma.

23. Inventa nuovo finale fiaba: "Kolobok", "Gallina Ryaba", "Teremok", "Rapa", "Il lupo e le sette capre".

24. Scrivi una storia su: un cane che viveva in un frigorifero; un corvo che amava andare in bicicletta; un luccio che suonava la chitarra; una betulla che voleva imparare a nuotare; uno scarafaggio che aveva molta paura dell'altezza.

25. Trova nuovi nomi per le lezioni: matematica, musica, storia, lavoro, educazione fisica, ecc.

26. Porta una sedia: senza toccare il pavimento con i piedi, senza usare le mani, come se fosse una bacinella d'acqua, come se fossi Charlie Chaplin, come se stessi camminando in un campo minato.

Età avanzata:

1. Disegna sculture di “Vittime dello sport”: un sollevatore di pesi che non è riuscito a saltare giù dalla sbarra in tempo; portiere che prende il disco con i denti; un paracadutista che ha dimenticato cosa tirare; un ginnasta che non è uscito in tempo da una tripla piroetta; uno sciatore che non è scappato da una valanga.

2. Scrivi una lettera a Vanka Zhukov da: doposcuola, scuola di musica, ospedale pediatrico, sezione sportiva, escursione.

3. Componi una canzoncina che inizia con le parole: “Se solo noi...”

4. Crea costumi: costumi da lavoro per Baba Yaga, costumi da travestimento per Ivan il Matto, costumi domestici per Zmey Gorynych, costumi sportivi per Koshchei l'Immortale, costumi invernali per Vodyanoy.

5. Di fronte a te ci sono dei dipinti. Descrivi come si sono svolti gli eventi tre minuti dopo. Dipinti: "Barge Haulers on the Volga", "Deuce Again", "Ivan il Terribile uccide suo figlio", "Cacciatori a riposo", "Tre Bogatyrs".

6. Nomina cinque tipi di merce nel negozio: "Tutto per gli studenti poveri", "Tutto per i truants", "Tutto per gli sciattoni", "Tutto per i ripetitori", "Tutto per i malintenzionati che non indossano scarpe sostituibili".

8. Trova un testo e un'immagine per un poster a scuola: sull'armadio, sopra l'ufficio del direttore, sulle porte della mensa scolastica, vicino al laboratorio di falegnameria, all'ingresso della soffitta della scuola.

9. Crea un'acconciatura: "Attacco sul fianco sinistro", "Striscia non compressa", "Esplosione in un pastificio", "Fontana Bakhchisarai", "Valanga".

10. Descrivi la trama della fiaba "Ryaba Hen" in relazione ai tempi storici: sistema comunitario primitivo, era degli schiavi, medioevo feudale, primo capitalismo.

11. Disegna un monumento sul tema: “La verità nasce in una disputa”, “Tutte le età sono sottomesse all'amore”, “Roderei la burocrazia come un lupo”, “Non avere cento rubli, ma avere un cento amici”, “Un uomo ben nutrito non è amico dell’affamato”.

12. Dimostrare la fabbricazione, l'uso e il nome di un medicinale per: bugiardi, pigri, piagnucoloni, spie, attaccabrighe.

13. Descrivi la fiaba "Kolobok" nel genere: commedia, tragedia, opera, balletto, film horror.

14. Completa la storia:

a) “Il picchio sporse la testa dalla cavità...

Un cacciatorpediniere stava entrando nella baia.

b) “La pioggia ha cancellato ogni traccia...

C'era un martello pneumatico sul letto."

c) “Il fuoco si è spento da tempo...

Il balcone era dipinto di verde."

d) “Il cactus ha perso le spine...

L'eclissi lunare stava cominciando."

e) “L’iceberg si sollevò sul mare...

Le mosche si nascondevano nelle fessure."

15. Situazioni sceniche: un ladro nell'appartamento di qualcun altro, un compositore che compone musica, un controllore dentro trasporto pubblico, regista alle prove della sua pièce, chirurgo in sala operatoria.

16. Crea un copricapo per: Winnie the Pooh, Maialino, Gufo, Coniglio, Ih-Oh.

17. Includere un nuovo personaggio nella fiaba: "Cappuccetto Rosso" - un semaforo, "Il gatto con gli stivali" - un trapano, "Cenerentola" - un bulldozer, "Barbablù" - una radio, "Pollicino" - un camion dei pompieri.

18. Bouquet per una celebrità: ad un atleta: "Blow!" Un altro colpo!”, all'astronauta: “5 minuti! Il volo è normale!”, al deputato del popolo: “Il 4° microfono è acceso”, all’artista: “Applausi! Applausi!”, al maestro: “La lezione è finita”.

19. Monumento e discorso di apertura: "Al primo raccoglitore di materiali di scarto in Russia" - Plyushkin, "Il primo attivista dell'OSVOD" - nonno Mazai, il primo rappresentante della Società della Croce Rossa in Africa" ​​- Dr. Aibolit, "Il primo organizzatore di competizioni sportive" - ​​Balda, " Al leader dell'industria della tessitura" - alla Principessa Ranocchio.

20. Decifrare il nome della squadra:

- rombo, cerchio, zigzag;

- king pin, bagel, sciroppo;

- intendiamoci, oh, evviva;

- sciocco, trucco, nodulo;

- tronco, cresta, tronco.

21. Racconta la fiaba "Kolobok" usando il vocabolario: militare, medico, legale, pedagogico, politico, carcerario.

22. Complesso di ginnastica per: controllore del traffico traffico, guardie di sicurezza private, direttori di orchestre folcloristiche, conducenti di treni lunga distanza, operatori di gru a torre.

23. Intervento: addetti alle mense, addetti al pronto soccorso, addetti alla lavanderia, direttore.

24. Firma la cartolina persona famosa in occasione di: 170° anniversario della scoperta dell'Antartide, 200° anniversario dell'apertura del pastificio Saratov, 191° anniversario della fondazione di Uryupinsk, Giornata della moralità e del diritto, 294° anniversario del Decreto di Pietro Io sull'uso di un fazzoletto.

25. Nomi e regole del gioco, dove vengono utilizzati contemporaneamente:

- disco, racchetta e attrezzatura subacquea;

palla da basket, nucleo, sbarra;

- guantoni da boxe, bicicletta, mazza da hockey;

- moto, pallina da tennis, sci;

— palo per salto in alto, pallone da calcio, ostacolo per atletica leggera.

26. Etichetta (disegna):

- piume d'oca sbollentate nell'olio;

- ghiande dentro salsa di pomodoro;

- patè di ravanello con noce moscata;

— tori di tabacco in salsa all'aglio;

- ali di maggiolino nel loro stesso succo.

27. Inventa un modo:

- prevenire il congelamento nasale in inverno,

- rimuovere lo smalto,

- prevenire gli starnuti,

- determinazione della temperatura corporea senza termometro,

- aprire una lattina di cibo in scatola.