Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Merancang kehamilan/ Data aksara. Statistik Perwatakan

Data aksara. Statistik Watak

Profil watak ialah penerangan terperinci kehidupan dan keperibadian watak fiksyen. Profil watak yang baik membantu penulis masuk ke dalam fikiran watak itu dan menghidupkannya untuk pembaca. Jika anda menulis cerita, semua watak utama anda harus mempunyai profil mereka sendiri. Mulakan dengan asas. Tentukan umur, penampilan, pekerjaan, status sosial dan perangai perwatakan anda. Kemudian kembangkan ciri keperibadian dan latar belakangnya. Akhir sekali, bangunkan tempat watak dalam cerita dan perjuangan yang akan dia hadapi sepanjang cerita. Setelah menangani semua perkara ini, anda akan dapat menulis wira yang akan kelihatan orang sebenar untuk pembaca.

Langkah

Bahagian 1

Bayangkan penampilan wira
  1. Mulakan dengan ayat mudah, menerangkan watak. Ramai penulis bermula sangat penerangan ringkas watak sebelum membuat profil penuh. Di sana, sebagai peraturan, mereka menerangkan ciri tersendiri wira dan tetapkan nada untuk peranannya dalam cerita. Sebelum awak buat pelan terperinci, bayangkan bagaimana anda akan dapat memperkenalkan watak itu ke dalam cerita dan maklumat tentang dia yang ingin anda sampaikan kepada penonton. Tulis dalam ayat pendek untuk bermula.

    • Sebaik sahaja anda telah menulis pengenalan anda, gunakan semua butiran yang disediakan untuk membangunkan latar belakang dan personaliti watak tersebut.
    • Anda boleh memperkenalkan watak seperti ini: "Letih dan kelihatan lebih tua daripada usianya." Ini adalah titik permulaan yang bagus kerana ia memberi anda banyak peluang untuk menyelami latar belakang watak itu. Fikirkan mengapa dia kelihatan lebih tua daripada usianya dan apakah kesukaran dalam hidup yang telah meletihkannya.
  2. Tuliskan statistik kehidupan asas watak itu. ini maklumat am tentang wira, yang akan membantu anda membuat profil yang lebih terperinci tentang keperibadiannya. Maklumat asas termasuk umur, hari lahir, tempat tinggal semasa dan pekerjaan.

    • Kemudian gunakan maklumat asas untuk pergi ke lebih terperinci. Sebaik sahaja anda membuat keputusan mengenai tugas watak, fikirkan tentang pendapatan mereka. Dia tergolong dalam kelas sosial apa?
    • Anda tidak perlu mengisi setiap aspek kehidupan watak. Ia lebih kepada latihan untuk menggunakan imaginasi anda dan meletakkan diri anda di kepala watak tertentu.
  3. Bayangkan penampilan watak itu. Bagi watak utama, penerangan fizikal adalah penting. Anda mungkin sudah mempunyai imej watak dalam fikiran sebelum anda mula menulis profil, atau anda mungkin perlu membangunkan satu. Sama ada cara, buat rancangan untuk penampilan watak dan bagaimana anda akan menggambarkannya dalam cerita. Melangkah ke hadapan, pertimbangkan bagaimana penampilan memainkan peranan dalam keperibadian watak anda.

    • Mulakan dengan maklumat paling asas, seperti warna rambut/mata dan pakaian yang biasa dipakai oleh watak itu. Adakah dia mempunyai janggut? Adakah dia mempunyai warna rambut semula jadi atau rambutnya dicelup?
    • Kemudian pergi lebih mendalam ke dalam butiran penampilan. Adakah perwatakan anda tersusun rapi atau kurang kemas? Fikirkan tentang apa yang mungkin disembunyikan lelaki yang kemas atau apa kesukaran yang mungkin dialami oleh orang yang tidak kemas.
    • Juga tentukan sama ada watak itu mempunyai apa-apa ciri tersendiri atau ciri. Sebagai contoh, parut di muka boleh menceritakan keseluruhan cerita tentang watak dan bagaimana mereka mendapat kecederaan itu.
  4. Kembangkan perangai watak anda. Setelah penerangan fizikal sudah sedia, teliti profil watak itu, bayangkan bagaimana dia akan berkelakuan kehidupan seharian. Membangunkan ragam, seperti corak pertuturan, akan membantu anda benar-benar memvisualisasikan watak dan penonton akan dapat berasa lebih berhubung dengan mereka.

    • Fikirkan bagaimana watak anda memasuki bilik. Tentukan sama ada dia adalah jenis orang yang dengan yakin akan masuk ke dalam bilik dan memperkenalkan dirinya kepada semua orang yang hadir, atau sama ada dia akan cuba menyelinap di bawah radar dan menjauhkan diri dari pandangan.
    • Bayangkan corak pertuturan watak tersebut. Adakah dia mempunyai loghat? Adakah dia menggunakan banyak perkataan besar untuk terdengar pintar? Adakah dia gagap?
    • Tentukan sama ada watak itu mempunyai sifat atau tabiat lain. Dia mungkin berkelip banyak apabila dia berbohong. Ini boleh menjadi komponen plot dalam cerita nanti.
  5. Beri watak itu nama. Bergantung pada pilihan anda, nama watak itu boleh menjadi sangat penting atau kedua. Jika anda suka meletakkan banyak perlambangan ke dalam nama, maka luangkan sedikit masa dan fikirkan tentang perkara yang anda fikirkan harus berada di belakang nama watak itu. Jika tidak, lebih fokus pada perihalan watak dan pilih mana-mana nama yang terlintas di fikiran.

    • Jika nama watak anda tidak mempunyai makna simbolik, jangan bazirkan banyak usaha dan tenaga untuk mencipta nama besar. Fokus lebih pada penerangan untuk membuatkan pembaca anda berasa berhubung dengan watak tersebut.
    • Jika anda tidak begitu mengambil berat tentang nama watak, gunakan penjana nama rawak dalam talian.
    • Walau bagaimanapun, adalah sangat penting untuk memberikan watak yang berbeza dan tidak nama konsonan. Sebagai contoh, mempunyai John, Jack dan Joe akan mengelirukan pembaca. Tetapi nama John, Armando dan Scott lebih mudah untuk dibezakan dan diingati.
    • Fikirkan tentang sebarang nama panggilan yang ada pada watak itu dan dalam situasi apakah tajuk yang berbeza akan digunakan. Contohnya, jika semua orang memanggil watak Joe, tetapi isterinya memanggilnya Joseph semasa pertengkaran, ini mungkin secara automatik memberitahu pembaca bahawa dia marah kepadanya.

    Bahagian 2

    Tulis latar belakang watak itu
    1. Pilih kampung halaman watak anda. Jika dalam cerita dia tidak tinggal di kampung halamannya, fikir dari mana dia berasal. Jika cerita itu berlaku di New York tetapi watak itu dilahirkan di Atlanta, jelaskan apa yang dia lakukan di New York. Lengkapkan selebihnya borang menggunakan maklumat ini.

      • Tentukan berapa lama watak itu telah tinggal di kampung halaman mereka dan sama ada mereka mempunyai loghat tempatan.
      • Pertimbangkan mengapa watak itu meninggalkan kampung halamannya. Adakah dia baru berpindah untuk bekerja, atau dia tidak bergaul dengan keluarganya? Adakah dia merindui kampung halamannya, atau adakah dia gembira untuk pergi?
    2. Fikirkan tentang zaman kanak-kanak watak itu. Latar belakang wira biasanya sangat penting baginya ciri umum. Jika watak itu dewasa, fikirkan bagaimana masa kecil mereka. Gunakan maklumat ini untuk menentukan sama ada dia akan menganggap hidupnya berjaya atau tidak.

      • Kembangkan sebanyak mungkin butiran tentang zaman kanak-kanak watak itu. Cuba bayangkan kawan baik, sekolah, guru kegemaran, hobi, matlamat kerjaya dan makanan kegemaran.
      • Huraikan sebarang trauma yang dialami oleh watak semasa kanak-kanak. Ini mungkin sebab dia meninggalkan kampung halamannya atau mengapa dia sukar untuk berkawan di kemudian hari.
      • Mungkin watak itu manja semasa kecil dan tidak pernah menghadapi cabaran. Ini juga aspek penting untuk keperibadiannya.
    3. Petakan hubungan peribadi watak itu. Cara watak berinteraksi dengan orang lain adalah penting untuk peranan mereka dalam cerita. Tentukan jenis orang dia: baik, penyayang atau manipulatif? Mengetahui bagaimana watak berkaitan dengan wira lain akan membantu anda merancang evolusi mereka yang lain.

      • Mulakan dengan hubungan peribadi watak yang mudah. Buat senarai ibu bapa, adik beradik dan ahli keluarga terdekatnya yang lain. Tentukan sama ada hero itu sudah berkahwin atau tiada pasangan.
      • Kemudian fikirkan dengan lebih mendalam tentang apa yang ada di sebalik hubungan peribadi ini. Pilih siapa watak itu akan beralih kepada jika dia memerlukan bantuan, atau siapa dia akan meminta wang dalam masa yang sukar.
      • Adakah watak ini mudah berkawan atau dia hanya mempunyai ramai kenalan? Jika yang terakhir, jelaskan mengapa dia menghadapi masalah berhubung dengan orang lain.
    4. Buat profil psikologi watak. Menggambarkan penampilan dan keperibadian watak akan membantu anda melihat lebih dalam jiwa watak. Kembangkan harapan, impian, ketakutan, suka dan tidak sukanya. Pertimbangkan bagaimana soal selidik psikologi ini akan mempengaruhi tindakannya sepanjang cerita.

      • Tanya soalan yang luas seperti "Adakah watak itu gembira?" Jika ya, fikirkan sama ada sesuatu akan berlaku dalam sejarah yang akan merosakkan kebahagiaannya. Atau, jika dia mula berasa tidak gembira, kenal pasti apa yang menghalangnya daripada menikmati kehidupan di masa lalu.
      • Kemudian kerjakan lebih banyak tentang bagaimana watak itu bertindak balas terhadap persekitaran, dan apa yang membuatnya marah atau sedih.
      • Adakah watak itu akan menganggap dirinya seorang yang berjaya atau adakah dia akan mengatakan bahawa dia seorang yang gagal?

Ciri-ciri wira

Anda mungkin sering tertanya-tanya berapa banyak kekuatan yang anda perlukan untuk mendapatkan jumlah serangan berganda yang bagus, atau berapa banyak mengelak dan serangan kritikal 75 ketangkasan akan memberi anda (berfikir dan mengira 35 kali). Atau anda hanya ingin menambah sedikit pengetahuan anda tentang permainan dan mekaniknya. Tetapi kemungkinan besar anda hanya lalu dan memutuskan untuk melihat panduan ini dengan tajuk yang membanggakan - "Maksud semua ciri watak dalam permainan Aika2". Tanpa mengira motif anda, saya berharap anda tidak membuang masa ini, tetapi untuk mendapat manfaat daripadanya.

Sebelum menerangkan semua penunjuk prestasi, saya ingin menjelaskan penunjuk standard semua parameter aksara eksplisit dan tersembunyi, yang sama untuk semua orang:

Serangan kritikal - 5
Mogok berganda - 1
Ketahanan - 1
Ketahanan terhadap serangan kritikal - 1
Rintangan pukulan berganda - 1
Pengelakan - 1%
Kerosakan kritikal - 140%
Purata penyebaran kerosakan - +-15-20%
Pengurangan kerosakan untuk pertahanan fizikal/sihir - 1 hingga 12

Formula untuk mengira pengurangan kerosakan:

Penunjuk serangan anda*((100 - peratusan sasaran memotong sesuatu dari titik)/100) - (penunjuk pertahanan sasaran*((100 - penunjuk penembusan pertahanan anda)/100))/12 - (penunjuk pengurangan kerosakan daripada sasaran negara - kadar peningkatan kerosakan anda mengikut negara)*2 = Kadar kerosakan akhir anda bagi setiap sasaran

Contoh:
Serangan anda ialah 4165, pertahanan sasaran anda ialah 14924, pengurangan kerosakan anda daripada sesuatu ialah 28.1%, pengurangan kerosakan anda daripada negara sasaran ialah 962, peningkatan kerosakan anda kepada negara ialah 669, penembusan pertahanan anda ialah 37%. Jumlah:
4165*((100-28.1)/100)-(14924*((100-37)/100))/12-(962-669)*2=4165*0.719-(14924*0.63)/12-293* 2 =2995-784-586=1625 - kerosakan terakhir anda pada sasaran.

Mari kita beralih kepada penerangan ciri-ciri itu sendiri. Dalam permainan, terdapat 3 ciri profil untuk kelas (pahlawan dan paladin - kekuatan, penembak dan pistol - ketangkasan, ahli sihir dan pendeta - kecerdasan) dan 2 ciri tambahan (bina dan semangat). Setiap ciri mempunyai set parameter sendiri yang mereka tingkatkan, dan perkembangan watak yang betul sangat bergantung pada pilihan ciri utama untuk meningkatkan atau menggabungkannya. Biar saya segera ambil perhatian bahawa ciri profil untuk kelas anda bukanlah yang terbaik untuknya. Di bawah saya akan memberikan semua data yang diketahui tentang ciri-ciri dan nasihat praktikal untuk memilih mereka dalam mengepam.

Penting!!! Seluruh undur parameter ciri bermula selepas meningkatkan penunjuk ciri anda sebanyak +1, iaitu, selepas meningkatkan kekuatan penembak (8 standard) kepada 9, anda akan menerima +1% kerosakan kritikal, +1% penembusan pertahanan fizikal, +1 dua kali ganda dan 9 ini akan menjadi titik rujukan sifar untuk parameter ciri (!!!)

kekuatan

Parameter ini adalah profil untuk dua kelas huru-hara (kelas huru-hara) - pahlawan dan paladin. Tidak kira kelas anda, kekuatan memberikan semua parameter seperti kerosakan kritikal, penembusan pertahanan fizikal dan serangan berganda juga menerima kerosakan fizikal sebagai tambahan kepada semua ini;

  • Kerosakan Kritikal:

Setiap penunjuk kerosakan crit genap ialah 9 kekuatan

Setiap penunjuk kerosakan crit ganjil -10 kekuatan

Contoh:
8 kekuatan(140% kerosakan crit)+1 kekuatan=9 kekuatan(141% kerosakan crit)+10 kekuatan=19 kekuatan(142% kerosakan crit)+9 kekuatan=28 kekuatan(143% kerosakan crit)+...

  • Pertahanan fizikal yang menembusi:

Setiap 20 kekuatan meningkatkan kadar penembusan pertahanan fizikal sasaran sebanyak 1%

8 kekuatan(0% penembusan pertahanan fizikal)+1 kekuatan=9 kekuatan(1% penembusan pertahanan fizikal)+20 kekuatan=29 kekuatan(2% penembusan pertahanan fizikal)+...

  • Serangan berganda (berganda):

Setiap 20 kekuatan meningkatkan kadar serangan berganda sebanyak 1

8 kekuatan(1 ganda)+1 kekuatan=9 kekuatan(2 ganda)+20 kekuatan=29kekuatan(3 ganda)+...

  • Serangan Fizikal (Warrior dan Paladin sahaja):

Formula untuk meningkatkan kerosakan fizikal daripada kekuatan tidak begitu mudah dan mempunyai tempoh +3+3+2+3+3+2+3+2

Ketangkasan

Parameter ini adalah profil untuk dua kelas jarak (kelas pertempuran jarak jauh) - penembak dan pistol (dg). Tidak kira kelas anda, ketangkasan memberikan semua parameter seperti serangan kritikal, ketepatan, pengelakan kelas khusus juga menerima kerosakan fizikal sebagai tambahan kepada ini.

  • Serangan kritikal (crit)

Setiap skor crit genap ialah 13 ketangkasan.
Setiap skor crit ganjil ialah 12 ketangkasan.

16 ketangkasan(5 crit)+1 ketangkasan=17 ketangkasan(6 crit)+12 ketangkasan=29 ketangkasan(7 crit)+13 ketangkasan=42 ketangkasan(8 crit)+..

  • Ketepatan:

Setiap 10 ketangkasan meningkatkan ketepatan anda sebanyak 1

16 ketangkasan(200 ketepatan)+1 ketangkasan=17 ketangkasan(201 ketepatan)+10 ketangkasan=27 ketangkasan(202 ketepatan)+...

  • Pengelakan:

Setiap 20 ketangkasan meningkatkan mengelak anda sebanyak 1

16 ketangkasan(40 mengelak)+1 ketangkasan=17 ketangkasan(41 mengelak)+20 ketangkasan=37 ketangkasan(42 mengelak)+...

Apabila penunjuk ketepatan<200 количество уклонения нужное для 1% уклонения = 4
Dengan penunjuk ketepatan >200 dan<230 количество уклонения нужное для 1% уклонения = 5
Dengan ketepatan >230, jumlah pengelakan yang diperlukan untuk pengelakan 1% = 6

  • Serangan fizikal (hanya untuk penembak dan penembak pistol):

Formula untuk meningkatkan kerosakan fizikal daripada ketangkasan tidak begitu mudah dan mempunyai tempoh +3+3+2+3+3+2+3+2

Kepintaran

Parameter ini adalah profil untuk dua kelas sihir - ahli silap mata dan pendeta wanita. Tidak kira kelas anda, kecerdasan memberikan semua aksara parameter seperti memuat semula (mengurangkan masa bertenang kemahiran), penembusan perlindungan ajaib(sama sekali tidak berguna untuk kelas fizikal), kelas khusus juga menerima kerosakan ajaib sebagai tambahan kepada ini.

  • Cooldown (cd):

Setiap 25 Perisikan meningkatkan cooldown sebanyak 1%

16 kecerdasan(0% CD)+1 kecerdasan=17 kecerdasan(1% CD)+25 kecerdasan=42 kecerdasan(2% CD)+...

  • Pertahanan ajaib yang menembusi:

Setiap 20 kecerdasan meningkatkan kadar penembusan pertahanan sihir sasaran sebanyak 1%

16 kecerdasan(0% pertahanan sihir penembusan)+1 kecerdasan=17 kecerdasan(1% pertahanan sihir penembusan)+20 kecerdasan=37 kecerdasan(2% pertahanan sihir penembusan)+...

  • Serangan sihir (ahli sihir dan paderi perempuan sahaja):

Formula untuk meningkatkan kerosakan sihir daripada kecerdasan tidak begitu mudah dan mempunyai tempoh +3+3+4+3+3+3+4

Penambahan

Ia adalah ciri tambahan untuk semua watak dan memberikan semua kelas parameter yang sama - perlindungan daripada serangan kritikal, perlindungan daripada pukulan berganda, HP (kesihatan).

  • Rintangan kepada serangan kritikal (anti-crit):

Setiap penunjuk anti-crit genap ialah 13 penambahan
Setiap penunjuk anti-krit ganjil ialah 12 penambahan

10 penambahan (1 anti-crit) + 1 penambahan = 11 penambahan (2 anti-crit) + 12 penambahan = 23 penambahan (3 anti-crit) + 13 penambahan = 36 penambahan (4 anti-crit) +..

  • Rintangan pukulan dua kali (anti-ganda):

Setiap 20 penambahan meningkatkan statistik anti-ganda sebanyak 1

10 penambahan (1 anti-double) + 1 penambahan = 11 penambahan (2 anti-double) + 20 penambahan = 31 penambahan (3 anti-double) +...

  • HP Gadai (kesihatan):

Setiap penunjuk tambahan genap meningkatkan HP sebanyak 28 unit
Setiap nombor tambahan ganjil meningkatkan HP sebanyak 27 unit

semangat

Ia adalah ciri tambahan untuk semua watak dan memberikan semua kelas parameter yang sama - kestabilan, kerosakan daripada kemahiran, MP (manna).

  • Ketahanan (pengelak kemahiran dengan debuff digabungkan dengan pengelakan mudah):

Setiap penunjuk kestabilan genap - 11 semangat
Setiap penunjuk rintangan ganjil ialah 10 semangat

10 semangat(1 ketahanan)+1 semangat=11 semangat(2 ketahanan)+10 semangat=21 semangat(3 ketahanan)+11 semangat=32 semangat(4 ketahanan)+...

Apabila penunjuk ketepatan<200 количество устойчивости нужное для 1% уклонения = 4
Dengan penunjuk ketepatan >200 dan<230 количество устойчивости нужное для 1% уклонения = 5
Dengan ketepatan >230, jumlah kestabilan yang diperlukan untuk pengelakan 1% = 6

  • Kerosakan daripada kemahiran (meningkatkan kerosakan daripada kemahiran):

Untuk kemahiran dengan masa pengaktifan<1 секунды - 35% урона от навыков
Untuk kemahiran dengan masa pengaktifan >1 dan<2 секунд - 65% урона от навыков
Untuk kemahiran dengan masa pengaktifan >2 saat - 100% kerosakan daripada kemahiran

Formula untuk meningkatkan kerosakan kemahiran daripada semangat tidak begitu mudah dan mempunyai tempoh +5+5+6+5+5+5+6

  • Mpawn (manna):

Setiap penunjuk semangat genap meningkatkan MP sebanyak 28 unit
Setiap penunjuk semangat ganjil meningkatkan MP sebanyak 27 unit

Tahniah, kini anda tahu semua parameter ciri yang perlu dan tidak perlu dalam Aika2. Dan anda mungkin berfikir: "Apa yang perlu dilakukan seterusnya?" Dan kemudian anda akan berhadapan dengan pengiraan yang panjang dan membosankan dengan pad nota dan pen untuk mengedarkan semua ciri yang tersedia kepada anda dengan cara yang paling berfaedah dan mendapatkan bilangan maksimum peningkatan parameter yang anda perlukan. Sebagai kesimpulan, saya boleh mencadangkan bahawa satu-satunya statistik yang betul untuk pendeta wanita adalah penambahan, untuk DG adalah ketangkasan. Dan kemudian perkara yang paling menarik bermula: penembak, bergantung pada pilihan mereka (mereka adalah penyeleweng) boleh memberi keutamaan kepada ketangkasan, kekuatan atau kecerdasan (dan tidak, ini bukan kesilapan), perang harus duduk di atas tunggul dan berfikir dengan teliti tentang memilih kekuatan atau ketangkasan (anda boleh melempar syiling), ahli silap mata harus memasukkan beberapa shag ke dalam tiub dan, mengusap janggutnya, perlahan-lahan mempertimbangkan pilihan antara kecerdasan, ketangkasan atau semangat, tetapi paladin hanya putus asa dan tiada apa yang akan membantu mereka, tetapi jika anda benar-benar mahu, anda boleh mencuba membina, ketangkasan atau kekuatan.

Saya menasihati semua orang untuk tidak malas, tetapi berfikir dengan teliti tentang jumlah mata yang dilemparkan ke dalam satu atau ciri lain dan anda akan mendapat kebahagiaan permainan, walaupun kecil.

Penting!

  • Ingat, panduan ini boleh membantu anda mengembangkan watak anda, tetapi jangan lupa bahawa setiap orang mempunyai gaya permainan mereka sendiri, jadi, bagaimanapun, adalah berbaloi untuk mencuba pilihan lain untuk binaan, aksesori dan perisai, bergantung pada bagaimana anda lebih selesa bermain.
  • Panduan dibuat berdasarkan ujian pemain, jadi parameter sebenar mungkin berbeza daripada yang diterangkan dalam panduan.

Panduan dicipta oleh pemain IrIrr(Twink#137)

Kekuatan adalah kekuatan fizikal watak anda. Menjejaskan kesihatan wira, kerosakan yang ditangani, berat yang dibawa, dan julat lontaran. Selain itu, kebanyakan senjata jarak dekat memerlukan tahap Kekuatan tertentu untuk penggunaan yang berkesan. Untuk meningkatkan kekuatan sebanyak 1, 2 nyawa ditambah.

Perlembagaan adalah penunjuk ketahanan anda. Jumlah keletihan, kelajuan penyembuhan sangat bergantung pada fizikal, mempengaruhi kelajuan pemulihan keletihan dan ketahanan terhadap racun. Untuk meningkatkan Perlembagaan sebanyak 1, 2 keletihan ditambah. Pada tahap tinggi stamina, kadar pemulihan mana boleh menjadi sangat tinggi sehingga ahli silap mata dapat sentiasa mengekalkan beberapa mantra mudah.

Ketangkasan adalah statistik yang sangat penting. Ia menentukan kelajuan watak, menentukan bilangan titik pusingan yang diberikan kepada watak, mempengaruhi pukulan dengan senjata jarak dekat, membantu mengelakkan serangan musuh, dan penentu untuk kebanyakan kemahiran pertempuran dan pencuri. Skor Ketangkasan yang tinggi adalah idea yang baik untuk dimiliki.

Penampilan (Beauty) - penampilan menarik dan susuk tubuh yang baik. Mempengaruhi sikap awal NPC terhadap hero SEBELUM bermulanya dialog. Dalam sesetengah kes, ia membolehkan anda "menggoda" watak lain dan memujuk mereka (bersama-sama dengan Charm). Di Arcanum (seperti di tempat lain) mereka "ditemui dengan pakaian mereka."

Kecerdasan - kekuatan mental watak. Diperlukan untuk beberapa kemahiran wira, menentukan bilangan mantra yang boleh disokong secara serentak oleh ahli sihir, ditambah ialah statistik yang paling penting untuk ahli teknologi. Hanya kecerdasan yang tinggi akan membolehkannya mempelajari lukisan yang paling kompleks dan berguna dalam disiplin teknikalnya. Mempengaruhi bilangan baris dalam dialog.

Kemahuan adalah ciri mental watak. Membolehkan anda mempelajari mantera yang lebih berkuasa, menjejaskan kesihatan dan keletihan, membolehkan anda menahan mantera, kesan mental pada wira, membantu tawar-menawar dan berunding. Untuk meningkatkan kemahuan sebanyak 1, 1 kesihatan dan 1 keletihan ditambah.

Persepsi adalah keupayaan untuk melihat persekitaran dan memahami intipati apa yang berlaku. Penting untuk beberapa kemahiran dan mempunyai pengaruh yang besar mengenai ketepatan menembak dari mana-mana senjata jauh, sama ada busur atau pistol. Menentukan inisiatif dalam pertempuran, iaitu siapa yang bergerak dahulu dan menyerang dahulu.

Karisma (Karisma) adalah jumlah daya tarikan, kepimpinan dan sifat watak positif wira. Ia sangat menjejaskan komunikasi dengan NPC. Membolehkan anda memujuk (atau memaksa) dia melakukan cara anda.

Apabila mencapai nilai maksimum dalam ciri tertentu (lalai ialah 20, tetapi ciri kaum dan biografi boleh meningkatkan atau mengurangkan nilai ini), wira menerima kelebihan istimewa(disenaraikan di bawah). Anda boleh meningkatkan statistik anda menggunakan mata pembangunan, yang dikeluarkan apabila anda meningkatkan tahap wira.

  • Untuk Meningkatkan Kekuatan pada 1 = +2 hayat
  • Untuk meningkatkan Willpower dengan 1 = +1 hayat dan +1 keletihan
  • Untuk menambah Penambahan pada 1 = +2 keletihan

Bonus istimewa yang diperoleh apabila mencapai "dua puluh" dalam ciri tertentu:

  • Kekuatan: +10 kerosakan
  • Binaan: Kebal terhadap Racun
  • Ketangkasan: Kelajuan - 25
  • Penampilan: +100% terhadap watak
  • Kecerdasan: +10% kepada peluang untuk berjaya menggunakan kemahiran
  • Kuasa tekad: Kekebalan terhadap semua mantra yang boleh ditentang oleh kemahuan
  • Persepsi: keupayaan untuk melihat benda dan makhluk yang tidak kelihatan
  • Karisma: 100% kesetiaan sekutu (mereka tidak akan meninggalkan kumpulan melainkan wira sendiri meminta mereka berbuat demikian)

Sebarang ciri dengan penunjuk 4 atau lebih rendah akan sangat mengganggu laluan permainan. Wira dengan Kekuatan 1 sangat lemah dan tidak akan dapat memakai perisai yang mudah sekalipun. Penampilan dengan nilai 1 (kadang-kadang 2) akan menyebabkan beberapa watak yang ditemui segera menyerang hero tersebut, kerana bagi mereka dia akan menjadi raksasa yang hodoh. Kecerdasan 1 akan menyebabkan anda tidak dapat memahami perkara yang diperkatakan oleh watak lain kepada anda. Pesona pada 1 akan membawa kepada fakta bahawa walaupun mereka yang setia kepada anda

Ia juga bernilai memasukkan semua parut dan ciri-ciri badan. Setiap parut besar atau kecil mempunyai cerita sendiri dan reaksi watak terhadap cerita ini, positif atau negatif, dengan ironi atau nostalgia. Begitu juga dengan ciri-ciri badan, kapasiti paru-paru yang besar - berjalan lebih lama, lebih banyak lilitan otak - lebih pintar, tiada jari. tangan kanan- mungkin dia kekok;)

  • Kami memberi nama

Eh, perkara yang sangat penting pada pendapat saya, tetapi pada masa yang sama, logik memudar ke latar belakang jika anda mahu memanggil wira anda dengan nama yang keren dan tidak peduli tentang hakikat bahawa nama itu juga mempengaruhi kehidupan seseorang.

Mari kita tundukkan diri kita kepada akal sehat dan mentakrifkannya dengan cara ini: jika tindakan itu berlaku di dunia kita dan pada zaman kita, maka anda pergi ke direktori dan memilih nama yang sesuai dengan watak; jika di dunia kita, tetapi dahulu anda memberi nama sesuai dengan zaman dan tempat itu, mungkin tanpa watak, tetapi dengan makna; jika tindakan itu berlaku dalam dunia fantasi atau fantasi, maka anda sudah mempunyai kebebasan penuh untuk memilih.

Jika anda menghadapi masalah untuk mencipta nama, maka pertolongan yang baik Terdapat pelbagai jenis buku rujukan geografi, astrologi, biologi dan lain-lain - anda membukanya, mencari indeks abjad dan mengubah nama tempat, istilah dan fenomena menjadi nama wira anda.

  • kisah hidup

Dan bahagian kegemaran saya dalam mencipta watak adalah menggabungkan semua yang diterangkan di atas dan mencipta personaliti yang lengkap daripadanya.

Sejarah, atau biografi watak, ialah "pelincir" yang akan membolehkan anda menghubungkan beberapa ciri watak dengan yang lain dan "menghidupkan semula" wira cerita anda. Dalam biografi itu juga patut disebut ibu bapa dan bagaimana mereka mempengaruhi watak, kualiti peribadi mereka, sesuatu yang subjek kita boleh terima daripada mereka, menolak sesuatu, sesuatu yang boleh mereka paksa dia lakukan, bagaimana mereka memanjakannya, bagaimana mereka menghukumnya. .d.

Jika tingkah laku watak anda mempunyai apa-apa tabiat atau ciri yang unik, sudah tiba masanya untuk menerangkan sejarah asal usulnya di sini dan menjadikannya sejelas dan diingati mungkin untuk watak itu.

Secara umum, dengan ciri-ciri yang diterangkan secara terperinci dari perenggan sebelumnya, anda sudah bersedia untuk mencipta personaliti yang "hidup" dan unik, yang belum mempunyai analog. Anda boleh melakukan sedikit ujian, lakukan semua yang diterangkan di atas untuk watak, kemudian ambil salah seorang rakan anda dan lakukan langkah yang sama, dan kemudian biarkan rakan anda membandingkan dan mengatakan bahawa salah satu daripada mereka dicipta oleh anda, dan yang lain adalah nyata orang. Jadi biarkan mereka berfikir siapa itu, dan anda akan menyemak betapa sebenar seorang wira yang telah anda cipta.

P.S. Lelaki, dengarkan mereka yang tidak tahu, saya berumur dua puluhan dan saya mendengar bahawa pada masa ini, jika anda mempunyai skalaosis, anda tidak akan meluruskan postur anda. Tetapi jumpa kat sini"pembetul" dan ada keinginan untuk membeli. Apabila saya berlari, belakang saya sangat sakit - saya perlu membaikinya. Adakah sesiapa yang mencuba pembetulan ini? Saya mahu mengambilnya, dan saya akan mengambilnya, tetapi saya berminat dengan pengalaman kejayaan pembaca saya, adakah sesiapa yang mencubanya? =)

Itu sahaja untuk hari ini, kawan-kawan mood kreatif!

Semua ciri watak permainan dalam Discord dibahagikan kepada (statistik, pertempuran dan pengubah bukan pertempuran, kemahiran kelas), (penguasaan semua jenis senjata) dan (kemahiran profesion yang dipelajari oleh watak anda). Hampir semua major dan ciri tambahan bersama-sama dengan jenis diambil kira semasa mengira tindakan dalam , jadi jangan abaikan mempelajarinya.

Ciri-ciri watak anda boleh dilihat dengan menukar tab "Ciri-ciri" dalam inventori atau dalam menu "Watak anda".

Ciri-ciri watak pemain lain boleh didapati dalam maklumat tentang watak itu dengan memilihnya dalam senarai pemain dan mengklik pada pautan "Maklumat".

Ciri-ciri Utama

  • Statistik:

    kekuatan— menjejaskan kerosakan fizikal yang ditimbulkan oleh watak anda, serta jumlah kesihatan. Satu unit kekuatan menambah 10 unit kehidupan. Kekuatan amat penting untuk kelas" ».

    Ketangkasan
    — menjejaskan keupayaan untuk mengelak serangan fizikal, jarak jauh dan beberapa serangan ajaib, meningkatkan peluang menyekat dengan perisai, mengurangkan peluang lawan untuk mengelak serangan fizikal anda dan menyekat serangan fizikal anda dengan perisai. Ketangkasan adalah penting untuk semua kelas.

    Ketahanan— menjejaskan kesihatan watak, serta penyerapan kerosakan fizikal, jarak jauh dan peluru. Satu stamina menambah 10 unit kehidupan. Stamina penting untuk semua kelas.

    semangat— menjejaskan ketahanan terhadap kerosakan ajaib, serta jumlah tenaga watak (mana). Satu unit semangat menambah 10 unit tenaga ajaib. Semangat amat penting untuk , Dan , tetapi ia tidak akan menjejaskan kelas lain sama ada.

    Kepintaran— menjejaskan kerosakan ajaib yang ditimbulkan oleh watak anda, serta jumlah tenaga (mana). Satu titik kecerdasan menambah 10 unit tenaga ajaib. Kepintaran adalah sangat penting , Dan .

    Semua statistik watak meningkat secara automatik apabila anda mendapat tahap baharu. Statistik profil meningkat lebih cepat. Anda tidak boleh mengepamnya sendiri, tetapi anda boleh meningkatkannya dengan bantuan perisai, senjata dan pelbagai buff.

  • Pengubah suai pertempuran (diukur dalam %)

    Terdapat banyak pengubah suai dalam Discord yang menjejaskan kuasa tempur watak anda. Sesetengah daripada mereka hanya digunakan pada serangan tempur khas, dan ada yang ditemui di mana-mana. Contohnya , peluang terkena kritikal.

    Pengubah suai adalah nilai subjektif, jadi ia tidak ditunjukkan dalam ciri watak. Contohnya , peluang anda untuk mengelak bergantung bukan sahaja pada pengubah suai mengelak anda, tetapi juga pada ketepatan lawan anda. Oleh itu, terhadap seorang pemain peluang anda untuk mengelak mungkin 30%, dan terhadap 10% lagi.

    Peluang Kritikal(dibahagikan dengan jenis kerosakan) - menjejaskan kemungkinan menangani kerosakan yang meningkat.

    Pengubah suai kerosakan(dibahagikan dengan jenis kerosakan) - menambah atau mengurangkan kerosakan yang dilakukan oleh watak anda.

    Kerosakan yang diambil pengubahsuai(dibahagikan dengan jenis kerosakan) - mengurangkan atau meningkatkan kerosakan yang diterima oleh watak anda.

    Pengubah suai penyembuhan yang diterima— meningkatkan atau mengurangkan keberkesanan rawatan yang digunakan pada watak (juga mempengaruhi jumlah kehidupan yang dipulihkan oleh watak apabila menggunakan azimat dan ramuan).

    Rintangan Stun- Mengurangkan tempoh kesan pegun.

    Kelajuan serangan dalam pertempuran— menjejaskan peluang musuh untuk mengelak serangan anda.

    Ketepatan serangan dalam pertempuran— menjejaskan peluang untuk mencapai sasaran serangan anda. Untuk senjata kecil, ketepatan dikurangkan sebanyak 5 dengan setiap sel jarak antara anda dan musuh. Ketepatan serangan dalam pertempuran boleh melebihi 100%, tetapi ini penting dalam kes di mana musuh menggunakan mantra pertahanan yang mengurangkan ketepatan anda. Contohnya , "Garis tidak jelas" atau "Bayang" .

    Memulihkan tenaga (kesihatan) dalam pertempuran— meningkatkan jumlah mana (kehidupan) yang diisi semula oleh penjanaan semula watak dalam pertempuran. Penjanaan semula kongenital adalah sama dan mengisi semula 2 unit mana setiap 5 detik pertempuran.

    Kelajuan— kelajuan pergerakan watak dalam pertempuran. Kelajuan lalai semua kelas ialah 10 unit.

  • Pengubah suai bukan pertempuran

    Kelajuan pergerakan pada peta dunia— pengubah suai yang mempengaruhi masa peralihan antara lokasi.

    Pemerhatian— pengubah suai yang mempengaruhi julat pengesanan raksasa dan musuh di lokasi.

    senyap- pengubah suai songsang kepada pemerhatian. Jika senyap anda cukup tinggi, anda tidak akan kelihatan dalam senarai aksara dalam sembang. Selain itu, stealth juga menjejaskan peluang untuk diserang oleh raksasa.

Ciri-ciri Tambahan

Kemahiran Senjata dan Item

Untuk membawa beberapa barang atau senjata, kemahiran tertentu diperlukan. Tanpa kemahiran ini, anda tidak akan dapat menggunakan item tersebut.

Kemahiran Senjata menjejaskan peluang terlepas apabila menggunakan senjata jenis ini. Semakin tinggi kemahiran anda, semakin kecil kemungkinan anda terlepas pukulan anda.

Penguasaan Barangan Ajaib menjejaskan peluang berjaya menggunakan item ini dalam pertempuran.

Penguasaan Perisai menjejaskan peluang menghalang sebahagian daripada kerosakan.

Harta benda bertambah dengan penggunaan senjata dan barang yang sesuai.

Kemahiran senjata meningkat apabila menggunakan senjata itu sendiri, termasuk apabila menggunakan kebolehan tempur yang meningkatkan pukulan senjata ( Contohnya: "Pukulan tajam" pahlawan, "Pukulan yang kuat dengan tongkat" bomoh, "Pukulan ajaib" mistik, "Pukulan khas" pemburu, dll.).

Tahap kecekapan maksimum untuk sebarang senjata atau barang ajaib dikira dengan formula:

tahap watak*10

Tahap kecekapan maksimum mana-mana senjata atau item yang boleh dicapai menggunakan senjata atau item ini dikira dengan formula:

keperluan yang ditunjukkan pada senjata atau item+40

Contoh 1: Watak anda telah mencapai tahap 10. Ini bermakna kecekapan senjata maksimum untuk tahap anda ialah 100.

Contoh 2: Anda mempunyai Kakitangan Keyakinan yang Diberkati. Keperluan untuk kakitangan ini menyatakan:

Penguasaan Kakitangan 30

Ini bermakna tahap kecekapan maksimum kakitangan yang boleh anda capai menggunakan item ini ialah 70. Untuk memastikan peningkatan kemahiran selanjutnya, anda perlu membeli kakitangan lain yang mempunyai keperluan kemahiran yang lebih tinggi. Walau bagaimanapun, tidak semestinya anda akan dapat mencapai kecekapan senjata maksimum pada tahap anda. Adalah agak standard untuk watak anda mempunyai kemahiran kakitangan 70/100 pada tahap 10.

Jika anda ingin menguasai jenis senjata lain, anda perlu bermula dari yang paling asas, atau sebaliknya dengan senjata yang tidak mempunyai keperluan, secara beransur-ansur beralih kepada yang lebih menuntut.

Semakin tinggi kemahiran anda, semakin sukar untuk menaik tarafnya menggunakan senjata dengan keperluan yang rendah.

Untuk mengepam harta benda anda dengan pantas dan maksimum sehingga tahap 13, anda boleh menggunakan buku istimewa yang dijual di kedai kampung di kaunter buku.

Ciri-ciri profesional

Kerosakan Fizikal- ditimbulkan oleh semua pukulan dekat pahlawan dan kerdil. Kerosakan fizikal mempunyai semua senjata jarak dekat dan beberapa mantra khusus yang dibina ke dalam item.

Kerosakan Berjulat- digunakan lengan kecil dan serangan khas daripada pemburu.

Kerosakan Langsung- ditimbulkan oleh semua mantra imam. Kerosakan langsung juga ditangani oleh beberapa mantra khusus yang dibina ke dalam item, serta dengan pendarahan.

Kerosakan Projektil- dikenakan dengan melontar kapak yang digunakan oleh pahlawan dan kerdil.