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Wot è la velocità del proiettile ad alto esplosivo più veloce. Segreti delle riprese in World of Tanks

Ciao, questo è il secondo episodio del programma Golden Bolt, sulle sfumature e i trucchi del gioco World Of Tanks. Non perdiamo tempo, andiamo!

Sapevi che i proiettili vengono sparati dallo stesso cannone a velocità diverse?

La loro velocità non dipende dalla casualità, è costante. Gli sviluppatori hanno avuto pietà di noi in questa faccenda. Puoi facilmente prendere la mira, prendendo un vantaggio a seconda della velocità del nemico e della distanza da lui. Ma la velocità dipende dal tipo di proiettile e non solo dalla velocità.

Ogni tipo di proiettile ha le sue caratteristiche. In totale, il gioco presenta 5 tipi di proiettili: 2 tipi di base (perforanti e a frammentazione ad alto esplosivo) - acquistati per l'argento e 3 tipi di premium (sottocalibro, cumulativo, a frammentazione ad alto esplosivo (prem)) - acquistato per oro. Ma dopo il rilascio della patch 0.7.5, per un corretto bilanciamento, molti proiettili ST (carri medi) di 10 ° livello e sub-calibro sono diventati disponibili per l'argento, mantenendo tutti i vantaggi del guscio premium.

Ho deciso di testare tutti questi tipi di proiettili per la loro velocità di volo. Per fare ciò, avevo bisogno di tutti gli scatti al rallentatore 16x (16x) a 30 fotogrammi al secondo e ho contato il numero di fotogrammi trascorsi durante il volo di ciascun proiettile. La distanza dal bersaglio era di 200 metri.

I risultati sono stati interessanti. Il volo del proiettile perforante ha richiesto 136 fotogrammi e la velocità di volo approssimativa dei proiettili era di 706 ms. Ci sono voluti solo 88 fotogrammi per far volare il sottocalibro e la velocità di volo approssimativa dei proiettili era di 1092 ms. Un test su altri tipi di proiettili ha mostrato una velocità identica a quella perforante. Vorrei attirare la vostra attenzione sul fatto che i valori indicati in questo video sono stati ottenuti sperimentalmente e potrebbero non corrispondere a caratteristiche reali. Ma è abbastanza ovvio che i proiettili di calibro inferiore volano molto più velocemente di altri tipi, grazie ai quali hanno una maggiore penetrazione dell'armatura. Vale la pena tenerne conto quando si spara a un bersaglio in movimento a lunga distanza, perché il vantaggio dovrebbe essere preso non meno di, ad esempio, quando si spara con armi perforanti.

Ma non è tutto quello che volevo dirvi sulle shell in questo numero. Esiste un altro tipo di proiettili premium che hanno velocità normale, ma come i proiettili sub-calibro, elevata penetrazione dell'armatura. E un'altra caratteristica di questo tipo di proiettile è che non rimbalza mai. Questo è un proiettile cumulativo.

Il fatto è che al contatto con un ostacolo, l'esplosivo viene fatto esplodere e il getto cumulativo brucia l'armatura ad alta velocità. Pertanto, non sentirai mai la parola "rimbalzo" dal comandante dell'equipaggio, anche se ad angolazioni molto estreme puoi sentire la frase "l'armatura non è penetrata", anche dai carri armati più leggeri, cosa che sconvolge molti giocatori: "Come potrebbe non penetri una pulce con un guscio premium? Ma conoscendo i meccanismi del gioco, smetti di esserne sorpreso.

Inoltre, i proiettili ad alto potenziale esplosivo non rimbalzano mai, hanno una penetrazione dell'armatura significativamente inferiore, ma il danno potenziale maggiore se penetrati. E se non riesce a penetrare, il proiettile esplode semplicemente all'esterno del serbatoio, provocando danni nel raggio di esplosione. Inoltre, quanto più sottile è l'armatura, tanto più più danni riceverà. E se l'armatura nel raggio di dispersione dei frammenti è estremamente grande, potresti persino sentire dal comandante dell'equipaggio "non è penetrata", il che provoca anche una tempesta di indignazione tra molti giocatori che non si aspettavano un simile trucco da un proiettile ad alto potenziale esplosivo.

Questo, ovviamente, non è tutto ciò che si può dire sulle conchiglie, ma non avevo un obiettivo del genere. La cosa principale è che da questo breve numero hai imparato qualcosa di nuovo e utile sul gioco.

La prossima puntata sarà davvero calda, perché parleremo del fuoco e di tutto ciò che è connesso ad esso.

Abbiamo raccolto dati statistici da World of Tanks per tutti i veicoli da combattimento presentati nel gioco.

Abbiamo analizzato tutti i serbatoi in base a 24 indicatori principali e raccolto le loro caratteristiche principali in tabelle. Di seguito vedrai un confronto caratteristiche prestazionali dei serbatoi in termini di danno, velocità di movimento, penetrazione, forza, velocità iniziale del proiettile, potenza e spessore dell'armatura.

Confronto tra serbatoi

I dati nelle tabelle sono distribuiti per caratteristiche e rappresentano le prime righe dell'elenco di tutti i serbatoi WOT, ordinati in base all'indicatore selezionato.

Per danno al minuto DMP

Il massimo carri armati pericolosi in World of Tanks in termini di danno massimo per minuto di battaglia. Quanto più breve è l'incontro faccia a faccia con queste macchine da combattimento, tanto maggiori sono le possibilità di sopravvivenza.

Posto Nome Classe Livello pistola DPM
1 Tartaruga Ven-Sau 9 Cannone AT da 120 mm L1A1 3380,28
2 Strv 103B Ven-Sau 10 10,5 cm kan strv 103 L/62 3342,86
3 ISU-122S Ven-Sau 7 122mm D-25S mod. 1944 3162,16
4 SU-152 Ven-Sau 7 122mm D-25S mod. 1944 3162,16
5 T57 Pesante tt 10 Pistola T179 da 120 mm 3096,77
6 Oggetto 263 Ven-Sau 10 S-70A da 130 mm 3084,11
7 Conway Ven-Sau 9 Cannone AT da 120 mm L1A1 3076,92
8 T18 Ven-Sau 2 Browning MG calibro .50 HB, M2 3021,46

Per velocità massima

Il massimo carri armati veloci presentati in tabella per indicatore velocità massima movimento. I carri armati raggiungono una determinata velocità tempi diversi. Qui abbiamo confrontato i carri armati in termini di velocità di movimento sulla mappa di World of Tanks.

Anche alla velocità massima due ultimi posti I carri armati leggeri T-50-2, A-20 e T2 Light non sono inferiori alla tabella.

Sfondando l'armatura

Nessun nemico può resistere ai carri armati da questo tavolo. Contiene veicoli da combattimento, capace di penetrare l'armatura frontale più spessa con un alto grado di probabilità. È meglio proteggersi dai colpi di tali apparecchiature dietro gli ostacoli.

Posto Nome Classe Livello pistola Penetrazione mm Danno una tantum, HP
1 FV215b183 Ven-Sau 10 183mm L4 310 1150
2 FV4005 Ven-Sau 10 183mm L4 310 1150
3 Strv 103B Ven-Sau 10 10,5 cm kan strv 103 L/62 308 390
4 Strv 103-0 Ven-Sau 9 10,5 cm kan strv 103 L/62 308 390
5 Oggetto 268 Ven-Sau 10 152 millimetri M-64 303 750
6 Oggetto 268 5 Ven-Sau 10 152 millimetriM-53 303 750
7 Jg.Pz. E100 Ven-Sau 10 Confezione da 17 cm 299 1050
8 T110E3 Ven-Sau 10 Pistola AT da 155 mm T7E2 295 750

Per fattore di sicurezza

Questi carri armati non hanno eguali in termini di punti ferita. Spesso, per distruggere uno qualsiasi dei carri armati dalla tabella della forza, avrai bisogno delle munizioni di più di un carro armato!

Posto Nome Classe Livello Hitpoint Peso, kg
1 Maus tt 10 3200 188680
2 Tipo 5 Pesante tt 10 2900 149700
3 E100 tt 10 2700 129390
4 FV215b tt 10 2500 69700
5 IS-4 tt 10 2500 59724
6 Pz.Kpfw. VII tt 10 2500 119730
7 VK72.01 K tt 10 2500 119700
8 113 tt 10 2300 44700

Anche in World of Tanks ci sono 2300 HP prossimi carri armati: 113 BO e Mauschen.

Per velocità del proiettile

Ecco i leader tra Carri armati WoT in base alle caratteristiche della massima velocità iniziale del proiettile sparato. Contro questi carri armati non sarà possibile scivolare tra gli edifici a grande distanza. Colpire i proiettili di tali carri armati ha un'alta probabilità di penetrare l'armatura.

Posto Nome Classe Livello Velocità, m/s
1 (R)T-62A st 10 1535
2 Oggetto 140 st 10 1535
3 Oggetto 430 st 10 1535
4 Oggetto 907 st 10 1535
5 T-22 med. st 10 1535
6 T-62A st 10 1535
7 AMX30 B st 10 1535
8 AMX30 st 9 1525

Inoltre, la velocità iniziale del proiettile è di 1525 metri/s Serbatoio AMX CDA 105.

Basato sul rapporto potenza/peso del motore

Questa tabella presenta le caratteristiche dei carri armati che sono più veloci di altri nel raggiungere la massima velocità. La potenza del loro motore spesso supera quanto richiesto. Questi carri armati sono utili per la ricognizione o per spostarsi tra molti nemici. I colpi diretti contro i carri armati elencati nella tabella sottostante hanno poche possibilità di successo. È meglio colpire questi veicoli da combattimento con un colpo alla fronte o mentre il carro armato è fermo.

Secondo lo spessore dell'armatura dello scafo

Le tabelle comparative delle caratteristiche sono coronate da un elenco dei carri armati più protetti in World of Tanks. Non ci sono carri armati qui in cui si possa penetrare facilmente. Tutto l'equipaggiamento è protetto e dispone di un'incredibile corazza frontale, che solo alcuni dei veicoli da combattimento del mondo dei carri armati possono penetrare. Combatterli frontalmente è l’idea più senza speranza. Questa tecnica è stata creata per il tank nelle prime file a lunga distanza, nonché per condurre battaglie di posizione.

Posto Nome Classe Livello Fronte, mm Tavola, mm Avanzamento, mm
1 T95 Ven-Sau 9 305 152 50
2 Tipo 5 Pesante tt 10 270 160 150
3 T110E3 Ven-Sau 10 305 76 38
4 Tipo 4 Pesante tt 9 250 140 150
5 Pz.Kpfw. VII tt 10 240 160 120
6 VK72.01 K tt 10 240 160 120
7 Tartaruga Ven-Sau 9 228 152 101
8 ALLE 15 Ven-Sau 8 228 152 101

Ciao compagni petrolieri! Questo numero della serie "I segreti del gioco" è dedicato alle riprese in World of Tanks. Se sei nuovo nel gioco e non sei interessato alle sottigliezze dei suoi meccanismi, puoi andare immediatamente all'ultima sezione, chiamata "Come sparare correttamente". Di seguito troverai un collegamento; il resto, la maggior parte del video, potrebbe sembrarti noioso e poco interessante. E il resto di noi scoprirà cos'è un colpo nel mondo dei carri armati.

Come avviene uno sparo in World of Tanks?

Seduto al computer, trovi un bersaglio, entri in modalità cecchino, prendi la mira con la speranza di causare un bel danno, premi il pulsante del mouse e in quel momento il tuo computer invia un comando al server di gioco, il colpo viene sparato e i risultati vengono restituiti. Il server ha un'immagine esatta in ogni momento della battaglia, sa dove ti trovi, quale proiettile è caricato nel tuo carro armato, l'esatta posizione e inclinazione del tuo cannone e, dopo aver ricevuto il comando di sparare, costruisce una parabola di il volo del proiettile, tenendo conto della gravità. A proposito, per l'artiglieria, al fine di garantire un gameplay interessante e il suo ruolo unico, il coefficiente di attrazione è molto più alto di quello reale. Altrimenti sparerebbe come il KV-2, nessun problema tiro montato e non si parlerebbe di questa classe di apparecchiature. Per rendere il gioco più interessante e per un maggiore realismo, ogni arma ha il proprio coefficiente di dispersione. La traiettoria del proiettile inizia non rigorosamente lungo l'asse della canna, ma all'interno di un piccolo cono, le cui dimensioni dipendono dalla precisione della pistola. Ciò garantisce una piccola diffusione di risultati.

Oltre alla precisione, ogni arma ha altre due caratteristiche abbastanza importanti, ma non documentate:

1. Portata massima del proiettile

2. Velocità del proiettile.

Se il primo indicatore è interessante e influenza il gioco solo nelle battaglie di basso livello, allora la velocità del proiettile, e quindi l'anticipo che deve essere preso prima di sparare, dovrai valutare in modo indipendente per ciascun tipo di proiettile, per ciascuno pistola e ciascuno dei tuoi carri armati. Ricorda la velocità proiettili ad alto potenziale esplosivo Spesso ci sono meno carri armati e ci sono sempre più sabot che perforanti.

Dopo la traiettoria del tiro, vengono calcolati l'ora e il luogo della sua fine, al tiratore vengono fornite le sue coordinate e un breve risultato del colpo. Tiro, mancato, rimbalzo, situazione critica o mancato. Quindi, sulla base di questi dati client di gioco affronta l'effetto visivo appropriato e, talvolta, a causa della scarsa qualità della comunicazione, il risultato dello scatto non sempre raggiunge il giocatore dal server o arriva molto tardi. In questo caso, potresti non vedere il trasferimento; si verificherà uno dei casi piuttosto rari di shell mancante; Passiamo ora ai principi base Mondo delle riprese Di carri armati.

Cerchio di dispersione

Come già accennato, i proiettili nel gioco non volano esattamente nel mirino, ma all'interno di un cerchio di dispersione, la cui dimensione dipende dall'arma specifica. Inoltre, la probabilità che un proiettile colpisca un punto qualsiasi di questo cerchio non è uguale, ma è subordinata alla distribuzione di Gauss. Ciò significa che la probabilità di colpire più vicino al centro del mirino è molto più alta che al centro del cerchio di mira. Inoltre, questa distribuzione dipende dalla dimensione iniziale del cerchio di mira e non dipende dall'arma utilizzata, non dalla classe di equipaggiamento, non dal pagamento di un account premium, non dall'ora del giorno o dalla fase lunare.

A proposito, il cerchio di dispersione visualizzato potrebbe differire da quello in figura al momento calcolato sul server di gioco. Di solito ciò è dovuto a scarsa qualità Internet, attivare la casella di controllo può aiutarti qui vista del server nelle impostazioni del gioco. Tuttavia, non dovrebbe essere utilizzato in altri casi. La vista del client, di regola, è abbastanza coerente con quella del server, ma rallenta molto meno.

Precisione di tiro

La dimensione del cerchio di dispersione, e quindi la precisione di tiro di World Of Tanks, dipende da:
1. Precisione di base dell'arma.
2. Abilità nel padroneggiare la specialità principale: cannoniere di carri armati (è inoltre influenzato dall'abilità del comandante, che viene data ai membri dell'equipaggio, l'1% dell'abilità, per ogni 10% della loro abilità di comando).
3. Combattere la fratellanza e la ventilazione.
4. Razioni extra, scatola di cola e simili consumabili usa e getta, approssimativi.
5. Aumento temporaneo della diffusione del cannone causato dal movimento del carro armato.

Provare a colpire il centro del bersaglio al poligono di tiro non è un compito facile; Non è vero? Per colpire con precisione il bersaglio, devi congelare, espirare, trattenere il respiro e premere dolcemente il grilletto. Anche se le riprese da pistola da carro armato molto più difficile, nel gioco basta puntare il cursore sul bersaglio e attendere un po' mentre la petroliera virtuale è virtualmente impegnata nella mira virtuale. In questo momento, il cerchio di dispersione visibile diminuisce gradualmente, quando la convergenza è completata e il cerchio ha raggiunto il valore minimo per il tuo carro armato, puoi sparare, la possibilità di colpire sarà la più alta.

Un fatto utile, come abbiamo già detto, oltre al coefficiente di mira di base dell'arma, solo l'abilità di base dell'artigliere influisce sulla precisione di tiro con la mira completa, e questa influenza è molto evidente. Un buon artigliere sparerà meglio con una pistola scadente che uno inesperto con una precisa. Per dimostrarlo, condurremo diversi test. Nell'angolo in alto a sinistra sono mostrati i risultati del fuoco del cannone Z-6-7 con l'equipaggio seduto gratuitamente dietro il carro armato. Pertanto, l'artigliere dovrebbe avere una competenza del 55% nella professione. Poi c'è la stessa pistola, ma l'equipaggio è addestrato al 100%. Nella finestra successiva, l'equipaggio dello stesso carro armato ha ricevuto il massimo livello di competenza nella professione, ventilazione, fratellanza militare e altro. razione. E infine, per confronto, nella quarta finestra, i risultati del tiro da un carro armato con una delle pistole di precisione nel gioco STUK 72 M-70 con un artigliere con il 75% di competenza nella specialità.

Sì, è difficile in allenamento, facile in battaglia. Un equipaggio esperto può facilmente compensare la mancanza di precisione di qualsiasi arma.

Tempo di miscelazione

I carri armati moderni sono in grado di stabilizzare il cannone e di tracciare automaticamente il bersaglio scelto dall'artigliere, ma i carri armati dell'inizio e della metà del secolo scorso presentati nel gioco non avevano ancora tali capacità e sparare in movimento per la maggior parte di loro era non accurato o del tutto impossibile. Per simulare il movimento di un vero carro armato, nel nostro gioco, quando ci si muove, quando si gira la torretta, anche quando si spara, il cerchio di dispersione aumenta bruscamente e bisogna aspettare finché non si restringe valore minimo. Inoltre, maggiore è la velocità e la rotazione della torre, più il cerchio aumenta. L'aumento dipende anche dal telaio installato sul serbatoio, che ha i propri coefficienti di dispersione non documentati in movimento e in virata. Dati dettagliati su questi coefficienti possono essere trovati sul sito web del nostro partner informativo wot-news nella sezione informazioni estese sui serbatoi. Tieni presente che la caratteristica del tempo di convergenza viene erroneamente chiamata velocità di convergenza, il che causa una certa confusione.

Prendiamo ad esempio Carro armato americano livello di ricezione T-34. Alla stessa velocità di mira, per mirare sarà necessario il tempo indicato nelle caratteristiche del cannone di tre e quattro secondi se un carro armato con un cannoniere al 100% accelerasse ad una certa velocità di riferimento e, fermandosi bruscamente, iniziasse a mirare. E se guidi molto lentamente in prima marcia, il cerchio di diffusione aumenterà molto meno. La miscelazione dopo l'arresto terminerà naturalmente molto prima.

Pertanto, il tempo di miscelazione non dipende dalle seguenti caratteristiche:
1. Le caratteristiche corrispondenti dell'arma.
2. Sulla competenza nella specialità dell'artigliere, che, come ricordiamo, dipende dalla competenza nell'abilità del comandante, dalla confraternita di combattimento, dalla ventilazione e dai materiali di consumo approssimativi.
3. Aggiuntivo: abilità di mitragliere e pilota (ingresso principale e rotazione della torretta), da unità di puntamento rinforzate e stabilizzatore puntamento verticale.

Diamo un'occhiata più da vicino all'ultimo punto. Nella teoria della trasmissione amplificata, i pickup e gli stabilizzatori differiscono in modo abbastanza significativo. Il primo aumenta la velocità di miscelazione e proprietà benefiche sparare da un luogo, mentre il secondo riduce il cerchio di dispersione ed è adatto per sparare in movimento. Tuttavia, in pratica le loro funzioni si sovrappongono parzialmente.

Lo stabilizzatore, come segue dalla descrizione, è perfetto per quei carri armati su cui si scatta subito. Riduce significativamente il raggio di diffusione durante la guida. E per i carri armati da cui sei abituato a sparare con tratti brevi, ma con la mira completa, non c'è praticamente alcuna differenza tra la guida e lo stabilizzatore. A parità di condizioni, da un cerchio più piccolo, la pistola può essere abbattuta contemporaneamente come da un cerchio più grande con azionamento rinforzato. Inoltre, quando si spara da fermo, lo stabilizzatore riduce il cerchio di dispersione dopo lo sparo, che è anche un tipo di movimento. E in questo caso, l'allineamento con lo stabilizzatore richiede meno tempo rispetto alle unità.

Quindi, se il tuo carro armato è dotato di uno stabilizzatore di mira verticale, il suo utilizzo è più redditizio rispetto alle unità di mira rinforzate. Secondo uno degli sviluppatori del gioco, meglio conosciuto come Vader, questa regola è generalmente corretta, escluse le armi con mira molto lenta.

Come sparare correttamente

Ora diamo alcuni consigli su come scattare meglio. Diciamo subito che in questa serie non consideriamo alcuna tecnica di artiglieria. Questo è un argomento indipendente e molto ampio che dovrà essere dedicato a un programma separato, o anche a più di uno.

Quindi, prima di tutto, scendi. Naturalmente, a volte è necessario sparare senza mirare, ma ci sono pochissime ragioni per tale tiro. Questo è utile su alcuni modelli leggeri e medi, letteralmente su alcuni carri armati pesanti con una buona cadenza di fuoco e stabilizzazione del cannone. Proiettili che, anche alla massima velocità, nella maggior parte dei casi cadono nel mirino del mirino, ma se non avete fiducia nel cannone del vostro carro armato, soprattutto se sapete che non sono destinati a sparare in movimento, è meglio fermarsi in un luogo più o meno sicuro ed attendere il completo allineamento causando danni.

Ad eccezione dei casi di tiro in movimento o di tiro ai nemici che si sono abituati al tuo carro armato lateralmente e si muovono avanti e indietro, rendendo difficile la mira, è meglio usare un mirino da cecchino. Con un mirino da cecchino, sarai in grado di individuare i punti deboli del nemico e avrai maggiori possibilità di infliggere danni, ma lo pagherai con un campo visivo molto ristretto. Un nemico che appare letteralmente a un paio di metri dal tuo bersaglio può passare inosservato e, di conseguenza, avere fiducia nella sicurezza di spararti. Pertanto, subito dopo lo sparo, passate alla modalità arcade normale con il tasto Shift sinistro. Ciò ti consentirà di valutare la situazione sul campo di battaglia e cambiare la tua posizione, ecc. Rendete questo cambiamento un’abitudine e i benefici che ne derivano non tarderanno ad arrivare.

A proposito, per aumentare la velocità di fuoco, mira poco prima della fine della ricarica, in modo che quando il carro armato sia pronto per il colpo successivo, hai tempo e hai finito di mirare al bersaglio.

Lo ripeto ancora una volta, su alcuni carri armati leggeri, medi e persino pesanti, quando si è in movimento, soprattutto nel combattimento ravvicinato mirino da cecchino al contrario, non ne vale la pena. Invece di mirare punto debole, puoi trascurare dove mira il tuo avversario o dove stai andando. Allo stesso tempo, dovresti avere una certa esperienza nel sparare mentre ti muovi, ed è meglio sparare di lato o karma del nemico. Perché anche i carri armati con il fronte scarsamente corazzato possono rimbalzare molti colpi. Devi capire che in movimento le armi migliori possono cedere, in una situazione del genere non dovresti aspettarti di sparare un colpo che distruggerà il nemico. Spera per il meglio e aspettati il ​​peggio. A proposito, quando sei progettato in movimento, puoi sparare con un mirino automatico. Ciò eviterà che il nemico che ti insegue si annoi, non ti permetterà di concentrarti sul spararti e avrai una possibilità in più di causare danni.

Ricordare le zone di penetrazione di tutti i serbatoi. Considera gli angoli dell'armatura e le prestazioni delle munizioni utilizzate. Questo punto in World of Tanks è forse il più difficile. Ci sono centinaia di carri armati nel gioco e per la maggior parte di essi, almeno ai livelli a cui giochi, prima di tutto devi conoscere il numero massimo di caratteristiche. In parole povere, sapere anche solo dove sfondare gli avversari che potresti incontrare aumenterà il numero delle tue vittorie del 5-10%. Inoltre, più conosci il nemico, più facile sarà combatterlo. Ad esempio, conoscere il tempo di ricarica del tuo nemico ti consentirà di sparargli in più, la velocità di rotazione - per farlo girare, il raggio visivo - per scegliere una distanza di sicurezza per sparare e così via. Ti aiuteranno in questo mod utili– Pannello dell'armatura con tempo di ricarica del nemico e zona di penetrazione carri armati del mondo di carri armati.

Se devi sparare attraverso la vegetazione opaca alla sagoma di un nemico, prima di sparare, tocca la sua parte accessibile. Mentre sposti lo sguardo sul carro armato nemico, vedrai che il bordo su di esso appare e scompare. Scompare quando il cursore si sposta dal bersaglio all'ostacolo che lo copre. In questo modo potrai valutare quale parte del nemico è disponibile per sparare e non sprecare un proiettile colpendo il terreno o anche un alleato che si trova accanto a lui.

Ci sono eccezioni a questa regola. Quando spari attraverso gli spazi vuoti di un altro carro armato, incluso quello distrutto, la sagoma del nemico non appare, ma il proiettile può comunque colpire il bersaglio. E anche se scattare in questo modo è un po' insolito, spesso è molto utile.

Quando spari a bersagli in movimento, prendi in considerazione la velocità del proiettile e prendi l'iniziativa appropriata. La velocità è individuale per ciascuna arma e per ciascun tipo di munizione. E i calcoli necessari verranno eseguiti automaticamente dalle tue mani man mano che la tua esperienza cresce, ma questa esperienza deve essere acquisita. Per ottenerlo, devi solo ricordare che devi sparare a bersagli in movimento con un leggero anticipo. Non nel serbatoio stesso, ma dove sarà tra un secondo.

Quando si spara a lunga distanza, se il carro armato scompare dalla vista o quando si spara in posizioni di comando, un tiro ben misurato potrebbe fallire. Perché sta succedendo questo? All'inizio abbiamo detto che i proiettili nel gioco volano come nella realtà in una parabola. Se stai mirando a un carro armato nemico, l'arco viene calcolato in modo tale che la fine sia esattamente nel punto del nemico a cui stai mirando. Ma quando provi a colpire un nemico che si muove o è scomparso a causa della luce, la tua linea potrebbe poggiare su una superficie situata molto dietro di lui. La traiettoria in questo caso verrà calcolata in base al bersaglio di questo punto distante, mostrato dal mirino. E il proiettile andrà più in alto del nemico. Dai un semplice e consiglio universale, come sparare in questo caso è molto difficile. Pertanto, se vedi che il punto di mira è molto indietro rispetto al tuo bersaglio e non puoi cambiarlo, attendi che il nemico si illumini di nuovo per non perdere tempo e tiro.

Riassumiamo.
1. Riunitevi!
2. Usa un mirino da cecchino.
3. Ma sappi come sparare dalla modalità arcade.
4. Ricordare i punti di penetrazione e le caratteristiche di tutti i serbatoi.
5. Usa la sagoma del carro armato nemico per trovare le sue parti accessibili.
6. Sparare a bersagli in movimento con anticipazione.
7. I nemici scompaiono dalla luce, a volte è meglio aspettare...

Quindi, in questo programma abbiamo capito come avviene il tiro in World Of Tanks, abbiamo imparato come aumentare la precisione e ridurre il tempo di mira e come sparare al meglio al nemico. Nei prossimi episodi vedremo cosa succede quando vengono colpiti i proiettili perforanti, sottocalibro, ad alto esplosivo e commutativi.

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BB, BP, OF, KS: queste combinazioni di lettere sono probabilmente note a tutti i carristi di World of Tanks, ma forse


BB, BP, OF, KS- queste combinazioni di lettere sono probabilmente note a tutti i carristi di World of Tanks, ma forse non tutti ne conoscono il significato - niente più che i nomi dei tipi di proiettili presentati nel gioco. Non è un segreto che WOT affermi di essere realista e storico, di conseguenza, i tipi di munizioni per i nostri carri armati e le loro caratteristiche non sono stati presi dal nulla; Se Google e Wikipedia non ti hanno aiutato, leggi qui. Parleremo ulteriormente di cosa sia ogni "proiettile" nella realtà e nel gioco.

BB o perforante: probabilmente il tipo di proiettile più comune nel gioco. Si tratta di un nucleo metallico senza sostanza esplosiva, il cui compito principale, come suggerisce il nome, è perforare l'armatura. È proprio quello di perforare, solo a causa dell'influenza cinetica, cioè dell'impatto. In realtà esiste più di una varietà proiettili perforanti(fotocamera, solida, arguta, ecc.), tuttavia, nel gioco "bb-shka" questo è, in effetti, un semplice spazio vuoto senza effetti speciali o chiarimenti. Un simile proiettile provoca danni al carro armato nemico solo quando penetra.

Proiettili perforanti in World of Tanks dalle loro controparti vita reale, ha ottenuto una caratteristica come una perdita di velocità con la portata di volo e con essa la penetrazione dell'armatura. In altre parole, più sei lontano dal bersaglio, maggiore è la probabilità di sentire "Non ha colpito!" Secondo gli sviluppatori, la velocità di volo dei proiettili perforanti nel gioco non supera i 1000 m/s.

La meccanica d'azione dei proiettili perforanti mondo di gioco dei carri armati, è stato introdotto il cosiddetto effetto di "normalizzazione": ruotando il proiettile perpendicolare all'armatura quando colpisce la piastra dell'armatura ad angolo per ridurne lo spessore ridotto. Per i BB shek semplici, la normalizzazione è di 4–5 gradi.

BP, o sottocalibro perforante - in generale uno dei sottotipi di proiettili perforanti, ma nel gioco è inserito in tipo separato con le proprie caratteristiche. La particolarità di un vero proiettile subcalibro è che è composto da due parti: un corpo (o pallet), molto spesso a forma di bobina, in cui è presente un "proiettile", che dovrebbe perforare direttamente l'armatura. Il diametro di questo "proiettile" è inferiore al diametro della canna della pistola. Questo design aiuta ad aumentare la velocità iniziale del proiettile, ovvero aumenta la penetrazione dell'armatura. In parole povere, un proiettile di calibro inferiore è un proiettile di grandi dimensioni con un'enorme velocità di volo.

Nel gioco, i BP hanno lo stesso principio di funzionamento dei BB. Solo gli sviluppatori hanno "attaccato" proiettili BP con una velocità di volo superiore a 1500 m/s, rispettivamente, maggiore penetrazione dell'armatura rispetto a quelli semplici perforanti, ma quelli di calibro inferiore sono più suscettibili alla perdita di penetrazione con la distanza e alla loro normalizzazione è di soli 2 gradi.

Nel mondo WOT, questi proiettili AP hanno spesso lo status "premium" (ad eccezione di quelli utilizzati sulle armi da fuoco) livelli elevati). Sì, sì, questo è lo stesso "oro" che ora viene sparato invano.

DI, o frammentazione ad alto esplosivo (o semplicemente "ad alto esplosivo", anche se in realtà non proprio ad alto esplosivo) - il tipo di munizioni più comune e universale nella vita reale, e abbastanza specifico e profilato in modo ristretto in World of Tanks. Questo proiettile trasporta un certo importo un esplosivo che esplode naturalmente quando il proiettile entra in contatto con il bersaglio. Per dirla semplicemente, la sua funzione è esplodere e colpire tutto intorno con frammenti e non perforare, a differenza delle sue controparti perforanti.

Nel gioco, questa funzione è implementata di conseguenza: gli HE hanno una bassa penetrazione dell'armatura unita ad un alto potenziale di danno. Se l'armatura non viene perforata, un proiettile a frammentazione altamente esplosivo esplode sull'armatura e provoca pochi danni (più spessa è l'armatura, meno, più spesso si sentirà "Colpisci!"), estremamente piccoli rispetto alla sua capacità perforante. controparte. È vero, c'è un piccolo avvertimento qui: vale la pena menzionare i cosiddetti esplosivi ad alto potenziale perforanti HESH premium, che si trovano sulle armi britanniche di alto livello e hanno un ottimo tasso di penetrazione dell'armatura, ma sono piuttosto un'eccezione alla regola.

Grazie alla possibilità di spargere frammenti (significano qualcosa i termini "splash" e "Coperto!"?), la mina può danneggiare più bersagli contemporaneamente, ha una capacità più sviluppata di danneggiare i moduli del carro armato e i membri dell'equipaggio rispetto alla proiettili sopra menzionati, non rimbalza e, tuttavia, la sua penetrazione della corazza non si perde con la distanza velocità iniziale volo ed è inferiore a tutti gli altri tipi di proiettili.

La specificità di questo tipo di munizioni ne consiglia l'utilizzo solo su armi da fuoco grosso calibro(principalmente su cannoni semoventi) o contro bersagli leggermente corazzati. Inoltre, poiché le "mine terrestri" causano quasi sempre danni quando vengono colpite, vengono utilizzate per rompere una presa e finire gli avversari con un piccolo numero di punti ferita, e per questo scopo solo un paio di esse vengono portate con sé in battaglia. È vero, i giocatori inesperti molto spesso caricano erroneamente l'intero carico di munizioni delle unità HE invece dei proiettili BB, perché sono fuorviati dal numero maggiore nella colonna "danno" rispetto ai loro compagni caricatori di munizioni.

KS, o un proiettile cumulativo, la cui "forza d'impatto" è un getto cumulativo diretto, che si forma a seguito dell'esplosione del riempimento del proiettile quando incontra un ostacolo. I cumulativi penetrano con precisione l'armatura grazie a ipertensione, creato dal getto e non, come spesso si crede erroneamente, bruciato attraverso di esso. I KS, sia nella realtà che nel gioco, sono caratterizzati da tassi di penetrazione dell'armatura molto elevati, motivo per cui in WOT vengono presentati solo come proiettili premium ad alto costo.

I proiettili HEAT sono probabilmente il tipo più specifico di proiettili in World of Tanks: la penetrazione dell'armatura non diminuisce con la distanza, possono rimbalzare solo in rari casi (con un angolo superiore a 80 gradi), la regola di normalizzazione non si applica a loro, il la velocità di volo è inferiore a quella dei proiettili perforanti e, quando incontrano uno schermo, perdono la loro efficacia - dopotutto, formalmente, tutta l'energia del getto non va praticamente da nessuna parte. Quest'ultimo è stato a lungo un vero flagello del CS, perché nell'aggiornamento 0.8.6 gli sviluppatori hanno stabilito nuove regole per penetrare i proiettili cumulativi, secondo le quali le tracce sono anche uno schermo per loro, cioè è impossibile colpire un bruco con danni. In breve, KS è uno strumento che devi ancora sapere come usare.

Quindi abbiamo esaminato i tipi di proiettili presentati in World of Tanks. Naturalmente, se lo desideri, puoi scrivere un libro su questo argomento, ma questo sarà sufficiente per iniziare. Spero che questo articolo ti aiuti a dare pugni e piegamenti.

Un cheat sheet sulle conchiglie della vita reale, ma rilevante anche per WOT.

Penetrazione dell'armatura in WoT: teoria, caratteristiche e differenze dalla realtà.
Prima parte: conchiglie e loro caratteristiche

Il confronto tra armature e armi da fuoco è uno dei fondamenti del nostro gioco, motivo per cui i meccanismi di interazione tra proiettili e armature svolgono un ruolo chiave in World of Tanks. Per un giocatore inesperto che ha appena iniziato il suo viaggio nel gioco, sembra che qui non ci sia nulla di complicato: il pezzo vola verso il bersaglio e, a seconda della penetrazione dell'armatura, provoca danni o il carro armato rimane illeso. Ma nel tempo, il giocatore ha molte domande: perché lo stesso proiettile non sempre penetra nell'armatura dello stesso carro armato, perché i proiettili rimbalzano, perché i proiettili non penetrano nei carri armati a grande distanza e molti altri.

Ci sono risposte a queste domande e per trovarle è necessario considerare in dettaglio la teoria della penetrazione dell'armatura in WoT. È di questa teoria che vogliamo parlare qui.

Alcune note e terminologia

Prima di procedere direttamente alla teoria, è necessario fare una nota importante: WoT non è un simulatore di battaglie tra carri armati nella sua forma più pura, quindi il gioco utilizza meccaniche semplificate. Ciò riguarda innanzitutto l'implementazione del proiettile, il calcolo della sua traiettoria di volo, l'interazione con l'armatura e i rimbalzi. D'altra parte, gli sviluppatori hanno tentato di avvicinare alla realtà la meccanica dell'interazione tra proiettile e armatura, che si riflette nella diffusione della penetrazione, nella diminuzione della penetrazione con la distanza, nell'interazione di vari tipi di proiettili con armature, ecc.

Per comprendere la teoria della penetrazione dell'armatura, è necessario ricordare diversi concetti importanti.

Angolo di entrata del proiettile. Con questo concetto si intende l'angolo misurato tra la normale tracciata alla tangente e il vettore velocità del proiettile specificamente nel punto in cui tocca l'armatura. Qui occorre subito evitare la confusione che spesso si crea: quando il vettore velocità del proiettile coincide con la normale, l'angolo viene preso pari a 0°, anche se in realtà il proiettile colpisce l'armatura con un angolo di 90°. Bisogna sempre tenerne conto e comprendere che 85° non è un ingresso quasi diretto del proiettile, come si potrebbe pensare, ma, al contrario, un volo quasi parallelo, che garantisce un rimbalzo.

Normale. Questo è perpendicolare alla tangente tracciata attraverso il punto dell'armatura nella posizione del proiettile. Il modo più semplice per trovare una normale è su una piastra di armatura piatta: questa è la sua perpendicolare. Sulle superfici curve, per trovare la normale, devi prima disegnare una tangente (ricorda il corso di geometria della scuola) e solo dopo disegnare la normale.

Vettore velocità del proiettile. Questa è la direzione del movimento del proiettile in ogni punto della sua traiettoria. La necessità di utilizzare un vettore velocità è dovuta al fatto che il proiettile non vola in linea retta, ma lungo una traiettoria balistica, che è un arco (nel gioco è rappresentato come una parabola). Questo arco non può essere utilizzato per i calcoli, ma un vettore sì.

Traiettoria balistica di un proiettile. Nella nostra realtà, calcolare la balistica di un proiettile è molto complesso, include la presa in considerazione delle numerose forze e momenti che agiscono su un proiettile volante - resistenza dell'aria, tenendo conto della rotazione Globo(forze di Coriolis), parametri aerodinamici del proiettile stesso, caratteristiche del vento, presenza di pioggia, movimento proprio del proiettile (rotazione attorno al proprio asse, deviazione), ecc. È semplicemente impossibile calcolare tutte queste forze nel gioco, quindi il volo dei proiettili in WoT è modellato lungo la traiettoria balistica più semplice, tenendo conto solo della forza di gravità. Questo percorso è una parabola, in ogni punto della quale il pezzo volante ha un vettore di velocità diverso, che viene preso in considerazione nel calcolo della sua interazione con l'armatura.

Spessore dell'armatura riferito. Questo è lo spessore effettivo dell'armatura che un proiettile deve superare quando entra in un angolo o in un altro rispetto alla normale. Ad esempio, se colpisce una corazza da 100 mm con un angolo di 45°, il proiettile dovrà percorrere poco più di 141 mm.

Schermo e armatura principale. Il tipo e le caratteristiche dell'armatura sono "prescritti" nel modello di collisione di ciascun veicolo e, a seconda del tipo di armatura, viene selezionato uno scenario per lo sviluppo degli eventi: quando colpisce lo schermo, la penetrazione del proiettile diminuisce di 5% per ogni 10 cm di percorso; al contatto con l'armatura principale entra in vigore la regola calibro 10. Questo è discusso in dettaglio nella seconda parte dell'articolo.

Cos'è un proiettile in WoT

Per semplificare il più possibile i calcoli, si presuppone che il proiettile nel nostro gioco sia un punto materiale di dimensioni zero. Questo è il motivo per cui i proiettili possono volare attraverso spazi vuoti di qualsiasi dimensione, l'importante è che tali spazi siano presenti nei modelli di collisione dei carri armati e nelle trame delle mappe. Ma d'altra parte, tali proiettili non lasciano buchi nell'armatura, quindi nel gioco è impossibile stipare un mucchio di proiettili in un buco.

Tuttavia, nonostante questa semplificazione, il proiettile può essere classificato in una delle quattro classi: perforante (AP), sottocalibro perforante (AP), frammentazione ad alto esplosivo (HE) e cumulativo (KS). Inoltre, tutti i proiettili hanno cinque caratteristiche principali:

Penetrazione dell'armatura di base;
Danno base;
Danni ai moduli interni (parametro proiettile nascosto);
Velocità di volo all'inizio della traiettoria (dal taglio della canna);
Normalizzazione.

Alcune di queste caratteristiche sono le stesse per tutti i tipi di proiettili, mentre altre sono tipiche solo per alcuni tipi di proiettili. Lo indicheremo quando considereremo le caratteristiche individuali e la meccanica.

Penetrazione dell'armatura

Ogni proiettile nel gioco ha una penetrazione dell'armatura base, che può variare casualmente entro +/- 25%. Cioè, per un proiettile con una penetrazione di 100 mm, la distanza varia da 75 a 125 mm. Questa regola si applica a tutti i tipi di proiettili.

Per perforanti e proiettili di sottocalibro Si applicano diverse regole:
La rottura di base si osserva solo a una distanza compresa tra 0 e 100 metri;
A una distanza di 100 metri, la penetrazione dell'armatura dei proiettili diminuisce linearmente (questo indicatore non è lo stesso per proiettili di diversi calibri e tipi, per i proiettili sottocalibro il calo della penetrazione dell'armatura è maggiore, per i proiettili AP è inferiore, su mediamente a 500 metri la penetrazione diminuisce del 3 - 15%);
Proiettili di mitragliatrice di basso livello e pistole automatiche Perdono completamente la penetrazione a 400 metri (prima della patch 9.8 il limite era 350 metri).

Allo stesso tempo, frammentazione altamente esplosiva e conchiglie cumulative con l'aumentare della distanza non perdono la penetrazione.

Differenze tra penetrazione diversi tipi conchiglie a causa di disuguaglianza principi fisici, incorporato nella base di queste conchiglie. I proiettili AP e AP convenzionali penetrano l'armatura utilizzando l'energia cinetica immagazzinata (essenzialmente, è una pietra lanciata ad alta velocità) e poiché la velocità del proiettile diminuisce con la distanza, diminuisce anche la sua energia cinetica, da qui la diminuzione della penetrazione dell'armatura. Proiettili a frammentazione ad alto potenziale esplosivo- si tratta di bombe con micce che si attivano al contatto con l'armatura, per loro la velocità con cui incontrano un ostacolo non ha importanza, quindi, sia all'estremità del cannone che a una distanza di 700 metri, la penetrazione di un proiettile HE è la Stesso. I proiettili cumulativi sparano anche al contatto con l'armatura, indipendentemente dalla velocità del contatto, e la loro penetrazione è determinata solo dalla penetrazione. getto cumulativo e non ha nulla a che fare con l'autonomia di volo.

A proposito, molto spesso i giocatori si lamentano del fatto che la randomizzazione della penetrazione del proiettile al 25% è eccessiva e non si adatta bene al gioco. In realtà, il problema è molto più profondo, e una tale diffusione fa sì che parametri come la qualità e la struttura dell'armatura non vengano presi in considerazione nel gioco. In realtà, il proiettile e l'armatura sono realizzati con varie leghe e, in alcuni casi, quando un proiettile colpisce un carro armato, può semplicemente essere distrutto o deformato: in questo caso non si verifica alcuna penetrazione e la diffusione della penetrazione supera il 100%. Questo stato di cose nel gioco è inaccettabile, quindi gli sviluppatori hanno limitato artificialmente la diffusione della penetrazione e le nostre armature e proiettili sono "sferici nel vuoto" (cioè ideali, non tengono conto del materiale e delle sue caratteristiche) . Se giocassimo secondo meccanismi reali, l'indignazione dei giocatori raggiungerebbe proporzioni cosmiche.

Normalizzazione del proiettile

Questo è uno di quei parametri che provoca accesi dibattiti, ma non può essere ignorato: la normalizzazione esiste e viene utilizzata nei proiettili reali. La normalizzazione è l'angolo di rotazione del proiettile (diminuendo l'angolo rispetto alla normale) se non rimbalza. La normalizzazione è dovuta al fatto che i proiettili con un'estremità smussata “mordono” l'armatura quando la incontrano ad angolo e ruotano di un certo angolo. Poiché durante la normalizzazione l'angolo tra il vettore velocità del proiettile e la normale diminuisce, l'armatura ridotta diminuisce, il che significa che aumenta la probabilità di penetrazione.

Per diversi tipi di proiettili, il valore di normalizzazione non è lo stesso:
Per proiettili perforanti convenzionali - 5°;
Per proiettili di calibro inferiore – 2°;
Tutti i cumulativi e OF non hanno normalizzazione.

Pertanto, con i proiettili AP convenzionali, quando si colpisce l'armatura inclinata, la probabilità di penetrazione del proiettile è la più alta, poiché a causa della normalizzazione può verificarsi una diminuzione significativa dello spessore dell'armatura ridotta. La normalizzazione dei proiettili AP è inferiore, quindi il cambiamento nell'armatura data per loro è insignificante, il che spesso si traduce in una mancata penetrazione. Ma per HE e KS non esiste normalizzazione, quindi per loro l'armatura ridotta viene calcolata solo dall'angolo di entrata.

È importante notare che il gioco ha una regola di 2 calibri, praticamente sconosciuta ai giocatori. Se il calibro del proiettile è 2 o più volte maggiore dello spessore dell'armatura (spessore reale, non indicato) nel punto di ingresso, la normalizzazione finale viene calcolata utilizzando la formula: normalizzazione finale = normalizzazione base * 1,4 * calibro del proiettile / 2 * spessore dell'armatura.

Cioè, se lanci un proiettile calibro 122 mm con una normalizzazione di 5° in un'armatura con uno spessore di tutti i 60 mm, la sua normalizzazione diventa leggermente superiore a 7°. Quindi è più probabile che i proiettili di grosso calibro penetrino nell'armatura sottile, il che in alcuni casi (ad esempio, quando cacciatorpediniere o carri armati di alto livello incontrano carri armati leggeri) avvicina il gioco alla realtà.

Le meccaniche di gioco sono tali che la normalizzazione viene presa in considerazione ogni volta che si sfonda l'armatura dello schermo, quando si sfonda l'armatura principale e si rimbalza. Cioè, se un proiettile incontra uno schermo, la normalizzazione viene presa in considerazione quando penetra e se dietro lo schermo è presente l'armatura principale, la normalizzazione viene presa in considerazione una seconda volta. Questo parametro viene preso in considerazione anche se il pezzo grezzo, quando rimbalza, colpisce nuovamente l'armatura o lo schermo.

Tuttavia, c'è un trucco interessante che gli sviluppatori hanno utilizzato per semplificare i calcoli: la normalizzazione viene utilizzata solo per calcolare la penetrazione dell'armatura, ma non modifica la traiettoria del proiettile nell'armatura e nello spazio corazzato. In realtà, a causa della normalizzazione, il proiettile cambia leggermente il suo percorso di movimento, a causa di ciò, infatti, si verifica un'armatura ridotta. Nel nostro gioco, il proiettile percorre lo stesso percorso che senza normalizzazione, ma lo spessore dell'armatura data è considerato inferiore a quello reale: ciò semplifica i calcoli e non costringe server e client a elaborare grandi quantità di informazioni.

Rimbalzi dei proiettili

Ricochet è un argomento speciale e un problema speciale che gli sviluppatori risolvono da molto tempo, ma ancora oggi causa grattacapi.

In generale, le regole del rimbalzo sono semplici:
L'angolo di rimbalzo per i proiettili AP e BP è fissato a 70° (ricordiamo ancora una volta che l'angolo è misurato rispetto alla normale);

L'angolo di rimbalzo del CS è fissato a 85° (in precedenza il CS non rimbalzava affatto);
I proiettili non rimbalzano mai.

Nel calcolo del rimbalzo la normalizzazione non viene presa in considerazione; essa viene inclusa nei calcoli solo per angoli inferiori a 70° per BB e BP, e inferiori a 85° per KS.

Il proiettile rimbalzato continua il suo volo, ma attualmente la traiettoria del proiettile rimbalzato è determinata in modo casuale, il che in alcuni casi è molto sorprendente. Fino a poco tempo fa, un proiettile che rimbalzava poteva muoversi solo all'interno di un carro armato (ad esempio, rimbalzare su un VLD in un carro armato). parte inferiore mantello del cannone, dalla copertura dell'MTO alla parte posteriore della torretta, dalla corazza laterale al paraurti, ecc.), tuttavia, recentemente, i proiettili possono rimbalzare su altri carri armati, causando loro danni.

I proiettili rimbalzati hanno una normalizzazione di base, ma la loro penetrazione diminuisce del 25%. Allo stesso tempo, è possibile un secondo rimbalzo per un proiettile, ma in questo caso, dopo essere rimbalzato sull'armatura, semplicemente cessa di esistere. In caso di rimbalzo di un proiettile cumulativo, non si verifica alcuna diminuzione della penetrazione dell'armatura.

Il gioco è contraddittorio Regola calibro 3 c, che afferma: se il calibro del proiettile è 3 o più volte maggiore dello spessore reale (non dato) dell'armatura nel punto di ingresso calcolato, allora la probabilità di un rimbalzo diventa zero. In poche parole, per i proiettili di grosso calibro non fa differenza il modo in cui colpisce l'armatura sottile: la penetrazione avverrà comunque. Questa regola si applica solo ai proiettili AP e BP, i proiettili HE esplodono sull'armatura con qualsiasi angolazione (sebbene per loro l'armatura data venga comunque presa in considerazione) e i proiettili CS rimbalzano secondo la solita regola.

Ora, conoscendo i proiettili e alcune delle loro caratteristiche, possiamo considerare i meccanismi dell'armatura penetrante - leggilo nella seconda parte.