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Giochi interessanti con la corda per saltare. Allenamento per saltare la corda

Ciao amici! Evgenia Klimkovich è in contatto! È estate, i nostri piccoli scolari sono in vacanza, è tempo di passeggiare, giocare e divertirsi. La cosa principale è sapere come farlo. E qui la nostra esperienza genitoriale può tornare utile. Oggi propongo di ricordare i giochi all'aperto con la corda per saltare e di raccontarli ai bambini.

I giochi che ho descritto nell'articolo risalgono alla mia infanzia. Li suonavamo spesso e con piacere per strada. Se conosci qualche altro divertimento "sballato", scrivilo nei commenti. Bene? E prima di passare direttamente ai giochi, voglio attirare la vostra attenzione sui benefici che apportano ai bambini.

Piano della lezione:

I vantaggi di saltare la corda

Una corda per saltare non è solo un giocattolo. Questa è una vera attrezzatura sportiva!

Non è un caso che molti atleti: pugili, pallavolisti, calciatori e tanti altri lo utilizzino in allenamento. Questo è un simulatore che rende le tue gambe forti e le tue braccia abili.

Inoltre, i giochi con la corda per saltare sviluppano la coordinazione dei movimenti, il senso del ritmo e l'attenzione. Hanno anche un effetto benefico sull'apparato vestibolare. Quindi, se è il tuo, assicurati di comprargli una corda per saltare e insegnagli a giocarci.

Penso che a voi, cari genitori, non dispiacerà ricordare com'era e mostrare a vostro figlio un paio di bei salti)

"Il pescatore e i pesci"

Questo è il modo in cui questo gioco è stato chiamato nel nostro cortile, ma sono possibili anche altre opzioni, ad esempio "canna da pesca".

Il "pescatore" è il leader e i "pesci" sono tutti gli altri.

Hai solo bisogno di una corda per saltare. È nelle mani del presentatore. Il leader sta al centro e tutti i partecipanti stanno intorno a lui. Il leader, tenendo la corda per una maniglia, inizia a girare e, di conseguenza, a farla girare su se stesso. L'altra estremità della corda vola sotto i piedi del “pesce”.

Il compito del "pesce" è saltare sopra la corda in modo che non colpisca le loro gambe. Se colpisce, il “pesce” si considera catturato e viene eliminato. L'ultimo “pesce non catturato” è il vincitore.

E puoi giocare senza perdenti e vincitori. È solo che colui che viene “catturato” prende il posto del leader.

"Festa hawaiana"

Questo gioco può essere giocato all'aperto. È ottimo anche per le feste dei bambini, come i compleanni. È più interessante se accompagnato dalla musica. Anche uomini e donne adulti adorano giocare a questo gioco durante feste aziendali o altri eventi di intrattenimento.

Due leader tengono una corda per le maniglie e stanno uno di fronte all'altro. Innanzitutto, la corda per saltare è ad un'altezza di un metro e mezzo. Gli “Hawaiani” stanno uno dietro l'altro da un lato dei leader. Il loro compito è passare sotto la corda dall'altra parte, sporgendosi non in avanti, ma all'indietro.

Quando tutti i partecipanti sono passati dall'altra parte, il livello scende più in basso. E così via. Se qualcuno cade o colpisce la corda mentre ci passa sotto, allora è fuori e può semplicemente stare in piedi, guardare gli altri e ballare.

"Conosco cinque nomi..."

Anche una corda per saltare per i bambini sarà sufficiente. Non esiste un leader, tutti sono giocatori. Quindi, il primo partecipante prende una corda per saltare e inizia a saltarci sopra, di solito su due gambe. E durante ogni salto dice una parola, il testo è il seguente:

Conosco i nomi di cinque ragazze. Ira - uno, Katya - due, Mila - tre, Sonya - quattro, Masha - cinque.

Cioè, si scopre che per superare questo livello è necessario saltare sopra la corda 15 volte e non commettere errori nelle parole e nei nomi. Se commette ancora un errore, la mossa passa a quella successiva. E così via.

Oltre ai nomi di ragazze e ragazzi, puoi nominare città, fiumi, oceani, fiori, pianeti e qualsiasi altra cosa! Questo è un gioco così attivo ed educativo.

"Decine"

Questo divertimento è molto simile agli elastici. Ha anche dieci round. In ogni round devi eseguire un esercizio specifico. Più alto è il round, più difficili saranno gli esercizi. In un round devi saltare in avanti su due gambe, nell'altro all'indietro. Puoi saltare con una croce o su una gamba. Qui tutto dipende dalla fantasia e dall'abilità dei giocatori.

I bambini saltano a turno. Se il bambino commette un errore, la mossa passa a quello successivo. E così via in cerchio. Il partecipante ricomincia a saltare dal giro in cui si era perso. Il vincitore è il primo a completare tutti i 10 round.

E non è affatto necessario che gli esercizi siano esattamente come i miei. Puoi inventarne un po' tu stesso. La cosa principale è mostrare la tua immaginazione. E i nostri bambini hanno molta fantasia!

"Tag con una corda per saltare"

Questo gioco è adatto a entrambi scolari più piccoli e per i bambini in età prescolare, perché non è affatto necessario contare nulla o dimostrare la capacità di saltare. Questo è un intrattenimento molto interessante. Sul terreno è disegnato un grande quadrato. Questo è un campo da gioco, oltre il quale non puoi saltare. La corda per saltare è legata ad un anello. Il presentatore si mette addosso questo cerchio improvvisato e, tenendolo all'altezza della vita, cerca di ungere i giocatori, che naturalmente scappano da lui.

Il partecipante grasso si unisce al leader e sale sul ring dalla corda per saltare. E loro due stanno già cercando di uccidere qualcun altro. Poi si unisce a loro un terzo giocatore, poi un quarto e così via. La cosa più interessante inizia quando ci sono circa 10 persone in questo cerchio e tutta la folla cerca di catturare qualcun altro. Qui devi stare più attento a non schiacciarti le gambe a vicenda.

Queste sono le partite che sono riuscito a ricordare. Spero che ne parlerai ai tuoi figli e che si divertiranno a giocare con loro.

E nel video ci sono alcuni divertimenti più interessanti con questa attrezzatura semplicissima!

E per farlo estate dei bambini Ancora più interessante e ricco, consiglio anche la lettura di articoli su e antichi.

Tutte le cose migliori e interessanti per te!

Sempre tua, Evgenia Klimkovich.

Giochi attivi le attività all'aria aperta sono sempre state e saranno utili ai bambini di tutte le età, e i giochi con la corda per saltare non fanno eccezione. Questo ottimo modo riunire i bambini in cortile e organizzare momenti di svago utili. È bello guardare bambini allegri e ridenti che ai tablet preferivano i giochi dell’infanzia dei nostri genitori.

I vantaggi di giocare con la corda per saltare

Saltare la corda è semplice attrezzature sportive, che non occupa molto spazio, ha un prezzo relativamente basso e un'enorme varietà di modelli per tutti i gusti. Sapevi che esistono corde per saltare con un contatore di salti integrato?

Dilettanti adulti immagine sana Gli amanti della vita e degli sportivi utilizzano regolarmente questa semplice attrezzatura per allenare la resistenza e rafforzare il muscolo cardiaco. A differenza degli adulti, non si vede spesso una corda per saltare nelle mani dei bambini moderni. E invano: puoi introdurre un bambino alla corda per saltare già all'età di un anno, quando il bambino ha appena imparato a camminare.

I benefici del salto della corda per rafforzare il corpo del bambino:

  • migliorare le capacità di equilibrio, coordinazione dei movimenti;
  • allenamento dell'apparato vestibolare;
  • rafforzare le gambe;
  • destrezza manuale, sviluppo delle capacità motorie fini e grossolane;
  • insegnare il senso del ritmo e dell’attenzione.

Puoi usare una corda per saltare nei giochi all'aperto per bambini, bambini in età prescolare(a casa, a passeggio con i genitori, a scuola materna) e bambini molto più grandi. Quali giochi possono essere offerti ai bambini di età diverse?

Giochi per bambini da 1 a 3 anni

Con i bambini di questa età è meglio giocare a casa in modo che il bambino non si faccia male sull'asfalto in una caduta imbarazzante. La corda per saltare aiuta a rafforzare le capacità motorie, prepara il bambino a saltare e aiuta ad apprendere i concetti di “destra”, “sinistra”, “di lato”, “davanti”, “dietro”. Torcere una corda per saltare con le mani dei bambini fa bene alle capacità motorie.

  • I piedi camminano lungo il sentiero

Un adulto traccia una linea curva da una corda per saltare sul pavimento e il bambino deve percorrerla da una maniglia all'altra e indietro, senza lasciare la distanza. Puoi contare i tuoi passi ed esercitarti discretamente a contare fino a dieci.

  • Oltrepassare il ruscello

La corda deve essere legata alle estremità alle gambe di due sedie o altri mobili in modo che non sia alta dal pavimento. Il bambino deve scavalcare il "ruscello", girandosi verso la corda prima con il viso, poi con il lato sinistro o destro. Più vicino ai 3 anni, il bambino impara a saltare e quindi puoi chiedergli di saltare un ostacolo.

  • Disegnare figure

Usando una corda per saltare, puoi studiare le forme geometriche disponendole sul pavimento. Lascia che tuo figlio indovini il nome della figura o ti aiuti a "disegnare".

  • Alla ricerca di una corda per saltare

Il genitore nasconde la corda per saltare nella stanza tra giocattoli o cose in modo che sporga solo la “coda” (maniglia). Il bambino deve trovare con gli occhi l’oggetto mancante e poi tirarlo fuori dal “nascondiglio”. Puoi mostrare a tuo figlio come tirare muovendo le mani.

Giochi per bambini dai 3-4 anni

All'età di tre anni, la maggior parte dei bambini può correre bene e saltare su due gambe, e alcuni anche su una. Giocare con una corda per saltare aiuta a sviluppare le capacità motorie generali, che svolgono un ruolo nel mentale e sviluppo del linguaggio non acceso ultimo posto. I giochi sono adatti a qualsiasi numero di bambini; si possono giocare in cortile o all'asilo.

  • Serpente

Un adulto prende la corda per un'estremità e crea onde, e il bambino le schiva (salta di lato, salta sopra). Le onde possono essere create sia sul piano del pavimento (spostare la corda ai lati) che verso l'alto (come se si stessero battendo leggermente con una frusta).

  • Rete

A casa o in cortile, un adulto lega una corda per saltare attorno a una barra orizzontale, una scala per esercizi, una panca, un tavolo o un albero in modo che assomigli a una rete. Il bambino la dipana costantemente, quindi puoi cambiare i ruoli: il bambino crea la rete e l'adulto la scioglie, da solo o con il suo aiuto.

  • Tiro alla fune

Questo gioco richiede una corda per saltare molto forte. Due bambini afferrano le estremità e tirano in direzioni diverse. I cubi possono essere posizionati dietro i partecipanti come linee di arrivo. Vince chi per primo tocca l'oggetto dietro di lui.

Giochi per bambini dai 4 anni

Questi giochi possono essere organizzati sia per gli scolari che per i bambini età prescolare. Il numero dei partecipanti non è limitato, almeno 10-15 persone.

  • Pescatori e pesci

Viene selezionato un conducente (“pescatore”) e si trova al centro di un cerchio immaginario o di gesso (per i bambini). I giocatori stanno in piedi, l'autista fa girare la corda in cerchio in modo che tocchi appena il suolo, e gli altri saltano in modo che la “canna da pesca” non tocchi i loro piedi. Quello che ha toccato la corda per saltare con i piedi sta al posto dell'autista. Se il cerchio è piccolo o la “canna da pesca” è troppo lunga, deve essere piegata a metà. Puoi rendere il compito più difficile con ogni “pesce” che cade, sollevando la corda sempre più in alto da terra.

  • Onde del mare

In questo gioco si utilizza una corda lunga, quindi è meglio legarne due insieme, ma rimuovere una maniglia da ciascuna (il nodo dovrebbe essere senza maniglie). I leader (due bambini) oscillano in modo sincrono la corda da un lato all'altro e gli altri saltano, evitando la collisione con l '"onda". La corda oscilla più forte e più alta, così da muoversi in cerchio, descrivendo il “sole”, e i giocatori saltano al suo interno. Chi non riesce a resistere all'“onda” sostituisce un pilota.

  • Limbo

Gli adulti legano le estremità della corda e la tirano tra due supporti (pali, alberi) oppure tengono le estremità in mano a livello Petto giocatori (gli studenti possono gestirlo da soli). Ogni partecipante cammina sotto una linea tesa, piegandosi all'indietro (come nella danza hawaiana “Limbo”, anche con la musica). Quando tutti i “ballerini” sono passati, il livello scende di 10 cm. Man mano che l'altezza della corda diminuisce, i giocatori abbandonano e alla fine vince quello più flessibile e che resiste di più.

  • Decine

È raro che un genitore non ricordi come si gioca a Tens su una corda per saltare. Questo è un gioco per bambini che sanno saltare bene e maneggiano abilmente la corda per saltare. Il gioco è composto da 10 livelli, ciascuno dei quali prevede salti diversi, iniziando con dieci salti nel primo livello e terminando con un salto nel livello finale. Il vincitore è colui che ha raggiunto l'ultima tappa e non ha mai perso la strada.

Quindi, ad ogni livello è fatto un certo importo salti:

  1. dieci- in posizione su due gambe;
  2. nove– sul posto alternando entrambe le gambe;
  3. otto– in posizione sulla gamba sinistra;
  4. Sette– in posizione sulla gamba destra;
  5. sei- su entrambe le gambe, saltando in avanti;
  6. cinque- su due gambe, saltando all'indietro;
  7. quattro– sul posto su due gambe, incrociando le braccia (saltando attraverso un cappio);
  8. tre - sul posto con le gambe incrociate;
  9. due– in posizione sulla gamba sinistra, attorcigliando la corda all'indietro;
  10. uno- speciale, ad esempio, saltare e avere il tempo di incrociare le braccia due volte di seguito mentre si è in aria.

Questo è un esempio di salti per suonare le decine; possono essere modificati a tua discrezione, ma la tecnica di esecuzione dovrebbe diventare più complicata in ogni fase successiva e il numero di ripetizioni dovrebbe essere ridotto di uno.

  • Imitazione

Ogni partecipante ha il proprio attrezzo per saltare. Il leader sta di fronte ai giocatori, gli altri stanno intorno a lui o di fronte a lui, mantenendosi a distanza l'uno dall'altro (per non toccarsi). Il presentatore mostra i salti come vuole, complicando gradualmente il compito. Prima 5 salti in un modo, ripeti tutto esattamente, poi 5 salti in un altro modo, ripeti tutto. Chi sbaglia viene eliminato e così via fino all'ultimo giocatore. Vince l’imitatore più accurato, l’unico rimasto.

  • "Ne conosco cinque..."

Il gioco sviluppa l'intelligenza, l'intraprendenza e allena la coordinazione dei movimenti. Qui non c’è un leader, i bambini a turno prendono una corda per saltare e saltano al ritmo delle parole: “Conosco i nomi di cinque ragazze. Katya – uno, Lena – due, Olya – tre, Nastya – quattro, Dasha – cinque.” Per ogni parola: un salto, cioè devi saltare 15 volte, senza fare lunghe pause, ma senza ripetere il giocatore precedente. Un giocatore che inciampa, commette un errore o ripete un nome già pronunciato viene eliminato. Oltre ai nomi delle ragazze, puoi chiamare nomi maschili, nomi di città russe, fiori, animali e tutto ciò che suggerisce la tua fantasia.

Giochi così semplici possono affascinare a lungo i bambini di qualsiasi età e unire le giovani generazioni di un intero cortile, non peggio del "nascondiglio di Mosca" o del calcio. E se tale ricreazione attiva combina lo sviluppo delle capacità fisiche, il miglioramento del corpo (indurimento aria fresca) e la comunicazione con i coetanei, allora i vantaggi di giocare con la corda per saltare sono evidenti.

"PALLA CERCHIO"

Numero di giocatori fino a 10-12 persone. Tutti i giocatori si trovano in un cerchio con un diametro di circa 10 m. Scelgono un autista. Comincia a camminare in cerchio con la palla, aspettando il momento giusto per lanciare la palla contro uno di quelli in piedi nel cerchio. Il giocatore eliminato afferra la palla con le mani e grida: "Stop!" L'autista che, dopo aver colpito il giocatore con la palla, cerca di correre il più lontano possibile dal cerchio, deve fermarsi. Il giocatore dice: “A te... passi!” Fa il numero specificato di passi e lancia la palla al conducente. Può schivare la palla, ma non muoversi dal suo posto. Se va a segno, l'autista ripeterà tutto dall'inizio. Se sbaglia, diventa lui stesso l'autista. Il gioco continua finché i bambini non si annoiano.

“PALLA PER IL TUO VICINO”

Giocano in campo o in sala. Il gioco richiede 2 palloni da pallavolo. I partecipanti stanno in cerchio, le palline si trovano sui lati opposti del cerchio. Al segnale del leader, i giocatori iniziano a passare la palla in una direzione il più rapidamente possibile in modo che una palla raggiunga l'altra. Perde il partecipante che ha entrambe le palline contemporaneamente. Le palline vengono poi passate ai lati opposti e il gioco continua. Dopo la partita, vengono riconosciuti i partecipanti che hanno passato bene la palla. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla deve raccoglierla, tornare al suo posto e continuare a giocare. Ai giocatori non deve essere consentito passare mentre passano la palla.

"FERMARE!"

La partita può essere giocata in campo o in sala. Richiede una pallavolo o palla di gomma. I giocatori stanno in cerchio e vengono contati in ordine numerico. L'autista con la palla tra le mani si trova al centro del cerchio. Lancia la palla in alto e chiama un numero qualsiasi. Il giocatore chiamato cerca di prendere la palla e gli altri si disperdono ai lati. Se il giocatore prende la palla senza lasciarla cadere, chiama un altro numero e lancia di nuovo la palla. Il giocatore che prende la palla mentre rimbalza da terra (o dal pavimento) grida "Stop!" Tutti si fermano e l'autista cerca di colpire con la palla il giocatore più vicino, che cerca di schivare la palla senza muoversi dal suo posto. Se l'autista sbaglia, corre di nuovo dietro alla palla e quando la raccoglie grida di nuovo "Stop!" e cerca di colpire con la palla il giocatore più vicino. Il giocatore sconvolto diventa l'autista, i giocatori si mettono di nuovo in cerchio e il gioco continua. Dopo il comando "Stop!" tutti i giocatori si fermano e finché l'autista non prende la palla, i giocatori possono muoversi sul campo in qualsiasi direzione.

"APPROVATO - SIEDITI!"

La partita si gioca in sala o sul campo. Richiede 2-3 palloni da pallavolo. I giocatori sono divisi in 2-3 squadre uguali, che si allineano dietro la linea in colonna uno alla volta. Il capitano sta 6-8 metri davanti a ciascuna squadra con la palla tra le mani. Al segnale, il capitano passa la palla al primo giocatore della sua squadra. Lui, dopo aver preso la palla, la restituisce al capitano e si accovaccia. Il capitano lancia la palla al secondo giocatore, ecc. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore, il capitano la alza e tutta la squadra si alza rapidamente. Vince la prima squadra che completa l'attività e il suo capitano che solleva la palla. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla deve raccoglierla, tornare al suo posto e continuare a passare. Inoltre, i giocatori non dovrebbero perdere il proprio turno.

“CACCIATORI E ANATRE”

I giocatori sono divisi in 2 squadre: una sono i cacciatori, l'altra sono le anatre. Viene disegnato un grande cerchio, dietro il quale stanno i “cacciatori” e all'interno le “anatre”. Al segnale, i “cacciatori” cercano di colpire con un pallone da pallavolo le “anatre” che, correndo all'interno del cerchio, schivano la palla. Un giocatore colpito dalla palla viene eliminato dal gioco. Quando tutte le "anatre" vengono eliminate, le squadre si scambiano di posto e il gioco continua. I giochi possono essere giocati contro il tempo. Si noti quale squadra ha eliminato più "anatre" nello stesso tempo. La “papera” toccata dalla palla è considerata salata.

“DIFESA DELLA FORTEZZA”

La partita si gioca in sala o sul campo. Per realizzarlo avrai bisogno di una palla da pallavolo e 3 bastoncini da ginnastica legati in alto a forma di treppiede. I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio. Davanti alle dita dei piedi viene disegnato sul pavimento (terra) un cerchio, al centro del quale è posta una fortificazione (treppiede). Per proteggere la fortificazione, viene selezionato un conducente che si trova al centro del cerchio. La pallavolo è tenuta dai giocatori in piedi in cerchio. Al segnale, i giocatori iniziano a passarsi la palla per scegliere un momento conveniente per colpire il treppiede. L'autista cerca di chiuderlo colpendo la palla con le mani e i piedi. Il giocatore che ha colpito la fortificazione con la palla cambia posto con l'autista. La partita dura 5-7 minuti. Vengono riconosciuti i migliori piloti che hanno difeso la fortificazione più a lungo. Durante il gioco non puoi andare oltre la linea circolare. L'autista non ha il diritto di trattenere i rinforzi con le mani. Se il difensore stesso lascia cadere la fortificazione, il suo posto viene preso dal giocatore che ha la palla in quel momento.

“PALLA ALLA MEDIA”

I partecipanti sono divisi in 2-3 squadre che formano cerchi. Al centro di ogni cerchio c'è il capitano della squadra con la palla tra le mani. Al segnale, il capitano lancia la palla al primo giocatore della sua squadra. Prende la palla e la lancia al secondo giocatore, ecc. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore della squadra, il capitano alza le mani con la palla in alto. Quindi viene scelto un altro capitano e il gioco continua. Il passaggio della palla può essere eseguito in un certo modo (con due mani da dietro la testa, dal petto, con un rimbalzo sul pavimento, con una mano) o arbitrariamente. Durante il gioco non è necessario calpestare la linea circolare dietro la quale si trovano i partecipanti. Il giocatore che lascia cadere la palla deve raccoglierla, stare fuori dalla linea del cerchio e continuare a giocare. Vince la prima squadra che lancia correttamente la palla.

RELE' PORTA PALLA

I partecipanti, divisi in 2-4 squadre, stanno in colonna uno alla volta dietro la linea di partenza. Davanti ad ogni squadra c'è un cerchio con 3 palloni da pallavolo dentro. Il secondo cerchio si trova a 10-15 metri davanti alla squadra. Al segnale, il primo membro della squadra prende tutte le palline tra le mani e le trasferisce su un cerchio libero, corre indietro e passa il testimone dietro la linea di partenza, toccando con il palmo la spalla del secondo partecipante. Il secondo corre al suo canestro, prende le palline e le trasferisce nel canestro che si trova davanti alla sua squadra. Il partecipante successivo prende di nuovo le palline, ecc. Il gioco continua finché il primo partecipante non diventa di nuovo il primo. Se la palla cade durante il gioco, il partecipante deve raccoglierla da solo e continuare a correre dal punto in cui è caduta la palla. Vince la squadra che termina per prima la staffetta. Puoi eseguire la staffetta con un cerchio. Quindi i partecipanti, con le palline in mano, corrono attorno al bancone a 10-15 metri di distanza e riportano le palline nello stesso cerchio.

PASSARE LE PALLE IN COLONNA SOPRA LA TESTA

I giocatori sono divisi in 2-4 squadre, che si schierano in colonna, uno alla volta, a distanza delle braccia tese in avanti. Al segnale, i capitani delle squadre davanti passano la palla sopra la testa a quelli dietro di loro, che la passano ulteriormente finché l'ultimo giocatore della squadra non riceve la palla. Dopo aver ricevuto la palla, corre davanti alla sua squadra, diventa il primo e passa la palla sopra la sua testa, ecc. Il gioco continua finché il capitano non diventa di nuovo il primo e alza le mani con la palla in alto. Vince la squadra che termina per prima il gioco. Durante il gioco non è possibile respingere la palla; deve essere passata nelle mani del giocatore che sta dietro. Se un partecipante lascia cadere la palla, deve raccoglierla da solo, restare al suo posto e continuare a giocare. In un'altra versione di questo gioco, la palla viene passata di mano in mano sotto le gambe distanziate, oppure può essere immediatamente fatta rotolare fino all'estremità della colonna sotto i piedi.

TRASFERIMENTO PALLE IN COLONNE CON “SNAKE”

I giocatori, divisi in 2-4 squadre, stanno in colonna uno alla volta a distanza di un braccio, con le gambe divaricate. Al segnale, i capitani delle squadre passano la palla sopra la testa, il secondo la passa sotto i piedi, il terzo sopra la testa, ecc. L'ultimo, dopo aver ricevuto la palla, corre davanti alla sua squadra e inizia il passaggio sopra la sua Testa. Il gioco continua finché il capitano non inizia di nuovo e alza la palla. La palla deve essere passata solo come un serpente. Non puoi passare la palla più volte di seguito sopra la testa o sotto i piedi. Per una violazione, la squadra riceve un punto di penalità. Se un giocatore lascia cadere la palla, deve raccoglierla, tornare al suo posto e continuare a giocare. Vince la prima squadra che termina la partita senza ricevere penalità. Il “serpente” può essere eseguito in un altro modo. Il primo partecipante gira la palla a sinistra, il secondo la passa girando a destra, ecc. I piedi non dovrebbero muoversi quando si gira il corpo.

“DIFENDI IL TUO COMPAGNO”

I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio. Si tiene un cerchio davanti alle dita dei piedi. Ci sono due autisti al centro. Uno protegge l'altro dall'essere colpito da una palla da pallavolo. Viene conteggiato un colpo della palla al busto, alle braccia e alle gambe e se rimbalza sul difensore. Quando i giocatori colpiscono il conducente, i nuovi conducenti si spostano al centro e il gioco continua. A fine partita vengono celebrati i migliori difensori.

“PIONEERBALL”

La partita si gioca su un campo da pallavolo. I giocatori di ciascuna squadra stanno in 2-3 file. Le squadre ricevono 2 palloni. Al segnale, i giocatori lanciano la palla dalla parte dell'avversario. Il trasferimento continua finché non ci sono 3 palline contemporaneamente su un lato. Il gioco si ferma e la squadra con 3 gol perde un punto. Ancora una volta, vengono assegnati 2 goal a ciascuna squadra e il gioco continua fino a 15 punti. Quando una delle squadre ottiene 15 punti, cambia campo e il gioco continua. Vince la squadra che vince due partite.

TRASMISSIONI IN COLONNE CONtrapposte

I giocatori della squadra sono divisi a metà. Uno rimane da un lato del campo da pallavolo, l'altro sta dall'altro, in colonna, di fronte al primo. I primi giocatori hanno la palla in mano. Al segnale, passano la palla dall'alto con entrambe le mani attraverso la rete ai giocatori delle loro squadre. Il partecipante che ha completato il trasferimento corre fino alla fine della sua colonna. Il secondo, dopo aver preso la palla, la rimanda attraverso la rete, corre fino alla fine della sua colonna, ecc. Il gioco finisce quando il giocatore che ha iniziato il gioco diventa di nuovo il primo. Vince la squadra che finisce prima del passaggio.

IL CALCIO TRA LE PANCHINE

I giocatori sono divisi in due squadre e si trovano ai lati opposti del campo. Panche per la ginnastica sono posizionate in tutto il sito. I partecipanti giocano come un normale calcio con i piedi, il corpo o la testa. La palla tocca il terreno solo una volta prima che un altro giocatore la riceva. Il terzo giocatore che riceve la palla la manda dall'altra parte del campo. Puoi colpire immediatamente la palla con la testa verso l'avversario. Durante il gioco non è possibile toccare la palla con la mano, colpirla quattro volte da giocatori della stessa squadra o colpirla due volte di seguito da un giocatore. La squadra che ha commesso l'errore serve. Vince la squadra che commette meno errori.

“PIÙ VELOCE”

Il gioco coinvolge due squadre. I giocatori si sistemano in ordine e ricordano i loro numeri. Quindi le squadre si posizionano in un cerchio comune con la palla al centro. Il direttore chiama qualsiasi numero. I giocatori con questo numero corrono attorno al cerchio in una direzione e, raggiunto il loro posto, corrono verso il centro, cercando di essere i primi a prendere possesso della palla. Il primo giocatore che prende la palla ottiene un punto per la sua squadra. Vince la squadra con più punti.

“NON LASCIARE LA PALLA”

I giocatori di ciascuna squadra diventano coppie. La prima coppia ha due bastoncini. I giocatori li usano per tenere la palla in modo che non cada. Al segnale, le prime coppie devono correre per 15-20 metri, aggirare il bancone e tornare nella propria squadra senza far cadere la palla. Se la palla cade mentre corrono, i giocatori devono raccoglierla, metterla sui bastoncini e continuare a correre dal punto in cui è caduta. La prima coppia che arriva al traguardo ottiene un punto per la propria squadra. Vince la squadra con più punti.

“OBIETTIVO VIVERE”

I giocatori sono divisi in due gruppi. Un gruppo si trova sulla stessa linea. La seconda linea viene tracciata a una distanza di 10-12 m dalla prima. Il secondo gruppo sta su di esso. Tra i giocatori c'è un pilota, che i partecipanti cercano di colpire con la palla. Possono lanciarsi la palla a vicenda, scegliendo il momento giusto per lanciarla. L'autista schiva la palla, salta, si accovaccia e corre per tutto il campo. Il giocatore che colpisce l'autista con la palla cambia posto con lui e il gioco continua.

TAGGARE CON UNA PALLA

I partecipanti sono in campo, un giocatore ha una palla, la calcia e cerca di colpire con essa uno dei giocatori. Corrono e schivano la palla. Il giocatore che è stato colpito dalla palla diventa il tag e il gioco continua. Dopo la partita vengono annotati i giocatori che non sono mai stati taggati.

“KOLOBOK”

I giocatori stanno in cerchio con le braccia tese. L'autista è al centro del cerchio, il suo compito è prendere il kolobok, una palla che i giocatori si lanciano l'un l'altro calciandosi. Possono far rotolare il “panino” in qualsiasi direzione, fare movimenti ingannevoli, ma allo stesso tempo non devono spostarsi dal loro posto. L'autista può prendere il "panino" con il piede, la mano o semplicemente toccare il "panino". Quando ci riesce, cambia posto con il giocatore di cui ha intercettato il passaggio "kolobok" fallito. Vengono segnalati i piloti che hanno mantenuto rapidamente il “panino” e i giocatori che non sono mai diventati piloti.

CORRERE CON UNA PALLA

I giocatori stanno su due colonne. Un supporto girevole è posizionato a 15-20 m. I primi partecipanti hanno in mano una racchetta da tennis e una pallina. Al segnale, i giocatori iniziano a correre, tenendo davanti a sé una racchetta con una palla. Se la palla cade, il partecipante deve raccoglierla e continuare a correre dal punto in cui è caduta. Dopo aver fatto il giro della tribuna, i giocatori tornano indietro e passano la racchetta e la palla al partecipante successivo. Vince la prima squadra che finisce di correre con la palla.

“PALLE COLORATE”

Giocano due squadre. La squadra blu ha la palla blu, la squadra “verde” ha una palla verde. Un partecipante per ogni squadra si reca sulla linea di partenza e si scambia i palloni. Al segnale, lanciano contemporaneamente la palla dell'avversario il più lontano possibile, mentre loro stessi corrono dietro alla propria palla e cercano di tornare rapidamente al loro posto. Chi lo fa per primo ottiene un punto per la propria squadra. Vince la squadra con più punti.

RELÈ DRAGANTE

I partecipanti stanno su due colonne dietro la linea di partenza. Nelle mani dei capitani palla da basket. Ci sono bandiere per girare in 15-20 posti. Al segnale, i capitani iniziano a palleggiare con la mano destra, girando attorno alla bandierina, palleggiano con la mano sinistra. Tornando alla linea di partenza, passano la palla ai secondi partecipanti, ecc. La palla non può essere dribblata con entrambe le mani, tenuta o fatta rotolare. Se ciò accade, l'arbitro riporta il giocatore nel punto in cui è successo e il dribbling continua da quel punto. Vince la squadra il cui capitano torna per primo sulla linea di partenza e solleva la palla.

RELÈ A PALLA

I giocatori stanno in due colonne parallele tra loro a una distanza di 3 m. Le tribune sono posizionate a 8-10 m. Al segnale, i capitani iniziano a palleggiare. Dopo aver aggirato il palo, prendono la palla tra le mani e la passano al secondo giocatore della loro squadra. Lui, dopo aver preso la palla, ripete le azioni del capitano, e il capitano, dopo il passaggio, ritorna dalla sua squadra e si ferma alla fine. Il gioco termina quando il capitano è di nuovo primo e alza le mani con la palla sopra la testa. Durante il gioco, il passaggio viene effettuato solo dopo che il giocatore con la palla ha girato il palo. Se la palla cade mentre palleggia, devi riprenderla e continuare a dribblare dal punto in cui è caduta. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

“SENTINELLA ED ESPOGLITORI”

I partecipanti sono divisi in 2 squadre - "sentinelle" e "esploratori" - e stanno a una distanza di 10-15 m uno sopra l'altro. Le linee vengono tracciate davanti alle squadre. Al centro viene disegnato un cerchio contenente la pallina. Al segnale, due giocatori escono sulla palla: uno scout e una sentinella. L'esploratore esegue vari movimenti che la sentinella deve ripetere. Dopo aver colto l'attimo, lo scout deve prendere la palla e portarla nel suo accampamento. La sentinella, eseguendo tutti i movimenti dietro lo scout, osserva attentamente la palla. Non appena l'esploratore afferra la palla, la sentinella cerca di prenderla e di farlo prigioniero. Se cattura l'esploratore, lo porta prigioniero nel suo accampamento, se non ha il tempo di raggiungere l'esploratore prima della linea dell'altra squadra, viene catturato lui stesso. Il gioco continua finché tutti i partecipanti non hanno preso parte. Si conta il numero dei prigionieri. Le squadre poi si scambiano i ruoli e i prigionieri vengono contati nuovamente. Vince la squadra con il maggior numero di prigionieri.

Polo CHE SPINGE

I giocatori sono divisi in due squadre. Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 3 m. Per giocare, avrai bisogno di un palo forte e liscio lungo 2 m. Un partecipante di ciascuna squadra viene chiamato nel cerchio, prende un palo, il cui centro è segnato. Ogni giocatore prende la sua metà campo nel modo che gli è più conveniente. Al segnale, i giocatori cercano di spingere l'avversario fuori dal cerchio con un palo. I giocatori possono intercettare il palo più vicino al loro bordo, ma se la loro mano tocca metà del palo dell'avversario, questi perde. Perde anche se mette almeno un piede fuori dal cerchio o se lascia andare il palo. Il giocatore vincente guadagna un punto alla sua squadra. Vince la squadra con più punti.

“SALTO DOPO SALTO”

I giocatori sono divisi in due squadre, ciascuna allineata in una colonna da due, parallele tra loro a una distanza di 2-Zm. Ogni coppia di giocatori tiene le corde corte per saltare alle estremità ad un'altezza di 50-60 cm dal pavimento. Al segnale del leader, i giocatori della prima coppia mettono la corda a terra e corrono, uno a destra, l'altro a sinistra, fino all'estremità della propria squadra. Quindi, saltando sopra le corde di tutte le coppie una dopo l'altra o contemporaneamente, tornano al loro posto e prendono la corda tra le mani, sollevandola ad un'altezza di 50-60 cm. Quando sollevano la corda, i giocatori della seconda i due mettono giù la corda, saltano sopra la prima, corrono attorno alla colonna fino alla fine e, saltando sopra le corde, ritornano al loro posto, ecc. Vince la squadra che termina per prima i salti.

“CATENE SPEZZATE”

Le squadre stanno in fila una di fronte all'altra a una distanza di 10-20 m. I giocatori si tengono per mano. Una delle squadre manda un giocatore della propria squadra per spezzare la catena della squadra avversaria. Un giocatore con una corsa cerca di separare le sue mani - "spezzare la catena" dei giocatori dell'altra squadra. Se ci riesce, porta con sé il giocatore alla sua destra. Se la catena non viene spezzata, il giocatore stesso rimane in questa squadra. Successivamente, l'altra squadra manda il proprio giocatore a spezzare la catena del nemico. Vince la squadra con più giocatori.

STAFFA CON MACES

I giocatori stanno su due colonne dietro la linea di partenza. Davanti a ciascuna squadra ci sono 5-6 mazze a una distanza di 1-2 m l'una dall'altra, e a 15-20 m c'è una tribuna per girare. Al segnale i primi giocatori corrono avanti e posizionano tutte le mazze in posizione orizzontale. Poi corrono dietro il bancone e, tornando nella loro squadra, passano il testimone. Il secondo partecipante deve posizionare tutte le mazze e, dopo aver corso intorno allo stand, ritorna indietro, ecc. Vince la squadra i cui giocatori finiscono per primi la staffetta.

RELÈ IN COPPIA

I partecipanti sono divisi in due squadre. I giocatori di ciascuna squadra formano coppie, stando con la schiena e afferrandosi a vicenda con i gomiti. Al segnale, le coppie corrono al palo di svolta, situato a 8-10 metri di distanza, lo aggirano e tornano indietro. Dopo che la prima coppia ha tagliato la linea di partenza, la seconda coppia inizia a correre, ecc. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

“LOTTA DI CAZZI”

I giocatori sono divisi in due squadre e si posizionano su 2 file, una di fronte all'altra. Tra di loro viene disegnato un cerchio con un diametro di 2 m. I capitani mandano un “gallo” nel cerchio. I "galli" stanno in cerchio su una gamba, piegano l'altra e tengono le mani dietro la schiena. Al segnale, i “galli” cercano di spingere l'avversario fuori dal cerchio con le spalle o di costringerlo a stare su entrambe le gambe. Chi riesce ottiene un punto per la sua squadra. Quando tutti i “galli” prendono parte al gioco, vengono calcolati i punti. Vince la squadra con più punti.

“TIRARE IN COPPIA”

I giocatori sono divisi in due squadre e si mettono in fila linea mediana una squadra di fronte all'altra. Un'altra linea viene tracciata due metri dietro ciascuna squadra. I giocatori afferrano saldamente la mano destra, con la mano sinistra sulla cintura o dietro la schiena. Al segnale, i partecipanti cercano di trascinare i giocatori dell'altra squadra oltre la linea dietro di loro. Il gioco continua finché tutti i giocatori non vengono trascinati in una direzione o nell'altra. Vince la squadra che riesce ad attirare più giocatori.

“USCIRE DAL CERCHIO”

I giocatori sono divisi in due squadre. Tra di loro viene disegnato un cerchio con un diametro di 3 metri. Il capitano di una squadra manda il primo giocatore nel cerchio. Il secondo capitano, valutata la forza del nemico, manda il suo giocatore nel cerchio. Al segnale, i giocatori cercano di spingere l'avversario fuori dal cerchio in un certo modo (supporto per le spalle, presa, lotta). Chi lo fa ottiene un punto per la propria squadra. Poi il secondo capitano è il primo a mandare nel cerchio un giocatore della sua squadra, e così via finché tutti i giocatori non hanno preso parte al gioco. Vince la squadra con più punti.

“TIRARE IN UN CERCHIO” (per RAGAZZI)

Sul pavimento vengono disegnati due cerchi (uno dentro l'altro) con un diametro di 1 e 2 m. I giocatori stanno dietro un grande cerchio e si tengono per mano. Al segnale, i partecipanti si muovono in cerchio a destra o a sinistra senza separare le mani. Dopo il segnale successivo, si fermano e cercano di attirare i loro vicini nel cerchio. Puoi entrare nel piccolo cerchio o scavalcarlo, ma in modo da non separare le mani. Quello che entra anche con un piede grande cerchio, viene eliminato dal gioco. Successivamente i giocatori si tengono di nuovo per mano e continuano il gioco. Se durante il gioco i partecipanti separano le mani, vengono eliminati entrambi. Quando i giocatori non riescono a circondare un cerchio grande, si posizionano attorno a uno piccolo e cercano di trascinarli dentro. Vinceranno i partecipanti che non verranno inseriti nel cerchio.

“ELEFANTE” (per RAGAZZI)

Giocano due squadre di 6-8 partecipanti. Una delle squadre è "elefante". Per fare ciò, la guida si appoggia sulla gamba anteriore e inclina la testa, il secondo giocatore, in piedi dietro, afferra saldamente il primo per il busto con la mano destra e appoggia la mano sinistra sul ginocchio sinistro. Il resto dei giocatori della squadra fa lo stesso, formando un proiettile saldamente in piedi per saltare. I membri dell'altra squadra, uno alla volta, saltano sull '"elefante" e si siedono sopra, tenendolo stretto. Quando l'ultimo giocatore salta, l '"elefante" inizia ad avanzare verso la linea, che si trova a 6-8 metri dal primo. Un giocatore che non riesce a rimanere sull'“alfiere” riceve un punto di penalità. Successivamente, le squadre cambiano posto. Vince la squadra con meno punti di penalità.

“LEAPPHARD NEL FLUSSO” (per RAGAZZI)

I giocatori sono divisi in due squadre, che si posizionano in colonna, uno alla volta, dietro la linea di partenza. Di fronte a ciascuna squadra è posizionata una tribuna rotante a 10-15 m di distanza. A 2 metri dalla linea di partenza, il primo membro della squadra sta in posizione piegata con le mani sulle ginocchia e la testa chinata. Al segnale, il giocatore successivo salta sopra il primo e dopo 2 m assume la stessa posizione del primo. Il successivo salta sopra 2 giocatori e assume la stessa posizione dei primi due, ecc. Il gioco continua finché tutti i giocatori, dopo aver aggirato il bancone, tornano dietro la linea di partenza. Vince la squadra i cui giocatori attraversano per primi la linea di partenza e si mettono in colonna, assumendo la loro posizione di partenza.

STAFFETTA “CATERPILLAR”

I partecipanti sono divisi in 2-3 squadre, che si allineano in colonna una alla volta. Uno stand è posizionato a 10-15 m. I giocatori mettono mano sinistra sulla spalla sinistra di chi sta davanti, e con la mano destra lo tengono per l'articolazione della caviglia della gamba piegata al ginocchio. Al segnale, i partecipanti saltano in avanti sulla gamba sinistra, mantenendo l'equilibrio. Vince la squadra il cui ultimo membro taglia la linea di partenza più velocemente, mantenendo la posizione del “bruco”.

“IN ENTRAMBI I MODI”

I giocatori sono allineati e numerati primo e secondo. I primi numeri girano in cerchio e tutti i giocatori si prendono per braccio. Si è scoperto che erano due file, che guardavano in direzioni opposte. A 5-6 metri dalla linea vengono tracciate due linee da una parte e dall'altra. Al segnale, entrambe le squadre si precipitano in avanti, cercando ciascuna di trascinare l'intera linea sulla propria linea laterale. Vince la squadra che trascina almeno un giocatore dell'altra squadra oltre la propria linea laterale.

“CHI È ARRIVATO?”

La partita si gioca in sala o sul campo. I ragazzi stanno in cerchio, al centro del quale c'è un autista bendato. Al segnale del leader, uno dei giocatori si avvicina all'autista e pronuncia il suo nome con voce cambiata. Dopodiché ritorna al suo posto e può aggirare l'autista o andare a zigzag, in modo che sia più difficile determinare il luogo da cui si è avvicinato. Dopo le parole del leader "È possibile", l'autista apre gli occhi e cerca di indovinare chi si è avvicinato a lui. Se ha indovinato, i giocatori cambiano di posto, in caso contrario guida di nuovo, ma non più di 3 volte, dopodiché viene scelto un nuovo pilota. Durante il gioco, l’autista non si toglie la benda e non apre gli occhi finché il leader non dice “È possibile”. Dopo la partita vengono annotati gli autisti che hanno riconosciuto rapidamente i giocatori che si avvicinavano a loro e vengono annotati anche i giocatori che hanno cambiato bene la voce.

“CORDA SOTTO I TUOI PIEDI”

Le squadre stanno in una colonna una alla volta. Quelli in piedi davanti tengono una corda. Contro ciascuna squadra viene posizionata una tribuna a una distanza di 10-15 m. Il giocatore che sta di fronte, dopo il segnale, corre attorno alla tribuna e ritorna dalla sua squadra. Dà un'estremità della corda al giocatore in piedi per primo nella colonna e tiene lui stesso l'altra. Poi corrono lungo la propria squadra e passano la corda sotto i piedi dei giocatori che la scavalcano. Il primo giocatore rimane all'estremità della squadra, il secondo corre intorno al bancone, ritorna alla colonna, passa un'estremità della corda al giocatore successivo, e di nuovo entrambi corrono lungo la squadra, ecc. chi ha iniziato il gioco, dopo aver ricevuto la corda, alza le mani. Se un giocatore afferra la corda con i piedi, riceverà un punto di penalità. Vince la squadra che termina la partita in anticipo e senza penalità.

"CANNA DA PESCA"

La partita si gioca in sala o sul campo. Per realizzarlo è necessaria una corda lunga 3-4 m con un sacco pieno di sabbia. I giocatori stanno in cerchio, con l'autista in piedi al centro con una corda tra le mani. L'autista inizia a ruotare la corda in modo che la borsa scivoli sul pavimento sotto i piedi dei giocatori che saltano. Colui che ha toccato la borsa si trova al centro del cerchio e gira la corda, e l'ex conducente va al suo posto. Vince chi non tocca mai la corda. Quando la corda ruota, non devi allontanarti dal tuo posto.

“GARA DEL CERCHIO”

La partita si gioca in sala o sul campo. Richiede 10 cerchi per squadra. I giocatori vengono divisi in 2-3 squadre uguali e messi in fila. Sul fianco destro c'è un capitano che indossa 10 cerchi. Al segnale, il capitano toglie un cerchio e lo consegna al giocatore che gli sta accanto; Se lo infila da cima a fondo e lo trasmette. Il capitano toglie il secondo cerchio e lo consegna nuovamente al vicino. L'ultimo giocatore indossa tutti i cerchi. La squadra che completa per prima l'attività riceve un punto. La partita viene giocata tre volte. Vince la squadra con più punti. Durante il gioco, non puoi passare il cerchio senza prima passarlo attraverso te stesso, e non puoi passare due cerchi contemporaneamente.

“TUNNEL DI CERCHI”

Ogni squadra è divisa in due gironi. Un gruppo si trova dietro la linea di partenza e il secondo si trova in linea lateralmente rispetto ai giocatori del primo gruppo, formando un “tunnel” di cerchi. La distanza tra i cerchi è di 1 m. Al segnale, il primo partecipante corre attraverso il "tunnel", corre attorno alla linea con i cerchi, ritorna alla linea di partenza e tocca la spalla del secondo partecipante con il palmo della mano, supera il testimone, ecc. Dopo il primo tentativo, i partecipanti cambiano posto. Coloro che hanno tenuto i cerchi stanno in colonna dietro la linea di partenza e quelli che hanno corso tengono i cerchi. Vince la squadra che arriva prima due volte. Una variante di questo gioco è che il secondo gruppo sta in linea lateralmente alla linea di partenza, tiene i cerchi tra di loro e i giocatori corrono attraverso i cerchi come un “serpente”.

“ROTAZIONE DEI CERCHI”

Davanti ai giocatori vengono posizionati 5-6 cerchi. Un giocatore sta in ogni cerchio. Ad un segnale, i partecipanti prendono i cerchi e iniziano a ruotarli sulle cinture. Vince chi fa girare il cerchio più a lungo.

RELÈ CERCHI

I giocatori sono divisi in 2-3 squadre e stanno in colonne dietro la linea di partenza. I primi giocatori hanno un cerchio tra le mani. Uno stand è posizionato a 15-20 m. Al segnale, i primi partecipanti corrono in avanti, saltando attraverso un cerchio (come saltare la corda). Dopo aver fatto il giro dello stand, tornano indietro, saltando attraverso il cerchio, passando il cerchio al partecipante successivo, e loro stessi si trovano all'estremità della colonna. Vince la prima squadra che finisce di saltare attraverso il cerchio.

CORRERE A CERCHI

I giocatori sono divisi in 2-3 squadre, che stanno in colonne. Davanti ad ogni squadra, a 12-15 metri di distanza, c'è una tribuna rotante. I capitani hanno un cerchio in mano. Al segnale, i capitani corrono intorno ai pali, tornano nelle loro squadre e il secondo giocatore si unisce a loro nel canestro. I due corrono attorno al bancone, poi tornano indietro. Il capitano esce dal cerchio e si mette alla fine della colonna, e il terzo giocatore si mette nel cerchio verso il secondo giocatore, e corrono di nuovo attorno alla rastrelliera. Il terzo prende il quarto, ecc. Il gioco finisce quando il capitano è di nuovo primo. Vince la prima squadra che finisce di correre i cerchi.

CORSA A STAFFETTA CON CERCHI E CAVALLETTO

I giocatori, divisi in 2-4 squadre, si posizionano dietro la linea di partenza in colonna, uno alla volta, dietro il proprio capitano. Uno stand è posizionato a 10-15 metri davanti a ciascuna squadra. Ci sono due cerchi davanti al capitano. Al segnale, il capitano si posiziona nel secondo cerchio, prende il primo e lo sposta in avanti verso il palo. Ci entra lui stesso e sposta di nuovo il cerchio liberato davanti a sé. Questo continua finché non supera la linea dietro il bancone. Quindi prende i cerchi tra le mani e corre indietro dalla sua squadra, attraversa la linea e passa i cerchi al secondo partecipante, e lui stesso si trova alla fine della sua squadra. Il gioco continua finché il capitano non è di nuovo il primo. Puoi andare avanti solo passando da un cerchio all'altro. Vince la squadra che termina per prima la staffetta. Puoi spostare i cerchi in un altro modo. Il partecipante, stando all'interno del cerchio, lo solleva, si sposta nel secondo cerchio e posiziona il cerchio sollevato davanti a sé.

“DUE SEDIE E UNA CORDA”

Due sedie vengono posizionate a una distanza di 4-5 metri con le spalle rivolte l'una verso l'altra. Sotto le sedie sul pavimento c'è una corda, le cui estremità sporgono leggermente. 2 partecipanti si siedono sulle sedie. A un segnale si alzano, corrono a sinistra, girano intorno alle sedie, tornano alla sedia, si siedono e cercano di essere i primi, afferrando la corda, a tirarla fuori da sotto la sedia. Vince chi riesce a farlo per primo. Poi gioca la coppia successiva.

“CIGNO, CANCRO E LUCCIO”

Il gioco è stato inventato sulla base della favola di I. A. Krylov "Il cigno, il gambero e il luccio". Per realizzarlo sono necessarie tre corde, collegate tra loro o assicurate ad un anello. Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 2-3 metri, al centro del quale è presente un nodo di corde. Possono partecipare tre persone e tre squadre, ciascuna per se stessa. Lo stemma della squadra è disegnato su tre lati del sito: un cigno, un gambero e un luccio. Al segnale, i partecipanti prendono la corda tra le mani, al secondo la tirano forte e al terzo segnale iniziano a tirarla nella loro direzione. Quando il nodo delle corde o dell'anello attraversa la linea circolare, il gioco si ferma e viene dichiarato il vincitore.

"Tiro alla fune"

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Una corda è posizionata al centro della piattaforma. Il centro della corda è contrassegnato da un nastro, sotto il centro della corda è disegnato attraverso la linea. Vengono tracciate altre due linee parallele a 2-3 m da esso. I giocatori afferrano la corda e la sollevano da terra. Al segnale i giocatori provano a tirare la corda nella loro direzione. La corda è considerata troppo tesa se il suo centro si trova a 2-3 m dalla linea centrale sul lato di una delle squadre. Il tiro alla fune è consentito solo dopo il segnale. Il gioco viene giocato più volte. Vince la squadra che tira la corda dalla propria parte. numero maggiore una volta.

“Shuttle CORSA”

I partecipanti sono divisi in 3 squadre, che stanno in colonne dietro la linea di partenza. Ogni squadra ha 3 dadi davanti a sé e il traguardo è a 10 metri di distanza. Al segnale, i primi partecipanti prendono il cubo, corrono con esso fino al traguardo, posizionano il cubo sulla linea, tornano per il secondo cubo, lo posizionano accanto, ritornano per il terzo e, posizionandolo accanto al primo due, prendilo destra su. Per il 1° posto la squadra riceve 3 punti, per il 2° posto - 2, per il 3° posto - 1 punto. Vince la squadra con più punti. Per ottenere risultati è anche possibile correre con i cubi. Quindi vengono annotati i giocatori che sono riusciti a mostrare il miglior risultato.

“CHIAMARE I NUMERI”

Questo gioco coinvolge 2-4 squadre, che si allineano in colonne una alla volta e vengono calcolate in ordine numerico, ciascuna ricordando il proprio numero. Davanti a ciascuna colonna è posizionato un supporto a una distanza di 10-15 m. La linea di partenza è tracciata davanti ai giocatori e la linea di arrivo è a 2 m da essa. Il leader chiama i giocatori in qualsiasi ordine. I giocatori chiamati corrono avanti, girano intorno al bancone e tornano indietro. Colui che corre per primo al traguardo ottiene un punto per la sua squadra e prende il suo posto. Il leader può chiamare alcuni partecipanti 2 volte. I compiti possono essere diversificati cambiando la forma del movimento: in piedi - saltando su due gambe, indietro - corsa normale; in tribuna - salto su una gamba, schiena - corsa normale, ecc. All'inizio del gioco bisogna dire che i giocatori chiamati corrono fuori con lato destro e, al termine, deve rimanere sul lato destro. Vince la squadra con più punti.

"AQUILONE"

Per questo gioco vengono selezionati un aquilone e una gallina, tutto il resto sono galline, che stanno dietro la gallina in colonna, una alla volta. Le galline si aggrappano alla cintura della persona che precede. L'aquilone sta cercando di afferrare l'ultimo pollo della colonna. La gallina cerca di impedirlo. Agitando le braccia alate, si precipita a destra e a sinistra, e con lei l'intera colonna di polli, cercando di proteggere l'ultimo pollo. Dopotutto, l'aquilone può solo afferrarlo. Ma se i polli si staccano dalla colonna e non hanno il tempo di tornare al loro posto, diventano prede dell'aquilone. I pulcini catturati da un aquilone vengono eliminati dal gioco. Quando l'aquilone cattura 5-7 polli, lui stesso diventa una gallina, e quella precedente si trasforma nell'ultima gallina, per non aver salvato le galline. Viene selezionato un nuovo aquilone e il gioco continua.

“TERZO UNO”

I giocatori stanno in cerchio a coppie uno dopo l'altro. La distanza di una coppia dall'altra è di 1-1,5 m. Vengono nominati due conducenti. Uno scappa, l'altro lo raggiunge. Il corridore si trova davanti a qualsiasi coppia, il giocatore che sta dietro scappa velocemente. Se quello raggiunge quello che scappa, allora lui stesso ora scappa e può stare di fronte a qualsiasi coppia.

RELE' CONTATORE

Giocano due squadre. Ogni squadra forma una colonna, metà della squadra rimane su un lato del sito e la seconda si trova a 20-30 metri di distanza, di fronte alla prima. Viene tracciata una linea davanti ai giocatori. Ricevono i primi giocatori che si trovano dalla stessa parte bastone. Se il numero di giocatori è dispari, il testimone viene assegnato ai primi giocatori del tempo con più di una persona. Al segnale del leader, i primi giocatori con il testimone corrono verso i giocatori della loro squadra in piedi sul lato opposto, passano il testimone e si fermano all'estremità della colonna. I giocatori che hanno ricevuto il testimone corrono verso i giocatori della loro squadra che stanno di fronte e passano anche loro il testimone, ecc. Quelli in attesa non devono salire sulla linea per ricevere il testimone. Il gioco termina quando il giocatore che ha iniziato la staffetta riceve il testimone. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

PASSANDO LA PALUDE

Ad ogni squadra vengono assegnati 2 cerchi. Con il loro aiuto è necessario superare la “palude”. Gruppi di 3 persone. Al segnale, uno dei partecipanti al primo gruppo lancia il cerchio a terra, tutti e tre i giocatori vi saltano dentro. Lanciano il secondo cerchio a una distanza tale dal primo da poterci saltare dentro, e poi, senza lasciare lo spazio del secondo cerchio, allungano la mano verso il primo. Così, saltando e lanciando cerchi, il gruppo arriva alla svolta. È possibile ritornare alla linea di partenza tramite un “ponte”, ovvero basta far rotolare i cerchi a terra. E sulla linea di partenza i cerchi passano ai tre successivi. È severamente vietato mettere il piede fuori dal cerchio: potresti "annegare".

TRE SALTI.

Posiziona una corda per saltare e un cerchio a una distanza di 8-10 m dalla linea di partenza. Dopo il segnale, la prima persona, raggiunta la corda, la prende tra le mani, fa tre salti sul posto, la posa a terra e torna indietro di corsa. La seconda persona prende il cerchio e fa tre salti e si alterna tra la corda per saltare e il cerchio.

“KRUZHILIKHA”

Questo gioco è una staffetta con salto della corda: prima del punto di svolta, i giocatori saltano sulla corda da un piede all'altro e quando tornano indietro prendono la corda piegata a metà con una mano e la ruotano orizzontalmente sotto i piedi.

“CORRI CON UNA CORDA”.

La prima persona corre al segnale verso la bandiera e ritorno, saltando la corda. Poi lo mette a 2 m di distanza, senza raggiungere il suo

La corda per saltare sviluppa movimenti leggeri e flessibili, il senso del ritmo, aiuta a rafforzare i muscoli del corpo, snellisce cosce e polpacci e migliora la postura.

Scegli una corda per saltare in base alla tua altezza. Devi determinare la lunghezza richiesta della corda in questo modo: mettiti al centro, metti i piedi alla larghezza delle spalle e tira la corda lungo il corpo: le estremità dovrebbero essere all'altezza della vita. Se la corda è lunga, puoi avvolgerla più volte attorno alle mani.

Salta basso, in punta di piedi, al ritmo della corda per saltare, in modo che i salti siano leggeri ed elastici. Atterra leggermente con le ginocchia leggermente piegate. E per aggiungere varietà a questa utile attività, ti offriamo diverse opzioni di salto.

Invita il tuo migliore amico e andiamo in cortile!

“Decine”

Lo scopo del gioco è completare tutte le combinazioni senza errori. Se commetti un errore, lascia il posto a quello successivo e, quando tocca a te saltare di nuovo, ricomincia da dove avevi interrotto. Il vincitore è colui che completa per primo tutti i round.

Giro 1: posizione di partenza: prendi la maniglia della corda per saltare con ciascuna mano e girala in avanti (da dietro in avanti).

1. Dieci: mettiti nella posizione di partenza ed esegui 10 salti su due gambe.

2. Nove: esegui 9 salti "capra" - alternando le gambe, come quando corri.

3. Otto: esegui 8 salti sulla gamba destra.

4. Sette: esegui 7 salti sulla gamba sinistra.

5. Sei: incrocia le gambe ed esegui 6 salti.

6. Cinque: cambia la posizione delle gambe ed esegui 5 salti.

7. Quattro: sollevare le dita di entrambi i piedi e, facendo passare la corda sotto di loro, sollevare i talloni. Esegui questa posizione 4 volte.

8. Tre: prendi entrambe le maniglie della corda con la mano destra e, facendo girare la corda vicino alla superficie del terreno (in orizzontale), saltaci sopra 3 volte.

9. Due: mettersi nella posizione di partenza, poi accovacciarsi. Ruotando la corda in una direzione diritta, fai due salti: "rana".

10. Uno: mettiti nella posizione di partenza, salta in alto e, incrociando le braccia in questo momento, salta nell'anello formato.

11. Dita dei piedi: eseguire un salto senza che la corda tocchi il suolo.

Giro 2: esegui tutte le combinazioni precedenti, attorcigliando la corda nella direzione opposta (davanti a dietro).

"Specchio"

Tutti i partecipanti al gioco devono avere le corde per saltare. Il leader salta con una corda, cambiando il metodo di esecuzione ogni 10 salti (incrociando e allargando le braccia, facendo girare la corda così velocemente che ha il tempo di fare due giri in un salto, ecc.). Il resto ripete questi movimenti con la massima precisione. Chi sbaglia per primo perde; se sbaglia il leader diventa un giocatore semplice.

“Salvavita”

Questo è un gioco con molti partecipanti. Richiederà una corda per saltare in lungo (corda). Due girano la corda, gli altri saltano uno dopo l'altro. Devi avvicinarti il ​​più possibile alla corda che gira e, scegliendo il momento, saltare nel punto in cui la corda tocca il suolo e saltare dall'altra parte.

Prima saltano una volta, poi due, tre... fino a dieci. Chi tocca la corda viene eliminato dal gioco e chi rimane per ultimo diventa il “salvavita”. Può succedere che, avendo già saltato dieci volte, non rimarrà una persona, ma diverse. Poi si accordano tra loro su chi “salverà” tutti coloro che hanno abbandonato il gioco. Per fare ciò, il “salvagente” deve effettuare cinque salti “freddi” e dieci “caldi” senza colpire la corda. “Freddo” è quando i conducenti ruotano la corda a un ritmo normale, mentre “caldo” è quando la corda viene girata molto spesso. In questo caso, i salti “freddi” e “caldi” vengono eseguiti senza interruzione: prima la corda viene attorcigliata lentamente per cinque salti e poi si passa immediatamente ai salti “caldi”. Se il “salvavita” non commette errori, il gioco ricomincia, ma se fallisce, i primi due eliminati dal gioco gireranno la corda e gli altri salteranno dietro al “salvavita”.

Mi presento alla tua attenzione giochi interessanti con corda per saltare per bambini:

1. Dieci

Il gioco è adatto a qualsiasi numero di bambini, ma è necessario dividerli in gruppi di quattro.

L'intero gioco è composto da fasi che ogni giocatore deve attraversare. Se la corda si impiglia nella testa o nella gamba del giocatore, questo è considerato un errore. Se un giocatore commette un errore, il successivo prende il suo posto.

Il giocatore che sbaglia aspetta finché non arriva di nuovo il suo turno. Continua dallo stesso punto in cui ha commesso un errore.

Fasi del gioco:

1. Dieci salti su due gambe su una corda per saltare.
2. Nove salti sulla gamba sinistra sopra la corda.
3. Otto salti - a destra.
4. Sette corde per saltare con le gambe incrociate.
5. Sei salti indietro su due gambe.
6. Cinque salti mentre corri in avanti.
7. Quattro – nel running back.
8. Tre salti in avanti su due gambe, braccia incrociate davanti.
9. Due salti su due gambe indietro, incrociando le braccia davanti.
10. Un salto indietro con gambe e braccia incrociate.

Vince il partecipante che arriva per primo.

2. Canna da pesca

Questo bel gioco sulla coordinazione e sulla resistenza. Adatto sia a piccoli che a gran numero giocatori.

Per prima cosa devi scegliere un autista che sta in cerchio. E tutti i bambini sono intorno a lui. L'autista prende la corda e inizia a ruotarla in modo che scivoli facilmente sul pavimento, facendo un cerchio dopo l'altro. Mentre la corda scivola sotto i piedi dei giocatori, questi devono saltare in modo che non colpisca nessuno.

Se la corda tocca il giocatore, è considerato preso. Non puoi avvicinarti all'autista (pescatore) durante il gioco.

Il partecipante catturato dal pescatore prende il suo posto ed esce sul campo di gioco.

Questo gioco ha un'altra variante di natura competitiva. Ogni partecipante colpito dalla corda per saltare viene eliminato dal gioco e quello che rimane vince.

3. Orologio

Questo gioco aiuta a sviluppare attenzione e resistenza. Possono giocare da 10 a 15 persone.

Devi selezionare in anticipo due giocatori che tirano la corda e la fanno girare. Tutti i partecipanti si mettono in fila e dicono all’unisono: “Tic-tac, tic-tac”. E la corda per saltare ruota a questo ritmo. L'essenza del gioco è che il primo giocatore si avvicina alla corda e la salta una volta. Poi arriva alla fine della fila. Il secondo giocatore si avvicina e salta due volte e così via.

Se un giocatore commette un errore nel conteggio o si confonde, cambia il posto con uno dei partecipanti che fa girare la corda. Il conteggio ricomincia da capo.

4. Chi è più grande?

Devi scegliere un leader. I bambini, a turno, saltano la corda su due gambe. Il leader conta il numero di salti fino al primo errore. Vince chi fa più salti.

5. Specchio

Tutti i bambini avranno bisogno delle corde per saltare per questo gioco. Devi scegliere un leader che esegue i salti e il resto dei partecipanti ripete dopo di lui. Devono essere cambiati ogni 10 salti. Ad esempio, su due gambe, su una gamba a turno, con le braccia incrociate, ecc.

6. Molto flessibile

Questo gioco è adatto per grande gruppo bambini. Sviluppa la coordinazione dei movimenti e la flessibilità.

Devi scegliere due giocatori che devono tirare la corda tra di loro all'incirca all'altezza del petto. Tutti i giocatori devono passarvi sotto, piegandosi all'indietro, senza toccarlo. Ogni volta, dopo che tutti i partecipanti sono passati sotto la corda, questa deve essere abbassata di 30-40 cm più in basso. Il giocatore che tocca la corda lascia il gioco. Vince chi resta.

7. Nomi

Per questo gioco tutti i bambini hanno bisogno delle corde per saltare. Oppure possono saltarci sopra uno alla volta. Il partecipante, mentre salta la corda, deve pronunciare la seguente frase: "Conosco 10 nomi di ragazzi: Sasha, Vitya, Kolya, Petya, Vanya, ecc." Poi: "Conosco 10 nomi di ragazze: Tanya, Zina, Ira, Luda, Oksana, ecc."

In questo gioco, il vincitore è il partecipante che ha elencato tutti i nomi senza ripeterli o perdersi. Puoi anche giocare a città, nomi di animali, nomi di fiori...

Devi tracciare una linea nel parco giochi. Diversi partecipanti (potrebbero essercene 2-4) stanno con le corde per saltare lungo la linea. Al segnale iniziano a saltare la corda, andando avanti. Il vincitore è il giocatore che è avanzato più lontano ed è davanti.