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Giochi interessanti con un foglio di carta e una penna. Giochi su carta con penna per due per bambini

A volte basta poco per tenere occupato un bambino. Un foglio di carta a quadretti, due penne e tempo libero.

Giochi della vecchia scuola della nostra infanzia - buon modo Mostra a tuo figlio che per un'attività interessante non devi comprare metà della sezione di un grande magazzino per bambini. E inoltre - sviluppano bene la logica e abilità motorie eccellenti. Alcuni di questi giochi richiedono la conoscenza di lettere e numeri, altri possono essere giocati anche con bambini in età prescolare media.

1. Mucche e tori

Compito: indovina il numero previsto dal secondo giocatore

Il primo giocatore esce con una combinazione di quattro cifre. Ad esempio, 1243. Il secondo fa una mossa, cercando di indovinare. Diciamo 2563. Il primo valuta quanto è vicino alla verità. Se il numero è nominato correttamente, ma la sua sequenza non lo è, allora viene indicato con la parola "mucca". Nel nostro esempio, la mucca è un due. È nel numero nascosto, ma è in un posto diverso. Se si indovinano sia il numero che il luogo, il risultato è “toro”. Se c'è un errore in entrambe le direzioni, basta inserire uno spazio. Come questo:

Primo giocatore: 1243

Secondo: 2563

Primo: K--B.

Sulla base di ciò, il secondo giocatore fa il passo successivo, tenendo conto delle informazioni ricevute. Il compito è indovinare la combinazione di numeri il più rapidamente possibile. In una versione più complessa, il secondo giocatore dice semplicemente quanti tori e mucche ci sono, senza mostrare la posizione.

2. Serpente

Compito: disegna il serpente più lungo possibile

Per questo gioco avrai bisogno di due penne o matite. colori differenti. Disegna un quadrato sette per sette. In modo che due dei suoi lati, situati uno accanto all'altro, siano di un colore (ad esempio, blu) e due siano di un altro (ad esempio, verde). Successivamente, lascia che ogni giocatore posizioni un punto del proprio colore, ovunque. Da questo punto puoi disegnare "serpenti" nel tuo colore. Con una mossa puoi estendere la linea di una cella. Ma non in diagonale! I serpenti non devono intersecarsi, ma possono passare lungo la linea del campo di gioco, lungo il lato del colore “alieno”. Perde chi non ha nessun altro posto dove fare una mossa.

3. Palma

Compito: riempi il tuo campo di croci

Prendi un pezzo di carta a quadretti e tracciaci sopra il palmo della mano. Su questi “palmi” tutti posizionano i numeri in ordine casuale. Da uno a dieci o venti, a seconda delle conoscenze matematiche del bambino.

Il primo giocatore chiama un numero qualsiasi scritto, il secondo lo cerca. Durante la perquisizione, il primo mette delle croci sul campo attorno al suo “palmo”, cancellando le celle. Più lunga è la ricerca, più croci ci sono. Una volta trovato il numero, il turno passa al secondo giocatore. Vince chi riempie il suo campo più velocemente.

4. Corridoi

Compito: Compila le celle con X o O

Per iniziare, disegna una forma arbitraria nelle celle: un rombo, un albero di Natale, un fiore. Prendi matite di diversi colori. Durante una mossa, il giocatore circonda il lato della casella con il suo colore. Se i giocatori hanno cerchiato tutti e tre i lati del quadrato, non importa di che colore, potete chiudere il quarto e disegnare la vostra cifra, una croce o uno zero. Quando tutte le celle sono piene, i risultati vengono conteggiati e viene dichiarato il vincitore.

5. Punti e segmenti

Compito: tracciare quante più linee possibili

I punti vengono posizionati su un foglio di carta, in media da otto a 15-20. Durante ogni mossa, il giocatore deve collegare due punti qualsiasi con un segmento, senza catturare gli altri. Ogni punto può appartenere ad un solo segmento. Chi alla fine non riesce a fare una mossa perde.


6. Punti multicolori

Compito: catturare quanto più territorio “straniero” possibile

Ai giocatori vengono fornite matite di diversi colori. Durante uno spostamento, è necessario posizionare un punto all'intersezione delle celle. L'obiettivo è circondare il territorio con punti del proprio colore, per poi collegarli, “catturando” tutto al suo interno. Compresi i punti nemici. Dovrebbero essere distanziati di un quadrato in orizzontale, verticale o diagonale. Il territorio catturato può essere ombreggiato con il tuo colore. Dopo l'“attacco” il giocatore ha ancora un turno. Vince chi ne cattura di più.

7. Diagonale

Compito: segnare punti per le parole formate

Ogni giocatore disegna dei quadrati su un quaderno con i lati di 7, 6, 5, 4 e 3 celle. I quadrati sono disegnati uno accanto all'altro, in ordine decrescente, in modo che i lati inferiori formino una linea: il tutto sembrerà una scala. Uno dei giocatori indovina qualsiasi lettera, è meglio escludere C, Y o un segno morbido. In ciascuno dei quadrati è scritta una lettera in diagonale.

I giocatori devono inventare e scrivere nomi contenenti questa lettera nel luogo indicato. Il vincitore è colui che riempie tutte le righe più velocemente (o più righe degli altri). A proposito, puoi giocare non solo insieme. In questo caso, il calcolo viene effettuato utilizzando i punti. Per una parola posseduta da un altro giocatore, viene assegnato un punto. Se la parola non viene ripetuta, due.

8. Balda

Compito: segnare punti per le lettere in parole

Disegna un quadrato con un numero dispari di quadrati su ciascun lato (5, 7 o 9). Al centro del quadrato scrivi una parola: deve essere un sostantivo in l'unica persona. Sul lato sono scritti i nomi dei giocatori. Durante il proprio turno, i giocatori inventano una nuova parola utilizzando le lettere esistenti nell'ordine in cui appaiono. E aggiungono loro un'altra lettera: su o giù ad angolo retto. La parola creata è scritta sotto il nome del giocatore e accanto ad essa è indicato il numero di lettere utilizzate (punti assegnati). Chi ha segnato più punti ha vinto.


9. Forca

Compito: indovina la parola e non andare al patibolo

Un giocatore pensa a una parola breve e la scrive nel seguente modo: la prima lettera, le celle al posto del resto e l'ultima lettera. Un altro giocatore nomina una lettera. Se è presente in una parola, allora “si apre”, quasi come in “Campo dei Miracoli”.

In caso contrario: il primo giocatore disegna parte della forca: una linea verticale. In questo caso, accanto ad essa viene scritta la lettera sbagliata per non commettere errori e non ripeterla. Ogni tentativo errato è un altro colpo alla “forca”, che consiste in due traverse a forma di lettera G, una corda e una figura con testa, busto, braccia e gambe. Se riusciva a farlo prima che l'estrazione fosse completata, vinceva.

Accade spesso che io e i miei figli ci troviamo in un posto noioso e, per fortuna, non c'è niente da fare: niente libri, niente palla, niente giocattoli. Ma c'è un taccuino e matite o una normale penna a sfera. O forse questo è sufficiente per i giochi?

Allora cosa puoi fare con un pezzo di carta?

Puoi creare aeroplani di carta e farli volare, anche mentre sei in fila in clinica! E anche in un vagone ferroviario! (D'accordo, questo è molto meglio che calmare litigi e capricci e ascoltare piagnucolii continui.)

Puoi anche piegare le barche e giocare con loro. Ad esempio, posiziona le barchette sul tavolo e soffiaci sopra. Puoi piegare un foglio di carta come una fisarmonica e creare un ventaglio: a molti bambini piace piegare con cura la carta e colorare i loro ventagli fatti in casa.

Puoi anche piegare la carta più volte e ritagliare un fiocco di neve traforato. La carta spessa costituisce ottimi imbuti per versare sabbia o cereali e, se arrotoli un foglio e ne incolli un tubo, puoi realizzare un cannocchiale e persino un binocolo per il gioco.

Cos'altro puoi giocare su un pezzo di carta?

Metà. Ogni giocatore concepisce un'immagine, ma non la disegna tutta, ma solo la metà. Poi i giocatori si scambiano i fogli e finiscono di disegnare. A volte ottieni immagini molto divertenti, ad esempio, uno voleva disegnare degli occhiali e sul suo foglio c'erano due cerchi e da essi venivano create ciliegie o ruote di automobili.

Disegni aggiuntivi. Tutti disegnano una specie di scarabocchio su un foglio di carta, poi tutti si scambiano i fogli di carta e completano l'immagine con un colore diverso in modo da ottenere qualcosa di significativo.

Alla ricerca del tesoro utilizzando la mappa dell'appartamento. Per questo gioco dovrai disegnare una pianta o una mappa del tuo appartamento o cortile. Successivamente, puoi avviare il gioco stesso. Segniamo sulla mappa il luogo in cui è nascosto il tesoro e il luogo in cui ci troviamo e possiamo iniziare la ricerca! I bambini sono molto interessati a questi tipi di giochi!

Alla ricerca del tesoro utilizzando una serie di note. E per coloro che stanno appena imparando a leggere, puoi organizzare una caccia al tesoro, ad esempio noci o uvetta ben avvolte, utilizzando gli appunti. Le note possono dire: “sul tavolo”, “in cucina su uno sgabello”, “nelle scarpe della mamma”, “nel passeggino della bambola”.

Telaio. Dì a tuo figlio che prima le persone non scrivevano tutte le lettere di una parola, ma solo le consonanti, e ci sono ancora lingue in cui le consonanti sono scritte e le vocali a volte sono scritte sopra, a volte sono completamente omesso. Prova a pensare in quanti modi si potrebbe leggere la parola BR se in russo si scrivessero solo le consonanti. (Boron, trapano, barra, pulizia, tempesta, applique, Borya, ufficio.) E poi prova a prendere qualsiasi altro fotogramma e inventalo uno per uno parole diverse, dove queste consonanti ricorrono esattamente in questa sequenza.

Puoi aggiungere lettere alla cornice davanti, dietro o al centro.

Ad esempio, frame - SL:

  • Parola
  • Dizionario
  • Condizione
  • Villaggio
  • Ambasciatore
  • Fuochi d'artificio
  • Impronte

La cornice può essere composta anche da vocali, ad esempio OOO:

  • Latte
  • Martello
  • Oro
  • Lattina
  • Regno
  • prosciutto
  • Polvere
  • Città
  • KOROMISLO
  • KoloVorot
  • Attenzione

Compositore. Questo gioco può essere giocato con tutta la famiglia, con gli amici, in classe. Scegliamo una parola lunga, la scriviamo sopra ogni pezzo di carta e poi usiamo le lettere di questa parola per creare parole brevi. È più conveniente scrivere le parole in colonne: 4 lettere, 5 lettere, 6 lettere, 7 o più. Di norma, giocano per un tempo di 10 o 15 minuti. Dopo il gioco, tutti leggono l'elenco delle parole risultanti.

Esistono diverse opzioni di punteggio. Puoi cancellare tutte le parole che compaiono in più di una parola. Oppure puoi considerarlo ancora più astuto: se tutti i giocatori hanno scritto una parola nelle loro liste, allora l'intera parola viene cancellata, se la parola si trova in tutti tranne uno, allora indice 1, se in tutti tranne due, allora indice 2, quindi moltiplica le lettere numeriche per l'indice della parola e ottieni le somme. In questo modo vengono presi in considerazione sia coloro che inventano poche parole rare, sia coloro che scrivono molte parole comuni.

Ad esempio, prendi la parola "Camomilla".

Scriveremo, come in altri giochi di parole, solo i nomi al caso nominativo, in singolare e saremo d'accordo sul fatto che non prendiamo parole di 2-3 lettere (nell'esempio, ovviamente, non tutte le parole sono scritte - questo è piuttosto solo un esempio di una comoda registrazione del gioco).

Allora, CAMOMILLA...

3 4 5 6-7
COM arco Moscerino Incubo
rom Abbaio Poppa Moscerino
MPA Coma Zanzara
ROCCIA Porridge Telaio
SHOCK Buio Marka
Papavero Cicatrice KOSHMa
Cancro Fascino
acro Marzo
ORCO Aragosta
Palla Cancro
Miscuglio KROSH
Telaio
Cara
FORAGGIO

Tris. Un gioco classico, che però non tutti conoscono più. Il tris più semplice è su un campo quadrato tre per tre. Ma un'opzione più complessa è su un grande foglio di carta in una scatola dove devi mettere 5 croci o 5 zeri in fila, verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente. Se il nemico ha posizionato tre croci in fila, allora è il momento di “chiudere” questa fila con il suo zero da qualsiasi lato.

Città. Questo gioco va bene anche senza carta, a orecchio: uno dice "Mosca", il secondo propone una città o un paese il cui nome inizia con l'ultima lettera della parola precedente. Ad esempio, Mosca - Ashgabat - Danimarca - Giappone - Giamaica... Allo stesso modo, puoi suonare solo parole e non solo città. Allo stesso tempo, sarà più facile per i bambini ricordare l'ortografia delle parole, soprattutto se ti fai una bella risata davanti a queste curiosità:

- Ascolta attentamente, con quale lettera termina la parola "finestra"?
- A partire dalla lettera "O"! Ci penserò adesso. "Odmeral"!
- Borechka, "ammiraglio"!
- Bene, allora "okodemek"!

Battaglia navale. Questo gioco aiuta i bambini a comprendere le coordinate verticali e orizzontali e insegna loro anche a pensare e ragionare in modo logico. Penso che i genitori ricordino ancora le regole stesse! Puoi giocare su un pezzo di carta, oppure puoi comprare una scatola con valigie di plastica e patatine per barche: per molti bambini questo è più facile che scrivere attentamente tutto su un pezzo di carta.

Lettere criptate e fiabe incredibili. Quando i bambini sanno già scrivere e leggere, a loro piace decifrare appunti segreti, dove ogni lettera ha la propria designazione, ad esempio un numero o una piccola immagine.

Oppure puoi parlare una lingua segreta, ad esempio come Tofsla e Vifsla nella fiaba sui Muomintroll. Sono andato al negozio. Tornerò presto!

Oppure puoi aggiungere una “sillaba segreta” dopo ogni sillaba, e non solo alla fine della parola: Tya-pa-tya-pa, Tya-pa-tya-pa, na-pa-shi-pa se-pa- ti-pa pr-pa-ta-pa-schi-pa-li-pa mer-pa-tve-pa-tsa-pa!”

Ora prova a indovinare che tipo di fiaba è questa: “Secondo De Re sei re bo-prebo da ze Tya-potya - non puoi. De per Re, sì, sudando, non puoi!”

Puoi raccontare una fiaba sulla gallina Ryaba nello stesso stile?


Trapunta patchwork. Disegna su carta a scacchi un campo di gioco di 4 x 5 quadrati (il lato di ogni quadrato è 1 cm). In una mossa, ogni giocatore deve ombreggiare una cella con il proprio colore. Dobbiamo cercare di mantenere le celle dello stesso colore il più lontane possibile l'una dall'altra. Durante la partita sotto campo da gioco con questa matita disegna tanti bastoncini quante sono le celle adiacenti ombreggiate. Le celle vicine sono quelle che hanno un lato comune o si trovano diagonalmente l'una dall'altra. Vince chi alla fine del gioco avrà meno bastoncini.

Ponti. Durante il gioco, ogni giocatore cerca di costruire un ponte da una sponda all'altra. Il rosso ha sponde e croci rosse come pietre, il verde ha sponde e zeri verdi. La partita può iniziare ovunque sul campo. In una mossa, un giocatore può collegare due delle sue pietre adiacenti con un ponte verticale o orizzontale. I ponti rosso e verde non dovrebbero intersecarsi. Il vincitore è colui che costruisce un ponte continuo da una sponda all'altra.

Erudito. Gioco famoso, chiamato anche "scrabble", quando necessario singole lettere comporre parole e metterle in campo secondo determinate regole. Molti bambini si divertono già a giocare a questi giochi scuola elementare!

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Discussione

Molto interessante e giochi utili. Mi è piaciuto particolarmente il gioco "Typesetter". Grazie.

OH! quanto è buono. Quando andiamo da qualche parte, tenere occupati i bambini è un vero problema. Sembra che il problema sia risolto :)

Commento all'articolo "Cosa fare con un bambino? 13 giochi su un foglio di carta: con parole e immagini"

Sezione: Tempo libero, hobby (Bambini Giochi da tavolo). lodare il gioco da tavolo per bambini di 10 anni. mia figlia ha scritto una lettera a Babbo Natale dicendo che voleva dei giochi da tavolo per bambini, fatti di carta con le sue stesse mani. Ospiti con bambini: 9 modi per tenere occupati i bambini. Giochi e gare per bambini in appartamento...

Discussione

Mi sembra che i giochi con un perdente a questa età siano semplicemente necessari affinché i bambini imparino a perdere. Inoltre, i bambini sono abbastanza consapevoli della loro età;
In realtà, un amico mi ha suggerito questa idea. Lei e suo marito hanno giocato di proposito a tutti i tipi di giochi con il figlio e hanno imparato da soli come comportarsi in caso di perdita.
A scuola questo lo ha aiutato molto quando ha partecipato alle gare. Le perdite non lo turbavano, il che gli dava un vantaggio sui suoi rivali, che cominciavano a diventare isterici.
Con i più piccoli giochiamo lealmente, con il perdente.

isola proibita, dove i giocatori giocano contro il gioco stesso, c'è qualcos'altro del genere, chiedi a un esperto di giochi sul sito, ti rispondono prontamente

Giochi su un pezzo di carta: tris, battaglia navale, battaglia per il territorio, signori feudali, punti, palme, forca, logica... Per prima cosa disegna la base: un corpo con una testa di qualsiasi tipo e piccolo dettagli come occhi, naso, bocca, mani, gambe, orecchie, corna, ecc....

Discussione

Abalone. Biglietto del treno, ma non tutte le versioni.

e ci divertiamo con il buon vecchio “Erudito”, dove le parole si compongono come un cruciverba. Combattiamo per le celle e le lettere “costose”. È molto divertente come passa il nostro tempo con lui. La mia ha 12 anni e le piace davvero.

Considerando i giochi da tavolo sotto l'aspetto culturale e storico, gli scienziati notano che gioca con qualcuno, quindi ha scritto i giochi, 13 giochi su un pezzo di carta: con parole e immagini. I giochi da tavolo si sono rivelati la nostra salvezza. Ricordo ancora le nostre prime 3 partite...

Discussione

Tantrix (geometria, logica, per tutta la famiglia dai 6 anni fino al limite).
Dobble = - qualcosa del genere, per attirare l'attenzione. Chi trova la stessa immagine più velocemente e scarta la sua carta. Ci sono molte opzioni in un gioco, ottimo per adulti e bambini (eccitazione per gli adulti)

Bang - mafia s condizioni supplementari, da 4-5 persone, le regole sono semplici. vengono rapidamente ricordati.

Il primo giocatore pensa a un numero di quattro cifre, in modo che tutte le cifre del numero siano diverse. L'obiettivo del secondo giocatore è riconquistare questo numero. Ad ogni mossa, l'indovino nomina un numero, anch'esso di quattro cifre e con numeri diversi. Se una cifra del numero indicato è nel numero indovinato, questa situazione è chiamata mucca. Se una cifra del numero indicato si trova nel numero indovinato e si trova nello stesso posto, questa situazione è chiamata toro.

Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a 6109 e il secondo giocatore ha chiamato 0123. Quindi il primo giocatore dovrebbe dire: un toro e una mucca (1b,1k).

Ogni partner dice la sua. Si alternano. Vince chi indovina per primo il numero dell'avversario.


Executioner è un altro popolare gioco di puzzle progettato specificamente per due giocatori. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e una penna.

Il primo giocatore pensa ad una parola. Deve essere una parola esistente e il giocatore deve essere sicuro che l'altro giocatore conosca la parola e abbia familiarità con la sua ortografia. Raffigura una serie di spazi vuoti necessari per scrivere una parola. Quindi disegna il seguente diagramma, che raffigura una forca con un cappio.

Il gioco inizia quando il secondo giocatore suggerisce una lettera che può essere inclusa in questa parola. Se indovina, il primo giocatore lo scrive nello spazio vuoto corretto. Se non c'è una lettera del genere nella parola, scrive questa lettera di lato e inizia a finire di disegnare la forca, aggiungendo al cappio un cerchio che rappresenta una testa. L'avversario continua a indovinare le lettere finché non indovina l'intera parola. Per ogni risposta sbagliata, il primo giocatore aggiunge una parte del corpo alla forca.

Se il busto viene disegnato prima che l'avversario possa indovinare la parola, vince il primo giocatore. Se l'avversario indovina la parola prima che venga disegnato l'intero busto, vince e poi tocca a lui pensare alla parola.

3. Tris su un campo infinito


L'ampliamento del campo di gioco ti permette di liberarti dalla predeterminazione del risultato in Tic Tac Toe.

Su un campo infinito (andrà benissimo un foglio di carta), i giocatori, a turno, posizionano il loro segno (una croce o uno zero). Il gioco termina quando uno dei giocatori vince o se il campo finisce.

Vince chi riesce ad allineare cinque dei suoi segni lungo un'unica linea, diritta o diagonale.

Se giochi ai videogiochi, puoi facilmente indovinare quali di essi i creatori hanno dedicato molto tempo a questa versione estesa di tris.

4. Labirinto

Il campo può essere quadrato o piramidale. Se lo desideri, puoi inventare forme più bizzarre.

Sul campo di gioco, i partecipanti, a turno, posizionano le linee lunghe un quadrato, verticalmente o orizzontalmente.

Colui che tra i partecipanti ha chiuso il quadrato (ha posizionato la quarta linea che lo compone) mette il suo segno (una croce o uno zero) in questo quadrato e cammina nuovamente.

Il compito dei giocatori è posizionare il maggior numero possibile di segnalini; vince chi ne ha di più dopo che il campo è completamente pieno.

Più il campo è complesso e ampio, più il gioco è interessante e imprevedibile.

5. Battaglia navale


L'obiettivo di questo gioco è distruggere gli oggetti nemici (navi). Giocano due persone. Gli eventi del gioco si svolgono su 2 campi quadrati di dimensioni 10x10. Uno dei campi è tuo, l'altro è del tuo avversario. Su di esso posizioni i tuoi oggetti (navi) e il nemico li attacca. Il nemico posiziona i suoi oggetti (navi) su un altro campo.

Le tue forze armate, come quelle del nemico, contengono i seguenti oggetti (navi):


1 mazzo (dimensione 1 cella) - 4 pezzi

2 mazzi (2 celle di dimensione) - 3 pezzi

3 mazzi (3 celle di dimensione) - 2 pezzi

4 mazzi (4 quadrati di dimensione) - 1 pezzo.


Gli oggetti (navi) non possono essere posizionati a stretto contatto, cioè deve esserci almeno una cella libera tra due oggetti (navi) adiacenti (nota che anche il nemico non può posizionare oggetti (navi) a stretto contatto).

Una volta completati tutti i preparativi e posizionati gli oggetti (navi), è ora di iniziare la battaglia.

Il giocatore i cui oggetti (navi) si trovano sul campo a sinistra ha la prima mossa. Seleziona un quadrato sul campo del nemico e "spara" a questo quadrato. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario dovrà dire “ucciso”; se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave con più di un ponte), allora l'avversario dovrà dire “ferito”. Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.

Il gioco termina quando uno dei suoi partecipanti perde tutte le navi.

6. Punti


Dots è un gioco d'ingegno per due o quattro persone. Tuttavia, è meglio giocare solo con due persone. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e di tante penne quanti sono i giocatori. Lo scopo del gioco è collegare le linee tracciate in quadrati, il giocatore che crea più quadrati vince la partita.

Per iniziare, crea un campo su tabula rasa carta, traccia linee orizzontali e verticali di piccoli punti a uguale distanza l'uno dall'altro. Un gioco molto veloce consisterebbe in dieci punti di lunghezza e dieci di larghezza. Puoi rendere il campo grande o piccolo quanto preferisci, a seconda del livello del gioco e del numero di giocatori.

Una volta creato il tabellone, ogni giocatore, a turno, effettua una mossa, tracciando una linea alla volta che collega due punti. I punti possono essere collegati orizzontalmente o verticalmente, ma a volte diagonalmente. Una volta che un giocatore completa un quadrato, posiziona le sue iniziali al suo interno e passa al turno successivo, e così via finché non riesce a creare un quadrato con una linea in più.

Ci sono due strategie possibili in questo gioco: in primo luogo, puoi impedire ai tuoi avversari di creare quadrati. In secondo luogo, puoi configurare il campo in modo tale da poter creare gran numero quadrati utilizzando una linea aggiuntiva.

7. Calcio

Per giocare a calcio è necessario un foglio di carta a scacchi che fungerà da campo. Giocano due persone. Il cancello ha una dimensione di sei quadrati. Il gioco inizia nel punto centrale del campo (foglio). La prima mossa si gioca a sorte.

Una mossa è una linea spezzata composta da tre segmenti, ciascuno dei quali è una diagonale o un lato di una cella.

Non puoi oltrepassare le linee né toccarle. Se il giocatore non può eseguire la mossa successiva, l'avversario tira una penalità: una linea retta di sei celle (verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente).

Se dopo un calcio di punizione la palla si ferma su una linea già tracciata o il giocatore non può muoversi, verrà eseguito un altro calcio di punizione.

Giocano fino al primo gol.

8. Catena

Il compito è creare una catena di metagrammi per una data coppia di parole che trasformi una di queste parole in un'altra. Ogni Prossimo una parola si ottiene dalla precedente sostituendo esattamente una lettera. Il vincitore è colui la cui catena è più corta. Questo gioco è stato inventato da Lewis Carroll, autore del libro “Alice nel Paese delle Meraviglie”. Quindi, la CAPRA si trasforma in LUPO, VOLPE, LEOPARDO e altri animali.


In 17 mosse, la NOTTE diventa GIORNO.

In 11 mosse il FIUME si trasforma nel MARE.

In 13 minuti puoi fare un TORO DALL'IMPASTO.


Il viaggio nel tempo richiederà 19 turni: MIG si trasformerà in un'ORA, poi in un ANNO, poi sorgerà un SECOLO e infine apparirà un'ERA.




Il primo giocatore scrive una lettera, il successivo aggiunge una lettera davanti o dietro la lettera scritta, ecc. Il perdente è colui la cui sostituzione dà come risultato una parola intera. Le lettere non dovrebbero comunque essere sostituite, quando aggiungi un'altra lettera, devi avere in mente una parola specifica in cui si trova la combinazione di lettere che hai scritto. Se colui che deve effettuare la mossa successiva non riesce a trovare una sola parola con la combinazione di lettere che si è formata prima della sua mossa, deve arrendersi. In questo caso, il giocatore che ha scritto l'ultima lettera deve dire quale parola intendeva; se non riesce a nominare la parola, perde se l'ha nominata, perde chi ha rinunciato; Chi perde la prima volta riceve la lettera B, la seconda volta - A, ecc., Fino a formare la parola Balda. Chi diventa il primo Balda perde completamente.

Naturalmente puoi giocare non solo su carta, ma anche oralmente.

10 . Calcio 8x12


Viene disegnato un campo di 12x8 celle. I punti al centro dei lati corti sono le porte. La prima mossa è esattamente dal centro del campo. A turno, posizionano una linea su una casella (lungo una linea o in diagonale). Se il movimento termina in un punto tracciato (cioè attraverso il quale hai già camminato, ad esempio il centro del campo), viene concesso il diritto su un'altra linea e così via, finché il movimento non termina in un punto vuoto . I lati sono considerati punti disegnati (cioè la palla viene “rimbalzata” dai lati). L'obiettivo è segnare la palla in porta.

Una regola aggiuntiva che abbiamo ideato in classe è che mettere la palla in una posizione dalla quale non puoi uscire è una mossa illegale (ad esempio, andare in angolo). Se questa è l'unica mossa che un giocatore può fare, allora questa è la sua perdita.

Ogni campo si gioca per un obiettivo (se lo si desidera, per di più, ma la pratica ha dimostrato che è ancora meglio giocare per un obiettivo). La comodità di questo gioco rispetto al calcio standard è che occupa poco spazio e per farlo si può utilizzare un foglio di carta parzialmente scritto.

11. Labirinto con oggetti


Due persone stanno giocando. I giocatori disegnano due campi 10x10. Per comodità, puoi assegnare designazioni alle celle: a, b, c, ..., i, k - orizzontalmente e 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Aiuta con la comunicazione durante il gioco). Su un campo, disegna il tuo labirinto attraverso il quale camminerà il tuo avversario. Il secondo campo, ancora vuoto, è il labirinto dell'avversario, attraverso il quale cammina il giocatore stesso. Segna gli oggetti del labirinto del nemico esplorati durante il gioco. L'obiettivo è portare il tesoro fuori dal labirinto di qualcun altro più velocemente di quanto il tuo avversario tira fuori il tesoro dal tuo.

Qui hai l'opportunità di metterti alla prova contemporaneamente sia come avventuriero che come "dungeon master".

Requisiti del labirinto:

Tra le celle possono esserci dei muri che, di fatto, formano un labirinto. Inoltre, tutto il perimetro del labirinto è circondato anche da un muro chiamato “muro del labirinto”.


Il labirinto dovrebbe contenere:

1 balestra

1 stampella

4 uscite dai box (ogni box corrisponde univocamente ad un'uscita)

3 Falsi tesori

1 Un vero tesoro

4 uscite dal labirinto su ciascun lato.

Inoltre, ogni partecipante all'inizio del gioco ha 3 granate.


Mappa di esempio:



Processo di gioco.


I giocatori si comunicano le coordinate dei punti da cui vorrebbero iniziare il gioco.

I giocatori si alternano. Durante un turno, un giocatore può spostare una cella a destra, a sinistra, in alto o in basso, se la cella in cui si trova e quella in cui vuole spostarsi non sono separate da un muro. Se tale muro è ancora presente, il giocatore ne viene informato e rimane sulla sua cella fino alla mossa successiva. Se questo muro è un muro a labirinto, questo viene segnalato separatamente. Tuttavia, previo accordo, non è possibile fare una distinzione tra le pareti interne e le pareti del labirinto ed escludere il concetto di “muro del labirinto”, ma ciò può ritardare notevolmente il gioco. Spendendo una granata, il giocatore può eliminare qualsiasi muro (compreso il muro del labirinto) fino alla fine del gioco. Non è necessario scoprirlo prima per farlo. Ad esempio, avendo intuito che c'è un muro sulla destra, il giocatore non può sprecare un turno andando a destra e accertandosi che sia lì. Può usare immediatamente una granata, e poi non ci sarà sicuramente nessun muro lì. Ma può darsi che non ci fosse, nel qual caso la granata è comunque considerata esaurita. Lanciare una granata è considerata una mossa. Non puoi lanciare una granata e muoverti nello stesso turno.


Dopo che il giocatore si è spostato in una nuova casella, il nemico lo informa che si trova nella nuova casella (e su una cella può esserci solo un oggetto).

Questi potrebbero essere (con esempi di notazione):


UN) balestra("UN"). Dopo aver visitato questa cella, il giocatore inizia a “zoppicare” e il nemico può eseguire un'azione +1 durante il suo turno (che è già arrivato) (muoversi, lanciare una granata, sbattere contro un muro). La balestra spara una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine della partita.


B) stampella(“Y”) Visitare questa cella permette al giocatore stesso, a partire dal turno successivo, di eseguire 1 azione in più per turno. Questa non è una cura per gli effetti di una balestra, ma un oggetto indipendente. La stampella funziona una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine della partita.


Le azioni della stampella e della pila di balestra. Cioè, visitare entrambe queste celle dà lo stesso risultato che non visitare nessuna delle due. Se trovi una stampella e il tuo avversario ha una balestra, puoi eseguire tre azioni per turno (non quattro!).


V) trappola("K"). Consenti tre mosse. Quelli. Mentre esci dalla trappola (più correttamente, dalla trappola), il nemico effettua quattro mosse, dopodiché puoi muoverti di nuovo. Avere un avversario con la stampella gli permette di effettuare otto mosse. Se cadi in una trappola e sei stato ferito in precedenza da una balestra, il nemico farà solo quattro mosse (saltare permanentemente le mosse non funziona, perché continuerai a non muoverti). La trappola viene attivata ogni volta che un giocatore visita una cella con essa.


G) Sei caduto in un buco N. 1, 2, 3 o 4. (“1,2,3,4”) - movimento istantaneo (con la stessa mossa) alla cella “Uscita dalla fossa n. 1, 2, 3 o 4” (“I ,II,III,IV"), rispettivamente. Le coordinate di uscita non vengono comunicate al giocatore. Continua il gioco dalla gabbia con l'uscita dalla fossa e determina la sua posizione con segni indiretti. Se un giocatore arriva alla cella "uscita dalla fossa" senza cadere nella fossa stessa, ma semplicemente "l'ha incontrata", ne viene informato. Ora, caduto in una buca con questo numero, saprà dove apparirà.


D) Hai trovato un tesoro. Falso (“O”) o vero (“X”) possono essere scoperti solo uscendo dal labirinto.

Per uscire dal labirinto, puoi utilizzare una qualsiasi delle uscite disponibili, una su ciascun lato, o sfondarne una nuova utilizzando una granata. (Tuttavia, possiamo essere d'accordo sul fatto che le granate non vengono prese dalle pareti del labirinto, sebbene vengano sprecate nel processo).


Ad un giocatore che esce dal labirinto nel suo turno (accidentalmente o intenzionalmente) viene detto che è uscito dal labirinto. Se allo stesso tempo ha tra le mani un tesoro, viene segnalato di che tipo di tesoro si tratta: falso o reale.


Puoi trasportare solo un tesoro alla volta. In questo caso, le azioni di balestra, stampella o trappola non vengono annullate. Non puoi gettare il tesoro dove vuoi, ma puoi scambiarlo con un altro. Non è necessario prendere il tesoro. Se ti trovi su una cella con un tesoro e decidi di prenderlo, devi informarne il tuo avversario.


Il labirinto deve essere progettato in modo tale da poter visitare ogni cella e uscire dal labirinto senza utilizzare granate, iniziando il gioco da qualsiasi punto. Non puoi costruire trappole: quando un giocatore, caduto in una buca, ne esce in uno spazio ristretto, dal quale non può uscire senza usare granate. La trappola può essere posizionata ovunque.

Dopo aver lasciato il labirinto, il giocatore può entrare solo dall'uscita da cui è uscito. Tuttavia, ha diritto di esistere anche la possibilità di rientrare attraverso qualsiasi uscita. In questo caso puoi recintare le aree che possono essere raggiunte solo attraverso un determinato ingresso del labirinto, se il punto di partenza si trova all'esterno di esse.

12. Sciocchezze


E anche il gioco apparentemente stupido "Nonsense" porta con sé significato profondo, se ci giochi con tutta la famiglia. Ogni giocatore riceve un foglio di carta e scrive in alto la risposta alla domanda “Chi?” (Winnie the Pooh, il gatto Behemoth, il vicino zio Vasya, ecc.). Poi la risposta viene piegata in modo che non possa essere letta e i fogli di carta vengono fatti circolare. Prossima domanda- "Con cui?" Poi seguono: “Quando?”, “Dove?”, “Cosa hai fatto?”, “Cosa ne è venuto fuori?” Una volta scritte tutte le risposte, i pezzi di carta vengono aperti e letti. "Allora qual è il punto di tutto questo?" - tu chiedi. Se tutta la famiglia ride delle sciocchezze che ne risultano, se genitori e figli sono interessati e si divertono insieme, non è questo il significato più importante e più importante di qualsiasi gioco di famiglia?

13. Guerra virale


"Guerra virale". Gioco per due ( di più è possibile, ma preferibile numero pari giocatori, altrimenti si diventa rapidamente vittime), su un campo 10*10 ( ancora una volta, di più è possibile, quindi è ancora più interessante), i “virus” sono indicati da croci, cerchi e altri spiriti maligni (ogni giocatore ha il proprio colore o forma). Vengono piazzati tre “virus” per turno. I virus iniziano a riprodursi dalle cellule angolari opposte del campo. Puoi visualizzare solo un "virus" accanto all'altro "virus vivo". Se il “virus” del nemico è nelle vicinanze, puoi mangiarlo dipingendo la cella del tuo colore. Il nemico non può “mangiare troppo” questa cella una seconda volta. Tali formazioni sono chiamate “fortezze”. Se la "fortezza" tocca almeno un virus vivente del suo colore, allora più lontano da esso, nuovi "virus" possono essere creati ovunque o ci sia un nemico. L'obiettivo del gioco è la completa distruzione delle forze nemiche. Se entrambe le parti riescono a nascondere i propri virus vivi dietro una fortezza fatta di virus mangiati dal nemico, la partita finisce con un pareggio.


"Cimici." Variazione di “guerrieri del virus”. Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma in modo ottimale 4 giocatori. Si gioca su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco inizia disegnando il "bug principale" - una croce circondata da una cornice e il "quartier generale" che circonda il "bug principale" di 8 croci negli angoli del foglio. Quindi puoi effettuare 5 “mosse” per turno e non 3 come nella “guerra dei virus”. Il gioco si gioca per distruggere i “bug principali”. Ma la cosa più interessante in questa versione del gioco è che i giocatori, che giocano per impostazione predefinita, ciascuno per se stesso, hanno il diritto di stringere alleanze e romperle quando la situazione o le preferenze personali cambiano. Spesso un buon intrigo “politico” in questa variante porta più dividendi rispetto alla combinazione di classi del gioco. Possibile aggiunta: un giocatore che ha costruito un quadrato di 8 insetti può posizionare un nuovo “insetto principale” al centro e quello vecchio viene dipinto con il colore del giocatore. Una tale rivoluzione ti consente di salvare il tuo esercito dalla sconfitta se il nemico si avvicina al vecchio "principale".


"Guerra". Una variante molto complessa dei “guerrieri del virus”. Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma in modo ottimale 4 giocatori. Si gioca su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco inizia dai “generali”, che sono contrassegnati dalla lettera G e si trovano negli angoli del foglio. Per ogni mossa, il giocatore può piazzare:

4 fanti (designati dalle lettere P);

2 cavalieri che sono contrassegnati da una lettera come negli scacchi (e sono contrassegnati dalla lettera K);

2 carri armati che si muovono attraverso una cella (può essere anche diagonale) (indicata dalle lettere T);

1 aereo che si muove attraverso 4 celle in orizzontale, verticale o diagonale (indicato dalle lettere C).

Durante qualsiasi movimento, puoi abbandonare un tipo di truppe ed effettuare una mossa extra di un altro tipo. Ad esempio, puoi viaggiare immediatamente altre 3 volte in aereo in un turno, rinunciando rispettivamente a tutta la fanteria, a tutti i cavalli e a tutti i carri armati.

A differenza della “guerra dei virus”, i nuovi combattenti possono essere schierati solo accanto a combattenti viventi (o accanto a una fortezza “vivente”) del tipo corrispondente, a condizione che abbiano connessione in diretta con il generale! Cioè, le truppe senza controllo non combattono. La comunicazione può essere effettuata tramite un altro tipo di esercito. Giocano, ovviamente, per distruggere i generali.

14. Piramide


Giocano due giocatori. A turno scrivono parole sotto forma di piramide secondo la regola del cruciverba, inoltre è vietato ripetere le stesse parole; Iniziano con una parola di tre lettere; sotto la parola puoi scrivere una parola della stessa lunghezza o una lettera più lunga. Sotto ogni parola puoi scrivere una sola parola della stessa lunghezza; la parola successiva deve essere più lunga di una lettera. Dopo la mossa dell'avversario, il giocatore analizza attentamente la piramide di parole del gioco risultante e cerca di formare una parola di almeno tre lettere, prendendo per essa la prima lettera da un livello arbitrario della piramide, la seconda dal livello successivo inferiore, ecc. . una lettera da ogni livello successivo. Anche questa parola dovrebbe esserlo nome comune V forma iniziale e non un'abbreviazione (non un'abbreviazione come la polizia stradale). Il giocatore che trova una parola del genere aggiunge al suo punteggio tanti punti quante sono le lettere in quella parola. Quindi inizia il round successivo e così via, finché un giocatore non ottiene 12 punti. Diventa il vincitore.


Un esempio di un round di questo gioco con le parole: il 1° giocatore scrive la parola HATCH, il 2° scrive la parola MIG sotto di essa. Il primo giocatore deve trovare una parola di 4 lettere, scrive la parola SCIALLE. Entrambi i giocatori cercano di selezionare le parole dalle lettere già utilizzate per non dare all'avversario la possibilità di vincere il round. Qui il 2° giocatore guarda attentamente per vedere se riesce a inventare qualche parola, ma escono tutti i tipi di sciocchezze come KISH, LIL, YUM, ecc. Poi il 2° giocatore scrive la parola di 4 lettere SHILO (o potrebbe scriverne una di 5 lettere):


Il 1° giocatore analizza la piramide... Vede le parole GAI, IL e YUG, che, secondo le condizioni di questo gioco di parole, non si adattano, e non nota la parola KILO! La piramide ha un altro livello:


Il giocatore 2 vede le parole LIK e SPIKE, poi nota la parola KILO... E all'improvviso trova la bellissima parola di 5 lettere LILY! Aggiunge 5 punti al punteggio del 2° giocatore.

Tali giochi su carta con parole sviluppano l'attenzione e la capacità di combinare le parole.



Due giocatori pescano 7-10 carri armati ciascuno. o “astronavi?”, ciascuno sulla propria metà di un doppio foglio di quaderno (preferibilmente non in una scatola, ma in una riga o in formato A4 vuoto). Disposto l'esercito, i giocatori cominciano a spararsi a vicenda nel modo seguente: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo esattamente al centro, e il tiro, visibile all'aperto, si segna sul campo. seconda metà del campo. Se colpiva un carro armato veniva messo KO (il secondo? KO? è fatale), e se lo colpiva esattamente, il carro armato veniva immediatamente distrutto.

Ogni tiro riuscito dà diritto a quello successivo; In alcune versioni del gioco non è possibile sparare il colpo successivo allo stesso carro armato.

Dopo le riprese preliminari, il gioco passa molto rapidamente alla fase del "blitz-krieg", o meglio, a un rapido epilogo. Il vincitore, naturalmente, è colui che spara per primo all'esercito avversario.

16. Barriere


Un semplice gioco tattico, la cui essenza è la lotta di posizione per lo spazio. Su un campo 8x8 (ovvero delle dimensioni di una scacchiera), i giocatori, uno dopo l'altro, disegnano piccole linee che si sovrappongono a 2 celle qualsiasi di fila: ad es. ad esempio il giocatore 1 traccia una linea verticale che occupa e2 ed e3.

Il giocatore 2 fa lo stesso, ma la sua linea non può attraversare o toccare nessuna “barricata” esistente. Man mano che il campo si riempie, c'è sempre meno spazio libero e alla fine è necessario un calcolo sobrio per finire il gioco. Un giocatore che non riesce più a piazzare la sua linea perché... tutto è già bloccato, perdendo.


Semplice e carino gioco divertente, costruito sugli stessi principi della parata delle monete, ma completamente diverso nella forma.

Su un campo piccolo (può essere un quadrato o un rettangolo di qualsiasi dimensione, non ha molta importanza) i giocatori piazzano circa 15-20 punti in una varietà di posti, anche se più o meno uniformemente.

Quindi il primo giocatore disegna un bordo rotondo, ma forma libera, che passa per almeno 1 punto. Il massimo nella versione classica è illimitato, anche se consiglierei di dare un massimo di 4 punti nel cerchio.

Il giocatore successivo pesca il bordo, unica limitazione? non può intersecarsi con quelli già disegnati. I bordi possono essere disegnati all'interno dei bordi o, al contrario, circondare quelli esistenti, l'importante è che non si intersechino. Dopo un po' rimane pochissimo spazio e chi disegna l'ultimo bordo perde.

Una variante di questo gioco è la regola di disegnare cerchi che coprano solo 1 o 2 punti, non di più.


La cosa principale in questo gioco è attoreè una gomma da cancellare. Dovrai fare il bucato costantemente, questa è una guerra e le perdite sono inevitabili. Molti numeri moriranno per la tua vittoria!

Il gioco è molto veloce e vario e, in generale, molto semplice.

Scrivi una serie di numeri da 0 a 9, in qualsiasi sequenza, in qualsiasi combinazione. La lunghezza può essere qualunque tu voglia, ti consiglio di iniziare con 20. Ad esempio, potrebbe essere la riga 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0,9,5? o qualsiasi altro.

Con il suo turno il giocatore può compiere una delle due azioni possibili nel gioco:


  • modificare uno dei numeri verso il basso, fino ad un massimo di 0 (nel gioco non sono presenti valori negativi);

  • cancellare l'eventuale zero e tutte le cifre alla sua destra, riducendo così la lunghezza della striscia.

Perde chi distrugge l'ultimo zero.

19. Punti e quadrati


L'autore di questo gioco, il divulgatore della matematica e della scienza Martin Garner, lo ha considerato ?una perla giochi di logica? . Senza condividere la sua opinione, tuttavia, è del tutto possibile definire il gioco uno dei migliori giochi tattici, interessante a qualsiasi età.

Campo da gioco? file di punti da 3x3 a 9x9. È meglio iniziare con un campo piccolo e, dopo aver sentito il gusto, aumentare le dimensioni. Le regole sono molto semplici: i giocatori collegano due punti con una linea, e quando il giocatore riesce a chiudere il quadrato, vi inserisce il suo segno (ad esempio, la prima lettera del suo nome).

Chiudendo un quadrato, il giocatore ottiene il diritto a una mossa aggiuntiva finché non traccia una linea che non chiude nulla. Alla fine del gioco si conta chi ha chiuso più caselle e si determina il vincitore.

Nonostante la sua apparente semplicità, il gioco offre un buon spazio per il gioco combinatorio, soprattutto su campi di 5x5 e più grandi. L'essenza della tattica vincente? forzare il campo con strutture semichiuse, sacrificare, è necessario, qualche casella a favore dell'avversario, e poi, quando non c'è praticamente nessun posto dove scommettere, costringerlo a fare una mossa sfavorevole (non coprendo nulla)? e poi chiudi la maggior parte dei quadrati in una serie.



Il gioco di parole più semplice, basato sul principio del tris, solo con lettere.

Su un campo 3x3 (poi provare altre dimensioni), due giocatori scommettono su una lettera qualsiasi ciascuno e quello che, alla fine del gioco (quando tutti i campi sono compilati) riesce a scrivere più lettere di 3 lettere le parole in diagonale, verticale o orizzontale, vincono.

Il gioco è utile per i bambini che stanno imparando a scrivere. Per gli adulti c'è poco valore competitivo, ma i giocatori con senso dell'umorismo si divertiranno molto. Per i bambini, puoi giocare con l'opzione: chi sarà il primo a creare una parola e non chi avrà più parole.

21. Corse


Più complesso e gioco lungo, basato sullo stesso principio degli altri giochi di coordinazione cartacea: spostare una penna in posizione verticale lungo un foglio con un leggero clic.

Su un foglio (singolo o doppio) disegnato pista da corsa(Gara), sotto forma di due cerchi curvi e irregolari, che ripetono i contorni l'uno dell'altro, larghi 2-3-4 celle (a seconda del numero di partecipanti). Quindi, in un punto arbitrario dell'anello risultante, viene tracciata una linea di partenza/arrivo da cui partono le auto da corsa.

In brevi colpi puliti, i corridori si muovono sul ring, superando curve e ostacoli speciali, volando nel fosso, rientrando in campo e, di conseguenza, uno di loro arriva per primo al traguardo e raccoglie gli allori.

Ogni volta che la linea del pilota tocca o attraversa il confine della pista, viene posizionata una croce all'incrocio e il pilota salta la curva successiva, girando la macchina in modo che possa continuare la gara. Ogni vettura ha in stock 5 incroci di questo tipo. (5 punti ferita) e il sesto incontro diventa fatale.

Oltre a questo, potrebbero esserci degli ostacoli sul percorso? ad esempio, zone ad alto pericolo: volando in una zona del genere, l'auto riceve più danni e perde due punti vita. Oppure ostacoli speciali che sporgono dai bordi e restringono il passaggio, o, al contrario, si fermano nel mezzo e costringono le auto a infilarsi

È anche possibile inserire dei punti di contatto, ovvero dei piccoli cerchi, che l'auto deve urtare al suo passaggio (cioè attraverso i quali deve passare la linea). L'immagine mostra tutte le complicazioni elencate della pista in una volta, ed è chiaro che la gara è ancora lontana dall'essere finita.

Puoi inventare ed entrare proprie regole, nuovi ostacoli e, se ci sono 4 o più partecipanti, puoi persino organizzare una serie di corse, creando diversi tracciati e tra di essi consentendo ai giocatori di acquistare equipaggiamento per la quantità di punti a seconda del luogo occupato. Ad esempio, acquista punti vita aggiuntivi o attacca picchi e rimuovi 1 punto vita dall'auto che stai sorpassando.

22. Golf


I giocatori iniziano da due punti uno accanto all'altro nella parte inferiore di un doppio foglio di carta posizionato verticalmente (vedi immagine).

Ognuno gioca con una penna del proprio colore, e qual è il compito di ognuno? dietro importo minimo colpi (linee della penna che scorrono lungo il foglio) per far entrare la pallina in buca. La buca è all'estremità opposta del campo, cioè sopra il foglio. E una persona con una buona coordinazione aveva bisogno di un massimo di 4-5 colpi per far passare la lenza nel buco.

Ma nelle versioni avanzate del Golf, il percorso non è così semplice, perché le lunghe linee rette sono protette da colline, che fungono da cuscinetto e non consentono al giocatore. Quando colpisce una collina, il nemico esegue un rollback, ad es. spara alla linea dell'autore del reato in qualsiasi direzione ed è costretto a continuare la sua serie di colpi dal punto in cui è arrivata questa linea. O forse vengono aggiunte 1 o 2 mosse extra alla traccia di chi colpisce la collina.


Quali altri popolari giochi di carta abbiamo dimenticato?



Bene, se torniamo a giochi per computer, quindi scopri di cosa si tratta

Nella nostra infanzia c'erano molti giochi diversi, la maggior parte li tenevamo semplicemente nella nostra testa, le regole si trasmettevano a vicenda durante il gioco. Per molti di questi giochi, tutto ciò che serviva era un paio di matite o penne e un pezzo di carta.

I giochi su carta possono essere facilmente definiti i più intelligenti ed educativi. E ora sono stati dimenticati immeritatamente. Vale la pena insegnare ai bambini a giocare a questi giochi e potranno sempre essere occupati lunga strada o in caso di pioggia a casa e in campagna.

1. Tris

Questo è il più famoso di questi giochi. Non sempre serve la carta, basta il vetro appannato di un finestrino di un minibus o un paio di ramoscelli e la sabbia sotto i piedi...
Viene disegnato un campo di gioco di 3 x 3 celle (9 celle in totale). I giocatori, a turno, eseguono le mosse, posizionando una croce o uno zero in una cella vuota. Lo scopo del gioco è costruire una linea di 3 croci o dita dei piedi in orizzontale, verticale o diagonale. È estremamente difficile vincere in questo gioco; fondamentalmente il gioco finisce in pareggio e si gioca più di una partita.
Ma ci sono ancora alcune combinazioni di mosse che portano alla vittoria.))
Quando ti stanchi di giocare su un campo piccolo, puoi aumentare il campo o non limitarlo affatto. Su questo campo i giocatori, a turno, eseguono delle mosse finché qualcuno non riesce a costruire una linea di cinque simboli in orizzontale, verticale o diagonale.

2. Battaglia navale


Questo è uno dei giochi preferiti della nostra infanzia.))
Penso che tutti ricordino le regole. E per chi non se lo ricorda, lascia che te lo ricordiamo. Questo gioco è per due.
Lo scopo del gioco è affondare tutte le navi nemiche. Le navi si trovano su 2 campi quadrati che misurano 10 x 10 celle. Metti le navi sul tuo campo e il nemico le attacca. E su un altro campo il nemico piazza le sue navi. Ogni giocatore ha lo stesso numero di navi – 10:
Mazzo singolo (dimensione 1 quadrato) 4 pezzi
Doppio mazzo (2 celle di dimensione) 3 pezzi
Tre mazzi (3 celle di dimensione) 2 pezzi
Quattro mazzi (4 quadrati di dimensione) 1 pezzo
Quando posizioni le navi sul campo, devi tenere presente che deve esserci almeno una casella vuota tra di loro; non puoi posizionare le navi una accanto all'altra;
Durante il suo turno, il giocatore seleziona una casella sul campo avversario e “spara”, chiamando le sue coordinate “a1”, ad esempio. Allo stesso tempo, segna la sua mossa sul suo campo aggiuntivo. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario deve dire "ucciso", se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave che ha più di un ponte), allora l'avversario deve dire "ferito". Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.
Il gioco termina quando tutte le navi di un giocatore vengono affondate.

3. Serbatoi

Per giocare ti serve un foglio di carta A4 piegato a metà (puoi prenderne uno qualsiasi foglio di quaderno). Due giocatori disegnano 10 carri armati, ciascuno nella propria metà del foglio. Completato l'allineamento delle forze, i giocatori cominciano a “spararsi” l'un l'altro in questo modo: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo al centro e il tiro, visibile in controluce, viene segnato nella seconda metà campo. Se un colpo colpisce un carro armato, viene considerato "k.o." e per distruggerlo è necessario un altro colpo aggiuntivo. Se il giocatore colpisce direttamente il carro armato, è sufficiente un colpo.
Ogni tiro riuscito dà diritto al tiro successivo. Per rendere il gioco più difficile, puoi introdurre un divieto al colpo successivo contro un carro armato che è stato appena messo KO.

4. Palme

Questo gioco può essere giocato anche con i bambini piccoli che hanno già familiarità con i numeri.
Ti aiuterà a imparare a navigare rapidamente tra i numeri e a concentrarti.
Per giocare avrai bisogno di due fogli di carta a quadretti, su ogni foglio il giocatore traccia il palmo della mano. Ora, nello spazio limitato dall'immagine, i numeri da 1 a... Qui è necessario concordare in anticipo. Poi inizia il gioco. Un giocatore chiama un numero arbitrario, l'altro in questo momento cerca di trovare questo numero sul palmo della mano e il primo, nel frattempo, mette rapidamente delle croci nelle celle del suo foglio, partendo dalla cella in alto a sinistra. Il vincitore è colui che riempie più velocemente tutte le celle del suo campo con croci.

5. Punti e segmenti.

Le condizioni per questo gioco su carta sono semplici: metti diversi punti su un pezzo di carta (almeno 8, preferibilmente almeno 15). Giocano due giocatori, collegando alternativamente due punti qualsiasi con un segmento. È impossibile catturare il 3° punto e ogni punto può essere la fine di un solo segmento. I segmenti non devono intersecarsi. Chi non può fare una mossa perde.

Nelle foto che vedi

collegando i punti correttamente

e sbagliato

6. Punti

Abbiamo giocato a questo gioco all'istituto durante le lezioni noiose. Sviluppa il pensiero tattico e strategico.
Il campo di gioco è un normale foglio di carta a quadretti; se hai molto tempo e pazienza, puoi giocare su un intero quaderno aperto. Il campo di gioco può essere delineato con una linea e le regole vietano di posizionare punti su questo bordo. Ogni giocatore dovrebbe avere una penna o una matita del proprio colore. I giocatori, a turno, posizionano i punti in posti casuali all'intersezione delle celle.
Lo scopo del gioco è catturare quanti più oggetti di carta possibile. Un territorio è considerato catturato se è circondato da punti del suo stesso colore. I punti dovrebbero essere posizionati a una cella di distanza l'uno dall'altro in orizzontale, verticale o diagonale. Il territorio catturato viene dipinto con il proprio colore oppure attorno ad esso viene disegnato un muro di fortezza (linea spessa). Se sei riuscito a circondare il territorio o i punti del nemico, sono tuoi. Dopo tale cattura, al giocatore viene concesso il diritto di effettuare una mossa straordinaria. In alcune versioni del gioco puoi catturare solo quei territori dove sono già presenti fortificazioni nemiche. In altri, hai a disposizione qualsiasi terra, comprese quelle libere. Scegli quello che ti piace di più. Alla fine del gioco, viene calcolata la dimensione delle terre catturate e viene dichiarato il vincitore. Molto spesso non è necessario contare nulla in modo specifico: il risultato è ovvio.
Puoi anche giocare con i bambini età più giovane. In questo caso, dovresti rendere il campo di gioco molto piccolo: un quarto di pagina di un taccuino o anche meno, e utilizzare carta con celle grandi.

7. Numeri

Hai giocato a questo gioco su un quaderno a scacchi a scuola o all'università? Metà del nostro dormitorio stava giocando.))) Ho resistito a lungo, ma poi mi sono tuffato a capofitto, ma l'ora di ritorno in treno è passata inosservata.
Si chiamava diversamente: numeri, numeri, semi, 19, ma il significato non è cambiato. Scrivi i numeri da 1 a 19 di seguito, su una riga fino a 9, quindi inizi la riga successiva, con 1 numero in ciascuna cella. Poi si cancellano i numeri accoppiati o quelli la cui somma dà 10. Una condizione è che le coppie devono trovarsi accanto o trasversalmente ai numeri barrati in senso orizzontale o verticale. E dopo aver cancellato tutte le coppie possibili, alla fine riscrivi i numeri rimanenti. L'obiettivo è cancellare completamente tutti i numeri.

8. Forca

Un gioco un po' disumano, ma comunque. Da bambini combinavamo il gioco da giardino dei cosacchi-ladri con la "forca!"
Lo scopo di questo gioco è indovinare la parola per lettera. una certa quantità di si muove.
Un giocatore pensa ad una parola (semplice e breve per cominciare). Scrive la prima e l'ultima lettera e al posto delle lettere mancanti inseriamo dei trattini. Il compito del secondo giocatore è indovinare la parola nascosta. Nomina la lettera. Se questa lettera è nella parola, scrivila al suo posto. In caso contrario, scrivi la lettera di lato in modo da non ripeterla e inizia a disegnare una "forca" - una linea verticale. Con l'errore successivo - orizzontale (risulta qualcosa come la lettera g). Quindi vengono completati la corda, l'anello, la testa, il busto, le braccia e le gambe dell'uomo. Durante questi numerosi tentativi, il giocatore deve indovinare la parola. Se non funziona, perdi. Se ha tempo, tocca a lui pensare a una parola.

9. Balda

Un altro gioco con le parole. Qui puoi giocare con due, tre o anche uno.
Su un foglio di carta, ad esempio, è disegnato un campo da gioco quadrato con 5x5 celle. Nella riga centrale scriviamo una parola di cinque lettere. I giocatori, a turno, eseguono le mosse. In una sola mossa, una lettera viene scritta in una cella vuota in modo tale che ogni volta si formi una nuova parola. Le parole possono essere lette in qualsiasi direzione tranne che in diagonale. Per ogni parola il giocatore riceve tanti punti quante sono le lettere nella parola. Le parole vengono scritte a bordo campo in modo che gli altri giocatori non le ripetano. Il gioco termina quando tutte le celle sono piene di lettere o nessuno dei giocatori riesce a inventare una nuova parola. Successivamente viene calcolato il numero di punti. Quello con più vittorie.

10. Punti e quadrati

Gioco per due giocatori. Avrai bisogno di un foglio di carta, preferibilmente a quadretti, e di un paio di penne di diversi colori.
Su un foglio di carta viene disegnato un campo da gioco con una dimensione di 3*3 quadrati o più (fino a 9*9), a seconda del livello dei giocatori.
L'essenza del gioco: i giocatori, a turno, disegnano linee lunghe una cella, cercando di creare quadrati 1 a 1 all'interno del campo. Se la tua linea finisce in un quadrato, posiziona il tuo segno al suo interno e ottieni il diritto a una mossa aggiuntiva. I movimenti continuano finché non si posiziona una linea che non chiuda nessun quadrato. Il gioco termina quando l'intero campo è pieno. Successivamente, viene contato il numero di caselle che ciascun giocatore ha chiuso e viene annunciato il vincitore.
Nonostante tutta la sua semplicità, il gioco ha una svolta. Qui puoi calcolare le tue mosse in anticipo e provare a mettere in svantaggio il tuo avversario costringendolo a fare una mossa imbarazzante.

Quest'estate abbiamo avuto l'opportunità di viaggiare in treno. Fu allora che ricordammo molto giochi interessanti su carta con una penna.

Ecco perché alla nostra figlia maggiore piaceva viaggiare in treno.

A questo proposito oggi vi propongo di ricordare con voi i cari vecchi giochi che potete fare su un comunissimo pezzo di carta. Molto spesso è un pezzo di carta a scacchi.

Al giorno d'oggi le persone non sono abituate ad annoiarsi...

Dopotutto, hanno i cosiddetti gadget! E poi zie e zii, o ragazze e ragazzi, si riuniranno per qualche motivo, si siederanno in fila e ognuno avrà il proprio gadget. E cosa diavolo stavi progettando? Non è chiaro :)

Ma se con un leggero movimento della mano tiri fuori il più comune pezzo di carta e una penna, allora puoi...

Wow, che momento meraviglioso e divertente! È meraviglioso notarlo dalla parola. Beh, voglio dire, prendilo, improvvisamente notiamo l'un l'altro e giochiamo.

Il posto migliore per questi giochi, come già accennato, è il viaggio. Anche quelli piccoli andranno bene. Ad esempio, in metropolitana o in treno.

E non dimenticare di portare qualcosa di duro! Ad esempio, un libro. In modo che ci sia un posto dove mettere la foglia.

COSÌ. Giochi. Qui parleremo dei nostri preferiti. Ricordo la maggior parte di loro fin dall'infanzia. Alcune delle regole sono state trovate nel libro “I migliori giochi da tavolo per bambini e adulti”. Lo abbiamo sempre con noi quando viaggiamo e ne abbiamo già parlato.

Ma sostanzialmente questa è ancora la mia presentazione delle nostre regole del gioco. Pertanto, in alcuni punti sono molto diversi dai libri.

Il gioco della forca è un gioco per due o per una piccola compagnia

A me e Marina di sette anni piace di più giocare alla forca e alla battaglia navale. Ecco perché te ne parleremo prima.

E non parleremo affatto di tris. Tutti li conoscono. È vero?

Preparazione per la partita

Ogni giocatore pensa a una parola e la raffigura sotto forma di trattini. Un trattino equivale a una lettera. Come questo.

SÌ! Se un bambino sta partecipando al gioco ed è probabile che scriva “mAlAko”, consiglio di regalargli qualche libro che ha a portata di mano in modo che possa scegliere le parole tra quelle scritte lì. Per evitare incidenti, per così dire.

Avanzamento del gioco

In realtà questo è un gioco per due. Ma ci abbiamo giocato anche noi tre.

I giocatori, a turno, raccontano una lettera al loro avversario. Se ci sono più di due giocatori, l'ordine viene stabilito. Ad esempio, in senso orario.

COSÌ. Il primo giocatore dice al secondo:

- La lettera "O"!

Se la parola indovinata dal secondo giocatore contiene la lettera "O", allora mette questa lettera al posto giusto, sostituendo il trattino. Come questo:

Se non c'è una lettera del genere nella parola, il primo giocatore scrive per sé la lettera "O" per ricordare che questa lettera non è nella parola indovinata, e il secondo giocatore disegna un bastone nell'immagine di una forca. Ecco qui.

Ogni lettera non indovinata = un bastoncino nell'immagine.

Io e la mia famiglia abbiamo deciso all’unanimità di non voler giocare al patibolo. Dopotutto la nostra compagnia è piacevole e non vogliamo impiccare nessuno, nemmeno sulla carta. Ecco perché abbiamo sostituito la forca con un lancio nello spazio. Come questo:

Qui c'è esattamente lo stesso numero di bastoncini.

Dopo che il primo giocatore non ha indovinato la lettera, il turno passa a quello successivo. E così via.

Scopo del gioco

Indovina la parola del nemico prima di essere mandato nello spazio (impiccato).

Battaglia navale: regole del gioco su carta

Se nel gioco precedente la foglia non doveva trovarsi in un quadrato, secondo le regole del gioco "Battaglia Corazzata" è ancora necessario un quadrato. Tuttavia, se non è presente la carta a quadretti, non preoccuparti! Puoi disegnare tu stesso le celle. Dopotutto, non avrai bisogno di un intero foglio di celle. E due campi 10x10 per ogni giocatore.

Preparazione per la partita

Ogni giocatore ha il suo pezzo di carta.

Ci sono due campi sul pezzo di carta. Come questi:

Contrassegniamo le verticali e le orizzontali dei campi secondo il principio degli scacchi.

Firmiamo le lettere sopra le celle. Iniziamo con “A” e proseguiamo in ordine alfabetico.

La lettera "Y" viene solitamente saltata.

Bene, a sinistra numeriamo le linee orizzontali.

Uno di questi campi sarà necessario per posizionare le tue navi. Un altro serve per indovinare le navi nemiche.

I giocatori posizionano le loro navi sul loro campo. Dovrebbero essere:

Quattro mazzi: uno (quattro celle)

Tre mazzi – due (tre quadrati)

Doppio mazzo – tre (due quadrati)

Mazzo singolo – quattro (una cella)

Le navi devono essere posizionate in modo che ci sia almeno una casella vuota tra di loro.

Tutto è pronto?

Allora combattiamo!

Avanzamento del gioco

I giocatori, a turno, nominano le coordinate della cella a cui stanno “sparando”. Ad esempio, il nostro avversario dice:

Cerchiamo una cella sul campo con le nostre navi nella quinta riga della colonna “A”.

Quindi rispondiamo:

E per ogni evenienza, contrassegniamo questa cella con un punto. Ad esempio, il nemico è già arrivato qui.

E il nemico fa lo stesso. Dopotutto, ha bisogno di ricordare dove ha "sparato" e dove non ancora.

Dopo un errore, il turno passa all'altro giocatore.

Se il nemico “entra” in un quadrato con una nave, allora: se la nave è a più ponti, diciamo:

E cancelliamo la cella della nostra nave ferita con una barra.

Il nemico fa lo stesso e continua a “sparare” fino al primo colpo mancato.

Se il nemico “colpisce” l'intera nave, noi, asciugando una lacrima avara, riferiamo:

Scopo del gioco

Colpisci prima tutte le navi nemiche.

Gioco di tori e mucche - regole

Questo è il mio gioco di carta preferito!

Ma non necessariamente sulla carta. Esistono analoghi di questo gioco anche nei giochi per bambini. Una volta mi sono imbattuto in un gioco del genere in un gioco per bambini molto piacevole come "quest", scaricandolo per mia figlia Marina.

I numeri in questo gioco sono stati sostituiti dai personaggi del cartone animato "Cheburashka". Il gioco non ha perso nulla, quindi è stato difficile allontanarmene :)

COSÌ. Tori e mucche.

Preparazione per la partita

Ogni giocatore indovina una sequenza di numeri prestabilita.

Ad esempio, indoviniamo quattro numeri. SÌ! Una condizione è che i numeri non vengano ripetuti.

Avanzamento del gioco

I giocatori, a turno, fanno ipotesi riguardo alla sequenza pianificata dal nemico.

Per esempio.

Il giocatore 1 desiderava 4567

Un giocatore 2 – 3079

Il primo giocatore si muove.

– 5043! - lui dice.

E il secondo confronta l’ipotesi del primo giocatore con la sua sequenza nascosta.

Per fare ciò, sotto il suo numero nascosto, firma il numero suggerito dal suo avversario e controlla tutte e quattro le posizioni. Come questo:

Se l'avversario chiama il numero corretto nella posizione corretta, allora viene chiamato un toro.

E se il numero è corretto, ma non è al suo posto, viene chiamato questo una mucca.

Il giocatore 2 conta tutti i suoi tori (1 toro è zero) e le sue mucche (1 mucca è 3) e comunica il risultato al giocatore 1:

– 1 toro, 1 mucca!

Il giocatore 1 registra:

Scopo del gioco: indovina prima la sequenza di numeri del tuo avversario

Il calcio per quadrati

Preparazione per la partita

Hai bisogno di un pezzo di carta esattamente nella scatola. Disegniamo un campo da calcio in modo che sia diviso a metà. Segniamo la metà del campo. E il cancello (6 celle).

Prendiamo penne colorate (ma non necessariamente, servono per non confondersi nell'ordine delle mosse).

Giochiamo la prima mossa.

Avanzamento del gioco

Il primo giocatore cammina dal centro del campo in una linea (può essere diritta o spezzata) composta da tre segmenti. Questi possono essere i lati della cella o la diagonale. La cosa principale è che i segmenti devono essere collegati in serie.

Il giocatore successivo dal punto finale della linea fa la stessa mossa nella direzione di cui ha bisogno.

Se il giocatore non ha nessun posto dove andare, viene effettuato un calcio di rigore: una linea retta di sei celle.

Allo stesso tempo, puoi oltrepassare i limiti. Se il calcio di punizione termina su una linea già esistente, o ancora una volta l'avversario non ha nessun posto dove andare, si tratta di un altro calcio di punizione.

Scopo del gioco

Sii il primo a segnare un goal contro il tuo avversario. SÌ! Assicurati di concordare in anticipo cosa è considerato un obiettivo: quando la linea raggiunge il lato più vicino del riquadro della porta o quando raggiunge il lato più lontano.

Gioco di corridoio

Preparazione per la partita

Avrai bisogno di un pezzo di carta a scacchi e di penne. Disegna un campo quadrato o rettangolare su un foglio di carta.

Avanzamento del gioco

Il primo giocatore disegna un segmento di linea in un luogo arbitrario. Una mossa equivale a un lato della cella.

Anche il secondo disegna il suo in un luogo arbitrario.

Fammi notare qui. In realtà il gioco si chiama “corridoi”. E a giudicare dal nome, probabilmente non sarebbe male se il secondo giocatore continuasse il segmento del giocatore precedente. Ma per qualche motivo questo non è stato menzionato nel libro. E abbiamo giocato così. Puoi provare a disegnare una linea continua. Forse sarà ancora più interessante. Sperimentare!

Quando una delle celle risulta essere circondata da segmenti su tutti i lati, il giocatore che è riuscito a bloccare la cella mette la sua icona in questa cella - una "croce" o "zero" e ottiene una mossa extra. Cammina finché c'è l'opportunità di posizionare nuove "croci" o "dita dei piedi". In questo gioco le celle vengono occupate una alla volta.

Quando tutto il campo è stato coperto (o i giocatori sono stanchi di giocare, è ora di partire, ecc.), si conta il numero di zeri e di croci.

Scopo del gioco

Vince il giocatore con il maggior numero di icone (croci o zeri).

Gioco "Chiudi la gabbia"

Preparazione per la partita

Molto simile a "Corridoi". Disegna un campo quadrato o rettangolare su un foglio di carta.

Avanzamento del gioco

Anche il primo giocatore disegna un segmento di linea in un posto arbitrario. Una mossa equivale a un lato della cella.

E il secondo da qualsiasi estremità di un segmento esistente disegna il segmento successivo.

Le sfumature sono le seguenti: puoi "bloccare" più celle contemporaneamente. Dopo che un giocatore ha "bloccato" una cella, non continua a muoversi: il turno passa al giocatore successivo.

E - secondo le regole del gioco, qui non inseriamo X e O, ma inseriamo qui le prime lettere dei nomi. Il che, tra l'altro, ci permette di giocare in gruppo.

Alla fine del gioco, conta il numero di lettere sul campo.

Scopo del gioco

Vince il giocatore le cui icone (le prime lettere dei loro nomi) hanno più icone.

Probabilmente è tutto.