Menu
Gratis
Registrazione
Casa  /  Età/ MMORPG è un gioco per computer. recensione dei migliori giochi MMORPG

MMorpg è un gioco per computer. recensione dei migliori giochi MMORPG

Bene, chi non ha giocato ai videogiochi? Ci sono solo pochi di questi fortunati possessori di computer. Inoltre, alcune persone utilizzano il computer esclusivamente per i giochi. Tali compagni non hanno bisogno di spiegare cos'è un MMORPG. Ebbene, altri potrebbero non saperlo, e ci sono ancora più persone simili. Allora cosa significa questa parola “spaventosa”: MMORPG?

Cominciamo con una spiegazione di cosa sia il gioco di ruolo: molti hanno visto questa abbreviazione. È così che designano un genere speciale di giochi, non solo giochi per computer, ma anche giochi da tavolo: giochi di ruolo. Questo genere è apparso quando non esistevano quasi personal computer e i giochi per computer erano rappresentati dal tennis primitivo. Quindi, i giochi di ruolo presentano molte differenze globali rispetto a tutti gli altri generi. Ne citerò alcuni.

Il mondo di gioco in un gioco di ruolo è quasi infinito. Non ci sono regole speciali e pochissimi compiti. Il giocatore può semplicemente esplorare questo mondo, comunicare con altri personaggi, fare amicizia e nemici, combattere, innamorarsi, commerciare o derubare... Questo gioco è quasi impossibile da finire. Puoi prendere la strada del bene o schierarti dalla parte del male.

All'inizio del gioco, il personaggio del giocatore ha diversi parametri che determinano le sue abilità: salute, forza, resistenza, potenza d'attacco e difesa... Possono esserci dozzine di tali parametri e il comportamento dell'eroe in ogni situazione dipende da loro. Man mano che il gioco procede, questi parametri possono migliorare o peggiorare, ad esempio, il riposo aumenterà la resistenza e l'acquisto di nuove armi aumenterà letalità e portata. Tutto è il più vicino possibile alla realtà.

Ma la nostra realtà è piuttosto noiosa, quindi i mondi di gioco nei giochi di ruolo sono generalmente fantastici: l'azione si svolge in un futuro fantastico, come in giochi come Fallout, o in un mondo fantastico, come in World of Warcraft. A questi ultimi piace particolarmente usare la magia, quindi questi giochi sono più estesi e interessanti e ce ne sono di più.

Con i giochi di ruolo è più o meno chiaro, ma cosa c’entrano i MMORPG? Sì, nonostante si tratti dello stesso gioco di ruolo, solo online. L'abbreviazione si traduce come un gioco di ruolo online multigiocatore di massa.

Esistono due tipi di giochi di questo tipo in termini di esecuzione: basati su client e basati su browser. I primi richiedono il download o l'acquisto del gioco stesso su disco, che è un motore di gioco e un insieme di tutta la grafica e i suoni. Quando è acceso, si collega al server di gioco tramite Internet e visualizza la situazione attuale: chi sta camminando, dove, cosa sta facendo... Un browser game è più semplice: l'intero gioco viene visualizzato nella finestra del browser, ma per questo motivo , ovviamente non sembra impressionante come i giochi client. I giochi client possono utilizzare tutte le funzionalità della grafica moderna e il browser... sì, mostra situazione di gioco forse va bene così.

Anche il mondo di gioco dei giochi MMORPG è quasi infinito. Questi non sono luoghi che possono essere completati in un giorno, una settimana, un mese. In questo mondo, le persone vivono per anni e non c'è fine in vista... Quasi ogni personaggio del gioco è una persona vivente, o meglio, controllata da una persona. Naturalmente, ci sono molti personaggi controllati dal computer, ma sono pochi.

Quali caratteristiche hanno nello specifico i MMORPG? Ce ne sono molti. Ad esempio, poiché ci sono persone viventi proprio come te e me che vagano da quelle parti, ognuna con il proprio personaggio, il gameplay ha una certa unicità. Tutti i tratti caratteriali appaiono lì in modo particolarmente rapido e netto. Se una persona è per natura buona e gentile, intorno a lui inizia rapidamente a formarsi un clan o una comunità di buoni eroi. Se è un bastardo per natura, verrà ucciso rapidamente o diventerà un Hitler virtuale... Ecco perché le esperienze emotive nel gioco sono particolarmente forti: non è un mostro informatico da uccidere, ma un " persona vivente”, per esempio.

Nei MMORPG, di solito puoi acquistare armi aggiuntive, cibo, medicine, abilità in negozi speciali... Tutto ciò espande le capacità del personaggio e un eroe forte è l'obiettivo principale di ogni giocatore. Ma nel negozio di solito devi pagare tutto questo con soldi veri. Ci sono quelli “ossessionati” dal gioco che spendono migliaia di dollari veri nel gioco. Alcuni giocatori "pompano" appositamente i loro eroi per la successiva vendita. Oppure vendono un artefatto raro. Credimi, i prezzi sono davvero alti e i soldi sono abbastanza reali. Le entrate dei negozi vanno al mantenimento del server di gioco e al mantenimento del processo di gioco.

La popolarità dei MMORPG non è così piccola come potrebbe sembrare a una persona ignorante. Esistono molti giochi di questo tipo e in alcuni il mondo di gioco viene esplorato da centinaia e migliaia di giocatori. E in uno dei giochi più popolari, World of Warcraft, ci sono più di sei milioni di giocatori! Questo è praticamente uno stato separato, con un proprio ordine stabilito! La cosa più interessante è che lì la magia è ampiamente utilizzata. Non è interessante guardare un mondo del genere? Interessante... Ma non dovresti indugiarci, altrimenti potresti trasformarti in un povero zombie con gli occhi rossi per la mancanza di sonno, seduto davanti al monitor per giorni, sperando di sconfiggere un mucchio di altri mostri o prendere il potere sul mondo...

(dall'inglese: gioco di ruolo online multigiocatore di massa). Ciò significa che in un progetto un numero enorme di giocatori gioca contemporaneamente. Ma, a differenza dei normali giochi per browser, alcuni giochi non richiedono l'accesso ai social network e l'utilizzo dei browser. Tutto quello che devi fare è registrarti e puoi giocare con altri partecipanti su un server comune, che unisce tutti i giocatori.

Tuttavia, i MMORPG sono giochi che spesso pesano parecchio. Oltre al fatto che per un gioco confortevole senza rallentamenti è necessaria una buona velocità di Internet, è necessario anche molto spazio sul disco rigido. Va ricordato che i MMORPG sono giochi con una grafica meravigliosa, quindi è meglio verificare i requisiti di sistema prima dell'installazione. Altrimenti, dovrai cancellare tutto a causa di una scheda video o RAM debole, perché il computer semplicemente non ce la farà.

Deserto Nero

Questo è un MMORPG che assomiglia a un sandbox in cui puoi equipaggiare le case acquistate, attaccare i castelli di altre persone e anche impegnarti nella produzione e nel commercio. Per quanto riguarda le battaglie con vari mostri creati dagli sviluppatori con grande immaginazione, qui tutto ricorda uno sparatutto dinamico. Le battaglie attive sono colorate ed emozionanti. Come si addice al genere Giochi MMO, sono disponibili come personaggi più di una dozzina di classi diverse con le proprie abilità speciali.

Oltre a una connessione Internet obbligatoria, è necessario un sistema operativo non precedente a Windows 7 (il gioco non funzionerà su XP), RAM- 6GB. Preparati al fatto che il "giocattolo" installato occupa 52 GB del tuo disco rigido.

Mondo di Warcraft

Questo MMORPG ha più di dieci anni. Lei è una pioniera in questo genere. Nonostante la sua discreta età, non è inferiore al campionato in termini di popolarità. Ad alcuni la grafica potrebbe sembrare obsoleta, ma per la maggior parte dei giocatori questo particolare progetto è speciale, essendo entrato nelle loro vite in modo così vivido e indimenticabile. Molti anni fa, era questo gioco che sedevano tutto il giorno nei club di computer. Gli sviluppatori continuano a sviluppare il loro progetto, aggiornando posizioni e aggiungendo nuove funzionalità.

E puoi anche star certo che questo MMORPG è decisamente adatto ai PC deboli. A meno che non sia necessario preparare 45 GB di spazio libero, i requisiti rimanenti sono minimi.

Forgia Celeste

Vuoi sentirti come dei o dee, proteggendo Elyon da orde di terribili creature? Allora questo MMORPG fa al caso tuo. Qui non devi aver paura degli attacchi di altri giocatori forti. Le battaglie possono avvenire solo tra forze uguali.

ti aspetta bella storia e grafica brillante, una scelta di battaglie con mostri, tra giocatori e interi gruppi di giocatori. Puoi completare molti compiti di vari livelli di difficoltà, che provengono da residenti oppressi. Questo gioco ti stupirà con la sua bellezza e i requisiti di sistema sono sorprendentemente semplici: 2 GB di RAM, Windows XP SP3 e 20 GB di spazio su disco rigido.

Lama e anima

Tra i giochi MMORPG su PC si può notare questo progetto coreano. Questo gioco incredibilmente bello ha quasi 10 anni. La grafica piacerà ai fan degli anime e le battaglie ricordano il famoso Devil May Cry.

Le quattro razze tra cui scegliere sono divise in personaggi con abilità e armi diverse. Qui ognuno troverà un combattente di suo gradimento. Puoi migliorare i tuoi eroi aumentando i livelli e utilizzando armi e accessori. I requisiti del PC non sono così elevati: Windows 7, 8; OP-2 GB, spazio libero- 30GB.

Lignaggio 2

Questo gioco ha circa 20 milioni di fan. Avendo installato client di gioco, puoi anche unirti a questo mondo magico emerso 14 anni fa. Un universo senza soluzione di continuità apre la possibilità di esplorare luoghi senza download. Lineage 2 ha una colonna sonora straordinaria che dà vita al massimo natura circostante. Elfi chiari e oscuri, orchi, umani, gnomi e kamael possono essere selezionati con aspetto personalizzato. Anche dopo aver acquisito tre professioni, puoi comunque sviluppare una classe aggiuntiva per il tuo eroe. Il gioco è unico in quanto quando scegli, ad esempio, un personaggio arciere, non sei limitato a usare solo attacchi a lungo raggio. Sviluppa una seconda professione come guerriero e avrai a disposizione armi militari pesanti. E questo, ovviamente, suscita ulteriore interesse per il gioco e il desiderio di migliorare i tuoi personaggi al suo interno.

Il gioco con requisiti minimi funzionerà su PC più deboli e c'è anche la possibilità di personalizzazione. Crea il tuo clan da una squadra di giocatori e ottieni la priorità di leader per far volare il tuo drago.

Esistono anche temi ibridi, in cui alcuni aspetti della fantasia vengono fusi o sostituiti con quelli dei mondi della fantascienza, della spada e della stregoneria o dei romanzi gialli. Inoltre, i MMORPG possono prendere in prestito materiale per l'universo dai fumetti americani (Inglese), occultismo e altri generi. Nei giochi, questi aspetti vengono spesso ripensati e presentati sotto forma di compiti e situazioni tipici come missioni, mostri e bottino dei giocatori. (Inglese).

Sviluppo

In quasi tutti i giochi per computer, l'obiettivo principale del giocatore è sviluppare il suo personaggio. Per raggiungere questo obiettivo si utilizza quasi sempre un sistema di sviluppo accumulando punti esperienza e utilizzandoli per aumentare il “livello” del personaggio, il che si ripercuote positivamente su tutte le sue abilità. Tradizionalmente, il modo principale per guadagnare punti esperienza è dare la caccia ai mostri e completare le missioni degli NPC. I personaggi possono partecipare a queste attività sia in gruppo che da soli. Anche l'accumulo di ricchezza (inclusi oggetti utili in battaglia) è di per sé un elemento di sviluppo nei MMORPG e spesso viene ottenuto meglio nelle battaglie. Il ciclo di gioco definito da questi principi (battaglie per sbloccare nuovi oggetti, sblocco di nuove battaglie, ecc. Senza modifiche significative al gameplay) è talvolta paragonato negativamente a un tapis roulant per roditori ed è noto tra i giocatori come macinazione. Il gioco di ruolo Progress Quest è concepito come una parodia di questa situazione. In EVE Online, un personaggio apprende abilità in base al tempo reale; i punti esperienza in esso contenuti non sono una misura dello sviluppo.

Alcuni MMORPG hanno un limite di livello dei personaggi illimitato, consentendo ai giocatori di accumulare punti esperienza indefinitamente. In MMORPG come questi, i personaggi più avanzati vengono spesso celebrati sul sito web del rispettivo gioco, i loro nomi e statistiche elencati nelle pagine dei risultati più alti del gioco, ecc. Un'altra pratica comune è impostare un livello massimo per il personaggio del giocatore, spesso indicato come un "tetto". Dopo averlo raggiunto, la strategia di sviluppo del personaggio cambia. Invece di essere ricompensato con punti esperienza, il personaggio riceverà valuta o equipaggiamento di gioco dopo aver completato le missioni e completato i dungeon, il che aiuta a mantenere il giocatore motivato a continuare a giocare.

Spesso, man mano che un personaggio avanza, diventa a sua disposizione sempre più equipaggiamento, che gli consente di dargli un aspetto più estetico, oltre a evidenziare i risultati di un particolare personaggio. Questi set di armi e armature, conosciuti nella comunità dei giocatori come set di "alto livello", aumentano significativamente la competitività del personaggio sia nelle tipiche battaglie contro i boss che nelle battaglie tra giocatori. La motivazione dei giocatori nasce dal desiderio di superare gli altri in possesso di tali oggetti, che sono un fattore determinante per il successo di tutti gli eventi associati alle battaglie.

Tipica del genere è anche la necessità emergente di raggruppare i giocatori in gruppi per garantire una velocità di sviluppo ottimale. A volte questo porta a un cambiamento nelle priorità del giocatore, che inizia a evitare alcuni eventi nel mondo reale per “stare al passo” con gli eventi del mondo virtuale. Un buon esempio in questo caso si tratta della necessità di scambiare oggetti per raggiungere qualche obiettivo o di battaglie di squadra contro potenti nemici.

Interazione sociale

MMORPG dentro obbligatorio contengono alcuni metodi per facilitare la comunicazione tra i giocatori. Molti MMORPG hanno un sistema di gilde o clan di utenti. Se le meccaniche di gioco non lo prevedono, i giocatori possono formare autonomamente tali associazioni, anche utilizzando mezzi di comunicazione esterni al gioco. Di norma, tali comunità interagiscono esclusivamente tramite Internet, ma a volte viene anche utilizzata comunicazione cellulare, di solito come modo "di emergenza" per chiamare urgentemente i compagni di clan online. Esistono anche comunità di gioco organizzate su base territoriale o basate su connessioni sociali non virtuali: amici (a volte parenti), vicini di dormitorio, studenti di un determinato istituto scolastico, ecc.

Nella maggior parte dei MMORPG, per accedere a parti del gioco è necessario giocare in una comunità abbastanza ben giocata. In questi casi, ogni giocatore deve svolgere il ruolo assegnato, come proteggere gli altri giocatori dai danni (chiamati "tank"), "curare" i danni ricevuti dai membri della squadra o infliggere danni ai nemici.

Di norma, i MMORPG hanno moderatori di gioco o game master, spesso chiamati "GM" dai giocatori. Possono essere dipendenti dell'editore del gioco o volontari il cui compito è supervisionare il mondo del gioco. Alcuni GM potrebbero avere accesso a strumenti e informazioni che non sono destinati o disponibili ad altri giocatori e ruoli. Le relazioni che si sviluppano tra i giocatori nei MMORPG possono essere forti quanto le relazioni tra amici o partner nella vita reale, spesso coinvolgendo elementi di cooperazione e fiducia tra i giocatori.

Gioco di ruolo

La maggior parte dei MMORPG offrono al giocatore una scelta vari tipi lezioni di gioco. Tra tutti i giocatori, solo una piccola parte pratica il gioco di ruolo nel ruolo del proprio personaggio e, di regola, il gioco ha le funzioni e i contenuti necessari per questo. Per supportare gli appassionati dello stile di gioco di ruolo, ci sono risorse create dalla comunità dei giocatori come forum e libri di consultazione.

Cultura

Con il passare del tempo, la comunità un tempo unita dei fan dei MMOPRG si è divisa in sottoculture con il proprio slang e modi di dire, oltre a elenchi non detti di regole sociali e tabù. I giocatori spesso si lamentano del "grind" o parlano di "buff" e "nerf" (rispettivamente rafforzando o indebolendo alcuni elementi delle meccaniche di gioco). Si applicano regole sociali separate all'adesione di un giocatore a un gruppo itinerante, alla corretta divisione del bottino e al comportamento previsto del giocatore come parte di un gruppo.

Ci sono discussioni in vari media di gioco sugli effetti a lungo termine dell'abuso di gioco. Forum organizzazione senza scopo di lucro On-Line Gamers Anonymous è pieno di storie di giocatori che hanno abbandonato i social e responsabilità familiari che hanno perso il lavoro a beneficio della loro “vita virtuale”.

Caratteristiche dell'architettura

La maggior parte dei MMORPG moderni utilizza un'architettura di rete client-server. Il server mantiene un mondo virtuale esistente in modo permanente e i giocatori possono connettersi ad esso tramite programmi client. Attraverso il programma client, il giocatore può accedere all'intero mondo di gioco senza restrizioni, oppure solo alla parte base del gioco, mentre alcune aree del gioco "estensioni" potrebbero richiedere pagamento aggiuntivo questo contenuto. Esempi di giochi che utilizzano il secondo modello sono EverQuest e Guild Wars. In genere, i giocatori devono acquistare un programma client una tantum, ma una tendenza crescente per i MMORPG è quella di utilizzare un "thin client" pre-disponibile come un browser.

Alcuni MMORPG richiedono un abbonamento mensile per giocare. Per definizione, tutti i giochi "massively multiplayer" si svolgono online e richiedono reddito permanente in qualche forma (vendendo un abbonamento mensile o mostrando materiale promozionale agli utenti) per supporto e ulteriore sviluppo. Giochi come Guild Wars non utilizzano un sistema di abbonamento mensile, invece, l'utente deve acquistare non solo il gioco stesso, ma le successive espansioni. Un altro modello di pagamento è il sistema di micropagamento, in cui il contenuto principale del gioco viene fornito gratuitamente e i giocatori sono incoraggiati ad acquistare componenti aggiuntivi opzionali come equipaggiamento dei personaggi, oggetti decorativi e animali. I giochi basati su questo modello sono spesso sviluppati in Corea, come FlyFF o MapleStory. Questo modello di business viene anche chiamato pagare i vantaggi(Russo) "pagare i benefici") O freemium, e i giochi stessi, lavorando su tale modello, sono promossi e descritti come gioco gratuito(Russo) "gioca gratis").

A seconda del numero di giocatori e dell'architettura, i MMORPG possono essere eseguiti su più server, ognuno dei quali rappresenta un mondo di gioco separato e indipendente, mentre i giocatori che si trovano su server diversi non possono interagire tra loro. Un esempio notevole è World of Warcraft, in cui ciascun server può ospitare diverse migliaia di personaggi giocabili. Di norma, nei MMORPG il numero di personaggi presenti contemporaneamente nel mondo di gioco è limitato a diverse migliaia. Un buon esempio del concetto inverso è EVE Online, dove il server è in grado di ospitare occasionalmente diverse decine di migliaia di giocatori (più di 60mila nel giugno 2010). In alcuni giochi, un personaggio una volta creato può muoversi liberamente tra i mondi, ma in ogni momento può essere presente solo su un server (ad esempio, Seal Online: Evolution, in altri giochi un personaggio può essere solo nel mondo dove). è stato creato. World of Warcraft presenta elementi di interazione PvP tra regni (cioè tra server) su campi di battaglia dedicati, utilizzando cluster di server e "squadre" per assistere e coordinare i giocatori che desiderano impegnarsi in contenuti PvP strutturati come Warsong Gulch o Campi di battaglia della Valle d'Alterac. Inoltre, la patch 3.3, rilasciata l'8 dicembre 2009, ha introdotto un sistema di "ricerca gruppi" tra server che aiuta i giocatori a creare un gruppo per accedere al contenuto dell'istanza (ovvero, missioni non disponibili nel mondo aperto) da un numero maggiore di giocatori. di quello "domestico" che il server dei personaggi può offrire. Successivamente, l'interazione di personaggi provenienti da server diversi è andata oltre le istanze e i contenuti PvP, e attualmente giocatori provenienti da server diversi possono incrociarsi in molti punti del mondo di gioco.

Storia

L'origine del termine "MMORPG" è attribuita a Richard Garriott, l'autore del gioco Ultima Online, che lo utilizzò per descrivere i MMORPG e le comunità sociali costruite attorno ad essi. La sua paternità è confermata da diversi autori e il termine stesso risale al 1997. Prima dell'avvento di questo e di simili neologismi, tali giochi erano solitamente chiamati "MUD grafici" e la storia del genere MMORPG stesso può essere fatta risalire ai giochi del genere MUD. Pertanto, alcuni elementi chiave del genere MMORPG possono essere trovati nei primi mondi multiplayer come Maze War (1974) e MUD1. (Inglese)(1978). Nel 1985, il gioco MUD roguelike Island of Kesmai fu rilasciato per CompuServe, così come il MUD grafico Habitat di Lucasfilm. Il primo gioco di ruolo multiplayer completamente grafico - Notti di Neverwinter- distribuito tramite AOL dal 1991 con l'approvazione personale del presidente di AOL Steve Case. Un altro primo esempio di giochi di ruolo multiplayer sono tre giochi per The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) e The Ruins of Cawdor (1995).

Un evento importante per il genere è stata la revoca delle restrizioni sull'uso commerciale di NSFNet nel 1995, che ha aperto ampi spazi Internet per gli sviluppatori, grazie ai quali potrebbero apparire i primi giochi veramente orientati alla massa. Secondo le idee moderne, il primo MMORPG vero e proprio è stato il gioco Meridian 59 (1996), le cui principali innovazioni erano la scala e la visuale grafica tridimensionale in “prima persona”. Quasi contemporaneamente è stato rilasciato il gioco The Realm Online. Ultima Online (1997) è considerato il primo MMORPG ad attirare un'attenzione significativa sul genere, ma EverQuest (1999) e Asheron's Call (1999) hanno guadagnato maggiore popolarità tra il pubblico occidentale e Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) tra il pubblico coreano .

Grazie al successo finanziario dei primi MMORPG, il genere è diventato altamente competitivo. Al giorno d'oggi, i giochi MMORPG sono disponibili anche sulle console di gioco e anche la qualità del gioco è migliorata. World of Warcraft di Blizzard Entertainment, il più grande MMORPG, ha stabilito una posizione dominante nel mercato moderno. Seguono Final Fantasy XIV e Guild Wars 2, seguiti da una varietà di MMORPG free-to-play supportati dalla pubblicità e dalla vendita di oggetti di gioco. Il sistema free-to-play è molto diffuso tra i giochi sudcoreani, come MapleStory, Rohan: Blood Feud e Atlantica Online. Esistono anche varianti free-to-play, in cui il gioco stesso viene offerto gratuitamente e viene pagato solo un abbonamento mensile opzionale per funzioni aggiuntive, ad esempio in RuneScape e Tibia. Le eccezioni sono Guild Wars e il suo successore Guild Wars 2. Per accedere a questi giochi non è necessario acquistare altro che il pagamento iniziale, pensato per aumentare la competitività rispetto ai giochi con altri sistemi di pagamento.

Psicologia

Nonostante il fatto che gli universi di gioco siano virtuali, le relazioni tra le persone al loro interno sono abbastanza reali, quindi i MMORPG sono un buon strumento per la ricerca psicologica e sociologica. La psicologa clinica Sherry Turkle ha condotto sondaggi tra gli utenti di computer, compresi gli appassionati di giochi per computer. Ha scoperto che molte di queste persone avevano una visione più ampia sfera emotiva, mentre esploravano i molti ruoli diversi (inclusa l'identità di genere) offerti in molti MMORPG.

Nick Yee ha intervistato più di 35mila giocatori di MMORPG nel corso di diversi anni, concentrandosi su aspetti psicologici e aspetti sociologici giochi. Dati recenti mostrano che circa il 15% dei giocatori può diventare di tanto in tanto leader di gilda, ma la maggioranza percepisce questo ruolo come difficile e ingrato. Questi giocatori, pur ricoprendo un ruolo di leadership, trascorrevano una parte significativa del loro tempo di gioco svolgendo attività non direttamente correlate al gioco, ma che facevano parte del metagioco. (Inglese) .

Molti giocatori hanno notato di provare emozioni molto forti mentre giocano ai MMORPG, ad esempio, tra i giocatori, secondo le statistiche, circa l'8,7% degli uomini e il 23,2% delle donne hanno avuto un matrimonio nel gioco; Altri ricercatori hanno scoperto che il divertimento di un gioco dipende dalla sua complessità sociale, da scaramucce occasionali tra giocatori a giochi altamente organizzati in gruppi strutturati.

Nel loro lavoro, Zaheer Hussain e Mark Griffiths notano che circa un quinto dei giocatori (21%) ha dichiarato di preferire l'online relazioni sociali vero. Un numero significativamente maggiore di giocatori uomini rispetto alle giocatrici ha affermato di trovare la comunicazione online più semplice che nella vita reale. Più del 57% dei giocatori interpreta personaggi del sesso opposto, sottolineando che un personaggio femminile ha una serie di aspetti positivi tratti sociali.

Richard Bartle, autore della famosa opera Designing Virtual Worlds (russo) sviluppo di mondi virtuali), divide i giocatori di giochi di ruolo multiplayer in quattro principali tipo psicologico. La sua classificazione fu ampliata da Erwin Andreasen, che sviluppò questo concetto nelle trenta domande del test di Bartle (Inglese), utilizzato per determinare la categoria a cui appartiene un giocatore. Nel 2011 sono state intervistate più di 600mila persone, rendendo questo probabilmente uno dei più grandi test attualmente in corso. Sulla base della ricerca di Yee e Bartle, Jon Radoff ha pubblicato nuovo modello motivazione del giocatore costruita attorno alla passione, alla competizione e al successo. Queste funzionalità sono presenti non solo nei MMORPG, ma anche in molti altri giochi, formando i cosiddetti. "campo della gamification".

Economia

Molti MMORPG hanno economie in evoluzione. Gli oggetti virtuali e la valuta si accumulano nel corso del gioco e hanno un valore definito per i giocatori. È possibile studiare tale economia virtuale analizzando il registro del lato server del software di gioco, che ha valore nella ricerca economica. Ancora più importante, le economie virtuali possono influenzare l’economia reale. Un numero di grandi dimensioni società di consulenza utilizzare giochi economici multiplayer come Second Life e Virtonomics per analizzare i modelli comportamentali dei loro mercati virtuali al fine di modellare e prevedere scenari comportamentali nei mercati finanziari e di consumo reali.

Uno dei primi ricercatori di questo fenomeno è stato Edward Castronova, il quale ha dimostrato che nelle economie virtuali esiste un mercato di domanda e offerta che si interseca con quello del mondo reale. Affinché questa intersezione esista, il gioco deve fornire le seguenti funzionalità:

L’idea di valutare gli oggetti di gioco con valute del mondo reale ha avuto un profondo impatto sui giocatori, sull’industria dei giochi e persino sul sistema legale. Uno dei pionieri della vendita di valuta virtuale, IGE, ha ricevuto una causa da un giocatore di World of Warcraft per averlo introdotto nell'economia del gioco con l'intenzione di utilizzare il gioco per vendere oro di gioco. Nel suo primo articolo, Castranova rileva l'esistenza di un mercato (forse illegale) per le valute di gioco altamente liquide, con il prezzo della valuta del gioco Everquest che superava il tasso di mercato dello yen giapponese dell'epoca. Alcune persone si guadagnano da vivere sfruttando le economie virtuali. Queste persone sono solitamente associate agli agricoltori e possono essere impiegate in corrispondenti organizzazioni semi-legali.

Di norma, gli editori vietano ufficialmente lo scambio del valore del gioco con denaro reale, sebbene ci siano giochi in cui l'idea di tali scambi (con l'editore che realizza un profitto) è ampiamente promossa. Ad esempio, nei giochi Second Life ed Entropia Universe esiste una connessione diretta tra l'economia reale e quella di gioco. Ciò significa che la valuta del gioco può essere scambiata liberamente con valuta reale e viceversa. Pertanto, gli oggetti del mondo reale possono essere venduti per la valuta dell'Universo Entropia; C'è anche un caso noto in cui un giocatore di Second Life ha guadagnato 100.000 dollari reali nel mondo virtuale.

Tuttavia, le economie virtuali presentano una serie di problemi, i più acuti dei quali sono:

Tuttavia, la fusione delle economie del mondo reale e di gioco avviene raramente nei MMORPG, poiché si ritiene che abbia un effetto dannoso sul gameplay. Se le ricchezze del mondo reale possono essere acquisite di più e più velocemente rispetto al gioco esperto, ciò porta ad un minore interesse per i giochi di ruolo complessi e ad una minore immersione nel gioco. Ciò porta anche a una gerarchia di gioco ingiusta, con i giocatori più ricchi nella vita reale che ricevono oggetti di gioco migliori, consentendo loro di sovraperformare i concorrenti più forti e guadagnare livelli più velocemente di altri giocatori, meno ricchi ma più dedicati.

Sviluppo

Già nel 2003, il costo per lo sviluppo di un MMORPG commerciale competitivo superava spesso i 10 milioni di dollari. Questi giochi richiedono il coinvolgimento di sviluppatori di varie specialità, ad esempio artisti, modellatori 3D, sviluppatori di sottosistemi client-server, specialisti di database e infrastrutture di rete.

I frontend (ovvero il programma client) dei moderni MMORPG commerciali utilizzano la grafica 3D. Come con altri giochi 3D moderni, il front-end richiede esperienza con i motori 3D, un uso esperto di shader in tempo reale e simulazione fisica. Il concetto del contenuto grafico del gioco (aree, creature, personaggi, armi, ecc.) è sviluppato dagli artisti nei tradizionali schizzi 2D, dopo di che viene trasferito in scene animate 3D, modelli e mappe di texture.

Quando si sviluppano MMORPG sono necessari specialisti nelle aree dell'architettura client-server, protocolli di rete e sicurezza, database. I MMORPG devono includere sistemi robusti per supportare le funzioni critiche. Il server deve essere in grado di accettare e verificare diverse migliaia di connessioni, prevenire imbrogli e supportare modifiche al gioco (correzione di bug e aggiunta di contenuti). Anche ruolo importante riproduce un sistema di salvataggio dei dati di gioco a intervalli specificati senza pause gioco.

Il supporto per il gioco richiede una flotta di server sufficiente, larghezza di banda Connessione Internet, oltre a personale tecnico dedicato. La mancanza di risorse porta a ritardi e frustrazione degli utenti, che possono influire negativamente sulla reputazione del gioco, che è particolarmente critica durante il periodo di lancio. Il personale dovrebbe inoltre monitorare l'occupazione dei server, mantenendola entro un intervallo accettabile per il gioco aumentando o diminuendo il numero di server di gioco. In teoria, quando si utilizza la tecnologia peer-to-peer nei MMORPG, è possibile regolare in modo economico ed efficace il carico del server, ma i problemi riscontrati nella pratica (velocità di connessione asimmetriche, motori di gioco ad alta intensità di risorse, inaffidabilità dei singoli nodi, problemi di sicurezza intrinseci che aprono ampie opportunità per gli imbroglioni) renderne l’implementazione estremamente difficile. Un'infrastruttura host MMORPG commerciale può includere centinaia (o addirittura migliaia) di server. La creazione di un’infrastruttura finanziariamente accettabile per il gioco online richiede investimenti minimi in apparecchiature e reti in grado di servire un gran numero di giocatori.

Inoltre, i creatori di giochi online devono essere esperti in aree fondamentali come la creazione del mondo, la mitologia, le meccaniche di gioco e altre funzionalità di gioco che diano piacere agli utenti.

Sviluppo indipendente

Nonostante il fatto che la maggior parte di tutti i MMORPG siano sviluppati da aziende, anche piccoli team o singoli autori contribuiscono allo sviluppo del genere. Come notato sopra, lo sviluppo richiede investimenti e impegno di tempo significativi e il supporto del gioco è un impegno a lungo termine. Di conseguenza, lo sviluppo di un MMORPG indipendente (o "indie") non è così comune come i giochi di altri generi. Tuttavia, esiste un numero significativo di MMORPG indipendenti realizzati in generi diversi che offrono diversi tipi sistema di gioco e di pagamento.

Alcuni MMORPG indipendenti seguono interamente i principi open source, altri utilizzano contenuti proprietari e motori di gioco aperti. Intorno al progetto WorldForge, aperto nel 1998, si è formata una comunità di sviluppatori indipendenti, con l'obiettivo di creare una base sistemica per una serie di MMORPG open source. Multiverse Network sta inoltre sviluppando una piattaforma di rete che tenga conto delle caratteristiche dei MMOG indipendenti.

Tendenze

A causa dell'esistenza di un gran numero di MMORPG significativamente diversi, nonché del rapido sviluppo del genere, è abbastanza difficile determinare le tendenze generali prevalenti. Tuttavia, alcuni sviluppi sono abbastanza evidenti. Uno di questi è completare le missioni con un gruppo raid (o semplicemente “raid”), che è una missione pensata per grandi gruppi di giocatori (spesso venti o più).

Zone dedicate su richiesta

Zone dedicate su richiesta (inglese: istanze dungeon, slang per "istanze") - aree di gioco, "copiate" su richiesta di singoli giocatori o gruppi, in cui l'interazione di gioco con il resto del mondo di gioco è impossibile. Ciò riduce il livello di competizione nei giochi e riduce anche la quantità di dati inviati attraverso la rete, riducendo così il ritardo. Il primo gioco in cui è apparsa una parvenza di tali zone è stato The Realm Online. In Anarchy Online, questa tecnologia ha ricevuto uno sviluppo significativo, diventando uno degli elementi chiave del gameplay. Da questo gioco, le zone dedicate nei MMORPG sono diventate un luogo comune. Nei "raid" sopra menzionati, questa tecnologia viene spesso utilizzata. Esempi di giochi che utilizzano zone dedicate sono World of Warcraft, Il Signore degli Anelli Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online e DC Universe Online.

Contenuto dell'utente

Licenza

Oltre a questo, ci sono una serie di MMORPG basati su licenze di prodotti televisivi, come Star Trek Online e Stargate Worlds cancellato.

MMORPG per console di gioco

Il primo MMORPG sviluppato appositamente per una console per videogiochi è stato Phantasy Star Online per Sega Dreamcast. Il primo MMORPG open world per console per videogiochi è stato Final Fantasy XI per PlayStation 2. EverQuest Online Adventures per PlayStation 2 è stato il primo MMORPG per console per videogiochi ad essere rilasciato negli Stati Uniti. Poiché lo sviluppo di MMORPG per console di gioco è considerato associato a una maggiore complessità, ciascuno di questi progetti attira maggiore attenzione.

MMORPG per browser

Il primo MMORPG basato su browser è stato Tale, pubblicato nel 1999 e ancora funzionante (la sua continuazione è il gioco Legend) [ ] . Il gioco è stato concepito come nuovo aspetto MUD che viene eseguito nel browser ed è più user-friendly per il giocatore. Il gioco Tale ha segnato l'inizio dello sviluppo di un certo genere di browser game (dove il gioco è combinato con la chat) da cui derivano tali giochi famosi, come "Fight Club" e i suoi molteplici cloni. Di particolare rilievo è il fatto che l'obiettivo principale del gameplay di Tale è viaggiare al vasto mondo e battaglie PvE, mentre l'intero "Fight Club" è costruito su battaglie PvP. Pertanto, è impossibile chiamare questi giochi simili, sebbene a prima vista siano accomunati da simili aspetto. Eppure, quando senti la parola “browser”, spesso ci riferiamo a questi giochi. All'inizio, questi giochi per browser erano completamente gratuiti, ma in seguito iniziarono a utilizzare il modello Free-to-play.

Con la popolarità diffusa dei social network come Facebook, è emersa una seconda ondata di MMORPG basati su browser, basati sulle tecnologie Adobe Flash e HTML5. Questa seconda ondata è iniziata con i giochi per browser già conosciuti all’epoca e integrati nei social network per attirare nuovi giocatori.

MMORPG per smartphone

Nel 2007, quando gli smartphone e gli app store sono arrivati ​​sul mercato, i giochi hanno subito un’altra rapida evoluzione. Non solo ha cambiato il modo in cui le persone giocavano, ma ha anche catapultato l’industria dei giochi nel mainstream della cultura pop. Nel 2008, gli sviluppatori russi sono stati i primi a creare un MMORPG a tutti gli effetti Warspear Online (Inglese) per smartphone con sistema Symbian e Windows Mobile. Poi questi sistemi operativi erano leader e occupavano rispettivamente il 65% e il 12% del mercato. Il gioco è un esempio di un classico MMORPG fantasy multipiattaforma con grafica pixel e ora è stato portato su tutte le piattaforme più diffuse: Android, iOS, Windows Phone, Windows e Linux. Il tentativo successivo di lanciare un MMORPG sugli smartphone è stato il cinese Anrufen Online. La sua prima versione su Symbian è avvenuta nel 2009. Il rapido sviluppo delle tecnologie mobili negli ultimi dieci anni ha portato a una crescita esplosiva del mercato giochi per cellulari. Ad esempio, nel 2017 Google Play Vengono presentati oltre 250 giochi del genere MMORPG: con grafica 2D e 3D, varie caratteristiche gameplay, in stile fantascienza e fantasy. Tuttavia, ci sono ancora relativamente pochi giochi con un gameplay classico e che seguono i canoni del genere, plasmati da giochi come Ultima Online e World of Warcraft.

AMMORPG

Il nome sta per "action-MMORPG" (eng. Gioco di ruolo online multigiocatore di massa d'azione). In questo tipo di giochi di ruolo hai bisogno velocità veloce reazioni per schivare gli attacchi nemici.

Note

  1. Associati ai parchi. I ricavi del gioco online triplicheranno entro il 2009 (non definito) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Mercato dei MMOG nel mondo occidentale: revisione dal 2006 e previsioni fino al 2011. - Londra, Regno Unito: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. MMOG in abbonamento: Life Beyond World of Warcraft. - Londra, Regno Unito: Screen Digest, 2009.
  4. Luca, Karmali World of Warcraft sceso a 7,7 milioni di abbonati - IGN (non definito) . IGN (26 luglio 2013).
  5. Star Wars: The Old Republic balza alla velocità della luce (NASDAQ:EA) (non definito) . Investor.ea.com (23 dicembre 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic è il "MMO in più rapida crescita di sempre" con 1 milione di utenti (non definito) . Huffington Post (27 dicembre 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Sviluppo di giochi online: una guida per addetti ai lavori / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - New Riders, 2003. - P. 474, 477. - ". punti esperienza Un valore in punti accumulato da attività di gioco come livellamento ed è usato come misura del potere di un personaggio. Reso popolare dalla classica versione a dadi di TSR Dungeons & Dragons avanzati negli anni '70 e trasferito ai giochi online dai designer. livello Un grado o valutazione del potere di un personaggio [...] livellamento L'attività di gioco dedicata all'aumento dell'esperienza, del livello e/o delle abilità di un personaggio solitamente consiste nell'uccidere mob." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "La realtà dell'amicizia all'interno di mondi virtuali immersivi". Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Rete. 24 ottobre 2013.
  9. R. Schroeder e A. Axelsson. La psicologia dei MMORPG: investimento emotivo, motivazioni, formazione di relazioni e utilizzo problematico // Avatar al lavoro e al gioco: collaborazione e interazione in ambienti virtuali condivisi. - Londra: Springer-Verlag, 2006. - P. 187–207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn (2010). "Lo sviluppo della cultura MMORPG e di The Guild." Folklore australiano: un giornale annuale di studi sul folklore. 25 : 97–112. , pag.97
  11. Questo fine settimana: le finali del torneo dell'Alleanza! (non definito) .
  12. World of Warcraft Europe -> Informazioni -> Nozioni di base -> Gruppi tattici
  13. World of Warcraft Europa -> Note sulla patch - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. La Bibbia dei social media: tattiche, strumenti e strategie per il successo aziendale / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - “Richard Garriott per primo ha coniato il termine MMORPG nel 1997." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edoardo. Mondi sintetici: il business e la cultura dei giochi online. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - “Gli antenati dei MMORPG erano domini multiutente basati su testo (MUD) [...] In effetti, i MUD generano forse l'unica connessione storica tra VR basata su giochi e il programma tradizionale […]”. - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Enciclopedia del Berkshire sull'interazione uomo-computer. - Gruppo editoriale Berkshire, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - “Gli sviluppatori avevano a lungo considerato di scrivere un MUD grafico. [...] l'ultimo grande ambiente virtuale 2D in Occidente ha segnato il vero inizio della quinta era dei MUD: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Sviluppare giochi online: una guida per addetti ai lavori / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - New Riders, 2003. - P. 447. - “1985 [...]. "Lo dice la mia memoria Isola di Kesmai è andato online su CompuServe il 15 dicembre 1985, dopo un lunghissimo test interno. Il prezzo in realtà era di 6 dollari l'ora per 300 baud, 12 dollari per 1200 baud. I giocatori seri hanno pagato i soldi." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.

Alla domanda Cos'è un MMO posta dall'autore Lyubochka Komissarova la risposta migliore è Massively Multiplayer Online Game (MMO, MMOG) è un gioco per computer in rete a cui partecipano simultaneamente un gran numero di giocatori (per lo più almeno diverse dozzine).
La differenza principale tra gli MMO e la maggior parte dei giochi per computer online standard sono due fattori:
Gli MMO funzionano esclusivamente su Internet: i giochi multiplayer standard possono funzionare su una rete locale.
Negli MMO partecipano contemporaneamente diverse migliaia di persone: il numero di partecipanti simultanei ai giochi multiplayer standard è limitato a circa un centinaio di persone e nella maggior parte dei casi a 64 o 32 giocatori. Contenuto [rimuovi]
Per genere
I giochi online si dividono in due grandi tipologie:
Il servizio “cerca partner”, ovvero un gioco di scacchi, poker, sparatutto in prima persona, simulatore di auto e altri giochi tradizionali con la possibilità di trovare un partner su Internet.
Il mondo online è un gioco in cui un gran numero di personaggi "vivono" in un mondo virtuale. A loro volta, i mondi online si dividono in:
Quiz di massa.
Giochi strategici di massa (sia militari che economici). Come sottospecie, i manager sportivi.
MMORPG è un gioco di ruolo multigiocatore di massa.
MMOFPS è uno sparatutto 3D multigiocatore di massa.
MMORTS è un gioco di strategia in tempo reale multigiocatore di massa.
E altri tipi più rari. Ad esempio simulatori di guerra, simulatori di volo con controllo del traffico aereo.
Non esiste una linea chiara tra questi giochi; ad esempio, nel gioco "Fight Club" ci sono elementi sia della vita nel mondo virtuale che dell'organizzazione delle battaglie.
Per tipologia di cliente
Il software client può essere:
Un programma client speciale (ad esempio Lineage 2, World of Warcraft, World's Edge).
Programma terminale (client MUD)
Browser (BBMMORPG), (ad esempio, Travian, OGame, My Lands, Tribal Wars, Sphere of Fate).
Client di posta (PBEM).
Client IRC (ad esempio, in un quiz).
Cliente Jabber.
Fonte: wikipedia

Risposta da Lascia riposare nell'alcol[novizio]
Gioco di ruolo in linea


Risposta da europeo[guru]
Gioco online multigiocatore di massa


Risposta da filosofico[novizio]
Immagino che... non saperlo... sia un peccato


Risposta da Alisher Nazarov[novizio]
Ascoltami, molte persone hanno i loro problemi, problemi, domande. Giochiamo su zone-pvр.ru, è tutto fantastico. In caratteri russi, digita "zone-pvр _pу" su Google (i collegamenti non sono consentiti qui). In alto, nei risultati della ricerca, ci sarà un sito del server Lineage 2 High Five.


Risposta da Asul Litvinov[novizio]
Leggilo così, ognuno ha i propri problemi, problemi e domande. Gioco su "zona-pvp" - come sempre, va tutto bene. Inserisci "zonepvp hf x50" in Google (i link non sono consentiti qui). In alto, nei risultati del motore di ricerca, sarà presente il sito web del server la2 HF.


Risposta da Andrej Rumyantsev[novizio]
Guerre in chat. Mi sembra che adesso tutti siano interessati a qualcosa di nuovo. Funziona tramite telegramma. Basta aggiungere il bot a te stesso e il gioco è fatto. Già più di 10.000 persone.
Collegamento al gioco!
Link di riferimento, aggiunge +1 resistenza al mio personaggio. Ti sarò molto grato per questo. Inoltre ti daranno dieci monete d’oro per l’equipaggiamento, così non dovrai correre nudo all’attacco. Se la religione non lo consente, non sarà difficile trovare un collegamento non referenziato. Gioca agli MMO, chatta con nuove persone!

22.08.2013 6705 0

Lo sviluppo dei giochi per computer ha gradualmente portato al fatto che non era più sufficiente che i giocatori giocassero: volevano la competizione. Quindi gli sviluppatori hanno creato una tabella di record che ha permesso a ciascun giocatore di mostrare i propri risultati. Successivamente, questo si è rivelato insufficiente e sono comparsi giochi che consentivano di giocare in modalità schermo diviso o hot-sit (a seconda del genere). In alcuni punti il ​​gioco era cooperativo, in altri c'era un duello tra i giocatori. Ma questo non bastava.

L'inizio dei giochi MMO

Non appena i personal computer sono diventati sufficientemente accessibili gente comune- cominciò ad apparire reti informatiche, e con loro giochi in cui i giocatori non avevano più bisogno di riunirsi allo stesso tavolo. Era sufficiente avere una connessione ad una rete locale (e successivamente globale). La maggior parte dei giochi di questo tipo supportava un numero piuttosto ridotto di giocatori (circa 20 persone alla volta), a causa della potenza insufficiente del server, che a quel tempo era il computer di uno degli utenti. Ma questi erano già giochi multiplayer (MO), il prototipo dei moderni giochi MMO.

Nel corso del tempo, gli sviluppatori di giochi sono andati ancora oltre e hanno creato server di gioco basati su computer potenti, ai quali potevano connettersi tutti coloro che acquistavano il gioco (o pagavano una quota di abbonamento). Questi server segnarono l'inizio del Massive Multiplayer Giochi in linea o MMO.

Uno dei primi (se non il primo) gioco MMO è MUD - Multi User Dungeon - questo è un rappresentante dei giochi di ruolo nella versione più classica - un gioco in modalità testo. Senza grafica o con illustrazioni esplicative. Sembrerebbe che nella nostra epoca dominata dalla grafica 3D e dai pixel shader, questi giochi dovrebbero essere dimenticati perché sono così vecchi, ma non è così. Si continuano a giocare giochi di testo e, inoltre, il primo server è ancora in funzione.

Ma giocare ai MUD è ancora compito dei giocatori veterani: sarà abbastanza difficile per i principianti integrarsi in un mondo così basato su testo, quindi gli sviluppatori hanno rapidamente portato i classici giochi grafici nei giochi MMO. Uno dei giochi MMO più antichi (se non il più) è quello che, sebbene sia stato un pioniere tra gli MMO grafici, è ancora richiesto fino ad oggi.

Ma i giochi di ruolo in cui c'è uno sviluppo abbastanza lungo di personaggi che "vivono" in uno grande mondo- non l'unico tipo di giochi MMO. Non appena Internet è diventato così sviluppato da rendere possibile giocare a giochi che dipendevano fortemente dal ritardo del segnale, sono comparsi giochi che rappresentano una logica continuazione dei tradizionali sparatutto online. L'unica grande differenza è un'enorme classifica per tutti i partecipanti e gli "risultati" che vengono salvati per i giocatori finché il loro account è attivo.