Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Umur/ Permainan rakyat purba untuk kanak-kanak. Permainan dan keseronokan di Rus kuno

Permainan rakyat purba untuk kanak-kanak. Permainan dan keseronokan di Rus kuno

Gurauan kanak-kanak kadangkala tiada batasan: pasu Cina pecah, kertas dinding baharu bertukar menjadi objek seni dalam masa kira-kira lima minit, dan kucing itu kehilangan harapan terakhir untuk keluar dari lampinnya. Tidak kira apa yang kanak-kanak menggembirakan diri sendiri... Saya tertanya-tanya adakah permainan kanak-kanak di Rus sangat berbeza dengan keseronokan generasi sekarang?

"Kuda"

Kanak-kanak di Rusia menyukai permainan "kuda". Apa yang lebih mudah! Cari kayu yang sesuai dan tunggangan di mana sahaja yang anda inginkan. Sekiranya "kuda" itu berjaya, ia akan "disiram", "diberi makan" dengan oat, dibersihkan dan diletakkan di "stabil". Kadang-kadang permainan "kuda" memperoleh perkadaran global. Terdapat sesuatu yang mempunyai keupayaan untuk "berguling". Kanak-kanak lelaki yang berpegangan tangan dengan tali di gigi mereka berdiri dalam kumpulan dua atau tiga, dan yang paling meriah naik ke dalam "kereta" dan memanggil dirinya sebagai jurulatih. "Troika", bermula dengan berlari senyap, berlari kencang, bergegas sehingga akhirnya menterbalikkan kereta dengan jurulatih. Dan ini adalah yang paling bergaya! Jurulatih itu, menggosok tempat yang lebam dan melumuri darah dengan lengan bajunya, patut dihormati sejagat hari ini.

"Ladu"

Biasanya mereka yang dihukum seronok dengan permainan ini. Larangan keluar rumah nampaknya tidak banyak menindas golongan nakal itu. Mereka berkumpul di dekat pintu pagar dan menghabiskan masa bermain. Intinya mudah: dengan bantuan yang besar dan jari telunjuk cincin terbentuk di mana setiap peserta mesti mengeluarkan air liurnya. Air liur siapa yang menangkap jarinya menjadi "ladu." Semua orang mula mengusiknya dengan ciri-ciri kekejaman kanak-kanak. "Ladu" yang marah mula mengejar pesalah. Sesiapa sahaja yang ditangkapnya akan menjadi "ladu" baharu. Permainan diteruskan sehingga bajingan terakhir itu habis.

"Elang dan Merpati"

Di antara keseluruhan kumpulan itu, seekor elang, seekor burung merpati dan seekor burung merpati dipilih. Selebihnya menjadi anak ayam yang rakus. Kenapa rakus? Ya, kerana untuk mencari makanan, bapa merpati terpaksa meninggalkan "sarang" dan mendedahkan dirinya kepada bahaya dikoyakkan oleh elang. Walau bagaimanapun, apabila pemangsa menyelesaikan tindakan balas dendamnya yang dahagakan darah terhadap merpati, ia menunggu merpati, yang seterusnya pergi untuk makan. Dan kemudian, pada gilirannya, dia "mengamukkan" semua anak ayam. Permainan ini mencapai kehebohan sehingga kanak-kanak pulang ke rumah dengan habuk dan pakaian yang koyak. Di sinilah pembalasan sebenar menanti mereka, dan ibu bapa yang marah bertindak sebagai elang.

"Yarka"

Permainan bermula di padang. Terdapat, sudah tentu, kawasan yang tidak ditanam di mana lubang digali pada jarak yang singkat. Barisan itu berakhir dengan lubang besar sebesar objek seperti bola yang diperbuat daripada bast atau kayu. Lebih-lebih lagi, setiap lubang mempunyai pemiliknya sendiri, yang dengan tangannya ia, sebenarnya, dicipta. Setiap orang bergilir-gilir menggulung bola dengan kuat melalui lubang kecil ke lubang besar. Jika bola itu mendarat di lubang kecil seseorang, pemiliknya tertakluk kepada ejekan umum. Dia berlutut, semua orang bergilir-gilir mengacak-acak rambutnya dan menyanyikan "menggoda", pada perkataan terakhir yang semua orang bergegas ke tempat yang berselerak. Lagipun, "Yarka" cuba memukul salah seorang pesalah di kepala dengan bola. Sesiapa yang terkena akan menggulung bola semula.

"Bertepuk tangan"

Permainan bermula sebaik sahaja daun pertama muncul di atas pokok. Daunnya disapu pada bibir. Apabila ditarik balik, ia pecah dengan "kejutan udara" yang kuat. Kanak-kanak lelaki berkumpul dalam kumpulan dan klik setiap minit, menunjukkan antara satu sama lain kemahiran mereka. Lagipun, semakin mahir anda melakukan klik, semakin kuat bunyinya. Tidak sukar untuk meneka apa yang berlaku pada akhirnya. Orang dewasa tidak mempunyai saraf keluli!

"Ikan"

Permainan ini dimulakan terutamanya pada musim gugur, kerana pada musim panas hampir semua kanak-kanak sibuk dengan kerja. Pasak dipacu dan seutas tali diikat padanya. Pelbagai sampah dibuang di sebelah pasak: kasut kulit nipis, but, kasut. Lebih banyak lagi baik. Ini adalah "ikan". Pemimpin - penternak kuda, berpegang pada tali, mesti menjaga "ikan", yang semua peserta cuba curi. Semua orang cuba mengelakkan nasib penternak kuda. Terlepas ikan terakhir? Berlari sepantas yang anda boleh, kerana "ikan" yang dicuri akan terbang ke arah anda. Jika anda berjaya mengutip "ikan" yang dilempar dan membuangnya kepada salah seorang pesalah, penternak kuda baru telah dikenal pasti.

"Kalah"

Biasanya permainan ini dimainkan sebelum tidur. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dengan membelakangi satu sama lain dan mula berputar dengan atau tanpa lagu. Pada satu ketika, sentiasa ada seseorang yang akan jatuh. Mereka mengejek yang jatuh, mereka tidak lagi membawanya ke dalam permainan, memanggilnya "kalah." Sudah tentu, tiada siapa yang pernah mendengar tentang angkasawan pada zaman itu, tetapi koordinasi yang baik dan kemantapan pada kaki tidak pernah berlebihan.

Yang baru adalah yang lama yang dilupakan, kebenaran yang terkenal. Permainan lama yang tidak dapat dilupakan yang dimainkan oleh datuk nenek kita boleh menjadi tidak kurang menarik daripada permainan strategi komputer dan aksi moden. Mereka akan memberi anda keseronokan sukan, peluang untuk menunjukkan ketangkasan dan kepintaran dalam kehidupan sebenar, dan bukan pada skrin monitor. Di samping itu, anda mempunyai prospek yang menarik untuk menjadi juara halaman di bandar atau nenek!

Kuasai permainan lama dan cadangkan kepada rakan anda. Semoga berjaya kepada anda!

Chizh

Anda akan memerlukan siskin dan dua batang. Siskin ialah kayu pendek dengan hujung runcing. Satu bulatan dengan diameter 1 m dilukis di atas tanah - satu con, siskin diletakkan di tengah dan medan ditentukan ke mana penerbangan siskin harus diarahkan.

Dua orang sedang bermain. Salah seorang pemain (pelontar) memukul hujung runcing siskin dengan kayu, cuba menjatuhkannya ke dalam padang (anda boleh membuangnya dahulu, dan kemudian mengetuknya lebih jauh dengan pukulan kedua atau ketiga). Sekiranya terlepas atau jika siskin terletak terlalu dekat dengan kuda (pada jarak kurang daripada panjang kayu), pelontar boleh mengulangi pukulan, tetapi selepas ketinggalan ketiga dia bertukar peranan dengan pemandu. Pemain kedua - pemandu - cuba menangkap siskin dengan cepat atau memegangnya dengan kayu dan dari tempat siskin itu jatuh, balingkannya semula ke dalam kuda dengan pukulan tongkat. Pembaling menghalangnya dengan cuba menangkis siskin dan menghantarnya semula ke padang.

Jika siskin masuk ke dalam bulatan atau pemandu menangkapnya dengan cepat, pemain bertukar peranan.

Pembakar

Peserta menjadi pasangan, berpegangan tangan, satu di belakang yang lain - membentuk lajur.

Di hadapan lajur adalah pemandu. Atas arahan pemandu, pasangan terakhir memisahkan tangan mereka dan berlari ke hadapan: satu di sebelah kanan, satu lagi di sebelah kiri lajur.

Tugas pemain adalah untuk mengelak pemandu dan mempunyai masa untuk berganding bahu. Jika pemandu berjaya menangkap salah seorang pemain, maka dia dan yang ditangkap menjadi pasangan pertama lajur. Jika pemain berjaya mengecoh pemandu dan berpegangan tangan, mereka berdiri di kepala lajur, dan pemandu memulakan permainan sekali lagi.

Shtander

Kepada pemandu bola diserahkan. Pemain berkumpul di sekeliling pemandu. Pemandu membaling bola ke atas dan menjerit nama salah seorang pemain.

Pemain yang dinamakan menangkap bola dengan cepat atau mengambilnya dari tanah dan cuba memukul salah seorang pemain lain yang bertaburan ke tepi dengannya. Setelah menangkap bola dengan cepat, pemain mempunyai hak untuk menjerit: "Stander!" Kemudian semua peserta mesti membeku, dan pemain yang memegang bola dengan tenang boleh membidik dan memukul sesiapa sahaja dengan bola.

Bola yang ditangkap di udara juga memberi anda hak untuk segera melontar bola ke atas dan menjerit nama salah seorang pemain.

Jika yang mereka cuba noda berjaya menangkap bola yang dibaling kepadanya, dia mendapat hak untuk mengotorkan pemain lain dengannya. Yang bernoda disingkirkan daripada permainan.

Peraturan permainan membenarkan pemain beku, yang bola dituju, untuk merengkok dan mengelak bola, tetapi mereka tidak mempunyai hak untuk bergerak dari tempat mereka.

ikan

Permainan ini menyerupai tag, tetapi ia mempunyai ciri menarik. Peserta dalam permainan mengikat benang satu setengah meter dengan kayu pendek (ikan) di hujung pada tali pinggang mereka. Tugas pemain adalah untuk menangkap lebih banyak ikan, iaitu, merobek lebih banyak kayu yang menyeret ke tanah dengan memijaknya dan memeliharanya. Pemain yang kehilangan ikan disingkirkan daripada permainan.

Pemenangnya ialah orang yang berjaya mengumpul ikan terbanyak sambil memeliharanya.

Permainan hopscotch

Dengan bermulanya musim bunga, sebaik sahaja salji hilang dari asfalt, klasik muncul di halaman dan taman permainan. Mari kita ingat beberapa variasi permainan lama ini.

Kami melukis kapur di atas asfalt ( anda akan memerlukan kapur) segi empat tepat 1.5 m lebar dan 2.5 m panjang Sebuah segi empat tepat boleh dilukis dengan cara yang berbeza.

Para peserta dalam permainan menentukan pesanan melalui persetujuan atau undian. Pemain pertama berdiri di hadapan klasik dan melempar pemukul bulat rata ke dalam segi empat tepat pertama (gred 1) (kelawar boleh dimesin dari palang besi, anda boleh menggunakan kotak gula-gula timah biasa, dsb.). Kemudian dia melompat dengan sebelah kaki ke dalam kelas dan menendang kelawar ke dalam kelas seterusnya.

Dengan cara ini anda boleh melengkapkan semua kelas. Anda boleh menambah separuh bulatan atau angka lain (rumah, syurga, api) pada segi empat tepat, di mana, mengikut keadaan, anda boleh berdiri di atas kedua-dua kaki (contohnya, rumah atau syurga), atau, sebaliknya, melompat ke atas. ia tanpa meninggalkan kelawar (api) di dalamnya.

Jika pemukul terbang ke kelas yang salah atau pemain memijak garisan, dia memberi laluan kepada pemain seterusnya. Semasa bermain hopscotch, anda boleh menambah dan mencipta peraturan baharu, kaedah melompat dan garis besar hopscotch itu sendiri.


nenek

Permainan lama Rusia yang mengingatkan bandar-bandar kecil. Pada zaman dahulu, babkas dibuat daripada sendi kuku haiwan peliharaan, yang tertinggal selepas mendidih agar-agar. Bola kiu - headstock terbesar - diisi dengan plumbum dari dalam dan digunakan dalam permainan sebagai pemukul.

Pada masa kini, headstock tulang boleh berjaya digantikan dengan chocks kayu kecil, dan untuk bola kiu, pilih chock yang lebih berat. Wang itu diletakkan pada garis pancang dan tersingkir dari jarak 3–5 m.

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Di hadapan setiap pasukan, di belakang garisan pertaruhan, dib diletakkan dalam urutan tertentu - sekurang-kurangnya 10 keping. Ahli pasukan berusaha untuk merobohkan pertaruhan dengan balingan yang lebih sedikit.

Setiap urutan mempunyai peraturannya sendiri: "pagar" diletakkan di sepanjang garis kuda, "jib" dalam dua baris berserenjang dengannya. "Pagar" boleh dirobohkan dari kedua-dua hujung, tetapi tidak lebih daripada dua pisau dalam satu lontaran. "Angsa" mula ditumbangkan dari sepasang headstock terakhir dari garisan kuda. Jika lebih daripada dua buku jari ditumbangkan dalam satu lontaran atau buku jari tidak tersingkir berturut-turut, ia diletakkan di tempatnya. Pemain membaling bola kiu satu demi satu. Pasukan pertama yang menyingkirkan semua wang daripada pertaruhan menang.

Perompak Cossack

Permainan halaman yang sangat popular di kalangan kanak-kanak dahulu. Sebelum bermain, pemain perlu membincangkan sempadan di mana mereka boleh bergerak dan bersembunyi - halaman, blok, mikrodaerah. Kemudian pemain dibahagikan kepada pasukan, salah satunya adalah Cossack, dan satu lagi adalah perompak.

Perompak berlari untuk bersembunyi, dan Cossack mencari dan menandakan tempat untuk penjara bawah tanah, di mana mereka akan membawa perompak yang ditangkap. Penjara bawah tanah boleh menjadi bangku, sudut halaman, kotak pasir, atau hanya tempat di bawah pokok.

Cossack akan menjaga penjara bawah tanah, jadi ia tidak boleh terlalu besar, tetapi tidak terlalu sempit. Jika permainan berlaku di kawasan yang agak besar, perompak harus menandakan laluan mereka dengan tanda anak panah yang jarang berlaku dengan kapur di atas asfalt.

Cossack keluar untuk mencari dan menangkap perompak. Tugas mereka adalah untuk mencari, mengejar, memburukkan dan membawa perompak ke penjara. Cossack membawa perompak itu ke penjara, memegang tangan atau lengan bajunya. Perompak yang tertangkap dan ternoda tidak seharusnya, mengikut peraturan permainan, melarikan diri. Tetapi jika Cossack secara tidak sengaja membuka tangannya, perompak itu boleh melarikan diri. Perompak boleh membantu rakan-rakan mereka dalam perjalanan ke penjara bawah tanah - tanpa diduga berlari dan menghina Cossack - kemudian Cossack mesti membebaskan banduan, dan kedua-dua perompak melarikan diri. Cossack pula boleh menjadi orang pertama yang memburukkan perompak yang cuba membebaskan banduan itu. Jika dia berjaya, dia akan membawa dua orang banduan.

Selain itu, perompak boleh membebaskan rakan-rakan mereka dari penjara. Tetapi untuk ini mereka perlu, memintas pengawal, untuk memburukkan tahanan itu sendiri di penjara bawah tanah. Penjaga pada masa ini boleh memburukkan para pembebas itu sendiri. Untuk menangkap perompak dan pengawal, banduan, anda boleh berpecah kepada pasangan atau kumpulan - ini akan merumitkan permainan.

Permainan berakhir apabila semua perompak ditangkap dan berada di penjara bawah tanah. Selepas ini, Cossack dan perompak boleh bertukar peranan.

Pekan

Untuk permainan yang anda perlukan untuk menyediakan bit dan ryukhi, anda boleh membeli (mereka datang kayu dan plastik). Ryukhi diperbuat daripada bongkah kayu bulat berdiameter 5 cm, panjang 15 cm. Panjang kelawar ialah 80 cm, diameter ialah 5 cm Bagi setiap pasukan, garisan kuda, lantai kuda dan bandar ditandakan di atas tanah. Dua pasukan mengambil bahagian. Anda boleh bermain dengan lebih sedikit peserta - 2-3 orang.

Tugas pemain adalah untuk mengetuk mereka keluar dari bandar mereka dengan pukulan yang lebih sedikit. nombor terhebat angka di mana ruffles dilipat. Setiap angka terdiri daripada lima ryukhas. Terdapat 15 daripadanya secara keseluruhan 1 - meriam, 2 - bintang, 3 - telaga, 4 - artileri, 5 - sarang senapang mesin, 6 - sentri, 7 - jarak tembak, 8 - garpu, 9 - anak panah, 10 - aci engkol. , 11 – raket, 12 – kanser, 13 – sabit, 14 – kapal terbang, 15 – surat. Sebagai permulaan, anda boleh menggunakan bilangan kepingan yang telah dipersetujui sebelumnya - 3 atau 5 untuk pemain yang lebih muda, 10 untuk kanak-kanak yang lebih besar. Selepas latihan, anda boleh beralih kepada set angka penuh.


Di bandar, sebagai peraturan, angka itu dipasang dan disingkirkan dalam urutan yang sama di mana ia dinomborkan. Semua angka dipasang di barisan hadapan bandar. Setiap pasukan menerima bandar kanan atau kiri melalui undian. Setiap pemain diberikan dua pemukul untuk dua kali lontaran pada kepingan.

Pertama, semua ahli satu pasukan membaling pemukul, kemudian yang lain. Ryuha dianggap tersingkir jika ia benar-benar terbang melepasi garisan pancang. Jika ia jatuh pada garisan atau bergolek kembali ke pinggir bandar, mereka terus mengetuknya. Tendangan tidak dikira jika pemain melangkah melepasi garisan pancang atau lantai pancang. Pukulan pertama selalu dibuat dari kuda. Jika pemain tidak terlepas dan menumbangkan sebarang bilangan ryuh dari bahagian yang telah ditetapkan, dia memberikan pukulan seterusnya dari setengah kuda. Pemain seterusnya juga mula melontar pemukul dari kuda, dan jika ia berjaya terkena, dia bergerak ke lantai kuda. Pasukan yang menghabiskan bilangan bit paling sedikit pada semua kepingan mendapat mata.

Biasanya terdapat beberapa tempoh dalam permainan pemain bersetuju dengan nombor mereka terlebih dahulu. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

Lihat ulasan set untuk bermain bandar, ia juga menunjukkan kaedah susunan (dengan nama).

Peraturan permainan rakyat Rusia

Willow - willow pussy

Sukan Ahad Palma

Kanak-kanak memilih pemandu, seorang perempuan dan seorang lelaki. Pemain berdiri dalam dua bulatan dan mula bergerak. Pada perkataan "whits," gadis dan lelaki itu memecahkan tarian bulat dan membuat "kolar" dengan tangan mereka. Kanak-kanak berjalan melalui mereka, pada akhirnya mereka memecahkan keseluruhan tarian dan tarian bulat.

Willow, willow, willow,
Willow kerinting.
Jangan tumbuh, willow, dalam rai,
Tumbuh, willow, di sempadan.
Seperti seorang puteri di bandar
Berdiri di tengah bulatan
Angin tidak membawanya
Burung kenari sedang membina sarang.
Kenari - Mashenka,
Nightingale - Vanechka.
Orang akan bertanya, "Siapa dia?"
"Vanya," dia akan berkata, "sayangku."

Matahari baldi

Permainan untuk Paskah.

Matahari akan bersinar lebih terang, ia akan menjadi lebih panas pada musim panas.
Dan musim sejuk lebih panas, dan musim bunga lebih bagus!

Pada dua baris pertama gadis-gadis memimpin tarian bulat, dan pada dua baris yang lain mereka berpaling ke satu sama lain dan tunduk. Kemudian mereka mendekati matahari (memimpin). Dia berkata, "Panas," dan mengejar mereka. Matahari menyentuh mereka yang sedang tidur - mereka bangun.

Lebah dan burung walet

Permainan untuk Pengumuman

Kanak-kanak bermain - bunga - mencangkung. Pilih 5 ekor lebah dan seekor burung walet daripada mereka yang bermain. Lebah duduk di kawasan lapang dan menyanyi:

Lebah terbang dan mengumpul madu!
Zum, zum, zum, zum, zum, zum!

Burung layang-layang di dalam sarangnya mendengar lagu mereka. Pada penghujung lagu, burung walet berkata: "Wali itu akan bangun dan menangkap lebah." Dia terbang keluar dari sarang dan menangkap lebah, yang ditangkap menjadi burung walet.

Peraturan: Lebah terbang ke seluruh tapak, sarang burung walet berada di atas bukit.

Burung hantu helang dan burung

Sebelum memulakan permainan, kanak-kanak memilih sendiri nama burung yang boleh mereka tiru suaranya. Burung hantu helang dipilih. Burung pada isyarat "burung hantu" cuba mengambil tempat mereka di dalam rumah.

Jika burung hantu helang berjaya menangkap seseorang, maka dia mesti meneka dengan suaranya burung apakah itu.

karangan bunga

Permainan Trinity.

Dua lelaki dengan kalungan bergandengan tangan dan, mengangkat mereka, membentuk pintu pagar.

Selebihnya kanak-kanak berjalan melalui pintu pagar dengan rantai dan menyanyi:

Pokok birch itu menjerit dan memanggil gadis-gadis itu datang kepada mereka.

- Pergi, gadis-gadis, berjalan-jalan di padang rumput, gulung dahan hijau.

"Kami tidak akan membengkokkan anda, pokok birch, kami tidak akan menggulung dahan pada anda."

"Saya akan tunduk kepada kamu, gadis-gadis, dan saya sendiri akan terperangkap dalam dahan."

- Jika anda menggulung kalungan hijau, anda akan ceria sepanjang tahun.

Kanak-kanak yang membentuk gerbang melemparkan karangan bunga di kepala seorang peserta dan, mengangkat tangan mereka, berkata: "Karangan bunga, karangan bunga, bersembunyi di menara." Dan kemudian peserta dengan kalungan itu melarikan diri dan menyembunyikannya. Kemudian semua orang pergi mencari kalungan. Kanak-kanak menggesa: "Panas", "Sejuk". Sesiapa yang menjumpai kalungan dahulu mengambilnya untuk dirinya sendiri.

Nenek Pykhteikha

Permainan Krismas.

Seorang nenek yang bongkok merayau dengan sebuku roti di tangannya. Lelaki bermain mengelilinginya dan bertanya:

- Nenek Pykhteikha, ke mana kamu pergi?

- Untuk jisim.

- Bawa kami bersama anda.

- Pergi, jangan bersiul.

Kanak-kanak berjalan senyap di belakang nenek mereka untuk seketika, kemudian mula bersiul dan menjerit. Pykhteikha marah, bergegas menangkap mereka, menangkap mereka, membawa mereka ke rumahnya.

Nenek-Ezhka

Mereka melukis bulatan, dan salah seorang pemain, Baba Yaga, diletakkan di tengah. Di tangannya dia mempunyai dahan - "penyapu". Lelaki berlari-lari dan mengusik:

Kaki tulang Nenek-Landak.
Saya jatuh dari dapur, patah kaki,
Dan kemudian dia berkata: "Kaki saya sakit."
Dia pergi ke luar dan menghancurkan ayam,
Saya pergi ke pasar dan menghancurkan samovar.
Saya keluar ke halaman dan menakutkan arnab itu.

Baba Yaga melompat keluar dari bulatan dengan sebelah kaki dan cuba menyentuh seseorang dengan penyapu. Siapa yang ternoda membeku.

Lompat tali

Dua orang berdiri, putar tali, dan berkata:

Supaya spikelet menjadi panjang, supaya rami menjadi tinggi,
Lompat lebih tinggi, anda boleh melompat lebih tinggi daripada bumbung!

Para pemain melompat tali: semakin tinggi, semakin besar pendapatan dan kekayaan.

Peminat orang buta biasa

Pemandu - peminat lelaki buta itu - ditutup matanya, dipaksa berpusing beberapa kali, kemudian bertanya:
- Kucing, kucing, awak berdiri atas apa?

- Dalam cerek.

- Apa yang ada dalam uli?

- Tangkap tikus, bukan kita.

Selepas kata-kata ini, peserta permainan melarikan diri, dan "penggemar orang buta" menangkap mereka. Sesiapa yang ditangkapnya akan menjadi "penggemar orang buta".

Arina

Mengikut pengiraan, Arina dipilih. Meja pengiraan: Telya-melya, awak Emelya-bass ketiga, memimpin kami!

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Di tengah adalah Arina, dia ditutup matanya. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan dan menyanyi dalam korus:

Long Arina, berdiri di atas bangsal,
Lipat tangan kecil anda dan tunjukkan nama siapa.

Kanak-kanak berlari dalam bulatan dan "cangkuk" Arina. Siapa yang dia tangkap, dia mesti tahu.

Tukang kebun dan burung pipit

Mengikut pengiraan, seekor burung pipit dipilih.

Meja mengira: Tanya, Vanya, apa yang ada di belakang awak? Adakah anda semua berdiri di sana seperti tiang?
Terdapat bangku di belakang anda, anda perlu duduk di atasnya.
Cepat, semua, lari! Dan awak, budak, pimpin jalan!

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Burung pipit terbang ke taman (dalam bulatan).

Tukang kebun menangkap seekor burung pipit. Kanak-kanak melepaskan burung pipit dan membiarkan mereka masuk dan keluar dari bulatan, tetapi tukang kebun hanya boleh menangkap mereka di luar bulatan.

Semua orang menyanyi: Burung pipit, burung pipit, jangan mematuk abu rami
Baik kita sendiri, mahupun orang asing, mahupun jiran.

Permainan rakyat Rusia "Millet"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan menyanyikan perkataan berikut:

Dan kami melambung, melonjak, dan kami memusnahkan, memusnahkan,
Dan kami membajak tanah, kami membajak, Dan kami menampi sekoi, dan menampinya,
Dan kami menyemai dan menyemai bijirin, dan kami mengeringkan dan mengeringkan bijirin,
Dan kami menyiangi sekoi, menyianginya, dan kami memasak bubur, dan memasaknya,
Dan kami memotong dan memotong bijirin, Dan kami makan dan makan bubur.

(Setiap rangkap dinyanyikan dua kali). Pada masa yang sama, kanak-kanak meniru pergerakan yang dimaksudkan oleh perkataan tersebut.

Pembahagian mengikut pasukan. Para pemain bertemu secara berpasangan, dan memberi perhatian kepada fakta bahawa setiap pasangan terdiri daripada pemain yang hampir sama antara satu sama lain dalam semua aspek: kekuatan, ketangkasan, keupayaan untuk bermain.

Setelah berkumpul secara berpasangan, para pemain bersetuju antara mereka tentang nama yang mereka ingin berikan antara satu sama lain. Yang pertama memberi dirinya nama beberapa burung, yang kedua - haiwan; satu - bumi, satu lagi - air, dsb.

Setelah bersetuju, pasangan itu menghampiri satu atau satu rahim satu demi satu dan bertanya: “Rahim, Rahim Apa yang kamu mahu ini? - dan mereka menyebut nama panggilan yang mereka pakai. Rahim menetapkan apa yang diperlukan. Peserta yang dipilih kekal berdekatan dengannya, dan yang lain pergi ke ratu kedua.

Pembakar berganda

Pemain dibahagikan kepada dua bahagian: kanan dan kiri. Setiap daripada mereka berdiri pada jarak 10 - 12 meter antara satu sama lain, tetapi juga berpasangan berturut-turut, seperti dalam pembakar biasa. Agak di hadapan dan di tengah-tengah antara pasukan, sepasang pemandu lain berdiri secara berasingan. Semasa permainan, pasangan belakang setiap pasukan melepaskan diri dan berlari satu ke satu sama lain di kedua-dua belah lajur mereka. Pemandu menangkap mereka, dan mereka yang ditangkap menjadi sepasang pemandu dan memimpin lebih jauh. Pemain yang tidak ditangkap membentuk pasangan baru, pasangan ini menjadi lebih awal daripada pasukan.

nenek

Sebarang item dipaparkan dalam satu baris (tidak boleh pecah, kecil dan tidak stabil). Pemain cuba menumbangkan objek ini sama ada dengan membaling atau menggolek bola. Pasukan yang merobohkan objek paling banyak menang.

Zainka

Pemain berdiri dalam bulatan, dan satu, "kelinci," berdiri di tengah bulatan. Dia melakukan aksi yang dinyanyikan dalam lagu itu:

Arnab kecil, anak kelabu, saya berjalan, berjalan, sepanjang tarian bulat.
Arnab kecil, arnab kecil, tiada tempat untuk arnab kecil melompat keluar,
Arnab kecil, arnab kecil, tiada tempat untuk arnab kecil melompat keluar
Arnab, si kelabu kecil, lompat! 3ainka, si kelabu kecil, menari!
Arnab kecil, anak kelabu, saya berjalan, saya berjalan, sepanjang tarian bulat!

Lapti

Pancang dipacu di tengah-tengah tapak, dan seutas tali sepanjang 3 hingga 5 meter diikat padanya. Satu bulatan dilukis di sekeliling pancang untuk panjang tali. Pemandu mengambil hujung bebasnya dan berdiri di atas pancang. Peserta permainan berdiri di belakang bulatan, membelakangkan mereka ke tengah dan membaling setiap objek di atas kepala mereka.

Berpaling kepada pemandu, mereka bertanya kepadanya:

— Adakah anda pernah menganyam kasut kulit kayu?

Pemandu itu menjawab: tidak!
— Adakah anda pernah menganyam kasut kulit kayu?
- Ya.

Kanak-kanak berlari dalam bulatan dan cuba mengambil objek mereka, dan pemandu menjaga kasut bast: dia berlari dalam bulatan dan cuba mengotorkan pemain. Tetapi anda hanya boleh menangkapnya dalam bulatan. Jika kanak-kanak tidak mempunyai masa untuk mengambil objeknya, dia meninggalkan permainan.

Tulking pada sebelah kaki

Kanak-kanak bersurai di sekitar taman permainan, berdiri, menutup mata mereka, tangan semua orang berada di belakang mereka. Pemimpin berjalan di antara mereka dan secara senyap meletakkan objek di tangan seseorang. Pada perkataan "satu, dua, tiga, lihat," kanak-kanak membuka mata mereka, tangan semua orang berada di belakang mereka. Kanak-kanak yang menerima objek itu mengangkat tangannya dan berkata: "Saya seorang tag." Peserta dalam permainan, melompat dengan satu kaki, lari dari tag. Yang dia sentuh dengan tangannya pergi memimpin. Dia mengambil objek itu, mengangkatnya, dengan cepat berkata: "Saya adalah tanda!" Permainan diulang.
Peraturan:

  • Jika kanak-kanak itu letih, dia boleh melompat secara bergilir-gilir pada satu kaki atau yang lain.
  • Salka juga melompat dengan sebelah kaki.

angsa

Pemain berdiri dalam bulatan yang ketat. Di tengah-tengah bulatan berdiri "datuk", yang dipilih secara undian, memegang sekeping kertas dan sapu tangan. "Datuk" melambaikan sapu tangannya, kanak-kanak mula menyanyi:

Angsa dan gander berkumpul di sekeliling lelaki tua itu di tepi sungai,
Mereka mula mencebik dan menjerit kepada datuk:
“Atuk, datuk, kasihanilah, jangan cubit kami anak angsa,
Beri kami sapu tangan dan beg wang.”

"Datuk" memberikan salah seorang pemain sekeping kertas dan berkata: "Pegang untuk dompet anda, jangan jatuhkan wang," dia memberi seorang lagi sapu tangan: "Ini, pegang sapu tangan, ikat kepala saya, pusing lima belas. kali.” Orang yang menerima selendang itu menutup mata datuk dan kemudian melepaskannya. Pada masa ini, kanak-kanak menghantar sekeping kertas kepada satu sama lain (melepaskan datuk dan menyerahkan sekeping kertas selesai pada masa yang sama). Kanak-kanak berteriak kepada datuk: "Atuk buta, sekeping kertas hilang!" “Atuk” cuba meneka siapa yang mempunyai sekeping kertas itu. Jika anda meneka betul, orang yang mempunyai sekeping kertas itu menjadi "datuk".

Kerusi panas

Di atas tanah, garisan menandakan tempat. Salah seorang pemain mendahului dengan undian: dia berdiri pada jarak dari "titik panas" dan melindunginya. Selebihnya pemain cuba masuk ke tempat panas, tetapi ketua tidak membenarkannya masuk dan cuba menunjuk-nunjuk. Orang yang dihinanya menolongnya. Sesiapa yang telah menembusi kawasan panas boleh berehat di sana selagi dia mahu, tetapi sebaik sahaja dia berlari keluar dari sana, pembantu ketua menangkapnya. Apabila semua orang terlalu memancing, permainan bermula semula.
























1 daripada 23

Pembentangan mengenai topik: Permainan Rusia purba yang dilupakan (tanpa item)

Slaid no

Penerangan slaid:

Slaid no

Penerangan slaid:

Slaid no

Penerangan slaid:

Slaid no

Penerangan slaid:

Pembakar Keluar, anda perlu membakar! Permainan boleh dimulakan hanya dengan isyarat pemandu. Dan inilah intipatinya. Para pemain, berpegangan tangan, berdiri berpasangan di belakang kepala masing-masing. Di hadapan lajur adalah pemandu. Sebaik sahaja ayat itu diucapkan atau arahan lain dari pemandu berbunyi, pasangan terakhir memisahkan tangan mereka dan berlari ke hadapan: satu ke kiri, satu lagi ke sebelah kanan lajur. Tugasnya adalah untuk mengelak pemandu dan mempunyai masa untuk berganding bahu Jika pemandu berjaya menangkap salah seorang pemain, dia dan yang ditangkap menjadi pasangan pertama lajur, dan yang ditinggalkan tanpa pasangan akan memimpin. Jika pemain berjaya mengecoh pemandu dan berpegangan tangan, maka mereka pergi ke kepala lajur. Pemandu memulakan semuanya semula. Terdapat juga pembakar berganda. Dalam kes ini, dua lajur berdiri antara satu sama lain pada jarak sehingga 30 langkah. Terdapat juga dua pemandu. Pada isyarat atau kira detik, pasangan terakhir dari setiap lajur dipisahkan dan berjalan ke lajur bertentangan. Tidak seperti penunu mudah, di sini anda perlu berpasangan dengan pemain dari lajur bertentangan. Tugas pemandu masih sama - memburukkan pelari, menghalang mereka daripada berpegangan tangan.

Slaid no

Penerangan slaid:

Zhmurki "Zhmurki" - permainan lama, yang dijalankan di kalangan semua bangsa. Ia mempunyai pelbagai jenis. Kanak-kanak dari semua peringkat umur memainkannya. Bilangan peserta biasanya dari 4 hingga 25 orang. Dalam semua jenis, intipatinya adalah sama: pemandu dengan mata tertutup - "penggemar orang buta" - mesti menangkap pemain lain dan meneka siapa yang ditangkapnya Semua pemain bergerak dalam bulatan ke mana-mana arah sehingga pemandu memberi arahan "Berhenti !” Kemudian semua orang berhenti, dan pemandu itu menghulurkan tangannya ke hadapan. Ia harus diambil oleh orang yang bermain kepada siapa ia diarahkan. Pemandu memintanya untuk meninggikan suaranya, iaitu, untuk mengatakan sesuatu. Pemain memanggil nama pemandu atau membuat sebarang bunyi dengan menukar suaranya. Jika pemandu meneka siapa yang mengundi, dia bertukar tempat dan peranan dengannya. Jika dia tidak meneka dengan betul, dia terus memandu Variasi "Yasha dan Masha." Pemain berpegangan tangan dan membentuk bulatan. Dua yang dipilih (dengan undian) berdiri di tengah-tengah bulatan. Salah seorang daripada mereka ialah "Yasha", yang lain ialah "Masha". Mereka ditutup matanya dan berpusing beberapa kali. Kemudian "Yasha" mula mencari "Masha". Untuk tujuan ini, dia bertanya: "Masha, di manakah kamu?" "Masha," berlari dalam bulatan, menjawab: "Saya di sini!" (atau bunyikan loceng) - dan cepat-cepat lari dari tempat ini supaya tidak terperangkap. Jika "Yasha" menangkap (menampar) "Masha", mereka menukar peranan atau pemandu baharu dipilih.

Slaid no

Penerangan slaid:

Tag Bilangan peserta sehingga 10 orang berselerak di sekitar tapak, dan pemandu mengejar mereka untuk mengotorkan (spot) dalam sempadan yang ditentukan. Yang masin menjadi pemandu Anda boleh menambah permainan peraturan tambahan. Berikut adalah beberapa daripada mereka Semua orang yang bermain, kecuali tag, mempunyai reben di bawah tali pinggang mereka. Lima belas, mengejar pelari, menarik reben darinya, kemudian pelari mengangkat tangannya dan berkata: "Saya Lima Belas!" Pemain boleh melarikan diri daripada tag jika dia berganding bahu dengan rakan lain, berdiri dengan sebelah kaki, mengambil pose "menelan", dll. Jika tag itu mengejar seseorang, dan pemain lain melintasi laluannya, maka dia mesti mengejar yang menghalang Pemandu, sambil mengejar mereka yang melarikan diri, mesti memegang dengan sebelah tangan ke tempat badannya di mana dia dilanggar. Lima belas mengejar mereka, melompat dengan satu kaki Di tapak, 1-2 bulatan dengan diameter 2 anak tangga dilukis - "rumah", di mana pelari boleh melarikan diri dari mengejar. Walau bagaimanapun, anda tidak boleh tinggal di rumah sedemikian selama lebih daripada 5 saat.

Slaid no

Penerangan slaid:

Sorok dan cari 3-10 orang bermain. Pemandu yang dipilih berdiri di tempat yang ditetapkan dengan mata tertutup, bersandar pada pokok atau objek lain. Tempat ini dipanggil "con". Pemandu mengira dengan kuat hingga 20-30 (dengan persetujuan) atau membacakan rima mengira. Sementara itu, yang lain bersembunyi di tempat yang berbeza Setelah selesai mengira, pemandu itu membuka matanya dan mula mencari lelaki itu. Apabila dia melihat seseorang, dia memanggilnya dengan nama dan berlari ke kuda itu. Orang yang ditemui berlari ke arah yang sama, cuba memotong pemandu dan menyentuh objek yang berdiri di sebelahnya. Jika dia melakukan ini sebelum pemandu, dia tidak dianggap ditangkap dan kekal bersama kuda semasa pemandu mencari orang lain. Apabila semua orang ditemui, pemandu menjadi pemain pertama yang gagal berlari ke pancang sebelum pemandu Kadang-kadang kayu diletakkan di atas pancang. Kemudian semua orang yang datang berlari lebih awal ke penipu mesti mengetuk tongkat pada objek itu dan berkata: "Penyelamat, tolong saya!" Selepas kata-kata ini, dia dianggap diselamatkan. Mereka yang bersembunyi mungkin tidak menunggu pemandu mencari mereka dan berlari ke kuda pada masa yang sesuai. Oleh itu, pemandu perlu memerhatikan perkara ini Anda juga boleh bersetuju dengan peraturan berikut: jika pemain terakhir berjaya berlari ke arah kuda sebelum pemandu, dia berteriak, memukul tongkatnya: "Penyelamat, bantu kami semua. !” Selepas kata-kata ini, semua orang dianggap diselamatkan dan bekas pemain itu mendahului semula.

Slaid no

Penerangan slaid:

Ruang Kosong Ini adalah permainan berlari di sepanjang selekoh, pemain membentuk bulatan. Seorang pemandu dipilih, berlari dalam bulatan (dari luar), menyentuh salah seorang pemain, dan kemudian berlari ke arah yang bertentangan. Yang dipanggil ke pertandingan meluru ke arah bertentangan. Setelah bertemu, para pemain saling bersalaman dengan bersalaman. Terus berlari, mereka berusaha untuk mengambil tempat bebas dalam bulatan. Sesiapa yang datang berlari kedua terus memandu Akibatnya, pemain yang, selepas 5 - 8 minit permainan, tidak memainkan peranan sebagai pemandu, menang, iaitu, mengambil tempat pertama. Anda boleh membahagikan pemain kepada dua bulatan (contohnya, lelaki dan perempuan) dan bermain permainan di dalamnya secara bebas.

Slaid no

Penerangan slaid:

Gate Kanak-kanak lelaki dan perempuan boleh memainkannya daripada umur yang berbeza dan di mana-mana sahaja. Dan bilangan peserta tidak terhad, asalkan terdapat sekurang-kurangnya dua belas daripada anda. Tidak perlu dikira Pertama, pilih dua lelaki yang lebih kuat dan lebih tinggi, yang akan berpura-pura menjadi "pintu gerbang". Mereka mengetepikan dan diam-diam bersetuju dengan semua orang yang akan dipanggil apa, sebagai contoh, "bunga jagung" dan "daisy" atau "pine" dan "pokok Krismas", "siang" atau "malam", "epal" atau "pir", "matahari" atau "bulan". Tetapi perkara utama ialah nama-nama itu cantik dan sedap didengari. Mereka mesti tetap bersetuju yang mana antara mereka akan menjadi "syurga" dan yang akan menjadi "neraka". Nah, semasa penyimpangan lidah ini berlaku, lelaki yang lain berdiri di belakang satu sama lain dalam satu fail dan masing-masing meletakkan tangannya di bahu orang yang berdiri di hadapannya. Pada masa yang sama, cuba berdiri lebih kurang tinggi supaya si kecil tidak perlu meletakkan tangannya di bahu si besar. Ini bermakna yang bongsu akan menjadi yang pertama dalam rantai. Dia dipanggil "rahim" kerana dia akan memimpin orang lain. Dan jika semua lelaki mempunyai ketinggian yang sama, maka perempuan berdiri di hadapan dan lelaki di belakang. Anda akan memahami mengapa ini begitu dari penerangan lanjut tentang permainan Kemudian anda perlu membuat "pintu". Mereka berdua berdiri bersemuka pada jarak satu langkah dan berganding bahu Permainan bermula, tetapi pintu pagar masih terkunci. Bagaimana untuk membuka kuncinya? Begini caranya.

Slaid no

Penerangan slaid:

Gate Matka membawa rantai ke pintu pagar dan memintanya dibuka, mereka mengangkat tangan, membuka pintu pagar. Anda perlu mengangkat tangan anda lebih tinggi dan, sudah tentu, tanpa melepaskannya. Ratu pergi melalui pintu pagar dahulu dan memimpin seluruh barisan. Pintu pagar benar-benar membenarkan semua orang masuk, tetapi apabila pintu terakhir berlalu, mereka menurunkan tangan mereka supaya dia berada di antara tangan mereka. Garisan berjalan ke hadapan, dan "pintu" yang ditangkap perlahan-lahan ditanya: "Ke maple atau ke birch?" Anda juga mesti menjawab dengan senyap supaya mereka tidak didengari dalam rantaian Selepas pilihan dibuat, orang yang ditangkap diberitahu siapa pokok ini, dilepaskan dari cincin tangan, dan dia berdiri di belakang "maple" atau "birch. ”. Ia sangat bagus apabila anda meneka dengan betul dan berakhir dengan orang yang anda inginkan! Dan pada masa ini rantai itu, tanpa henti, membuat bulatan, dan ratu, melihat bahawa yang ditangkap telah mengambil tempatnya, sekali lagi membawa semua orang ke pintu pagar. Perkataan yang sama dikatakan, dan yang terakhir dalam baris hilang. Jadi rantai itu melalui pintu gerbang, setiap kali menjadi lebih pendek dan lebih pendek. Tetapi di satu sisi dan sisi lain gol lelaki semuanya semakin meningkat. Akhirnya, ratu sendirian menghampiri pintu gerbang dan, setelah memilih pokok untuk dirinya sendiri, pergi ke kanan atau kiri... Di sinilah "pintu" mengumumkan yang mana antara mereka adalah syurga dan yang mana neraka. Nah, dan, dengan itu, siapa di antara pemain yang menjadi malaikat dan siapa yang menjadi syaitan. Kemudian bahagian yang menyeronokkan permainan bermula. Oleh kerana syaitan dan malaikat tidak dapat menahan satu sama lain, mesti ada pergaduhan antara mereka. Dan inilah perjuangannya: siapa yang akan menarik siapa (menurut pendapat kami - "pull-up" untuk melakukan ini, "gerbang" menarik garis di antara mereka di atas tanah dan berganding bahu dengan kuat. Dan semua penduduk syurga dan neraka yang lain berpaut kepada pemimpin mereka, dan masing-masing memeluk orang yang berdiri di hadapannya di pinggang. Sebaik sahaja mereka berdiri, "pintu gerbang" memerintahkan: "Ayo!" Dan tarik tali bermula. Anda perlu berjuang sehingga satu pihak menarik semua pihak yang lain ke atas garisan. Dan apabila semua syaitan masuk syurga atau semua malaikat diseret ke neraka, permainan berakhir

Slaid no

Penerangan slaid:

Serigala dan biri-biri Tempat yang paling sesuai untuk permainan ialah kawasan terbuka dengan semak atau tepi hutan, supaya serigala boleh menjauhi biri-biri dan bersembunyi tanpa disedari di dalam semak atau di belakang pokok. serigala dikenal pasti menggunakan rima mengira. Dan semua orang yang keluar sebelum dia dipanggil domba. Sebaik sahaja serigala itu bersembunyi, dia mesti menjerit: "Sudah tiba masanya!" Selepas ini, biri-biri itu berhati-hati pergi mencarinya. Domba yang melihat serigala mula-mula menjerit ketakutan: "Serigala!", Dan semua biri-biri berselerak, menjauhi serigala. Nah, serigala itu perlu menangkap beberapa biri-biri yang tidak berhati-hati. Jika dia berjaya, biri-biri yang ditangkap menjadi serigala, dan serigala berubah menjadi biri-biri, dan permainan bermula semula. Dan jika serigala itu berlari dan berlari dan tidak pernah menangkap sesiapa pun, dia perlu pergi bersembunyi lagi dan cuba menangkap biri-biri itu. Kadang-kadang dalam permainan ia boleh berlaku bahawa serigala tidak bernasib baik sepanjang masa dan tidak pernah berjaya menangkap sesiapa pun. Kemudian, selepas dua kegagalan, serigala dianggap kalah dan mesti diganti - perhitungan mesti dibuat semula dan serigala baru mesti dipilih. Dan secara umum, cuba pastikan semua orang yang bermain adalah "berpakaian serigala".

Slaid no

Penerangan slaid:

Kucing dan Tikus Permainan Rusia purba ini sangat terkenal sehingga namanya menjadi pepatah, "Bermain kucing dan tikus," yang bermaksud: bermain helah antara satu sama lain, berpura-pura mengalah, tidak setia Apabila kira-kira sepuluh lelaki dan perempuan telah berkumpul , anda sudah boleh memulakan permainan kucing dan tikus. Pertama sekali, mari kita pilih watak utama permainan kita - kucing dan tetikus. Untuk melakukan ini, mari kita buat matematik. Apabila dua yang terakhir tinggal, mereka mengira antara mereka sendiri, dan yang pergi akan menjadi tikus, dan sesiapa yang tinggal akan menjadi kucing Semua pemain yang pergi lebih awal berdiri dalam bulatan, pada jarak kira-kira satu langkah antara satu sama lain. dan berganding bahu, membentuk pintu gerbang di antara mereka. Biasanya pintu pagar ini ditutup, bermakna tangan pemain turun. Tikus naik ke dalam bulatan, dan kucing kekal di luar Sekarang kucing mesti menangkap tetikus. Tetapi sebelum dia dapat menangkapnya, dia mesti menembusi bulatan itu. Dan ini sama sekali tidak mudah, kerana tugas pemain membentuk bulatan adalah untuk melindungi tetikus daripada kucing. Itulah sebabnya kucing berjalan, mengeong dengan penuh kasihan, mengelilingi bulatan, mencari di mana ia boleh menyelinap ke dalam. Dalam kes ini, kucing dibenarkan untuk memecahkan rantai pemain, menyelam di bawah tangan yang digenggam, atau melompat ke atas mereka. Apabila kucing itu masuk ke dalam bulatan, dia bergegas ke tetikus, tetapi... sudah tiada kesannya! Pemain, di tempat di mana tetikus baru sahaja berada, berjaya membuka pintu pagar untuknya, iaitu, mereka mengangkat tangan, membiarkan tetikus keluar dan segera menurunkan tangan mereka semula. Pintu pagar ditutup di hadapan kucing itu.

Slaid no

Penerangan slaid:

Kucing dan tikus Kini kucing perlu menangkap tetikus dari luar, iaitu, sekali lagi mengatasi rantaian pemain yang mesra. Dan apabila kucing itu melompat keluar dari bulatan, pemain yang paling rapat dengan tetikus sekali lagi mengangkat tangan mereka, membenarkan dia masuk. Nampaknya dengan peraturan mesra tetikus seperti itu, larian ini boleh berterusan selama-lamanya, dan mustahil untuk kucing itu. untuk menangkap tetikus. Tetapi dalam permainan ini berlaku sangat jarang, dan, pada akhirnya, kucing masih mengatasi tetikus Bagaimana dia berjaya melakukan ini? Sama seperti kucing sebenar, ini memerlukan kelicikan, ketangkasan dan kepantasan. Nah, sebagai contoh, apakah cara terbaik untuk menembusi rantaian pemain Pertama, cuba memecahkan rantaian tanpa diduga, supaya pemain tidak mengesyaki bahawa anda akan menembusi di sini. Kemudian mereka tidak akan memegang tangan dengan erat Kedua, anda boleh menggunakan helah berikut: cepat membongkok, berpura-pura bahawa anda mahu menyelam di bawah tangan, dan apabila pemain menurunkan tangan mereka atau membongkok, serta-merta melompat ke atas tangan mereka yang diturunkan. Anda boleh membengkok dan meluruskan dengan tajam beberapa kali, memaksa pemain untuk menurunkan dan mengangkat tangan mereka sehingga mereka benar-benar keliru. Dan pada satu ketika, hanya menunjukkan pergerakan ke atas (pada masa yang sama mereka akan segera mengangkat tangan mereka), melompat di bawah tangan mereka. Kadang-kadang, melihat jurang yang luas antara pemain (yang bermaksud tangan mereka diregangkan agak tinggi), anda boleh "menyelam ikan" ke dalam bulatan sambil berlari, bergerak. Pada masa yang sama, kucing mesti ingat bahawa jika di beberapa tempat ia gagal menembusi bulatan pada percubaan pertama, maka ia mesti bergerak dan mencuba nasib di tempat lain. Jika anda gagal di sana, teruskan. Adalah lebih baik untuk kucing tidak kembali ke tempat kegagalan, tetapi mencari tempat yang lebih lemah.

Slaid no

Penerangan slaid:

Loaf Anda boleh bermain roti untuk kanak-kanak dari semua peringkat umur dan juga orang dewasa dengan kanak-kanak. Pertama, mereka meletakkan seseorang di tengah, dan biasanya bermula dengan yang terkecil, atau lebih baik lagi - yang mempunyai hari lahir hari ini. Semua orang berdiri dan berganding bahu. Kemudian mereka menari dalam bulatan dan menyanyi: "Bagaimana kami membakar sebuku roti pada hari nama Sasha ..." (anda mesti menyebut nama yang berdiri di tengah). Selepas ini mereka berhenti dan menyanyi: "Ini adalah ketinggian!" Dengan perkataan "begitu", semua orang, terus berpegangan tangan, mengangkat mereka setinggi mungkin dan juga berdiri di atas hujung kaki. Kemudian mereka menyanyi: "Ini adalah tempat yang rendah!" - turunkan tangan dan mencangkung. Kemudian semua orang berdiri dan menyanyi lagi: "Begitulah lebarnya!", mengembangkan bulatan sebanyak mungkin, tetapi tanpa melepaskan tangan mereka. Kemudian dengan kata-kata: "Makan malam yang indah!" - semua orang menyerah dan pergi ke Sasha sehingga bulatan itu terhimpit sepenuhnya. Nah, dan akhirnya, sekali lagi mengembangkan bulatan ke lebar asalnya, anda perlu menyanyi: "Roti, roti, pilih siapa yang anda suka!" . Dan dia sendiri mengambil tempatnya dalam bulatan. Tarian bulat bersama-sama dengan Sasha mula menyanyikan lagu itu semula dan berjalan di sekitar Katya Ini boleh diulang berkali-kali. Hanya ada satu peraturan di sini. Katya harus memilih orang lain. Secara umum, anda tidak sepatutnya memilih satu lebih daripada dua kali sepanjang permainan. Dan permainan berakhir selepas semua lelaki telah menjadi "lelaki hari jadi". Adalah lebih baik untuk memandu roti di jalan, walaupun di dalam cuaca sejuk, kerana kita tidak perlu berlari dan melompat dan kot kita tidak akan menyakiti kita.

Slaid no

Penerangan slaid:

Cossacks - perompak Para pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Dengan undian, satu pasukan adalah perompak, yang kedua ialah Cossacks. Mereka dibezakan dengan lilitan lengan, reben atau sejenis lencana. Tugas Cossack adalah untuk menjejaki perompak, tugas perompak adalah untuk bersembunyi dengan selamat Perompak melarikan diri untuk bersembunyi, dan Cossack memilih tempat untuk "kurung bawah tanah", di mana mereka kemudiannya akan membawa perompak yang ditangkap. Sempadannya mesti ditandakan dengan sesuatu, contohnya, dengan kayu atau batu bersurai untuk mencari perompak itu; Sebaik sahaja perompak pertama ditangkap, Cossack yang menangkapnya membawa banduan itu ke "penjara bawah tanah". Dia memimpinnya dengan memegangnya dengan tangan atau lengan baju, dan perompak yang ditawan mesti berjalan dengan senyap - dia tidak mempunyai hak untuk membebaskan diri. Tetapi jika Cossack atas sebab tertentu melepaskan tangannya, perompak itu boleh melarikan diri. Oleh itu, secara beransur-ansur, perompak yang ditangkap dibawa ke dalam "penjara bawah tanah", meninggalkan mereka di bawah kawalan salah seorang Cossack Peraturan utama permainan ini ialah perompak dapat membantu rakan-rakan dalam masalah. Jika, sebagai contoh, seseorang dibawa ke "kurung bawah tanah", maka mana-mana perompak boleh berlari dan mencemari Cossack - maka Cossack diwajibkan untuk membebaskan banduan itu, dan kedua-dua perompak itu melarikan diri untuk bersembunyi lagi. Tetapi seorang Cossack, jika dia cekap, boleh berjaya menjadi orang pertama yang memburukkan perompak yang cuba menyelamatkan rakannya. Jika dia boleh, dia sudah memimpin dua banduan boleh membebaskan rakan-rakan mereka walaupun dari "kurung bawah tanah." Perompak terpantas mungkin tidak bersembunyi, tetapi hanya menjauhkan diri dari Cossack. Pelari sebegitu juga boleh membantu rakan-rakan mereka.

Penerangan slaid:

Angsa - angsa Untuk bermain, anda memerlukan empat hingga enam bangku gimnastik dan dua hingga empat tikar gimnastik. Satu garisan dilukis pada satu sisi dewan. Dia memisahkan kandang angsa, tempat semua pemain berdiri, kecuali dua, yang bergerak ke tepi. Ini adalah serigala. Empat bangku diletakkan di tengah-tengah dewan, membentuk koridor (jalan antara gunung), dan tikar diletakkan di hujung dewan. Ini adalah gunung. Di belakangnya terdapat sarang serigala Pemimpin berkata: "Angsa-angsa, di padang!" Angsa berjalan di sepanjang jalan gunung ke padang (tempat antara tikar dan bangku), di mana mereka berjalan. Kemudian pemimpin itu berkata: "Angsa-angsa, pulanglah ke rumah, serigala ada di belakang gunung yang jauh!" Angsa mula-mula berlari ke hujung bangku, berlari di sepanjang jalan gunung (di antara bangku), dan kemudian berselerak ke arah yang berbeza, cuba cepat sampai ke kandang angsa Serigala berlari keluar dari belakang gunung yang jauh dan mengejar angsa. Yang lain berhenti. Serigala mengejar angsa hingga ke leher angsa, kemudian kembali ke sarang. Mereka yang ditangkap dikira dan dikembalikan kepada kumpulan angsa mereka. Serigala baru dipilih - dan permainan diulang. Pemain yang tidak pernah ditangkap dan serigala yang berjaya menangkap lebih banyak angsa diperhatikan Peraturan membenarkan anda menangkap angsa hanya selepas perkataan "di belakang gunung yang jauh" dan mengejar mereka hanya ke leher angsa. Anda tidak boleh melompat ke atas bangku.

Slaid no

Penerangan slaid:

Leapfrog Nama Leapfrog ialah Tatar, dan permainan ini datang kepada kami dari Tatar...” - kata sebuah buku lama. Ini bermakna leapfrog telah wujud di Rusia selama lebih daripada lima abad! Adakah ramai daripada mereka akan hidup selama itu? permainan moden? Ringkasnya, leapfrog melompat antara satu sama lain. Sesiapa yang melompat ke atas kambing di sekolah tidak akan menghadapi kesukaran bermain lompat. Tetapi terdapat beberapa ciri dan juga peraturan. Hanya kanak-kanak lelaki, dan tidak lebih muda daripada tiga belas tahun, boleh bermain lompat. Jangan benarkan gadis dalam apa jua keadaan. Ini bukan permainan perempuan. Tempat terbaik untuk bermain - kawasan rata yang ditumbuhi rumput pendek, atau pantai berpasir, atau jalan tanah mudah yang jarang dipandu. Di atas lantai atau asfalt, cuba untuk tidak melompat, terutamanya apabila terdapat pemula di kalangan anda. Untuk bermain leapfrog, anda memerlukan sekurang-kurangnya dua orang: siapa yang melompat dan siapa yang "kambing" melompat. Kemudian mereka akan bertukar tempat. Jadi kita melompat sehingga kita penat atau sehingga kita melompat ke beberapa halangan atau selekoh di jalan raya. Peraturan di sini adalah sama: sesiapa yang gagal melompat dengan selamat mana-mana kambing menggantikannya, dan kambing itu kembali dan mula melompat.

Slaid no

Penerangan slaid:

Leapfrog Apabila anda semua belajar bagaimana untuk melompat dengan baik, anda boleh menjadi kambing dan kawan yang lebih rapat kepada rakan, tujuh atau lapan langkah, atau enam. Tetapi ini akan menjadi lebih sukar. Anda baru sahaja melompat ke atas kambing, dan di hadapan anda sudah pun yang seterusnya... Anda memerlukan tindak balas yang lebih pantas semasa melompat. Pemain dibahagikan kepada dua bahagian... Separuh... berdiri di dinding, dan salah seorang pemain menyandarkan kepalanya ke dinding; seorang lagi berdiri di belakangnya, dalam kedudukan yang sama seperti yang pertama, kecuali dia memegang kepalanya di bawah ketiak yang pertama, untuk melindunginya daripada kecederaan semasa permainan; yang ketiga mengikutinya dengan cara yang sama, dan kemudian semua yang lain. Mereka yang membentuk separuh lagi melompat satu demi satu pada mereka yang membongkok dan duduk mengangkang, tidak berpegang kepada apa-apa atau sesiapa pun. Orang terakhir yang melompat ke atas memukul tangannya tiga kali dan menjerit: "Leapfrog - satu halaman!" Jika tidak seorang pun dari mereka yang melompat jatuh, dan kemudian tidak seorang pun dari mereka yang melompat itu juga jatuh, maka mereka terus melompat dan melompat sehingga ada yang terlepas. Di sini banyak bergantung pada ketangkasan melompat dan melompat, dan oleh itu separuh masa pertama diseksa oleh yang kedua. Sesiapa yang merindui mereka, maka permainan itu kalah dan separuh masa pertama mula menunggang mereka dengan cara yang sama seperti babak kedua. Permainan ini kadang-kadang diambil secara melampau: "dari melompat dan melompat, mereka memberi tekanan pada bahagian belakang dan sisi, itulah sebabnya mereka tidak dapat meluruskannya untuk masa yang lama." Leapfrog mengembangkan kekuatan pada kaki dan lengan, ketangkasan, rasa keseimbangan dan koordinasi pergerakan, mata, keberanian dan keyakinan diri. sangat permainan yang berguna!

Slaid no

Penerangan slaid:

Ular Semua orang berdiri di belakang satu sama lain, dan semua orang memberikan sebelah tangan, contohnya, tangan kanan kepada pemain hadapan, dan tangan kiri kepada pemain belakang. Tetapi anda perlu berdiri dengan cara yang sama, supaya semua orang menghadapi arah yang sama. Barisan lelaki yang panjang terbentuk. Sesiapa sahaja mahu berdiri di hadapan kepala ular itu, tetapi dia mesti menjadi salah seorang daripada mereka yang lebih kuat, kerana dia perlu menyeret seluruh ular itu bersama-sama dengannya. Anda perlu memegang tangan lebih erat. Pemimpin bertanya: "Adakah anda bersedia?" - “Siap!” - mereka menjawabnya. “Nah, tunggu!” - kata pemimpin dan mula berlari ke hadapan, pertama secara senyap, dan kemudian lebih cepat dan lebih pantas, menyeret ular bersamanya. Semasa dia berlari, dia berpusing dahulu ke satu arah, kemudian ke arah yang lain, kemudian berlari secara zigzag, secara umum, dia memusingkan ular itu mengikut kehendaknya. Ia mungkin berlari dalam bulatan atau berpusing ke belakang secara mendadak. Dan jika pemimpin itu berteriak kepada yang terakhir untuk berhenti, dan dia berlari ke arahnya dan berjalan menjauhinya dalam bulatan yang melebar, maka seluruh ular akan melengkung menjadi bola, dan apabila pergerakan itu mencapai yang terakhir dan dia mencapai ular, ia akan berehat dengan sendirinya. Semasa membuat pelbagai bentuk yang rumit dan menganyam dengan ular, pemimpin itu tidak boleh lupa bahawa akhirnya dia perlu membongkarnya. Jika dia menjerat ular itu sehingga dia tidak dapat menguraikannya, dia perlu memberi laluan kepada pemain lain, dan permainan dimulakan semula. Dalam kes ini, pemimpin diletakkan di hujung ular sebagai hukuman. Dan jika ketua hanya letih dan menghentikan ular itu sendiri, dia juga perlu diganti.

Slaid no

Penerangan slaid:

Ular Selalunya berlaku bahawa seseorang dalam ular akan jatuh pada selekoh tajam, tetapi tidak akan terlepas. Orang yang berlari di hadapannya hendaklah segera melepaskan tangannya supaya orang yang terjatuh itu tidak terseret ke tanah. Sudah tentu, yang jatuh adalah keluar dari permainan. Untuk mengelakkan perkara ini berlaku, pemain mesti lebih pantas dan bersaing dengan ketua. Pemimpin bukan lokomotif, sukar baginya untuk mengheret semua orang. Dan risiko untuk melepaskan diri tidak begitu besar jika anda tidak terlalu menghulurkan tangan pemain yang berlari di hadapan anda Apabila ketua menjadi letih dan merasakan ada pemain kuat yang tinggal di ular dan dia tidak akan dapat untuk melepaskannya, dia berhenti dan menamatkan permainan. Dan salah seorang pemain yang tinggal dalam ular itu menjadi ketua baru. Semua orang melekat padanya, dan permainan dimulakan semula. Matlamat pemain lain adalah bertentangan dengan matlamat ketua dan berada di dalam ular sehingga tamat permainan kepalanya, lebih dekat dengan ketua, kerana ekor biasanya tertanggal . Tetapi jika di hujung ular itu terdapat pemain yang kuat yang berpegang erat, maka dia tidak boleh melepaskan diri. Kemudian ular akan pecah di tempat lain, pemain akan keluar dari permainan, dan yang terakhir akan semakin dekat dengan ketua dan bahkan akan dapat bermain hingga akhir. Apabila terdapat terlalu ramai orang yang ingin berlari dan berseronok, contohnya, lebih daripada dua puluh orang, ketua perlu memandu terlalu lama untuk memendekkan ular sekurang-kurangnya separuh. Lagipun, untuk melakukan ini dia perlu menguruskan untuk memecahkan ular sekurang-kurangnya sepuluh kali. Tidak akan ada kekuatan yang mencukupi di sini! Dalam kes ini, saya menasihatkan anda untuk membincangkan terlebih dahulu syarat bahawa keseluruhan ekor yang terpisah disingkirkan dari permainan setiap kali. Ini boleh menjadi lebih menyeronokkan, pada abad yang lalu di Utara Rusia permainan ini dipanggil secara berbeza: "Kekeliruan." Bukankah ia nama yang sangat sesuai?

Slaid no

Penerangan slaid:

Slaid no

Penerangan slaid:

Kesimpulan Pastikan anda mendengar pengarah permainan: dia adalah hakim utama di sini. Patuh kepada ketua pasukan; dalam permainan dia adalah yang sulung. Setelah menang, jangan sombong (lagipun, anda boleh bermain dengan lebih baik). Jangan ketawakan orang yang kalah. Ingat: dalam permainan anda adalah lawan, di luar permainan anda adalah rakan seperjuangan. Hilang - jangan patah semangat! Terima kasih kepada pemenang untuk sains; cuba untuk mendapatkan kelebihan pada mesyuarat seterusnya Semasa permainan, jangan marah dengan seseorang yang secara tidak sengaja menolak atau memijak kaki anda. Pastikan mereka sentiasa dalam keadaan baik dan cantik. Kedua-dua pemenang dan yang kalah harus gembira dengan hakim!

Permainan ini berlaku di atas permukaan yang rata. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, yang berbaris bertentangan antara satu sama lain dalam rantai pada jarak 10-15 meter. Pasukan pertama pergi ke hadapan dengan kata-kata: - Boyars, kami telah datang kepada anda! Dan dia kembali ke tempat asalnya: -Darlings, kami telah datang kepada anda! Seorang lagi mengulangi gerakan ini dengan kata-kata: - Boyars, kenapa kamu datang? Yang dikasihi, mengapa kamu datang? Dialog bermula: - Boyars, kita perlukan pengantin perempuan. Yang dikasihi, kita perlukan pengantin perempuan. - Boyars, yang mana satu sayang kepada anda? Yang dikasihi, yang mana satu kegemaran anda? Pasukan pertama berbincang dan memilih seseorang: - Boyars, ini sayang kepada kami (tunjuk kepada yang dipilih). Yang dikasihi, yang ini manis untuk kita. Pemain yang dipilih berpusing dan kini berjalan dan berdiri dalam rantai, menghadap ke arah lain. Dialog diteruskan: - Boyars, dia bodoh kita. Yang dikasihi, dia adalah bodoh kita. - Boyars, dan kami sebat dia. Yang dikasihi, kami akan sebat dia. -Boyars, dia takut cambuk. Sayang, dia takut cambuk. - Boyars, kami akan memberi anda roti halia. Yang dihormati, kami akan memberi anda roti halia. -Boyars, gigi dia sakit. Sayang, gigi dia sakit. - Boyars, kami akan membawa anda ke doktor. Yang dihormati, kami akan membawa anda ke doktor. - Boyars, dia akan menggigit doktor. Sayang, dia akan gigit doktor. Pasukan pertama membuat kesimpulan: - Boyars, jangan bermain bodoh, berikan kami pengantin perempuan selama-lamanya! Orang yang dipilih sebagai pengantin perempuan mesti berlari dan memutuskan rantai pasukan pertama. Jika dia berjaya, maka dia kembali ke pasukannya, membawa bersamanya mana-mana pemain dari yang pertama. Sekiranya rantai itu tidak putus, maka pengantin perempuan kekal dalam pasukan pertama, iaitu dia berkahwin. Walau apa pun, pasukan yang kalah memulakan pusingan kedua. Tugas pasukan adalah untuk mengekalkan lebih ramai pemain.

Permainan ini berlaku di atas permukaan yang rata. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, yang berbaris bertentangan antara satu sama lain dalam rantai pada jarak 10-15 meter. Pasukan pertama pergi ke hadapan dengan kata-kata: -Boyars, kami telah datang kepada anda! Dan kembali ke tempat asalnya:

-Sayang, kami telah datang kepada anda!

Seorang lagi mengulangi gerakan ini dengan kata-kata:

- Boyars, kenapa awak datang? Yang dikasihi, mengapa kamu datang?

Dialog bermula:

-Boyars, kita perlukan pengantin perempuan. Yang dikasihi, kita perlukan pengantin perempuan. - Boyars, yang mana satu sayang kepada anda? Sayang, yang mana satu kegemaran anda? Pasukan pertama berbincang dan memilih seseorang:

-Boyars, yang ini sayang kepada kami(tunjuk pada yang dipilih). Yang dikasihi, yang ini manis untuk kita. Pemain yang dipilih berpusing dan kini berjalan dan berdiri dalam rantai, menghadap ke arah lain. Dialog diteruskan:

- Boyars, dia bodoh kita. Yang dikasihi, dia adalah bodoh kita. -Boyars, dan kami sebat dia. Yang dikasihi, kami akan sebat dia. -Boyars, dia takut cambuk. Sayang, dia takut cambuk. -Boyars, kami akan memberi anda roti halia. Yang dihormati, kami akan memberi anda roti halia. -Boyars, giginya sakit. Sayang, gigi dia sakit. -Boyars, kami akan membawa anda ke doktor. Yang dihormati, kami akan membawa anda ke doktor. - Boyars, dia akan menggigit doktor. Sayang, dia akan gigit doktor . Perintah pertama selesai:

Boyars, jangan bermain bodoh, berikan kami pengantin perempuan selama-lamanya!

Yang terpilih pengantin perempuan, mesti berlari dan memutuskan rantaian pasukan pertama. Jika dia berjaya, maka dia kembali ke pasukannya, membawa bersamanya mana-mana pemain dari yang pertama. Jika rantai itu tidak putus, maka pengantin perempuan kekal dalam pasukan pertama, iaitu berkahwin. Walau apa pun, pasukan yang kalah memulakan pusingan kedua. Tugas pasukan adalah untuk mengekalkan lebih ramai pemain.

...