Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Vitamin/ Permainan pergerakan rendah, sesiapa sahaja yang menjerit. Indeks kad permainan luar untuk kanak-kanak prasekolah

Permainan pergerakan rendah, sesiapa sahaja yang menjerit. Indeks kad permainan luar untuk kanak-kanak prasekolah

Muka surat 4 daripada 14

"Cari warna anda"

Guru mengedarkan bendera merah, biru, kuning, hijau. Kanak-kanak berkumpul di sudut bilik yang berbeza, yang telah ditetapkan oleh guru dengan bendera warna tertentu. Pada isyarat "Pergi berjalan-jalan" mereka bersurai di sekeliling bilik dalam arah yang berbeza; pada isyarat "Cari warna anda" mereka berkumpul berhampiran bendera warna yang sepadan. Kumpulan yang paling cepat berkumpul menang.

Pilihan permainan (junior kedua, kumpulan pertengahan)

1. Kanak-kanak boleh berkumpul berhampiran gelung yang warnanya sepadan dengan warna bendera mereka.

2. Kanak-kanak boleh berkumpul berhampiran gelung yang mengandungi pin yang sama warna dengan bendera mereka.

3. Guru menaikkan bendera dan menamakan warnanya. Kanak-kanak dengan bendera yang sama berlari ke arah guru, selebihnya melarikan diri darinya.

4. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, setiap orang mempunyai mug yang berbeza warna di tangan mereka. Pendidik: " Bulatan besar- ini adalah katil bunga. Ada warna padanya pelbagai bunga"(membentangkan bahagian tengah bunga). Pada isyarat "Cari warna anda," kanak-kanak berlari ke bulatan warna yang sepadan dan meletakkan bunga.

5. Kanak-kanak mempunyai reben merah dan kuning. Kanak-kanak berdiri berhampiran cincin kuning dan merah - ini adalah matahari. Pada isyarat "Cari warna anda," mereka berlari ke cincin warna yang sepadan dan meletakkan reben - "sinar matahari."

6. Guru mengikat reben kepada setiap kanak-kanak. Perlu ada dua reben dengan warna yang sama. Pada isyarat "Cari warna anda", kanak-kanak mesti mencari pasangan dengan reben dengan warna yang sama.

Sasaran permainan yang diberikan di bawah: ajar kanak-kanak untuk bertindak pantas pada isyarat, ajar mereka untuk mengemudi di angkasa, dan mengembangkan ketangkasan.

Kejar saya

Penerangan. Kanak-kanak duduk di atas kerusi atau bangku di sebelah taman permainan atau bilik. Guru mengajak mereka untuk mengejarnya dan berlari ke arah bertentangan. Kanak-kanak berlari mengejar guru, cuba menangkapnya. Apabila mereka berlari ke arahnya, guru itu berhenti dan berkata: "Lari, lari, saya akan mengejar!" Kanak-kanak berlari balik ke tempat mereka.

Arahan untuk melaksanakan. Pada mulanya, adalah dinasihatkan untuk bermain permainan dengan sekumpulan kecil kanak-kanak (4-6), kemudian bilangan pemain meningkat kepada 10-12 orang. Guru tidak boleh lari dari kanak-kanak terlalu cepat: mereka berminat untuk menangkapnya. Anda juga tidak boleh berlari terlalu cepat mengejar kanak-kanak, kerana mereka mungkin terlanggar kerusi. Pada mulanya, larian dijalankan dalam satu arah sahaja. Apabila anak-anak berlari ke arah guru, mereka perlu dibelai dan dipuji kerana boleh berlari dengan pantas. Apabila mengulang permainan, guru boleh menukar arah, melarikan diri daripada kanak-kanak. Versi ringkas permainan ini ialah permainan "Run to Me", kemudian kanak-kanak berlari ke satu arah sahaja, kepada guru, dan kembali ke tempat mereka.

Cari warna anda

Penerangan. Guru memberi anak bendera tiga atau empat warna: merah, biru, kuning, hijau. Kanak-kanak dengan bendera warna yang sama berdiri di tempat yang berbeza di dalam bilik, berhampiran bendera warna tertentu. Selepas guru berkata "Pergi berjalan-jalan," kanak-kanak bersurai di sekitar taman permainan atau bilik ke arah yang berbeza. Apabila guru berkata: "Cari warna anda," kanak-kanak berkumpul berhampiran bendera warna yang sepadan.

Arahan untuk melaksanakan. Daripada bendera, setiap kanak-kanak boleh diberikan segi empat sama dan bulatan warna yang berbeza, yang mana mereka akan mencari bendera mereka. Guru memastikan kanak-kanak menjauhi bendera mereka dan bersurai di seluruh taman permainan dan dewan."

Jaga barang itu

Penerangan. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Setiap kanak-kanak mempunyai kiub (atau kompang) di kakinya. Guru berada dalam bulatan, dia cuba mengambil objek dari seorang atau kanak-kanak yang lain. Pemain yang didekati guru membongkok, menutup kiub dengan tangan dan tidak membenarkan sesiapa menyentuhnya. Sebaik sahaja guru pergi, bayi itu bangun, meninggalkan kiub di tempat yang sama.

Arahan untuk melaksanakan. Pada mulanya, guru tidak mengambil blok daripada kanak-kanak, tetapi hanya berpura-pura bahawa dia akan mengambilnya sekarang. Kemudian, apabila mengulang permainan, dia boleh mengambil kiub dari kanak-kanak yang tidak sempat menutupnya. Kanak-kanak ini tidak mengambil bahagian dalam permainan buat sementara waktu. Apabila pemandu berjaya mengambil kiub daripada dua atau tiga pemain, dia mengembalikannya kepada mereka dan memberitahu mereka supaya cepat menutup kiub dan tidak memberikannya kembali.

Pada yang kedua kumpulan yang lebih muda Anda boleh memilih salah seorang daripada kanak-kanak untuk memainkan peranan sebagai pemandu. Dalam kes ini, guru mencadangkan cara bermain, dan dia dan kanak-kanak berdiri dalam bulatan.

Jangan lambat

Penerangan. Guru meletakkan kiub (atau cincin kecil, atau kompang) di atas lantai dalam bulatan. Kanak-kanak berdiri berhampiran kiub. Atas isyarat guru, mereka berselerak di seluruh bilik, dengan isyarat "Jangan lewat!" lari ke kiub.

Arahan untuk melaksanakan. Pada mulanya, kanak-kanak boleh berlari ke mana-mana kiub percuma secara beransur-ansur mereka membiasakan diri untuk mengambil tempat mereka. Apabila mengulangi permainan, anda boleh menjemput anak-anak untuk berlari seperti kuda, mengangkat lutut mereka tinggi, atau seperti tikus, secara senyap-senyap, pada jari kaki mereka. Selepas isyarat "Jangan lambat!" Guru berlari dengan kanak-kanak, berpura-pura bahawa dia mahu mengambil kiub. Jika kanak-kanak cepat mengambil tempat mereka, guru harus memuji mereka.

Semasa permainan, guru memastikan bahawa kanak-kanak berlari lebih jauh dari kiub, tidak bertembung antara satu sama lain, dan membantu satu sama lain mencari kiub mereka apabila isyarat berbunyi.

Tujuan permainan diberikan di bawah: ajar kanak-kanak mengemudi mengikut bunyi, tentukan dengan telinga dari mana bunyi itu berasal, bergerak ke arah bunyi; untuk mengajar untuk bertindak mengikut isyarat, untuk bergerak tanpa bertembung antara satu sama lain; mengajar kanak-kanak untuk mencari objek tertentu.

Cari rumah anda

Penerangan. Dengan bantuan guru, kanak-kanak dibahagikan kepada beberapa kumpulan, setiap kumpulan berdiri berhampiran pokok tertentu. Ini adalah rumah mereka. Atas isyarat guru, kanak-kanak berselerak merentasi kawasan lapang dalam arah yang berbeza. Kemudian pada isyarat: "Cari rumah anda!" - kanak-kanak hendaklah berkumpul dalam kumpulan ke pokok tempat mereka berdiri sebelum permainan bermula.

Arahan untuk melaksanakan. Permainan ini boleh dimainkan berdekatan dengan pokok-pokok yang sudah diketahui oleh kanak-kanak. Sebelum memulakan permainan, guru menarik perhatian kanak-kanak kepada pokok yang mereka berdiri dan meminta mereka menamakannya. Permainan ini boleh dipanggil "Cari pokok anda."

Di manakah loceng berbunyi?

Penerangan. Kanak-kanak duduk atau berdiri di sebelah bilik. Guru meminta mereka membelok ke dinding dan tidak berpusing. Pada masa ini, pengasuh dengan loceng bersembunyi daripada mereka, sebagai contoh, di belakang almari. Guru mengajak kanak-kanak mendengar di mana loceng berbunyi dan mencarinya. Kanak-kanak berpaling dan mengikut bunyi, mencarinya, kemudian berkumpul di sekeliling guru. Sementara itu, pengasuh berpindah ke tempat lain - dan permainan berulang.

Arahan untuk melaksanakan. Kanak-kanak tidak boleh melihat di mana pengasuh bersembunyi. Untuk melakukan ini, guru mengumpulkan mereka di sekelilingnya dan mengalihkan perhatian mereka. Anda mesti membunyikan loceng dengan senyap, kemudian lebih kuat.

Jika anda mengulangi permainan berkali-kali, pada akhir tahun, anda boleh mengarahkan kanak-kanak itu untuk menyembunyikan dan membunyikan loceng.

Cari kotak semak

Penerangan. Kanak-kanak duduk di atas kerusi di sebelah bilik, dewan atau taman permainan. Guru meminta mereka menutup mata, manakala pada masa ini dia meletakkan bendera di tempat yang berbeza di dalam bilik. Kemudian dia berkata, "Cari bendera." Kanak-kanak membuka mata mereka, berjalan di sekeliling bilik, dan mencari. Mereka yang menjumpai bendera mendekati guru. Apabila semua kanak-kanak telah menjumpai bendera, guru mengajak mereka berjalan di sekeliling bilik, kemudian mengumpul semula bendera dan meletakkannya. Permainan berulang.

Arahan untuk melaksanakan. Daripada bendera, mungkin terdapat objek kecil lain: kiub, bulu, kompang. Sepatutnya ada banyak barang seperti kanak-kanak. Adalah lebih baik jika bendera atau kiub adalah warna yang sama, jika tidak, kanak-kanak memilih yang paling disukainya sehingga menimbulkan rasa tidak puas hati di kalangan kanak-kanak lain. Bendera atau objek harus dibentangkan supaya kanak-kanak tidak perlu mencarinya terlalu lama dan boleh mendapatkannya dengan mudah.

Marina Yakovleva
Permainan luar “Cari warna anda. Berlari ke arah bendera. Cari angka yang sama"

« Cari warna anda»

Sasaran: latih kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat, cari kiub mereka warna, bersenam dalam berjalan, berjoging, menggunakan seluruh kawasan dewan.

Kemajuan permainan:

Gelung diletakkan di tiga tempat petak (5cm) terdapat kiub di dalamnya (skital) berbeza bunga. Kanak-kanak dibahagikan kepada tiga kumpulan, dan setiap kumpulan mengambil ruang di sekeliling kiub tertentu. warna. Cikgu minta kamu ingat warna kubus anda, kemudian, dengan isyarat, kanak-kanak itu berselerak di seluruh dewan. hidup isyarat: « Cari warna anda» - kanak-kanak cuba untuk mengambil tempat mereka berhampiran gelung, di mana kiub yang sama warna, sekitar tempat mereka menduduki tempat asalnya.

Pilihan 2

Sasaran: melatih kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat bunyi guru, mengemudi di angkasa, berjalan, berlari ke semua arah, mengaitkan warna, gunakan seluruh kawasan dewan, bertindak bersama-sama.

Kemajuan permainan:

Guru mengedarkan kepada kanak-kanak bendera 3-4 warna: merah, biru, kuning, hijau. Kanak-kanak dengan bendera yang sama warna berkumpul di sudut bilik yang berbeza, ditetapkan terlebih dahulu oleh guru dengan bendera (gelung) pasti warna. Atas isyarat guru "Pergi berjalan-jalan"- kanak-kanak bersurai di sekitar taman permainan (bilik) dalam arah yang berbeza. Apabila guru menekan loceng, kanak-kanak berkumpul berhampiran bendera (gelung) sesuai warna. Guru mencatat kumpulan mana yang berkumpul dahulu. ( petunjuk: kotak semak boleh digantikan dengan segi empat sama, bulatan). Selepas beberapa ulangan, apabila kanak-kanak telah menguasai permainan dengan baik, guru boleh menawarkan untuk berhenti, menutup mata mereka, dan sementara itu menyusun semula bendera (gelung berdiri di sudut bilik.

« Lari ke bendera»

Tugasan: untuk mengembangkan perhatian kanak-kanak, keupayaan untuk membezakan warna(4-6) . Belajar untuk bertindak mengikut isyarat visual. Bersenam dalam berlari dan berjalan

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak menerima bendera dua warna - satu merah, yang lain berwarna biru. Guru berdiri di tengah-tengah taman permainan dan memegang sebilah biru di sebelah tangan dan sebelah tangan merah. kotak semak. Guru menaikkan warna biru kotak semak, kanak-kanak dengan warna biru kotak semak kumpulan di sekeliling gelung biru, naikkan bendera dan mengibarkannya. Kemudian bunyi muzik dan kanak-kanak berlari berselerak di sekeliling dewan. Lepas tu cikgu naikkan merah kotak semak - kanak-kanak, yang mempunyai warna merah kotak semak, berlari ke gelung mereka warna(merah, dan naikkan kotak semak, lambaikan mereka.

Permainan diteruskan 3-4 kali.

Pilihan komplikasi: 2 lagi ditambah warna bendera(kuning, hijau); atau dengan sapu tangan.

Peraturan:

1) Anda boleh bergerak di sekitar tapak atau dewan hanya apabila diisyaratkan oleh muzik.

2) Berkumpul di sekeliling gelung hanya selepas guru menaikkan kotak semak.

« Cari angka yang sama»

Sasaran: melatih kebolehan mencari objek mengikut bentuk

Di tengah bulatan terdapat objek di dalam gelung ( bentuk yang berbeza, macam-macam warna. Betul-betul sama figura tersebar di sekeliling bilik, satu demi satu (mengikut muzik, kanak-kanak bergerak berselerak di sekeliling dewan, apabila muzik tamat, setiap kanak-kanak berlari sehingga angka, dan memeriksanya, dan kemudian anda perlu pergi ke gelung untuk mengambil angka yang sama seperti di tangan anda dan angkat tangan anda. Kanak-kanak menilai diri sendiri dan kanak-kanak lain. Guru menandakan kanak-kanak yang menyelesaikan tugasan terlebih dahulu.

Permainan ini dimainkan 3-4 kali.

Pilihan permainan:

1) Meningkatkan kuantiti angka;

2) Pertambahan kuantiti warna;

3) Cari item dengan 2 tanda-tanda: warna dan bentuk.

Peraturan:

1) Berlari ke semua arah di seluruh dewan;

2) Bertindak tegas pada isyarat.

Penerbitan mengenai topik:

Permainan didaktik "Dominoes" Tujuan: "Dominoes" mengembangkan ingatan, perhatian dan kelajuan tindak balas. Kemajuan permainan: 4-5 orang bermain. Semua yang terlibat.

Perkembangan konsep bentuk geometri. Permainan "Manik", "Cari yang Kesembilan", "Cari Milik Anda" Bentuk geometri Kumpulan tengah Rancangan: 1. Tugasan program 2. Membiasakan diri dengan segi empat tepat 3. Permainan didaktik Memuatkan... Perisian.

Halo, rakan sekerja dan tetamu halaman saya yang dihormati. Saya ingin membawa kepada perhatian anda kelas induk tentang membuat permainan "Cari Warna Anda".

Permainan surat untuk kanak-kanak prasekolah "Cari kesilapan" Permainan dengan huruf untuk kanak-kanak prasekolah "Cari kesilapan" Adalah perlu untuk menjemput kanak-kanak itu untuk melihat garis besar grafik dua huruf, satu huruf ditulis.

"Burung dan Anak Ayam"
Matlamat: Untuk membangunkan dalam kanak-kanak pelaksanaan pergerakan pada isyarat. Berlatih berlari ke arah yang berbeza tanpa menyentuh satu sama lain.
Kanak-kanak dibahagikan kepada 3 – 4 kumpulan; Setiap kumpulan mempunyai rumah sarang sendiri. Setiap kumpulan "anak ayam" mempunyai ibu burung. Mengikut kata guru "terbang", anak ayam terbang keluar dari sarang. Menurut perkataan guru "rumah", ibu burung kembali dan memanggil anak ayam pulang. Di dalam sarang, anak ayam duduk dalam bulatan. Permainan ini dimainkan 3 – 4 kali.

"Tikus di Pantri"
Matlamat: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Berlatih berlari dan memanjat.
Kanak-kanak - "tikus" - duduk di dalam lubang - di atas kerusi. Di sebelah bertentangan terdapat tali yang diregangkan pada ketinggian 50 - 40 cm Ini adalah "pantry". Seorang "kucing", guru, duduk di sebelah pemain. Kucing tertidur, tikus berlari ke dalam pantri. Menembusi ke dalam pantri, mereka cuba untuk tidak menyentuh tali. Mereka duduk di sana dan kelihatan sedang menggigit keropok. Kucing itu tiba-tiba bangun, mengeong dan berlari mengejar tikus. Tikus-tikus berlari ke dalam lubang mereka. Permainan ini dimainkan 4 - 5 kali.

"Musang di Reban Ayam"
Matlamat: Untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan, dan pelaksanaan pergerakan pada isyarat. Berlatih berlari.
Sebuah reban ayam digariskan pada satu sisi tapak. Di sebelah bertentangan terdapat lubang musang. Selebihnya tempat itu adalah halaman. Salah seorang pemain ditetapkan sebagai musang, selebihnya adalah ayam. Atas isyarat guru, ayam berjalan dan berlari mengelilingi halaman, mematuk bijirin dan mengepakkan sayap mereka. Atas isyarat guru "Musang! “- ayam berlari ke dalam reban, dan musang cuba menyeret ayam, yang tidak sempat melarikan diri, ke dalam lubang. Tempoh permainan ialah 4 – 5 kali.

"Siapa yang akan membuang beg itu lebih jauh"
Matlamat: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat. Berlatih melontar ke jauh dengan tangan kanan dan kiri anda, berlari dan pengecaman warna.
Kanak-kanak duduk di sepanjang dinding atau di tepi taman permainan. Beberapa kanak-kanak, dinamakan oleh guru, berdiri di atas barisan yang sama di hadapan seutas tali yang diletakkan di atas lantai. Kanak-kanak menerima beg 3 – 4 warna yang berbeza. Pada isyarat guru "buang," kanak-kanak melemparkan beg itu ke jauh. Guru menarik perhatian kanak-kanak kepada beg yang jatuh lebih jauh dan berkata: "Angkat beg itu." Kanak-kanak berlari mengambil beg mereka, mengambilnya dan duduk. Guru menamakan kanak-kanak lain. Permainan diulang 3-4 kali.

"Cari warna anda"
Matlamat: Untuk mengembangkan perhatian kanak-kanak, keupayaan untuk membezakan warna dan bertindak mengikut isyarat. Berlatih berjalan dan berlari.
Kanak-kanak menerima bendera tiga atau empat warna: merah, biru dan kuning dan dikumpulkan dalam kumpulan 4-6 orang di sudut berbeza tapak. Di setiap sudut, guru meletakkan bendera berwarna (merah, biru, kuning) pada dirian. Pada isyarat guru "pergi berjalan-jalan," kanak-kanak bersurai di sekitar taman permainan. Apabila guru berkata "cari warna anda," kanak-kanak berkumpul berhampiran bendera warna yang sepadan. Tempoh permainan ialah 4 – 5 minit.

"Arnab"
Matlamat: Untuk membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk bergerak dalam satu pasukan, untuk mencari tempat mereka di taman permainan. Berlatih merangkak, berlari, dan melompat dengan dua kaki.
Di satu sisi tapak, bulatan digariskan - "sangkar arnab". Kerusi diletakkan di hadapannya, di mana gelung diikat secara menegak, dan jika tidak ada gelung, tali diregangkan. Kerusi diletakkan di seberang - "rumah penjaga", di mana guru duduk. Di antara rumah dan sangkar terdapat "padang rumput". Guru membahagikan kanak-kanak kepada kumpulan kecil. Setiap kumpulan berdiri dalam bulatan. "Arnab duduk dalam sangkar" - kanak-kanak mencangkung. Guru menghampiri sangkar satu persatu dan melepaskan arnab ke atas rumput. Arnab merangkak melalui gelung dan mula berlari dan melompat. Selepas beberapa ketika, guru berkata: "Lari ke sangkar." Arnab berlari pulang dan masing-masing kembali ke sangkar mereka, merangkak melalui gelung lagi. Permainan ini dimainkan 4 - 5 kali.

"Burung pipit dan kucing"
Matlamat: Untuk membangunkan keupayaan untuk mencari di angkasa dan bergerak dalam kumpulan tanpa menyentuh satu sama lain, dan juga untuk bertindak mengikut isyarat. Berlatih lompat dalam, lompat jauh berdiri dan berlari pantas.
Kanak-kanak berdiri di sepanjang dinding bilik di atas bangku, di atas blok besar atau dalam gelung yang diletakkan di atas lantai. Ini adalah "burung pipit di atas bumbung" atau dalam "sarang". Seekor kucing duduk di kejauhan, peranannya dimainkan oleh guru. Burung pipit kecil terbang,” kata guru itu. Burung pipit melompat dari bumbung atau melompat keluar dari sarang dan, melebarkan sayapnya, berlari bertaburan di seluruh bilik. Sementara itu, "kucing" sedang tidur. Tetapi kemudian dia bangun, berkata: "Meow, meow," dan berlari mengejar burung pipit, yang berlari ke sarang mereka. Kucing membawa burung pipit yang ditangkap ke "rumahnya".

"Ambil apa yang anda mahu dan bermain dengan sesiapa sahaja yang anda mahu"
Matlamat: Untuk berkembang pada kanak-kanak: aktiviti, inisiatif, rasa persahabatan.
Kanak-kanak duduk di atas kerusi dalam bulatan atau separuh bulatan. Bertentangan dengan kanak-kanak pada kejauhan terdapat sebuah meja di mana terdapat mainan: bendera, sapu tangan, kekang, gelung, bola, dan mainan muzik. Guru memanggil nama kanak-kanak itu dan memberitahunya: "Ambil apa yang anda mahu dan bermain dengan sesiapa sahaja yang anda mahu." Kanak-kanak itu datang ke meja, mengambil mainan dan memilih kawan untuk bermain. Selepas beberapa ketika, guru berkata: "Letakkan mainan di tempatnya." Pemain meletakkan mainan dan duduk. Tempoh permainan ialah 4 – 6 minit.

"Kereta berwarna"
Matlamat: Untuk mengembangkan perhatian kanak-kanak, keupayaan untuk membezakan warna dan bertindak mengikut isyarat visual. Bersenam dalam berlari, berjalan.
Terdapat kanak-kanak duduk di atas kerusi di sepanjang dinding. Mereka adalah "kereta". Setiap orang diberikan bendera beberapa warna atau bulatan berwarna atau cincin. Guru berada di tengah-tengah tapak. Dia memegang tiga bendera berwarna di tangannya. Guru menaikkan bendera apa-apa warna. Semua kanak-kanak dengan bendera warna ini berlari mengelilingi taman permainan; semasa memandu mereka bersenandung, meniru kereta. Apabila guru menurunkan bendera, kanak-kanak berhenti dan, dengan isyarat "ke garaj," berjalan ke arah kerusi mereka. Tempoh 4 - 6 minit.

"Letakkan beg ke dalam bulatan"
Matlamat: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat. Berlatih melontar dengan tangan kanan dan kiri. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Di tengah-tengah bulatan terdapat bulatan yang diperbuat daripada tali, hujung tali diikat; bulatan juga boleh dilukis di atas tanah. Kanak-kanak berada pada jarak 1 - 2 langkah dari bulatan ini. Kanak-kanak mempunyai beg pasir di tangan mereka. Pada isyarat guru "buang", semua kanak-kanak melemparkan beg mereka ke dalam bulatan. "Angkat beg," kata guru. Kanak-kanak mengambil beg dan berdiri di tempatnya. Guru mencatat beg siapa yang tidak jatuh ke dalam bulatan, dan permainan diteruskan. Permainan diulang 4 – 6 kali.

"Dua bola"
Matlamat: Untuk membangunkan dalam kanak-kanak pelaksanaan pergerakan pada isyarat. Berlatih menghantar bola dengan cepat
Kanak-kanak berdiri dalam bulatan separas lengan antara satu sama lain. Guru memberikan dua bola kepada kanak-kanak yang berdiri bersebelahan. Pada arahan "satu", kanak-kanak mula menghantar bola, satu di sebelah kanan mereka, dan satu lagi di sebelah kiri mereka. Apabila bola bertemu dengan kanak-kanak yang berdiri berhampiran, kanak-kanak ini pergi ke tengah bulatan, membaling bola ke atas 2-3 kali, menangkapnya, dan kemudian naik kepada kanak-kanak yang berdiri berhampiran dalam bulatan dan memberi mereka bola, sedangkan mereka sendiri berdiri di tempat mereka sendiri. Permainan diteruskan. Guru menandakan kanak-kanak yang bolanya tidak pernah jatuh apabila dihantar kepada yang lain. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Cari di mana ia tersembunyi!"
Tujuan: Untuk membangunkan ingatan visual dan perhatian pada kanak-kanak. Berlatih bekerja dengan pasukan.
Kanak-kanak duduk di sebelah taman permainan. Guru menunjukkan kepada kanak-kanak mainan atau bendera yang akan disembunyikannya. Guru mengajak kanak-kanak berdiri dan menoleh ke dinding. Guru itu sendiri mengambil beberapa langkah dari kanak-kanak dan menyembunyikan bendera, selepas itu dia berkata: "Lihat!" Sesiapa yang menjumpai bendera terlebih dahulu mempunyai hak untuk menyembunyikannya apabila permainan diulang. Permainan tamat apabila 3 - 5 orang menjumpai bendera. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Tram"
Matlamat: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk membezakan warna dan bertindak mengikut isyarat visual. Berlatih berlari dan berjalan dalam lajur.
Kanak-kanak berdiri di sepanjang dinding atau sisi taman permainan dalam lajur secara berpasangan, berpegangan tangan antara satu sama lain. Dengan tangan bebas mereka berpegang pada tali, yang hujungnya diikat (seorang kanak-kanak memegang tangan kanan, sebelah kiri). Guru berada di salah satu sudut taman permainan dan memegang tiga bendera berwarna di tangannya. Guru menaikkan bendera hijau, dan kanak-kanak berlari - "trem bergerak." Setelah sampai ke guru, kanak-kanak melihat sama ada warna bendera telah berubah; jika bendera hijau dinaikkan, trem terus bergerak; jika bendera kuning atau merah muncul, kanak-kanak berhenti dan tunggu ia muncul hijau. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Anak kucing dan anak anjing"
Matlamat: Membangunkan ketangkasan dalam orientasi ruang. Bersenam dalam memanjat, berlari.
Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan. Kanak-kanak dari satu kumpulan menggambarkan anak kucing, yang lain - anak anjing. Anak kucing berada di satu sisi tapak, anak anjing berada di sisi lain. Guru mengajak anak-anak kucing berlari-lari dengan mudah dan lembut. Kepada kata-kata guru: "Anak anjing! " - kumpulan kedua kanak-kanak memanjat bangku simpanan. Mereka berlari merangkak selepas anak kucing dan menyalak. Anak kucing dengan cepat memanjat ke bangku atau dinding gimnastik mereka. Permainan ini dimainkan 4 - 5 kali.

"Balingkan cincin"
Matlamat: Untuk membangunkan ketepatan, mata, koordinasi pergerakan. Berlatih melontar.
Permainan ini terdiri daripada melontar cincin ke pelbagai figura lucu, contohnya, seekor gajah dengan belalai yang terangkat, seekor angsa dengan leher yang terulur, dsb. Pada jarak 1.5 - 2 m dari rajah, garisan dibuat - sempadan dari kanak-kanak mana yang membaling cincin itu. Guru menunjukkan cara berdiri, cara memegang cincin dalam kedudukan mendatar, dan cara membaling. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

"Kerusi percuma"
Matlamat: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Berlatih berlari dengan pantas.
Pemain duduk di atas kerusi dalam bulatan. Guru memanggil kanak-kanak yang duduk berdekatan. Pada isyarat "satu, dua, tiga - lari!" “Mereka berlari ke arah berbeza mengelilingi bulatan, sampai ke tempat mereka dan duduk. Guru dan semua pemain mencatat siapa yang mengambil pertama ruang kosong. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

"Cari diri sendiri jodoh"
Matlamat: Untuk membangunkan orientasi spatial pada kanak-kanak. Latih anak berlari.
Setiap kanak-kanak menerima satu bendera. Terdapat bilangan bendera dua warna yang sama. Atas isyarat guru, kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan. Pada isyarat "cari pasangan", kanak-kanak dengan bendera yang sama berdiri di sebelah satu sama lain. Mesti mengambil bahagian dalam permainan nombor ganjil anak-anak, sehingga seseorang dibiarkan tanpa pasangan. Berpaling kepadanya, semua pemain berkata: Vanya, Vanya, jangan menguap (Manya. Olya, dll.)
Cepat pilih pasangan.
Kemudian, apabila rebana dipukul, kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan semula, dan permainan diulang. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

"Tangkap nyamuk"
Matlamat: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk menyelaraskan pergerakan dengan isyarat visual. Berlatih melompat di tempatnya.
Pemain berdiri dalam bulatan, pada jarak tangan dihulurkan ke sisi. Guru berada di tengah. Dia memutarkan tali dalam bulatan, ke hujungnya "nyamuk" dipasang. Guru mengelilingi nyamuk sedikit di atas kepala pemain. Pemain berhati-hati memerhati nyamuk dan, apabila ia menghampiri, melompat di tempat untuk menangkapnya. Orang yang menangkap nyamuk berkata: "Saya menangkapnya." Tempoh 4 -5 minit.

"Di beruang di dalam hutan..."
Matlamat: Untuk membangunkan kecerdasan kanak-kanak, orientasi ruang dan pergerakan berirama. Latih kanak-kanak berlari dan menangkap.
Satu garisan dilukis pada satu hujung tapak. Ini adalah pinggir hutan. Di luar garis adalah tempat untuk beruang. Di hujung tapak yang bertentangan, rumah kanak-kanak ditandakan dengan garis. Guru melantik salah seorang pemain untuk menjadi beruang. Kanak-kanak menuju ke pinggir hutan dan berkata: Beruang mempunyai cendawan di hutan, saya mengambil buah beri.
Tetapi beruang itu tidak tidur dan menggeram kepada kami.
Apabila pemain menyebut perkataan "merengus," beruang itu bangun dengan geraman, dan kanak-kanak berlari "rumah." Beruang itu cuba menangkap mereka. Dia membawa yang tertangkap ke tempatnya. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Mari kita melompat ke atas sungai"

Tujuan: Berlatih lompat jauh berdiri. Sebuah aliran dilukis di taman permainan, sempit pada satu hujung, dan kemudian lebih lebar dan lebih luas (dari 10 hingga 40 cm Sekumpulan kanak-kanak diminta untuk melompat ke atas sungai, pertama di mana ia sempit, dan kemudian di mana ia lebih luas). , dan akhirnya di mana ia paling luas. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Untuk berjalan-jalan"
Matlamat: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Berlatih berjalan.
Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 kumpulan yang sama. Setiap kumpulan duduk di atas kerusi yang diletakkan di hujung bertentangan tapak, di hadapan garisan yang dilukis. Guru mula-mula menghampiri sekumpulan kanak-kanak dan berkata: "Baiklah, kawan-kawan, bersiaplah untuk berjalan-jalan dengan cepat!" Guru, bersama-sama dengan kanak-kanak dalam kumpulan pertama, mendekati kumpulan kedua, dan bersama-sama, dengan kata-kata yang sama, mereka mengajak mereka berjalan-jalan. Kanak-kanak kumpulan kedua berdiri di belakang kanak-kanak kumpulan pertama dan berjalan bersama-sama. Guru membawa mereka sejauh mungkin dari tempat mereka. Tiba-tiba guru berkata: "Pergi ke tempat kamu!", dan kanak-kanak berlari ke tempat mereka. Kumpulan yang menyelesaikan tugasan dengan lebih cepat dianggap sebagai pemenang. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Rama-rama"
Matlamat: Untuk membangunkan kecerdasan kanak-kanak, orientasi ruang dan pergerakan berirama. Latih kanak-kanak berlari dan mencangkung.
Kanak-kanak - "rama-rama" berdiri di pinggir taman permainan di mana sahaja mereka mahu. Kepada muzik atau kata-kata guru: "rama-rama, rama-rama telah terbang ke taman," kanak-kanak menggerakkan tangan mereka ke sisi, berlari ke arah yang berbeza, berlari mengelilingi satu sama lain.
Guru meneruskan: "Semua orang duduk dengan tenang di atas bunga putih kecil itu." Kanak-kanak mencangkung berhampiran bunga warna yang dinamakan. Atas isyarat guru: "oo-oo-oo," yang bermaksud angin melolong, ribut, rama-rama lari dari taman ke pinggir taman permainan. Permainan ini diulang dengan kata-kata: "rama-rama, rama-rama, mereka terbang ke padang." Guru sentiasa mencatat kanak-kanak yang berlari dan mencangkung dengan mudah dan senyap. Tempoh permainan 5 – 6 minit

"Lari dengan senyap"
Matlamat: Untuk mengembangkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak mengikut peraturan. Amalkan jogging ringan pada jari kaki anda.
Kanak-kanak dibahagikan kepada kumpulan 5-6 orang. Mereka berdiri di belakang garisan di satu hujung tapak. Pemandu dipilih, dia duduk di tengah platform dan menutup matanya. Atas isyarat guru, satu kumpulan berlari secara senyap melepasi pemandu ke seberang. Jika pemandu mendengar bunyi bising, dia berkata "Berhenti," dan pelari berhenti. Tanpa membuka mata, penyampai menunjukkan di mana dia mendengar bunyi bising. Jika dia menunjuk dengan betul, kanak-kanak bergerak ke tepi; Jika anda membuat kesilapan, permainan diteruskan. Kumpulan yang tidak dapat didengar oleh pemandu akan menang. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Timun, timun..."
Matlamat: Untuk membangunkan pergerakan berirama pada kanak-kanak. Berlatih melompat dan berlari.
Di satu hujung taman permainan terdapat seorang guru, di satu lagi terdapat kanak-kanak. Kanak-kanak menghampiri perangkap dengan melompat menggunakan dua kaki. Guru berkata:
Timun, timun,
Jangan pergi ke hujung itu:
Terdapat seekor tikus tinggal di sana
Dia akan menggigit ekor awak.
Pada perkataan terakhir, kanak-kanak berlari ke tempat mereka, dan guru mengejar mereka. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Hadirkan"
Matlamat: Untuk membangunkan pergerakan berirama dan kepintaran pada kanak-kanak. Berlatih berjalan dalam bulatan.
Berpegangan tangan, kanak-kanak membentuk tarian bulat. Seorang pemimpin dipilih, dia berdiri di tengah-tengah tarian bulat, dan yang lain berjalan dalam bulatan sebelah kanan dan katakan:
Kami membawa hadiah untuk semua orang, Ini adalah anak patung dengan reben terang,
Sesiapa yang mahu akan mengambilnya. Kuda, atas dan kapal terbang.
Pada akhir kata-kata, kanak-kanak berhenti, dan orang yang berdiri dalam bulatan menamakan hadiah yang disenaraikan yang dia mahu terima, dan kanak-kanak meniru pergerakan itu, mengiringi mereka dengan kata-kata:
Kuda kami bergalop, cekik, cekik. cekik, begitulah gasing berputar,
Kedengaran tapak kaki kaki laju. Dia berdengung dan baring di sisinya.
Anak patung, anak patung, menari, Pesawat terbang, terbang,
Kibarkan reben merah. Seorang juruterbang yang berani duduk di dalamnya
Yang dipilih pergi ke tengah bulatan dan permainan diteruskan.

"Kereta api"
Matlamat: Untuk membangunkan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan mengikut isyarat, pergerakan berirama, dan kepintaran. Berlatih berjalan dalam bulatan.
Kanak-kanak berdiri dalam lajur mengikut ketinggian mereka. Anak pertama dalam lajur ialah "lokomotif", selebihnya adalah "kereta". Selepas isyarat guru, lokomotif berbunyi: "u-u-u", pada masa itu kanak-kanak membengkokkan tangan mereka pada siku. Selepas wisel lokomotif, kanak-kanak meregangkan tangan mereka ke hadapan dan berkata: "Choo," dan menggunakan tangan mereka untuk meniru pergerakan roda. Mereka mengulangi ini 3 - 4 kali. Sebagai tindak balas kepada kata-kata guru: "Roda mengetuk," kanak-kanak mengambil langkah di tempatnya, apabila isyarat "mari pergi" mereka berjalan, secara beransur-ansur mempercepatkan langkah mereka, dan kemudian berlari. Kepada perkataan vos-la: "jambatan", atau "menuruni bukit" kereta api akan datang perlahan-lahan, tetapi "dari gunung" ia pergi lebih cepat lagi. Apabila guru menaikkan bendera merah, kereta api berhenti; apabila ia hijau, ia bergerak. Kereta api menghampiri stesen perlahan-lahan dan berhenti. Lokomotif mengeluarkan wap: "psh - sh." Tempoh permainan 5 – 6 minit

"Pesawat"
Tujuan: Untuk membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat, untuk berlatih berlari ke semua arah.
Kanak-kanak berbaris dalam 3-4 lajur di tempat yang berbeza di tapak, yang ditandakan dengan bendera. Para pemain menggambarkan juruterbang. Atas isyarat guru: "Bersedia untuk penerbangan! "- kanak-kanak membuat pergerakan dengan tangan mereka - hidupkan enjin. “Terbang! "- kanak-kanak mengangkat tangan mereka ke tepi dan terbang bertaburan ke arah yang berbeza. Atas isyarat guru: "Mendarat! "- pesawat mencari tempat dan mendarat mereka: mereka berbaris dalam lajur dan turun dengan satu lutut. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Burung pipit dan kereta"
Matlamat: Untuk membangunkan orientasi spatial pada kanak-kanak. Berlatih berlari dan melompat.
Sempadan tapak digariskan atau ditandakan dengan bendera. Di satu hujung terdapat burung pipit, di hujung yang lain terdapat tempat untuk kereta. "Burung pipit terbang keluar dari sarang," kata guru, dan kanak-kanak mula berlari ke arah yang berbeza. Hon berbunyi dan sebuah kereta (anak yang ditetapkan) muncul. Burung pipit menjadi takut dan terbang ke sarang mereka. Kereta kembali ke garaj. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Apa yang tersembunyi?"
Tujuan: Untuk membangunkan ingatan visual dan perhatian pada kanak-kanak.
Kanak-kanak duduk di dalam bilik di atas kerusi, di atas lantai dalam bulatan atau dalam satu baris. Guru meletakkan 3-5 objek di tengah bulatan dan meminta mereka mengingatinya. Kemudian pemain berdiri dan membelakangkan mereka ke tengah atau ke dinding dan menutup mata mereka. Guru menyembunyikan satu atau dua benda yang terletak di tengah-tengah bulatan dan berkata: “Lihat! “Kanak-kanak membuka mata mereka, berpaling semula ke arah pusat dan ingat perkara yang tidak ada. Guru mendekati beberapa kanak-kanak, dan masing-masing memberitahunya di telinganya apa yang tersembunyi. Apabila majoriti pemain memberikan jawapan yang betul, guru dengan kuat menamakan perkara yang tersembunyi. Tempoh permainan ialah 3 – 4 minit.

"Pemburu dan Kelinci"
Matlamat: Untuk membangunkan keupayaan untuk melontar pada sasaran yang bergerak. Latih kanak-kanak berlari dan memanjat.
Di satu sisi tapak tempat untuk pemburu digariskan. Di sisi lain, tempat arnab ditunjukkan oleh bulatan. Pemburu berjalan di sekitar kawasan itu, seolah-olah mencari jejak arnab, kemudian kembali ke tempatnya. Guru berkata: "arnab berlari keluar ke kawasan lapang." Hares berlari keluar dan melompat dengan dua kaki, bergerak ke hadapan. Pada isyarat "pemburu! "Arnab berhenti, membelakangi pemburu, dan dia, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah mereka. Arnab yang terkena bola dianggap tertembak dan pemburu membawanya pulang. Tempoh permainan ialah 5 - 7 minit.

"Kuda"
Matlamat: Untuk mengembangkan ketangkasan, kecerdasan, dan rasa setiakawan dalam kalangan kanak-kanak. Berlatih berlari dalam lajur.
Kanak-kanak menjadi pasangan: satu adalah kuda, yang lain adalah pemandu. Untuk bermain, tali pinggang diberikan atau kanak-kanak berpegang pada tali pinggang. Mari kita pergi, mari kita pergi dengan kacang, dengan kacang
Lobak untuk datuk, budak lelaki untuk lelaki,
Sedikit demi sedikit, sedikit demi sedikit.
Dengan penghujung teks, kanak-kanak terus berlari dalam irama yang sama di bawah sebutan guru “gop, gop...” sehingga guru berkata “Whoa - y...”. Apabila mengulangi permainan, kanak-kanak menukar peranan.
Tempoh 5-7 minit.

"Bawa bola"
Matlamat: Untuk membangunkan pemerhatian kanak-kanak, kecerdasan dan pelaksanaan pergerakan pada isyarat. Berlatih berlari ke arah tertentu.
Kanak-kanak duduk di atas kerusi di sebelah taman permainan. Pada jarak 3-4 langkah, garisan dibuat, di belakangnya, seperti yang diarahkan oleh guru, 5-6 kanak-kanak diletakkan membelakangi orang yang duduk. Guru mempunyai kotak dengan bola kecil mengikut bilangan kanak-kanak berdiri. “Satu, dua, tiga - lari! "- kata guru dan membaling semua bola dari kotak ke hadapan. Kanak-kanak berlari mengejar bola; semua orang mengejar salah satu bola, berlari dengannya kepada guru dan memasukkannya ke dalam kotak. Kemudian kanak-kanak itu duduk di tempat mereka, dan kumpulan lain berdiri di belakang barisan.

"Hares dan Serigala"
Matlamat: Untuk membangunkan koordinasi pergerakan dan orientasi ruang pada kanak-kanak. Berlatih berlari dan melompat.
Salah seorang pemain dipilih sebagai serigala. Selebihnya kanak-kanak berpura-pura menjadi arnab. Di satu tapak, arnab berdiri di rumah mereka, serigala berada di hujung tapak yang lain. Guru berkata: Kelinci sedang melompat, lompat, lompat, lompat,
Ke padang rumput hijau.
Mereka mencubit rumput, memakannya,
Dengar dengan teliti -
Adakah serigala datang?
Arnab melompat keluar dari rumah dan berselerak di sekitar tapak. Mereka melompat, duduk dan melihat sekeliling. Apabila guru mengucapkan kata terakhir, serigala keluar dari jurang dan mengejar arnab, cuba menangkap mereka. Arnab lari. Serigala membawa arnab yang ditangkap ke dalam gaung. Tempoh permainan ialah 5 – 6 kali.

"Awak call kat mana?"
Matlamat: Untuk mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan dalam kalangan kanak-kanak. Berlatih berlari, menangkap dan beratur dalam bulatan Kanak-kanak duduk dalam bulatan atau sepanjang dinding bilik. Salah seorang pemain, seperti yang ditugaskan oleh guru, berdiri di tengah bulatan atau di hadapan mereka yang duduk (dengan membelakanginya). Atas isyarat guru, dia menutup matanya. Guru memberi salah seorang kanak-kanak loceng dan menjemput mereka untuk memanggil. Kanak-kanak itu, yang terletak di tengah-tengah bulatan, mesti, tanpa membuka matanya, menunjuk dengan tangannya dari mana bunyi itu datang. Jika dia menunjuk dengan betul, guru berkata "sudah tiba masanya," dan penebak membuka matanya, dan orang yang memanggil menaikkan loceng dan menunjukkannya. Jika pemandu itu salah, dia menutup matanya semula dan meneka lagi. Tempoh permainan ialah 3 – 5 minit.

"Siapa yang akan mencapai bendera lebih cepat?"

Matlamat: Untuk mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan dalam kalangan kanak-kanak. Berlatih berlari.
Di satu sisi taman permainan, kanak-kanak duduk di atas kerusi di hadapan garisan yang dilukis. 3 - 4 kanak-kanak datang ke barisan dan berdiri bertentangan dengan kerusi. Terdapat bendera di hujung tapak yang lain. Pada isyarat guru "satu!" atau "lari!" kanak-kanak berlari ke bendera, ambil dan angkat, kemudian letakkan di tempatnya. Guru mencatat siapa yang menaikkan bendera terlebih dahulu. Kemudian semua kanak-kanak yang mengambil bahagian pergi dan duduk di tempat mereka. Tiga atau empat kanak-kanak seterusnya memasuki barisan. Permainan tamat apabila semua kanak-kanak menaikkan bendera mereka. Permainan ini boleh diulang 2 - 3 kali.

"Kucing dan Tikus"
Matlamat: Untuk mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan dalam kalangan kanak-kanak. Berlatih berlari dan berjalan.
Anda perlu memilih "kucing" dari kalangan kanak-kanak dan meletakkannya di tepi taman permainan. Selebihnya kanak-kanak - "tikus", duduk di dalam lubang (di atas kerusi diletakkan dalam separuh bulatan). Terdapat 3-5 ekor tikus dalam setiap lubang (untuk bilangan kerusi). Apabila taman permainan sunyi, tiada kucing, tikus keluar dari lubangnya, berlari, berkumpul dalam bulatan, dan menari.
Apabila guru menyebut "kucing", tikus bergegas ke lubangnya. Kucing menangkap mereka. Guru menandakan yang paling cerdik. Apabila permainan diulang, kucing baru dipilih. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

Permainan "Cari Warna Anda"
Sasaran: membentuk orientasi di ruang angkasa, mengajar untuk bertindak mengikut isyarat, mengembangkan ketangkasan dan perhatian.

Kemajuan permainan:

Guru mengedarkan bendera 3-4 warna kepada kanak-kanak. Kanak-kanak dengan bendera warna yang sama berdiri di tempat yang berbeza di dalam dewan, berhampiran bendera warna tertentu. Selepas guru berkata "Pergi berjalan-jalan," kanak-kanak bersurai ke arah yang berbeza. Apabila guru berkata "Cari warna anda," kanak-kanak berkumpul berhampiran bendera warna yang sepadan.

Permainan ini boleh diiringi dengan muzik. Sebagai komplikasi, apabila permainan dikuasai oleh kanak-kanak, anda boleh menukar bendera orientasi di tempat-tempat, meletakkannya di tempat yang berbeza di gim.

Permainan "Matahari dan Hujan"
Sasaran: membangunkan keupayaan untuk berjalan dan berlari ke semua arah tanpa bertembung antara satu sama lain; mengajar untuk bertindak mengikut isyarat.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak duduk di atas kerusi. Guru berkata "Cerah!" Kanak-kanak berjalan dan berlari mengelilingi dewan dalam arah yang berbeza. Selepas burung hantu "Hujan!", mereka berlari ke tempat mereka.

Permainan ini boleh dimainkan dengan iringan muzik. Selepas permainan dikuasai dengan baik, perkataan boleh digantikan dengan isyarat bunyi.

Permainan "Sparrows and the car"
Sasaran: membangunkan keupayaan untuk bergerak ke arah yang berbeza tanpa bertembung antara satu sama lain; meningkatkan keupayaan untuk bertindak balas kepada isyarat, membangunkan orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak duduk di atas kerusi di sebelah dewan. Ini adalah "burung pipit" dalam sarang. Di seberang adalah guru. Ia menggambarkan sebuah kereta. Selepas guru berkata, "Burung pipit telah terbang," kanak-kanak bangkit dari kerusi mereka, berlari mengelilingi dewan, melambai tangan mereka. Atas isyarat guru "Kereta", kanak-kanak lari ke kerusi mereka.

Selepas kanak-kanak menguasai permainan, isyarat bunyi boleh digunakan sebagai ganti perkataan.

Permainan kereta api
Sasaran: mengembangkan keupayaan untuk berjalan dan berlari selepas satu sama lain dalam kumpulan kecil, mula-mula berpegangan antara satu sama lain, kemudian tanpa berpegang; mengajar untuk mula bergerak dan berhenti pada isyarat.

Kemajuan permainan:

Pertama, sekumpulan kecil kanak-kanak terlibat dalam permainan. Pada mulanya, setiap kanak-kanak memegang pakaian orang di hadapan, kemudian mereka bergerak bebas satu demi satu, menggerakkan lengan mereka, meniru pergerakan roda. Peranan lokomotif mula-mula dimainkan oleh guru. Hanya selepas pengulangan berulang, peranan ketua diberikan kepada kanak-kanak yang paling aktif.

Permainan "Timun... timun..."
Sasaran: membangunkan keupayaan untuk melompat dengan dua kaki ke arah yang lurus; berlari tanpa bertembung antara satu sama lain; melakukan aksi permainan mengikut teks.

Kemajuan permainan:

Di satu hujung dewan terdapat seorang guru, di sebelah lagi terdapat kanak-kanak. Mereka mendekati perangkap dengan melompat menggunakan dua kaki. Guru berkata:

Timun, timun, jangan pergi ke hujung itu,
Seekor tikus tinggal di sana dan akan menggigit ekor anda.

Selepas tamat nyanyian, anak-anak lari ke rumah mereka. Guru menyebut perkataan dalam irama sedemikian sehingga kanak-kanak boleh melompat dua kali untuk setiap perkataan.

Selepas kanak-kanak menguasai permainan, peranan tetikus boleh diberikan kepada kanak-kanak yang paling aktif.

Permainan "Ayam dan Anak Ayam"
Sasaran: meningkatkan keupayaan untuk merangkak di bawah tali tanpa menyentuhnya; mengembangkan ketangkasan dan perhatian; bertindak atas isyarat; memupuk tolong menolong dan setiakawan.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak yang menggambarkan ayam bersama dengan seekor ayam berada di belakang tali tegang. Ayam itu meninggalkan rumah dan memanggil ayam "ko-ko-ko". Pada dia memanggil ayam. merangkak di bawah tali mereka berlari ke arahnya. Kepada kata-kata " Burung besar» Ayam-ayam itu cepat-cepat lari. Apabila ayam berlari masuk ke dalam rumah, anda boleh menaikkan tali lebih tinggi supaya anak-anak tidak menyentuhnya.

Permainan "Lari dengan Senyap"
Sasaran: memupuk daya tahan, kesabaran, dan keupayaan untuk bergerak secara senyap.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak dibahagikan kepada tiga kumpulan dan berbaris di belakang barisan. Mereka memilih pemandu, dia duduk di tengah platform dan menutup matanya. Pada isyarat, satu subkumpulan secara senyap berlari melepasi pemandu ke hujung dewan yang lain. Jika pemandu mendengar, dia berkata "Berhenti!" dan mereka yang berlari berhenti. Tanpa membuka mata, pemandu itu berkata kumpulan mana yang sedang berlari. Jika dia betul menunjukkan kumpulan itu, kanak-kanak bergerak ke tepi. Jika anda membuat kesilapan, mereka kembali ke tempat mereka. Semua kumpulan menjalankan ini satu demi satu. Kumpulan yang berlari senyap dan pemandu tidak dapat mengesan kemenangan.

Permainan "Pesawat"
Sasaran: membangunkan keupayaan untuk bergerak ke arah yang berbeza tanpa bertembung antara satu sama lain; mengajar untuk bertindak mengikut isyarat.

Kemajuan permainan:

Sebelum permainan, semua pergerakan permainan mesti ditunjukkan. Kanak-kanak berdiri di satu sisi taman permainan. Guru berkata, “Kami sudah bersedia untuk terbang. Hidupkan enjin! Kanak-kanak membuat pergerakan putaran dengan tangan di hadapan dada. Selepas isyarat "Jom terbang!" rentangkan tangan mereka ke tepi dan berlari mengelilingi dewan. Pada isyarat "Mendarat!" Para pemain pergi ke sisi gelanggang mereka.

Permainan ini lebih beremosi dengan iringan muzik.

Permainan "Cari rumah anda"
Sasaran: membangunkan keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat dan mengemudi di angkasa; mengembangkan ketangkasan, perhatian, dan keupayaan untuk bergerak ke arah yang berbeza.

Kemajuan permainan:

Dengan bantuan guru, kanak-kanak dibahagikan kepada kumpulan yang masing-masing berdiri di tempat tertentu. Pada isyarat, mereka berselerak di sekitar dewan dalam arah yang berbeza. Selepas isyarat "Cari rumah anda," kanak-kanak harus berkumpul dalam kumpulan berhampiran tempat mereka berdiri pada mulanya.

Selepas menguasai permainan, rumah asal boleh ditukar. Permainan ini lebih beremosi dengan iringan muzik.

Permainan "Arnab"
Sasaran: membangunkan keupayaan untuk melompat dengan dua kaki bergerak ke hadapan; mengembangkan ketangkasan, kepintaran, keyakinan.

Kemajuan permainan:

Di satu sisi dewan terdapat kerusi yang disusun dalam separuh bulatan - ini adalah sangkar arnab. Di kerusi bertentangan ialah rumah penjaga. Kanak-kanak mencangkung di belakang kerusi. Apabila penjaga melepaskan arnab ke padang rumput, kanak-kanak merangkak di bawah kerusi satu demi satu dan kemudian melompat ke hadapan. Pada isyarat "Lari ke sangkar," arnab kembali ke tempat mereka, merangkak di bawah kerusi lagi.

Permainan "Bubble"
Sasaran: ajar kanak-kanak membentuk bulatan, menukar saiznya bergantung pada tindakan permainan; membangunkan keupayaan untuk menyelaraskan tindakan dengan kata-kata yang diucapkan.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak, bersama-sama dengan guru, berpegangan tangan, membentuk bulatan dan menyebut perkataan:

Letupkan gelembung, letupkan besar.
Kekal begini dan jangan meletus.

Pemain, mengikut teks, bergerak ke belakang sambil memegang tangan sehingga guru berkata "Gelembung telah pecah!" Kemudian pemain mencangkung dan berkata "Tepuk!" Dan mereka pergi ke tengah bulatan dengan bunyi "sh-sh-sh". kemudian mereka berdiri dalam bulatan semula.

Permainan "Di mana loceng berbunyi?"
Sasaran: membangunkan mata, orientasi pendengaran, dan keupayaan untuk mengemudi di angkasa.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak berdiri di sebelah dewan. Guru meminta mereka berpaling. Pada masa ini, orang dewasa lain, bersembunyi, membunyikan loceng. Kanak-kanak diminta mendengar di mana loceng berbunyi dan mencarinya. Kanak-kanak berpaling dan mengikut bunyi itu.

Anda perlu membunyikan loceng dengan kuat dahulu, kemudian rendahkan kelantangan.

Permainan "Kereta Berwarna"
Sasaran: menyatukan pengetahuan tentang warna, meningkatkan orientasi dalam ruang, membangunkan tindak balas

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak diletakkan di tepi dewan, mereka adalah kereta. Masing-masing mempunyai bulatan berwarna sendiri. Guru berada di tengah-tengah dewan, memegang tiga bendera berwarna. Dia menaikkan satu, dan mereka yang mempunyai bulatan warna ini berselerak di sekeliling dewan dalam arah yang berbeza. Apabila guru menurunkan bendera, kanak-kanak berhenti. Guru menaikkan bendera yang berbeza warna, dsb.

Permainan ini lebih beremosi dengan iringan muzik.

Permainan "Di manakah anda mengetuk?"
Sasaran: mengukuhkan keupayaan untuk mengemudi di angkasa, ikut peraturan permainan.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pemandu itu berdiri di tengah dan menutup matanya. Guru secara senyap berjalan mengelilingi bulatan dari belakang, berhenti berhampiran seseorang, mengetuk dengan kayunya dan meletakkannya dari pandangan. Melangkah ke tepi dan berkata "Sudah tiba masanya!" Orang yang berdiri dalam bulatan mesti meneka di mana mereka mengetuk dan pergi ke orang yang menyembunyikan tongkat itu. Setelah meneka, dia mengambil tempat kanak-kanak yang di belakangnya disembunyikan tongkat itu, dan dia menjadi pemandu.

Permainan "Kucing dan Tikus"
Sasaran: meningkatkan keupayaan untuk mengemudi di angkasa dan mengelakkan perlanggaran; bergerak dalam situasi permainan umum.

Kemajuan permainan:

Di sebelah dewan terdapat kawasan berpagar - ini adalah rumah tikus (ketinggian 50 cm), di sisi lain dewan terdapat rumah kucing. Guru berkata:

Kucing itu menjaga tikus, berpura-pura tidur!
Kanak-kanak merangkak di bawah selat dan berlari-lari.

Guru berkata:

Diam, tikus, jangan bising.
Dan jangan bangunkan kucing itu!

Kanak-kanak berlari dengan mudah dan senyap. Dengan perkataan "Kucing itu telah bangun," kanak-kanak itu, berpura-pura menjadi kucing, berlari mengejar tikus. Kanak-kanak tidak merangkak di bawah selat, tetapi berlari ke dalam lubang melalui bahagian yang tidak berpagar.

Permainan "Beruang di Hutan"
Sasaran: menyatukan keupayaan untuk bergerak secara rawak, meniru pergerakan permainan, bergerak mengikut teks.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak terletak di sebelah dewan, dan pemandu di sebelah yang lain. Pemain bergerak ke arah beruang yang sedang tidur dan berkata:

Oleh beruang di dalam hutan
Saya mengambil cendawan dan beri.
Tetapi beruang itu tidak tidur
Dan dia menggeram kepada kami.

Beruang itu menggeram dan cuba menangkap kanak-kanak itu, tetapi mereka melarikan diri. Setelah menangkap seseorang, dia membawanya kepadanya. Permainan berulang.

Permainan "perangkap tikus"
Sasaran: membangunkan kelajuan, ketangkasan, perhatian; belajar untuk menyelaraskan perkataan dengan aksi permainan.

Kemajuan permainan:

Pemain dibahagikan kepada dua subkumpulan yang tidak sama rata. Yang lebih kecil membentuk bulatan - perangkap tikus. Selebihnya adalah tikus. Pemain dalam bulatan bergerak dan berkata:

Oh, betapa penatnya tikus, itu hanya keghairahan mereka.
Mereka menggerogoti segala-galanya, makan segala-galanya, memanjat ke mana-mana - inilah nasib malang.

Di penghujung kata-kata, kanak-kanak itu berhenti dan mengangkat tangan yang dirapatkan ke atas. Tikus-tikus berlari ke dalam perangkap tikus dan segera berlari keluar dari sisi lain. Pada isyarat, kanak-kanak menurunkan tangan dan mencangkung. Tikus yang tidak sempat habis dikira tertangkap. Mereka juga berdiri dalam bulatan. Permainan diteruskan. Apabila kebanyakan kanak-kanak ditangkap, subkumpulan bertukar tempat.

Permainan "Siapa yang mempunyai bola?"
Sasaran: membangunkan kesedaran; menyatukan keupayaan untuk melakukan aksi permainan mengikut peraturan permainan.

Kemajuan permainan:

Pemain membentuk bulatan. Seorang pemandu dipilih yang berdiri di tengah. Pemain yang tinggal bergerak rapat ke arah satu sama lain, tangan semua orang berada di belakang mereka.

Guru memberi seseorang bola, dan kanak-kanak di belakang mereka menghantarnya kepada satu sama lain. Pemandu cuba meneka siapa yang mempunyai bola. Dia berkata "Tangan!" dan orang yang kepadanya mereka bercakap itu mesti mengulurkan kedua tangannya. Jika pemandu meneka dengan betul, dia mengambil bola dan berdiri dalam bulatan. Pemain dari mana bola diambil menjadi pemandu.

Permainan "Anjing Shaggy"
Sasaran: meningkatkan keupayaan untuk bergerak secara rawak, bergerak mengikut teks, membangunkan orientasi dalam ruang, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak berdiri di sebelah dewan. Pemandu - anjing - berada di seberang. Kanak-kanak secara senyap menghampirinya dengan kata-kata

Di sini terletak seekor anjing berbulu, dengan hidungnya terkubur di cakarnya.

Diam-diam, diam-diam, dia berbohong, sama ada mengantuk atau tidur.
Mari kita pergi kepadanya, bangunkan dia, dan lihat apa yang berlaku!

Selepas kata-kata ini, anjing itu melompat dan menyalak dengan kuat. Kanak-kanak melarikan diri, dan anjing itu cuba menangkap mereka.

Permainan "Jaga objek"
Sasaran: ajar kanak-kanak untuk bertindak mengikut petunjuk; mengembangkan ketangkasan, daya tahan, mata.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Setiap kanak-kanak mempunyai kubus di kaki mereka. Guru berada dalam bulatan dan cuba mengambil kiub daripada seorang kanak-kanak atau yang lain. Pemain, yang didekati pemandu, membongkok dan menutup kiub dengan tangannya dan tidak membenarkan sesiapa menyentuhnya. Pada mulanya, pemandu tidak mengambil kiub daripada kanak-kanak, tetapi hanya berpura-pura berbuat demikian. Kemudian, apabila mengulangi, dia boleh mengambil kiub dari pemain yang tidak sempat menutupnya dengan tangannya. Kanak-kanak ini tidak mengambil bahagian dalam permainan buat sementara waktu. Seterusnya, peranan pemandu boleh ditawarkan kepada kanak-kanak yang paling aktif.

Permainan "Kereta"
Sasaran: membangunkan ketangkasan dan kelajuan; menyatukan keupayaan untuk bergerak di sekitar tapak ke semua arah.

Kemajuan permainan:

Setiap pemain mendapat stereng. Pada isyarat pemandu (bendera hijau dinaikkan), kanak-kanak berselerak secara berselerak supaya tidak mengganggu antara satu sama lain. Pada isyarat lain (bendera merah), kereta berhenti. Permainan berulang.

Permainan ini lebih beremosi dengan iringan muzik.

Permainan "Kami lelaki lucu"
Sasaran: mengembangkan ketangkasan, mengelak; meningkatkan keupayaan untuk mengikuti peraturan permainan.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak berdiri di satu sisi taman permainan di luar barisan. Garisan juga dilukis pada bahagian bertentangan - ini adalah rumah. Terdapat perangkap di tengah-tengah tapak. Para pemain berkata dalam korus:

Kami adalah lelaki yang lucu, kami suka berlari dan melompat
Nah, cuba kejar kami. 1,2,3 - tangkap!

Selepas kegemilangan "Tangkap!" kanak-kanak berlari ke seberang taman permainan, dan perangkap cuba menangkap mereka. Sesiapa sahaja yang dapat disentuh oleh perangkap sebelum garisan dianggap tertangkap dan bergerak ke tepi, terlepas satu larian. Selepas dua larian, perangkap lain dipilih.

Permainan "Cari Diri Anda Jodoh"
Sasaran: membangunkan ketangkasan, keupayaan untuk mengelakkan perlanggaran, dan bertindak pantas pada isyarat.

Kemajuan permainan:

Untuk permainan, sapu tangan mengikut bilangan kanak-kanak diperlukan. separuh daripada sapu tangan adalah satu warna, separuh lagi. Atas isyarat guru, anak-anak lari. Kepada perkataan "Cari sepasang!" Kanak-kanak dengan tudung yang sama berdiri berpasangan. Jika kanak-kanak itu dibiarkan tanpa sepasang, pemain berkata "Vanya, Vanya, jangan menguap, cepat pilih sepasang."

Kata-kata guru boleh digantikan dengan isyarat bunyi. Permainan ini lebih beremosi dengan iringan muzik.

Permainan "Pancing"
Sasaran: mengembangkan ketangkasan, perhatian, kelajuan tindak balas.

Kemajuan permainan:

Pemain berdiri dalam bulatan, guru berada di tengah, dia memegang tali di tangannya di mana beg pasir diikat. Guru memutarkan tali dalam bulatan tepat di atas tanah, dan kanak-kanak melompat, cuba menghalang beg daripada menyentuh mereka. Setelah menerangkan dua atau tiga bulatan dengan beg itu, guru berhenti seketika, di mana bilangan mereka yang ditangkap dikira.

Permainan "Jangan tertangkap"
Sasaran: membangunkan ketangkasan dan kelajuan; bermain mengikut peraturan; meningkatkan melompat pada dua kaki.

Kemajuan permainan:

Pemain duduk mengelilingi tali yang diletakkan dalam bentuk bulatan. Di tengah-tengah terdapat dua pemandu. Atas isyarat guru, kanak-kanak melompat dengan dua kaki masuk dan keluar dari bulatan apabila perangkap menghampiri. Sesiapa yang telah dinodai menerima mata penalti. Selepas 40-50 saat, permainan berhenti, yang kalah dikira, dan permainan diulang dengan pemandu baharu.

Permainan "Bomba dalam latihan"
Sasaran: menguatkan keupayaan untuk memanjat dinding gimnastik, membangunkan ketangkasan dan kelajuan; meningkatkan keupayaan untuk bertindak pada isyarat.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak berdiri dalam 3-4 lajur menghadap dinding gimnastik - ini adalah anggota bomba. Yang pertama dalam lajur berdiri di hadapan garisan pada jarak 4-5 meter dari dinding. Pada setiap rentang, loceng diikat pada ketinggian yang sama. Pada isyarat, kanak-kanak yang berdiri terlebih dahulu berlari ke dinding gimnastik, memanjatnya dan membunyikan loceng. Mereka turun, kembali ke lajur mereka dan berdiri di hujungnya; Kemudian isyarat diberikan dan sepasang kanak-kanak seterusnya berlari.

Permainan "Jangan tinggal di atas lantai"
Sasaran: membangunkan ketangkasan, kelajuan, mengelak; bermain mengikut peraturan.

Kemajuan permainan:

Perangkap dipilih dan berjalan di sekeliling dewan bersama semua kanak-kanak. Sebaik sahaja guru menyebut perkataan "Catch1," semua orang melarikan diri dari perangkap dan memanjat objek. Perangkap cuba menangkap mereka yang melarikan diri. Kanak-kanak yang disentuhnya bergerak ke tepi. Pada akhir permainan, bilangan mereka yang ditangkap dikira dan perangkap baru dipilih.

Permainan "Perangkap dengan Reben"
Sasaran: membangunkan kelajuan, ketangkasan, mata; meningkatkan orientasi dalam ruang, berlari ke semua arah.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, masing-masing dengan reben berwarna dimasukkan ke belakang tali pinggang mereka. Terdapat perangkap di tengah bulatan. Pada isyarat, kanak-kanak berlari ke arah yang berbeza, dan perangkap cuba menarik keluar reben dari mereka. Pada isyarat berhenti, kanak-kanak berkumpul dalam bulatan, dan pemandu mengira reben.

Permainan ini boleh dimainkan dengan komplikasi:

Terdapat dua perangkap dalam bulatan.
- tidak ada perangkap, lelaki mengumpul reben dari perempuan, dan perempuan dari lelaki.

Permainan "Musang dan Ayam"
Sasaran: membangunkan ketangkasan, kelajuan tindak balas, belajar bertindak pada isyarat, membangunkan orientasi di angkasa.

Kemajuan permainan:

Di sebelah dewan ada reban ayam (boleh guna bangku). Ayam duduk di atas sarang. Di sisi lain terdapat lubang musang. Pada isyarat, ayam melompat dari tempat duduk mereka dan bergerak bebas di sekitar ruang kosong. Dengan perkataan "Musang!" ayam berlari ke dalam reban dan memanjat ke kandang, dan musang cuba menangkap ayam. Tidak mempunyai masa untuk melarikan diri, dia membawanya ke dalam lubang kacang soya. Apabila pemandu menangkap 2-3 ekor ayam, perangkap lain dipilih.

Permainan "Perangkap"
Sasaran: Kembangkan ketangkasan, ketangkasan dan kelajuan.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak beratur di belakang garisan di sebelah taman permainan. Mereka mesti berlari ke seberang tanpa perangkap berdiri di tengah-tengah menangkap mereka. Mereka yang berbumbung dianggap dataran banjir. Selepas 2-3 larian, mereka yang ditangkap dikira. Pilih perangkap baru.

Permainan "Dua Fross"
Sasaran: membangunkan kelajuan dan ketangkasan tindak balas; menyatukan keupayaan untuk menyelaraskan tindakan permainan dengan perkataan.

Kemajuan permainan:

Dua buah rumah ditanda di sisi bertentangan tapak. Pemain terletak di salah satu daripada mereka. Pemandu - Frost the Red Nose dan Frost the Blue Nose berdiri di tengah, menghadap pemain dan sebut teks:

Saya Frost Red Nose. Saya Frost Blue Nose.
Siapa di antara kamu yang akan memutuskan untuk pergi ke jalan raya?

Para pemain menjawab dalam korus: "Kami tidak takut ancaman, dan kami tidak takut fros!"

Selepas kata-kata ini, kanak-kanak berlari ke seberang taman permainan, dan Frost cuba menangkap dan membekukan mereka. Yang "beku" berhenti di tempat di mana mereka disentuh dan berdiri tidak bergerak sehingga tamat larian.

Permainan "Rangkaian"
Sasaran: mengembangkan ketangkasan, kepintaran, orientasi ruang, dan keupayaan untuk mengikuti peraturan permainan.

Kemajuan permainan:

Sesetengah kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan memegang gelung. Lain-lain - "ikan" - bergegas ke sana ke mari melalui gelung. Berikut adalah pilihan yang mungkin:

1. Pike mengejar ikan.
2. Kanak-kanak dengan gelung bergerak perlahan, apabila diberi isyarat, mereka berlari dalam bulatan, dan kemudian mustahil untuk keluar daripadanya.
3. Kanak-kanak bergelung berdiri tidak bergerak dan hanya mula bergerak apabila diberi isyarat.

Hasil tangkapan sedang dikira.

Permainan "Angsa-angsa"
Sasaran: membangunkan ketangkasan dan kelajuan tindak balas; menyatukan keupayaan untuk melaksanakan tindakan peranan yang diandaikan; menyelaraskan perkataan dengan aksi permainan.

Kemajuan permainan:

Di satu hujung dewan, rumah di mana angsa berada ditunjukkan. Di seberangnya terdapat seorang pengembala. Di sebelah adalah sarang tempat tinggal serigala. Selebihnya adalah padang rumput. Kanak-kanak dipilih untuk memainkan peranan sebagai serigala dan gembala, selebihnya adalah angsa. Gembala menghalau angsa keluar ke padang rumput, mereka merumput.

Gembala: Angsa, angsa!
Angsa: Ha-ha-ha!
Gembala: Adakah anda mahu makan?
Angsa: Ya, ya, ya!
Gembala: Jadi terbanglah.
Angsa: Kita tidak boleh serigala kelabu di bawah gunung tidak akan membenarkan kami pulang!
Gembala: Baiklah, terbanglah sesukamu, jaga sayapmu!

Angsa, melebarkan sayap mereka, terbang, dan serigala cuba menangkap mereka. Selepas beberapa larian, bilangan dataran banjir dikira.

Permainan bola sepak udara
Sasaran: meningkatkan ketangkasan, kekuatan, kepintaran; membangunkan koordinasi pergerakan.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak dari kedudukan duduk, memegang blok dengan kaki mereka, berguling ke belakang mereka dan melemparkan blok melalui jaring, ke dalam gol atau ke jauh. Anda boleh menggunakan bola dan bukannya blok.

Permainan "Lalat, tidak terbang"
Sasaran: menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang objek terbang dan tidak terbang; memupuk daya tahan dan kesabaran.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak berdiri atau duduk dalam bulatan, dengan guru di tengah. Dia menamakan objek bernyawa dan tidak bernyawa yang terbang dan tidak terbang. Semasa menamakan objek, guru mengangkat tangan. Kanak-kanak harus mengangkat tangan mereka jika objek itu terbang.

Pilihan dengan bola adalah mungkin.

Permainan "Laut Bermasalah"
Sasaran: memberikan pengetahuan tentang pelbagai kapal wap, kapal layar purba, dan barang rigging.

Kemajuan permainan:

Pemain duduk di atas kerusi, masing-masing diberi nama tertentu. Kemudian kapten mula bergerak mengelilingi bulatan luar, menamakan barang-barang yang diperlukan untuk pelayaran. Semua objek bernama berdiri. Untuk perkataan "Laut bimbang1," kanak-kanak mula bergerak ke muzik, menggambarkan pergerakan ombak. Perintah kapten: "Tenangkan laut!" berfungsi sebagai isyarat bahawa anda perlu mengambil tempat duduk anda di atas kerusi secepat mungkin. Yang ditinggalkan tanpa kerusi menjadi kapten.

Permainan "Mail"
Sasaran: membangunkan imaginasi permainan dan keupayaan untuk mengikuti peraturan permainan.

Kemajuan permainan:

Permainan dimulakan dengan roll call antara pemain dan pemandu:

Ding, ding, ding!
-Siapa di sana?
- Mel!
- Di mana?
- Dari bandar...
- Apa yang mereka lakukan di bandar itu?

Pemandu boleh mengatakan bahawa mereka menari, menyanyi, melukis, dll. Semua pemain mesti melakukan apa yang dikatakan pemandu. Dan orang yang melakukan tugas dengan buruk,
memberikan kehilangan. Permainan tamat sebaik sahaja pemandu mengumpul lima kehilangan. Kemudian kerugian ditebus dengan menyelesaikan pelbagai tugas.

Permainan "Di Mazal's"
Sasaran: meningkatkan koordinasi pergerakan.

Kemajuan permainan:

Peserta duduk di atas kerusi dan memilih Datuk Mazal. Semua orang menjauhinya dan bersetuju bahawa mereka akan menunjukkannya. Kemudian mereka pergi dan berkata:

“Hello, datuk Mazal berjanggut putih panjang, dengan mata coklat, dengan misai putih"

Hello anak-anak! Di mana anda, apa yang anda lakukan?
- Kami tidak akan memberitahu anda di mana kami berada, tetapi kami akan menunjukkan kepada anda perkara yang kami lakukan.

Semua orang melakukan pergerakan yang telah dipersetujui. Apabila datuk meneka, pemain lari, dan dia menangkap mereka.

Permainan "Birder"
Sasaran: belajar membezakan dan meniru panggilan pelbagai burung; membangunkan keupayaan untuk mengemudi dengan mata tertutup.

Kemajuan permainan:

Pemain memilih nama burung. Mereka berdiri dalam bulatan, dengan penangkap burung yang ditutup matanya di tengah. Burung menari dalam bulatan

Di dalam hutan di dalam hutan kecil,
Di atas pokok oak hijau
Burung-burung bernyanyi riang.
Ah, penangkap burung akan datang,
Dia akan membawa kita ke dalam tawanan.
Burung, terbanglah!

Penjaga burung bertepuk tangan dan mula mencari burung. Sesiapa yang ditangkap menjerit, meniru burung.

Pemandu mesti meneka nama pemain dan burung.

Permainan "Empat Elemen"
Sasaran: mengembangkan perhatian, ingatan, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Pemain berdiri dalam bulatan, dengan ketua di tengah. Dia membaling bola kepada salah seorang pemain, sambil menyebut salah satu perkataan unsur (contohnya, udara). Orang yang menangkap bola mesti menamakan penghuni udara. Jika namanya darat - haiwan, jika air - ikan. Apabila perkataan api disebut, semua orang harus berpaling beberapa kali, melambai tangan mereka.

Permainan "Hitam, jangan ambil putih, jangan katakan "Ya" dan "Tidak"
Sasaran: membangunkan perhatian, keupayaan untuk memantau jawapan anda semasa permainan, dan menyatukan pengetahuan tentang alam sekitar.

Kemajuan permainan:

Permainan bermula seperti ini:

Mereka menghantar anda seratus rubel,
Beli apa yang anda mahu,
Hitam, jangan ambil putih,
"Ya", "Tidak" jangan katakan.

Selepas ini, pemandu menjalankan perbualan, bertanya soalan. Orang yang keliru dalam jawapan memberikan pemandu kehilangan. Selepas permainan, mereka yang membuat denda menebus kerugian mereka dengan menyelesaikan pelbagai tugas.

Permainan "Cat"
Sasaran: menyatukan pengetahuan tentang warna dan warna; meningkatkan kemahiran asas pergerakan.

Kemajuan permainan:

Mereka memilih pemilik dan dua penjual. Semua pemain lain adalah cat yang memilih warna mereka. Pembeli mengetuk:

Siapa di sana?
- Pembeli.
- Kenapa awak datang?
- Untuk cat.
- Untuk apa?
- Untuk biru.

Jika cat ini tidak tersedia, pemilik berkata: "Berlumba dengan sebelah kaki di sepanjang trek biru."

Pembeli yang meneka warna paling banyak menang.

Permainan "Bunga"
Sasaran: menyatukan pengetahuan tentang warna (atau apa-apa objek lain, seperti peralatan sukan), meningkatkan tindak balas dan kelajuan.

Kemajuan permainan:

Setiap pemain memilih bunga untuk dirinya sendiri. Dengan undian, bunga yang dipilih memulakan permainan. Ia memanggil mana-mana bunga lain, seperti popi. Mac berlari, dan Rose mengejarnya. Kemudian popi boleh menamakan mana-mana bunga lain. Pemenang adalah orang yang tidak pernah ditangkap.

Permainan "Padankan Sepasang"
Sasaran: membangun pemikiran logik, belajar bermain sebagai satu pasukan.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak ditawarkan sepasang perkataan yang mempunyai hubungan logik tertentu. Contohnya: sebab-akibat, genus-spesies. Ia adalah perlu untuk memilih perkataan ketiga yang ditunjukkan, daripada beberapa yang sedia ada, perkataan yang mempunyai hubungan logik yang sama dengannya.

Contohnya: sekolah - latihan, hospital - doktor, gol - bola sepak, dll.

Dan perkataan ketiga: pelajar, rawatan, pesakit, bola, kemeja-T.

Permainan bola salji
Sasaran: belajar membentuk urutan dalam perkataan, mengingat perkataan sebelumnya, menyelaraskan pergerakan dengan perkataan.

Kemajuan permainan:

Permainan kumpulan terdiri daripada membentuk urutan perkataan secara beransur-ansur, dan setiap peserta seterusnya dalam permainan mesti mengeluarkan semula semua perkataan sebelumnya sambil mengekalkan urutannya, menambah perkataannya sendiri kepada mereka. Permainan ini dimainkan dengan bola dihantar.

Permainan "Nombor Larangan"
Sasaran: menggalakkan perkembangan perhatian.

Kemajuan permainan:

Pemain berdiri dalam bulatan. Anda perlu memilih nombor yang tidak boleh dituturkan, anda perlu bertepuk tangan secara senyap bilangan kali yang diperlukan.

"Dengar perintah"
Sasaran: menggalakkan perkembangan perhatian, meningkatkan keupayaan untuk mengatur secara bebas, dan bertenang.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak berjalan ke muzik. Apabila muzik berhenti, semua orang berhenti dan mendengar arahan berbisik dan segera melaksanakannya.

Permainan "Perkataan bertentangan"
Sasaran: ajar kanak-kanak untuk membenarkan keputusan mereka, untuk memilih perkataan yang bertentangan dengan apa yang ditunjukkan.

Kemajuan permainan:

Jemput kanak-kanak untuk memilih perkataan yang bertentangan dengan maksud data.

Untuk perkataan yang mempunyai makna yang samar-samar (contohnya, mentah), adalah dicadangkan untuk mencari semua perkataan yang mungkin bermakna bertentangan dan mewajarkan keputusan anda.

Permainan "Teka perkataan"
Sasaran: meningkatkan keupayaan untuk mengikuti peraturan permainan, membangunkan kemahiran klasifikasi dan menyerlahkan ciri yang paling penting.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak diminta meneka nama objek yang dipilih secara rawak, sambil bertanya soalan penjelasan yang boleh dijawab "Ya" atau "Tidak."

Permainan "Burung"
Sasaran: menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang pelbagai burung; meningkatkan keupayaan untuk mengikuti peraturan permainan.

Kemajuan permainan:

Pemain memilih perempuan simpanan dan elang. Selebihnya adalah burung. Seekor burung elang terbang. Puan berkata

Kenapa awak datang?
- Untuk burung!
- Untuk apa?

Hawk memanggil. Jika burung yang diberi nama itu tiada, pemiliknya menghalaunya. Permainan diteruskan sehingga helang menangkap semua burung.

Permainan memancing
Sasaran: memantapkan pengetahuan kanak-kanak tentang pelbagai jenis ikan, meningkatkan keupayaan untuk bertindak mengikut peraturan.

Kemajuan permainan:

Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan. Ada yang berdiri bertentangan dengan yang lain pada jarak beberapa langkah. Satu kumpulan nelayan, kedua ikan. Pada awal permainan mereka mempunyai perbualan:

Apa yang anda mengait? (ikan)
- Seine. (nelayan meniru pergerakan)
- Apa yang akan anda tangkap?
- Ikan.
- Yang mana satu?
- Pike.
- Tangkap.

Ikan berpusing dan berlari ke garisan. Nelayan cuba menangkap sebanyak mungkin ikan.

Permainan "Skru"
Sasaran: mengembangkan imaginasi kreatif, imaginasi, keplastikan pergerakan.

Kemajuan permainan:

I.P. Main jay. Badan berputar ke kanan dan ke kiri. Lengan mengikut badan dengan bebas.

Satu, dua, tiga, empat, lima -
Anda harus terbang ke angkasa lepas!

Permainan "Humpty Dumpty"
Sasaran: membangunkan imaginasi kreatif, keupayaan untuk membiasakan diri dengan imej, pergerakan ciri lanjutan, melakukan pergerakan serentak dengan teks

Kemajuan permainan:

Guru menyebut perkataan:

Humpty Dumpty duduk di dinding
Humpty Dumpty tertidur...

Kanak-kanak itu memusingkan badannya ke kanan - ke kiri. Apabila dia mendengar perkataan "Jatuh dalam tidurnya," dia mencondongkan badannya ke bawah.

Permainan "Fakirs"
Sasaran: melatih kumpulan otot individu, membangunkan keupayaan untuk memindahkan ciri ciri imej.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak duduk dengan kaki bersilang, tangan di atas lutut, tangan digantung ke bawah, belakang dan leher santai. Kepala ditundukkan, dagu menyentuh dada. Mata tertutup.

Untuk muzik yang sesuai, tangan kanak-kanak mula-mula "hidup", kemudian lengan dan kepala mereka naik, dan badan meregang ke hadapan dan ke atas.