Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Vitamin/ Permainan shell permainan untuk kumpulan purata. Indeks kad permainan didaktik untuk kumpulan pertengahan

Cangkang permainan untuk kumpulan biasa. Indeks kad permainan didaktik untuk kumpulan pertengahan

A.V.Borgul Permainan 19 Sep 2016

P/n Sovushka

Matlamat: belajar untuk berdiri diam seketika dan mendengar dengan teliti.

Cara bermain: Para pemain duduk bebas di gelanggang. "Owl" duduk atau berdiri di sebelah ("dalam rongga"). Guru berkata: "Harinya tiba - semuanya menjadi hidup." Semua pemain bergerak bebas di sekitar tapak, melakukan pelbagai pergerakan, meniru penerbangan rama-rama, pepatung, dll dengan tangan mereka.

Tiba-tiba dia berkata: "Malam tiba, semuanya membeku, burung hantu terbang keluar." Setiap orang mesti segera berhenti di kedudukan di mana perkataan ini menemui mereka dan tidak bergerak. "Owl" perlahan-lahan melewati pemain dan berhati-hati memeriksa mereka. Sesiapa yang bergerak atau ketawa dihantar ke "lubang"nya oleh "burung hantu". Selepas beberapa lama, permainan berhenti, dan mereka mengira berapa ramai orang yang dibawa oleh "burung hantu" itu sendiri. Selepas ini, "burung hantu" baru dipilih dari kalangan mereka yang tidak mendapatnya. "Burung hantu" yang mengambilnya menang bilangan yang lebih besar bermain.

P/n arnab gelandangan

Matlamat: berlari pantas; mengemudi di angkasa.

Kemajuan permainan: Seorang "pemburu" dan "arnab sesat" dipilih. Selebihnya "kelinci" berdiri dalam gelung - "rumah". "Arnab gelandangan" melarikan diri, dan "pemburu" mengejar. "Arnab" boleh berdiri di dalam rumah, maka "arnab" yang berdiri di sana mesti melarikan diri. Apabila "pemburu" menangkap "arnab", dia sendiri menjadi arnab, dan "arnab" menjadi "pemburu."

P/n Fox dalam reban ayam

Matlamat: belajar melompat dengan lembut, membengkokkan lutut anda, berlari tanpa menyentuh satu sama lain, dan mengelak penangkap.

Kemajuan permainan: "Reban ayam" digariskan pada satu sisi tapak. Di dalamnya, "ayam" duduk di atas tiang (di bangku).

Di seberang tapak terdapat lubang musang. Selebihnya tempat itu adalah halaman. Salah seorang pemain ditetapkan sebagai "musang", selebihnya ditetapkan sebagai "ayam". Pada isyarat, "ayam" melompat dari tempat duduk mereka, berjalan dan berlari mengelilingi halaman, mematuk bijirin, dan mengepakkan sayap mereka. Pada isyarat: "Musang!" - "ayam" berlari ke dalam reban dan memanjat ke kandang, dan "musang" cuba menyeret "ayam", yang tidak sempat melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. Baki "ayam" melompat dari ayam lagi dan permainan disambung semula. Permainan ini berakhir apabila "musang" menangkap dua atau tiga "ayam".

P/n Lari dengan senyap

Matlamat: belajar bergerak secara senyap.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada kumpulan 4-5 orang, dibahagikan kepada tiga kumpulan dan berbaris di belakang garisan. Mereka memilih pemandu, dia duduk di tengah platform dan menutup matanya. Pada isyarat, satu subkumpulan secara senyap melepasi pemandu ke hujung tapak yang lain. Jika pemandu mendengar, dia berkata "Berhenti!" dan mereka yang berlari berhenti. Tanpa membuka mata, pemandu itu berkata kumpulan mana yang sedang berlari. Jika dia betul menunjukkan kumpulan itu, kanak-kanak bergerak ke tepi. Jika anda membuat kesilapan, mereka kembali ke tempat mereka. Semua kumpulan menjalankan ini satu demi satu. Kumpulan yang berlari senyap dan pemandu tidak dapat mengesan kemenangan.

kapal terbang

Matlamat: untuk mengajar kemudahan pergerakan, untuk bertindak selepas isyarat.

Kemajuan permainan: Sebelum permainan adalah perlu untuk menunjukkan semua pergerakan permainan. Kanak-kanak berdiri di satu sisi taman permainan. Guru berkata, “Kami sudah bersedia untuk terbang. Hidupkan enjin! Kanak-kanak membuat pergerakan putaran dengan tangan di hadapan dada. Selepas isyarat "Jom terbang!" rentangkan tangan mereka ke tepi dan berlari mengelilingi dewan. Pada isyarat "Mendarat!" Para pemain pergi ke sisi gelanggang mereka.

P/n Hares dan serigala

Matlamat: belajar melompat dengan betul pada dua kaki; mendengar teks dan melakukan pergerakan mengikut teks.

Kemajuan permainan: Salah seorang pemain dipilih sebagai "serigala". Selebihnya adalah "kelinci". Pada permulaan permainan, "arnab" berdiri di rumah mereka, serigala berada di seberang. "Arnab" keluar dari rumah, guru berkata:

Hares berlari, lompat, lompat, lompat,

Ke padang rumput hijau.

Mereka mencubit rumput, memakannya,

Mereka mendengar dengan teliti untuk melihat sama ada serigala datang.

Kanak-kanak melompat dan melakukan pergerakan. Selepas kata-kata ini, "serigala" keluar dari jurang dan mengejar "arnab" mereka melarikan diri ke rumah mereka. "Serigala" membawa "kelinci" yang ditangkap ke jurangnya.

P/n Hunter dan hares

Matlamat: belajar membaling bola pada sasaran yang bergerak.

Kemajuan permainan: Di satu pihak terdapat "pemburu", di sisi lain terdapat 2-3 "kelinci" dalam bulatan yang dilukis. "Pemburu" berjalan di sekitar kawasan itu, seolah-olah mencari kesan "arnab", kemudian kembali ke tempatnya. Guru berkata: "Arnab berlari keluar ke kawasan lapang." "Hares" melompat dengan dua kaki, bergerak ke hadapan. Pada perkataan "pemburu", "kelinci" berhenti, membelakanginya, dan dia, tanpa meninggalkan tempatnya, melemparkan bola ke arah mereka. "Arnab" yang dipukul oleh "pemburu" dianggap ditembak, dan "pemburu" mengambilnya sendiri.

P/i Zhmurki

Matlamat: mengajar untuk mendengar dengan teliti teks; membangunkan koordinasi dalam ruang.

Cara bermain: Zhmurka dipilih menggunakan rima mengira. Dia ditutup matanya, dibawa ke tengah tapak, dan berpusing beberapa kali. Perbualan dengannya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

- Di Jambatan.

- Apa yang ada di tangan awak?

- Kvass.

- Tangkap tikus, bukan kami!

Pemain lari, dan peminat lelaki buta itu menangkap mereka. Peminat lelaki buta itu mesti mengenali pemain yang ditangkap dan memanggilnya dengan nama tanpa menanggalkan pembalut. Dia menjadi peminat orang buta.

P/n Pancing

Matlamat: belajar melompat dengan betul - tolak dan angkat kaki anda.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, di tengah adalah seorang guru dengan tali di tangannya, di hujungnya beg diikat. Guru memutarkan tali, dan kanak-kanak mesti melompat.

P/n Siapakah yang paling pantas ke bendera?

Matlamat: membangunkan larian pantas dan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada beberapa pasukan. Bendera diletakkan pada jarak 3 m dari garisan permulaan. Atas isyarat guru, anda perlu melompat dengan dua kaki ke bendera, mengelilinginya dan berlari kembali ke hujung lajur anda.

P/n Burung dan kucing

Matlamat: belajar bergerak mengikut isyarat, mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: B bulatan besar"Kucing" sedang duduk, dan "burung" duduk di sekeliling bulatan. "Kucing" tertidur, dan "burung" melompat ke dalam bulatan dan terbang ke sana, duduk, dan mematuk bijirin. "Kucing" bangun dan mula menangkap "burung", dan mereka melarikan diri ke luar bulatan. Kucing membawa "burung" yang ditangkap ke tengah bulatan. Guru mengira berapa banyak yang ada.

P/n "Jangan terperangkap!"

Matlamat: belajar melompat dengan betul pada dua kaki; mengembangkan ketangkasan.

Cara bermain: Letakkan tali dalam bentuk bulatan. Semua pemain berdiri di belakangnya pada jarak setengah langkah. Pemandu dipilih. Dia berdiri di dalam bulatan. Selebihnya kanak-kanak melompat dalam bulatan dan belakang. Pemandu berlari dalam bulatan, cuba menyentuh pemain semasa mereka berada di dalam. Selepas 30-40 saat. Guru menghentikan permainan.

P/n Perangkap

Matlamat: membangunkan ketangkasan dan kepantasan.

Kemajuan permainan: Menggunakan sajak mengira, perangkap dipilih. Dia menjadi di tengah. Kanak-kanak berdiri di sebelah. Pada isyarat, kanak-kanak berlari ke seberang, dan perangkap cuba menangkap mereka. Orang yang ditangkap menjadi perangkap. Pada akhir permainan mereka mengatakan perangkap mana yang paling bijak.

Berlari ke pokok bernama

Matlamat: untuk melatih dengan cepat mencari pokok yang dinamakan; menetapkan nama pokok; membangunkan berlari pantas.

Kemajuan permainan: pemandu dipilih. Dia menamakan pokok, semua kanak-kanak mesti mendengar dengan teliti pokok mana yang dinamakan dan, selaras dengan ini, berlari dari satu pokok ke pokok yang lain. Pemandu berhati-hati memantau kanak-kanak; sesiapa yang lari ke pokok yang salah dibawa ke bangku penalti.

P/n Cari daun, macam atas pokok

Tujuan: untuk mengajar mengelaskan tumbuhan mengikut ciri tertentu; mengembangkan kemahiran pemerhatian.

Kemajuan permainan: Guru membahagikan kumpulan kepada beberapa kumpulan kecil. Semua orang dijemput untuk melihat dengan baik daun pada salah satu pokok, dan kemudian mencari yang sama di atas tanah. Guru berkata: “Mari kita lihat pasukan mana yang lebih cepat menemuinya daun yang diperlukan" Kanak-kanak memulakan pencarian mereka. Ahli setiap pasukan, setelah menyelesaikan tugas, berkumpul di dekat pokok yang daunnya mereka cari. Pasukan yang berkumpul berhampiran pokok dahulu, atau yang mengumpul daun terbanyak, menang.

P/n Siapa yang paling cepat mengumpulnya?

Matlamat: belajar mengumpulkan sayur-sayuran dan buah-buahan; memupuk tindak balas yang cepat terhadap kata-kata, ketahanan dan disiplin.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan: "Kebun" dan "Kebun". Di atas tanah terdapat model sayur-sayuran dan buah-buahan serta dua bakul. Atas arahan guru, pasukan mula mengumpul sayur-sayuran dan buah-buahan, masing-masing dalam bakul mereka sendiri. Sesiapa yang mengumpul terlebih dahulu mengangkat bakul dan dianggap sebagai pemenang.

P/n Lebah

Tujuan: untuk mengajar untuk bertindak mengikut isyarat lisan; membangunkan kelajuan dan ketangkasan; berlatih dalam ucapan dialog.

Kemajuan permainan: Semua kanak-kanak adalah lebah, mereka berlari mengelilingi bilik, mengepakkan sayap mereka, berdengung: "Zh-zh-zh." Seekor beruang (pilihan) muncul dan berkata:

Teddy bear akan datang

Ia akan menghilangkan madu dari lebah.

Lebah menjawab:

Sarang ini adalah rumah kami.

Pergi dari kami, beruang,

W-w-w-w!

Lebah mengepakkan sayap dan berdengung, menghalau beruang itu.

P/n Kumbang

Matlamat: membangunkan koordinasi pergerakan; membangunkan orientasi dalam ruang; mengamalkan ucapan berirama, ekspresif.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak-kumbang duduk di rumah mereka (di atas bangku) dan berkata: "Saya kumbang, saya tinggal di sini, berdengung, berdengung: zh-zh-zh." Atas isyarat daripada guru, "pepijat" terbang ke kawasan lapang, berjemur di bawah sinar matahari dan berdengung, dan pada isyarat "hujan" mereka kembali ke rumah.

P/n Daun seperti itu - terbang kepada saya

Matlamat: untuk membangunkan perhatian dan pemerhatian; berlatih mencari daun mengikut persamaan; mengaktifkan kamus.

Kemajuan permainan: Guru dan kanak-kanak meneliti daun-daun yang gugur dari pokok. Menggambarkan mereka, mengatakan dari pokok apa mereka berasal. Selepas beberapa lama, dia mengedarkan daun daripada kanak-kanak pokok yang berbeza, terletak di tapak, dan meminta untuk mendengarnya dengan teliti. Menunjukkan sehelai daun dari pokok dan berkata: "Sesiapa yang mempunyai daun yang sama, larilah kepada saya!"

P/i (Rusia rakyat) Musim sejuk dan burung berhijrah

Matlamat: membangunkan kemahiran motor; mengukuhkan idea tingkah laku burung pada musim sejuk.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak memakai topi burung (berhijrah dan musim sejuk). Di tengah-tengah taman permainan, pada jarak antara satu sama lain, terdapat dua orang kanak-kanak memakai topi Sunny dan Snowflake. "Burung" berlari ke semua arah sambil berkata:

Burung terbang, bijirin dikumpulkan.

Burung kecil, burung kecil».

Selepas perkataan ini, "burung berhijrah" berlari ke arah Matahari, dan "burung musim sejuk" berlari ke arah kepingan salji. Bulatan siapa yang melengkapkan kemenangan terpantas.

P/i (Rusia) Lebah dan walet

Matlamat: membangunkan ketangkasan dan kelajuan tindak balas.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak "lebah" yang bermain sedang mencangkung. "Walet" - dalam sarangnya. “Lebah” (duduk di kawasan lapang dan bersenandung):

Lebah terbang dan mengumpul madu!

Zum, zum, zum! Zum, zum, zum!

Martin: - Burung layang-layang terbang dan menangkap lebah.

Dia terbang keluar dan menangkap "lebah". Orang yang ditangkap menjadi "telan".

P/n Kucing Atas Bumbung

Matlamat: membangunkan koordinasi pergerakan; mengembangkan pertuturan berirama, ekspresif.

Cara bermain: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Di tengah adalah "kucing". Selebihnya kanak-kanak adalah "tikus". Mereka secara senyap-senyap menghampiri "kucing" itu dan, berjabat jari antara satu sama lain, berkata dalam paduan suara dengan nada rendah:

Senyap tikus, senyap tikus...

Kucing itu duduk di atas bumbung kami.

Tikus, tikus, berhati-hati.

Dan jangan ditangkap oleh kucing!

Selepas kata-kata ini, "kucing" mengejar tikus, mereka melarikan diri. Ia adalah perlu untuk menandakan dengan garis rumah tetikus - lubang di mana "kucing" tidak mempunyai hak untuk berlari.

P/n Kren dan katak

Matlamat: mengembangkan perhatian, ketangkasan; belajar mengemudi dengan isyarat.

Kemajuan permainan: Segi empat tepat besar dilukis di atas tanah - sungai. Pada jarak 50 cm darinya, kanak-kanak "katak" duduk di atas buaian. Di belakang kanak-kanak, "kren" duduk di sarangnya. "Katak" duduk di atas buaian dan memulakan konsert mereka:

Di sini dari tempat busuk yang menetas

Katak terpercik ke dalam air.

Dan, mengembang seperti gelembung,

Mereka mula berkokok dari air:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Ia akan hujan di sungai."

Sebaik sahaja katak mengucapkan kata-kata terakhir mereka, "bangau" terbang keluar dari sarang dan menangkap mereka. "Katak" melompat ke dalam air, di mana "kren" tidak dibenarkan menangkapnya. "Katak" yang ditangkap kekal di atas buaian sehingga "kren" terbang dan "katak" keluar dari air.

P/n Memburu arnab

Matlamat: untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan, berlari pantas.

Kemajuan permainan: Semua lelaki adalah "kelinci" dan 2-3 "pemburu". "Pemburu" berada di seberang, di mana sebuah rumah dilukis untuk mereka.

Pendidik: -

Tiada sesiapa di atas rumput.

Keluarlah, saudara kelinci,

Lompat, jungkir balik!..

Naik salji!..

"Pemburu" berlari keluar dari rumah dan memburu arnab. "Pemburu" membawa "arnab" yang ditangkap ke dalam rumah mereka, dan permainan diulang.

P/n Zhmurki dengan loceng

Matlamat: untuk menghiburkan kanak-kanak, untuk membantu mewujudkan mood yang baik dan gembira dalam diri mereka.

Kemajuan permainan: Salah seorang kanak-kanak diberi loceng. Dua lagi kanak-kanak adalah peminat orang buta. Mereka ditutup mata. Kanak-kanak dengan loceng melarikan diri, dan peminat lelaki buta itu mengejarnya. Jika salah seorang kanak-kanak berjaya menangkap kanak-kanak itu dengan loceng, maka mereka menukar peranan.

P/n "Bunny"

Matlamat: mengembangkan ketangkasan, berlari pantas.

Kemajuan permainan: 2 kanak-kanak dipilih: "kelinci" dan "serigala". Kanak-kanak membentuk bulatan sambil berpegangan tangan. Di belakang bulatan adalah "kelinci". Terdapat "serigala" dalam bulatan. Kanak-kanak memimpin tarian bulat dan mendeklamasikan sajak. Dan "kelinci" melompat-lompat:

Seekor arnab kecil melompat di sekeliling runtuhan,

Arnab melompat cepat, tangkap dia!

"Serigala" cuba lari keluar dari bulatan dan menangkap "kelinci". Apabila "kelinci" ditangkap, permainan diteruskan dengan pemain lain.

P/n Hares dan beruang

Matlamat: untuk mengembangkan ketangkasan dan keupayaan untuk berubah.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak "beruang" mencangkung dan mengantuk. Kanak-kanak-"kelinci" melompat-lompat dan mengusiknya:

Beruang coklat, beruang coklat,

Kenapa awak muram sangat?

"Bear" bangun dan menjawab:

Saya tidak merawat diri saya dengan madu

Jadi saya marah kepada semua orang.

1,2,3,4,5 - Saya mula mengejar semua orang!

Selepas ini, "beruang" menangkap "kelinci".

P/n Di mana kita

Matlamat: membangunkan kemahiran motor dan kebolehan; mengembangkan pemerhatian, perhatian, kecerdasan, pernafasan.

Kemajuan permainan: Pemandu dipilih menggunakan jadual pengiraan. Dia pergi ke luar beranda. Kanak-kanak yang selebihnya bersetuju dengan pergerakan yang akan mereka lakukan. Kemudian mereka menjemput pemandu. Dia berkata: “Hello, anak-anak! Di mana anda, apa yang anda lakukan? Kanak-kanak menjawab: "Kami tidak akan memberitahu anda di mana kami berada, tetapi kami akan menunjukkan kepada anda apa yang kami lakukan!" Jika pemandu meneka pergerakan yang dilakukan oleh kanak-kanak, maka pemandu baru dipilih. Jika dia tidak dapat meneka, dia memandu lagi.

P/n Perangkap, ambil pita itu!

Matlamat: untuk mengembangkan ketangkasan, memupuk kejujuran, keadilan semasa menilai tingkah laku dalam permainan.

Cara bermain: Pemain berdiri dalam bulatan dan memilih perangkap. Semua orang, kecuali penangkap, mengambil reben berwarna dan meletakkannya di belakang tali pinggang atau di belakang kolar. Perangkap diletakkan di tengah-tengah bulatan. Atas isyarat guru "Lari!" kanak-kanak berlari mengelilingi taman permainan. Perangkap mengejar mereka, cuba merampas reben dari seseorang. Orang yang telah kehilangan rebennya bergerak ke tepi buat sementara waktu. Atas isyarat guru" "Satu, dua, tiga cepat lari ke dalam bulatan!" Kanak-kanak berkumpul dalam bulatan Perangkap mengira bilangan reben dan mengembalikannya kepada kanak-kanak Permainan disambung semula dengan perangkap baru.

P/n (Bahasa Rusia permainan rakyat) Kentang

Tujuan: untuk memperkenalkan permainan rakyat; belajar membaling bola.

Cara bermain: Pemain berdiri dalam bulatan dan membaling bola antara satu sama lain tanpa menangkapnya. Apabila pemain menjatuhkan bola, dia duduk dalam bulatan (menjadi "kentang"). Dari bulatan, melompat dari posisi duduk, pemain cuba menangkap bola. Jika dia menangkapnya, dia kembali kepada pemain, dan pemain yang terlepas bola menjadi kentang.
Permainan diteruskan sehingga seorang pemain kekal atau sehingga pemain bosan.

P/n Perangkap tikus

Matlamat: untuk membangunkan ketangkasan, keupayaan untuk bertindak selepas isyarat.

Kemajuan permainan: Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan yang tidak sama rata. Sekumpulan kecil kanak-kanak berpegangan tangan dan membentuk bulatan. Mereka mewakili perangkap tikus. Kanak-kanak yang tinggal (tikus) berada di luar bulatan. Mereka yang menggambarkan perangkap tikus mula berjalan dalam bulatan, berkata:

Oh, betapa penatnya tikus itu,

Perceraian mereka hanyalah keghairahan.

Semua orang menggigit, semua orang makan,

Mereka mendaki ke mana-mana - inilah nasib malang.

Berhati-hatilah wahai bajingan,

Kami akan menghubungi anda.

Mari kita hempas perangkap tikus,

Dan kami akan menangkap anda dengan segera!
Kanak-kanak berhenti, angkat tangan yang dirapatkan ke atas, membentuk pintu pagar. Tikus berlari masuk dan keluar dari perangkap tikus. Atas isyarat guru "Tepuk", kanak-kanak yang berdiri dalam bulatan menurunkan tangan mereka, mencangkung - perangkap tikus itu ditutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari bulatan (perangkap tikus) dikira tertangkap. Mereka yang ditangkap berdiri dalam bulatan, perangkap tikus meningkat. Apabila kebanyakan kanak-kanak ditangkap, kanak-kanak bertukar peranan dan permainan disambung semula. Permainan diulang 4-5 kali Selepas perangkap tikus ditutup, tikus tidak boleh merangkak di bawah tangan mereka yang berdiri dalam bulatan atau cuba memecahkan tangan yang digenggam. Kanak-kanak yang paling lincah yang tidak pernah jatuh ke dalam perangkap tikus harus diperhatikan.

P/i (Rusia) Wanita Salji

Matlamat: untuk membangunkan aktiviti motor.

Kemajuan permainan: "Wanita Salji" dipilih. Dia mencangkung di hujung platform. Kanak-kanak berjalan ke arahnya, menghentakkan kaki mereka,

Baba Snow sedang berdiri

Dia mengantuk pada waktu pagi dan tidur pada siang hari.

Pada waktu petang dia menunggu dengan tenang,

Pada waktu malam dia datang untuk menakutkan semua orang.

Mendengar kata-kata ini, "Wanita Salji" bangun dan menangkap kanak-kanak. Sesiapa sahaja yang ditangkapnya akan menjadi "Wanita Salji".

P/i (Rusia) Itik dan itik jantan

Tujuan: untuk memperkenalkan permainan rakyat Rusia; membangunkan kelajuan pergerakan.

Kemajuan permainan: Dua pemain menggambarkan Itik dan Drake. Selebihnya membentuk bulatan dan berganding bahu. Itik berdiri dalam bulatan, dan Drake berdiri di belakang bulatan. Drake cuba menyelinap ke dalam bulatan dan menangkap Itik, sementara semua orang menyanyi:

Drake menangkap itik
Yang muda menangkap seekor kelabu.
Pulanglah, itik kecil,
Pulanglah, kelabu.
Anda mempunyai tujuh orang anak

Drake kelapan.

P/n Pukul gelung

Matlamat: untuk membangunkan ketepatan, mata.

Cara bermain: Kanak-kanak membaling bola salji ke dalam gelung dari jarak 5-6 m.

P/n Bola salji dan angin

Matlamat: mengembangkan kemahiran motor.

Cara bermain: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan sambil memegang tangan. Atas isyarat guru: "Angin bertiup kencang, kuat. Bertebaran, kepingan salji! - berlari ke arah yang berbeza di sekitar tapak, luruskan tangan mereka ke sisi, goyang, putar. Guru berkata: "Angin telah reda!" Kembalilah, kepingan salji dalam bulatan!” - kanak-kanak berlari ke dalam bulatan dan berpegangan tangan.

P/n Hati-hati, saya akan bekukan awak

Matlamat: mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Semua pemain berkumpul di satu sisi tapak, guru ada bersama mereka. "Lari, berhati-hati, saya akan mengejar dan membekukan kamu," kata guru itu. Kanak-kanak berlari ke seberang taman permainan untuk bersembunyi di dalam rumah.

P/n Kami memang kelakar

Matlamat: mengembangkan ketangkasan dan perhatian.

Cara bermain: Kanak-kanak berdiri di sebelah gelanggang, melepasi garisan. Garisan juga dilukis pada bahagian bertentangan - ini adalah rumah. Terdapat perangkap di tengah-tengah tapak. Para pemain berkata dalam korus:

Kami adalah lelaki yang lucu, kami suka berlari dan melompat

Nah, cuba kejar kami.

1,2,3 - tangkap!

Selepas perkataan "Tangkap!" kanak-kanak berlari ke seberang taman permainan, dan perangkap cuba menangkap mereka. Sesiapa sahaja yang dapat disentuh oleh perangkap sebelum garisan dianggap tertangkap dan bergerak ke tepi, terlepas satu larian. Selepas dua larian, perangkap lain dipilih.

P/n Anak kucing dan anak anjing

Matlamat: belajar bergerak dengan cantik pada jari kaki anda, sambungkan pergerakan dengan perkataan; mengembangkan ketangkasan.

Cara bermain: Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan. Kanak-kanak dari satu kumpulan menggambarkan "anak kucing", yang lain - "anak anjing". "Anak kucing" terletak berhampiran bangku simpanan; "anak anjing" berada di bahagian lain tapak. Guru mengajak “anak kucing” berlari-lari dengan mudah dan lembut. Kepada kata-kata guru: "Anak anjing!" - kumpulan kedua kanak-kanak memanjat bangku. Mereka mengejar "anak kucing" dan menyalak: "Aw-aw-aw." "Anak kucing," mengeong, cepat-cepat naik ke bangku. Guru sentiasa berada berdekatan. "Anak anjing" pulang ke rumah mereka. Selepas 2-3 ulangan, kanak-kanak bertukar peranan dan permainan diteruskan.

P/n Kucing Vaska

Matlamat: untuk mengembangkan perhatian dan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak menari dalam tarian bulat, di tengah kucing "tidur".

Tikus menari dalam bulatan
Kucing sedang mengantuk di atas katil.
Diam, tikus, jangan buat bising,
Jangan bangunkan Vaska kucing itu.
Bagaimana Vaska kucing itu bangun
Tarian bulat kami akan rosak.

Kucing itu bangun dan menangkap tikus. Tikus-tikus lari masuk ke dalam rumah.

P/i (Rusia) Kubis

Matlamat: untuk mengembangkan ketangkasan pergerakan.

Cara bermain: Bulatan itu ialah kebun sayur. Selendang dilipat di tengah untuk mewakili kubis. "Pemilik" duduk di sebelah kubis dan berkata:

Saya duduk di atas batu, bermain dengan pasak kapur,

Saya membuat pasak kecil, saya menanam taman saya.

Supaya kubis tidak dicuri, jangan lari ke taman

Serigala dan tits, memerang dan marten,

Arnab bermisai, beruang berkaki kelabu.

Kanak-kanak cuba lari ke "taman", ambil "kubis" dan lari. Sesiapa sahaja yang ditangkap oleh "pemilik" akan disingkirkan daripada permainan.

P/n Siapa tinggal di mana

Matlamat: untuk belajar mengelompokkan tumbuhan mengikut strukturnya; mengembangkan perhatian, ingatan, orientasi ruang.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada dua kumpulan: "Tupai" dan "kelinci". "Tupai" mencari tumbuhan yang boleh mereka sembunyikan di belakang, dan "kelinci" mencari tumbuhan yang boleh mereka sembunyikan di bawahnya. "Tupai" bersembunyi di sebalik pokok, dan "kelinci" bersembunyi di sebalik semak. Mereka memilih pemandu - "musang". "Bunnies" dan "tupai" berlari di sekitar kawasan lapang. Pada isyarat: "Bahaya adalah musang!" - "tupai" berlari ke pokok, "kelinci" - ke semak. Mereka yang menyelesaikan tugas dengan tidak betul ditangkap oleh "musang".

P/n Kanak-kanak dan serigala

Matlamat: untuk membangunkan kemahiran motor; belajar memahami dan menggunakan kata kerja lampau dan kata kerja perintah dalam pertuturan.

Cara bermain: Kanak-kanak berdiri di sebelah gelanggang di hadapan garisan yang dilukis. Di seberang, di belakang "pokok" (kerusi atau tiang), duduk "serigala" - ketua. Guru berkata:

Kanak-kanak berjalan di dalam hutan, memetik strawberi,
Terdapat banyak buah beri di mana-mana - baik di buaian dan di rumput.

Kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan dan berlari-lari. Guru menyambung:

Tetapi kemudian dahan mula retak...

Kanak-kanak, kanak-kanak, jangan menguap,
Serigala berada di belakang pohon cemara - lari!

Kanak-kanak melarikan diri dan "serigala" menangkap mereka. Kanak-kanak yang ditangkap menjadi "serigala" dan permainan bermula sekali lagi.

P/n Rama-rama, katak dan bangau

Matlamat: untuk membangunkan aktiviti motor dan perhatian.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak berlari bebas di taman permainan. Atas isyarat guru, mereka mula meniru pergerakan rama-rama (mengepakkan sayapnya, berputar), katak (turun merangkak dan melompat), dan bangau (membeku sambil berdiri di atas satu kaki). Sebaik sahaja guru berkata: "Mari kita berlari lagi!", mereka mula berlari mengelilingi taman permainan ke arah yang sewenang-wenangnya.

P/n Dove

Matlamat: untuk membangunkan koordinasi pergerakan, orientasi dalam ruang; berlatih menyebut bunyi.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak memilih "helang" dan "perempuan simpanan". Selebihnya kanak-kanak adalah "merpati". "Elang" berdiri di tepi, dan "perempuan simpanan" mengejar "merpati": "Shoo, shoo!" "merpati" terbang pergi, dan "elang" menangkap mereka. Kemudian "tuan rumah" memanggil: "Guli-guli-guli" - dan "merpati" berduyun-duyun ke "tuan rumah". Orang yang ditangkap "helang" menjadi "helang", dan bekas "helang" menjadi "perempuan simpanan".

P/n Alihkan barang

Matlamat: untuk membangunkan koordinasi dalam ruang, ketangkasan, kelajuan tindak balas.

Cara bermain: 2-4 bulatan dilukis di atas tanah pada bahagian yang bertentangan. Pelbagai objek (skital, kiub, mainan) diletakkan dalam satu bulatan, yang lain kekal bebas. Kanak-kanak berdiri dalam dua barisan (atau satu lajur) dan, atas isyarat guru, mula memindahkan objek satu demi satu dari bulatan lain.

Perundingan untuk ibu bapa MDOU D/S 231

Topik: Permainan dan latihan permainan mobiliti rendah untuk kanak-kanak zaman prasekolah

Yaroslavl, 2015

Permainan sedentari digunakan sebagai satu bentuk kerja bebas dalam pendidikan jasmani. Tujuan permainan sedentari dan latihan bermain adalah:

  • merosot aktiviti fizikal, iaitu peralihan beransur-ansur daripada keadaan teruja kepada keadaan yang lebih tenang;
  • melegakan keletihan umum, ketegangan motor pada otot lengan, fleksibiliti dan mobiliti jari, koordinasi pergerakan lengan dan kaki;
  • perkembangan perhatian, kecerdasan, ingatan, pemerhatian, ketangkasan, kelajuan tindak balas;
  • menguatkan sistem kardiovaskular, otot, pernafasan dan lain-lain badan;
  • orientasi dalam ruang;
  • pembentukan dan penyatuan kemahiran motor;
  • mendapat keseronokan dan mewujudkan mood yang baik;
  • mengekalkan dan mengukuhkan kesihatan kanak-kanak prasekolah;
  • meningkat minat dalam budaya fizikal Dan imej sihat kehidupan.

Dalam permainan sedentari, pergerakan dilakukan pada kadar yang perlahan, keamatannya tidak penting.

Spesifik jenis permainan ini ialah: kaedah mengatur kanak-kanak (bulatan, bertaburan, garisan, dll.), pergerakan yang termasuk dalam permainan, metodologi bermain permainan (memilih permainan, lokasi, persediaan untuk permainan, mengumpulkan kanak-kanak untuk permainan, menerangkan permainan, menjalankan permainan, akhir permainan), kadar di mana ia dimainkan (perlahan), bilangan pengulangan pergerakan (3-6 kali).

Permainan mobiliti rendah menyumbang kepada perkembangan ingatan, kecerdasan dan pemerhatian, koordinasi pergerakan, orientasi ruang dan kemahiran motor. Di samping itu, mereka memberi kanak-kanak keseronokan dan mencipta mood yang baik, yang penting. Permainan mobiliti rendah dijalankan dengan semua kanak-kanak secara serentak semasa kelas pendidikan jasmani (dalam bahagian ketiga), masa lapang dan cuti, berjalan kaki siang dan petang, semasa minit pendidikan jasmani dan rehat pendidikan jasmani, aktiviti motor bebas kanak-kanak.

Permainan mobiliti rendah dan senaman bermain untuk kumpulan junior.

1. "Arnab"

Salah seorang pemain dilantik sebagai arnab. Semua orang berdiri dalam bulatan.

Bunny, bunny, apa yang salah dengan awak?

Anda duduk di sana benar-benar sakit,

Bangun dan menari

Ini, ambil lobak merah.

Pada frasa terakhir, "kelinci" mengambil lobak merah (ia boleh menjadi lobak merah yang dilukis, reben, dll.) dan melakukan gerakan tarian, orang lain bertepuk tangan. Kemudian "kelinci" berubah.

2. "Cari mainan"

Guru menyembunyikan mainan di beberapa tempat terlebih dahulu dan menawarkan untuk mencarinya. Orang yang perasan di mana mainan itu, mendekati guru dan secara senyap memberitahunya mengenainya. Apabila kebanyakan kanak-kanak telah menyelesaikan tugasan, guru membenarkan mereka naik ke mainan dan membawanya.

3. "Senyap."

Kemajuan permainan. Berjalan dalam lajur satu demi satu di sekeliling dewan, berkata yang berikut:

Sunyi di tepi kolam

Rumput tidak bergoyang.

Jangan buat bunyi buluh,

Pergi tidur, anak-anak.

Di akhir puisi, kanak-kanak berhenti, mencangkung, menundukkan kepala dan menutup mata. Selepas beberapa saat, guru berkata: "Kva-kva-kva!" dan menerangkan bahawa katak membangunkan kanak-kanak, mereka bangun, bangun dan meregang. Permainan bermula semula.

4. "Gelembung"

Kanak-kanak dan guru berganding bahu dan membentuk bulatan kecil, berdiri rapat antara satu sama lain, kemudian berkata:

Meletup, gelembung,

Letup, yang besar,

Kekal begini

Jangan meletop. Pada masa yang sama, semua orang mengembangkan bulatan dan memegang tangan sehingga guru berkata: "Gelembung telah pecah!" Kanak-kanak menurunkan tangan mereka dan mencangkung, sambil berkata: "Tepuk tangan."

5. "Jangan kejutkan beruang!"

Kanak-kanak membentuk bulatan sambil berpegangan tangan. Mereka menari dalam bulatan bersama-sama dengan guru yang menyebut teks. Seperti di atas bukit ada salji, salji, dan di bawah bukit itu ada salji, salji. (Mereka berpaling ke arah yang bertentangan dan menari dalam bulatan.) Dan terdapat salji, salji di bawah pokok, dan salji, salji di atas pokok. (Mereka pergi ke tengah bulatan.) Dan seekor beruang tidur di bawah pokok itu. Diam, diam! Jangan kejutkan saya, duduk, jangan buat bising! (Mereka mencangkung.)

6. "Kucing itu datang ke dapur"

Kanak-kanak membentuk bulatan sambil berpegangan tangan. Bersama-sama dengan guru mereka berjalan dalam bulatan. Kucing datang ke dapur, Kucing datang ke dapur. Dia jumpa periuk bubur, Dia jumpa periuk bubur di situ. (Mereka berjalan dalam bulatan ke arah lain, berpegangan tangan.) Dan gulungan di atas dapur, Oh, lazat dan panas! (Mereka berhenti, pusing menghadap pusat bulatan, tepuk tangan.) Pai dibakar di dalam ketuhar (condong ke hadapan, tangan ke hadapan, tapak tangan ke atas), mereka tidak diberikan kepada tangan. (Tegakkan, sembunyikan tangan mereka di belakang mereka.)

7. "Raja berjalan melalui hutan"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan. Raja berjalan melalui hutan, melalui hutan, melalui hutan. (Berjalan dalam bulatan.) Saya mendapati diri saya seorang puteri, puteri, puteri. Mari lompat, mari lompat, mari lompat. (Melompat dengan dua kaki di tempat.) Dan kami melompat dengan kaki kami, Kami melompat, kami melompat. (Lemparkan kaki lurus ke hadapan.) Dan tepuk tangan, tepuk tangan, tepuk tangan. (Tepuk tangan mereka.) Dan hentak kaki kami,

Mari lemas, mari lemas. (Mereka menghentakkan kaki di tempatnya.)

8. "Ia terbang - ia tidak terbang"

Kanak-kanak duduk atau berdiri dalam separuh bulatan. Penyampai menamakan pelbagai item. Jika ia adalah sesuatu yang terbang, kanak-kanak mengangkat tangan mereka ke atas atau ke sisi; jika sesuatu tidak terbang, mereka berputus asa. Pemimpin dengan sengaja boleh melakukan kesilapan dalam pergerakan, banyak yang menirunya, juga boleh melakukan kesilapan. Tugas anak-anak adalah untuk bertahan dan tidak membuat kesilapan.

9. "Ini saya!"

Guru menunjukkan kepada kanak-kanak cara melakukan pergerakan dan menyebut teks secara ekspresif. Kanak-kanak melakukan pergerakan meniru orang dewasa. Ini adalah mata. Di sini! Di sini! (Tunjukkan dahulu mata kiri, kemudian mata kanan.) Ini adalah telinga. Di sini! Di sini! (Ambil dahulu telinga kiri, kemudian kanan.) Ini hidung! Ia adalah mulut! (Tangan kiri menunjukkan mulut, hidung kanan.) Ada belakang! Ada perut di sini! (Tapak tangan kiri diletakkan di belakang, tapak tangan kanan di perut.) Ini adalah tangan! tepuk, tepuk! (Mereka menghulurkan kedua-dua tangan dan bertepuk tangan dua kali.) Ini adalah kaki! Atas, atas! (Letakkan tapak tangan di pinggul dan hentak dua kali.) Oh, penat! Jom lap kening. (Tapak tangan kanan dilalui di atas dahi.)

10. "Dahulu ada arnab"

Guru menunjukkan pergerakan dan membaca teks, kanak-kanak mengulangi pergerakan.

Suatu ketika dahulu ada arnab (Mereka menunjukkan telinga arnab dengan tangan mereka.)

Di pinggir hutan, (Mereka menghulurkan tangan mereka.)

Suatu ketika dahulu ada arnab (Mereka membongkok dan menunjukkan bumbung rumah dengan tangan di atas kepala.)

Di sebuah pondok kecil, mereka mencuci telinga, (Gosok telinga anda.)

Basuh kaki kecil anda (Gerakan tangan mengusap.)

Bunnies berpakaian (Tangan di pinggang, pusing kiri dan kanan.)

Kami memakai selipar. (Bergantian meletakkan kaki mereka di atas tumit mereka.)

11. "Bertemu"

Untuk setiap baris, sambungkan jari tangan kanan dan kiri secara bergilir-gilir, bermula dengan jari kelingking.

Pada baris terakhir, tunjukkan tanduk dengan memanjangkan jari telunjuk dan jari kelingking anda.

Dua anak kucing bertemu: "Meow-meow!"

Dua anak anjing: "Woof-woof!"

Dua anak kuda: "Igo-go!"

Dua anak harimau: “Rrr!”

Dua ekor lembu jantan: “Moo!”

Lihatlah tanduknya!

12. "Kucing mengeluarkan kukunya"

Pada kiraan "satu", tekan pad jari anda ke bahagian atas tapak tangan anda dan mendesis seperti kucing yang marah: "Sh-sh-sh!"

Pada kiraan "dua," dengan cepat luruskan dan rentangkan jari anda, mengeong seperti puki yang puas: "Meow!"

Ulangi permainan, setiap kali bertukar sama ada menjadi anak kucing yang marah atau baik hati.

Permainan mobiliti rendah dan senaman bermain untuk kumpulan pertengahan.

1. "Di mana mereka mengetuk."

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, tangan semua orang berada di belakang mereka. Pemandu pergi ke tengah dan menutup matanya. Guru secara senyap berjalan di belakang kanak-kanak, berhenti berhampiran salah seorang kanak-kanak, memukul dram dua kali dan meletakkan selendang di tangan kanak-kanak itu, melangkah ke tepi dan berkata: "Sudah tiba masanya!" Orang yang berdiri dalam bulatan mesti meneka siapa yang menyembunyikan selendang itu. Pemacu baharu dipilih dan permainan disambung semula.

2. "Gawkers"

Kanak-kanak berjalan dalam bulatan satu demi satu. Pada isyarat penyampai "Berhenti!" berhenti, buat empat tepukan, pusing 180 darjah dan mula bergerak ke arah yang bertentangan. Orang yang membuat kesilapan meninggalkan permainan.

3. Latihan permainan "Blizzard".

Kanak-kanak berbaris dalam satu lajur satu demi satu. Pendidik - "Metelitsa" berdiri di hadapan lajur. Semua orang berganding bahu dan, tanpa memutuskan rantai, bergerak dengan kadar sederhana di belakang guru. "Metelitsa" membawa kanak-kanak antara bangunan bermain di tapak dan pelbagai objek. Selepas beberapa ketika semua orang berhenti dan berehat; latihan diulang.

4. "Bola".

Kanak-kanak duduk dalam bulatan di atas permaidani (diameter bulatan ialah 2 m) dan menggulung bola (bola) melintasi bulatan. Kanak-kanak yang berdiri di tengah cuba memintas bola. Sekiranya dia berjaya, orang yang tidak berjaya melancarkan bola akan pergi ke tengah.

5. "Boleh dimakan-tidak boleh dimakan"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pemandu itu mengatakan perkataan yang telah dirancangnya dan membaling bola kepada salah seorang kanak-kanak. Sekiranya sesuatu yang boleh dimakan dirancang (buah-buahan, sayur-sayuran, gula-gula, susu, dll.), maka kanak-kanak yang dilemparkan bola mesti menangkapnya ("makan"). Jika perkataan itu bermaksud sesuatu yang tidak boleh dimakan, bola tidak boleh ditangkap. Seorang kanak-kanak yang gagal menyelesaikan tugas menjadi pemandu, dan permainan diulang.

6. “Mari bersama kami!”

Kanak-kanak berdiri berselerak. Guru menyebut teks bersama-sama dengan kanak-kanak dan menunjukkan pergerakan. Mari sertai kami (angkat tangan ke tepi) Hentak kaki (hentak kaki sambil berdiri), Tepuk tangan (tepuk tangan). Hari ini adalah hari yang baik! (Angkat tangan lurus ke atas ke sisi.)

7. "Rendah-tinggi"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Dewasa. Kami menghiasi pokok Krismas dengan mainan yang berbeza, dan di dalam hutan terdapat pelbagai jenis pokok Krismas: lebar, rendah, tinggi, nipis. Saya akan berkata: yang tinggi - angkat tangan anda; rendah – mencangkung dan turunkan tangan anda; lebar - buat bulatan lebih luas; nipis - buat bulatan lebih sempit. Permainan ini akan menjadi lebih menyeronokkan jika orang dewasa cuba mengelirukan kanak-kanak.

8. “Lakukan sebaliknya!”

Kanak-kanak berdiri berselerak di sekeliling dewan. Guru menunjukkan pergerakan, kanak-kanak mesti mengulanginya, tetapi ke arah yang bertentangan. Contohnya, guru condong ke kanan, kanak-kanak condong ke kiri; Guru maju selangkah, anak-anak mundur selangkah, dsb.

9. "Sayur-sayuran dan buah-buahan"

Kanak-kanak berdiri dalam barisan atau berselerak di sekeliling dewan. Guru menamakan pelbagai jenis sayur-sayuran (kanak-kanak hendaklah cepat duduk) dan buah-buahan (angkat tangan). Mereka yang melakukan kesilapan mengambil langkah ke hadapan. Kanak-kanak yang paling sedikit membuat kesilapan akan menang.

10. "Biram cuaca"

Pemain berdiri dalam barisan atau berselerak. Guru menamakan arah kardinal, masing-masing sepadan dengan tindakan tertentu: utara - tangan pada tali pinggang; selatan - tangan di atas kepala; timur – angkat tangan; Barat - turun tangan.

11. "Belon"

Kanak-kanak membentuk bulatan sambil berpegangan tangan. Bersama-sama dengan guru mereka berjalan dalam bulatan. Saya dan ibu pergi ke kedai dan membeli belon di sana. Kami akan tiup belon, kami akan bermain dengan belon. (Mereka berhenti, berpaling ke arah tengah bulatan, berpegangan tangan, melakukan "spring".)

Belon, tiup! Belon, tiup! (Mereka kembali dalam langkah kecil dan tiup belon.) Letupkan besar, tetapi jangan pecah! (Tepuk tangan.) Belon itu terbang, melanggar pokok dan... pecah! Mereka mengangkat tangan dan menghayunkannya dari sisi ke sisi; kemudian mereka meletakkan tangan mereka pada tali pinggang mereka, perlahan-lahan mencangkung, berkata: "Sh-sh-sh-sh."

12. "Teka suara siapa" Para pemain berdiri dalam bulatan; Pemandu masuk ke tengah dan menutup matanya. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan, membaca puisi: Kami telah meletakkan semua orang dalam bulatan, mari kita pusing sekali. Bagaimana pula kalau kita katakan: hop - hop - hop, teka suara siapa itu. Perkataan "skok - skok - skok" disebut oleh kanak-kanak yang disentuh oleh guru. Jika anak melakukan kesilapan, dia menutup matanya semula. Permainan diulang. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan ke arah lain.

Permainan dan latihan permainan mobiliti rendah untuk kumpulan yang lebih tua.

1. "Pen hilang"

Pen saya hilang. (Sembunyikan tangan mereka di belakang mereka.)

Di manakah awak, tangan kecil saya? (Mereka melihat sekeliling.)

Satu, dua, tiga, empat, lima,

Tunjukkan diri anda kepada saya lagi. (Tunjuk tangan, hulurkan ke hadapan, putar.)

Kaki saya hilang. (Mereka duduk.)

Di mana awak, kaki kecil saya? (Tutup kaki anda dengan tangan anda.)

Satu, dua, tiga, empat, lima,

Tunjukkan diri anda kepada saya lagi. (Mereka bangun dan melompat ke tempatnya.)

2. "Dua teman wanita"

Dua teman wanita di halaman: (Mereka menampar lutut mereka.)

"Kwa-kwa-kwa, kwa-kwa-kwa." (Tepuk tangan mereka.)

Dua katak hijau: (Mereka menampar lutut mereka.)

"Kwa-kwa-kwa, kwa-kwa" (Tepuk tangan mereka.)

"Kwa!" (Ketuk sebelah kaki.)

Koir menyanyikan lagu: (Lipat tapak tangan mereka dan "buka" sedikit - ini adalah mulut.)

"Kwa-kwa-kwa" (Tepuk tangan mereka.)

"Kwa-kwa-kwa" (Mereka mengetuk kaki mereka beberapa kali.)

Dan mereka menghalang anda daripada tidur dengan tenang. (Mereka berjabat jari.)

"Kva-kva-kva-kva-kva" (Tepuk tangan mereka.)

"Kwa!" (Mereka membuat satu hentakan.)

3. "Pokok, semak, rumput"

Kanak-kanak membentuk bulatan dan bergerak dalam bulatan.

Guru menerangkan peraturan permainan: untuk perkataan "pokok" kanak-kanak mengangkat tangan mereka, untuk perkataan "belukar" mereka merenggangkannya, untuk perkataan "rumput" mereka menurunkan tangan mereka ke bawah, menyentuh lantai.

Orang dewasa menyebut perkataan secara rawak, kanak-kanak melakukan pergerakan yang sepadan. Orang yang membuat kesilapan adalah keluar dari permainan.

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau bertaburan. Guru menunjukkan pergerakan dan menyebut teks, kanak-kanak mengulangi pergerakan.

Terdapat sebuah rumah di pinggir hutan, (Lipat tapak tangan anda menjadi "rumah" di atas kepala anda.)

Terdapat kunci di pintu, (Mereka menutup tapak tangan mereka "dalam kunci.")

Ada meja di belakang pintu, (Penutup tapak tangan kanan penumbuk tangan kiri.)

Terdapat palisade di sekeliling rumah. (Tangan di hadapan anda, jari-jari dihamparkan.)

"Ketuk-ketuk-ketuk - buka pintu!" (Ketuk tapak tangan dengan penumbuk.)

« Masuklah, saya tidak jahat!” (Lengan ke sisi, tapak tangan ke atas.)

5. "Herringbone"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau bertaburan.

Guru menunjukkan pergerakan dan menyebut teks, kanak-kanak mengulangi pergerakan.

Pokok Krismas kami cantik,

Meningkat ke langit (Mereka berhenti dan menghulurkan tangan mereka ke atas.)

Kecantikan langsing (Mereka berjalan dalam bulatan lagi, berpegangan tangan.)

Semua lelaki sukakannya. (Mereka berhenti.)

6. "Kubis - lobak"

Guru menerangkan peraturan permainan: untuk perkataan "kubis" anda perlu mengangkat tangan anda, dan untuk perkataan "lobak" anda perlu bertepuk tangan. Kemudian orang dewasa mengatakan kata-kata ini dalam susunan rawak, dan kanak-kanak melakukan pergerakan. Anda boleh membuat permainan lebih sukar dengan mempercepatkannya atau menambah perkataan lain (contohnya, untuk perkataan "lobak merah" - melompat ke tempatnya).

7. "Kucing itu datang ke dapur"

Kanak-kanak membentuk bulatan dan berpegangan tangan. Guru berdiri dalam bulatan bersama pemain. Guru menunjukkan pergerakan dan menyebut teks, kanak-kanak mengulangi pergerakan.

Kucing itu datang ke dapur,

Kucing itu menghampiri dapur. (Berjalan dalam bulatan, berpegangan tangan.)

Dia menjumpai periuk bubur

Saya menjumpai periuk bubur di sana. (Berjalan dalam bulatan ke arah lain, berpegangan tangan.)

Dan terdapat gulungan di atas dapur,

Oh, lazat dan panas! (Mereka berhenti, berpaling menghadap pusat bulatan, bertepuk tangan.)

Pai dibakar di dalam ketuhar, (Bengkok ke hadapan, tangan ke hadapan, tapak tangan ke atas.)

Mereka tidak diberikan ke dalam tangan anda. (Tegakkan, sembunyikan tangan mereka di belakang mereka.)

8. "Sayur-sayuran dan buah-buahan"

Kanak-kanak berdiri dalam barisan atau berselerak.

Guru menamakan pelbagai jenis sayur-sayuran dan buah-buahan. Jika sayur diberi nama, maka anak-anak harus segera duduk, dan jika buah dinamakan, angkat tangan. Pemain yang melakukan kesilapan mengambil langkah ke hadapan.

Pemain yang membuat kesilapan paling sedikit menang.

9. "Di jalan"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau bertaburan. Guru menunjukkan pergerakan dan menyebut teks, kanak-kanak mengulangi pergerakan.

Satu, dua, tiga, empat, lima,

Mari kita panjangkan kaki.

Kami sedang berjalan di jalan raya

Angkat kaki anda lebih tinggi. (Berjalan di tempat.)

Dan sepanjang jalan yang sama

Kami melompat pada kaki kanan. (Lompat pada kaki kanan anda.)

Dan kini sedikit lagi

Jom lompat kaki sebelah lagi. (Lompat pada kaki kiri anda.)

Mari kita berlari di sepanjang jalan,

Kami akan berlari ke halaman. (Berlari di tempat.)

Di atas rumput, di atas rumput

Kami akan melompat seperti arnab. (Melompat di tempatnya dengan dua kaki.)

Kami akan bertepuk tangan

Biarkan kaki kita menari. (Pergerakan tarian bebas.)

Berhenti. Mari duduk dan berehat. (Mencangkung.)

Dan kami akan berjalan kembali. (Berjalan di tempat.)

10. "Tangan dan kaki"

Kanak-kanak berdiri berselerak.

Guru menunjukkan pergerakan dan menyebut teks, kanak-kanak mengulangi pergerakan.

Semua orang bertepuk tangan - (Tepuk tangan mereka.)

Persahabatan, lebih menyeronokkan! (Mereka mengetuk kaki mereka.)

Kaki kami mula mengetuk

Lebih kuat dan laju.

Mari pukul anda pada lutut - (Mereka menampar lutut mereka.)

Diam, diam, diam.

Kami angkat tangan, kami angkat tangan - (Angkat tangan mereka perlahan-lahan.)

Lebih tinggi, lebih tinggi, lebih tinggi!

Tangan kita berputar, (Pusingkan tangan anda terlebih dahulu ke kanan, kemudian ke kiri.)

Mereka turun semula. (Mereka menurunkan tangan mereka.)

Berpusing, berputar

Dan mereka berhenti. (Mereka berhenti.)

11. "Lampu isyarat"

Untuk bermain, anda memerlukan bulatan kertas (diameter 10 cm) - merah, hijau dan kuning - dilekatkan pada kayu.

Kanak-kanak berdiri dalam barisan dan melakukan latihan mengikut isyarat ketua: apabila isyarat merah mereka membongkok, apabila isyarat kuning mereka berdiri, apabila isyarat hijau mereka berarak di tempatnya.

Untuk setiap kesilapan, pemain diberikan mata penalti. Orang yang mendapat lebih sedikit mata penalti menang.

12. "Tiga Beruang"

Guru menunjukkan pergerakan dan menyebut teks, kanak-kanak mengulangi pergerakan.

Tiga ekor beruang berjalan pulang. (Mereka berarak di tempatnya.)

Ayah sudah besar, besar (Angkat tangan mereka.)

Ibu lebih pendek sedikit, (Rentangkan tangan anda ke hadapan pada paras dada.)

Dan anak saya hanya bayi kecil. (Letakkan tangan mereka pada tali pinggang mereka.)

Dia sangat kecil

Dia berjalan-jalan dengan kompang. (Tiru bermain dengan kompang.)

13. “Ketuk-ketuk”

Guru menunjukkan pergerakan dan membaca teks, kanak-kanak mengulangi pergerakan selepas guru:

Ketuk-ketuk-ketuk!

Ya, ya, ya. (Tiga tepukan.)

Boleh saya datang kepada awak? (Tiga pukulan dengan penumbuk terhadap satu sama lain.)

Sentiasa gembira! (Tiga tepukan.)

14. "Untuk saya, untuk awak"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau bertaburan.

Guru menunjukkan pergerakan dan menyebut teks, kanak-kanak mengulangi pergerakan.

saya ada, (Menunjuk diri mereka dengan tangan.)

Di tempat anda (Mereka menghulurkan tangan mereka, menunjuk kepada jiran mereka.)

Mata yang cemerlang, (Tunjukkan mata.)

Anda dan saya mempunyai telinga yang bersih. (Tunjukkan telinga.)

(Tepuk tangan mereka.)

(Mereka melompat ke tempatnya.)

Saya, anda mempunyai bibir merah, (Tunjukkan mata.)

Saya, awak mempunyai pipi merah jambu.

Awak dan saya, awak dan saya bertepuk tangan.

Awak dan saya, awak dan saya melompat di atas kaki kita.

16. "Saya ada segalanya"

Sebelum memulakan permainan, kanak-kanak berbaring di atas permaidani, lengan di sepanjang badan, diregangkan. Guru menunjukkan pergerakan dan menyebut teks, kanak-kanak mengulangi pergerakan.

Katil mempunyai kepala katil (Angkat kepala dan bahu mereka, jari kaki menunjuk lurus ke atas.)

Dan teko mempunyai muncung, (Mereka duduk dan meletakkan dua penumbuk ke hidung mereka, satu demi satu.)

Dan meja malam mempunyai kaki, (Mencangkung.)

Dan kuali mempunyai pemegang. (Tangan diletakkan pada tali pinggang atau ke bahu.)

Dan dalam periuk besar ini (Mereka berdiri dan menunjukkan kuali, menggenggam tangan di hadapan dada dalam bulatan.)

Terdapat sangat kompot sedap. (“Mereka melihat” ke dalam kuali.)

Dan bagi saya -

Dan kaki (Tunjukkan kaki.)

Dan pen (Tunjukkan pen.)

Dan hidung, (Tunjukkan hidung.)

Dan bahagian belakang (Tunjukkan bahagian belakang.)

Dan ini satu lagi perkara -

Perut sangat lapar! (Menunjukkan perut.)

Permainan dan latihan permainan untuk kumpulan persediaan.

1. “Teka apa yang mereka lakukan” Guru memilih pemandu yang menjauhkan diri daripada kanak-kanak pada jarak 8-10 langkah dan membelakangi mereka. Dia mesti meneka apa yang dilakukan oleh pemain lain. Kanak-kanak bersetuju dengan tindakan yang akan mereka gambarkan. Atas arahan guru "Sudah tiba masanya!" Penebak berpaling, mendekati pemain dan berkata: Hello, anak-anak! Di mana anda telah pergi? Apa yang awak nampak? Kanak-kanak menjawab: Kami tidak akan memberitahu anda apa yang kami lihat, tetapi kami akan menunjukkan kepada anda apa yang kami lakukan. Kanak-kanak menggambarkan beberapa aksi, contohnya, bermain akordion, menunggang kuda, dll. Sang pemandu meneka. Jika dia salah, dia kalah. Kanak-kanak mengatakan apa yang mereka lakukan dan menghasilkan tindakan baharu. Pemandu itu meneka lagi. Kemudian seorang lagi kanak-kanak dipilih untuk menggantikannya, dan permainan diulang.

2. “Ring” Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, dan pemandu berada di dalam bulatan. Di tapak tangannya dia memegang sebentuk cincin, yang dia cuba berikan secara diam-diam kepada salah seorang kanak-kanak: dengan telapak tangannya yang ditekuk, dia membuka tapak tangan kanak-kanak itu secara bergilir-gilir. Kanak-kanak memantau dengan teliti tindakan pemandu dan rakan-rakan mereka. Orang yang menerima cincin itu tidak boleh menyerahkan dirinya. Pada isyarat pemandu: "Dering, berdering, keluar ke beranda!" - kanak-kanak dengan cincin berlari keluar ke tengah bulatan dan menjadi pemandu. Jika kanak-kanak melihat cincinnya sebelum isyarat, mereka tidak dibenarkan masuk ke dalam bulatan. Kemudian permainan diteruskan dengan pemandu sebelumnya.

4. “Lengan dan kaki” Kanak-kanak berdiri berselerak di sekeliling dewan. Guru menyebut perkataan teks dan menunjukkan pergerakan. Kanak-kanak melakukannya. Semua bertepuk tangan Lebih mesra, lebih seronok! (Tepuk tangan.) Kaki kami dihentak lebih kuat dan lebih laju! (Mereka mengetuk kaki mereka.) Mari pukul lutut. (Mereka menampar lutut mereka.) Kami mengangkat tangan kami, lengan kami Tinggi, lebih tinggi, lebih tinggi! (Angkat tangan mereka perlahan-lahan.) Lengan kami berpusing (putar tangan kami ke kiri dan kanan), dan jatuh semula. Mereka mengelilingi, mengelilingi dan berhenti (mereka menurunkan tangan mereka).

5. “Pergerakan yang dilarang” Pemain membentuk bulatan. Guru bersetuju dengan mereka terlebih dahulu apa pergerakan yang tidak boleh mereka lakukan, contohnya, mencangkung, bertepuk tangan, melambaikan tangan. Kemudian, diiringi muzik, dia menunjukkan pelbagai pergerakan yang mesti diulang oleh kanak-kanak dengan tepat. Semakin pelbagai dan lucu pergerakan ini, semakin banyak permainan yang lebih menarik. Guru boleh menunjukkan pergerakan yang dilarang - sesiapa yang mengulanginya secara tidak sengaja mesti menari, menyanyi atau membaca puisi. Permainan ini boleh menjadi rumit: bersetuju bahawa terdapat dua pergerakan yang tidak boleh diulang, tetapi yang lain mesti dilakukan sebaliknya. Sebagai contoh, apabila guru meletakkan tangannya di belakang kepalanya, kanak-kanak hendaklah duduk dengan kaki bersilang, dan apabila dia bersandar ke hadapan, tepuk tangan dua kali.

6. "Tiga, tiga belas, tiga puluh" Pemain memilih pemandu dan berdiri dalam bulatan pada jarak tangan antara satu sama lain. Pemandu berada di tengah-tengah bulatan. Apabila permainan ini dimainkan buat kali pertama, adalah dinasihatkan bahawa pemandu adalah seorang guru. Guru menerangkan: “Jika saya katakan: tiga, semua orang melebarkan tangan mereka ke sisi; jika tiga belas, mereka meletakkan tangan mereka pada tali pinggang mereka; jika tiga puluh, angkat tangan mereka” (anda boleh memilih mana-mana pergerakan). Guru dengan cepat menamakan satu pergerakan atau yang lain. Seorang kanak-kanak yang membuat kesilapan duduk di atas lantai. Apabila satu atau dua pemain kekal, permainan tamat. Mereka yang kekal adalah pemenang.

7. “Puncak dan akar” Kanak-kanak membentuk bulatan atau garisan. Di tengah-tengah bulatan atau di hadapan barisan berdiri seorang dewasa (pemandu) dengan bola besar di tangannya (salah seorang kanak-kanak boleh memimpin permainan). Pemandu membaling bola, menamakan beberapa sayuran, dan kanak-kanak menangkap bola, menamakan bahagian yang boleh dimakan dan membaling bola kepada pemandu. Pemandu. terung. anak pertama. puncak. Pemandu. lobak. anak ke-2. Akar. Pemandu. kobis. anak ke-3. puncak. Pemandu. Kentang. anak ke-4. Akar. Pemandu. Strawberi. anak ke-5. puncak. Pemandu. Bawang putih. anak ke 6. Akar. Pemandu. timun. anak ke-7. puncak. Kanak-kanak yang tidak pernah melakukan kesilapan diiktiraf. “Gate” Kanak-kanak berjalan di sepanjang taman permainan secara berpasangan, berpegangan tangan. Atas isyarat guru "Gate!" berhenti dan angkat tangan. Pasangan terakhir melepasi di bawah pintu pagar dan berdiri di hadapan. Permainan diteruskan.

8. “Berhenti!” Semua pemain berdiri di atas garisan yang ditarik sepanjang satu sisi gelanggang. Di seberang, bulatan (diameter dua atau tiga langkah) menunjukkan rumah pemandu, yang berdiri membelakangi kanak-kanak dan berkata: "Berjalan cepat! Berhati-hati untuk tidak menguap! Berhenti!". Semasa dia bercakap, kanak-kanak melangkah ke hadapan. Sebaik sahaja dia berkata: "Berhenti!" - mereka berhenti. Pemandu kelihatan: siapa yang tidak mempunyai masa untuk membeku di tempat dan bergerak? Memanggil kanak-kanak ini - mereka kembali ke garisan permulaan. Kemudian pemandu itu sekali lagi membelakangi pemain dan berkata: “Berjalan cepat!” Semua orang terus melangkah ke hadapan, bermula dari tempat mereka ditangkap oleh isyarat "Berhenti!" Mereka yang kembali ke garisan permulaan bergerak dari situ. Permainan diteruskan sehingga salah seorang kanak-kanak mendekati pemandu dan masuk ke rumahnya sebelum dia berkata: "Berhenti!" Orang yang berjaya menjadi pemandu.

9. "Siapa yang pergi?" Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau separuh bulatan. Guru meminta seorang kanak-kanak mengingati mereka yang berdekatan (lima hingga enam orang), dan kemudian keluar dari bilik atau berpaling dan menutup matanya. Salah seorang kanak-kanak itu bersembunyi. Guru bertanya: "Tebak siapa yang pergi?" Jika kanak-kanak meneka dengan betul, dia memilih seseorang daripada dirinya sendiri. Jika dia melakukan kesalahan, dia berpaling lagi dan menutup matanya, dan orang yang bersembunyi kembali ke tempatnya. Penebak mesti menamakannya.

10. "Cari bola!" Semua pemain berdiri dalam bulatan rapat antara satu sama lain, menghadap ke tengah. Seorang kanak-kanak (dengan pilihan guru) berdiri di tengah - ini adalah pemandu. Pemain meletakkan tangan mereka di belakang mereka. Guru memberikan bola kepada salah seorang daripada mereka. Mulai saat ini, kanak-kanak mula menyampaikannya kepada satu sama lain di belakang mereka. Pemain yang berdiri di dalam bulatan cuba meneka siapa yang memiliki bola. Untuk melakukan ini, dia boleh meminta sesiapa sahaja untuk menunjukkan tangan mereka, memberitahunya: "Tangan!" Kanak-kanak itu segera menghulurkan kedua-dua tangan ke hadapan, tapak tangan ke atas. Orang yang mempunyai bola atau yang menjatuhkannya berdiri di tengah, dan pemandu mengambil tempatnya.

11. “Tik-tok-tok!” Kanak-kanak berdiri berselerak di sekeliling dewan. Pada isyarat "Tick!" semua orang senget ke kiri dan kanan, pada isyarat "Jadi!" berhenti, dan pada isyarat "Ketuk!" melompat ke atas dan ke bawah. Semua isyarat diulang 5-8 kali. Orang yang membuat kesilapan meninggalkan permainan. Urutan isyarat mesti berubah. Pada akhir permainan, anda perlu menandakan pemain yang paling prihatin.

12. “Bertepuk Tangan” Kanak-kanak bergerak bebas di sekeliling bilik. Pada satu tepukan daripada ketua mereka mesti melompat, pada dua mereka mesti duduk, pada tiga mereka mesti berdiri dengan tangan terangkat (sebarang pilihan pergerakan lain boleh diterima).

13. "Empat Elemen" Pemain melakukan pergerakan mengikut isyarat: "Bumi!" - tangan ke bawah; "Air!" -tangan ke hadapan, "Udara!" - angkat tangan; "Api!" – putar lengan anda pada pergelangan tangan dan sendi siku. Sesiapa yang melakukan kesilapan dikira rugi.

14. "Bagaimana keadaan anda?"

Kami bermain sepanjang hari. Matlamat hari ini adalah untuk bermain dan malas. Lihat, jangan ketinggalan. Ulangi semuanya selepas kami.

Bagaimana hidup anda? Macam ni!

Apa khabar! - berarak di tempat. Macam ni!

Bagaimana awak berlari? - berjalan di tempatnya. Macam ni!

Adakah anda tidur pada waktu malam? - duduk, tangan di bawah pipi anda. Macam ni!

Bagaimana anda bertepuk tangan? Macam ni!

Bagaimana anda menghentak kaki anda? Macam ni!

Bagaimana anda melantun pada jari kaki anda? Macam ni!

Turunkan tangan anda dan capai tanah, bagaimana? - dalam satu fail. Macam ni!

Bagaimana kita boleh membuka mulut lebih luas? Macam ni!

Dan bagaimana kita semua akan membuat muka? Macam ni!

Apabila saya sebut 1, 2, 3, semua orang meringis begitu sahaja!

Senarai kesusasteraan yang digunakan:

1. Borisova M.M. Permainan sedentari dan senaman bermain untuk kanak-kanak berumur 3-7 tahun. Koleksi permainan dan latihan

2.Penzulaeva L.I. Kelas pendidikan jasmani di tadika. Kumpulan junior.

3. Penzulaeva L.I. Kelas pendidikan jasmani di tadika. Kumpulan tengah.

4. Penzulaeva L.I. Kelas pendidikan jasmani di tadika. Kumpulan senior.

5. Penzulaeva L.I. Kelas pendidikan jasmani di tadika. Kumpulan persediaan.

6. Stepanenkova E.Ya. Koleksi Permainan Luar.

Permainan perkataan untuk kanak-kanak sekolah menengah

Kanak-kanak usia prasekolah pertengahan lebih aktif dalam keinginan mereka untuk belajar tentang dunia di sekeliling mereka. Ini adalah zaman "mengapa", apabila kanak-kanak secara intensif mengembangkan pemikiran dan pertuturan, perbendaharaan kata mereka bertambah, dan pertuturan menjadi lebih koheren dan konsisten. Kanak-kanak mula mengenal pasti ciri-ciri penting objek, mengumpulkan objek mengikut bahan, kualiti dan tujuan. Mereka boleh, sebagai contoh, menggabungkan pelbagai sayur-sayuran, bunga, pokok, pakaian, pinggan mangkuk, mainan, dan lain-lain ke dalam satu kumpulan Mereka mula memahami hubungan sebab-akibat yang paling mudah jika mereka menghadapi fenomena yang biasa mereka alami dari pengalaman lalu, dan pada usia. 4 mereka sudah tahu apa yang berlaku dan apa yang tidak berlaku jika anda memberitahu mereka tentang objek dan fenomena biasa.

Guru mengembangkan rasa ingin tahu kanak-kanak dengan menjawab soalan mereka; menggalakkan anda cuba mencari jawapan secara bebas dengan memerhati fenomena dan melakukan tindakan dengan pelbagai objek. Dia mengajar kanak-kanak untuk membandingkan objek mengikut warna, saiz, bentuk, dan menamakan ciri-ciri mereka dengan betul; dalam semua jenis permainan, menggalakkan komunikasi lisan aktif kanak-kanak, mengembangkan mereka kosa kata, membangunkan pertuturan yang koheren.
Guru menjalankan permainan lisan berdasarkan idea terkumpul kanak-kanak tentang alam sekitar. Dan dalam kumpulan tengah dia terus memimpin permainan, sama ada secara peribadi mengambil bahagian atau memerhatikannya. Tetapi peranan ketua dalam permainan semakin diamanahkan kepada seorang atau kanak-kanak lain.
Pada mulanya, guru boleh menggunakan permainan lisan yang sudah biasa kepada kanak-kanak dalam kumpulan yang lebih muda, tujuannya adalah untuk membangunkan aktiviti pertuturan, mental dan motor, dan kemudian memulakan permainan dengan tugas yang lebih kompleks.
Bahagian ini menawarkan beberapa permainan yang berbeza, kebanyakannya permainan rakyat, yang dikenali oleh pendidik sejak kecil, seperti "Angsa-angsa", "Di mana kami berada, kami tidak akan memberitahu...", dsb.
Permainan dimainkan dengan seluruh kumpulan dan dengan kumpulan kecil pemain. Guru menggalakkan kanak-kanak bermain secara bebas dengan perkataan.

Kami tidak akan memberitahu anda di mana kami berada, tetapi kami akan menunjukkan kepada anda perkara yang kami lakukan.

Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak untuk memanggil tindakan sebagai perkataan, menggunakan kata kerja (tegang, orang) dengan betul, mengembangkan imaginasi kreatif dan kepintaran.
Kemajuan permainan. Guru, bercakap kepada kanak-kanak, berkata: "Hari ini kita akan bermain permainan ini. Salah seorang daripada anda yang kami pilih untuk memimpin akan meninggalkan bilik, dan kami akan bersetuju dengan apa yang akan kami lakukan. Apabila pemandu itu kembali, dia akan bertanya: “Di manakah kamu pergi? Apa yang awak buat? Kami akan menjawabnya: "Kami tidak akan memberitahu anda di mana kami berada, tetapi kami akan menunjukkan kepada anda apa yang kami lakukan!" Mereka memilih pemandu dan dia keluar.
Guru berpura-pura sedang menggergaji kayu. "Apa yang saya buat?" - dia bertanya kepada kanak-kanak. - "Saw kayu." - "Mari kita semua memotong kayu."
Mereka menjemput pemandu. “Awak pergi mana? Apa yang awak buat?” dia bertanya. Kanak-kanak menjawab serentak: "Kami tidak akan memberitahu anda di mana kami berada, tetapi kami akan menunjukkan kepada anda apa yang kami lakukan." Kanak-kanak dan guru berpura-pura menggergaji kayu, dan pemandu meneka: "Anda sedang menggergaji kayu." Untuk meneruskan permainan, pilih pemandu lain.
Apabila pemandu baru meninggalkan bilik, guru menjemput kanak-kanak untuk membuat aksi yang akan mereka tunjukkan: mencuci, menari, melukis, memotong kayu, bermain piano, dsb.
Guru memantau penggunaan kata kerja yang betul. Jika, semasa meneka, kanak-kanak itu salah menggunakan bentuk kata kerja, berkata, sebagai contoh: "Anda menari, anda melukis," guru memastikan bahawa kanak-kanak itu belajar cara menyebutnya dengan betul. “Anak-anak, apa yang kamu lakukan? - tanya cikgu. “Apa yang Vova cakap dengan betul?” Kanak-kanak: "Kami melukis." "Vova, beritahu saya dengan betul apa yang dilakukan oleh kanak-kanak," guru itu mencadangkan. Vova: "Mereka melukis."

tikus

Tujuan permainan. Untuk membangunkan pertuturan dan aktiviti motor kanak-kanak, untuk membangunkan reaksi terhadap isyarat lisan.
Kemajuan permainan. Guru berdiri dalam bulatan dengan kanak-kanak dan menerangkan peraturan permainan: "Sekarang kami akan bermain permainan" Tikus Kami akan memilih tikus (3-4 kanak-kanak memilih), mereka akan berlari dalam bulatan, lari dari bulatan dan lari ke dalamnya lagi Dan Anda dan saya akan menjadi perangkap tikus.” Kanak-kanak dan guru mereka berjalan dalam bulatan dan menyebut perkataan berikut:
Oh, betapa penatnya tikus!
Semua menggigit, semua makan.
Mereka mendaki ke mana-mana - sungguh malang!
Kami akan menghubungi anda.
Awas wahai penipu!
Bagaimana untuk menetapkan perangkap tikus
Jom tangkap semua orang sekarang!
Kanak-kanak dan guru berpegangan tangan, angkat mereka tinggi-tinggi, biarkan tikus berlalu.
Apabila guru menyebut perkataan "tepuk tangan", kanak-kanak menurunkan tangan mereka tanpa membiarkan tikus keluar dari bulatan. Mereka yang kekal di dalam dianggap ditangkap dan menyertai bulatan umum.

Burung pipit dan kereta

Tujuan permainan. Latih kanak-kanak dalam sebutan bunyi yang betul dan kembangkan reaksi terhadap isyarat lisan.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak duduk di atas kerusi yang jauh dari kawasan di mana burung pipit akan terbang. Guru memegang stereng di tangannya dan berkata: “Anak-anak, ini adalah stereng. Saya akan menjadi kereta. Kereta itu berbunyi: "Uh-oh." Bagaimana bunyi hon kereta itu?” “Uh-oh,” ulangi kanak-kanak. "Sekarang kita akan bermain seperti ini," guru meneruskan. - Saya kereta, dan anda semua burung pipit. Dengar, saya akan membaca puisi tentang burung pipit:
Burung pipit dari birch
Lompat di jalan raya!
Tiada lagi fros
Tick-tweet!
Apabila saya menyebut perkataan "lompat," anda bangun dari kerusi anda dan melompat secara senyap-senyap di atas hujung kaki anda di sepanjang jalan (menunjuk ke tempat di mana kanak-kanak akan melompat). Bersama saya anda akan berkata: "Lompat, lompat, lompat." Apabila saya menyebut "chick-tweet!", anda akan terbang ke mana-mana yang anda mahu, kepakkan sayap anda dan kicauan: "Chick-tweet!" Dan apabila anda mendengar hon kereta, terbang ke sarang anda."
Selepas menerangkan permainan, guru melakukan semua pergerakan bersama-sama dengan kanak-kanak, tetapi tidak cuba melakukan pergerakan terlebih dahulu. Biarkan kanak-kanak sendiri mendengar perkataan "melompat", "chik-chirk" dan mula melakukan pergerakan yang sepadan.
Permainan diulang 2-3 kali. Lepas tu, bila anak-anak ingat quatrain, boleh main sendiri.

Siapa yang tinggal di rumah itu?

Tujuan permainan. Mengukuhkan pengetahuan kanak-kanak tentang haiwan dan kebolehan menyebut bunyi dengan betul.
Kemajuan permainan. Guru membahagikan kanak-kanak kepada beberapa kumpulan (3 dahulu, kemudian 4-5). Kanak-kanak menggambarkan burung atau haiwan yang mereka kenali.
Setiap kumpulan membina sebuah rumah daripada kerusi. Guru memberitahu kanak-kanak bahawa mereka akan berada di rumah mereka dan menjerit seperti binatang yang mereka gambarkan menjerit. Kemudian, dengan setiap kumpulan, guru mengulangi bunyi yang mesti disebut oleh kanak-kanak. Selepas itu, dia mengelilingi rumah secara bergilir-gilir, mengetuk setiap satu dan berkata: "Ketuk-ketuk, siapa yang tinggal di rumah ini?" Kanak-kanak menjawab: “Mu-mu-mu”, “Me-e”, “Meow-meow”, “Be-e, be-e”, “I-go-go”, “Ga-ga-ga”, “ Ko-ko-ko." Guru meneka siapa yang tinggal di rumah tersebut.
Jika kanak-kanak menyebut bunyi tidak cukup baik iaitu tidak jelas dan kuat, guru meminta mereka mengulanginya. Jika soalan: "Siapa yang tinggal di rumah ini?" - kanak-kanak menjawab: "Kami" atau "Kucing, anjing," - guru berkata: "Bagaimana kucing mengeong?" dll.
Permainan ini diulang beberapa kali, bilangan haiwan secara beransur-ansur meningkat.
Anda tidak sepatutnya mengubah peranan kanak-kanak dalam satu pelajaran: ini mengelirukan mereka, mereka lupa siapa yang harus mereka gambarkan. Apabila anak-anak telah mempelajari peraturan permainan, salah seorang daripada mereka boleh mengetuk rumah dan meneka siapa yang tinggal di sana.

angsa

Tujuan permainan. Untuk membangunkan ucapan dialog pada kanak-kanak, keupayaan untuk bertindak berdasarkan isyarat lisan, untuk menggabungkan kata-kata dengan tindakan.
Kemajuan permainan. Guru mencadangkan bermain permainan "Angsa": "Kamu, anak-anak, akan menjadi angsa, dan saya akan menjadi perempuan simpanan kamu. Anda meragut rumput di sini (menunjukkan tempat di mana kanak-kanak boleh berjalan, "rebut rumput"), dan di sudut ini terdapat rumah saya." Guru menerangkan kepada kanak-kanak perjalanan permainan.

Kata-kata guru:
Tet-tet-tet
Angsa putih, angsa kelabu,
pulanglah!
Angsa telah memanjangkan lehernya,
Cakar merah terbentang,
Mereka mengepakkan sayapnya,
Hidung terbuka

Tindakan kanak-kanak:
Kanak-kanak meregangkan leher mereka, melebarkan jari mereka, dan melambai lengan mereka. Semua orang berkata bersama-sama: “Ga-ha-ha! Kami tidak mahu pulang. Kami juga berasa selesa di sini!”

Angsa-angsa itu terus menggigit rumput dan berjalan melalui padang rumput. Apabila kanak-kanak telah mempelajari teks, salah seorang kanak-kanak boleh menjadi tuan rumah.

Angsa-angsa

Tujuan permainan. Untuk membangunkan pertuturan dialog dalam kanak-kanak, untuk memastikan pertuturan mereka adalah ekspresif.
Kemajuan permainan. Menggunakan pantun mengira, mereka memilih pemilik angsa dan serigala. Angsa berada di satu hujung bilik, perempuan simpanan di sebelah yang lain, serigala berada di sisi.

Kata-kata dari pemilik angsa:
angsa! angsa!
Adakah anda mahu makan?
Nah, terbang!
kenapa?

Nah, terbanglah sesuka hati
Simpan sahaja sayap anda!

Jawapan angsa: Ha-ha-ha!
Ya, ya, ya!
Kita tidak boleh!
Serigala kelabu di bawah gunung,
Dia tidak akan membenarkan kita pulang!

Angsa berlari ke pemiliknya, dan serigala cuba menangkap mereka dan membawa mereka kepadanya. Apabila serigala menangkap beberapa angsa, pemiliknya mencari mereka dan kemudian membantu mereka keluar, menawarkan untuk melarikan diri daripada serigala. Serigala menangkap mereka, tetapi tidak dapat menangkap mereka semua;

Tujuan permainan. Berkembang pada kanak-kanak perhatian pendengaran, keupayaan untuk bertindak mengikut teks, untuk melatih kanak-kanak dalam mengira.
Kemajuan permainan. Guru menjemput kanak-kanak untuk mendengar puisi:
Berikut adalah seekor lark dari padang
Dia berlepas dan terbang.
Bolehkah anda mendengar betapa menyeronokkannya
Adakah dia menyanyikan lagu?
Tiga arnab dari seorang pemburu
Melompat ke dalam hutan mereka berlari,
Cepat, cepat, arnab,
Mereka tidak akan menemui anda di dalam hutan!
Dua bot di tasik
Mereka terapung ke luas;

Pendayung duduk di bangku
Dan mereka mendayung dengan riang.
Empat ekor kuda berlari,
Mereka terbang dengan kelajuan penuh,
Dan anda boleh mendengarnya seperti kerikil
Tapak kuda mereka mengetuk.
Guru bertanya kepada kanak-kanak berapa banyak lark yang berada di padang, berapa banyak ekor arnab yang bersembunyi dari pemburu, berapa banyak bot yang berlayar di tasik, berapa banyak kuda yang berlari? Selepas mendengar jawapan kanak-kanak itu, dia menawarkan untuk bermain: "Saya akan membacakan puisi kepada anda, dan anda akan menggambarkan sama ada seekor lark, atau arnab, atau bot, atau kuda. Apabila anda mendengar kata-kata tentang burung berbulu, anda akan terbang satu demi satu, dan apabila saya berkata tentang arnab, anda akan bersatu bertiga menjadi satu kumpulan dan berlari seperti kelinci ke dalam hutan. dll.
Guru membaca teks semula. Kanak-kanak melakukan pergerakan yang sesuai.

Perkataan: 1st quatrain

kuatrain ke-2

kuatrain ke-3

kuatrain ke-4

Pergerakan:
Meniru penerbangan seekor lark,
kanak-kanak berlari di sekeliling bilik.
Kanak-kanak menyertai kumpulan
tiga pada satu masa dan melompat seperti arnab,
ke arah "hutan".
Berpasukan berdua dan
menggambarkan pendayung, "mendayung dengan dayung."
Bersatu dalam kumpulan
empat pada satu masa dan berlari-lari kecil berpura-pura menjadi kuda.

Permainan ini dimainkan pada akhir tahun.

Adakah ini berlaku atau tidak?

Tujuan permainan. Membangunkan pemikiran logik, keupayaan untuk melihat ketidakkonsistenan dalam pertimbangan.
Kemajuan permainan. Menghadapi kanak-kanak, guru menerangkan peraturan permainan: "Sekarang saya akan memberitahu anda tentang sesuatu. Dalam cerita saya, anda harus melihat sesuatu yang tidak berlaku. Sesiapa yang perasan, selepas saya selesai, biarkan dia berkata mengapa ini tidak boleh begitu.

Contoh cerita daripada seorang guru:
“Pada musim panas, apabila matahari bersinar terang, saya dan kanak-kanak lelaki pergi berjalan-jalan. Mereka membuat gelongsor dari salji dan mula meluncur ke bawahnya.”
“Musim bunga telah tiba. Semua burung terbang. Anak-anak berasa sedih. “Mari kita buat rumah burung untuk burung!” - Cadang Vova. Apabila rumah burung itu digantung, burung-burung itu menetap di dalamnya, dan kanak-kanak mula berseronok semula.”
“Hari ini adalah hari lahir Vitya. Dia membawa makanan ke tadika untuk kawan-kawannya: epal, gula-gula masin, limau manis, pear dan biskut.
Kanak-kanak makan dan terkejut. Mengapa mereka terkejut?
“Semua kanak-kanak gembira dengan kedatangan musim sejuk. "Sekarang kami menaiki kereta luncur, bermain ski, dan meluncur," kata Sveta. “Dan saya suka berenang di sungai,” kata Luda, “saya dan ibu saya akan pergi ke sungai dan berjemur.”

Nota. Pada mulanya, hanya satu dongeng yang perlu dimasukkan ke dalam cerita; apabila permainan diulang, bilangan dongeng akan ditambah, tetapi tidak boleh lebih daripada tiga.

Cermin

Tujuan permainan. Membangunkan pertuturan dan aktiviti motor kanak-kanak.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Kanak-kanak yang dipilih menggunakan rima mengira berdiri di tengah bulatan. Semua orang lain berkata:
Dalam bulatan genap,
Satu demi satu
Hei kawan-kawan, jangan menguap!
Apa yang akan ditunjukkan oleh Vovochka (Anechka, Valechka, dll.) kepada kami,
Jom buat sama-sama.
Kanak-kanak di tengah bulatan menunjukkan pelbagai pergerakan, kanak-kanak lain mengulanginya.

roti

Tujuan permainan. Untuk melatih kanak-kanak dalam penyelarasan tindakan dan teks yang betul, untuk membangunkan pemahaman tentang saiz objek yang berbeza, dan untuk membangunkan aktiviti pertuturan dan motor.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak dan guru berdiri dalam bulatan.

perkataan:
Seperti hari Vanya
kelahiran
Kami membakar roti.
macam ni...
macam ni...
macam ni...
macam ni...
roti, roti!
Pilih sesiapa sahaja yang anda mahu!

Pergerakan:
Mereka berjalan dalam bulatan, kemudian
berhenti
jadikan bulatan itu lebar
sempitkan bulatan
semua orang membongkok,
angkat tangan dan
bertepuk tangan.
Vanya menghampiri Gala,
membawanya ke dalam bulatan. Detn
bertepuk tangan dan bersenandungkan melodi tarian. Kanak-kanak menari dalam bulatan.

Permainan ini bagus untuk dimainkan pada hari lahir kanak-kanak. Tetapi anda boleh ingat bahawa Nina dan Sveta baru-baru ini mempunyai hari lahir, dan jadilah orang pertama yang memilih mereka dalam kalangan.

layang-layang

Tujuan permainan. Latih kanak-kanak dalam ucapan dialog, ajar mereka untuk bertindak balas dengan cepat kepada isyarat lisan.
Kemajuan permainan. Guru memberitahu kanak-kanak tentang layang-layang, bahawa mereka kadang-kadang menyerang ayam dengan anak ayam dan membawa pergi anak ayam. “Hari ini kita akan bermain permainan di mana ayam perlu lari daripada layang-layang. Dengar perbualan ibu ayam dengan layang-layang,” kata guru.
- Layang-layang, layang-layang, awak buat apa? - bertanya
ibu ayam
"Saya sedang menggali lubang," layang-layang menjawab.
- Apa yang anda cari padanya?
- Kerikil.
- Mengapa anda memerlukan kerikil?
- Untuk menajamkan hidung.
-Mengapa anda perlu menajamkan hidung anda?
- Untuk mematuk anak-anak anda.
“Sekarang kita akan memilih layang-layang, ayam betina, dan yang lain adalah ayam,” sambung guru itu. - Sebaik sahaja anda mendengar perkataan "patuk anak-anak," lari ke reban ayam, di sini (menunjuk ke tempat yang dilingkari dengan kapur atau dikelilingi oleh kerusi). Ayam akan melindungi ayamnya, menghalau layang-layang: "Shoo, shoo, layang-layang jahat." Cuba jangan jatuh ke dalam cengkaman layang-layang.”
Buat pertama kalinya, guru memegang peranan sebagai ibu ayam. Apabila permainan diulang, kedua-dua wau dan ayam dipilih daripada kalangan pemain.

karusel.

Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak bercakap dengan laju dan perlahan, menyelaraskan pergerakan dengan kata-kata puisi, dan bertindak balas kepada isyarat lisan.
Kemajuan permainan. Guru memperkenalkan kanak-kanak kepada peraturan permainan, setelah terlebih dahulu meletakkan tali dalam bentuk cincin: "Hari ini kita akan bermain permainan "Carousel." Ayuh, anak-anak, berdiri dalam bulatan berhampiran tali, ambil dengan tangan kanan anda dan ikut satu sama lain, ia akan menjadi karusel. Mari kita sama-sama sebut perkataan berikut:

Hampir, hampir, hampir,
Karusel hampir tidak berpusing,
Dan kemudian sekitar, sekitar -
Semua orang lari, lari, lari.

Pada mulanya kita akan berjalan perlahan, dan selepas perkataan "lari" kita akan berlari dalam bulatan. Selepas saya menyebut perkataan "berpusing," kita akan berpusing, mengambil tali di tangan kiri kita dan berjalan ke arah lain, mengucapkan perkataan berikut:

Diam, diam, jangan tergesa-gesa,
Hentikan karusel
Satu dan dua, satu dan dua -
Jadi permainan tamat.

Karusel mula berputar perlahan dan akhirnya berhenti. Apabila karusel berhenti, anda turun darinya (meletakkan tali di atas lantai), berlari mengelilingi tapak, dan apabila isyarat (tekan tamborin, bunyikan loceng) kembali ke karusel.”
Apabila mengulangi permainan, guru mungkin tidak lagi berdiri dalam bulatan, tetapi hanya menonton permainan dan mengingatkan kanak-kanak tentang teks.

arnab

Tujuan permainan. Membangunkan keupayaan untuk menyelaraskan pergerakan dengan perkataan, bertindak mengikut isyarat lisan.
Kemajuan permainan. Di satu sisi taman permainan, tempat arnab ditandakan dan setiap kanak-kanak mengambil tempat mereka. Pada isyarat guru "berlari dalam bulatan," semua kanak-kanak berkumpul dalam bulatan, dan salah satu daripada arnab, yang dipilih terlebih dahulu oleh rima pengiraan, berdiri di tengah. Semua kanak-kanak, bersama-sama dengan guru, mengiringi teks dengan pergerakan.

perkataan:Arnab putih kecil sedang duduk
Dia menggoyangkan telinganya
Macam ni, macam ni
Dia menggoyangkan telinganya.
Sejuk untuk arnab duduk
Kita perlu memanaskan kaki kita,
Tepuk, tepuk, tepuk, tepuk tangan.
Kita perlu memanaskan kaki kita.
Sejuk untuk arnab berdiri
Arnab perlu melompat.
Skok, skok, skok, skok,
Arnab perlu melompat.
Seseorang menakutkan si gagap
Arnab melompat... dan lari.

Pergerakan:
Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Bermula dengan perkataan "seperti ini," mereka mengangkat tangan mereka ke kepala mereka, memusingkan tangan mereka terlebih dahulu ke satu arah atau yang lain.

Bermula dengan perkataan "tepuk tangan", tepuk tangan. Bermula dengan perkataan "skok", mereka melompat dengan dua kaki di tempatnya.

Guru bertepuk tangan, dan kanak-kanak lari ke “rumah” mereka.

Apa yang mereka tanam di taman?

Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak untuk mengelaskan objek mengikut ciri-ciri tertentu (mengikut tempat mereka membesar, dengan penggunaannya), untuk membangunkan pemikiran cepat dan perhatian pendengaran.
Kemajuan permainan. Guru bertanya: “Anak-anak, tahukah kamu apa yang mereka tanam di taman? Mari kita bermain permainan ini: Saya akan menamakan objek yang berbeza, dan anda mendengar dengan teliti. Jika saya menamakan sesuatu yang ditanam di taman, anda akan menjawab "ya," tetapi jika sesuatu yang tidak tumbuh di taman, anda akan berkata "tidak." Sesiapa yang membuat kesilapan dialah yang rugi.”
- Lobak merah.
- Ya!
- Timun.
- Ya!
- Bit.
-Ya1
- Plum.
- Tidak!
Jika seseorang tergesa-gesa dan salah menjawab, guru boleh berkata: “Jika kamu tergesa-gesa, kamu akan membuat orang ketawa. Hati-hati! Anda juga boleh bermain permainan: "Mari kita sediakan meja untuk tetamu" (guru menamakan pinggan mangkuk), "Mari kita tanam taman", "Perabot", "Pakaian", dsb.

Tahun berapa

Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak untuk mengaitkan huraian alam semula jadi dalam puisi atau prosa dengan masa tertentu tahun, membangunkan perhatian pendengaran, kelajuan berfikir.
Kemajuan permainan. Guru telah menulis teks pendek pada kad tentang musim yang berbeza dalam setahun. Teks diberikan bercampur-campur. Guru bertanya: "Siapa yang tahu bila ini berlaku?" - dan, membuka kad, membaca teks. Kanak-kanak meneka.

Teka-teki Saya mempunyai banyak perkara untuk dilakukan - Saya menutupi seluruh bumi dengan selimut putih, Saya membersihkan sungai menjadi ais, Saya memutihkan ladang, rumah-rumah Nama saya ...
(Musim sejuk)
Saya membuka tunas, saya berpakaian pokok dengan daun hijau, saya menyiram tanaman, saya penuh dengan pergerakan. nama saya ialah...
(Musim bunga)
Saya diperbuat daripada haba, saya membawa kehangatan bersama saya. Saya memanaskan sungai, "Berenang!" - Saya menjemput awak. Dan anda semua mencintai saya untuk ini. saya...
(Musim panas)
Saya membawa hasil tuaian, saya menyemai ladang lagi, saya menghantar burung ke selatan, saya menanggalkan pokok. Tetapi saya tidak menyentuh pokok pain dan cemara. saya...
(Musim luruh)

Apa yang anda berikan kepada Natasha?

Tujuan permainan. Galakkan kanak-kanak melihat objek, ingat kualiti objek yang kanak-kanak itu pada masa ini tidak nampak.
Kemajuan permainan. Guru itu berkata: “Nenek menghantar hadiah kepada Natasha. Natasha kelihatan: ada sesuatu yang bulat, licin, hijau di dalam bakul, dan merah di satu sisi; jika anda menggigitnya, ia lazat, berair. Tumbuh di atas pokok. "Saya lupa apa namanya," fikir Natasha. Anak-anak, siapa yang akan menolongnya mengingat nama apa yang neneknya hantar kepadanya?”
Pilihan lain. Guru itu mengingatkan: “Pada suatu hari seorang tetamu datang ke tadika. Dia memakai kot bulu yang cantik, topi, dan kasut but. Dia mempunyai rambut putih panjang, bermisai putih, kening dia memegang beg di tangannya.
Guru boleh menjalankan perbualan teka-teki tersebut tentang pelbagai objek dan fenomena.

Tambah satu perkataan

Tujuan permainan. Latih kanak-kanak dalam menunjukkan dengan betul kedudukan sesuatu objek berhubung dengan diri mereka sendiri, dan kembangkan orientasi spatial.
Kemajuan permainan. Guru berkata kepada kanak-kanak: “Mari kita ingat di mana tangan kanan kita. angkat dia. Semua objek yang anda lihat di sebelah tangan kanan anda berada di sebelah kanan. Siapa tahu di mana objek yang anda lihat ke arah mana terletak? tangan kiri? Adakah anda tahu maksud perkataan "di hadapan saya" dan "di belakang saya"? (Dia juga menjelaskan konsep ini.) Sekarang kita akan bermain. (Kanak-kanak duduk di meja.) Saya akan memulakan ayat, menamakan objek yang berbeza di dalam bilik kami, dan anda akan menambah perkataan: "kanan", "kiri", "belakang", "di hadapan" - jawab di mana objek ini terletak . Guru memulakan:
- Jadual adalah... (menyebut nama kanak-kanak itu).
- Di belakang
- Ada rak dengan bunga tergantung...
- Di sebelah kanan.
- Pintu itu dari kami...
- Di sebelah kiri.
Jika kanak-kanak membuat kesilapan, guru menawarkan untuk berdiri, mengangkat tangannya dan menunjuk ke objek dengan tangan ini.
- Tangan manakah yang paling hampir dengan tingkap?
- Betul.
- Jadi, di manakah tingkap dari awak?
- Di sebelah kanan.
Anda boleh bermain permainan ini dengan cara ini. Guru menyebut perkataan: "kiri", "kanan", "depan", "belakang", dan kanak-kanak menyebut objek apa dalam arah yang dinamakan.
Untuk bermain permainan ini, kanak-kanak tidak boleh duduk dalam bulatan; adalah lebih baik untuk meletakkan mereka di satu sisi meja, supaya objek terletak sama dengan mereka. Dalam kumpulan yang lebih tua, kanak-kanak boleh duduk dalam bulatan. Ini merumitkan penyelesaian masalah permainan, tetapi kanak-kanak berjaya menyelesaikan tugas itu, kerana mereka sudah berorientasikan dengan baik di angkasa.

Apa kemudian?

Tujuan permainan. Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang bahagian-bahagian hari, tentang aktiviti kanak-kanak pada masa yang berbeza dalam sehari.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak duduk dalam separuh bulatan. Guru menerangkan peraturan permainan: "Ingat, kita bercakap di dalam kelas tentang apa yang kita lakukan di tadika sepanjang hari? Sekarang mari kita bermain dan ketahui jika anda mengingati segala-galanya. Kami akan memberitahu anda mengikut urutan tentang apa yang kami lakukan di tadika pada waktu pagi. Sesiapa yang membuat kesilapan akan duduk di kerusi terakhir, dan orang lain akan bergerak.” Anda boleh memperkenalkan detik permainan sedemikian. Guru menyanyikan lagu: “Saya ada kerikil. Kepada siapa saya harus memberikannya? Kepada siapa saya harus memberikannya? Dia akan menjawab.”
Guru memulakan: “Kami datang ke tadika. Kami bermain di kawasan itu. Dan apa yang berlaku kemudian? Melepasi batu kerikil kepada salah seorang pemain. "Kami melakukan gimnastik," jawab kanak-kanak itu. "Dan kemudian?" (Guru menyerahkan batu kerikil kepada kanak-kanak lain.) Dsb.
Permainan diteruskan sehingga kanak-kanak mengatakan perkara terakhir - pulang ke rumah.
Nota. Adalah dinasihatkan untuk menggunakan kerikil dalam permainan sedemikian, kerana bukan orang yang mahu menjawab, tetapi orang yang mendapat kerikil itu. Ini memaksa semua kanak-kanak untuk memberi perhatian dan bersedia untuk bertindak balas.
Permainan ini diadakan pada penghujung tahun.

Bilakah ini berlaku?

Tujuan permainan. Menjelaskan dan mendalami pengetahuan kanak-kanak tentang musim.
Kemajuan permainan. Guru bertanya kepada kanak-kanak sama ada mereka tahu bila mereka memetik sayur-sayuran, buah-buahan, apabila terdapat banyak daun kuning, dan lain-lain. Jawapan kanak-kanak menunjukkan sejauh mana mereka mengaitkan fenomena tertentu dan tenaga manusia dengan masa dalam setahun. “Dan sekarang saya akan menamakan masa tahun, dan anda akan menjawab apa yang berlaku pada masa ini dan apa yang orang lakukan. Sebagai contoh, saya akan berkata: "Musim bunga" dan meletakkan kerikil ke Vova, Vova akan mengingati dengan cepat dan mengatakan apa yang berlaku pada musim bunga. Contohnya: "Salji cair pada musim bunga." Kemudian dia akan memberikan kerikil itu kepada orang yang duduk di sebelahnya dan dia akan ingat sesuatu yang lain tentang musim bunga.” Apabila semua kanak-kanak memahami peraturan, permainan boleh dimulakan. Jika seseorang tidak dapat menjawab, guru membantunya dengan soalan.

Apakah lebar (panjang, tinggi, rendah, sempit)?

Tujuan permainan. Untuk menjelaskan idea kanak-kanak tentang saiz objek, untuk mengajar mereka mengelaskan objek mengikut kriteria tertentu (saiz, warna, bentuk), dan untuk membangunkan pemikiran cepat.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Guru berkata: “Anak-anak, objek yang mengelilingi kita datang dalam pelbagai saiz: besar, kecil, panjang, pendek, rendah, tinggi, sempit, lebar. Semasa kelas dan berjalan-jalan, kami melihat banyak objek yang berbeza saiz. Sekarang saya akan menamakan satu perkataan, dan anda akan menyenaraikan objek mana yang boleh dipanggil dengan satu perkataan ini.” Guru mempunyai kerikil di tangannya. Dia memberikannya kepada kanak-kanak yang mesti menjawab.
"Ia panjang," kata guru itu dan memberinya kerikil.
duduk sebelah dia.
“Jalan,” jawabnya dan menyerahkan batu kerikil itu kepada jirannya.
"Pakaian, tali, hari, kot bulu," ingat kanak-kanak.
“Lebar,” guru mencadangkan perkara berikut
perkataan.
Kanak-kanak memanggil: jalan, jalan, sungai, reben, dll.
Permainan ini dimainkan dengan kanak-kanak pada akhir tahun, apabila mereka telah mendapat pengetahuan tentang saiz objek.
Permainan ini juga dimainkan dengan tujuan untuk meningkatkan keupayaan kanak-kanak mengelaskan objek mengikut warna dan bentuk. Guru berkata:
- Merah.
Kanak-kanak bergilir-gilir menjawab: bendera, bola, beri, bintang, dll. Atau:
- Bulat.
Kanak-kanak menjawab: bola, matahari, epal, roda, dll. Kanak-kanak yang menamakan lebih banyak perkataan harus dipuji.

Permainan perkataan untuk kanak-kanak yang lebih muda

Orang dewasa mana yang tidak perasan betapa kanak-kanak sangat suka bermain dengan bunyi? Kanak-kanak itu belum lagi mengeluarkan kata-kata, tiba-tiba bunyi keluar secara kebetulan, dan kini bayi sudah mengulanginya dalam setiap cara - bersenandung. Terdapat begitu banyak kegembiraan di mata seorang kanak-kanak semasa berpesta!
Kemudian, bermain dengan perkataan, kanak-kanak mula memahami bahasa ibunda mereka, menguasai strukturnya, dan belajar bahasa pertuturan. Bukan kebetulan bahawa hampir semuanya pantun semaian rakyat dibina atas dialog.
Kanak-kanak suka pertuturan berima, bunyinya, mereka mengalami keseronokan apabila puisi dibacakan kepada mereka. telah berulang kali menekankan ciri kanak-kanak ini: "Keperluan untuk pertuturan berirama dan berirama sudah pasti wujud dalam usia mereka dan dibenarkan oleh perkembangan mereka."

Dalam memilih permainan untuk kanak-kanak, kami dibimbing oleh nasihat untuk menggunakan seni rakyat sebagai sumber di mana anda boleh mencari bahan yang memenuhi kedua-dua kandungan dan bentuk keperluan untuk karya untuk kanak-kanak itu sendiri. usia awal. Bahan untuk permainan dengan perkataan yang ditujukan untuk kanak-kanak adalah terutamanya karya seni rakyat dari buku "Permainan dan Aktiviti Kanak-kanak Kecil."
Metodologi untuk menjalankan permainan juga termasuk petua: sebelum membaca puisi ini atau itu, perlu memperkenalkan anak-anak kepada objek hidup atau imejnya dalam gambar: burung gagak, murai, kambing, dll., iaitu imej-imej makhluk hidup. tawarkan kanak-kanak perkataan yang mesti dikenalinya, berkaitan dengan ingatan dan pengalaman peribadinya.
Matlamat utama permainan perkataan untuk kanak-kanak adalah untuk mengembangkan aktiviti pertuturan mereka, keupayaan untuk mengaitkan tindakan dengan perkataan sajak atau puisi nurseri, untuk memastikan mereka memahami makna perkataan dan sebutan yang betul.
Guru kumpulan muda membimbing permainan semasa permainan dan mengajar kanak-kanak. Ucapan guru hendaklah cekap, beremosi dan pada masa yang sama tenang. Tuntutan yang lebih besar harus diletakkan pada gerak isyarat dan ekspresi muka. Siapa yang tidak perasan bagaimana kanak-kanak kecil bertindak balas dengan cepat terhadap ekspresi wajah guru di sini guru membuka matanya lebar-lebar kerana terkejut, dan mata kanak-kanak terbuka sama lebarnya. Guru membuat muka sedih - dan semua kanak-kanak mempunyai kesedihan di wajah mereka. Apabila berpura-pura menjadi serigala, beruang, atau kambing, tidak perlu membuat muka menakutkan atau bercakap terlalu banyak. dengan suara yang kasar. Kanak-kanak kecil menjadi takut dan kadang-kadang enggan bermain, berkata: "Saya tidak mahu bermain kambing yang menakutkan."
Anda harus duduk atau berdiri semasa permainan supaya setiap kanak-kanak dapat melihat muka, mulut dan mata guru. Puisi itu mesti dibaca sedemikian rupa sehingga semua orang seolah-olah ia dibaca dan diberitahu kepadanya, iaitu, sepanjang masa seseorang mesti mengalihkan pandangannya terlebih dahulu kepada seorang atau pemain lain. Oleh itu, guru mesti tahu pantun, pantun semaian, jenaka dengan hati.

Ladushki

Tujuan permainan. Biasakan kanak-kanak mendengar ucapan guru, mengaitkan tindakan dengan perkataan sajak taska, dan menjawab soalan.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak duduk dalam bulatan di atas kerusi. Guru mengambil kedudukan supaya semua orang dapat melihatnya dan berkata: "Anak-anak, sekarang kita akan bermain permainan "Baiklah." Mari bertepuk tangan! tepuk tangan! Tepuk tangan!
perkataan:
Okay, okay!
Di manakah anda? - Di rumah nenek!
- Awak makan apa? - Bubur!
- Awak minum apa? - Tumbuk!
bubur mentega,
tumbuk manis,
Nenek baik hati.
Kami minum, makan,
Shu-u-u-mari terbang!
Mereka duduk di atas kepala mereka! Mereka duduk, duduk, dan terbang!
Pergerakan:
Guru dan kanak-kanak secara senyap bertepuk tangan tepat pada masanya dengan kata-kata sajak taska.
Mereka mengangkat tangan, melambai dan meletakkannya di atas kepala mereka. Untuk kata-kata "Terbang jauh," mereka merenggangkan tangan mereka ke sisi dan menurunkannya ke lutut.

Bermain lagi, guru selepas perkataan "Where were you?" berhenti sebentar dan menunggu jawapan kanak-kanak; "Di rumah nenek" “Awak makan apa?” - "Bubur"; "Apa yang anda minum?" - "Brazhka."
Lain kali, seluruh sajak taska akan dibacakan oleh kanak-kanak bersama-sama guru.

Mengenai murai

Tujuan permainan. Mengajar kanak-kanak mendengar perkataan asli, tangkap irama sajak semaian, fahami apa yang dikatakan.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak duduk bertentangan dengan guru. Guru membuat pergerakan bulat dengan jari telunjuk tangan kanannya melintasi tapak tangan kirinya ("memasak bubur"), berkata:

perkataan:

Empat puluh, empat puluh,
Murai - bermuka putih
bubur masak
Saya melompat di ambang,
Saya memanggil tetamu.
Tetamu di halaman rumah -
Bubur atas meja.
Ini di atas pinggan
Ini di atas pinggan
Yang ini dalam cawan
Yang ini dalam mangkuk
Pergerakan:

Guru dan kanak-kanak memasak bubur bersama-sama.
Bengkokkan jari anda satu demi satu, bermula dengan jari kelingking.
Ibu jari tidak bengkok.
Mengalamat ibu jari.
perkataan:
Dan dia tidak memberikan apa-apa untuk ini.
Anda tidak membawa kayu,
Anda tidak membawa air
Awak tak masak bubur.
Ini sudu untuk anda -
Masak bubur sendiri.
Ada tunggul di sini, ada kayu balak,
Ada kayu api di sini
Ada air panas di sini.

Semasa mengulang permainan, guru mengajak kanak-kanak untuk membantu menyebut pantun semaian. Selepas perkataan “untuk ini,” dia berhenti sebentar, dan kanak-kanak melengkapkan frasa: “di atas pinggan,” “dalam cawan,” “dalam mangkuk.”

Permainan jari

Tujuan permainan. Untuk mengajar mendengar ucapan, untuk memahami apa yang dikatakan dalam sajak nurseri, untuk mengaitkan kata-kata dengan tindakan jari.
Kemajuan permainan. Guru memeriksa jari-jari di tangannya, berkata: "Ini adalah ibu jari, dan ini lebih kecil, tetapi ini adalah yang sangat kecil - jari kelingking. Mereka semua tinggal sebelah menyebelah, seperti adik beradik.”

perkataan:

"Anak lelaki jari,
Di mana anda telah pergi?
"Dengan abang ini -
Saya pergi ke hutan
Dengan abang ini-
Sup kubis masak
Dengan abang ini -
Makan bubur
Dengan abang ini-
Nyanyikan lagu!”

Pergerakan:

Guru menunjukkan
ibu jari dan
menghadapnya, dia membongkok
jari mengikut giliran.

"Lagu apa yang dia nyanyikan dengan adik lelakinya?" - bertanya kepada guru, menangani kanak-kanak. Kanak-kanak menawarkan untuk menyanyikan lagu yang biasa ("Little Grey Kitty", "Kalinka"), dan jari mereka "menari" (kanak-kanak mengangkat tangan dan "menari" dengan jari mereka).

Guru boleh menggunakan pantun semaian yang lain tentang jari. Membengkokkan jarinya satu demi satu, dia berkata:

Jari ini mahu tidur
Jari ni lompat atas katil!
Jari ini tidur sebentar.
Jari ini sudah tertidur.

Tinggal satu ibu jari. Guru itu, menoleh kepadanya, berkata:

Diam, jari kelingking, jangan bising,
Jangan bangunkan saudara-saudaramu.

Selepas berhenti seketika, meluruskan semua jarinya dan mengangkat tangannya ke atas, dia dengan ceria menghabiskan:

Jari berdiri. Hooray! DALAM
Sudah tiba masanya untuk pergi ke tadika.

Anda juga boleh bermain dengan jari anda seperti ini:

perkataan:

Ayuh, saudara-saudara, mari kita bekerja,
Tunjukkan perburuan anda.
Bolshak untuk memotong kayu,
Dapur adalah untuk anda panaskan,

Dan anda harus membawa air, A
masak makan malam untuk awak,
Dan menyanyikan lagu untuk bayi,
Menyanyi lagu dan menari,
Untuk menghiburkan adik beradik

Pergerakan:

Menghadapi semua orang
jari, sentuhan
kepada ibu jari.
sentuhan
jari telunjuk,
melakukan logik
penekanan pada perkataan
"awak". Menunjukkan kepada
jari tengah.
Alamat kepada
jari manis.
Jari kelingking "menari" dan
"menyanyi" kekasihnya
lagu yang biasa didengari oleh kanak-kanak.

Apabila permainan ini diulang, kanak-kanak mengulangi kata-kata terakhir sajak nurseri - tindakan jari: "Saya pergi ke hutan", "Saya memasak sup kubis", "Saya makan bubur", dll., dan kemudian mereka menghafal. seluruh sajak taska dan bermain secara bebas.

Kambing bertanduk

Tujuan permainan. Hiburkan anak-anak, ajar mereka mendengar puisi hingga habis, untuk memahaminya.
Kemajuan permainan. Selepas kanak-kanak melihat gambar kambing, guru menawarkan untuk bermain.

Kanak-kanak berdiri di hadapan guru, menghadapnya. Pendidik meletakkan keluar jari telunjuk dan jari kelingking, pergi kepada kanak-kanak, berkata:

Kambing bertanduk datang,
Ada kambing berpunca datang
Untuk lelaki kecil.
Bahagian atas kaki,
Mata bertepuk tangan,
Siapa yang tidak makan bubur?
Siapa yang tidak minum susu?
Gored
ditanduk
ditanduk.

Pada perkataan "menanduk," kanak-kanak melarikan diri dari kambing, dan guru mengejar mereka. Lain kali boleh pilih salah seorang anak untuk jadi kambing.

Zainka

Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak untuk menyelaraskan kata-kata puisi dengan tindakan.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Guru memilih arnab dengan sajak mengira, dia berdiri di tengah bulatan. Guru dan kanak-kanak berjalan dalam bulatan dan berkata:

Zainka, di sepanjang Senichkas
Berjalan, berjalan!
Kelabu, seperti baru
Berjalan, berjalan!
Tidak ada tempat untuk arnab melompat keluar,
Tiada tempat untuk si kelabu melompat keluar.
Bunny, bolehkah awak melompat -
Anda akan melompat keluar
Kelabu, awak akan menari -
Mereka akan membiarkan anda keluar.

Guru dan kanak-kanak bersenandung melodi tarian, semua orang bertepuk tangan, dan arnab menari. Selepas ini, arnab dilepaskan dari bulatan dan yang baru dipilih. Permainan diulang 2-3 kali.

Di halaman ayam

Tujuan permainan. Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang cara ayam memanggil dan untuk membangunkan sebutan bunyi yang betul.
Kemajuan permainan. Guru menjemput kanak-kanak untuk mendengar puisi baru:

Itik kami di pagi hari - cuak-cuek-cuek! Quack-quack-quack!
Angsa kami di tepi kolam - Ga-ga-ga! Ha-ha-ha!
Dan ayam belanda di tengah halaman - Bola-bola-bola! mengarut!
Pejalan kaki kecil kami di atas - Grru-grru-u-grru-grru-u!
Ayam kami melalui tingkap - Kko-kko-kko-ko-ko-ko-ko!
Bagaimana pula dengan Petya the Cockerel?
Awal, awal pagi
Dia akan menyanyi untuk kita ka-ka-re-ku!

“Bagaimanakah itik menangis?” - tanya cikgu. Anak-anak menjawab. Dengan cara ini dia menjelaskan dan mengukuhkan sebutan bunyi dengan kanak-kanak.
Kali seterusnya, guru membahagikan semua kanak-kanak ke dalam kumpulan - "itik", "angsa", " ayam belanda". "Itik kami pada waktu pagi," kata guru, dan anak-anak itik menjawab: "Cuwak-cuwak!" Quack-quack-quack!” dll.
Permainan ini mengajar kanak-kanak ketahanan. Semua orang mahu menjerit seperti itik, tetapi mereka tidak boleh, mereka harus dapat berdiam diri dan menunggu giliran mereka.

Oleh beruang di dalam hutan

Tujuan permainan. Kembangkan aktiviti pertuturan kanak-kanak, keupayaan untuk mengaitkan tindakan mereka dengan perkataan, bertindak balas dengan cepat kepada isyarat lisan, dan mengamalkan sebutan bunyi r.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak duduk di atas kerusi. Guru duduk di hadapan mereka dan berkata: "Anak-anak, hari ini kita akan bermain permainan yang dipanggil "Beruang di Hutan." Lihat gambar ini (menunjukkan gambar beruang di dalam hutan). Itulah yang beruang besar berjalan di dalam hutan, di dalam hutan. "Rrrr," beruang itu merengus. Dengarkan puisi tentang beruang ini:

Oleh beruang di dalam hutan
Saya mengambil cendawan dan beri,
Dan beruang itu sedang duduk
Dan dia menggeram kepada kami.

Bagaimanakah beruang menggeram? Jom Main. Sekarang kita akan memilih beruang. (Dengan menggunakan sajak mengira, seekor beruang dipilih. Sajak mengira hendaklah sentiasa sangat pendek, supaya kanak-kanak tidak menunggu lama. Guru meletakkan penutup topeng pada anak-beruang itu.) Ini adalah jenis menanggung kita ada! Bolehkah dia menggeram? “R-r-r-r,” geram beruang itu.
“Anak-anak, beruang akan tinggal di sini dalam hutan (bawa pemandu ke tepi). Kami akan pergi ke dalam hutan dan memetik cendawan dan beri. Sebaik beruang mengaum, kami akan segera lari pulang,” guru menerangkan peraturan permainan.

perkataan:

Oleh beruang di dalam hutan
Saya mengambil cendawan dan beri,
Dan beruang itu sedang duduk
Dan dia menggeram kepada kami:
“R-r-r!”

Pergerakan:

Kanak-kanak dan guru meniru
memetik cendawan dan beri, perlahan-lahan
menghampiri hutan tempat tinggalnya
beruang.
Kanak-kanak dan cikgu lari
beruang mengejar mereka.

kuda

Tujuan permainan. Kembangkan pertuturan kanak-kanak, latih mereka dalam sebutan bunyi yang betul.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak berdiri satu demi satu dan berpura-pura seperti kuda yang berlari. Guru berdiri supaya kanak-kanak dapat melihatnya, dan bersama-sama dengan kanak-kanak menyebut kata-kata sajak nurseri (kata-kata itu dihafal terlebih dahulu di dalam kelas).

perkataan:
Atas-atas-atas!
Anda mencongklang.
Anda terbang, kuda, tidak lama lagi, tidak lama lagi,
Melalui sungai, melalui gunung,
Semua orang mencongklang, mencongklang, mencongklang.
Hop-hop-hop!
Whoa!.. - kata cikgu.

Pergerakan:
Kanak-kanak melompat di sekeliling bilik, meniru larian kuda. Larian semakin laju.

Kanak-kanak berhenti dan juga berkata "Wah..."

Permainan ini boleh diulang dengan menukar kanak-kanak di hadapan.

ayam sabung

Tujuan permainan. Kembangkan aktiviti pertuturan kanak-kanak, latih mereka dalam sebutan bunyi yang betul, dan satukan pengetahuan tentang ayam sabung.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak dan guru duduk di atas kerusi dalam bulatan. Di tengah-tengah terdapat kerusi untuk ayam sabung. Guru berpaling kepada kanak-kanak: "Anak-anak, lihat, topi siapa ini? (Menunjukkan penutup terang ayam sabung.) Ya, ia ayam sabung, mari kita bermain dengannya. Sekarang kita akan memilih ayam sabung dengan rima pengiraan, dan sesiapa yang dia tunjuk akan menjadi ayam sabung.” (Dengan menggunakan pantun mengira, mereka memilih seekor ayam jantan. Mereka meletakkan topi padanya, dan guru berkata secara senyap (di telinganya) bahawa apabila dia duduk di atas kerusi, dia mesti menyanyi dengan kuat "ku-ka-re-ku!" Seperti ayam sabung.) Ayam sabung itu duduk di atas kerusi dan berkokok dengan kuat. Kemudian guru dan kanak-kanak mengucapkan kata-kata:
ayam sabung, ayam sabung,
sikat emas,
Kepala minyak,
janggut sutera,
Kenapa awak bangun awal?
Kenapa awak menyanyi dengan kuat?
Anda tidak membiarkan anak-anak tidur!
Selepas perkataan "anda jangan biarkan kanak-kanak tidur," guru menawarkan ayam jantan untuk berkokok beberapa kali. Kemudian ayam sabung baru dipilih.
Guru bekerja pada ekspresi pertuturan kanak-kanak, mengajar mereka untuk menyerlahkan perkataan emas, maslana, shelkova dengan intonasi, mengajar mereka untuk menyerlahkan soalan dengan intonasi, dan menyebut "ku-ka-re-ku!" dengan kuat dan merdu. Permainan diulang 3-4 kali.

Corydalis

Tujuan permainan. Senaman kanak-kanak dalam bacaan ekspresif pantun, memantapkan pengetahuan tentang tabiat ayam induk.
Kemajuan permainan. Guru menunjukkan gambar ayam dengan anak ayam, menceritakan bagaimana ayam itu menyayangi ayamnya, cara mereka berjalan, keluar mencabut rumput, dan mencari cacing. "Dengar, anak-anak, saya akan membacakan puisi tentang ayam ini. Ia dipanggil corydalis. Lihat, jambulnya menonjol. Nampak tak Itulah sebabnya ia dipanggil corydalis.
Terdapat corydalis di halaman,
Terdapat seorang gadis berbulu di halaman rumah
Datang dengan ayam.
Anak-anak ternganga sedikit,
Mereka bermain gurauan dan melarikan diri,
Sekarang dia memanggil dirinya sendiri:
"Di mana? Berhenti!
Di mana, di mana? Kembalilah!
Jangan berani lari!”

Jom main sekarang. Saya akan menjadi ayam jambul, dan anda akan menjadi ayam saya. Jom jalan-jalan. Apabila saya berkata: “Kembalilah! Jangan berani lari!” "Kamu semua akan berlari kepada saya."
Seekor ayam dan anak ayamnya berjalan di sekitar halaman: mereka berjalan, mengumpul bijirin, kemudian bersurai ke arah yang berbeza.
Guru menyebut perkataan pantun semaian. Kanak-kanak cuba mengulanginya. Apabila kanak-kanak bersurai di seluruh bilik, guru berhenti dan, berpaling kepada mereka, berkata:
di mana? Berhenti!
Di mana, di mana? Kembalilah!
Jangan kamu berani lari!

Anak ayam berlari ke ibunya. Permainan ini boleh diulang 3-4 kali.

Burung hantu

Tujuan permainan. Untuk mengajar kanak-kanak mendengar puisi, memahami maksudnya dan bertindak mengikut isyarat.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak berpegangan tangan berdiri dalam bulatan. Guru memilih burung hantu dengan rima mengira. Dia duduk di atas kerusi di tengah bulatan.

Kata-kata cikgu
dan kanak-kanak:

Dalam hutan tu gelap
Semua orang sudah lama tidur.
Semua burung sedang tidur
Seekor burung hantu tidak tidur
Dia terbang dan menjerit.
Burung hantu,
Kepala besar
Duduk di atas dahan
Menoleh kepalanya
Memandang ke semua arah
Ya, tiba-tiba - bagaimana ia terbang!

Pergerakan:

Kanak-kanak berjalan dalam bulatan. Berhenti dan berpura-pura tidur

Burung hantu menunjukkan betapa besarnya kepalanya. Dia menoleh dan melihat sekeliling.

Mendengar perkataan "bagaimana ia akan terbang," kanak-kanak melarikan diri, dan burung hantu mengejar mereka.
Adalah dinasihatkan bahawa sebelum permainan guru menunjukkan kepada kanak-kanak gambar burung hantu dan memberitahu mereka tentang burung ini.

itik

Tujuan permainan. Untuk mengajar kanak-kanak bertindak mengikut kata-kata puisi, untuk mendalami pengetahuan mereka tentang itik.
Kemajuan permainan. Guru menunjukkan mainan - itik besar dan anak itik kecil, menelitinya dengan kanak-kanak, dan bercakap tentang bagaimana itik suka berenang. Seekor itik sentiasa berenang di hadapan, diikuti oleh anak itik.
- Dengar, anak-anak, puisi tentang itik:
itik padang rumput,
Kelabu, padang,
Di manakah anda bermalam?
Di bawah semak, di bawah pokok birch.
Saya sendiri berjalan seperti itik
Saya mengambil anak-anak saya
Saya sendiri akan berenang seperti itik,
Saya akan mengambil anak-anak saya.
Jom main sekarang. Lena akan menjadi itik (mereka memilih gadis yang lebih tua), dan kami akan menjadi anak itiknya.
Kanak-kanak berdiri di lajur dan, menoleh ke itik, berkata (bersama-sama dengan guru):
itik padang rumput,
Kelabu, padang,
Di manakah anda bermalam?
Lena (bersama guru):
Di bawah semak, di bawah pokok birch.
Saya sendiri berjalan seperti itik
Saya mengambil anak-anak saya
Saya sendiri akan berenang seperti itik,
Saya akan mengambil anak-anak saya.
Lena berdiri di hadapan lajur. Kanak-kanak sama ada mengikutnya mengelilingi bilik, bergoyang-goyang dari satu kaki ke kaki yang lain, atau berenang, membuat pergerakan membulat dengan tangan di hadapan dada mereka.
Kemudian itik lain dipilih dan permainan diteruskan.

burung

Tujuan permainan. Latihan kanak-kanak dalam keupayaan untuk menyelaraskan kata-kata dan tindakan, terus mengaktifkan pertuturan kanak-kanak.
Kemajuan permainan. Guru berpaling kepada kanak-kanak: "Dengar puisi baru tentang burung:
Dua ekor burung terbang
Mereka tidak besar.
Bagaimana mereka terbang
Semua orang memerhati.
Bagaimana mereka duduk
Semua orang kagum.
Siapa yang mahu menjadi burung? (Bagi yang berhajat, cikgu pakaikan topi burung.) Kami semua akan duduk di atas kerusi di sebelah dan melihat burung terbang, kemudian duduk, duduk bersebelahan dan terbang ke belakang.”
Kanak-kanak dan guru menyebut kata-kata sajak nurseri, dan burung melakukan tindakan yang sepadan. Kemudian mereka memilih burung baru dan permainan berulang. Permainan ini boleh diulang beberapa kali.

arnab cerah

Tujuan permainan. Latihan kanak-kanak dalam melafazkan puisi dengan gabungan pergerakan.
Kemajuan permainan. Guru dengan bantuan cermin kecil memancarkan sinar matahari dan mendeklamasikan puisi:
arnab cerah
Mereka bermain di dinding
Saya akan memanggil mereka dengan jari saya,
Biarkan mereka berlari kepada saya.
Nah, tangkap, tangkap cepat.
Ini dia, bulatan terang,
Di sini, di sini, di sini - ke kiri, ke kiri!
Dia berlari ke siling.
Kanak-kanak menangkap arnab di dinding. Biarkan guru menunjukkannya ke bawah: kanak-kanak suka melompat ke atas dan ke bawah, cuba menangkap arnab. Permainan ini membawa kegembiraan yang besar kepada kanak-kanak, terutamanya jika mereka berjaya menangkap sinar matahari dengan tangan mereka.

Permainan kereta api

Tujuan permainan. Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang jenis pengangkutan ini, seperti kereta api, untuk membangkitkan kenangan perjalanan kereta api kanak-kanak, dan untuk mempraktikkan sebutan bunyi yang betul.
Kemajuan permainan. Guru menggambarkan lokomotif wap. Dia berdiri di hadapan ruangan kanak-kanak. Kanak-kanak menggambarkan gerabak.
“Anak-anak,” katanya, “lihat berapa lama kereta api kita. Sekarang kita akan menunggangnya. Tunjukkan bagaimana roda bergerak (kanak-kanak, membengkokkan tangan mereka pada siku, gerakkannya ke depan dan ke belakang dan katakan: "Goo-gu-gu"). jom pergi!
Inilah kereta api kami datang,
Roda mengetuk
Dan lelaki itu duduk di atas kereta api ini.
“Goo-goo-goo, goo-goo-goo,” -
Lokomotif mengepul,
Jauh, jauh
Dia mengambil lelaki itu.
Berhenti! Berhenti! Siapa nak jalan-jalan? Cepat keluar!” Kanak-kanak turun dari kereta api dan berjalan-jalan, memetik cendawan dan beri. Apabila lokomotif bersiul (“oo-oo-oo!”), mereka sekali lagi membentuk lajur dan bergerak. Guru mencadangkan untuk mengucapkan puisi tentang kereta api kepada semua orang bersama-sama.
Teks lain boleh digunakan dalam permainan ini:
Lokomotif itu bersiul
Dan dia membawa treler:
"Chang-chang,
Chu-chu-chu
Saya akan bawa awak jauh!”
Atau:
Treler hijau
Mereka berlari, mereka berlari, mereka berlari,
Dan roda bulat
Semuanya mengetuk, mengetuk, mengetuk.

Burung dan kereta

Tujuan permainan. Untuk mengembangkan perhatian pendengaran kanak-kanak dan keupayaan untuk bergerak mengikut kata-kata puisi.
Kemajuan permainan. Guru, menoleh kepada kanak-kanak, berkata: "Lihat stereng saya. Saya akan menjadi kereta, dan anda akan menjadi burung. Anda akan terbang dan melompat di kawasan lapang (menunjuk ke tengah bilik).

perkataan:

Burung-burung terbang masuk
Burung kecil
Mereka menunggang dengan riang
Biji-bijian dipatuk.

Pergerakan!

Kanak-kanak burung "terbang" dan melompat.
Mereka mencangkung dan mengetuk-ngetuk jari di atas lantai.

Guru memusingkan stereng di tangannya, membunyikan hon dan berkata: “Kereta itu berlari di jalan, mengembung, tergesa-gesa, hon ditiup. Tra-ta-ta, berhati-hati, ke tepi!”
Anak burung lari dari kereta. Apabila mengulang permainan, kanak-kanak menyebut perkataan tersebut bersama-sama guru.

gagak

Tujuan permainan. Untuk mengembangkan perhatian pendengaran kanak-kanak, keupayaan untuk bergerak mengikut kata-kata puisi, mengamalkan sebutan bunyi r yang betul, belajar bercakap dengan kuat dan senyap.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak berpura-pura menjadi gagak, mereka berdiri di tengah-tengah bilik dan melakukan pergerakan mengikut teks yang dibacakan oleh guru. Perkataan "kar-kar-kar" disebut oleh semua kanak-kanak.

perkataan:
Di sini di bawah pokok Krismas yang hijau
Burung gagak melompat riang:
“Kar-kar-kar!” (Kuat.)
Mereka menjerit sepanjang hari
Kanak-kanak lelaki tidak dibenarkan tidur:
“Kar-kar-kar!” (Kuat.)
Hanya pada waktu malam mereka diam
Dan semua orang tertidur bersama:
“Kar-kar-kar!” (Senyap.)

Pergerakan:
Kanak-kanak berlari mengelilingi bilik, mengepakkan tangan mereka seperti sayap.

Mereka mencangkung, tangan di bawah pipi, dan tertidur.

Permainan ini berjalan lancar jika kanak-kanak telah berulang kali memerhati burung gagak dan tabiatnya: betapa luasnya ia melebarkan sayapnya ketika terbang, betapa kuatnya ia menjerit.

lebah

Tujuan permainan. Latih kanak-kanak dalam pertuturan dialog, dalam sebutan bunyi LS yang betul, ajar mereka bertindak mengikut isyarat lisan.
Kemajuan permainan. Guru mengajak kanak-kanak bermain: “Ingat, kita nampak lebah di atas katil bunga? Bagaimana mereka berdengung? (Kanak-kanak ingat.) Lebah mengumpul madu daripada bunga. Teddy bear juga sukakan madu. Dia menghampiri rumah sarang tempat tinggal lebah dan ingin mengambil madu mereka dari sana. Lebah tidak membenarkannya masuk, mereka menghalaunya. Dan dia menangkap mereka. Tetapi lebah dengan cepat terbang menjauhinya. Saya akan menjadi ibu lebah. Anda akan menjadi anak lebah. Sekarang kita akan memilih beruang dengan rima pengiraan: "Satu, dua, tiga, anda akan menjadi beruang!" Pemandu itu memakai topeng penutup. Beruang itu berdiri di tepi.

Kata-kata dari ibu lebah: Lebah telah terbang
mengumpul madu daripada bunga.
Teddy bear akan datang
Ia akan menghilangkan madu dari lebah,
Lebah, pulanglah!

Kata-kata anak lebah: Sarang ini adalah rumah kita,
Pergilah, tahan, dari kami:
W-w-w-w-w-w-w!

Pergerakan:
Lebah terbang (kanak-kanak berlari mengelilingi bilik, melambai tangan mereka) dan berdengung. Lebah terbang ke dalam sarang (sudut bilik). Beruang itu menuju ke sana.

Lebah mengepakkan sayapnya, menghalau beruang itu, dan terbang menjauhinya. Beruang itu cuba menangkap mereka.

Untuk meneruskan permainan, kanak-kanak memilih beruang baru menggunakan rima mengira.

Ayam betina

Tujuan permainan. Kembangkan aktiviti pertuturan dalam kalangan kanak-kanak, latih intonasi interogatif dengan mereka, dan latih mereka dalam sebutan bunyi yang betul.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan gambar ayam belang dan menerangkan mengapa ia dipanggil "ayam berbintik", kemudian mengajak kanak-kanak bermain. Seekor ayam dipilih menggunakan mesin mengira. Guru memakai topi, meletakkannya di hadapan kanak-kanak dan mula bertanya soalan. Ayam itu menjawabnya atas dorongan guru:
- Ayam kecil, ke mana kamu pergi?
- Ke sungai.
- Ayam kecil, kenapa awak pergi?
-Dapatkan air.
- Ayam kecil, kenapa awak perlukan air?
- Siram ayam.
- Ayam kecil, bagaimana ayam meminta minuman?
- Pi-pi-pi-pi! (Semua kanak-kanak mengatakan ini.)
Apabila bermain permainan itu sekali lagi, guru mencadangkan kepada kanak-kanak: "Mari kita sama-sama bertanya kepada ayam, ke mana dia pergi?" Kanak-kanak, bersama-sama dengan guru, cuba menghasilkan semula intonasi yang menyoal, bertanya: "Ayam batu, ke mana kamu pergi?" dan lain-lain. Lebih baik memilih anak yang pemalu, pemalu, pendiam sebagai ayam.

Saya pergi, saya akan pergi

Tujuan permainan. Kembangkan aktiviti pertuturan pada kanak-kanak, latih mereka dalam keupayaan untuk mengaitkan tindakan dengan kata-kata, dalam sebutan bunyi yang betul.
Kemajuan permainan. Guru membacakan puisi kepada kanak-kanak,
bertanya sama ada anda menyukainya dan menawarkan untuk bermain - semua orang harus pergi kepada nenek dan datuk bersama-sama. Tetapi sebelum mengulangi puisi itu, guru bertanya: "Bagaimanakah kuku kuda berbunyi?" Kanak-kanak klik:
"Tsok-tsok-tsok." “Bagaimana kita hendak menghentikan kuda itu?”
"Prr-r-r," kanak-kanak berkata. Kemudian guru meletakkan
kanak-kanak dalam bulatan satu demi satu, membacakan puisi kepada mereka, dan
kanak-kanak, "menarik tampuk", bergerak dalam bulatan, melakukan tindakan mengikut kata-kata puisi dan cuba menyebut teks bersama-sama dengan guru.

perkataan:
"Saya pergi, saya pergi
Kepada nenek, kepada datuk
Di atas kuda
Dalam topi merah
Di jalan yang rata
Pada sebelah kaki
Dalam kasut lama
Atas jalan berlubang, atas bonggol,
Semuanya lurus dan langsung
Dan kemudian tiba-tiba...
Ke dalam lubang! Bang!

Pergerakan: Kanak-kanak mencongklang.

Mereka melompat dengan satu kaki.

Mereka melompat dengan dua kaki "dari hummock ke hummock"

Mereka berhenti.

Permainan perkataan untuk kanak-kanak kumpulan senior dan sekolah persediaan

Memerhati fenomena alam dan sosial, mengambil bahagian dalam kehidupan berkeluarga dan tadika, dengan bermain dan membiasakan diri dengan aktiviti yang dianjurkan, kanak-kanak usia prasekolah senior (6-7 tahun) memperoleh, dengan kemampuan terbaik mereka, pelbagai pengetahuan yang agak luas, yang sepatutnya menjadi asas untuk seterusnya. perkembangan mental dan membantu mereka dalam pelajaran di sekolah.

Seiring dengan pengembangan rangkaian pengetahuan, perubahan berlaku dalam sifat aktiviti mental, dan bentuk pemikiran baru timbul. Prestasi kerja mental kanak-kanak adalah berdasarkan proses pemahaman, yang berdasarkan analisis dan sintesis. Hasil daripada perkembangan pemikiran, analisis menjadi lebih dan lebih terperinci, dan sintesis menjadi lebih umum dan tepat. Kanak-kanak ingin memahami perkaitan antara objek dan fenomena sekeliling, punca fenomena yang diperhatikan, dan ciri-cirinya. Dengan pembangunan pemikiran logik keupayaan untuk mewujudkan dan mendedahkan pelbagai hubungan yang sebenarnya wujud antara objek dan fenomena dan dalam setiap daripada mereka berkembang.
Kanak-kanak berumur 6-7 tahun dicirikan oleh rasa ingin tahu yang tinggi, pemerhatian, rasa ingin tahu, dan minat dalam segala sesuatu yang baru dan luar biasa. Meneka teka-teki sendiri, menyatakan penghakiman, membuat cerita atau penghujungnya, permulaan, menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu - ini bukan senarai lengkap masalah mental yang menarik yang diselesaikan oleh kanak-kanak zaman ini.
Menyelesaikan teka-teki dan mengikuti peraturan permainan tertentu adalah lebih menarik untuk kanak-kanak pada zaman ini daripada bermain dan menang tanpa imaginasi dan tanpa usaha. Perkara utama dalam aktiviti mental ialah keinginan untuk mempelajari perkara baru. Motif persaingan semakin penting berbanding sebelum ini. Kanak-kanak usia prasekolah senior mengembangkan motif baru untuk aktiviti mental, dan pemikiran lisan dan logik berkembang secara intensif.
Apakah pemikiran logik lisan kanak-kanak berumur 6-7 tahun?
Generalisasi pengalaman deria, pengembangan cakrawala berkaitan dengan idea-idea yang muncul mencipta peluang untuk berfikir bukan sahaja tentang objek yang dirasakan secara langsung, tetapi juga tentang yang tidak hadir. Pada usia 6-7 tahun, seorang kanak-kanak, apabila melihat gambar, mendengar cerita, cerita dongeng, dalam pelbagai jenis aktiviti, boleh mengenal pasti, mengabstraksi ciri-ciri objek yang lebih atau kurang penting, mensintesisnya, membuat generalisasi, mengelaskan objek ke dalam kategori tertentu, dan mengelaskan.
Dalam had pengalaman sedia ada mereka, kanak-kanak menyatakan pertimbangan yang betul tentang objek dan fenomena sekeliling, menggabungkannya antara satu sama lain, bergerak dari umum kepada khusus dan dari khusus kepada umum, membuat kesimpulan di mana mereka mendedahkan sebab dengan betul-dan -kesan dan hubungan fenomena lain yang boleh diakses oleh mereka, belajar untuk melihat percanggahan dalam penaakulan mereka dan menghapuskannya bergantung pada kedalaman pengetahuan tentang subjek. Keupayaan kanak-kanak untuk melakukan tindakan mental yang pelbagai itu menunjukkan bahawa pada usia ini pemikiran lisan dan logiknya berkembang secara aktif.
Permainan verbal yang bertujuan untuk mengembangkan pemikiran kanak-kanak dibahagikan kepada empat kumpulan. B. setiap kumpulan diberikan tugasan mental am. Sebagai contoh, diketahui bahawa lebih mudah untuk kanak-kanak membandingkan objek daripada menggeneralisasi dan mengelaskannya, oleh itu permainan untuk membandingkan objek ditawarkan lebih awal daripada untuk pengelasan dan generalisasi. Dan dalam kumpulan, permainan disusun mengikut tahap kesukaran tugasan permainan.
Apabila menjalankan permainan lisan dengan kanak-kanak yang lebih tua, peranan guru juga berubah: dia memberi lebih banyak nasihat, membantu, menggalakkan orang yang bijak, memberi lebih perhatian kerja individu dengan kanak-kanak yang pemalu, lambat, dan kurang bijak.
Kanak-kanak diberi kebebasan yang lebih besar bukan sahaja dalam memilih permainan itu sendiri, tetapi juga dalam menyelesaikan masalahnya secara kreatif.

I. PERMAINAN YANG MENDIDIK KEUPAYAAN MENGENAL PASTI TANDA-TANDA UTAMA, OBJEK DAN FENOMENA

Apakah yang dimaksudkan untuk mencari ciri yang paling ciri bagi sesuatu objek? Ini bermakna mencari ciri-ciri yang membezakan satu objek daripada yang lain. Jika, sebagai contoh, adalah perlu untuk menunjukkan bagaimana meja dan kerusi berbeza antara satu sama lain, maka perlu untuk mengatakan tentang tujuan mereka, iaitu, bahawa mereka makan di meja, belajar, bekerja, dll., dan duduk. di atas kerusi. Tetapi jika anda perlu menyerlahkan ciri-ciri yang membezakan kerusi dari bangku, maka tanda bahawa seseorang duduk di atas kerusi tidak akan menjadi perkara utama yang membezakannya daripada najis. Utama ciri khas dalam kes ini akan ada sandaran. Atau, jika anda membandingkan sofa dan kerusi, ciri utama yang membezakannya ialah satu orang boleh duduk di atas kerusi, dan beberapa orang boleh duduk di sofa.
Sebelum memulakan permainan kumpulan pertama, adalah disyorkan untuk mengadakan sesi perbualan. Kandungan pelajaran ini adalah seperti berikut: guru memberitahu kanak-kanak bahawa orang dikelilingi oleh banyak objek, objek itu serupa dan berbeza antara satu sama lain, masing-masing mempunyai bentuk, warna sendiri, seseorang memerlukannya untuk sesuatu, dsb. Objek itu sendiri seperti bercakap tentang diri mereka sendiri. "Mari kita fikirkan apa yang boleh diceritakan oleh buku tentang diri kita," saran guru itu.
Kanak-kanak berkata: "Saya diperbuat daripada kertas, dijahit dari daun, saya boleh menceritakan kisah dongeng dan cerita dengan cara yang menarik. saya ada penutup yang cantik, gambar terang." “Betapa menariknya buku itu menceritakan tentang dirinya! Kami mengenalinya serta-merta,” kata guru itu. Jadi anda boleh menawarkan untuk "bercerita tentang diri anda" kepada TV, pokok epal, dsb. Anda boleh menamatkan pelajaran dengan teka-teki tentang sayur-sayuran, bunga, haiwan, dsb.
Apabila guru yakin bahawa kanak-kanak memahami cara menerangkan ciri ciri objek, dia menawarkan permainan "Tebak."

Cuba teka

Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak untuk menerangkan objek tanpa melihatnya, untuk mengenal pasti ciri penting di dalamnya; mengenali objek melalui penerangan.
Kemajuan permainan. Guru mengingatkan kanak-kanak bagaimana semasa pelajaran mereka bercakap tentang objek biasa, membuat dan meneka teka-teki tentang mereka, dan mencadangkan: “Mari kita bermain. Biarkan objek di dalam bilik kami memberitahu kami tentang diri mereka sendiri, dan kami akan meneka dari huraian objek mana yang bercakap. Pilih sesuatu untuk diri sendiri dan bercakap untuknya. Anda hanya perlu mengikut peraturan permainan: apabila anda bercakap tentang objek, jangan melihatnya supaya kami tidak meneka dengan segera, dan bercakap hanya tentang objek yang ada di dalam bilik itu."
Selepas jeda yang singkat (kanak-kanak mesti memilih objek untuk diterangkan dan bersedia untuk menjawab), guru meletakkan batu kerikil di atas riba sesiapa yang bermain (bukan kerikil, anda boleh menggunakan reben, mainan, dll.). Kanak-kanak itu berdiri dan memberikan penerangan tentang objek itu, dan kemudian memberikan kerikil itu kepada orang yang akan meneka. Setelah meneka, kanak-kanak itu menerangkan objeknya dan menyerahkan batu kerikil kepada pemain seterusnya untuk meneka.
Permainan ini berterusan sehingga semua orang membuat teka-teki mereka sendiri. Jika permainan berlaku semasa kelas dan, oleh itu, semua kanak-kanak dalam kumpulan mengambil bahagian di dalamnya, tempohnya ialah 20-25 minit.
Semasa permainan, guru memastikan bahawa apabila menerangkan objek, kanak-kanak menamakan ciri penting mereka yang akan membantu mereka mengenali objek tersebut. Dia boleh bertanya kepada penanya: "Di manakah objek ini terletak?" atau: “Untuk apa item ini?” Tetapi anda tidak seharusnya tergesa-gesa dengan soalan utama. Ia adalah perlu untuk memberi kanak-kanak peluang untuk mengingati objek, ciri utamanya dan bercakap tentangnya.
Kanak-kanak memberikan penerangan objek berikut: "Kayu, digilap, ada kaca di hadapan, ia boleh menceritakan kisah yang menarik" (TV), "Besi, diperbuat daripada ranting, berdiri di ambang tingkap, dari sana anda boleh mendengar nyanyian burung (sangkar), “Cemerlang, dengan muncung, di dalamnya air masak"(cerek).

Kedai

Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak untuk menerangkan objek, mencari ciri-ciri pentingnya, dan mengenali objek dengan penerangan.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak duduk dalam separuh bulatan di hadapan meja dan rak dengan pelbagai mainan. Guru itu berkata kepada mereka, “Kami telah membuka kedai baharu.
Lihatlah berapa banyak mainan cantik yang terkandung di dalamnya! Anda boleh membelinya. Tetapi untuk membeli mainan, anda perlu memenuhi satu syarat: jangan namakannya, tetapi huraikannya, dan anda tidak boleh melihat mainan itu. Berdasarkan penerangan anda, penjual akan mengenalinya dan menjualnya kepada anda.”
Seorang penjual dipilih menggunakan rima pengiraan pendek. Guru membeli mainan itu terlebih dahulu, menunjukkan cara mematuhi peraturan permainan. Pendidik: “Penjual kawan, saya nak beli mainan. Dia bulat, getah, boleh melompat, dan semua kanak-kanak suka bermain dengannya.” Penjual menyerahkan bola kepada pembeli. “Terima kasih, bola yang cantik!” - kata guru dan duduk di atas kerusi dengan bola.
Penjual menamakan nama mana-mana pemain. Dia muncul dan menerangkan mainan yang dia pilih untuk dibeli: "Tolong jual kepada saya mainan ini: ia gebu, oren, ia mempunyai ekor yang panjang dan cantik, muncung yang sempit dan mata yang licik." Penjual memberikan mainan itu kepada musang. Pembeli mengucapkan terima kasih dan duduk.
Permainan diteruskan sehingga semua kanak-kanak telah membeli mainan untuk diri mereka sendiri.
Peranan penjual boleh dilakukan oleh beberapa lelaki secara bergilir-gilir.
Kanak-kanak yang "membeli" mainan kemudian bermain dengan mereka di dalam bilik atau berjalan-jalan.
Adalah lebih baik untuk bermain permainan "kedai" selepas tidur sebelum permainan bebas.
Guru juga membawa mainan ke "kedai" yang sudah lama tidak dimainkan oleh kanak-kanak, untuk membangkitkan minat mereka dan mengingatkan mereka betapa menarik dan cantiknya mereka.
Nota. Prinsip yang sama digunakan untuk permainan "Kedai Bunga", di mana kanak-kanak menerangkan tumbuhan dalaman, daun, batang dan bunganya.

Radio

Tujuan permainan. Membangunkan keupayaan untuk memerhati dan mengaktifkan pertuturan kanak-kanak.
Kemajuan permainan. Guru, bercakap kepada kanak-kanak, berkata: "Hari ini kita akan bermain permainan baru, dipanggil
dia adalah "Radio". Adakah anda tahu apa yang mereka panggil orang yang bercakap di radio? Betul, mereka memanggilnya seorang juruhebah. Hari ini di radio juruhebah akan mencari anak-anak kumpulan kami. Dia akan menggambarkan salah seorang daripada kita, dan kita akan belajar daripada kisahnya yang mana antara kita yang tersesat. Saya jadi juruhebah dulu, dengar. Perhatian! Perhatian! Gadis itu tersesat. Dia memakai baju sejuk merah, apron berkotak-kotak, dan reben putih di kuncirnya. Dia menyanyikan lagu dengan baik dan berkawan dengan Vera. Siapa kenal perempuan ni? Jadi guru memulakan permainan, menunjukkan kepada kanak-kanak contoh penerangan. Kanak-kanak menamakan seorang gadis daripada kumpulan mereka. “Dan sekarang salah seorang daripada kamu akan menjadi juruhebah,” kata guru itu. Penceramah baharu dipilih menggunakan rima mengira.
Guru memastikan bahawa kanak-kanak menamakan yang paling banyak ciri ciri rakan-rakan mereka, bagaimana mereka berpakaian, apa yang mereka suka lakukan, bagaimana mereka melayan rakan-rakan mereka.
Jika juruhebah memberikan penerangan sedemikian sehingga kanak-kanak tidak dapat mengenali rakan mereka, semua orang menjawab serentak: "Kami tidak mempunyai gadis (lelaki) seperti itu!" Dan kemudian juruhebah membayar kerugian, yang ditebus pada akhir permainan.

Di manakah Petya?

Tujuan permainan. Aktifkan proses berfikir, mengingat, perhatian, dan mengaktifkan pertuturan kanak-kanak.
Kemajuan permainan. Pilihan 1. Guru memberitahu kanak-kanak bahawa mereka akan bermain permainan yang akan membuatkan mereka mengingati semua yang mereka lihat di tadika mereka: bilik apa yang ada, siapa yang ada di dalamnya, apa yang ada di setiap bilik, apa yang mereka lakukan di dalamnya.
Guru itu berkata: "Mari kita bayangkan bahawa seorang budak lelaki baru, Petya, telah datang ke tadika kita. Bersama gurunya pergi meninjau tadika. Tetapi ke mana dia pergi dan apa yang dia lihat di sana, Petya akan memberitahu. Bagi pihak Petya, anda akan memberitahu semuanya satu per satu. Jangan panggil bilik sepatah kata pun. Kami mesti mengenalinya sendiri daripada penerangan anda.”
Jika kanak-kanak sudah biasa dengan permainan "Teka," "Beli", "Radio," mereka harus secara bebas, tanpa bantuan guru, menerangkan bilik individu dan kerja orang dewasa di tadika.
Berikut adalah huraian anggaran yang diberikan oleh kanak-kanak: “Petya masuk ke dalam bilik di mana terdapat banyak barangan bersih di atas rak.
linen Maria Petrovna membelainya, bersenandung mesin basuh" (Dobi.) “Petya melihat ke dalam bilik di mana kanak-kanak sedang menyanyi, menari, dan seseorang sedang bermain piano. Bilik itu besar dan terang." (Dewan.)
Guru memberi amaran kepada kanak-kanak bahawa mereka hanya perlu menerangkan apa yang dapat dilihat oleh Petya di bangunan tadika. Jika kanak-kanak bercakap tentang sesuatu yang bukan di tadika, dia dianggap kalah.
Pilihan 2. Anda boleh membuat permainan ini lebih sukar. Apabila mengulanginya, guru mencadangkan untuk mengingati apa yang dapat dilihat oleh Petya ketika dia keluar ke tapak tadika. Kanak-kanak menerangkan tapak, bangunan, pokok, pokok renek, menyerlahkan ciri-ciri yang membezakan tapak satu kumpulan dari tapak yang lain.
Guru perlu mengaktifkan perbendaharaan kata kanak-kanak dengan meminta mereka menamakan benda yang sama dalam perkataan yang berbeza. Jadi, sebagai contoh, seorang kanak-kanak menggambarkan gudang sayur-sayuran: "Petya menuruni tangga dan melihat balang dengan buah-buahan yang berbeza, jus, kolak: terdapat lobak merah dalam beg, dan kentang dalam kotak besar. Ia sejuk di sana." Kanak-kanak menjawab: "Petya berakhir di ruang bawah tanah." Guru meminta anda berfikir dan berkata dengan kata lain. Jawapan kanak-kanak mungkin: "Ke gudang makanan", "Ke pantri", "Di kedai sayur."
Guru mengesahkan ketepatan jawapan kanak-kanak: "Ya, bilik di mana Petya melihat boleh dipanggil secara berbeza."
Pilihan 3. Anda boleh menawarkan pilihan yang lebih kompleks. Guru memberitahu kanak-kanak: "Anda dan saya tahu bandar (atau daerah) kami dengan baik, kami pergi melawat dengan anda, kami melihat institusi, bangunan, dan jalan yang ada di bandar. Tetapi Petya baru sahaja tiba di bandar kami. Beritahu kami di mana dia telah berada dan apa yang telah dilihatnya. Dan kami akan meneka." Kanak-kanak bercakap tentang perpustakaan, sekolah, pawagam, jalan utama, dll.
Guru membantu kanak-kanak mengenal pasti yang paling penting ciri tersendiri objek yang diterangkan, menjelaskan pengetahuan kanak-kanak. Sebagai contoh, Ira memberikan penerangan berikut: “Petya masuk ke dalam rumah. Terdapat banyak rak dengan buku, orang ramai berdiri dan melihatnya.” Daripada penerangan ini sukar untuk meneka di mana Petya berada: di kedai buku atau di perpustakaan? Guru menjelaskan cerita kanak-kanak itu: "Adakah buku dijual atau diberikan di luar sana?" - "Mereka memberikannya." - "Di manakah Petya berakhir?" Kanak-kanak menjawab;
"Ke perpustakaan." - "Apakah perkara utama dalam penerangan Ira?" - tanya cikgu. "Hakikat bahawa buku diberikan di luar sana." - "Siapa yang mengeluarkan buku-buku itu?" - "Pustakawan." - "Siapa yang menjual buku?" - "Penjual." - "Di mana penjual bekerja?" - "Di kedai." Dengan cara ini, guru menjelaskan dan mendalami pengetahuan kanak-kanak tentang alam sekitar.
Anda boleh menggunakan pilihan lain.
Pilihan 4. Guru mengatakan bahawa Petya pergi bercuti bersama ibu bapanya. Kanak-kanak harus memberitahu di mana Petya boleh pergi dan apa yang boleh dilihatnya di sana.
Sebagai contoh, penerangan berikut diberikan: "Petya datang kepada neneknya. Saya pergi berjalan-jalan dengannya dan melihat sebuah kandang yang panjang dan panjang dengan banyak babi di dalamnya. Di sana mereka diberi makan, mereka makan dan merengus.” Kanak-kanak menjawab: "Petya melawat ladang kolektif."
Guru, mengaktifkan pemikiran dan perbendaharaan kata kanak-kanak, meminta mereka berfikir sama ada mereka boleh menjawab secara berbeza. Kanak-kanak memberikan jawapan berikut: "Petya melawat ladang babi, di kampung."
"Semua jawapan adalah betul," guru merumuskan.
Pilihan 5. Lain kali, guru mengajak kanak-kanak berfikir dan menyatakan apa yang Petya dapat lihat jika dia seorang pengembara. Kanak-kanak bercakap tentang Afrika, Artik, dll., menggunakan pengetahuan sedia ada mereka yang diperoleh di tadika dan di rumah. Guru menjelaskan dan mendalami pengetahuan kanak-kanak dan berusaha untuk memperkaya perbendaharaan kata mereka.
Pilihan 6. Guru memberitahu kanak-kanak bahawa Petya sangat suka membaca buku, dan mencadangkan: "Biarkan dia bercakap tentang beberapa watak dalam buku itu, dan kami akan mengetahui buku apa yang dibaca oleh Petya." Dia memberi amaran bahawa anda hanya boleh bercakap tentang wira yang semua orang baca di tadika, jika tidak, tidak semua orang akan dapat meneka.

Berikut adalah beberapa cerita daripada kanak-kanak:
"Gadis kecil itu sangat menyayangi neneknya, dia pergi melawatnya di hutan, membawa pai dan susunya, dan memetik bunga di sepanjang jalan.”
“Orang tua tinggal berhampiran laut biru. Lelaki tua itu sedang memancing, dan wanita tua itu memarahinya sepanjang masa, dia marah dan pemilih."
“Atuk sangat baik. Musim bunga datang, ais mencair, sungai melimpah, dan arnab tidak tahu di mana hendak bersembunyi. Dia datang kepada mereka dengan perahu dan menyelamatkan mereka.”

Kanak-kanak boleh membuat permainan tentang Petya sendiri. "Biar Petya mengetahui nama lagu ini," tanya Tanya. Salah seorang kanak-kanak atau kesemuanya menyanyikan kata-kata lagu itu bersama-sama, dan pemandu mesti ingat nama dan pengarangnya. Guru menggalakkan kebebasan kreatif. Pada akhir permainan, dia boleh menjemput kanak-kanak untuk melakarkan apa yang mereka bincangkan dalam permainan "Di mana Petya?"

Apakah jenis burung ini?

Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak untuk menerangkan burung dengan ciri ciri dan mengenali mereka dengan penerangan.
Kemajuan permainan. Permainan ini memerlukan banyak persediaan awal. Kanak-kanak memerhati burung, memberi perhatian kepada ciri-ciri istimewa mereka (contohnya, saiz dan panjang paruh, kaki, warna bulu, di mana burung ini hidup, apa yang dimakannya, bagaimana ia menjerit atau menyanyi), yang mana seseorang boleh mengetahui. apa itu untuk burung itu.
Permainan ini bermula dengan pelantikan pemandu, yang membuat tekaan tentang jenis burung yang telah tiba. Dia membaca teka-tekinya, dan orang lain mengulangi perkataan tertentu dalam korus (lihat di bawah). Di sini, sebagai contoh, ialah cara pemandu menerangkan kren dalam permainan sedemikian:
Saya mempunyai seekor burung
Macam ni, macam ni! -
menunjukkan dengan tangannya betapa besar burungnya. Semua pemain berkata:

Pemandu:
Sayap burung
Macam ni, macam ni! -
dan, dengan tangannya terbentang luas, menunjukkan betapa besarnya sayap burung itu. Semua pemain:
Burung itu terbang, terbang, terbang ke arah kita!
Pemandu:
Paruh burung ini begini, begini!
Tetapi pemandu belum pasti pemain mengenali burung itu. Dia mengatakan di mana burung itu hidup, apa yang dimakannya, dsb., dan diakhiri dengan soalan:
Apakah jenis burung yang terbang kepada kita? Nah, teka apakah jenis burung ini?
Tidak semua kanak-kanak menjawab soalan secara serentak, tetapi hanya satu, yang ditunjukkan oleh pemandu. Jika kanak-kanak menjawab dengan betul, kanak-kanak akan berkata:
Ini adalah burung yang terbang kepada kami! Ini adalah burung yang terbang kepada kami!
Orang yang meneka menjadi pemandu dan memberi penerangan tentang burung yang dia teka.
Jika jawapan kanak-kanak itu salah, pemandu memberitahunya:
Ini bukan jenis burung yang datang kepada kami! Ini bukan jenis burung yang datang kepada kami!
Kemudian dia berpaling kepada pemain lain dan mengulangi soalannya:
Apakah jenis burung yang terbang kepada kita? Nah, teka apakah jenis burung ini?
Orang yang dinamakan sebagai pemandu hanya boleh meneka sekali sahaja.
Pemandu baharu itu menerangkan beberapa burung lain yang mempunyai ciri istimewa, contohnya, burung helang, burung kakak tua, burung belatuk, burung gagak, ayam jantan, angsa.
Versi lain permainan ini mungkin. Kanak-kanak memberi penerangan tentang pelbagai haiwan: harimau, arnab, musang, gajah, rusa dan banyak lagi. Anda hanya perlu menukar perkataan:
Saya mempunyai haiwan seperti ini, seperti ini!
Semua orang mengatakan perkataan:
Binatang itu berlari, berlari, berlari ke arah kami! dll.

Tidak juga

Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak berfikir, mengemukakan soalan secara logik, dan membuat kesimpulan yang betul.
Kemajuan permainan. Pilihan 1. Guru memberitahu kanak-kanak peraturan permainan dan menerangkan nama. "Kenapa permainan ini
Adakah itu yang dinamakan? Kerana anda dan saya hanya boleh menjawab soalan pemandu dengan perkataan "ya" atau "tidak." Pemandu akan keluar dari pintu, dan kami akan bersetuju tentang objek apa di dalam bilik kami yang akan kami harapkan untuknya. Dia akan datang dan bertanya kepada kami di mana barang itu, apa itu, dan untuk apa ia diperlukan. Kami akan menjawabnya dengan hanya dua perkataan. Pertama, saya akan menjadi pemandu. Apabila saya keluar dari bilik, Vova akan memberitahu anda apa objek yang dia cadangkan untuk dihajati. Kemudian anda akan menghubungi saya.
Guru pergi, kemudian memasuki bilik dan bertanya: "Adakah objek ini di atas lantai?" - "Tidak". "Di dinding?" - "Tidak." "Atas siling?" - "Ya." "Kaca? Adakah ia kelihatan seperti buah pir?” - "Ya." "Mentol?" - "Ya."
Mengambil peranan sebagai pemimpin pertama, guru mengajar kanak-kanak bertanya soalan secara logik. Dia menjelaskan: “Anak-anak, adakah kamu perasan bagaimana saya bertanya? Mula-mula saya mengetahui di mana objek itu, dan kemudian saya mengetahui apa itu. Cuba teka perkara yang sama.”
Permainan ini mengajar kanak-kanak untuk berfikir secara logik: jika objek tidak berada di atas lantai, maka ia boleh berada di dinding atau siling. Kanak-kanak tidak segera membuat kesimpulan yang betul. Ia berlaku seperti ini: setelah mengetahui bahawa objek ini tidak berada di atas lantai, kanak-kanak itu terus bertanya: "Meja?", "Kerusi?" Dalam kes sedemikian, guru membantu kanak-kanak membuat kesimpulan yang betul: "Ira, kami memberitahu anda bahawa objek itu tidak berada di atas lantai. Mana kerusi, meja?” - "Di atas lantai". "Sepatutnya saya menamakan mereka?" - "Tidak". “Kamu dapati objek itu ada di dinding. Lihatlah objek di dinding dan teka apa yang kita inginkan,” saran guru itu. "Adakah segi empat sama?" - "Ya." “Berbingkai?” - "Ya." "Adakah ia mempunyai bunga di atasnya?" - "Ya." "Melukis?" - "Ya."
Pilihan 2. Anda boleh menawarkan pilihan yang lebih kompleks. Guru membuat tekaan untuk objek yang terletak di luar bilik: "Anak-anak, terdapat banyak objek, dan sukar untuk meneka jika anda tidak tahu sama ada di bumi atau di langit, di rumah atau di jalan, sama ada haiwan atau tumbuhan.”
Jika kanak-kanak telah bermain permainan ini beberapa kali, mereka dengan cepat mula memilih soalan dan meneka objek yang dimaksudkan. Sebagai contoh, kanak-kanak berharap untuk matahari. Misha yang meneka bertanya soalan berikut: "Di dalam rumah? Di jalanan? Di taman? Dalam hutan? Di bumi? Di syurga? Setelah mengetahui bahawa objek itu berada di langit, dia bertanya soalan-soalan berikut: "Udara? awan? salji? burung pipit? Roket? kapal terbang? Matahari?"
Berdasarkan soalannya, seseorang boleh mengesan perjalanan pemikiran logik: setelah mengetahui bahawa objek berada di langit, dia hanya menamakan objek yang boleh berada di sana.

II. PERMAINAN YANG MEMBANGUNKAN KEUPAYAAN KANAK-KANAK UNTUK MEMBANDING, MEMBANDINGKAN, DAN MEMBUAT KESIMPULAN YANG BETUL

Sebelum memulakan permainan tersebut, guru mengadakan perbualan dengan kanak-kanak. Dalam perbualan, dia mengingatkan bahawa objek yang mengelilingi orang sangat pelbagai; mereka mempunyai kedua-dua perbezaan dan persamaan. "Sekarang saya akan menamakan dua objek, dan anda akan memberitahu bagaimana ia berbeza antara satu sama lain dan bagaimana ia serupa," katanya kepada kanak-kanak. "Lihat meja dan kerusi dan bandingkannya."
Biasanya kanak-kanak mula menamakan tanda-tanda perbezaan, ini lebih mudah:
- Mereka duduk di atas kerusi, menulis di atas meja, melukis, makan.
"Meja itu lebih besar daripada kerusi," sambung mereka.
- Meja tidak mempunyai belakang, tetapi kerusinya.
- Meja mempunyai kaki yang tinggi, dan kerusi mempunyai kaki yang lebih rendah.
- Meja mempunyai penutup, dan kerusi mempunyai tempat duduk.
"Adakah anda mengatakan bagaimana meja dan kerusi adalah serupa atau bagaimana mereka tidak serupa?" - tanya cikgu. - "Bagaimana mereka berbeza?" - "Betul, anda menamakan tanda-tanda perbezaan, iaitu, bagaimana mereka berbeza antara satu sama lain. Bagaimanakah mereka serupa? Adakah mereka mempunyai persamaan yang serupa?” Masalah ini lebih sukar untuk diselesaikan oleh kanak-kanak, dan oleh itu guru boleh membantu mereka soalan tambahan: “Lihat dari apa meja dan kerusi itu diperbuat daripada apa, warnanya apa,” dsb.
Kanak-kanak menjawab:
- Meja dan kerusi mempunyai warna yang sama. Mereka berwarna kuning.
- Kedua-dua meja dan kerusi diperbuat daripada kayu.
- Mereka mempunyai sudut tajam.
- Meja dan kerusi mempunyai empat kaki.
- Kedua-dua meja dan kerusi adalah perabot.
Guru merumuskan: “Sekarang kamu telah menamakan tanda-tanda persamaan, iaitu bagaimana meja dan kerusi itu serupa antara satu sama lain. Ini bermakna objek ini agak serupa dan agak berbeza antara satu sama lain. Anda perasan ini sendiri. Sekarang mari kita lakukan secara berbeza. Saya akan memberitahu anda tentang dua objek, saya akan memberitahu anda bagaimana ia berbeza antara satu sama lain dan bagaimana ia serupa, dan anda cuba mengenalinya dari penerangan saya. Dan guru memberikan, sebagai contoh, penerangan tentang dua haiwan domestik - seekor lembu dan seekor kuda. Kemudian dia menjemput kanak-kanak untuk bercakap tentang dua objek, namakan bagaimana ia berbeza dan bagaimana ia serupa. Selebihnya kanak-kanak akan meneka.
Tugas ini sukar, kanak-kanak tidak segera melaksanakannya dengan betul, dan guru perlu menjelaskan penerangan kanak-kanak dan membantu mereka. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak membuat teka-teki: "Sebuah pokok berduri, dan yang lain tidak berduri." Guru menjelaskan: “Pokok berduri mempunyai jarum kecil, pokok kedua mempunyai kulit licin, putih" Selepas penjelasan, kanak-kanak boleh meneka bahawa ini adalah cemara dan birch.
Apabila kanak-kanak belajar cara mencari tanda persamaan dan perbezaan antara objek, guru menawarkan mereka permainan "Serupa - Tidak serupa."

Serupa - tidak serupa

Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak untuk membandingkan objek, mencari tanda perbezaan dan persamaan di dalamnya, dan mengenali objek dengan penerangan.
Kemajuan permainan. Guru, setelah meletakkan kanak-kanak dalam bulatan atau di meja, menjemput mereka bermain permainan baharu yang dipanggil "Serupa - Tidak Serupa."
Bercakap kepada kanak-kanak, dia berkata: "Ingat, anda dan saya belajar untuk menerangkan dua objek, memberitahu bagaimana ia serupa dan bagaimana ia berbeza? Hari ini kita akan bermain seperti ini. Setiap orang akan memikirkan dua objek, ingat bagaimana ia berbeza antara satu sama lain dan bagaimana ia serupa, dan beritahu kami, dan kami akan meneka. Ingat (jeda). Saya mempunyai kerikil di tangan saya, sesiapa yang saya letakkan akan memohon.
Orang yang menerima kerikil itu membuat teka-teki, contohnya ini: “Dua bunga, satu dengan kelopak putih dan tengah kuning, satu lagi merah jambu, dengan kelopak wangi yang indah, dengan duri. Satu di ladang, satu lagi tumbuh di hamparan bunga.” Selepas jeda sebentar, penebak memberikan batu kerikil kepada mana-mana pemain. Dia mesti menjawab dengan cepat dan bertanya teka-teki. Jika penebak salah, dia akan membayar kerugian, yang ditebus pada akhir permainan.
Contoh teka-teki yang dicipta oleh kanak-kanak.

Galya. “Dua kumbang merangkak. Satu kecil, merah, dengan titik hitam, dan satu lagi besar, coklat. Yang satu tidak berdengung sama sekali, tetapi yang satu lagi banyak berdengung” ( kumbang kumbang dan ayam jantan).
Ira. “Haiwan itu kedua-duanya tangkas. satu kelabu, yang satu lagi merah. Mereka tinggal di dalam hutan, satu di dalam lubang, dan satu lagi hanya berlari-lari. Yang satu suka ayam sabung, dan yang satu lagi menyerang kawanan” (musang dan serigala).
Seryozha. “Dua kereta. Seorang membajak tanah, seorang lagi membawa beban. Satu berbunyi dengan kuat, dan satu lagi berjalan dengan senyap (traktor dan trak).

Guru mencadangkan lain kali memilih objek yang kurang ketara tanda perbezaannya sebagai perbandingan. Kanak-kanak memahami tugas ini dan memberikan penerangan, sebagai contoh, kucing dan anak kucing, cemara dan pokok pain, sofa dan bangku, dll.
Kanak-kanak yang lebih besar suka bermain permainan dongeng.
Semasa permainan ini, mereka mengembangkan ucapan yang koheren, kiasan, mengembangkan pemahaman tentang jenaka, dan keupayaan untuk membuat jenaka sendiri. Permainan ini meningkatkan minat kanak-kanak untuk menimba ilmu baru.
Sebelum bermain permainan, guru mengetahui sama ada kanak-kanak tahu apakah dongeng dan di mana mereka mendengarnya. Kanak-kanak menjawab bahawa dongeng adalah fiksyen, sesuatu yang tidak berlaku dalam kehidupan sering dijumpai dalam cerita dongeng. Jika mereka tidak dapat menjawab, guru sendiri akan memberitahu mereka mengenainya.
Dia menjemput kanak-kanak untuk menceritakan beberapa dongeng daripada cerita dongeng yang biasa. Kanak-kanak ingat: "Tudung Menunggang Merah Kecil tidak dapat keluar dari perut serigala hidup-hidup," "Angsa tidak boleh membawa Ivanushka di sayapnya," "Ikan tidak boleh melakukan keajaiban," "Haiwan tidak boleh bercakap," dll.
Selepas kanak-kanak belajar melihat dongeng, guru membacakan mereka karya dengan dongeng dan memperkenalkan mereka kepada kandungan yang menghiburkan. Kebetulan kanak-kanak mempunyai soalan yang tidak dapat dijawab oleh guru dengan segera, sebagai contoh: adakah gajah berenang, adakah mereka mengisi roket dengan petrol, dll. Dalam kes sedemikian, dia berjanji untuk memberitahu kanak-kanak tentang perkara ini esok dan, setelah mengetahuinya sendiri, dikehendaki, keesokan harinya dia sentiasa memberi mereka jawapan yang betul. Jika tidak untuk lelaki minat akan hilang untuk permainan sebegitu.
Semasa bermain permainan, anda tidak seharusnya mengambil keseluruhan kerja, tetapi hanya sebahagian daripadanya. Pada mulanya, petikan itu mungkin mengandungi 2-3 dongeng, dan kemudian mungkin terdapat lebih banyak lagi. Pengalaman mengendalikan permainan menunjukkan kanak-kanak dapat mengingat dan menamakan 6-7 cerita dongeng yang terkandung dalam petikan tersebut. Berdasarkan ini, guru secara bebas memecahkan kerja kepada bahagian semantik.

Siapa yang akan melihat lebih banyak dongeng?

Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak untuk melihat dongeng, situasi yang tidak logik, dan menerangkannya; membangunkan keupayaan untuk membezakan yang sebenar daripada yang dibayangkan.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak duduk supaya mereka boleh meletakkan kerepek di atas meja. Guru menerangkan peraturan permainan: "Kanak-kanak, sekarang saya akan membacakan puisi Korney Chukovsky "Kekeliruan"1. Akan ada banyak dongeng di dalamnya. Cuba perhatikan dan ingat mereka. Sesiapa yang perasan dongeng akan meletakkan cip, sesiapa yang perasan dongeng lain akan meletakkan cip kedua di sebelahnya, dsb. Sesiapa yang perasan lebih banyak dongeng akan menang. Anda boleh meletakkan cip hanya apabila anda sendiri perasan dongeng itu.”
Pertama, sebahagian kecil puisi ini dibaca. Puisi dibaca perlahan-lahan, ekspresif, tempat-tempat dengan cerita dongeng ditekankan.
Selepas membaca, guru bertanya kepada kanak-kanak mengapa puisi itu dipanggil "Kekeliruan." Kemudian orang yang mengetepikan cip yang lebih sedikit diminta menamakan dongeng yang diperhatikannya. Kanak-kanak yang mempunyai lebih banyak cip menamakan dongeng yang tidak disedari oleh responden pertama. Anda tidak boleh mengulangi apa yang telah diperkatakan. Sekiranya kanak-kanak itu telah meletakkan lebih banyak cip daripada dongeng dalam puisi, guru memberitahunya bahawa dia tidak mematuhi peraturan permainan dan memintanya untuk menjadi lebih prihatin pada masa akan datang.
Kemudian bahagian puisi seterusnya dibaca. Ia adalah perlu untuk memastikan bahawa kanak-kanak tidak letih, kerana permainan memerlukan banyak usaha mental. Setelah menyedari tingkah laku kanak-kanak bahawa mereka letih, guru mesti berhenti bermain. Pada akhir permainan, anda harus memuji kanak-kanak yang melihat lebih banyak dongeng dan menerangkannya dengan betul.

Buat cerita panjang lebar

Permainan ini dimainkan selepas kanak-kanak telah bermain permainan sebelumnya beberapa kali.
Tujuan permainan. Ajar kanak-kanak mencipta dongeng mereka sendiri, termasuk mereka dalam cerita mereka, untuk mengembangkan imaginasi kanak-kanak.
Kemajuan permainan. Pengenalan kepada permainan adalah perbualan berikut dari guru: "Penulis dan penyair telah mencipta banyak puisi, cerita dongeng, dan cerita yang menarik dan lucu. Anda dan saya telah membaca banyak daripada mereka. Tetapi kita boleh cuba memikirkannya sendiri cerita kelakar. Dengar cerita dongeng yang saya buat..."
Contoh cerita dari seorang guru:
“Pada waktu pagi, apabila matahari terbenam, saya bangun dan pergi bekerja. Saya menghampiri tadika dan melihat kanak-kanak di sana. Saya memberitahu mereka selamat tinggal. Semua orang menjawab saya dengan ceria: "Selamat tinggal." Kami pergi ke tadika, masuk ke dalam bilik, mengelap kaki dan segera duduk di meja untuk bersarapan.”
Kanak-kanak mendengar dengan teliti, dan kemudian menamakan dongeng. “Sekarang cuba buat sendiri cerita dongeng. Kami akan mendengar dan melihat dongeng,” guru itu mencadangkan.
Berikut adalah contoh cerita dongeng yang dicipta oleh kanak-kanak: “Seorang gadis tinggal di dalam hutan. Dia mempunyai tongkat ajaib. Seekor arnab tanpa antena dan telinga pendek berlari ke arahnya. Dia mahu menyentuhnya, tetapi arnab itu sudah tiada. Dia melihat ke sana sini - tidak ada arnab. Dia mengangkat matanya ke atas, dan arnab sedang duduk di atas pokok pain dan ketawa.
“Seorang lelaki meninggalkan rumah dan pergi berjalan-jalan. Dia melihat sebuah bot di tepi sungai. Dia masuk ke dalamnya dan berenang. Bot itu terbalik dan lelaki itu jatuh ke dasar. Dia berjalan di sepanjang pasir di bahagian bawah dan melihat seekor jerung datang ke arahnya. Dia menelannya, dan dia mengoyakkan perutnya dan merangkak keluar.”

FAIL KAD PERMAINAN LUAR untuk kumpulan pertengahan

“Arnab kelabu sedang mencuci mukanya...”(melompat)
Objektif: Latihan melompat dengan dua kaki sambil bergerak ke hadapan. Belajar untuk mengaitkan tindakan dengan perkataan.
Bahan: Topeng arnab.
Kemajuan permainan: Semua orang berdiri dalam bulatan, seekor arnab dipilih, dan dia berdiri di tengah bulatan. Kanak-kanak membentuk bulatan berkata:
Arnab kelabu sedang mencuci mukanya. Basuh ekor saya
Rupa-rupanya dia akan melawat, dia mencuci telinganya,
Saya mencuci hidung saya dan mengelapnya sehingga kering!
Arnab membuat semua pergerakan yang sepadan dengan teks. Kemudian dia melompat dengan dua kaki, bergerak ke hadapan (untuk melawat) seseorang yang berdiri di dalam bulatan. Dia mengambil tempat arnab.

"Bola atas jaring"(membaling dan menangkap bola)
Objektif: Mengajar kanak-kanak untuk bersaing. Berlatih membaling bola ke atas jaring dengan kedua-dua tangan dari bawah dan dari belakang kepala anda.
Bahan: Bola dan jaring.
Kemajuan permainan: Pada jarak 1 m dari jaring, pada garisan di kedua-dua belah, kumpulan kanak-kanak berdiri bertentangan antara satu sama lain. Atas isyarat guru: "Mulakan!" - kanak-kanak membaling bola ke atas jaring kepada kanak-kanak yang berdiri bertentangan. Dia, setelah menangkap bola, melemparkannya kepada orang yang berdiri di sebelahnya, dsb. Apabila bola sampai ke pemain terakhir, guru mencatat kesalahan yang dilakukan oleh kumpulan pemain.

"Cari di mana ia tersembunyi"
Objektif: Belajar menavigasi bilik atau kawasan, melakukan tindakan pada isyarat.
Bahan:
Kemajuan permainan: Kanak-kanak berdiri di sepanjang dinding. Guru menunjukkan objek itu kepada mereka dan mengatakan bahawa dia akan menyembunyikannya. Guru mengajak kanak-kanak menoleh ke dinding. Selepas memastikan tiada seorang pun daripada kanak-kanak itu melihat, dia menyembunyikan objek itu, dan kemudian berkata: "Sudah tiba masanya!" Kanak-kanak mula mencari objek tersebut.

"Oleh Beruang di Hutan"(Berlari)
Objektif: Untuk mengajar kanak-kanak melakukan fungsi yang berbeza secara bergilir-gilir (lari dan tangkap).
Bahan: Cendawan, beri, bakul, topeng beruang.
Kemajuan permainan: Sarang beruang (di hujung tapak) dan rumah kanak-kanak di hujung yang lain dikenal pasti. Kanak-kanak berjalan-jalan di dalam hutan dan melakukan pergerakan mengikut pantun, yang mereka baca dalam korus: Demi beruang di dalam hutan,
Saya mengambil cendawan dan beri,
Tetapi beruang itu tidak tidur
Dan dia menggeram kepada kami.
Selesai sahaja anak-anak melafazkan puisi, beruang itu bangun dengan geram dan menangkap anak-anak, mereka berlari pulang.
"Cari dan diam"(orientasi dalam ruang)
Objektif: Belajar mengemudi di dalam dewan. Memupuk daya tahan dan kepintaran.
Bahan: Mana-mana item yang boleh disembunyikan.
Kemajuan permainan: Guru menunjukkan objek itu kepada kanak-kanak, dan selepas mereka menutup mata, dia menyembunyikannya. Kemudian dia menawarkan untuk melihat, tetapi tidak mengambilnya, tetapi memberitahunya di telinganya di mana ia tersembunyi. Sesiapa yang menjumpainya terlebih dahulu adalah ketua dalam perlawanan seterusnya

"PESAWAT" (berlari)
Objektif: Untuk membangunkan orientasi spatial pada kanak-kanak, untuk mengukuhkan kemahiran membina dalam lajur. Berlatih berlari.
Penerangan: Kanak-kanak berbaris dalam 3-4 lajur di tempat yang berbeza di tapak, yang ditandai dengan bendera. Para pemain menggambarkan juruterbang di kapal terbang. Mereka sedang bersiap untuk terbang. Atas isyarat guru "Bersedia untuk penerbangan!" Kanak-kanak berpusing dengan tangan dibengkokkan pada siku dan menghidupkan enjin. "Terbang!" - kata cikgu. Kanak-kanak mengangkat tangan mereka ke sisi dan terbang bertaburan ke arah yang berbeza. Pada isyarat guru "Untuk mendarat!" - pesawat mencari tempat duduk dan mendarat, berbaris dalam lajur dan jatuh ke satu lutut. Guru mencatat lajur mana yang dibina dahulu.
Peraturan:
Pemain mesti berlepas selepas isyarat guru "Terbang!"
Pada isyarat guru "Untuk mendarat!" - pemain mesti kembali ke lajur mereka, ke tempat di mana tanda mereka diposkan (ditanda).
Pilihan : Semasa pesawat terbang, tukar bendera dan bawa mereka ke bahagian bertentangan. Tukar pemimpin dalam lajur.

^ "KERETA BERWARNA"(berlari)
Objektif: Untuk mengembangkan perhatian kanak-kanak, keupayaan untuk membezakan warna dan bertindak pada isyarat visual. Latih kanak-kanak berlari dan berjalan.
Penerangan: Kanak-kanak duduk di sepanjang dinding, mereka adalah kereta. Setiap orang diberi bendera beberapa warna. Guru berdiri menghadap pemain, di tengah. Di tangan anda terdapat 3 bendera berwarna, mengikut warna lampu isyarat. Menaikkan bendera, kanak-kanak dengan bendera warna ini berlari mengelilingi taman permainan ke mana-mana arah, membunyikan hon semasa mereka pergi, meniru kereta. Apabila guru menurunkan bendera, kanak-kanak berhenti, dan pada isyarat "Kereta akan kembali!" - mereka berjalan ke arah garaj mereka. Kemudian guru menaikkan bendera warna yang berbeza, tetapi boleh menaikkan 2 atau semua 3 bendera bersama-sama, kemudian semua kereta meninggalkan garaj.
Peraturan: Anda boleh meninggalkan garaj hanya dengan isyarat daripada guru, dan kembali ke garaj juga dengan isyarat. Jika bendera ditinggalkan, kereta tidak bergerak.
Pilihan : Letakkan mercu tanda di sudut warna yang berbeza. Pada isyarat "Kereta sedang bertolak", pada masa ini tukar tanda tempat. Ajak anak ingat jenama yang berbeza kereta.

^ "RUANG DALAM REBAN AYAM"(melompat)
Objektif: Untuk mengembangkan ketangkasan kanak-kanak dan keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat, berlatih berlari dengan mengelak, menangkap, memanjat, dan melompat dalam.

Penerangan: Sebuah reban ayam digariskan pada satu sisi tapak. Di dalam reban ayam, ayam terletak di atas sarang (di bangku), dan kanak-kanak berdiri di atas bangku. Di sisi lain tapak terdapat lubang musang. Selebihnya tempat itu adalah halaman. Salah seorang pemain ditugaskan untuk menjadi musang, selebihnya adalah ayam - mereka berjalan dan berlari di sekitar halaman, mematuk bijirin, mengepakkan sayap mereka. Pada isyarat "Musang", ayam berlari ke dalam reban, memanjat ke atas, dan musang cuba menyeret ayam yang tidak sempat memanjat ke atas. Dia membawanya ke lubangnya. Ayam-ayam melompat dari ayam dan permainan disambung semula.
Peraturan:
Musang boleh menangkap ayam, dan ayam boleh memanjat hinggap hanya apabila guru memberi isyarat "Musang!"
Pilihan : Tambah bilangan perangkap - 2 musang. Ayam memanjat dinding gimnastik.

^ "BURUNG DAN KUCING"(berlari)
Objektif: Untuk mengembangkan keazaman pada kanak-kanak, untuk berlatih berlari dan mengelak.
Penerangan: Bulatan dilukis di atas tanah atau kord dengan hujung terikat diletakkan. Guru memilih perangkap yang menjadi di tengah bulatan. Ini adalah kucing. Selebihnya adalah burung, terletak di luar bulatan. Kucing sedang tidur, burung terbang ke dalam bulatan untuk mendapatkan bijirin. Kucing bangun, melihat burung dan menangkapnya. Semua burung terbang keluar dari bulatan. Yang disentuh oleh kucing dianggap ditangkap dan pergi ke tengah bulatan. Apabila 2-3 ekor burung ditangkap, kucing baru dipilih.
Peraturan:
Kucing hanya menangkap burung dalam bulatan.
Kucing boleh menyentuh burung, tetapi tidak menangkapnya.
Pilihan : Jika kucing tidak dapat menangkap sesiapa untuk masa yang lama, tambah kucing lain.

"HARES AND THE WOLF" (melompat)
Objektif: Untuk mengembangkan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat, berlatih berlari, melompat pada kedua-dua kaki, mencangkung, dan menangkap.
Penerangan: Salah seorang pemain ditetapkan sebagai serigala, selebihnya menggambarkan arnab. Di satu sisi tapak, arnab menandakan tempat mereka dengan kerucut dan kerikil, dari mana mereka meletakkan bulatan atau segi empat sama. Pada permulaan permainan, arnab berdiri di tempat mereka. Serigala berada di hujung bertentangan tapak - di gaung. Guru berkata: “Arnab melompat, lompat - lompat - lompat, ke padang rumput hijau. Mereka menggigit rumput dan mendengar sama ada serigala datang."Arnab melompat keluar dari bulatan dan berselerak di sekitar tapak. Mereka melompat dengan dua kaki, duduk, menggigit rumput dan melihat sekeliling untuk mencari serigala. Guru menyebut perkataan “Serigala", serigala keluar dari jurang dan mengejar arnab,cuba menangkap mereka, sentuh mereka. Arnab masing-masing melarikan diri ke tempat mereka sendiri, di mana serigala tidak dapat lagi mengejar mereka. Serigala membawa arnab yang ditangkap ke jurangnya. Selepas serigala menangkap 2-3 arnab, serigala lain dipilih.
Peraturan:
Hares kehabisan kata-kata - hares gallop.
Anda boleh kembali ke tempat anda hanya selepas perkataan "Serigala!"
Pilihan : Anda tidak boleh menangkap arnab yang diberi cakar oleh ibu arnab. Letakkan kiub tunggul dalam perjalanan, arnab berlari mengelilingi mereka. Pilih 2 serigala. Serigala perlu melompat melepasi halangan - sungai.

"KUDA" (berlari)
Objektif: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat, menyelaraskan pergerakan antara satu sama lain, berlatih berlari dan berjalan.

Penerangan: Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 kumpulan yang sama. Satu kumpulan menggambarkan pengantin lelaki, yang lain - kuda. Sebuah kandang digariskan pada satu sisi. Di sebelah lain adalah bilik untuk pengantin lelaki, dengan padang rumput di antara mereka. Guru berkata:“Pengantin lelaki, bangun cepat dan kencangkan kuda kamu!”. Pengantin lelaki, dengan kekang di tangan mereka, berlari ke kandang dan memanfaatkan kuda. Apabila semua kuda diikat, mereka berbaris satu demi satu dan, seperti yang diarahkan oleh guru, berjalan atau berlari. Menurut cikgu"Kami sudah sampai!" pengantin lelaki menghalang kuda. Cikgu cakap“Pergi dan berehat!”Pengantin lelaki menanggalkan kuda dan melepaskannya untuk merumput di padang rumput. Mereka pulang ke tempat masing-masing untuk berehat. Kuda berjalan dengan tenang di sekitar tapak, merumput, dan menggigit rumput. Atas isyarat guru“Pengantin lelaki, abah-abah kuda!”Pengantin lelaki menangkap kudanya, yang melarikan diri darinya. Apabila semua kuda ditangkap dan dimanfaatkan, semua orang berbaris di belakang satu sama lain. Selepas 2-3 ulangan, guru berkata:“Bawa kuda-kuda itu ke kandang!”. Pengantin lelaki membawa kuda-kuda itu ke kandang, melepaskannya dan memberikan kendali kepada guru.
Peraturan: Pemain menukar pergerakan mengikut isyarat guru. Pada isyarat "Pergi berehat," pengantin lelaki kembali ke tempat mereka.
Pilihan : Sertakan berjalan di atas jambatan - papan yang diletakkan secara mendatar atau condong, cadangkan matlamat yang berbeza untuk perjalanan.

^ "CARI SENDIRI JODOH"(berlari)
Objektif: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan mengikut isyarat, mengikut perkataan, dengan cepat membentuk pasangan. Berlatih larian dan pengecaman warna. Membangunkan inisiatif dan kepintaran.

Penerangan: Pemain berdiri di sepanjang dinding. Guru memberi setiap orang satu bendera. Atas isyarat guru, kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan. Pada isyarat lain, atau pada perkataan "Cari diri anda sepasang!", kanak-kanak dengan bendera warna yang sama mencari sepasang, setiap pasangan, menggunakan bendera, membuat satu atau angka lain. Bilangan ganjil kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan; 1 mesti kekal tanpa pasangan. Pemain berkata: "Vanya, Vanya - jangan menguap, cepat pilih pasangan!"
Peraturan:

Pemain berpasangan dan berselerak mengikut isyarat (perkataan) guru.
Setiap kali pemain mesti mempunyai sepasang.
Pilihan : Gunakan sapu tangan dan bukannya bendera. Untuk mengelakkan kanak-kanak berlari secara berpasangan, perkenalkan penghad - laluan sempit, lompat ke atas sungai.

Skital (menggelek bola)
Objektif: Mengajar kanak-kanak peraturan asas permainan. Berlatih menggulung bola yang kuat dan tajam ke dalam pin boling tangan kanan. Kembangkan mata anda.
Bahan: Skital, bola.
Kemajuan permainan: Skittles diletakkan pada jarak 10-15 cm antara satu sama lain. Kanak-kanak menggolek satu bola pada satu masa dari jarak 1-1.5 m

"Migrasi Burung" (mendaki)
Objektif: Membangunkan respons terhadap isyarat lisan. Berlatih memanjat tangga gimnastik.
Bahan: Tangga gimnastik, topeng burung.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak berdiri di satu hujung dewan, mereka adalah burung. Di hujung dewan yang satu lagi adalah menara (dinding gimnastik). Atas isyarat guru: "Burung-burung terbang!" - burung terbang dengan sayapnya melebar. Pada isyarat "Ribut!" - burung terbang ke menara - mereka bersembunyi dari ribut di pokok. Selepas kata-kata: "Ribut telah berhenti," burung terbang semula.

"Gembala dan Kawanan"
Objektif: Menyatukan keupayaan bermain mengikut peraturan permainan. Berlatih merangkak merangkak mengelilingi dewan.
Bahan: Untuk gembala, topi, cambuk dan tanduk.
Kemajuan permainan: Mereka memilih seorang gembala dan memberinya tanduk dan cambuk. Kanak-kanak menggambarkan kawanan (lembu, anak lembu, biri-biri). Guru menyebut perkataan:
Awal, awal pagi Dan lembu sesuai dengannya
Gembala: "Tu-ru-ru-ru." Mereka menyanyi: "Moo-moo-moo."
Kanak-kanak melakukan tindakan berdasarkan kata-kata, kemudian gembala memandu kawanan ke padang (ke rumput yang ditetapkan), semua orang mengembara di sekelilingnya. Selepas beberapa lama, gembala itu memecahkan cambuknya dan menghalau kawanan itu pulang.

"Arnab gelandangan."(berlari)
Objektif: Mengajar kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat. Kembangkan perhatian dan kepintaran.
Kanak-kanak arnab membuat rumah daripada lompat tali yang dilipat menjadi cincin. Atas isyarat guru, arnab-arnab kehabisan daripada rumah, melompat satu demi satu, melompat satu kaki. Arnab tergesa-gesa untuk menduduki mana-mana rumah, tetapi satu rumah tidak mencukupi. Dia menjadi "arnab gelandangan." Sekarang dia bertindak sebagai penyampai, berkata:
Arnab berlari ke padang,
Kami berlari melintasi kawasan lapang
Kanak-kanak habis dan bermain-main di taman permainan. Permainan diteruskan.

"Baling dan tangkap"(permainan membaling dan menangkap bola)
Objektif: Mengajar kanak-kanak untuk bersaing. Berlatih membaling bola dengan kedua-dua belah tangan dari bawah ke atas dan menangkapnya.
Kemajuan permainan: Kanak-kanak duduk bebas di dalam bilik atau di taman permainan, masing-masing memegang bola di tangan mereka. Atas isyarat guru: "Mulakan!" kanak-kanak membaling bola dan menangkapnya. Setiap orang mengira berapa kali mereka boleh menangkap bola tanpa menjatuhkannya.
Arah. Kanak-kanak boleh dibahagikan kepada pasangan. Ada yang membaling dan menangkap bola, manakala yang lain mengira atau semua orang berdiri dalam bulatan, dan satu atau dua pemain pergi ke tengah bulatan dan melambung bola. Semua orang memerhati untuk melihat bahawa tugas itu selesai dengan betul. Anda juga boleh memperkenalkan elemen pertandingan: siapa yang paling kerap membaling dan menangkap bola? Anda juga boleh memasukkan latihan berikut: membaling bola ke atas, tunggu sehingga ia mencecah tanah, dan kemudian tangkap; memukul bola di atas tanah dan menangkapnya; baling bola lebih tinggi, tepuk tangan, tangkap bola; baling bola, cepat pusing dan tangkap selepas bola melantun dari tanah.
"Anak kucing dan anak anjing"(dengan melompat)
Tugas: Permainan ini boleh dimainkan di dalam bilik di mana terdapat dinding gimnastik, atau di tapak.
Kemajuan permainan: Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan. Kanak-kanak satu kumpulan menggambarkan anak kucing, yang lain - anak anjing.
Anak kucing terletak berhampiran dinding gimnastik, anak anjing berada di sisi lain bilik (di dalam kandang di belakang bangku, di belakang tangga diletakkan di tepinya)
Guru mengajak anak-anak kucing berlari-lari dengan mudah dan lembut. Atas kata-kata guru "PUPPIES", kumpulan kedua kanak-kanak memanjat bangku. Mereka berlari merangkak mengejar anak kucing dan menyalak "aw-aw-aw-aw!"
Anak-anak kucing mengeong dan cepat-cepat naik ke dinding gimnastik. Guru sentiasa berada berdekatan.
Anak-anak anjing kembali ke rumah mereka, permainan disambung semula.

"Siapa yang pergi?" ( untuk orientasi dalam ruang, perhatian)
Objektif: Mengajar kanak-kanak menavigasi premis kumpulan dan tapak. Membangunkan ingatan dan perhatian.
Kemajuan permainan: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau separuh bulatan. Guru menjemput salah seorang pemain untuk mengingati kanak-kanak yang berdiri di sebelahnya (5-6), dan kemudian meninggalkan bilik atau berpaling dan menutup matanya. Salah seorang kanak-kanak itu bersembunyi. Kemudian guru berkata: "Tebak siapa yang pergi?" Jika kanak-kanak meneka dengan betul, dia memilih seseorang daripada dirinya sendiri. Jika dia tidak meneka, dia berpaling lagi dan menutup matanya, dan orang yang bersembunyi mengambil tempatnya. Penebak mesti menamakannya. Permainan diulang 4-5 kali.

"Perangkap" (berlari)
Objektif: Belajar berlari ke arah yang berbeza tanpa bertembung antara satu sama lain.
Kemajuan permainan: Kanak-kanak ditempatkan secara rawak di taman permainan. Pemimpin - penangkap, yang dilantik oleh guru atau dipilih oleh pemain, berdiri di tengah gelanggang. Guru berkata: "Satu, dua, tiga - tangkap!" Pada isyarat ini, semua kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan, mengelak perangkap, yang cuba mengejar salah seorang pemain dan menyentuhnya dengan tangannya (noda). Orang yang disentuh oleh perangkap dengan tangannya bergerak ke tepi. Permainan tamat apabila perangkap menangkap 3-4 pemain. Perangkap baru kemudian dipilih. Permainan diulang 4-5 kali.
Arah. Untuk membolehkan kanak-kanak menavigasi dengan lebih baik, anda boleh memberi perangkap semacam tanda tersendiri - ikat reben pada tangan anda, sematkan busur, pakaikan topi dengan bulu, dsb. Jika perangkap itu ternyata janggal dan tidak boleh menangkap sesiapa untuk masa yang lama, guru menghentikan permainan dan memberikan pemandu lain

Permainan luar "Masak dan anak kucing"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam pelbagai jenis berjalan atau berlari, untuk membangunkan kelajuan tindak balas, ketangkasan, dan keupayaan untuk memberi tumpuan kepada perkataan.

Perihalan permainan: Menurut sajak mengira, seorang tukang masak dipilih yang akan menjaga objek yang terletak di dalam gelung - "sosej". Tukang masak berjalan di dalam gelung, tali - "dapur". Kanak-kanak - anak kucing berjalan dalam bulatan, membuat persembahan pelbagai jenis berjalan, berlari, mengucapkan teks:

Pussies menangis di koridor,

Anak kucing mempunyai kesedihan yang besar:

Masak rumit untuk pussies miskin

Tidak membenarkan anda mengambil sosej.

Dengan perkataan terakhir, "anak kucing" berlari ke "dapur", cuba mengambil sosej. Tukang masak cuba menghina pemain yang sedang berlari. Pemain yang terjejas disingkirkan daripada permainan. Permainan diteruskan sehingga semua sosej dicuri daripada tukang masak. Anak kucing yang menang menjadi chef.

Anda tidak boleh bertemu dengan bulatan terlalu awal. Tukang masak tidak dibenarkan menangkap anak kucing, hanya garam mereka, dia tidak dibenarkan keluar dari bulatan. Dilarang mengambil 2 atau lebih item pada masa yang sama.

Permainan luar "Vivode"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam bergolek, membaling dan menangkap bola, dalam keupayaan untuk menyelaraskan pergerakan dengan kata-kata, untuk mengembangkan perhatian dan ketangkasan.

Perihalan permainan: Pemain dalam bulatan menggulung bola dari satu sama lain, sambil berkata:

Epal itu bergolek ke dalam bulatan tarian bulat,

Siapa yang mengangkatnya adalah gabenor...

Kanak-kanak yang mempunyai bola pada masa ini ialah gabenor. Dia berkata:

Hari ini saya seorang gabenor.

Saya berlari dari tarian bulat.

Berlari mengelilingi bulatan, meletakkan bola di atas lantai antara dua pemain. Kanak-kanak berkata dalam korus:

Satu, dua, jangan jadi gagak

Dan berlari seperti api!

Pemain berlari dalam bulatan ke arah yang bertentangan, cuba merebut bola sebelum pasangan mereka. Orang yang berlari dahulu dan meraih bola itu menggulungnya dalam bulatan. Permainan diteruskan.

Gulung atau baling bola hanya kepada pemain yang berdiri di sebelah anda. Anda tidak boleh mengganggu pemain yang berlari di belakang bulatan. Orang pertama yang menyentuh bola menang.

Permainan luar "Migrasi burung"

Matlamat: membangunkan tindak balas kepada isyarat lisan. Berlatih memanjat tangga gimnastik.

Perihalan permainan: Kanak-kanak berdiri di satu hujung dewan, mereka adalah burung. Di hujung dewan yang satu lagi adalah menara (dinding gimnastik). Atas isyarat guru: "Burung-burung terbang!" “Burung terbang dengan sayapnya terbentang. Pada isyarat "Ribut! " - burung terbang ke menara - mereka bersembunyi dari ribut di pokok. Selepas kata-kata: "Ribut telah berhenti," burung terbang semula.

Permainan luar "Gembala dan kawanan"

Matlamat: mengukuhkan kebolehan bermain mengikut peraturan permainan. Berlatih merangkak merangkak mengelilingi dewan.

Perihalan permainan: Mereka memilih seorang gembala, memberinya tanduk dan cambuk. Kanak-kanak menggambarkan kawanan (lembu, anak lembu, biri-biri). Guru menyebut perkataan:

Awal pagi

Gembala: "Tu-ru-ru-ru."

Dan lembu sesuai dengannya

Mereka menyanyi: "Moo-moo-moo."

Kanak-kanak melakukan tindakan mengikut kata-kata, kemudian gembala memandu kawanan ke padang (ke halaman yang ditetapkan, semua orang mengembara di sekelilingnya. Selepas beberapa ketika, gembala itu memecahkan cambuknya dan menghalau kawanan itu pulang.

Permainan luar "perangkap tikus"

Matlamat: untuk membangunkan kawalan diri kanak-kanak, keupayaan untuk menyelaraskan pergerakan dengan kata-kata, dan ketangkasan. Bersenam dalam berlari dan mencangkung, membentuk dalam bulatan dan berjalan dalam bulatan.

Penerangan permainan: pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang tidak sama rata, yang besar membentuk bulatan - "perangkap tikus", selebihnya - tikus. perkataan:

Oh, betapa penatnya tikus itu,

Semua menggigit, semua makan.

Berhati-hati dengan penipuan,

Kami akan menghubungi anda.

Mari kita sediakan perangkap tikus,

Jom tangkap semua orang sekarang!

Kemudian kanak-kanak menurunkan tangan mereka ke bawah, dan "tikus" yang tinggal dalam bulatan berdiri dalam bulatan dan perangkap tikus bertambah besar.

Permainan luar “Bakar, bakar dengan jelas! »

Matlamat: untuk membangunkan kawalan diri dan orientasi ruang kanak-kanak. Berlatih berlari dengan pantas.

Penerangan permainan:

Pemain berdiri dalam satu lajur secara berpasangan. Satu garisan dilukis di hadapan lajur pada jarak 2-3 langkah. "Penangkap" berdiri di baris ini. Semua orang berkata:

Bakar, bakar dengan jelas, supaya tidak keluar.

Lihatlah langit - Burung berterbangan,

Loceng berbunyi! Satu, dua, tiga - lari!

Selepas perkataan "lari", kanak-kanak yang berdiri dalam pasangan terakhir berlari di sepanjang lajur (satu di sebelah kiri, satu lagi di sebelah kanan, cuba meraih tangan di hadapan penangkap, yang cuba menangkap salah seorang daripada pasangan itu sebelum kanak-kanak mempunyai masa untuk bertemu dan berganding bahu Jika penangkap berjaya melakukannya, maka dia membentuk pasangan dan berdiri di hadapan lajur, dan yang selebihnya adalah penangkap.

Permainan luar "Perangkap Bulatan"

Matlamat: untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk menyelaraskan pergerakan dengan perkataan. Berlatih berjalan berirama, berlari dengan mengelak dan menangkap, dan berbaris dalam bulatan.

Penerangan permainan: kanak-kanak berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan. Perangkap berada di tengah-tengah bulatan, dengan pembalut di lengan. Pemain bergerak dalam bulatan dan berkata:

Kami, lelaki lucu, suka berlari dan melompat.

Nah, cuba kejar kami. Satu, dua, tiga - tangkap!

Kanak-kanak melarikan diri, tetapi perangkap mengejar. Yang ditangkap bergerak ke tepi buat sementara waktu. Permainan diteruskan sehingga perangkap menangkap 2-3 kanak-kanak. Tempoh 5-7 minit.

Permainan luar "Wolf in the Moat"

Matlamat: untuk membangunkan keberanian dan ketangkasan, keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat. Berlatih berlari lompat jauh.

Penerangan permainan: dua garis lurus selari dilukis di tapak pada jarak 80 - 100 cm - "parit". "Rumah kambing" digariskan di sepanjang tepi tapak. Guru melantik seorang pemain sebagai "serigala", selebihnya sebagai "kambing". Semua kambing terletak di sebelah tapak. Serigala berdiri di dalam parit. Atas isyarat guru "serigala dalam parit," kambing berlari ke seberang tapak, melompat ke atas parit, dan serigala cuba menangkap (menyentuh) mereka. Mereka yang ditangkap dibawa ke sudut parit. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

Permainan luar "Arnab Gelandangan"

Matlamat: untuk membangunkan orientasi spatial pada kanak-kanak. Bersenam dengan pantas berlari

Perihalan permainan: pemburu dan arnab gelandangan dipilih daripada kalangan pemain. Selebihnya pemain - arnab - melukis bulatan untuk diri mereka sendiri - "rumah mereka sendiri." Seekor arnab yang tiada tempat tinggal melarikan diri, dan pemburu mengejarnya. Seekor arnab boleh melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke mana-mana bulatan; maka arnab yang berdiri dalam bulatan menjadi arnab gelandangan. Jika pemburu menangkap mereka, mereka bertukar peranan. Tempoh permainan 5-7 minit

Permainan luar "Owl"

Matlamat: untuk membangunkan perencatan, pemerhatian, dan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Latih anak berlari.

Penerangan permainan: pada jarak 80 - 100 cm, dua garis lurus dilukis - ini adalah "parit". Pada jarak satu atau dua langkah dari sempadan, "rumah kambing" digariskan. Semua kambing terletak di sebelah tapak. Serigala berdiri di dalam parit. Pada isyarat "serigala dalam parit," kambing berlari ke seberang, melompat ke atas parit, dan serigala pada masa ini menangkap kambing. Mereka yang ditangkap dibawa ke sudut parit. Tempoh 6-8 minit.

Permainan luar "Bomba dalam latihan"

Matlamat: untuk mengembangkan rasa kolektivisme pada kanak-kanak, keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Berlatih memanjat dan membentuk lajur.

Penerangan permainan: kanak-kanak berbaris menghadap dinding gimnastik pada jarak 5–6 langkah dalam 3–4 lajur. Loceng digantung pada setiap lajur pada ketinggian yang sama. Pada isyarat "1, 2, 3 - lari," kanak-kanak yang berdiri terlebih dahulu berlari ke dinding, memanjat dan membunyikan loceng. Kemudian mereka turun dan berdiri di hujung lajur mereka. Ulangi permainan 6-8 kali.

Membaling dan menangkap bola

TOSS - TANGKAP
Objektif: Latih tubi membaling bola dengan kedua-dua belah tangan dari bawah ke atas dan menangkapnya.
Penerangan: Kanak-kanak duduk bebas di dalam atau di taman permainan, masing-masing memegang bola di tangan mereka. Atas isyarat guru: "Mulakan!" kanak-kanak membaling bola dan menangkapnya. Setiap orang mengira berapa kali mereka boleh menangkap bola tanpa menjatuhkannya.
Peraturan: Kanak-kanak membaling dan menangkap bola, manakala yang lain mengira atau semua orang berdiri dalam bulatan, dan satu atau dua pemain pergi ke tengah bulatan dan melambung bola. Semua orang memantau ketepatan tugas.
Pilihan: Anda juga boleh memasukkan latihan berikut: membaling bola ke atas, tunggu sehingga ia mencecah tanah, dan kemudian tangkap; memukul bola di atas tanah dan menangkapnya; baling bola lebih tinggi, tepuk tangan, tangkap bola; baling bola, cepat pusing dan tangkap selepas bola melantun dari tanah.

Permainan luar (berlari)
KUCING DAN TETIKUS
Objektif: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak pantas mengikut isyarat, berjalan sambil mengekalkan bentuk bulatan. Berlatih berlari dan menangkap.
Penerangan: Semua pemain, kecuali 2, berdiri dalam bulatan, separas lengan, dan berganding bahu. Bulatan tidak menutup di satu tempat. Laluan ini dipanggil pintu gerbang. Dua pemain berada di belakang bulatan, mewakili seekor tetikus dan seekor kucing. Tikus berlari di luar bulatan dan dalam bulatan, kucing mengikutinya, cuba menangkapnya. Tetikus boleh berlari ke dalam bulatan melalui pintu pagar dan merangkak di bawah lengan mereka yang berdiri di dalam bulatan. Kucing itu hanya di pintu pagar. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan dan berkata: "Vaska berjalan kelabu, ekornya yang gebu berwarna putih. Vaska kucing sedang berjalan. Dia duduk, membasuh dirinya, mengelap dirinya dengan kakinya, dan menyanyikan lagu. Vaska kucing akan secara senyap berjalan di sekitar rumah dan bersembunyi. Tikus kelabu sedang menunggu." Selepas kata-kata, kucing mula menangkap tetikus.
Peraturan:
Mereka yang berdiri dalam bulatan tidak boleh membiarkan kucing melintas di bawah tangan yang digenggam.
Kucing boleh menangkap tetikus di sekeliling dan dalam bulatan.
Kucing boleh menangkap dan tetikus boleh melarikan diri selepas perkataan "menunggu."
Pilihan: Susun pintu tambahan, perkenalkan 2 tikus, tambahkan bilangan kucing

Kumpulan tengah Berlari
MANA AWAK TELEFON

Objektif: Untuk mengembangkan pendengaran, perhatian dan daya tahan kanak-kanak.
Penerangan: Kanak-kanak duduk dalam bulatan atau sepanjang dinding. Salah seorang pemain, seperti yang diberikan oleh guru, berdiri di tengah bulatan atau di hadapan mereka yang duduk. Atas isyarat guru, dia menutup matanya. Guru memberi salah seorang kanak-kanak loceng dan menjemput mereka untuk memanggil. Kanak-kanak, yang terletak di tengah-tengah bulatan, mesti, tanpa membuka matanya, menunjuk dengan tangannya ke arah dari mana bunyi itu datang. Jika dia menunjuk dengan betul, guru berkata "Sudah tiba masanya!" dan pemain membuka matanya. Dan orang yang menelefon – mengangkat dan menunjukkan panggilan itu. Jika pemandu tersilap, dia menutup matanya semula dan meneka lagi. Kemudian guru melantik pemandu lain.
Peraturan:
Pemandu membuka matanya hanya selepas guru berkata "Sudah tiba masanya!"
Pilihan: Rehatkan pemandu;
bukannya loceng, masukkan paip atau alat muzik lain

Kumpulan tengah Berlari
ARNAB TANPA RUMAH

Penerangan: Gelung dibentangkan dalam bulatan di atas lantai mengikut bilangan kanak-kanak. Kanak-kanak masing-masing berdiri di rumah gelung mereka sendiri. Dengan bunyi rebana, kanak-kanak keluar dari gelung dan berlari dalam bulatan satu demi satu (pada masa ini satu gelung dikeluarkan). Sebaik sahaja rebana senyap, kanak-kanak mesti menduduki rumah percuma itu. Sesiapa yang tidak mempunyai cukup gelung disingkirkan daripada permainan. Selepas 3-4 gelung dikeluarkan, permainan diulang.

Peraturan:
Anda perlu bertindak hanya pada isyarat. Lari dengan tenang, jaga jarak.

Pilihan: Keluarkan beberapa gelung pada satu masa...

Balingan bola kumpulan tengah

BOLA LEBIH JARING

Objektif: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bersaing. Berlatih membaling bola ke atas jaring dengan kedua-dua tangan dari bawah dan dari belakang kepala anda.
Penerangan: Pada jarak 1 m dari jaring, pada garisan di kedua-dua belah, kumpulan kanak-kanak berdiri bertentangan antara satu sama lain. Atas isyarat guru: "Mulakan!" - kanak-kanak membaling bola ke atas jaring kepada kanak-kanak yang berdiri bertentangan. Dia, setelah menangkap bola, melemparkannya kepada orang yang berdiri di sebelahnya, dsb. Apabila bola sampai ke pemain terakhir, guru mencatat kesalahan yang dilakukan oleh kumpulan pemain.
Pilihan: Semua kanak-kanak dalam salah satu kumpulan menerima bola dan membalingnya kepada mereka yang berdiri bertentangan

Permainan luar
LETAKKAN BEG ANDA DALAM BULATAN
Objektif: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat. Berlatih melontar dengan tangan kanan dan kiri.
Penerangan: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Di tengah-tengah bulatan terdapat bulatan yang diperbuat daripada tali, hujung tali diikat, bulatan boleh dilukis. Diameter bulatan ialah 2 meter. Kanak-kanak berada 1-2 langkah dari bulatan. Terdapat beg pasir di tangan mereka. Mengikut kata guru "Buang!", semua orang melemparkan beg mereka ke dalam bulatan. “Angkat beg!” - kata cikgu. Kanak-kanak mengambil beg dan berdiri di tempatnya. Guru mencatat beg siapa yang tidak jatuh ke dalam bulatan, permainan diteruskan. Kanak-kanak membaling dengan tangan sebelah lagi.
Peraturan: Anda perlu melempar beg apabila guru berkata "Buang!"
Naik pada isyarat "Angkat!"
Pilihan: Daripada beg, buang kon; bahagikan kanak-kanak ke dalam kumpulan kecil, masing-masing melemparkan mereka ke dalam bulatan mereka sendiri; tambah jarak.

Kumpulan tengah Berlari
Kad N 22
Permainan rakyat Rusia
ANGSA-ANGSA
Tugasan: berlatih berlari dengan mengelak.
Penerangan: Peserta dalam permainan memilih serigala dan pemilik, selebihnya adalah angsa-angsa. Di satu sisi tapak mereka melukis sebuah rumah di mana pemilik dan angsa tinggal, di sisi lain - seekor serigala tinggal di bawah gunung. Pemiliknya membenarkan angsa keluar ke padang untuk berjalan-jalan dan melihat beberapa rumput hijau. Angsa pergi agak jauh dari rumah. Selepas beberapa lama, pemilik memanggil angsa. Terdapat panggilan panggilan antara pemilik dan angsa:
- Angsa, angsa! - Ha-ha-ga.
- Adakah anda mahu apa-apa? - Ya, ya, ya.
- Angsa-angsa! Rumah! - Serigala kelabu di bawah gunung!
- Apa yang dia buat di sana?
- Ryabchikov menyengat.
- Nah, lari pulang!
Angsa berlari masuk ke dalam rumah, serigala cuba menangkap mereka. Mereka yang ditangkap meninggalkan permainan. Permainan berakhir apabila hampir semua angsa ditangkap. Angsa terakhir yang tinggal, yang paling tangkas dan terpantas, menjadi serigala.
Peraturan: Angsa mesti "terbang" di seluruh kawasan. Serigala boleh menangkap mereka hanya selepas berkata: "Baiklah, lari pulang!"

Kumpulan tengah Berlari
Permainan rakyat Rusia
KAMI SENANG GUYS
Objektif: Perkembangan ketangkasan dan koordinasi pergerakan, melakukan pergerakan pada isyarat.
Penerangan: Bilangan pemain (semua kanak-kanak). Tempat - dewan, platform. Sebelum perlawanan, mereka seri dua garis selari-"Rumah". Pemandu berdiri di tengah, pemain lain terletak di belakang barisan salah satu "rumah". Atas isyarat guru, kanak-kanak berkata:
Kami adalah lelaki yang lucu
Kami suka berlari dan bermain.
Tetapi cuba mengejar kami!
Selepas perkataan "mengejar", para pemain berlari ke "rumah" yang bertentangan. Pemandu cuba mengejar mereka dan menyentuh mereka dengan tangannya. Kanak-kanak yang disentuh oleh pemandu bergerak ke tepi. Selepas ini, permainan diulang. Pemandu perlu ditukar selepas 3-4 larian. Bersama-sama dengan pertukaran pemandu mereka memasuki permainan.
Peraturan: Anda hanya boleh menyeberang selepas perkataan "tangkap". Anda tidak boleh lari masuk ke dalam rumah. Anda hanya boleh menangkap mereka yang berlari sejauh "rumah" bertentangan.

Kumpulan tengah Berlari, melontar bola

Permainan rakyat Rusia
BOLA NAIK
Objektif: Untuk membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk bersaing, berlatih membaling bola dengan kedua-dua tangan dari bawah ke atas dan menangkapnya, untuk belajar mengaitkan tindakan dengan kata-kata.
Penerangan: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah dan membaling bola dengan perkataan: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Pemain yang dilanggar oleh pemandu menjadi pemandu. Jika pemandu terlepas, maka dia kekal lagi dan permainan diteruskan.
Peraturan: Pemandu membaling bola setinggi mungkin dan hanya selepas perkataan: "Ball up!" Pemandu dibenarkan menangkap bola dari satu lantunan dari tanah. Jika salah seorang pemain selepas perkataan "Berhenti!" terus bergerak, kemudian dia mesti mengambil tiga langkah ke arah pemandu. Apabila melarikan diri dari pemandu, kanak-kanak tidak boleh bersembunyi di sebalik bangunan atau pokok.


INDEKS KAD PERMAINAN LUAR

untuk kumpulan pertengahan

Kad-1

"perangkap tikus"

Sasaran: Untuk membangunkan kawalan diri kanak-kanak, keupayaan untuk menyelaraskan pergerakan dengan kata-kata, dan ketangkasan. Bersenam dalam berlari dan mencangkung, membentuk dalam bulatan dan berjalan dalam bulatan.

Penerangan permainan: pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang tidak sama rata, yang besar membentuk bulatan - "perangkap tikus", selebihnya - tikus. perkataan:


Oh, betapa penatnya tikus itu,

Semua menggigit, semua makan.

Berhati-hati dengan penipuan,

Kami akan menghubungi anda.

Mari kita sediakan perangkap tikus,

Jom tangkap semua orang sekarang!


Kemudian kanak-kanak menurunkan tangan mereka ke bawah, dan "tikus" yang tinggal dalam bulatan berdiri dalam bulatan dan perangkap tikus bertambah besar.

Kad-2

"Gulingkan bola"

Sasaran: mengembangkan daya tahan, perhatian, ketangkasan. Berlatih menggolek bola.

Penerangan permainan: Pemain membentuk bulatan, melutut dan duduk di atas tumit mereka. Guru membaling bola kepada salah seorang kanak-kanak. Dia menolak dirinya dengan tangannya, tidak membenarkan pemain lain menyentuh kakinya. Jika bola menyentuh kaki, kanak-kanak mengambil langkah keluar dari bulatan. Duduk di belakang bulatan, yang kalah mengambil bahagian dalam permainan jika dia menolak bola secara tidak sengaja dihantar kepadanya. Tempoh permainan ialah 4 – 5 minit.

Kad-3

"Penghijrahan Burung"

Sasaran: membangunkan kawalan diri dan keupayaan kanak-kanak untuk bergerak mengikut petunjuk. Bersenam dalam berlari, memanjat.

Penerangan permainan: kanak-kanak berdiri berselerak di satu hujung taman permainan - "burung". Di hujung yang lain adalah menara mendaki atau dinding gimnastik dengan beberapa rentang. Pada isyarat "burung terbang", burung terbang dengan sayapnya terbentang. Pada isyarat "ribut," burung terbang ke menara untuk bersembunyi dari ribut. Pada isyarat "ribut telah berhenti," burung terbang. Tempoh 5-7 minit

Kad-4

"Bakar, bakar dengan jelas!"

Sasaran: membangunkan kawalan diri dan orientasi ruang kanak-kanak. Berlatih berlari dengan pantas.

Penerangan permainan: Pemain berdiri dalam satu lajur secara berpasangan. Satu garisan dilukis di hadapan lajur pada jarak 2-3 langkah. "Penangkap" berdiri di baris ini. Semua orang berkata:

Bakar, bakar dengan jelas, supaya tidak keluar.

Lihatlah langit - Burung berterbangan,

Loceng berbunyi! Satu, dua, tiga - lari!

Selepas perkataan "lari", kanak-kanak yang berdiri dalam pasangan terakhir berlari di sepanjang lajur (satu di sebelah kiri, satu lagi di sebelah kanan), cuba meraih tangan orang di hadapan penangkap, yang cuba menangkap. salah seorang pasangan sebelum anak-anak sempat berjumpa dan berganding bahu. Jika penangkap berjaya melakukan ini, maka dia membentuk pasangan dan berdiri di hadapan lajur, dan yang selebihnya adalah penangkap.

Kad-5

"Musang Licik"

Sasaran: membangunkan daya tahan dan pemerhatian pada kanak-kanak. Berlatih berlari pantas, beratur dalam bulatan, dan menangkap.

Penerangan permainan: Pemain berdiri dalam bulatan pada jarak satu langkah antara satu sama lain. Di luar bulatan adalah "rumah musang". Kanak-kanak menutup mata mereka, dan guru mengelilingi bulatan dan menyentuh salah seorang pemain, yang menjadi "musang licik." Kanak-kanak membuka mata mereka. Para pemain bertanya secara korus tiga kali, pertama dengan senyap dan kemudian dengan kuat: "Musang licik, di manakah kamu?" Musang yang licik keluar ke tengah-tengah bulatan, mengangkat tangannya dan berkata: "Saya di sini!" Kanak-kanak melarikan diri, tetapi "musang" menangkap mereka. Jika ditangkap, pergi ke rumah. Tempoh 6-8 minit.

Kad-6

"Sembunyikan tangan anda di belakang anda"

Sasaran: membangunkan pada kanak-kanak kelajuan tindak balas kepada isyarat. Berlatih berlari, menangkap dan menguatkan postur yang betul.

Penerangan permainan: pilih pemandu - "perangkap", berdiri di tengah-tengah tapak. Selebihnya berdiri di tempat yang berbeza di atas platform dan memegang tangan mereka di belakang mereka. Apabila guru berkata "mula," pemain menurunkan tangan mereka dan mula berlari ke mana-mana arah, tetapi hanya dalam sempadan kawasan yang ditunjukkan oleh bendera. Tujuan perangkap adalah untuk menangkap salah seorang pemain, tetapi anda hanya boleh menyentuh mereka yang tangannya jatuh. Jika pemain berjaya meletakkan tangannya di belakang dan berkata "Saya tidak takut," perangkap tidak boleh menyentuhnya. Jika perangkap gagal menangkap sesiapa, satu lagi akan ditetapkan. Tempoh 5-7 minit.

Kad-7

"Tebak apa yang mereka lakukan"

Sasaran: untuk membangunkan kawalan diri, inisiatif, dan imaginasi kanak-kanak.

Penerangan permainan: pilih seorang kanak-kanak yang bergerak 8 hingga 10 langkah dari yang lain dan berpaling ke belakang. Kanak-kanak bersetuju dengan tindakan yang akan mereka gambarkan. Pada perkataan "sudah tiba masanya," penebak berpaling, mendekati pemain dan berkata:

Hello anak-anak!

Di mana anda telah pergi?

Apa yang awak nampak?

Kanak-kanak menjawab:

Kami tidak akan mengatakan apa yang kami lihat

Dan kami akan menunjukkan kepada anda apa yang mereka lakukan.

Semua kanak-kanak menggambarkan beberapa aksi (bermain harmonika, menunggang kuda, dll.) Pemandu mesti meneka aksi ini. Tempoh permainan ialah 4-6 minit.

Kad-8

"Dua Fross"

Sasaran: untuk membangunkan perencatan, pemerhatian, dan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Bersenam dalam berlari

Penerangan permainan: Para pemain terletak di dua sisi gelanggang, dua pemandu berdiri di tengah (Frost - Red Nose dan Frost - Blue Nose) dan berkata:


Kami dua beradik,

Dua fros dikeluarkan:

Saya beku - hidung merah,

Saya Frost - Hidung Biru,

Siapa antara kamu yang akan memutuskan

Pergi ke jalan raya - pergi ke laluan?


Semua pemain menjawab dalam korus:

Kami tidak takut ancaman, Dan kami tidak takut fros.

Selepas perkataan "fros," semua pemain berlari ke rumah di seberang tapak, dan fros cuba "membekukan" mereka (sentuh mereka dengan tangan mereka). Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

Kad-10

"Perangkap dari Bulatan"

Sasaran: membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk menyelaraskan pergerakan dengan perkataan. Berlatih berjalan berirama, berlari dengan mengelak dan menangkap, dan berbaris dalam bulatan.

Penerangan permainan: kanak-kanak berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan. Perangkap berada di tengah-tengah bulatan, dengan pembalut di lengan. Pemain bergerak dalam bulatan dan bercakap

Kami, lelaki lucu, suka berlari dan melompat.

Nah, cuba kejar kami. Satu, dua, tiga - tangkap!

Kanak-kanak melarikan diri, tetapi perangkap mengejar. Yang ditangkap bergerak ke tepi buat sementara waktu. Permainan diteruskan sehingga perangkap menangkap 2-3 kanak-kanak. Tempoh 5-7 minit.

Kad-11

"Perangkap Bola"

Sasaran: mengembangkan kebolehan melakukan pergerakan mengikut perkataan. Berlatih melontar pada sasaran yang bergerak dan berlari sambil mengelak.

Perihalan permainan: kawasan dihadkan oleh garisan. Di tengah-tengah gelanggang, pemain membentuk bulatan, berdiri berasingan antara satu sama lain pada jarak tangan dihulurkan ke sisi. Seorang kanak-kanak menjadi pusat (memimpin). Terdapat 2 bola kecil di kakinya. Pemandu membuat satu siri pergerakan, pemain mengulangi. Pada isyarat guru: "Lari dari bulatan," kanak-kanak berselerak, dan pemandu cuba memukul salah seorang kanak-kanak dengan bola. Pada isyarat "satu, dua, tiga, berlari dalam bulatan," kanak-kanak sekali lagi membentuk bulatan. Pemandu bertukar. Tempoh 5-7 minit.

Kad-12

"Katak dan Bangau"

Sasaran: membangunkan pada kanak-kanak keupayaan untuk bertindak pada isyarat, ketangkasan. Berlatih lompat tinggi berdiri

Penerangan permainan: segi empat sama digariskan - "paya" tempat "katak" hidup. Pasak didorong di sudut atau kiub diletakkan. Tinggi 10 – 15 cm Seutas tali diregangkan di sepanjang sisi segi empat sama. Di luar dataran adalah "sarang bangau." Pada isyarat "bangau", dia, mengangkat kakinya, menuju ke arah paya dan melangkah ke atas tali. Katak melompat keluar dari paya, melompat ke atas tali, menolak dengan kedua-dua kaki. Melangkah di atas tali, bangau menangkap katak. Tempoh 5-7 minit.

Kad-13

"Cari di mana ia tersembunyi?"

Sasaran: untuk membangunkan daya tahan, pemerhatian, dan pariti pada kanak-kanak.

Penerangan permainan: kanak-kanak duduk di sepanjang dinding. Guru menunjukkan bendera kepada kanak-kanak dan berkata bahawa dia akan menyembunyikannya. Kemudian guru mengajak kanak-kanak berdiri dan berpusing ke arah dinding. Selepas memastikan tiada seorang pun daripada kanak-kanak yang melihat, guru menyembunyikan bendera, selepas itu dia berkata "sudah tiba masanya." Kanak-kanak mula mencari bendera tersembunyi. Sesiapa yang menjumpainya terlebih dahulu menyembunyikannya. Ulangi permainan 3-4 kali.

Kad-14

"Serigala di Parit"

Sasaran: membangunkan keberanian dan ketangkasan, keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat. Berlatih berlari lompat jauh.

Penerangan permainan: dua garis lurus selari dilukis di tapak pada jarak 80 - 100 cm - "parit". "Rumah kambing" digariskan di sepanjang tepi tapak. Guru melantik seorang pemain sebagai "serigala", selebihnya sebagai "kambing". Semua kambing terletak di sebelah tapak. Serigala berdiri di dalam parit. Atas isyarat guru "serigala dalam parit," kambing berlari ke seberang tapak, melompat ke atas parit, dan serigala cuba menangkap (menyentuh) mereka. Mereka yang ditangkap dibawa ke sudut parit. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

Kad-15

"Ruang kosong"

Sasaran: membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Berlatih berlari dengan pantas.

Penerangan permainan: Pemain duduk di atas kerusi dalam bulatan. Guru memanggil kanak-kanak lain yang duduk berdekatan. Pada isyarat "satu, dua, tiga - lari!" Mereka berlari ke arah yang berbeza mengelilingi bulatan, sampai ke tempat mereka dan duduk. Guru dan semua pemain mencatat siapa yang mengambil pertama ruang kosong. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

Kad-16

"Burung hantu"

Sasaran: untuk membangunkan perencatan, pemerhatian, dan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Latih anak berlari.

Penerangan permainan: pada jarak 80 - 100 cm, dua garis lurus dilukis - ini adalah "parit". Pada jarak satu atau dua langkah dari sempadan, "rumah kambing" digariskan. Semua kambing terletak di sebelah tapak. Serigala berdiri di dalam parit. Pada isyarat "serigala dalam parit," kambing berlari ke seberang, melompat ke atas parit, dan serigala pada masa ini menangkap kambing. Mereka yang ditangkap dibawa ke sudut parit. Tempoh 6-8 minit.

Kad-17

"Arnab gelandangan"

Sasaran: membangunkan orientasi spatial pada kanak-kanak. Bersenam dengan pantas berlari

Penerangan permainan: Seorang pemburu dan arnab gelandangan dipilih daripada kalangan pemain. Selebihnya pemain - arnab - melukis bulatan untuk diri mereka sendiri - "rumah mereka sendiri." Seekor arnab yang tiada tempat tinggal melarikan diri, dan pemburu mengejarnya. Seekor arnab boleh melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke mana-mana bulatan; maka arnab yang berdiri dalam bulatan menjadi arnab gelandangan. Jika pemburu menangkap mereka, mereka bertukar peranan. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

Kad-18

"Anggota bomba dalam latihan"

Sasaran: membangunkan dalam kanak-kanak rasa kolektivisme, keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Berlatih memanjat dan membentuk lajur.

Penerangan permainan: kanak-kanak berbaris menghadap dinding gimnastik pada jarak 5 - 6 langkah dalam 3 - 4 lajur. Loceng digantung pada setiap lajur pada ketinggian yang sama. Pada isyarat "1, 2, 3 - lari," kanak-kanak yang berdiri terlebih dahulu berlari ke dinding, memanjat dan membunyikan loceng. Kemudian mereka turun dan berdiri di hujung lajur mereka. Ulangi permainan 6-8 kali.

Kad-19

"Menangkap Rama-rama"

Sasaran: berkembang dalam diri kanak-kanak kawalan kendiri dan keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat. Berlatih berlari dengan mengelak, menangkap dan mencangkung.

Penerangan permainan: pilih empat pemain - "kanak-kanak dengan jaring". Selebihnya pemain adalah "rama-rama". Pada perkataan "terbang," kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan. Pada isyarat "menangkap," dua kanak-kanak berlari keluar untuk menangkap rama-rama. mereka menangkap, menutup tangan mereka di sekeliling yang ditangkap, kemudian membawanya ke tempat yang ditetapkan. kepada perkataan "Rama-rama mendarat di atas bunga." rama-rama duduk dan berehat. Apabila 3-5 rama-rama ditangkap, perhatikan pasangan mana yang paling banyak ditangkap. Ulangi permainan 6-8 kali.

Kad-20

"Nelayan dan Ikan"

Sasaran: berkembang dalam diri kanak-kanak ketangkasan, kecerdasan, dan keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat. Berlatih berlari pantas, mengelak dan menangkap.

Penerangan permainan: platform - "kolam". Seorang nelayan berjalan di sepanjang pelantar, dan di seberang adalah pembantunya. Di tangan nelayan senior adalah "jaring" (tali), di hujungnya terdapat beg pasir. Nelayan senior berkata kepada pembantu: "Tangkap!", dan melemparkannya hujung tali dengan beban, kemudian nelayan mengelilingi ikan dengan tali yang tidak berjaya berenang ke tempat yang dalam (tempat yang ditanda di tapak ). Pada isyarat "ikan, berenang," ikan berenang keluar dari tempat yang dalam lagi. Tempoh permainan ialah 6 – 8 minit.

Kad-21

"Menangkap Monyet"

Sasaran: membangunkan inisiatif kanak-kanak, pemerhatian, ingatan, ketangkasan. Berlatih memanjat dan berlari.

Penerangan permainan: Kanak-kanak yang berpura-pura menjadi monyet diletakkan di sebelah kawasan yang terdapat alat memanjat atau bangku. Di sebelah sana ada 4 - 6 orang - ini adalah penangkap monyet. Monyet meniru semua yang mereka lihat. Para penangkap bersetuju dengan pergerakan yang akan mereka lakukan. Sebaik sahaja penangkap tiba di tengah-tengah tapak, monyet-monyet memanjat ke menara dan menonton dari situ. Setelah membuat pergerakan, penangkap pergi, monyet menghampiri tempat penangkap berada dan mengulangi pergerakan mereka. Pada isyarat "penangkap" penangkap menangkap monyet. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

Kad-22

"Oleh Beruang di Hutan"

Sasaran: Ajar kanak-kanak melakukan fungsi yang berbeza secara bergilir-gilir (lari dan tangkap).

Penerangan permainan: Sarang beruang (di hujung tapak) dan rumah kanak-kanak di sebelah lagi dikenal pasti. Kanak-kanak berjalan-jalan di hutan dan melakukan pergerakan mengikut ayat, yang mereka baca dalam korus:

Oleh beruang di dalam hutan,

Saya mengambil cendawan dan beri,

Tetapi beruang itu tidak tidur

Dan dia menggeram kepada kami.

Selesai sahaja anak-anak melafazkan puisi, beruang itu bangun dengan geram dan menangkap anak-anak, mereka berlari pulang.

Kad-23

"Cari dan diam"

Sasaran: Belajar mengemudi dewan. Memupuk daya tahan dan kepintaran.

Penerangan permainan: Guru menunjukkan objek itu kepada kanak-kanak, dan selepas mereka menutup mata, dia menyembunyikannya. Kemudian dia menawarkan untuk melihat, tetapi tidak mengambilnya, tetapi memberitahunya di telinganya di mana ia tersembunyi. Sesiapa yang menjumpainya terlebih dahulu adalah ketua dalam perlawanan seterusnya.

Kad-24

"Pesawat"

Sasaran: Untuk membangunkan orientasi kanak-kanak dalam ruang, untuk menyatukan kemahiran membina dalam lajur. Berlatih berlari.

Penerangan permainan: Kanak-kanak berbaris dalam 3-4 lajur di tempat yang berbeza di tapak, yang ditandakan dengan bendera. Para pemain menggambarkan juruterbang di kapal terbang. Mereka sedang bersiap untuk terbang. Atas isyarat guru "Bersedia untuk penerbangan!" Kanak-kanak berpusing dengan tangan dibengkokkan pada siku dan menghidupkan enjin. "Terbang!" - kata cikgu. Kanak-kanak mengangkat tangan mereka ke sisi dan terbang bertaburan ke arah yang berbeza. Pada isyarat guru "Untuk mendarat!" - pesawat mencari tempat duduk dan mendarat, berbaris dalam lajur dan jatuh ke satu lutut. Guru mencatat lajur mana yang dibina dahulu.

Peraturan: Pemain mesti berlepas selepas isyarat guru "Terbang!"

Pada isyarat guru "Untuk mendarat!" - pemain mesti kembali ke lajur mereka, ke tempat di mana tanda mereka diposkan (ditanda).

Pilihan: Semasa pesawat terbang, tukar bendera dan bawa mereka ke bahagian bertentangan. Tukar pemimpin dalam lajur.

Kad-25

"Kereta berwarna"

Sasaran: Untuk membangunkan perhatian kanak-kanak, keupayaan untuk membezakan warna dan bertindak pada isyarat visual. Latih kanak-kanak berlari dan berjalan.

Penerangan permainan: Kanak-kanak duduk di sepanjang dinding, mereka adalah kereta. Setiap orang diberi bendera beberapa warna. Guru berdiri menghadap pemain, di tengah. Di tangan anda terdapat 3 bendera berwarna, mengikut warna lampu isyarat. Menaikkan bendera, kanak-kanak dengan bendera warna ini berlari mengelilingi taman permainan ke mana-mana arah, membunyikan hon semasa mereka pergi, meniru kereta. Apabila guru menurunkan bendera, kanak-kanak berhenti, dan pada isyarat "Kereta akan kembali!" - mereka berjalan ke arah garaj mereka. Kemudian guru menaikkan bendera warna yang berbeza, tetapi boleh menaikkan 2 atau semua 3 bendera bersama-sama, kemudian semua kereta meninggalkan garaj.

Anda boleh meninggalkan garaj hanya dengan isyarat daripada guru, dan kembali ke garaj juga dengan isyarat.

Jika bendera ditinggalkan, kereta tidak bergerak.

Pilihan: Letakkan mercu tanda warna yang berbeza di sudut. Pada isyarat "Kereta sedang bertolak", pada masa ini tukar tanda tempat. Ajak kanak-kanak mengingati jenama kereta yang berbeza.

Kad-26

"Musang di Reban Ayam"

Sasaran: Membangunkan ketangkasan dan kebolehan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat, berlatih berlari dengan mengelak, menangkap, memanjat, melompat dalam.

Penerangan permainan: Sebuah reban ayam digariskan pada satu sisi tapak. Di dalam reban ayam, ayam terletak di atas sarang (di bangku), dan kanak-kanak berdiri di atas bangku. Di sisi lain tapak terdapat lubang musang. Selebihnya tempat itu adalah halaman. Salah seorang pemain ditugaskan untuk menjadi musang, selebihnya adalah ayam - mereka berjalan dan berlari di sekitar halaman, mematuk bijirin, mengepakkan sayap mereka. Pada isyarat "Musang", ayam berlari ke dalam reban, memanjat ke atas, dan musang cuba menyeret ayam yang tidak sempat memanjat ke atas. Dia membawanya ke lubangnya. Ayam-ayam melompat dari ayam dan permainan disambung semula.

Musang boleh menangkap ayam, dan ayam boleh memanjat hinggap hanya apabila guru memberi isyarat "Musang!"

Pilihan: Tingkatkan bilangan perangkap - 2 musang. Ayam memanjat dinding gimnastik.

Kad-27

"Burung dan Kucing"

Sasaran: Kembangkan keazaman kanak-kanak dengan berlatih berlari dan mengelak.

Penerangan permainan: Satu bulatan dilukis di atas tanah atau kord dengan hujung terikat diletakkan. Guru memilih perangkap yang menjadi di tengah bulatan. Ini adalah kucing. Selebihnya adalah burung, terletak di luar bulatan. Kucing sedang tidur, burung terbang ke dalam bulatan untuk mendapatkan bijirin. Kucing bangun, melihat burung dan menangkapnya. Semua burung terbang keluar dari bulatan. Yang disentuh oleh kucing dianggap ditangkap dan pergi ke tengah bulatan. Apabila 2-3 ekor burung ditangkap, kucing baru dipilih.

Kucing hanya menangkap burung dalam bulatan.

Kucing boleh menyentuh burung, tetapi tidak menangkapnya.

Pilihan: Jika kucing tidak dapat menangkap sesiapa untuk masa yang lama, tambah kucing lain.

Kad-28

"Hares dan Serigala"

Sasaran: Untuk membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat, untuk berlatih berlari, melompat pada kedua-dua kaki, mencangkung, menangkap.

Penerangan permainan: Salah seorang pemain dilantik sebagai serigala, selebihnya menggambarkan arnab. Di satu sisi tapak, arnab menandakan tempat mereka dengan kerucut dan kerikil, dari mana mereka meletakkan bulatan atau segi empat sama. Pada permulaan permainan, arnab berdiri di tempat mereka. Serigala berada di hujung bertentangan tapak - di gaung. Guru berkata: “Kelinci melompat, melompat - melompat - melompat, ke padang rumput hijau. Mereka menggigit rumput dan mendengar sama ada serigala datang." Arnab melompat keluar dari bulatan dan berselerak di sekitar tapak. Mereka melompat dengan dua kaki, duduk, menggigit rumput dan melihat sekeliling untuk mencari serigala. Guru menyebut perkataan "Serigala", serigala keluar dari jurang dan mengejar arnab, cuba menangkap dan menyentuhnya. Arnab masing-masing melarikan diri ke tempat mereka sendiri, di mana serigala tidak dapat lagi mengejar mereka. Serigala membawa arnab yang ditangkap ke jurangnya. Selepas serigala menangkap 2-3 arnab, serigala lain dipilih.

Hares kehabisan kata-kata - hares gallop.

Anda boleh kembali ke tempat anda hanya selepas perkataan "Serigala!"

Pilihan: Anda tidak boleh menangkap arnab yang diberi cakar oleh ibu arnab. Letakkan kiub tunggul dalam perjalanan, arnab berlari mengelilingi mereka. Pilih 2 serigala. Serigala perlu melompat melepasi halangan - sungai.

Kad-29

"Kuda"

Sasaran: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat, menyelaraskan pergerakan antara satu sama lain, dan berlatih berlari dan berjalan.

Penerangan permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 kumpulan yang sama banyak. Satu kumpulan menggambarkan pengantin lelaki, yang lain - kuda. Sebuah kandang digariskan pada satu sisi. Di sebelah lain adalah bilik untuk pengantin lelaki, dengan padang rumput di antara mereka. Guru itu berkata: "Pengantin lelaki, bangun dengan cepat dan kencangkan kuda kamu!" Pengantin lelaki, dengan kekang di tangan mereka, berlari ke kandang dan memanfaatkan kuda. Apabila semua kuda diikat, mereka berbaris satu demi satu dan, seperti yang diarahkan oleh guru, berjalan atau berlari. Mengikut kata-kata guru "Kami telah tiba!" pengantin lelaki menghalang kuda. Guru berkata "Pergi dan berehat!" Pengantin lelaki menanggalkan kuda dan melepaskannya untuk merumput di padang rumput. Mereka pulang ke tempat masing-masing untuk berehat. Kuda berjalan dengan tenang di sekitar tapak, merumput, dan menggigit rumput. Atas isyarat guru, "Pengantin lelaki, abah kuda!" Pengantin lelaki menangkap kudanya, yang melarikan diri darinya. Apabila semua kuda ditangkap dan dimanfaatkan, semua orang berbaris di belakang satu sama lain. Selepas 2-3 ulangan, guru berkata: "Bawa kuda ke kandang!" Pengantin lelaki membawa kuda-kuda itu ke kandang, melepaskannya dan memberikan kendali kepada guru.

Pemain menukar pergerakan mengikut isyarat guru. Pada isyarat "Pergi berehat," pengantin lelaki kembali ke tempat mereka.

Pilihan: Sertakan berjalan di atas jambatan - papan yang diletakkan secara mendatar atau condong, cadangkan matlamat yang berbeza untuk perjalanan.

Kad-30

"Cari diri sendiri jodoh"

Sasaran: Untuk membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk melakukan pergerakan mengikut isyarat, mengikut perkataan, dengan cepat membentuk pasangan. Berlatih larian dan pengecaman warna. Membangunkan inisiatif dan kepintaran.

Penerangan permainan: Pemain berdiri di sepanjang dinding. Guru memberi setiap orang satu bendera. Atas isyarat guru, kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan. Pada isyarat lain, atau pada perkataan "Cari diri anda sepasang!", kanak-kanak dengan bendera warna yang sama mencari sepasang, setiap pasangan, menggunakan bendera, membuat satu atau angka lain. Bilangan ganjil kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan; 1 mesti kekal tanpa pasangan. Pemain berkata: "Vanya, Vanya - jangan menguap, cepat pilih pasangan!"

Pemain berpasangan dan berselerak mengikut isyarat (perkataan) guru.

Setiap kali pemain mesti mempunyai sepasang.

Pilihan: Gunakan sapu tangan dan bukannya bendera. Untuk mengelakkan kanak-kanak berlari secara berpasangan, perkenalkan penghad - laluan sempit, lompat ke atas sungai.

Kad-31

"Arnab gelandangan."

Sasaran: Ajar kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat. Kembangkan perhatian dan kepintaran.

Penerangan permainan: Kanak-kanak arnab membuat rumah daripada lompat tali yang dilipat menjadi cincin. Atas isyarat guru, arnab berlari keluar dari rumah, melompat satu demi satu, dan melompat pada satu kaki. Arnab tergesa-gesa untuk menduduki mana-mana rumah, tetapi satu rumah tidak mencukupi. Dia menjadi "arnab gelandangan." Sekarang dia bertindak sebagai penyampai, berkata:

Arnab berlari ke padang,

Kami berlari melintasi kawasan lapang

Kanak-kanak berlari keluar dan bermain-main di taman permainan. Permainan diteruskan.

Kad-32

"Baling dan tangkap"

Sasaran: Ajar anak bertanding. Berlatih membaling bola dengan kedua-dua belah tangan dari bawah ke atas dan menangkapnya.

Penerangan permainan: Kanak-kanak duduk bebas di dalam bilik atau di taman permainan, masing-masing memegang bola di tangan mereka. Atas isyarat guru: "Mulakan!" kanak-kanak membaling bola dan menangkapnya. Setiap orang mengira berapa kali mereka boleh menangkap bola tanpa menjatuhkannya.

Pilihan: Kanak-kanak boleh dibahagikan kepada pasangan. Ada yang membaling dan menangkap bola, manakala yang lain mengira atau semua orang berdiri dalam bulatan, dan satu atau dua pemain pergi ke tengah bulatan dan melambung bola. Semua orang memerhati untuk melihat bahawa tugas itu selesai dengan betul. Anda juga boleh memperkenalkan elemen pertandingan: siapa yang paling kerap membaling dan menangkap bola? Anda juga boleh memasukkan latihan berikut: membaling bola ke atas, tunggu sehingga ia mencecah tanah, dan kemudian tangkap; memukul bola di atas tanah dan menangkapnya; baling bola lebih tinggi, tepuk tangan, tangkap bola; baling bola, cepat pusing dan tangkap selepas bola melantun dari tanah.

Kad-33

"Siapa yang pergi?"

Sasaran: Ajar kanak-kanak untuk menavigasi premis kumpulan dan tapak. Membangunkan ingatan dan perhatian.

Penerangan permainan: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau separuh bulatan. Guru menjemput salah seorang pemain untuk mengingati kanak-kanak yang berdiri di sebelahnya (5-6), dan kemudian meninggalkan bilik atau berpaling dan menutup matanya. Salah seorang kanak-kanak itu bersembunyi. Kemudian guru berkata: "Tebak siapa yang pergi?" Jika kanak-kanak meneka dengan betul, dia memilih seseorang daripada dirinya sendiri. Jika dia tidak meneka, dia berpaling lagi dan menutup matanya, dan orang yang bersembunyi mengambil tempatnya. Penebak mesti menamakannya. Permainan diulang 4-5 kali.

Kad-34

“Timun... timun...”

Sasaran: mengembangkan keupayaan untuk melompat dengan dua kaki ke arah yang lurus; berlari tanpa bertembung antara satu sama lain; melakukan aksi permainan mengikut teks.

Penerangan permainan: satu hujung dewan ada guru, sebelah lagi ada kanak-kanak. Mereka mendekati perangkap dengan melompat menggunakan dua kaki. Guru berkata:

Timun, timun, jangan pergi ke hujung itu,

Seekor tikus tinggal di sana dan akan menggigit ekor anda.

Selepas menghabiskan kata-kata, anak-anak lari ke rumah mereka. Guru menyebut perkataan dalam irama sehingga kanak-kanak boleh melompat dua kali untuk setiap perkataan.

Kad-35

"Induk Ayam dan Anak Ayam"

Sasaran: meningkatkan keupayaan untuk merangkak di bawah tali tanpa menyentuhnya; mengembangkan ketangkasan dan perhatian; bertindak atas isyarat; memupuk tolong menolong dan setiakawan.

Penerangan permainan: kanak-kanak yang menggambarkan ayam bersama dengan seekor ayam berada di belakang tali tegang. Ayam itu meninggalkan rumah dan memanggil ayam "ko-ko-ko". Atas panggilannya, ayam-ayam itu merangkak di bawah tali dan berlari ke arahnya. Kepada kata-kata " Burung besar» Ayam-ayam itu cepat-cepat lari. Apabila ayam berlari masuk ke dalam rumah, anda boleh menaikkan tali lebih tinggi supaya anak-anak tidak menyentuhnya.

Kad-36

"Arnab"

Sasaran: membangunkan keupayaan untuk melompat dengan dua kaki bergerak ke hadapan; mengembangkan ketangkasan, kepintaran, keyakinan.

Penerangan permainan: Di satu sisi dewan terdapat kerusi yang disusun dalam separuh bulatan - ini adalah sangkar arnab. Di sebelah bertentangan terdapat kerusi untuk pengawal. Kanak-kanak mencangkung di belakang kerusi. Apabila penjaga melepaskan arnab ke padang rumput, kanak-kanak merangkak di bawah kerusi satu demi satu dan kemudian melompat ke hadapan. Pada isyarat "Lari ke sangkar," arnab kembali ke tempat mereka, merangkak di bawah kerusi lagi.

Kad-37

"Anjing Shaggy"

Sasaran: meningkatkan keupayaan untuk bergerak secara rawak, bergerak mengikut teks, membangunkan orientasi dalam ruang, ketangkasan.

Penerangan permainan: kanak-kanak berdiri di sebelah dewan, anjing berdiri di sisi lain. Kanak-kanak secara senyap menghampirinya dengan kata-kata

Di sini terletak seekor anjing berbulu dengan hidungnya dibenamkan di cakarnya.

Diam-diam, diam-diam, dia berbohong, sama ada mengantuk atau tidur.

Mari kita pergi kepadanya, bangunkan dia, dan lihat apa yang berlaku!

Selepas kata-kata ini, anjing itu melompat dan menyalak dengan kuat. Kanak-kanak melarikan diri, dan anjing itu cuba menangkap mereka.

Kad-38

"Angsa-angsa"

Sasaran: membangunkan ketangkasan, kelajuan tindak balas; menyatukan keupayaan untuk melaksanakan tindakan peranan yang diandaikan; menyelaraskan perkataan dengan aksi permainan.

Penerangan permainan: di satu tepi dewan rumah di mana angsa terletak ditunjukkan. Di seberangnya terdapat seorang pengembala. Di sebelah adalah sarang tempat tinggal serigala. Selebihnya adalah padang rumput. Kanak-kanak dipilih untuk memainkan peranan sebagai serigala dan gembala, selebihnya adalah angsa. Gembala menghalau angsa keluar ke padang rumput, mereka merumput.

Gembala: Angsa, angsa!

Angsa: Ha-ga-ha!

Gembala: Adakah anda mahu makan?

Angsa: Ya, ya, ya!

Gembala: Jadi terbanglah.

Angsa: Kita tidak boleh serigala kelabu di bawah gunung tidak akan membenarkan kami pulang!

Gembala: Baiklah, terbanglah sesukamu, jaga sayapmu!

Angsa, melebarkan sayapnya, terbang, dan serigala cuba menangkap mereka. Selepas beberapa larian, bilangan dataran banjir dikira.

Muat turun:


Pratonton:

TADIKA PUSAT PERKEMBANGAN KANAK-KANAK INSTITUSI PENDIDIKAN PRA SEKOLAH AUTOMIS PERBANDARAN No 22 hb. CAUCASIA

DAERAH CAUCASIY PEMBENTUKAN PERBANDARAN

INDEKS KAD PERMAINAN LUAR

Bagi kumpulan pertengahan

Kad-1

"perangkap tikus"

Sasaran : Untuk membangunkan kawalan diri kanak-kanak, keupayaan untuk menyelaraskan pergerakan dengan kata-kata, dan ketangkasan. Bersenam dalam berlari dan mencangkung, membentuk dalam bulatan dan berjalan dalam bulatan.

Penerangan permainan : pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang tidak sama rata, yang besar membentuk bulatan - "perangkap tikus", selebihnya - tikus. perkataan:

Oh, betapa penatnya tikus itu,

Semua menggigit, semua makan.

Berhati-hati dengan penipuan,

Kami akan menghubungi anda.

Mari kita sediakan perangkap tikus,

Jom tangkap semua orang sekarang!

Kemudian kanak-kanak menurunkan tangan mereka ke bawah, dan "tikus" yang tinggal dalam bulatan berdiri dalam bulatan dan perangkap tikus bertambah besar.

Kad-2

"Gulingkan bola"

Sasaran : mengembangkan daya tahan, perhatian, ketangkasan. Berlatih menggolek bola.

Penerangan permainan : Pemain membentuk bulatan, melutut dan duduk di atas tumit mereka. Guru membaling bola kepada salah seorang kanak-kanak. Dia menolak dirinya dengan tangannya, tidak membenarkan pemain lain menyentuh kakinya. Jika bola menyentuh kaki, kanak-kanak mengambil langkah keluar dari bulatan. Duduk di belakang bulatan, yang kalah mengambil bahagian dalam permainan jika dia menolak bola secara tidak sengaja dihantar kepadanya. Tempoh permainan ialah 4 – 5 minit.

Kad-3

"Penghijrahan Burung"

Sasaran : membangunkan kawalan diri dan keupayaan kanak-kanak untuk bergerak mengikut petunjuk. Bersenam dalam berlari, memanjat.

Penerangan permainan: kanak-kanak berdiri berselerak di satu hujung taman permainan - "burung". Di hujung yang lain adalah menara mendaki atau dinding gimnastik dengan beberapa rentang. Pada isyarat "burung terbang", burung terbang dengan sayapnya terbentang. Pada isyarat "ribut," burung terbang ke menara untuk bersembunyi dari ribut. Pada isyarat "ribut telah berhenti," burung terbang. Tempoh 5-7 minit

Kad-4

"Bakar, bakar dengan jelas!"

Sasaran : membangunkan kawalan diri dan orientasi ruang kanak-kanak. Berlatih berlari dengan pantas.

Penerangan permainan : Pemain berdiri dalam satu lajur secara berpasangan. Satu garisan dilukis di hadapan lajur pada jarak 2-3 langkah. "Penangkap" berdiri di baris ini. Semua orang berkata:

Bakar, bakar dengan jelas, supaya tidak keluar.

Lihatlah langit - Burung berterbangan,

Loceng berbunyi! Satu, dua, tiga - lari!

Selepas perkataan "lari", kanak-kanak yang berdiri dalam pasangan terakhir berlari di sepanjang lajur (satu di sebelah kiri, satu lagi di sebelah kanan), cuba meraih tangan orang di hadapan penangkap, yang cuba menangkap. salah seorang pasangan sebelum anak-anak sempat berjumpa dan berganding bahu. Jika penangkap berjaya melakukan ini, maka dia membentuk pasangan dan berdiri di hadapan lajur, dan yang selebihnya adalah penangkap.

Kad-5

"Musang Licik"

Sasaran : membangunkan daya tahan dan pemerhatian pada kanak-kanak. Berlatih berlari pantas, beratur dalam bulatan, dan menangkap.

Penerangan permainan: Pemain berdiri dalam bulatan pada jarak satu langkah antara satu sama lain. Di luar bulatan adalah "rumah musang". Kanak-kanak menutup mata mereka, dan guru mengelilingi bulatan dan menyentuh salah seorang pemain, yang menjadi "musang licik." Kanak-kanak membuka mata mereka. Para pemain bertanya secara korus tiga kali, pertama dengan senyap dan kemudian dengan kuat: "Musang licik, di manakah kamu?" Musang yang licik keluar ke tengah-tengah bulatan, mengangkat tangannya dan berkata: "Saya di sini!" Kanak-kanak melarikan diri, tetapi "musang" menangkap mereka. Jika ditangkap, pergi ke rumah. Tempoh 6-8 minit.

Kad-6

"Sembunyikan tangan anda di belakang anda"

Sasaran : membangunkan pada kanak-kanak kelajuan tindak balas kepada isyarat. Berlatih berlari, menangkap dan menguatkan postur yang betul.

Penerangan permainan : pilih pemandu - "perangkap", berdiri di tengah-tengah tapak. Selebihnya berdiri di tempat yang berbeza di atas platform dan memegang tangan mereka di belakang mereka. Apabila guru berkata "mula," pemain menurunkan tangan mereka dan mula berlari ke mana-mana arah, tetapi hanya dalam sempadan kawasan yang ditunjukkan oleh bendera. Tujuan perangkap adalah untuk menangkap salah seorang pemain, tetapi anda hanya boleh menyentuh mereka yang tangannya jatuh. Jika pemain berjaya meletakkan tangannya di belakang dan berkata "Saya tidak takut," perangkap tidak boleh menyentuhnya. Jika perangkap gagal menangkap sesiapa, satu lagi akan ditetapkan. Tempoh 5-7 minit.

Kad-7

"Tebak apa yang mereka lakukan"

Sasaran : untuk membangunkan kawalan diri, inisiatif, dan imaginasi kanak-kanak.

Penerangan permainan : pilih seorang kanak-kanak yang bergerak 8 hingga 10 langkah dari yang lain dan berpaling ke belakang. Kanak-kanak bersetuju dengan tindakan yang akan mereka gambarkan. Pada perkataan "sudah tiba masanya," penebak berpaling, mendekati pemain dan berkata:

Hello anak-anak!

Di mana anda telah pergi?

Apa yang awak nampak?

Kanak-kanak menjawab:

Kami tidak akan mengatakan apa yang kami lihat

Dan kami akan menunjukkan kepada anda apa yang mereka lakukan.

Semua kanak-kanak menggambarkan beberapa aksi (bermain harmonika, menunggang kuda, dll.) Pemandu mesti meneka aksi ini. Tempoh permainan ialah 4-6 minit.

Kad-8

"Dua Fross"

Sasaran : untuk membangunkan perencatan, pemerhatian, dan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Bersenam dalam berlari

Penerangan permainan: Para pemain terletak di dua sisi gelanggang, dua pemandu berdiri di tengah (Frost - Red Nose dan Frost - Blue Nose) dan berkata:

Kami dua beradik,

Dua fros dikeluarkan:

Saya beku - hidung merah,

Saya Frost - Hidung Biru,

Siapa antara kamu yang akan memutuskan

Pergi ke jalan raya - pergi ke laluan?

Semua pemain menjawab dalam korus:

Kami tidak takut ancaman, Dan kami tidak takut fros.

Selepas perkataan "fros," semua pemain berlari ke rumah di seberang tapak, dan fros cuba "membekukan" mereka (sentuh mereka dengan tangan mereka). Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

Kad-10

"Perangkap dari Bulatan"

Sasaran : membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk menyelaraskan pergerakan dengan perkataan. Berlatih berjalan berirama, berlari dengan mengelak dan menangkap, dan berbaris dalam bulatan.

Penerangan permainan : kanak-kanak berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan. Perangkap berada di tengah-tengah bulatan, dengan pembalut di lengan. Pemain bergerak dalam bulatan dan bercakap

Kami, lelaki lucu, suka berlari dan melompat.

Nah, cuba kejar kami. Satu, dua, tiga - tangkap!

Kanak-kanak melarikan diri, tetapi perangkap mengejar. Yang ditangkap bergerak ke tepi buat sementara waktu. Permainan diteruskan sehingga perangkap menangkap 2-3 kanak-kanak. Tempoh 5-7 minit.

Kad-11

"Perangkap Bola"

Sasaran : mengembangkan kebolehan melakukan pergerakan mengikut perkataan. Berlatih melontar pada sasaran yang bergerak dan berlari sambil mengelak.

Perihalan permainan: kawasan dihadkan oleh garisan. Di tengah-tengah gelanggang, pemain membentuk bulatan, berdiri berasingan antara satu sama lain pada jarak tangan dihulurkan ke sisi. Seorang kanak-kanak menjadi pusat (memimpin). Terdapat 2 bola kecil di kakinya. Pemandu membuat satu siri pergerakan, pemain mengulangi. Pada isyarat guru: "Lari dari bulatan," kanak-kanak berselerak, dan pemandu cuba memukul salah seorang kanak-kanak dengan bola. Pada isyarat "satu, dua, tiga, berlari dalam bulatan," kanak-kanak sekali lagi membentuk bulatan. Pemandu bertukar. Tempoh 5-7 minit.

Kad-12

"Katak dan Bangau"

Sasaran : membangunkan pada kanak-kanak keupayaan untuk bertindak pada isyarat, ketangkasan. Berlatih lompat tinggi berdiri

Penerangan permainan : segi empat sama digariskan - "paya" tempat "katak" hidup. Pasak didorong di sudut atau kiub diletakkan. Tinggi 10 – 15 cm Seutas tali diregangkan di sepanjang sisi segi empat sama. Di luar dataran adalah "sarang bangau." Pada isyarat "bangau", dia, mengangkat kakinya, menuju ke arah paya dan melangkah ke atas tali. Katak melompat keluar dari paya, melompat ke atas tali, menolak dengan kedua-dua kaki. Melangkah di atas tali, bangau menangkap katak. Tempoh 5-7 minit.

Kad-13

"Cari di mana ia tersembunyi?"

Sasaran : untuk membangunkan daya tahan, pemerhatian, dan pariti pada kanak-kanak.

Penerangan permainan: kanak-kanak duduk di sepanjang dinding. Guru menunjukkan bendera kepada kanak-kanak dan berkata bahawa dia akan menyembunyikannya. Kemudian guru mengajak kanak-kanak berdiri dan berpusing ke arah dinding. Selepas memastikan tiada seorang pun daripada kanak-kanak yang melihat, guru menyembunyikan bendera, selepas itu dia berkata "sudah tiba masanya." Kanak-kanak mula mencari bendera tersembunyi. Sesiapa yang menjumpainya terlebih dahulu menyembunyikannya. Ulangi permainan 3-4 kali.

Kad-14

"Serigala di Parit"

Sasaran : membangunkan keberanian dan ketangkasan, keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat. Berlatih berlari lompat jauh.

Penerangan permainan : dua garis lurus selari dilukis di tapak pada jarak 80 - 100 cm - "parit". "Rumah kambing" digariskan di sepanjang tepi tapak. Guru melantik seorang pemain sebagai "serigala", selebihnya sebagai "kambing". Semua kambing terletak di sebelah tapak. Serigala berdiri di dalam parit. Atas isyarat guru "serigala dalam parit," kambing berlari ke seberang tapak, melompat ke atas parit, dan serigala cuba menangkap (menyentuh) mereka. Mereka yang ditangkap dibawa ke sudut parit. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

Kad-15

"Ruang kosong"

Sasaran : membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Berlatih berlari dengan pantas.

Penerangan permainan: Pemain duduk di atas kerusi dalam bulatan. Guru memanggil kanak-kanak lain yang duduk berdekatan. Pada isyarat "satu, dua, tiga - lari!" Mereka berlari ke arah yang berbeza mengelilingi bulatan, sampai ke tempat mereka dan duduk. Guru dan semua pemain mencatat siapa yang pertama mengambil tempat kosong. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

Kad-16

"Burung hantu"

Sasaran : untuk membangunkan perencatan, pemerhatian, dan keupayaan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Latih anak berlari.

Penerangan permainan : pada jarak 80 - 100 cm, dua garis lurus dilukis - ini adalah "parit". Pada jarak satu atau dua langkah dari sempadan, "rumah kambing" digariskan. Semua kambing terletak di sebelah tapak. Serigala berdiri di dalam parit. Pada isyarat "serigala dalam parit," kambing berlari ke seberang, melompat ke atas parit, dan serigala pada masa ini menangkap kambing. Mereka yang ditangkap dibawa ke sudut parit. Tempoh 6-8 minit.

Kad-17

"Arnab gelandangan"

Sasaran : membangunkan orientasi spatial pada kanak-kanak. Bersenam dengan pantas berlari

Penerangan permainan : Seorang pemburu dan arnab gelandangan dipilih daripada kalangan pemain. Selebihnya pemain - arnab - melukis bulatan untuk diri mereka sendiri - "rumah mereka sendiri." Seekor arnab yang tiada tempat tinggal melarikan diri, dan pemburu mengejarnya. Seekor arnab boleh melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke mana-mana bulatan; maka arnab yang berdiri dalam bulatan menjadi arnab gelandangan. Jika pemburu menangkap mereka, mereka bertukar peranan. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

Kad-18

"Anggota bomba dalam latihan"

Sasaran : membangunkan dalam kanak-kanak rasa kolektivisme, keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Berlatih memanjat dan membentuk lajur.

Penerangan permainan : kanak-kanak berbaris menghadap dinding gimnastik pada jarak 5 - 6 langkah dalam 3 - 4 lajur. Loceng digantung pada setiap lajur pada ketinggian yang sama. Pada isyarat "1, 2, 3 - lari," kanak-kanak yang berdiri terlebih dahulu berlari ke dinding, memanjat dan membunyikan loceng. Kemudian mereka turun dan berdiri di hujung lajur mereka. Ulangi permainan 6-8 kali.

Kad-19

"Menangkap Rama-rama"

Sasaran : berkembang dalam diri kanak-kanak kawalan kendiri dan keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat. Berlatih berlari dengan mengelak, menangkap dan mencangkung.

Penerangan permainan : pilih empat pemain - "kanak-kanak dengan jaring". Selebihnya pemain adalah "rama-rama". Pada perkataan "terbang," kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan. Pada isyarat "menangkap," dua kanak-kanak berlari keluar untuk menangkap rama-rama. mereka menangkap, menutup tangan mereka di sekeliling yang ditangkap, kemudian membawanya ke tempat yang ditetapkan. kepada perkataan "Rama-rama mendarat di atas bunga." rama-rama duduk dan berehat. Apabila 3-5 rama-rama ditangkap, perhatikan pasangan mana yang paling banyak ditangkap. Ulangi permainan 6-8 kali.

Kad-20

"Nelayan dan Ikan"

Sasaran : berkembang dalam diri kanak-kanak ketangkasan, kecerdasan, dan keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat. Berlatih berlari pantas, mengelak dan menangkap.

Penerangan permainan: platform - "kolam". Seorang nelayan berjalan di sepanjang pelantar, dan di seberang adalah pembantunya. Di tangan nelayan senior adalah "jaring" (tali), di hujungnya terdapat beg pasir. Nelayan senior berkata kepada pembantu: "Tangkap!", dan melemparkannya hujung tali dengan beban, kemudian nelayan mengelilingi ikan dengan tali yang tidak berjaya berenang ke tempat yang dalam (tempat yang ditanda di tapak ). Pada isyarat "ikan, berenang," ikan berenang keluar dari tempat yang dalam lagi. Tempoh permainan ialah 6 – 8 minit.

Kad-21

"Menangkap Monyet"

Sasaran : membangunkan inisiatif kanak-kanak, pemerhatian, ingatan, ketangkasan. Berlatih memanjat dan berlari.

Penerangan permainan : Kanak-kanak yang berpura-pura menjadi monyet diletakkan di sebelah kawasan yang terdapat alat memanjat atau bangku. Di sebelah sana ada 4 - 6 orang - ini adalah penangkap monyet. Monyet meniru semua yang mereka lihat. Para penangkap bersetuju dengan pergerakan yang akan mereka lakukan. Sebaik sahaja penangkap tiba di tengah-tengah tapak, monyet-monyet memanjat ke menara dan menonton dari situ. Setelah membuat pergerakan, penangkap pergi, monyet menghampiri tempat penangkap berada dan mengulangi pergerakan mereka. Pada isyarat "penangkap" penangkap menangkap monyet. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

Kad-22

"Oleh Beruang di Hutan"

Sasaran : Ajar kanak-kanak melakukan fungsi yang berbeza secara bergilir-gilir (lari dan tangkap).

Penerangan permainan : Sarang beruang (di hujung tapak) dan rumah kanak-kanak di sebelah lagi dikenal pasti. Kanak-kanak berjalan-jalan di hutan dan melakukan pergerakan mengikut ayat, yang mereka baca dalam korus:

Oleh beruang di dalam hutan,

Saya mengambil cendawan dan beri,

Tetapi beruang itu tidak tidur

Dan dia menggeram kepada kami.

Selesai sahaja anak-anak melafazkan puisi, beruang itu bangun dengan geram dan menangkap anak-anak, mereka berlari pulang.

Kad-23

"Cari dan diam"

Sasaran: Belajar mengemudi dewan. Memupuk daya tahan dan kepintaran.

Penerangan permainan : Guru menunjukkan objek itu kepada kanak-kanak, dan selepas mereka menutup mata, dia menyembunyikannya. Kemudian dia menawarkan untuk melihat, tetapi tidak mengambilnya, tetapi memberitahunya di telinganya di mana ia tersembunyi. Sesiapa yang menjumpainya terlebih dahulu adalah ketua dalam perlawanan seterusnya.

Kad-24

"Pesawat"

Sasaran : Untuk membangunkan orientasi kanak-kanak dalam ruang, untuk menyatukan kemahiran membina dalam lajur. Berlatih berlari.

Penerangan permainan : Kanak-kanak berbaris dalam 3-4 lajur di tempat yang berbeza di tapak, yang ditandakan dengan bendera. Para pemain menggambarkan juruterbang di kapal terbang. Mereka sedang bersiap untuk terbang. Atas isyarat guru "Bersedia untuk penerbangan!" Kanak-kanak berpusing dengan tangan dibengkokkan pada siku dan menghidupkan enjin. "Terbang!" - kata cikgu. Kanak-kanak mengangkat tangan mereka ke sisi dan terbang bertaburan ke arah yang berbeza. Pada isyarat guru "Untuk mendarat!" - pesawat mencari tempat duduk dan mendarat, berbaris dalam lajur dan jatuh ke satu lutut. Guru mencatat lajur mana yang dibina dahulu.

Peraturan: Pemain mesti berlepas selepas isyarat guru "Terbang!"

Pada isyarat guru "Untuk mendarat!" - pemain mesti kembali ke lajur mereka, ke tempat di mana tanda mereka diposkan (ditanda).

Pilihan : Semasa pesawat terbang, tukar bendera dan bawa mereka ke bahagian bertentangan. Tukar pemimpin dalam lajur.

Kad-25

"Kereta berwarna"

Sasaran : Untuk membangunkan perhatian kanak-kanak, keupayaan untuk membezakan warna dan bertindak pada isyarat visual. Latih kanak-kanak berlari dan berjalan.

Penerangan permainan : Kanak-kanak duduk di sepanjang dinding, mereka adalah kereta. Setiap orang diberi bendera beberapa warna. Guru berdiri menghadap pemain, di tengah. Di tangan anda terdapat 3 bendera berwarna, mengikut warna lampu isyarat. Menaikkan bendera, kanak-kanak dengan bendera warna ini berlari mengelilingi taman permainan ke mana-mana arah, membunyikan hon semasa mereka pergi, meniru kereta. Apabila guru menurunkan bendera, kanak-kanak berhenti, dan pada isyarat "Kereta akan kembali!" - mereka berjalan ke arah garaj mereka. Kemudian guru menaikkan bendera warna yang berbeza, tetapi boleh menaikkan 2 atau semua 3 bendera bersama-sama, kemudian semua kereta meninggalkan garaj.

Peraturan:

Anda boleh meninggalkan garaj hanya dengan isyarat daripada guru, dan kembali ke garaj juga dengan isyarat.

Jika bendera ditinggalkan, kereta tidak bergerak.

Pilihan : Letakkan mercu tanda warna yang berbeza di sudut. Pada isyarat "Kereta sedang bertolak", pada masa ini tukar tanda tempat. Ajak kanak-kanak mengingati jenama kereta yang berbeza.

Kad-26

"Musang di Reban Ayam"

Sasaran : Membangunkan ketangkasan dan kebolehan kanak-kanak untuk melakukan pergerakan pada isyarat, berlatih berlari dengan mengelak, menangkap, memanjat, melompat dalam.

Penerangan permainan : Sebuah reban ayam digariskan pada satu sisi tapak. Di dalam reban ayam, ayam terletak di atas sarang (di bangku), dan kanak-kanak berdiri di atas bangku. Di sisi lain tapak terdapat lubang musang. Selebihnya tempat itu adalah halaman. Salah seorang pemain ditugaskan untuk menjadi musang, selebihnya adalah ayam - mereka berjalan dan berlari di sekitar halaman, mematuk bijirin, mengepakkan sayap mereka. Pada isyarat "Musang", ayam berlari ke dalam reban, memanjat ke atas, dan musang cuba menyeret ayam yang tidak sempat memanjat ke atas. Dia membawanya ke lubangnya. Ayam-ayam melompat dari ayam dan permainan disambung semula.

Peraturan:

Musang boleh menangkap ayam, dan ayam boleh memanjat hinggap hanya apabila guru memberi isyarat "Musang!"

Pilihan: Tingkatkan bilangan perangkap - 2 musang. Ayam memanjat dinding gimnastik.

Kad-27

"Burung dan Kucing"

Sasaran : Kembangkan keazaman kanak-kanak dengan berlatih berlari dan mengelak.

Penerangan permainan : Satu bulatan dilukis di atas tanah atau kord dengan hujung terikat diletakkan. Guru memilih perangkap yang menjadi di tengah bulatan. Ini adalah kucing. Selebihnya adalah burung, terletak di luar bulatan. Kucing sedang tidur, burung terbang ke dalam bulatan untuk mendapatkan bijirin. Kucing bangun, melihat burung dan menangkapnya. Semua burung terbang keluar dari bulatan. Yang disentuh oleh kucing dianggap ditangkap dan pergi ke tengah bulatan. Apabila 2-3 ekor burung ditangkap, kucing baru dipilih.

Peraturan:

Kucing hanya menangkap burung dalam bulatan.

Kucing boleh menyentuh burung, tetapi tidak menangkapnya.

Pilihan: Jika kucing tidak dapat menangkap sesiapa untuk masa yang lama, tambah kucing lain.

Kad-28

"Hares dan Serigala"

Sasaran : Untuk membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat, untuk berlatih berlari, melompat pada kedua-dua kaki, mencangkung, menangkap.

Penerangan permainan : Salah seorang pemain dilantik sebagai serigala, selebihnya menggambarkan arnab. Di satu sisi tapak, arnab menandakan tempat mereka dengan kerucut dan kerikil, dari mana mereka meletakkan bulatan atau segi empat sama. Pada permulaan permainan, arnab berdiri di tempat mereka. Serigala berada di hujung bertentangan tapak - di gaung. Guru berkata: “Kelinci melompat, melompat - melompat - melompat, ke padang rumput hijau. Mereka menggigit rumput dan mendengar sama ada serigala datang." Arnab melompat keluar dari bulatan dan berselerak di sekitar tapak. Mereka melompat dengan dua kaki, duduk, menggigit rumput dan melihat sekeliling untuk mencari serigala. Guru menyebut perkataan "Serigala", serigala keluar dari jurang dan mengejar arnab, cuba menangkap dan menyentuhnya. Arnab masing-masing melarikan diri ke tempat mereka sendiri, di mana serigala tidak dapat lagi mengejar mereka. Serigala membawa arnab yang ditangkap ke jurangnya. Selepas serigala menangkap 2-3 arnab, serigala lain dipilih.

Peraturan:

Hares kehabisan kata-kata - hares gallop.

Anda boleh kembali ke tempat anda hanya selepas perkataan "Serigala!"

Pilihan : Anda tidak boleh menangkap arnab yang diberi cakar oleh ibu arnab. Letakkan kiub tunggul dalam perjalanan, arnab berlari mengelilingi mereka. Pilih 2 serigala. Serigala perlu melompat melepasi halangan - sungai.

Kad-29

"Kuda"

Sasaran: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat, menyelaraskan pergerakan antara satu sama lain, dan berlatih berlari dan berjalan.

Penerangan permainan : Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 kumpulan yang sama banyak. Satu kumpulan menggambarkan pengantin lelaki, yang lain - kuda. Sebuah kandang digariskan pada satu sisi. Di sebelah lain adalah bilik untuk pengantin lelaki, dengan padang rumput di antara mereka. Guru itu berkata: "Pengantin lelaki, bangun dengan cepat dan kencangkan kuda kamu!" Pengantin lelaki, dengan kekang di tangan mereka, berlari ke kandang dan memanfaatkan kuda. Apabila semua kuda diikat, mereka berbaris satu demi satu dan, seperti yang diarahkan oleh guru, berjalan atau berlari. Mengikut kata-kata guru "Kami telah tiba!" pengantin lelaki menghalang kuda. Guru berkata "Pergi dan berehat!" Pengantin lelaki menanggalkan kuda dan melepaskannya untuk merumput di padang rumput. Mereka pulang ke tempat masing-masing untuk berehat. Kuda berjalan dengan tenang di sekitar tapak, merumput, dan menggigit rumput. Atas isyarat guru, "Pengantin lelaki, abah kuda!" Pengantin lelaki menangkap kudanya, yang melarikan diri darinya. Apabila semua kuda ditangkap dan dimanfaatkan, semua orang berbaris di belakang satu sama lain. Selepas 2-3 ulangan, guru berkata: "Bawa kuda ke kandang!" Pengantin lelaki membawa kuda-kuda itu ke kandang, melepaskannya dan memberikan kendali kepada guru.

Peraturan:

Pemain menukar pergerakan mengikut isyarat guru. Pada isyarat "Pergi berehat," pengantin lelaki kembali ke tempat mereka.

Pilihan: Sertakan berjalan di atas jambatan - papan yang diletakkan secara mendatar atau condong, cadangkan matlamat yang berbeza untuk perjalanan.

Kad-30

"Cari diri sendiri jodoh"

Sasaran : Untuk membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk melakukan pergerakan mengikut isyarat, mengikut perkataan, dengan cepat membentuk pasangan. Berlatih larian dan pengecaman warna. Membangunkan inisiatif dan kepintaran.

Penerangan permainan : Pemain berdiri di sepanjang dinding. Guru memberi setiap orang satu bendera. Atas isyarat guru, kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan. Pada isyarat lain, atau pada perkataan "Cari diri anda sepasang!", kanak-kanak dengan bendera warna yang sama mencari sepasang, setiap pasangan, menggunakan bendera, membuat satu atau angka lain. Bilangan ganjil kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan; 1 mesti kekal tanpa pasangan. Pemain berkata: "Vanya, Vanya - jangan menguap, cepat pilih pasangan!"

Peraturan:

Pemain berpasangan dan berselerak mengikut isyarat (perkataan) guru.

Setiap kali pemain mesti mempunyai sepasang.

Pilihan : Gunakan sapu tangan dan bukannya bendera. Untuk mengelakkan kanak-kanak berlari secara berpasangan, perkenalkan penghad - laluan sempit, lompat ke atas sungai.

Kad-31

"Arnab gelandangan."

Sasaran: Ajar kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat. Kembangkan perhatian dan kepintaran.

Penerangan permainan: Kanak-kanak arnab membuat rumah daripada lompat tali yang dilipat menjadi cincin. Atas isyarat guru, arnab berlari keluar dari rumah, melompat satu demi satu, dan melompat pada satu kaki. Arnab tergesa-gesa untuk menduduki mana-mana rumah, tetapi satu rumah tidak mencukupi. Dia menjadi "arnab gelandangan." Sekarang dia bertindak sebagai penyampai, berkata:

Arnab berlari ke padang,

Kami berlari melintasi kawasan lapang

Kanak-kanak berlari keluar dan bermain-main di taman permainan. Permainan diteruskan.

Kad-32

"Baling dan tangkap"

Sasaran : Ajar anak bertanding. Berlatih membaling bola dengan kedua-dua belah tangan dari bawah ke atas dan menangkapnya.

Penerangan permainan: Kanak-kanak duduk bebas di dalam bilik atau di taman permainan, masing-masing memegang bola di tangan mereka. Atas isyarat guru: "Mulakan!" kanak-kanak membaling bola dan menangkapnya. Setiap orang mengira berapa kali mereka boleh menangkap bola tanpa menjatuhkannya.

Pilihan: Kanak-kanak boleh dibahagikan kepada pasangan. Ada yang membaling dan menangkap bola, manakala yang lain mengira atau semua orang berdiri dalam bulatan, dan satu atau dua pemain pergi ke tengah bulatan dan melambung bola. Semua orang memerhati untuk melihat bahawa tugas itu selesai dengan betul. Anda juga boleh memperkenalkan elemen pertandingan: siapa yang paling kerap membaling dan menangkap bola? Anda juga boleh memasukkan latihan berikut: membaling bola ke atas, tunggu sehingga ia mencecah tanah, dan kemudian tangkap; memukul bola di atas tanah dan menangkapnya; baling bola lebih tinggi, tepuk tangan, tangkap bola; baling bola, cepat pusing dan tangkap selepas bola melantun dari tanah.

Kad-33

"Siapa yang pergi?"

Sasaran : Ajar kanak-kanak untuk menavigasi premis kumpulan dan tapak. Membangunkan ingatan dan perhatian.

Penerangan permainan: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau separuh bulatan. Guru menjemput salah seorang pemain untuk mengingati kanak-kanak yang berdiri di sebelahnya (5-6), dan kemudian meninggalkan bilik atau berpaling dan menutup matanya. Salah seorang kanak-kanak itu bersembunyi. Kemudian guru berkata: "Tebak siapa yang pergi?" Jika kanak-kanak meneka dengan betul, dia memilih seseorang daripada dirinya sendiri. Jika dia tidak meneka, dia berpaling lagi dan menutup matanya, dan orang yang bersembunyi mengambil tempatnya. Penebak mesti menamakannya. Permainan diulang 4-5 kali.

Kad-34

“Timun... timun...”

Sasaran: mengembangkan keupayaan untuk melompat dengan dua kaki ke arah yang lurus; berlari tanpa bertembung antara satu sama lain; melakukan aksi permainan mengikut teks.

Penerangan permainan: satu hujung dewan ada guru, sebelah lagi ada kanak-kanak. Mereka mendekati perangkap dengan melompat menggunakan dua kaki. Guru berkata:

Timun, timun, jangan pergi ke hujung itu,

Seekor tikus tinggal di sana dan akan menggigit ekor anda.

Selepas menghabiskan kata-kata, anak-anak lari ke rumah mereka. Guru menyebut perkataan dalam irama sehingga kanak-kanak boleh melompat dua kali untuk setiap perkataan.

Kad-35

"Induk Ayam dan Anak Ayam"

Sasaran: meningkatkan keupayaan untuk merangkak di bawah tali tanpa menyentuhnya; mengembangkan ketangkasan dan perhatian; bertindak atas isyarat; memupuk tolong menolong dan setiakawan.

Penerangan permainan : kanak-kanak berpura-pura menjadi ayam bersama-sama dengan ayam berada di belakang tali yang diregangkan. Ayam itu meninggalkan rumah dan memanggil ayam "ko-ko-ko". Atas panggilannya, ayam-ayam itu merangkak di bawah tali dan berlari ke arahnya. Apabila anak ayam menyebut "Big Bird," mereka segera melarikan diri. Apabila ayam berlari masuk ke dalam rumah, anda boleh menaikkan tali lebih tinggi supaya anak-anak tidak menyentuh dia.

Kad-36

"Arnab"

Sasaran : membangunkan keupayaan untuk melompat dengan dua kaki bergerak ke hadapan; mengembangkan ketangkasan, kepintaran, keyakinan.

Penerangan permainan: Di satu sisi dewan terdapat kerusi yang disusun dalam separuh bulatan - ini adalah sangkar arnab. Di sebelah bertentangan terdapat kerusi untuk pengawal. Kanak-kanak mencangkung di belakang kerusi. Apabila penjaga melepaskan arnab ke padang rumput, kanak-kanak merangkak di bawah kerusi satu demi satu dan kemudian melompat ke hadapan. Pada isyarat "Lari ke sangkar," arnab kembali ke tempat mereka, merangkak di bawah kerusi lagi.

Kad-37

"Anjing Shaggy"

Sasaran : meningkatkan keupayaan untuk bergerak secara rawak, bergerak mengikut teks, membangunkan orientasi dalam ruang, ketangkasan.

Penerangan permainan : kanak-kanak berdiri di sebelah dewan, anjing berdiri di sisi lain. Kanak-kanak secara senyap menghampirinya dengan kata-kata

Di sini terletak seekor anjing berbulu dengan hidungnya dibenamkan di cakarnya.

Diam-diam, diam-diam, dia berbohong, sama ada mengantuk atau tidur.

Mari kita pergi kepadanya, bangunkan dia, dan lihat apa yang berlaku!

Selepas kata-kata ini, anjing itu melompat dan menyalak dengan kuat. Kanak-kanak melarikan diri, dan anjing itu cuba menangkap mereka.

Kad-38

"Angsa-angsa"

Sasaran : membangunkan ketangkasan, kelajuan tindak balas; menyatukan keupayaan untuk melaksanakan tindakan peranan yang diandaikan; menyelaraskan perkataan dengan aksi permainan.

Penerangan permainan : di satu tepi dewan rumah di mana angsa terletak ditunjukkan. Di seberangnya terdapat seorang pengembala. Di sebelah adalah sarang tempat tinggal serigala. Selebihnya adalah padang rumput. Kanak-kanak dipilih untuk memainkan peranan sebagai serigala dan gembala, selebihnya adalah angsa. Gembala menghalau angsa keluar ke padang rumput, mereka merumput.

Gembala: Angsa, angsa!

Angsa: Ha-ga-ha!

Gembala: Adakah anda mahu makan?

Angsa: Ya, ya, ya!

Gembala: Jadi terbanglah.

Angsa: Kita tidak boleh, serigala kelabu di bawah gunung tidak akan membenarkan kita pulang!

Gembala: Baiklah, terbanglah sesukamu, jaga sayapmu!

Angsa, melebarkan sayapnya, terbang, dan serigala cuba menangkap mereka. Selepas beberapa larian, bilangan dataran banjir dikira.