Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Vitamin/ Cara menembak senjata tambahan dalam kereta kebal. Rahsia menembak dalam World Of Tanks

Bagaimana untuk menembak senjata tambahan dalam kereta kebal. Rahsia menembak dalam World Of Tanks

Saya pasti anda tidak boleh mengira berapa kali pemain telah bertanya kepada pembangun pelbagai soalan mengenai kereta kebal berbilang turet. Tetapi sebagai peraturan, persoalannya ialah "bila kita akan melihat berbilang menara?" Tetapi satu lagi, soalan yang tidak kurang penting, "bagaimana sebenarnya ia akan berfungsi," ditanya lebih kurang kerap.

Jadi, berikut ialah beberapa contoh pelaksanaan.

  • Pemain itu sendiri bertukar antara menara atau senjata api.
  • Tembakan automatik pada sasaran yang boleh dilihat (mengikut cara sasaran auto semasa).
  • Kawalan menara kecil dipindahkan ke AI.

Setiap pilihan ini mempunyai kelemahan dan kekuatan. Mari kita cuba lihat mereka menggunakan contoh kereta kebal multi-turret USSR, seperti T-35 SMK dan T-100Z. Sudah tentu, selain kereta kebal ini terdapat projek lain, tetapi kenderaan yang disebutkan di atas akan mencukupi untuk menggambarkan pilihan.

Pilihan pertama

Pilihan ini tidak begitu menarik untuk SMK dan T-35. Walau apa pun, kapal tangki akan menggunakan kaliber kecil sebagai tambahan. Pistol 76mm menembak pada kadar 13.1 hingga 15.3 butir. Ternyata ia mengambil masa tidak lebih daripada lima saat untuk mengecas. Dalam tempoh masa ini, anda perlu mempunyai masa untuk beralih ke menara kecil, membidik, menembak dan bertukar kembali ke menara besar. Adalah jelas bahawa dalam kebanyakan kes tiada siapa yang akan menggunakan menara kecil. Sudah tentu, apa-apa boleh berlaku, sebagai contoh, kerosakan pada senjata utama atau kekurangan peluru, walaupun jumlah peluru pastinya mencukupi.

Keadaan berubah jika senapang 122mm U-11 dipasang pada tangki, kadar tembakannya ialah 5.2 butir seminit. Sudah ada masa yang cukup untuk bertukar antara menara. Kegunaan berbilang turet bertambah apabila pistol berkaliber 152mm dipasang pada T-100Z. Beritahu saya, siapa antara kita, yang bermain di KV-2 dengan bahan letupan tinggi, tidak terdesak mengira saat sebelum memuat semula? Dengan pengenalan pelbagai turet, masalah ini dapat diselesaikan, terutamanya jika menara kecil dilengkapi dengan penebuk lubang 57mm.

Kelemahan sejarah yang ketara bagi pilihan ini ialah api akan dilepaskan hanya dari satu pistol pada satu masa, yang tidak sesuai dengan niat pereka kenderaan ini.

Pilihan kedua

Pilihan kedua akan berfungsi dengan baik pada kereta kebal berbilang menara peringkat rendah, di mana penembusan perisai 37-45mm akan cukup untuk menembusi musuh ke dalam unjuran. Ambil contoh T-35, yang dengan bantuan senapang tambahan akan berbahaya untuk rakan sekelasnya. Tetapi dengan tahap yang lebih tinggi masalah timbul, kerana senjata tambahan tidak akan dapat menembusi unjuran hadapan musuh.

Pilihan ketiga

Kecerdasan buatan menghapuskan banyak masalah yang diterangkan dalam versi sebelumnya, tetapi masih bermain pada kereta kebal tidak akan begitu bebas. Sebagai contoh, AI memusnahkan musuh yang pemain terlepas berulang kali, maka patutkah kapal tangki itu diberikan kredit dan pengalaman atau tidak, kerana sebenarnya bukan pemain yang memusnahkan musuh? Dan sekali lagi, duduk di T-100Z, menunggu untuk memuat semula, kerana pada masa yang sama AI menembak musuh yang salah sama sekali.

Pada pendapat saya yang rendah hati, yang paling pelaksanaan yang berjaya multi-tower akan menjadi gabungan pilihan pertama dan ketiga.

  • Pemain boleh melumpuhkan atau mendayakan AI untuk menara kecil.
  • Kapal tangki boleh bertukar antara menara.
  • AI hanya mengawal menara yang tidak digunakan pemain pada masa ini (dan pengalaman serta kredit diberikan pada kadar yang dikurangkan).

Masih terdapat banyak masalah dengan berbilang menara, contohnya, mengepam menara yang sama ini, serta bilangan anak kapal.

Apa pendapat anda tentang ini?

Kapal-kapal itu membawa senjata yang kuat di atas kapal. Di Dunia kapal perang, pemain boleh mengawal senjata secara langsung - berkaliber utama, dan juga torpedo(). Hari ini kita akan bercakap tentang cara menggunakan senjata artileri kapal anda.

Bagaimana untuk menyasarkan Dunia kapal perang

Untuk memudahkan sasaran dalam WoWSh ada yang istimewa penglihatan artileri Untuk memasukkannya, gunakan kekunci Shift atau tatal roda tetikus ke zum yang diperlukan. Tanda sasaran dan penunjuk khas ditunjukkan dalam rajah berikut.

Beri perhatian kepada penunjuk senjata pemandangan hijau bermakna senjata itu ditujukan kepada sasaran, kuning terang- senjata ditujukan pada sasaran, kuning pucat- sasaran berada di luar jarak tembakan, merah- senjata rosak.

Untuk menembak satu tembakan, tekan butang kiri tetikus untuk menembak secara berurutan, tekan dan tahan butang ini untuk menembak salvo dari semua senjata, klik dua kali apabila anda mengklik butang tengah tetikus, kamera akan mengikuti trajektori peluru. Untuk memukul kapal musuh dan menyebabkan kerosakan yang ketara, anda perlu memilih petunjuk yang betul.

Bagaimana untuk memilih petunjuk yang betul

Kapal-kapal di Dunia kapal perang mampu bertempur dalam jarak yang jauh. Ini bermakna peluru akan terbang untuk beberapa lama ke kapal musuh. Oleh itu, dalam Dunia kapal perang anda perlu dapat memilih petunjuk yang betul.

Untuk memilih dengan betul pendahuluan Anda harus mengambil kira kelajuan peluru anda, jarak ke sasaran, serta kelajuan dan arah pergerakan kapal musuh. Semakin kurang pergerakan kapal musuh, semakin mudah untuk memukulnya.

Biasanya memilih utama dalam Dunia kapal perang berlaku dengan mata. Pada masa yang sama, pengalaman bermain di kapal ini sangat penting, kerana peluru yang dilepaskan dari senapang kapal yang berbeza terbang pada kelajuan yang berbeza.

Untuk masuk ke kapal musuh, pilih petunjuk awal dan tembak satu tembakan, perhatikan penerbangan peluru, jika peluru tidak mengenai sasaran, buat pelarasan dan tembak semula, jika peluru penglihatan berjaya terkena, tembakkan salvo dari semua senjata api. Apabila menukar kelajuan atau arah pergerakan kapal sasaran, penglihatan harus dilaraskan semula.

Jika kapal musuh sedang bergerak, cuba ramalkan lokasinya dan lepaskan tembakan ujian.

Masa cas semula boleh dilihat pada penunjuk khas di bahagian bawah skrin.

Cuba untuk membidik sepenuhnya kelemahan kapal musuh.

Bagaimana untuk mengawal senjata berkaliber tambahan di Dunia kapal perang

Dalam Dunia kapal perang, pemain tidak boleh mengawal senjata secara langsung kaliber tambahan. Senjata ini dikawal oleh komputer, memilih kapal musuh yang paling hampir dan paling rosak kepada anda. Anda boleh menukar keutamaan ini dengan menentukan sasaran untuk senjata berkaliber tambahan dengan menahan kekunci Ctrl dan mengklik pada sasaran yang anda pilih. Jika sasaran yang ditentukan telah meninggalkan zon tembakan, maka senjata berkaliber tambahan akan beralih semula ke kapal musuh terdekat.

Adakah terdapat senjata anti-pesawat di Dunia kapal perang?

Banyak kapal yang dibentangkan di Dunia kapal perang telah senjata anti-pesawat. Mengurus mereka secara langsung pemain dunia kapal perang tidak boleh, mereka menembak secara automatik. Pertama sekali, senjata pertahanan udara cuba memusnahkan pengebom musuh dan pengebom torpedo. Anda boleh menentukan sasaran untuk senjata anti-pesawat secara bebas dengan menahan kekunci Ctrl dan mengklik kiri pada pesawat yang sepatutnya diserang.

Hello rakan-rakan kapal tangki! Isu siri "rahsia permainan" ini didedikasikan untuk menembak dalam World of Tanks. Jika anda baru dalam permainan dan anda tidak berminat dengan kehalusan mekaniknya, maka anda boleh segera pergi ke bahagian terakhirnya, yang dipanggil "Cara menembak dengan betul." Anda akan menemui pautan kepadanya di bawah; selebihnya, kebanyakan video, mungkin kelihatan membosankan dan tidak menarik kepada anda. Dan yang lain daripada kita akan mengetahui apa itu pukulan dalam dunia kereta kebal.

Bagaimanakah pukulan berlaku dalam World of Tanks?

Duduk di depan komputer anda, anda mencari sasaran, masuk ke mod penembak tepat, membidik dengan harapan menyebabkan kerosakan yang baik, tekan butang tetikus dan pada masa itu, komputer anda menghantar arahan kepada pelayan permainan, tembakan dilepaskan, dan hasilnya dikembalikan. Pelayan mempunyai gambaran yang tepat pada bila-bila masa pertempuran, ia tahu di mana anda berada, peluru apa yang dimuatkan dalam tangki anda, lokasi tepat dan kecondongan pistol anda, dan, setelah menerima arahan untuk menembak, ia membina parabola penerbangan peluru itu, dengan mengambil kira graviti. Dengan cara ini, untuk artileri, untuk memastikan permainan yang menarik dan peranannya yang unik, pekali tarikan diambil lebih tinggi daripada yang sebenar. Jika tidak, ia akan menembak seperti KV-2, tiada masalah menembak dipasang, dan tidak akan ada perbincangan tentang kelas peralatan ini. Untuk menjadikan permainan lebih menarik dan untuk realisme yang lebih besar, setiap senjata mempunyai pekali penyebaran sendiri. Lintasan peluru tidak bermula dengan ketat di sepanjang paksi laras, tetapi dalam kon kecil, dimensinya bergantung pada ketepatan pistol. Ini memastikan penyebaran hit yang kecil.

Sebagai tambahan kepada ketepatan, setiap senjata mempunyai dua ciri yang lebih penting, tetapi tidak didokumenkan:

1. Julat peluru maksimum

2. Kelajuan peluru.

Jika penunjuk pertama adalah menarik dan mempengaruhi permainan hanya dalam pertempuran peringkat rendah, maka kelajuan peluru, dan oleh itu petunjuk yang mesti diambil sebelum menembak, anda perlu menilai secara bebas untuk setiap jenis peluru, untuk setiap pistol dan setiap kereta kebal anda. Ingat kelajuan peluru letupan tinggi Selalunya terdapat lebih sedikit kereta kebal, dan sentiasa ada lebih banyak sabot daripada yang menindik perisai.

Selepas trajektori pukulan, masa dan tempat tamatnya dikira, penembak diberikan koordinatnya dan keputusan pendek pukulan. Ditembak, tersasar, melantun, situasi kritikal atau tersasar. Kemudian, berdasarkan data ini pelanggan permainan menangani kesan visual yang sesuai, dan kadangkala disebabkan kualiti komunikasi yang lemah, hasil tangkapan tidak selalu sampai kepada pemain dari pelayan atau tiba sangat lewat. Dalam kes ini, anda mungkin tidak melihat pemindahan salah satu kes yang agak jarang berlaku bagi cangkerang yang hilang. Sekarang mari kita beralih kepada prinsip asas Dunia Menembak Daripada Tangki.

Sebarkan bulatan

Seperti yang telah disebutkan, cengkerang dalam permainan tidak terbang tepat ke garis silang penglihatan, tetapi dalam bulatan berselerak, saiznya bergantung pada senjata tertentu. Selain itu, peluang peluru akan mengenai mana-mana titik bulatan ini adalah tidak sama, tetapi adalah di bawah taburan Gauss. Ini bermakna kebarangkalian untuk memukul lebih dekat ke pusat penglihatan adalah lebih tinggi daripada di tengah bulatan sasaran. Selain itu, pengedaran ini bergantung pada saiz awal bulatan sasaran dan tidak bergantung pada senjata yang digunakan, bukan pada kelas peralatan, bukan pada pembayaran untuk akaun premium, bukan pada masa hari atau fasa bulan.

By the way, bulatan serakan yang dipaparkan mungkin berbeza daripada satu dalam pada masa ini dikira pada pelayan permainan. Biasanya ini disebabkan oleh kualiti kurang baik Internet, menghidupkan kotak pilihan boleh membantu anda di sini penglihatan pelayan dalam tetapan permainan. Walau bagaimanapun, ia tidak boleh digunakan dalam kes lain. Penglihatan pelanggan, sebagai peraturan, agak konsisten dengan pelayan, tetapi perlahan dengan ketara kurang.

Ketepatan menembak

Saiz bulatan berselerak, dan oleh itu ketepatan penangkapan World Of Tanks, bergantung pada:
1. Ketepatan asas pistol.
2. Kemahiran dalam menguasai kepakaran utama - penembak kereta kebal (ia juga dipengaruhi oleh kemahiran komander, yang diberikan kepada anak kapal, satu peratus kemahiran, untuk setiap 10 peratus kemahiran arahan mereka).
3. Melawan persaudaraan dan pengudaraan.
4. Catuan tambahan, kotak cola dan bahan pakai buang yang serupa, anggaran habis.
5. Peningkatan sementara dalam penyebaran senjata yang disebabkan oleh pergerakan kereta kebal.

Cuba untuk memukul bahagian tengah sasaran secara langsung pada jarak tembak; ia bukan tugas yang mudah. betul tak? Untuk mencapai sasaran dengan tepat, anda perlu membeku, menghembus nafas, menahan nafas dan menarik picu dengan lancar. Walaupun menembak dari pistol kereta kebal lebih sukar, dalam permainan kita hanya perlu menghalakan kursor pada sasaran dan tunggu sebentar sementara kapal tangki maya hampir terlibat dalam sasaran maya. Pada masa ini, bulatan serakan yang boleh dilihat secara beransur-ansur berkurangan, apabila penumpuan selesai dan bulatan telah mencapai nilai minimum untuk tangki anda, anda boleh menembak, peluang untuk memukul akan menjadi yang tertinggi.

Fakta berguna, seperti yang telah kami katakan, ketepatan menembak dengan sasaran penuh, sebagai tambahan kepada pekali sasaran asas pistol, hanya dipengaruhi oleh kemahiran asas penembak, dan pengaruh ini sangat ketara. Penembak yang baik akan menembak lebih baik dari pistol yang buruk daripada yang tidak terlatih dari pistol yang tepat. Untuk menunjukkan ini, kami akan menjalankan beberapa ujian. Di sudut kiri atas ditunjukkan hasil tembakan dari pistol Z-6-7 dengan anak kapal duduk di belakang tangki secara percuma. Oleh itu, penembak harus mempunyai 55 peratus kemahiran dalam profesion. Seterusnya ialah pistol yang sama, tetapi anak kapal 100 peratus terlatih. Di tetingkap seterusnya, krew kereta kebal yang sama menerima tahap kecekapan maksimum dalam profesion, pengudaraan, persaudaraan tentera dan tambahan. catuan. Dan akhirnya, sebagai perbandingan, dalam tetingkap keempat, hasil tembakan dari kereta kebal dengan salah satu senjata tepat dalam permainan STUK 72 M-70 dengan penembak dengan kemahiran 75 peratus dalam kepakaran.

Ya, sukar dalam latihan, mudah dalam pertempuran. Krew mahir boleh dengan mudah mengimbangi kekurangan ketepatan mana-mana senjata api.

Masa mengadun

Kereta kebal moden dapat menstabilkan senjata dan secara automatik menjejaki sasaran yang dipilih oleh penembak, tetapi kereta kebal awal dan pertengahan abad lalu yang dibentangkan dalam permainan belum lagi mempunyai keupayaan sedemikian, dan menembak semasa bergerak untuk kebanyakan mereka adalah tidak tepat atau mustahil sepenuhnya. Untuk mensimulasikan pergerakan kereta kebal sebenar, dalam permainan kami, apabila bergerak, apabila memusing turet, walaupun semasa menembak, bulatan serakan meningkat dengan mendadak dan anda perlu menunggu sehingga ia mengecil untuk nilai minimum. Lebih-lebih lagi, semakin tinggi kelajuan dan putaran menara, semakin banyak bulatan meningkat. Peningkatan juga bergantung pada casis yang dipasang pada tangki, yang mempunyai pekali serakan tanpa dokumen sendiri apabila bergerak dan berpusing. Data terperinci mengenai pekali ini boleh didapati di laman web rakan kongsi maklumat kami wot-news dalam bahagian maklumat lanjutan tentang tangki. Sila ambil perhatian bahawa ciri masa penumpuan tersilap dipanggil kelajuan penumpuan, yang menyebabkan beberapa kekeliruan.

Kita ambil sebagai contoh kereta kebal Amerika tahap penerimaan T-34. Pada kelajuan sasaran yang sama, masa yang ditunjukkan dalam ciri pistol selama tiga dan empat saat akan diperlukan untuk membidik jika kereta kebal dengan penembak 100% memecut pada kelajuan rujukan tertentu dan, berhenti secara tiba-tiba, mula membidik. Dan jika anda memandu sangat perlahan dalam gear pertama, bulatan hamparan akan meningkat lebih kurang. Campuran selepas berhenti secara semula jadi akan berakhir lebih awal.

Jadi, masa pencampuran tidak bergantung pada ciri-ciri berikut:
1. Ciri-ciri sepadan senjata.
2. Dari kemahiran dalam kepakaran penembak, yang, seperti yang kita ingat, bergantung pada kemahiran dalam kemahiran komander, persaudaraan tempur, pengudaraan dan anggaran bahan habis pakai.
3. Tambahan: kemahiran penembak dan pemandu (pintu masuk utama dan putaran turet), daripada pemacu sasaran yang diperkukuh dan penstabil sasaran menegak.

Mari kita lihat lebih dekat pada titik terakhir. Dalam teori pemacu yang dikuatkan, pikap dan penstabil berbeza dengan ketara. Yang pertama meningkatkan kelajuan pencampuran dan sifat berguna menembak dari suatu tempat, dan yang kedua mengurangkan bulatan penyebaran dan sesuai untuk merakam semasa bergerak. Walau bagaimanapun, dalam amalan fungsi mereka sebahagiannya bertindih.

Penstabil, seperti berikut dari penerangan, sesuai untuk tangki yang anda tangkap terus. Ia mengurangkan julat penyebaran dengan ketara semasa memandu. Dan untuk kereta kebal yang anda biasa merakam dari sengkang pendek, tetapi dengan sasaran penuh, hampir tidak ada perbezaan antara pemacu dan penstabil. Di bawah keadaan yang sama, dari bulatan yang lebih kecil, pistol boleh diturunkan dalam masa yang sama seperti dari bulatan yang lebih besar dengan pemacu bertetulang. Selain itu, apabila merakam dari pegun, penstabil mengurangkan bulatan serakan selepas pukulan, yang juga merupakan sejenis pergerakan. Dan dalam kes ini, penjajaran dengan penstabil mengambil masa kurang daripada dengan pemacu.

Jadi jika tangki anda dilengkapi dengan penstabil sasaran menegak, maka penggunaannya lebih menguntungkan daripada pemacu sasaran yang diperkukuh. Menurut salah seorang pembangun permainan, lebih dikenali sebagai Vader, peraturan ini secara amnya betul, tidak termasuk senjata dengan sasaran yang sangat perlahan.

Cara menembak dengan betul

Sekarang mari kita berikan beberapa petua tentang cara merakam dengan lebih baik. Katakan segera bahawa dalam siri ini, kami tidak mempertimbangkan sebarang teknik artileri. Ini adalah topik bebas dan sangat besar yang perlu ditumpukan kepada program berasingan, atau lebih daripada satu.

Jadi, pertama sekali, turun. Sudah tentu, penangkapan tanpa mensasarkan kadangkala diperlukan, tetapi terdapat sangat sedikit sebab untuk penangkapan sedemikian. Ini berguna pada beberapa cahaya dan sederhana, secara literal beberapa kereta kebal berat dengan kadar tembakan dan penstabilan senjata api yang baik. Kerang yang walaupun kelajuan maksimum dalam kebanyakan kes mereka jatuh ke dalam silang mata, tetapi jika anda tidak yakin dengan senjata kereta kebal anda, terutamanya jika anda tahu bahawa mereka tidak bertujuan untuk menembak semasa bergerak, lebih baik berhenti dalam lebih kurang tempat selamat dan tunggu penjajaran lengkap dan menyebabkan kerosakan.

Kecuali untuk kes menembak semasa bergerak atau menembak musuh yang telah membiasakan diri dengan kereta kebal anda dari sisi dan bergerak ke sana ke mari, menyukarkan sasaran, lebih baik menggunakan skop penembak tepat. Dengan skop penembak tepat, anda akan dapat mengenal pasti kelemahan musuh dan mempunyai peluang yang lebih baik untuk menangani kerosakan, tetapi anda membayarnya dengan medan pandangan yang sangat sempit. Musuh yang benar-benar muncul beberapa meter dari sasaran anda boleh pergi tanpa disedari dan, akibatnya, yakin dengan keselamatan menembak ke arah anda. Oleh itu, sejurus selepas tangkapan, pergi ke mod arked biasa dengan butang anjakan kiri. Ini akan membolehkan anda menilai keadaan di medan perang dan menukar kedudukan anda, dsb. Jadikan suis seperti itu sebagai tabiat dan faedah daripadanya tidak akan mengambil masa yang lama untuk tiba.

Ngomong-ngomong, untuk meningkatkan kadar tembakan, sasarkan sejurus sebelum pengisian semula tamat, supaya pada masa tangki bersedia untuk pukulan seterusnya, anda mempunyai masa dan selesai membidik sasaran.

Saya ulangi sekali lagi, pada beberapa kereta kebal ringan, sederhana dan juga berat, apabila bergerak, terutamanya dalam pertempuran jarak dekat, gunakan skop penembak tepat sebaliknya, ia tidak berbaloi. Daripada bertujuan titik lemah, anda boleh terlepas pandang ke mana lawan anda tuju atau ke mana anda pergi. Pada masa yang sama, anda harus mempunyai sedikit pengalaman menembak semasa bergerak, dan lebih baik menembak di sisi atau karma musuh. Kerana kereta kebal dengan bahagian hadapan berperisai buruk pun boleh memantul banyak pukulan. Anda mesti faham bahawa semasa bergerak senjata terbaik boleh memberi laluan, dalam keadaan sedemikian anda tidak boleh mengharapkan untuk melepaskan tembakan yang akan memusnahkan musuh. Berharap untuk yang terbaik dan mengharapkan yang terburuk. Ngomong-ngomong, apabila anda direka bentuk dalam gerakan, anda boleh merakam dengan penglihatan automatik. Ini akan menghalang musuh mengejar anda daripada bosan, tidak akan membenarkan anda menumpukan pada menembak ke arah anda, dan anda akan mendapat peluang tambahan untuk menyebabkan kerosakan.

Ingat zon penembusan semua tangki. Pertimbangkan sudut perisai dan prestasi peluru yang digunakan. Titik dalam World of Tanks ini mungkin yang paling sukar. Terdapat beratus-ratus kereta kebal dalam permainan dan untuk kebanyakannya, sekurang-kurangnya pada tahap yang anda mainkan, pertama sekali, anda perlu mengetahui bilangan maksimum ciri. Secara kasarnya, mengetahui walaupun hanya di mana untuk menembusi mana-mana lawan yang mungkin anda hadapi akan meningkatkan jumlah kemenangan anda sebanyak 5-10 peratus. Lebih-lebih lagi, lebih banyak anda tahu tentang musuh, lebih mudah untuk melawannya. Sebagai contoh, mengetahui masa tambah nilai musuh anda akan membolehkan anda membuat pukulan tambahan kepadanya, kelajuan pusingan - untuk memutarnya, julat tontonan - untuk memilih jarak selamat untuk menembak, dan sebagainya. Mereka akan membantu anda dengan ini mod yang berguna– panel perisai dengan masa muat semula musuh dan zon penembusan kereta kebal Dunia daripada kereta kebal.

Jika anda perlu menembak melalui tumbuh-tumbuhan legap pada siluet musuh, sebelum membuat pukulan, rasa bahagian yang boleh diakses. Semasa anda mengalihkan pandangan anda ke atas kereta kebal musuh, anda akan melihat bahawa sempadan di atasnya muncul dan hilang. Ia hilang apabila kursor bergerak dari sasaran ke halangan yang menutupinya. Dengan cara ini, anda boleh menilai bahagian musuh yang tersedia untuk menembak, dan tidak membuang peluru dengan memukul tanah, atau bahkan sekutu yang berdiri di sebelahnya.

Terdapat pengecualian kepada peraturan ini. Apabila anda menembak melalui celah kereta kebal lain, termasuk yang musnah, garis besar musuh tidak kelihatan, tetapi peluru masih boleh mengenai sasaran. Dan walaupun penggambaran seperti ini agak luar biasa, ia selalunya sangat berguna.

Apabila menembak pada sasaran yang bergerak, ambil kira kelajuan peluru dan ambil petunjuk yang sesuai. Kelajuan adalah individu untuk setiap senjata dan untuk setiap jenis peluru. Dan pengiraan yang diperlukan akan dibuat oleh tangan anda sendiri secara automatik apabila pengalaman anda berkembang, tetapi pengalaman ini mesti diperolehi. Untuk mendapatkannya, anda hanya perlu ingat bahawa anda perlu menembak pada sasaran bergerak dengan sedikit kemajuan. Bukan ke dalam tangki itu sendiri, tetapi ke tempat ia akan berada dalam satu saat.

Apabila merakam pada jarak jauh, jika tangki hilang dari pandangan atau apabila merakam pada kedudukan pendahuluan, pukulan yang tepat pada masanya mungkin terlepas. Mengapa ini berlaku? Pada mulanya, kami mengatakan bahawa peluru dalam permainan terbang seperti dalam realiti dalam parabola. Jika anda membidik kereta kebal musuh, maka arka dikira sedemikian rupa sehingga penghujungnya tepat pada titik musuh yang anda tuju. Tetapi apabila anda cuba memukul musuh yang sedang bergerak atau telah hilang akibat cahaya, barisan anda mungkin terletak pada permukaan yang terletak jauh di belakangnya. Trajektori dalam kes ini akan dikira berdasarkan sasaran titik jauh ini, yang ditunjukkan oleh penglihatan. Dan peluru akan pergi lebih tinggi daripada musuh. Berikan yang mudah dan nasihat sejagat, bagaimana untuk menembak dalam kes ini adalah sangat sukar. Oleh itu, jika anda melihat bahawa titik sasaran berada jauh di belakang sasaran anda, dan anda tidak boleh mengubahnya, tunggu sehingga musuh menyala semula supaya tidak membuang pukulan dan masa anda.

Mari kita ringkaskan.
1. Berkumpullah!
2. Gunakan skop penembak tepat.
3. Tetapi tahu bagaimana untuk menembak dari mod arked.
4. Ingat lokasi penembusan dan ciri-ciri semua tangki.
5. Gunakan bayang kereta kebal musuh untuk mencari bahagian yang boleh diakses.
6. Tembak pada sasaran bergerak dengan jangkaan.
7. Musuh hilang dari cahaya, kadang-kadang lebih baik menunggu...

Jadi, dalam program ini, kami mengetahui cara penembakan berlaku di World Of Tanks, kami belajar cara meningkatkan ketepatan dan mengurangkan masa sasaran, dan cara terbaik untuk menembak ke arah musuh. Dalam episod seterusnya kita akan melihat apa yang berlaku apabila pukulan berlaku dalam peluru penebuk perisai, sub-kaliber, letupan tinggi dan komutatif.

5 tahun sebulan yang lalu Komen: 4

Hari ini kita akan bercakap tentang banyak rahsia menembak dalam permainan kami. Iaitu, kita akan mengetahui bagaimana pelbagai proses berlaku semasa penggambaran, bagaimana semuanya berfungsi secara umum, dan kita akan menemui beberapa pepijat (serta puncanya).

Menembak.

Jika anda telah bermain kereta kebal selama lebih seribu pertempuran (dan saya tidak syak lagi) anda telah melepaskan banyak tembakan. Dan anda sering memerhatikan bagaimana ini berlaku secara visual, tetapi anda tidak tahu bagaimana ia berlaku secara sistematik. Pelayan tempat anda bermain mengambil kira kedudukan kereta kebal, pistol, turet anda. Selepas menekan butang tangkapan, komputer anda menghantar data tangkapan ke pelayan. Selepas itu pelayan menghantar hasilnya ke komputer anda, i.e. ditumbuk, ditutup, dll. Semua pertimbangan pelayan (kedudukan tangki, pistol...) mempengaruhi trajektori peluru. Sebagai contoh, anda mengangkat pistol anda dan menembak, trajektori, iaitu, jejak yang ditinggalkan oleh peluru akan diarahkan ke atas. Jika anda menembak ke sisi atau ke bawah, maka secara semula jadi trajektori akan diarahkan ke sisi atau ke bawah. Ini adalah pergantungan faktor yang diperlukan pada trajektori peluru.


Tidak semua kereta kebal dalam permainan mempunyai trajektori yang sama sebagai contoh, peluru KV-2 terbang perlahan dan sedikit seperti seni. Dan dengan harimau, sebagai contoh, peluru itu terbang dengan cepat dan lancar. Oleh itu anda boleh lakukan kesimpulan bahawa trajektori peluru juga bergantung pada jenis pistol dan peluru.

Terdapat konsep yang sangat biasa dalam permainan - jangkaan. Katakan seseorang memandu di hadapan anda dengan kelajuan yang sangat pantas, untuk memukulnya, anda sememangnya perlu menembak sedikit ke hadapan. Pengiraan ini adalah jangkaan. Penunjuk ini secara langsung bergantung pada kelajuan peluru dan.

Pemain yang mempunyai sambungan Internet yang lemah mungkin mengalami pepijat. Peluru anda terbang melalui tangki tanpa kerosakan. Dalam kes ini, disebabkan Internet yang lemah, pelayan hanya tidak mempunyai masa untuk menghantar hasil tangkapan kepada anda, atau anda tidak mempunyai masa untuk memaklumkan pelayan bahawa tembakan telah dilepaskan. Pepijat ini jarang berlaku, tetapi jika ia sering berlaku kepada anda, maka sebaiknya tukar pelayan permainan. Jika menukar pelayan tidak membantu, maka anda perlu memperbaiki Internet anda.

Sebarkan bulatan.

Bagi kebanyakan orang, bukan satu rahsia lagi bahawa penglihatan itu adalah bulatan, dan bukan rambut silang di dalamnya, dan anda perlu menunggu bulatan ini ditutup untuk penangkapan yang lebih tepat. Tetapi beberapa orang tahu di mana peluru paling kerap terbang dalam bulatan ini. Kira-kira 4-5 tampalan yang lalu, pembangun membuat tangkapan lebih tepat. Menurut mereka, kira-kira 20% daripada pukulan terbang ke arah tepi bulatan sasaran, kira-kira 45-50% menjadi separuh bulatan, dan hanya 4-8% ke bahagian tengah. Dalam salah satu kemas kini, mereka mengurangkan peratusan kebarangkalian peluru terbang ke pinggir bulatan kepada 1-2%, dan dalam separuh bulatan kepada 60%, di tengah ia meningkat kepada 20%. Kebarangkalian di mana peluru akan terbang tidak bergantung sama sekali pada jenis pistol, peluru, pelayan, jenis kereta kebal, negara anda, masa dalam setahun, dsb. Ini adalah pengiraan rawak semata-mata. Satu-satunya perkara yang boleh diketengahkan. Semua tangki dalam permainan mempunyai saiz bulatan sasaran yang berbeza, dan semakin sempit, semakin tinggi ketepatannya.


Dalam bahagian ini kita juga boleh menyerlahkan pepijat. Namun, mereka yang sambungan teruk Dengan Internet mereka melihat masalah berikut: peluru terbang di luar bulatan. Iaitu, anda membidik musuh, melepaskan tembakan, dan peluru itu tidak terbang ke bulatan sasaran sama sekali, tetapi melepasinya. Dalam kes ini, anda hanya perlu menyemak kotak "Gunakan penglihatan pelayan" dalam tetapan dan anda boleh bertahan dengan menukar Internet.
Ketepatan menembak.

Secara umum, semua orang mahu menembak dengan tepat, memukul dan menembusi. Sekarang kita akan memikirkan apa yang diperlukan untuk berjaya memukul musuh, walaupun dari jarak yang sangat jauh:

  • 1. Anda memerlukan orang yang terlatih sepenuhnya (100%), dalam kes kami seorang penembak.
  • 2. Modul tambahan(penstabil, pemacu sasaran).
  • 3. Kemahiran tambahan(persaudaraan tentera).
  • 4. Peralatan premium.
Sudah tentu, beberapa orang boleh memenuhi semua mata di atas, tetapi semua orang boleh memenuhi 1 mata dan ia adalah yang paling penting. Seorang penembak melatih sepenuhnya hingga 100% meratakan pistol dengan lebih pantas dan menjadikannya lebih tepat daripada penembak 50%. Apa sahaja pistol sabit yang anda miliki, penembak terlatih akan menjadikannya lebih selesa. Semua mata lain adalah sedikit pengaruh, mereka hanya meningkatkan hasilnya sebanyak 5-10%, yang hampir tidak ketara, tetapi masih wujud.

Masa mengadun.

Masa sasaran ialah masa di mana penglihatan kita (bulatan sasaran) akan menyempit sebanyak mungkin. Penunjuk ini ditunjukkan dalam ciri-ciri senjata api, tetapi dalam ciri-ciri hanya separuh daripada maklumat yang ditunjukkan, manakala maklumat penuh berganda dalam masa. Sebagai contoh, untuk borscht masa pencampuran ditunjukkan dalam ciri-ciri seperti 2.3. Ini bermakna jumlah masa bancuhan ialah 2.3*2= 4.6 saat. Iaitu, kita akan memerlukan 4 setengah saat untuk pencampuran lengkap.

Seperti ketepatan, masa penumpuan juga mempunyai faktor yang diperlukan. Mereka adalah sama, hanya air bulu ditambah. Pemandu mempunyai kemahiran yang, apabila dipelajari, akan menjadikan bulatan penjajaran anda lebih sempit semasa memandu, i.e. Ia tidak akan berselerak sangat.

Tembakan yang betul.

Dan kini beberapa maklumat untuk pemula. Ramai pemain baru tidak tahu bagaimana untuk menembak dengan betul, yang sering menyebabkan tendangan dan tersasar terlepas. Jika anda masih dalam kotak pasir, maka keupayaan untuk menyasarkan pelbagai palka, lubang, dll. anda tidak akan memerlukannya. Anda hanya perlu belajar bagaimana untuk memukul. Untuk berjaya memukul anda memerlukan: butiran penuh, sasaran yang baik (dalam mod sniper!). Ia tidak perlu sentiasa menembak dalam mod penembak tepat kadangkala anda perlu menembak dalam mod arked. Iaitu, apabila anda mengelilingi seseorang dan masa untuk berhenti, maklumat, dsb. anda tidak akan cukup.

Jika anda telah mencapai tahap 6-8 tangki, maka ia akan menjadi lebih sukar untuk anda. Di sini anda sudah perlu boleh menumbuk. Untuk tujuan ini, saya tidak akan menasihati anda untuk memuat turun kulit dengan zon penembusan, kerana... mereka sama sekali tidak berguna. Nilaikan sendiri apa yang pemain boleh lihat berhampiran tangki dari 200-300 meter. Bagaimana jika musuh berada di dalam semak? Satu-satunya penggunaan kulit hanya apabila menyerang dari dekat. Nasihat saya ialah memuat turun program Wot Tank Viewer dan hidupkan semua kereta kebal berperisai satu demi satu (yang mana anda mengalami kesukaran) dan dalam mod perisai lihat perisai setiap kereta kebal. Sudah tentu, anda tidak akan ingat ketebalan perisai semua orang kereta kebal berperisai di semua tempat yang terdedah supaya anda harus sentiasa tahu bahawa tempat yang paling terdedah di dahi ialah plat perisai bawah dan pelbagai turet mesingan. Jika musuh hanya memberi anda turet, maka sentiasa cari palka komander pada turetnya (hampir semua orang mempunyai satu) dan tembak di sana. Anda juga boleh berlatih dengan rakan anda sendiri dengan menembak antara satu sama lain di tempat yang berbeza.
Ini menamatkan panduan saya, semoga berjaya di medan perang!