Menyu
Pulsuz
Qeydiyyat
Ev  /  Ovulyasiya/ Düşərgədə kiçik qruplar üçün oyunlar. Uşaq düşərgəsində oyunlar

Düşərgədə kiçik qruplar üçün oyunlar. Uşaq düşərgəsində oyunlar

Birlik üçün oyunlar və məşq məşqləri heyəti birləşdirmək problemini həll etməyə kömək edəcəkdir. Bu oyunları bütün düşərgə növbəsi boyunca (birincidən son gün) onun inkişafının məntiqini nəzərə alaraq. Təşkilat dövründə birlik üçün oyunlar tərbiyəvi xarakter daşımalı, sadə tapşırıqları ehtiva etməli və qısa vaxt tələb etməlidir. Belə oyunlara misal ola bilər:

  • Atom-molekullar (hamısı)

İştirakçılar “xaotik Brown hərəkətində” dolaşırlar. Onların hər biri bir atomdur. Təqdimatçı bir molekula nə qədər atom meydana gətirməli olduqlarını elan edir.

  • Şəxsdən şəxsə (hamısı)

İştirakçılar cütlərə bölünür. Galyaschaya hər bir cüt tərəfindən yerinə yetirilən əmrlər verir. Məsələn: əl-ələ, arxadan arxaya, qulaqdan qulağa və s. Rəqəm daha da mürəkkəbləşir. Bu “Şəxsdən şəxsə” əmrindən sonra hər bir iştirakçı yeni cüt axtarır. Təcavüzkarın vəzifəsi özünə həyat yoldaşı tapmaqdır. Yoldaşsız qalan yenisi olur.

  • Formasiya (hamısı)

Heyət 2 komandaya bölünüb, onlar bəzi parametrlərə görə mümkün qədər tez və dəqiq düzülməlidir: boy, göz rəngi, saç uzunluğu, ayaq ölçüsü, ciblərin sayı, ad günləri, qol uzunluğu və s.

  • Formasiya – 2 (böyük, orta)

Bir dairədə oyun. Hamı gözlərini yumur. Təlimat: tam sükutla bir dairə, üçbucaq, kvadrat, romb və s.

  • Timsah + (hamısı)

Bütün komanda üzvlərindən istifadə edərək bir şeyi təsvir etmək lazımdır, məsələn: müxtəlif hərflər, rəqəmlər; orkestr, qatar, qırxayaq, tank; komandası məğlub olan azarkeşlər; sərin döyüş filminə baxan tamaşaçılar; kolbasa üçün növbə tutan insanlar; diş həkimi kabinetində olan xəstələr; məşhur rəsmlər və s.

  • Fahişə (hamısı)

Sürücü üzünü çevirir. Bir dairədə dayanan və əl-ələ tutan iştirakçılar bir-birinə qarışmağa başlayırlar, canlı dolaşıq əmələ gətirirlər (məsləhətçi özü uşaqlarla oynayarkən qarışa bilər). Sürücünün vəzifəsi əlləri qırmadan bu dolaşıqlığı açmaqdır.

  • Caterpillar (hamısı)

Dəstə bir-birinin ardınca bir sütunda dayanır, öndəki qonşunun belindən tutur. Bu hazırlıqlardan sonra lider izah edir ki, dəstə bir tırtıldır və indi onu parçalamaq olmaz. Tırtıl, məsələn, necə yatdığını göstərməlidir; necə yeyir; necə yuyulmalı; məşqləri necə edir və s.

  • İmpuls (hamısı)

Oyunçular bir dairə təşkil edir və əllərini tuturlar; "İmpulsun" ona qayıtdığı vaxt qeyd olunur. Biz tempi artırmalıyıq.

  • 33 (böyük, orta)

Bir dairədə oyun. Heyət ardıcıl olaraq 33-ə qədər sayır və 3-dən ibarət və ya 3-ə çoxluğu olan rəqəmi alan şəxs nömrə yerinə öz adını deməlidir. Əgər səhv etsəniz, oyun yenidən həmin şəxslə başlayır.

  • Diz üstə oturun (böyük, orta)

İştirakçılar bir dairədə durur, bir-birinin başının arxasına baxır. Onların vəzifəsi bir-birinin qucağında oturmaq və bu vəziyyətdə 30 saniyə saxlamaqdır.

  • Yığıncaqlar (hamısı)

Lider əl çaldıqda, oyunçular cüt-cüt təşkil edirlər: iştirakçılardan biri yarıya qədər çömbəlirlər ki, digəri qucağında otura bilsin. Son 2 nəfər oyunu tərk edir (və ya liderə qoşulur). Oyun yalnız bir cüt qalana qədər davam edir.

  • Yaşasın! Məni sevirlər (böyük)

İştirakçılar bir dairə təşkil edirlər. Ayaqqabılarının barmaqlarına baxırlar. Lider əl çaldıqda, orada olanlardan birinin gözlərinə baxmalıdırlar. Cütlük uyğun gəlsə, “Hurray! Məni sevirlər!!!" və dairəni tərk edin. Oyun bütün cütlər uyğun gələnə qədər davam edir. Oyun cüt sayda oyunçu ilə oynanılır.

  • Qrup reytinqi (orta, böyük)

Material: qələm, kağız. İştirakçılar iki qrupa bölünür. Hər kəsin vəzifəsi təxmin etməkdir (təxmin etmək)

Qarşı qrupun ümumi çəkisi, - əks qrupun ayaqqabılarının ümumi uzunluğu, - ümumi miqdarəks qrupun ev heyvanları, - əks qrupun ümumi yaşı, - əks qrupun ümumi boyu.

Növbənin təxminən 3-cü günündə siz stansiyalar ətrafında hərəkət edərkən bölmələrdən müxtəlif tapşırıqları yerinə yetirmələri (sürət üçün deyil, keyfiyyət üçün) tələb olunduğu "Güvən izi" adlı düşərgə miqyasında tədbir keçirə bilərsiniz. Hər bir stansiya uşaqların yaş xüsusiyyətləri və təhlükəsizlik tədbirləri əsasında seçilən komanda oyunudur. Bir az fikirləşə bilərsiniz maraqlı fikir. tamam belə oyun keçəcək gecə, hər bir stansiya yanan bir şam ilə qeyd olunacaq. Stansiyalar arasında xüsusi bir şəkildə də hərəkət edə bilərsiniz: əl-ələ tutmaq, əlləri belinizə qoymaq və s. Tapşırığı çətinləşdirə və əfsanəyə əsaslanaraq komandada bir kor (adamın gözü bağlanıb), axsaq (ayaq bağlanıb) olduğunu və s. Tapşırıqlar komandadakı uşaqların qarşılıqlı əlaqəsinə və müxtəlif növ problemlərin birgə yaradıcı həllinə yönəldilməlidir, məsələn:

  • Yol

Yerdə kifayət qədər dolama bir yol çəkilir. Heyətdən bir nəfərin gözü bağlıdır. Dəstənin vəzifəsi ona elə bir yol göstərməkdir ki, o, heç vaxt büdrəmədən əvvəldən axıra kimi getsin.

  • Bataqlıq

Bir-birindən qısa bir məsafədə 4-5 "adalar" böyükdən kiçiyə çəkilir, uşaqlar sonuncu adaya köçməlidirlər; Vəziyyət: əvvəlcə hamı adada toplaşmalı və yalnız bundan sonra davam etməlidir.

  • Kor Mühərrik

“Lokomotivlər” (3 nəfərlik oğlanlar sütunu, yalnız sonuncunun gözü açıqdır) müəyyən bir mövzu otaqda danışmadan. (“Böyük heyətlərin lokomotivləri “daha ​​uzun” ola bilər və onların yolunda maneələr ola bilər).

  • uçurum

Bu oyun üçün sizə parapet, uzun skamya və ya hovuz kənarı lazımdır. Uşaqlar məsləhətçiyə baxaraq, çiyin-çiyinin kənarında düzülürlər. Onların vəzifəsi, arxaları sizə tərəf olmaqla, oğlanlarla üzbəüz və onlardan yapışaraq xəttin bir ucundan digərinə keçməkdir.

  • Mina sahəsi

5-ə 5 və ya daha çox ölçüdə “mina sahəsi” çəkilir. Aparıcının xəritəsi var mina sahəsi. Dəstənin vəzifəsi minalanmış sahəni ən az itki ilə keçməkdir. Bir şəxs minaya basarsa, lider əl çalır. Adam sütunun sonunda dayanır.

  • piramida

Mümkün qədər kiçik bir baza ilə bir piramida qurmaq təklif olunur (bütün dəstənin ayaqlarının sayı ilə müəyyən edilir).

  • Veb

Boyun və topuq səviyyəsində sütunlar və ya ağaclar arasında iplər uzanır və iplər arasında hörümçək toru imitasiya edən elastik bantlar var. Bir hüceyrədən yalnız bir nəfər keçə bilər. Rezin bantlara toxunmaq qadağandır, danışmaq qadağandır. Vəzifə internetə dəymədən keçməkdir.

  • tarazlıq

Heyət bir neçə nəfərdən ibarət qruplara bölünür, üzü içəriyə baxır, əl-ələ tutub arxaya söykənir. Onların vəzifəsi birlikdə oturmaq və birlikdə ayağa qalxmaqdır

  • Kiçik adamları xilas edin

Asfaltda bir xətt çəkilir, xəttin bir tərəfində duran oyunçular, digər tərəfində səpələnmiş qələmlər (kişilər) var. Oyunçuların vəzifəsi heç bir mövcud vasitədən istifadə etmədən və xətti keçmədən kiçik adamları xilas etməkdir. Növbənin əsas dövründə siz birləşmə oyunlarının müddətini artıra və vəzifələrini çətinləşdirə bilərsiniz. Əsas dövrün oyunları ola bilər:

  • Sakit poçt (orta, böyük)

Materiallar: 2 vərəq, 2 marker. Bir qrup oyunçu bir faylda bir-birinə kifayət qədər yaxın oturur. İlk və sonuncu oyunçu hər biri bir vərəq və marker alır. Sonuncu oyunçu bir şəkil çəkir (obyekt, canlı məxluq və s.) kağız üzərində. Eyni zamanda, digər oyunçular çəkilənləri görməməlidirlər. Bundan sonra, sonuncu oyunçu barmağı ilə qonşunun kürəyinə kağız parçası ilə eyni şəkli çəkir. Qonşu, bunun nə olduğunu tam başa düşməsə də, arxasına çəkildiyini düşündüyü şeyi barmağı ilə növbəti qonşusunun arxasına çəkir. Birinci oyunçu kürəyinə bir şey çəkdikdən sonra bu şəkli kağıza köçürməlidir. Nəticədə iki variant müqayisə edilir.

  • Brownian hərəkəti (böyük)

Hər kəs gözlərini yumur və otaqda təsadüfi hərəkət etməyə başlayır, toqquşur, yenidən ayrılır. Liderin siqnalı ilə iştirakçılar gözlərini açmadan onlara ən yaxın olan tərəfdaşı tutur və kimin tutulduğunu müəyyənləşdirməyə çalışırlar.

  • Məni tanıyın (hamı)

Bir və ya bir neçə iştirakçı gözlərini yumaraq bir dairədə oturur. Qalan oyunçular ona/onlara yaxınlaşır və əllərini uzadırlar. "Falçıların" vəzifəsi bir insanı əli ilə təxmin etməkdir. Bu oyunun modifikasiyası mümkündür. Məsələn, bir insanı səsindən, dizlərindən və s.

  • Bir obyektin keçməsi üçün oyunlar (orta, böyük)
- Kloun

Bu oyunu oynamaq üçün 2 - 3 komandaya bölünüb 2 - 3 qutu kibrit hazırlamaq lazımdır. Daha doğrusu, bütün qutuya deyil, yalnız yuxarı hissəsinə ehtiyacınız var. Kibritlərlə birlikdə daxili, geri çəkilə bilən hissə kənara qoyula bilər. Oyuna başlamaq üçün bütün komandalar bir sütunda düzülür, birinci şəxs qutunu burnuna qoyur. Oyunun mahiyyəti bu qutunu əlləriniz arxada, mümkün qədər tez komandanızın bütün üzvlərinə burundan buruna ötürməkdir. Kiminsə qutusu düşərsə, komanda yenidən prosedura başlayır. Müvafiq olaraq, qalib komanda ötürməni daha tez tamamlayan komandadır.

Bullseye

Bu oyun yenidən iki və ya daha çox komanda tərəfindən bir obyektin keçməsini nəzərdə tutur. Bu obyekt indi alma olacaq və siz onu çənənizlə boynunuz arasında tutaraq tutmalısınız. Almanı portağal və ya tennis topu ilə əvəz edə bilərsiniz.

Parıldamaq

Bənzər bir oyun, ancaq bir matç keçməlisiniz, onu tədricən dairəvi dairədən ayırmalısınız.

  • Çalışan gnome (orta, böyük)

Uşaqlar bir dairədə durur və gözlərini yumur (bu vacibdir). Məsləhətçi oyuna başlayır: əvvəlcə yüksək səslə ayaqlar sağ ayaq, sonra sol. Sol tərəfdə dayanan qonşu, ayaq səsini eşitdikdən sonra siqnalı əvvəlcə sağ, sonra sol ayağı ilə ötürür. Əvvəlcə gnomun qaçışı "yavaşlayacaq" və kiminsə üzərinə "çarpacaq", lakin tədricən stompın ötürülmə sürəti artacaq və bir dairədə çalışan gnomun təsiri görünəcək.

  • Yapon teatrı (hamısı)

Bu teatrda cəmi üç rol var: gözəl (cəngavərə qalib gəlir, əjdaha məğlub olur), cəngavər (əjdahaya qalib gəlir, gözəlliyə məğlub olur) və əjdaha (gözəlliyə qalib gəlir, cəngavər məğlub olur) Heyət iki komandaya bölünür. Komandalar, digərindən gizli olaraq kimi təsvir edəcəkləri ilə razılaşırlar (bir komanda bir rol göstərir). Sonrakı nümayişdir. Qalib komanda 1 xal qazanır.

  • İyirmiyə qədər saymaq (orta, böyük)

İştirakçılar otağın ətrafına dağılırlar. Onlar otaqda bərabər paylanmalı və heç bir halda bir sıra və ya dairə yaratmamalıdırlar. Hər kəs özünə rahat yer tapan kimi gözlərini yumur. Məşqin məqsədi: Qrup birdən iyirmiyə qədər saymalıdır. (Az sayda oyunçu ilə ona qədər saymaq kifayətdir.) Bu halda, qaydalara riayət etmək: Bir oyunçu ard-arda iki rəqəmin adını çəkə bilməz (məsələn, dörd və beş), lakin oyunun gedişində hər bir iştirakçı birdən çox nömrənin adını çəkə bilər. Bir neçə oyunçu eyni anda eyni nömrəyə zəng edərsə, oyun yenidən başlayır. İştirakçılar əvvəlcədən oyun strategiyası ilə bağlı razılığa gəlmirlər. Tapşırığı yerinə yetirərkən danışa bilməzsiniz. Uşaqların əhval-ruhiyyəsinin və fəaliyyətinin zirvəsini qeyd edən əsas dövrün sonunda (növbənin 12-15-ci günü) siz uzun (2-5 gün) “Arzu ağacı” və ya “Gizli dostunuz” oyununa başlaya bilərsiniz.

  • Arzu ağacı

Bu oyuna başlamaq üçün uşaqları 2 qrupa bölmək, uşaqların adlarını kağız parçalarına yazmaq və onların hər birinə rəsm çəkmək imkanı vermək lazımdır. Bu zaman bir qrup digər qrupdan olan insanların adlarını çəkir. Daha sonra komandalar ad seçir və oyuna hansı komandanın başlayacağını görmək üçün püşkatma aparır. Dəstənin yerində uşaqların adlarının yazılmış budaqları olan bir ağac yaradılır, lakin ağacın hələ yarpaqları yoxdur. Sonra hər bir uşaq öz istəyini bir kağız parçasına yazır və budaqına yapışdırır. Bir qrup iki gün sehrbaz olur, digər qrupun uşaqlarının istəklərini yerinə yetirir. Uşaq sehrbazların istəyini necə yerinə yetirdiyini bəyənirsə, kağız parçasının üzərinə rəngləyir parlaq rəng. Sonra rollar dəyişir.

  • Gizli dostunuz

Bu oyun əvvəlki oyuna bənzəyir, lakin burada heyətin hər bir üzvü başqa bir şəxsin adını çəkir və heç kimə demir. Bir neçə gün ərzində hər bir uşaq gizli şəkildə kiməsə (kimsə bunu təxmin etməsin) hədiyyələr, sürprizlər, ümumiyyətlə, xoş bir şey verir. Burada məsləhətçi vasitəçi kimi böyük rol oynayır. Oyunun sonunda sirlər açılır və uşaqlar bir neçə gündür ki, gizli dostunun kim olduğunu öyrənirlər. Aktiv son mərhələ növbədə, siz əvvəlki oyunları oynaya və tapşırığın tamamlanma keyfiyyətinin necə dəyişdiyini görə bilərsiniz. Bu dövrün xüsusiyyətləri odur ki, uşaqlar bir-birlərini mümkün qədər başa düşməyi və qəbul etməyi öyrəndilər, problemlərin həllində birlikdə tapşırıqları yerinə yetirmək üçün demək olar ki, heç bir sözə ehtiyac yoxdur; Final dövrünün ralli oyunlarının özləri daha ciddi xarakter daşıyır, məsələn:

  • Ritm (hamısı)

Cütlərdə ifa olunur. İki nəfər üz-üzə dayanır və öz rollarını razılaşdırır: biri lider, digəri güzgüdür. İştirakçıların əlləri sinə səviyyəsinə qaldırılır və ovuclar bir-birinə çevrilir. Aparıcı əllərini özbaşına hərəkət etdirir, güzgü rolunu oynayan isə bu hərəkətləri eyni ritmdə əks etdirməyə çalışır. Rollar bir neçə dəfə dəyişir.

  • Hisslərin toxunma ilə ötürülməsi (orta, böyük)

İştirakçılardan biri dairənin mərkəzində dayanır və gözlərini yumur. Bilir ki, indi qalan iştirakçılar növbə ilə ona yaxınlaşaraq 4 hissdən birini öz toxunuşu ilə çatdırmağa çalışacaqlar: qorxu, sevinc, maraq, kədər. İştirakçılar ona hansı hissin ötürüldüyünü toxunmaqla müəyyən etmək olan sürücüdən gizli şəkildə ona hansı hisslərin ötürüləcəyi barədə razılığa gəlirlər.

  • Maqnit (hamısı)

Uşaqlar divara qarşı bir sırada dayanırlar, onlara "ilişdiklərini" deyirlər. Biri mərkəzə gedir. Bu "maqnit" dir. Gözlərini yumur, diqqətini cəmləşdirir və insanları özünə “cəlb etməyə” başlayır. “Yapışqandan çıxarıldığını” hiss edən maqnitə qoşulur və onlar birlikdə çəkilməyə başlayırlar. İnsanların divardan “çıxma” ardıcıllığına riayət etməklə “maqnit” insana münasibətə baxmaq, “çıxma” sürətinə görə isə heyətin birlik dərəcəsini qiymətləndirmək olar. Vida tonqalında "Tırtıl", "Kloun", "Timsah +" ilə yanaşı, aşağıdakı oyunları oynaya bilərsiniz:

  • Qonşum (orta, böyük)

Oyunçuları növbə ilə qonşuları haqqında bəyəndiklərini və bəyənmədiklərini adlandırmağa dəvət edin. Sonra qonşunun xoşuna gələni öpür, bəyənmədiyini dişləyirlər.

  • Çirkli rəqs (hamısı)

Qarşıdakı qonşunu belindən tutaraq bir sütunda dayanmaq lazımdır. Musiqiyə (şəxsən ifa edilə bilər) hamı birlikdə rəqs etməyə başlayır, məsələn, lambada (hər hansı başqa rəqs də edilə bilər). Bir müddət sonra musiqi dayanır və qarşıdakı qonşunun qarşısında dayanan qonşunun belini qucaqlamaq lazımdır, musiqi yenidən çalınır və hamı yenidən rəqs edir, amma daha narahat vəziyyətdə. Sonra hər şey təkrarlanır, yalnız qarşınızda iki, sonra üç və s. olan adama çatmaq lazımdır.

  • Dolaşıq (hamısı)

Uşaqlar bir dairədə otururlar. Təqdimatçı topu götürür, ipin ucunu ovucunun ətrafına dolayır, sonra topu istənilən iştirakçıya "Mən səni sevirəm, çünki..." və ya "Sənin tərzini bəyənirəm..." sözləri ilə atır. Sonra, bu iştirakçı da ipi ovucunun ətrafına dolayır və topu başqa bir şəxsə atır, "Mən səni sevirəm, çünki ..." ifadəsini davam etdirir.

Yay düşərgəsi oyunları

07.09.2011 32378 1186

Yay düşərgəsi oyunları

Əyləc-əyləc

Oyun başlamazdan əvvəl dairədə oturan hər kəs hər kəsə öz adını xatırladır. Hamı bir-birini xatırlamağa çalışır. Sonra hər kəs əllərini bir-birinə, iki dəfə əllərinə, iki dəfə dizlərinə, ritmlə çırpmağa başlayır. Alqışlar dayanmamalıdır. Birinci oyunçu iki adı - özünün və dairədə oturan hər kəsin - əllərini çırparaq adlandırmalıdır. Adını eşidən şəxs bir və ya iki intervalı ötür (əvvəlcədən razılaşaraq) və iki əl çaldıqdan sonra adını və başqa birini çağırır. Dairədə eyni adlı bir neçə adam ola biləcəyi üçün oyunçuların adı çəkilən şəxsə baxmasını təşkil edin. Əsas odur ki, əl çalmağın ümumi ritmini pozmamaq və dayanmamaqdır. Sonra intervalları aradan qaldıraraq oyunu çətinləşdirə bilərsiniz. Məsələn, bir-iki, Sveta-Lena, bir-iki, Lena-Mişa, bir-iki, Mişa-Olya və s.

Əgər iştirakçılardan biri səhv edibsə və vaxtında qoşulmağa vaxt tapmayıbsa, onun adı ləqəblə əvəz olunur. Adətən birincisi “tormoz” və ya “çaynik” ləqəbini alır. Beləliklə, indi bu adamı adı ilə deyil, ləqəbi ilə çağırmaq lazımdır.

Heyət ənənələri

İstənilən yaşda olan oğlanlar, heyətinin digərlərindən fərqli olmasından çox xoşlanırlar. Bəzi fərqli əlamətlər, atributlar, öz mahnıları, özünəməxsus, özünəməxsus yeriş yolu - uşaqlar bütün bunları məmnuniyyətlə fikirləşirlər, sadəcə onlara başlamağa kömək etməlisiniz. İlk gündə bunu fikirləşmək yaxşı olardı maraqlı ad heyət. Məşhur "yaxtaya nə deyirsənsə, o, belə üzür" sözünə əsaslanaraq. Heyətin adı gözəl olmalı və öz sözünü deməlidir. Adına əsasən, bir dəstə yeri təşkil edə bilərsiniz.

Heyətlə işləməyin bir çox formaları var. Onlardan biri alternativ yaradıcılıq tapşırıqlarıdır (ACA). Onun köməyi ilə siz gündəlik həyatınızı şaxələndirə, dəstə təşkil edə və uşaqlarla tez dostluq edə bilərsiniz.

Növbənin əvvəlində heyət daimi qruplara bölünür. Bu, püşkatma və ya oynamaqla edilə bilər. Məsələn, sosiometriya və ya “lider” oyunundan istifadə etməklə. Beş lideriniz var. İndi beş gəmi heyətinə bölünəcəyinizi elan edirsiniz. Kapitanlar bir cərgədə dayanır və növbə ilə komandalarını işə götürürlər. Əvvəlcə qayıqçılar, sonra pilotlar, radio operatorları, aşpazlar, dənizçilər. Sonuncular kabin oğlanlarıdır. (Variasiyalar: ağac (kök, gövdə, yarpaq, çiçək)). Yaxşı olar ki, qrupa bir nəfər deyil, birinci - ikinci, ikinci - üçüncü və s. Bu vəziyyətdə, uşaqların birlikdə olmaq istəyini nəzərə alacaqsınız və qruplar çox güman ki, bərabər olacaqdır. Qruplara bölündükdən sonra onlarla kiçik bir CTD (yaradıcı fəaliyyət) keçirmək və ya sadəcə onlara kiçik bir tapşırıq vermək daha yaxşıdır. Və yalnız bundan sonra qrupun bütün növbə üçün bu tərkibdə işləyəcəyini elan edin. Qoy uşaqlar dəstənin adına əsaslanaraq qrupun adını seçsinlər və qrupda heç kimin inciməməsini, hər kəsin işə qoşulmasını təmin edəcək komandir. Komandir də tapşırığın yerinə yetirilməsinə cavabdehdir.

Tapşırıqlar növbə boyu sabit olmalıdır, lakin onlardan biri işləmirsə, dəyişdirilməlidir. Təlimatlar sizin mülahizənizlə hər gün və ya hər gün bir dairədə dəyişir.

Şəxsi fövqəladə hallar üçün sizə aşağıdakı təlimatları təklif edirik

"Ev sahibləri" qrupu. Bu qrup gün ərzində binanın içindəki və ətrafındakı təmizliyi izləyir, gətirir içməli su, naharda şorba tökür, varsa qonaq qəbul edir.

Qrup "Rahatlıq".İşlədiyi müddətdə "Rahatlıq" qrupu dəstənin yerləşdiyi yerin dizaynına müəyyən töhfə verməli, onu bir az daha rahat, rahat, daha gözəl etməlidir.

"Sürpriz" qrupu. Artıq ada əsaslanaraq, komandanın bu qrupun nə olduğunu təxmin etməməsi aydındır. Gündüz və ya axşam "işıqda" bu qrupdakı uşaqlar komandanı xoş bir sürprizlə təəccübləndirməlidirlər. Kiçik bir yaradıcı performans və ya hər kəs üçün hədiyyələr - nə olursa olsun. Bəlkə kiminsə ad günüdür - "Sürpriz" qrupu təbriklərə diqqət yetirməlidir.

"Usta" qrupu. Bu qrup, heyət fəaliyyəti zamanı oğlanları mükafatlandırdığınız heyətin suvenir ehtiyatını doldurmalıdır. 3-4 sənətkarlıq olsun, amma yaxşı edilməlidir.

"Xronika" qrupu. Növbənin uzunmüddətli yaddaşını təmin etmək üçün dəstənin xronikasını saxlaya bilərsiniz. Bu gün bu tapşırığı yerinə yetirən qrup dünəni təsvir etməli və xronikanın səhifəsini rəngarəng tərtib etməlidir.

"ChP" qrupu. Bütün sifarişləri proqnozlaşdırmaq mümkün deyil. Bu qrup gün ərzində yaranan istənilən tapşırığı yerinə yetirir. Axşam atəşi üçün odun hazırlayır və ya qarşılama plakatını çəkir valideynlər günü- məsləhətçi bunu düşünməlidir.

ChTP bir iş sistemidir. Bu formanı götürsəniz, qruplarda işləmək üçün hər gün bir saat yarım vaxt ayırmağı və hər səhər planlaşdırma iclasında qruplara bu gün hansı tapşırığı yerinə yetirdiklərini xatırlatmağı unutmayın. Axşam "işıq"da hər bir qrupun işi mütləq müzakirə olunur. İş diqqətdən kənarda qalmamalıdır. Heyətdə rəqabət tətbiq etmək qərarına gəlsəniz, CTP üzərindəki işi qiymətləndirmək olar. Ancaq nəhayət uşaqlara bir şey təklif edə bilsəniz və növbənin sonunda onları birtəhər mükafatlandıra bilsəniz, rəqabət aparmağa dəyər. Uşaqlar xal üçün deyil, maraq üçün işləsələr, daha yaxşıdır.

Uşaqlar düşərgədə. Yaş xüsusiyyətləri.

Düşərgə, artıq dediyimiz kimi, tamam başqa bir dünyadır - bir dünyadır orta yaş Sakinlərin yaşı 18-dən çox azdır və ən böyük yaş fərqi çətin ki, 10 yaşa çatır, lakin hər yaşın öz xüsusiyyətləri var ki, bunları bilmək və işinizdə nəzərə almaq lazımdır. Müəyyən yaşa uyğun oyunlar da var. Bu, bir tərəfdən tamamilə haqlıdır, lakin digər tərəfdən, hətta ən çoxunu da nəzərə almağa dəyər böyüklər oyunu kiçiklər üçün uyğunlaşdırıla bilər. Kiçiklər üçün uşaq oyunları isə heç bir dəyişiklik olmadan böyüklər üçün bir bang ilə gedir.

Gənc uşaqlar (4-8 yaş)

Uşaqlar da bizim kimidirlər, bir az fərqlidirlər.

Bu ifadədə biz bu bölmənin əsas fikrini ifadə etdik. Tamamilə aydın deyil? Sonra izah etməyə çalışaq. Uşaq neçə yaşında olursa olsun, insandır. Bu ifadəni qəbul etsəniz, qalanını başa düşmək daha asan olar. Uşaqları olduğu kimi qəbul edin. Onlara ən yaxşı halda böyüklər kimi davranmaq lazım deyil, kiçik bir uşaq sadəcə sizi başa düşməyəcək; Amma yəqin ki, onları başqa planetdən gələn yadplanetlilər kimi də hesab etməyə dəyməz.

Uşaqların öyrənməyə və kəşf etməyə böyük ehtiyacı var. Uşaq (xüsusilə kiçik olan) onun üçün yeni olan fikirləri qavramağa çalışır, onlara məmnuniyyətlə cavab verir və sadəcə bu fikirləri onun üçün başa düşülən formada təqdim etməlidir. Anlaşılacaq dil, fikir və təsvirlərdən istifadə etməyə çalışın balaca uşaq. Oyunlar, nağıllar, hekayələr - sizə lazım olan budur.

Uşaqlarla işləyərkən və ünsiyyət qurarkən səmimi olmaq çox vacibdir. Uşaq dərhal yalan və iddia hiss edir. Və əlbəttə ki, uşaqları sevmək lazımdır, əks halda niyə ümumiyyətlə düşərgədə işləmək lazımdır. Özünüzə işgəncə verəcəksiniz, uşaqlarınıza da işgəncə verəcəksiniz.

İndi bizim xüsusi məsləhət və arzularımız.

Yəqin ki, siz artıq bilirsiniz ki, gənc uşaqlar hiperaktivdirlər, onlar da son dərəcə dəyişkəndirlər; 6-8 yaşlı uşaq bir şeyi uzun müddət edə bilməz; Buna görə də, sakit və aktiv oyunlar arasında alternativ olmağa çalışın. Üç saat ərzində planlaşdırılan böyük bir tədbiriniz varsa, onun mümkün qədər çox müxtəlif oyuncaqlarla doldurulması vacibdir.

Gənc uşaqlar çox həssasdırlar və onlar üçün, məsələn, yeniyetmələrdən fərqli olaraq, böyüklərin fikrinə müqavimət göstərmək çətindir. Ona görə də ən pis variant uşağı nəyəsə məcbur etməkdir (məcbur olanda xoşunuza gəlirmi?.. nəsə!). Biz qeyri-direktiv adlanan başqa bir üsula daha yaxınıq. Onu üç mərhələdə təqdim etmək olar:

QƏBUL

tənzimləmə

GİRİŞ

Şərtlərlə qorxutmaq lazım deyil, çünki əslində hər şey sadədir. Qəbul o deməkdir ki, məsləhətçinin uşağın daxili vəziyyətini başa düşməsi vacibdir. Tapın: o, özünü necə hiss edir? onun əhvalı necədir? oynamaq istəyir və əgər varsa, nə? və s. Tənzimləmə yalnız o deməkdir ki, hadisə hazırda uşağın ehtiyacları nəzərə alınmaqla həyata keçirilməlidir. İdarəetmə terminini bir nümunə ilə izah edək. Tutaq ki, burnunuz qanlı və bir heyət axşamına hazırlaşmalısınız və uşaqlardan enerji fəvvarə kimi axır. Bu vəziyyətdə, bu enerjinin artıqlığını, məsələn, Hipodromdan azad etməyə imkan verən bir növ oyun oynamaqla başlamaq məqsədəuyğundur. Və sonra rəvan əsas hadisəyə keçin. Bunlar. uşaqlar üzərində deyil, onlarla birlikdə bir şey etməyə çalışın.

Uşaqlar hər cür sirri sevirlər və onların diqqətini cəlb etməyin bir yolu belə bir şey söyləməkdir: "Uşaqlar, mən sizə bir sirr deyəcəyəm, amma başqa heç kim bilməməlidir."

Uşaqlar səssizlik və səs-küy arasında dəyişən oyunlardan zövq alırlar. Qışqıra və qışqıra biləcəyiniz oyunlar, adətən, səs-küylü olur.

Məsləhətçinin bildiyi bütün oyun çeşidləri arasında təhsil oyunları xüsusi əhəmiyyət kəsb edir. Gənc uşaqlar üçün bunlar bütün hisslərini istifadə edə biləcəkləri müxtəlif oyunlar və müsabiqələrdir, məsələn, uşağın gözü bağlandıqda və digər iştirakçıların hazırda nə yediyini səslə təxmin etməyə icazə verildikdə "Gəlin Çırpınaq" oyunu: alma , cips və ya kələm.

Melodiya və təkrarlanan sözlər varsa, oyun daha əyləncəli olacaq. Ümumiyyətlə, hərəkət, melodiya və ritmi birləşdirən istənilən oyunu daha tez-tez oynayın.

Heyətdə bir növ maskot varsa, çox yaxşıdır, bu, hər hansı bir uydurma məxluq və ya bir növ oyuncaq, tercihen yumşaq ola bilər. Məsləhətçi onun köməyi ilə bir çox problemi həll edə bilər: uşağı necə yatdırmaqdan tutmuş, onu valideynləri üçün darıxmaqdan yayındırmağa qədər.

Gənc uşaqlarla oynaya biləcəyiniz bir çox oyun var. Fikrimizcə, ən xarakterik olanlardan yalnız bir neçəsini sadaladıq. Bu oyunlar yaxşıdır, çünki onları iştirakçılarla oynaya bilərsiniz müxtəlif yaşlarda. Ümumiyyətlə, demək olar ki, hər hansı bir oyunu istənilən yaşda olan uşaqlarla oynamaq üçün uyğunlaşdırmaq olar, sadəcə bir az istək və bir damla təxəyyül lazımdır. Bəzi oyunlarda materiallar zəruri amildir, lakin bəzən əksinə, əlində hansısa obyekt olduqda, bir çox yeni oyunlar ortaya çıxara bilərsiniz. Əgər əlinizdə, məsələn, şarlarınız varsa, onda siz həmişə kiçik uşaqları məşğul edəcək bir şey tapacaqsınız.

Kiçiklər üçün oyunlar

Hipodrom

Hədəf:

Vaxt: 5 dəq.

İştirakçıların sayı: 10 və ya daha çox.

Məkan: istənilən.

İştirakçılar ya dururlar, ya da bir dairədə otururlar.

Aparıcı: “Mənə əllərinizi və dizlərinizi göstərin. Hamının iki dizi varmı? Sonra davam et! İndi biz hipodromda at yarışında iştirak edəcəyik. Məndən sonra təkrar et”.

İştirakçılar liderdən sonra hərəkətləri təkrarlayırlar. "Atlar starta getdi (dizlərə uyğunsuzca əl çaldı, əl çaldı). Onlar startda dayandılar. Onlar tərəddüd etdilər (sakitcə əl çalırıq). Başlanğıc, diqqət, marş! Yarış başladı (tez əl çalırıq). dizlər (biz əllərimizi daş yolda gəzirmiş kimi qaldırırıq (bataqlıqdan sinəmizi vururuq).

Finiş xətti (çox sürətli). Yaşasın!"

Kolobok

Hədəf: boşaltma, enerjinin sərbəst buraxılması, "qışqırmaq".

Vaxt: 5-8 dəq.

İştirakçıların sayı: 10 və ya daha çox.

Məkan: hər hansı.

Hamı stullarda oturur (dairədə dayanır). Kreslolar otağın ətrafında bir-birindən böyük məsafədə yerləşdirilir ki, siz qaça biləsiniz (əgər hamı bir dairədə dayanırsa, çömbəlmək olar). Hər kəs "kolobok" rolunu və başqa bir rolu (baba, qadın, tülkü, canavar, ayı, yol) alır ki, hər bir iştirakçının ən azı iki rolu olsun. Aparıcı nağıla başlayır: “Bir vaxtlar baba və nənə var idi (“baba” və “qadın” olanlar stullarının ətrafında qaçmalıdırlar) kiçik ev. Və bir dəfə babam (ətrafa qaçır) nənəmdən (ətrafa qaçır) çörək bişirməyi xahiş edir (hamı stullarının ətrafında qaçır)... və s., hekayə gedir"Kolobok" sözünün istifadəsinin tədricən artması ilə ("Və tülkü Koloboka deyir: "Kolobok, Kolobok, Kolobokun qırmızı tərəfi, səni yeyərəm, Kolobok...") və nə vaxtsa uşaqlar artıq qaçmağa vaxt tapmayacaqlar - oyun öz-özünə bitir.

("Şalğam", "Teremok" nağıllarını müxtəliflik üçün danışa bilərsiniz)

Hamısı kolbasa üçün!

Hədəf: boşaltma, enerjinin sərbəst buraxılması, "qışqırmaq" (yemək otağına girməyi gözləyərkən sərf etmək yaxşıdır).

Vaxt: 5-15 dəq.

İştirakçıların sayı: 8-dən 20-yə qədər.

Məkan: hər hansı (daha yaxşı çöldə, otda).

Oyunçular iki komandaya bölünür və bir-birinə qarşı dururlar. Hər kəs nömrələr alır. (Məsələn, hər komandada 5 nəfər var, yəni iki birinci nömrə, iki ikinci və s.). Komandalar bir-birindən beş addım atırlar. Məsləhətçi ortada hansısa obyekti qoyur (bu “kolbasa”dır).

Komanda üzvləri onların nömrəsini eşidən kimi qabağa qaçıb kolbasa tutmalıdırlar.

– Kolbasa üzərində... ikinci! Daha sürətli olan komanda bir xal qazanır.

Birə

Hədəf: diqqətin və reaksiya sürətinin inkişafı.

Vaxt: 8-10 dəq.

İştirakçıların sayı: 10 və ya daha çox.

Məkan: hər hansı.

Hər kəs bir dairədə dayanır (və ya oturur). Təqdimatçı iki eyni obyekti göstərir. Onları tez ötürmək lazımdır. Birdən ikisinə sahib olan kəs aradan götürülür.

20-dən çox iştirakçı varsa, üç birə təqdim edə bilərsiniz.

Rol oyunu: "Teatr"

Hədəf

Vaxt: 8-10 dəq.

İştirakçıların sayı: 6-dan 20-yə qədər.

Məkan: hər hansı.

Oyunun əvvəlində rollar təyin olunur. Rolları adlayıb paylayırıq (pərdə, kral, kraliça, qulluqçu, kəniz iti və s.) Aparıcı deyir: “İndi tamaşa qoyuruq. Bir tamaşanın yaxşı çıxması üçün onu məşq etmək lazımdır. Pərdə yuxarı qalxdı (vur-vurul, “pərdə” hər iki istiqamətdə səhnədən keçir). Xeyr, belə deyil! Yenə!"

“Yaxşı, indi yaxşıdır. Padşah getdi”.

“Xeyr, belə deyil. Yenə də.” və s. Belə ki, aparıcı özünü hər kəsi hər şeyi yenidən etməyə məcbur edən çox seçici rejissor kimi təqdim edir. Janrı dəyişdirərək onu təkrarlaya bilərsiniz.

Rol oyunu: "Ev"

Hədəf: diqqət və reaksiya sürətinin inkişafı, boşaldılması.

Vaxt: 8-10 dəq.

İştirakçıların sayı: 6-dan 20-yə qədər.

Məkan: hər hansı.

Aparıcı: “Evin bir damı var, kim divar olmaq istəyir (2 nəfər)?

Evin pəncərəsi var, elə deyilmi? Kim pəncərə olmaq istəyər? Tüklü pişik isə hər zaman pəncərənin yanında oturur... Pişik kim olacaq?

Pəncərədə böyük bir kaktus tək dayanır... Kaktus kim olacaq?

Pişik oturub görür ki, birdən yağış yağmağa başlayıb. Bizim yağış kimdir?

Eyvana bir pişik çıxdı... Eyvanımızda kim var? ...daha yaxından baxın. Bir qurbağa gördü. Qurbağa kimdir? Sonra külək göründü və yağışı qovdu və s.” (nağılın yaxşı sonu olmalıdır).

Hamı və ya demək olar ki, hər kəs üçün kifayət qədər rol olmalıdır.

Oyun şən, lakin çox həyəcanlı olmayan əhval-ruhiyyə yaradır və eyni zamanda qrupdakı vəziyyətin göstəricisidir - insanlar çox vaxt daxili vəziyyətlərinə uyğun bir rol seçirlər (deməli, rollar müxtəlif növ olmalıdır ki, hər kəs özünə uyğun olanı tapır).

9-11 yaş

Bu yaş daxili balans, şənlik, arzu ilə xarakterizə olunur aktiv iş. Bu yaşda uşaqlar həmyaşıdları və böyüklərlə asanlıqla təmasda olurlar.

Onlar hər cür ritualları çox qəbul edirlər, birgə fəaliyyətə valeh olurlar. Ancaq müvəffəqiyyətə və təşviqə ehtiyacları var, əgər uğursuz olsalar, fəaliyyətlərə maraq itirirlər.

Bu yaş üçün ən uyğun olacaq rol oyunları, müsabiqələr.

12-15 yaş

Təxminən 12-13 yaşlarında uşaq yeniyetmə olur və bu, özü və ətrafındakılar üçün çox şey deməkdir. Bütün fizioloji və emosional dəyişikliklər nəticəsində yeniyetmənin diqqəti özünə yönəlir. O, daha həssas və utancaq olur. Ən kiçik bir qüsura görə əsəbiləşir, onun əhəmiyyətini şişirdir (çilləri olan bir qız düşünə bilər ki, onlar onu eybəcərləşdirirlər). Kiçik xüsusiyyət bədəninin quruluşu və ya bədəninin işləməsi oğlanı dərhal hər kəs kimi olmadığına, başqalarından daha pis olduğuna inandırır. Yeniyetmə o qədər tez dəyişir ki, onun nə olduğunu anlamaqda çətinlik çəkir. Hərəkətləri bucaqlı olur, çünki o, yeni bədənini əvvəlki kimi asanlıqla idarə edə bilmir; eynilə, ilk vaxtlar onun üçün yeni hissləri idarə etmək çətindir. Yeniyetmə şərhlərdən asanlıqla inciyir. Bəzi məqamlarda o, özünü yetkin, həyat təcrübəsindən müdrik kimi hiss edir və başqalarının ona uyğun davranmasını istəyir. Ancaq növbəti dəqiqə o, uşaq kimi hiss edir və qorunmağa və ana sevgisinə ehtiyac duyur.

Xoş sözə və kömək təklifinə bir yeniyetmə tez-tez açıq-saçıq kobudluq və soyuqqanlılıqla cavab verəcək, lakin uzun müddət onun heyətdə ən məsuliyyətli şəxs kimi necə tərifləndiyini xatırlayacaqlar və ona kömək edə biləcəyini söylədilər. olmaq yaxşı idmançı gələcəkdə.

Oğlanlar və xüsusilə qızlar aşiq olurlar müxtəlif insanlar, əksər hallarda ədəbi və film personajları və mütləq əks cinsdən deyil. Məsələn, oğlan müəlliminə heyran ola bilər, qız müəlliminə və ya ədəbi qəhrəmana dəli kimi aşiq ola bilər. Çünki uzun illər qızlar və oğlanlar öz cinslərinin nümayəndələri ilə ünsiyyətdə olur, əks cinsin nümayəndələrini özlərininki hesab edirdilər. təbii düşmənlər. Bu maneə yavaş-yavaş aşılır. Yeniyetmə ilk dəfə əks cinsdən olan insan haqqında incə fikirlər söyləməyə cəsarət edəndə, adətən, kino ulduzu olur. Bir müddətdən sonra birlikdə gəzən oğlanlar və qızlar bir-birləri haqqında xəyal qurmağa başlayırlar, lakin o zaman da ən utancaq olanlar sevgilərini üzlərinə ifadə etmək üçün cəsarət tapana qədər hələ çox vaxt keçəcək.

Siz uşaqlara oyun vasitəsilə sevgilərini açıq şəkildə ifadə etməyə kömək edə bilərsiniz. Növbənin sonunda möhtəşəm "İlk baxışdan sevgi" şousunun keçirilməsi əla yoldur.

Bu dövrün başqa bir xüsusiyyəti də öz baxış bucağının formalaşmasıdır. O yaşda insanın hər şeyə öz fikri var. O, komandadakı yerini müəyyənləşdirməyə çalışır və başqalarının onun haqqında nə düşündüyündən çox narahatdır.

Yeniyetmələrin qeyri-rəsmi qruplar yaratması adi haldır.

Tanışlıq oyunları

qartopu

Hədəf: diqqətin inkişafı, tanışlıq.

Vaxt: 10-15 dəq.

İştirakçıların sayı: 10-dan 40-a qədər.

Məkan: hər hansı, lakin iştirakçılar bir dairədə birlikdə oturmalıdırlar.

Məsləhətçi qaydaları izah edir: “Dostlar, bunu etmək üçün siz çox diqqətli olmalısınız: birinci şəxs öz adını deyir birincinin adı və onun qonşusu birincinin adını, ikincinin adını deyir və s.

1 nəfər Petya;

2 nəfər Petya, Vasya;

3 nəfər Petya, Vasya, Lena;

4 nəfər Petya, Vasya, Lena, Olya...

Məsləhətçinin sonuncu olması və bütün uşaqların adlarını səhvsiz (qrupun rəğbətini qazanan) düzgün adlandırması məsləhətdir.

Bu oyunun variantları:

1. adınızı söyləyin və bir az hərəkət edin;

2. bağlı olduğunuz ad + söz;

3. eyni hərflə başlayan ad + söz, bəyəndiyiniz obyekt.

Bax

Hədəf: ünsiyyət bacarıqlarının inkişafı, tanışlıq.

Vaxt: 60 dəq.

İştirakçıların sayı: 24-dən 30-a qədər.

Məkan: geniş otaqda.

Materiallar: hər bir qrup üzvü üçün böyük saat şəkli olan kağız vərəqləri, qələmlər, əvvəlcədən hazırlanmış 14 söhbət mövzusu.

Aparıcı hər bir iştirakçıya bir saat verir. Hər kəsə bir-biri üçün görüş təyin etmək üçün bir neçə dəqiqə verilir. müəyyən vaxt və dostunun adını müəyyən vaxtın yanına yazdılar. Eyni insanla iki dəfə görüşə bilməzsiniz.

Doldurulmuş bölmələrlə bütün şou saatları.

Məsləhətçi elan edir: “Günorta saat birdir və günorta saat birdə sizin hansı musiqini bəyəndiyimizdən danışırıq.” Uşaqlar bir saat görüşdükləri adamı tapır və onunla musiqi haqqında söhbət edirlər.

"İndi saat 2-dir və biz dünən düşərgəyə necə hazırlaşdığımızı və qohumlarımızın bizə nə dediyini danışırıq" və s.

Mənə qonşun haqqında danış

Hədəf: tanışlıq.

Vaxt: 60 dəq (iştirakçıların sayından asılı olaraq).

İştirakçıların sayı: 10-dan 30-a qədər.

Yaş: 12 yaşdan.

Məkan: geniş otaqda.

Uşaqlar bir dairədə otururlar. Məsləhətçi onları sağdakı qonşusuna diqqətlə baxmağa və onun həyatda necə olduğunu təxmin etməyə (yaxud 5 yaşında necə idi, 30 yaşında necə olacağını) təxmin etməyə dəvət edir. Sonra hamı deyir.

Öyrədici oyunlar

Konsentrasiya üçün oyunlar

Yaş məhdudiyyəti yoxdur, iştirakçıların sayı məhdud deyil, müddəti adətən beş dəqiqədən çox deyil. Bu cür oyunlar, belə bir fəaliyyətin başlanğıcında, uşaqların diqqətini cəlb etmək lazım olduqda oynamaq yaxşıdır.

Qığılcım

Bütün iştirakçılar bir dairədə otururlar. Vəzifə hər kəsin əllərini növbə ilə mümkün qədər tez çırpmaqdır ki, bu, çox, çox tez baş versin.

Ritm

Bütün iştirakçılar bir dairədə otururlar. Lider əl çalaraq ritmi təyin edir. Uşaqlar bu ritmi bir dairədə təkrarlamalıdırlar, bir şərtlə ki, hamı yalnız bir dəfə əl çalsın.

Sükut

Aparıcı: "Gəlin sükuta qulaq asaq... Bu otaqdakı səsləri sayın. Neçədir? Nə?" Uşaqlar eşitdikləri səsləri adlandırırlar. Ən az eşitdiyinizdən başlamaq daha yaxşıdır.

"Otaqdan kənarda, küçədə səsləri sayın..."

Barmaqlar

Aparıcı əlləri ilə göstərir fərqli nömrə barmaqları yaxşı bir sürətlə. Hamı xorla çağırır.

Diqqət və müşahidə üçün oyunlar

Neçə?

Aparıcı: “Bu otaqda “p” (“r”, “l” və s.) hərfi ilə başlayan neçə obyektin olduğunu hesablayın.” Biz onları bir-bir çağırırıq. Maddələr təkrarlanmamalıdır. Ən uzun müddət davam edən qalib gəlir.

Onu axtar

Sözlərlə oynamaq. İştirakçılar dəvət olunur qısa bir söz. Onlar bu sözü ehtiva edən mümkün qədər çox sözləri yadda saxlamalı və müəyyən vaxtda yazmalıdırlar. Məsələn: xaşxaş - hamak, manjet, ləzzət, makaka.

Sonra müsabiqə keçirilir, hamı növbə ilə oxuyur. Əmrlə edilə bilər.

"Oh bəli mən"(və ya "Kva-kva", "Karamba" və başqa hər şey)

Aparıcı: “İndi növbə ilə nömrələrə zəng edəcəyik, lakin 3-ə (5, 7, 4) bölünən və yazılışında üç olan rəqəmlərin yerinə “Karamba” deyəcəyik (məsələn: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...).

Tapşırığı çətinləşdirə bilərsiniz - iki rəqəm götürün və bir nömrə ilə bir söz, digəri ilə başqa bir söz söyləyin, əgər onlar bir araya gəlsələr, onda hər iki söz (məsələn: (3 və 5 nömrələri): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [15 rəqəmi 3 və 5-ə bölünür],...)

Orada xatırlayırsan?

Hədəf: zehinliliyin inkişafı.

Vaxt: 20 dəqiqədən (siz sıxılana qədər).

İştirakçıların sayı: 4-dən 10-a qədər.

Yaş: 8 yaşdan.

Məkan: stolüstü və ya döşəmə oyunu.

Materiallar: Hər ikisində eyni dizaynlı təxminən 40 karton kart (yəni 20 cüt dizayn). Uşaqlarınızla köhnə jurnallardan hazırlaya bilərsiniz.

Hər kəs bir dairədə oturur və kartları ilk olaraq mərkəzə qoyur. Bir dəqiqə ərzində hər kəs diqqətlə baxır və kartların yerini xatırlamağa çalışır. Sonra kartlar çevrilir. Uşaqlar növbə ilə gəzirlər. İstənilən iki kartı bir hərəkətlə çevirə bilərsiniz. Tapsalar eyni model, oyunçu onları özü üçün götürür və yenidən hərəkət edir. Yoxdursa, onları yenidən çevirir.

Oyunun sonunda ən çox karta sahib olan qalib gəlir.

Hədəf: zehinliliyin inkişafı.

Vaxt: OK. 20 dəq.

İştirakçıların sayı: 5-dən 40-a qədər.

Yaş: 12 yaşdan.

Məkan: hər hansı (iştirakçılar bir dairədə otururlar).

Vacibdir! "birdəfəlik" oyun.

Bu oyunu heç vaxt oynamamış bir neçə könüllü bir dəqiqəlik otağı tərk edir. Hamı razılaşır ki, onlar öz sağ qonşusu haqqında cavab verəcəklər (MPS = mənim sağ qonşum). Qayıdandan sonra sürücüyə deyirlər: “İndi biz qrupumuzdan bir nəfər üçün bir arzu etdik, onun kim olduğunu təxmin etməli və MPS kod adını deşifrə etməlisiniz.

Yaradıcı təfəkkürün inkişafı üçün oyunlar

Dialoq

Hədəf: təxəyyülün, teatr bacarıqlarının inkişafı.

Vaxt: 40 dəq.

İştirakçıların sayı: 6-dan 20-yə qədər.

Yaş: 10 ildən.

Məkan: qapalı.

Vacibdir! Skeçlərin nümayişi çox vaxt apardığından iştirakçıların sayı məhduddur.

Aparıcı: “Sizin dialoqunuz var:

Nə olub?

sən dəlisən?

Məsələ tam olaraq nədir?

Kömək edin.

Gəlin və bu sözləri söyləmək üçün bir vəziyyət göstərin”.

Hər şeydən sonra onları müqayisə edə bilərsiniz - nə qədər fərqli və oxşardırlar.

Birlik oyunları

Joystick

Hədəf: qrup birliyi.

Vaxt: 5-10 dəq.

İştirakçıların sayı: 10-dan 20-yə qədər.

Yaş: 10 ildən.

Məkan: hər hansı.

Hamı bir-birinə qarşı durur və hər biri qonşusunun əlini baş barmağından tutur. Baş barmaq qonşu joystick olacaq. Zəncirdən birincisi əlini masanın üstündən irəli uzatır. Masanın üzərinə kiçik bir əşya (sikkə, sırğa və s.) qoyulur. Son komanda üzvündən başqa hamı gözlərini yumur. O, digər iştirakçılar vasitəsilə əmri birinciyə ötürən "joystick"i idarə edir. Birincinin məqsədi barmağını tam olaraq masanın üzərindəki obyektin üzərinə qoymaqdır.

Oyun müsabiqə şəklində oynana bilər. Bu oyunu rəqabətə çevirmək qərarına gəlsəniz, heç kimin fırıldaq etməməsini təmin etmək üçün müstəqil hakimlər təyin etməyinizə əmin olun.

Poçt

Hədəf: komandada mehriban atmosfer yaratmaq və saxlamaq.

Vaxt: bir axşamdan bir neçə günə qədər ( oyun var digər düşərgə fəaliyyətləri ilə paralel).

İştirakçıların sayı: 15 nəfərdən.

Yaş: 10 ildən.

Materiallar: poçt qutusu və bir neçə vərəq rəngli karton.

Oyunun hər bir iştirakçısı bir nömrə alır (bu onun ünvanıdır). Adınız və nömrəniz olan vizit kartı hazırlamalı və onu taxmağınızdan əmin olmalısınız. Hər kəs hər kəsə müxtəlif gülməli qeydlər yazıb qutuya qoya bilər. Poçtun paylanması ya açıq şəkildə baş verir, ya da xüsusi poçtalyonların (əvvəlcədən seçilmiş) köməyi ilə birbaşa ünvan sahibinin əlinə çatdırılır. Məsləhətçilər mümkün qədər müxtəlif gülməli və mehriban qeydlər yazmaqla oyunu “istiləşdirməlidirlər” daha çox uşaqlar.

Xronika

Hədəf: düşərgənin yaddaşını qoruyan qrupun birliyi.

Vaxt: bütün növbə.

İştirakçıların sayı: heyət.

Yaş: hər hansı.

Materiallar: kağız, boyalar, markerlər.

Bu hadisəni oyundan çox düşərgə ənənəsi adlandırmaq olar. Növbə zamanı uşaqlar xronikada birlikdə yazırlar yeni səhifə. Baş verənləri, kimin fərqləndiyini yazır, illüstrasiyalar çəkirlər. Əsas odur ki, ən azı iki gündə bir dəfə ona vaxt ayırmağı unutma. Təəssüf ki, xronika yalnız bir nüsxədə yaradılmışdır və buna görə də inciməmək üçün məsləhətçi onu özü üçün götürür.

salam!

Hədəf: qrup birliyi, isti atmosfer yaratmaq.

Vaxt: 5-10 dəq.

İştirakçıların sayı: 10-dan 30-a qədər.

Yaş: hər hansı.

Materiallar: top.

İştirakçılar topu bir-birinə atıb deməlidirlər: “Salam! Bu gün yaxşı görünürsən”; " Sabahiniz xeyir! Sizi belə xoşbəxt görməyə şadam!"...

Lideri müəyyən etmək üçün oyunlar

İp

Hədəf

Vaxt: 5-10 dəq.

İştirakçıların sayı: 6-dan 20-yə qədər.

Yaş: 10 ildən.

Məkan: hər hansı.

Materiallar: uzunluğu təxminən 6 metr olan kəndir. Bir üzük meydana gəlməsi üçün uclarını bağlayın (ipin uzunluğu iştirakçıların sayından asılıdır).

İştirakçılar bir dairədə durur və hər iki əlləri ilə dairənin içərisində yerləşən kəndiri tuturlar.

Məşq edin: "İndi hər kəs gözlərini yummalı və gözlərini açmadan, ipi buraxmadan üçbucaq yaratmalıdır."

Əvvəlcə uşaqların fasiləsi və tam hərəkətsizliyi var, sonra iştirakçılardan biri bir növ həll təklif edir: məsələn, ödəyin və sonra üçbucaq qurun. seriya nömrələri, sonra isə hərəkətləri istiqamətləndirir.

Bu oyunun təcrübəsi göstərir ki, liderlər adətən bu funksiyaları öz üzərinə götürürlər.

Tapşırığı çətinləşdirərək oyunu davam etdirə və uşaqları kvadrat, ulduz, altıbucaqlı, romb qurmağa dəvət edə bilərsiniz.

Göstərici

Hədəf: qrup birliyi, liderin müəyyən edilməsi.

Vaxt: 5-10 dəq.

İştirakçıların sayı: 8-dən 20-yə qədər.

Yaş: 13 yaşdan.

Məkan: geniş otaq.

Təqdimatçı: "4 növ hərəkətiniz var: qollarınızı yuxarı qaldırın, oturun, mərkəzə gəlin, divarlar boyunca yayılın.

Qrupun diqqətlə müşahidəsi kimin ayrıldığını, kimin lider olduğunu, kimin itaət etdiyini öyrənməyə imkan verir.

Sakit oyunlar

shhhhhhhh

Hədəf: konsentrasiya.

Vaxt: 5-10 dəq.

İştirakçıların sayı: 6-dan 20-yə qədər.

Yaş: 10 ildən.

Məkan: hər hansı.

Bir dairədə otururuq. Hər kəs bir obyekt seçir və onu zehni olaraq təsvir etməyə başlayır. Məsləhətçi təsadüfən kiməsə zəng edir və o, çağırılan zaman ruhi olduğu yerdən hekayəsini yüksək səslə səsləndirməyə başlayır. Eyni adamdan iki dəfə soruşmaq olar ki, insanlar düşünməməsin.

Böyük oyunlar

Biz bütün düşərgənin və ya ən azı bir neçə heyətin iştirak edə biləcəyi böyük oyunlar deyirik. Budur faktiki düşərgə oyunları(səhv başa düşməyin). Onu da xatırlatmaq istərdik ki, hər hansı bir televiziya oyunu düşərgənin şərtlərinə uyğunlaşdırıla bilər və yaxşı gedir, çünki uşaqların çoxu artıq onun qaydalarını bilir və çoxdan iştirak etmək istəyir. “İki piano” (düşərgədə ağ-qara piano iki yorğanı əvəz edəcək, siz isə müşayiətsiz oxuya bilərsiniz), “Möcüzələr meydanı”, “Nə? Harada? Nə vaxt?” kimi oyunları nəzərdə tuturuq. (sadəcə daha sadə suallara ehtiyacınız var - indi bu oyunun pərəstişkarları və uşaqlar üçün sadə suallardan ibarət xüsusi kolleksiyalar nəşr edilmişdir), "İlk baxışda sevgi", "Yeddinci hiss", " Ən gözəl saat", "Leonid Yarmolnikin qızıla hücumu" və s.

Xəzinə axtarın

Hədəf: gücləndirilməsi fiziki sağlamlıq uşaqlar, zəkanın inkişafı, birlikdə işləmək bacarığı.

Vaxt: 60 dəq.

İştirakçıların sayı: 8-dən 40-a qədər.

Yaş: 7 yaşdan.

Məkan: bütün düşərgə sahəsi.

Materiallar: bir neçə vərəq, bir mükafat.

Oyunun hazırlanması: Məsləhətçi qeyd edir ki, düşərgə ərazisinin yerlərini gizli (ayə ilə, alleqorik, şifrəli) təsvir edir. Hər yeni qeyd iştirakçıları növbəti birinə göndərir. Sonra məsləhətçi bu qeydləri düşərgənin müəyyən yerlərində gizlətməlidir. İndi oyuna başlaya bilərsiniz.

Hər komanda ilk mesajı alır və siqnalla yola düşür. Hər komanda öz marşrutu ilə qaçır, lakin "xəzinə" ilə yalnız bir qeyd var. Siz bütün mərhələlərdən keçməlisiniz. Sonda ən sürətli komanda “Xəzinə” yazısı olan yekun qeydi tapır və mükafat üçün məsləhətçinin yanına gedir. Komandaların optimal sayı: 3-4.

Düşərgəyə, binaya və ətrafına ekskursiya.

Hədəf: uşaqları əraziləri ilə tanış edin ki, onlar üçün vacib olan bütün obyektlərin yerini bilsinlər.

Vaxt: 60 dəq.

İştirakçıların sayı: 8-dən 40-a qədər.

Yaş: 7 yaşından.

Məkan: bütün düşərgə sahəsi.

Növbənin əvvəlində düşərgəyə ekskursiya keçirilir. Məsləhətçilər bu gəzintini sirlərlə dolu əyləncəli teatr tamaşasına və maraqlı görüşlərə çevirsələr, uşaqlar üçün daha maraqlı olar. Əfsanəni əvvəlcədən düşünmək lazımdır (bəzi Yeni il versiyası yaxşı işləyəcək). Uşaqlar təlimatçıların sayına görə qruplara bölünür. Bütün digər böyüklər qoblinlər, xəyallar, Santa Klauslar və s.

Qəzet.

Hədəf: uşaqları məşğul və əyləndirin, onlara müstəqil (təlimatçı olmadan) komanda şəklində işləməyi öyrədin.

Vaxt: 3 saat.

İştirakçıların sayı: bir neçə vahid.

Yaş: 12 yaşdan.

Məkan: bütün düşərgə sahəsi.

Materiallar: çoxlu kağız, whatman kağızı, markerlər, boyalar, lent, yapışqan, fırçalar, qələmlər, karandaşlar, köhnə qəzetlər və s.

İnsanlar: Qərargahın baş katibi, “maraqlı adamlar” (ən azı 3 nəfər olmalıdır, böyüklər azdırsa, bu işə yaşlı oğlanları cəlb edə bilərsiniz), vaxtaşırı qruplardan keçən ən azı bir pulsuz təlimatçı və işlərin vəziyyətinə nəzarət edir.

Oyun bir anda düşərgənin bütün uşaqlarına yönəldilmişdir. Hər bir bölməyə qəzet yaratmaq tapşırılır.

Oyunun başlanğıcı: hamı ümumi otağa toplaşır. Onlar qruplara bölünür (əgər dəqiq müəyyən edilmiş patrul və ya dəstələr yoxdursa). Püşkatma yolu ilə onlar gələcək qəzetlərinin mövzusunu alırlar.

Oyunun qaydaları: Qərargahın baş katibi: “İndi sizin ixtiyarınızdadır. Qəzetinizi yaratmaq üçün sizin vəzifəniz 10 dəqiqədən sonra bu otaqın məlumat mərkəzinə çevriləcək Burada maraqlı insanlarla görüşlərin harada və nə vaxt keçiriləcəyini öyrənə bilərsiniz, kiminlə müsahibə götürə bilərsiniz, iş üçün indi qəzet hazırlamaq üçün bütün materialları götürməli, iş yerinizdə yerləşməlisiniz, jurnalistləri seçməlisiniz. , korrektorlar, katiblər, redaktorlar və s. unudurlar ki, qəzetin oxunması üçün həm də reklam kampaniyası. Deməli, indi qruplardan xahiş edirik ki, qəzetlərinizin mövzularını qərargahın baş katibinə çatdırsınlar və getsinlər. Vaxt keçdi!

Oyunun ilk saatı və ya saat yarımı müxtəlif maraqlı insanlarla görüşmək üçün düşərgənin müxtəlif yerlərinə jurnalistlər göndərməli olurlar ( maraqlı insanlar məsləhətçilər və digər böyüklər tərəfindən təsvir edilmişdir). Görüşlər haqqında məlumat qərargahda görünür və hər 10-15 dəqiqədən bir dəyişməlidir.

Oyunun ikinci saatı sırf qəzetin mətninin tərtibi və yazılmasına həsr olunub. Oyun zamanı uşaqlar reklam kampaniyası, digər redaksiyalara kəşfiyyat basqınları və s.

Oyunun bitmə tarixi aydın və aydın şəkildə müəyyən edilməlidir. Bu anda bütün qəzetlər ümumi otaqda asılı olmalıdır. Əgər uşaqlar vaxtında yetişməsələr, qəzeti asmağa icazə verilmir (adətən belə olmur).

Fasilə. Hamı rəqiblərin qəzetlərini oxuyur.

Müstəqil komissiya bir neçə kateqoriya üzrə mükafatlar verir.

Gnomes

Hədəf: uşaq komandasında mehriban bir atmosfer yaratmaq.

Vaxt: bir axşamdan 3 günə qədər.

İştirakçıların sayı: 10 nəfərdən 60 nəfərə qədər.

Yaş: 8 yaşdan.

Məkan: bütün düşərgə sahəsi.

Oyunun başlanğıcı: hər kəs öz adını və soyadını bir kağız parçasına yazır, onu boruya yuvarlayır və şlyapasına qoyur. Uşaqların təxəyyülünü inkişaf etdirmək üçün müəllimlər də oyunda iştirak etməlidirlər. Onlar öz dairələrində və ya uşaqlarla birlikdə oynaya bilərlər.

Papaq dolduqdan sonra içindəki notlar qarışdırılır və hər kəs ondan not çıxarır. Qeydin üzərində adı yazılan şəxs onu çıxartdığı üçün Nəhəng olur. Və onun üçün yaxşı bir Cırtdan olur.

Oyun zamanı gnome nəhənginə yaxşı sürprizlər verməlidir, lakin onun kim olduğunu təxmin edə bilməməsi üçün.

Oyun digər hadisələrlə paralel olaraq baş verir, ancaq bu barədə xatırlamalı və bütün düşərgəyə Cırtdanların ən gülməli hiylələri haqqında danışmalısınız (yaxşı, məsələn, Giantın otağında hər şeyi qaydasına saldılar, paltar asdılar. çilçıraq, üçüncü şəxslər vasitəsilə bir buket çiçək verdi və s.)

Oyunun sonunda hər bir Cırtdan öz Nəhənginə şəxsən hədiyyə verdiyi bir top keçirilir. Bu top rəvan diskotekaya çevrilir.

Dairələr

Hədəf: aktiv şəkildə istirahət edin, əldə edilmiş bilikləri təkrarlayın.

Vaxt: 3 saat.

İştirakçıların sayı: bir neçə vahid.

Yaş: 10 ildən.

Məkan: böyük zal.

İnsanlar: aparıcı. Təqdimatçıda sualların siyahısı (ehtiyatla), qaydalar, zalda dəstələrin yeri, stulların, mükafatların, oyunların və fişlərin yeri olmalıdır. Oyunun gedişini çox diqqətlə izləyən və ədalətsizliyə yol verməyən hesab ustası. Onun cari xalı olan tablosu olmalıdır və hər turdan sonra vəziyyəti özü üçün də yazmalıdır. Musiqi fasilələri düşünülməlidir. Buna uyğun olaraq musiqi texnikumu var. Bir dəstək qrupu zərər verməz. Bütün digər məsləhətçilər öz dəstələri ilə oturub onlara rəhbərlik etməlidirlər.

Oyun başlamazdan əvvəl:

Bütün bölmələr ciddi şəkildə müəyyən edilmiş yerlərdə bir dairədə yerləşir. Mərkəzdə vahidlərin sayına görə dairələr çəkilir. Hər qrupa kağız parçaları və qələmlər verilir. Uşaqlar bir katib seçirlər, o, əvvəlcədən hər bir kağız parçasına öz dəstəsinin adını yazır. Hər dairənin bir nömrəsi var. Hamı hazırlaşdı. Başlayaq!

Oyunun başlanğıcı və gedişatı:

Fasilitator suallar verir (əksər hallarda bunlar düşərgənin əvvəlki günlərində müzakirə olunanlarla bağlı suallardır). Uşaqlar cavabı tez və aydın şəkildə yazmalıdırlar və heyətdən ən sürətlisi birinci dairəyə qaçır. Birinci dairədəki yer alınırsa, ikincidə durur və əlini qaldırır. İkincisi məşğuldursa, üçüncüyə keçin və s. Köməkçilər cavabları götürür və mühasibə ümumiləşdirməyə kömək edir. Suallar 10-dan...

Oyun adətən günortadan sonra baş verir, lakin çox gec deyil. Bu oyunun yaxşı keçməsi üçün sizə vəziyyətə reaksiya verən canlı lider, yaxşı musiqi fasilələri, heyətlərdə canlı liderlər və ədalətli yekun lazımdır. Bəli, ən əsası çoxlu hədiyyələrdir! Demək olar ki, hər kəs!

Stansiya oyunu.

Böyük oyunlar arasında stansiya oyunu xüsusi yer tutur. Çox yönlü olması ilə seçilir. Təqdimatın mövzusunu və formasını dəyişdirməklə onun görünüşü tamamilə dəyişdirilə bilər. Amma bu oyunun uğurlu olması üçün onun həyata keçirilməsinin əsas məqamlarını müəyyənləşdirmək lazımdır: Məqsəd. Mövzu. yer. Materiallar. İcra üsulları. Vaxt.

Hədəf.

1. əyləndirmək,

2. öyrətmək

3. əhval yaratmaq,

4. düşündürmək,

5. sakitləşmək.

Mövzu.

Özünüz tapın.

yer.

Məkan mövzuya və məqsədə uyğun olmalıdır.

Materiallar.

Əsas odur ki, bəlkə də yeganə şey: materiallar əvvəlcədən düşünülməlidir və orada olmalıdır.

İcra üsulları.

Məsləhətçi özü oyunda iştirak etmir, yalnız uşaqları təşkil edir.

Qrupların zamanla hərəkəti üçün plan olmalıdır. Bu plana əməl edilməlidir, əks halda hamının hərəkəti pozulacaq.

Bir və ya iki məsləhətçi xüsusi olaraq heç kimin itməməsini təmin etməlidir ki, hər bir qrup hara gedəcəyini bilsin.

Əgər stansiyalar bir-birindən uzaqdırsa, yol boyu nə edəcəyinizi düşünmək lazımdır.

Stansiyalarda oyunu oynamaq üçün iki seçim var: məsləhətçilər dəstələrə gedir, dəstələr digər heyətləri ziyarət etmək üçün heyət yerlərinə gedirlər.

Materialı yükləyin

Materialın tam mətni üçün yüklənə bilən fayla baxın.
Səhifədə materialın yalnız bir fraqmenti var.

UŞAQ DÜŞƏRGƏSİ ÜÇÜN OYUNLAR

Özünüzə - qonşunuza

İnventar: Sikkə, üzük və ya düymə.

Oyunun gedişatı:İştirakçılar bir dairədə durur və hərəkəti öyrənirlər: əllər çiyin genişliyində, sol əlin ovucu bir çömçəyə bükülür, sağ ovucun barmaqları yığılır (sanki bir şey tutur). "Özünə - qonşuya" sözlərini eyni vaxtda təkrarlayan oyunçular əşyanı əldən-ələ keçirməyi təqlid edirlər ( sağ əl sol ovucdan sol xurma qonşu) kiçik bir obyekt. Oyunçular hərəkətləri öyrəndikdən sonra bir sürücü seçilir, o, dairəni tərk edir və üzünü çevirir. Ev sahibi oyunçulardan birinə kiçik bir obyekt qoyur sol əl(kova). Sürücü dairəyə qayıdır və oyun başlayır. Sürücünün vəzifəsi ovuclarında kimin olduğunu təxmin etməkdir, digər oyunçuların vəzifəsi sürücünün diqqətindən kənarda qalmamaqdır.

1-1, 1-2

Oyunun gedişatı: Bütün oyunçular bir dairədə otururlar. Oyunçular ədədi ardıcıllıqla yerləşirlər və nömrələrini xatırlayırlar. Lider tempi təyin edir: dizlərdə iki əl çalmaq, əllərdə iki əl çalmaq. Hamı təkrar edir. Vahid ritm qurulan kimi sözlər təqdim olunur. Dizləri iki dəfə vuran aparıcı iki dəfə "bir, bir" nömrəsini tələffüz edir. Sonra ilk dəfə dizlərini çırparaq öz nömrəsini deyir, ikinci əl çaldıqdan sonra sözü ötürdüyü oyunçunun nömrəsini deyir (məsələn: “bir, üç”). İndi bu oyunçu (“3” nömrəli) ümumi tempdən çıxmadan oyunu oynayır.

Fil, toster, meymun

Oyunun gedişatı:İştirakçılar bir dairədə dururlar. Sürücü qəflətən kiməsə işarə edir və sözlərdən birini deyir (fil, toster, meymun, skunk, zürafə, quş). İşarə edən oyunçu və onun sağında və solunda olan qonşu müəyyən hərəkətlər göstərməlidir. Kimsə tərəddüd edərsə və ya səhv fiqur edərsə, o, oyundan kənarlaşdırılır və ya sürücü olur.

Rəqəmlər və hərəkətlər:

Fil - oyunçu əlindən gövdə düzəldir, qonşuları isə onun üçün qulaq düzəldir.

Toster - oyunçu yerində sıçrayır və qonşuları onu əl-ələ tutaraq mini dairədə bağlayırlar.

Meymun - oyunçu özünü meymun kimi göstərir, qonşular isə onun saçını qazırmış kimi davranırlar.

Skunk - oyunçu ayağını yerdə hərəkət etdirir və utancaq hiss edir, qonşular isə "fuuuuu..." kimi duyğuları təsvir edirlər.

Quş - oyunçunun özü əllərindən bir gaga düzəldir və qonşular bir ayağını oyunçudan ən uzağa əyərək əllərini yan tərəfə aparırlar.

Zürafə - bu oyunçu hər iki əlini yuxarı qaldırır və onun iki qonşusu - sağda və solda - çömbəlməlidir.

Ritm

Oyunun gedişatı: Bütün iştirakçılar bir dairədə otururlar. Aparıcı əllərini çırpmaqla müəyyən bir ritm (məsələn, mahnı) təyin edir. Uşaqlar bu ritmi bir dairədə təkrarlamalıdırlar, bir şərtlə ki, hamı yalnız bir dəfə əl çalsın.

Mən cənuba gedəcəm

İnventar: Oyuncaq.

Oyunun gedişatı:İştirakçılar yarımdairə və ya dairədə otururlar. Aparıcı deyir ki, tezliklə cənuba gedəcək və ən diqqətli insanı özü ilə aparacaq. Aparıcı deyir: "Mən cənuba gedim və özümlə aparacağam ... (bir obyektin adını çəkir), lütfən, götürün" və oyuncağı qonşuya verir. Qonşu da cümləni başlayır və davam etdirir. Dairənin sonunda məsləhətçi özü ilə aparacağı adamın adını çəkir ("Alın, zəhmət olmasa" deyənlər). Hər kəs ifadənin sonunda deməli olduğunu başa düşənə qədər dairə təkrarlanır: "Alın, xahiş edirəm".

Poza

İnventar: Kreslolar.

Oyunun gedişatı:İki oyunçu qeyri-adi mövqelərdə stullarda oturur. Sürücüdən oyunçuların pozalarını xatırlaması xahiş olunur (20-25 saniyə), sonra otağı tərk edir və ya üzünü çevirir. Qalan oyunçulardan ikisindən stullarda oturanların mövqelərini dəyişdirmələri xahiş olunur. Otağa qayıdan sürücü, oyunçuların orijinal pozalarını yaddaşdan bərpa etməlidir. Yeri gəlmişkən, oyunçuların özləri ilkin pozalarını xatırlamalıdırlar.

Zipp-zepp-zapp

Oyunun gedişatı: Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Birinci oyunçu (adətən məsləhətçi) əl çalaraq və sürüşdürərək “zipp” sözünü kiməsə ötürür, sözün göndərildiyi şəxs daha sonra “zepp” sözünü eyni şəkildə ötürməlidir, növbəti oyunçu “zap” sözünü keçir. Hər dəfə “zipp-zepp-zapp” ardıcıl olaraq ötürülür. Tədricən temp sürətlənir və səhv edən (məsələn, “zapp” əvəzinə “zepp” deyir) və ya hərəkətin ona ötürüldüyünü görməyən kəs aradan qaldırılır. Oyun bir qalib gələnə qədər davam edir.

Mən kimə arzulayırdım?

Oyunun gedişatı: Hamı yarımdairə şəklində oturur. Məsləhətçi istənilən üç obyektin adını çəkir və kimə arzuladığını soruşur. İştirakçılar məsləhətçinin bu və ya digər şəxs üçün hansı prinsiplə tapmaca hazırladığını və əşyaların necə bağlandığını anlamağa çalışırlar, lakin məlum olur ki, tapmaca ilk sözü deyən şəxsdir. Oyun hamı təxmin edənə qədər davam edir.

Hansı nömrə?

İnventar: Bir neçə qələm.

Oyunun gedişatı: Məsləhətçi oyunçuların qarşısında düz bir səthə bir neçə qələm qoyur və ondan hansı nömrəni istədiyini soruşur. Oyunçular qoyulmuş obyektlər arasında əlaqə tapmağa çalışırlar. Həll sadədir: məsləhətçi əllərini açıb təmkinlə göstərir müəyyən məbləğ barmaqlar, bu cavabdır və oyunçular bunu fərq etməlidirlər.

Çarpaz paralel

Oyunun gedişatı: Bu sirli oyundur. Məsləhətçi deyir ki, dörd mövqe var: çarpaz paralel, paralel çarpaz, çarpaz çarpaz, paralel-paralel. Oyunçuların vəzifəsi nə danışdıqlarını anlamaqdır. Bunu etmək üçün, liderdən başlayaraq hər kəs bir dairədə soldakı qonşuya müddəalardan birini söyləyir, mənasını təxmin etməyə çalışır. Aparıcı deyilənlərin “doğru” və ya “yanlış” olduğunu müəyyən edir. Oyun hər bir oyunçu tərəfindən həll tapılana qədər davam edir.

Həll yolu: xaç qonşunun ayaqlarının və ya qollarının kəsişməsini, paralel isə keçməmiş ayaqları və ya qolları ifadə edir. Müvafiq olaraq, qonşunun ayaqlarını və qollarını göstərəcək mövqeyi adlandırmalısınız. Məsələn, qonşunun ayaqları çarpazdır, amma qolları yoxdur, ona deyirəm: “Çapraz paralel”.

Bang-bang

Oyunun gedişatı: Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Aparıcı hər hansı bir oyunçunun adını çəkir, əllərini tapança ilə qatlayır və iştirakçılardan birinə "atəş açır". Adı çəkilən şəxs güllədən qaçmaq üçün əyilməlidir. Onun sağ və soldakı qonşuları duelə başlayırlar. Əlinizi tapança şəklində düşmənə doğru uzatmalı və "Bang-Bang" deməli və ya başqa atəş səsləri çıxarmalısınız. Bunu rəqibindən bir az gec edən uduzur. Adı çəkilən oyunçu vaxtında əyilməzsə, o, iki atıcı arasında qaldığı üçün öldürülür. Öldürülən (uduzan) dairəni tərk edir. Qalan iki nəfər qalib olur. Onların arasında duel təşkil edə bilərsiniz.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Oyunun gedişatı: İştirakçılar bir dairədə dururlar. Bir sürücü seçilir, o, uzaqlaşır və uzaqlaşır. Bu zaman digərləri rəqs hərəkətlərini kimin göstərəcəyinə razılaşırlar. Bundan sonra sürücü qayıdır və dairənin ortasında dayanır, qalanları isə “Santiki-Fantiki-Limpompo” sözlərindən rəqs tempi yaradaraq, seçilmiş oyunçunun göstərdiyi hərəkətləri təkrarlayır, o isə oyunçunun diqqətindən yayınmır. sürücü. Oyunçular tez bir hərəkətdən digərinə keçməlidirlər ki, sürücü kimin göstərdiyini anlamasın. Sürücünün məqsədi göstərən şəxsi təxmin etməkdir.

Assosiasiyalar

Oyunun gedişatı: Aparıcı iki təsadüfi söz deyir (“narıncı” və “çamadan”). İştirakçılardan biri liderin ikinci sözünü birinci ilə birləşdirən şəkli yüksək səslə təsvir edir (məsələn: çamadandan yuvarlanan portağal). Sonra obrazı yaradan iştirakçı öz sözünü növbəti oyunçuya, sol əlində oturan oyunçuya ötürür. Məsələn, "qəhvə" sözü. Bu oyunçu üçüncü sözü liderin ikinci sözü ilə əlaqələndirir (portağal qəhvəyə girdi və paltarda iz buraxdı) və onun öz sözü- artıq bu zəncirdə dördüncüdür - bunu vəzifə kimi soldakı qonşusuna ötürür.

Mafiya

Oyunun gedişatı: Rol adları olan kartlar.

Təsvir: Müəyyən bir şəhər var. Oyunçular bu şəhərin sakinlərini təmsil edirlər. Hər kəs öz rolunu oynayır: komissar, həkim, mülki şəxslər və mafiya. Rollar oyun başlamazdan əvvəl gizli olaraq təyin olunur. Aparıcı da seçilir.

Aparıcı oyuna rəhbərlik edir, gecə ilə gündüzün dəyişdiyini elan edir ("gecə" olanda - hamı gözlərini yumur), mafiyanı bir-birinə təqdim edir, şəhər sakinlərinin mafiyaya qarışması ilə bağlı şübhələrinin doğru olub-olmadığını müvəkkilə bildirir. yoxsa yox (bütün tanışlıqlar gecə olur, gözlər yalnız aparıcının xahişi ilə açılır), “şəhərdən qovulmaq” üçün mümkün namizədlərin bir günlük müzakirəsinə səbəb olur.

Hər gecə mafiya vicdanlı insanlardan birini "çıxarır" (həddindən artıq hallarda, özünüz də silə bilərsiniz). Gün ərzində mafiya vicdanlı sakinlərlə birlikdə "şəhərdən qovulmaq" üçün mümkün namizədlərin müzakirəsində iştirak edir; Onlar komissarı, həkimi, eləcə də bütün vicdanlı insanları müəyyən edib “çıxarırlar”.

Mafiya tərəfindən gecə "vuruşundan" sonra həkim mafiyanın seçdiyi namizədi düzgün göstərsə, "qətl"in qarşısını ala bilər.

Gecələr komissar bir şeyi mütləq öyrənə bilər: onun mafiyaya mənsub olub-olmaması. Gündüz, gecə saatlarında alınan məlumatları rəhbər tutaraq, vaxtından əvvəl ölüm halında müzakirənin nəticəsinə təsir göstərə bilər, mafiyanın adlarını göstərən vəsiyyətnaməni tərk edə bilər;

Gündüz müzakirələri zamanı dinc insanlar mümkün mafiya üzvlərinin "şəhərdən qovulması" üçün namizədlər təklif edir və bu qərarlarını birtəhər əsaslandırırlar. Bir-birini diqqətlə müşahidə edərək, başqalarının hərəkətlərindən, mühakimələrindən, ifadələrindən nəticə çıxararaq, mafiyanı müəyyən edib zərərsizləşdirməyə çalışırlar.

Oyun ya mafiya, ya da mülki şəxslər öləndə bitir.

Əlaqə

Oyunun gedişatı: Oyunçulardan biri bir söz düşünür və onun başladığı hərfi deyir. Qalan hər kəs sözü təxmin etməlidir. Məsələn, aparıcı "kürək" sözünü düşünür və oyunçulara sözün "l" hərfi ilə başladığını söyləyir. Aparıcının ikinci hərfi açması üçün “l” hərfi ilə başlayan sözü seçmək və onun qısa təsvirini vermək lazımdır. Məsələn, oyunçulardan biri deyir: “Gecə səmadadır”. Bunun nə haqqında olduğunu təxmin edən şəxs deyir: "Əlaqə" və təsviri verən oyunçu ilə birlikdə 10-a qədər sayır və eyni zamanda sözü çağırır. Sözlər fərqli olarsa, oyunçular "l" hərfi ilə başlayan sözləri seçməyə davam edirlər. Sözlər uyğun gəlirsə, o zaman lider növbəti hərfi çağırır, məsələn, "o" hərfi və sonra "lo" hecası əmələ gəlir. İndi oyunçular bu heca üçün sözlər seçməyə, onları xarakterizə etməyə, 10-a qədər saymağa və s. başlayırlar. Təqdimatçı iştirakçıların xarakterizə etdiyi sözləri təxmin edirsə, “yox, bu deyil... (oyunçuların xarakterizə etdiyi sözün adını çəkir) ” . Bu oyunda lider üçün onun sözünün mümkün qədər uzun müddət təxmin edilə bilməməsi vacibdir.

"Gəmi"

Bütün iştirakçılara kağız qayıqlar verilir və hər biri növbə ilə özü haqqında qayıq kimi danışır (“Mənim gəmimin adı Ksyuşadır, səyahət haqqında kitab oxumağı sevir...”)

"Ulduz yağışı"

Uşaqların hər biri bir kağız ulduz alır. Bunun üzərinə öz adlarını yazmalıdırlar. Bundan sonra aparıcı əlində qutu ilə hər kəsi dolaşır. Hər kəs qutuya bir ulduz atır və öz adını ucadan deyir. Bütün ulduzlar toplandıqdan sonra uşaqlar növbə ilə onları qutudan çıxarırlar. Ulduzu çıxardıqdan sonra oyunçu üzərində yazılmış adı oxuyur və sahibinə verir.

"Uçan adlar"

Bütün iştirakçılar bir dairədə durur. Aparıcı adını deyir və topu uşaqlardan birinə atır. Topu tutan şəxs öz adını deməli və topu başqa oyunçuya atmalıdır. Mühüm şərt odur ki, artıq topa sahib olan oyunçulara topu atmaq qadağandır.

Bu oyunun 2-ci versiyası (adları yadda saxlamaq üçün)

Lider öz adını deyir və sonra başqa birinin adını söyləyir və topu həmin şəxsə atır. Topu tutan şəxs öz adını, digər oyunçunun adını deməli və topu adını dediyi adama atmalıdır. Və s. hər bir oyunçu topa sahib olana qədər. Şərt dəyişməz olaraq qalır - artıq topa sahib olan oyunçulara topu atmaq qadağandır.

"Şərq bazarı"

Hər bir iştirakçıya 4 (çox uşaq varsa, daha az edə bilərsiniz) kiçik kağız parçası verilir. Bütün dörd kağız parçasına uşaqlar adlarını yazır (əgər adlar təkrarlanırsa, onda bir şey, soyad əlavə edə bilərsiniz). Bundan sonra bütün yarpaqlar bir şeyə (qapaq, qutu) qoyulur və qarışdırılır. Sonra hər bir iştirakçı yenidən digər uşaqların adları olan 4 kağız parçası alır. Məqsəd bütün yarpaqlarınızı tapmaqdır. Uşaqların yarpaqları necə “alacaqlarını” özləri seçirlər. Bu, mübadilə, hədiyyə və s. ola bilər.

"Yerləri dəyişdir"

Bütün oyunçular stullarda bir dairədə otururlar (pulsuz stullar yoxdur). Lider dairənin mərkəzində dayanır, müəyyən bir xüsusiyyəti tələffüz edir, bunu özlərinə aid edən oyunçular yerlərini dəyişməlidirlər. Əgər lider boş stulda birinci oturarsa, stulsuz qalan oyunçu lider olur. Nümunə xüsusiyyətləri: kim rəqs etməyi sevir; kim gitara çalır; kim dondurmanı sevir; kim üzməyi bacarır və s.

Komanda qurma/bağlama oyunları

"Ritmik"

Qrup bir dairədə dayanır. Lider hərəkəti (sağa addım - sola addım) və müəyyən bir tempi təyin edir. İştirakçılar bir-bir və bir-bir sürəti artırmalı və liderin hərəkətini təkrarlamalıdırlar ki, uğursuzluq olmasın. Komanda yoldan çıxan kimi hər şey yenidən başlayır. Fəsad variantları: 1. Bunu tam sükutla edin; 2. Daha bir hərəkət əlavə edin.

"Mina sahəsi (BIP)"

Yerdə 20-30 hücrədən ibarət bir sahə qoyulur, bəzilərində "minalar" var. “Minaların” harada olduğunu ancaq aparıcı bilir. Tapşırıq: bütün komandanı bu "mina sahəsi" ilə keçirin. Bu sahədə yalnız bir düzgün yol var. Siz sahə üzrə hər dəfə yalnız bir xana keçə bilərsiniz, sağa, sola, irəliyə, diaqonal olaraq sağa, diaqonal olaraq sola. Səhv addım atılarsa, “Bip” əmri səslənir. Bu halda iştirakçı geri qayıtmalı və xəttin sonunda dayanmalıdır. İndi növbəti iştirakçı tapşırığı yerinə yetirməyə çalışır.

Məşq sükutla (danışmadan) həyata keçirilir və meydanda dayananlar istisna olmaqla, bütün iştirakçılara start xəttini keçmək qadağandır.

"Kollektiv hesab"

İştirakçılar başlarını aşağı salaraq və təbii olaraq bir-birinə baxmadan bir dairədə dururlar. Aparıcı nömrəyə zəng edir. Qrupun tapşırığı tələb olunan nömrəyə çatana qədər nömrələri ardıcıllıqla adlandırmaqdır. Bu halda üç şərt yerinə yetirilməlidir:

Birincisi, kimin saymağa başlayacağını və növbəti nömrəni kimin adlandıracağını heç kim bilmir (bir-biri ilə şifahi və ya qeyri-şifahi razılaşmaq qadağandır);

İkincisi, eyni iştirakçı ardıcıl olaraq iki rəqəmi adlandıra bilməz;

Üçüncüsü, əgər düzgün nömrə iki və ya daha çox oyunçu tərəfindən yüksək səslə çağırılacaq, lider birindən yenidən başlamağı tələb edir.

"Buz parçası"

Oynamaq üçün sizə xalça və ya yorğan və ya bir vərəq qəzet lazımdır - heyətin ölçüsündən asılı olaraq. Bütün oyunçular "buz yığınına" oturmalıdırlar ki, heç kim yanından keçməsin. Hər kəs uğurla uyğunlaşdıqdan sonra, buz kütləsi dörddə bir azaldılır. Əsas vəzifə hər kəsə yenidən uyğunlaşmaq və heç kimi "atmamaq"dır.

"KVN"

Aparıcı deyir: “Siz KVN komandasısınız, sizin vəzifəniz mümkün qədər az vaxt sərf edərək, topu atmalısınız vaxt bütün komanda üçün ümumi olacaq”.

Qrup tapşırığı yerinə yetirməyə çalışır, lider vaxtı vurur, nəticəni bildirir, növbəti tur keçirməyi təklif edir və metodologiyanı müzakirə etmək üçün kifayət qədər vaxt verir. Qrup uzun müddət bir qərara gəlməzsə, lider başqa bir giriş edir:

"Mən bir komandanın bu tapşırığı bir saniyədə tamamladığını gördüm."

Qrup gəlməlidir növbəti qərar: hamı bir dairədə yaxından durur, ovuclarını birləşdirir, topu atır, eyni zamanda adlarını deyir və topu tutur.

Lideri müəyyən etmək üçün oyunlar

"Formalar"

İştirakçılar bir dairədə dururlar. Dairənin içərisində hər kəsin əlləri ilə tutduğu kəndir çəkilir. Təqdimatçı qapalı gözlərlə, əllərinizi açmadan, qurmaq üçün nə etmək lazım olduğunu izah edir: kvadrat, bərabərtərəfli üçbucaq, ulduz. Yalnız şifahi söhbətlərə icazə verilir.

"Ailə Fotoqrafiyası"

Fasilitator iştirakçıları onların hamısının olduğunu təsəvvür etməyə dəvət edir böyük ailə, və hər kəs ailə albomu üçün birlikdə şəkil çəkdirməlidir. Siz "fotoqraf" seçməlisiniz. O, bütün “ailəni” fotoqrafiya üçün təşkil etməlidir. Ailədən ilk seçilən “baba”dır; o da “ailə” üzvlərinin təşkilində iştirak edə bilər. İştirakçılara daha çox göstəriş verilmir; onlar kimin kim olacağına və harada duracağına özləri qərar verməlidirlər. Rolları təyin etdikdən və “ailə üzvlərini” təşkil etdikdən sonra “fotoqraf” üçə qədər sayır. Üç hesabla! Hamı bir ağızdan və çox yüksək səslə “pendir” qışqırır və eyni zamanda əl çalır.

"Qarabağ"

Oyun iştirakçıları bir dairədə otururlar (bəlkə stullarda və ya çömbəlmək) və liderin əlinin hərəkətini diqqətlə izləyirlər. Aparıcı “QARABAS” sözünü deyir və eyni zamanda istənilən sayda barmaqlarını göstərir. Göstərilən barmaqların sayı oturacaqlarından qalxmalı olan iştirakçıların sayıdır.

"Qaraçılar maşın sürürdü"

Aparıcı iştirakçıları “araba”, “üç at”, “araba divarları”, “dam”, “təkərlər”, “kabin sürücüsü”, “sərnişinlər”, “tay”dan ibarət “qaraçı arabası” qurmağa dəvət edir. qarışqada”. Tapşırığı hazırlamaq üçün vaxt 3-5 dəqiqədir.

"Bir dəfə et!"

Təqdimatçı iştirakçılardan stulların arxasında durmalarını xahiş edir və əmr verir:
“Bir dəfə et!” əmri ilə stullarınızı yerdən bir metr yüksəkliyə qaldırmalısınız. Bir qayda olaraq, iştirakçılardan birincisi: “İki et” (“üç-dörd” və ya “buraxılmış”) əmrini verən təşkilatçı liderdir. Əgər stullar xaotik və nizamsız olaraq, əmrsiz endirilibsə, lider yenidən əmr verməlidir: "Bir dəfə et!"

Zal ilə oyunlar

Açıq hava oyunları/açıq hava oyunları

Dəqiqə oyunları

"Əlaqə var"

Oyunçulardan biri bir söz düşünür və hansı hərflə başladığını deyir. Qalan hər kəs sözü təxmin etməlidir. Məsələn, aparıcı sözün “l” hərfi ilə başladığını deyir. Aparıcının ikinci hərfi açması üçün “l” hərfi ilə başlayan sözü seçmək və onun qısa təsvirini vermək lazımdır. Məsələn, oyunçulardan biri deyir: “Gecələr göydədir”. Bunu təxmin edən "əlaqə" deyir və təsviri verən oyunçu ilə birlikdə 5-ə qədər sayın və sözü adlandırın. Sözlər fərqli olarsa, oyunçular "l" hərfi ilə başlayan sözləri seçməyə davam edirlər. Sözlər uyğun gəlirsə, lider növbəti hərfi çağırır, məsələn, "a" hərfi və sonra "la" hecası əmələ gəlir. İndi onlar bu heca üçün sözləri seçməyə, onları xarakterizə etməyə, 10-a qədər saymağa və s. Düzgün təxmin edərsə, o zaman yeni sözlər seçməli olacaq. Bu oyunda lider üçün onun sözünün mümkün qədər uzun müddət təxmin edilə bilməməsi vacibdir.

"Özünə - qonşuya"

İştirakçılar oyuna daxil olurlar. Biri maşın sürür və bir dairədədir. Dairənin iştirakçıları sol əllərini ovucları yuxarı, sağ əlləri ilə - bütün barmaqlarını birləşdirərək, sanki duz əlavə etmək üçün barmaqlarının ucları ilə aşağı tuturlar, sikkə burada yerləşir. Sikkə bir iştirakçının sağ əli ilə birincinin sağında dayanan digər iştirakçının sol əlinə dairəvi şəkildə ötürülür. Dairədəki bütün iştirakçılar sikkənin olub-olmamasından asılı olmayaraq, onun keçmə hərəkətini təkrarlayırlar. Sağ əli ilə hər bir iştirakçı əvvəlcə "özü" sözü ilə sol əlinə toxunur, sonra isə "qonşu" sözü ilə sikkə köçürməsini təqlid edərək qonşusunun sol əlinə toxunur. Hər kəs bir ağızdan sözləri tələffüz edir: "özünə - qonşuya" və eyni zamanda bir sikkə köçürməsini təqlid edən hərəkətləri təkrarlayır. Dairədəki iştirakçı sikkənin harada olduğunu görməmək üçün gözlərini bağlayır və oxu ətrafında fırlanır və o, artıq dairənin ətrafından keçdikdə, o, sikkəni "tutmalıdır" və pulu olanı isə qəpikdə dayanır. liderin yerində dairə.

"Bir it gəzirdi"

İştirakçılar bir dairədə dururlar, əllərini uzadırlar, ovuclarını şaquli vəziyyətdə saxlayırlar, sağ xurma sağdakı qonşunun sol ovucunda. Bütün oyunçular növbə ilə sayma qafiyəsindən bir sözü tələffüz edir və hər söz üçün bir hərəkət edirlər - soldakı qonşunun sol əlini çırpırlar. Sözlər belədir: “Köpək pianoda gəzdi və nota basdı” - istənilən notun adı (do, re, mi, fa, duz, la, si). “Qeyd”i adlandıran şəxs istənilən notu yüksək səslə çağırır və əl çalır. Sonra hər kəs hər dəfə əl çalaraq notları bir-bir çağırır. Seçilmiş notun "düşdüyü" oyunçunun vəzifəsi əlini tez çıxarmaqdır - bununla da əl çalmaqdan yayın.

"Bang bang"

Bütün oyunçular bir dairədə dayanırlar. Ən azı 6-7 oyunçu olmalıdır. Əvvəlcə aparıcı hər hansı bir oyunçunun adını çağırır. Adı çəkilən şəxs oturmalıdır. Və sağ və sol qonşuları duelə başlayırlar. Onun prinsipi çox sadədir. Əlinizi tapança şəklində düşmənə doğru uzatmalı və "Bang-bang" deməlisiniz. Bunu rəqibindən bir qədər gec edən və ya "Bang-Bang" əvəzinə, məsələn, "Ptyzh" (çox tez-tez olur) uduzur. Əgər adı çəkilən şəxs vaxtında oturmursa, o, aradan götürülür, çünki özünü iki atıcı arasında tapır. Uduzan dairəni tərk edir. Matçın qalibi kiminsə adını çəkir və hər şey təkrarlanır. Qonşularınızın adını çəkə bilməzsiniz. Qaliblər dairədə qalan iki nəfərdir.

"Milçək və Qunduz"

Bütün iştirakçılar bir dairədə durur. Ev sahibi oyunçulara otaqda uçan milçək olduğunu söyləyir. Onun uçmasına kömək etmək üçün növbə ilə əllərinizi çırpmaq lazımdır. Kim gec və ya tez çırparsa, onu incidəcək və o, uça bilməyəcək. Aparıcı hansı istiqamətdə uçduğunu göstərir, uşaqlar çox tez əllərini çırpmalıdırlar. Bundan sonra deyir ki, otaqda bir qunduz da var, onun həqiqətən də dairəvi şəkildə qaçması lazımdır. Və ona kömək etmək üçün çox yüksəkdən tullanmaq lazımdır. Aparıcı qunduzun harada sıxıldığını göstərir və uşaqlar növbə ilə tullanmağa başlayırlar. Bundan sonra aparıcı deyir ki, milçək və qunduz eyni vaxtda qaçmaq qərarına gəlib onları müxtəlif istiqamətlərə atıblar, uşaqlar çaşqın olmasın.

Uşaqların istirahəti üçün maraqlı, öyrədici, faydalı təhsil oyunları. Bu oyunlar məsləhətçilərə və uşaq düşərgəsində uşaqlarla işləyən bütün müəllimlərə əvəzsiz kömək edəcək.

Top - loto

Oyunun məqsədi: Komanda toplanması, formalaşması korporativ mədəniyyət, iştirakçıların yaradıcılıq qabiliyyətlərini nümayiş etdirmək imkanı.

Oyun təsviri: Heyət yaradıcı qruplara bölünür. İştirakçıların hər bir yaradıcı qrupu beş rəngli şişmə şar seçir. Şarların içərisində müxtəlif janrlarda: sirk, pantomima, parodiyalar, balet, opera və s.-də konsert tamaşalarının hazırlanması üçün tapşırıqlar olan qeydlər var. Qruplar gün ərzində hazırlaşır (və ya 40-50 dəqiqə), sonra heyətdaxili konsert keçirilir.

On iki "pis" dinləyici (oyun şousu əsasında)

Oyunun məqsədi: Qurtuluş, intellektual qabiliyyətləri nümayiş etdirmək imkanı, uşaqlarda öz mövqeyini formalaşdırmaq və ifadə etmək bacarığının inkişafı.

İnventar: 12 musiqi parçaları.

Oyun təsviri: Oyun növbə ilə musiqi əsərlərini müzakirə etməkdən və səsvermənin nəticələrinə əsasən "ən gözəl" və ən "sərin" mahnını seçməkdən ibarətdir.

Bu oyun bir növ şoudur. Aparıcıdan çox şey asılıdır, ona görə də diqqətlə hazırlaşmalısınız. Mahnılar əvvəlcədən seçilir və ardıcıllıqla tərtib edilir. Onların sayı 10-12-dən çox olmamalıdır və bunlar həm mütləq hitlərdir, həm də açıq-aşkar populyar olmayan mahnılardır. Bütün otaq mahnını müzakirə edə bilər, ancaq "pis dinləyicilər" səs verir. Ən "pis" olanı qeyd etməyi unutmayın.

Çobanyastığı

Oyunun qolları: Qurtuluş, müvəffəqiyyət vəziyyətinə giriş, qarşılıqlı əlaqə.

İnventar: Hər ləçəkdə tapşırıq yazılmış çobanyastığı.

Oyun təsviri: Dəstə 2-3 hissəyə bölünür (ehtimal ki, 5-6 nəfərdən ibarət bir neçə mini qrupa), onların hər birinə ad, komandir və bəlkə də şüar verilir. Məsləhətçi papatya ləçəkləri üzərində tapşırıqlar yazır (onlar sadə, əyləncə üçün nəzərdə tutulmalı, uşaqların yaşını nəzərə almalı və tercihen gözlənilməz olmalıdır). Sonra vərəqlər masanın üzərinə çobanyastığı kimi qoyulur və tapşırıqlar aşağı baxır.

Tapşırıqların siyahısı

Kiçik yaş:

1. Təsvir et (tamaşaçılar təxmin edə bilər): ütü, zəngli saat, çaydan, telefon, qəhvə dəyirmanı.

2. İnsanın yerişini təsvir edin: axşam yeməyini yaxşı yeyən, ayaqqabısı dar, uğursuz bir kərpic təpikləyən, kəskin radikulit tutması olan, gecə meşədə tək qalan.

3. Təsvir etmək üçün mimika və səslərdən istifadə edin: həyəcanlı pişik, kədərli pinqvin, həvəsli dovşan, tutqun qartal, qəzəbli donuz.

4. Mahnının melodiyası " günəş dairəsi": qışqırmaq, miyavlamaq, zümzümə etmək, şarlatmaq, qışqırmaq (qarğa).

6. Kimi tullanmaq: sərçə, kenquru, qurbağa, çəyirtkə, begemot.

7. Heç vaxt mövcud olmayan heyvan və ya bitkini çəkin və ona ad verin.

8. “Bir Milad ağacı Meşədə Doğuldu” mahnısını oxuya bilər: Afrika aborigenləri, hind yogiləri, Qafqaz alpinistləri, Çukotka maralı çobanları, Apaçi hinduları, ingilis cənabları.

9. “Çöldə ağcaqayın var idi” mahnısını belə ifa edin: xor rus ordusu, əmək veteranları xoru, xor uşaq bağçası, Kazak Kuban xoru, ilahiyyat seminariyasının xoru.

10. Atalar sözünü pantomimada təsvir edin: “Ağzını başqasının çörəyinə açma”, “İki dovşan qovsan, tutmazsan”, “Ağızda hədiyyə atı görmə”, “ Yaxşı söz və pişik üçün xoşdur."

11. Obyektlər üçün yeni istifadə üsulları tapın: boş qalay qutusu, deşik corab, partlayan şar, yanmış lampa, boş qələm doldurma.

12. Rəqsi təsvir edin: mopla, stulla, çamadanla, çaydanla, yastıqla.

13. Kəsilmiş qəzet başlıqlarından hekayə tərtib edin.

14. Rəqs: balaca pişiklər, bala, taylar, donuzlar, meymunlar.

15. Rəqs kompozisiyasını hazırlayın: “Yenə pis qiymət aldım”, “Mənə futbol topu aldılar”, “Anamın sevimli vazasını sındırdım”, “Bu gün qonaqlarım olacaq”, “İtirdim mənzilin açarı”.

16. Səs-küy orkestri. Siz vokal və instrumental ansamblsınız. İstənilən yerinə yetirməlidir məşhur mahnı, ancaq əlinizdəki materialda, yəni otaqda tapdığınız şeydə özünüzü müşayiət edəcəksiniz: mop, qablar və s. Hazırlanma vaxtı: 5 dəqiqə.

17. Səslər və hərəkətlərlə təsvir edin: rus xalq çalğı alətləri orkestri, simfonik orkestr, rok-qrup, hərbi nəfəs alətləri orkestri, caz orkestri.

18. İfa edən orkestrin “dirijorluğu”: vals, simfoniya, hərbi marş, müasir rəqs melodiyası, rus xalq mahnısı.

19. Mənasını dəyişmədən, başqa sözlə desək, cümləni deyin: mürəbbənin üstünə milçək qondu, stolun üstündə stəkan var, saat 12 dəfə vurdu, pəncərəyə sərçə uçdu, bir dəstə sahil boyu gəzdi. .

20. Film və ya video başlıqlarından hekayə uydurun.

21. Daha iki sətir əlavə edin:

a) İt pianoda gəzirdi,

Belə bir şey deyir...

b) Eşitdinmi? Bazarda

Möcüzə quşu satıldı...

c) Zooparkda bir fil ağlayır -

Siçan gördü...

d) İnsanlar təəccüblənir -

Fedot niyə qəzəblidir?

e) Padşah aşağıdakı fərman verdi:

"Eyni saatda bütün boyarlara..."

22. Qafiyəli şeirlər tapın: pişik, qaşıq, pəncərə, bir az; şüşə, banan, cib, aldatma; qaçış, əsr, qar, insan; kupa, qız yoldaşı, qurbağa, ditty; at, akkordeon, od, xurma.

23. İxtira et yeni sonluq nağıl: "Kolobok", "Toyuq Ryaba", "Teremok", "Şalgam", "Qurd və Yeddi Balaca Keçi".

24. Haqqında hekayə yazın: soyuducuda yaşayan it; velosiped sürməyi sevən qarğa; gitara çalan pike; üzməyi öyrənmək istəyən ağcaqayın ağacı; hündürlükdən çox qorxan xoruzçu.

25. Dərslər üçün yeni adlar tapın: riyaziyyat, musiqi, tarix, əmək, bədən tərbiyəsi və s.

26. Kreslo gətirin: ayaqlarınızla yerə toxunmadan, əllərinizi işlətmədən, sanki su hövzəsi kimi, Çarli Çaplin kimi, minalanmış sahədən keçirmiş kimi.

Yaşlı:

1. “İdman qurbanları”nın heykəllərini çəkin: vaxtında ştanqdan tullana bilməyən ağır atlet; qapıçı şaybanı dişləri ilə tutur; nə çəkəcəyini unudan paraşütçü; vaxtında üçlü piruetdən çıxmayan gimnast; qar uçqunu altından xilas olmayan xizəkçi.

2. Vanka Jukova məktub yazın: məktəbdən sonra qrup, musiqi məktəbi, uşaq xəstəxanası, idman bölməsi, gəzinti gəzintisi.

3. “Kəs biz...” sözləri ilə başlayan bir cümlə qurun.

4. Kostyumlar yaradın: Baba Yaqa üçün iş kostyumları, Axmaq İvan üçün geyim kostyumları, Zmey Qorınıç üçün ev geyimləri, Ölümsüz Koşçey üçün idman kostyumları, Vodyanoy üçün qış geyimləri.

5. Qarşınızda rəsmlər var. Üç dəqiqə sonra hadisələrin necə cərəyan etdiyini təsvir edin. Rəsmləri: “Volqada barj daşıyanlar”, “Yenə deyiş”, “İvan Dəhşətli oğlunu öldürür”, “Ovçular istirahətdə”, “Üç boqatir”.

6. Mağazada beş növ malın adını çəkin: “Hər şey yoxsul tələbələr üçün”, “Hər şey dərsdən kənarda qalanlar üçün”, “Hər şey yaltaqlar üçün”, “Hər şey təkrarlayıcılar üçün”, “Hər şey dəyişdirilə bilən ayaqqabı geyinməyənlər üçün”.

8. Məktəbdə afişa üçün mətn və şəkil tapın: qarderobda, direktorun kabinetinin üstündə, məktəb yeməkxanasının qapılarında, dülgərlik emalatxanasının yanında, məktəbin çardağının girişində.

9. Saç düzümü yaradın: “Sol cinahdan hücum”, “Sıxılmamış zolaq”, “Makaron fabrikində partlayış”, “Baxçasaray fəvvarəsi”, “Uçqun”.

10. “Ryaba toyuq” nağılının süjetini tarixi dövrlərlə bağlı təsvir edin: ibtidai kommunal sistem, köləlik dövrü, orta feodal dövrləri, erkən kapitalizm.

11. Mövzuya bir abidə çəkin: “Mübahisədə həqiqət doğulur”, “Bütün yaşlar sevgiyə boyun əyər”, “Bürokratiyanı canavar kimi kemirərdim”, “Yüz rublum yoxdur, amma var. yüz dost”, “Doymuş adam aclara dost olmaz”.

12. Dərmanın istehsalını, istifadəsini və adını göstərin: yalançılar, tənbəllər, ağlayanlar, fırıldaqçılar, davaçılar.

13. “Kolobok” nağılını janrda təsvir edin: komediya, faciə, opera, balet, qorxu filmi.

14. Hekayəni tamamlayın:

a) “Ağacdələn başını çuxurdan çıxartdı...

Buxtaya esmines girirdi”.

b) “Yağış bütün izləri yuyub apardı...

Çarpayıda çəkic var idi”.

c) “Alov çoxdan sönüb...

Balkon yaşıl rəngə boyanmışdı”.

d) “Kaktus tikanlarını yerə atdı...

Ay tutulması başlayırdı”.

e) “Aysberq dənizin üzərində yüksəldi...

Milçəklər çatlarda gizləndilər”.

15. Səhnə vəziyyətləri: başqasının mənzilində oğru, musiqi bəstələyən bəstəkar, nəzarətçi ictimai nəqliyyat, tamaşasının məşqində rejissor, əməliyyat otağında cərrah.

16. Winnie the Pooh, Piglet, Bayquş, Rabbit, Eeyore üçün baş geyimi ilə gəlin.

17. Nağıla yeni bir personaj daxil edin: "Qırmızı papaq" - svetofor, "Çəkməli pişik" - qazma, "Zoluşka" - buldozer, "Mavi saqqal" - radio, "Tom Thumb" - yanğın maşını.

18. Tanınmış şəxs üçün buket: idmançıya: “Vur!” Daha bir zərbə!”, astronavta: “5 dəqiqə! Uçuş normaldır!”, xalq deputatına: “4-cü mikrofon işə salınıb”, rəssama: “Alqışlar! Alqışlar!”, müəllimə: “Dərs bitdi”.

19. Abidə və açılışındakı çıxış: “Rusiyada ilk tullantı materialları toplayanı” - Plyuşkin, “OSVOD-un ilk fəalı” - Mazai baba, Qızıl Xaç Cəmiyyətinin Afrikadakı ilk nümayəndəsi” - Dr. Aibolit, “ İdman yarışlarının ilk təşkilatçısı" - Balda, " Toxuculuq sənayesinin liderinə" - Qurbağa Şahzadəsinə.

20. Heyətin adını deşifrə edin:

- romb, dairə, ziqzaq;

- kral sancağı, simit, şərbət;

- fikirləş, ey, hurray;

- axmaq, hiylə, yumru;

- log, silsiləsi, log.

21. Lüğətdən istifadə edərək “Kolobok” nağılını təkrarlayın: hərbi, tibbi, hüquqi, pedaqoji, siyasi, həbsxana.

22. Gimnastika kompleksi üçün: yol nəzarətçisi trafik, şəxsi mühafizəçilər, xalq orkestrlərinin dirijorları, qatar dirijorları uzun məsafə, qüllə kranlarının operatorları.

23. Çıxış: yeməkxana işçiləri, təcili yardım stansiyasının işçiləri, camaşırxana işçiləri, direktor.

24. Açıqcanı imzalayın məşhur şəxs münasibəti ilə: Antarktidanın kəşfinin 170 illiyi, Saratov makaron fabrikinin açılmasının 200 illiyi, Uryupinsk şəhərinin yaradılmasının 191 illiyi, Əxlaq və Hüquq Günü, Pyotr Fərmanının 294 illiyi Mən dəsmaldan istifadə edirəm.

25. Aşağıdakıların eyni vaxtda istifadə edildiyi oyunun adları və qaydaları:

- şayba, raketka və akvalantı;

basketbol topu, nüvə, bar;

- boks əlcəkləri, velosiped, xokkey çubuğu;

- motosiklet, tennis topu, xizək;

— hündürlüyə tullanma dirəyi, futbol topu, yüngül atletika maneəsi.

26. Etiket (çəkiliş):

- yağda ağardılmış qaz tükləri;

- palamutlar pomidor sousu;

- turp pastası ilə muskat qozu;

— sarımsaq sousunda tütün öküzləri;

- öz şirəsində xoruz qanadları.

27. Bir yol icad edin:

- qışda burun donmasının qarşısını almaq,

- dırnaq lakının çıxarılması,

- asqırmanın qarşısının alınması,

- termometr olmadan bədən istiliyinin təyin edilməsi,

— konserv qutusunu açmaq.