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Come funzionano le mine terrestri in WoT. Proiettili in World of Tanks Proiettile a frammentazione altamente esplosivo che sa come sparare correttamente

Quando il muso di questi mostri guarda il tuo carro armato, puoi sentire la pelle d'oca che attraversa l'armatura d'acciaio, i cingoli iniziano a cedere e il portamunizioni si bagna gradualmente. Pochi sono sopravvissuti dopo essere stati presi di mira dagli eroi di questo articolo.

Oggi esamineremo le armi più potenti del gioco e, ovviamente, l'equipaggiamento su cui sono installate. Non presteremo attenzione alla velocità di fuoco, alla precisione e alla penetrazione dell'armatura. Identificare i carri armati con il massimo danno una tantum è il nostro obiettivo oggi. Ad ogni livello, dal primo al decimo, selezioneremo il carro armato più letale. Faremo anche una valutazione separata dei cannoni semoventi più potenti.

Livello 1

Vickers medio Mc. IO (danno massimo 71-119 unità)

L'unico serbatoio medio al primo livello è radicalmente diverso dai suoi omologhi. Il britannico è il più massiccio e quasi il più lento tra i suoi compagni di classe. Inoltre non ha quasi alcuna armatura... ma cosa possiamo dire che abbia un'armatura Vickers medio Mk. IO Affatto. Spara dove vuoi, è difficile non colpire una carcassa così grande, figuriamoci penetrarla o rimbalzarla ancora più forte.

Ma Carro armato inglese può incendiare tutti gli avversari nella sandbox con l'aiuto di un cannone QF 6- pdr 8 caspita Mc. II.

Ci sono tre tipi di proiettili tra cui scegliere: due perforanti e uno a frammentazione ad alto potenziale esplosivo.

Sono le mine terrestri che hanno un danno record di 71-119 unità, con solo 29 mm di penetrazione dell'armatura, ma al primo livello questo non è un problema. Il compagno di classe più corazzato (MS-1) ha solo 18 mm sulla fronte.

Livello 2

T18 (danno massimo 131-219 unità)

Basso livello Cacciatorpediniere americano T18 non ha una grande scorta di punti salute, ma ha la corazza frontale più spessa al secondo livello e una buona mobilità.

A questo si aggiunge una pistola potente 75 mm Obice M1 UN1 - e riceverai un PT, che può attaccare sfacciatamente il nemico, infliggergli enormi danni e ricevere solo graffi.

I proiettili ad alto esplosivo, come al solito, hanno un danno record di 131-219 unità. Con tale potere, puoi uccidere un nemico al livello sopra di te con un colpo, ma solo se il proiettile colpisce una parte non protetta del corpo. Se il nemico ti sta affrontando, sentiti libero di caricare munizioni cumulative "dorate", il loro danno è leggermente inferiore, ma la loro penetrazione dell'armatura è molto migliore.

ArtiglieriaSturmpanzer IO Bisonte (danno massimo 225-375 unità)

Questo cannone semovente prende giustamente il posto della regina della "sabbia". Se la squadra nemica ha tale artiglieria, fai attenzione alle tue teste. A prima vista, questa fragile macchina non rappresenta un pericolo, ma se ne esce una conchiglia, non sembrerà molto.

Il Bisonte ha solo una pistola, quindi non c’è scelta. I gusci HEAT sono molto costosi, possono essere acquistati per 12 monete d'oro o 4800 monete d'argento per pezzo, ma ne valgono la pena. Grazie all'enorme danno (per il suo livello) di 225-375 unità e all'eccellente penetrazione dell'armatura di 171-285 mm, anche i carri armati pesanti del quinto livello possono essere seriamente danneggiati da un piccolo proiettile di artiglieria.

Livello 3

Incrociatore Mc. II (danno massimo 278-463 unità)

E ancora britannici. Questo è leggero carro armato britannico vanta il massimo danno, sufficiente per "colpire" un nemico di un livello, o anche due, superiore a lui. In linea di principio, tutto qui, non ha più niente di cui vantarsi. La velocità è disgustosa, l'armatura è debole, la ricarica è così così e generalmente taccio sulla precisione. Il proiettile vola molto lentamente e cerca di capire quando raggiungerà il bersaglio e se lo raggiungerà del tutto. Succede che ti imbatti in un nemico in piedi, spari una raffica con anticipazione e osservi come il tuo proiettile vola sopra il nemico in un arco beffardo.

Ma nonostante tutto ciò, ho tenuto personalmente il Cruiser Mk. II nel suo hangar. Sai perché? Questo è un carro armato molto divertente! Può essere lento, goffo e obliquo, ma quando rimuovi tutti i punti salute di un nemico di alto livello con un colpo, ti senti pervaso da un amore genuino per lui. Incrociatore Mk. II.

Per ottenere la massima letalità, è necessario installare un'arma 3.7- pollice Obice. Questa pistola viene fornita con solo due tipi di munizioni: frammentazione cumulativa "dorata" e convenzionale ad alto esplosivo. Premio conchiglie cumulative hanno un'eccellente penetrazione dell'armatura, ma le mine terrestri causano danni enormi (se spari ai punti deboli), fino a 278-463 unità.

ArtiglieriaLorena39 l SONO.

Artiglieria in miniatura, dinamica e a lungo raggio con un lungo tempo di ricarica, ma danni enormi per il suo livello. Grazie a traiettoria montata volo del proiettile, piccolo Cannoni semoventi francesi sa come raggiungere gli avversari nascosti dietro coperture basse.

Ha due armi nel suo arsenale: i livelli quattro e cinque. Nonostante lo stesso danno, la pistola "di serie" impiega più tempo per ricaricarsi e i suoi proiettili volano in qualche modo lentamente.

Le munizioni a frammentazione ad alto esplosivo hanno il danno più alto (308-513 unità), ma contro i carri armati pesanti del quinto e sesto livello è meglio usare proiettili cumulativi “dorati”.

Hanno lo stesso dannoM 37 EWespe .

Livello 4

Hetzer (danno massimo 308-513 unità)

Il cacciacarri tedesco nella configurazione “top” infonde paura e terrore nei suoi avversari. Non solo quello Hetzer ha un corpo basso, angoli dell'armatura che rimbalzano e una buona mobilità, ha anche danni notevoli.

Una delle sue armi "migliori". 10,5 cm StuH 42 l/28 può sparare proiettili a frammentazione perforanti, cumulativi e ad alto potenziale esplosivo. Le mine terrestri infliggono 308-513 unità di danno, ma sono adatte solo a nemici con corazza debole. È meglio usare munizioni cumulative “dorate” contro carri armati pesanti e cacciacarri.

Ha lo stesso dannoSomua SAu -40 E T40 .

ArtiglieriaGriglia (danno massimo 510-850 unità)

Il cannone semovente più popolare nelle aziende di medie dimensioni e, forse, la migliore artiglieria al suo livello. Ma non pensare che acquistando "Grill" inizierai immediatamente a uccidere i nemici in lotti. Questa macchina richiede un approccio speciale e l'abitudine. Prima di tutto, ha degli angoli pessimi puntamento orizzontale, il che significa che non appena sposti leggermente il mirino a destra o a sinistra, dovrai attendere nuovamente l'allineamento completo. Fortunatamente, con un equipaggio potenziato al massimo e "unità di mira rinforzate" Griglia Raggiunge il bersaglio abbastanza rapidamente, quindi non sparare di colpo, sii un po' di pazienza.

Ancora uno caratteristica positiva"Grill" è una buona portata di proiettili. A differenza della sua controparte sovietica, la piccola artiglieria tedesca in quasi qualsiasi luogo può inviare un proiettile da un'estremità all'altra della mappa.

E, naturalmente, il massimo grosso danno al quarto livello (510-850 unità), che ripaga ampiamente la lunga ricarica. Esistono due tipi di proiettili nell'arsenale: frammentazione altamente esplosiva e cumulativa. Entrambi i tipi di munizioni hanno lo stesso danno, ma gli HEAT penetrano le armature più spesse, sacrificando il danno da frammentazione. Considerando la scarsa precisione di questa artiglieria, scegliere il tipo di proiettili non è un compito facile.

Livello 5

KV-1(danno massimo 338-563 unità)

Dopo la divisione del leggendario HF per due serbatoi ( KV-1 E KV-2) entrambi i nuovi veicoli hanno conquistato il primo posto ai livelli 5 e 6 della classifica dei veicoli più letali di World of Tanks.

KV-1 nella configurazione “top” ha una torretta compatta e ben corazzata, che gli consente di sparare impunemente da dietro coperture e pieghe del terreno.

Questo carro armato ha un'ampia selezione di armi del quinto e sesto livello, ma solo l'esplosivo ad alto potenziale ha il danno massimo (338-563 unità) 122 mmU-11. Tale pistola può essere caricata con mine terrestri o proiettili "dorati" cumulativi.

Le munizioni a frammentazione altamente esplosive, nonostante l'elevato danno dichiarato, porteranno pochi benefici se spari alla forte fronte di cacciacarri e carri armati pesanti del tuo livello, ma i carri armati leggeri e l'artiglieria esplodono letteralmente quasi dal primo colpo.

Ha lo stesso danno SU-85.

ArtiglieriaM41

Il cannone semovente americano di quinto livello è famoso per il fatto che, oltre all'eccellente danno, ha eccellenti angoli di mira orizzontale e una buona cadenza di fuoco.

Anche M41 può accelerare fino a 56 km/h, ma a causa del motore debole ci vuole molto tempo.

"Top Gun 155 mm Pistola M1918 M1 può attivare due tipi di frammentazione proiettili ad alto esplosivo- normale e premium. Entrambi i tipi di munizioni hanno lo stesso danno (713-1188 unità), ma i proiettili "dorati" penetrano un po' meglio l'armatura e disperdono ulteriormente i loro frammenti quando esplodono.

Hanno lo stesso dannoHummel EAMX 13 F 3 SONO. .

Livello 6

KV-2

Molto serbatoio pericoloso nelle battaglie al sesto e al settimo livello. Grazie alla pistola 152 millimetriM-10, che era popolarmente soprannominato “Shaitan-pipe”, KV-2 può infliggere 683-1138 unità di danno, ma solo se la mina penetra nell'armatura. Se sei contrario serbatoio dalla pelle spessa, quindi ha senso provare proiettili perforanti o cumulativi.

A differenza del suo predecessore, KV-2 ha uno scafo impressionante e una torretta massiccia, il che significa che è abbastanza difficile nascondersi sopra. Cerca di evitare area aperta e rimani vicino agli edifici della città, dove puoi catturare i nemici nelle strade strette. Il motivo è ovvio: questo carro armato ha problemi di precisione; sparare a bersagli distanti è solo uno spreco di proiettili. Gli edifici cittadini sono utili anche per la ritirata per ricaricare, che dura circa un quarto di minuto.

Artiglieria S-51(danno massimo 1388-2313 unità)

S-51 oppure “Pinocchio” è quasi sempre l'artiglieria gradita nelle compagnie dei campioni. Sebbene la velocità di fuoco di questo cannone semovente sia la più bassa al sesto livello, ma con un cannone "superiore" 203 millimetri B-4 infligge 1388-2313 unità di danno con le mine terrestri in caso di colpo riuscito.

Rispetto al tuo collega SU-14, questa artiglieria è molto più mobile, il che le consente di cambiare posizione in tempo se esiste una minaccia di rilevamento.

Ha lo stesso danno SU-14.

Livello 7

SU-152(danno massimo 683-1138 unità)

Al livello sette, i veicoli sovietici mantengono la leadership in termini di danni. L'arma più potente SU-152 praticamente non è diverso da un esplosivo ad alto potenziale su un carro armato pesante KV-2. Una pistola ML-20 da 152 mm spara anche proiettili a frammentazione perforanti, cumulativi e altamente esplosivi, che causano il maggior danno a bersagli debolmente corazzati: 683-1138 unità.

Non dimenticare che con un cannone ad alto potenziale esplosivo sacrifichi la precisione e la velocità di fuoco. Non ti permetterà di sederti tra i cespugli e sparare con precisione ai nemici a lunghe distanze, migliore opzione- mettiti alle spalle del nemico e, cogliendo il momento in cui non ha tempo per te, esegui un impressionante attacco alfa.

ArtiglieriaG.W. Tigre (danno massimo 1500-2500 unità)

Artiglieria massiccia e lenta con un lungo tempo di ricarica, ma con letali proiettili a frammentazione altamente esplosivi che infliggono 1500-2500 danni. Anche se la mina non penetra l'armatura, qualsiasi nemico si sentirà comunque a disagio. Chissà, magari la prossima volta arriverà un proiettile perforante che, con il favore dell'FBR, potrà colpire con un solo colpo quasi tutti i veicoli del gioco?

G.W. Tigre ottimo per Gioco di squadra nel plotone. Con un danno così enorme, non è necessario inseguire i "frag". Lascia il piccolo resto e gli "avanzi" ai tuoi alleati. Il tuo obiettivo principale sono i carri armati pesanti di alto livello e i cacciacarri.

Livello 8

ISU-152(danno massimo 713-1188 unità)

E ancora una volta l’URSS è in testa. Un modello migliorato del precedente cacciacarri, ISU-152, ha un'arma di livello dieci BL-10 da 152 mm, che può infliggere 713-1188 danni con proiettili ad alto potenziale esplosivo. Tuttavia, è molto più efficace sparare a quelli perforanti: il loro danno è leggermente inferiore, ma la loro penetrazione dell'armatura rende facile penetrare anche gli avversari di livello dieci più difficili. Non ha molto senso usare proiettili "dorati" con questa pistola. E senza di loro puoi facilmente sfondare qualsiasi nemico.

L'ISU-152 con un cannone "top" ha una precisione tollerabile, che ti consente di non precipitarti nel vivo della battaglia, ma di coprire i tuoi alleati da una distanza di sicurezza.

Artiglieria T92(danno massimo 1688-2813 unità)

L'artiglieria più letale e più inutile dell'ottavo livello. I proiettili a frammentazione premium ad alto esplosivo infliggono 1688-2813 danni e hanno un enorme raggio di frammentazione di oltre 11 metri.

Sotto tutti gli altri aspetti T92 contro totale

In primo luogo, questa è un'artiglieria terribilmente obliqua. Sembrerebbe che con l'enorme raggio di dispersione dei frammenti non sia richiesta una precisione speciale. Ebbene, il proiettile non è caduto sulla testa del nemico, ma accanto a lui, e il nemico sarebbe rimasto comunque catturato dalle schegge. Cosa fare se i carri armati nemici e alleati sono bloccati in una battaglia nella stessa locazione? In questa situazione, puoi ucciderli entrambi, e resta da vedere chi sarà più attratto e se la squadra ti sarà grata in seguito.

Oltretutto, T92 impiega molto tempo per ricaricarsi. Mentre è in corso la ricarica, il nemico avrà il tempo non solo di riparare i cingoli rotti, ma anche di sparire facilmente alla vista.

E infine, un altro grande svantaggio di questa artiglieria. Manca completamente un angolo di mira verticale negativo. Immagina che qualcuno stia irrompendo nella tua base carro armato leggero, si avvicina alla tua fronte e non puoi farci niente. Una pistola T92 semplicemente non scende al di sotto della linea dello zero, il che significa che i carri armati con una sagoma bassa possono spararti tranquillamente a distanza ravvicinata.

Livello 9

T30(danno massimo 713-1188 unità)

Principali vantaggi T30- una forte torretta a rotazione libera e un danno massimo di 713-1188 unità.

Gli svantaggi includono la debole armatura dello scafo, per molto tempo tempi di ricarica e precisione imprevedibile.

I proiettili a frammentazione ad alto esplosivo causano il danno maggiore, ma è più comodo giocare, ovviamente, con proiettili perforanti o di calibro inferiore.

In gioco T30 può comportarsi come un carro pesante (inizialmente lo era). Se sei stanco di stare seduto tra i cespugli, sentiti libero di andare sul campo di battaglia. La cosa principale è non finire nei guai, coprire i tuoi corpi deboli e mostrare ai nemici solo la tua torre forte.

Hanno lo stesso danno Oggetto 704 E T95.

Livello 10

F.V.215 B (183) (danno massimo 1313-2188 unità)

Non c'è niente di più spaventoso che trovarsi faccia a faccia con una persona caricata F.V.215 B (183) . Quando si parla di questo cacciacarri, anche i “topi” si nascondono nelle loro tane, perché con una salva riuscita il mostro britannico è in grado di dimezzare la sua salute. Riesci a immaginare cosa accadrebbe al resto dei carri armati se venissero colpiti da un proiettile F.V.215 B (183) ?

I proiettili "Premium" provocano danni pazzeschi (1313-2188 unità), ma se di solito le mine terrestri hanno una penetrazione dell'armatura molto bassa, le speciali mine terrestri britanniche HESH penetrano da 206 a 344 mm di armatura. Devi pagare per questo con una precisione disgustosa e tempi di ricarica enormi.

Generalmente, FV215b (183)è molto diverso dai suoi compagni di classe non solo in termini di danni, ma anche aspetto. Questo cacciacarri ha una forma a "pantofola", cioè la torretta si trova nella parte posteriore dello scafo e per guardare attentamente dietro l'angolo dovrai mostrare al nemico tutta la tua enorme mole. Il cosiddetto “Reverse Diamond” non aiuterà molto qui, sui lati FV215b (183) solo 50 mm di armatura.

Devi abituarti a questo PT e imparare non solo a guidare con competenza dietro l'angolo, ma anche a tornare indietro nel tempo per una lunga ricarica. Cerca di non guidare da solo; è meglio portare nel tuo plotone un compagno dalla pelle dura e rimbalzante, che può distrarre gli avversari mentre ricarichi.

Molti Mondo dei giochi dei carri armati non utilizzano affatto proiettili ad alto potenziale esplosivo, poiché praticamente non danneggiano i bersagli nemici. In effetti, solo un giocatore inesperto può pensare in questo modo, e qualcuno che ha già avuto diverse migliaia di battaglie alle spalle capisce quanto possano essere utili le mine terrestri contro alcune attrezzature sul campo di battaglia.

Cosa sono le mine nei carri armati?

IN vita reale I proiettili ad alto esplosivo venivano usati principalmente contro la fanteria nemica, gli edifici, il controllo dei campi minati, la distruzione dei dispositivi di sorveglianza e anche per lo shock da granata dell'equipaggio.

Nel nostro gioco, le mine terrestri hanno una penetrazione dell'armatura molto bassa e quindi esplodono senza penetrare l'armatura. Ma va tenuto presente che in questo momento Non tutti i carri armati nel gioco sono protetti da un'armatura resistente.

Che tipi di mine ci sono nei carri armati?

Ci sono tre tipi di proiettili altamente esplosivi nel nostro gioco:

  • ordinario;
  • mine terrestri premium;
  • Mine terrestri HESH.

Quali sono migliori?

I primi causano danni significativamente maggiori rispetto ai proiettili perforanti, ma la loro penetrazione della corazza lascia molto a desiderare. Ma anche le normali mine terrestri hanno un grande vantaggio: causano sempre danni ovunque colpiscano. Ad esempio, il KV-2 ha un danno da mine antiuomo di 910 unità. Colpisce carro armato corazzato, una mina terrestre infligge circa 300-400 punti di danno, mentre un proiettile normale ne farà “zero”. E bersagli debolmente corazzati, come l'artiglieria o l'intero ramo del "cartone" Cacciacarri tedeschi riceverà il massimo danno.

Di conseguenza, qualunque cosa faccia il nemico, non importa quanto “tank”, riceverà sempre danni da una mina terrestre.

Qual è la differenza tra le mine premium e quelle normali?

Le mine premium non sono molto diverse da quelle normali. Molto spesso, penetrano un po' meglio nell'armatura e hanno un grande "splash" (il raggio di dispersione dei frammenti). Cioè, una tale mina può danneggiare più bersagli contemporaneamente se si trovano nelle vicinanze.

Un posto speciale è dato alle mine terrestri HESH, disponibili solo per l'equipaggiamento britannico. La loro penetrazione dell'armatura è solo leggermente inferiore proiettili perforanti e allo stesso tempo causano danni semplicemente enormi. Prendi, ad esempio, il famoso Cacciatorpediniere britannico FV215(B) 183. La penetrazione dell'armatura dell'esplosivo ad alto potenziale HESH di questo mostro raggiunge 230 mm e il danno, attenzione - 1750 unità. Riesci a immaginare quando un simile proiettile vola al tuo fianco? Si tratta quasi sempre di un colpo singolo, a meno che tu non sia un carro armato di livello 10.

Esplodere in modo casuale

Quando spari con le mine, dovresti provare a mirare a un'armatura diritta: i cingoli o la "armatura inclinata" assorbono meglio i danni.

Le mine terrestri sono molto divertenti processo di gioco, soprattutto su obici di grosso calibro. Alcuni amanti delle mine terrestri prendono coraggiosamente il KV-2 e vanno in battaglia contro i "dieci". Immagina il proprietario di un IS-7 o E-100 che riceve 350 unità di danno frontale da un carro armato di livello 6 e non può farci nulla. Com'è allora il famoso Grille quando riceve 1000 danni?

Le mine terrestri sono senza dubbio molto aspetto utile conchiglie, ma devi averle per usarle. Giocatore esperto porta sempre con sé circa cinque mine, anche con armi convenzionali, per colpire, ad esempio, "bersagli di cartone".

I 5 migliori carri armati ad alto esplosivo

Ciao compagni petrolieri! Questo numero della serie "I segreti del gioco" è dedicato alle riprese in World of Tanks. Se sei nuovo nel gioco e non sei interessato alle sottigliezze dei suoi meccanismi, puoi andare immediatamente all'ultima sezione, chiamata "Come sparare correttamente". Di seguito troverai un collegamento; il resto, la maggior parte del video, potrebbe sembrarti noioso e poco interessante. E il resto di noi scoprirà cos'è uno sparo nel mondo dei carri armati.

Come avviene uno sparo in World of Tanks?

Seduto al computer, trovi un bersaglio, entri in modalità cecchino, prendi la mira con la speranza di causare un bel danno, premi il pulsante del mouse e in quel momento il tuo computer invia un comando al server di gioco, il colpo viene sparato e i risultati vengono restituiti. Il server ha un'immagine esatta in ogni momento della battaglia, sa dove ti trovi, quale proiettile è caricato nel tuo carro armato, l'esatta posizione e inclinazione del tuo cannone e, dopo aver ricevuto il comando di sparare, costruisce una parabola di il volo del proiettile, tenendo conto della gravità. A proposito, per l'artiglieria, al fine di garantire un gameplay interessante e il suo ruolo unico, il coefficiente di attrazione è molto più alto di quello reale. Altrimenti sparerebbe come il KV-2, nessun problema tiro montato e non si parlerebbe di questa classe di apparecchiature. Per rendere il gioco più interessante e per un maggiore realismo, ogni arma ha il proprio coefficiente di dispersione. La traiettoria del proiettile inizia non rigorosamente lungo l'asse della canna, ma all'interno di un piccolo cono, le cui dimensioni dipendono dalla precisione della pistola. Ciò garantisce una piccola diffusione di risultati.

Oltre alla precisione, ogni arma ha altre due caratteristiche abbastanza importanti, ma non documentate:

1. Portata massima del proiettile

2. Velocità del proiettile.

Se il primo indicatore è interessante e influenza il gioco solo nelle battaglie di basso livello, allora la velocità del proiettile, e quindi l'anticipo che deve essere preso prima di sparare, dovrai valutare in modo indipendente per ciascun tipo di proiettile, per ciascuno pistola e ciascuno dei tuoi carri armati. Ricorda, la velocità dei proiettili ad alto potenziale esplosivo di un carro armato è spesso inferiore, mentre i proiettili di calibro inferiore sono sempre più veloci dei proiettili perforanti.

Dopo la traiettoria del tiro, vengono calcolati l'ora e il luogo della sua fine, al tiratore vengono fornite le sue coordinate e un breve risultato del colpo. Tiro, mancato, rimbalzo, situazione critica o mancato. Quindi, sulla base di questi dati client di gioco affronta l'effetto visivo appropriato e, talvolta, a causa della scarsa qualità della comunicazione, il risultato dello scatto non sempre raggiunge il giocatore dal server o arriva molto tardi. In questo caso, potresti non vedere il trasferimento; si verificherà uno dei casi piuttosto rari di shell mancante; Passiamo ora ai principi base Mondo delle riprese Di carri armati.

Cerchio di dispersione

Come già accennato, i proiettili nel gioco non volano esattamente nel mirino, ma all'interno di un cerchio di dispersione, la cui dimensione dipende dall'arma specifica. Inoltre, la probabilità che un proiettile colpisca un punto qualsiasi di questo cerchio non è uguale, ma è subordinata alla distribuzione di Gauss. Ciò significa che la probabilità di colpire più vicino al centro del mirino è molto più alta che al centro del cerchio di mira. Inoltre, questa distribuzione dipende dalla dimensione iniziale del cerchio di mira e non dipende dall'arma utilizzata, non dalla classe di equipaggiamento, non dal pagamento di un account premium, non dall'ora del giorno o dalla fase lunare.

A proposito, il cerchio scatter visualizzato potrebbe differire da quello attualmente calcolato sul server di gioco. Di solito ciò è dovuto a scarsa qualità Internet, attivare la casella di controllo può aiutarti qui vista del server nelle impostazioni del gioco. Tuttavia, non dovrebbe essere utilizzato in altri casi. La vista del client, di regola, è abbastanza coerente con quella del server, ma rallenta molto meno.

Precisione di tiro

La dimensione del cerchio di dispersione, e quindi la precisione di tiro di World Of Tanks, dipende da:
1. Precisione di base dell'arma.
2. Abilità nel padroneggiare la specialità principale: cannoniere di carri armati (è inoltre influenzato dall'abilità del comandante, che viene data ai membri dell'equipaggio, l'1% dell'abilità, per ogni 10% della loro abilità di comando).
3. Combattere la fratellanza e la ventilazione.
4. Razioni extra, scatola di cola e simili consumabili usa e getta, approssimativi.
5. Aumento temporaneo della diffusione del cannone causato dal movimento del carro armato.

Provare a colpire il centro del bersaglio al poligono di tiro non è un compito facile; Non è questo? Per colpire con precisione il bersaglio, devi congelare, espirare, trattenere il respiro e premere dolcemente il grilletto. Anche se le riprese da pistola da carro armato molto più difficile, nel gioco basta puntare il cursore sul bersaglio e attendere un po' mentre la petroliera virtuale è virtualmente impegnata nella mira virtuale. In questo momento, il cerchio di dispersione visibile diminuisce gradualmente, quando la convergenza è completata e il cerchio ha raggiunto il valore minimo per il tuo carro armato, puoi sparare, la possibilità di colpire sarà la più alta.

Un fatto utile, come abbiamo già detto, la precisione di tiro con la mira completa, oltre al coefficiente di puntamento base dell'arma, è influenzata solo dall'abilità di base dell'artigliere, e questa influenza è molto evidente. Un buon artigliere sparerà meglio con una pistola scadente che uno inesperto con una precisa. Per dimostrarlo, condurremo diversi test. Nell'angolo in alto a sinistra sono mostrati i risultati del fuoco del cannone Z-6-7 con l'equipaggio seduto gratuitamente dietro il carro armato. Pertanto, l'artigliere dovrebbe avere una competenza del 55% nella professione. Poi c'è la stessa pistola, ma l'equipaggio è addestrato al 100%. Nella finestra successiva, l'equipaggio dello stesso carro armato ha ricevuto il massimo livello di competenza nella professione, ventilazione, fratellanza militare e altro. razione. E infine, per confronto, nella quarta finestra, i risultati del tiro da un carro armato con una delle pistole di precisione nel gioco STUK 72 M-70 con un artigliere con il 75% di competenza nella specialità.

Sì, è difficile in allenamento, facile in battaglia. Un equipaggio esperto può facilmente compensare la mancanza di precisione di qualsiasi arma.

Tempo di miscelazione

I carri armati moderni sono in grado di stabilizzare il cannone e di tracciare automaticamente il bersaglio scelto dall'artigliere, ma i carri armati dell'inizio e della metà del secolo scorso presentati nel gioco non avevano ancora tali capacità, e sparare in movimento per la maggior parte di loro era non accurato o del tutto impossibile. Per simulare il movimento di un vero carro armato, nel nostro gioco, quando ci si muove, quando si gira la torretta, anche quando si spara, il cerchio di dispersione aumenta bruscamente e bisogna aspettare finché non si restringe valore minimo. Inoltre, maggiore è la velocità e la rotazione della torre, più il cerchio aumenta. L'aumento dipende anche dal telaio installato sul serbatoio, che ha i propri coefficienti di dispersione non documentati in movimento e in virata. Dati dettagliati su questi coefficienti possono essere trovati sul sito web del nostro partner informativo wot-news nella sezione informazioni estese sui serbatoi. Tieni presente che la caratteristica del tempo di convergenza viene erroneamente chiamata velocità di convergenza, il che causa una certa confusione.

Prendiamo ad esempio Carro armato americano livello di ricezione T-34. Alla stessa velocità di mira, per mirare sarà necessario il tempo indicato nelle caratteristiche del cannone di tre e quattro secondi se un carro armato con un cannoniere al 100% accelerasse ad una certa velocità di riferimento e, fermandosi bruscamente, iniziasse a mirare. E se guidi molto lentamente in prima marcia, il cerchio di diffusione aumenterà molto meno. La miscelazione dopo l'arresto terminerà naturalmente molto prima.

Pertanto, il tempo di miscelazione non dipende dalle seguenti caratteristiche:
1. Le caratteristiche corrispondenti dell'arma.
2. Dalla competenza nella specialità dell'artigliere, che, come ricordiamo, dipende dalla competenza nell'abilità del comandante, dalla confraternita di combattimento, dalla ventilazione e dai materiali di consumo approssimativi.
3. Aggiuntivo: abilità di mitragliere e pilota (ingresso principale e rotazione della torretta), da azionamenti di mira rinforzati e stabilizzatore di mira verticale.

Diamo un'occhiata più da vicino all'ultimo punto. Nella teoria della trasmissione amplificata, i pickup e gli stabilizzatori differiscono in modo abbastanza significativo. Il primo aumenta la velocità di miscelazione e proprietà benefiche sparare da un luogo, mentre il secondo riduce il cerchio di dispersione ed è adatto per sparare in movimento. Tuttavia, in pratica le loro funzioni si sovrappongono parzialmente.

Lo stabilizzatore, come segue dalla descrizione, è perfetto per quei carri armati su cui si scatta subito. Riduce significativamente il raggio di diffusione durante la guida. E per i carri armati da cui sei abituato a sparare con tratti brevi, ma con la mira completa, non c'è praticamente alcuna differenza tra la guida e lo stabilizzatore. A parità di condizioni, da un cerchio più piccolo, la pistola può essere abbattuta contemporaneamente come da un cerchio più grande con azionamento rinforzato. Inoltre, quando si spara da fermo, lo stabilizzatore riduce il cerchio di dispersione dopo lo sparo, che è anche un tipo di movimento. E in questo caso, l'allineamento con lo stabilizzatore richiede meno tempo rispetto alle unità.

Quindi, se il tuo carro armato è dotato di uno stabilizzatore di mira verticale, il suo utilizzo è più redditizio rispetto alle unità di mira rinforzate. Secondo uno degli sviluppatori del gioco, meglio conosciuto come Vader, questa regola è generalmente corretta, escluse le armi con mira molto lenta.

Come sparare correttamente

Ora diamo alcuni consigli su come scattare meglio. Diciamo subito che in questa serie non consideriamo alcuna tecnica di artiglieria. Questo è un argomento indipendente e molto ampio che dovrà essere dedicato a un programma separato, o anche a più di uno.

Quindi, prima di tutto, scendi. Naturalmente, a volte è necessario sparare senza mirare, ma ci sono pochissime ragioni per tale tiro. Ciò è utile su alcuni carri armati leggeri e medi, letteralmente su diversi carri pesanti, con una buona cadenza di fuoco e stabilizzazione del cannone. Conchiglie anche quello velocità massima nella maggior parte dei casi cadono nel mirino del mirino, ma se non avete fiducia nel cannone del vostro carro armato, soprattutto se sapete che non è destinato al tiro in movimento, è meglio fermarsi più o meno posto sicuro e aspetta miscelazione completa e infliggere danni.

Ad eccezione dei casi di tiro in movimento o di tiro ai nemici che si sono abituati al tuo carro armato lateralmente e si muovono avanti e indietro, rendendo difficile la mira, è meglio usare un mirino da cecchino. Con un mirino da cecchino sarai in grado di individuare i punti deboli del nemico e avrai maggiori possibilità di infliggere danni, ma lo pagherai con un campo visivo molto ristretto. Un nemico che appare letteralmente a un paio di metri dal tuo bersaglio può passare inosservato e, di conseguenza, avere fiducia nella sicurezza di spararti. Pertanto, subito dopo lo sparo, passate alla modalità arcade normale con il tasto Shift sinistro. Ciò ti consentirà di valutare la situazione sul campo di battaglia e cambiare la tua posizione, ecc. Rendete questo cambiamento un’abitudine e i benefici che ne derivano non tarderanno ad arrivare.

A proposito, per aumentare la velocità di fuoco, mira poco prima della fine della ricarica, in modo che quando il carro armato sia pronto per il colpo successivo, hai tempo e hai finito di mirare al bersaglio.

Lo ripeto ancora una volta, su alcuni carri armati leggeri, medi e persino pesanti, quando si è in movimento, soprattutto nel combattimento ravvicinato mirino da cecchino al contrario, non ne vale la pena. Invece di mirare Punto debole, puoi trascurare dove mira il tuo avversario o dove stai andando. Allo stesso tempo, dovresti avere una certa esperienza nel sparare mentre ti muovi, ed è meglio sparare di lato o karma del nemico. Perché anche i carri armati con il fronte scarsamente corazzato possono rimbalzare molti colpi. Devi capire che in movimento le armi migliori possono cedere, in una situazione del genere non dovresti aspettarti di sparare un colpo che distruggerà il nemico. Spera per il meglio e aspettati il ​​peggio. A proposito, quando sei progettato in movimento, puoi sparare con un mirino automatico. Ciò eviterà che il nemico che ti insegue si annoi, non ti permetterà di concentrarti sul spararti e avrai una possibilità in più di causare danni.

Ricordare le zone di penetrazione di tutti i serbatoi. Considera gli angoli dell'armatura e le prestazioni delle munizioni utilizzate. Questo punto in World of Tanks è forse il più difficile. Ci sono centinaia di carri armati nel gioco e per la maggior parte di essi, almeno ai livelli a cui giochi, prima di tutto devi conoscere il numero massimo di caratteristiche. In parole povere, sapere anche solo dove sfondare gli avversari che potresti incontrare aumenterà il numero delle tue vittorie del 5-10%. Inoltre, più conosci il nemico, più facile sarà combatterlo. Ad esempio, conoscere il tempo di ricarica del tuo nemico ti consentirà di sparargli in più, la velocità di rotazione - per farlo girare, il raggio visivo - per scegliere una distanza di sicurezza per sparare e così via. Ti aiuteranno in questo mod utili– Pannello dell'armatura con tempo di ricarica del nemico e zona di penetrazione carri armati del mondo di carri armati.

Se devi sparare attraverso la vegetazione opaca alla sagoma di un nemico, prima di sparare, tocca la sua parte accessibile. Mentre sposti lo sguardo sul carro armato nemico, vedrai che il bordo su di esso appare e scompare. Scompare quando il cursore si sposta dal bersaglio all'ostacolo che lo copre. In questo modo potrai valutare quale parte del nemico è disponibile a sparare e non sprecare un proiettile colpendo il suolo, o anche un alleato che si trova accanto a lui.

Ci sono delle eccezioni a questa regola. Quando spari attraverso gli spazi vuoti di un altro carro armato, incluso quello distrutto, la sagoma del nemico non appare, ma il proiettile può comunque colpire il bersaglio. E anche se scattare in questo modo è un po' insolito, spesso è molto utile.

Quando spari a bersagli in movimento, prendi in considerazione la velocità del proiettile e prendi l'iniziativa appropriata. La velocità è individuale per ciascuna arma e per ciascun tipo di munizione. E i calcoli necessari verranno eseguiti automaticamente dalle tue mani man mano che la tua esperienza cresce, ma questa esperienza deve essere acquisita. Per ottenerlo, devi solo ricordare che devi sparare a bersagli in movimento con un leggero anticipo. Non nel serbatoio stesso, ma dove sarà tra un secondo.

Quando si spara a lunga distanza, se un carro armato scompare dalla vista o quando si spara in posizioni di comando, un tiro tempestivo potrebbe fallire. Perché sta succedendo? All'inizio abbiamo detto che i proiettili nel gioco volano come nella realtà in una parabola. Se stai mirando a un carro armato nemico, l'arco viene calcolato in modo tale che la fine sia esattamente nel punto del nemico a cui stai mirando. Ma quando provi a colpire un nemico che si muove o è scomparso a causa della luce, la tua linea potrebbe poggiare su una superficie situata molto dietro di lui. La traiettoria in questo caso verrà calcolata in base al bersaglio di questo punto distante, mostrato dal mirino. E il proiettile andrà più in alto del nemico. Dai un semplice e consiglio universale, come sparare in questo caso è molto difficile. Pertanto, se vedi che il punto di mira è molto indietro rispetto al tuo bersaglio e non puoi cambiarlo, attendi che il nemico si illumini di nuovo per non perdere tempo e tiro.

Riassumiamo.
1. Riunitevi!
2. Usa un mirino da cecchino.
3. Ma sappi come sparare dalla modalità arcade.
4. Ricordare i punti di penetrazione e le caratteristiche di tutti i serbatoi.
5. Usa la sagoma del carro armato nemico per trovare le sue parti accessibili.
6. Sparare a bersagli in movimento con anticipazione.
7. Per i nemici scomparsi dalla luce, a volte è meglio aspettare...

Quindi, in questo programma abbiamo capito come avviene il tiro in World Of Tanks, abbiamo imparato come aumentare la precisione e ridurre il tempo di mira e come sparare al meglio al nemico. Nei prossimi episodi vedremo cosa succede quando vengono colpiti i proiettili perforanti, sottocalibro, ad alto esplosivo e commutativi.

Questo articolo si concentrerà sulla fattibilità e sul valore di equilibrio di un proiettile a frammentazione altamente esplosivo

Ora in World of Tanks, le munizioni di base, che vengono impostate automaticamente quando si acquista un carro armato, spesso contengono un gran numero di mine terrestri. Su alcuni cacciacarri, ad esempio, il loro numero può raggiungere l'80% delle munizioni totali. Allo stesso tempo, anche i principianti capiscono rapidamente che le mine sulla maggior parte dei carri armati sono semplicemente inutili.
In alcuni video ufficiali che possono essere visualizzati sul sito web del gioco, puoi ascoltare consigli su come sparare con armi a frammentazione ad alto potenziale esplosivo se non riesci a penetrare il nemico con quelle convenzionali perforanti. Ma tale consiglio è solo fuorviante: con le mine terrestri su un bersaglio che non puoi penetrare con quelle perforanti, infliggerai misere 10-50 unità di danno. A volte i danni causati dalle mine terrestri non si verificano affatto, poiché l’armatura del nemico è troppo spessa.

Vale la pena dire qui che la meccanica delle mine terrestri è cambiata più volte in World of Tanks. Alcuni anni fa, le mine terrestri erano armi davvero formidabili, anche su quei carri armati che ora sparano esclusivamente con armi perforanti. Ma ciò introduceva un grave squilibrio: anche i carri armati del quinto livello potevano smantellare i carri armati dell'ottavo o del nono livello in uno scontro frontale.

Quindi la meccanica dei proiettili a frammentazione ad alto potenziale esplosivo è stata seriamente rielaborata. È improbabile che il cambiamento nella formula per infliggere danni ti interessi, vale solo la pena dire che ora le mine terrestri di piccolo calibro sono assolutamente inutili contro le armature spesse. Perché gli sviluppatori non risolvono in qualche modo la situazione? Tuttavia, non può essere definito normale: i giocatori hanno accesso a munizioni che non sono completamente necessarie sulla maggior parte dei carri armati. E gli sviluppatori riconoscono davvero questa situazione come anormale e stanno cercando soluzioni, ma qui c'è una difficoltà molto seria.
Il fatto è che i proiettili a frammentazione ad alto esplosivo sono i principali per l'artiglieria, che ora, secondo gli sviluppatori, sono bilanciati quasi perfettamente. Pertanto, qualsiasi aumento del ruolo delle mine terrestri (ad esempio, un grave aumento della probabilità di causare danni critici) porterà ad una perdita di artiglieria e ad uno squilibrio significativo. E né gli sviluppatori né i giocatori lo vogliono.

Quindi al momento i proiettili a frammentazione ad alto esplosivo sono praticamente inutili sulla maggior parte dei carri armati. Sono necessari solo quando si abbatte un rampino, ma anche in questi casi è più sicuro usare proiettili “dorati” (sottocalibro o cumulativi). Le uniche eccezioni qui sono l'artiglieria e alcuni veicoli con proiettili ad alto esplosivo, che sparano principalmente proiettili a frammentazione ad alto esplosivo.


Ciao petroliere! Oggi vorrei parlare del mio tipo preferito di proiettili: i proiettili a frammentazione ad alto potenziale esplosivo. Scopriamo di cosa si tratta questo tipo conchiglie nel nostro gioco preferito e nella realtà.

Ti consiglio di portare sempre con te 3-5 mine antiuomo, per attrezzature in cartone, o per carro armato pesante, che è diventato posizione comoda e chi si considera un monolite, quindi usi le mine terrestri per riportarlo in sé.

Un piccolo consiglio se ne hai abbastanza grosso calibro, un carro armato, come il KV-2, o semplicemente ami le armi ad alto esplosivo - sparare sotto il fondo del serbatoio(a meno che, ovviamente, tu non sia sicuro al 100% di non penetrare il nemico in fronte). Il fondo ha spesso l'armatura più sottile e, poiché il proiettile colpisce il suolo, non ci saranno calcoli errati difficili e infliggerai al nemico un danno abbastanza decente con uno spruzzo. Inoltre, se il tuo calibro è piccolo e non hai abbastanza penetrazione nemmeno per abbattere i cingoli di un carro armato, sentiti libero di caricare un proiettile ad alto esplosivo.



E questa è la conclusione, signori: le mine terrestri sono economiche, semplici, non hanno bisogno di essere “mirate” punti deboli, lasciati cadere nella silhouette e rallegrati. Su YouTube, molti produttori di acqua realizzano getti ad alto potenziale esplosivo perché è davvero divertente. In generale, amici, combinate i proiettili al momento giusto, rilassatevi dopo difficili battaglie su "bang" come T49, KV-2 e altri veicoli di grosso calibro, e sarete felici! Buona fortuna sui campi di battaglia!