Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Maklumat am/ Kod Keutamaan. Permainan Bom

Kod Keutamaan. Permainan Bom

Tujuan permainan

Matlamat permainan adalah untuk menjaringkan mata sebanyak mungkin dalam skor keseluruhan semasa permainan. Mata dalam permainan dipanggil siulan, datang dalam beberapa jenis dan dimasukkan ke dalam kawasan yang sepadan dengan pemain peluru(lihat di bawah). Jumlah markah dikira daripada mereka.

Inventori dan tempoh kumpulan

Peluru untuk 4 pemain

Permainan ini menggunakan dek 32 kad daripada tujuh (rendah) hingga ace (tinggi) bagi setiap sut.

Untuk merekod mata bonus dan penalti, helaian kertas bertanda khas digunakan - peluru. Setiap pemain mempunyai pulque tiga bidang:

  • peluru,
Mata untuk permainan helah yang dimainkan dan bonus untuk 0 helah pada hantaran direkodkan dalam peluru, jika ini ditetapkan dalam konvensyen. Setiap titik dalam kolam adalah bersamaan dengan +10 atau +20 (konvensyen dipanggil "Peter" atau "Leningrad") siulan.
  • Gunung
mata penalti. Mereka dianugerahkan untuk remit dan, dalam kebanyakan konvensyen, untuk rasuah di pas. Setiap titik menaik bukit adalah sama dengan −10 wisel.
  • Vista
diberikan untuk rasuah semasa bersiul dan, dalam konvensyen Rostov, untuk bilangan rasuah terkecil semasa pas. Setiap mata dalam kawasan wisel adalah sama dengan 1 wisel. Apabila mengira, ia masuk akal dan mengambil kira perbezaan bunyi wisel setiap peserta dengan setiap rakan kongsi (“bisuan pemain 1 lawan pemain 2” dikaitkan dengan “sebat pemain 2 lawan pemain 1”).

Setiap permainan pilihan terdiri daripada satu set pengagihan kad, dalam setiap satu yang berlaku. Permainan ini dimainkan sehingga syarat untuk penyelesaiannya dipenuhi, yang, mengikut persetujuan awal para peserta, boleh:

  • setiap pemain telah menjaringkan sejumlah mata yang ditetapkan dalam kumpulan,
  • pemain telah mengumpul beberapa set mata dalam kumpulan,
  • masa yang dipersetujui untuk tamat permainan telah tiba,
  • bilangan pusingan pengedaran kad yang dipersetujui telah dimainkan,
  • sejumlah mata tertentu dijaringkan dalam kolam dan gunung semua pemain "dihapuskan" kepada sifar.

Kad berurusan

Pemain yang berurusan dengan kad dalam pengedaran pertama permainan ditentukan oleh undian dalam pengedaran berikutnya, kad diuruskan oleh pemain secara bergilir-gilir, mengikut arah jam.

Peniaga mesti mengocok kad dengan teliti, kemudian meletakkan dek di atas meja di hadapan jirannya di sebelah kanan untuk "penyingkiran" wajib dek. Setelah meletakkan baki kad pada kad yang dikeluarkan, dia menyerahkannya.

Kad diuruskan dua pada satu masa, mengikut arah jam, bermula dengan rakan kongsi kiri. Setiap tiga pemain diberikan 10 kad dalam lima pusingan. Dua kad diletakkan secara berasingan dalam "cabutan". Adalah dinasihatkan untuk membuat pembelian selepas pusingan pertama urusan, tetapi, dalam apa jua keadaan, bukan dengan pasangan kad pertama atau terakhir.

Jika 4 orang bermain, maka peranan peniaga dalam permainan adalah seperti berikut:

  1. apabila bermain "hantaran", peniaga meletakkan kad teratas, menunjukkan saman pergerakan, atau tidak mengambil bahagian dalam permainan jika pembelian masuk tidak dibuka semasa spread (contohnya, dalam konvensyen "Rostov");
  2. jika, selepas memesan kontrak, dua lawan pemain telah lulus, maka peniaga boleh membalas whist dengan melihat kad salah seorang pemain dan membuat perubahan untuk pemain ini;
  3. Apabila bersiul di tempat terbuka, peniaga mempunyai hak untuk mengambil bahagian dalam perbincangan rancangan untuk bermain tangan secara sama rata dengan pemain yang bersiul.

Jika konvensyen menetapkan perkara ini lebih awal, orang yang mengambil kontrak boleh menolak untuk membeli masuk, dalam hal ini pemain yang duduk di atas pembelian akan dikenakan denda yang dipersetujui; jika terdapat 2 ace dalam cabutan, maka pemain yang duduk dalam cabutan akan dikreditkan dengan mata bonus (kecuali cabutan kecil).

Jika 2 atau 3 orang bermain, peniaga mengambil bahagian dalam perdagangan dan lukisan untuk prinsip umum.

Berdagang

Selepas pengedaran, tawar-menawar berlaku antara pemain, yang menentukan jenis permainan. Terdapat 3 jenis permainan:

Panggilan diumumkan mengikut urutan jam, dengan pemain di sebelah kiri peniaga membuat panggilan pertama. Kandungan permohonan adalah sama ada perkataan "lulus", yang bermaksud keengganan untuk berdagang, atau nama permainan minimum yang dibenarkan untuk pengumuman: daripada minimum "6 penyodok" kepada penggunaan maksimum "10 tanpa trump", atau perkataan "kecil". Pemain yang mengatakan "lulus" disingkirkan daripada perdagangan selanjutnya.

Semasa perdagangan, prinsip meningkatkan kekananan permainan diperhatikan: apabila membuat "bidan bermakna" (bukan "lulus"), pemain diwajibkan untuk mengisytiharkan permainan yang lebih tinggi dalam kekananan daripada yang telah diumumkan. Pengecualian: jika terdapat 2 pemain yang tinggal dalam perdagangan, maka pemain yang terletak di bahagian bawah mungkin tidak membangkitkan permintaan pemain pada pemain yang lebih tua, tetapi mengesahkannya dengan menyebut "di sini". Kekananan tangan ditentukan mengikut arah jam daripada peniaga dalam susunan kekananan menurun. Kekananan permainan adalah dari 6 hingga 10, kekananan sut adalah dalam susunan menaik: penyodok, kayu, berlian, hati, tiada truf. Oleh itu, urutan permainan dalam susunan senioriti yang semakin meningkat ialah: 6 spade - 6 clubs - 6 diamonds - 6 hearts - 6 no trump - 7 spades - 7 clubs - 7 diamonds, dsb.

Bidaan "kecil" bermaksud kewajipan pemain untuk tidak menerima satu rasuah. Jenis permainan adalah kecil dalam keutamaan "terikat". Ini bermakna bidaan "kecil" hanya boleh menjadi bidaan pertama dan satu-satunya pemain yang diberikan dalam tangan semasa dan tidak boleh datang daripada pemain yang telah memanggil permainan lain dalam undian atau lulus. Bidaan "kecil" boleh dikalahkan dengan bidaan untuk 9 atau 10 helah, selepas itu dagangan berhenti (terdapat variasi dalam peraturan yang anda boleh membida kecil tanpa pembelian, yang seterusnya boleh dikalahkan oleh permohonan atau sembilan tanpa pembelian atau sepuluh.

Jika sekurang-kurangnya seorang pemain berkata panggilan selain hantaran, pertaruhan diteruskan sehingga dua pemain berkata lulus. Pemain yang menang dalam perdagangan menjadi pengisytihar.

Jika ketiga-tiga pemain berkata "lulus" sebagai perkataan pertama dalam perdagangan, hantaran dimainkan.

Kemajuan permainan

Permainan rasuah

Dalam permainan rasuah, pemain yang menang mengambil kad beli masuk, menunjukkannya kepada pemain lain dan mengambilnya untuk dirinya sendiri. Selepas ini, dia membuat "perobohan": dia membuang, tanpa menunjukkan sesiapa, dua kad yang dia tidak perlukan (mana-mana kad: kedua-dua kad yang diberikan kepadanya pada permulaan permainan, dan yang terkandung dalam cabutan).

Beberapa konvensyen (contohnya, Rostov) juga mempunyai konsep "pembelian berbayar". Ini bermakna bahawa dalam kes apabila pemain menerima cabutan yang terdiri daripada kad yang kuat, peniaga (walaupun "duduk di atas cabutan") menulis whists kepadanya, sebagai sejenis "cukai" daripada pemain untuk pengedaran yang berjaya. Ace dalam seri berharga 10 wisel, margin - 10, dua ace - 20, ace dan raja sut yang sama - 30. Ini terpakai hanya dalam permainan rasuah dan tidak digunakan dalam situasi kecil.

Dengan konsep ini, konsep "melemparkan pembelian ke muka" juga digunakan, iaitu, menolak pembelian secara terbuka, mengisytiharkan kepada seluruh meja bahawa dua kad yang sama yang datang dalam pembelian- dalam dibuang. Kedua-dua kad ini dibiarkan terbuka dan diketahui umum di atas meja, dan pemain menulis 10 wisel kepada peniaga sebagai penalti untuk tangan yang buruk. Ini juga terpakai dalam tetapan kecil.

Kemudian pemain memesan permainan- akhirnya mengumumkan kad truf (atau kekurangannya) dan berapa banyak rasuah yang dia bertanggungjawab untuk menerima. Dalam kes ini, pemain diwajibkan untuk memesan permainan tidak kurang daripada tawaran terakhirnya dalam lelongan. Sebagai contoh, jika perdagangan dimenangi dengan bidaan "7 berlian", maka pemain boleh memesan permainan 7 berlian, 7 hati, 7 tiada truf, 8 spade dan seterusnya, tetapi bukan 7 spade, 7 daripada kelab atau 6 daripada hati.

Selebihnya pemain bermain bersama menentangnya; masing-masing memutuskan: untuk bermain (wisel) atau tidak bermain (pass). Pemain bersiul juga berjanji untuk mengambil beberapa helah (jika kedua-dua wisel, maka jumlahnya): 4 dalam enam permainan, 2 dalam tujuh permainan, 1 dalam lapan dan sembilan permainan. Permainan sepuluh, sebagai peraturan, tidak disiksa, tetapi diperiksa secara terbuka oleh semua pemain. Jika terdapat dua siulan, permainan dimainkan "gelap" (iaitu, dengan kad berlubang). Jika seorang pemain bersiul, maka, atas pilihannya, permainan boleh dimainkan dengan tangan terbuka: kedua-duanya meletakkan kad di atas meja, dan siulan bermain untuk dirinya sendiri dan untuk pelempar. Jika kedua-dua lawan pemain memutuskan untuk lulus, maka permainan tamat dan pemain menerima mata untuk kontrak yang lengkap. Matlamat permainan ini adalah untuk semua orang memenuhi kontrak mereka (mengambil jumlah rasuah yang diperlukan) dan, jika boleh, melanggar kontrak pihak lawan (iaitu, memaksa mereka untuk mengambil rasuah yang lebih sedikit daripada yang diperintahkan, atau menerima rasuah yang sedikit).

kikir

Dengan jumlah minimum, pemain berjanji untuk tidak menerima satu rasuah. Lawan bermain secara terbuka. Matlamat mereka adalah untuk memaksa pemain melakukan sebanyak mungkin helah. Pemain mengambil pembelian, menunjukkan (atau menamakan) kadnya kepada lawannya (pada masa ini kad boleh ditulis semula), dan kemudian merobohkan dua kad secara membabi buta. Mizer ialah satu-satunya jenis lukisan di mana pihak lawan boleh menulis susun atur pemain di atas kertas - sebelum pemain mengambil kad tambahan. Dalam semua kes lain, adalah dilarang untuk menyimpan rekod tambahan semasa lukisan.

Lulus (lulus)

Apabila lulus, semua saman adalah sama, tidak ada saman truf, setiap peserta bermain untuk dirinya sendiri, cuba mengambil kuantiti minimum rasuah Kad cabutan sama ada menentukan saman yang akan datang bagi dua helah pertama (dalam permainan tiga pemain), atau milik peniaga (dalam permainan empat pemain), atau tidak didedahkan (“Rostov”, “gusarik”). Jika pemain yang lulus tidak mengambil satu helah (termasuk peniaga), dia, sebagai tambahan kepada fakta bahawa lawannya menulis penalti di atas bukit, menerima bonus dalam bentuk mata, sama ada ditambah pada peluru, atau ditolak daripada bukit itu.

Cabutan undi

Tindakan utama dalam keutamaan ialah seri rasuah. Pemain, mengikut urutan jam, bermula dengan pemain, meletakkan satu kad setiap satu di atas meja. Pemain pertama yang bergerak menetapkan sut. Selebihnya mesti bermain sut yang sama, atau kad truf jika mereka tidak mempunyai saman yang diberikan, atau mana-mana kad jika mereka tidak mempunyai kad truf. Pemain yang meletakkan kad tertinggi mengambil helah. Hanya bilangan helah yang penting, tetapi bukan nombor atau nilai kad di dalamnya. Pemain yang berpengalaman, menghormati antara satu sama lain, jarang bermain setiap perhimpunan hingga akhir. Selalunya, siulan, "bermain baring" dan meletakkan kad di atas meja, serta-merta mengira keputusan cabutan dan pemain bersetuju dengan mereka. Lebih jarang, selepas mengenal pasti penyiul, pemain meletakkan kad di atas meja dan menunjukkan helahnya. Jika seseorang tidak bersetuju, permainan diteruskan, tetapi ini jarang berlaku di kalangan pemain berpengalaman. Oleh itu permainan berjalan sangat cepat.

Semak

Untuk setiap permainan yang dimainkan untuk rasuah atau minuscule, pemain menulis sejumlah mata tertentu untuk dirinya sendiri dalam peluru (dan sejumlah mata tertentu ditolak dari gunung (konvensyen "Rostov")), dan wisel - bersiul untuk pemain itu. Melebihi kontrak tidak memberi apa-apa kepada pemain, tetapi berbahaya bagi pemain pertahanan, kerana mereka diwajibkan untuk mengambil tidak kurang daripada jumlah rasuah yang ditentukan oleh konvensyen.

Sebagai contoh, pemain memesan kontrak 6 spades. Dan semasa lukisan dia mengambil 7 rasuah. Kedua-dua siulan itu terpaksa mengambil 4 rasuah. Jika kedua-duanya bersiul, maka orang yang mengambil kurang daripada dua helah akan mendapat "mendaki". Jika hanya ada satu siulan, maka dia akan "mendaki" tanpa satu (4-3=1), iaitu sebanyak yang ditetapkan oleh konvensyen tertentu.

Untuk setiap pelanggaran kontrak apabila bermain untuk rasuah atau minuscule, pemain menerima sejumlah mata tertentu di atas gunung. Helah yang diterima melalui hantaran juga ditulis, atau pemain yang mengambil sekurang-kurangnya semua menulis whist kepada orang lain (konvensyen Rostov).

Menamatkan permainan

Peraturan permainan, secara amnya, membolehkan anda berhenti dan menandatangani kontrak dengan persetujuan pemain pada bila-bila masa, serta meneruskan permainan walaupun selepas peluru ditutup. Walau bagaimanapun, etika permainan menentukan keperluan untuk bermain peluru hingga akhir (lihat syarat penamat di atas). Permainan boleh dihentikan awal hanya kerana keadaan yang sangat serius, contohnya, penyakit salah seorang pemain. Pada masa ini apabila semua pemain mencapai had, permainan berhenti dan salah seorang daripada mereka "menandatangani peluru". Apabila bermain untuk wang, sebagai peraturan, bilangan wisel yang diterima didarabkan dengan harga wisel yang telah dipersetujui dan pemain, mengikut etika permainan kad komersial, mesti membayar serta-merta.

Jenis keutamaan

Terdapat beberapa konvensyen yang mentakrifkan peraturan dan penilaian permainan - yang paling terkenal Sochi, Leningrad (Peter) Dan Rostov. Juga dikenali adalah apa yang dipanggil klasik pilihan.

Dalam keutamaan terdapat banyak variasi peraturan yang boleh diperkenalkan ke dalam mana-mana konvensyen dan mesti dinyatakan sebelum permulaan setiap permainan, sebagai contoh, "Stalingrad" (whist mandatori apabila bermain 6 penyodok) atau "bermain gelap" (jika pemain membida untuk 6 helah sebelum melihat kadnya, bidaannya hanya boleh dikalahkan dengan kontrak untuk 7 helah, atau "7 gelap" hanya boleh dikalahkan dengan tawaran untuk 8 helah, dan seterusnya).

Sochi

Pelbagai ini dicirikan oleh bertanggungjawab dan whist. Kerana wisel sukar, ia dianggap sebagai "permainan melawan wisel."

Leningrad (St. Petersburg)

Whist dalam konvensyen ini adalah separuh bertanggungjawab dan. Sehubungan itu, variasi ini boleh dianggap sebagai "permainan whistler", "permainan menentang pemain". Gora dan wisel adalah dua kali ganda, peluru boleh dihadkan dalam masa. Kolam individu tidak ditutup, tetapi dimainkan kepada jumlah keseluruhan. Sebagai contoh, jika empat pemain bermain sehingga 50, maka jumlah keseluruhan ialah 200, iaitu, seorang pemain boleh menjaringkan 60, seorang lagi 30, yang ketiga 70 dan 40 yang terakhir. Perbezaan antara peluru dan peluru maksimum digandakan pada gunung itu.

Rostov

Apabila bermain hantaran, pembelian masuk tidak dibuka. Sesiapa yang menerima rasuah paling sedikit mencatatkan bilangan wisel tertentu kepada rakan kongsinya. Ia dianggap sebagai permainan untuk master passers. Untuk permainan yang dimainkan, pemain menerima mata peluru dan mengurangkan gunung. Permainan berakhir apabila peluru dan gunung "ditutup". Pada mulanya, bilangan mata dalam kolam yang diperlukan untuk menamatkan permainan dan bilangan mata gunung yang pada mulanya tersedia untuk pemain ditentukan. Helah yang dikumpul semasa hantaran tidak ditulis ke atas bukit, tetapi serta-merta ke dalam siulan pemain yang mengambil sedikit helah.

Klasik

Kod ini mensistematikkan konvensyen keutamaan sedia ada, mengawal semua prosedur permainan (pengedaran, perdagangan, lukisan) dan liabiliti untuk pelanggarannya, dan juga mengandungi cadangan untuk penerapan peraturan kontrak tambahan dan tingkah laku beretika semasa permainan.

Glosari istilah

  • "Amnesty" ialah teknik apabila melukis pada akhir permainan, apabila saiz gunung untuk semua pemain dikurangkan dengan saiz gunung terkecil di kalangan pemain untuk memudahkan pengiraan.
  • "Beskozyrka" (jarg.) - permainan rasuah tanpa saman truf.
  • "Kad kosong (kosong, kosong)" ialah satu-satunya kad dalam saman.
  • “Big minuscule” ialah minuscule tanpa kad beli-masuk dalam lelongan untuk kontrak, ia hanya dibida oleh toto atau sembilan “tanpa beli-masuk”.
  • "Bom" ialah nilai rasuah yang dipersetujui apabila bermain secara rahsia. Bergantung pada kemajuan rundingan pas (tunggal, dua kali ganda, tiga kali ganda, dll.).
  • "Helikopter" adalah sama dengan "Kilang".
  • "Whist" ialah a) unit terkecil untuk merekodkan keputusan lukisan dalam keutamaan semua unit lain (titik menanjak dan peluru) akhirnya ditukar menjadi wisel. Memandangkan bilangan wisel adalah keputusan, para peserta berunding harga satu wisel sebelum permainan bermula. Untuk merekodkan wisel itu sendiri, subseksyen diperuntukkan pada lukisan peluru mengikut bilangan lawan; b) kenyataan daripada rakan kongsi untuk bersiul (bermain) terhadap pemain yang mengisytiharkan salah satu permainan; c) ini ialah kad(-kad) yang memberi peluang kepada pembela untuk menerima rasuah dalam permainan tertentu; d) rasuah yang diterima oleh pemain pertahanan semasa perlawanan menentang pemain.
  • Whist "berdiri (dalam gelap)" - bermain tanpa menunjukkan kad siulan (dengan dua siulan atau dengan satu siulan atas permintaannya);
  • Whist "baring (dalam cahaya)" - bermain dengan meletakkan kad terbuka whist dan pasangannya di atas meja (dengan satu whist atas permintaannya);
  • “Whist” ialah rakan kongsi, kecuali pemain yang mengisytiharkan wisel dalam permainan ini.
  • Whist "Gentleman's" - dalam kes remis pemain, pengagihan wisel sama rata antara wisel aktif dan pasif dalam permainan tertentu.
  • "Raja kedua (berbumbung)" ialah gabungan kad raja-bawah dengan sut yang sama. Apabila dimainkan dengan betul, pemain pertahanan biasanya tidak bermain, kecuali dalam kes ekstrem seperti ace blank.
  • "Lepaskan" - benarkan pihak lawan berjaya memainkan kontrak yang jelas dia telah kalah.
  • "Wis terjamin" ialah kad yang menjamin helah dalam permainan tertentu, contohnya ace of trumps.
  • "Biru (tulen) minuscule" ialah minuscule yang secara teorinya mustahil untuk ditangkap.
  • "Raja Telanjang" - raja adalah satu-satunya kad dalam sut pemain.
  • "Gunung" ialah kawasan pada peluru untuk merekod mata penalti pemain, serta nilai semasa di dalamnya.
  • "Gusarik" ialah sejenis pilihan yang membenarkan dua rakan kongsi bermain. Apabila bermain "Gusarik", varian "Sochi" dan "Leningrad" biasanya digunakan.
  • "Double whist" ialah gabungan kad sut yang sama, yang memberikan dua helah pada whist dalam kebanyakan kes: a) ace, raja saman yang sama; b) trellis: raja, permaisuri, bicu sut yang sama; c) margin tertutup: margin dengan yang kecil; d) ace, ratu, kecil; e) ace, jack, kecil; e) ace, sepuluh, sembilan, lapan; g) raja, bicu, kecil; h) raja, sepuluh, sembilan, lapan; i) permaisuri, sepuluh, sembilan, lapan.
  • “Serangan berganda Berg” ialah keluar pada pejalan kaki berturut-turut dengan ace dan kemudian raja saman yang sama, dengan matlamat untuk “mengambil sendiri”. Di kalangan pemain berpengalaman, ini sering dilakukan dengan meletakkan kedua-dua ace dan raja di atas meja sekaligus.
  • "Yolka" ialah bahagian yang digunakan dalam keutamaan klasik untuk mendaftar rasuah, bermain permainan "bom" dan permainan gelap.
  • Permainan meja ialah permainan bersama antara pemain pertahanan dan pemain.
  • "Pertaruhan" (pada mana-mana susun atur) - pesan sejumlah kecil rasuah, dengan mengandaikan kehadiran susun atur kad yang tidak mungkin di kalangan pemain pertahanan atau "pistol" dalam kad truf.
  • "Di sini" ialah persetujuan pemain yang mengisytiharkan permainan terlebih dahulu untuk menerima syarat pemain kedua atau ketiga semasa membida untuk kenaikan.
  • "Zubr" (jarg) ialah pemain profesional yang telah bermain selama bertahun-tahun dan bukan sahaja mempunyai strategi yang jelas, tetapi juga pengalaman yang luas
  • "Bermain" ialah rakan kongsi yang, hasil daripada tawar-menawar, menerima hak untuk bermain dari 6 spade hingga kecil.
  • “Permainan” atau “seri” ialah satu proses apabila pemain pertahanan menghalang pemain daripada melengkapkan bilangan helah yang dinyatakan.
  • "Serangan jantung minuscule" (jarg) - minuscule, semasa permainan di mana pemain boleh mengalami serangan jantung, kerana keputusan permainan, bergantung pada situasi, boleh sama ada positif atau negatif dan bergantung terutamanya kepada peluang.
  • "Kad untuk pesanan" (jarg) - nasihat untuk menyimpan kad lebih dekat ke dada anda, iaitu, tidak memberi rakan sekerja anda peluang untuk memenuhi perintah: "lihat kad jiran anda - anda akan mempunyai masa untuk melakukannya. ”
  • "To trump" ialah memasukkan pas dengan saman yang tidak dimiliki oleh rakan kongsi, dan memberi mereka peluang untuk membuat perobohan sewenang-wenangnya. Ia dianggap satu kesilapan yang tidak boleh diterima oleh pemain yang lebih atau kurang berpengalaman.
  • "Roda" ialah tanda Ø dalam peluru, menunjukkan 100 wisel.
  • "Saguhati" - mata bonus kepada lawan pemain (termasuk yang lulus) sekiranya dia ditipu.
  • "Sledgehammer" (jarg) - ace dan raja saman yang sama.
  • "Menangkap" ialah proses rakan bermain menentang pemain.
  • “Pemimpin” ialah rakan kongsi yang menang pada peringkat permainan ini.
  • "Malka" adalah sama dengan "foska".
  • "Mariage" ialah raja dan permaisuri dengan saman yang sama.
  • "Mill" ialah kaedah permainan dan penjajaran tertentu di mana pemain pertahanan, dengan kad truf kecil mereka, berjaya mengalahkan kad besar pemain, terutamanya beberapa kad berturut-turut.
  • “Miser” ialah permainan dengan matlamat untuk tidak menerima satu rasuah.
  • "Bermain dengan sebelah tangan" atau "di atas kaki" ialah sebutan untuk teknik menipu apabila dua pemain sebelum ini bersetuju untuk bermain menentang pemain ketiga. Dinyatakan dalam gerakan yang salah memihak kepada satu sama lain.
  • "Perjudian" adalah untuk memberi rasuah kepada musuh yang tidak akan ada jika permainan itu dimainkan dengan betul, atau tidak memberi rasuah apabila ia adalah minimum.
  • "Bawa" - buang kad sut yang sama apabila beralih ke sut renaissance. Sebagai peraturan, pada tahap yang sangat kecil dengan matlamat "menangkap" pemain, atau pada hantaran.
  • "Nebitka" (jarg) - kad pemain, yang mana dia menerima semua helah yang tinggal.
  • "Kaki" ialah kad kecil dalam sut yang sama dengan kad besar atau dua besar (biasanya dengan margin).
  • "Wis wajib" - siulan diwajibkan untuk memenangi semula siulan mereka daripada pemain; berapa banyak bergantung kepada permainan yang diumumkan. Tanggungjawab untuk memilih whist wajib terletak pada whist aktif.
  • "Single whist" ialah gabungan kad sut yang sama, yang memberikan satu helah secara whist dalam kebanyakan kes: ace kosong, raja kedua, ratu ketiga, bicu keempat.
  • "Steam Lokomotif" ialah satu siri rasuah untuk jumlah yang sedikit. Ia timbul kerana adalah mustahil untuk pemain melepasi langkah selepas rasuah, kerana semua kad yang boleh digunakan untuk ini telah berjaya dimainkan kepadanya. Sebab kerugian terbesar adalah keutamaan.
  • "Permainan" ialah permainan yang berterusan sehingga tamat selepas satu perjanjian kad.
  • "Pas" ialah penolakan untuk bermain secara aktif dalam permainan tertentu.
  • "Tangan pertama" ialah pemain di sebelah kiri peniaga, kemudian penomboran adalah mengikut arah jam.
  • “Lebih-gadai janji” (“di bawah perintah”) - pemain memesan sejumlah kecil rasuah daripada yang boleh dijamin untuk diterima dalam apa jua keadaan. Sesetengah syarikat menghukum jenis tingkah laku ini, tetapi peraturan yang munasabah menentukan bahawa pemain mempunyai hak untuk menuntut bukti ketat tentang pesanan yang kurang. Dalam beberapa konvensyen ("Rostov") hampir mustahil, kerana kemenangan pemain dalam kes "kata 7 dan bermain 7" adalah lebih tinggi daripada dalam kes "kata 6, mengambil 7 dan mengaitkan siulan."
  • "Senjata" (jarg) adalah sama dengan "dinding".
  • "Sokongan" adalah sama dengan "kaki".
  • "Subversion" (jarg) - kegagalan untuk memenuhi kontrak.
  • "Separuh wisel" atau "siul anda sendiri" ialah pernyataan yang mungkin oleh rakan kongsi dalam enam dan tujuh permainan selepas satu lagi berlalu. Tidak hadir dalam semua konvensyen.
  • "Bantuan" - selepas mencapai saiz peluru maksimum (dipersetujui sebelum permainan), pemain mula "membantu" menutup peluru kepada pemain lain mengikut konvensyen semasa.
  • "Pref" (jarg) ialah nama singkatan untuk permainan pilihan, digunakan dalam pertuturan sehari-hari.
  • "Keutamaan" ialah keadaan dalam permainan yang berlaku selepas berdagang (dengan pengecualian perdagangan kepada jumlah yang kecil) jika pemain mempunyai dua belas helah yang tidak dipertandingkan di tangannya (bersama-sama dengan pembelian). Terdapat peraturan kontrak yang mengikut mana permainan berakhir, pemain menutup pelurunya, menghapuskan gunungnya, menutup seluruh peserta dan menulis 100 wisel untuk mereka. Pemain profesional dianggap sebagai peraturan menipu, kerana tidak sukar bagi penipu berpengalaman untuk memberi keutamaan kepada pasangannya. Kebarangkalian untuk menerima keutamaan dalam permainan yang adil ialah (12!*20!)/32! , iaitu kira-kira satu daripada 226 juta tangan. Dengan permainan berterusan dan satu tangan seminit, secara purata, seorang pemain perlu menunggu 430 tahun untuk situasi sedemikian.
  • “Punch the suit” ialah satu gerakan daripada pemain pertahanan, di mana dia memasukkan sut panjangnya di bawah ace pendek pemain, dengan tujuan untuk mengurangkan kad truf pemain dengan memasukkan saman ini pada masa akan datang (lihat “Evening the Trumps ”). Ia digunakan apabila penting untuk mengurangkan bilangan kad truf pemain, tetapi tidak ada pendekatan langsung untuk ini.
  • "Penutup" (jarg) adalah sama dengan "kaki".
  • "Pembelian" ialah sepasang kad yang diketepikan secara berasingan apabila diuruskan. Pemain yang memenangi perdagangan mengambil pembelian.
  • "Susun atur pengambilan" ialah susun atur kad di mana hampir mana-mana kad dalam cabutan akan menguatkan tangan pemain.
  • "Flip" - mainkan kad yang berbeza daripada yang dimaksudkan kerana keseronokan atau keletihan. Istilah "membungkus diri" juga boleh digunakan, daripada " Ratu Spades» Pushkin.
  • "Promosi" (dari bahasa Inggeris. kenaikan pangkat- peningkatan (dalam pangkat)) - bermain helah tambahan dalam kad truf apabila bergerak dari pertahanan. Sebagai contoh, pasangan ratu-malka biasanya tidak menerima rasuah daripada pembela. Tetapi apabila situasi tertentu dan trump jack pemain pertahanan lain (penumpang) boleh mengubah kombinasi ini menjadi rasuah.
  • "Memotong" ialah langkah di bawah pemain, menafikannya peluang untuk mengambil helah tambahan (contohnya, dengan raja kedua).
  • "Peluru" - a) kawasan pada lukisan untuk merekod mata untuk permainan yang dimainkan dan helah sifar pada hantaran, serta nilai semasa di dalamnya; b) dalam erti kata yang lebih luas, secara umum, permainan keutamaan: "bermain peluru", "melukis peluru".
  • "Perompak" (jarg) - pasangan itu ditinggalkan bersendirian dengan gunung yang tidak ditulis, dan masa permainan tidak tamat.
  • "Satu" (jarg) - aplikasi minimum yang mungkin untuk permainan (enam spade).
  • "Pelupusan" - gabungan kad daripada a) pemain; b) untuk semua pemain.
  • "Lukis peluru" - pilihan main.
  • "Remiz" - kekurangan rasuah.
  • "Renounce" ialah ketiadaan kad dalam salah satu saman.
  • "Kad truf petang" - bergerak sedemikian rupa untuk menyingkirkan kad truf daripada pemain untuk mengambil alih permainan.
  • "Lukisan peluru" - pengiraan permainan.
  • "Tangan" - a) pemain, lihat "tangan pertama"; b) sama seperti "susun atur" (dalam 1 nilai)
  • "Sogokan anda" adalah rasuah yang pasti akan diterima. Ungkapan itu dikaitkan dengan teknik bermain pada hantaran, di mana pemain berusaha untuk mengambil "rasuahnya" pada permulaan permainan, agar tidak menerima orang lain bersama mereka pada akhirnya. Juga digunakan semasa menangkap minuscule untuk memberi pemain menaiki lokomotif wap (mahal).
  • "Siul sendiri" - siulan enggan bersiul secara aktif, salah seorang daripada mereka bersetuju dengan siulannya sendiri jika pemain membenarkannya (siulannya sendiri hanya mungkin dalam permainan ke-6 dan ke-7).
  • "Permainan sendiri" adalah seri, akibatnya pemain menerima rasuah yang dipesan.
  • "Peniaga" - a) pemain pertahanan pasif apabila bermain dengan empat rakan kongsi; mempunyai hak untuk bersiul secara aktif jika dua rakan kongsi enggan; juga mempunyai hak untuk bermain bakhil secara berpasangan dengan mana-mana pemain, jika ditawarkan; juga mempunyai hak untuk mengambil bahagian dalam perbincangan pelan permainan terhadap pemain apabila "bermain meniarap" b) pemain yang bertanggungjawab untuk perjanjian yang betul kad, pembelian masuk; mengawal perjalanan permainan, rakaman yang betul oleh rakan kongsi selepas permainan tertentu.
  • "Soroka" (jarg) adalah sama dengan "perkahwinan".
  • "Stalingrad" (jarg) - peraturan kontrak, yang memerlukan semua pemain bersiul apabila memesan 6♠. Sesetengah pemain menganggap peraturan ini sebagai komponen perjudian yang tidak perlu.
  • "Dinding" (atau "pistol") ialah susun atur di mana salah seorang pemain mempunyai beberapa kad sut yang sama. Sebagai peraturan, "dinding" ialah 4 atau 5 kad truf untuk pemain pertahanan (atau pelempar), yang menjanjikan lindung nilai untuk pemain. Terdapat pepatah - adaptasi daripada Shakespeare: "Tidak ada kisah yang lebih menyedihkan di dunia daripada empat per empat kad truf."
  • “String” (atau “three-string”, atau bermain “on a string”) ialah susun atur pemain apabila dalam setiap sut (dan kad truf) dia mempunyai tidak lebih daripada tiga kad, iaitu, 3-3-3-1 (3-3-3 -3 sebelum pembelian dirobohkan).
  • "Jadual" - rakan kongsi.
  • "Surkup" ialah teknik di mana seorang pemain pertahanan memainkan kad bukan truf, dan pemain dan pemain pertahanan yang lain masing-masing memainkan kad truf.
  • "Perdagangan" ialah perjuangan rakan kongsi untuk hak untuk menetapkan permainan.
  • "Torchilnik" (jarg.) - sama dengan "Stalingrad"
  • “Totos” (jarg) ialah permainan sepuluh kali ganda.
  • "Permaisuri Ketiga" ialah gabungan kad queen-jack-malka atau queen-malka-malka dengan sut yang sama.
  • "Triple whist" ialah gabungan yang memberikan tiga helah pada whist dalam kebanyakan kes: a) ace, king, queen; b) ace, raja, jack (jika orang lain bergerak); c) ace, raja, sembilan, lapan; d) trellis tertutup (raja, ratu, bicu, lapan); e) margin ditutup oleh dua yang kecil tanpa tujuh; e) raja, jack, dua yang kecil tanpa tujuh.
  • "Permainan meneka", "lima puluh peratus", "pharmazon" (jarg) - situasi apabila "minuscule" ditangkap, apabila secara logiknya mustahil untuk menentukan perobohan pemain kerana semua pilihan untuk perobohan adalah setara dan, oleh itu , kemungkinan sama. Perkara utama ialah perobohan tidak boleh diperiksa semasa permainan dan anda perlu meneka. Peluang untuk bermain atau tidak bermain adalah sama dengan 50%. Jika siulan meneka dengan betul, mereka sering berakhir dengan "lokomotif". Dalam kes ini, pemain sering ditawarkan untuk mengira permainan dengan satu helah tanpa permainan itu sendiri, dan selalunya pemain bersetuju. Pemain yang berpengalaman, sekiranya berlaku ancaman daripada "lokomotif," sebagai peraturan, jangan mengambil risiko dan bersetuju menerima satu rasuah.
  • "Main semula palsu" ialah pembuangan kad yang tidak betul dalam saman itu. Pelanggaran serius, didenda.
  • "Festival" (jarg) adalah sama dengan "String".
  • "Kerepek" (jarg) - kad. Juga "cipA" dengan penekanan pada "A". "Baling cip" - pilihan main. "Lukis cip" - kipas kad yang diuruskan di tangan anda, susun mengikut sut dan kekananan.
  • "Bendera" - 100 mata di gunung (atau kolam).
  • "Lantern" (jarg) adalah sama dengan "roda".
  • "Fosca" atau "foshka" ialah kad bukan main, selalunya salah satu kad rendah dalam saman itu.
  • "Bicu keempat" ialah gabungan kad: bicu dan 3 malki sut yang sama.
  • "Beg pakaian" (slang) - 100 mata di atas gunung.
  • "Master of the Mountain" ialah rakan kongsi yang menjaringkan mata terbanyak pada permulaan permainan pada hantaran wajib "Master of the Mountain" memesan permainan.
  • "Almari" (jarg) - keadaan di pusat pemeriksaan, serupa dengan "lokomotif" pada tahap yang sangat kecil. Di kalangan pemain berpengalaman, pemain "berantakan" biasanya "jatuh bersama kabinet" - meletakkan semua kadnya menghadap ke bawah di atas meja, mengisytiharkan "semua helah lain adalah milik saya." Memandangkan konvensyen ini boleh digunakan dalam "almari", sekiranya terdapat ketidakpercayaan bersama, pemain lain mungkin memerlukan pemeriksaan "almari". Dalam sesetengah masyarakat, terdapat tradisi berdiri selepas "almari" 8 atau lebih rasuah, secara simbolik melihat orang yang berjubah "dalam perjalanan terakhirnya." Pemain yang berpengalaman, sekiranya terdapat kemungkinan "kabinet" yang besar, sering memerintahkan permainan untuk keluar dari hantaran, kerana remis yang kecil mungkin kurang menguntungkan daripada "kabinet".
  • "Pedang" (jarg) - rasuah sekurang-kurangnya.

Pengaruh budaya

Keutamaan adalah topik untuk banyak jenaka, kata-kata, menangkap frasa. Beberapa pepatah bermaksud peraturan mnemonik, taktik yang dibangunkan. Yang lain hanyalah ungkapan jenaka rakyat.

Keutamaan sering disebut dalam bahasa Soviet dan Rusia filem cereka dan siri TV. Sebagai contoh, wira filem "The Understudy Starts to Act", "Courier", "Preference on Fridays", "Streets of Broken Lanterns" melukis peluru semasa plot. Dalam filem "Criminal Quartet" perjalanan permainan itu sendiri adalah penting dalam plot filem itu.

Wira lagu Vladimir Vysotsky "Invisible" memainkan keutamaan.

Ramai selebriti bercakap tentang keutamaan sebagai hobi kegemaran mereka. Pemain terkenal adalah dan kekal: Armen Dzhigarkhanyan, Georgy Arbatov, Arkady Arkanov, Leonid Yakubovich.

Pada tahun 1960-1970-an, trio penjudi yang menghabiskan lebih daripada satu malam menembak terkenal di kalangan pelakon.

Pada halaman ini kami menerangkan peraturan yang diterima umum permainan kad keutamaan. Tetapi keutamaan mempunyai banyak jenis. Mari lihat yang paling terkenal dan biasa daripada mereka:

Peraturan asas permainan

Peraturan permainan keutamaan agak rumit, kerana selepas setiap pengedaran kad mungkin ada jenis yang berbeza melukis. Jadi, kadangkala anda perlu mengambil sebanyak mungkin rasuah, tetapi sebaliknya berlaku - semakin sedikit rasuah, semakin banyak mata. Kerumitan kod keutamaan diburukkan lagi oleh fakta bahawa, sebagai tambahan kepada peruntukan umum yang bersatu, terdapat juga syarat yang secara khusus dipersetujui oleh pemain sebelum permulaan permainan, tetapi hanya tentang memilih salah satu daripada beberapa yang tersedia dalam amalan keutamaan global untuk pilihan untuk memainkan situasi atau pilihan untuk rakaman dan pemarkahan. Pilihan ini boleh diselaraskan antara satu sama lain, dan kemudian ia membentuk, seolah-olah, jenis keutamaan yang berasingan, yang bahkan mempunyai pilihan sendiri. nama sendiri. Membiasakan diri dengan keutamaan mesti bermula dengan asas dan prinsip permainan yang tidak berubah dalam mana-mana syarikat pemain pilihan, tidak kira bahasa apa yang mereka gunakan.

Lagenda

Penetapan nilai kad: T - ace, K - king, D - queen, B - jack, 10 - sepuluh, 9 - sembilan, 8 - lapan, 7 - tujuh. Nama saman: P - spade, T - kelab, B - berlian, H - jantung.

Apabila menetapkan kad tertentu, kami menggunakan 2 tanda: yang pertama menunjukkan saman, yang kedua menunjukkan nilai. Contohnya, P: K - raja penyodok. B: T - ace berlian. Jika terdapat sekumpulan kad sut yang sama, maka penetapan sut diletakkan sekali. Contohnya, P: T, K, D, 7 - T, K, D, 7 penyodok.

Kami akan menandakan pemain dengan huruf A, B, C dan D dan menganggap bahawa A sentiasa di tangan pertama, B pada yang kedua, C pada yang ketiga, dan O pada cabutan.

Apabila menerangkan susun atur kad dalam permainan helah, tatatanda dalam bentuk Dx - Kxxx bermakna pemain B hanya mempunyai dua kad sut tertentu, yang paling tinggi ialah ratu, dan pemain C mempunyai raja dan tiga kad rendah. Sebaliknya, rekod dalam bentuk 7x - 8xxxx pada minuscule bermakna pemain B mempunyai kad tujuh dan lebih tinggi dalam sut ini, dan pemain C mempunyai 4 kad, di mana yang terendah ialah lapan.

Bilangan pemain dan pembahagian tempat duduk

Keutamaan bermain empat pemain. Ia boleh dilakukan dengan kami bertiga, yang memperkenalkan beberapa perubahan pada permainan, tetapi tidak bersifat asas. Cuma tugas pemain keempat yang tidak hadir dilakukan secara bergilir-gilir oleh ketiga-tiga yang hadir. Atau tiga orang mencari "payudara" untuk diri mereka sendiri, iaitu, seseorang yang tidak tahu cara bermain, tetapi bersetuju untuk melaksanakan fungsi mekanikal salah satu rakan kongsi. Anda juga boleh bermain bersama. Tetapi permainan ini, yang dipanggil "keutamaan hussar" di Rusia, mempunyai perbezaan asas.

Semua orang bermain untuk diri mereka sendiri. Dek kad mengandungi 32 helaian (7,8,9, "O, V, D, K, T dalam empat sut). Susunan sut ialah penyodok, kayu, berlian, hati. Pergerakan dibuat mengikut sut. Jika pemain tidak mempunyai saman, yang bergerak dibuat, dia mesti meletakkan kad truf Jika tidak ada kad truf, anda boleh meletakkan mana-mana kad yang serupa untuk membentuk rasuah, yang diambil oleh pemain yang meletakkan tertinggi. kad dalam saman atau kad truf (kad truf tertinggi apabila dua pemain tidak mempunyai saman ini).

Sebelum permainan bermula, tempat setiap pasangan ditentukan. Hakikatnya ialah persoalan siapa yang duduk di mana, pasangan yang mana di sebelah kiri anda, dan yang mana satu di sebelah kanan, yang mana satu bertentangan, mempunyai makna yang istimewa dalam keutamaan, malah mistik dalam beberapa cara.

Mistisisme terletak pada fakta bahawa pemain percaya karut, dan ini adalah majoriti, yakin bahawa di setiap rumah, atau lebih tepatnya, di setiap meja, terdapat tempat yang bahagia dan malang. Anda duduk di tempat yang gembira, dan kad akan diuruskan dengan cara yang sangat berjaya; dengan kata lain, situasi timbul apabila "kad itu tergesa-gesa." Nah, dan, sebaliknya, Allah melarang anda berakhir di tempat di mana pemain itu bernasib malang. Sudah tentu, tahyul adalah tahyul, tetapi seseorang tidak dapat tidak menyedari bahawa susunan tempat duduk rakan kongsi itu sendiri bukan tanpa makna tertentu, terutamanya dalam syarikat yang sering berkumpul dalam kumpulan yang sama. Lagipun, setiap pemain mengembangkan gaya permainannya yang unik. Seseorang terlalu berjudi, malah cenderung untuk "membuang", yang lain terlalu berhati-hati, lebih suka insurans semula daripada sebarang risiko, dan lain-lain. Oleh itu, anda tidak acuh tak acuh dengan siapa sebenarnya yang berjalan terus di hadapan anda, apakah helah yang boleh anda harapkan daripadanya.

Disebabkan semua perkara di atas, permainan biasanya didahului dengan cabutan tempat. Salah seorang rakan kongsi, setelah mengocok dek, memberikan satu kad terbuka setiap satu, dan semua orang duduk mengikut kekananan kad yang didedahkan. Mula-mula, pemilik kad tertinggi yang diuruskan memilih tempatnya, diikuti oleh pemilik kad yang paling tinggi daripada baki tiga lagi, dsb.

Ngomong-ngomong, mereka yang telah mempelajari statistik keutamaan secara serius mengesahkan nasib misteri tempat tertentu pada hari tertentu.

Kadangkala kaedah meletakkan pemain mengikut kehendak mereka digunakan.

Pemilihan penyampai

Penyampai menjadi sama ada pemain yang memilih tempat atau pemain yang ditentukan oleh kad hasil daripada prosedur berikut. Mana-mana pemain, setelah mengocok dek, melemparkannya satu kad menghadap ke bawah (iaitu, membuka kad) kepada setiap pemain secara bergilir-gilir. Peniaga menjadi orang yang mendapat ace terlebih dahulu.

Kad berurusan

Kad diuruskan daripada dek 32 helaian. Ini adalah perkara biasa dek kad tanpa enam.

Orang pertama yang mengambil dek kocok ialah orang yang pertama kali memilih tempat itu. Pertama, dia menawarkan untuk "memotong" dek kepada pemain yang duduk di sebelah kanannya. "Skidding" terdiri daripada fakta bahawa skimmer membahagikan dek kepada dua bahagian sewenang-wenangnya dan, seolah-olah, menukar tempat; dia meletakkan yang di atas ke bawah (tetapi bukan di bawah satu kad!).

Kemudian peniaga mula berurusan dengan kad mengikut arah jam: pertama kepada rakan kongsi yang duduk di sebelah kirinya, kemudian kepada "rakan sejawatannya" dan, akhirnya, kepada jiran di sebelah kanan yang baru "mengalihkan" dek.

Di hadapan setiap tiga rakan kongsi, dia meletakkan dua kad menghadap ke bawah, kemudian dua lagi, dua lagi, dan seterusnya 5 kali, supaya setiap pemain mempunyai 10 kad, iaitu 30 kad secara keseluruhan. Peniaga meletakkan dua kad yang tinggal di dek di hadapannya. Lebih-lebih lagi, dia mempunyai hak untuk melakukan ini pada bila-bila masa perjanjian, tetapi tidak sebelum langkah pertama dan bukan selepas yang terakhir. Kedua-dua kad ini membentuk pembelian masuk, di atas pemilikan yang mana pertikaian bermula antara pemain. Pemain yang berurusan dengan dek ialah laci. Dia tidak mengambil bahagian dalam permainan pada kuda ini. Penyerah yang salah berhak untuk mengambil semula. Pemain tidak menyentuh kad mereka sehingga akhir perjanjian. Dalam kes ini, mulligan dijalankan jika semasa itu salah seorang pemain mempunyai kad yang didedahkan atau perjanjian dibuat dalam keadaan tidak teratur, atau jika salah seorang rakan kongsi menerima beberapa kad yang berbeza daripada yang diperuntukkan. Tiada siapa yang berhak melihat kad beli masuk sebelum ia dibuka. Setiap pemain menjadi peniaga secara bergilir-gilir, bermula dengan pemain duduk di sebelah kiri peniaga pertama. Setelah mengambil kad dari meja, pemain mesti, pertama sekali, berhati-hati daripada mengintip, kerana melihat ke dalam kad rakan kongsi sama sekali tidak dianggap sebagai pilihan yang memalukan - biarkan semua orang menjaga "rahsia deposit" dan menyimpannya kad "lebih dekat dengan pesanan." Kedua, susun kad anda mengikut sut, sut merah dan hitam berselang-seli. Ini bukan undang-undang, tetapi kemudahan mudah yang membantu pemain mengelakkan kekeliruan dalam kadnya sendiri. Mengelirukan Ace of Hearts dan Ace of Diamonds adalah kesilapan biasa bagi pemain baru.

Berdagang untuk pembelian

Ingin menambah dua lagi kad pada kad yang diterima (beli) dan dengan itu cuba bermain permainan yang lebih besar, pemain memulakan perjuangan lisan untuk membeli. Setelah memenangi pertarungan, dia menerima hak untuk dua kad beli masuk, mendedahkannya, menunjukkannya kepada yang lain. Kini dia memilih dua belas tangan kad, tetapi meninggalkan 10 kad terbaik untuk dimainkan. Dua yang tidak perlu dibuang semula ke dalam stok dan tidak ditunjukkan kepada sesiapa. Pemain mula berdagang mengikut urutan. Susunan pemain ditentukan oleh kedudukan mereka berbanding peniaga: yang pertama di sebelah kiri peniaga ialah pemain tangan pertama, rakan kongsi yang tinggal ialah pemain tangan kedua dan ketiga, masing-masing. Semasa "perdagangan", dan hanya semasa "perdagangan", iaitu persaingan untuk hak untuk mengambil pembelian, satu peraturan ditetapkan mengenai kekananan saman. Keutamaan saman tidak diambil kira lagi dalam permainan. Apabila bermain kad, sut yang mengalahkan yang lain dipanggil trump, dan pemain memerintahkan trump. Sut paling rendah (atau paling lemah) ialah SPACES, kemudian sut "hitam" yang lain ialah CLUBS. Terdapat dua sut merah yang lebih tinggi daripada mereka, pertama DIAMOND, kemudian sut tertinggi - HATI. Semasa proses perdagangan, setiap saman boleh ditetapkan olehnya nombor siri. Jadi, sebagai contoh, "6 pertama" bermaksud "6 penyodok", dan "8 pertiga" bermaksud "8 berlian". Untuk ringkasnya, bukannya "6 penyodok" mereka hanya menyebut "satu". Lagipun, seruan "6 penyodok", yang bermaksud bahawa anda berjanji untuk menerima 6 rasuah, dengan syarat bahawa kad truf ialah penyodok, adalah yang paling rendah pada skala kewajipan yang mungkin. Selepas kad diedarkan, pemain secara bergilir-gilir mengumumkan pesanan mereka, iaitu, mereka mengisytiharkan berapa banyak rasuah yang mereka bertanggungjawab untuk mengambil dan pada kad truf apa. Anda boleh bermain tanpa kad truf. Permohonan sedemikian dianggap sebagai keutamaan "tertinggi". Oleh itu, "6 tanpa trump" lebih tua daripada "enam hati", tetapi, sudah tentu, lebih muda daripada "tujuh penyodok". "10 without trump" ialah bidaan tertinggi daripada semua tawaran yang mungkin. Skala nilai dalam keutamaan adalah seperti berikut.

Di sini, setiap iklan dalam baris yang lebih rendah adalah lebih lama daripada iklan di atas. Begitu juga, iklan untuk sebarang permainan di lajur kanan adalah lebih lama daripada iklan di lajur kiri baris yang sama. Sebagai contoh, permainan tanpa trump adalah lebih tua daripada permainan yang sama dalam sut, mana-mana tujuh permainan lebih tua daripada enam, minuscule mengalahkan mana-mana permainan tidak lebih tua daripada lapan. Sembilan kali ganda lebih tua daripada minuscule, tetapi minuscule tanpa buy-in mengalahkan permainan sembilan kali ganda.

Oleh itu, dalam keutamaan terdapat permainan berikut untuk rasuah (pemain diwajibkan mengambil jumlah rasuah yang sesuai): enam, tujuh, lapan, sembilan, sepuluh dan, sebagai tambahan, minuscule - apabila minuscule diumumkan, pemain diwajibkan untuk tidak mengambil rasuah pun. Permohonan untuk jumlah yang tidak seberapa mewakili komitmen untuk tidak menerima satu rasuah pun. Dalam kes kes kecil, mungkin terdapat "undang-undang kontrak". Boleh dipersetujui bahawa minuscule adalah lebih tinggi daripada semua tawaran lain, dan pemain yang mengumumkannya serta-merta menjadi pemilik pembelian. Tetapi anda boleh meletakkan dia dalam jadual pangkat sedikit lebih rendah - antara sembilan dan sepuluh. Kemudian bidaan untuk minuscule boleh diganggu oleh pemain yang telah mengumumkan hasratnya untuk mengambil kesemua 10 helah. Tetapi ini adalah salah satu syarat yang mesti dipersetujui secara khusus terlebih dahulu. Apabila bermain tanpa kad truf, pemain diwajibkan untuk menerima rasuah pada dua belas kad (sepuluh daripada kadnya sendiri dan dua kad beli masuk) dalam mana-mana susun atur kad lawan dan dalam sebarang pergerakan. Memandangkan pengumuman ini dibuat hanya selepas pembelian diterima, keutamaan tidak diumumkan semasa proses bidaan.

Gabungan kad berikut dipanggil keutamaan:

Puncak - T K D,

Kelab - T K D,

Berlian - T K D,

Hati - T K D.

Kit gabungan di satu pihak memberikan kemenangan maksimum. Setelah menerima gabungan kad ini, pemain mengisytiharkan: "Keutamaan." Dalam kes ini, permainan berhenti dan dianggap tamat. Pengiraan sedang dijalankan. Setelah memainkan keutamaan, dia menghapuskan semua wisel, menetapkan semula gunungnya, menambah kepada semua pemain segala-galanya yang mereka tidak mempunyai masa untuk menyelesaikan, mengimbangi semua ini dengan wisel. Pengiraan seterusnya dijalankan seperti biasa. Inilah keutamaan.

Keutamaan sangat jarang berlaku, jadi sebelum memulakan ia biasanya dipersetujui terlebih dahulu sama ada permainan akan dimainkan dengan atau tanpa keutamaan. Apabila membida, setiap pemain mempunyai hak di tangannya untuk sama ada mengisytiharkan permainan yang lebih lama daripada yang diumumkan oleh pemain sebelumnya, atau untuk berkata " lulus". Yang terakhir bermaksud keengganan untuk tawar-menawar. Sebaliknya, setelah mengisytiharkan beberapa permainan untuk rasuah dan menerima pembelian, anda tidak boleh bertukar kepada yang sedikit. Contohnya, setelah mengambil pembelian pada "7hb of spades", anda tidak boleh mengisytiharkan "sedikit". Sebaliknya, dengan mengatakan "sedikit" dan telah menerima pembelian, anda tidak boleh bermain untuk rasuah Jika dua pemain terlibat dalam lelongan, maka pemain yang mempunyai tangan pertama arah arah jam berbanding yang lain boleh menyebut "di sini" pada pusingan kedua dan seterusnya lelongan Ini bermakna pemain ini akan bermain, sekurang-kurangnya, permainan yang sama yang telah diumumkan sebelum dia tidak menggunakan hak yang dinamakan, pemain kedua boleh berkata "di sini". dan hak untuk mengisytiharkan saman mana yang akan menjadi trump Tetapi dia tidak menerima hak untuk membuat langkah pertama tangan ini, dia dipanggil "tangan pertama."

rasuah

3 kad yang dilemparkan ke atas meja oleh pemain secara bergilir-gilir, satu setiap satu, dipanggil rasuah. Pemain dengan kad tertinggi menerima rasuah. saman, di mana jalan keluar dibuat, atau pemain yang meletakkan trump. Dia mengumpul 3 kad dari meja, membalikkannya dan meletakkannya berdekatan dengannya. Setiap pemain meletakkan rasuahnya secara berasingan di sebelah dirinya. Terdapat 10 helah kesemuanya. Rasuah ini diagihkan antara pemain dan siulan.

bersiul

Selepas pemain selesai perobohan dan dinamakan perintah terakhir, rakan kongsinya mesti menentukan kedudukan mereka dalam permainan selanjutnya: berapa banyak rasuah, yang dalam keutamaan biasanya dipanggil "wists," mereka berhasrat untuk mengambil. Pertama, pemain yang duduk mengikut arah jam di sebelah pemain menyatakan niatnya untuk bersiul atau tidak. Perkataan "kebijaksanaan" yang diucapkannya bermaksud niatnya untuk mengambil bahagian dalam permainan selanjutnya. Perkataan "pass" bermaksud keengganan untuk bermain. Pemain yang meneruskan rali dipanggil pemain pertahanan. Permainan berikut dipesan mengikut keutamaan:

enam - pemain berjanji untuk mengambil - 6 helah, dan siulan - 4,

tujuh - pemain - 7 helah, whistler - 2 rasuah, lapan - pemain - 8 helah, pertahanan - 1 helah, sembilan - pemain - 9 helah, whistler - 1 helah, sepuluh (totus) - pemain - 10 helah, tiada whist,

minuscule - kewajipan seorang pemain untuk tidak menerima rasuah tunggal, lulus - semua orang bermain, dan semua orang berusaha untuk menerima rasuah yang mungkin.

Apabila pemain memenuhi kewajipan mereka, permainan itu dianggap dimainkan, dengan kata lain, ia adalah milik mereka. Pemain yang bermain untuk permainannya menulis jumlah mata yang sepadan dalam peluru, dan siulan menulis di bahagian "Whists" untuk pemain yang bermain permainan. Jika pemain atau pemain pertahanan tidak memenuhi kewajipan mereka, maka rekod akan meningkat, dan pembela juga berbisik untuk rasuah yang diambil ke atas pemain. Sangat sukar untuk bersiul dalam permainan enam dan sembilan, kerana siulan tidak mempunyai bekalan helah, seperti dalam permainan lain. Anda boleh bersiul untuk satu atau dua pemain. Jika seorang pemain bersiul, maka dia memutuskan cara membina permainan menentang pemain: bermain gelap (“berdiri”), iaitu, tanpa menunjukkan mana-mana pemain kadnya, atau cerah (“berbohong”), apabila siulan berbaring. mengeluarkan kad mereka di atas meja. Dalam kes ini, pemain melihat kad pemain pertahanan, tetapi tidak mendedahkan kadnya sendiri. Dalam kes apabila 2 pemain menyebut perkataan "wis", permainan dimainkan dalam gelap. Perkataan pertama pergi kepada pemain yang duduk selepas orang yang mengarahkan permainan. Jika semua pemain menyebut "hantaran", maka hantaran dimainkan.

Peraturan untuk pas

Jika kesemua 3 pemain mengisytiharkan "hantaran" dan, oleh itu, tawar-menawar tidak berlaku, maka hantaran dibuat - undian di mana pemain harus berusaha untuk menerima rasuah sesedikit mungkin. Pilihan peraturan berikut boleh digunakan:

Selepas pas, peniaga tetap sama, tetapi tidak boleh berurusan lebih daripada tiga kali berturut-turut;

Perjanjian gelongsor: selepas setiap permainan hantaran, perjanjian itu pergi kepada pemain seterusnya dalam barisan;

Keluar sukar: selepas hantaran, mana-mana pemain mempunyai hak untuk memulakan tawar-menawar dengan permainan sekurang-kurangnya tujuh. Pilihan ini biasanya ditemui dengan perubahan rolling;

Dengan tiga pemain, hantaran dimainkan dalam dua versi: dengan pembukaan beli atau tanpa pembukaan. Dalam kes pertama, setiap kad beli menunjukkan saman yang harus dilakukan oleh pemain tangan pertama, dan dia membuat tiga langkah pertama tanpa mengira siapa yang menerima rasuah. Dalam kes kedua, pembelian tidak mengambil bahagian dalam lukisan. Pemain di tangan pertama pergi dahulu, dan kemudian orang yang menerima rasuah pergi dahulu. Selalunya, dengan pilihan ini, penyerahan gelongsor dan jalan keluar yang sukar digunakan.

kikir

Permainan minuscule menduduki tempat yang istimewa. Melihat kad yang serupa dengan Mizer, pemain mengumumkan: "Mizer." Jika dua rakan kongsi yang lain tidak mempunyai permainan yang serupa dengan sembilan, kedua-duanya bergilir-gilir berkata, "Lulus." Pembelian diberikan kepada yang tidak seberapa. Dia menentukan kadnya mengikut saman, dan selepas berbincang, mengambil dua kad semula ke dalam cabutan, tanpa menunjukkannya kepada sesiapa. Tugas pemain adalah, tanpa mengetahui perobohan, untuk memaksa dia mengambil sekurang-kurangnya satu helah dan tidak membenarkan dia mencatat jumlah mata maksimum dalam peluru. Untuk setiap helah pada minuscule, pemain menulis gunung dua kali lebih banyak daripada mata dalam kolam. Jika ia adalah langkah pertama pemain, maka dia mula-mula bergerak, dan kemudian penangkap meletakkan kad mereka di atas meja ("baring"). Semua perkara kecil, sebagai peraturan, dimainkan dengan ringan. Pemain, melihat kad orang lain, mesti cuba mengelakkan dirinya ditarik. Jika ia adalah langkah penangkap, maka mereka "berbaring" serta-merta, tetapi hanya selepas perobohan. Ia dipanggil memancing ikan kecil. Sebaik sahaja kad didedahkan, perobohan tidak boleh diubah.

Main pada pembelian masuk

Apabila bermain dengan empat pemain, salah seorang pemain sentiasa duduk di sebelah. Semua pemain bergilir-gilir bermain, mengedarkan kad. Pemain ini bukan ofsaid. Duduk di bangku simpanan, anda boleh mendaki gunung dan merakam wisel. Seri boleh menerima mata penalti dalam permainan hantaran jika kad seri masuk menjadi yang tertinggi dalam helah, atau tiga, didarab dengan pekali pancang. Sekiranya kadnya tidak mengambil apa-apa, dia boleh menghapuskan mata dari gunung atau tidak menulis apa-apa sama sekali, bergantung pada perjanjian. Dia juga boleh menulis harga apabila pemain mengembalikan semula pembelian kepadanya sebagai tidak perlu. Pemain yang duduk di atas pembelian masuk boleh merakam whist dalam kes berikut: jika pemain pembelian masuk memberikan potensi rasuah daripada pembelian masuk kepada pemain dan apabila pemain belum bermain permainan yang dipesan ("terikat"). Untuk pembelian masuk yang baik yang dijual, pembelian masuk diberikan bilangan wisel berikut: K dan D sut yang sama - untuk satu helah dalam permainan yang dipesan, T - untuk satu helah, T dan K sut yang sama - untuk dua helah, 2 ace - untuk tiga helah.

Bilangan wisel untuk rasuah bergantung kepada permainan yang dimainkan oleh pemain dan tidak bergantung kepada sama ada permainan ini dimainkan atau tidak seterusnya. Untuk mengumpan pemain, pembeli masuk menulis whist untuk seberapa banyak rasuah yang tidak diperolehi oleh pemain dalam permainan yang sepadan. Adalah penting untuk ambil perhatian bahawa pembelian masuk tidak mempunyai hak untuk melihat atau menunjukkan pembelian masuk kepada sesiapa sahaja, atau menukar kad atas dan bawah. Sebagai contoh, dalam pembelian masuk, terdapat 7 di atas dan T di bahagian bawah sut yang sama. Hantaran dimainkan. Kad teratas didedahkan, dan seseorang mempunyai raja kosong (telanjang), iaitu, tanpa menutup kad lain saman ini. Suap dia. Dan jika, sebaliknya, T didedahkan, maka rasuah itu dibeli, kerana raja itu kurang maruah. Pada 7 yang didedahkan, pemain ini membuang mana-mana kad lain yang tidak diperlukan supaya tidak mengambil rasuah ke atasnya.

Pulangan siulan

Jika pemain enggan bersiul dan kedua-duanya lulus, maka pemain yang membeli mempunyai hak untuk kembali wisel dengan melihat kad salah seorang pemain. Pada masa yang sama, dia sendiri sudah memikul tanggungjawab penuh untuk kekurangan dalam helah pada wisel, dan apabila pemain ditambah ke dalam permainan, dia menulis semua wisel untuk dirinya sendiri, serta apa yang dia berhak sekiranya orang lain bersiul. . Sebagai contoh, pembelian balik mengembalikan whist dalam enam perlawanan, dan pemain dibiarkan tanpa dua helah. Terdapat 40 wisel kesemuanya Terdapat 8 wisel belian yang sah - dua helah empat. Terdapat sejumlah 48 wisel direkodkan setiap pemain.

Dalam kes apabila wisel pertama telah berlalu, yang kedua, dengan kad wisel yang lemah, boleh "pergi kerana helahnya." Dalam enam permainan mereka mengambil dua helah, dalam tujuh permainan - untuk satu, dan dalam baki permainan pemain bermain tanpa whist, iaitu, kad dibuang oleh semua orang, permainan itu dianggap dimainkan, dan pemain menulis mata dalam peluru. Untuk pergi untuk rasuahnya, pemain kedua mesti meminta persetujuan pemain pertama, kerana dia masih mempunyai hak untuk membalas wisel, untuk bersiul kali kedua. Dalam kes ini, jika pemain ketagih, semua wisel ditulis oleh pemain yang membalas wisel. Jika rasuah minimum yang diperlukan tidak dikutip, orang yang memulangkannya akan menulis ke bawah.

Jenis-jenis bersiul

Siulan yang bertanggungjawab - apabila, dengan pelempar kedua, penyiul bertanggungjawab untuk helah kedua-dua belah tangan dan, jika bilangan helah yang diperlukan tidak diambil, menulis ke atas bukit (mengikut kos permainan). Orang yang lewat tidak menulis apa-apa (tidak ke dalam peluru mahupun ke gunung). Jika kedua-dua pemain bersiul, maka apabila mereka mengambil bilangan helah yang diperlukan, masing-masing menulis untuk siulan yang dia sendiri ambil.

Jika para pemain menerima kurang daripada jumlah rasuah yang diperlukan secara keseluruhan, maka mereka menulis gunung: orang yang mengambil kurang daripada dua pada enam - untuk setiap rasuah yang tidak dikutip bersama dengan pemain kedua; yang mengambil kurang daripada satu dalam permainan tujuh - untuk satu helah pendek; wisel kedua - dalam baki permainan (iaitu orang yang berkata "wisata" selepas pemain sebelumnya sudah berkata "wisata". Ini biasanya dipanggil "wisata kedua bertanggungjawab"). Sebagai contoh, biarkan pasangan B mengambil dua helah sambil berbisik dalam permainan enam pemain, dan rakan C mengambil satu. Pemain C menulis mendaki bukit untuk satu helah Jika B mengambil dua, dan pemain C tidak menerima rasuah langsung, yang terakhir menulis menaik untuk dua helah. Dalam situasi yang sama, tetapi dalam permainan tujuh pemain, tiada siapa yang menulis menanjak. Jika dalam permainan sembilan pemain pertahanan pertama (B) mengambil satu helah, dan yang kedua (C) tidak melakukan sebarang helah, pemain C menulis di atas bukit.

wisel separuh bertanggungjawab - bermakna apabila ketagih, orang yang ketagih menulis mendaki bukit 2 kali lebih rendah berbanding dengan whist bertanggungjawab. Entri untuk wisel adalah serupa dengan entri untuk wisel bertanggungjawab.

siulan tuan - berbeza dengan orang yang bertanggungjawab apabila ada seorang siulan dan orang yang lalu kedua, siulan menulis kedua-duanya (siul dan yang lalu) separuh, tetapi hanya siulan yang menulis gunung untuk umpan. Sebagai peraturan, ada siulan separa bertanggungjawab seorang lelaki.

Redneck wisel - bermakna bahawa dengan dua pemain pertahanan, setiap daripada mereka diwajibkan untuk mengambil sekurang-kurangnya kuantiti yang diperlukan rasuah (dua setiap satu dalam enam perlawanan, satu setiap satu dalam tujuh, lapan dan sembilan permainan). Jika tidak, orang yang tidak membayar rasuah akan didenda. Jika seorang pemain bersiul, maka meninggalkan "untuk diri sendiri" tidak dibenarkan, perhimpunan diadakan di mana siulan diwajibkan untuk mengambil jumlah rasuah yang diperlukan mengikut peraturan (dua untuk enam, satu untuk selebihnya permainan; untuk rasuah). Contohnya: pemain A mengumumkan "6 berlian" dan mengambil 5 helah. Pada masa yang sama, pemain B dan C kedua-duanya bersiul, B mengambil 5 helah, dan C tidak mengambil satu pun. Pemain A menulis ke gunung untuk mendapatkan umpan, pemain B menulis wisel kepada A, dengan mengambil kira rasuah yang dia ada dan juga untuk umpan. Pemain C menulis surat kepada gunung kerana tidak menerima dua rasuah dan bersiul kepada A kerana mengumpannya.

Cabutan undi

Selepas perlawanan akhir ditetapkan dan pemain pertahanan ditentukan, undian bermula: pemain tangan pertama pergi dahulu, kemudian pemain yang menerima rasuah. Pergerakan dilakukan dengan satu kad.

Pemain yang tinggal, dalam susunan lokasi mereka, mesti meletakkan kad mereka sendiri dengan saman yang sama pada kad yang dipilih, jika saman ini tidak ada, kad truf, dan jika kedua-duanya tidak hadir, mana-mana kad saman yang berbeza. Pemain meletakkan rasuah yang diterima menghadap ke bawah di sebelahnya. Mana-mana rakan kongsi boleh melihat helah terakhir sekali lagi sehingga helah seterusnya ditutup. Oleh itu, apabila bersiul dalam cahaya, wisel memainkan kedua-dua kadnya sendiri dan kad pelolos. Dalam kes ini, mana-mana pemain boleh memberi nasihat kepada pemain pertahanan. Jika siulan memilih untuk bermain secara rahsia, maka dilarang memberi nasihat kepada pemain atau siulan semasa permainan. Sekiranya terdapat sejumlah kecil wang, lukisan itu dijalankan dalam cahaya. Jika minuscule yang mengisytiharkan mempunyai tangan pertama, maka kad itu diturunkan hanya selepas dia bergerak. Selepas tamat lukisan, semua pemain mengira helah mereka dan membuat entri di bahagian peluru yang sesuai. Pemain seterusnya memberikan kad.

Kadar

Seperti mana-mana pembayaran digital lain, keutamaan mempunyai unit pengiraan, mata wang dalamannya sendiri. Unit sedemikian adalah satu siulan. Sebelum permainan, rakan kongsi bersetuju dengan tarif. Untuk memudahkan pembentangan, mari kita samakan satu wisel dengan satu kopeck. Whist sen ini diperolehi oleh pemain yang mengambil satu! rasuah apabila bersiul dalam enam perlawanan. Sudah tentu, dengan syarat dia memenuhi kewajipan whistnya, iaitu, dia mengambil 4 rasuah jika dia berbisik, dan sekurang-kurangnya dua jika dia bertanggungjawab untuk beregu. Di sini, perhatian khusus harus diberikan kepada fakta bahawa pemilikan rasuah tidak ada kaitan dengan pihak lawan pemain yang sebenarnya mengambilnya. Rasuah masuk ke dalam periuk biasa, dan orang yang menerimanya mendapat hak untuk membuat langkah seterusnya, tetapi dari segi kewangan ia adalah milik orang yang mengisytiharkan siulan. Selalunya berlaku bahawa semasa permainan, rakan kongsi yang lulus mengambil semua 4 helah pada enam, tetapi orang yang berani mengatakan "whist" mengaitkannya ke akaunnya sendiri.

Terdapat cara yang berbeza untuk meningkatkan skala semua mata (aka wisel) dengan menggandakan, menggandakan tiga kali ganda, menggandakan empat kali ganda. Yang paling biasa daripada mereka adalah lulus wajib. Rakan kongsi bersetuju bahawa sebelum permainan biasa, dengan perdagangan untuk pembelian masuk, mereka akan bermain satu atau 2 pusingan (bulatan penuh) hantaran.

Setiap daripada mereka membawa setiap peserta satu "pokok Krismas". Kehadiran "pokok Krismas" untuk pemain bermakna keputusan permainan seterusnya dinilai pada kadar dua kali ganda. Rasuah yang sama pada gear satu tidak berharga satu, tetapi 2 wisel, dan seterusnya. Jika bekalan "pokok Krismas" pemain tertentu telah kehabisan, dia boleh mendapatkan satu atau lebih, yang mana dia mesti mengumumkan "hantaran buta" pada pusingan pertama pertaruhan, iaitu sebelum mana-mana rakan kongsi mengisytiharkan keinginan mereka untuk bermain permainan.

Hanya pesanan untuk permainan tujuh pemain boleh mengganggu "hantaran buta". Pemohon "pas gelap" dan mereka yang turut menyertainya "secara gelap" menerima "pokok Krismas" tambahan jika kematian berlaku. "tulang herring" tambahan seperti itu dipanggil "bom", dan di beberapa syarikat yang terlalu berjudi terdapat permainan dengan "bom" dua kali ganda dan tiga kali ganda. "Dalam kegelapan" anda boleh mengatakan bukan sahaja "lulus", tetapi juga "satu", walaupun gaya permainan sedemikian dalam keutamaan klasik tidak digalakkan. Mereka hanya akan bertindak balas dengan pemahaman kepada tangan "gelap" di tangan terakhir, apabila selepas dua hantaran adalah logik untuk mengharapkan kehadiran kad besar dalam cabutan. Jika pemain bernasib baik, dia menggandakan kemenangannya. Yang kalah membayar dengan pelbagai jenis denda berganda. Untuk sekurang-kurangnya entah bagaimana mengimbangi risiko bermain "gelap", kadang-kadang dipersetujui bahawa perintah "6 spades" adalah wajib untuk bersiul oleh kedua-dua pasangan. Keseluruhan permainan, seperti yang anda fahami, berlaku "dalam kegelapan" dalam kes ini, yang lebih menguntungkan pemain daripada siulan.

Pesanan rakaman

Medan rakaman ialah sekeping kertas yang dibahagikan kepada bahagian mengikut bilangan rakan kongsi, dan dipanggil "peluru". Peluru boleh dibariskan untuk empat atau tiga pemain. Bahagian atas dipanggil "gunung" dan semua mata penalti (tolak) direkodkan di sini, sama ada permainan yang tidak dimainkan (lebih tepat lagi, kontrak yang tidak dipenuhi) atau minuscule yang gagal. Dalam sesetengah sistem rakaman, keputusan lulus juga dimasukkan di sini. Bahagian tengah adalah peluru atau peluru sebenar. Ia merekodkan semua pencapaian anda. Untuk melakukan ini, sebelum permulaan permainan, angka kawalan khusus tertentu dibincangkan. Ia menandakan had tertentu, had fasa utama permainan. Sebagai contoh, ini ialah nombor 500. Sekarang kita sama ada menghapuskan daripada lima ratus kepada sifar, atau menambah nombor kepada lima ratus yang mencerminkan kejayaan kita mengikut skala tertentu. Bahagian bawah- "pusing". Bergantung kepada bilangan pemain, garisan wisel dibahagikan kepada bahagian (dua atau tiga), di mana setiap wisel direkodkan untuk pemain yang duduk masing-masing di sebelah kiri, bertentangan dan kanan pemain yang diberikan (dengan empat pemain) atau di kiri dan kanan (dengan tiga pemain). Dalam kes apabila orang yang mengambil pembelian tidak memungut jumlah rasuah yang diperlukan, whist menambah kekurangan dalam bilangan rasuah kepada mereka dan menulis whist untuk jumlah rasuah ini. Peniaga (dengan empat pemain) menulis wisel untuk umpan.

Contohnya, jika seorang pemain mengisytiharkan permainan enam perlawanan, tetapi menerima hanya 4 helah, dan siulan masing-masing menerima 4 dan dua sogokan, maka siulan pertama menambah dua lagi suapannya dan menulis siulan untuk 6 helah. Yang kedua menulis wisel untuk 4 helah. Penyampai menulis kepada whist yang diikat untuk dua rasuah. Jika dalam situasi yang sama hanya seorang pemain yang bersiul, maka dengan siulan yang bertanggungjawab dia memiliki semua rasuah ditambah dua lagi untuk umpan (iaitu, sejumlah 8 rasuah). Orang yang lulus dan yang duduk di atas surat beli masuk tulis untuk umpan umpan untuk dua rasuah. Dalam siulan lelaki, orang yang bersiul dan yang melepasi mempunyai 6 helah bersama-sama, tambah dua lagi untuk mata kail (sebanyak 10 helah) dan bahagikan wisel itu kepada dua (iaitu, semua orang menulis untuk kail untuk kos permainan untuk 5 helah).

Kos permainan

DALAM keutamaan permainan mempunyai nilai yang diterima umum berikut: enam - 2 mata, tujuh - 4 mata, lapan - 6 mata, sembilan - 8 mata. Hantaran: sepuluh - 10 mata, minuscule - 10 mata, tunggal - 1 mata, dua kali ganda - 2 mata, tiga kali ganda - 4 mata. Sebagai tambahan kepada kos pas di atas, terdapat pilihan berikut: - kos pas bukan 1, 2, 4, tetapi sewajarnya 1, 2, 3, kurang kerap 1, 2, 2; - kos hantaran adalah malar - kebanyakannya 1 atau 2 mata setiap helah; - kos hantaran berganda (bukan 1, 2, 4 atau 1, 2, 3, tetapi sewajarnya 2, 4, 8 atau 2, 4, 6 mata setiap helah).

Tamat permainan dan penyelesaian bersama

Permainan dianggap tamat jika, bergantung pada peraturan yang digunakan, sama ada peluru semua pemain ditutup, atau mereka telah menjaringkan jumlah mata yang ditetapkan, atau masa permainan yang ditetapkan telah tamat. Akibatnya, setiap pemain mempunyai jumlah mata tertentu dalam kolam dan kesedihan.

pengiraan akhir

Pertama, pemain dengan jumlah mata maksimum dalam kolam ditentukan. Peluru semua pemain lain dikurangkan daripada nombor ini, kemudian perbezaannya ditambahkan pada rekod di gunung (di Rostovka dengan peluru biasa dan Leningrad; dalam komposisi, peluru semua pemain adalah sama pada akhir permainan ). Mari kita perhatikan juga bahawa di Leningrad perbezaan yang disebutkan di atas pertama kali digandakan. Akibatnya, peluru semua pemain menjadi tersembunyi. Pengiraan lanjut boleh dilakukan dalam salah satu daripada dua cara.

Cara pertama

Pertama, pemain yang mempunyai mata paling sedikit di gunung ditentukan. Nombor ini ditolak daripada pergunungan semua pemain lain. Setiap pasangan mendarabkan hasil dengan 10 dan membahagikannya dengan bilangan pemain. Nombor yang ditemui ialah kehilangan pemain dari gunung sambil bersiul antara satu sama lain dan ditulis oleh mereka dalam garisan wisel. Jumlah wisel dari gunung dan wisel yang diterima semasa permainan memberikan bilangan wisel untuk pemain tertentu. Siulan rakan kongsi terhadap satu sama lain membatalkan satu sama lain: yang mempunyai lebih banyak wisel menulis perbezaan dengan tanda "tambah", dan yang kurang - dengan tanda "tolak". Jumlah algebra bagi perbezaan dalam wisel setiap pemain ialah kemenangan atau kekalahannya (bergantung pada tanda jumlah ini). Mendarabkan nombor ini dengan kos wisel, kita mendapat menang atau kalah dari segi kewangan.

Cara kedua

Perbezaan antara pilihan ini dan yang pertama bermula selepas peluru ditutup dan gunung terkecil ditolak daripada semua. Selepas ini, gunung dijumlahkan, dan jumlahnya dibahagikan dengan bilangan pemain. Setiap pemain menolak gunung yang tinggal selepas pengurangan daripada purata yang terhasil. Hasil penolakan dengan tanda tambah atau tolak didarab dengan sepuluh. Hasilnya, kami mendapat keputusan jaring (secara siulan) menang dari gunung. Selepas pengiraan bersama bagi semua pemain, rekod wisel dari gunung ditambah kepada jumlah wisel pemain dengan "tambah" atau "tolak".

Daripada semua jenis keutamaan, Sochinka adalah perjudian yang paling sedikit, kerana ia tidak memperuntukkan peningkatan kos permainan yang dimainkan, siulan dan helah, ia tidak mengandungi bom, permainan buta dan unsur-unsur lain yang meningkatkan kepentingan peluang apabila bermain. Oleh itu, pemain yang mempunyai kemahiran sederhana, walaupun dengan kad buruk, boleh mencapai sedikit kerugian sepanjang keseluruhan permainan. Itulah sebabnya Sochinka popular di kalangan pemain yang tidak terdedah kepada risiko dan keseronokan yang berlebihan, tetapi suka mengira kombinasi dengan tepat dan berfikir secara logik. Di Sochinka, sistem nilai yang diterima umum digunakan: enam - 2 mata, tujuh - 4 mata, lapan - 6 mata, sembilan - 8 mata, sepuluh - 10 mata, minuscule - 10 mata. Hantaran: tunggal - 1 mata, dua kali ganda - 2 mata, tiga kali ganda - 4 mata. Selaras dengan nilai ini, mata direkodkan untuk permainan yang dimainkan dan tidak dimainkan, serta wisel mengikut peraturan am.

Rakaman dalam pulka dan menanjak di Sochi

Kontrak

Dimainkan

Rasuah pada Vista

Tidak baik hati rasuah pada permainan

Tidak baik hati rasuah pada permainan

Ciri-ciri Utama:

  • whist bertanggungjawab: kos penuh permainan dicatatkan untuk pick-up di whist menanjak;
  • penyatuan (bonus untuk mengumpan pengawal mata): apabila remise (membeli) pengawal mata, kedua-dua pemain pertahanan menulis wisel kepada pengawal mata - dalam jumlah kos permainan untuk setiap helah yang terlepas. Penyatuan ditulis sebagai tambahan kepada whist untuk rasuah yang sebenarnya diambil.

Contoh penyatuan di Sochinka

rasuah

Untuk rasuah sebenar

Penyatuan

Garis bawah

Pemain pertahanan A

Pemain pertahanan B

Ciri-ciri Utama:

  • Whist Redneck: apabila pengawal mata ditipu untuk bersiul, hanya pemain pertahanan yang bersiul yang menulis, dan pemain yang menghantar bola hanya menulis penyatuan.
  • Melepasi ke gunung: biasanya 1 mata untuk setiap helah.
  • Lulus adalah progresif: biasanya dalam janjang aritmetik (1-2-3).
  • beli pada pas: dibuka dan apabila bermain dengan tiga pemain menunjukkan saman pergerakan (maruah kad tidak diambil kira).
  • Apabila bermain dengan empat pemain, kad beli adalah milik peniaga, yang menulis kedua-dua menanjak dan ke dalam peluru secara umum.
  • Penghujung kolam: bermain sehingga saat apabila kemasukan dalam kumpulan setiap pemain mencapai nilai yang dipersetujui.

Peraturan "Bantuan".

Jika pemain telah menutup peluru, dia "membantu" pemain lain yang belum menutup pelurunya dan mempunyai lebih banyak mata daripada orang lain, kecuali pengedar dan pemain yang bersiul dalam permainan ini dan ketagih siulan. Bagi pemain yang telah mencatat mata dalam pelurunya, dia mencatatkan wisel sepuluh kali ganda, sebagai contoh, dalam permainan tujuh pemain - 40 wisel. Jika dua pemain yang tidak menutup peluru mereka telah nombor yang sama mata, maka mereka "membantu" orang yang kurang masalah (sekali lagi, jika dia bukan pemberi dan tidak ketagih untuk berbisik). Jika pemain ini mempunyai kesedihan yang sama, maka pemain "membantu" yang pertama mengikut arah jam. Apabila pemain yang sedang "dibantu" mempunyai lebih sedikit mata terbuka yang tinggal di dalam kolam daripada yang dia telah bermain, maka yang lain "dibantu" oleh yang kedua. Jika pemain tidak dapat merekodkan "bantuan" untuk orang lain kerana umpan mereka atau untuk menutup peluru, lebih sedikit mata diperlukan daripada dia bermain, pemain menghapuskan baki yang lain (atau semua mata apabila mengumpan siulan). Jika pada masa yang sama dia mempunyai sifar atau kurang di gunung itu daripada yang dia patut hapuskira, maka selepas dihapus kira kepada sifar bakinya akan dihilangkan oleh orang lain di gunung itu (termasuk pendeposit). Penyimpan, yang telah memainkan bahagian yang sedikit dengan seseorang, tidak mempunyai hak untuk "membantu". Apabila lulus, pemain yang telah menutup peluru, tetapi tidak mengambil satu helah pun, menghapuskan gunung dan tidak mempunyai hak untuk "membantu" orang lain. Jika anda cuba mencirikan komposisi dalam satu perkataan, ia adalah permainan menentang siulan. Ini adalah varieti yang paling mudah. Cara terbaik untuk mula belajar bermain ialah gubahan.

Susunan bersyarat

Kedudukan keutamaan bawah tanah (atau separa bawah tanah) di Rusia selama 70 tahun penganiayaan adalah sebab kewujudan banyak bukan sahaja jenis, tetapi juga peraturan "kontrak" yang berasingan yang hidup dalam setiap varieti:

Bagaimanakah orang yang kurang mampu bertahan?

Adakah janjang aritmetik atau geometri?

Adakah permainan hantaran telah diperketatkan? dsb. Berikut ialah senarai mata yang hampir lengkap di mana pemain mesti mencapai kata sepakat:

Peraturan kontrak

Syarat 1

Keadaan 2

Keadaan 3

Keadaan 4

Keadaan 5

Kikir menyampuk

M-9 - Mizer tanpa pembelian-9 tanpa pembelian

lulus
Kemajuan

tidak hadir
(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

raksasa aritma.
(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

raksasa geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

neogr. aritma
(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

neogr. geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

lulus
Rekod untuk rasuah mendaki gunung

1 mata
(bujang)

2 mata
(bujang)

lulus
Membeli atas pas

tidak dibuka

dibuka

lulus
Keluar

(6,6,6,6...)
ringkas

(6,7,7,7...)
susah

(6,7,8,8...)
dikeraskan

lulus
Keluar dengan umpan

tidak dibenarkan

dibenarkan

lulus
Perubahan peralihan

gelongsor

ulang 3 kali

Whist Jenis wisel

berleher merah

budiman

Whist bertanggungjawab / separuh bertanggungjawab

separuh daripada kos permainan

kos penuh permainan

Puncak Vist 6 - Stalingrad

tidak dibenarkan

dibenarkan

Vist-Pas-Polvista

tidak dibenarkan

dibenarkan

Whist Tanpa tiga tanpa whist

tidak dibenarkan

dibenarkan

Permainan whist sepuluh

sedang diperiksa

wisel

Tanggungjawab Whist untuk 8 dan 9

terakhir

Melompat perdagangan

tidak dibenarkan

dibenarkan

Langkah pertama pengisytihar

dalam cahaya

Pembahagian gunung tidak boleh dibahagi

boleh dibahagikan dengan 2

boleh dibahagikan dengan 3

Permainan pilihan yang paling biasa ialah Leningrad. Leningradka adalah serupa dengan Rostovka, hanya di sini lebih banyak perhatian diberikan kepada hantaran: pertama, hantaran di Leningradka adalah permainan yang paling mahal; kedua, peraturan memperuntukkan keterukan maksimum terhadap pemain (hukuman berganda untuk mengumpan); ketiga, apabila melepasi, jalan keluar yang sukar diperlukan. Keluar yang sukar, digabungkan dengan penalti berganda untuk persediaan, mewujudkan keadaan yang sangat baik untuk hantaran. Pada masa yang sama, penyebaran di Leningradka jauh lebih fleksibel daripada di rostovka: jika dalam penyebaran kedua semua orang kalah kecuali orang yang mengambil rasuah paling sedikit, maka di Leningradka ini tidak berlaku, tetapi bagaimanapun, penyebaran di sini memainkan peranan peranan yang menentukan. Oleh itu, mereka yang bermain hantaran dengan baik mempunyai peluang besar untuk menang di Leningrad. Taktik di Leningrad ditentukan oleh cara hantaran anda. Jika ia baik, maka kekalkan penyebarannya; jika ia buruk, cuba lari daripadanya. Adalah sangat penting untuk keluar dari pas tepat pada masanya. Jika anda telah berjaya menyelesaikan beberapa pusingan dan anda mendapat tujuh perlawanan, tetapi pada masa yang sama penyebaran adalah baik, anda perlu berfikir dengan teliti: sama ada keluar dari spread, atau terus menggoda nasib. Dengan bantuan hantaran, anda boleh cuba membetulkan kedudukan yang buruk dalam kolam: dengan permainan di tangan, anda boleh "memusingkan" hantaran secara buatan dengan harapan perkembangan selanjutnya yang berjaya. Leningradka ialah permainan yang menarik dan mencabar dengan pelbagai pilihan taktik. Kejayaan di dalamnya bergantung bukan sahaja pada kad, tetapi juga pada tahap yang lebih besar pada kemahiran pemain, yang menentukan populariti jenis keutamaan ini yang semakin meningkat.

Daftar untuk pulka dan menanjak di Leningrad

Kontrak

Dimainkan

Rasuah pada Vista

Tidak baik hati rasuah pada permainan

Tidak baik hati rasuah pada permainan

Ciri-ciri Utama:

  • Penyatuan (bonus untuk mengumpan pengawal mata): apabila remise (membeli) pengawal mata, kedua-dua pemain pertahanan menulis wisel kepada pengawal mata - dalam jumlah kos permainan untuk setiap helah yang terlepas. Penyatuan ditulis sebagai tambahan kepada whist untuk rasuah yang sebenarnya diambil.

Contoh penyatuan di Leningrad

rasuah

Untuk rasuah sebenar

Penyatuan

Garis bawah

Pembela A

Pembela B

Ciri-ciri Utama:

  • Siulan lelaki: apabila mengumpan penjaga mata (apabila seorang bersiul dan seorang lagi melepasi), pembela bersiul dan lulus menulis semua wisel separuh - kedua-dua penyatuan dan siulan untuk rasuah yang sebenarnya diambil. Wises berbelah bahagi seperti tuan-tuan, tidak kira sama ada undian berlaku dalam cahaya atau dalam gelap.

Contoh entri wisel budiman

Hubungi 6 kelab

Penjaga mata

Pemain pertahanan (wis)

Pemain pertahanan (pass)

(5x4+1x4+1x4):2=14

(5x4+1x4+1x4):2=14

Sebagai perbandingan, berikut ialah contoh merekodkan pengedaran whist semasa whist redneck:

Hubungi 6 kelab

Penjaga mata

Pemain pertahanan (wis)

Pemain pertahanan (pass)

Ciri-ciri Utama:

  • Melepasi ke gunung: biasanya 2 mata untuk setiap helah;
  • Corak hantaran adalah progresif: biasanya dalam janjang aritmetik (2-4-6);
  • Untuk helah sifar pada pelempar: pemain menulis kos 1 helah ke dalam peluru;
  • Beli masuk pada pas: dibuka dan apabila bermain dengan tiga pemain menunjukkan saman pergerakan (maruah kad tidak diambil kira);
  • Apabila bermain dengan empat pemain, kad beli adalah milik peniaga, yang menulis kedua-dua menanjak dan ke dalam peluru secara umum. hujung peluru: Leningradka dimainkan sehingga jumlah entri dalam peluru mencapai nilai yang dipersetujui, didarab dengan bilangan pemain. Sesiapa yang tidak mencapai purata aritmetik mengambil gunung dengan perbezaan dua kali ganda antara jumlah mata yang sebenarnya dijaringkan dalam peluru dan purata aritmetik. Orang yang mengalahkannya menghapuskan perbezaannya dari gunung - juga dua kali ganda.

Contoh

Rekod(peluru sehingga 50)

Pemain B

Pemain C

Jumlah

peluru sebelum pengiraan

slaid sebelum pengiraan

slaid selepas pengiraan

Jika anda cuba mencirikan Leningradka dalam satu perkataan, ia adalah permainan menentang pemain, manakala gubahan- bermain menentang pemain pertahanan, dan peluru Moscow- untuk master passers.

Perbezaan utama antara saiz dan komposisi adalah pengukuhan jelas peranan pas. Ini dicapai, pertama, dengan mengetatkan hukuman untuk permainan yang tidak dimainkan dan, kedua, dengan bonifikasi yang kuat untuk hantaran yang dimenangi, setanding dengan permainan besar yang berjaya dimainkan. Rostovka berbeza daripada komposisi dan jauh lebih sengit. Jika dalam permainan seorang pemain dengan kad masalah boleh menjadi agak tenang, maka di Rostovka dia sentiasa digigit oleh pemikiran: "Bagaimana jika ada payudara ..." "Kuda" (permainan dengan hadiah) membawa perubahan besar kepada taktik. Kepentingan minuscule meningkat dengan mendadak: mengikut peraturan, ia diberi ganjaran dan oleh itu dimainkan lebih kerap daripada dalam pilihan pilihan lain. Apabila peluru berkembang, setiap pasangan boleh membuat pilihan sendiri: untuk bermain untuk penutupan pertama peluru atau untuk gunung minimum. Dan kemudian perjuangan terdesak tercetus. Rostovka adalah permainan yang sukar, sangat menarik, dengan pilihan besar kemungkinan taktikal.

Kemasukan dalam saiz

Kontrak

Dimainkan

Rasuah pada Vista

Tidak baik hati rasuah untuk

Tidak baik hati rasuah pada permainan

Ciri-ciri Utama:

  • Whist adalah separuh bertanggungjawab: separuh daripada kos permainan akan dicaj untuk whist menanjak;
  • Penyatuan (bonus untuk mengumpan point guard): apabila remise (membeli) point guard, kedua-dua pemain pertahanan menulis wisel kepada point guard - 10 wisel untuk setiap helah yang terlepas. Penyatuan ditulis sebagai tambahan kepada whist untuk rasuah yang sebenarnya diambil.

Contoh penyatuan di Moscow pulka

rasuah

Untuk rasuah sebenar

Penyatuan

Garis bawah

Pemain pertahanan A

Pemain pertahanan B

Ciri-ciri Utama:

  • Hantaran untuk wisel: biasanya 5 wisel untuk setiap helah. Pada pas, orang yang mengambil adalah paling sedikit dan hanya dia menulis lima wisel setiap helah untuk setiap pemain, sebagai tambahan kepada bilangan helahnya sendiri. Itulah sebabnya di Rostovka tidak ada perbezaan antara pas pertama, kedua, ketiga, dll. Sebagai contoh, biarkan pemain mengambil: A - 3 helah, B - 4, C - 2, dan peniaga D - 1 helah. Pada A penyampai menulis 10 wisel, pada B - 15, pada C - 5 wisel. Selebihnya pemain tidak menulis apa-apa. Jika 2 atau lebih pemain mempunyai bilangan minimum helah pada hantaran, maka mereka semua menulis wisel mengikut peraturan yang ditetapkan pada mereka yang mengambil lebih daripada mereka. Rostovka, sebagai peraturan, dimainkan dengan penyerahan gelongsor, dengan siulan separuh bertanggungjawab. Dengan tiga pemain, belian pas tidak dibuka.
  • (1 pilihan)
  • Untuk helah sifar pada pelempar: pemain menulis kos 1 helah ke dalam peluru;
  • Pembelian masuk pada passer: tidak pernah dibuka apabila bermain dengan empat pemain, penghantar menulis 1 ke dalam peluru, seolah-olah untuk helah sifar;
  • Penghujung kolam: bermain sehingga saat apabila kemasukan dalam kumpulan setiap pemain mencapai nilai yang dipersetujui. Pemain yang telah menutup peluru (telah mencapai nilai yang dipersetujui) "membantu" pemain yang mempunyai kemasukan terbesar dalam peluru. Setelah bermain, sebagai contoh, permainan enam tangan, dia menulis 2 mata ke dalam peluru lawan, dan, sebagai pampasan, dia menerima wisel sepuluh kali ganda, iaitu 20 wisel.

Jika anda cuba mencirikan pulka Moscow dalam satu perkataan, ia adalah permainan untuk pejalan utama. Di samping itu, ia lebih sesuai daripada yang lain untuk kejohanan pendua, kerana urutan tangan yang dimainkan tidak penting.

Permainan untuk dua orang. Ia tidak mempunyai persamaan dengan keutamaan hussar. Ia mendapat namanya sebagai penghormatan kepada zaman purba. Walaupun ramai pakar dalam permainan kad percaya bahawa keutamaan hussar dan hussar adalah permainan yang sama. Semua permainan dimainkan dengan kad rakan kongsi dan pemain ketiga yang sepatutnya - "payudara" - terbuka. Kad dibahagikan kepada tiga orang secara bergilir-gilir. Kad dummy sentiasa di sebelah kiri peniaga. "Boob" sentiasa menjadi pilihan pertama.

Semasa berdagang, kad "dummy's" tidak disentuh dan sehingga masa tertentu tiada seorang pun pemain berhak untuk melihatnya. Selepas memesan permainan dan ingin iri hati, kad "payudara" diterbalikkan dan disambungkan kepada kad siulan. Semua peraturan dan pergerakan adalah sama seperti dalam keutamaan biasa. Anda boleh memainkan mana-mana jenis, dengan beberapa persetujuan. Sapukan lompatan, gelap. Pemain bermain hanya menggunakan kad mereka sendiri, dan dengan cepat mereka mempunyai hak untuk menjemput "boob" atau hanya pergi untuk dua helah - pada enam, dan untuk satu - pada tujuh. Medan digariskan seperti berikut:

Permainan yang paling tidak terkawal ialah permainan hantaran - anarki lengkap. Anda tidak boleh mengambil apa-apa semasa pas; anda mesti memberi selama mungkin, iaitu, buang kad yang lebih kecil apabila yang pertama keluar. Kad "boob" tidak mengambil bahagian dalam pas.

Klasik sangat mirip dengan komposisi dan Leningrad, tetapi ia telah mengekalkan banyak peraturan dan konvensyen peninggalan. Perkara utama yang membezakannya ialah:

1. Peluang yang meningkatkan kos permainan (bom).

2. Kemungkinan tawar-menawar dalam gelap.

3. Pesan permainan tanpa pembelian.

Sebelum memulakan permainan pilihan klasik, pemain bersetuju tentang cara permainan itu akan dimainkan - dengan bom tunggal, berganda, tiga kali ganda, dsb. Bom ialah pas yang diisytiharkan dalam gelap (tanpa melihat kad). Bom berganda, tiga kali ganda, dsb. - masing-masing, bulatan kedua, ketiga, dsb. pas dalam gelap. Bom tunggal bernilai 2 mata setiap helah, bom berganda bernilai 4 mata, bom tiga kali ganda bernilai 8 mata, dsb. (sebagai kuasa 2). Kerana tidak menerima rasuah pada bom, pemain menulis kepada peluru dengan kos hantaran. Seterusnya, dibincangkan bagaimana pusingan pertama akan dijalankan - dengan hantaran atau bom.

Contohnya, jika keputusan dibuat untuk bermain dengan triple bomb, maka permainan dimulakan dengan hantaran (dari single ke triple), tanpa mengira keinginan salah seorang rakan kongsi untuk mengisytiharkan permainan yang berkesan. Dalam kes ini, adalah mungkin pelbagai pilihan bom awal. Pilihan pertama: selepas hantaran pertama, yang memberikan satu bom, peniaga yang sama berurusan lagi, dan "bom berganda" dimainkan. Untuk kali ketiga, peniaga yang sama memberikan kad untuk "bom tiga kali ganda". Kemudian perjanjian itu pergi ke rakan kongsi seterusnya, dan sekali lagi tiga kali perjanjian dibuat, dsb. Selepas setiap rakan kongsi telah berurusan tiga kali dan pemain pertama sekali lagi menjadi peniaga, mata dalam kesedihan untuk setiap pemain dinilai. Pilihan kedua: pertama, bulatan hantaran tunggal dijalankan dengan peniaga yang bertukar, kemudian bulatan hantaran berganda, kemudian bulatan hantaran tiga kali ganda. Selepas ini, mata di gunung dikira. Jika keputusan dibuat untuk memulakan permainan dengan hantaran (contohnya, dengan perseorangan dan beregu), bulatan hantaran yang sepadan dimainkan (perseorangan pertama dan kemudian beregu). Selepas ini, seperti dalam kes bom awal, rekod rakan kongsi dalam kesedihan dibandingkan. Pemain dengan mata terbanyak dalam permainan memesan permainan - menamakan masa tamat permainan dan sehingga mata mata yang akan disimpan. Sebagai contoh, dia mencadangkan bermain sehingga 50 mata dalam permainan peluru sehingga 23 jam. Ini bermakna setiap orang perlu mendapat 50 mata untuk menutup peluru. Selepas penutupan peluru, baki masa sehingga 23 jam mesti dimainkan mengikut peraturan yang diterangkan di bawah. Beberapa perkataan tentang sebutan: tanda untuk menetapkan bom sangat berbeza, contohnya, tanda C digunakan untuk bom tunggal, tanda dan C C digunakan untuk bom berganda, dsb. Ini adalah cara mereka bermain klasik. Sebelum penembakan sebenar bermula, beberapa pusingan hantaran dimainkan - biasanya dua atau - dengan persetujuan semua pemain. Setiap orang melukis jadual pada peluru mereka (helaian rekod) di mana mereka akan mencatat bilangan rasuah yang diambil (di barisan atas) dan permainan yang dimainkan kemudiannya (di baris bawah). Intinya ialah "bom".

Bom

Ini adalah pengumuman pemain yang berkata "lulus" dan tidak melihat kadnya, dengan syarat tiada siapa yang mengumumkan permainan itu sebelum dia. Selebihnya pemain boleh secara pilihan menyertai yang pertama dengan turut menyebut "lulus" secara membuta tuli (tanpa melihat kad), atau mengisytiharkan permainan penutup mata dengan menyebut "buta sade" atau "buta kecil", atau, akhirnya, lihat pada mereka. kad dan sebut "lulus." atau isytiharkan permainan sekurang-kurangnya tujuh. Jadi, sebarang bom diganggu oleh mana-mana permainan gelap atau permainan ringan sekurang-kurangnya tujuh. Jika semua pemain menyebut "laluan gelap" atau "laluan", bom akan dikeluarkan. Pada masa yang sama, hanya pemain yang berkata "lulus membuta tuli" menulis ikon bom untuk diri mereka sendiri. Sesiapa yang melihat kad dan berkata "lulus" kehilangan bom. Bom berganda dan tiga kali ganda diperolehi pada pusingan berikut dengan pengumuman yang sama seperti untuk bom tunggal.

Permainan Bom

Bom adalah pekali yang meningkatkan kos permainan. Setiap permainan yang dimainkan pada bom dikira dua kali ganda (pada bom tunggal), empat kali ganda (pada bom berganda) dan lapan kali (pada bom tiga kali ganda). Apabila permainan dimainkan, bom itu hilang. Jika tidak dimainkan, ia disimpan. Dalam contoh kami, kami berempat bermain dan kami bersetuju untuk bermain 3 bulatan hantaran. Masing-masing lulus 3 kali berturut-turut (perubahan tidak berubah). Akibatnya, semua orang menerima 12 bom. Urutan mereka tidak boleh berubah: permainan seterusnya akan dimasukkan ke dalam petak bebas yang paling hampir dengan kiri di baris bawah jadual. Selepas dua permainan yang dimainkan oleh salah seorang pemain (contohnya, enam dan minuscule), papannya akan kelihatan seperti ini:

Untuk enam dia akan menulis 4 setiap peluru (pada harga permainan 2), dan untuk minuscule - 40 (pada harga 10). Jadi semua orang pilih sendiri bom mana nak main game mana. Apabila salah seorang pemain kehabisan bom, dia boleh "mendapat" yang baru dengan mengatakan "lulus membuta tuli." Jika ini diikuti dengan pas, maka setiap orang yang lulus secara membuta tuli menerima bom tambahan. Mereka yang pergi ke cahaya tidak menerima bom. Anda boleh mengalahkan hantaran buta hanya dengan bidaan 7 atau lebih tinggi. Apabila seseorang telah membuat tawaran yang bermakna, tidak mungkin untuk membuat lulus buta.

Tawaran yang bermakna dalam gelap

Selain bermain bom, anda boleh meningkatkan kos permainan dengan memesannya secara buta. Mari kita bayangkan bahawa pemain yang tandanya kita lihat, diilhamkan oleh minuscule yang berjaya pada bom berganda, berkata "satu pukulan." Semua orang diselamatkan. Dia mengambil pembelian (dan secara rahsia - tanpa menunjukkannya kepada sesiapa), merobohkannya dan melantik permainan. Katakan 8 penyodok. Berapakah kos permainannya? Mari kita buat matematik. Bom tiga kali ganda memberinya kemungkinan 8. Bidaan buta menggandakan kos permainan. Jumlah pekali ialah 16. Dengan mengambil kira kos permainan lapan pemain (6), setiap helah siulan akan menelan kos 6 x 16 = 96. Dia akan menulis jumlah yang sama dalam peluru sekiranya berjaya dan jumlah yang sama - untuk setiap helah tangan pendek - mendaki gunung (dalam kes remis). Mari kita bayangkan bahawa dia tidak bernasib baik dengan susun atur dan duduk tanpa dua. Pemain menjaringkan 192 di atas gunung, dan siulan - untuk 4 helah, dengan jumlah 8 hingga 96 - 768 wisel. Lelaki panas boleh menghiburkan dirinya dengan fakta bahawa bom tiga kali ganda telah disimpan: ia hanya akan dibelanjakan jika permainan itu berjaya. Perlawanan seterusnya beliau juga akan dimainkan dengan triple bomb.

Dia mempunyai peluang untuk memperbaiki keadaan - sebaliknya dia boleh mengisytiharkan jumlah yang sangat kecil dalam gelap (!). Anda boleh menulis 160 ke dalam peluru sekaligus Di samping itu, terdapat peraturan mengikut mana seekor ikan kecil ditangkap dalam gelap. Begitu juga, enam-play, diperintahkan buta, dipaksa oleh kedua-dua pertahanan dan bermain gelap. Untuk pesanan "sekali dalam gelap" terdapat kelonggaran sedemikian: selepas melihat kad, tetapi tanpa mengambil pembelian lain, pemain boleh menukar pesanan dan memesan yang kecil. Ia akan dianggap sebagai minuscule biasa - dibawa ke dalam cahaya. Dan ia juga akan terperangkap dalam cahaya.

Permainan tanpa pembelian

Jika anda melihat peraturan keutamaan Austria dan Croatia, anda dapat melihat bahawa permainan tanpa pembelian masuk adalah lebih lama daripada mana-mana permainan dengan pembelian masuk. Dalam klasik, prinsip ini dipelihara dalam bentuk terpotong. Dan anda boleh menggunakannya dalam perdagangan di setiap peringkat. Perdagangan sedang berlaku pada tahap 6, anda boleh menang dengan pesanan tanpa pembelian, tetapi jika rakan kongsi telah berpindah ke tahap 7, maka anda boleh mengganggu permainannya hanya dengan pesanan 7 tanpa pembelian. Dalam klasik, minuscule biasa diganggu oleh sembilan kali ganda, dan minuscule tanpa penambahan diganggu oleh sembilan kali ganda tanpa penambahan atau sepuluh kali ganda dengan penambahan.

Tidak terhitung peraturan "lengkap" Klasik

Untuk klasik, adalah mustahil untuk menyenaraikan semua nuansa (apatah lagi mengurangkannya menjadi sistem yang koheren), kerana dalam setiap bulatan peraturan peninggalan bukan sahaja dipelihara secara berbeza, tetapi juga, seperti kapal layar purba yang belayar di lautan tanpa sempadan. masa , ditumbuhi dengan spekulasi dan penambahbaikan. Sebagai contoh, dalam sesetengah syarikat mereka bermain dengan whist separuh bertanggungjawab, tetapi hanya sehingga sekurang-kurangnya salah seorang pemain mempunyai peluru tertutup. Mulai saat ini, whist menjadi bertanggungjawab. Untuk membunuh sekali dalam gelap, sesetengah membenarkan hanya permainan tujuh, manakala yang lain membenarkan susunan biasa dua bagi kos permainan dalam sut yang berbeza, tidak ada konsensus di sini sama ada: ada yang mematuhi jadual bersatu moden (the. kos permainan tidak bergantung pada saman kad truf), manakala yang lain menggunakan hierarki purba - spades adalah yang paling murah, dan tanpa kad truf - yang paling mahal...

Permainan lumba kuda

Permainan dengan perlumbaan ialah permainan dengan bonus (kepada orang yang menutup peluru terlebih dahulu, kepada orang yang mempunyai mata paling sedikit di atas gunung). Sudah tentu, fakta dan saiz bonus adalah tertakluk kepada persetujuan antara pemain sebelum permulaan permainan.

Dalam bab-bab sebelum ini kita belajar tentang peraturan permainan. Sudah diketahui bahagian mana yang terdiri daripadanya, bagaimana rakaman dibuat dan keputusan peserta individunya dinilai.

Sekarang kami mempunyai hak untuk mengemukakan soalan, apa yang perlu dilakukan oleh pemain untuk dipertimbangkan, jika tidak kuat (yang, tentu saja, hanya boleh dicapai dalam kombinasi dengan beberapa latihan), maka sekurang-kurangnya keutamaan yang kompeten pemain, mampu mengambil bahagian dengan bermaruah dalam mana-mana syarikat pencinta permainan purba?

Jawapan kepada soalan ini agak mudah. Dia mesti boleh:

  • melibatkan diri dalam masa dan menjalankan perdagangan dengan mahir, atau meninggalkannya sama sekali;
  • melakukan perobohan dengan betul;
  • menetapkan permainan dengan betul;
  • wisel dengan cekap;
  • bermain pelbagai tangan dalam cahaya hampir tanpa kesilapan;
  • cekap menjalankan seri dalam gelap;
  • dengan cekap mengumumkan dan memainkan Mizer untuk kedua-dua pemain dan pemain pertahanan;
  • bermain Pas.

Semasa kewujudan permainan, pengalaman tertentu telah terkumpul dan terdapat cadangan umum tentang cara berkelakuan dalam situasi tertentu yang disenaraikan di atas. Sekarang kita akan menggariskannya dan menggambarkannya dengan contoh.

Anda hanya perlu ingat bahawa semua cadangan adalah yang paling banyak watak umum, berdasarkan, seolah-olah, pada susun atur purata (paling biasa). Oleh itu, dalam beberapa kes yang luar biasa, pengesyoran ini mungkin tidak betul sepenuhnya, dan kadangkala hanya tersilap.

Satu lagi pendekatan yang lebih saintifik dan probabilistik berdasarkan konsep nilai permainan yang diperkenalkan di atas akan digariskan sedikit kemudian.

4.1 Kad yang manakah untuk memulakan dagangan

Sebelum memulakan perdagangan, pemain, berdasarkan susun atur tangan, pertama sekali mesti memutuskan secara prinsip apa yang paling menguntungkan baginya: cuba tawar-menawar permainan, bermain Pas, atau berbisik pada permainan orang lain.

Anda harus mula berdagang apabila anda sudah mempunyai 6 helah yang betul di tangan anda, atau anda boleh melihat peluang untuk membeli sekurang-kurangnya sehingga jumlah ini. Walau bagaimanapun, anda tidak boleh mengharapkan untuk membeli lebih daripada satu rasuah. Berbanding dengan kemenangan kecil enam, risiko kehilangan dua adalah terlalu besar.

Dengan enam rasuah di tangan, anda boleh tawar-menawar sehingga tujuh. Pada tujuh - sehingga lapan. Meneruskan perdagangan sehingga sembilan, dengan lapan helah di tangan, sudah sangat berisiko. Anda perlu memahami bahawa jika lawan tawar-menawar untuk sekian lama, maka dia juga mempunyai kad yang kuat di tangannya, yang meningkatkan kemungkinan berakhir dalam perjanjian yang tidak menguntungkan.

Mana-mana peserta dagangan, untuk mengelakkan risiko yang berlebihan, mesti boleh berhenti tepat pada masanya dan berkata "lulus".

Amat penting dalam menentukan kemungkinan memulakan perdagangan ialah kehadiran rasuah tersirat, bergantung pada susun atur baki kad saman ini. Contohnya: Txxxxxxxxx- 5 atau 6 rasuah; TKxxx- 4 atau 5; TKxx- dari 2 hingga 4 (biasanya tiga); TDx, TV10, TD- 1 atau 2; KVkh, Kkhkh, Kkh, DVkh- mungkin bertukar menjadi rasuah.

Di samping itu, bilangan helah dalam saman trump selalunya boleh ditingkatkan kerana fakta bahawa adalah mungkin untuk memecahkan wisel truf lawan dengan bantuan saman lain, di mana pemain pertahanan akan dipaksa untuk meletakkan kad truf. Untuk melakukan ini, saman yang diberikan pemain mestilah lebih panjang.

Contohnya:

bermain Whist
P TDxx Kh
Tr TKx xx

Trump Trump. Pemain membuat tiga gerakan ke Kelab. Bersama Ace, King dan Minor. Penyiul diwajibkan untuk membunuh terompet kecil dan dengan itu kehilangan rasuah untuk Raja terompet. Dalam permainan praktikal (ringan) dalam situasi seperti itu, ia sentiasa dinasihatkan untuk pemain (untuk mengelakkan menggunakan raja kosong untuk poket) untuk pergi terlebih dahulu dengan Ace truf dan hanya kemudian menyingkirkan kad truf yang tinggal dengan kelab. .

Terdapat peraturan bahawa apabila berdagang, dua rasuah tersirat (lipat) boleh dianggap sebagai satu rasuah yang benar. Selain itu, dengan kejayaan pembelian rasuah tersirat ke dalam saman (saman pembelian), bilangan mereka boleh meningkat dengan ketara.

Tetapi adakah perlu untuk memulakan perdagangan sama sekali?

Katakan bahawa terdapat lima helah di tangan orang yang beriman dan ada peluang tertentu untuk membeli yang keenam. Semasa di tangan pertama, anda mesti segera menyebut "spade." Walau bagaimanapun, jika anda berada di tangan ke-2 atau ke-3 dan seseorang telah membuka dagangan, dan kad anda juga merupakan whist yang baik, maka anda harus melipat tanpa teragak-agak. Dalam kes ini, ada harapan tertentu untuk meninggalkan pemain "tanpa", yang jauh lebih menguntungkan. Dan jika remisi tidak berlaku, maka anda akan merakam siulan penuh tanpa meletakkan diri anda pada risiko.

Mempunyai permainan yang lebih besar di tangan, anda harus meneruskan pertaruhan sehingga saman anda.

Berikut adalah beberapa contoh:

1. TKDxx, Txx, Kx, -. Pada kad sedemikian, pada mana-mana pihak, adalah dinasihatkan untuk memulakan dagangan dan meneruskannya pada tangan ke-2, ke-3 sehingga "7 penyodok", dan pada tangan pertama sehingga "SM".

2. TD10, KDx, -, TKxx. Secara rasmi, hanya terdapat lima helah di tangan (mengira tiga helah dalam hati). Tetapi, berdasarkan situasi tertentu, anda boleh meneruskan dagangan sehingga "7 hati". Ada sesuatu untuk mengalahkan kemungkinan pukulan trump di hati (kelab ketiga) dan harapan besar untuk dua helah dalam penyodok. Akan ada pembelian juga.

3. TK, KV9, x, TKxx. Terdapat hampir 6 helah di tangan. Tetapi jika perdagangan sudah dibuka, maka adalah dinasihatkan untuk menjawab "lulus".

4. -, 10 8, ТКхххх, 98. Tangan pertama dan kedua berlalu. Sebaliknya, anda boleh bermain 6 berlian dengan mudah, tetapi lebih menguntungkan untuk mengisytiharkan Pas (tiruan). Kebarangkalian untuk mendapat lebih daripada satu helah dalam permainan sedemikian adalah sangat kecil. Kemungkinan besar tidak akan ada rasuah sama sekali.

Sebagai kesimpulan bahagian ini, kami ambil perhatian bahawa keupayaan untuk melibatkan diri tepat pada masanya dan menjalankan perdagangan dengan cekap adalah, pada tahap tertentu, proses kreatif, memerlukan pertimbangan banyak nuansa halus. Bersama-sama dengan keupayaan untuk bermain secara membuta tuli dengan betul, teknik perdagangan adalah elemen keutamaan yang paling sukar untuk dikuasai. Antara lain, ini memerlukan beberapa latihan.

4.2 Definisi perobohan

Tidak seperti yang sebelumnya, bahagian ini lebih mudah difahami. Terdapat peraturan tertentu yang dibangunkan dan diuji melalui amalan.

Contoh berikut memberikan konsep perobohan yang betul:

1. Txx, Txxxx, KV, TK. Ia adalah perlu untuk mengeluarkan dua berlian (kebarangkalian bahawa akan ada helah di sini agak kecil: selepas semua, untuk ini adalah perlu bahawa tangan siulan sama ada Ace atau Ratu sut tertentu mempunyai kosong) dan meninggalkan tiga spade dengan harapan dapat mengalahkan kad truf dengan mereka.

2. xx, TKD, Txxxx, xx. Untuk mengelakkan kejutan (kes apabila kad truf siulan bermain secara bebas, lihat muka surat 62), adalah dinasihatkan untuk menurunkan satu penyodok dan satu hati, bukannya dua penyodok atau dua hati. Sudah tentu, kejutan boleh berlaku semasa perobohan yang kami nyatakan, tetapi kemungkinan kejadian sedemikian adalah lebih kecil. Keadaan istimewa timbul jika perobohan didahului oleh perdagangan. Katakan salah seorang rakan kongsi anda telah bertukar kepada "6 hati". Tidak dinafikan bahawa terdapat 4, 5 atau 6 hati di tangan ini. Di samping itu, adalah perlu untuk memesan "7 rebana". Masalahnya ialah kejutan boleh berlaku tanpa mengira jumlah kad merah yang anda tinggalkan. Namun, adalah lebih baik untuk membuang dua puncak. Jika anda mempunyai tiga berlian dalam satu tangan, ini adalah satu-satunya peluang untuk memenangi permainan (hati boleh dipatahkan oleh trump whist).

3. xx, TKD, TKDxx, xx. Surkup boleh dikatakan tidak menakutkan di sini. Oleh itu, apabila orang lain bergerak, adalah perlu untuk membuang dua penyodok atau dua hati secara rahsia. Ini bertujuan untuk menentang varian yang jarang berlaku apabila kelab itu boleh dibunuh selepas berpindah ke tangan kanan. Dengan perobohan yang disyorkan, anda perlu meneka saman transmisi itu.

4. DV10, TKDVkhkh, KVkh (DV9). Apabila orang lain bergerak, adalah menarik untuk merobohkan dua puncak tertinggi, kerana rasuah seperti itu hampir selalu dibunuh. Dan peluang untuk mengambil rasuah hati kekal. Permainan dagangan "7 of Clubs" dimainkan dengan berkesan dengan DV9 dalam hati. Pemain menurunkan dua penyodok dan meletakkan kad truf dalam saman ini pada langkah kedua. Menurut perjanjian itu, hati itu ternyata menjadi rasuah. Temu janji yang dipertimbangkan semula dengan syarikat yang sama mungkin tidak berjaya! Lain kali, kalahkan Ratu dan Jack of Hearts!

Taktik ganti. Jadilah licik!

5. TDhhhh, TD, KV, Kh. Sebaliknya, masuk akal untuk mengambil dua berlian dengan harapan dapat membuat hati. Tetapi pada tangan pertama dan kedua anda hanya perlu berurusan dengan cacing. King dan Jack selalunya tidak boleh dipotong.

... dua berlian.

Benar, untuk permainan selanjutnya dalam situasi yang dipertimbangkan ini tidak penting. Walau apa pun, pertahanan hanya mempunyai tiga helah. Tetapi perobohan dilakukan apabila keadaan masih tidak diketahui. Oleh itu, dalam situasi sedemikian adalah perlu untuk menurunkan satu berlian dan satu hati.

Oleh itu, apabila membuat perobohan, pemain mesti:

  • tinggalkan sut yang lebih panjang di tangan anda untuk dapat bermain trump whist;
  • cuba elakkan kejutan;
  • elakkan pemindahan jelas pergerakan ke tangan kanan pembela;
  • tinggalkan salah satu helah tersirat, kebarangkalian yang lebih tinggi untuk dimainkan;
  • "licik" dan muslihat.

4.3 Tujuan permainan

Adalah penting bagi pemain untuk mengetahui berapa banyak untuk bermain dan saman apa yang akan digunakan sebagai kad truf jika ada alternatif. Apabila menetapkan permainan, pemain boleh sama ada mengehadkan dirinya kepada apa yang diumumkan semasa perdagangan, atau meningkatkan permainan. Dalam kes kedua, adalah perlu untuk menilai betapa sesuainya ini.

Untuk menilai, anda harus menganggap senario terburuk untuk diri sendiri dan menetapkan permainan dengan sewajarnya. Sudah tentu, kita tidak mungkin mengira dalam permainan kecil, sebagai contoh, TKDx untuk kurang daripada empat rasuah. Tetapi permainan harus sentiasa dijadualkan dengan mengambil kira pengumuman perdagangan sebelumnya. Jika, sebagai contoh, salah seorang peserta perdagangan telah mencapai saman tertentu, dan pemain mempunyai 4 kad dalam saman ini, maka kemungkinan besar baki 4 kad berada dalam satu tangan.

Ia tidak menguntungkan untuk meningkatkan permainan daripada enam pasti kepada tujuh yang meragukan. Keuntungan tambahan adalah kecil, tetapi kerugiannya agak ketara. Di samping itu, dengan bermain 6 anda boleh memenjarakan pemain pertahanan dan dengan itu menerima keuntungan tambahan tanpa risiko.

Anda boleh menetapkan permainan tanpa trump semasa bergerak anda jika anda boleh segera menghapuskan bilangan helah yang diumumkan, atau jika terdapat kelewatan (pintasan) yang membolehkan anda bermain sut panjang. Apabila orang lain bergerak, untuk tujuan yang sama, kelewatan harus berganda.

Kadangkala adalah mungkin untuk bermain "6 BC" apabila orang lain bergerak dan ketiadaan sebarang saman, tetapi kehadiran kad yang tidak mengambil untuk perobohan. Adalah dinasihatkan untuk memesan permainan tanpa kad truf untuk mengelakkan kerugian yang lebih besar.

Bagi saman, yang, jika ada alternatif, mesti ditetapkan sebagai kad truf, di sini, terutamanya, saman yang lebih panjang diberikan. Dengan panjang sut yang sama, keutamaan biasanya diberikan kepada sut yang mengambil masa lebih lama untuk dimainkan. Berikut adalah beberapa contoh:

1. TKDV, KDxx, KD, -. Anda hanya perlu memesan "Simple Club". Bermain "7 kelab" sangat berisiko. Tiga kad truf pada satu tangan mana-mana pemain pertahanan sudah memadai dan heal secara praktikal dijamin. Tetapi jika kelab berada di separuh (dua pada setiap tangan), siulan akan dibiarkan tanpa dua.

2. -, TK, KVh, TKxxx. Anda boleh menetapkan "7 hati" kepada mana-mana tangan. Walaupun terdapat trump whist yang tersedia, maka KVh dengan tahap kebarangkalian yang tinggi sama ada akan memberikan rasuah itu sendiri atau memecahkannya.

3. T, TKDxx, T, TD10. Anda perlu tahu bahawa semasa perpindahan anda, anda boleh memesan "9 kelab" atau "9 SM". (Lihat Main dalam bahagian Light.)

4. TKDVhkh, KV10, T, -. Pada tangan pertama, tangan ke-3 "8 penyodok". Sebaliknya, sistem kelab boleh dibunuh, jadi "7 penyodok".

5. TKDxx, KV10, TK, -. Sekarang bukan sahaja pada yang kedua, tetapi juga pada tangan ketiga anda perlu menetapkan "7 spades". Jika salah seorang pemain pertahanan mempunyai 3 kad truf, sistem mungkin tidak mempunyai masa untuk bermain. Pada tangan pertama masih terdapat "8 spades".

6. KDVxx, Tx, Tx, DV10. Sebaliknya, pemain membida sehingga "6 hati". Memainkan "7 penyodok" adalah berisiko, kerana... Setelah berpindah ke Ace, pemain pertahanan mempunyai peluang besar untuk "menembak" sistem kecil dalam hati. Oleh itu, selepas perobohan dua yang kecil, kami menetapkan "6 SM" dengan jaminan pelaksanaan penuh.

7. Txx, TKDx, Txx, xx. Di pihak ke-2 dan ke-3, pemain komited untuk memberikan sekurang-kurangnya "6 hati". Ia adalah perlu untuk mengeluarkan dua hati dan menetapkan "6 SM". Walaupun terdapat 5 hati dalam satu tangan penyebut dan pemain dibiarkan tanpa satu, ini adalah lebih baik daripada dibiarkan tanpa satu dengan memberikan "7 kelab".

8. KDV, KDV, TKx, TKx. Kad itu sangat berkuasa dan memenangi "8 SM" pada tangan pertama tidak sukar. Menurut pengiraan kami, pada tangan ke-2 dan ke-3, "7 SM" harus ditetapkan, walaupun pesanan sedemikian mengandungi unsur risiko yang sedikit. Kami akan menghantar berlian kecil dan hati kecil untuk dirobohkan.

Mengenai situasi ini, Pokrovsky dalam brosurnya "Keutamaan dalam Masalah dan Penjelasan Teori", yang diterbitkan sebelum revolusi dan baru-baru ini dicetak semula oleh TOZA /1990/ (tanpa merujuk kepada pengarang dan dengan semua kesilapannya), menulis: "Dalam kes ini, hanya tulen 7, - 7 penyodok, 7 kelab atau 7 "tiada trump".

Kami tidak boleh bersetuju dengan penghakiman sedemikian. Jika kita bercakap tentang susun atur khusus yang diberikan dalam contoh, maka "8 spades", "8 clubs", dan "8 BC" dimenangi di sini. Berikut adalah beberapa bukti:

Trump puncak. Tangan pertama bergerak dengan raja berlian. Tangan kedua meletakkan lapan, yang ketiga mengambil Ace dan bergerak dengan Jack of Diamonds (sebarang langkah lain tidak masuk akal). Tangan pertama memukul ratu, tangan kedua membuang sembilan. Tangan pertama kini bergerak bersama Raja Hati. Tangan ketiga menerima Ace dan membuat langkah ketiga ke berlian. Oleh kerana kedua-dua tangan pertama atau kedua tidak mempunyai berlian, mereka berdua diwajibkan untuk bermain kad truf dan rasuah ini, seperti semua yang lain, akan pergi ke tangan pertama. Dan akan ada lapan jumlahnya.

Setelah menetapkan "8 SM", tangan pertama membuat tiga gerakan berturut-turut dalam penyodok. Tangan kedua merobohkan tiga penyodok, dan yang ketiga dua dan... berterusan, merobohkan tujuh kayu. Kemudian dua pergerakan ke kelab mengikuti dari tangan pertama. Tangan ketiga menjatuhkan satu kayu dan terpaksa membuang sama ada berlian atau jantung. Tangan pertama membuat langkah seterusnya dalam saman yang baru sahaja dibuang. Apa yang berikut adalah jelas.

Jika anda bertanya kepada diri sendiri apakah tugasan yang perlu dibuat, memandangkan susun atur tangan pertama yang diberikan, maka di sini juga pendapat penulis memerlukan pelarasan yang ketara.

Hakikatnya adalah mustahil untuk menetapkan permainan tujuh jika terdapat kad truf. Dalam kes lima kad truf dalam satu tangan, pemain hanya akan mengambil enam helah.

Kami telah menunjukkan di atas bagaimana, apabila bermain terang, menggunakan kaedah paksa (primus), anda boleh mengambil lapan helah dalam sebarang situasi (!). Sudah tentu, apabila bermain secara membuta tuli, kerana kekurangan maklumat yang diperlukan tentang keseimbangan pemain pertahanan, kekurangan satu helah mungkin. Tetapi bermain secara rahsia dalam situasi sedemikian tergolong dalam kategori ketidakmungkinan, tentu saja, jika pembela tidak menerima terlebih dahulu, dalam beberapa cara, maklumat tambahan tentang penjajaran pemain. Jadi, kita perlu menetapkan "8 SM".

Contoh menjawab soalan yang manakah antara dua sut yang sama panjang harus ditetapkan sebagai trump. Setelah menetapkan kelab, tangan pertama mempunyai peluang untuk mengambil hanya 5 helah (tidak mempunyai masa untuk bermain hati). Pada masa yang sama, terdapat 7 helah yang terjamin dalam hati.

Terdapat satu lagi isu untuk dibincangkan semasa menetapkan permainan. Ini adalah kekecewaan atau pernyataan yang sengaja meremehkan permainan. Sebagai contoh, seorang pemain bermain pada lapan yang jelas dilantik enam.

Pertama sekali, perlu diperhatikan bahawa Podvod benar-benar cekap. Perkara lain ialah ia jelas tidak menguntungkan secara komersial. Tetapi ada nuansa di sini. Bagi pemain yang kurang berpengalaman, Podvod selalunya mempunyai kesan yang menyedihkan. Mereka tersesat dan mula lulus, dan oleh itu kehilangan whist, walaupun pada peta yang baik.

Oleh itu, Podvod tidak begitu berbahaya. Pemain berpengalaman dalam syarikat pemula tahu cara menggunakannya, selalunya dengan kesan dan manfaat yang besar untuk diri mereka sendiri. Mereka, dalam terminologi bola sepak, bermain permainan pada "laju compang-camping," memesan sama ada banyak atau sedikit. Tetapi dalam syarikat yang bereputasi, gaya permainan sedemikian hanya boleh membawa senyuman.

4.4 Permainan pemain pertahanan

Tugas utama mana-mana siulan adalah untuk merekodkan sebanyak mungkin lebih siulan ke arah lawan mereka. Dan kerana semasa permainan pemain pertahanan harus lebih kerap daripada pemain, permainan yang cekap dalam peranan ini boleh memberi keuntungan yang ketara. Walau bagaimanapun, ini sama sekali tidak bermakna anda perlu menyebut "whist" sekerap mungkin. Oleh kerana sentiasa ada dua siulan, isu utama di sini ialah isu persefahaman dan kerjasama antara mereka. Seperti yang anda ketahui, kemenangan terbesar boleh diperoleh oleh pemain pertahanan hanya jika mereka berjaya meninggalkan pemain "tanpa". Oleh itu, mereka, bertindak bersama, harus berbuat demikian, dan tidak cuba masing-masing mengambil sebanyak mungkin rasuah.

Untuk mempunyai peluang untuk merealisasikan peluang sedemikian, adalah perlu untuk bermain permainan dengan betul, dan untuk ini sering diperlukan untuk bermain dengan terang. Oleh itu, salah seorang siulan, untuk membuka permainan, walaupun dengan kehadiran wisel yang baik, mesti lulus dan, oleh itu, berisiko kehilangan helah mereka jika kenaikan tidak berlaku. Walau bagaimanapun, strategi inilah yang, dengan jumlah permainan yang cukup besar, yang merupakan keutamaan, memberikan hasil yang terbaik. Sudah tentu, apabila kedua-dua siulan, berdasarkan penjajaran sut dan perdagangan, benar-benar jelas tentang cara bermain secara membuta tuli, mereka jelas tidak harus lulus dengan kemungkinan kehilangan wisel mereka.

Perhatian khusus harus diberikan kepada kes itu apabila pada mulanya, dengan kehadiran whist yang baik, kesukaran dengan langkah pertama dapat dilihat. Anda tidak boleh lulus dalam kedudukan ini dalam permainan besar. Rakan kongsi mungkin mengandaikan bahawa pertahanan pertama melakukan hantaran kerana kad yang buruk dan juga hantaran, tetapi adalah mustahil untuk mengembalikan permainan. Akibatnya, siulan melepaskan pemain itu dan... menghiburkan diri mereka dengan celaan bersama. Tetapi dalam permainan mudah atau tujuh pemain, lulus dalam kedudukan ini bukan sahaja selamat sepenuhnya, tetapi, sedikit sebanyak, malah menguntungkan. Terdapat kebarangkalian tinggi bahawa wisel kedua akan mengumumkan "whist one" dan kemudian orang yang lulus dengan wisel yang baik akan mengembalikan permainan dan, apa pun keputusannya, akan mengambil semua wisel untuk dirinya sendiri.

Satu nota lagi. Jika salah seorang penyiul mempunyai kad yang lemah, tetapi dia secara munasabah menganggap bahawa pasangannya mempunyai kad yang sangat kuat, dia tetap tidak boleh bersiul untuk memberi hak kepada pasangan yang kuat untuk memilih kaedah permainan (gelap, terang). Hanya dengan mempunyai kad yang kukuh anda boleh membuat pilihan yang tepat.

Whists perlu ingat bahawa panggilan "bijak" dikaitkan dengan risiko tertentu, dan sekiranya berlaku kekurangan dalam rasuah, mereka akan dihukum. Di samping itu, dalam kebanyakan kes, pemain pertahanan tidak dapat menentukan terlebih dahulu berapa banyak helah yang akan dia miliki. Tetapi ini tidak bermakna anda tidak perlu mengambil risiko sama sekali. Tidak sama sekali. Risiko di sini lebih daripada membayar apabila pemain membayar.

Mereka yang tidak mengambil risiko tidak makan coklat atau minum champagne.

Ia juga harus diperhatikan bahawa permainan tanpa trump, dari sudut pandangan siulan, sebagai peraturan, mesti dimainkan di tempat terbuka. Oleh itu, jelas bukan idea yang baik untuk bersiul di sini bersama dalam apa jua keadaan.

Oleh itu, jawapan kepada soalan sama ada untuk bersiul atau lulus boleh dikurangkan kepada analisis kreatif faktor berikut:

  • kehadiran wisel;
  • kehadiran atau ketiadaan langkah pertama;
  • keperluan untuk membuka permainan;
  • kehadiran pemberhentian dalam saman bukan trump;
  • kehadiran atau ketiadaan perdagangan.

Mari kita lihat beberapa contoh.

1. Vhhh, Dh, DW, Dh. Jika kad truf adalah kelab, berlian atau hati, maka tidak ada muslihat di tangan. Anda mesti lulus dalam apa jua keadaan. Jika kad truf adalah puncak, maka anda boleh sama ada bersiul atau lulus, tetapi dinasihatkan untuk bermain dengan terang.

2. Dxx, Tx, KWx, KD. Terdapat banyak wisel di tangan. Secara teorinya, anda boleh mengambil satu helah setiap satu dalam penyodok dan kayu, satu atau dua dalam hati dan dua dalam berlian. Kami mesti berusaha untuk membuka permainan.

3. KD10x, Txx, Kxx, -. Tangan pertama diberikan "6 hati". Susun atur yang diberikan jatuh pada tangan ke-2. Terdapat banyak wisel, tetapi tidak ada saman truf. Oleh itu, bersiul adalah berbahaya. Ia mungkin ternyata bahawa tangan ke-3 mempunyai kad truf yang sangat kuat dan permainan mesti dimainkan dalam gelap kerana situasi yang sepadan. Jika anda menyebut "whist", maka dalam kes ini tangan ke-3 akan diletakkan dalam kedudukan yang tidak ada harapan. Dia berkata "pass" - tangan ke-2 akan membuka permainan, dia berkata "whist" - permainan akan dimainkan dalam gelap, tetapi dengan dua siulan, dan bukan selepas jemputan dalam gelap. Yang bukan perkara yang sama sama sekali.

Mengikut undang-undang penghantaran maklumat undang-undang sebagai keutamaan, jemputan untuk bermain secara membuta tuli, sebagai peraturan, mengenakan larangan kepada jemputan untuk memasuki saman panjang dan merobohkannya. Dijemput ke gelap - jaga sut panjang.

Jika, selepas lulus pada tangan ke-2, yang ketiga menjemput anda bermain dalam gelap, maka semuanya menjadi jelas. Jika dia pergi "untuk dua", maka jelas bahawa tidak ada bunyi trump yang kuat di sana, dan tangan kedua membuka permainan.

Sekarang mari kita pertimbangkan tindakan penyiul dari contoh kita, jika tangan pertama diberikan "6 penyodok".

Jelas sekali sut panjang kedua pemain itu adalah hati. Adalah mustahil untuk membenarkan hanya fosques saman ini jatuh ke dalam kad truf, jadi "whist". Dan dengan apa-apa jawapan dari tangan ketiga, bermain membuta tuli.

4. xx, TKx, Dxx, Kx. Susun atur 1 tangan dibentangkan. Sebaliknya, "6 penyodok" diberikan. Terdapat banyak wisel dan langkah pertama adalah dengan Ace of Clubs. Cara yang betul untuk menyebutnya ialah "wis".

5. Dhh, Vhh, Dhh, h. Tangan ketiga berdagang sehingga "6 hati", tetapi kalah kepada yang kedua. Ditugaskan "7 spades". Apakah alasan dan tindakan orang pertama?

Saya mempunyai trump whist dan, hampir pasti, second whist dalam kelab atau berlian, kerana pasangan saya mempunyai hati. Jika anda menyebut "pass", maka tangan ketiga akan membuka permainan dan mengambil semua whist untuk dirinya sendiri, kad itu tidak kuat dan ulangan tidak dijamin. Jika anda menyebut "wist", maka pasangan pada kedua-dua kad yang kuat dan lemah diwajibkan untuk lulus, dalam kes pertama kerana kekurangan trump whist, yang kedua kerana kekurangan whist. Sudah tentu, mungkin dia akan berkata "whist", tetapi ini bermakna dia melihat beberapa jenis nuansa di mana mustahil untuk bermain vevetlaya. Ini bermakna jika saya berkata "lulus", dalam kes ini dia akan tetap mengajak saya bermain dalam gelap. Kemudian ia akan bermula permainan yang menarik, di mana saya perlu meneka langkah pertama yang betul: dari kelab atau berlian. Oleh itu, jangan ragu untuk "bersiul"!

4.5 Cabutan Cerah

Apabila bermain permainan, dua kem memasuki konfrontasi, menetapkan sendiri tugas yang bertentangan secara diametrik. Pemain di satu pihak dan siulan di sisi lain.

Lukisan terang adalah awalan dan elemen penting teknik keutamaan adalah hampir sama seperti sekolah dalam skating angka. Ia adalah perlu untuk memahami dengan teguh dan dapat menggunakan dalam amalan semua teknik taktikal dan teknikal permainan yang diketahui.

Marilah kita segera ambil perhatian bahawa permainan yang cerah untuk pemain dan siulan mempunyai satu perbezaan asas. Jika pembela, atas satu sebab atau yang lain, tidak meneka perobohan, masih boleh, kerana ini, membuat kesilapan, maka pemain, mengetahui lokasi semua 32 kad dek, mesti bermain di sini dengan betul-betul tepat.

Menguasai teknik bermain di tempat terbuka bermakna tidak tergesa-gesa apabila memilih keputusan tertentu, dan selepas membuatnya, bermain permainan dengan bijak, dengan mengambil kira semua ciri susun atur. Mari kita teruskan untuk mempertimbangkan elemen individu teknik lukisan cahaya terang.

4.5.1 Bermain sut

Sebelum kita mula mempertimbangkan contoh sut lukisan, kami memberikan definisi berikut:

Kelewatan dalam saman yang diberikan adalah kemungkinan menerima rasuah dan tindakan apabila memainkannya.

Kelewatan boleh menjadi satu, dua kali atau tiga kali ganda. Contohnya:

1.

Pemain berada di tangan pertama. Di tangan kedua terdapat dua kelewatan dalam penyodok dan setiap satu dalam kelab dan berlian. Tangan ketiga tidak mempunyai kelewatan.

Jelas sekali, untuk memainkan sebarang saman, adalah perlu untuk menghapuskan semua kelewatan di dalamnya. Sekiranya terdapat bilangan kad truf yang mencukupi di tangan pemain, masalah ini boleh diselesaikan dengan mudah.

2.

Tangan pertama diberikan "6 berlian".

Untuk memenuhi kontrak, anda perlu mendapatkan satu helah dalam hati. Ini agak mungkin. Pemain membuat tiga gerakan pertama pada berlian (memilih kad truf), dan kemudian bergerak ke jantung dari tujuh (atau raja). Tangan ketiga mengambil tujuh pada fosque dan bertindak balas dengan penyodok. Pemain memukul kad truf dan bergerak dengan raja hati. Pemain pertahanan meletakkan Ace dan Queen dan ulangi langkah itu ke spade. Pemain memukul spade dengan kad truf terakhir dan mengambil satu lagi helah untuk Jack of Hearts. Hanya enam rasuah.

Ia akan menjadi satu kesilapan besar untuk segera bermain hati tanpa memilih kad truf. Selepas bergerak dari tujuh, tangan ketiga akan mengambil helah dan mengulangi langkah ke jantung. Tangan kedua akan meletakkan Ace pada langkah kedua ini dan sekali lagi bertindak balas dengan hati. Jantung ketiga akan dibunuh oleh trump tangan ketiga.

3.

Tangan pertama diberikan "6 hati".

Semasa gilirannya, pemain mempunyai enam helah. Dia mengalahkan dua kali dan kemudian berjaya bermain berlian tiga kali. Apabila mana-mana pemain pertahanan bergerak, pergi ke spade atau kelab mengurangkan bilangan kad truf pemain dan tidak membenarkan dia mempunyai masa untuk bermain tamborin. Jika orang lain bergerak, hanya ada 5 helah.

4.

Tangan pertama diberikan "6 kelab".

Pemain bernasib baik: sut terompet di tangan siulan dibahagi sama rata (kad terompet separuh). Ini memberinya peluang untuk mengalahkan dua kali dan kemudian bermain spade. Tetapi kad truf telah dipilih secara salah semasa memberikan permainan. Mari kita bayangkan bahawa salah satu tangan penyiul akan mempunyai tiga kad truf. Kemudian pemain hanya akan mengambil empat helah. Dalam keadaan sedemikian, adalah perlu untuk menetapkan hanya tombak mudah. Dalam kes ini, susun atur sut kelab tidak menarik minat pemain sama sekali (kecuali susun atur 4:0). Dan dengan tiga kad truf pada satu tangan, dia sama ada memenangi permainan atau (kes TDx) kekal "tanpa satu".

5.

Orang pertama mempunyai tanggapan bahawa ia boleh mengambil banyak rasuah. Bagaimanapun, selepas pembukaan permainan, ternyata kami perlu menghadkan diri kepada hanya satu helah dalam kelab. Contoh bagaimana kad pemain pertahanan selalunya sangat menipu.

Dalam semua contoh yang diberikan (2, 3, 4, 5), strategi pihak-pihak datang kepada skema yang mudah. Pemain memilih kad truf dan kemudian cuba memainkan saman lain untuk mendapatkan helah yang hilang. Para pembela menghalang ini dengan membuat langkah ke saman dengan setiap gerakan, yang pemain mesti memukul dengan kad truf (bergerak ke kad truf). Bergantung pada keadaan, permainan berakhir dengan pemenuhan (melebihi) kontrak, atau tugas pemain.

Mari kita kembali ke contoh 1 bahagian ini.

Jika di sini pemain cuba menggunakan teknik yang diterangkan di atas, ini akan membawa kepada keputusan yang buruk untuknya, sebagai contoh:

Setelah menetapkan "6 kelab", pemain mengalahkan Ace dan King, dan kemudian bergerak dua kali dalam penyodok (dari Ace dan kecil). Sebagai tindak balas, tangan kedua, setelah menerima spade kedua untuk Jack, mengalahkan Ratu dengan kayu. Ini diikuti dengan langkah dari Ratu Hati, dan tangan ketiga meletakkan hati kecil. Pemain itu memukul jantung dengan kad truf terakhirnya dan... pada masa ini ternyata dia tidak mempunyai helah lagi, tetapi hanya empat telah diambil.

Kesilapan utama pemain itu ialah dia meniup dua kali dan bukannya sekali dan membenarkan pemain pertahanan membuat perpindahan daripada Ratu terompet (untuk menyingkirkan terompet). Cara paling mudah ialah dengan segera membuat gerakan menggunakan sekop atau berlian. Dalam kes ini, pemain menerima rasuah untuk empat kad truf, Ace of spades dan margin berlian, dengan jumlah enam.

Jika anda menetapkan spade sebagai kad truf, maka anda perlu bermain kelab dengan Ace dan yang kecil. Kini siulan mesti berhati-hati untuk mengambil empat helah mereka.

Apabila pemain tidak mempunyai kad truf yang mencukupi untuk bermain sut tertentu, dia perlu menggunakan teknik khas yang boleh membantu dalam masalah.

6. “Permainan Membawa”

Untuk pemain mengalami kesukaran bermain kelab, perlu bermain hati. Tangan ketiga memukul kad truf dan bergerak dengan raja kelab. Pemain pertahanan menerima dengan ace dan sekali lagi dengan hati. Pemain mengalahkan jantung dan mengalahkan dua kali daripada Ace dan King. Dia membuat langkah seterusnya dengan Ratu Kelab. Tangan pertama memukul kad truf terakhir dan bergerak ke jantung terakhir. Pemain membuang berlian kecil dan mengambil semua helah lain. Permainan sudah tamat.

7. "Memindahkan langkah ke tangan yang dikehendaki"

Sebaliknya, "7 penyodok" diberikan.

Langkah pertama pembela adalah ke hati. Rancangan pemain di sini adalah untuk meneruskan langkah ke tangan pertama pada masa ini apabila tiada hati yang tersisa di sana. Dia bergerak dengan Raja Kelab. Pemain pertahanan mengambil Ace dan mengulangi pergerakan ke jantung. Saat yang menentukan telah tiba. Pemain mengalahkan hati dan, tanpa trumping (!), membuat dua gerakan ke kelab. Pada langkah kedua, pemain pertahanan memainkan kad truf, tetapi kad truf tangan pertama lebih tua dan langkah itu pergi ke sana. Anda perlu bermain rebana dan menumbangkan kad truf kedua dari tangan kedua. Pemain juga "menderita", kerana dia perlu memberi raja berlian, tetapi kemudian semua helah lain adalah miliknya dan permainan dimainkan.

8. “Perarakan pakaian”

Selepas berdagang, tangan ketiga diberikan "7 penyodok".

Cuba untuk mengetepikan kad truf, siulan hanya sampai ke hati. Sebagai tindak balas, pemain hanya berpindah ke kelab. Permainan sudah tamat.

9. "Melembutkan"

Tangan ketiga diberikan "7 kelab".

Nampaknya perobohan aneh dari contoh sekarang tidak masuk akal. Lagipun, pada hati yang akan digunakan untuk memilih "melembutkan" (musang merah kiri), dalam pengakhiran yang tidak dapat dielakkan tanpa trump, adalah mungkin untuk membuang musang berlian, yang ditinggalkan bersama-sama dengan Ace, sama seperti contoh. 6 (bermain untuk "membawa"). Walau bagaimanapun, ini jauh dari kes di sini.

Pemain pertahanan memainkan hati dua kali, meletakkan Ace dan King pada tangan kedua, dan dua kecil pada tangan pertama. Pemain memukul jantung kedua dengan kad truf dan trump daripada Raja. Raja berdegup dengan Ace, dan pemain pertahanan membuat langkah ketiga ke jantung. Pemain memukul jantung sekali lagi, trump dari kad truf terakhir dan bergerak dalam penyodok dua kali. Tangan kedua membunuh spade kedua, selepas itu permainan seterusnya diteruskan tanpa kad truf. Walau bagaimanapun, tiada lagi hati di tangan kedua dan pemain mengambil semua helah yang tinggal, memenuhi kontrak.

Keputusan yang sama sekali berbeza adalah sekiranya hati kecil dan berlian kecil dikeluarkan. Pada permulaan permainan tanpa trump, satu lagi hati kekal di tangan kedua, dan sebanyak dua pada yang pertama. Justeru, penyiul berpeluang menghilangkan dua lagi helah merah dan memenjarakan pemain itu.

Pembongkaran pemain sedemikian, terutamanya apabila ia ternyata sangat berkesan, seperti dalam contoh kami, membuat kesan yang hebat dan dianggap sebagai tanda kelas tinggi permainan.

10. "Membuang siulan tromp"

Teknik ini digambarkan oleh tiga contoh.

Pemain berjaya memenangi permainan yang diberikan kerana Selepas tiga gerakan masuk ke kelab, wisel trump ternyata dipatahkan. Perlu diingatkan bahawa dengan kad tangan pertama adalah perlu untuk menetapkan "8 spades". Hakikatnya adalah bahawa penyiul, yang mempunyai wisel trump, dalam permainan sembilan diwajibkan untuk mengajak pasangannya bermain secara membuta tuli. Dalam kes ini, pemain kehilangan permainan bukan sahaja apabila di tangan kedua, sebagai tambahan kepada wisel trump, terdapat tiga kelab, tetapi juga kelab kosong. Dalam kes kedua, Raja Kelab akan dibunuh dan pembela akan menerima dua rasuah. Satu-satunya justifikasi untuk pemain yang memberikan "9 penyodok" adalah hakikat bahawa dia mengganggu Mizer, yang diumumkan dengan tangan ketiga.

Tugas pemain adalah untuk mengetuk keluar satu kad truf dari setiap tangan sisiul, dan dengan itu mendapatkan empat helah dalam sut terompet. Ini dicapai hanya pada langkah pertama ke kelab dengan yang kecil atau dengan Ace dan yang kecil. Setelah menerima kelab kedua, pembela, cuba mendapatkan rasuah dalam kad truf, bergerak ke saman ini. Tangan pertama memainkan trump Ace dan membuat langkah ketiga ke dalam kelab. Tangan kedua mengalahkan kelab dan mendapat hak untuk bergerak. Untuk meninggalkan pemain tanpa seorang pemain pertahanan, adalah perlu untuk memindahkan langkah ke tangan ketiga dan trump. Walau bagaimanapun, ini, kedua-dua sekarang dan akan datang, tidak mungkin. Ini disebabkan oleh fakta bahawa Ace of Diamonds berada di tangan kedua. Setelah menerima langkah itu, pemain akan pergi dahulu dengan Raja Berlian, kemudian dengan yang kecil, kalahkan kad truf dari tangan ketiga dan memenangi permainan.

Semasa pertaruhan, tangan pertama, takut hantaran buruk, mengumumkan "sodok". Yang kedua menjawab "kelab" dan memenangi perdagangan.

Setelah menerima dua hati daripada pembelian dan menghantarnya untuk dibuang, pemain itu terpaksa memberikan "7 penyodok".

Pemain mempunyai peluang untuk memenuhi kontrak, tetapi dalam perjalanan ke ini dia mesti mengatasi kesukaran tertentu.

Pemain pertahanan, sudah tentu, membuat langkah pertama sebagai kad truf. Pemain meletakkan Ace of spades, tangan ketiga - kecil dan trump King menjadi senior. Dalam situasi ini, tugas pemain bukanlah untuk memberi peluang kepada pemain pertahanan untuk memberi hormat, yang dalam pada masa ini mungkin dari yang ketiga dan dari tangan pertama. Untuk tujuan ini, dia membuat tiga gerakan berturut-turut dengan kelab dan mengetuk keluar kad truf kecil dari tangan pertama. Ia menjadi jelas bahawa kini langkah itu tidak lagi boleh pergi ke tangan ketiga dan pemain mengambil 7 helah.

Selalunya masalah bermain sut terompet timbul. Pertimbangkan contoh berikut:

11.

-, KV1087, TKDV, T. Apabila membuat langkah anda, anda boleh menetapkan "8 kelab" dengan selamat dan pergi dengan trump King atau Jack. Apabila lawan bergerak, hanya "7 kelab" mesti diberikan.

Percubaan untuk bermain lapan apabila terdapat tiga kad truf pada salah satu tangan pemain pertahanan boleh disangkal, tetapi hanya jika terdapat sekurang-kurangnya tiga penyodok di sana.

Mereka kata ada kes sebegitu...

Sekali semasa permainan, orang yang membeli tangan pertama mempunyai penjajaran berikut: TKDV10987, 10987, -, -.

Setelah menghantar sembilan dan sepuluh kelab ke perobohan "demi kekerasan," dia menugaskan "8 kayu!??", memikirkan, sudah tentu, dia memberikan "8 spade." Di tangan kedua mereka menjawab "kebijaksanaan", pada pihak ketiga - "lulus". "Saya menjemput anda dalam cahaya. Bergeraklah,” kata pemain pertahanan itu.

Pemain itu meletakkan Ace of spades di atas meja, menyangka bahawa dia sedang bermain. Sebagai tindak balas, tanpa membuka kad, pejemput meletakkan kelab pada Ace of Jack dan secara sinis berkata: "Sekurang-kurangnya satu adalah milik kita!" Pemain itu memandangnya dengan terkejut dan... memahami segala-galanya. Walau bagaimanapun ... ia tidak menjadi skandal. Kelab-kelab di tangan siulan terbaring separuh dan kad truf tujuh dan lapan memastikan kemenangan lapan perlawanan.

Sebuah kisah yang menakjubkan dan mengerikan dengan pengakhiran yang menggembirakan. Fabel memerlukan justifikasi undang-undang. Kami tahu bahawa atas permintaan pemain yang salah menetapkan saman, permainan boleh dibatalkan jika dia mempunyai tidak lebih daripada dua kad saman ini di tangannya. Tetapi pemain itu mempunyai empat kelab dan oleh itu, dalam mana-mana senario lain, dia boleh dibiarkan tanpa rasuah dan tanpa hak untuk merayu kepada peraturan. Tidak sukar untuk mengira bahawa kerugiannya ialah 564 wisel.

4.5.2 Teknik balas pertahanan

Kami baru sahaja melihat beberapa teknik yang boleh dilakukan oleh pemain dalam situasi yang sukar.

Sekarang mari kita lihat senjata utama teknik balas yang digunakan oleh siulan yang bertujuan untuk mencapai matlamat mereka. matlamat utama: mengambil sebanyak mungkin rasuah daripada pemain.

Tersumbat

Poket ialah gabungan yang mana pembela mendapatkan helah tambahan dengan menggunakan kad truf bukan bermain mereka terhadap kad pengambilan saman bukan trump pemain. Contoh penyumbatan agak pelbagai:

1.

Tangan kedua diberikan "7 kelab".

Sekatan mudah. Ia dijalankan selepas dua gerakan dalam spade dengan Ace dan kecil. Para pembela mempunyai tiga rasuah secara keseluruhan. Jika Ace of Hearts berada di tangan pertama, maka dengan memindahkan langkah dalam saman ini ke tangan pertama, adalah mungkin untuk membunuh spade sekali lagi. (Penjaringan berganda dengan hantaran).

2.

Sebaliknya, "7 berlian" diberikan.

Pemarkahan pertama dilakukan selepas dua pergerakan ke kelab, yang kedua - dengan cara yang sama ke dalam spade (ini sudah menjadi "kilang"). Ia adalah mungkin untuk membunuh kelab lain, tetapi tiada lagi kad truf di tangan ketiga. Pemain itu dibiarkan "tanpa seorang" yang mana dia mesti menyalahkan bukan sahaja dirinya, tetapi juga situasi yang jarang berlaku. Walau bagaimanapun, jika semasa perdagangan, pembelian masuk telah diberikan untuk "kelab", maka perlu untuk menetapkan hanya "6 berlian".

3.

Tangan kedua diberikan "8 hati".

Pemarkahan kompleks dilakukan sebagai hasil daripada urutan operasi taktikal: pendedahan saman, pemintasan pergerakan oleh Ace truf, pemindahan gerakan ke tangan yang dikehendaki dan pemarkahan sebenar. Langkah pertama ialah tombak. Bermain "tanpa satu". Baginya, sudah tentu, ini adalah "kemalangan": selepas semua, pelantikan, pada dasarnya, adalah betul.

4.

Mendedahkan saman, melepasi langkah, menyumbat. Pergerakan pertama adalah dari Ace ke kelab, kemudian ke hati dan sekali lagi ke kelab. Tugasan itu betul. Mereka berpisah dengan aman.

5.

Sebaliknya, kelab mudah diberikan.

Pada mulanya, memotong dan memilih spades, kemudian memindahkan langkah dalam hati ke tangan pertama dan sekali lagi bergerak ke spades. Akan ada juga rasuah untuk raja berlian, dan hanya ada lima. Malangnya, anda tidak boleh menetapkan kurang daripada enam.

6.

Sebaliknya, "8 berlian" diberikan.

Langkah pertama adalah dari pike kecil! Terus terang - langkah dengan Ace dan yang kecil tidak membawa kepada matlamat: selepas menerima langkah untuk Ace truf, tiada pemindahan ke tangan orang lain untuk yang tersumbat. Kini, selepas menerima perpindahan itu, akan ada perpindahan daripada penyodok kecil kepada Ace dan perpindahan ketiga ke penyodok. Akan ada tiga rasuah secara keseluruhan. Teknik ini dipanggil "persediaan untuk pemarkahan" atau "langkah kecil." Bagi tujuannya, walaupun pada mulanya adalah dinasihatkan untuk mengatakan hanya "7 berlian". Susunan semula yang jelas.

7.

Tangan kedua diberikan "9 hati".

Mendedahkan saman, memintas langkah, menyekat. Ia adalah perlu untuk menetapkan hanya lapan dalam mana-mana saman. Di tangan pertama - "9 berlian".

8.

Sebaliknya, "7 penyodok" diberikan.

Langkah pertama adalah dengan kelab. Jika anda meletakkan Ace, maka selepas memintas pergerakan itu, dua lagi gerakan dalam kelab. Oleh itu, pemain meletakkan Queen atau Jack. Walau bagaimanapun, ini juga tidak membantu di sini. Mereka membawanya bersama Raja dan sekali lagi ke dalam kelab. Selepas mengambil Ace dengan tangan pertama, terdapat pemindahan melalui King of Hearts ke tangan ketiga, diikuti dengan poket Kelab. Bagi siulan, segala-galanya adalah "seperti yang sepatutnya."

9.

Rebana ringkas diberikan.

Selepas menjaringkan gol dalam hati, anda mesti pergi dengan kad truf yang tinggal dan mengambil helah pada Ace dan Queen, jika tidak, Ratu akan tersingkir dengan sekop kecil.

10.

Tangan kedua diberikan "6 hati".

Selepas memilih kad truf dalam penyodok, pemain akan mendapat dua rasuah (permainan Knave). Oleh itu, siulan perlu tergesa-gesa. Pergerakan pertama adalah dalam spade, kemudian mengambil trump Ace, memilih spade kedua, memindahkan langkah ke tangan ketiga dalam kelab dan, akhirnya, poket spade ketiga. Permainan anda sendiri.

Mari kita pertimbangkan kes apabila pemain boleh menghalang gol. Contoh berikut adalah serupa dengan contoh 8.

11.

Selepas langkah pertama dari kelab, anda mesti meletakkan Ratu atau Jack. Perpindahan kedua ke kelab tidak lagi berbahaya. Pemain mengambil kad tertinggi dan menang. Tangan pertama memukul dengan Ace dan... tidak mempunyai peluang untuk memindahkan gerakan ke tangan ketiga untuk menjaringkan gol. Jika anda meletakkan Ace pada langkah pertama kelab, maka pemain itu kalah dalam permainan. Dalam situasi sekarang, lulus gerakan tidak diperlukan untuk menjaringkan gol.

Surkup

Surkup ialah gabungan di mana kad truf sekurang-kurangnya salah seorang pemain pertahanan menang dalam kekuatan dan memastikan penerimaan sekurang-kurangnya satu helah tambahan. Mari kita berikan beberapa contoh.

1.

Selepas perpindahan ketiga ke kelab (dari Ace, King dan kecil), pemain mesti meletakkan kad truf utama (Ace atau King), jika tidak Jack dari tangan ketiga akan menerima rasuah. Tetapi kini Ratu dan Minor dalam saman truf pada tangan pertama menjadi rasuah. Justeru, pemain pertahanan berjaya mengambil empat helah yang diperlukan dengan bantuan kejutan. Perlu diingatkan bahawa ini berlaku hanya disebabkan perobohan pemain yang salah. Satu penyodok dan satu penyodok perlu dibuang daripada dua penyodok (lihat pengesyoran untuk perobohan di halaman 40).

Sudah tentu, dalam kes ini juga, dengan susun atur kelab di tangan pemain pertahanan 5:1, kejutan diperoleh sudah pada langkah kedua untuk saman ini. Walau bagaimanapun, kemungkinan keadaan sedemikian berlaku adalah lebih kecil.

2.

Penyodok mudah diberikan kepada tangan kedua.

Selepas langkah pertama, kelab berjaya memotong King dan Jack dan dengan itu memastikan kejutan pada langkah ketiga. Contoh ini sama dengan yang sebelumnya, tetapi pemain tidak lagi boleh dipersalahkan untuk perobohan. Memotong King dan Jack diikuti dengan kejutan pada kad truf kosong tidak lebih berkemungkinan daripada penjajaran 5:1 dalam kelab di tangan pemain pertahanan.

3.

Pemain mempunyai kad yang kuat, tetapi kad truf yang lemah. Dengan bantuan surkup, adalah mungkin untuk memastikan bahawa kad truf besar di tangan siulan bermain seolah-olah secara berasingan. Terdapat dua gerakan di pike. Pemain menerima helah kedua dan menang. Tangan pertama menyerang dan bergerak ke dalam tombak semula. Tangan ketiga menerima helah pada Ratu trump, dan Ace pada tangan pertama dimainkan secara berasingan. Sebanyak tiga kad truf telah dimainkan. Sepanjang perjalanan, kami perhatikan bahawa jika kad truf di tangan penyiul ditukar, maka untuk memastikan kejutan, langkah pertama haruslah hanya sekop kecil.

4.

Pemain boleh melihat helah keenam dalam hati. Oleh itu, perlu tergesa-gesa. Pertama, kami memilih dua kelab, kemudian satu hati (perpindahan ke Ace), dan akhirnya, perpindahan ketiga ke kelab. Hanya lima rasuah. Ia tidak sukar untuk melihat bahawa selepas langkah pertama untuk spade (kesilapan) pemain akan mengambil enam helah yang diperlukan.

5.

Sebaliknya, "7 penyodok" diberikan.

Dalam contoh menarik ini, pemain pertahanan mula-mula menjaringkan margin dan kemudian mengatur kejutan. Dua gerakan pertama adalah ke jantung, kemudian pemindahan ke tangan ketiga adalah ke berlian dan langkah ketiga adalah ke jantung. Pemain dibiarkan tanpa seorang.

6.

Surkup tidak berfungsi di sini. Selepas berpindah ke hati, kemudian dengan yang kecil ke kelab dan sekali lagi ke hati, pemain meletakkan trump Ace dan trump. Dia mempunyai enam helah.

Kesimpulannya, mari kita lihat contoh di mana pemain menggunakan gerakan pintar menghalang kejutan.

7.

Pemain boleh kalah permainan hanya jika ada kejutan hati. Oleh itu, semasa berpindah dari Raja Hati (sebaliknya mereka membuang yang kecil), dia juga membuang fosque. Selepas langkah kedua ke jantung, pemain menerima Ace, memindahkan berlian dengan Ace dan membuat tiga gerakan ke kelab. Sekarang, selepas menerima langkah untuk menjadi trump, dia memberikan yang kecil dan mendapatkan rasuah untuk Raja trump. Jika langkah pertama pemain pertahanan adalah memukul rebana, maka pemain itu perlu membalas (dia menerima rasuah untuk Ace) dengan hati yang kecil!

Maju

“Memimpin” ialah gabungan yang menyebabkan pemain tidak mempunyai masa untuk bermain sutnya. Berikut adalah beberapa contoh:

1.

Tangan kedua diberikan kelab mudah.

Dalam kedudukan susun atur, memalu tombak akan menjadi satu kesilapan besar. Selepas ini, pemain akan mempunyai enam helah. Adalah betul untuk mula-mula memotong dan bermain berlian, dan kemudian bermain trump dengan mana-mana sut. Kini pemain tidak mempunyai masa untuk bermain penyodok (“di hadapan”) dan hanya boleh mengambil empat helah.

Jika "6 penyodok" diberikan, terdapat 5 helah.

Berikan kad truf kepada sut yang lebih lemah!

2.

Sebaliknya, "7 berlian" diberikan.

Dan di sini, memindahkan perpindahan ke tangan ketiga dalam kelab dan menjaringkan penyodok dua kali, walaupun ia meninggalkan pemain "tanpa satu," adalah satu kesilapan besar. Hanya memukul terompet meninggalkan dia hanya dengan empat helah. Tidak jelas mengapa tepat tujuh dilantik. Jika untuk tersumbat, maka terdapat gear pemacu tetap berganda. Mereka akan menjaringkan gol buat kali kedua! Oleh itu, sama ada enam atau lapan dalam mana-mana saman.

3.

Sebaliknya, "6 penyodok" diberikan. Tangan pertama tidak tawar-menawar, cuba memberikan Passing "buatan".

Selepas dua gerakan biasa (pemain pertahanan mengalahkan dengan hati, pemain cuba bermain kelab), permainan datang ke situasi berikut:

Bergerak dari tangan kedua.

Kini anda perlu bermain "cantik" dengan trump Ace dan Queen. Selepas ini, pemain hanya mempunyai dua helah lagi dalam berlian. Meneruskan gerakan pada hati membolehkan pemain melakukan helah tambahan dan mengelakkan kekalahan.

4.

Pemain mengambil risiko (dia tidak takut dengan 4 kad truf) dan memenangi permainan. Tetapi jika kad tangan pertama dan kedua ditukar, dia hanya akan mengambil empat helah! Ia menakutkan, ia menyeramkan!

Pemilihan "kad truf"

Salah satu teknik taktikal yang berkesan pemain ialah "mengetuk kad truf" (lihat muka surat 55). Berbeza dengan ini, pembela menggunakan teknik balas yang dipanggil "pemilihan kad truf."

1.

Tangan kedua diberikan "6 kelab".

Adalah penting untuk mengambil kad truf, jika tidak pemain akan menyingkirkan Ratu selepas tiga langkah ke berlian. Pergerakan pertama dari kad truf, Tiga helah secara keseluruhan.

2.

Berlian mudah diberikan kepada tangan kedua.

Pemain mengancam dengan penyodok ketiga untuk mematahkan wisel terompet di tangan ketiga, jadi siulan mesti segera meniup. Pemain memukul dengan ace dan membuat dua gerakan dalam penyodok. Sudok kedua diambil oleh tangan ketiga dan dihormati oleh Raja. Akan ada tiga lagi rasuah, dan jumlahnya lima.

3.

Tangan kedua diberikan "6 hati".

Whist boleh kekal sebagai trump tanpa kedua-dua wisel. Oleh itu, kita perlu menyimpan sekurang-kurangnya satu. Langkah pertama adalah dari trump King. Pemain memukul Ace dan menggerakkan kelab dua kali. Kelab kedua dipukul oleh tangan pertama dan trump dari Ratu. Hanya lima rasuah. Jika anda menukar tempat Ratu terompet dan Jack, kemudian simpan siulan terompet (KWj) gagal, dan pemain mengambil enam helah.

4.5.3 Dipaksa bermain bersama

Semasa permainan, terutamanya di peringkat akhir, situasi sering timbul apabila ia tidak menguntungkan untuk mempunyai hak untuk bergerak. Pertimbangkan senario berikut:

Pemain di tangan pertama mengambil tiga helah lagi, tanpa mengira giliran siapa.

Ini berlaku kerana pemain memiliki sisa dalam kelab. Selepas langkah pertama dalam saman ini (dari mana-mana tangan), dia meletakkan Ace dan mengulangi dari lapan. Pemain pertahanan perlu bermain bersama dengan Ratu Spades.

Jika kita kini menukar kad di tangan pemain pertahanan, maka pemain hanya boleh mengambil dua helah. Untuk melakukan ini, pada langkah pertama dengan kelab (puncak wisel kini berada di tangan kedua), anda perlu meletakkan Raja di tangan kedua, dan tujuh di tangan ketiga. Oleh itu, teknik (pada Ratu Kelab) akan berada di tangan ketiga dan penyodok akan dipotong. Sudah tentu, pada langkah pertama pemain boleh meletakkan lapan kelab, tetapi kemudian dia akan menerima rasuah pada langkah kedua untuk Ace dan akan dipaksa untuk memberikan Ratu Spades kepada Raja.

Mari kita berikan beberapa definisi:

Pengeluaran pemain adalah pemindahan perpindahan kepada pemain pertahanan daripada kad yang tidak diambil.

Pengunduran pemain pertahanan ialah pemindahan perpindahan kepada pemain tanpa bermain bersama dengan rasuah.

Keupayaan untuk menguasai sesuatu gerakan dipanggil teknik.

Teknik, serta kelewatan, boleh menjadi tunggal, dua kali ganda dan tiga kali ganda.

Contoh penerimaan tunggal dibincangkan di atas. Dengan penerimaan berganda, pemain dalam proses bermain saman boleh menghantar langkah kepada siulan dua kali, dsb.

Kami juga akan membezakan antara helah tunggal, yang pergerakannya tidak membawa kepada bermain helah dalam saman tertentu, sebagai contoh: DVx jika pemain mempunyainya di tangannya TKx.

Keseluruhan teknik dan pembaziran di tangan mereka yang mengambil bahagian dalam permainan sebahagian besarnya menentukan kemungkinan atau ketiadaan bermain bersama.

A) Dua gerakan tunggal dalam satu tangan

1.

Kami bermain kad truf enam kali. Selepas ini, dua raja kedua dalam kelab dan berlian harus kekal di tangan kedua. Selepas perpindahan daripada Ace dan Queen daripada mana-mana sut yang tinggal, helah dalam sut lain dimainkan bersama.

2.

Tangan pertama diberikan "8 spades".

Permainan ini dimainkan sama seperti contoh sebelumnya. Lima gerakan pada trump, dan kemudian tiga gerakan pada kelab atau dua gerakan pada berlian. Terdapat sembilan rasuah kesemuanya.

Dalam contoh yang dipertimbangkan, kedua-dua teknik pertahanan tidak mengandungi Aces. Jika ada, hasilnya mungkin berubah.

"Lompat..."

3.

Jika siulan bermain dengan tepat, mereka menerima tiga rasuah.

Pemain mengalahkan empat kali. Tangan kedua menurunkan trump, berlian kecil dan dua hati. Tangan ketiga membawa segala-galanya kecuali cacing. Langkah seterusnya pemain bermula dengan Raja Kelab. Dan di sini anda perlu... langkau, letakkan yang kecil daripada Ace dan Jack. Kini pemain tidak mempunyai pergerakan yang baik. Dia boleh mengalahkan untuk kali terakhir, tetapi kemudian Jack of Clubs dirobohkan. Helah terakhir yang tinggal adalah untuk Ace of Diamonds.

4.

Tangan pertama diberikan "7 penyodok".

Dan di sini pemain pertahanan mengelak bermain bersama-sama dengan mendedahkan Ace kelab semasa pergerakan pemain bermain dengan kad truf terakhir dan mengancam untuk memindahkan perpindahan ke tangan ketiga dalam hati.

Jika pemain mengalami kelewatan dalam saman hantaran, keputusan akan berubah lagi.

5.

Tangan pertama diberikan "7 penyodok".

Pemain mengambil 8 helah. Teknik mendedahkan Ace of Clubs, yang dibincangkan di atas, tidak berfungsi di sini.

Sekarang mari kita pertimbangkan beberapa kes apabila peranan satu langkah dimainkan oleh kelewatan, yang tindakannya tidak membawa kepada bermain helah dalam saman ini.

6.

Tangan pertama diberikan "9 penyodok".

Perintah itu dipenuhi dengan bermain rasuah di kelab. Di sini juga, terdapat dua gerakan tunggal pada satu tangan Pemain membuat lima gerakan pada kad truf, dan kemudian memberikan Raja Berlian kepada Ace. Selepas itu, terdapat empat helah dalam kelab.

7.

Tangan pertama diberikan "7 penyodok".

Dua teknik tunggal tertumpu pada tangan ketiga. Ini membolehkan pemain mengambil helah tambahan. Dia bermain terompet empat kali dan kemudian dengan penyodok kecil. Perkara terbaik untuk pemain pertahanan adalah mengulangi pergerakan ke puncak. Pemain memukul dengan ace dan trump dengan kad truf terakhir. Selepas ini, tiga kad kekal di tangan kedua: King (Jack), spades dan dua berlian. Selepas langkah terakhir pemain bermain spade, kedua-dua berlian akan pergi kepadanya.

Jika anda kini menukar tangan siulan, maka perlawanan tidak akan berlangsung. Selepas langkah kelima dari pike kecil, pembela mengambilnya sebagai Ratu (kini di tangan ketiga) dan memotong berlian.

Kami melihat kes bermain dengan kad truf. Walau bagaimanapun, bermain bersama juga boleh dilakukan jika tiada kad truf, jika terdapat kelewatan dalam semua saman pemain.

8.

Untuk cabutan ringan, "8 BC" diberikan pada tangan pertama.

Selepas langkah pertama dari Jack of Clubs, pemain mengambil 8 helah. Tangan kedua akan dipaksa bermain bersama-sama dengan spade.

B) Teknik berganda dan tunggal pada satu tangan

Dalam kes di mana teknik berganda tidak mengandungi Ace, pemain pertahanan bermain bersama-sama dengan rasuah.

1.

Tangan pertama diberikan "6 penyodok".

Pemain mengambil 7 helah. Empat langkah pertama adalah dari kad truf. Seterusnya ialah langkah dengan sepuluh kelab. Pada langkah sebelumnya, adalah perlu untuk mengeluarkan berlian kecil dan tiga hati dari tangan kedua, jadi langkah keenam hanya boleh dibuat dengan jantung terakhir. Pemain memukul jantung dengan kad truf terakhir dan membuat dua gerakan ke kelab. Akan ada lagi rasuah untuk Raja Berlian.

Jika langkah berganda mengandungi Ace, semuanya bergantung pada penjajaran sut reno pemain.

"Resit dan sisa"

2.

Tangan pertama diberikan "6 penyodok".

Pemain tidak boleh mengambil helah ketujuh. Jika dia mengalahkan empat kali, maka dari tangan kedua dua kad truf dikeluarkan, satu adalah hati dan pada kad truf keempat adalah kelab. Di pihak ketiga anda mesti meninggalkan ketiga-tiga hati. Jika pemain cuba bermain kelab, dia tidak akan mempunyai masa untuk melakukannya. Pemain pertahanan akan menerima rasuah untuk Ace dan Queen of Clubs dan untuk dua hati yang berbohong di tangan ketiga. Jika pada saat awal hanya terdapat dua hati pada tangan ketiga (trump kedua dan dua jantung, dan pada tangan kedua satu tromp dan empat jantung), maka pemain akan mengambil helah tambahan.

Dengan cara yang sama, pemain mengambil helah tambahan jika, bukannya sut reno (lihat contoh sebelumnya), dia mempunyai Ace of Hearts dan empat kad truf dan bukannya lima.

3.

Tangan pertama diberikan "6 penyodok". Pemain mengambil 7 helah.

Tengok sendiri.

B) Kes kompleks

Di atas kita melihat contoh di mana satu-satunya tugas pemain adalah memaksanya bermain bersama. Sekarang mari kita rumitkan tugasnya dengan kekurangan kad truf atau kehadiran trump whist di kalangan lawannya. Dalam erti kata lain, pemain perlu menyelesaikan masalah tambahan di sepanjang jalan.

1.

Sebaliknya, "6 berlian" diberikan.

Secara rasmi, pemain hanya mempunyai empat helah. Tetapi siulan dan helah terkumpul di tangan pertama. Di samping itu, Ratu terompet boleh disingkirkan dengan hati kedua. Ini ternyata cukup untuk bermain permainan.

Pergerakan pemain pertahanan kepada spade, club atau heart serta-merta memberikan pemain enam helah. Itulah sebabnya mereka bermain kad truf dua kali. Pemain memukul Ratu dengan Raja dan memainkan jantung dua kali. Tangan ketiga menerima dan membalas semula hati. Pemain mengambil kad truf dan meniup semula. Untuk mengelakkan yang terburuk, anda perlu meninggalkan dua spade dan dua kelab di tangan pertama. Selepas ini, dua gerakan pemain kelab memberikannya satu lagi helah dalam penyodok.

"Terpaksa memberi salam"

2.

Penyodok mudah diberikan kepada tangan ketiga.

Pemain itu mengancam bukan sahaja untuk mengambil helahnya, tetapi juga untuk meninggalkan pemain pertahanan "tanpa". Oleh itu, langkah yang paling cekap adalah untuk memukul jantung, mengancam untuk menjaringkan Ace dengan langkah seterusnya. Pemain mesti menang dua kali. Permainan anda sendiri.

"Idea asal"

3.

Tangan pertama diberikan "6 penyodok".

Pemain bergerak dengan trump Ace, Ace berlian dan tiga kelab. Kelab kecil itu dibunuh oleh Raja trump dan berlian bergerak ke trump. Setelah menerima rasuah, pemain itu menang. Setelah menerima perpindahan untuk Ratu trump, tangan ketiga bermain bersama raja hati. Hanya tujuh rasuah.

4.

Sebaliknya, "6 penyodok" diberikan.

Semasa perpindahannya, pemain itu akan mempunyai masa untuk bermain kelab, jadi langkah pertama adalah hati sebagai kad truf. Setelah membunuh jantung, pemain mengalahkan dua kali lagi, dan kemudian membuat dua gerakan pada kelab dari Ace dan Ten. Setelah menerima sepuluh sebagai Raja, tangan ketiga pergi ke jantung dan mengetuk keluar kad truf terakhir daripada pemain. Pemain tidak kekal dalam hutang dan mengetuk keluar kad truf terakhir dari tangan ketiga dengan Ratu Kelab. Kini pemain pertahanan mempunyai peluang untuk mengambil satu hati dan, sebagai tambahan (setelah memikirkannya terlebih dahulu), memindahkan langkah itu ke mana-mana tangan. Tetapi ini tidak membantu sama ada. Pemain yang bermain jantung mengeluarkan sepuluh berlian (Jack) dan mendapatkan helah terakhir dalam saman itu. Permainan sudah tamat.

5.

Sebaliknya, "7 penyodok" diberikan.

Selepas langkah pertama dengan kelab kecil, pemain pertahanan tidak mengalami sebarang kesulitan. Mereka mengambil empat helah dan meninggalkan pemain "tanpa satu."

Permainan akan berubah sama sekali berbeza jika hak untuk membuat langkah pertama diberikan kepada pemain.

6.

Kemudian dia bermain kad truf dengan pergerakan dari Ace, King dan Minor dan kemudian menggunakan teknik yang diterangkan di atas. Jadi apabila berpindah dari tangan ketiga dengan kelab kecil, dia terlepas rasuah, dan pada langkah kedua dia meletakkan Ace dalam saman ini. Setelah menerima langkah itu, pemain mengalahkan dua kali dan memaksa tangan ketiga untuk mengambil jantung. Ini diikuti dengan kembali ke kelab terakhir dengan permainan yang tidak dapat dielakkan bersama dengan berlian.

Jika dalam contoh terakhir kita menukar kad pemain pertahanan:

7.

maka hasil lukisan akan berubah lagi. Hakikatnya ialah selepas membuat gerakan dengan tangan kedua di atas trump Queen dan bergerak dengan kayu kecil (tangan ketiga meletakkan Jack), pemain terpaksa menerima rasuah dengan Ace, jika tidak saman berlian akan dipotong . Tetapi kini anda boleh memegang hati pada tangan kedua anda untuk lulus langkah. Perintah tidak dipenuhi.

D) Penerimaan dua atau tiga kali ganda

Mari kita pertimbangkan contoh apabila pemain dengan sut lemah tidak mempunyai kelewatan.

"Merobohkan saman luar"

1.

Tangan pertama diberikan "7 penyodok".

Pada pandangan pertama, nampaknya bermain bersama-sama dengan rasuah di kelab tidak dapat dielakkan dan pemain itu akan memenuhi kontraknya. Walau bagaimanapun, whistler boleh menggunakan satu teknik halus di sini untuk mengelakkan perkara ini. Untuk tiga gerakan, tiga berlian (atau tiga hati) dikeluarkan dari tangan ketiga pada kad truf.

Sekarang, semasa berpindah dari Jack of Diamonds, kami mengalahkan tujuh kelab dan mencapai kad truf untuk pemain itu. Hasilnya jelas: pemain tidak lagi mempunyai masa untuk bermain kelab. Pada langkah ketiga, masih mustahil untuk mengeluarkan kelab menggunakan kad truf. Tetapi apabila tempo untuk bergerak dari Jack hilang, sudah tiba masanya. Persoalannya mungkin timbul, mengapa tidak mungkin untuk mengeluarkan dua berlian dan satu hati dari tangan ketiga (untuk tiga gerakan pertama pada kad truf), dan selepas meninggalkan Jack, ulangi langkah dari berlian dan buang tujuh kelab, serentak memukul kad truf pemain? Hakikatnya ialah pemain pertahanan tidak tahu perobohan pemain. Dia boleh memukul dua berlian dan memenangi permainan. Apabila saman berlian atau jantung terdedah sepenuhnya, ini tidak boleh berlaku. Pemain hanya akan mempunyai enam helah.

Teknik yang sama boleh digunakan untuk kes berikut:

2.

Tangan pertama diberikan "8 spades".

Pemain dibiarkan "tanpa seorang", kerana pemain pertahanan berjaya mengelak daripada bermain bersama.

Jika pemain membuat empat gerakan pada kad truf, maka tiga berlian dan satu hati diambil dari tangan ketiga. Kini, dalam perpindahan, tujuh kelab telah dirobohkan daripada Ace of Diamonds dan, setelah menyelamatkan dua penarikan dalam hati di tangan ketiga, pemain pertahanan memenangi permainan.

Sekarang mari kita pertimbangkan beberapa kes apabila salah seorang pemain pertahanan mempunyai teknik triple atau double, tetapi pemain mengalami kelewatan dalam semua saman.

3.

Tangan pertama diberikan "8 spades".

Penyiul mempunyai empat kelab dalam satu tangan, tetapi bagaimanapun pemain mengambil helahnya. Tiga langkah pertama adalah berdasarkan kad truf. Adalah sangat penting bahawa pada masa ini anda tidak boleh mengeluarkan kelab dari tangan kedua, kerana kemudian pemain, menggunakan baki kad truf dan Acesnya, akan mempunyai masa untuk bermain saman ini. Jadi, kami menurunkan kad truf dan dua hati. Langkah itu menyusuli dari Ace of Hearts dan sekali lagi kelab itu tidak boleh diturunkan. Rebana keluar dari tangan kedua. Kini pemain memukul berlian lain dengan Ace dan bergerak dengan tujuh kelab. Tangan kedua memukul sembilan dan bergerak dari berlian terakhir. Pemain memukul berlian dengan kad truf terakhir dan bergerak dengan lapan kelab. Untuk Ace dan Queen of Clubs dia akan menerima dua lagi helah.

4.

Selebihnya kad berada di tangan pembela dalam mana-mana senario.

Ditugaskan "8 SM".

Pelan lukisan adalah serupa dengan contoh sebelumnya. Pemain sentiasa memainkan sut terpendek tangan ke-2 dan dengan itu tidak membenarkan penyodok dikeluarkan dari tangan ini. Lagipun, dia mempunyai helah berganda di mana-mana dan dalam kes ini dia akan mempunyai masa untuk bermain saman. Akibatnya, selepas enam gerakan, di tangan kedua, bagaimanapun, seperti pemain, hanya penyodok akan kekal. Pergerakan dari tujuh berikut dan dua helah (untuk Ace dan Queen) dijamin.

5.

Tangan pertama diberikan "9 SM".

Tangan pertama melawan Mizer. Oleh itu, "9 SM" telah ditugaskan. Tetapi dengan tujuh penyodok dikeluarkan, ini adalah perkara biasa. Permainan dimenangi tidak kira bagaimana pihak lawan bermain tangan mereka. Rancangannya sama.

6. TKD, TK, TK, KV9. Lapan tanpa kad truf dalam mana-mana kedudukan tangan pemain pertahanan.

Tengok sendiri.

D) Tiga helah dalam trump

Prinsip asas strategi permainan pemain pertahanan dirumuskan dalam subtajuk berikut:

"Jaga pembaziran"

1.

Sebaliknya, "8 penyodok" diberikan.

Untuk mengambil tiga helah, anda perlu menyimpan sisa dalam hati secara langsung. Pergerakan pertama adalah ke kelab atau berlian, selepas itu permainan berakhir dengan cepat: Kesilapan akan menjadi langkah pertama dengan hati. Pemain akan membunuh dengan kad truf, mengambil dua berlian dan membuat tiga gerakan ke dalam kelab. Tangan pertama mengalahkan dan membuat pengunduran terakhir ke hati. Pemain mengambil kad truf dan mengembalikan langkah ke tangan pertama dengan kelab, yang terpaksa memberikan kedua-dua helah yang tinggal kepada pemain. Ini akan membawa kepada pemenuhan kontrak.

2.

Sebaliknya, "6 penyodok" diberikan.

Hal ehwal pemain itu teruk. Tetapi di sini, untuk mengambil helah tambahan, pemain pertahanan perlu menjimatkan pembaziran, langkah pertama adalah ke kelab dengan penerimaan kepada Ace. Kemudian Raja dan Jack of Diamonds dipotong dan dipilih. Dan akhirnya, langkah itu harus diberikan kepada pemain yang bermain di kelab. Setelah menyimpan dua pengeluaran dalam hati, siulan mengambil empat lagi helah, dengan jumlah tujuh!

Mereka kata ada kes sebegitu...

Pada suatu hari di meja kad, seorang pemain yang lebih berpengalaman dalam syarikat pemula berkongsi pengetahuannya tentang kemungkinan bermain sembilan secara spread: TKDxx, TD10, T, T.

Sepanjang perjalanannya, permainan dimenangi dengan penyodok dan tanpa trump dalam mana-mana senario,” katanya dan segera menunjukkan bagaimana ia dilakukan.

Permainan telah bermula. Dan secara literal selepas beberapa tangan ia berbunyi:

Anehnya, saya ada di tangan saya kad yang sama yang baru saya bincangkan! Dan ia adalah langkah saya! Saya menetapkan sembilan penyodok.

Pada tangan kedua mereka berkata "whist" dan pada tangan ketiga mereka berkata "pass". Dan kemudian guruh menyambar:

Saya menjemput anda secara rahsia - kata siulan.

Pemain tidak meneka susun atur dan ditinggalkan tanpa satu.

Pemula ternyata sangat berkebolehan...

4.5.4. Perobohan tidak diketahui

Dalam contoh drama terang yang dibincangkan di atas, telah diandaikan bahawa perobohan itu jelas dan oleh itu diketahui oleh siulan. Namun, situasi semudah itu tidak selalu berlaku. Selalunya pemain mempunyai beberapa pilihan perobohan yang mungkin. Kemudian, dengan membuat perobohan rahsia selaras dengan peraturan permainan, dia berpeluang untuk mengelirukan siulan dan, dengan itu, menerima beberapa faedah, menimbulkan masalah untuk mereka, dan menyukarkan untuk memilih rancangan permainan yang betul.

Dalam Bahagian 4.2, kami memperkenalkan prinsip asas perobohan dari sudut pandangan pemain dan melihat beberapa contoh. Sekarang kita akan membiasakan diri dengan beberapa teknik yang membolehkan siulan menavigasi dalam kes di mana satu atau satu lagi perobohan menjejaskan keputusan akhir permainan dan perlu (sebaik-baiknya) untuk menekanya.

1.

Sebaliknya, "6 penyodok" diberikan.

Untuk bermain permainan, pemain mesti mengambil satu helah dalam kelab atau berlian. Kemungkinan yang dibuangnya ialah: dua kayu, dua berlian atau satu kayu dan satu berlian. Penyiul melihat bahawa apabila dua yang serupa dalam mana-mana saman dirobohkan, pemain mengambil enam helah (berjaya memainkan Raja). Oleh itu, satu-satunya harapan mereka ialah perobohan yang tidak betul (dalam senario ini) "satu demi satu." Permainan sedang dimainkan menentang perobohan sedemikian.

Langkah pertama adalah ke hati. Pemain bertindak balas dengan kad truf tertinggi.

Tangan pertama pergi ke Ace dan sekali lagi kepada Heart. Pemain mengambil hati dan memilih kad truf. Jika selepas ini dia pergi dari mana-mana Jack, maka anda boleh mengulangi dengan selamat dalam saman yang sama, kerana Raja ketiga masih bermain. Tetapi kami bersetuju bahawa perobohan adalah "satu demi satu," jadi pemain itu mengalahkan dua kali lagi. Pada langkah pertama, kayu kecil diambil dari tangan ketiga, dan berlian kecil dari tangan pertama. Pada langkah kedua, tangan pertama membawa kayu kecil (mendedahkan Ace), dan yang ketiga (perhatian!) membawa hati. Kini pemain mempunyai satu-satunya langkah yang munasabah dengan Jack of Clubs. Tangan pertama menerima Ace dan memimpin dengan hati. Jika kini pemain itu merobohkan Raja Kelab, maka tangan ketiga mendedahkan Ace of Diamonds dan menerima dua helah untuk Ace dan Club, tetapi jika pemain itu merobohkan Berlian, maka tangan ketiga merobohkan Kelab dengan keputusan yang sama.

2.

Sebaliknya, "7 penyodok" diberikan.

Pemain itu mempunyai kad yang agak kuat, tetapi dia tidak bernasib baik dengan susun aturnya. Dia tidak mempunyai masa untuk bermain kedua-dua sutnya. Walau bagaimanapun, jika pemain pertahanan tidak meneka perobohan dan memukul kad truf dengan langkah pertama, maka dia mempunyai harapan untuk bermain permainan dengan bermain bersama-sama dengan wisel trump.

Matlamat siulan adalah untuk memilih kad kosong dalam berlian atau hati dan bermain kad truf. Dan apabila pemain pertahanan itu selesai bermain kelab, setelah menerima perpindahan kepada Ratu saman ini, pergilah semula. Kemudian mereka menerima empat rasuah. Langkah pertama boleh dibuat sama ada dengan berlian atau hati. Mari kita pertimbangkan kedua-dua kemungkinan.

Langkah pertama ialah hati, tetapi... berlian itu ditinggalkan dan pemain terkena kad truf. Kini dia bergerak dari Ace of Clubs (mengambil sepuluh kelab dari tangan pertama) dan meninggalkan Raja Berlian. Tangan pertama mengambil Ace dan bertindak balas dengan kad truf (tiada langkah lain). Pemain meletakkan kad truf kedua dan membuat dua gerakan ke dalam kelab. Ia menjadi jelas bahawa dia memenangi permainan itu, kerana semua kad trufnya akan dimainkan.

Mari kita pertimbangkan langkah pertama ke berlian dan sekali lagi ke truf, kerana hati ditinggalkan. Walau bagaimanapun, keadaan telah berubah; pemain tidak boleh menarik diri dalam kelab, kerana teknik berlian adalah di tangan yang sama (ketiga). Satu-satunya langkah yang tinggal ialah dengan Ratu Hati. Tangan ketiga menerima dan bergerak dari kelab kecil kepada sepuluh. Tidak sukar untuk mengira bahawa sekarang pada penghujung permainan terdapat pembaziran tambahan di tangan ketiga dan Ratu truf tidak dimainkan bersama. Pemain hanya mengambil empat helah sebagai kad truf dan dibiarkan tanpa satu.

Oleh itu, pemain pertahanan, sebelum memulakan rali, mesti mengira kedua-dua pilihan ini, membuat langkah yang betul dengan tamborin dan menang!

3.

Tangan ketiga diberikan "9 kelab".

Di sini penyiul tidak mempunyai maklumat tentang perobohan. Ia sama sekali berkemungkinan. Untuk meninggalkan pemain tanpa pemain, adalah perlu untuk meneka yang mana margin yang tersisa dan yang dihantar untuk perobohan. Pendek kata, buat keputusan sukarela atau buang undi.

4. TKDxx, TKx, Tx, Tx.

Tangan pertama diberikan "9 penyodok". Salah seorang pemain berkata whist.

Kes yang agak biasa dalam amalan. Selepas sembilan gerakan pertama pemain, penyiul mempunyai satu kad di tangan mereka, sudah tentu, sut yang berbeza. Tetapi pemain juga boleh mengekalkan saman ketiga. Walau bagaimanapun, kebarangkalian hasil yang menggalakkan ialah 66%.

Kesimpulannya, perlu diingatkan bahawa kadangkala, dalam situasi yang tidak jelas, adalah mungkin untuk mendapatkan maklumat yang diperlukan dengan menganalisis tingkah laku pemain.

4.6 Gurauan

Jika kita mentakrifkan permainan terang sebagai "sekolah", maka permainan gelap yang betul sudah seperti "aerobatik".

Pemula, pada peringkat pertama latihan, harus berusaha untuk mendedahkan kad mereka lebih kerap apabila bermain dan hanya kemudian, setelah memperoleh kemahiran tertentu, cuba, tentu saja, jika perlu, kekuatan mereka dalam bermain dalam gelap.

Sama ada undian akan diadakan dalam gelap atau terang bergantung sepenuhnya kepada kehendak siulan. Selain itu, apabila bermain buta, terdapat dua kes yang berbeza secara asasnya:

  • dua berkata "bersiul";
  • Orang yang berkata "lulus" dijemput untuk bermain.

Dalam mana-mana kes ini, masalah bermain dalam gelap pada dasarnya berpunca daripada perkara berikut:

  • cara membuat langkah pertama dan seterusnya dengan betul;
  • bagaimana untuk menunjukkan kepada pasangan anda pakaian anda yang kuat dan lemah;
  • bagaimana untuk memegang sut yang dikehendaki pada tangan anda;
  • bagaimana untuk memukul kad truf jika seseorang mahu.

Mari cuba jawab semua soalan ini secara berurutan.

4.6.1 Dua berkata wisel

Keadaan dalam permainan ini berlaku agak kerap dan ditentukan oleh pelbagai kombinasi faktor anggaran berikut:

  • kehadiran siulan yang baik di tangan kedua-dua siulan;
  • kehadiran perdagangan, yang menjelaskan penjajaran saman;
  • keyakinan penyiul (whistler) bahawa pemain akan menerima rasuah yang diberikan;
  • kehadiran bunyi terompet atau tiga terompet kecil, dsb.

Peranan penting juga dimainkan oleh penilaian pembelian yang diterima oleh pemain.

Pembelian bercakap banyak.

Anda perlu sedar bahawa mungkin terdapat sebab lain untuk menutup permainan. Sebagai contoh, keinginan dalam apa jua keadaan untuk memberikan whiss tambahan kepada rakan kongsi atau simpati untuk pemain yang mendapati dirinya dalam situasi yang sukar. Sudah tentu, semua ini, pada tahap yang lebih besar atau lebih kecil, taktik yang tidak jujur, tetapi hampir mustahil untuk membuktikan kehadiran niat jahat (walaupun ia benar-benar berlaku). Oleh itu, seperti yang ditulis oleh V. Soloukhin, walaupun pada kesempatan yang agak berbeza: "Adalah sangat penting bahawa orang yang baik duduk di meja ...". Pendek kata, pemain mesti saling menghormati dan mempercayai antara satu sama lain.

Secara umum, orang yang mengisytiharkan "kebijaksanaan" kedua memikul tanggungjawab moral tertentu untuk ini, dan apabila bermain dalam gelap, dia mesti berhati-hati.

Pertimbangkan situasi berikut. Di tangan siulan, yang mesti menjadi yang pertama untuk menyatakan sikapnya terhadap permainan, terdapat kebangkitan saman dengan kehadiran kad truf, yang, seperti yang diketahui, merupakan prasyarat yang baik untuk meninggalkan pemain "tanpa ”. Sememangnya, dia berkata "bersiul" cuba bersembunyi berkata keadaan daripada yang terakhir. Jika sekarang pertahanan kedua berkata "lulus", maka tidak akan ada masalah pada masa hadapan. Dia akan dijemput secara rahsia dan dengan itu memberi amaran tentang kehadiran beberapa nuansa dalam susun atur. Jika dia mengumumkan "whist," maka dia mungkin tidak menyedari nuansa ini. Akibatnya, dengan tahap kebarangkalian yang lebih besar atau lebih kecil, dia mungkin membuat kesilapan (membuat langkah yang salah, perobohan).

Ia adalah perkara yang sama sekali berbeza jika pemain pertahanan kedua, sebagai hasil daripada menganalisis perdagangan, pembelian, tingkah laku peserta, dll., telah meneka bahawa terdapat nuansa susun atur yang pemain tidak mahu tahu. Di sini dia mesti bersiul lagi. Hakikatnya ialah dia masih akan dijemput secara rahsia, tetapi jemputan sedemikian sememangnya membimbangkan bukan sahaja orang yang dijemput, tetapi juga pemain. Kini siulan pertama perlu menunjukkan watak dan, mempercayai pasangannya, bermain permainan dengan cara yang sama (sudah tentu, menerapkannya pada situasi tertentu) kerana dia akan bertindak jika dia menjemput pasangannya dalam kegelapan.

Untuk perkara di atas, ia harus ditambah bahawa dalam amalan, benar-benar ikhlas, tetapi tafsiran yang berbeza dari situasi yang sama adalah mungkin, dan oleh itu kesilapan ketika bermain dalam gelap hampir tidak dapat dielakkan. Kami perlu bersabar dengan perkara ini, terutamanya kerana semua cadangan kami diberikan hanya untuk senario yang paling biasa. Selebihnya adalah kreativiti!

Jadi kedua-duanya berkata wisel. Mulai saat ini, yang jelas, dibangunkan dalam amalan, mula beroperasi. peraturan yang tidak diucapkan lukisan, menjawab soalan yang dikemukakan dalam bahagian 4.6.

Langkah pertama pemain pertahanan adalah mudah untuk menentukan sama ada terdapat perdagangan, dengan mengandaikan bahawa rakan kongsi telah menukar saman kuatnya. Jika anda ingin memukul kad truf, jalan keluar hendaklah dibuat dalam saman ini atau dengan saman kuat anda sendiri. Dalam kes ini, adalah dinasihatkan untuk pergi di bawah pemain (apabila dia berada di tangan kedua) dalam sut kuat tangan ketiga dari fosque, dan di bawah pemain pertahanan (bermain di tangan ketiga) dari kad besar miliknya. saman sendiri.

Walau bagaimanapun, dalam kes kedua, perpindahan ke saman pasangan dari kad yang kuat, jika ada, adalah agak baik. Anda juga perlu tahu bahawa dengan kad truf yang panjang (lebih panjang daripada pasangan anda), adalah disyorkan untuk menggunakan sut panjang anda, dan dengan kad truf pendek - dengan sut pendek. Sudah tentu, bergerak dengan sut panjang, walaupun terdapat Ace, tetapi tanpa Raja, dikaitkan dengan risiko tertentu untuk bermain bersama, tetapi apabila saiz permainan meningkat, risiko berkurangan.

Sekiranya terdapat whist yang kuat dan lemah (tidak lebih daripada dua) kad truf untuk pemain, pada dasarnya, adalah dinasihatkan untuk trump, cuba memberikan tangan ketiga dengan penarikan balik dalam saman ini. Mempunyai Raja truf ketiga di tangan anda, kadangkala anda boleh pergi ke bawah pemain dengan kad truf kecil. Dalam kebanyakan kes, dia akan meletakkan Ace, dan jika Ace berakhir di tangan ketiga, ia benar-benar bagus.

Sememangnya, semasa permainan, pemain pertahanan mesti sentiasa menyesuaikan rancangan mereka, kerana dengan setiap gerakan gambaran sebenar keadaan menjadi lebih jelas dan jelas. Selalunya, pada penghujung tangan, dan kadangkala selepas hanya beberapa pusingan, pemain yang kuat mengetahui lokasi semua kad yang tinggal dalam permainan.

Dalam praktiknya, semua ini, tentu saja, jauh lebih rumit, tetapi prinsip umum yang digariskan di atas harus dipatuhi. Berikut adalah beberapa contoh:

1. TKx, Dxx, Kxx, x. Pemain di tangan kedua diberikan "6 hati". Tangan ketiga telah didagangkan sehingga "6 berlian". Pembelian itu termasuk dua penyodok kecil. Dua orang sedang bersiul. Bagaimana hendak berjalan?

Jika tiada dagangan, maka pemain pertahanan pertama akan mempunyai banyak pilihan pergerakan. Anda boleh bermain dengan Ace of Spades, kelab kecil dan berlian, atau dengan kad truf, yang semuanya akan memenuhi peraturan yang digariskan di atas. Walau bagaimanapun, terdapat perdagangan dan ini mengubah perkara dengan ketara, kerana membolehkan anda menentukan dengan tepat susun atur pada tangan kedua dan ketiga. Pemilik perpindahan itu harus memberi alasan seperti ini: "Pasangan saya menawar berlian, yang bermaksud dia mempunyai sekurang-kurangnya empat daripadanya, dan memandangkan saya mempunyai Raja, maka, nampaknya, lima, jika tidak, apa yang dia tawarkan? Selanjutnya, dia adalah orang pertama yang mengatakan "kebijaksanaan", oleh itu dia hampir pasti mempunyai trump whist, sama ada Raja kedua atau Ratu ketiga (mungkin Jack ketiga). Oleh itu, tidak ada lebih daripada empat helah di tangan ketiga lagi. Di mana lagi mereka? Saya mempunyai semua spade di tangan saya, yang bermakna saya mempunyai Ace of Clubs. Nah, di mana rasuah daripada pemain? Kecuali hati, hanya di kelab. Ternyata hanya dua senario yang berkemungkinan besar."

A)

b)

Selanjutnya, dia harus membuat alasan seperti ini: "Sekarang sudah jelas mengapa pasangan itu berbisik - dia takut bermain terang. Dia tidak tahu bahawa saya mempunyai spade yang begitu kuat, dan Ace of Clubs yang telanjang bukanlah hiasan. Bagaimana hendak berjalan? Dalam pilihan a) sebarang gerakan selain daripada berlian melepaskan pemain. Tetapi langkah yang betul meninggalkan dua tanpa. Benar, dalam pilihan b) terdapat langkah yang lebih tepat dari kad truf, supaya, setelah menerima kelab pada Ace, ia ditiru oleh Raja. Apabila bergerak dengan rebana, di sini saya sudah boleh ditinggalkan tanpa rasuah. Tetapi ini adalah perkara kecil berbanding pilihan pertama. Di samping itu, untuk meletakkan saya dalam pilihan b), pemain perlu bermain secara membuta tuli terlalu tepat.” Kami bergerak dari Raja (kecil) berlian.

2. Khh, Dhh, Tx, Dh. Sebaliknya, "6 berlian" diberikan. Tidak ada perdagangan. Dalam cabutan itu terdapat Raja dan kelab kecil. Dua orang sedang bersiul. Bagaimana hendak berjalan?

Alasan orang yang memiliki perpindahan itu: "Saya hanya tahu bahawa anda tidak boleh bergerak dengan kelab - saya boleh bermain bersama Raja. Dengan hati juga, melanggar peraturan. Saya tidak mahu mengalahkan Ace dan memberikan sesuatu yang kecil. Satu-satunya langkah yang tinggal ialah tombak. Dia agak normal." Bergerak dengan tombak kecil!

Selepas langkah itu dibuat, boleh dinyatakan bahawa pemain keutamaan yang cekap sedang duduk di tangan pertama. Kini pasangannya (di tangan kedua) mesti meletakkan kad terbesar sut spadesnya. . Semasa permainan selanjutnya, siulan berusaha untuk melaksanakan teknik taktikal yang telah kita pelajari dalam bahagian "Bermain dalam Cahaya" (4.5), iaitu:

  • keunggulan dalam kad truf;
  • tersumbat;
  • Surkup;
  • memindahkan langkah ke tangan yang dikehendaki,
  • memberi pemain giliran untuk mengelakkan bermain bersama, dsb.

Tetapi teknik tambahan yang berkaitan dengan spesifik permainan dalam gelap juga mungkin. Mereka boleh dilakukan, menipu, hanya oleh pemain pertahanan, membuat pergerakan di bawah pemain:

  • satu langkah dengan sedikit daripada Raja ketiga (Ace) untuk tujuan penipuan dan mengelakkan bermain bersama-sama dengan rasuah;
  • satu gerakan dengan pukulan kecil dari trump whist untuk menarik keluar Ace;
  • pergerakan dari kad kosong (tidak lebih tua daripada Jack) dengan tujuan menggoda pemain untuk meletakkan, katakan, Ratu, dan kemudian membunuh Ace, dsb.

Selain itu, apabila bermain dalam gelap, pelbagai teknik psikologi boleh digunakan. Sebagai contoh, seorang pemain pertahanan memikirkan langkahnya, tetapi itu adalah satu-satunya langkahnya (ia mengelirukan), dsb.

Permainan buta juga boleh diberikan semasa giliran pemain. Dalam kes ini, dia, sebagai peraturan, cuba mengambil kad truf dari pembela, dan kemudian bermain saman. Apabila memilih kad truf, tiba masanya apabila salah seorang pemain pertahanan boleh melakukan perobohan. Ini adalah perkara yang sangat penting.

Ia adalah perlu untuk membuang kad dari saman terkuat anda (menunjukkan saman), sudah tentu, jika ini tidak membawa kepada kehilangan whist. Pada peluang seterusnya, mereka menurunkan saman lemah atau mana-mana satu. Perkara utama ialah perobohan pertama. Kini pasangan akan tahu sut mana yang hendak dilipat, mana yang hendak dipegang dan ke mana hendak dipindahkan.

Kedua-dua siulan tidak memakai sut yang sama, masing-masing memakai sut yang ditunjukkan oleh pasangan.

Setelah menunjukkan, jaga saman anda. Anda bertanggungjawab untuknya.

Anda tidak sepatutnya, sudah tentu, membuang saman yang sepatutnya dimiliki oleh pemain itu. Ia mesti dikekalkan sehingga akhir.

3. -, TKDxxx, xxx, x. Di tangan pertama, "6 kelab" diberikan, dua bersiul.

Bagi pemain semuanya mudah. Dia akan mengalahkan empat kali berturut-turut dan kemudian cuba bermain berlian. Hakikat bahawa perhimpunan itu dimainkan dalam gelap adalah merugikan bagi siulan. Mereka mempunyai banyak wisel (tanpa trump) dan oleh itu ia tidak akan mudah untuk memegang berlian. Mereka berkata tentang situasi sedemikian: "Siulan telah menutup diri mereka daripada siulan."

4.

Tangan pertama diberikan "7 penyodok".

Pemain mengalahkan sekali, dan kemudian membuat dua gerakan dengan kelab, dengan Ace dan yang kecil. Pada langkah kedua, tangan kedua meletakkan Raja Kelab (menunjukkan bahawa terdapat juga Ratu), tangan ketiga memukul kad truf. Alasan tangan ketiga: “Pemain itu mempunyai empat trump dan empat kelab. Betapa baiknya pasangan saya bermain dengan meletakkan Raja, kerana saya boleh menyangka bahawa pemain itu meneka langkah itu dengan yang kecil. Sekarang kad dikira. Terdapat enam helah dalam Spades and Clubs. Di mana yang ketujuh? Tidak ada perkahwinan, saya mempunyai semua raja, yang bermaksud Ace of Hearts atau Diamond. Bagaimana jika Ace of Diamonds bersama Ratu dan semasa berpindah dari Diamond dia akan memotong dan melucutkan rasuah kepada saya. Nah, tidak! Sudah tentu, ada dua Ace, kerana tanpa ini pelantikan itu berisiko sedikit. Kemudian helah kedua adalah pada tangan kedua dalam kelab. Saya tidak akan mengambil risiko rasuah saya.” Tangan ketiga pergi dengan trump Ratu. Tangan kedua membuang hati, menunjukkan sut yang kuat. Semuanya jelas kepada semua orang. Penyiul mengambil dua lagi helah untuk Ratu Kelab dan Raja Berlian.

4.6.2 Jemputan dalam gelap

Ia adalah perlu untuk menjemput seseorang untuk seri secara rahsia apabila penjemput ingin menyembunyikan sesuatu daripada pemain. Biasanya revue atau kosong dalam beberapa sut, kehadiran atau ketiadaan trump whist, dsb. Ia juga mungkin untuk hanya menipu.

Di sini permainan dimainkan agak berbeza. Masih langkah yang baik Pergerakan pertama kepada saman yang ditawar oleh pejemput dipertimbangkan, atau perpindahan dari kad truf di bawah pemain. Tetapi langkah dengan sut kuat anda boleh dikatakan dikontraindikasikan. Lagipun, mengikut logik sesuatu, mereka memberi amaran kepada anda untuk tidak berpindah ke saman ini, menjemput anda dalam kegelapan. Begitu juga, tidak lazim bagi jemputan menunjukkan sutnya yang kuat (panjang) semasa perobohan pertama, tetapi, sebaliknya, cuba tahan sehingga tamat.

Dijemput secara rahsia - menjaga sut panjang.

Mari kita lihat beberapa contoh.

1.

Tidak ada perdagangan. Sebaliknya, "7 penyodok" telah diberikan.

Pada tangan ketiga ia mengatakan "wis", pada tangan pertama ia mengatakan "lulus". Ada diikuti jemputan untuk bermain dalam gelap. Pemain di tangan pertama, sebelum bergerak, memberi alasan (kepada dirinya sendiri): “Penyiul mungkin mempunyai wisel trump, mungkin juga empat kad truf dan pakaian lemah dalam kelab atau berlian tempat dia menutup. Jika saya menggunakan salah satu daripada saman ini dan tersilap, saya boleh melakukan banyak kerosakan. Ia adalah perlu untuk berjalan dengan hati. Oleh kerana Raja adalah yang kedua, maka dengan yang besar.”

Bergerak dengan Raja Hati. Pemain memukul kad truf, pemain pertahanan meletakkan hati kecil. Setelah menerima langkah itu, pemain mengalahkan Ace, dan pemain pertahanan membuang spade kecil.

Sebelum bergerak, jemputan memberi alasan: "Saya mesti memegang salah satu sut panjang, tetapi saya tidak tahu yang mana satu. Mungkin seterusnya semuanya akan menjadi lebih jelas. Saya telah berjaya dan langkah itu, nampaknya, tidak akan datang kepada saya lagi, sekurang-kurangnya dalam masa terdekat, saya boleh mengambil hati buat masa ini.”

Membuang cacing terakhir.

Kini pemain berfikir: “Kad Trump pada satu tangan. Ini bermakna bahawa untuk bermain permainan anda, anda perlu mendapatkan rasuah tambahan dalam berlian, atau memecahkan wisel trump dengan kelab kecil. Dalam kes pertama, anda perlu trump dua kali, kemudian bergerak pada trump terakhir, pergi ke kelab tiga kali dan ... percaya kepada Tuhan Tuhan. Pada yang kedua, anda perlu keluar. Saya akan keluar dari itu. Orang yang dijemput tidak mempunyai penyodok dan dia terpaksa pergi dengan sut pendek. Dia pergi dengan yang besar; di bawah Raja yang ketiga itu perlu pergi dengan yang kecil. Ini bermakna siulan mempunyai empat hati, tiga penyodok dan tiga kad dalam kelab dan berlian. Perkara yang paling teruk ialah jika terdapat pembaharuan kelab. Kemudian dia kalah dalam permainan itu. Saya tidak sepatutnya bermain (atau meletakkan) langkah pertama dengan rendah dalam sut ini. Jika ada dua atau tiga kelab, saya akan menumbangkan kad truf dengan berlian, dan jika ada dua berlian, saya akan menumbangkannya dengan kayu. Dengan strategi ini, saya kalah hanya jika ada Ace dan Ratu Berlian di tangan ketiga - akan ada kelebihan dalam kad truf. Tetapi senario sedemikian tidak mungkin, kerana kemudian tangan pertama akan mempunyai sepuluh keempat dalam saman ini dan akan ada penyingkiran atau perpindahan dari sana. Anda perlu berjalan dengan Jack of Diamonds.”

Bergerak dengan Jack. Orang yang dijemput memukul dengan Ratu, pembela membuang kanak-kanak di bawah umur. Tangan pertama bergerak dengan kayu kecil.

Alasan pemain: "Tiada lagi hati di tangan pertama, yang bermaksud saya mengira dengan betul. Jika mereka tidak membunuh Ace saya sekarang, saya akan bermain permainan itu.”

Tempat Ace of Clubs. Pemain pertahanan membuang kelab kecil itu. Pemain yang bermain mengikut rancangannya bergerak bersama Raja Berlian. Langkah itu jatuh pada tangan ketiga dan jawapannya adalah hati. Pemain memukul kad truf, mengalahkan Raja dan dengan yakin bergerak dengan kelab kecil itu! Permainan sudah tamat. Pihak lawan agak kecewa.

Pemain pertahanan itu menutup permainan dan dengan itu melakukan segala yang mungkin untuk meninggalkan pemain "tanpa", tetapi dia menganalisis situasi dengan baik dan muncul sebagai pemenang dalam perjuangan yang sukar.

2.

diberikan "7 kelab" (pembelian termasuk dua yang kecil sut merah).

Pemain di pihak ketiga berfikir sendiri: "Pembelian itu jelas tidak sesuai, tetapi saya tidak mempunyai apa-apa," dengan kuat - "lulus." Tangan pertama berfikir: "Tangan perdagangan ketiga mempunyai hati yang kuat, yang bermaksud pembelian adalah buruk. Saya mempunyai penyodok yang kuat, oleh itu pemain mempunyai helah hanya dalam kelab dan berlian. Tujuh ditugaskan, oleh itu penjajaran sut mengambil kemungkinan besar 5-4 atau 4-4. Dalam kes pertama, saya mengambil satu helah luar dan satu dalam berlian, tetapi dalam yang kedua: Dalam kes kedua, terompet adalah separuh dan pada tangan ketiga Ratu kedua (jika yang kedua adalah Raja, maka pada tangan ketiga mereka akan berkata whist, jika terdapat dua yang kecil, maka pemain akan menetapkan berlian sebagai trump). Walau bagaimanapun, pemain itu tidak tahu bahawa trump berada di bahagian dua dan, atas jemputan saya, dia secara rahsia akan berfikir bahawa saya mempunyai trump whist. Kemudian, tidak mempunyai hak untuk mengalahkan dua kali (dengan langkah pertama atau kedua dalam penyodok saya akan mengeluarkan satu kad truf daripadanya), dia perlu meneka langkah kedua dengan yang kecil apabila bermain berlian. Ini tidak mungkin." Mengumumkan: "Saya menjemput anda bermain secara membuta tuli" dan bergerak dengan Ace of Spades. Pemain memukul dengan kad truf kecil dan trump dari Ace. Kedua-dua pemain pertahanan jatuh ke bawah. Langkah seterusnya adalah dari Ace berlian, pertahanan sekali lagi lipat kecil.

Pemain (kepada dirinya sendiri): “Apa yang perlu saya lakukan sekarang? Harus ada dua lagi kad truf di tangan pertama, tetapi saya tidak tahu di mana berlian itu terletak. Jika saya pergi dengan yang kecil dan berlian separuh, maka saya akan ditinggalkan tanpa dua, jika dengan yang besar, dan hanya ada satu atau tiga di tangan pertama (dia percaya bahawa terdapat dua kad truf), maka tanpa satu. Pilihlah yang lebih kecil daripada dua kejahatan.”

Bermula dengan Raja Berlian. Tangan pertama meletakkan yang kecil, yang ketiga memukul dengan trump Queen dan membalas dengan sekop. Pemain bermain dengan kad truf kecil dan menjadi jelas kepadanya bahawa dia ditinggalkan tanpa dua.

3. Susun atur yang sama seperti dalam contoh sebelumnya, tetapi di sini, selepas mengumumkan "spade" pada tangan kedua, mereka menjawab "lulus" pada yang ketiga.

"7 kelab" telah diberikan dan tangan ketiga berkata "lulus". Tidak mempunyai maklumat tentang hati yang kuat di tangan ketiga (terdapat dua hati dalam undian, seperti sebelum ini) dan tidak mempunyai trump whist, pemain di tangan pertama berkata "whist" dan membuka permainan. Sememangnya, pemain itu mudah mengambil tujuh helahnya.

Dua contoh terakhir dengan jelas menunjukkan betapa pentingnya maklumat tambahan tentang susun atur tangan.

Perlu diingatkan bahawa dalam situasi contoh 2, kami mengesyorkan agar pemain pertama (pada gerakan kedua dan ketiga) mengalahkan dua kali dan kemudian bergerak dengan berlian Ace dan King. Strategi itu berdasarkan harapan bahawa sekurang-kurangnya satu daripada saman kepentingan akan dikurangkan separuh. Dalam kes kegagalan, pemain dibiarkan tanpa dua, tetapi teori kebarangkalian menunjukkan dengan tepat laluan ini.

Tujuan permainan

Matlamat permainan adalah untuk menjaringkan mata sebanyak mungkin dalam skor keseluruhan semasa permainan. Mata dalam permainan dipanggil siulan, datang dalam beberapa jenis dan dimasukkan ke dalam kawasan yang sepadan dengan pemain peluru(lihat di bawah). Jumlah markah dikira daripada mereka.

Inventori dan tempoh kumpulan

Peluru untuk 4 pemain

Permainan ini menggunakan dek 32 kad daripada tujuh (rendah) hingga ace (tinggi) bagi setiap sut.

Untuk merekod mata bonus dan penalti, helaian kertas bertanda khas digunakan - peluru. Setiap pemain mempunyai pulque tiga bidang:

  • peluru,
Mata untuk permainan helah yang dimainkan dan bonus untuk 0 helah pada hantaran direkodkan dalam peluru, jika ini ditetapkan dalam konvensyen. Setiap titik dalam kolam adalah bersamaan dengan +10 atau +20 (konvensyen dipanggil "Peter" atau "Leningrad") siulan.
  • Gunung
mata penalti. Mereka dianugerahkan untuk remit dan, dalam kebanyakan konvensyen, untuk rasuah di pas. Setiap titik menaik bukit adalah sama dengan −10 wisel.
  • Vista
diberikan untuk rasuah semasa bersiul dan, dalam konvensyen Rostov, untuk bilangan rasuah terkecil semasa pas. Setiap mata dalam kawasan wisel adalah sama dengan 1 wisel. Apabila mengira, ia masuk akal dan mengambil kira perbezaan bunyi wisel setiap peserta dengan setiap rakan kongsi (“bisuan pemain 1 lawan pemain 2” dikaitkan dengan “sebat pemain 2 lawan pemain 1”).

Setiap permainan pilihan terdiri daripada satu set pengagihan kad, dalam setiap satu yang berlaku. Permainan ini dimainkan sehingga syarat untuk penyelesaiannya dipenuhi, yang, mengikut persetujuan awal para peserta, boleh:

  • setiap pemain telah menjaringkan sejumlah mata yang ditetapkan dalam kumpulan,
  • pemain telah mengumpul beberapa set mata dalam kumpulan,
  • masa yang dipersetujui untuk tamat permainan telah tiba,
  • bilangan pusingan pengedaran kad yang dipersetujui telah dimainkan,
  • sejumlah mata tertentu dijaringkan dalam kolam dan gunung semua pemain "dihapuskan" kepada sifar.

Kad berurusan

Pemain yang berurusan dengan kad dalam pengedaran pertama permainan ditentukan oleh undian dalam pengedaran berikutnya, kad diuruskan oleh pemain secara bergilir-gilir, mengikut arah jam.

Peniaga mesti mengocok kad dengan teliti, kemudian meletakkan dek di atas meja di hadapan jirannya di sebelah kanan untuk "penyingkiran" wajib dek. Setelah meletakkan baki kad pada kad yang dikeluarkan, dia menyerahkannya.

Kad diuruskan dua pada satu masa, mengikut arah jam, bermula dengan rakan kongsi kiri. Setiap tiga pemain diberikan 10 kad dalam lima pusingan. Dua kad diletakkan secara berasingan dalam "cabutan". Adalah dinasihatkan untuk membuat pembelian selepas pusingan pertama urusan, tetapi, dalam apa jua keadaan, bukan dengan pasangan kad pertama atau terakhir.

Jika 4 orang bermain, maka peranan peniaga dalam permainan adalah seperti berikut:

  1. apabila bermain "hantaran", peniaga meletakkan kad teratas, menunjukkan saman pergerakan, atau tidak mengambil bahagian dalam permainan jika pembelian masuk tidak dibuka semasa spread (contohnya, dalam konvensyen "Rostov");
  2. jika, selepas memesan kontrak, dua lawan pemain telah lulus, maka peniaga boleh membalas whist dengan melihat kad salah seorang pemain dan membuat perubahan untuk pemain ini;
  3. Apabila bersiul di tempat terbuka, peniaga mempunyai hak untuk mengambil bahagian dalam perbincangan rancangan untuk bermain tangan secara sama rata dengan pemain yang bersiul.

Jika konvensyen menetapkan perkara ini lebih awal, orang yang mengambil kontrak boleh menolak untuk membeli masuk, dalam hal ini pemain yang duduk di atas pembelian akan dikenakan denda yang dipersetujui; jika terdapat 2 ace dalam cabutan, maka pemain yang duduk dalam cabutan akan dikreditkan dengan mata bonus (kecuali cabutan kecil).

Jika 2 atau 3 orang bermain, peniaga mengambil bahagian dalam perdagangan dan lukisan secara umum.

Berdagang

Selepas pengedaran, tawar-menawar berlaku antara pemain, yang menentukan jenis permainan. Terdapat 3 jenis permainan:

Panggilan diumumkan mengikut urutan jam, dengan pemain di sebelah kiri peniaga membuat panggilan pertama. Kandungan permohonan adalah sama ada perkataan "lulus", yang bermaksud keengganan untuk berdagang, atau nama permainan minimum yang dibenarkan untuk pengumuman: daripada minimum "6 penyodok" kepada penggunaan maksimum "10 tanpa trump", atau perkataan "kecil". Pemain yang mengatakan "lulus" disingkirkan daripada perdagangan selanjutnya.

Semasa perdagangan, prinsip meningkatkan kekananan permainan diperhatikan: apabila membuat "bidan bermakna" (bukan "lulus"), pemain diwajibkan untuk mengisytiharkan permainan yang lebih tinggi dalam kekananan daripada yang telah diumumkan. Pengecualian: jika terdapat 2 pemain yang tinggal dalam perdagangan, maka pemain yang terletak di bahagian bawah mungkin tidak membangkitkan permintaan pemain pada pemain yang lebih tua, tetapi mengesahkannya dengan menyebut "di sini". Kekananan tangan ditentukan mengikut arah jam daripada peniaga dalam susunan kekananan menurun. Kekananan permainan adalah dari 6 hingga 10, kekananan sut adalah dalam susunan menaik: penyodok, kayu, berlian, hati, tiada truf. Oleh itu, urutan permainan dalam susunan senioriti yang semakin meningkat ialah: 6 spade - 6 clubs - 6 diamonds - 6 hearts - 6 no trump - 7 spades - 7 clubs - 7 diamonds, dsb.

Bidaan "kecil" bermaksud kewajipan pemain untuk tidak menerima satu rasuah. Jenis permainan adalah kecil dalam keutamaan "terikat". Ini bermakna bidaan "kecil" hanya boleh menjadi bidaan pertama dan satu-satunya pemain yang diberikan dalam tangan semasa dan tidak boleh datang daripada pemain yang telah memanggil permainan lain dalam undian atau lulus. Bidaan "kecil" boleh dikalahkan dengan bidaan untuk 9 atau 10 helah, selepas itu dagangan berhenti (terdapat variasi dalam peraturan yang anda boleh membida kecil tanpa pembelian, yang seterusnya boleh dikalahkan oleh permohonan atau sembilan tanpa pembelian atau sepuluh.

Jika sekurang-kurangnya seorang pemain berkata panggilan selain hantaran, pertaruhan diteruskan sehingga dua pemain berkata lulus. Pemain yang menang dalam perdagangan menjadi pengisytihar.

Jika ketiga-tiga pemain berkata "lulus" sebagai perkataan pertama dalam perdagangan, hantaran dimainkan.

Kemajuan permainan

Permainan rasuah

Dalam permainan rasuah, pemain yang menang mengambil kad beli masuk, menunjukkannya kepada pemain lain dan mengambilnya untuk dirinya sendiri. Selepas ini, dia membuat "perobohan": dia membuang, tanpa menunjukkan sesiapa, dua kad yang dia tidak perlukan (mana-mana kad: kedua-dua kad yang diberikan kepadanya pada permulaan permainan, dan yang terkandung dalam cabutan).

Beberapa konvensyen (contohnya, Rostov) juga mempunyai konsep "pembelian berbayar". Ini bermakna bahawa dalam kes apabila pemain menerima cabutan yang terdiri daripada kad yang kuat, peniaga (walaupun "duduk di atas cabutan") menulis whists kepadanya, sebagai sejenis "cukai" daripada pemain untuk pengedaran yang berjaya. Ace dalam seri berharga 10 wisel, margin - 10, dua ace - 20, ace dan raja sut yang sama - 30. Ini terpakai hanya dalam permainan rasuah dan tidak digunakan dalam situasi kecil.

Dengan konsep ini, konsep "melemparkan pembelian ke muka" juga digunakan, iaitu, menolak pembelian secara terbuka, mengisytiharkan kepada seluruh meja bahawa dua kad yang sama yang datang dalam pembelian- dalam dibuang. Kedua-dua kad ini dibiarkan terbuka dan diketahui umum di atas meja, dan pemain menulis 10 wisel kepada peniaga sebagai penalti untuk tangan yang buruk. Ini juga terpakai dalam tetapan kecil.

Kemudian pemain memesan permainan- akhirnya mengumumkan kad truf (atau kekurangannya) dan berapa banyak rasuah yang dia bertanggungjawab untuk menerima. Dalam kes ini, pemain diwajibkan untuk memesan permainan tidak kurang daripada tawaran terakhirnya dalam lelongan. Sebagai contoh, jika perdagangan dimenangi dengan bidaan "7 berlian", maka pemain boleh memesan permainan 7 berlian, 7 hati, 7 tiada truf, 8 spade dan seterusnya, tetapi bukan 7 spade, 7 daripada kelab atau 6 daripada hati.

Selebihnya pemain bermain bersama menentangnya; masing-masing memutuskan: untuk bermain (wisel) atau tidak bermain (pass). Pemain bersiul juga berjanji untuk mengambil beberapa helah (jika kedua-dua wisel, maka jumlahnya): 4 dalam enam permainan, 2 dalam tujuh permainan, 1 dalam lapan dan sembilan permainan. Permainan sepuluh, sebagai peraturan, tidak disiksa, tetapi diperiksa secara terbuka oleh semua pemain. Jika terdapat dua siulan, permainan dimainkan "gelap" (iaitu, dengan kad berlubang). Jika seorang pemain bersiul, maka, atas pilihannya, permainan boleh dimainkan dengan tangan terbuka: kedua-duanya meletakkan kad di atas meja, dan siulan bermain untuk dirinya sendiri dan untuk pelempar. Jika kedua-dua lawan pemain memutuskan untuk lulus, maka permainan tamat dan pemain menerima mata untuk kontrak yang lengkap. Matlamat permainan ini adalah untuk semua orang memenuhi kontrak mereka (mengambil jumlah rasuah yang diperlukan) dan, jika boleh, melanggar kontrak pihak lawan (iaitu, memaksa mereka untuk mengambil rasuah yang lebih sedikit daripada yang diperintahkan, atau menerima rasuah yang sedikit).

kikir

Dengan jumlah minimum, pemain berjanji untuk tidak menerima satu rasuah. Lawan bermain secara terbuka. Matlamat mereka adalah untuk memaksa pemain melakukan sebanyak mungkin helah. Pemain mengambil pembelian, menunjukkan (atau menamakan) kadnya kepada lawannya (pada masa ini kad boleh ditulis semula), dan kemudian merobohkan dua kad secara membabi buta. Mizer ialah satu-satunya jenis lukisan di mana pihak lawan boleh menulis susun atur pemain di atas kertas - sebelum pemain mengambil kad tambahan. Dalam semua kes lain, adalah dilarang untuk menyimpan rekod tambahan semasa lukisan.

Lulus (lulus)

Apabila lulus, semua saman adalah sama, tidak ada saman truf, setiap peserta bermain untuk dirinya sendiri, cuba mengambil jumlah minimum helah. Kad cabutan sama ada menentukan saman yang akan datang bagi dua helah pertama (dalam permainan tiga pemain), atau milik peniaga (dalam permainan empat pemain), atau tidak didedahkan (“Rostov”, “gusarik”). Jika pemain yang lulus tidak mengambil satu helah (termasuk peniaga), dia, sebagai tambahan kepada fakta bahawa lawannya menulis penalti di atas bukit, menerima bonus dalam bentuk mata, sama ada ditambah pada peluru, atau ditolak daripada bukit itu.

Cabutan undi

Tindakan utama dalam keutamaan ialah seri rasuah. Pemain, mengikut urutan jam, bermula dengan pemain, meletakkan satu kad setiap satu di atas meja. Pemain pertama yang bergerak menetapkan sut. Selebihnya mesti bermain sut yang sama, atau kad truf jika mereka tidak mempunyai saman yang diberikan, atau mana-mana kad jika mereka tidak mempunyai kad truf. Pemain yang meletakkan kad tertinggi mengambil helah. Hanya bilangan helah yang penting, tetapi bukan nombor atau nilai kad di dalamnya. Pemain yang berpengalaman, menghormati antara satu sama lain, jarang bermain setiap perhimpunan hingga akhir. Selalunya, siulan, "bermain baring" dan meletakkan kad di atas meja, serta-merta mengira keputusan cabutan dan pemain bersetuju dengan mereka. Lebih jarang, selepas mengenal pasti penyiul, pemain meletakkan kad di atas meja dan menunjukkan helahnya. Jika seseorang tidak bersetuju, permainan diteruskan, tetapi ini jarang berlaku di kalangan pemain berpengalaman. Oleh itu permainan berjalan sangat cepat.

Semak

Untuk setiap permainan yang dimainkan untuk rasuah atau minuscule, pemain menulis sejumlah mata tertentu untuk dirinya sendiri dalam peluru (dan sejumlah mata tertentu ditolak dari gunung (konvensyen "Rostov")), dan wisel - bersiul untuk pemain itu. Melebihi kontrak tidak memberi apa-apa kepada pemain, tetapi berbahaya bagi pemain pertahanan, kerana mereka diwajibkan untuk mengambil tidak kurang daripada jumlah rasuah yang ditentukan oleh konvensyen.

Sebagai contoh, pemain memesan kontrak 6 spades. Dan semasa lukisan dia mengambil 7 rasuah. Kedua-dua siulan itu terpaksa mengambil 4 rasuah. Jika kedua-duanya bersiul, maka orang yang mengambil kurang daripada dua helah akan mendapat "mendaki". Jika hanya ada satu siulan, maka dia akan "mendaki" tanpa satu (4-3=1), iaitu sebanyak yang ditetapkan oleh konvensyen tertentu.

Untuk setiap pelanggaran kontrak apabila bermain untuk rasuah atau minuscule, pemain menerima sejumlah mata tertentu di atas gunung. Helah yang diterima melalui hantaran juga ditulis, atau pemain yang mengambil sekurang-kurangnya semua menulis whist kepada orang lain (konvensyen Rostov).

Menamatkan permainan

Peraturan permainan, secara amnya, membolehkan anda berhenti dan menandatangani kontrak dengan persetujuan pemain pada bila-bila masa, serta meneruskan permainan walaupun selepas peluru ditutup. Walau bagaimanapun, etika permainan menentukan keperluan untuk bermain peluru hingga akhir (lihat syarat penamat di atas). Permainan boleh dihentikan awal hanya kerana keadaan yang sangat serius, contohnya, penyakit salah seorang pemain. Pada masa ini apabila semua pemain mencapai had, permainan berhenti dan salah seorang daripada mereka "menandatangani peluru". Apabila bermain untuk wang, sebagai peraturan, bilangan wisel yang diterima didarabkan dengan harga wisel yang telah dipersetujui dan pemain, mengikut etika permainan kad komersial, mesti membayar serta-merta.

Jenis keutamaan

Terdapat beberapa konvensyen yang mentakrifkan peraturan dan penilaian permainan - yang paling terkenal Sochi, Leningrad (Peter) Dan Rostov. Juga dikenali adalah apa yang dipanggil klasik pilihan.

Dalam keutamaan terdapat banyak variasi peraturan yang boleh diperkenalkan ke dalam mana-mana konvensyen dan mesti dinyatakan sebelum permulaan setiap permainan, sebagai contoh, "Stalingrad" (whist mandatori apabila bermain 6 penyodok) atau "bermain gelap" (jika pemain membida untuk 6 helah sebelum melihat kadnya, bidaannya hanya boleh dikalahkan dengan kontrak untuk 7 helah, atau "7 gelap" hanya boleh dikalahkan dengan tawaran untuk 8 helah, dan seterusnya).

Sochi

Pelbagai ini dicirikan oleh bertanggungjawab dan whist. Kerana wisel sukar, ia dianggap sebagai "permainan melawan wisel."

Leningrad (St. Petersburg)

Whist dalam konvensyen ini adalah separuh bertanggungjawab dan. Sehubungan itu, variasi ini boleh dianggap sebagai "permainan whistler", "permainan menentang pemain". Gora dan wisel adalah dua kali ganda, peluru boleh dihadkan dalam masa. Kolam individu tidak ditutup, tetapi dimainkan kepada jumlah keseluruhan. Sebagai contoh, jika empat pemain bermain sehingga 50, maka jumlah keseluruhan ialah 200, iaitu, seorang pemain boleh menjaringkan 60, seorang lagi 30, yang ketiga 70 dan 40 yang terakhir. Perbezaan antara peluru dan peluru maksimum digandakan pada gunung itu.

Rostov

Apabila bermain hantaran, pembelian masuk tidak dibuka. Sesiapa yang menerima rasuah paling sedikit mencatatkan bilangan wisel tertentu kepada rakan kongsinya. Ia dianggap sebagai permainan untuk master passers. Untuk permainan yang dimainkan, pemain menerima mata peluru dan mengurangkan gunung. Permainan berakhir apabila peluru dan gunung "ditutup". Pada mulanya, bilangan mata dalam kolam yang diperlukan untuk menamatkan permainan dan bilangan mata gunung yang pada mulanya tersedia untuk pemain ditentukan. Helah yang dikumpul semasa hantaran tidak ditulis ke atas bukit, tetapi serta-merta ke dalam siulan pemain yang mengambil sedikit helah.

Klasik

Kod ini mensistematikkan konvensyen keutamaan sedia ada, mengawal semua prosedur permainan (pengedaran, perdagangan, lukisan) dan liabiliti untuk pelanggarannya, dan juga mengandungi cadangan untuk penerapan peraturan kontrak tambahan dan tingkah laku beretika semasa permainan.

Glosari istilah

  • "Amnesty" ialah teknik apabila melukis pada akhir permainan, apabila saiz gunung untuk semua pemain dikurangkan dengan saiz gunung terkecil di kalangan pemain untuk memudahkan pengiraan.
  • "Beskozyrka" (jarg.) - permainan rasuah tanpa saman truf.
  • "Kad kosong (kosong, kosong)" ialah satu-satunya kad dalam saman.
  • “Big minuscule” ialah minuscule tanpa kad beli-masuk dalam lelongan untuk kontrak, ia hanya dibida oleh toto atau sembilan “tanpa beli-masuk”.
  • "Bom" ialah nilai rasuah yang dipersetujui apabila bermain secara rahsia. Bergantung pada kemajuan rundingan pas (tunggal, dua kali ganda, tiga kali ganda, dll.).
  • "Helikopter" adalah sama dengan "Kilang".
  • "Whist" ialah a) unit terkecil untuk merekodkan keputusan lukisan dalam keutamaan semua unit lain (titik menanjak dan peluru) akhirnya ditukar menjadi wisel. Memandangkan bilangan wisel adalah keputusan, para peserta berunding harga satu wisel sebelum permainan bermula. Untuk merekodkan wisel itu sendiri, subseksyen diperuntukkan pada lukisan peluru mengikut bilangan lawan; b) kenyataan daripada rakan kongsi untuk bersiul (bermain) terhadap pemain yang mengisytiharkan salah satu permainan; c) ini ialah kad(-kad) yang memberi peluang kepada pembela untuk menerima rasuah dalam permainan tertentu; d) rasuah yang diterima oleh pemain pertahanan semasa perlawanan menentang pemain.
  • Whist "berdiri (dalam gelap)" - bermain tanpa menunjukkan kad siulan (dengan dua siulan atau dengan satu siulan atas permintaannya);
  • Whist "baring (dalam cahaya)" - bermain dengan meletakkan kad terbuka whist dan pasangannya di atas meja (dengan satu whist atas permintaannya);
  • “Whist” ialah rakan kongsi, kecuali pemain yang mengisytiharkan wisel dalam permainan ini.
  • Whist "Gentleman's" - dalam kes remis pemain, pengagihan wisel sama rata antara wisel aktif dan pasif dalam permainan tertentu.
  • "Raja kedua (berbumbung)" ialah gabungan kad raja-bawah dengan sut yang sama. Apabila dimainkan dengan betul, pemain pertahanan biasanya tidak bermain, kecuali dalam kes ekstrem seperti ace blank.
  • "Lepaskan" - benarkan pihak lawan berjaya memainkan kontrak yang jelas dia telah kalah.
  • "Wis terjamin" ialah kad yang menjamin helah dalam permainan tertentu, contohnya ace of trumps.
  • "Biru (tulen) minuscule" ialah minuscule yang secara teorinya mustahil untuk ditangkap.
  • "Raja Telanjang" - raja adalah satu-satunya kad dalam sut pemain.
  • "Gunung" ialah kawasan pada peluru untuk merekod mata penalti pemain, serta nilai semasa di dalamnya.
  • "Gusarik" ialah sejenis pilihan yang membenarkan dua rakan kongsi bermain. Apabila bermain "Gusarik", varian "Sochi" dan "Leningrad" biasanya digunakan.
  • "Double whist" ialah gabungan kad sut yang sama, yang memberikan dua helah pada whist dalam kebanyakan kes: a) ace, raja saman yang sama; b) trellis: raja, permaisuri, bicu sut yang sama; c) margin tertutup: margin dengan yang kecil; d) ace, ratu, kecil; e) ace, jack, kecil; e) ace, sepuluh, sembilan, lapan; g) raja, bicu, kecil; h) raja, sepuluh, sembilan, lapan; i) permaisuri, sepuluh, sembilan, lapan.
  • “Serangan berganda Berg” ialah keluar pada pejalan kaki berturut-turut dengan ace dan kemudian raja saman yang sama, dengan matlamat untuk “mengambil sendiri”. Di kalangan pemain berpengalaman, ini sering dilakukan dengan meletakkan kedua-dua ace dan raja di atas meja sekaligus.
  • "Yolka" ialah bahagian yang digunakan dalam keutamaan klasik untuk mendaftar rasuah, bermain permainan "bom" dan permainan gelap.
  • Permainan meja ialah permainan bersama antara pemain pertahanan dan pemain.
  • "Pertaruhan" (pada mana-mana susun atur) - pesan sejumlah kecil rasuah, dengan mengandaikan kehadiran susun atur kad yang tidak mungkin di kalangan pemain pertahanan atau "pistol" dalam kad truf.
  • "Di sini" ialah persetujuan pemain yang mengisytiharkan permainan terlebih dahulu untuk menerima syarat pemain kedua atau ketiga semasa membida untuk kenaikan.
  • "Zubr" (jarg) ialah pemain profesional yang telah bermain selama bertahun-tahun dan bukan sahaja mempunyai strategi yang jelas, tetapi juga pengalaman yang luas
  • "Bermain" ialah rakan kongsi yang, hasil daripada tawar-menawar, menerima hak untuk bermain dari 6 spade hingga kecil.
  • “Permainan” atau “seri” ialah satu proses apabila pemain pertahanan menghalang pemain daripada melengkapkan bilangan helah yang dinyatakan.
  • "Serangan jantung minuscule" (jarg) - minuscule, semasa permainan di mana pemain boleh mengalami serangan jantung, kerana keputusan permainan, bergantung pada situasi, boleh sama ada positif atau negatif dan bergantung terutamanya kepada peluang.
  • "Kad untuk pesanan" (jarg) - nasihat untuk menyimpan kad lebih dekat ke dada anda, iaitu, tidak memberi rakan sekerja anda peluang untuk memenuhi perintah: "lihat kad jiran anda - anda akan mempunyai masa untuk melakukannya. ”
  • "To trump" ialah memasukkan pas dengan saman yang tidak dimiliki oleh rakan kongsi, dan memberi mereka peluang untuk membuat perobohan sewenang-wenangnya. Ia dianggap satu kesilapan yang tidak boleh diterima oleh pemain yang lebih atau kurang berpengalaman.
  • "Roda" ialah tanda Ø dalam peluru, menunjukkan 100 wisel.
  • "Saguhati" - mata bonus kepada lawan pemain (termasuk yang lulus) sekiranya dia ditipu.
  • "Sledgehammer" (jarg) - ace dan raja saman yang sama.
  • "Menangkap" ialah proses rakan bermain menentang pemain.
  • “Pemimpin” ialah rakan kongsi yang menang pada peringkat permainan ini.
  • "Malka" adalah sama dengan "foska".
  • "Mariage" ialah raja dan permaisuri dengan saman yang sama.
  • "Mill" ialah kaedah permainan dan penjajaran tertentu di mana pemain pertahanan, dengan kad truf kecil mereka, berjaya mengalahkan kad besar pemain, terutamanya beberapa kad berturut-turut.
  • “Miser” ialah permainan dengan matlamat untuk tidak menerima satu rasuah.
  • "Bermain dengan sebelah tangan" atau "di atas kaki" ialah sebutan untuk teknik menipu apabila dua pemain sebelum ini bersetuju untuk bermain menentang pemain ketiga. Dinyatakan dalam gerakan yang salah memihak kepada satu sama lain.
  • "Perjudian" adalah untuk memberi rasuah kepada musuh yang tidak akan ada jika permainan itu dimainkan dengan betul, atau tidak memberi rasuah apabila ia adalah minimum.
  • "Bawa" - buang kad sut yang sama apabila beralih ke sut renaissance. Sebagai peraturan, pada tahap yang sangat kecil dengan matlamat "menangkap" pemain, atau pada hantaran.
  • "Nebitka" (jarg) - kad pemain, yang mana dia menerima semua helah yang tinggal.
  • "Kaki" ialah kad kecil dalam sut yang sama dengan kad besar atau dua besar (biasanya dengan margin).
  • "Wis wajib" - siulan diwajibkan untuk memenangi semula siulan mereka daripada pemain; berapa banyak bergantung kepada permainan yang diumumkan. Tanggungjawab untuk memilih whist wajib terletak pada whist aktif.
  • "Single whist" ialah gabungan kad sut yang sama, yang memberikan satu helah secara whist dalam kebanyakan kes: ace kosong, raja kedua, ratu ketiga, bicu keempat.
  • "Steam Lokomotif" ialah satu siri rasuah untuk jumlah yang sedikit. Ia timbul kerana adalah mustahil untuk pemain melepasi langkah selepas rasuah, kerana semua kad yang boleh digunakan untuk ini telah berjaya dimainkan kepadanya. Sebab kerugian terbesar adalah keutamaan.
  • "Permainan" ialah permainan yang berterusan sehingga tamat selepas satu perjanjian kad.
  • "Pas" ialah penolakan untuk bermain secara aktif dalam permainan tertentu.
  • "Tangan pertama" ialah pemain di sebelah kiri peniaga, kemudian penomboran adalah mengikut arah jam.
  • “Lebih-gadai janji” (“di bawah perintah”) - pemain memesan sejumlah kecil rasuah daripada yang boleh dijamin untuk diterima dalam apa jua keadaan. Sesetengah syarikat menghukum jenis tingkah laku ini, tetapi peraturan yang munasabah menentukan bahawa pemain mempunyai hak untuk menuntut bukti ketat tentang pesanan yang kurang. Dalam beberapa konvensyen ("Rostov") hampir mustahil, kerana kemenangan pemain dalam kes "kata 7 dan bermain 7" adalah lebih tinggi daripada dalam kes "kata 6, mengambil 7 dan mengaitkan siulan."
  • "Senjata" (jarg) adalah sama dengan "dinding".
  • "Sokongan" adalah sama dengan "kaki".
  • "Subversion" (jarg) - kegagalan untuk memenuhi kontrak.
  • "Separuh wisel" atau "siul anda sendiri" ialah pernyataan yang mungkin oleh rakan kongsi dalam enam dan tujuh permainan selepas satu lagi berlalu. Tidak hadir dalam semua konvensyen.
  • "Bantuan" - selepas mencapai saiz peluru maksimum (dipersetujui sebelum permainan), pemain mula "membantu" menutup peluru kepada pemain lain mengikut konvensyen semasa.
  • "Pref" (jarg) ialah nama singkatan untuk permainan pilihan, digunakan dalam pertuturan sehari-hari.
  • "Keutamaan" ialah keadaan dalam permainan yang berlaku selepas berdagang (dengan pengecualian perdagangan kepada jumlah yang kecil) jika pemain mempunyai dua belas helah yang tidak dipertandingkan di tangannya (bersama-sama dengan pembelian). Terdapat peraturan kontrak yang mengikut mana permainan berakhir, pemain menutup pelurunya, menghapuskan gunungnya, menutup seluruh peserta dan menulis 100 wisel untuk mereka. Pemain profesional menganggapnya sebagai peraturan menipu, kerana tidak sukar bagi penipu berpengalaman untuk memberi keutamaan kepada pasangannya. Kebarangkalian untuk menerima keutamaan dalam permainan yang adil ialah (12!*20!)/32! , iaitu kira-kira satu daripada 226 juta tangan. Dengan permainan berterusan dan satu tangan seminit, secara purata, seorang pemain perlu menunggu 430 tahun untuk situasi sedemikian.
  • “Punch the suit” ialah satu gerakan daripada pemain pertahanan, di mana dia memasukkan sut panjangnya di bawah ace pendek pemain, dengan tujuan untuk mengurangkan kad truf pemain dengan memasukkan saman ini pada masa akan datang (lihat “Evening the Trumps ”). Ia digunakan apabila penting untuk mengurangkan bilangan kad truf pemain, tetapi tidak ada pendekatan langsung untuk ini.
  • "Penutup" (jarg) adalah sama dengan "kaki".
  • "Pembelian" ialah sepasang kad yang diketepikan secara berasingan apabila diuruskan. Pemain yang memenangi perdagangan mengambil pembelian.
  • "Susun atur pengambilan" ialah susun atur kad di mana hampir mana-mana kad dalam cabutan akan menguatkan tangan pemain.
  • "Flip" - mainkan kad yang berbeza daripada yang dimaksudkan kerana keseronokan atau keletihan. Istilah "untuk menanggalkan pakaian anda" dari "The Queen of Spades" Pushkin juga boleh digunakan.
  • "Promosi" (dari bahasa Inggeris. kenaikan pangkat- peningkatan (dalam pangkat)) - bermain helah tambahan dalam kad truf apabila bergerak dari pertahanan. Sebagai contoh, pasangan ratu-malka biasanya tidak menerima rasuah daripada pembela. Tetapi dalam situasi tertentu dan trump jack pemain pertahanan lain (penumpang) boleh mengubah kombinasi ini menjadi rasuah.
  • "Memotong" ialah langkah di bawah pemain, menafikannya peluang untuk mengambil helah tambahan (contohnya, dengan raja kedua).
  • "Peluru" - a) kawasan pada lukisan untuk merekod mata untuk permainan yang dimainkan dan helah sifar pada hantaran, serta nilai semasa di dalamnya; b) dalam erti kata yang lebih luas, secara umum, permainan keutamaan: "bermain peluru", "melukis peluru".
  • "Perompak" (jarg) - pasangan itu ditinggalkan bersendirian dengan gunung yang tidak ditulis, dan masa permainan tidak tamat.
  • "Satu" (jarg) - aplikasi minimum yang mungkin untuk permainan (enam spade).
  • "Pelupusan" - gabungan kad daripada a) pemain; b) untuk semua pemain.
  • "Lukis peluru" - pilihan main.
  • "Remiz" - kekurangan rasuah.
  • "Renounce" ialah ketiadaan kad dalam salah satu saman.
  • "Kad truf petang" - bergerak sedemikian rupa untuk menyingkirkan kad truf daripada pemain untuk mengambil alih permainan.
  • "Lukisan peluru" - pengiraan permainan.
  • "Tangan" - a) pemain, lihat "tangan pertama"; b) sama seperti "susun atur" (dalam 1 nilai)
  • "Sogokan anda" adalah rasuah yang pasti akan diterima. Ungkapan itu dikaitkan dengan teknik bermain pada hantaran, di mana pemain berusaha untuk mengambil "rasuahnya" pada permulaan permainan, agar tidak menerima orang lain bersama mereka pada akhirnya. Juga digunakan semasa menangkap minuscule untuk memberi pemain menaiki lokomotif wap (mahal).
  • "Siul sendiri" - siulan enggan bersiul secara aktif, salah seorang daripada mereka bersetuju dengan siulannya sendiri jika pemain membenarkannya (siulannya sendiri hanya mungkin dalam permainan ke-6 dan ke-7).
  • "Permainan sendiri" adalah seri, akibatnya pemain menerima rasuah yang dipesan.
  • "Peniaga" - a) pemain pertahanan pasif apabila bermain dengan empat rakan kongsi; mempunyai hak untuk bersiul secara aktif jika dua rakan kongsi enggan; juga mempunyai hak untuk bermain bakhil secara berpasangan dengan mana-mana pemain, jika ditawarkan; juga mempunyai hak untuk mengambil bahagian dalam perbincangan pelan permainan terhadap pemain apabila "bermain meniarap" b) pemain yang bertanggungjawab untuk perjanjian yang betul kad, pembelian masuk; mengawal perjalanan permainan, rakaman yang betul oleh rakan kongsi selepas permainan tertentu.
  • "Soroka" (jarg) adalah sama dengan "perkahwinan".
  • "Stalingrad" (jarg) - peraturan kontrak, yang memerlukan semua pemain bersiul apabila memesan 6♠. Sesetengah pemain menganggap peraturan ini sebagai komponen perjudian yang tidak perlu.
  • "Dinding" (atau "pistol") ialah susun atur di mana salah seorang pemain mempunyai beberapa kad sut yang sama. Sebagai peraturan, "dinding" ialah 4 atau 5 kad truf untuk pemain pertahanan (atau pelempar), yang menjanjikan lindung nilai untuk pemain. Terdapat pepatah - adaptasi daripada Shakespeare: "Tidak ada kisah yang lebih menyedihkan di dunia daripada empat per empat kad truf."
  • “String” (atau “three-string”, atau bermain “on a string”) ialah susun atur pemain apabila dalam setiap sut (dan kad truf) dia mempunyai tidak lebih daripada tiga kad, iaitu, 3-3-3-1 (3-3-3 -3 sebelum pembelian dirobohkan).
  • "Jadual" - rakan kongsi.
  • "Surkup" ialah teknik di mana seorang pemain pertahanan memainkan kad bukan truf, dan pemain dan pemain pertahanan yang lain masing-masing memainkan kad truf.
  • "Perdagangan" ialah perjuangan rakan kongsi untuk hak untuk menetapkan permainan.
  • "Torchilnik" (jarg.) - sama dengan "Stalingrad"
  • “Totos” (jarg) ialah permainan sepuluh kali ganda.
  • "Permaisuri Ketiga" ialah gabungan kad queen-jack-malka atau queen-malka-malka dengan sut yang sama.
  • "Triple whist" ialah gabungan yang memberikan tiga helah pada whist dalam kebanyakan kes: a) ace, king, queen; b) ace, raja, jack (jika orang lain bergerak); c) ace, raja, sembilan, lapan; d) trellis tertutup (raja, ratu, bicu, lapan); e) margin ditutup oleh dua yang kecil tanpa tujuh; e) raja, jack, dua yang kecil tanpa tujuh.
  • "Permainan meneka", "lima puluh peratus", "pharmazon" (jarg) - situasi apabila "minuscule" ditangkap, apabila secara logiknya mustahil untuk menentukan perobohan pemain kerana semua pilihan untuk perobohan adalah setara dan, oleh itu , kemungkinan sama. Perkara utama ialah perobohan tidak boleh diperiksa semasa permainan dan anda perlu meneka. Peluang untuk bermain atau tidak bermain adalah sama dengan 50%. Jika siulan meneka dengan betul, mereka sering berakhir dengan "lokomotif". Dalam kes ini, pemain sering ditawarkan untuk mengira permainan dengan satu helah tanpa permainan itu sendiri, dan selalunya pemain bersetuju. Pemain yang berpengalaman, sekiranya berlaku ancaman daripada "lokomotif," sebagai peraturan, jangan mengambil risiko dan bersetuju menerima satu rasuah.
  • "Main semula palsu" ialah pembuangan kad yang tidak betul dalam saman itu. Pelanggaran serius, didenda.
  • "Festival" (jarg) adalah sama dengan "String".
  • "Kerepek" (jarg) - kad. Juga "cipA" dengan penekanan pada "A". "Baling cip" - pilihan main. "Lukis cip" - kipas kad yang diuruskan di tangan anda, susun mengikut sut dan kekananan.
  • "Bendera" - 100 mata di gunung (atau kolam).
  • "Lantern" (jarg) adalah sama dengan "roda".
  • "Fosca" atau "foshka" ialah kad bukan main, selalunya salah satu kad rendah dalam saman itu.
  • "Bicu keempat" ialah gabungan kad: bicu dan 3 malki sut yang sama.
  • "Beg pakaian" (slang) - 100 mata di atas gunung.
  • "Master of the Mountain" ialah rakan kongsi yang menjaringkan mata terbanyak pada permulaan permainan pada hantaran wajib "Master of the Mountain" memesan permainan.
  • "Almari" (jarg) - keadaan di pusat pemeriksaan, serupa dengan "lokomotif" pada tahap yang sangat kecil. Di kalangan pemain berpengalaman, pemain "berantakan" biasanya "jatuh bersama kabinet" - meletakkan semua kadnya menghadap ke bawah di atas meja, mengisytiharkan "semua helah lain adalah milik saya." Memandangkan konvensyen ini boleh digunakan dalam "almari", sekiranya terdapat ketidakpercayaan bersama, pemain lain mungkin memerlukan pemeriksaan "almari". Dalam sesetengah masyarakat, terdapat tradisi berdiri selepas "almari" 8 atau lebih rasuah, secara simbolik melihat orang yang berjubah "dalam perjalanan terakhirnya." Pemain yang berpengalaman, sekiranya terdapat kemungkinan "kabinet" yang besar, sering memerintahkan permainan untuk keluar dari hantaran, kerana remis yang kecil mungkin kurang menguntungkan daripada "kabinet".
  • "Pedang" (jarg) - rasuah sekurang-kurangnya.

Pengaruh budaya

Keutamaan ialah topik untuk banyak jenaka, kata-kata dan frasa kunci. Beberapa pepatah bermaksud peraturan mnemonik, taktik yang dibangunkan. Yang lain hanyalah ungkapan jenaka rakyat.

Keutamaan sering disebut dalam filem dan siri TV Soviet dan Rusia. Sebagai contoh, wira filem "The Understudy Starts to Act", "Courier", "Preference on Fridays", "Streets of Broken Lanterns" melukis peluru semasa plot. Dalam filem "Criminal Quartet" perjalanan permainan itu sendiri adalah penting dalam plot filem itu.

Wira lagu Vladimir Vysotsky "Invisible" memainkan keutamaan.

Ramai selebriti bercakap tentang keutamaan sebagai hobi kegemaran mereka. Pemain terkenal adalah dan kekal: Armen Dzhigarkhanyan, Georgy Arbatov, Arkady Arkanov, Leonid Yakubovich.

Pada tahun 1960-1970-an, trio penjudi yang menghabiskan lebih daripada satu malam menembak terkenal di kalangan pelakon.

Untuk merekod mata bonus dan penalti, helaian kertas bertanda khas digunakan - peluru. Setiap pemain mempunyai pulque tiga bidang:

  • siulan,
  • peluru,
  • gunung.

Permainan ini dimainkan sehingga syarat untuk penyelesaiannya dipenuhi, yang, mengikut persetujuan awal para peserta, boleh:

  • setiap pemain telah menjaringkan sejumlah mata yang ditetapkan dalam kumpulan,
  • pemain telah mengumpul beberapa set mata dalam kumpulan,
  • sudah tiba masanya untuk permainan berakhir,
  • Jumlah pusingan pengedaran kad yang dipersetujui telah dimainkan.
  • sejumlah mata tertentu dalam kumpulan telah dijaringkan dan semua pemain telah mencapai 0 (varian permainan "Rostov")

Kad berurusan

Peniaga mesti mengocok kad dengan berhati-hati, kemudian meletakkan dek di atas meja di hadapan jirannya di sebelah kanan dan menjemputnya untuk mengeluarkannya. Setelah meletakkan baki kad pada kad yang dikeluarkan, dia menyerahkannya. Mengeluarkan dek adalah wajib.

Kad diuruskan dua pada satu masa, mengikut arah jam, bermula dengan rakan kongsi kiri. Setiap tiga pemain diberikan 10 kad dalam lima pusingan. Dua kad diletakkan secara berasingan dalam cabutan. Adalah dinasihatkan untuk membuat pembelian selepas pusingan pertama urusan, tetapi dalam apa jua keadaan tidak dengan pasangan kad pertama atau terakhir.

Berdagang

Selepas pengedaran, tawar-menawar berlaku antara pemain, yang menentukan jenis permainan. Terdapat 3 jenis permainan:

Panggilan diumumkan dalam susunan mengikut arah jam, dengan pemain di sebelah peniaga membuat panggilan pertama. Kandungan aplikasi sama ada perkataan "Pass", yang bermaksud meninggalkan perdagangan, atau nama permainan minimum yang dibenarkan untuk pengumuman: daripada "6 spades" kepada penggunaan maksimum "10 without trump". Setiap pemain berikutnya sama ada memanggil permainan lebih tinggi daripada yang sebelumnya atau hantaran. Pengecualian: jika terdapat 2 pemain yang tinggal dalam perdagangan, maka pemain yang terletak di tangan yang lebih tinggi mungkin tidak menaikkan permintaan pemain di tangan yang lebih rendah, tetapi mengesahkannya dengan mengatakan Di sini. Kekananan tangan ditentukan mengikut arah jam daripada peniaga dalam susunan kekananan menurun. Kekananan permainan adalah dari 6 hingga 10, kekananan sut semakin meningkat - penyodok, kelab, berlian, hati. Permainan "no trump" adalah lebih lama daripada mana-mana permainan helah lain dengan jumlah helah yang dituntut yang sama.

Jenis permainan adalah kecil dalam keutamaan "terikat". Ini bermakna bahawa permohonan itu kikir hanya boleh menjadi panggilan pertama pemain yang diberikan dalam tangan semasa dan tidak boleh datang daripada pemain yang telah memanggil permainan lain di tangan atau lulus. Pesanan "Mizer" boleh dikalahkan oleh pesanan "9...", selepas itu dagangan berhenti (terdapat variasi dalam peraturan di mana anda boleh mengisytiharkan kecil tanpa pembelian, yang seterusnya boleh dikalahkan oleh permohonan atau sembilan tanpa pembelian atau sepuluh.

Jika beberapa pemain telah memasuki perdagangan, maka perdagangan diteruskan sehingga hanya seorang pemain kekal di dalamnya.

Jenis permainan hantaran berlaku jika ketiga-tiga pemain mengisytiharkan "Pas" sebagai perkataan pertama dalam perdagangan.

Kemajuan permainan

Permainan rasuah

Dalam permainan rasuah, pemain yang menang berjanji untuk bermain dengan kad truf tertentu (atau tanpa kad truf) dan mengambil jumlah tertentu rasuah(lihat di bawah). Dia mengambil pembelian dan membuang dua kad yang tidak diperlukan. Kemudian dia memesan permainan, iaitu, dia akhirnya mengumumkan kad truf (atau kekurangannya) dan berapa banyak rasuah yang dia terima. Permainan semakin meningkat: anda tidak boleh memesan kurang daripada yang anda bersetuju dalam lelongan. Sebagai contoh, pemain yang telah komited untuk bermain 7 berlian dalam perdagangan boleh memerintahkan untuk bermain 7 berlian, 7 hati, 7 tanpa trump, 8 spade dan seterusnya, tetapi bukan 7 spade atau 6 hati.

Pemain lain bermain bersama menentangnya; masing-masing membuat keputusan untuk menyemak (wisel) atau tidak menyemak (lulus). Pemain bersiul juga berjanji untuk mengambil beberapa helah. Jika kedua-dua wisel, maka permainan dimainkan tertutup. Jika seorang pemain bersiul, maka permainan itu boleh dimainkan dengan tangan terbuka, iaitu, kedua-duanya meletakkan kad di atas meja dan siulan bermain untuk dirinya sendiri dan untuk pelempar. Matlamat permainan ini adalah untuk semua orang memenuhi kontrak mereka (mengambil jumlah rasuah yang diperlukan) dan, jika boleh, melanggar kontrak pihak lawan (iaitu, memaksa mereka untuk mengambil rasuah lebih sedikit daripada yang diperintahkan dalam permainan rasuah dan memberi seberapa banyak rasuah yang mungkin kepada orang yang mengumumkan minuscule).

kikir

Dengan jumlah minimum, pemain berjanji untuk tidak menerima satu rasuah. Lawan bermain secara terbuka dan tanpa kontrak. Matlamat mereka adalah untuk memaksa pemain melakukan sebanyak mungkin helah. Pemain menunjukkan kadnya kepada lawannya, mengambil pembelian, menunjukkannya, dan kemudian "menghadap ke bawah" merobohkan dua kad. Mizer ialah satu-satunya jenis lukisan di mana pihak lawan boleh menulis susun atur pemain di atas kertas; rakaman berlaku sebelum pemain mengambil kad tambahan. Dalam semua kes lain, penggunaan kertas, pen, komputer atau sebarang bantuan lain semasa permainan itu sendiri adalah dilarang.

pas

Apabila lulus, semua saman adalah sama, tidak ada saman truf, setiap peserta bermain untuk dirinya sendiri, cuba mengambil jumlah minimum helah. (Dan dalam permainan dengan konvensyen Rostov - mengambil rasuah lebih sedikit daripada mana-mana pihak lawan). Kad cabutan sama ada menentukan saman yang akan datang bagi dua helah pertama (dalam permainan tiga pemain), atau milik peniaga (dalam permainan empat pemain), atau tidak didedahkan (“Rostov”, “gusarik”). Jika pemain pada pas tidak mengambil satu helah (kecuali peniaga), maka dia, sebagai tambahan kepada fakta bahawa lawannya menulis penalti di atas gunung, menerima bonus dalam bentuk mata sama ada ditambah pada peluru atau ditolak dari gunung.

bersiul

Selepas seorang pemain telah mengarahkan permainan untuk rasuah, maka pemain lain, sebagai tambahan kepada minuscule atau permainan untuk rasuah, boleh memilih bersiul.
Jika seorang pemain memerintahkan 6 rasuah, pemain pertahanan mesti mengambil 4 rasuah.
Jika 7 maka pembela mengambil 2 rasuah.
Jika 8 atau 9 maka 1 rasuah.
Jika 10 maka tiada wisel.

Cabutan undi

Tindakan utama dalam keutamaan ialah seri rasuah. Pemain, mengikut urutan jam, bermula dengan pemain, meletakkan satu kad setiap satu di atas meja. Pemain pertama yang bergerak menetapkan sut. Selebihnya mesti bermain sut yang sama, atau kad truf jika mereka tidak mempunyai saman yang diberikan, atau mana-mana kad jika mereka tidak mempunyai kad truf. Pemain yang meletakkan kad tertinggi mengambil helah. Hanya bilangan helah yang penting, tetapi bukan nombor atau nilai kad di dalamnya.

Semak

Untuk setiap permainan yang dimainkan untuk rasuah atau minuscule, pemain menulis sejumlah mata tertentu untuk dirinya sendiri dalam peluru (dan sejumlah mata tertentu ditolak dari gunung (konvensyen "Rostov")), dan wisel - bersiul untuk pemain itu. Melebihi kontrak tidak memberi apa-apa kepada pemain, tetapi berbahaya bagi pemain pertahanan, kerana mereka diwajibkan untuk mengambil tidak kurang daripada jumlah rasuah yang ditentukan oleh konvensyen.

Sebagai contoh, pemain memesan kontrak 6 spades. Dan semasa lukisan dia mengambil 7 rasuah. Kedua-dua siulan itu terpaksa mengambil 4 rasuah. Jika kedua-duanya bersiul, maka orang yang mengambil kurang daripada dua helah akan mendapat "mendaki". Jika hanya ada satu siulan, maka dia akan "mendaki" tanpa satu (4-1=3), iaitu sebanyak yang ditetapkan oleh konvensyen tertentu.

Untuk setiap pelanggaran kontrak apabila bermain untuk rasuah atau minuscule, pemain menerima sejumlah mata tertentu di atas gunung. Helah yang diterima melalui hantaran juga ditulis, atau pemain yang mengambil sekurang-kurangnya semua menulis whist kepada orang lain (konvensyen Rostov).

Menamatkan permainan

Peraturan permainan, secara amnya, membolehkan anda berhenti dan menandatangani kontrak dengan persetujuan pemain pada bila-bila masa, serta meneruskan permainan walaupun selepas peluru ditutup. Walau bagaimanapun, etika permainan menentukan keperluan untuk bermain peluru hingga akhir (lihat syarat penamat di atas). Permainan boleh dihentikan awal hanya kerana keadaan yang sangat serius, sebagai contoh, penyakit salah seorang pemain Pada masa ini apabila semua pemain mencapai had, permainan berhenti dan salah seorang daripada mereka "menandatangani peluru". Apabila bermain untuk wang, sebagai peraturan, bilangan wisel yang diterima didarabkan dengan harga wisel yang telah dipersetujui dan pemain, mengikut etika permainan kad komersial, mesti membayar serta-merta.

Jenis keutamaan

Terdapat beberapa konvensyen yang mengawal penilaian permainan - yang paling terkenal gubahan, Leningradka Dan Rostov. Juga dikenali adalah apa yang dipanggil klasik pilihan.

Dalam keutamaan terdapat banyak variasi peraturan yang boleh diperkenalkan ke dalam mana-mana konvensyen dan mesti dipersetujui sebelum permulaan setiap permainan, contohnya, Stalingrad(siul wajib bila main suap 6 sudip).

Sochinka

Pelbagai ini dicirikan oleh bertanggungjawab dan whist. Kerana wisel sukar, ia dianggap sebagai "permainan melawan wisel."

Leningrad (St. Petersburg)

Whist dalam konvensyen ini adalah separuh bertanggungjawab dan. Sehubungan itu, variasi ini boleh dianggap sebagai "permainan whistler." Gunung itu biasanya dua kali ganda, dan pelurunya terhad dalam masa [ sumber tidak dinyatakan 416 hari] .

Rostov

Apabila bermain hantaran, pembelian masuk tidak dibuka. Sesiapa yang menerima rasuah paling sedikit mencatatkan bilangan wisel tertentu kepada rakan kongsinya. Ia dianggap sebagai permainan untuk master passers. Untuk permainan yang dimainkan, pemain menerima mata peluru dan mengurangkan gunung. Permainan berakhir apabila peluru dan gunung "ditutup". Pada mulanya, bilangan mata dalam kolam yang diperlukan untuk menamatkan permainan dan bilangan mata gunung yang pada mulanya tersedia untuk pemain ditentukan. Helah yang dikumpul semasa hantaran tidak ditulis ke atas bukit, tetapi serta-merta ke dalam siulan pemain yang mengambil sedikit helah.

Klasik

Permainan dengan . Keupayaan untuk menggunakan "bom" memperkenalkan unsur peluang dan keseronokan yang hebat ke dalam permainan.

Lumba kuda

Permainan dengan bonus: kepada orang yang menutup peluru terlebih dahulu, dan kepada orang yang mempunyai mata paling sedikit di gunung. Pusingan pertama setiap perlumbaan adalah pas mandatori (2 setiap satu peraturan Standard: empat pusingan sehingga 22 setiap peluru). Nombor tidak sekata sedemikian tidak membenarkan anda "menutup" lompatan dengan dua mini rawak, walaupun ia membolehkan anda melengkapkan lompatan dalam tiga pusingan sekiranya hantaran bersih. Pemain yang mengambil peluru menulis 300 wisel kepada pihak lawan, dan orang yang mengambil gunung - 200. Oleh itu, pemain yang "duduk" di atas gunung menerima kemenangan kurang daripada orang yang berjaya "menumpahkan darah" (diarahkan berisiko kontrak) dalam perjuangan untuk peluru. Jika peluru diambil dalam hantaran (hantaran bersih direkodkan dalam peluru), pemenang gunung ditentukan pada saat keluar dari hantaran. Minuscule, sebagai peraturan, bukan penyelesaian Berdasarkan keputusan keseluruhan permainan, set kelima hadiah dikira - jumlah peluru dan jumlah gunung. Ini menjadikan permainan lebih dinamik dan bersemangat pada pusingan terakhir, kerana nasib dua set hadiah sering diputuskan sekaligus. Oleh itu, biasanya apabila bermain lumba kuda, misera lebih kerap dipesan berbanding konvensyen lain (umpan pada misera menjadi setanding dengan umpan pada permainan). Selepas minuscule yang tidak dimainkan, "kos" hantaran bergantung pada bilangan helah yang diterima: satu - hantaran 2, dua - daripada 4, 3 atau lebih - daripada 6. Ini juga memperkenalkan elemen strategi - dengan "tidak berjaya" kecil anda boleh membawa lawan anda ke dalam hantaran mahal supaya untuk memperbaiki kedudukan anda dalam permainan secara keseluruhan.

Saiz bonus mungkin tertakluk kepada persetujuan antara pemain sebelum permulaan permainan, dalam kes ini selalunya 100 wisel. "5 untuk 20" (kadangkala "7 untuk 20") juga dimainkan, bermakna permainan ini terdiri daripada lima perlumbaan hingga 20 dalam kolam. Kemudian orang yang mula-mula "melompat" ke 20 mata dalam kolam ("pemenang") menulis 100 wisel kepada yang lain. Orang yang pada masa ini mempunyai gunung yang lebih kecil (“amnister”) juga menulis 100 wisel kepada yang lain. Oleh itu, hadiah "pemenang" dan "amnister" diberi pampasan bersama, tidak termasuk kes apabila pemain menjadi "pemenang hadiah" dan "amnister". Peluru ditutup pada ketika ini dan lompatan baru bermula, dan gunung dan wisel tidak menutup.

Perjanjian yang boleh dipilih

Parameter berikut mungkin berbeza dari syarikat ke syarikat sebelum ini permulaan permainan.

  • Whis:
    • Tingkah laku dengan seorang penyiul dan seorang pelempar:
      • Zhlobsky (semua siulan untuk mengumpan pemain dan denda kerana tidak menerima rasuah, siulan menulis kepada dirinya sendiri, baik untuk dirinya sendiri dan untuk orang yang lewat).
      • Gentleman's (siulan dan penalti antara siulan dan orang yang melepasi di pagar dibahagi dua).
    • Tingkah laku apabila kedua-dua siulan:
      • Bertanggungjawab (kekurangan rasuah kepada bilangan yang diperlukan boleh dihukum dengan denda sepenuhnya, iaitu, dalam jumlah kos permainan untuk setiap rasuah yang tidak dikutip) - wisel jenis ini paling kerap digunakan dalam kombinasi dengan siulan redneck.
      • Separuh bertanggungjawab (kekurangan suapan wisel kepada jumlah yang diperlukan boleh dihukum dengan denda separuh daripada jumlah, iaitu separuh daripada kos permainan untuk setiap rasuah yang tidak dikutip) - biasanya digunakan dalam kombinasi dengan wisel lelaki.
    • Tingkah laku apabila kedua-dua penabung:
      • PASS-PAS-VIST (dalam perlawanan ke-8 dan ke-9, pemain pertahanan pertama boleh menempah semula VIST dengan dua hantaran).
  • Dalam permainan rasuah:
    • Sepuluh permainan (bersiul (dimainkan) / diperiksa).
    • Perintah "enam puncak" adalah wajib (yang dipanggil "Stalingrad")/pilihan.
    • Pergerakan pertama pemain yang bermain gelap/terang dalam keadaan meniarap.
    • Pergerakan pertama pemain bermain gelap/terang dengan jumlah yang kecil.
    • Kemungkinan untuk menjaga separuh wist (whist-pass-half-whist).
    • Keluar dari pas (mudah/sukar/sukar, 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8, masing-masing).
  • Dalam spread:
    • Harga rasuah pada pas (biasanya 1 mata, kadang-kadang 2).
    • Kemajuan harga rasuah pada pas (tidak hadir/aritmetik/geometrik). Pilihan dengan janjang geometri tak terhingga boleh digunakan oleh penajam kad, jadi bersetuju dengan pilihan permainan ini dengan orang asing tidak munasabah.
    • Had kemajuan harga rasuah pada pas (pertumbuhan berhenti selepas kenaikan pertama/kedua/tidak pernah berhenti).
    • Pembelian masuk dibuka (saman perpindahan ditunjukkan) atau tidak (saman ditentukan oleh pemain pertama).
    • Adakah peniaga menerima penalti untuk rasuah menggunakan kad daripada pembelian masuk?

Kod Keutamaan

Kod Keutamaan mengawal semua prosedur permainan (pengedaran, perdagangan, lukisan) dan tanggungjawab atas pelanggarannya, dan juga mengandungi cadangan mengenai penggunaan peraturan kontrak tambahan yang tidak termasuk dalam konvensyen dan tingkah laku beretika semasa permainan. Kod ini dibangunkan dan diluluskan pada tahun 1996 oleh Persatuan Pencinta Keutamaan Rusia.

Glosari istilah

  • "Amnesty" ialah teknik apabila melukis pada akhir permainan, apabila saiz gunung untuk semua pemain dikurangkan dengan jumlah yang sama gunung terkecil di kalangan pemain untuk memudahkan pengiraan.
  • "Beskozyrka" ialah permainan tanpa memberikan saman truf.
  • "Kad kosong (kosong) (Kosong)" - satu kad dalam saman.
  • "Minuscule" yang besar ialah minuscule tanpa kad beli masuk.
  • "Bom" - pemain menerima apabila mengisytiharkan "lulus" dalam gelap. Saiz bom bergantung pada kemajuan pas gelap; ia boleh menjadi tunggal, dua kali ganda, tiga kali ganda, dll.
  • "Whist" ialah a) unit terkecil untuk merekodkan keputusan dalam keutamaan; semua unit lain (titik mendaki dan peluru) akhirnya ditukar menjadi wisel. Memandangkan bilangan wisel adalah keputusan, para peserta berunding harga satu wisel sebelum permainan bermula. Untuk merekodkan wisel itu sendiri, subseksyen diperuntukkan pada lukisan peluru mengikut bilangan lawan; b) kenyataan daripada rakan kongsi untuk bersiul (bermain) terhadap pemain yang mengisytiharkan salah satu permainan; c) ini ialah kad(-kad) yang memberi peluang kepada pembela untuk menerima rasuah dalam permainan tertentu; d) rasuah yang diterima oleh pemain pertahanan semasa perlawanan menentang pemain.
  • Whist "berdiri (gelap)" - wisel ditutup.
  • Whist "baring (cahaya)" - siulan di tempat terbuka.
  • "Whistler" - rakan kongsi, dengan pengecualian pemain, dalam permainan tertentu.
  • Whist "Gentleman's" - dalam kes remis pemain, pengagihan wisel sama rata antara wisel aktif dan pasif dalam permainan tertentu.
  • "Raja kedua (berbumbung)" ialah gabungan kad king-jack atau king-low dengan sut yang sama.
  • "Lepaskan" - benarkan pihak lawan berjaya memainkan kontrak yang jelas dia telah kalah.
  • "Wis terjamin" ialah kad yang menjamin helah dalam permainan tertentu, contohnya ace of trumps.
  • "Biru (tulen) minuscule" ialah minuscule yang tidak boleh ditangkap.
  • "Gunung" ialah kawasan pada lukisan untuk merakam penalti pemain.
  • "Gusarik" ialah sejenis pilihan yang membenarkan dua rakan kongsi bermain. Apabila bermain "Gusarik", disyorkan untuk menggunakan varian "Sochi" dan "Leningrad".
  • "Double whist" - a) ace, raja saman yang sama; b) trellis: raja, permaisuri, bicu sut yang sama; c) margin tertutup: margin dengan yang kecil; d) ace, ratu, kecil; e) ace, jack, kecil; e) ace, sepuluh, sembilan, lapan; g) raja, bicu, kecil; h) raja, sepuluh, sembilan, lapan; i) permaisuri, sepuluh, sembilan, lapan.
  • "Yolka" ialah bahagian yang digunakan dalam keutamaan klasik untuk mendaftar rasuah, bermain permainan "bom" dan permainan gelap.
  • Permainan meja ialah permainan bersama antara pemain pertahanan dan pemain.
  • "Berbaring" - pesan sejumlah kecil rasuah, dengan mengandaikan kehadiran penjajaran kad yang tidak mungkin di kalangan pemain pertahanan atau "pistol" dalam kad truf.
  • "Zubr" ialah pemain profesional yang telah bermain selama bertahun-tahun dan bukan sahaja mempunyai strategi yang jelas, tetapi juga banyak pengalaman.
  • "Bermain" ialah rakan kongsi yang, hasil daripada perdagangan, menerima hak untuk bermain dari 6 spade hingga kecil.
  • “Permainan” atau “seri” ialah satu proses apabila pemain pertahanan menghalang pemain daripada melengkapkan bilangan helah yang dinyatakan.
  • "Serangan jantung minuscule" adalah minuscule, semasa permainan pemain boleh mengalami serangan jantung, kerana keputusan permainan disebabkan oleh situasi yang tidak berjaya boleh sama ada positif atau negatif dan bergantung terutamanya kepada peluang.
  • "Kad untuk pesanan" - lebih dekat ke dada, iaitu, tidak memberi rakan sekerja anda peluang untuk memenuhi perintah: "lihat kad jiran anda - anda akan mempunyai masa untuk melakukannya sendiri."
  • "Roda" ialah tanda yang menggantikan 100 wisel.
  • "Saguhati" ialah penalti untuk remisi.
  • "Menangkap" ialah proses rakan bermain menentang pemain.
  • “Pemimpin” ialah rakan kongsi yang menang pada peringkat permainan ini.
  • "Malka" adalah sama dengan "foska".
  • "Mariage" - raja, ratu saman yang sama.
  • "Mill" ialah teknik permainan dan susun atur tertentu di mana pemain pertahanan, dengan kad truf kecil mereka, berjaya membunuh kad besar pemain, terutamanya beberapa kad berturut-turut.
  • “Miser” ialah permainan dengan matlamat untuk tidak menerima satu rasuah.
  • "Bermain dengan sebelah tangan" atau "di atas kaki" ialah sebutan untuk teknik menipu apabila dua pemain sebelum ini bersetuju untuk bermain menentang pemain ketiga.
  • "Bermain terlalu keras" adalah dengan tersilap memberi pihak lawan rasuah satu lagi, di mana tiadanya semasa permainan yang betul (atau semasa bermain secara terbuka).
  • "Bawa" - buang kad sut yang sama apabila beralih ke sut renaissance. Sebagai peraturan, pada tahap yang sangat kecil dengan matlamat "menangkap" pemain atau hantaran.
  • "Nebitka" - kad pemain, di mana dia menerima semua helah yang tinggal.
  • "Kaki" ialah kad kecil dalam sut yang sama dengan kad besar atau dua besar (biasanya dengan margin).
  • "Wis wajib" - siulan diwajibkan untuk memenangi semula siulan mereka daripada pemain; berapa banyak bergantung kepada permainan yang diumumkan. Tanggungjawab untuk memilih whist wajib terletak pada whist aktif.
  • "Single whist" - ace tanpa kad lain, raja kedua, ratu ketiga, bicu keempat.
  • "Steam Lokomotif" ialah satu siri rasuah untuk jumlah yang sedikit.
  • "Permainan" ialah permainan yang berterusan sehingga tamat selepas satu perjanjian kad.
  • "Pas" ialah penolakan untuk bermain secara aktif dalam permainan tertentu.
  • "Tangan pertama" ialah pemain di sebelah kiri peniaga, kemudian penomboran adalah mengikut arah jam.
  • "Sokongan" adalah sama dengan "kaki".
  • "Menenangkan" - kegagalan untuk memenuhi kontrak.
  • "Bantuan" - selepas mencapai saiz peluru (dipersetujui sebelum permainan), pemain mula "membantu" menutup peluru kepada pemain lain mengikut konvensyen semasa.
  • “Pref” ialah nama singkatan untuk Keutamaan permainan, digunakan secara bahasa sehari-hari.
  • “Keutamaan” ialah keadaan dalam permainan yang berlaku selepas berdagang (dengan pengecualian perdagangan kepada jumlah yang kecil) jika pemain mempunyai ace, raja dan ratu dalam keempat-empat sut di tangan pemain (bersama-sama dengan pembelian) . Terdapat peraturan mengikut mana permainan berakhir, pemain menutup pelurunya, menghapuskan gunungnya, menutup seluruh peserta dan menulis 100 wisel kepada mereka. Peraturan ini tidak terpakai apabila bermain untuk wang.
  • “Beli” ialah sebarang pasangan kad, kecuali yang pertama dan terakhir. Pembelian masuk disimpan oleh peniaga dan diberikan kepada rakan kongsi yang mengisytiharkan permainan.
  • "Susun atur pengambilan" ialah susun atur kad di mana hampir mana-mana kad dalam cabutan akan menguatkan tangan pemain.
  • "Chuck" - main kad yang salah seperti yang dimaksudkan, disebabkan keseronokan atau keletihan.
  • "Kenaikan Pangkat" - (daripada promosi Inggeris) lukisan rasuah tambahan dalam kad truf semasa perpindahan daripada pemain pertahanan. Sebagai contoh, pasangan ratu-malka biasanya tidak menerima rasuah daripada pembela. Tetapi dalam situasi tertentu dan trump jack pemain pertahanan lain (penumpang) boleh mengubah kombinasi ini menjadi rasuah.
  • "Potong pemain" - pemain pertahanan, yang terletak di sebelah kanan pemain, membuat gerakan kecil melaluinya.
  • "Peluru" - a) bahagian pada lukisan untuk merekod mata untuk permainan yang dimainkan, serta mata insentif untuk helah sifar pada hantaran; b) dalam erti kata yang lebih luas, secara umum, permainan keutamaan, sebagai contoh, "bermain peluru", "melukis peluru".
  • "Perompak" - pasangan itu ditinggalkan bersendirian dengan gunung yang tidak ditulis, dan masa permainan tidak tamat.
  • "Satu" atau "penyodok" ialah pesanan minimum yang mungkin (enam penyodok).
  • "Pelupusan" - gabungan kad daripada a) pemain; b) untuk ketiga-tiganya.
  • "Lukis peluru" - pilihan main.
  • "Remiz" - kekurangan dalam rasuah dan siulan.
  • “Penolakan” - a) tersilap membuang kad saman yang salah; b) ketiadaan kad dalam salah satu sut.
  • "Lukisan peluru" - pengiraan permainan.
  • "Tangan" ialah pemain. Lihat "tangan pertama".
  • "Sogokan anda" adalah rasuah yang pasti akan diterima. Ungkapan itu dikaitkan dengan teknik bermain pada penyebaran, di mana pemain berusaha untuk mengambil "rasuahnya" pada permulaan permainan, supaya tidak menerima lebih daripada yang dirancang.
  • "Siul sendiri" - siulan enggan bersiul secara aktif, salah seorang daripada mereka bersetuju dengan siulannya sendiri jika pemain membenarkannya (siulannya sendiri hanya mungkin dalam permainan ke-6 dan ke-7).
  • "Peniaga" - a) pemain pertahanan pasif apabila bermain dengan empat rakan kongsi; mempunyai hak untuk bersiul secara aktif jika dua rakan kongsi enggan; b) pemain yang bertanggungjawab untuk urus niaga kad yang betul; mengawal perjalanan permainan, rakaman yang betul oleh rakan kongsi selepas permainan tertentu.
  • "Soroka" adalah sama dengan "perkahwinan".
  • "Stalingrad" adalah keperluan untuk semua pemain bersiul apabila memesan 6♠.
  • "Dinding" (atau "pistol") ialah susun atur di mana salah seorang pemain tidak mempunyai kad sut tertentu. Sebagai peraturan, "dinding" ialah 4 atau 5 kad truf untuk pemain pertahanan (atau pelempar), yang menjanjikan lindung nilai untuk pemain.
  • "String" (atau mainkan "pada rentetan") susun atur pemain apabila dalam setiap sut (dan kad truf) dia mempunyai tidak lebih daripada tiga kad, iaitu, 3-3-3-1 (3-3-3-3 sebelum cabutan dibuang ).
  • "Jadual" - rakan kongsi.
  • "Surkup" ialah teknik di mana seorang pemain pertahanan memainkan kad bukan truf, dan pemain dan pemain pertahanan yang lain masing-masing memainkan kad truf.
  • "Perdagangan" ialah perjuangan rakan kongsi untuk hak untuk menetapkan permainan.
  • "Permaisuri Ketiga" ialah gabungan kad queen-jack-malka atau queen-malka-malka dengan sut yang sama.
  • "Triple whist" - a) ace, raja, permaisuri; b) ace, raja, jack (jika orang lain bergerak); c) ace, raja, sembilan, lapan; d) trellis tertutup (raja, ratu, bicu, lapan); e) margin ditutup oleh dua yang kecil tanpa tujuh; e) raja, jack, dua yang kecil tanpa tujuh.
  • “Permainan teka”, “lima puluh peratus”, “tiga puluh tiga peratus”, dsb. - situasi pada “kecil”, apabila siulan mesti meneka yang sesuai dengan tiupan pemain. Melihat "permainan meneka", pemain boleh mengeluarkan kad secara rawak untuk menghapuskan pengaruh