Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Ubat-ubatan/ Permainan yang menarik untuk sekolah rendah. Permainan luar untuk kanak-kanak di taman permainan sekolah

Permainan yang menarik untuk sekolah rendah. Permainan luar untuk kanak-kanak di taman permainan sekolah


Permainan dalam bilik darjah

1. Laluan

Permainan ini boleh dimainkan di dalam dan di luar rumah. udara segar. Semua peserta berdiri dan berdiri di belakang ketua. Para peserta berjalan seperti ular di sepanjang laluan di belakang satu sama lain, dengan pemimpin melintasi halangan khayalan, melompat ke atas parit khayalan, dan selebihnya mengulangi pergerakannya. Pemimpin boleh berubah (dia boleh berada di hujung ular), maka semua orang berpeluang memainkan peranan ini. Siapakah penyampai yang paling asli?

Versi permainan yang menarik ialah apabila semua peserta, dengan mata tertutup, mengikut ketua dalam rantai (berpegangan tangan). Dalam kes ini, halangan mestilah nyata - pokok tumbang, lubang, pokok, dll. Pemain diberi tugas untuk tidak memutuskan rantai dan tidak kehilangan jiran mereka. Semasa permainan, para peserta membina kepercayaan antara satu sama lain, dan keinginan untuk membantu rakan seperjuangan yang mengikuti anda muncul.

Ada baiknya penyampai mempunyai dua pembantu yang akan membantunya memastikan keselamatan pemain.

2. Cermin lewat

Perhatian! Jadikan diri anda selesa. Mula-mula di sebelah kanan, bayangkan bahawa anda sedang duduk di hadapan cermin dan perlahan-lahan menyejukkan diri. Kami membuat satu pergerakan - berhenti seketika, lihat di cermin. Pergerakan lain adalah jeda, yang ketiga adalah jeda lagi. Jiran di sebelah kiri, anda mengulangi pergerakan ketua pertama hanya apabila dia memulakan pergerakan kedua, ketiga di kiri akan mengulangi pergerakan pemimpin apabila jiran kanannya mula mengeluarkan semula pergerakan kedua pemimpin, dan pemimpin itu sendiri telah sudah membuat yang ketiga.

Oleh itu, pergerakan ketua akan diulangi oleh semua orang yang duduk dalam separuh bulatan dengan ketinggalan satu pergerakan. Siapa yang menyalin pergerakan dengan paling berhati-hati?

3. Pacer (pertandingan berganti-ganti)

Peserta permainan dibahagikan kepada dua pasukan dan berdiri di belakang kepala masing-masing. Pasukan perlu berjalan hanya beberapa meter pada kadar yang luar biasa. Peserta pergi jauh dan kembali ke pasukan, diikuti oleh yang seterusnya dan seterusnya. Langkahnya ialah: kaki kanan bawanya kembali ke belakang yang kiri dan letakkannya sejauh mungkin ke hadapan. Kemudian bawa kaki kiri ke belakang kanan dan seterusnya, siapa yang lebih cepat. Pasukan yang ahlinya menamatkan perlumbaan paling cepat dan dengan jatuh paling sedikit menang.

4. Pantomim telegraf

Peserta dibahagikan kepada dua pasukan dan berdepan antara satu sama lain. Pemimpin secara senyap-senyap memberitahu satu pasukan beberapa kata nama, selepas itu pemain menggambarkan perkataan ini dengan mimik muka dan gerak isyarat untuk pemain pasukan lawan sehingga rakan dari pasukan bertentangan meneka perkataan anda. Siapa yang menggambarkan perkataan itu dengan lebih menarik?

Siapa meneka lebih cepat?

5. Bola tampar lisan

Semua orang berdiri dalam bulatan. Baling bola melalui pusat bulatan. Pada masa yang sama kita memanggil perkataan, kata nama. Orang yang menangkap bola serentak menambah kata kerja yang mempunyai makna yang sesuai. Sebagai contoh, "awan" terapung, "api unggun" terbakar, dan sesiapa yang bercakap karut meninggalkan permainan. Yang paling bijak kekal.

Permainan di atas meja

1. Satu huruf

Siapa yang boleh menamakan paling banyak objek di dalam bilik bermula dengan huruf tertentu?

2. Filem

Penyampai mengumumkan nama filem yang kini akan dibuat. Peserta pertama mengulangi nama filem dan menamakan perkataan seterusnya (semestinya kata nama), yang mentakrifkan gambar yang ditunjukkan sendiri kepada imaginasinya. Contohnya: "Pemburu, hutan..."

Ahli pasukan kedua mengulangi apa yang dikatakan dan menambah perkataannya sendiri, mengembangkan plot. Contohnya: “Pemburu, hutan, api...” Beginilah perkataan dan bingkai terkumpul. Setiap peserta mengulangi semua perkataan yang diucapkan di hadapannya dan menambah yang baru. Selepas bilangan bulatan terhad tertentu dalam senario, penghujung logik mesti datang (contohnya, selepas dua bulatan).

Jadi, mari kita buat filem. Sekiranya terdapat ramai peserta, anda boleh berpecah kepada beberapa pasukan.

3. Cerita berkumpulan

Salah seorang peserta memulakan cerita, sebagai contoh: “Hujan melanda...” Pemain kedua menyambung: “Hujan melanda, pemburu basah hingga ke kulit di pondok mereka...”. Pemain seterusnya menyebut yang sebelumnya dan menambah frasanya sendiri. Ini menjadikan cerita yang menarik.

4. Telefon rosak

Pemimpin membisikkan perkataan dalam bahasa Rusia atau bahasa asing. Pemain seterusnya membisikkan perkataan ini kepada jirannya, dan seterusnya dalam setiap pasukan. Lantai mesti diserahkan kepada pemain akhir pasukan secepat mungkin. Pemenang adalah pasukan yang cepat menyampaikan perkataan kepada pemain terakhir pasukan tanpa gangguan. Sebaik sahaja giliran mencapai pemain terakhir, dia memanggil perkataan ini dengan kuat. Kepantasan penghantaran mesej dan kualitinya dinilai.

5. Percampuran

Setiap peserta mengambil jalur kertas dan membengkokkan setiap jalur kepada tiga bahagian yang sama. Di bahagian ketiga atas, atas arahan, kita mula melukis kepala haiwan. Selepas kepala selesai, kami membalut ketiga ini supaya hanya sebahagian besar yang kelihatan. bahagian bawah melukis, dan menyampaikannya kepada jiran di sebelah kiri. Sekarang, pada kepingan kertas baru, kami menambah badan haiwan lain pada "kepala yang tidak diketahui" dan sekali lagi membengkokkan sekeping kertas supaya hanya permulaan lukisan yang kelihatan. Kami melepasi rmsunok ke kiri. Dan kemudian kami menambah kaki ke badan seterusnya. Kami membuka jalur - dan kami mempunyai zoo paling lucu di dunia. Haiwan manakah yang paling kelakar?

6. Bola sepak lagu

a) Peserta pertama menyanyikan satu rangkap lagu. Yang kedua hendaklah meneruskan bait lagu yang satu lagi tanpa jeda di antara mereka. Syarat: semua ayat seterusnya mesti mengandungi sekurang-kurangnya satu perkataan daripada lagu sebelumnya. Dan seterusnya.

b) Peserta dibahagikan kepada dua pasukan. Salah satu pasukan (dengan undian) memulakan permainan dengan menyanyikan petikan lagu yang mengandungi soalan (contohnya, “Apa yang kamu cari, budak gelandangan?”) Pasukan kedua mesti mengingati dalam satu minit dan menyanyi secara korus petikan daripada mana-mana lagu terkenal lain, yang mengandungi jawapan kepada ditanya soalan(contohnya, dalam kes ini anda boleh menjawab: "Tiga keping sosej..."). Permainan diteruskan sehingga salah satu pasukan habis, i.e. tidak akan dapat menghasilkan jawapan atau soalan lagu.

7. Yang paling penyayang

Hanya separuh pemain lelaki yang mengambil bahagian dalam permainan, dan jantina yang adil adalah juri pertandingan ini. Pada arahan "Mula!" pihak lelaki akan bergilir-gilir (mengikut arah jam) untuk mengucapkan kata-kata yang baik kepada wanita cantik yang hadir di sini. Anda tidak boleh mengulangi diri anda sendiri! Selepas setiap perkataan yang diucapkan, wanita menilai sama ada ia benar-benar penyayang. Orang yang tidak lagi dapat mengeluarkan kata-kata sayang (2 saat diberikan untuk berfikir), atau orang yang kata-katanya tidak diterima oleh juri yang cemerlang, disingkirkan, dan permainan diteruskan lagi dalam bulatan sehingga hanya ada satu pemenang pertandingan ditinggalkan. Siapa lelaki kita yang paling gagah?

Permainan luar

1. Larian lipan

Peserta dalam permainan dibahagikan kepada dua pasukan dan disusun mengikut ketinggian. (Yang lebih tinggi di hadapan.) Peserta pertama meletakkan tangan kirinya di antara kakinya. Yang berdiri di belakang mengambil tangan ini dengan tangan kanannya. Selebihnya meneruskan rantaian ini dengan cara yang sama. Ini mewujudkan dua pasukan lipan. Setiap pasukan, pada isyarat "mula", memulakan pergerakannya ke arah penamat. Pasukan yang sampai ke garisan penamat dahulu menang.

2. Terminator (permainan untuk 4-20 orang)

Pemandu dipilih. Permainan ini terdiri daripada yang berikut: pada isyarat, semua pemain berselerak ke arah yang berbeza, dan pemandu bergegas mengejar salah seorang daripada mereka. Tugasnya: untuk menghina seseorang, tetapi ini tidak begitu mudah dilakukan, kerana dia tidak mempunyai hak untuk menghina pemain yang mencangkung (anda tidak boleh mencangkung selama lebih daripada 15 saat), serta pemain yang dibekukan. kedudukan yang tidak bergerak. Satu-satunya perkara yang boleh dilakukan oleh pemandu dengan pemain "beku" adalah untuk membuatnya bergerak atau ketawa. Dalam kes ini, anda tidak dibenarkan menyentuh yang "beku" dengan tangan anda, tetapi anda boleh menggelitiknya dengan bilah rumput atau sesuatu yang serupa. Masin atau "dicairkan" menjadi pemandu.

"LIMA"

Semua peserta dalam permainan menerima kad di mana watak dongeng atau sastera ditulis. Lima watak daripada karya yang sama mesti mencari satu sama lain dan mendramatisir serpihan daripada kisah dongeng atau cerpen.

"SIAPA YANG MENGHANTAR TELEGRAM?"

"Posmen" membawa telegram dan menyerahkannya kepada penyampai. Penyampai membaca teks, dan pemain perlu mengetahui siapa yang menghantar telegram.

"SAYA TINGGAL DARI NENEK, TINGGAL DARI AYAH, SAYA AKAN BERSAMA ANDA TIDAK LAMA LAGI." (lelaki roti halia)

"SELAMATKAN KAMI, KAMI DIMAKAN SERIGALA KELABU" (tujuh kanak-kanak)

"SAYA TINGGAL DI ANTARA OUBRAVA BERSAMA TUJUH BOGATYRS" (sleeping beauty)

"BERJALAN MELALUI ZOO"

Peserta bergilir-gilir menamakan haiwan yang berbeza. Apa sahaja huruf yang diakhiri oleh satu nama, yang lain mesti bermula dengan huruf yang sama. Contohnya: "WOLF-BOAR-RHINO-JAW-..." Setelah menamakan haiwan itu, pemain mengira dengan kuat dan pantas hingga lima. Jika pada masa ini jirannya tidak menamakan haiwan lain, dia berkata: "Kami berpindah." Yang lewat terlepas giliran dan meletakkan kerugian. Untuk menebus kehilangan, anda mesti menyelesaikan tugas skuad.

"ZOO LUCU"

Setiap pemain menulis 10-12 haiwan (mana-mana) dalam lajur. Kemudian penyampai mencadangkan menulis di belakang sekeping kertas ciri ciri setiap haiwan. Sekarang lihat apa yang anda dapat.

MELUKIS PERKATAAN

Penyampai membaca dengan kuat daripada senarai 12 perkataan, contohnya: pelajaran, memburu, petang, musim sejuk, sarkas, percutian, permainan, percutian, mendaki, mesyuarat, pasar, kebun sayur. Selepas setiap perkataan dia berhenti sebentar, perlahan-lahan mengira dirinya sendiri hingga lima. Untuk mengingati kata-kata yang akan diucapkan oleh penyampai adalah tugas pemain. Untuk melengkapkannya, semasa jeda anda boleh membuat lukisan untuk kanak-kanak simbol, yang dengannya anda boleh mengingati perkataan. Katakan, sebagai contoh, anda membaca "musim bunga". Seorang pemain melukis bunga, seorang lagi sangkar burung. Permainan ini dimainkan sebagai pertandingan, jadi semua orang mesti menyelesaikan tugas secara bebas.

DADA MAGIC

Lelaki, saya mempunyai dada di tangan saya. Dada ini tidak mudah. Ia mengandungi perkara-perkara yang hilang dari pelbagai buku. Bantu saya meletakkan barang kembali ke tempatnya.

1. Cermin mata hijau yang pelik. Melalui mereka semuanya kelihatan zamrud. Cermin mata ini dari buku apa?

2. Dan inilah selipar kaca. sangat kecil. Muat di tangan anda. Siapa yang kehilangan dia, ingat?

3. Berapa banyak kacang yang ada! Wah, ramainya! Ya, tidak mudah, semua cengkerang adalah emas, teras adalah zamrud tulen. Kacang siapa ini? Dari cerita dongeng apa?

4. Sungguh epal yang cantik! Semua bijirin di dalamnya bercahaya. Tetapi lebih baik jangan sentuh, ia beracun. Siapa yang membawanya kepada siapa? Dalam kerja apa?

OBJEK MISTERI

Setelah memilih pemandu dan memintanya meninggalkan bilik, para peserta dalam permainan duduk dalam bulatan: dengan persetujuan, mereka datang dengan beberapa objek. Pemandu kembali ke bilik dan menghampiri peserta permainan seorang demi seorang. semua orang menamakan satu kualiti objek yang dimaksudkan. Satu, sebagai contoh, berkata: "bulat". "Oval," kata yang lain. "Putih"... "Berjalur"... "Manis"... "Juicy" - "Tembikai" - pemandu meneka dari tanda-tanda yang kelihatan bercanggah ini.

PENDUDUK ZOO

Setiap pemain mempunyai sehelai kertas dan pensel. Dalam masa 1-2 minit anda perlu menulis sebanyak mungkin lebih banyak tajuk haiwan, burung, ikan dan penduduk lain di zoo. Adalah lebih baik untuk menulis nama dalam lajur. Kemudian semua orang bergilir-gilir membaca kata-kata mereka. Jika seseorang membaca perkataan itu, dia berkata: "Ya!" Setiap orang yang menulisnya menconteng perkataan ini. Selepas semua orang membaca nota, semua orang mengira bilangan perkataan yang tidak berpalang. Orang yang mempunyai paling banyak daripada mereka menang.

"BUKAN MAGIE, BUKAN GAGAK"

Permainan untuk dua pasukan besar yang telah berkumpul, sebagai contoh, pada peringkat perkhemahan musim panas.

Untuk bermain anda memerlukan kad dengan gambar burung. Untuk satu pasukan mereka ialah: bullfinch, bangau, hoopoe, burung pipit, penguin, camar dan murai. Dan untuk yang lain - merpati, burung belatuk, burung hantu, cuckoo, burung unta, siskin dan burung gagak.

Burung ini mudah dikenali. Dan di antara mereka dua tidak dapat terbang - penguin dan burung unta. Semasa permainan, penyampai harus memberi perhatian kepada mereka dengan soalan: adakah burung ini terbang? (Bukan pada awal permainan, tetapi apabila kad dengan burung ini terkena.)

Permainan dimulakan dengan tuan rumah bercakap kepada pemain:

Beritahu saya, adakah tit seekor burung? (maklum balas bersatu daripada lelaki)

Dan penguin? Sekiranya terdapat percanggahan dalam jawapan, penyampai membetulkan jawapan dengan senyuman dan meneruskan:

Sekarang mari kita lihat pasukan mana yang mengetahuinya lebih banyak burung. Adakah anda bersedia? Kemudian mari kita mulakan:

Bukan murai, bukan gagak atau camar. Apakah jenis burung ini? Jawab saya!

Pada masa ini, penyampai sudah mendekati mana-mana pemain pasukan pertama dan menunjukkan kepadanya kad pertama. Jawapan pemain mesti lengkap - ia bermula dengan perkataan: "Bukan murai, bukan burung gagak," dan kemudian nama burung yang ditunjukkan dalam gambar, sebagai contoh:

Bukan murai, bukan burung gagak, tetapi seekor lembu jantan!

Bukan murai, bukan burung gagak, tetapi burung hantu!

Namakan burung dengan betul - mata untuk pasukan.

Jika anda tidak mengenali burung itu, minta bantuan daripada pasukan anda: senyap ambil tangan orang yang mesti menjawab untuk anda. Jika anda tidak mempunyai masa untuk memegang tangannya, separuh mata hilang. Jika anda mempunyai masa dan jiran anda menjawab untuk anda, pasukan itu memenangi setengah mata.

Untuk pasukan kedua pemain, kata-kata ketua adalah berbeza:

Bukan murai, bukan gagak, bukan siskin. Apakah jenis burung ini - mengapa anda diam?

Adalah lebih baik untuk ketua beralih kepada satu atau pasukan lain secara bergilir-gilir dan bermain permainan dengan pantas.

Dan adalah baik jika dia mempunyai dua pembantu: satu mempunyai kad untuk satu pasukan, yang lain untuk yang lain. Walaupun fakta bahawa untuk salah satu arahan perkataan berbunyi:

Bukan burung murai, bukan burung gagak atau burung camar - semasa permainan mereka masih akan terserempak dengan burung camar dan burung murai. Uji perhatian dan kecerdasan anda! Bagaimanakah mereka akan berkelakuan dalam situasi ini? Anda tidak boleh menjawab seperti ini, sebagai contoh:



Bukan burung murai, bukan burung gagak, tetapi burung murai...

Permainan kecil:""Pasir""
. Jemput kanak-kanak untuk mengambil pasir khayalan di tangan mereka /semasa mereka menyedut/, mengepalkan jari mereka dengan ketat ke dalam penumbuk, memegang pasir (tahan nafas mereka), taburkan pasir pada lutut mereka, secara beransur-ansur membuka jari mereka (menghembus nafas).""Matahari dan Awan"".
Matahari pergi di belakang awan, ia menjadi segar - meringkuk menjadi bola untuk memanaskan badan (kita menahan nafas). Matahari keluar dari sebalik awan, ia menjadi panas - berehat, anda letih di bawah matahari (menghembus nafas).""Anak Beruang"" . Anak-anak itu berbaring di dalam sarang. Ditiup angin sejuk
, masuk ke dalam gua. Anak-anaknya dibekukan (kami meringkuk menjadi bola) dan sedang memanaskan badan. Ia menjadi panas, anak-anak itu berpaling dan meraung keseronokan.""Semut""
. Seekor semut telah memanjat ke jari kaki saya dan berlari di sepanjang mereka. Tarik stoking anda ke arah diri anda dengan kuat, pastikan kaki anda tegang dan lurus (semasa anda menarik nafas). Biarkan stoking anda dalam kedudukan ini, dengar jari mana semut duduk (tahan nafas anda). Dengan serta-merta melegakan ketegangan di kaki anda, buang semut dari jari kaki anda (semasa anda menghembus nafas). Stoking turun - ke tepi, berehat kaki anda, kaki berehat. Permainan ini dimainkan secara berpasangan. Satu adalah "bola", satu lagi adalah "pam". "Bola" berdiri dengan seluruh badannya lemas, pada kaki separuh bengkok, lengan dan leher santai, kepala direndahkan (bola tidak diisi dengan udara). "Pam" mula mengembang "bola", mengiringi pergerakan tangan (mereka mengepam udara) dengan bunyi "s". Dengan setiap bekalan udara, "bola" semakin mengembang / kanak-kanak itu menegak, menyedut udara, mengangkat kepalanya, kemudian mengembungkan pipinya, menjauhkan tangannya dari badannya /. Bola itu kembung. Rakan kongsi menarik hos pam keluar dari bola. Udara keluar daripadanya dengan daya (“w”). Badan kembali ke kedudukan asal.
"Barbara yang ingin tahu" Pusingkan kepala anda ke kiri, cuba lakukan ini sedemikian rupa untuk melihat sejauh mungkin (sedut). Otot leher tegang. Kembali ke posisi permulaan /exhale/. Begitu juga ke arah lain. Pergerakan diulang 2 kali pada setiap arah.

Varvara yang ingin tahu
Pandang ke kiri...
Memandang ke kanan...
Dan kemudian ke hadapan semula -
Jom rehat sikit kat sini.

""Bola"". Letakkan tangan anda di perut anda. Kempiskan perut anda seolah-olah belon. Otot perut tegang. Tarik nafas yang tenang ke dalam perut anda supaya anda merasakan sedikit ketegangan otot dengan tangan anda. Bahu tidak boleh diangkat. Tarik nafas dan hembus. Otot perut mengendur dan menjadi lembut. Sekarang mudah untuk menarik nafas baru. Udara itu sendiri mudah masuk. Menghembus nafas dengan bebas, tanpa tekanan.

Beginilah cara kita tiup belon!
Dan kita periksa dengan tangan kita (sedut)
Belon pecah, kita hembus,
Kami mengendurkan otot kami.

Latihan bermain jari untuk pembangunan kemahiran motor, ingatan, perhatian, pembetulan keadaan emosi
"Tanduk dan kaki.""Tanduk" - jari tengah dan cincin kedua-dua tangan ditekan ke tapak tangan, memegang ibu jari, telunjuk dan jari kelingking dipanjangkan. "Kaki" - jari tengah dan cincin dipanjangkan, telunjuk dan jari kelingking ditekan ke tapak tangan dan dipegang dengan ibu jari. Komplikasi. Satu tangan adalah "tanduk", yang lain adalah "kaki". Kemudian tangan serentak bertukar peranan.
""Deringan kaunter"". Tangan kanan - hujung jari kelingking akan berdiri di hujung ibu jari- ini cincin kecil. Tangan kiri - hujung jari telunjuk bulat akan terletak di hujung ibu jari - ini adalah cincin besar. Cincin terbuka. Cincin baru untuk tangan kanan dibina oleh hujung cincin dan ibu jari, untuk kiri - hujung tengah dan ibu jari. Kedua-dua pergerakan dibina serentak. Kedudukan jari terakhir ialah imej cermin yang pertama.
"Senapang". Tangan kiri dipalingkan ke arah anda, tangan kanan menghadap ke arah anda, jari-jari dihamparkan, hujung ibu jari tangan kanan diletakkan pada jari kelingking tangan kiri. Tangan berpusing sedikit, jari yang tertutup bergerak berasingan, dan serta-merta jari manis tangan kiri menutup dengan jari telunjuk betul, dsb. Kemudian anda perlu membuka tangan anda di sekeliling jari kelingking tangan kanan anda dan ibu jari kiri anda. Sekarang tapak tangan kanan berpaling ke arah anda, dan kiri - menjauhi anda. Pergerakan diulang.
""Surat di Telapak Tangan"". Kanak-kanak berdiri satu demi satu, masing-masing meletakkan tapak tangan kanan di belakang punggung. Peserta terakhir menerima kad dengan gambar angka geometri dan melukis angka itu dengan jarinya di tapak tangan peserta kedua terakhir, yang - di tapak tangan seterusnya, sehingga tanda itu mencapai yang pertama. Peserta pertama secara senyap melukis angka dengan kapur di papan tulis.
""Duduk..."". Kanak-kanak berdiri berhampiran meja. Dengar dengan teliti arahan penyampai dan ikuti mengikut kandungan.
Duduklah, mereka yang bersarapan hari ini;
Duduklah, mereka yang mempunyai sapu tangan;
Duduklah, mereka yang menggosok gigi hari ini;
Duduklah mereka yang mempunyai hari ini mood yang baik
dll.
"Dengar perintah". Penyampai memberikan arahan yang berbeza: "berdiri", "duduk", "buka buku nota", "pandang ke kanan", "angkat tangan ke atas", dsb. Kanak-kanak hanya perlu mengikut arahan yang diucapkan secara berbisik. Pastikan arahan dilaksanakan dengan betul. Beri perhatian kepada kanak-kanak yang tidak boleh, pada kali pertama, tanpa bertanya lagi, mengikut arahan dengan betul.
"Ingat tempat anda". Penyampai dengan cepat dan jelas menamakan tempat di dalam bilik untuk setiap kanak-kanak, yang mesti diambilnya atas arahan penyampai. Sebagai contoh, untuk seorang kanak-kanak tempat ini adalah sudut, untuk yang lain ia adalah kerusi, untuk yang ketiga ia berdekatan dengan pintu, dsb. Kemudian semua kanak-kanak berkumpul dalam satu kumpulan berhampiran ketua dan menunggu arahan. Atas arahan: "Tempat!" - mereka berselerak ke tempat mereka. Perintah penyampai boleh digantikan dengan beberapa muzik berirama. Permainan ini boleh dimainkan 2-3 kali. Jika kanak-kanak telah berjaya menguasai permainan ini dengan cepat dan betul, mereka tidak sepatutnya kembali kepadanya.
"Dengar tepuk tangan". Kanak-kanak bergerak bebas dalam kumpulan untuk menenangkan muzik. Apabila penyampai bertepuk tangan jumlah tertentu sekali, kanak-kanak mengambil pose yang sesuai selama 10-20 saat.
Bilangan tepukan. Pose kanak-kanak:
1 - pose "bangau" (kanak-kanak itu berdiri di atas satu kaki, menyelipkan yang lain);
2 - pose "katak" (duduk, tumit bersama, jari kaki dan lutut ke sisi, tangan di antara kaki
di atas lantai);
3 - kanak-kanak menyambung semula berjalan.
Semasa berjalan, kanak-kanak harus bergerak bebas tanpa mengganggu satu sama lain.
Komplikasi. Tambah 2 lagi pose, contohnya, arnab, kuda, dll.
"Lazy Eights" Kanak-kanak melukis angka lapan di udara dalam satah mendatar tiga kali dengan setiap tangan, dan kemudian mengulangi pergerakan ini dengan kedua-dua tangan.
"Dengar dan lakukan." Penyampai menamakan beberapa tindakan, tetapi tidak menunjukkannya. Anda dibenarkan mengulang tugasan 1-2 kali. Kemudian kanak-kanak mesti mengulangi tindakan ini dalam urutan di mana mereka dinamakan oleh ketua.
a) pusing kepala ke kanan, pusing kepala lurus, tundukkan kepala ke bawah, pusing
kepala lurus;
b) menaikkan tangan kanan naik, naikkan tangan kiri ke atas, turunkan kedua-dua tangan;
c) belok kiri, duduk, berdiri;
d) angkat kaki kanan, berdiri di atas sebelah kaki kiri, letakkan kaki kanan.
Buat pertama kalinya, anda tidak sepatutnya memberikan semua 4 tugas kepada kanak-kanak, ia akan menjadi sukar bagi mereka. Anda boleh memberi
2 tugasan, dan lain kali tambah yang selebihnya.

Perkembangan kemahiran komunikasi
"Kata-kata yang baik." Apabila bermain permainan buat kali pertama, anda harus berbincang dengan kanak-kanak tentang apa, pada pendapat mereka, yang baik, kata-kata yang baik, dan apa yang buruk, jahat, perkataan "berduri". Tawarkan untuk memberi contoh. Membawa kepada kesimpulan bahawa kata-kata yang baik Mereka mewujudkan suasana hati yang baik untuk seseorang, membantu mereka menjadi yakin pada diri sendiri, sementara marah, kata-kata "berduri" menimbulkan pertengkaran dan kebencian. Anda tidak mahu berkawan dengan orang yang menggunakan perkataan "duri", ia tidak menyenangkan untuk berada di sekeliling. Kemudian, pada setiap pelajaran, bersama-sama dengan kanak-kanak, pilih perkataan yang baik, baik mengikut abjad, contohnya, bermula dengan huruf "A": kemas, wangi, menyelerakan, aktif; dengan huruf "B": berjimat cermat, bersyukur, mulia, meriah, dll.
""Bola"". Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, menghadap ke tengah bulatan. Mereka mengambil bola di tangan mereka. Dalam bulatan, bermula dari orang yang mempunyai bola, mereka melepasinya, memanggil nama mereka dengan jelas dan kuat - 1 bulatan. Bulatan ke-2 - orang yang mempunyai bola melemparkannya ke jiran di sebelah kanan dan memanggil namanya. Komplikasi. Penyampai memberikan bola kepada mana-mana kanak-kanak, dan selepas menerima bola, dia mesti menamakan tiga nama - nama jiran di sebelah kanan, nama sendiri, nama jiran di sebelah kiri. Kemudian hantar bola kepada pemain seterusnya, yang juga memanggil tiga nama, dsb.
""Laluan"". Kanak-kanak berdiri satu demi satu. Pemimpin memilih pemandu dalam permainan ini sendiri: kanak-kanak ini mesti meriah dan pintar. Para peserta berjalan seperti ular di sepanjang laluan khayalan di belakang satu sama lain, manakala pemandu melintasi halangan khayalan, yang dinamakan oleh ketua semasa permainan (parit, lopak, sungai, batu, semak, dll.), dan selebihnya mengulangi pergerakannya. Apabila ada tepukan, pemandu menjadi ekor ular. Orang kedua yang berdiri di dalam ular menjadi pemandu. Pada akhir permainan, kanak-kanak memilih pemandu yang paling asli. Apabila memilih pemandu asal, anda harus menyemak dengan kanak-kanak imej halangan yang menyebabkan kesukaran untuk majoriti.
"Nama Tender". Kanak-kanak menghantar bola dalam bulatan. Kanak-kanak yang menghantar bola memanggil orang yang dia hantar dengan penuh kasih sayang dengan nama (Seryozhenka, Annushka, dll.).
""Jari"". Pada mulanya, kanak-kanak diberi amaran bahawa permainan itu sukar dan mereka tidak akan berjaya serta-merta. Ia akan mengambil beberapa pelajaran untuk menguasainya. Permainan ini akan membantu anda mengetahui cara kita boleh bekerjasama. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Atas arahan ketua, semua orang membuang jari mereka. Kumpulan harus berusaha untuk memastikan semua peserta membuang bilangan jari yang sama. Peserta dalam permainan dilarang berunding atau mengenyit mata, iaitu, mereka tidak boleh cuba menyelaraskan tindakan mereka dalam apa jua cara. Untuk membolehkan satu sama lain menilai keadaan dan mengambil kira dalam permainan berikutnya, selepas membuang jari mereka, para peserta membetulkannya seketika. Buat kali pertama, permainan harus dimainkan tidak lebih daripada 3 kali, dan lihat hasilnya. Jika anak-anak mendapat keputusan yang baik dari percubaan pertama, maka anda pasti harus memberitahu anak-anak bahawa mereka telah belajar untuk merasakan satu sama lain dengan baik. Jika tidak, lelaki itu perlu diyakinkan dan yakin bahawa sangat sukar untuk mencapai hasil yang diinginkan, tetapi mereka akan mencuba dan pasti akan mencapainya.
""Edarkannya." Kanak-kanak berada dalam bulatan. Mereka saling memberi (dengan pantomim) kentang panas, ais sejuk yang cair di tangan mereka, rama-rama, belon, dll. Selepas permainan, kanak-kanak memilih kanak-kanak yang paling menggambarkan objek yang dipindahkan.
"" Strim "". Bahagikan kepada pasangan mengikut susunan rawak. Pasangan terletak satu demi satu, berpegangan tangan, mengangkat tangan berpaut ke atas, seolah-olah membentuk bumbung. Pemandu berjalan di bawah tangan tertutup dan memilih pasangan. Pasangan baharu berdiri di belakang, dan peserta yang dibebaskan dalam permainan memasuki strim dan mencari pasangan, dsb. Pada dasarnya, permainan ini adalah prosedur sosiometrik dan ternyata penting dari segi emosi bagi setiap peserta.
"Pujian." Kanak-kanak berada dalam bulatan. Mereka menghantar bola dalam bulatan dengan perkataan: "Apa yang saya suka tentang anda ialah anda..." Orang yang menerima bola menghantarnya kepada peserta lain dengan perkataan yang sama. Seorang ahli psikologi boleh memulakan permainan jika kanak-kanak mengalami kesukaran.
"Cincin". Mereka memilih pemandu dan memberinya "cincin" - sebarang objek kecil. Peserta berdiri dalam barisan, memegang tapak tangan di hadapan mereka dalam kedudukan "bot". Pemimpin melepasi seluruh barisan, meletakkan tapak tangannya di tapak tangan setiap peserta. Pada masa yang sama, dia secara senyap-senyap meninggalkan "cincin" di tapak tangan mana-mana peserta. Setelah melepasi semua orang, pemandu itu berkata: "Berdering, berdering, keluar ke beranda." Tugas pemilik "cincin" adalah untuk berlari ke hadapan, tugas semua kanak-kanak lain adalah untuk cuba meramalkan pemilik "cincin" dan tidak membiarkannya keluar dari barisan.
""Lukisan kolaboratif"". Setiap peserta bergilir-gilir melukis garisan di papan atau sekeping kertas yang berkaitan dengan yang sebelumnya. Hasilnya ialah lukisan bersama. Peserta membincangkan apa yang mereka lakukan. Anda boleh datang dengan
tajuk gambar atau nama jika ia adalah watak.

Latihan untuk mengembangkan perhatian:
"Kenali dengan bunyi." Kanak-kanak mengenali bunyi pelbagai objek (pensel, pembaris, buku, syiling, dll.) yang mereka buat apabila diketuk atau dijatuhkan.
"Nombor terlarang". Nombor dipilih yang tidak boleh disebut. Kanak-kanak mula mengira mengikut urutan dari 1 hingga 10. Daripada nombor terlarang, tepuk tangan. Komplikasi. 2 nombor dipilih yang tidak boleh disebut. Jika kanak-kanak berjaya menyelesaikan tugas, anda boleh merumitkan tugas: mengira dari 1 hingga 20, anda tidak boleh menyebut 3 nombor, dll., Di samping itu, anda boleh menggunakan pengiraan terbalik: dari 10 hingga 1, dari 15 hingga 1.
"Polar bangga, willow menangis." Kanak-kanak berjalan dalam bulatan. Pada bunyi tepukan, mereka mengambil pose "poplar bangga" (ekspresi muka kebanggaan), dan pada isyarat sepakan, mereka mengambil pose "willow menangis" (ekspresi muka kesedihan). postur dan ekspresi muka bersama kanak-kanak sebelum permainan dimulakan.
"Pangkas surat itu." Untuk menjalankan permainan ini, anda boleh menggunakan jadual membaca pruf, serta keratan daripada majalah lama. Selama 2-3 minit, kanak-kanak melihat dengan teliti setiap baris dalam teks dan memotong huruf "A". Kemudian mereka menukar daun dan memeriksa kesilapan, yang memastikan tumpuan perhatian untuk yang lain masa tertentu, iaitu, ia juga merupakan latihan perhatian. Komplikasi. Potong 2 huruf; Potong satu huruf dan gariskan satu lagi. Jika kanak-kanak berjaya menyelesaikan tugasan ini, anda boleh menawarkan untuk mencari 3 huruf, memotong salah satu daripadanya, menggariskan yang lain dan membulatkan yang ketiga.
"Perkataan Terlarang" Kanak-kanak ditanya soalan, mereka boleh memberikan jawapan yang berbeza, tetapi mereka tidak boleh mengatakan perkataan terlarang "ya" dan "tidak". Selepas menerangkan peraturan permainan, berikan satu contoh. Soalan:
Bolehkah anda terbang?
Adakah salji putih?
Adakah anda tidur di dalam bilik air?
Adakah anda pernah ke bulan?
Adakah anda tahu bagaimana untuk membaiki seterika?
Adakah mungkin untuk berenang di sungai pada musim sejuk? dll.
""Terbang"". Di papan itu terdapat medan persegi yang terdiri daripada 9 sel (Lampiran 3). Oleh sel padang permainan anda harus menggerakkan "terbang" khayalan. Memindahkan "terbang" dari satu sel ke sel lain berlaku dengan memberikannya arahan "atas", "bawah", "kanan", "kiri". Kedudukan awal lalat ditunjukkan sebelum permulaan permainan (contohnya, di tengah). Penyampai memberikan arahan dan, menggunakan penunjuk, menunjukkan arah penerbangan lalat. Kanak-kanak melihat pergerakan "lalat". Lalat dilarang terbang keluar dari padang. Penyampai memberikan 5-7 arahan yang mematuhi peraturan permainan, kemudian memberikan arahan yang salah. "Lalat" berakhir di luar batas. Kanak-kanak, menyedari kesilapan, harus bertepuk tangan.
"Tandakan bentuk." Dengan permainan ini anda boleh melatih menukar perhatian. Permainan ini menggunakan jadual bergambar (Lampiran 4) Tidak lebih daripada 3 minit diperuntukkan untuk menyelesaikan tugasan. Mula-mula, kanak-kanak diberi arahan berikut: "Lihat dengan teliti pada angka, cari tiga di antaranya: segitiga, bendera, bulatan. Letakkan garis (tolak) dalam segi tiga, pangkah (tambah) dalam bulatan dan titik dalam kotak pilihan. Tugasan dilukis di papan tulis. Tanya kanak-kanak bagaimana mereka memahami tugas itu. Selepas itu, padamkan semua yang dilukis dari papan dan berikan arahan: "Mula!" Selepas 2-3 minit, kerja berhenti dengan arahan "Berhenti", dan kanak-kanak mesti meletakkan tanda di tempat mereka berhenti. Kemudian anak-anak bertukar meja dan memeriksa satu sama lain.
""Ia terbang - ia tidak terbang." Tangan kanak-kanak di atas meja. Penyampai menamakan objek. Jika objek itu terbang, maka kanak-kanak menghempas tapak tangan di atas meja. Jika tidak terbang, lengan tidak bergerak.
"Baca perkataan." Kanak-kanak diberi helaian kertas tidak bergaris, di mana perkataan 3-4 huruf ditulis di bahagian atas helaian, huruf disusun semula (contohnya, "" e plo ""). Garisan kusut dilukis dari setiap huruf ke bahagian bawah helaian (Lampiran 5). Kanak-kanak diminta mengikut arah garisan dan mencari lokasi setiap huruf. Kanak-kanak boleh mengikut garisan dengan pen atau jari. Komplikasi. Ikut arah garisan dengan pandangan anda. Gunakan perkataan 5-6 huruf.
""Sengkang - batang"". Setiap kanak-kanak harus mempunyai lembaran buku nota dalam corak berkotak-kotak dan pen atau pensel. Kanak-kanak melukis garisan kayu seperti berikut: satu sengkang, satu sengkang, satu sengkang, dua sengkang, satu sengkang, tiga batang. Pada masa yang sama, adalah penting untuk mengikuti peraturan berikut: a) anda mesti mengira kayu sepanjang masa supaya tidak membuat kesilapan; b) anda boleh menulis pada satu baris sahaja sehingga jidar; c) anda perlu bergerak dengan betul dari baris yang lengkap ke yang baru (pada baris baru teruskan menulis apa yang tidak sesuai pada yang lama); d) perlu ada jarak 1 sel antara baris. Ulangi peraturan 2 kali. Tunjukkan contoh tugasan di papan tulis (Lampiran 6). Selepas selesai kerja, ajak kanak-kanak mengingati semua peraturan yang telah dibincangkan dan semak kesilapan.
"Kata Carlson." Semua peserta berdiri dalam bulatan. Kanak-kanak melakukan pelbagai pergerakan atas arahan (angkat tangan ke atas, turunkan tangan, tepuk tangan, belok kanan, dll.). Dalam kes ini, satu syarat mesti dipatuhi: lakukan hanya tindakan tersebut, yang mesejnya akan didahului dengan kata-kata: "Carlson berkata." Sebagai contoh, Carlson berkata: "Angkat tangan kiri anda ke atas" - kanak-kanak melakukan pergerakan itu. ""Turunkan tangan kiri ke bawah"" - tidak perlu melakukan pergerakan. Mereka yang membuat kesilapan meninggalkan bulatan. Oleh itu, pada penghujung permainan kekal yang paling penuh perhatian.
""Bendera"". Untuk bermain anda memerlukan sehelai kertas kuasa dua. Di papan tulis - contoh tugas (Lampiran 6.1) - kotak semak ditunjukkan dengan mematuhi mengikut peraturan: kaki bendera menduduki tiga sel, bendera - dua; jarak antara 2 bendera bersebelahan ialah dua sel; jarak antara garisan ialah dua sel; bendera secara bergantian memaparkan sama ada segitiga atau bulatan; satu bendera dengan pendirian, satu lagi tanpa. Semak contoh dengan kanak-kanak dan ulangi peraturan dua kali. Tawarkan untuk melukis bendera yang sama. Selepas selesai membuat kerja, anak-anak menyemak sama ada terdapat sebarang kesilapan. Berfungsi selama 3 minit.
"Lukis gambar." Kanak-kanak ditawarkan lukisan yang telah disediakan terlebih dahulu, dan mereka mesti menyalinnya dengan tepat (Lampiran 7). Anda boleh menjemput kanak-kanak untuk melukis dua gambar. Beri perhatian kepada fakta bahawa mereka mengandungi pelbagai butiran, supaya bahagian-bahagian ini mempunyai bentuk yang berbeza dan mereka tidak terlalu kecil. Apabila kanak-kanak menyelesaikan kerja mereka, jemput mereka untuk memeriksa sama ada semuanya dilukis dengan betul. Bincangkan dengan kanak-kanak tentang ketepatan kerja.
""Khemah dan pokok"". Analog permainan "Dashes - Sticks". Tugasnya agak rumit: bukannya garisan dan kayu, kanak-kanak melukis khemah dan pokok. Di samping itu, jika kanak-kanak berjaya menyelesaikan tugasan "Dashes - Sticks", anda boleh menukar peraturan dan menambah bilangan mereka (Lampiran 6.2). Kerumitan tugas bergantung pada bilangan peraturan: semakin banyak, semakin sukar.

Koordinasi tangan-mata, orientasi spatial.
"Warna dengan betul." Setiap kanak-kanak harus mempunyai pensel warna dan sehelai kertas dengan garis besar rumah dan jalur segi empat sama (Peruntukan 8). Jemput kanak-kanak mewarna rumah kedua di sebelah kiri dengan pensil biru, dengan pensil merah rumah ketiga di sebelah kanan, dengan pensel hijau rumah yang di hadapan yang biru, dengan pensil kuning rumah yang mengikuti. yang merah, dan dengan pensel coklat rumah pertama di sebelah kiri. Tugasan kedua ialah kanak-kanak mesti mewarna kotak yang bertanda asterisk dengan pensel hitam. Warnakan sel di bawah dengan pensel hijau, sel di atas dengan pensel kuning, dan cat sel dengan pensel merah supaya sel kuning berada di antara yang hitam dan merah. Setiap tugasan diulang 2 kali. Selepas menyelesaikan kerja, ulangi tugasan, dan kanak-kanak menyemak sama ada mereka menyelesaikan semuanya dengan betul. Menganalisis kesilapan dengan kanak-kanak.
""Melukis corak"". Kanak-kanak harus mempunyai helaian kertas berkotak-kotak dan pen atau pensel. Pada helaian terdapat sampel pelbagai corak (Lampiran 9). Kanak-kanak diminta melihat corak dengan teliti dan meneruskannya hingga ke hujung baris. Tarik perhatian kanak-kanak kepada ketepatan dan ketepatan menyiapkan tugasan. Secara beransur-ansur corak menjadi lebih kompleks.
"Imlak grafik". Bahan: pen, helaian buku nota berkotak-kotak, di mana 3 titik pratanda di sebelah kiri helaian. Mereka terletak di bawah satu sama lain pada jarak 4-5 sel. Ia berada 2-3 sel dari tepi kiri helaian. Tugas kanak-kanak adalah melukis corak di bawah imlak, bermula dari titik yang ditunjukkan, kemudian teruskan melukis corak ini secara bebas sehingga penghujung garisan. Setiap titik mempunyai corak tersendiri. Imlak perlahan-lahan dan jelas. Semasa melukis, pen (pensel) tidak boleh ditanggalkan dari kertas. Apabila kanak-kanak belajar membuat corak mudah, tawarkan corak yang lebih kompleks untuk lukisan (Lampiran 9.1). Sebelum menyelesaikan tugas, jelaskan konsep "atas", "bawah", "kanan", "kiri".
"Lukis angka itu." Bahan: helaian berkotak-kotak dengan gambar rajah (Lampiran 9.2), pen atau pensel. Kanak-kanak dijemput untuk memeriksa dengan teliti gambar itu dan melukis angka yang sama di sebelahnya. Secara beransur-ansur tugas menjadi lebih rumit dengan meningkatkan unsur-unsur angka.
"Pensel Cepat" Bahan: helaian buku nota berkotak-kotak, di mana corak digambarkan di sebelah kiri, dan corak yang sama dengan ralat di sebelah kanan. Kanak-kanak diminta membandingkan 2 pola dan mencari kesilapan. Kemudian tawarkan untuk melukis corak ini di bawah, tanpa membuat kesilapan.
"Lukis dan Beritahu." Bahan: helaian berkotak-kotak dengan contoh lukisan (Lampiran 9.3 Kanak-kanak dijemput untuk meneliti lukisan dan mengira dengan teliti kuantiti yang diperlukan sel untuk lukisan, lukis yang sama di sebelahnya, letakkan lukisan di atas kertas dengan betul. Kemudian pelajari teka-teki untuk lukisan ini.
"Pemain bola sepak". Seorang pemain bola sepak dipilih dan pergi ke tengah-tengah bilik. Kemudian dia ditutup matanya dan bola diletakkan di atas lantai tidak jauh darinya. Kanak-kanak bergilir-gilir membimbing pemain bola sepak. Menggunakan arahan lisan, anda perlu membimbingnya ke bola dan menerangkan perkara yang perlu dilakukan untuk memukul bola dengan tepat. Adalah dinasihatkan untuk menggariskan secara kasar gol yang harus dipukul oleh bola. Jika kanak-kanak membimbing pemain bola sepak tersesat semasa menerangkan laluan ke bola, anda perlu membantunya menerangkan dengan betul. Pemain bola sepak harus disokong dengan kata-kata semangat.

Bertujuan untuk membangunkan ingatan, perhatian, logik dan pemikiran kreatif. Permainan yang kami tawarkan tidak memerlukan peralatan khas tambahan, permainan ini mudah dimainkan, ia boleh digunakan di rumah, semasa rehat di sekolah, terdapat juga permainan untuk jalanan.

Bolehkah anda menumpukan perhatian?

Permainan ini menguji perhatian seseorang. Pemain diberi teks. Pemain memotong huruf yang diberikan dalam masa 5 minit.

Keputusan disimpulkan dan diumumkan.

Umur : dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian

Bilangan pemain: 2 atau lebih

Perkara yang diperlukan: kertas, pensel

Pada seratus

Dengan bantuan permainan anda boleh mengisi masa, di samping itu, ia membangunkan logik kanak-kanak.

Pemain pertama memanggil nombor dari satu hingga seratus.

Pemain kedua menamakan nombor yang lebih besar daripada yang sebelumnya, tetapi tidak lebih daripada 10.

Orang yang memanggil "100" menang.

Nota. Orang yang memanggil "89" menang. Dan orang yang menamakan nombor 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89, 100 mungkin akan menang Dengan strategi yang betul, pemula sentiasa menang.

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: logik, berfikir

Bilangan pemain: 2

Pertempuran laut

Salah satu yang terbaik permainan sedentari. Berkembang dengan baik pemikiran logik anak.

Ambil dua keping kertas di dalam kotak di mana medan ditandakan. Koordinat diletakkan di sisi. Kapal-kapal sedang dikerahkan.

Lawan melepaskan "tembakan" antara satu sama lain, memanggil koordinat.

Pemain yang dipukul "menembak" sehingga dia tersasar.

Pemain yang menenggelamkan semua kapal lawan menang.

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: logik, berfikir

Bilangan pemain: 2

Perkara yang diperlukan: pensil, kertas

Katakan sekali lagi

Ulang - permainan pendidikan untuk membangunkan ingatan dan perhatian kanak-kanak. Hebat untuk semua pelajar, tetapi amat berguna untuk kanak-kanak kelas junior sekolah-sekolah.

Tema permainan dipilih, contohnya "Haiwan Liar". Salah seorang pemain menamakan haiwan, katakan seekor singa.

Yang kedua mengulangi "singa" dan menambah nama "harimau" haiwan lain. Pemain ketiga ialah singa, harimau, dan menambah "badak sumbu", dsb.

Sesiapa yang tidak boleh mengulangi semua haiwan atau mengelirukan pesanan mereka akan disingkirkan daripada permainan.

Nota. Atas permintaan pemain, perkataan boleh dipilih pada mana-mana topik, contohnya: haiwan peliharaan, burung, bunga, bandar, dll.

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, ingatan

Bilangan pemain: 2 atau lebih

Bertepuk tangan

Tepuk tangan - permainan yang menyeronokkan untuk perhatian dan reaksi kumpulan besar kanak-kanak. Permainan kanak-kanak ini sangat sesuai untuk waktu rehat di sekolah di tingkatan rendah.

Pemain berdiri dalam bulatan. Setiap pemain ditugaskan nombor siri. Semua orang mula bertepuk tangan secara berirama: dua kali pada tangan mereka, dua kali pada lutut mereka. Dengan bertepuk tangan, pemain memanggil nombornya, dan dengan menepuk lututnya, nombor mana-mana peserta lain yang berdiri dalam bulatan. Mereka yang tidak mempunyai masa untuk menamakan nombor mereka atau yang telah menamakan nombor peserta yang sudah tersingkir meninggalkan bulatan dan menghentikan permainan.

Dua pemain terakhir yang tinggal menang.

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, reaksi

Bilangan pemain: 7 atau lebih

Teka suara siapa itu

Pemain, berpegangan tangan, berdiri dalam bulatan. Pemandu yang berdiri di dalam bulatan ditutup matanya dengan selendang. Semua orang berjalan dalam bulatan ke satu arah, melaungkan: "Kami telah membina bulatan, mari kita berpusing bersama-sama secara tiba-tiba."

Semua orang berpaling dan pergi ke arah lain, sambil berkata: "Bagaimana kalau kita katakan: "Skok-skok-skok", teka suara siapa itu?" Hanya seorang pemain yang menyebut perkataan "skok-skok-skok".

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: organ deria, pembebasan

Bilangan pemain: 6 atau lebih

Barangan yang diperlukan: selendang

Bandar sungai

Bandar sungai - permainan papan, yang menggalakkan perkembangan logik dan pemikiran kanak-kanak, yang amat berguna untuk pelajar sekolah rendah.

Setiap orang diberikan kepingan kertas dan pen. Helaian dibahagikan kepada enam lajur yang dipanggil: "Bandar", "Sungai", "Haiwan", "Tumbuhan", "Nama" dan "KACA".

Pada isyarat, penyampai mula menyebut abjad kepada dirinya sendiri. Mereka menghentikannya dan dia menamakan surat yang dihentikannya. Semua orang dengan cepat mengisi lajur dengan perkataan yang bermula dengan huruf yang dipilih. Orang yang mengisi semua lajur menjerit "Berhenti", semua orang berhenti menulis dan mula mengira mata.

Orang pertama yang mengisi semua lajur membaca kata-katanya. Untuk setiap nama yang tidak ditemui oleh sesiapa, 20 mata diberikan. Jika perkataan sepadan, mata dibahagikan sama rata antara pemain ini. Jika seseorang tidak mempunyai perkataan sama sekali, maka 10 mata ditulis kepada penyampai, dan baki 10 lagi dikongsi oleh pemain yang mempunyai perkataan dalam lajur ini.

Orang yang menjaringkan gol pada akhir permainan menang nombor terhebat mata.

Nota. Anda boleh bermain sehingga keseluruhan abjad telah disusun.

Anda boleh membuat sebarang nama lajur lain.

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: berfikir, ingatan

Bilangan pemain: 2 atau lebih

Tempat bermain: di dalam rumah

Tiga perkataan

Permainan berkembang fantasi kanak-kanak. Dengan bantuannya anda boleh berseronok dengan rakan-rakan.

Penyampai mengatakan tiga perkataan. Pemain membuat ayat yang bermakna dengan perkataan ini.

Nota. Kadang-kadang ini sukar dilakukan.

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: fantasi

Bilangan pemain: 2 atau lebih

Pukul gelung

Permainan yang menarik, anak anda pasti akan menyukainya.

Kanak-kanak membaling bola kecil dari belakang ke atas bahu mereka dengan tangan kanan atau kiri, cuba memukul gelung (pada jarak 2 meter).

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: kemahiran motor tangan

Bilangan pemain: 2 atau lebih

Tempat bermain: jalan

Item yang diperlukan: bola

Bola untuk jiran

Permainan ini menawan hati kanak-kanak dan mereka boleh bermain selama berjam-jam. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan pada jarak satu langkah antara satu sama lain. Pemimpin berdiri di belakang bulatan.

Pemain menghantar bola ke kanan, kemudian ke kiri, tetapi sentiasa kepada jiran mereka. Tugas ketua ialah menyentuh bola. Jika ketua berjaya, maka pemain yang mempunyai bola menjadi ketua.

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, ketangkasan, pemikiran, reaksi

Bilangan pemain: 4 atau lebih

Tempat bermain: jalan

Item yang diperlukan: bola

Pegang bola

Kanak-kanak dibahagikan kepada pasangan. Bagi setiap pasangan, lukis bulatan dengan diameter 1 meter. Pemain berdiri dalam bulatan ini dan diberikan belon. Mereka mesti, tanpa meninggalkan bulatan, meniup bola supaya ia naik dan turun di atas mereka dan di atas sempadan bulatan mereka.

Anda tidak boleh "membetulkan" trajektori bola dengan tangan anda.

Pasangan yang boleh bertahan paling lama menang.

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: daya tahan, koordinasi, ketangkasan, tindak balas

Bilangan pemain: 4 atau lebih

sardin

Seorang pemain dipilih untuk bersembunyi manakala yang lain menutup mata dan mengira hingga 30.

Kemudian pemain pergi seorang demi seorang mencari yang bersembunyi, dia juga kekal di tempat persembunyiannya.

Matlamat permainan ini adalah untuk mencari pemain yang bersembunyi secepat mungkin.

Pemain terakhir yang mencari tempat di mana orang lain bersembunyi pergi bersembunyi dahulu.

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: logik

Bilangan pemain: 3 atau lebih

Tempat bermain: jalan

Pertahankan menara

Permainan kumpulan yang menarik.

Semua peserta dalam permainan berdiri dalam bulatan. Seorang pemain mempunyai bola di tangannya.

Di tengah-tengah bulatan terdapat "menara" ("menara" boleh dibuat daripada kayu gimnastik yang diikat di bahagian atas). Terdapat bola di atasnya.

Pemain pertahanan terletak berhampiran "menara" dan melindunginya daripada bola yang dilemparkan oleh pemain ke dalam "menara".

Orang yang memukul "menara" atau bola dengan bola menjadi pemain pertahanan, dan bekas pemain pertahanan menyertai semua pemain.

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, koordinasi, ketangkasan, ketepatan, pemikiran, reaksi, kekuatan

Bilangan pemain: 3 atau lebih

Permainan ini mengembangkan perhatian.

Peraturan permainan. Soalan ditanya. Peserta menjawabnya tanpa berkata "Ya" atau "Tidak." Jika peserta berkata "Ya" atau "Tidak", dia akan dikenakan caj kehilangan.

Umur: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian

Bilangan pemain: 2 atau lebih

Ucapan di jabatan mengenai topik pendidikan kendiri "Permainan pendidikan dalam pelajaran di sekolah rendah." (perkaitan topik ini, bagaimana untuk memastikan pelajar menikmati mempelajari subjek tertentu, contoh aktiviti permainan dalam pelajaran di sekolah rendah)

Muat turun:


Pratonton:

Permainan pendidikan untuk pelajaran di sekolah rendah.

Tugasnya, tentu saja, tidak terlalu mudah:
Bermain untuk mengajar dan belajar dengan bermain.
Tetapi jika anda menambah keseronokan untuk belajar,
Sebarang pembelajaran akan menjadi percutian!

Kehidupan moden meletakkan tuntutan yang tinggi kepada intelektual dan pembangunan sosial personaliti. Pada masa ini, tugas utama guru sekolah rendah adalah perkembangan kanak-kanak kebolehan individu, kecekapan utama, kebolehan untuk melihat prospek menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam amalan, untuk menyesuaikan diri dengan mudah dunia moden, sedar diri pada masa hadapan. Oleh itu, setiap kanak-kanak harus membina sikap positif terhadap pembelajaran.

Umur sekolah rendah berbeza kerana sikap positif terhadap pembelajaran kurang dibezakan dan rapuh. Tetapi jika seorang kanak-kanak mempunyai sikap positif terhadap pembelajaran, maka ia lebih mudah untuk belajar. Amat penting pembentukan sikap positif terhadap pembelajaran dalam budak sekolah rendah meninggalkan kesan tertentu pada keseluruhan proses pembelajaran. Lagipun, kajian yang berjaya, kesedaran tentang keperluan seseorang, dan keupayaan untuk melaksanakan pelbagai tugas dengan cekap membawa kepada pembentukan rasa kecekapan - aspek baru kesedaran diri. Sekiranya rasa kecekapan dalam aktiviti pendidikan tidak terbentuk, maka harga diri kanak-kanak itu berkurangan dan timbul perasaan rendah diri.

Oleh itu, teknologi permainan adalah yang paling relevan untuk guru sekolah rendah, terutamanya apabila bekerja dengan gred 1 dan 2.

Bagaimana untuk memastikan bahawa kanak-kanak belajar subjek tertentu dengan keinginan dan minat?

Sesiapa yang bekerja dengan pelajar sekolah rendah tahu betapa sukarnya ia. Lelaki itu terlalu aktif dan perhatian mereka tidak stabil. Terdapat banyak kesukaran dengan disiplin.

Apa yang perlu dilakukan? Apakah pendekatan kepada mereka yang perlu dicari? Apakah cara dan kaedah yang boleh digunakan untuk menjadikan pembelajaran menyeronokkan? Kami tahu jawapannya - MAIN!

Menimbulkan masalah, pencarian bersama, bermain - ini adalah cara yang membentuk sikap positif kanak-kanak terhadap pembelajaran, membantu untuk membuka diri hati kanak-kanak, jadikan penginapan anda di dalam kelas ceria.

DALAM zaman prasekolah bermain adalah aktiviti utama. Apabila kanak-kanak datang ke sekolah, kedudukan sosialnya berubah, aktiviti utamanya bertukar daripada suka bermain kepada pendidikan, dan aktiviti utamanya haruslah belajar. Oleh itu, di sekolah rendah adalah perlu untuk meletakkan asas aktiviti pendidikan dalam kalangan pelajar. Walau bagaimanapun, proses ini rumit oleh ciri-ciri berkaitan usia kanak-kanak sekolah yang lebih muda: penukaran perhatian yang lemah, ketidakstabilannya, ingatan dan pemikiran yang tidak disengajakan. Untuk mengatasi ini aktiviti pendidikan budak sekolah mesti kena cucukpermainan dan detik permainan.

Untuk yang lebih muda zaman persekolahan dicirikan oleh kecerahan dan spontan persepsi, kemudahan memasuki imej. Kanak-kanak mudah terlibat dalam sebarang aktiviti terutamanya bermain.Bagi kanak-kanak sekolah yang lebih muda, permainan ini sangat penting:Bagi mereka, bermain adalah belajar, bekerja, dan bentuk pendidikan yang serius.

“Seperti mana seorang kanak-kanak bermain, jadi dalam banyak cara dia akan berada di tempat kerja apabila dia dewasa. Oleh itu, pendidikan pemimpin masa depan berlaku terutamanya dalam permainan.

Keperluan untuk bermain menduduki tempat yang penting semasa tahun-tahun sekolah rendah, dan keinginan untuk bermain di kalangan pelajar sekolah mesti digunakan dan diarahkan untuk menyelesaikan masalah pendidikan tertentu. Bermain akan menjadi satu cara pendidikan jika ia termasuk dalam holistik proses pedagogi. Pada mulanya, pelajar hanya berminat dalam bentuk permainan itu sendiri, dan kemudian dalam bahan yang tanpanya mustahil untuk mengambil bahagian dalam permainan. Dengan mengarahkan permainan, mengatur kehidupan kanak-kanak dalam permainan, guru mempengaruhi semua aspek perkembangan keperibadian kanak-kanak: perasaan, kesedaran, kehendak dan tingkah laku secara umum.

Aktiviti bermain V proses pendidikan membolehkan anda mencapai matlamat berikut:

Matlamat DIDACTICAL: pengembangan ufuk, aktiviti kognitif, aplikasi pengetahuan dalam amalan, pembentukan kemahiran dan kebolehan tertentu yang diperlukan dalam aktiviti amali, pembangunan sejagat aktiviti pendidikan, pembangunan kemahiran buruh;

Pendidik: memupuk kemerdekaan, kehendak, kerjasama, kolektivisme, komunikasi;

PEMBANGUNAN: perkembangan perhatian, ingatan, pertuturan, pemikiran (keupayaan untuk membandingkan, membezakan, mencari analogi), kreativiti, keupayaan untuk mencari penyelesaian yang optimum, pembangunan motivasi;

- BERSOSIALISASI:membiasakan diri dengan norma dan nilai masyarakat, penyesuaian kepada keadaan persekitaran, kawalan tekanan, pengawalan diri, latihan komunikasi.

Semasa permainan, pelajar, tanpa disedari oleh mereka sendiri, melakukan pelbagai latihan di mana mereka sendiri perlu membandingkan, melakukan pelbagai tindakan, mengamalkan pengiraan mental, dan menyelesaikan masalah. Permainan ini meletakkan pelajar dalam keadaan carian, membangkitkan minat untuk menang, kanak-kanak berusaha untuk menjadi pantas, bijak, menyelesaikan tugas dengan tepat, mengikut peraturan permainan. Dalam permainan, kanak-kanak memperoleh pengetahuan, kemahiran dan kebolehan baru. Permainan menyumbang kepada perkembangan persepsi, perhatian, ingatan, pemikiran, pembangunan kebolehan kreatif, bertujuan perkembangan mental pelajar secara keseluruhannya.

Teknik permainan tidak boleh mengalih perhatian kanak-kanak kandungan pendidikan, tetapi sebaliknya, menarik lebih banyak perhatian kepadanya. Apabila memilih teknik permainan, seseorang harus berusaha untuk keaslian penerapannya, yang ditentukan, di satu pihak, oleh logik permainan kanak-kanak, dan di sisi lain, oleh tugas yang diselesaikan oleh kami, guru.

guru-guru kelas rendah Lyceum kami cuba mempergiatkan aktiviti kognitif pelajar dan meningkatkan minat belajar pada setiap peringkat pelajaran, menggunakan pelbagai kaedah, bentuk dan jenis kerja untuk ini:tugasan kreatif(karangan mini, lukisan objek, pelajaran pertandingan, pelajaran prestasi, pelajaran perjalanan).

Pelajaran - perjalanan:V" Sebuah kisah dongeng matematik"atau "Hutan Terpesona", dalam "Negara Ejaan", "Dunia Bunyi dan Huruf", dalam "Pulau Misterius", " Planet yang tidak diketahui", dsb., yang mana pelajaran atau satu siri pelajaran boleh ditumpukan dengan ketara meningkatkan minat kanak-kanak dalam bidang subjek tertentu, secara amnya mengaktifkan mental, pertuturan, aktiviti kreatif mereka dan mempengaruhi keberkesanan pembentukan motif kognitif yang luas.

Contohnya. 1 Dalam kelas dunia di sekeliling kita semasa mempelajari topik "Bahaya Hutan", kami pergi ke hutan ke pembersihan cendawan bersama-sama dengan Burung Hantu Bijaksana, meneka teka-teki tentang cendawan, mengetahui cendawan yang boleh dimakan dan yang beracun, mendengar nasihat Burung Hantu Bijaksana dan membantu menyusun cendawan ke dalam bakul.

hidup peringkat yang berbeza guru menggunakan pelajaranpelbagai permainan– pertandingan, perlumbaan berganti-ganti, di mana ia dicadangkan untuk mencari makna ungkapan, sisipan tanda yang betul, tampilkan contoh, dsb. Permainan sebegini tidak dapat dinafikan dalam menilai automatik kemahiran dan kebolehan. Contohnya, dalam pelajaran literasi dalam permainan"Siapa yang lebih besar?" Kanak-kanak secara bebas menghasilkan perkataan untuk bunyi tertentu. Dalam permainan"Cari perkataan dalam perkataan"Murid membentuk perkataan daripada huruf perkataan yang diberikan oleh guru. Contohnya, ribut petir (mawar, tanduk, gunung, dll.) Saya menggunakannya untuk tujuan yang samapermainan "Cari sepasang"(pilih sinonim untuk perkataan),"Tambah perkataan" dan lain-lain.

Contoh Dalam pelajaran bahasa Rusia, apabila mempelajari topik "Menukar kata nama mengikut nombor", pada peringkat menyatukan bahan, kanak-kanak ditawarkan nama kata nama. tunggal bentuk kata nama jamak, dan perkataannya ialah:

Lintasan, pejalan kaki, jalan, jalan raya, bas, trem, kereta, lampu isyarat.

Seperti yang anda perhatikan, perkataan ini berkaitan dengan peraturan lalu lintas. Semasa menyelesaikan tugas, kanak-kanak mengingati cara menyeberang jalan dengan betul, yang ditunjukkan oleh setiap warna lampu isyarat.

Untuk mengembangkan aktiviti pemikiran intelek pelajar di dalam bilik darjah, permainan berikut digunakan:silang kata, imbasan, teka-teki, anagram.


Cikgu cuba applykaedah interaktifdalam bentuk: permainan main peranan(dramatisasi: petikan cerita dongeng, karya, situasi, persatuan)

Permainan main peranan memberi peluang untuk menunjukkan kualiti seperti kejujuran, keberanian, persahabatan, kepintaran, kecerdasan, dan kepintaran. Khususnya, permainan menyumbang kepada pembangunan disiplin, kerana Setiap permainan dimainkan mengikut peraturan tertentu. Semasa permainan, kanak-kanak belajar untuk mengambil kira pendapat dan minat orang lain dan menahan keinginan mereka. Kanak-kanak mengembangkan rasa tanggungjawab, kolektivisme, disiplin, kehendak, dan perwatakan.

Permainan ini membangunkan kemahiran kawalan diri dan harga diri.

Contoh:

Semasa pelajaran, sesetengah kanak-kanak memainkan peranan sebagai guru, yang lain - pelajar. Yang pertama menimbulkan masalah, yang kedua menyelesaikannya. Permainan sedemikian dilaksanakan secara berpasangan, berkumpulan dan kerja kolektif. Contohnya, permainan "Lulus - duduk." Pelajar menghantar tongkat sakti antara satu sama lain sambil bertanyakan contoh daripada jadual pendaraban. Jika kanak-kanak itu menjawab dengan betul, maka dia boleh menyerahkan kayu itu kepada yang seterusnya, memberinya contoh, dan seterusnya di sepanjang rantai.

Dalam banyak-banyak permainan didaktik, seperti "Dail nombor", "Siapa lebih pantas", "Tangga", "Jangan menguap", "Chamomile", terdapat unsur persaingan antara kumpulan, yang meningkatkan watak emosi permainan. Dalam kes ini, kanak-kanak berusaha bukan sahaja untuk menyelesaikan tugas itu dengan baik, tetapi juga untuk menggalakkan rakan-rakan mereka melakukan ini dan membantu mereka.

Teknik pendengaran, penglihatan, kejelasan motor, soalan yang menarik, tugas jenaka, teka-teki - pembalikan, detik-detik kejutan menyumbang kepada pengaktifan aktiviti mental.

Penggunaan teknologi permainan dalam pelajaran membolehkan semua kanak-kanak terlibat dalam kerja. Malah yang lemah, pemalu, dan pendiam dalam pelajaran sedemikian mendedahkan kebolehan mereka, menjadi bebas, terbuka dan percaya. Kanak-kanak belajar untuk menyatakan, mencabar pendapatnya, bekerjasama, menganalisis aktivitinya dan rakan-rakannya, secara aktif mengembangkan kemahiran pertuturan, membaca, mendengar, dan kemahiran bercerita.
Oleh itu, teknologi permainan Mereka membenarkan anda untuk mengajar bahan dalam bentuk yang boleh diakses, menarik, terang dan imaginatif, menyumbang kepada asimilasi pengetahuan yang lebih baik, membangkitkan minat dalam pengetahuan, dan membentuk kecekapan kognitif pelajar. Permainan ini membolehkan anda menjadikan pelajaran menarik, berkualiti tinggi, dan merealisasikan potensi intelektual dan kreatif pelajar.

Pratonton:

Untuk menggunakan pratonton pembentangan, buat akaun untuk diri sendiri ( akaun) Google dan log masuk: https://accounts.google.com


Kapsyen slaid:

Permainan pendidikan untuk pelajaran di sekolah rendah.

Tugasnya, tentu saja, tidak terlalu mudah: mengajar sambil bermain dan belajar sambil bermain. Tetapi jika anda menambah hiburan untuk belajar, maka apa-apa kajian akan menjadi percutian!

terlalu membosankan bahan pendidikan Masalah sekolah moden– hilang minat untuk belajar oleh ramai pelajar. Mengapa ini berlaku? Sebab-sebab ini fenomena negatif samar-samar. ketidaksempurnaan kaedah, teknik dan bentuk penyusunan proses pendidikan peluang terhad untuk ekspresi diri yang kreatif

perkembangan kanak-kanak dengan kebolehan individu, kecekapan utama, keupayaan untuk melihat prospek menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam amalan, untuk mudah menyesuaikan diri dengan dunia moden, dan untuk merealisasikan diri mereka pada masa hadapan. Pada masa ini, tugas utama seorang guru sekolah rendah ialah

“Permainan ini adalah tingkap cerah yang besar dunia rohani Kanak-kanak menerima aliran idea dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekelilingnya. Bermain adalah percikan api yang menyalakan api rasa ingin tahu dan ingin tahu.” V. A. Sukhomlinsky

bentuk kerja belajar permainan pendidikan

matlamat PEMBANGUNAN DIDAKTIKAL PENDIDIKAN SOSIALISASI Aktiviti permainan dalam proses pendidikan membolehkan anda mencapai matlamat berikut:

Contoh permainan pendidikan dalam pelajaran sekolah rendah

Permainan didaktik Cari kesilapan Matlamat: untuk membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti perkataan dalam pertuturan yang menunjukkan objek. Guru menamakan beberapa perkataan yang menunjukkan nama objek dan membuat satu "kesilapan." Pelajar mesti menentukan perkataan mana yang ganjil dan mengapa. Sesiapa yang menyelesaikan tugas dengan betul menerima cip. Yang mempunyai cip terbanyak menang. Contoh bahan: 1. Anak patung, rumah, laut, keluar, pelajar. 2.Peta, matahari, besi, pintu, kelasi. 3. Gadis, kapur, lebih, pensil, katak. 4.Istana, keras, ayam jantan, pinggan, ceri. 5. Lari, buku, tingkap, pintu pagar, gajah, dll.

Permainan didaktik Cari pasangan. Matlamat: untuk membangunkan keupayaan untuk mengaitkan nama objek dan tindakan dengan betul. Peralatan: setiap pelajar mempunyai kad di atas mejanya di mana perkataan ditulis dalam satu lajur: ribut salji, guruh, matahari, kilat, angin, hujan, salji, awan, kabus, fros, dan di lajur lain perkataan tindakan: menitis , terapung, jatuh , merebak, terapung, menyapu, guruh, membakar, berkilau, pukulan, kerisik. Untuk setiap perkataan yang menunjukkan nama fenomena, pelajar memilih perkataan yang menunjukkan tindakan objek, menandakannya dengan anak panah. Yang pertama membentuk pasangan perkataan menang.

"Pembina". Kanak-kanak bermain dengan set pembinaan dengan minat yang tinggi. Jika anda mengambil perkataan yang besar, Keluarkan huruf, Satu dan dua, Dan kemudian satukan semula, Perkataan baru akan keluar. - Buat 10 perkataan daripada perkataan “literasi”. (Wira, guruh, gunung, din, syarikat, mulut, meter, metro, laut, tema).

Mengenai topik "Ayat", dengan minat, kanak-kanak melakukan latihan "Buat ayat daripada huruf perkataan." Sebagai contoh, perkataan "CAT". Ayat: Katya mengukur kain itu.”

Silang Kata 7. 1. 3. 4. 5. 6. 2. s t o f o f o r t a x i m o t c i c l c l c l o r c o u l d k a v o b u s t r o l l l e y u b s t r a m v ​​​​a i

04/24/17 http://aida.ucoz.ru

4 + 5 = 9 – 7 = 8 – 7 = 6 + 4 = 10 – 6 = 5 – 5 = 6 + 3 = 1 + 7 = 8 4 0 9 10 2 1 9 7 Ahli matematik malang

Terima kasih atas perhatian anda!


"Pemain Bola Sepak Tajam"

Sebiji bola diletakkan dalam bulatan yang dilukis di atas tanah, 6 langkah dari mana pemain berdiri di belakang garisan. Dia ditutup matanya atau diletakkan di atas kepalanya dengan penutup kertas berbentuk baldi tanpa bahagian bawah. Pemain berpusing 360°, cuba menghadap bola semula, menghampiri bola dan menendangnya. Jarang ada sesiapa yang berjaya menyelesaikan latihan pada kali pertama.

"Pengiraan tepat"

Bagi setiap pasukan, bulatan dengan diameter 40-60 cm dilukis di atas tanah Pemain pasukan berdiri di dalamnya, ditutup matanya. Tugasnya, apabila meninggalkan bulatan, ialah mengambil 8 langkah dan kembali ke bulatan semula. Sekiranya kaki berada di garisan, maka latihan itu tidak dianggap selesai.

"Tampar Bola"

Belon yang ditiup dengan baik diikat pada sokongan untuk setiap pasukan. warna yang berbeza pada jarak sekurang-kurangnya 2 langkah. Pemain berdiri 8-10 langkah dari bolanya dengan mata tertutup. Di tangannya dia mempunyai kayu gimnastik (atau mana-mana yang lain). Pemain membuat pusingan 360° tanpa bantuan, kemudian bergerak ke hadapan. Tugasnya ialah berhenti di hadapan bola dan memukulnya dengan kayu.

"Dua Kapten"

Dua pasukan bermain. Pasukan berdiri dalam bulatan yang dilukis dengan kapur di hujung bertentangan gelanggang. Peraturan permainan adalah sama seperti dalam bola keranjang, hanya pasukan membaling bola bukan ke dalam jaring, tetapi masing-masing kepada kapten mereka sendiri. Dia mesti menangkapnya. Dalam kes ini, pasukan menerima 1 mata. Permainan dihidupkan sehingga 15 mata.

"Cepatlah duduk"

Pemain membentuk bulatan dan dikira dalam susunan berangka. Pemandu berdiri di tengah bulatan. Dia memanggil dua nombor dengan kuat. Nombor yang dipanggil mesti segera bertukar tempat. Mengambil kesempatan daripada ini, pemandu cuba mendahului salah seorang daripada mereka dan mengambil tempatnya. Yang ditinggalkan tanpa tempat duduk pergi memandu.

Nombor yang diberikan kepada peserta pada permulaan permainan tidak boleh berubah apabila salah seorang daripada mereka menjadi pemandu buat sementara waktu.

"Lompat tali" ("Nelayan dan Ikan")

Pemain berdiri dalam bulatan, di tengah adalah pemandu dengan tali lompat di tangannya. Memegang tali pada satu hujung, dia mula memutarkannya supaya hujung yang lain menyapu tanah di bawah kaki pemain, yang melompat pada saat pemegang tali berada di bawah kaki mereka. Sesiapa yang terkena tali di atas kaki akan disingkirkan daripada permainan. Pemandu itu memutarkan tali lagi. Dia sendiri tidak berputar dengannya, tetapi duduk dan memintas dia di belakangnya.

Versi lain permainan melibatkan menukar pemandu setiap kali seseorang berdiri dalam bulatan menyentuhnya dengan kaki mereka.

"Berhenti!"

Pemain berdiri dalam bulatan dan dikira dalam susunan berangka. Salah seorang daripada mereka (pemandu) menerima bola kecil dan pergi ke tengah bulatan. Pemandu memukul bola dengan kuat ke tanah dan memanggil nombor. Orang yang dipanggil berlari mengejar bola, dan pemain lain berselerak ke arah yang berbeza. Yang dipanggil (pemandu baru), meraih bola, menjerit: "Berhenti!" Semua orang berhenti dan berdiri tidak bergerak di mana pasukan menemui mereka. Pemandu berusaha untuk memukul pemain terdekat dengan bola, yang boleh mengelak bola tanpa bergerak dari tempatnya (membongkok, mencangkung, melompat, dll.). Jika pemandu tersasar, dia berlari mengejar bola, dan yang lain berselerak. Sambil mengambil bola, pemandu menjerit: "Berhenti!" dan membaling bola ke arah salah seorang pemain. Pemain yang terkena bola menjadi pemandu baharu. Pemain mengelilinginya dan permainan bermula sekali lagi.

Peraturan melarang bergerak dari tempat selepas arahan "Berhenti!", tetapi selagi bola tidak berada di tangan pemandu, anda boleh bergerak di sekitar gelanggang sesuka hati.

"Sasaran Langsung"

Pemain berdiri dalam bulatan separas lengan. Satu bulatan dilukis di hadapan stokin mereka. Mereka memilih pemandu yang pergi ke tengah bulatan. Salah seorang daripada mereka yang berdiri dalam bulatan mengambil bola tampar. Pemain membaling bola dan cuba memukul pemandu, yang, untuk melarikan diri bola, berlari, melompat, dan mengelak dalam bulatan. Orang yang memukul pemandu dengan bola tanpa melepasi garisan bertukar tempat dengannya. Mengikut syarat permainan, pukulan dari tanah, serta ke kepala pemandu, tidak dikira.

"Bola tepat sasaran"

Bola tampar diletakkan di tengah-tengah gelanggang, dan mereka yang bermain dengan bola tenis (getah) di tangan mereka berdiri 10 langkah melepasi garisan. Semua orang bergilir-gilir membaling bola mereka ke arah bola tampar. Pemenang adalah yang tidak bolos dan bola tamparnya bergolek lagi selepas dipukul.

Permainan untuk sesi latihan pada musim sejuk

"Bola salji dalam Bulatan"

Dua pasukan 6-8 orang bersaing dalam ketepatan. Mereka terletak di belakang ciri umum pada jarak 5-8 m dari dinding kosong, pagar atau perisai kayu, di mana bulatan dengan diameter 0.5 m dilukis bertentangan dengan setiap pasukan dikumpulkan secara rawak. Beberapa minit diberikan kepada pemain untuk menyediakan bola salji. Pada isyarat, setiap pasukan mula membaling bola salji, cuba menutup bulatan mereka dengan mereka secepat mungkin. Pasukan yang pemainnya melakukannya dengan lebih pantas menang.

"Sasaran Langsung"

Dua pasukan berbaris menghadap satu sama lain pada jarak 10-12 langkah. Setiap peserta dalam penentuan akan datang menggariskan dirinya dalam bulatan dengan jejari 0.5 m Ketua permainan berdiri di sebelah antara barisan. Pada isyaratnya "Pertama, mulakan!" Nombor pertama salah satu pasukan membuat bola salji dan membalingnya ke arah pemain yang berdiri bertentangan. Dalam kes ini, pelontar tidak mempunyai hak untuk meninggalkan bulatan. Orang yang dibaling boleh mengelak dengan apa cara sekalipun (mencangkung, melompat), tetapi tidak meninggalkan bulatan. Kemudian arahan baru diberikan: "Pertama, jawab!" Kini seorang pemain dari pasukan lain melempar bola salji ke belakang.

Apabila semua pemain membaling bola salji satu sama lain sekali, hakim mengira bilangan pukulan. Untuk setiap pukulan, pasukan mendapat 1 mata. Selepas tiga pusingan, jumlah mata yang dijaringkan oleh pasukan dikira. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

"Di atas giring dengan perubahan"

Pasukan (7-8 orang) berbaris dalam lajur, satu demi satu, di belakang garisan permulaan yang sama. Di hadapan setiap daripada mereka terdapat laluan selebar 3-4 m yang ditandakan dengan kertas berwarna atau bendera Di hujung laluan terdapat tanda belok: bendera, segumpal salji. Pemandu memegang kereta luncur dengan tali, di mana pemain pasukan seterusnya duduk. Pada isyarat, krew giring bertolak. Peserta menaiki meja putar, mengelilinginya dan kembali semula. Kemudian mereka mengelilingi pasukan mereka (lawan arah jam) dan orang yang membawa kereta luncur kekal di hujung lajur, pemain kedua bangun dari kereta luncur untuk berangkat dengan kereta luncur, di mana pemain seterusnya (berdiri di hadapan) pasukannya telah mengambil tempatnya. Pasukan yang pemainnya sebelum ini memainkan peranan sebagai pelumba dan pelumba menang.

"Kompas"

Sebuah bulatan dengan diameter 2-3 m dilukis di atas tanah Pada jarak kira-kira 3 m dari bulatan, arah kardinal ditulis (ditanda), semak dengan kompas: N (utara), S (selatan). , 3 (barat) dan E (timur). Pemain berdiri membelakangi tengah dan mendengar arahan ketua: "Selatan!", "Utara!", "Barat!", "Timur!" Mendengar, sebagai contoh, arahan "Utara!", semua orang harus berpaling ke arah utara. Pemain yang menghadap ke selatan membelok 180° yang lain hanya perlu membuat separuh pusingan ke kanan atau kiri.

Pelbagai arahan diberikan, dan pemain mengambil posisi yang sesuai. Orang yang melakukan kesilapan (berpaling ke arah yang salah) menerima mata penalti. Pemenang adalah yang mempunyai mata penalti paling sedikit.