Menu
Secara percuma
Pendaftaran
rumah  /  Fasa-fasa kitaran haid/ Perkembangan pertuturan dan pemikiran dalam proses pembelajaran membaca dan menulis. Perkembangan pemikiran kreatif murid sekolah rendah dalam pelajaran literasi

Perkembangan pertuturan dan pemikiran dalam proses pembelajaran membaca dan menulis. Perkembangan pemikiran kreatif murid sekolah rendah dalam pelajaran literasi

Permainan didaktik dalam pelajaran literasi

Disusun oleh: guru kelas rendah

MBOU "Sekolah menengah dengan lanjutan

belajar subjek individu No. 28"

Timoshenko O.N.

Kursk 2016

Manual ini membentangkan pelbagai permainan dan tugas yang bertujuan untuk membangunkan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan dalam pengajaran literasi. Permainan ini akan membantu mengembangkan pertuturan, perhatian, imaginasi kreatif, pemikiran logik dan kemahiran komunikasi kanak-kanak.

Manual ini boleh digunakan oleh guru sekolah rendah untuk kolektif dan kerja individu dalam darjah 1.

Pendahuluan……………………………………………………….. 4

Permainan dengan kata-kata.

Perkataan – bunyi………………………………………………………………. 6

Perkataan itu berwarna ………………………………………………………. 9

Perkataan – imej………………………………………………………………. 12

Perkataan – perkaitan……………………………………………………….. 13

Perkataan – konsep……………………………………………………….. 17

Perkataan - perbuatan ……………………………………………………… 20

Perkataan – kreativiti……………………………………………………………….. 21

Rujukan…………………………………………………… 23

pengenalan.

Apabila memasuki sekolah, kanak-kanak mengalami perubahan mendadak dalam aktiviti utama mereka: aktiviti bermain digantikan dengan kerja pendidikan, yang memberi kesan negatif kepada perkembangan kanak-kanak. Sangat baik dalam peranan bentuk peralihan Dari bermain kepada pembelajaran datang permainan didaktik, yang secara organik menghubungkan pembelajaran dengan bentuk permainan organisasinya.

Intipati permainan adalah bahawa bukan hasil yang penting untuk kanak-kanak, tetapi proses itu sendiri. Ini adalah "tambahan" untuk kami, guru, yang boleh kami program dan tetapkan matlamat tertentu, dan kanak-kanak itu, tanpa disedari, semasa bermain, mencapai keputusan yang kita ingin capai daripadanya.

Pakar psikologi telah membuktikan bahawa pengetahuan yang diperoleh tanpa minat, tidak diwarnai oleh minat dan emosi positif sendiri, tidak menjadi berguna - ia adalah beban yang tidak perlu.

Semasa kelas, seorang pelajar menulis, membaca, menjawab soalan, tetapi kerja ini tidak menjejaskan pemikirannya dan tidak menimbulkan minat. Dia pasif. Sudah tentu, dia belajar sesuatu, tetapi persepsi pasif dan asimilasi tidak boleh menjadi asas pengetahuan yang kukuh. Kanak-kanak kurang ingat kerana pelajaran mereka tidak menggembirakan mereka.

Minat boleh diwujudkan dengan mengemukakan atau merumuskan soalan yang tidak dijangka untuk pelajar, mencipta keadaan bermasalah, bentuk luar biasa menjalankan pelajaran (kaji selidik dalam bentuk temu bual, dll.). Anda hanya perlu mencari sesuatu yang menarik dan menarik dalam bahasa Rusia.

Anda hanya perlu mencari maksud emas: jangan rumitkan perkara - kanak-kanak tidak akan faham - dan jangan permudahkan, menjadikan pembelajaran lebih mudah - kanak-kanak akan sentiasa mencari cara mudah untuk bekerja kurang. Ia adalah perlu untuk menggantikan tongkat, jika tidak dengan lobak merah (yang kadang-kadang banyak dalam keluarga sebagai pengganti kegembiraan komunikasi), maka, dalam apa jua keadaan, dengan pelajaran yang menarik.

Apabila bermain dan melakukan apa yang mereka suka, kanak-kanak sering menunjukkan ketabahan yang luar biasa dan perhatian yang berterusan. Dengan penggunaan permainan yang sistematik dalam pelajaran proses mental(ingatan, perhatian) akan mula memperoleh kesewenang-wenangan, yang diperlukan untuk pembelajaran yang berjaya selanjutnya.

Permainan didaktik dibahagikan kepada empat kumpulan:

fonetik

grafik

gramatis

permainan yang bertujuan untuk membangunkan pertuturan yang koheren.

Manual ini mengandungi permainan untuk membangunkan komunikasi lisan yang koheren.

ucapan. Sasaran manual ini– menyediakan guru dengan bahan yang akan membantu mengajar kanak-kanak dalam bentuk permainan. Permainan yang dibentangkan menggalakkan perkembangan pertuturan, perhatian, imaginasi kreatif, pemikiran logik, kemahiran komunikasi. Tempat permainan dalam struktur pelajaran bergantung kepada tujuan guru menggunakannya. Pada permulaan pelajaran, permainan ini boleh digunakan untuk menyediakan pelajar untuk persepsi bahan pendidikan, pada peringkat operasi - untuk mengaktifkan aktiviti pendidikan atau pada peringkat penyatuan dan sistematik konsep baru.

Permainan "Pulihkan kisah dongeng"

Sasaran : Membantu dalam perkembangan pemikiran logik, pendengaran fonemik, penumpuan.

peralatan : teks dongeng.

Seorang dewasa memberitahu kanak-kanak bahawa dia ingin membacakan mereka cerita dongeng, tetapi hampir semua huruf dalam bukunya telah hilang, dan dia perlu memberitahu kisah dongeng itu, menyebut hanya sebahagian daripada perkataan yang tinggal. Kanak-kanak perlu meneka namanya. Contoh cerita dongeng yang biasa:

Zhi... -akan...de...dan ba... . Dan akan... ada... Ku... Rya...

Sne... Ku... yay... bukan... tentang..., tapi zo... . De... bi... bi... - bukan ra... . Ba... bi... bi... - bukan ra... yu Kita... jadi... hwo... ma..., saya... upa... dan ra... . De... pla..., ba... pla..., dan Ku... ku... . Bukan pla...de..., bukan pla...ba... . Saya bermimpi.. wa... saya... bukan tentang..., tetapi tentang.... .

Jom...jom...,

Sigh... on ho... .

Dalam... sebelum... ke... .

Se... saya jatuh... .

Na... Ta... gro... pla... .

Uro... in re... me... .

Ti..., Ta..., bukan pla... .

Bukan di... dalam semula... saya... .

Oleh... de... semula... . Awak... semula... bo... - pra... .

Sta... de... re... cha... . Cha... - peluh... awak... tak boleh... . Oleh.. de... ba... . Ba... untuk de.., de... untuk semula... . Cha... - peluh..., awak... tak boleh... .

Permainan "Lagu Disulitkan"

Sasaran : Akan mengajar kebolehan mendengar, menumpukan perhatian, membantu dalam perkembangan pendengaran fonemik.

peralatan : sampel teks.

Seorang dewasa menjemput kanak-kanak untuk meneka lagu kanak-kanak, yang disulitkan dalam bahasa khas. Baris pertama lagu itu boleh ditulis di papan tulis dan disebut beberapa kali oleh orang dewasa.

Sebagai contoh:

Shyr pir yu pyapyuzhgy

Zelemgy gyosryg,

Gyag makan, gyag makan,

Zelemgy gyosryg.

Atau:

F dlyafe zyter gyusmeshyg,

F dlyafe zyter gyusmeshyg,

Zöfzen gyag yöküleşıg.

Seromemgy makan jamuan.

Petunjuknya adalah seperti berikut:

Konsonan bersuara digantikan dengan yang tidak bersuara, konsonan tidak bersuara digantikan dengan yang bersuara, "l" bertukar kepada "r", "m" kepada "n", "ch" kepada "sch", "th" kekal tidak berubah.

Permainan "Puns"

Sasaran: akan mengajar anda mendengar perkataan, membandingkan perkataan, dan membuat kesimpulan yang logik.

peralatan: teks puisi.

Guru meminta kanak-kanak mendengar teks puisi dan menjawab apa yang luar biasa di dalamnya (Teks puisi berdasarkan permainan perkataan: perlanggaran dalam satu teks makna yang berbeza perkataan atau homonim).

Sebagai contoh:

Jangan pakai sebagai ganti bajuseluar awak ,

Jangan minta tembikai sebaliknyarutabaga ,

Sentiasa membezakan nombor daripadasurat ,

Dan bolehkah anda membezakan abu dansurat ?

Singa berkata kepada harimau:

Hei kawan-kawan, pernahkah anda mendengar

Apa yang tidak boleh badak sumbu

Gores awak hidung pada tanduk ?

Jangan pergi seperti orang lain razin ,

Tanpa hadiah awak Rosine ,

Tetapi melakukan dia lawatan ,

Setiap kali sejambakambil ini .

Dachshund

Masuk ke dalam teksi aku bertanyadachshund

Berapakah tambang?dachshund ?

Dan pemandu:

Wang daripada dachshunds

Kami tidak mengambilnya sama sekali

Di sini baik tuan.

Permainan "Perkataan berwarna-warni"

Sasaran : Memperkayakan leksikon, akan berkembang persepsi warna, akan membantu dalam perkembangan pemikiran imaginatif.

peralatan : kad dengan tugasan.

Orang dewasa menjelaskan bahawa dalam bahasa Rusia terdapat banyak perkataan yang menunjukkan warna. Sebahagian daripada mereka dikaitkan dengan mineral, yang lain dengan buah-buahan, dan yang lain dengan bunga. Guru memberikan topik kepada kanak-kanak: "Haiwan", "Burung", "Mineral", "Bunga", dan kanak-kanak mesti menamakan seberapa banyak bunga yang mungkin sesuai dengan topik ini. Anda boleh memudahkan tugas dengan membenarkan pelajar menyambung perkataan di lajur kiri dan kanan dengan anak panah.

Sebagai contoh:

Produk Emas

keluli

perak

laktik

krim

Salad mineral

kopi

zamrud

Buah delima

pirus

sitrik

aprikot

Logam lembayung

Permainan "Rasa dan Warna..."

Sasaran : Memperkaya perbendaharaan kata anda, mengembangkan persepsi warna, mengajar anda untuk membandingkan dan membuat kesimpulan logik.

peralatan : kad dengan tugasan.

Guru memberikan kad kanak-kanak yang dibahagikan kepada dua bahagian.

Scarlet

Jingga

Lingonberry

Bunga jagung

ceri

Mutiara

Zamrud

berangan

Bata

Azure

Laktik

ombak laut

Ungu

Gandum

Lilac

Khaki

coklat

Amber

Hijau terang

Biru muda

Jingga gelap

keputihan

coklat

Merah gelap

Biru gelap

Biru Hijau

Ungu-merah

Kuning keemasan

Ungu muda

Hijau keperangan

coklat

Kuning telus

Keputihan dengan warna warni

Merah jambu pekat

Jingga

Merah terang

Di kiri dan kanan terdapat perkataan yang menunjukkan warna. Lajur kiri mempunyai istilah warna yang sepadan dengan perkataan dalam lajur kanan, dan begitu juga sebaliknya. Kanak-kanak mesti mencari perlawanan ini.


Permainan "Kisah dari perkataan berwarna-warni"

Sasaran: akan membantu dalam pembangunan imaginasi kreatif, fantasi, ucapan.

peralatan : teks cerita dongeng yang berwarna-warni oleh I. Ziedonis atau lain-lain.

Guru mengajak kanak-kanak mengarang Dongeng SENDIRI menggunakan mana-mana warna.

Sebagai permulaan, dia membaca kisah dongeng "The Grey Fairy Tale" oleh Imant Ziedonis.

Kisah dongeng kelabu.

saya - kelabu .

saya - kelabu , seperti tikus, seperti burung, seperti abu, seperti debu.

saya - kelabu , tetapi apa yang akan mereka lakukan tanpa saya? warna terang!

Di mana saya? Dimana - mana.

Salji telah mencair, bumi telah terdedah -kelabu Ia membosankan. Musim bunga buat masa inikelabu. Tetapi kemudian ia pecah kelabu putik sederhana - willow mekar. Adakah dia akan menjadi sangat cantik dan putih jika saya tidak begitu?kelabu ?

Ini dia keluar kelabu bumi adalah bunga tulip, dan ini datang rhubarb, menjulurkan tanduk merah, seperti syaitan. DALAMkelabu Pada waktu senja, kepingan kabus putih terapung di atas padang rumput!

Kemudian anda boleh menawarkan kanak-kanak permulaan cerita dongeng berwarna supaya mereka boleh menghasilkan kesinambungan.

Sebagai contoh:

“Kuda biru, biru dengan kacang!..”

teruskan.

"Salji turun semalam..."

teruskan.

“Matahari macam kuning telur…»

teruskan.

Permainan "Hanya perkataan lucu"

Sasaran : Memperluaskan perbendaharaan kata, membantu membangunkan pemerhatian dan tumpuan.

Lebih baik bermain dalam bulatan. Penyampai menentukan topik. Anda perlu menyebut satu per satu, sebagai contoh, hanya perkataan lucu. Pemain pertama berkata: "Badut." Kedua: "Kegembiraan." Ketiga: "Ketawa", dll. Permainan ini bergerak dalam bulatan sehingga perkataan habis. Anda boleh menukar topik dan menamakan hanya perkataan hijau, hanya yang bulat, hanya yang berduri, dsb.

Permainan "Autobiografi"

Sasaran: Ia akan mengajar anda cara bercerita, mengubah dan berfikir secara logik.

Pertama, guru mengambil peranan utama dan memperkenalkan dirinya sebagai objek, benda atau fenomena dan bercerita bagi pihaknya. Kanak-kanak harus mendengarnya dengan teliti dan, melalui soalan utama, mengetahui siapa atau apa yang dia bercakap. Kanak-kanak yang meneka ini cuba mengambil peranan sebagai Pemimpin dan menjelma semula menjadi objek atau fenomena.

Sebagai contoh:

"Saya berada di rumah setiap orang. Rapuh, telus, tidak elegan. Saya mati kerana pengendalian cuai. Dan ia menjadi gelap bukan sahaja dalam jiwa..."

“Saya boleh gemuk dan kurus. Cantik dan tidak begitu cantik. Anda boleh bermain dengan saya, tetapi berhati-hati. Apabila saya pernah kehilangan berat badan kerana kesalahan Piglet, Eeyore masih sangat gembira dengan saya..."

Permainan "Jika sahaja"

Sasaran : Akan mengajar kanak-kanak keupayaan untuk membina ayat yang lengkap secara logik, mengubah, dan mengambil sudut pandangan yang lain.

peralatan : kad untuk permainan.

Guru meminta kanak-kanak menghabiskan ayat yang mereka mulakan. Ia dibina mengikut skema berikut: “Jika saya (a) ket (sesuatu), maka saya akan..., kerana (untuk)... .

Guru menerangkan: supaya ayat itu lengkap, anda perlu membayangkan diri anda sebagai orang (apa) yang anda perkatakan.

Sebagai contoh:

Jika saya buah, ia akan menjadi jeruk limau yang hijau dan tawar supaya tidak ada yang memakan saya.

Jika saya menjadi belalang, saya akan duduk di dalam belukar kentang dan merenung dunia dengan mata kuning.

Permainan "Rangkaian Persatuan"

Sasaran : akan membantu dalam perkembangan pemikiran bersekutu, mengembangkan perbendaharaan kata anda.

Permainan ini dimainkan dalam bulatan. Guru menamakan perkataan, menyebut "sayang," dan bertanya kepada pemain yang berdiri di sebelahnya apa yang dia bayangkan apabila dia mendengar perkataan ini?

Sebagai contoh, pemain menjawab: "seorang lebah." Pemain seterusnya, setelah mendengar perkataan "lebah", mesti menamakan persatuannya untuk perkataan ini, contohnya "sakit", dsb. Apa yang boleh berlaku?

Doktor sakit lebah madu negara bendera palang merah Kazakhstan Astana, dll.

Piktogram.

Sasaran: akan memperkenalkan anda kepada frasa, membantu dalam perkembangan pemikiran, perhatian dan ingatan bersekutu dan kiasan.

peralatan : kad dengan frasa mengenai topik pelajaran, pensel, buku nota.

Semasa permainan ini, guru menggunakan kad dengan gabungan perkataan yang sesuai dengan tajuk pelajaran.

Dia menjemput kanak-kanak untuk melakar dengan piktogram dan lukisan mudah frasa yang akan dia imlak.

Selepas kanak-kanak menyelesaikan tugasan ini, mereka perlu beralih kepada beberapa permainan lain, dan kemudian ingat gabungan perkataan yang mereka lakar. Katakan temanya ialah "Musim luruh"

Guru boleh mengimlak frasa berikut:

Musim luruh emas, tangisan perpisahan, burung berhijrah, angin sejuk.

Permainan "Lukisan - Persatuan"

Sasaran : Akan membantu dalam pembangunan pemikiran berpersatuan dan kiasan, perhatian dan ingatan, mengajar penumpuan dan ketabahan.

peralatan : kad dengan lukisan dan persatuan

Semasa permainan ini, guru menggunakan kad dengan piktogram dan perkataan - persatuan padanya. Kanak-kanak, setelah menerima kad, mesti menyambungkan gambar dan perkataan itu, menggabungkannya mengikut maknanya mengikut budi bicara mereka sendiri.

Contoh perkataan:

    angin

    kegembiraan

    kabut

    Cinta

    kecantikan

    cuaca buruk

    mekar

angin

bunyi bising

kecantikan


Dengan bantuan persatuan, anda boleh mengingati mana-mana teks puisi. Guru mengimlak teks, dan kata kunci Kanak-kanak itu melakar dalam buku nota. Kemudian, berdasarkan kata-kata sokongan, dia mengingati puisi itu.

Contoh puisi untuk latihan :

"Apabila saya menjadi dewasa" V. Lunin

Apabila saya menjadi dewasa

Saya akan membenarkan segala-galanya kepada anak saya:

Makan krim masam dengan tangan anda

Dan melompat ke belakang saya.

Berbaring di sofa, melukis di dinding,

Simpan kumbang di dalam poket anda,

jangan cuci muka,

menjerit,

Lari melalui lopak

Potong kaki kerusi

Jangan tidur dan jangan makan tengah hari,

Naik kucing.

Putar spring dalam jam,

Minum air paip.

Saya akan membenarkan segala-galanya kepada anak saya,

Apabila saya menjadi dewasa.

Permainan "Rahsia Berganda"

Sasaran : akan memperkenalkan anda kepada konsep "antonim", membantu dalam pembangunan pemikiran logik, dan mengajar penumpuan.

Jika pelajar sudah biasa dengan konsep "antonim," lebih mudah baginya untuk menyertai permainan ini. Jika tidak, guru menerangkan apa itu dan mencadangkan bermain teka-teki dengan bantuan antonim (belajar mengarang dan menekanya).

Kami mengambil dua perkataan: basah dan kering. Kami menjemput kanak-kanak untuk meneka: apa yang boleh basah dan kering pada masa yang sama? (bot, daun, kasut, dll.).

Mari kita berikan satu teka-teki lagi (kita ambil dua perkataan: lancar dan kasar):

Apa yang boleh menjadi licin dan kasar pada masa yang sama? ( Berus gigi, kertas pasir, dsb.).

Apa yang boleh menjadi panas dan sejuk pada masa yang sama? (seterika, peti sejuk, lampu, dll.).

Permainan "Words-balls"

Sasaran : meluaskan kosa kata; akan menyatukan konsep antonim, sinonim, homonim; akan membantu dalam pembangunan perhatian dan pemikiran logik; akan mengajar penumpuan, kekangan, keupayaan untuk mengawal emosi seseorang, dsb.

peralatan : bola.

    Permainan "Antonim - sinonim."

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Guru membaling bola kepada salah seorang pemain dan pada masa yang sama menyebut perkataan, sebagai contoh, "senyap." Kanak-kanak mesti memulangkan bola dan menyebut perkataan dengan makna yang bertentangan (“keras”). Permainan ini bergerak dalam bulatan supaya setiap peserta boleh menyebut perkataan antonim.

Anda boleh bermain sama:

    dengan sinonim (ceria - gembira);

    dengan homonim (kepulan asap - kelab penternak anjing);

    Dengan kata nama lisan(lari-lari, ketuk-ketuk);

    dengan frasa (cantik - rumah, cepat - lari);

    dengan haiwan dan anak mereka (kuda - anak kuda) dan banyak lagi yang lain.

    Permainan "Pertama, kedua, ketiga, keempat."

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Guru menghantar bola kepada salah seorang peserta permainan dan meminta mereka menamakan tanda sesuatu fenomena atau objek. Dua lagi peserta melakukan perkara yang sama, dan pemain keempat mesti menamakan objek (fenomena) berdasarkan tiga ciri.

Katakan:

Pemain 1 menyebut perkataan "perak"

ke-2 - "mudah"

ke-3 – “kecil”,

Nama ke-4 objek - "cawan".

Atau:

Pertama menyebut "jauh",

ke-2 – “pusingan”,

ke-3 - "keras"

4 memanggil objek "bola".

Permainan "Silang Kata Lisan"

Sasaran : akan memperkayakan perbendaharaan kata anda, membantu dalam perkembangan pemikiran logik, mengajar anda cara bertanya soalan dengan betul dan memberikan jawapan dan definisi khusus kepada perkataan.

Penyampai memikirkan perkataan, sebagai contoh, "bumi," tetapi tidak menyebutnya dengan kuat. Menamakan huruf pertama. Untuk meneka perkataan, peserta dalam permainan bertanya soalan seperti ini kepada Pemimpin:

Adakah ini yang menggigit dengan pedih?

Tidak, ia bukan ular.

Ini adalah yang terdapat dalam Belovezhskaya Pushcha?

Tidak, ini bukan bison.

Adakah ini tempat kita semua tinggal?

Ya, ini tanah.

Jika Penyampai tidak dapat meneka apa yang dia ditanya, dia mesti menamakan huruf kedua perkataan itu.

Permainan "Daripada buruk kepada baik."

Guru mengajak kanak-kanak bermain transformasi: daripada jahat kepada baik, daripada jahat kepada baik, daripada lemah kepada kuat, dsb. penuh perhatian

penyayang

baik hati

Anda boleh mengambil mana-mana pasangan antonim dan cuba melakukan perkara yang sama.

Permainan "Pulihkan peribahasa"

Sasaran : Ia akan memperkenalkan anda kepada peribahasa baharu, membantu anda memahami maksud pepatah popular, dan mengajar anda cara membina ayat yang lengkap secara logik.

peralatan : teks peribahasa.

Pada papan atau pada kad di lajur kiri adalah permulaan peribahasa, di lajur kanan adalah pengakhiran. Anda perlu mencari permulaan dan pengakhiran peribahasa, menggabungkannya menjadi satu keseluruhan dan menerangkan maksudnya.

Hidup selama-lamanya

kepada kuda hadiah

Bagaimana ia akan kembali menghantui anda?

Adakah anda suka menunggang

Tanpa mengetahui ford,

Hutan ditebang -

Ini masanya -

Bukan pada giring anda

Jika anda tergesa-gesa -

Ukur tujuh kali

Senang berjauhan,

tetapi rumah lebih baik.

kerepek terbang.

belajar selamanya.

Mereka tidak melihat anda di gigi.

jangan masuk air.

semakin banyak kayu api.

begitulah ia akan bertindak balas.

suka bawa giring juga.

masa yang menyeronokkan.

jangan duduk.

anda akan membuat orang ketawa.

potong sekali.

Permainan "Kata Ajaib"

Sasaran: Akan membantu dalam perkembangan pemikiran imaginatif, imaginasi kreatif, pertuturan.

Guru menulis perkataan di papan tulis yang anda perlukan untuk mengarang kisah dongeng (cerita, puisi).

Sebagai contoh:

DENGAN- kereta luncur

TENTANG- awan

L- sinar cahaya

N- kit

C- puteri

E– rakun

Berdasarkan enam perkataan ini, kanak-kanak perlu mengarang cerita atau kisah dongeng mereka sendiri.

Permainan "Tales from the Inside Out"

Sasaran : Mengajar keupayaan untuk berkhayal, mengarang dan bercerita.

Guru menjemput kanak-kanak untuk menukar tempat watak utama dalam kisah dongeng yang terkenal, i.e. jadikan yang baik jahat, dan yang jahat - baik, yang berani - pengecut dan sebaliknya, dan atas dasar ini, mengarang kisah dongeng baru.

Sebagai contoh:

Serigala dalam kisah dongeng "Serigala dan Tujuh Kambing Kecil" adalah baik, dan Kambing itu jahat.

Dalam kisah dongeng "Teremok", bukan beruang yang memusnahkan Teremok, tetapi Tikus.

Anak babi dalam kisah dongeng "Tiga Babi Kecil" lapar dan marah, dan serigala itu pengecut dan tidak gembira.

Dalam "The Tale of the Fisherman and the Fish," bukan orang tua yang meminta hadiah kepada ikan, tetapi ikan yang meminta orang tua itu.

kesusasteraan:

Isaenko V.P. "Permainan anak-anak kita"

M.: Budaya dan Sukan, 1996

Kalugin M.A. “Permainan pendidikan untuk budak sekolah rendah»

Akademi Pembangunan, 1996

Maksimuk N.N. "Permainan untuk mengajar literasi dan membaca"

M.: "VAKO", 2006

Mishchenkova L.V. “36 pelajaran untuk pelajar cemerlang masa depan”

Sinitsyna E.I. "Melalui permainan ke kesempurnaan"

M.: “Senarai” 1997

Permainan didaktik menggalakkan pembentukan perhatian, pemerhatian, perkembangan ingatan, pemikiran, kemerdekaan, inisiatif; menyelesaikan masalah didaktik tertentu: mempelajari bahan baru atau mengulang dan menyatukan apa yang telah dipelajari, mengembangkan kemahiran pendidikan.

Sifat aktiviti pelajar dalam permainan bergantung pada tempatnya dalam pelajaran atau dalam sistem pelajaran. Ia boleh dijalankan pada setiap peringkat pelajaran dan dalam apa-apa jenis pelajaran.

"Pembeli yang prihatin"

Guru meletakkan pelbagai objek di atas mejanya.

Nama sesetengah daripada mereka bermula dengan bunyi yang sama, contohnya: anak patung, kiub, kucing; beruang, bola, mangkuk; matryoshka, tetikus.

Senaman: Daripada semua mainan, anda hanya boleh mengambil mainan yang namanya bermula dengan bunyi [k], kemudian pilih mainan yang namanya bermula dengan bunyi [m’].

"Penyair yang Tidak Berfikiran dan Seniman Yang Mempercayai"

Sediakan ilustrasi dan puisi.

Senaman: Lihatlah lukisan yang dibuat oleh artis yang mudah tertipu itu (menunjukkan ilustrasi).

Dia mendakwa telah melukis gambar ini untuk puisi ini:
Mereka mengatakan seorang nelayan

Saya menangkap kasut di sungai,

Tetapi kemudian dia

Rumah sudah ketagih!

Apa yang anda fikir sepatutnya dilukis? Apakah perkataan yang dicampur oleh artis itu? Bagaimanakah mereka serupa? Bagaimana bunyinya berbeza? Apakah bunyi pertama dalam perkataan ikan keli? Mari kita panjangkan bunyi ini dan dengar dengan teliti.

"Memancing"

Senaman: Tangkap perkataan dengan bunyi [l] (atau sebarang bunyi lain).

Pelajar mengambil pancing dengan magnet di hujung garisan dan mula menangkap gambar yang dikehendaki dengan klip kertas. Dia menunjukkan "ikan" yang ditangkap kepada pelajar lain, yang menandakan pilihan yang betul dengan tepukan.

Senaman:"Tangkap kata ganti nama - ikan, tentukan orang dan nombor, masukkan ke dalam baldi yang betul."

"TV"

Di papan atau papan taip, guru menggantung gambar bagi setiap huruf perkataan yang tersembunyi di skrin TV mengikut urutan.

Tugasan: Pelajar mesti membentuk perkataan ini daripada bunyi pertama perkataan. Jika pelajar menamakan perkataan itu dengan betul, skrin TV terbuka.

Sebagai contoh: perkataan tersembunyi ialah bulan. Gambar: beruang, cemara, ungu, epal, bangau.

"Ucapan Lotto"

Pelajar diberi kad besar menggambarkan enam gambar (nama objek yang sepadan ditulis di bawah gambar).

Senaman: Anda perlu menentukan bunyi apa dalam semua perkataan. Kemudian guru menunjukkan gambar, menamakan perkataan dan bertanya: "Siapa yang mempunyai perkataan ini?" Pemenang adalah orang yang menutup semua gambar terlebih dahulu. peta besar tiada kesilapan.

"Ketahui surat itu"

Guru menamakan huruf yang dipotong daripada kadbod tebal, kemudian menutup mata seorang murid dan memintanya meraba huruf tersebut dan menamakannya.

Selepas semua huruf dinamakan, mereka membentuk perkataan daripada huruf r s a y k l: tangan, dahan, popi, kanser, busur, arnab (anda boleh menggunakan mana-mana huruf lain).

Permainan ini membantu bukan sahaja untuk mempelajari gaya huruf besar, tetapi juga untuk membangunkan keupayaan untuk membentuk perkataan daripada huruf.

"Teka perkataan"

Senaman: Isikan huruf yang hilang dan buat perkataan baharu daripadanya. Apa perkataan yang anda dapat?

"Permainan meresap ke seluruh kehidupan kanak-kanak. Ini adalah norma walaupun bayi melakukan sesuatu yang serius. Lebih-lebih lagi, seluruh hidupnya harus disemai dengan permainan ini. Seluruh hidupnya adalah permainan."

Permainan didaktik dalam pelajaran literasi.

"Permainan meresap ke seluruh kehidupan kanak-kanak. Ini adalah norma walaupun bayi melakukan sesuatu yang serius. Lebih-lebih lagi, seluruh hidupnya harus disemai dengan permainan ini. Seluruh hidupnya adalah permainan."

A. S. Makarenko.

Tugas utama guru yang bekerja dengan pelajar darjah satu adalah untuk membantu kanak-kanak mempelajari bahan program dan pada masa yang sama mengekalkan zaman kanak-kanak mereka.

Permainan didaktik, dalam satu tangan, menyumbang kepada pembentukan perhatian, pemerhatian, perkembangan ingatan, pemikiran, perkembangan kemerdekaan, dan inisiatif. Sebaliknya, mereka menyelesaikan masalah didaktik tertentu: mempelajari bahan baru atau mengulang dan menyatukan apa yang telah dipelajari, mengembangkan kemahiran pendidikan. Dalam permainan, kanak-kanak dengan rela hati mengatasi kesukaran yang ketara, melatih kekuatan mereka, dan mengembangkan kebolehan dan kemahiran. Dia membantu melakukan apa sahaja bahan pendidikan mengujakan, menimbulkan kepuasan yang mendalam dalam kalangan pelajar, mewujudkan suasana kerja yang ceria, dan memudahkan proses pembelajaran ilmu. Permainan ini merangsang aktiviti kognitif pelajar, menyebabkan mereka emosi positif dalam proses aktiviti pembelajaran. Teringat kata-kata A. S. Makarenko itu Apa " permainan yang baik nampak macam kerja bagus" Setiap guru perlu belajar cara menggunakan permainan dengan mahir di dalam bilik darjah.

Sifat aktiviti pelajar dalam permainan bergantung pada tempatnya dalam pelajaran atau dalam sistem pelajaran. Ia boleh dijalankan pada mana-mana peringkat pelajaran dan dalam apa-apa jenis pelajaran.

Apabila memilih permainan, ia adalah perlu untuk ingat bahawa mereka harus menyumbang kepada penuh pembangunan yang menyeluruh jiwa kanak-kanak kebolehan kognitif, pertuturan, pengalaman berkomunikasi dengan rakan sebaya dan orang dewasa, menanam minat dalam aktiviti pendidikan, membangunkan kemahiran dan kebolehan dalam aktiviti pendidikan.

Penerangan tentang permainan didaktik.


"Pembeli yang penuh perhatian."

Guru meletakkan pelbagai objek di atas mejanya. Nama sesetengah daripada mereka bermula dengan bunyi yang sama, contohnya: anak patung, kiub, kucing; beruang, bola, mangkuk, dll.

Anda telah tiba di kedai. Ibu bapa anda membayar untuk mainan, tajuk
yang bermula dengan bunyi [k] atau [m]. Anda boleh mengambil mainan ini. Pilih pilihan anda, tetapi berhati-hati, jangan ambil mainan yang anda tidak bayar!

Kesukaran tugas itu ialah daripada mengambil mainan yang namanya bermula, katakan, dengan bunyi [m] (checkmate, mouse), anda tidak mengambil mainan yang namanya bermula dengan bunyi [m"] (bola, beruang). ).

"Haiwan itu hilang."

Haiwan peliharaan tersesat di hutan: keldai, ayam jantan, kuda, kucing, anjing, babi, ayam, lembu. Katya akan memanggil mereka, dan biarkan Kolya mendengar dengan teliti dan melukis rajah suku kata setiap perkataan di papan tulis. Ia sepatutnya menunjukkan suku kata mana yang dilukis semasa Katya memanggil haiwan itu. Jika mereka melakukan kerja ini dengan betul, haiwan akan keluar dari hutan.

"Penyair yang hilang akal dan artis yang mudah tertipu."

Kawan-kawan, lihat lukisan yang dibuat oleh artis yang mudah tertipu itu!

(menunjukkan ilustrasi). Dia mendakwa bahawa dia melukis gambar ini untuk puisi berikut:

Mereka mengatakan seorang nelayan

Saya menangkap kasut di sungai,

Tetapi kemudian dia

Rumah sudah ketagih!

Apa yang anda fikir sepatutnya dilukis? Apakah perkataan yang dikelirukan oleh artis itu? Bagaimanakah mereka serupa? Bagaimana bunyinya berbeza? Apakah bunyi pertama dalam perkataan som? Mari kita panjangkan bunyi ini dan dengar dengan teliti.

"Dari tong ke titik."

Tong dengan buah pinggang bertemu dan berkata: “Oh, betapa serupanya kita! Hanya bunyi pertama kami berbeza.” Bunyi apakah ini? Namakan mereka. Apakah perkataan lain yang akan anda perolehi sekiranya bunyi pertama dalam perkataan laras digantikan dengan bunyi [d]? Untuk bunyi [k], [n], [m], [t]?

"Memancing".

Arahan diberikan: "Tangkap perkataan dengan bunyi [l]" (dan bunyi lain).

Kanak-kanak itu mengambil pancing dengan magnet di hujung garisan dan mula menangkap gambar yang dikehendaki dengan klip kertas. Kanak-kanak itu menunjukkan "ikan" yang ditangkap kepada pelajar lain, yang menandakan pilihan yang betul dengan tepukan.

"TV".

Satu perkataan tersembunyi di skrin TV. Pada papan atau kanvas penetapan taip, penyampai menggantung gambar untuk setiap huruf perkataan tersembunyi mengikut susunan. Kanak-kanak (kanak-kanak) mesti membentuk perkataan tersembunyi daripada bunyi pertama perkataan. Jika kanak-kanak menamakan perkataan itu dengan betul, skrin TV terbuka.

Contohnya: perkataan tersembunyi ialah bulan. Gambar: beruang, cemara, ungu, epal, bangau.

"Sebarkan haiwan."

Terdapat sebuah rumah dengan tingkap. Ada sepucuk surat tertulis di atas bumbung. Gambar haiwan diletakkan berdekatan. Kanak-kanak mesti memilih mereka yang namanya mempunyai bunyi yang sepadan dengan huruf di atas bumbung, dan meletakkannya di tingkap dengan slot.

Contohnya: rumah dengan huruf C dan Sh Gambar berikut disiarkan: anjing, bangau, katak, ayam, tit, beruang, tikus, ayam, kucing, anak anjing.

Semua perkataan diucapkan terlebih dahulu.

"Rantai perkataan."

Gambar diletakkan, yang seterusnya dilampirkan padanya dalam bentuk rantai, menggambarkan objek yang namanya bermula dengan bunyi yang mengakhiri perkataan sebelumnya, dsb.

"Petik bunga."

Bahagian tengah bunga terletak di atas meja. Terdapat surat yang ditulis di atasnya (contohnya, C).

Kelopak bunga dibentangkan berdekatan, objek dilukis padanya, namanya mengandungi bunyi [s], [z], [ts], [sh]. Pelajar mesti memilih antara kelopak ini dengan gambar yang mempunyai bunyi [s].

"Entah dengan poket."

Huruf konsonan yang sedang dipelajari diselitkan ke dalam poket Dunno. Terdapat huruf vokal yang berkeliaran. Anda perlu membaca penggabungan (Seorang anak menunjuk dengan penunjuk, selebihnya dibaca serentak.)

"Cari kesalahan."

Kanak-kanak diberikan kad dengan empat gambar yang menggambarkan objek yang namanya bermula dengan huruf yang sama. Pelajar menentukan huruf itu dan meletakkannya di tengah-tengah kad. Di bawah setiap gambar terdapat gambar rajah bunyi perkataan, tetapi dalam sesetengahnya terdapat kesilapan yang disengajakan. Pelajar perlu mencari ralat dalam rajah, jika ada.

"Angkat sejambak."

Di hadapan kanak-kanak itu terdapat dua gambar dengan pasu biru dan merah jambu, di mana terdapat batang bunga dengan belahan. Kanak-kanak itu diberitahu: "Tebak pasu mana yang patut anda letakkan bunga dengan bunyi [l], dan yang mana satu dengan bunyi [r]." (Merah jambu - [p], biru - [l].) Bunga terletak berdekatan: hijau, biru, hitam, kuning, coklat, ungu, oren, lembayung, dsb. Kanak-kanak itu menyusun bunga dalam pasu. Bunga biru mesti kekal.

"Ucapan Lotto"

Kanak-kanak diberi kad dengan enam gambar (bersama dengan perkataan di bawah gambar). Kanak-kanak menentukan bunyi apa dalam semua perkataan Kemudian penyampai menunjukkan gambar atau perkataan dan bertanya: "Siapa yang mempunyai perkataan ini?" Pemenang adalah orang yang pertama menutup semua gambar di peta besar tanpa membuat kesilapan.

"Surat itu hilang"

Di papan magnet terdapat huruf yang Dunno bercampur.

Vokal: O S E M U

Konsonan: N K IAT

Kanak-kanak mendapati apa yang Dunno keliru, membuktikan ketepatan kata-kata mereka, dan meletakkan huruf di tempat mereka.

“Namakan huruf itu.”

Permainan ini boleh dimainkan dalam hampir setiap pelajaran. Permainan ini membantu untuk lebih mengingati huruf yang telah anda pelajari.

Guru (atau pelajar) menunjukkan huruf, dan kanak-kanak menamakannya dalam rantai. Jika nama huruf itu salah, pelajar memberi isyarat dengan bertepuk tangan (setiap kanak-kanak adalah peserta dalam permainan).

“Tunjukkan surat itu.”

Seorang pelajar berdiri dengan penuding pada "reben huruf" dan menunjukkan huruf-huruf yang kanak-kanak itu sendiri namakan di sepanjang rantai. Anda boleh membuat permainan lebih sukar dengan hanya menunjukkan konsonan atau vokal.

"Ketahui surat itu"

Guru menawarkan kepada kanak-kanak huruf yang dipotong daripada kadbod tebal, kemudian seorang kanak-kanak ditutup matanya dan diminta untuk merasa huruf tersebut dan menamakannya. Selepas semua huruf dinamakan, mereka membentuk huruf r s a u k l perkataan: tangan, dahan, popi, kanser, busur, arnab. Permainan ini membantu kanak-kanak berumur enam tahun bukan sahaja mempelajari bentuk huruf bercetak, tetapi juga mengembangkan keupayaan untuk mengarang perkataan daripada huruf.

"Cari perkataan dalam perkataan."

Satu perkataan atau gambar digantung di papan yang menunjukkan bilangan huruf dalam perkataan yang digambarkan di atasnya (kemudian kanak-kanak itu sendiri menyusun perkataan itu daripada huruf abjad yang dipotong dan membacanya).

Arahan diberikan: "Ambil huruf dari perkataan asal, buat perkataan daripadanya dan tuliskannya."

"Tatabahasa Matematik".

Kanak-kanak mesti melakukan tindakan pada kad dan menggunakan penambahan dan penolakan huruf, suku kata, dan perkataan untuk mencari perkataan yang dikehendaki.

Contohnya: s + tom - m + musang - sa + tsa = (modal)

“Tambahkan perkataan.”

Kad itu mengandungi teks berima atau puisi dengan satu perkataan (atau lebih) tiada. Pelajar mesti mengumpulkan perkataan berima daripada huruf abjad terbelah dan menulisnya.

Contohnya: Burung pipit terbang lebih tinggi:

Anda boleh melihat segala-galanya dari atas (bumbung).

Permainan "Bunyi Tambahan"

Dari setiap perkataan "keluarkan" satu bunyi. Lakukan ini supaya daripada bunyi yang tinggal anda mendapat perkataan baharu dengan perkataan yang berbeza makna leksikal. Contohnya: segelintir - tetamu (sesuka hati anda, cat, cerun, rejimen, kemesraan, masalah, skrin).

Permainan "Tambah bunyi"

Tambahkan satu bunyi pada perkataan yang ditulis di papan tulis untuk mencipta perkataan baharu sepenuhnya.

Contohnya: mawar - ribut petir (meja, kaki, bola, mencincang, harta, gigitan, misai, hadiah).

Permainan "Ganti dan Baca"

Dalam perkataan ini, gantikan satu bunyi konsonan.

Contohnya: kek - walrus (kuku, sanggul, cakar, gigi, pussy, pasir, gagak, helang, baji, cerpelai, melankolis, cahaya, kayu balak, bingkai).

"Pemetik cendawan terbaik"

Guru mempunyai dua bakul: satu mengandungi cendawan perkataan mengandungi huruf, dan satu lagi mengandungi huruf n.

Perkataan: champignon, boletus, cendawan madu, fly agaric, toadstool, chanterelle, dll.

"Kapten Terbaik"

Pantai ditanda pada papan: pantai E dan pantai I. Pantai manakah akan perkataan bot mendarat? perkataan dipilih pada mana-mana topik "Sayur-sayuran", "Buah-buahan", "Haiwan", dsb.

"Letakkan bunga dalam pasu"

Letakkan bunga perkataan dalam pasu. Dalam satu pasu terdapat perkataan dengan ь, dalam satu lagi - tanpa tanda lembut. Pasu yang manakah mempunyai lebih banyak bunga perkataan?

Perkataan yang digunakan: lily of the valley, bell, poppy, rose, peony, tulip, lilac dan lain-lain.

"Teka perkataan"

Masukkan huruf yang hilang dan buat perkataan baharu daripadanya.

Apa perkataan yang anda dapat?

How..kyy, sk.mya, lo..kyy, ..cerah, manis..kyy (tumbuhan).

Hello, d..kabr, resort.. +..ka (cawangan).

Gi..kiy, t.shiel, light..kiy, pl..til, laut... (bagasi).

Lo..kiy, d..roga, lo..ka, sh..rokiy, ve..ka, wind..r +l (pemandu).

Flat.., s..roka, l..snoy, u..kiy, smooth..kiy (kereta api).

Guru sekolah rendah dikenali sebagai seorang yang bijak. Mereka berjaya menterjemah walaupun kebenaran saintifik yang paling sukar ke dalam bentuk yang menghiburkan, suka bermain, tetapi bermakna.

Guru pendidikan perkembangan mengikut sistem D.B Elkonina - V.V. Davydova M. OBOZHINA menawarkan permainan didaktiknya untuk mengajar literasi. Bahan tersebut sepadan dengan kandungan program dua bahagian pertama Primer oleh V.V. Repkina dan lain-lain.

Pembentukan idea awal dalam perkataan

1. Pilih daun yang betul

Guru menyebut perkataan tersebut. Pelajar memilih model yang dikehendaki, atau namakan nombor sekeping kertas.

Perkataan yang menamakan objek.

Perkataan yang menamakan tindakan.

Perkataan yang menamakan tanda.

Perkataan untuk persembahan: epal, plum, masak, bunga, petik, merah, jatuh, bulat, tergantung, dll.

2. Siapa yang tinggal di rumah itu?

Terdapat tiga buah rumah di papan itu, masing-masing dengan tandanya sendiri.

Kanak-kanak mempunyai tiga cip.

Guru menyebut tiga perkataan. Kanak-kanak yang bekerja di lembaga menunjuk ke rumah yang sepadan. Selebihnya kanak-kanak menunjukkan kerepek dari tempat mereka.

Perkataan untuk persembahan: gnome, menyanyi, ceria; anak anjing, kecil, kulit kayu; hitam, berlari, kucing, dll.

3. Ya, tidak (imlak auditori terpilih)

Guru menyebut perkataan untuk model pertama: anak patung, besar, sudu, berjalan, dll. Kanak-kanak menunjukkan tanda setuju atau tidak setuju.

Kerja pada model kedua dan ketiga disusun dengan cara yang sama.

4. Cari jalan anda

Kenyataan yang dicadangkan:

Seekor anjing berbulu lebat duduk di tepi jalan. Pelajar menyambungkan model dengan anak panah dalam urutan yang betul.

Nota: anak panah hanya mencerminkan urutan perkataan dalam pernyataan.

5. Kata-kata hidup

Terdapat lima orang pelajar di papan hitam. Setiap daripada mereka memegang satu daripada cip:

Pelajar keenam ialah pemandu. Guru membuat kenyataan: Pelajar duduk di meja baharu; Seekor burung kecil, dsb. duduk di atas dahan. Tugas pemandu adalah untuk membuat kenyataan hidup, iaitu, untuk mengatur anak-anak dalam susunan yang betul.

6. Cari yang ganjil!

Terdapat model penyata yang disusun secara salah di papan tulis. Kanak-kanak diminta mencari perkataan tambahan.

Seekor kambing meragut di padang rumput.

Tugas itu mungkin mempunyai tugas yang bertentangan: cari perkataan yang hilang dalam model.

7. Hiaskan kenyataan

Guru membuat pernyataan: Gadis itu menyanyikan lagu.

Guru menunjukkan tempat kanak-kanak mesti memasukkan kata sifat.

Seorang gadis kecil menyanyikan lagu.

Seorang gadis kecil menyanyikan lagu ceria.

Apabila menyelesaikan tugas, kanak-kanak boleh mencipta model pernyataan baharu.

8. Selesaikan penyataan

Kanak-kanak diminta melengkapkan penyataan.

Buku terletak pada... .

Orang itu dalam... .

Kami bermain... .

Anak-anak pergi pagi... .

9. Di manakah anda bersembunyi?

Guru meletakkan objek kecil secara berurutan: di atas meja, di bawah meja, di belakang pintu, dsb. dan bertanya di mana item ini. Kanak-kanak menjawab dengan frasa, dengan jelas menyerlahkan perkataan "pembantu" (perkataan fungsi).

10. Cari perkataan "pembantu"

Guru membaca pernyataan dengan kata depan. Apabila membaca semula, murid memberi tanda di tempat yang terdapat imbuhan (tepuk tangan dll).

Lena menaiki trem.

Bullfinches duduk di atas dahan.

Sebuah kapal terbang sedang terbang di atas hutan.

Ira menyorok di dalam almari.

Andrey keluar dari kelas.

11. Ubat pepatah

Pilihan 1

Guru menawarkan pernyataan yang boleh didengar tanpa kata depan. Kanak-kanak mesti menyebutnya dengan betul, dengan preposisi yang betul.

Anak ayam berdecit di dalam sarang.

Sapu tangan ada... dalam poket saya.

Pasu itu diletakkan... di atas meja.

Cerek dah mendidih...atas dapur.

Ikan hidup... dalam sungai.

Tugas itu disertakan dengan penyusunan model pernyataan.

Pilihan 2

Betulkan kesilapan secara lisan.

Terdapat potret yang tergantung di dinding.

Sup direbus dalam periuk.

Susu dituang ke dalam cawan.

Seekor murai duduk di atas pokok.

Budak itu berdiri di atas jambatan.

Kanak-kanak pergi ke hutan.

Daun berguguran dari pokok.

Ira datang dari kedai.

12. Sisipkan perkataan

Guru menyebut frasa dengan imbuhan. Kanak-kanak mesti memasukkan perkataan di antara mereka yang menamakan tanda.

Di dalam hutan

di bawah pokok

di jalan

Anda boleh meminta kanak-kanak untuk melengkapkan pernyataan.

Dahan-dahan pokok oak telah kering.

Suhu Alyosha meningkat.

Bot itu belayar dari... pantai.

13. Bantu rakan

Guru membuat kenyataan dan meminta kanak-kanak menunjukkan model yang sesuai, jika ada.

Contohnya: Seekor arnab berlari di sepanjang laluan.

Analisis bunyi

1. Sebaliknya

Guru menyebut perkataan. Kanak-kanak mesti menyebut perkataan ini secara terbalik.

Tidur, hamba, sifar, dahi, com. (Hidung, wap, rami, lantai, basah.)

Tugas itu disertai dengan penyusunan model bunyi perkataan.

2. Pekerja yang betul

Kanak-kanak mesti menamakan bunyi yang sama dalam setiap pasangan perkataan.

buku beg gunung
anjing angsa tinju

lantai penyapu
katil bunga ringan

3. Letakkan rumah bata demi bata (analisis bunyi)

Guru menawarkan satu kenyataan bahawa kanak-kanak harus bekerja dengan dalam urutan berikut:

  • merangka satu rangka keseluruhan ayat;
  • menyusun model suku kata di bawah model perkataan;
  • menyerlahkan bunyi vokal dengan titik.

Rumah itu di atas gunung.

4. Padankan perkataan

Guru mencadangkan padankan perkataan dengan rumah yang menandakan bunyi pertama dalam perkataan ini (bunyi konsonan).

Kanak-kanak memilih perkataan mereka sendiri.

- bunyi konsonan yang keras dan nyaring.

- bunyi konsonan yang lembut dan membosankan.

5. Vokal Chorus (bunyi vokal)

Guru menyebut perkataan tersebut. Kanak-kanak dalam korus hanya menyebut bunyi vokal tanpa tekanan, kemudian dengan tekanan. Perkataan dipilih yang tidak mempunyai perbezaan antara bunyi dan huruf. Apabila menyelesaikan tugas, bunyi tidak dirakam dalam huruf.

Tikus-tikus kecil itu berjalan

– [s] – [a] – [a] – [y] – [a] – [i]

– [s] – [a"] – [a] – [y] – [a"] – [i]

6. Corak berirama

Kanak-kanak mencipta corak irama perkataan (corak suku kata dengan tekanan).

Apabila menyuarakan model, kanak-kanak bertepuk tangan untuk menyerlahkan aksen.

7. Perkataan manakah yang lebih panjang?

Kanak-kanak menjawab soalan: perkataan mana yang lebih panjang, setelah terlebih dahulu menyusun model bunyi.

Perkataan untuk persembahan: jam, minit, sungai, sungai; cacing, ular; kunci, kunci.

"Ucapan adalah, pertama sekali, proses menggunakan bahasa, yang dikembangkan melalui usaha ramai orang, berkhidmat kepada masyarakat dan merupakan harta awam" - (N.I. Zhinkin).

Dengan menguasai kekayaan bahasa, seseorang meningkatkan pertuturannya sepanjang hayatnya. Setiap peringkat umur membawa sesuatu yang baru kepada perkembangan pertuturannya. Asas perkembangan pertuturan diletakkan sekolah rendah, kerana Di sinilah kanak-kanak pertama kali menemui bahasa sastera, versi bahasa bertulis dan keperluan untuk memperbaiki pertuturan. Pengambilalihan tepat pada masanya ucapan yang betul adalah penting untuk pembentukan keperibadian penuh kanak-kanak, untuk pendidikannya yang berjaya di sekolah dan untuk aktiviti kerja selanjutnya.

Keperluan tradisional untuk ucapan: kandungan, logik, kejelasan, ketepatan.

Keadaan aktiviti pertuturan: ketersediaan bahan untuk ekspresi, keperluan untuk pernyataan dan penguasaan bahasa.

Perkembangan pertuturan adalah sisi lain dari proses perkembangan pemikiran. Pemikiran tidak dapat berkembang dengan jayanya tanpa bahan bahasa. Tiada ucapan tanpa pemikiran. sebab tu syarat yang perlu Kecekapan tinggi pembangunan pertuturan dalam pelajaran bahasa Rusia adalah organisasi aktiviti mental kanak-kanak. Adalah penting bahawa pelajar melibatkan diri dalam aktiviti mental dari awal pelajaran.

Saya bekerja dari buku asas yang disunting oleh V.V Repkin, E.V Vostorgov, V.A. Levin (mengikut sistem D.B. Elkonin-V.V. Davydov). Bahan buku teks menyumbang kepada pencapaian hasil yang hebat dalam perkembangan am murid sekolah. Pengarang buku teks termasuk latihan yang menimbulkan minat besar kanak-kanak dalam bahasa, membantu mereka memahami hubungan antara pengetahuan individu, dan mensistemkannya. Ini adalah halaman bacaan bersama, yang mewujudkan suasana bacaan sastera dari pelajaran pertama, jauh sebelum kanak-kanak mula mempelajari huruf pertama mereka; pemutar lidah, teka-teki yang menyumbang kepada perkembangan selanjutnya pendengaran pertuturan dan penyatuan kemahiran pertuturan yang jelas, betul dan ekspresif; peribahasa, pepatah yang mengembangkan ucapan kiasan, dsb.

Untuk beberapa pelajaran, saya telah memilih latihan tambahan, bahan menghiburkan, dan permainan didaktik yang membangunkan kesedaran fonemik, memperkaya, menjelaskan dan mengaktifkan perbendaharaan kata, dan membentuk struktur tatabahasa pertuturan.

I. Latihan untuk perkembangan pendengaran fonemik.

Berbelit lidah dan berbelit lidah untuk setiap bunyi.

Berikut adalah sebahagian daripadanya.

[b] Domba jantan putih memukul gendang.
Domba penempur itu memanjat ke dalam lalang.

[p] Polya pergi merumput pasli di ladang.
Sekali lagi, lima lelaki menemui lima cendawan madu berhampiran tunggul pokok.

[h] Pada pagi musim sejuk dari fros
Pada waktu subuh bunyi birch.

[c] Slava makan lemak babi, tetapi lemak babi tidak mencukupi.
Senya dan Sanya mempunyai seekor ikan keli dengan misai di jala mereka.
Tebuan tidak mempunyai misai, bukan misai, tetapi mempunyai antena.

[e] Burung belatuk sedang memalu pokok,
Setiap hari kulit kayu dihancurkan.

[t] Tiga puluh tiga anak babi belang
Tiga puluh tiga ekor terkeluar.

[p] Disediakan oleh Larisa untuk Boris
sup sedap daripada nasi.

Bang-bang - ada tiang di halaman rumah.

Boo-boo-boo - burung gagak sedang duduk di atas pokok oak.

Bo-boo-oak tumbuh di dalam hutan.

Bang-bo-ba - itulah katak.

Sa-sa-sa - musang berlari melalui hutan.

As-as-as - musang takut kepada kita.

Sy-sy-sy - musang mempunyai ekor yang gebu.

Su-su-su - betapa indahnya di dalam hutan.

Su-su-su - tenang di dalam hutan pada musim luruh.

Kami-kami-kami - Saya tidak takut dengan musang.

Sha-sha-sha ialah adik perempuan saya Masha.

Sho-sho-sho - Saya baik-baik saja.

Shu-shu-shu - Saya tidak suka bubur.

Shchi-shi-shi - berseronok dari hati.

Ra-ra-ra ialah gunung yang tinggi.

Ry-ry-ry - mereka memberi kami belon.

Ry-ry-ry - nyamuk berterbangan.

Ru-ru-ru - kambing menggerogoti kulit kayu.

Ri-ri-ri - kami beli keropok.

Ryu-ru-ryu - Saya sedang merebus kentang.

Ya, ya, ya - beri manis.

Buat-buat-buat - helang mempunyai sarang.

Doo-doo-doo - pokok epal tumbuh di taman.

Ta-ta-ta - kucing mempunyai ekor yang gebu.

Ta-ta-ta - Oh, betapa cantiknya!

Awak-awak-awak - bunga tumbuh di padang rumput.

Dari-dari-dari - Saya suka kompot.

Pemusing lidah dan pemusingan tulen diucapkan bukan sahaja dengan jelas dan mudah difahami, tetapi juga dengan pelbagai darjah kelantangan (bisikan, sotto voce, kuat) dan kelajuan yang berbeza (perlahan, sederhana, cepat).

II. Permainan didaktik.

Ahli bahasa dan metodologi Rusia yang terkenal menulis: "Tiada tempat yang bermain bergabung begitu rapat dengan perniagaan dan tenaga kerja seperti dalam fonetik, dan oleh itu tidak ada yang tidak sesuai untuk sekolah rendah, apa khabar dia. Tidak ada tempat, sekali lagi, permainan ini dengan mudah bertukar menjadi perkara serius yang membangunkan alat berfikir seperti dalam fonetik. (A.M. Peshkovsky "Suplemen metodologi untuk buku "Bahasa Kita".) Didaktik moden mempunyai hak kanak-kanak untuk bermain di sekolah dan menganggapnya sebagai salah satu petunjuk korespondensi pengajaran dengan ciri-ciri umur pelajar.

Momen bermain amat sesuai dan juga perlu dalam mengajar kanak-kanak berumur enam tahun, kerana pembentukan aktiviti pendidikan berlaku dengan proses persepsi, ingatan, dan perhatian sukarela yang kurang berkembang. Detik permainan menambah unsur hiburan kepada proses pembelajaran dan membantu menghilangkan keletihan dan ketegangan dalam pelajaran.

Untuk mengukuhkan keupayaan untuk membezakan kualiti tersendiri konsonan, saya menggunakan pelbagai permainan dengan bunyi. Berikut adalah sebahagian daripadanya.

“Cari padanan.” Bahan permainan: gambar berpasangan (tikus - beruang, kucing - kit, sabit - kambing, popi - kanser, misai - tebuan, rak - kikir, rumput - kayu api, bukit - kerak, arnab - ikan kod, benteng - doktor, kon - beruang). Kanak-kanak memilih gambar (nama objek yang digambarkan mempunyai bunyi yang sama dengan nama salah satu gambar yang dipaparkan pada kanvas penataan huruf), sebutkan kedua-dua nama (koza-kosa).

“Tangkap bunyinya.” Contohnya, [s] (tadika, Vasya, gajah, bangau, hidung, angsa, tanjung, topeng, anak babi, masak, utuh, arnab, rusa, kekacang).

"Kedai bunga" atau "Kumpulkan sejambak." Bahan permainan: poskad dengan gambar bunga. Kanak-kanak mencari bunga yang mengandungi bunyi yang ditentukan, contohnya, [r] (mawar, aster, peony, tulip, daffodil, bunga jagung, chamomile, dahlia, carnation).

“Pembeli yang prihatin.” Ibu bapa anda membayar untuk mainan yang namanya bermula dengan [m] (matryoshka, tetikus, kereta, bola, beruang. Mainan ini boleh diambil. Tetapi jangan silap.

“Zoo” Bahan permainan: gambar haiwan dan model bunyi perkataan. Ia adalah perlu untuk "menyelesaikan" haiwan ke dalam sangkar, i.e. padankan model bunyi perkataan dengan gambar (musang, kuda belang, harimau, arnab).

"Hoki" (permainan kegemaran pelajar gred pertama). Lengan dibengkokkan pada siku - "pintu gerbang", "puck" - perkataan yang bermula, sama ada mempunyai atau tidak mempunyai bunyi tertentu. Sebagai contoh, "puck" ialah perkataan yang tiada bunyi [sh] (bola, haba, Sasha, Pasha, syabas; tayar, kereta, lemak; tiang, isyarat, syabas; enam, balas dendam). Satu kumpulan kanak-kanak adalah "penjaga gol", satu lagi adalah "pengadil", yang ketiga adalah "peminat". Mereka menjerit: "Matlamat!" - jika puck mencecah gawang.

“Pilih satu perkataan.” Sebagai contoh, diberikan model:

Pelajar memilih perkataan berdasarkannya. "Pengawal" menerima perkataan dan tidak melangkau perkataan yang tidak sesuai dengan model, menjelaskan ralat.

"Semak kerja Avosik." Tiga rajah dan tiga perkataan: lobak, tembikai, labu (perkataan boleh diberikan melalui gambar). Pelajar menentukan model yang setiap perkataan sepadan, mengesan ralat dan membetulkannya.

"Kecam dan namakan bunyi", "Pilih perkataan dengan bunyi"....;

Selepas membaca perkataan dalam lajur dan menjelaskan makna leksikalnya, saya menawarkan kepada kanak-kanak tugas berikut:

Cari dan baca perkataan yang menamakan tindakan;

Perkataan - nama

Cari dan baca perkataan yang sepadan dengan model bunyi;

Teka teka-teki (kanak-kanak mencari jawapan di antara perkataan yang mereka baca);

Tukar perkataan mengikut nombor;

Namakan ciri-ciri objek;

Namakan perkataan tambahan dalam lajur (pelajar mewajarkan pilihan mereka dengan pernyataan yang koheren);

Sebagai contoh, topik: " Huruf D-T" Kanak-kanak membaca perkataan.

1) Membaca perkataan yang terdiri daripada satu suku kata.

2) Baca perkataan dalam lajur ketiga, cari yang "tambahan". Terangkan.

3) Apakah maksud perkataan "di mana", "bila"? (Objek? Tanda? Tindakan?)

Kemukakan kenyataan untuk skim yang diberikan.

4) Tukar perkataan mengikut nombor: kawan - (kawan), tahun - (tahun), pelangi - ?; hari - (hari), keriting - ?;

5) Bentuk kata tindakan daripada perkataan: drema - (mengantuk), fikir - (fikir), kawan - (berkawan), asap - (asap);

6) Cari kata-objek untuk perkataan-atribut: setia - (kawan), jauh - (jalan), berpasir - (bawah), tujuh warna - ...

Semasa mempelajari topik "Huruf Z - S".

Permainan "Besar-kecil". Guru menamakan perkataan itu, dan kanak-kanak "mengurangkannya": semak - (belukar), jambatan -..., sut -..., pesawat...:

Padankan perkataan berikut dengan tanda: kakak (apa?) (asli, sepupu, penyayang), tali - (apa?) (nipis, keluli, gitar), sut - (apa?) (elegan, sukan, petang, bulu), jambatan -…., kapal terbang-…,

Padankan perkataan tindakan dengan perkataan: (apa yang dilakukannya?).

Pesawat itu (apa yang sedang dilakukannya?) terbang, bersenandung,...

Crybaby...(menangis)

Unggun api...

Padankan perkataan dengan pola yang diberikan

Untuk berlatih membaca dan menulis, saya memasukkan permainan meneka huruf dan perkataan dalam pelajaran. Berikut adalah sebahagian daripadanya.

1. “Surat bertaburan.” Buat perkataan daripada huruf: S, V, O, O, L; I, N, K, G, A; S, S, O, M, K, O; A, T, P, E, K, A; O, L, K, Sh, A; B, U, R, b, K, A, B;

2. Buat perkataan dan buat sendiri.

3. Tulis perkataan dalam sel kosong.

4. Permainan “Angkat suku kata”.

5. "Huruf tidak kelihatan." Tulis huruf vokal bukannya titik dan baca perkataan.

6. Tulis satu perkataan.

Tulis konsonan, baca perkataan.

7. “Mozek perkataan.”

Perkataan itu ditulis pada kad teka-teki. Anda perlu mencari pasangan, membuat angka dan membaca perkataan.

8. "Suku kata demi suku kata." Satu perkataan yang terdiri daripada dua atau lebih suku kata diberi. Kanak-kanak memilih perkataan dan menulisnya supaya suku kata terakhir bagi perkataan sebelumnya adalah suku kata awal bagi yang seterusnya. Sebagai contoh:

Bahan yang menyeronokkan untuk pelajaran Saya dapati dalam buku:

Undzenkova A. Bahasa Rusia dengan semangat - Yekaterinburg. 1977.

Ladyzhenskaya T.A. ucapan. ucapan. Ucapan - M. - 1983.

Kalmykova I.R. 50 permainan dengan huruf dan perkataan. - Yaroslavl "Akademi, K" 1999.

Tarabarina T.I., Sokolova E.I. Kedua-duanya belajar dan bermain: Bahasa Rusia. - Yaroslavl "Akademi Pembangunan" 1998.

Fomicheva M.F. Mengajar kanak-kanak sebutan yang betul. - M. 1981.