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Un gioco interessante per la scuola elementare. Giochi all'aperto per bambini nel cortile della scuola


Giochi in classe

1. Percorso

Questo gioco può essere giocato sia all'interno che all'esterno. aria fresca. Tutti i partecipanti si alzano e stanno dietro il leader. I partecipanti camminano come un serpente lungo il percorso uno dietro l'altro, con il leader che attraversa ostacoli immaginari, salta sopra fossati immaginari e gli altri ripetono i suoi movimenti. Il leader può cambiare (può trovarsi alla fine del serpente), quindi ognuno ha l'opportunità di svolgere questo ruolo. Chi è stato il presentatore più originale?

Una versione interessante del gioco è quando tutti i partecipanti, con gli occhi chiusi, seguono il leader della catena (tenendosi per mano). In questo caso gli ostacoli devono essere reali: alberi caduti, buche, alberi, ecc. Ai giocatori viene affidato il compito di non spezzare la catena e di non perdere il vicino. Durante il gioco, i partecipanti sviluppano fiducia reciproca e appare il desiderio di aiutare il compagno che ti segue.

È positivo che il presentatore abbia due assistenti che lo aiuteranno a garantire la sicurezza dei giocatori.

2. Specchio tardivo

Attenzione! Mettiti comodo. Prima a destra, immagina di essere seduto davanti a uno specchio e di pavoneggiarti lentamente. Abbiamo fatto un movimento: fermati un secondo, guardati allo specchio. Un altro movimento è una pausa, il terzo è di nuovo una pausa. Vicino di sinistra, ripeti il ​​movimento del primo leader solo quando inizia il secondo movimento, il terzo a sinistra ripeterà il movimento del leader quando il suo vicino di destra inizia a riprodurre il secondo movimento del leader, e il leader stesso ha già fatto il terzo.

Pertanto, i movimenti del leader verranno ripetuti da tutti quelli seduti a semicerchio con un ritardo di un movimento. Chi copia i movimenti con più attenzione?

3. Pacer (gara a staffetta)

I partecipanti al gioco sono divisi in due squadre e stanno l'uno dietro la testa dell'altro. Le squadre devono camminare solo pochi metri a un ritmo insolito. Il partecipante percorre la distanza e ritorna nella squadra, seguito dal successivo e così via. Il passo è: gamba destra riportatelo dietro quello sinistro e posizionatelo il più avanti possibile. Poi porta la gamba sinistra dietro la destra e così via, a seconda di chi è più veloce. Vince la squadra i cui membri completano la gara più velocemente e con il minor numero di cadute.

4. Pantomima telegrafica

I partecipanti sono divisi in due squadre e si affrontano. Il leader dice tranquillamente a una squadra un nome, dopo di che i giocatori rappresentano questa parola con espressioni facciali e gesti per i giocatori della squadra opposta finché un partner della squadra opposta non indovina la tua parola. Chi ha rappresentato la parola in modo più interessante?

Chi ha indovinato più velocemente?

5. Pallavolo verbale

Tutti stanno in cerchio. Lancia la palla attraverso il centro del cerchio. Allo stesso tempo chiamiamo una parola, un sostantivo. Colui che prende la palla aggiunge contemporaneamente un verbo che abbia un significato adatto. Ad esempio, una "nuvola" galleggia, un "falò" brucia e chi dice sciocchezze lascia il gioco. Restano i più intelligenti.

Giochi a tavola

1. Una lettera

Chi può nominare il maggior numero di oggetti nella stanza che iniziano con una determinata lettera?

2. Pellicola

Il presentatore annuncia il nome del film che verrà ora realizzato. Il primo partecipante ripete il nome del film e nomina la parola successiva (necessariamente un sostantivo), che definisce l'immagine che si è presentata alla sua immaginazione. Ad esempio: "Cacciatori, foresta..."

Il secondo membro della squadra ripete quanto detto e aggiunge la propria parola, sviluppando la trama. Ad esempio: “Cacciatori, foresta, fuoco...” Ecco come si accumulano parole e fotogrammi. Ogni partecipante ripete tutte le parole dette prima di lui e ne aggiunge di nuove. Dopo un certo numero limitato di cerchi nello scenario, deve arrivare la fine logica (ad esempio, dopo due cerchi).

Allora, facciamo un film. Se i partecipanti sono molti potete dividervi in ​​squadre.

3. Storia di gruppo

Uno dei partecipanti inizia la storia, ad esempio: “La pioggia sferzava...”. Il secondo giocatore continua: “La pioggia sferzava, i cacciatori erano bagnati fino alle ossa nella loro capanna...”. Il giocatore successivo dice la precedente e aggiunge la propria frase. Questo rende la storia intrigante.

4. Telefono danneggiato

Il leader sussurra una parola in russo o lingua straniera. Il giocatore successivo sussurra questa parola al suo vicino e così via in ogni squadra. La parola deve essere passata al giocatore finale della squadra il più rapidamente possibile. Il vincitore è la squadra che ha trasmesso rapidamente la parola all'ultimo giocatore della squadra senza distorsioni. Non appena il turno raggiunge l'ultimo giocatore, pronuncia questa parola ad alta voce. Vengono valutate la velocità di trasmissione del messaggio e la sua qualità.

5. Mistezza

Ogni partecipante prende una striscia di carta e piega ciascuna striscia in tre parti uguali. Nel terzo superiore, a comando, iniziamo a disegnare la testa di un animale. Una volta terminata la testa, avvolgiamo questo terzo in modo che sia visibile solo la maggior parte. parte inferiore disegno e passalo al vicino di sinistra. Ora, su nuovi pezzi di carta, aggiungiamo il corpo di qualche altro animale alla “testa sconosciuta” e pieghiamo nuovamente il pezzo di carta in modo che sia visibile solo l'inizio del disegno. Oltrepassiamo il rmsunok a sinistra. E poi aggiungiamo le gambe al corpo successivo. Apriamo le strisce e abbiamo lo zoo più divertente del mondo. Quale animale è il più divertente?

6. Canzone di calcio

a) Il primo partecipante canta una strofa di una canzone. Il secondo dovrebbe continuare la strofa dell'altra canzone senza pause tra di loro. Condizione: tutte le strofe successive devono contenere almeno una parola della canzone precedente. E così via.

b) I partecipanti sono divisi in due squadre. Una delle squadre (a sorteggio) inizia il gioco cantando un estratto di una canzone che contiene una domanda (ad esempio: "Cosa stai cercando, vagabondo?") La seconda squadra deve ricordare in un minuto e cantare in coro un estratto da qualsiasi altra canzone famosa, in cui è contenuta la risposta a ha fatto la domanda(ad esempio in questo caso si può rispondere: “Tre pezzi di salsiccia...”). Il gioco continua finché una delle squadre non si esaurisce, ad es. non sarà in grado di fornire una risposta o una domanda sulla canzone.

7. Il più affettuoso

Al gioco prende parte solo la metà maschile dei giocatori e la giuria di questa competizione è il gentil sesso. Al comando "Avvia!" gli uomini si alterneranno (in senso orario) per dire parole gentili alle belle donne qui presenti. Non puoi ripeterti! Dopo ogni parola pronunciata, le donne valutano se è veramente affettuosa. Colui che non riesce più a trovare una parola affettuosa (gli vengono concessi 2 secondi per pensare), o colui la cui parola non viene accettata dall'eccellente giuria, viene eliminato e il gioco continua ulteriormente in cerchio finché non ne rimane solo uno il vincitore del concorso è rimasto. Chi è il nostro uomo più valoroso?

Giochi all'aperto

1. Corsa del millepiedi

I partecipanti al gioco sono divisi in due squadre e classificati in base all'altezza. (Quello più alto è davanti.) Il primo partecipante gli mette la mano sinistra tra le gambe. Quello che sta dietro prende questa mano con la mano destra. Il resto continua questa catena allo stesso modo. Questo crea due squadre di millepiedi. Ogni squadra, al segnale di “start”, inizia il suo movimento verso l'arrivo. Vince la squadra che arriva per prima al traguardo.

2. Terminator (gioco per 4-20 persone)

Il conducente è selezionato. Il gioco consiste in quanto segue: a un segnale, tutti i giocatori si disperdono in direzioni diverse e l'autista si precipita dietro a uno di loro. Il suo compito: insultare qualcuno, ma non è così facile da fare, perché non ha il diritto di insultare un giocatore che sta accovacciandosi (non puoi accovacciarsi per più di 15 secondi), così come un giocatore che è congelato una posizione immobile. L'unica cosa che l'autista può fare con un giocatore “congelato” è farlo muovere o ridere. In questo caso non potete toccare quello “congelato” con le mani, ma potete solleticarlo con un filo d'erba o qualcosa di simile. Salato o “scongelato” diventa un conducente.

"CINQUE"

Tutti i partecipanti al gioco ricevono carte su cui sono scritti personaggi fiabeschi o letterari. Cinque personaggi della stessa opera devono ritrovarsi e drammatizzare un frammento di una fiaba o di un racconto.

"CHI HA MANDATO IL TELEGRAMMA?"

Il "postino" porta i telegrammi e li consegna al presentatore. Il presentatore legge il testo e i giocatori devono scoprire chi ha inviato i telegrammi.

"HO LASCIATO DALLA NONNA, LASCIATO DAL NONNO, PRESTO SARÒ CON VOI." (omino di pan di zenzero)

"SALVATECI, SIAMO STATI MANGIATI DA UN LUPO GRIGIO" (sette figli)

"IO VIVO FRA L'OUBRAVA CON I SETTE BOGATYRS" (la bella addormentata)

" PASSEGGIATA ATTRAVERSO LO ZOO "

I partecipanti, a turno, nominano diversi animali. Qualunque sia la lettera con cui termina un nome, un altro deve iniziare con la stessa lettera. Ad esempio: "LUPO-CINGHIALE-RINOCERONTE-MASCIA-..." Dopo aver nominato l'animale, il giocatore conta ad alta voce e velocemente fino a cinque. Se durante questo periodo il suo vicino non nomina un altro animale, dice: "Siamo andati avanti". Il ritardatario sbaglia il turno e mette giù un forfait. Per riscattare il forfait, devi completare il compito della squadra.

"ZOO DIVERTENTE"

Ogni giocatore scrive 10-12 animali (qualsiasi) in una colonna. Quindi il presentatore suggerisce di scrivere sul retro del pezzo di carta tratti caratteristici ogni animale. Ora guarda cosa hai ottenuto.

DISEGNO LA PAROLA

Il presentatore legge ad alta voce da un elenco di 12 parole, ad esempio: lezione, caccia, sera, inverno, circo, vacanza, gioco, vacanza, escursione, incontro, mercato, orto. Dopo ogni parola fa una pausa, contando lentamente fino a cinque. Ricordare le parole che il presentatore pronuncerà è compito dei giocatori. Per completarlo, durante le pause si possono realizzare dei disegni che sono per i bambini simboli, grazie al quale puoi ricordare le parole. Diciamo, ad esempio, che leggi "primavera". Un giocatore disegna un fiore, l'altro una casetta per gli uccelli. Il gioco si svolge come una competizione, quindi ognuno deve completare l'attività in modo indipendente.

SCRIGNO MAGICO

Ragazzi, ho un baule tra le mani. Questo baule non è facile. Contiene cose che sono andate perse da vari libri. Aiutatemi ragazzi a rimettere le cose al loro posto.

1. Che strani occhiali verdi. Attraverso loro tutto sembra smeraldo. Da che libro provengono questi occhiali?

2. Ed ecco la scarpetta di vetro. Così piccolo. Si adatta alla tua mano. Chi l'ha persa, ricordi?

3. Quante noci ci sono! Wow, così tanti! Sì, non semplice, tutte le conchiglie sono dorate, i nuclei sono puro smeraldo. Di chi sono queste noci? Da quale fiaba?

4. Che bella mela! Tutti i grani in esso contenuti brillano. Ma è meglio non toccarlo, è velenoso. Chi l'ha portato a chi? In quale lavoro?

OGGETTO MISTERIOSO

Dopo aver scelto l'autista e avergli chiesto di lasciare la stanza, i partecipanti al gioco si siedono in cerchio: previo accordo, escono con qualche oggetto. L'autista ritorna nella stanza e si avvicina uno per uno ai partecipanti al gioco. tutti nominano una qualità dell'oggetto previsto. Uno, ad esempio, dice: “rotondo”. “Ovale”, dice un altro. “Bianco”... “A strisce”... “Dolce”... “Succoso” - “Anguria” - l'autista indovina da questi segni apparentemente contraddittori.

RESIDENTI DELLO ZOO

Ogni giocatore ha un foglio di carta e una matita. Entro 1-2 minuti devi scrivere il più possibile più titoli animali, uccelli, pesci e altri abitanti dello zoo. È meglio scrivere i nomi in una colonna. Poi tutti, a turno, leggono le loro parole. Se qualcuno fa leggere la parola, dice: "Sì!" Tutti coloro che l'hanno scritto cancellano questa parola. Dopo che tutti hanno letto le note, ognuno conta il numero di parole non cancellate. Vince chi ne ha di più.

"NON UNA MAGIA, NON UN CORVO"

Una partita per due grandi squadre che si sono riunite, ad esempio, in una fase di campo estivo.

Per giocare avrai bisogno di carte con immagini di uccelli. Per una squadra sono: ciuffolotto, cicogna, upupa, passero, pinguino, gabbiano e gazza. E per l'altro: un piccione, un picchio, un gufo, un cuculo, uno struzzo, un lucherino e un corvo.

Questi uccelli sono facilmente riconoscibili. E tra loro due sono incapaci di volare: il pinguino e lo struzzo. Durante il gioco, il presentatore dovrebbe prestare loro attenzione con la domanda: questo uccello vola? (Non all'inizio del gioco, ma quando la carta con questo uccello colpisce.)

Il gioco inizia con l'ospite che si rivolge ai giocatori:

Dimmi, una cinciallegra è un uccello? (risposta unitaria dei ragazzi)

E il pinguino? Se c'è una discrepanza nelle risposte, il relatore corregge la risposta con un sorriso e continua:

Ora vediamo quale squadra lo scopre più uccelli. Sei pronto? Allora iniziamo:

Né una gazza, né un corvo, né un gabbiano. Che tipo di uccello è questo? Rispondetemi!

In questo momento, il presentatore si è già avvicinato a uno qualsiasi dei giocatori della prima squadra e gli mostra la prima carta. La risposta del giocatore deve essere completa: inizia con le parole: "Non una gazza, non un corvo", quindi il nome dell'uccello mostrato nell'immagine, ad esempio:

Non una gazza, non un corvo, ma un ciuffolotto!

Non una gazza, non un corvo, ma un gufo!

Dai un nome corretto all'uccello: punto per la squadra.

Se non riconosci l’uccello, chiedi aiuto alla tua squadra: prendi in silenzio la mano di chi dovrà rispondere per te. Se non fai in tempo a prendergli la mano, mezzo punto è perso. Se hai tempo e il tuo vicino risponde per te, la squadra vince mezzo punto.

Per la seconda squadra di giocatori le parole del leader sono diverse:

Non una gazza, non un corvo, non un lucherino. Che tipo di uccello è questo: perché taci?

È meglio che il leader si rivolga a turno all'una o all'altra squadra e giochi a ritmo sostenuto.

Ed è bello se ha due assistenti: uno ha le carte per una squadra, l'altro per un'altra. Nonostante il fatto che per uno dei comandi le parole suonino:

Non una gazza, non un corvo o un gabbiano: nel corso del gioco incontreranno comunque sia un gabbiano che una gazza. Metti alla prova la tua attenzione e intelligenza! Come si comporteranno in questa situazione? Non puoi rispondere così, ad esempio:



Non una gazza, non un corvo, ma una gazza...

Minigiochi:""Sabbia""
. Invita i bambini a raccogliere la sabbia immaginaria tra le mani /mentre inspirano/, stringendo forte le dita a pugno, trattenendo la sabbia (trattenendo il respiro), cospargendo la sabbia sulle ginocchia, aprendo gradualmente le dita (espira).""Sole e nuvole"".
Il sole è andato dietro una nuvola, è diventato fresco: rannicchiatevi in ​​una palla per scaldarci (tratteniamo il respiro). Il sole è uscito da dietro le nuvole, è diventato caldo - rilassati, mi sono stancato al sole (espira)."Cuccioli d'orso" . I cuccioli giacciono nella tana. Soffiato vento freddo
, si fece strada nella tana. I cuccioli sono congelati (ci raggomitoliamo in una palla) e si stanno riscaldando. Faceva caldo, i cuccioli si voltarono e ruggirono di piacere.""Formica""
. Una formica si è arrampicata sulle mie dita dei piedi e ci corre sopra. Tira i calzini verso di te con forza, mantieni le gambe tese e dritte (mentre inspiri). Lascia i calzini in questa posizione, ascolta su quale dito è seduta la formica (trattieni il respiro). Alleviando istantaneamente la tensione nei piedi, allontana la formica dalle dita dei piedi (mentre espiri). I calzini scendono - ai lati, rilassano le gambe, le gambe riposano. Il gioco si gioca a coppie. Uno è una "palla", l'altro è una "pompa". La “palla” sta con tutto il corpo inerte, sulle gambe semipiegate, braccia e collo rilassati, testa abbassata (la palla non è piena d'aria). “La “pompa” comincia a gonfiare la “palla”, accompagnando i movimenti delle mani (pompano l'aria) con il suono “s”. Ad ogni apporto d'aria, la “palla” si gonfia sempre di più / il bambino si raddrizza, inspira aria, alza la testa, poi gonfia le guance, allontana le braccia dal corpo /. La palla è gonfiata. Un partner tira fuori il tubo della pompa dalla palla. L'aria esce con forza (“w”). Il corpo ritorna nella sua posizione originale.
"Barbara curiosa" Gira la testa a sinistra, prova a farlo in modo tale da vedere il più lontano possibile (inspira). I muscoli del collo sono tesi. Ritorna alla posizione di partenza /espira/. Allo stesso modo nell'altra direzione. I movimenti vengono ripetuti 2 volte in ciascuna direzione.

Curioso Varvara
Guarda a sinistra...
Guardando a destra...
E poi avanti di nuovo -
Riposiamoci un po' qui.

""Palla"". Metti la mano sullo stomaco. Gonfia la pancia come se lo fosse palloncino. I muscoli addominali si tendono. Fai un respiro calmo nello stomaco in modo da sentire una leggera tensione muscolare con la mano. Le spalle non possono essere sollevate. Inspira ed espira. I muscoli addominali si rilassarono e divennero morbidi. Ora è facile prendere un nuovo respiro. L'aria stessa entra facilmente. Espira liberamente, senza sforzi.

Ecco come gonfiamo un palloncino!
E controlliamo con le mani (inspira)
Il palloncino scoppia, espiriamo,
Rilassiamo i nostri muscoli.

Allenamento con il gioco delle dita per lo sviluppo delle capacità motorie, della memoria, dell'attenzione, della correzione dello stato emotivo
"Corna e zampe.""Corna": il medio e l'anulare di entrambe le mani vengono premuti sul palmo, tenendolo pollice, l'indice e il mignolo sono estesi. "Gambe": il medio e l'anulare sono estesi, l'indice e il mignolo vengono premuti sul palmo e tenuti con il pollice. Complicazione. Una mano sono le "corna", l'altra sono le "gambe". Quindi le mani cambiano simultaneamente i ruoli.
""Controanelli"". Mano destra: la punta del mignolo rimarrà sulla punta pollice- questo è un piccolo anello. Mano sinistra: la punta dell'indice arrotondato poggerà sulla punta del pollice: questo è un anello grande. Gli anelli si aprono. Il nuovo anello per la mano destra è costruito dalle punte dell'anello e pollice, per la sinistra: le punte del medio e del pollice. Entrambi i movimenti sono costruiti simultaneamente. La posizione dell'ultimo dito è un'immagine speculare della prima.
"Fucili". La mano sinistra è rivolta verso di te, la mano destra è rivolta lontano da te, le dita sono divaricate, la punta del pollice della mano destra è posizionata sul mignolo della mano sinistra. Le mani girano leggermente, le dita chiuse si allontanano, e subito anulare la mano sinistra si chiude con indice giusto, ecc. Quindi dovresti aprire le mani attorno al mignolo chiuso della mano destra e al pollice della sinistra. Ora palmo destro rivolto verso di te e la sinistra lontano da te. I movimenti si ripetono.
""Lettera sulla palma"". I bambini stanno uno dopo l'altro, ciascuno con il palmo della mano destra dietro la schiena. L'ultimo partecipante riceve una carta con l'immagine di una figura geometrica e disegna la figura con il dito sul palmo del penultimo partecipante, che - sul palmo del successivo, finché il segno non raggiunge il primo. Il primo partecipante disegna silenziosamente una figura con il gesso sulla lavagna.
""Sedere..."". I bambini stanno vicino ai tavoli. Ascolta attentamente le istruzioni del relatore e seguile in conformità con il contenuto.
Siediti, quelli che hanno fatto colazione oggi;
Siediti, chi ha il fazzoletto;
Siediti, quelli che oggi si sono lavati i denti;
Siediti coloro che hanno oggi buon umore
ecc.
"Ascolta il comando". Il presentatore dà diversi comandi: "alzati", "siediti", "apri il quaderno", "guarda a destra", "alza le mani", ecc. I bambini dovrebbero seguire solo i comandi pronunciati sottovoce. Assicurarsi che i comandi vengano eseguiti correttamente. Prestare attenzione a quei bambini che non riescono, la prima volta, senza chiedere nuovamente, a seguire correttamente i comandi.
"Ricorda il tuo posto". Il presentatore nomina in modo rapido e chiaro un posto nella stanza per ogni bambino, che deve occupare su comando del presentatore. Ad esempio, per un bambino questo posto è un angolo, per un altro è una sedia, per un terzo è vicino alla porta, ecc. Quindi tutti i bambini si riuniscono in gruppo vicino al leader e aspettano il comando. Al comando: "Luogo!" - si disperdono ai loro posti. Il comando del presentatore può essere sostituito con della musica ritmata. Il gioco può essere giocato 2-3 volte. Se i bambini sono riusciti a padroneggiare questo gioco in modo rapido e corretto, non dovrebbero ritornarci.
"Ascolta gli applausi". I bambini si muovono liberamente in gruppo al ritmo della musica calmante. Quando il presentatore batte le mani un certo importo una volta, i bambini assumono la posa appropriata per 10-20 secondi.
Numero di applausi. Pose dei bambini:
1 - posa della “cicogna” (il bambino sta su una gamba, rimboccando l'altra);
2 - posa della "rana" (sedersi, talloni uniti, dita dei piedi e ginocchia ai lati, mani tra le gambe
sul pavimento);
3 - i bambini riprendono a camminare.
Mentre camminano, i bambini dovrebbero muoversi liberamente senza interferire tra loro.
Complicazione. Aggiungi altre 2 pose, ad esempio conigli, cavalli, ecc.
"Otto pigri" I bambini disegnano tre volte un otto nell'aria su un piano orizzontale con ciascuna mano, quindi ripetono questo movimento con entrambe le mani.
"Ascolta e agisci." Il presentatore nomina diverse azioni, ma non le mostra. Puoi ripetere l'attività 1-2 volte. Quindi i bambini devono ripetere queste azioni nella sequenza in cui sono state nominate dal leader.
a) gira la testa a destra, gira la testa dritta, abbassa la testa, gira
testa dritta;
b) rilanciare destra su, alzare mano sinistra su, abbassa entrambe le mani;
c) girare a sinistra, sedersi, alzarsi;
d) alzare la gamba destra, stare su una gamba sinistra, posizionare la gamba destra.
Per la prima volta, non dovresti dare ai bambini tutti e 4 i compiti, sarà difficile per loro. Puoi dare
2 attività e la prossima volta aggiungi il resto.

Sviluppo delle capacità comunicative
"Parole gentili." Quando giochi per la prima volta, dovresti discutere con i bambini cosa, secondo loro, è buono, buone parole, e quali sono le parole cattive, malvagie, “spinose”. Offriti di fornire esempi. Portare alla conclusione che parole gentili Creano un buon umore in una persona, la aiutano ad avere fiducia in se stessa, mentre le parole arrabbiate e "pungenti" provocano litigi e risentimenti. Non vuoi essere amico di persone che usano la parola "spine", è spiacevole stare in giro. Quindi, ad ogni lezione, insieme ai bambini, seleziona parole gentili e buone secondo l'alfabeto, ad esempio, iniziando con la lettera “A”: pulita, fragrante, appetitosa, attiva; con la lettera "B": parsimonioso, grato, nobile, vivace, ecc.
""Palla"". I bambini stanno in cerchio, rivolti verso il centro del cerchio. Prendono la palla tra le mani. In cerchio, a partire da chi ha la palla, la passano, chiamando chiaramente e ad alta voce il loro nome - 1 cerchio. 2° cerchio: chi ha la palla la lancia al vicino a destra e chiama il suo nome. Complicazione. Il presentatore dà la palla a qualsiasi bambino e, dopo aver ricevuto la palla, deve nominare tre nomi: il nome del vicino a destra, il proprio nome, il nome del vicino a sinistra. Poi passa la palla al giocatore successivo, che chiama anche lui tre nomi, ecc.
""Sentiero"". I bambini stanno uno dopo l'altro. Il leader sceglie lui stesso l'autista in questo gioco: questo bambino deve essere vivace e intelligente. I partecipanti camminano come un serpente lungo un percorso immaginario uno dietro l'altro, mentre l'autista attraversa ostacoli immaginari, che il leader nomina durante il gioco (fossato, pozzanghera, fiume, pietre, cespugli, ecc.), E gli altri ripetono i suoi movimenti. Quando c'è un applauso, l'autista diventa la coda del serpente. La seconda persona in piedi nel serpente diventa l'autista. Alla fine del gioco i bambini sceglieranno il pilota più originale. Quando si sceglie un conducente originale, è necessario rivedere con i bambini le immagini degli ostacoli che hanno causato difficoltà alla maggioranza.
"Nomi teneri". I bambini si passano la palla in cerchio. Il bambino che passa la palla chiama affettuosamente per nome la persona a cui la passa (Seryozhenka, Annushka, ecc.).
""Dita"". Inizialmente i bambini vengono avvertiti che il gioco è difficile e che non riusciranno subito. Ci vorranno diverse lezioni per padroneggiarlo. Il gioco ti aiuterà a scoprire come possiamo lavorare insieme. I bambini stanno in cerchio. Al comando del leader, tutti tirano fuori le dita. Il gruppo dovrebbe sforzarsi di garantire che tutti i partecipanti lancino lo stesso numero di dita. Ai partecipanti al gioco è vietato negoziare o ammiccare, ovvero non possono cercare di coordinare in alcun modo le proprie azioni. Per permettersi reciprocamente di valutare la situazione e tenerne conto nei giochi successivi, dopo aver tirato fuori le dita, i partecipanti le fissano per un po'. Per la prima volta, il gioco non dovrebbe essere giocato più di 3 volte e guardare il risultato. Se i bambini ottengono buoni risultati fin dai primi tentativi, allora dovresti assolutamente dire ai bambini che hanno già imparato a sentirsi bene l'uno con l'altro. Altrimenti i ragazzi hanno bisogno di essere rassicurati e convinti che è molto difficile ottenere il risultato desiderato, ma ci proveranno e lo raggiungeranno sicuramente.
""Passalo in giro." I bambini sono in cerchio. Si passano l'un l'altro (con pantomima) una patata bollente, un ghiacciolo freddo che si scioglie tra le mani, una farfalla, un palloncino, ecc. Dopo il gioco i bambini scelgono il bambino che ha raffigurato meglio l'oggetto trasferito.
""Flusso"". Dividere in coppie in ordine casuale. Le coppie si trovano una dopo l'altra, tenendosi per mano, alzando le mani giunte, come se formassero un tetto. L'autista cammina con le mani chiuse e sceglie un partner. La nuova coppia sta dietro e il partecipante liberato al gioco entra nel flusso e cerca una coppia, ecc. In sostanza, il gioco è una procedura sociometrica e risulta emotivamente significativo per ciascun partecipante.
"Complimenti." I bambini sono in cerchio. Si passano la palla in cerchio con la scritta: “Quello che mi piace di te è che tu...”. La persona che ha ricevuto la palla la passa ad un altro partecipante con le stesse parole. Uno psicologo può avviare il gioco se i bambini incontrano difficoltà.
"Squillo". Scelgono un autista e gli danno un "anello" - qualsiasi piccolo oggetto. I partecipanti stanno in fila, tenendo i palmi delle mani davanti a sé in una posizione di "barca". Il leader attraversa l'intera fila, posizionando i palmi delle mani nei palmi di ciascun partecipante. Allo stesso tempo, lascia silenziosamente un "anello" nei palmi di qualsiasi partecipante. Dopo aver superato tutti, l'autista dice: "Suona, suona, esci in veranda". Il compito del proprietario dell '"anello" è correre avanti, il compito di tutti gli altri bambini è cercare di prevedere il proprietario dell'"anello" e non lasciarlo uscire dalla linea.
"" Disegno collaborativo "". Ogni partecipante, a turno, disegna sulla lavagna o sul foglio di carta una linea correlata a quelle precedenti. Il risultato è un disegno congiunto. I partecipanti discutono cosa hanno fatto. Puoi inventare
titolo dell'immagine o nome se si tratta di un personaggio.

Esercizi per sviluppare l'attenzione:
"Riconoscere dal suono." I bambini riconoscono il suono di vari oggetti (matita, righello, libro, moneta, ecc.) che producono quando vengono toccati o lasciati cadere.
"Numero proibito".È selezionato un numero che non può essere pronunciato. I bambini iniziano a contare in ordine da 1 a 10. Invece del numero proibito, battono le mani. Complicazione. Vengono selezionati 2 numeri che non possono essere pronunciati. Se i bambini completano con successo l'attività, puoi complicare l'attività: contare da 1 a 20, non puoi pronunciare 3 numeri, ecc., Inoltre, puoi utilizzare il conteggio inverso: da 10 a 1, da 15 a 1.
"Pioppo orgoglioso, salice piangente." I bambini camminano in cerchio. Al suono di un applauso assumono la posa di un “pioppo orgoglioso” (espressioni facciali di orgoglio), e al segnale di un calcio assumono la posa di un “salice piangente” (espressioni facciali di tristezza). posture ed espressioni facciali con i bambini prima dell'inizio del gioco.
"Cancella la lettera." Per condurre questo gioco, puoi utilizzare tabelle di correzione di bozze e ritagli di vecchie riviste. Per 2-3 minuti, i bambini guardano attentamente ogni riga del testo e cancellano la lettera “A”. Quindi cambiano foglia e controllano gli errori, il che garantisce la concentrazione dell'attenzione su un altro certo tempo, cioè, è anche un allenamento dell'attenzione. Complicazione. Cancella 2 lettere; Cancella una lettera e sottolinea l'altra. Se i bambini completano con successo questi compiti, puoi offrirti di cercare 3 lettere, cancellandone una, sottolineando l'altra e cerchiando la terza.
"Parola proibita" Ai bambini vengono poste domande, possono dare risposte diverse, ma non possono pronunciare le parole proibite “sì” e “no”. Dopo aver spiegato le regole del gioco, fai un esempio. Domande:
Puoi volare?
La neve è bianca?
Dormi in bagno?
Sei stato sulla luna?
Sai come riparare un ferro da stiro?
È possibile fare il bagno nel fiume in inverno? Ecc.
""Volare"". Sul tabellone c'è un campo quadrato composto da 9 celle (Appendice 3). Per cellule campo da gioco dovresti muovere la “mosca” immaginaria. Lo spostamento di una "mosca" da una cella all'altra avviene impartendogli i comandi "su", "giù", "destra", "sinistra". La posizione iniziale della mosca è indicata prima dell'inizio del gioco (ad esempio al centro). Il presentatore dà i comandi e, utilizzando un puntatore, mostra la direzione del volo della mosca. I bambini osservano il movimento della "mosca". È vietato che una mosca voli fuori dal campo. Il presentatore dà 5-7 comandi conformi alle regole del gioco, poi dà un comando errato. "La mosca" finisce fuori limite. I bambini, notando un errore, dovrebbero battere le mani.
""Segna le cifre"". Con questo gioco puoi allenare il cambiamento dell'attenzione. Il gioco utilizza tabelle figurate (Appendice 4) Non sono concessi più di 3 minuti per completare l'attività. Innanzitutto, ai bambini vengono date le seguenti istruzioni: “Guarda attentamente le figure, trovane tre: un triangolo, una bandiera, un cerchio. Posiziona una linea (meno) nel triangolo, una croce (più) nel cerchio e un punto nella casella di controllo. Il compito viene disegnato alla lavagna. Chiedi ai bambini come hanno compreso il compito. Successivamente, cancella tutto ciò che è stato disegnato dal tabellone e dai il comando: "Inizia!" Dopo 2-3 minuti, il lavoro si interrompe con il comando "Stop" e i bambini devono mettere un segno di spunta nel punto in cui si sono fermati. Poi i bambini si scambiano i tavoli e si controllano a vicenda.
""Vola - non vola." Le mani dei bambini sul tavolo. Il presentatore nomina gli oggetti. Se l'oggetto vola, i bambini sbattono i palmi delle mani sul tavolo. Se non volano, le braccia sono immobili.
"Leggi la parola." Ai bambini vengono forniti fogli di carta senza righe, sui quali è scritta una parola di 3-4 lettere nella parte superiore del foglio, le lettere vengono riorganizzate (ad esempio "" e plo ""). Da ogni lettera vengono tracciate linee aggrovigliate fino alla fine del foglio (Appendice 5). Ai bambini viene chiesto di seguire la direzione della linea e trovare la posizione di ciascuna lettera. I bambini possono seguire la linea con una penna o un dito. Complicazione. Segui la direzione della linea con lo sguardo. Usa parole di 5-6 lettere.
""Trattini - bastoncini"". Ogni bambino dovrebbe avere foglio di quaderno a scacchi e una penna o una matita. I bambini disegnano linee tratteggiate come segue: un trattino, un bastoncino, un trattino, due bastoncini, un trattino, tre bastoncini. Allo stesso tempo è importante seguire le seguenti regole: a) bisogna contare continuamente i bastoncini per non commettere errori; b) si può scrivere su una riga solo fino al margine; c) è necessario passare correttamente da una riga completata a una nuova (sulla nuova riga continuare a scrivere ciò che non rientrava su quella vecchia); d) tra le linee dovrebbe esserci una distanza di 1 cella. Ripeti le regole 2 volte. Mostra un esempio del compito alla lavagna (Appendice 6). Dopo aver terminato il lavoro, invita i bambini a ricordare tutte le regole discusse e a verificare la presenza di errori.
"Ha detto Carlson." Tutti i partecipanti stanno in cerchio. I bambini eseguono vari movimenti a comando (alzano le mani, abbassano le mani, battono le mani, girano a destra, ecc.). In questo caso, è necessario osservare una condizione: eseguire solo quelle azioni il cui messaggio sarà preceduto dalle parole: "Carlson ha detto". Ad esempio, Carlson ha detto: "Alza la mano sinistra" - i bambini eseguono il movimento. ""Abbassa la mano sinistra"" - non è necessario eseguire il movimento. Chi sbaglia lascia il cerchio. Di conseguenza, alla fine della partita rimane il più attento.
""Bandiere"". Per giocare è necessario un foglio di carta a quadretti. Sulla lavagna - un compito di esempio (Appendice 6.1) - caselle di controllo mostrate in conformità con seguenti regole: la gamba della bandiera occupa tre celle, la bandiera - due; la distanza tra 2 bandiere adiacenti è di due celle; la distanza tra le linee è di due celle; la bandiera mostra alternativamente un triangolo o un cerchio; una bandiera con supporto, l'altra senza. Rivedi l'esempio con i bambini e ripeti le regole due volte. Offriti di disegnare esattamente le stesse bandiere. Dopo aver terminato il lavoro, i bambini controllano se ci sono errori. Funziona per 3 minuti.
"Disegna un'immagine." Ai bambini viene offerto un disegno pre-preparato e devono copiarlo esattamente (Appendice 7). Puoi invitare i bambini a disegnare due immagini. Prestare attenzione al fatto che contengono una varietà di dettagli, in modo che queste parti abbiano forme diverse e non erano molto piccoli. Quando i bambini finiscono il loro lavoro, invitali a verificare se tutto è disegnato correttamente. Discuti con i bambini l'accuratezza del lavoro.
""Tenda e albero"". Un analogo del gioco "Dashes - Sticks". Il compito è un po’ più complicato: invece di lenze e bastoncini, i bambini disegnano una tenda e un albero. Inoltre, se i bambini hanno completato con successo l'attività "Trattini - Bastoni", puoi modificare le regole e aumentarne il numero (Appendice 6.2). La complessità del compito dipende dal numero di regole: più ce ne sono, più è difficile.

Coordinazione occhio-mano, orientamento spaziale.
"Coloralo bene." Ogni bambino dovrà avere a disposizione delle matite colorate e un foglio di carta con i contorni delle case e una striscia di quadrati (Disposizione 8). Invitate i bambini a colorare con la matita blu la seconda casa a sinistra, con la matita rossa la terza casa a destra, con la matita verde la casa che sta davanti a quella blu, con la matita gialla la casa che segue quella rossa, e con una matita marrone la prima casa a sinistra. Il secondo compito è che i bambini colorino con una matita nera la casella contrassegnata da un asterisco. Colora la cella sottostante con una matita verde, la cella superiore con una matita gialla e dipingi la cella con una matita rossa in modo che la cella gialla si trovi tra quella nera e quella rossa. Ogni attività viene ripetuta 2 volte. Dopo aver completato il lavoro, ripeti i compiti e i bambini controllano se hanno completato tutto correttamente. Analizzare gli errori con i bambini.
""Modelli di disegno"". I bambini dovrebbero avere fogli di carta a quadretti e una penna o una matita. Sui fogli sono presenti campioni di vari modelli (Appendice 9). Ai bambini viene chiesto di osservare attentamente lo schema e di continuarlo fino alla fine della riga. Attira l'attenzione dei bambini sull'accuratezza e la precisione del completamento dell'attività. A poco a poco i modelli diventano più complessi.
"Dettato grafico". Materiale: penna, foglio di quaderno a quadretti, sul quale sono premarcati 3 punti sul lato sinistro del foglio. Si trovano uno sotto l'altro a una distanza di 4-5 celle. Si trovano a 2-3 celle di distanza dal bordo sinistro del foglio. Il compito dei bambini è disegnare un disegno sotto dettatura, partendo dai punti indicati, quindi continuare a disegnare questo disegno in modo indipendente fino alla fine della linea. Ogni punto ha il suo modello. Dettare lentamente e chiaramente. Durante il disegno la penna (matita) non deve essere staccata dal foglio. Quando i bambini imparano a creare modelli semplici, offri modelli più complessi da disegnare (Appendice 9.1). Prima di completare l'attività, chiarire i concetti di "su", "giù", "destra", "sinistra".
"Disegna la figura." Materiale: foglio a quadretti con l'immagine di una figura (Appendice 9.2), penna o matita. I bambini sono invitati a esaminare attentamente la figura e a disegnare accanto ad essa esattamente la stessa. A poco a poco il compito diventa più complicato aumentando gli elementi della figura.
"Matita veloce" Materiale: foglio di quaderno a quadretti, sul quale a sinistra è raffigurato un motivo e a destra lo stesso motivo con gli errori commessi. Ai bambini viene chiesto di confrontare 2 modelli e di trovare gli errori. Quindi offriti di disegnare questo schema qui sotto, senza commettere errori.
"Disegna e racconta". Materiale: fogli a quadretti con disegni campione (Appendice 9.3) I bambini sono invitati a esaminare attentamente il disegno e contare quantità richiesta celle per il disegno, disegna la stessa accanto ad essa, posiziona correttamente i disegni sulla carta. Quindi impara gli enigmi per questi disegni.
"Giocatore di calcio". Un giocatore di football viene selezionato e va al centro della stanza. Quindi viene bendato e una palla viene posizionata sul pavimento non lontano da lui. I bambini, a turno, guidano il calciatore. Usando i comandi verbali, devi guidarlo verso la palla e spiegare cosa fare per colpirla con precisione. Si consiglia di delineare approssimativamente l'obiettivo che la palla dovrebbe colpire. Se un bambino che guida un giocatore di football si perde mentre spiega il percorso verso la palla, devi aiutarlo a spiegare correttamente. Il calciatore va sostenuto con parole di incoraggiamento.

Mirato a sviluppare la memoria, l'attenzione, la logica e il bambino pensiero creativo. I giochi che offriamo non richiedono attrezzature speciali aggiuntive, i giochi sono facili da giocare, possono essere usati a casa, durante le pause a scuola, ci sono anche giochi per strada.

Riesci a concentrarti?

Il gioco mette alla prova l'attenzione di una persona. Ai giocatori vengono forniti dei testi. I giocatori cancellano le lettere indicate entro 5 minuti.

I risultati vengono riassunti e annunciati.

Età : dai sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione

Numero di giocatori: 2 o più

Cose necessarie: carta, matita

A cento

Con l'aiuto del gioco puoi occupare il tempo, inoltre, sviluppa la logica del bambino.

Il primo giocatore chiama un numero da uno a cento.

Il secondo giocatore nomina un numero maggiore del precedente, ma non più di 10.

Vince chi chiama “100”.

Nota. Vince chi chiama “89”. E chi nomina i numeri 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89, 100 probabilmente vincerà sempre. Con la giusta strategia, il principiante vince sempre.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: logica, pensiero

Numero di giocatori: 2

Battaglia navale

Uno dei migliori giochi sedentari. Si sviluppa bene pensiero logico bambino.

Prendi due fogli di carta in una scatola su cui sono contrassegnati i campi. Le coordinate sono poste sui lati. Le navi vengono schierate.

Gli avversari si sparano "colpi" a vicenda, chiamando le coordinate.

Il giocatore colpito “spara” finché non sbaglia.

Vince il giocatore che affonda tutte le navi dell'avversario.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: logica, pensiero

Numero di giocatori: 2

Cose necessarie: matita, carta

Dillo di nuovo

Ripeti: un gioco educativo per sviluppare la memoria e l'attenzione dei bambini. Ottimo per tutti gli studenti, ma particolarmente utile per i bambini classi giovanili scuole.

Viene selezionato il tema del gioco, ad esempio "Animali selvaggi". Uno dei giocatori nomina un animale, ad esempio un leone.

La seconda ripete “leone” e aggiunge il nome di un altro animale “tigre”. Il terzo giocatore rappresenta un leone, una tigre e aggiunge “rinoceronte”, ecc.

Chi non riesce a ripetere tutti gli animali o ne confonde l'ordine viene eliminato dal gioco.

Nota. Su richiesta dei giocatori, è possibile selezionare parole su qualsiasi argomento, ad esempio: animali domestici, uccelli, fiori, città, ecc.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione, memoria

Numero di giocatori: 2 o più

Applausi

Applausi - gioco divertente per attenzione e reazione grande gruppo bambini. Questo gioco per bambini è adatto per la ricreazione a scuola nelle classi inferiori.

I giocatori stanno in cerchio. Ad ogni giocatore viene assegnato numero di serie. Tutti iniziano ad applaudire ritmicamente insieme: due volte sulle mani, due volte sulle ginocchia. Battendo le mani, il giocatore chiama il suo numero e battendo le ginocchia il numero di qualsiasi altro partecipante in piedi nel cerchio. Coloro che non hanno tempo di nominare il proprio numero o che hanno già nominato il numero di un partecipante già eliminato lasciano il cerchio e interrompono il gioco.

Vincono gli ultimi due giocatori rimasti.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione, reazione

Numero di giocatori: 7 o più

Indovina di chi è la voce

I giocatori, tenendosi per mano, stanno in cerchio. L'autista in piedi nel cerchio è bendato con una sciarpa. Tutti camminano in cerchio in una direzione, cantando: “Abbiamo costruito un cerchio, giriamoci insieme all’improvviso”.

Tutti si girano e vanno nella direzione opposta, dicendo: "Che ne dici di dire: "Skok-skok-skok", indovina di chi è la voce?" Solo un giocatore pronuncia le parole “skok-skok-skok”.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: organi di senso, liberazione

Numero di giocatori: 6 o più

Oggetti necessari: sciarpa

Città fluviali

Città fluviali - gioco da tavolo, che promuove lo sviluppo della logica e del pensiero del bambino, che è particolarmente utile per gli studenti della scuola primaria.

A tutti vengono dati pezzi di carta e penne. Il foglio è diviso in sei colonne denominate: “Città”, “Fiume”, “Animale”, “Pianta”, “Nome” e “BICCHIERI”.

Al segnale, il presentatore inizia a pronunciare l'alfabeto tra sé. Lo fermano e lui nomina la lettera su cui si è fermato. Tutti riempiono velocemente le colonne con parole che iniziano con la lettera scelta. Quello che ha riempito tutte le colonne grida "Stop", tutti smettono di scrivere e iniziano a contare i punti.

La prima persona che riempie tutte le colonne legge le sue parole. Per ogni nome che nessuno ha trovato vengono assegnati 20 punti. Se le parole corrispondono, i punti vengono divisi equamente tra questi giocatori. Se qualcuno non ha una parola, 10 punti vengono scritti al presentatore e i restanti 10 vengono condivisi dai giocatori che hanno una parola in questa colonna.

Vince chi segna alla fine della partita numero maggiore punti.

Nota. Puoi giocare fino a quando l'intero alfabeto non sarà risolto.

Puoi inventare qualsiasi altro nome di colonna.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: pensiero, memoria

Numero di giocatori: 2 o più

Luogo di gioco: al chiuso

Tre parole

Il gioco si sviluppa fantasia del bambino. Con il suo aiuto puoi trascorrere momenti interessanti con gli amici.

Il presentatore dice tre parole. Il giocatore forma una frase significativa con queste parole.

Nota. A volte questo può essere difficile da fare.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: fantasia

Numero di giocatori: 2 o più

Colpisci il cerchio

Un gioco meraviglioso, tuo figlio lo adorerà sicuramente.

I bambini lanciano una pallina da dietro sopra la spalla con la mano destra o sinistra, cercando di colpire il cerchio (a una distanza di 2 metri).

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: abilità motorie della mano

Numero di giocatori: 2 o più

Luogo di gioco: strada

Oggetti necessari: palla

Palla per il vicino

Questo gioco affascina i bambini e possono giocarci per ore. I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Il leader sta dietro il cerchio.

I giocatori passano la palla a destra, poi a sinistra, ma sempre al vicino. Il compito del leader è toccare la palla. Se il leader riesce, il giocatore che aveva la palla diventa il leader.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione, destrezza, pensiero, reazione

Numero di giocatori: 4 o più

Luogo di gioco: strada

Oggetti necessari: palla

Tieni la palla

I bambini sono divisi in coppie. Per ogni coppia, disegna un cerchio del diametro di 1 metro. I giocatori stanno in questo cerchio e ricevono un palloncino. Devono, senza uscire dal cerchio, soffiare sulla palla in modo che si alzi e cada sopra di loro e sopra i confini del loro cerchio.

Non puoi “correggere” la traiettoria della palla con le mani.

Vince la coppia che riesce a durare più a lungo.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: resistenza, coordinazione, agilità, reazione

Numero di giocatori: 4 o più

Sardine

Un giocatore viene scelto per nascondersi mentre gli altri chiudono gli occhi e contano fino a 30.

Poi i giocatori vanno uno per uno a cercare colui che si è nascosto, anche lui rimane nel suo nascondiglio.

L'obiettivo di questo gioco è trovare il giocatore che si nasconde il più rapidamente possibile.

L'ultimo giocatore che trova il posto dove si nascondono tutti gli altri va a nascondersi per primo.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: logica

Numero di giocatori: 3 o più

Luogo di gioco: strada

Difendi la torre

Un interessante gioco di gruppo.

Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio. Un giocatore ha una palla tra le mani.

Al centro del cerchio c'è una “torre” (“la torre” può essere realizzata con bastoncini da ginnastica legati in alto). Sopra c'è una palla.

Il difensore si trova vicino alla “torre” e la protegge dalla palla che i giocatori lanciano nella “torre”.

Colui che colpisce la “torre” o la palla con la palla diventa il difensore, e ex difensore si unisce a tutti i giocatori.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione, coordinazione, destrezza, precisione, pensiero, reazione, forza

Numero di giocatori: 3 o più

Il gioco sviluppa l'attenzione.

Regole del gioco. Vengono poste domande. Il partecipante risponde senza dire “Sì” o “No”. Se il partecipante dice "Sì" o "No", gli verrà addebitata una penalità.

Età: da sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione

Numero di giocatori: 2 o più

Discorso al dipartimento sul tema dell'autoeducazione "Giochi educativi nelle lezioni della scuola elementare (la rilevanza di questo argomento, come garantire che uno studente si diverta a studiare una particolare materia, esempi di attività di gioco nelle lezioni della scuola elementare)

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Anteprima:

Giochi didattici per le lezioni della scuola primaria.

Il compito, ovviamente, non è troppo semplice:
Giocare per insegnare e imparare giocando.
Ma se allo studio aggiungi il divertimento,
Qualsiasi apprendimento diventerà una vacanza!

La vita moderna pone elevate esigenze intellettuali e sviluppo sociale personalità. Attualmente, i compiti principali dell'insegnante scuola primariaè lo sviluppo nei bambini delle capacità individuali, delle competenze chiave, della capacità di vedere la prospettiva di applicare nella pratica le conoscenze acquisite, di adattarsi facilmente alle mondo moderno, realizza te stesso nel futuro. Pertanto, ogni bambino dovrebbe sviluppare un atteggiamento positivo nei confronti dell’apprendimento.

L'età della scuola primaria è diversa in quanto l'atteggiamento positivo nei confronti dell'apprendimento è scarsamente differenziato e fragile. Ma se un bambino ha un atteggiamento positivo nei confronti dell'apprendimento, allora sarà più facile per lui imparare. È molto importante che si formi un atteggiamento positivo nei confronti dell'apprendimento scolari più piccoli lascia una certa impronta sull'intero processo di apprendimento. Dopotutto, lo studio di successo, la consapevolezza dei propri bisogni e la capacità di svolgere vari compiti in modo efficiente portano alla formazione di un senso di competenza, un nuovo aspetto dell'autoconsapevolezza. Se non si forma un senso di competenza nelle attività educative, l'autostima del bambino diminuisce e sorge un sentimento di inferiorità.

Pertanto, la tecnologia di gioco è la più rilevante per gli insegnanti della scuola primaria, soprattutto quando lavorano con le classi 1a e 2a.

Come garantire che un bambino studi una determinata materia con desiderio e interesse?

Chi lavora con gli alunni delle scuole elementari sa bene quanto sia difficile. I ragazzi sono eccessivamente attivi e la loro attenzione è instabile. Ci sono molte difficoltà con la disciplina.

Cosa fare? Quale approccio nei loro confronti dovrebbe essere ricercato? Quali mezzi e metodi possono essere utilizzati per rendere l’apprendimento divertente? Conosciamo la risposta: GIOCA!

Porre problemi, ricerca congiunta, gioco: questi sono i mezzi che formano l'atteggiamento positivo del bambino nei confronti dell'apprendimento, aiutano ad aprirsi cuore di bambino, rendi gioiosa la tua permanenza in classe.

IN età prescolare il gioco è l'attività principale. Quando un bambino viene a scuola, la sua posizione sociale cambia, la sua attività principale si trasforma da giocosa in educativa e la sua attività principale dovrebbe essere l'apprendimento. Pertanto, nella scuola primaria è necessario gettare le basi dell'attività educativa negli alunni. Tuttavia, questo processo è complicato dalle caratteristiche legate all'età degli scolari più giovani: debole spostamento dell'attenzione, sua instabilità, memoria e pensiero involontari. Per superare questo attività educative lo scolaro deve essere trafittogiochi e momenti di gioco.

Per il più giovane età scolare caratterizzato da luminosità e spontaneità di percezione, facilità di entrare nelle immagini. I bambini sono facilmente coinvolti in qualsiasi attività, soprattutto nel gioco.Per gli scolari più piccoli, il gioco è di eccezionale importanza:Per loro il gioco è studio, lavoro e una seria forma di educazione.

“Come è un bambino quando gioca, così per molti versi sarà al lavoro quando crescerà. Pertanto, l’educazione di un futuro leader avviene principalmente nel gioco”.

Il bisogno di gioco occupa un posto significativo durante gli anni della scuola primaria e il desiderio di giocare tra gli scolari deve essere utilizzato e indirizzato per risolvere alcuni problemi educativi. Il gioco sarà un mezzo educativo se sarà incluso in una prospettiva olistica processo pedagogico. All'inizio, gli studenti sono interessati solo alla forma del gioco stesso, e poi solo al materiale senza il quale è impossibile partecipare al gioco. Dirigendo il gioco, organizzando la vita dei bambini nel gioco, l'insegnante influenza tutti gli aspetti dello sviluppo della personalità del bambino: sentimenti, coscienza, volontà e comportamento in generale.

Attività di gioco V processo educativo permette di raggiungere i seguenti obiettivi:

Obiettivi DIDATTICI: espansione degli orizzonti, attività cognitiva, applicazione delle conoscenze nella pratica, formazione di determinate abilità e abilità necessarie in attività pratiche, sviluppo dell'universale attività educative, sviluppo delle competenze lavorative;

Educatori: coltivare l'indipendenza, la volontà, la cooperazione, il collettivismo, la comunicazione;

SVILUPPO: sviluppo dell'attenzione, della memoria, della parola, del pensiero (capacità di confrontare, contrastare, trovare analogie), creatività, capacità di trovare soluzioni ottimali, sviluppo della motivazione;

- SOCIALIZZAZIONE:familiarità con le norme e i valori della società, adattamento alle condizioni ambientali, controllo dello stress, autoregolamentazione, formazione alla comunicazione.

Durante il gioco, gli studenti, inosservati da soli, eseguono vari esercizi in cui devono confrontare, eseguire varie azioni, praticare calcoli mentali e risolvere problemi. Il gioco mette gli studenti in una condizione di ricerca, risveglia l'interesse per la vittoria, i bambini si sforzano di essere compiti veloci, intraprendenti e con precisione, seguendo le regole del gioco. Nel gioco, il bambino acquisisce nuove conoscenze, abilità e abilità. I giochi contribuiscono allo sviluppo della percezione, dell'attenzione, della memoria, del pensiero, dello sviluppo delle capacità creative, mirati sviluppo mentale lo studente nel suo complesso.

La tecnica di gioco non deve distrarre i bambini contenuto educativo, ma al contrario, attira ancora più attenzione su di esso. Quando si sceglie una tecnica di gioco, si dovrebbe tendere alla naturalezza della sua applicazione, che è dettata, da un lato, dalla logica del gioco dei bambini e, dall'altro, dai compiti risolti da noi insegnanti.

Insegnanti classi primarie Il nostro liceo cerca di intensificare l'attività cognitiva degli studenti e di aumentare l'interesse per l'apprendimento in ogni fase della lezione, utilizzando per questo vari metodi, forme e tipi di lavoro:compiti creativi(mini-saggi, disegni di oggetti, lezioni di concorso, lezioni di performance, lezioni di viaggio).

Lezioni – viaggi:V" Una favola matematica"o "Foresta incantata", in "Il paese dell'ortografia", "Il mondo dei suoni e delle lettere", in "L'isola misteriosa", " Pianeta sconosciuto", ecc., a cui è possibile dedicare una lezione o una serie di lezioni, aumenta significativamente l'interesse dei bambini per una particolare area tematica, generalmente attiva la loro attività mentale, linguistica, creativa e influenza l'efficacia della formazione di ampi motivi cognitivi.

Per esempio. 1 In classe il mondo intorno a noi mentre studiamo l'argomento "Pericoli nella foresta", insieme al Gufo Saggio facciamo una gita nella foresta fino a una radura di funghi, risolviamo enigmi sui funghi, scopriamo quali funghi sono commestibili e quali sono velenosi, ascoltiamo i consigli del Gufo Saggio e aiuta a sistemare i funghi in un cestino.

SU diverse fasi gli insegnanti usano la lezionevari giochi– gare, staffette, nelle quali si propone di ritrovare il significato dell'espressione, inserire il segno giusto, fai un esempio, ecc. Tali giochi sono innegabili nel valutare l'automaticità delle abilità e delle abilità. Ad esempio, nelle lezioni di alfabetizzazione nel gioco"Chi è più grande?" I bambini escogitano autonomamente le parole per un dato suono. Nel gioco"Trova la parola nella parola"Gli studenti formano parole dalle lettere della parola data dall'insegnante. Ad esempio, un temporale (rosa, corno, montagna, ecc.) Lo uso per lo stesso scopogiochi "Trova una coppia"(scegli i sinonimi delle parole),"Aggiungi la parola" e altri.

Esempio In una lezione di lingua russa, quando si studia l'argomento "Cambiare i nomi in base ai numeri", nella fase di consolidamento del materiale, ai bambini vengono offerti i nomi dei nomi singolare formare nomi plurale, e le parole sono:

Attraversamento, pedonale, strada, strada, autobus, tram, auto, semaforo.

Come hai notato, queste parole sono legate alle regole del traffico. Mentre completano l'attività, i bambini ricordano come attraversare correttamente la strada, come indicato da ciascun colore del semaforo.

Per sviluppare l'attività di pensiero intellettuale degli studenti in classe, vengono utilizzati i seguenti giochi:cruciverba, scanword, puzzle, anagrammi.


Gli insegnanti provano ad applicaremetodi interattivinella forma: gioco di ruolo(drammatizzazione: estratti di fiabe, opere, situazioni, associazioni)

Giochi di ruolo fornire l'opportunità di dimostrare qualità come onestà, coraggio, cameratismo, intraprendenza, arguzia e ingegnosità. In particolare, il gioco contribuisce allo sviluppo della disciplina, perché Ogni partita si gioca secondo determinate regole. Durante il gioco, i bambini imparano a tenere conto delle opinioni e degli interessi degli altri e a frenare i loro desideri. I bambini sviluppano un senso di responsabilità, collettivismo, disciplina, volontà e carattere.

Il gioco sviluppa capacità di autocontrollo e autostima.

Esempio:

Durante la lezione, alcuni bambini svolgono il ruolo di insegnanti, altri di studenti. I primi pongono il problema, i secondi lo risolvono. Tali giochi sono implementati in coppie, gruppi e lavori collettivi. Ad esempio, il gioco "Passato - siediti". Gli studenti si passano la bacchetta magica mentre chiedono esempi dalla tavola pitagorica. Se il bambino ha risposto correttamente, può passare il bastoncino al successivo, dandogli un esempio, e così via lungo la catena.

In molti giochi didattici, come “Componi il numero”, “Chi è più veloce”, “Scala”, “Non sbadigliare”, “Camomilla”, c’è un elemento di competizione tra gruppi, che valorizza carattere emotivo giochi. In questo caso, i bambini si sforzano non solo di portare a termine bene il compito da soli, ma anche di incoraggiare i loro compagni a farlo e ad aiutarli.

Tecniche di chiarezza uditiva, visiva, motoria, domande interessanti, compiti scherzosi, enigmi - inversioni, momenti di sorpresa contribuiscono all'attivazione dell'attività mentale.

L'uso delle tecnologie di gioco nelle lezioni consente a tutti i bambini di essere coinvolti nel lavoro. Anche i deboli, i timidi e i reticenti in tali lezioni rivelano le loro capacità, diventano liberati, aperti e fiduciosi. Il bambino impara ad esprimere, sfidare la sua opinione, cooperare, analizzare le sue attività e i suoi amici, sviluppa attivamente abilità linguistiche, capacità di lettura, ascolto e narrazione.
Così, tecnologia di gioco Permettono di insegnare il materiale in una forma accessibile, interessante, brillante e fantasiosa, contribuiscono a una migliore assimilazione della conoscenza, suscitano interesse per l'apprendimento e formano le competenze cognitive degli studenti. Il gioco ti consente di rendere la lezione interessante, di alta qualità e realizza il potenziale intellettuale e creativo degli studenti.

Anteprima:

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Giochi didattici per le lezioni della scuola primaria.

Il compito, ovviamente, non è troppo semplice: insegnare giocando e imparare giocando. Ma se allo studio aggiungi l'intrattenimento, qualsiasi studio diventerà una vacanza!

sovraccarico di monotonia materiale didattico Problema scuola moderna– perdita di interesse per l’apprendimento da parte di molti studenti. Perché sta succedendo questo? Le ragioni di ciò fenomeno negativo ambiguo. imperfezione di metodi, tecniche e forme di organizzazione del processo educativo opportunità limitate per l'espressione creativa di sé

sviluppo nei bambini delle capacità individuali, delle competenze chiave, della capacità di vedere la prospettiva di applicare nella pratica le conoscenze acquisite, di adattarsi facilmente al mondo moderno e di realizzarsi in futuro. Attualmente, i compiti principali di un insegnante di scuola primaria sono

“Il gioco è un’enorme finestra luminosa attraverso la quale mondo spirituale Il bambino riceve un flusso vivificante di idee e concetti sul mondo che lo circonda. Il gioco è la scintilla che accende la fiamma della curiosità e della curiosità”. V. A. Sukhomlinsky

forma di educazione al lavoro di studio del gioco

obiettivi SVILUPPO DIDATTICO SOCIALIZZAZIONE EDUCATIVA Le attività di gioco nel processo educativo consentono di raggiungere i seguenti obiettivi:

Esempi di giochi educativi nelle lezioni delle scuole elementari

Gioco didattico Trova l'errore Obiettivo: sviluppare la capacità di identificare le parole nel discorso che denotano un oggetto. L'insegnante nomina una serie di parole che denotano i nomi degli oggetti e commette un "errore". Gli studenti devono determinare quale parola è strana e perché. Chiunque completi correttamente l'attività riceve un chip. Vince chi ha più fiches. Materiale campione: 1. Bambola, casa, mare, uscita, studente. 2.Mappa, sole, ferro, porta, marinaio. 3.Ragazza, gesso, altro, matita, rospo. 4. Castello, duro, gallo, piatto, ciliegia. 5. Corse, libri, finestre, cancelli, elefanti, ecc.

Gioco didattico Trova una coppia. Obiettivo: sviluppare la capacità di correlare correttamente il nome di un oggetto e un'azione. Attrezzatura: ogni studente ha un cartoncino sul suo banco su cui in una colonna sono scritte le parole: bufera di neve, tuono, sole, fulmine, vento, pioggia, neve, nuvole, nebbia, gelo, e nell'altra colonna le parole d'azione: gocciolamento , fluttuante, cadente , si diffonde, galleggia, spazza, tuona, cuoce, brilla, soffia, crepita. Per ogni parola che indica il nome di un fenomeno, gli studenti selezionano una parola che denota l'azione dell'oggetto, contrassegnandola con una freccia. Vince chi per primo riesce a formare una coppia di parole.

"Costruttore". I bambini giocano con i set da costruzione con grande interesse. Se prendi una parola grossa, togli le lettere, uno e due, e poi le rimetti insieme, verranno fuori nuove parole. - Componi 10 parole dalla parola "alfabetizzato". (Eroe, tuono, montagna, frastuono, compagnia, bocca, metro, metro, mare, tema).

Sull'argomento "Frase", con interesse, i bambini eseguono l'esercizio "Crea una frase dalle lettere della parola". Ad esempio, la parola "CAT". Frase: Katya ha misurato il tessuto."

Cruciverba 7. 1. 3. 4. 5. 6. 2. s t o f o f o r t a x i m o t c i c l c l c l o r co u l d k a v o bus t r o l l e y u b s t r a m v ​​​​a i

24/04/17 http://aida.ucoz.ru

4 + 5 = 9 – 7 = 8 – 7 = 6 + 4 = 10 – 6 = 5 – 5 = 6 + 3 = 1 + 7 = 8 4 0 9 10 2 1 9 7 Matematico sfortunato

Grazie per l'attenzione!


"Calciatore forte"

Una palla viene posizionata in un cerchio tracciato sul terreno, a 6 passi dai quali il giocatore si trova dietro la linea. Viene bendato o messo sulla testa con un berretto di carta a forma di secchio senza fondo. Il giocatore si gira di 360°, provando nuovamente a guardare la palla, si avvicina alla palla e la calcia. Raramente qualcuno riesce a completare l'esercizio la prima volta.

"Calcolo accurato"

Per ogni squadra viene disegnato sul terreno un cerchio con un diametro di 40-60 cm. Il giocatore della squadra si trova al suo interno, bendato. Il suo compito, dopo aver lasciato il cerchio, è fare 8 passi e tornare nuovamente nel cerchio. Se il piede è sulla linea, l'esercizio non è considerato completato.

"Schiaffeggia la palla"

Al supporto per ogni squadra viene legato un palloncino ben gonfiato. colori diversi ad una distanza di almeno 2 passi. Il giocatore si trova a 8-10 passi dalla palla con gli occhi chiusi. Nelle sue mani ha un bastone da ginnastica (o qualsiasi altro). Il giocatore effettua una rotazione di 360° senza assistenza, quindi avanza. Il suo compito è fermarsi davanti alla palla e colpirla con un bastone.

"Due Capitani"

Giocano due squadre. Le squadre stanno in cerchi disegnati con il gesso alle estremità opposte del campo. Le regole del gioco sono le stesse del basket, solo che le squadre non lanciano la palla in rete, ma ciascuna al proprio capitano. Deve prenderlo. In questo caso, la squadra riceve 1 punto. Il gioco è iniziato fino a 15 punti.

"Sbrigati a prendere posto"

I giocatori formano un cerchio e sono disposti in ordine numerico. L'autista si trova al centro del cerchio. Chiama ad alta voce due numeri. I numeri chiamati devono immediatamente scambiarsi di posto. Approfittando di ciò, l'autista cerca di superare uno di loro e prendere il suo posto. Quello rimasto senza posto va a guidare.

I numeri assegnati ai partecipanti all'inizio del gioco non dovrebbero cambiare quando l'uno o l'altro di loro diventa temporaneamente il pilota.

“Saltare la corda” (“Pescatori e pesci”)

I giocatori stanno in cerchio, al centro c'è l'autista con una corda per saltare tra le mani. Tenendo la corda per un'estremità, inizia a ruotarla in modo che l'altra estremità scorra sul terreno sotto i piedi dei giocatori, che saltano nel momento in cui la maniglia della corda è sotto i loro piedi. Chiunque venga colpito dalla corda sopra il piede viene eliminato dal gioco. L'autista fa girare di nuovo la corda. Lui stesso non ruota con lei, ma si siede e la intercetta dietro la schiena.

Un'altra versione del gioco prevede di cambiare il conducente ogni volta che qualcuno in piedi in cerchio lo tocca con il piede.

"Fermare!"

I giocatori stanno in cerchio e vengono contati in ordine numerico. Uno di loro (l'autista) riceve una pallina e va al centro del cerchio. L'autista colpisce forte la palla a terra e chiama il numero. La persona chiamata corre dietro alla palla e il resto dei giocatori si disperde in direzioni diverse. Il chiamato (nuovo pilota), afferrando la palla, grida: "Stop!" Tutti si fermano e restano immobili dove la squadra li ha trovati. L'autista si sforza di colpire con la palla il giocatore più vicino, che può schivare la palla senza lasciare il suo posto (piegarsi, accovacciarsi, saltare, ecc.). Se l'autista sbaglia, corre dietro alla palla e gli altri si disperdono. Prendendo la palla, l'autista grida: "Stop!" e lancia la palla a uno dei giocatori. Il giocatore colpito dalla palla diventa il nuovo pilota. I giocatori lo circondano e il gioco ricomincia da capo.

Le regole vietano di spostarsi dal dischetto dopo il comando “Stop!”, ma mentre la palla non è nelle mani dell'autista, puoi muoverti in campo a tuo piacimento.

"Obiettivo vivo"

I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio. Viene disegnato un cerchio davanti ai calzini. Scelgono un autista che va al centro del cerchio. Uno di quelli in cerchio prende una palla da pallavolo. I giocatori lanciano la palla e cercano di colpire l'autista, il quale, per sfuggire alla palla, corre, salta e schiva in cerchio. Colui che colpisce l'autista con la palla senza oltrepassare la linea cambia posto con lui. Secondo i termini del gioco, i colpi da terra e alla testa del pilota non vengono conteggiati.

"Palla in porta"

Al centro del campo viene posizionata una palla da pallavolo e chi gioca con le palline da tennis (di gomma) in mano si trova a 10 passi oltre la linea. Tutti, a turno, lanciano la palla al campo da pallavolo. Il vincitore è colui che non ha sbagliato e la cui pallavolo è rotolata ulteriormente dopo essere stata colpita.

Giochi per gli allenamenti invernali

"Palle di neve in cerchio"

Due squadre di 6-8 persone competono nella precisione. Si trovano dietro caratteristica comune a una distanza di 5-8 m da un muro cieco, recinzione o scudo di legno, dove di fronte a ciascuna squadra viene disegnato un cerchio con un diametro di 0,5 m. Ai giocatori vengono concessi alcuni minuti per preparare le palle di neve. Al segnale, ogni squadra inizia a lanciare palle di neve, cercando di coprire con esse il proprio cerchio il più rapidamente possibile. Vince la squadra i cui giocatori lo fanno più velocemente.

"Obiettivi vivi"

Due squadre si schierano una di fronte all'altra a una distanza di 10-12 passi. Ogni partecipante alla prossima sparatoria si delinea in un cerchio con un raggio di 0,5 m. La testa del gioco si trova di lato tra i ranghi. Al suo segnale "Prima di tutto, inizia!" Il primo numero di una delle squadre fa una palla di neve e la lancia al giocatore che sta di fronte. In questo caso, il lanciatore non ha il diritto di lasciare il cerchio. Colui che viene lanciato può schivare in qualsiasi modo (accovacciarsi, saltare), ma non lascia il cerchio. Quindi viene dato un nuovo comando: "Prima di tutto, rispondi!" Ora un giocatore dell'altra squadra lancia indietro una palla di neve.

Quando tutti i giocatori si lanciano le palle di neve una volta, il giudice conta il numero di colpi. Per ogni colpo la squadra ottiene 1 punto. Dopo tre turni, viene calcolato il numero totale di punti segnati dalle squadre. Vince la squadra con più punti.

"Su una slitta con un cambio"

Le squadre (7-8 persone) si allineano in colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza comune. Davanti ad ognuno di essi c'è un sentiero largo 3-4 m segnalato con carta colorata o bandierine. Alla fine del sentiero c'è un cartello di svolta: una bandierina, un pezzo di neve. Le guide tengono la slitta per la corda, sulla quale siede il giocatore successivo della squadra. Al segnale, l'equipaggio della slitta parte. I partecipanti si avvicinano alla piattaforma girevole, la aggirano e tornano indietro. Poi girano intorno alla loro squadra (in senso antiorario) e quello che portava la slitta rimane alla fine della colonna, il secondo giocatore si alza dalla slitta per partire con la slitta, su cui il giocatore successivo (in piedi davanti) di la sua squadra ha preso il suo posto. Vince la squadra i cui giocatori hanno precedentemente interpretato sia il ruolo di corridore che quello di corridore.

"Bussola"

Sul terreno si traccia un cerchio del diametro di 2-3 m. Ad una distanza di circa 3 m dal cerchio si trascrivono (segnano) i punti cardinali, controllando con una bussola: N (nord), S (sud). , 3 (ovest) ed E (est). I giocatori stanno con le spalle al centro e ascoltano il comando del leader: "Sud!", "Nord!", "Ovest!", "Est!" Sentendo, ad esempio, il comando “Nord!”, tutti dovrebbero girarsi verso nord. I giocatori rivolti a sud girano di 180°; agli altri basta fare mezzo giro a destra o a sinistra.

Vengono impartiti vari comandi e i giocatori assumono le posizioni appropriate. Chi ha commesso un errore (girato nella direzione sbagliata) riceve un punto di penalità. Il vincitore è quello con il minor numero di punti di penalità.