Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Umur/ Kereta paling tidak mencolok di wot. Cara penyamaran berfungsi dalam World of Tanks

Kereta paling tidak mencolok di wot. Cara penyamaran berfungsi dalam World of Tanks

Secara rasmi dalam Dunia Kereta Kebal hanya ada satu kelas am kereta kebal ringan(LT), tetapi sebenarnya, antara kereta kelas ini, "biasa" dan "kelip-kelip" menonjol. Yang pertama, sebagai peraturan, secara sejarah bertujuan untuk menyokong infantri, dan dalam permainan mereka melakukan peranan yang hampir sama dengan kereta kebal sederhana pada tahap mereka. Dalam Wold of Tanks, "kelip-kelip" biasanya dipanggil kenderaan peninjau yang mempunyai peningkatan semakan, bagus walkie-talkie dan indah mobiliti, membayar untuk ini, pertama sekali, dengan pengagihan baki khas. Jika standard kini dianggap sebagai julat +/-2 tahap (pada tangki tahap 4 anda tidak sepatutnya melihat sesiapa yang lebih tinggi daripada tahap 6), maka untuk kelip-kelip penyebaran ini biasanya dua kali lebih besar. Dan hanya ke atas.

Sehingga baru-baru ini, kebanyakan "kelip-kelip tulen" tidak dapat masuk ke dalam pasukan "atas" sama sekali, dan bukan fakta bahawa konsesi semasa akan kekal untuk masa yang lama. Sebagai peraturan, kereta kebal peninjau dimainkan oleh peminat kelas ini yang tidak berhemat untuk menaik taraf krew mereka dan modul tambahan, dan pengalaman permainan mereka melebihi purata. Dan apabila raksasa seperti itu sampai ke "atas", ia mempunyai setiap peluang untuk memotong pasukan musuh tanpa membenarkan dirinya dikesan.

Terdapat juga beberapa kereta "peralihan" yang dianggap, semacam, "ringan", tetapi tidak begitu berbahaya, jadi mereka sentiasa dibenarkan masuk ke "atas". Klasik genre - Pz.38nA Dan A-20. Yang pertama pada satu masa adalah pengakap "bawah semak" terbaik, dan yang kedua dibezakan oleh yang paling kelajuan tinggi. Walau bagaimanapun, selepas pelarasan keseimbangan berterusan dan pengenalan banyak kenderaan ringan baharu dengan reka bentuk yang paling luar biasa, sempadan lama antara "kenderaan ringan tempur" dan "kenderaan ringan peninjauan" telah kabur sepenuhnya. Ia sampai ke tahap di mana hibrid LT dan PT muncul dalam permainan, yang hampir sama baik dalam kedua-dua peranan. Tetapi lebih lanjut mengenainya di bawah.

Buat masa ini, mari kita hadkan pemilihan untuk bahagian atas ini kereta kebal ringan dari 4 hingga 7 peringkat. Tangki tahap 1-3 tidak mempunyai jejari paparan dan komunikasi yang mencukupi untuk berfungsi sebagai "cahaya" sepenuhnya, dan tangki tahap 8 tidak lagi boleh dihadkan hanya kepada peninjauan - mereka keseimbangan berat dan senjata yang kuat mewajibkan anda untuk menangani kerosakan kepada musuh secara langsung.

Susunan pertimbangan tangki akan berdasarkan sampel mengikut wot-news.com (http://wot-news.com/stat/server/ru/norm/ru) untuk bulan lepas. Untuk kelas lain, anda boleh menilai keberkesanannya dengan kerosakan yang ditangani, ketepatan, kebolehmandirian... Tetapi untuk pengakap, kriteria utama ialah kemenangan. Dan walaupun kelangsungan hidup tidak begitu menunjukkan, kerana dalam hampir setiap pertempuran adalah masuk akal untuk mengalihkan perhatian musuh sebelum serangan tegas sekutu - tiada siapa yang membatalkan peraturan salvo pertama. Jadi, kami meletakkan kedudukan LT mengikut peratusan kemenangan dan secara berasingan mengeluarkan mereka yang pada dasarnya bukan "kelip-kelip".

Tangki Ringan T2

Tahap: 2;

Negara: Amerika Syarikat;

Kemenangan: 53.57%;

Jumlah kereta: 14956.

Dan serta-merta - pengecualian. Tangki ini tidak jatuh ke dalam had tahap kami, keterlihatan dan radionya tidak berguna, ia seimbang sebagai standard - tidak lebih tinggi daripada 4 tahap. Tetapi betul-betul T2 LT ialah syarikat kelip-kelip kanonik. Intinya ialah serbuan jarak jauh di belakang tidak relevan dalam syarikat, dan cahaya pasif juga tidak berkesan. Selalunya, anda perlu cepat melepasi di hadapan kedudukan musuh yang dijangkakan untuk memahami sama ada terdapat sesiapa di sana sama sekali. Dan di sini kelajuan luar biasa T2, digabungkan dengan kebolehgerakan yang sangat baik dan saiz kecil, mengatasi semua kelemahan. Di samping itu, T2 hanya mengambil dua mata, yang penting untuk pertempuran syarikat.

Dengan cara ini, adalah satu kesilapan untuk menganggap bahawa peratusan kemenangan tinggi T2 Tangki Ringan adalah akibat daripada pertempuran syarikat sahaja. Jangan lupa bahawa ini adalah kereta premium yang kekal bersama pemain untuk masa yang lama. Dan, tidak seperti kereta kebal "boleh dilalui", T2 dipandu oleh krew yang dipam. Tambah di sini gabungan "dram" dengan mobiliti yang sangat baik, dan kami mendapat mimpi ngeri "kotak pasir" sebenar.

1. M24 Chaffee

Tahap: 5;

Negara: Amerika Syarikat;

Kemenangan: 51.33%;

Jumlah kereta: 5274.

Apabila tiga kereta kebal pertama peringkat kelima diperkenalkan ke dalam Wold of Tanks, pertempuran forum yang serius berlaku, mereka berkata T-50-2- imba, ah VK28.01 Tidak baik untuk apa-apa! Dalam semua kontroversi itu, mereka entah bagaimana terlupa tentang orang Amerika yang sederhana dengan menara atas yang luar biasa besar. Ya, pemandangannya bagus - ia boleh bersinar dari semak. Nah, ya, pistol itu sangat baik - ia boleh membuka kepingan artileri dengan cepat. Ya, kebolehgerakannya sangat baik, tetapi apa gunanya dengan dinamik sedemikian? Adakah mereka membenarkan anda memasang penstabil? kenapa? Beberapa orang kemudiannya memahami bahawa gabungan unik mobiliti, kuasa tembakan dan ketepatan semasa bergerak dibenarkan "Chaffee" mudah berurusan dengan kedua-dua rakan LT dan TT "berkulit tebal", yang tidak dapat "karousel" oleh Jerman, dan T-50-2 tidak dapat menembusi. Nah, M24 menangani tugas seorang pegawai peninjau dengan baik. Ya, kelajuannya agak lemah dan pecutan perlahan, tetapi dengan kebolehgerakan sedemikian anda benar-benar boleh mengelak peluru musuh. Lebih baik lagi, jangan risau dan manfaatkan jejari tontonan yang sangat baik.

Sekarang semua orang tahu tentang ini, tetapi bermain dengan berkesan M24 Chaffee masih memerlukan banyak pengalaman, pengetahuan tentang kad dan naluri permainan.

Valentine

Tahap: 4;

Negara: USSR;

Kemenangan: 50.62%;

Jumlah kereta: 7751.

Premium "Valentine"- satu lagi pengecualian di bahagian atas ini. Malah, ini juga "antipode of firefly", sejak tahun lepas ia tidak seimbang di atas 4 tahap, yang bermaksud ia sentiasa "di atas". Tetapi, anehnya, taktik pertempuran pada Valentine yang paling hampir menyerupai apa yang dipanggil "peninjauan berkuat kuasa." Senapang kereta kebal ini tidak pernah dianggap baik, dan lebih-lebih lagi sekarang, tetapi gabungan keterlihatan yang baik dan perisai yang baik membolehkannya mendahului dan "menyerlahkan" musuh-musuh artileri dan pemusnah kereta kebal bersekutu.

Walau bagaimanapun, janganlah kita mempermainkan diri kita sendiri, kadar kemenangan yang tinggi pada Valentine adalah akibat daripada fakta bahawa pada tahap ini selalunya terdapat pendatang baru dengan krew yang tidak terlatih. Kereta premium akan sentiasa menang di sini.

2. T71

Tahap: 7;

Negara: Amerika Syarikat;

Kemenangan: 50.37%;

Jumlah kereta: 47233.

Anda tidak perlu menjadi penganalisis yang hebat untuk memahami mengapa tangki ini sangat berkesan. Mobiliti tinggi, keterlihatan dan dimensi sederhana membolehkannya memenuhi peranan kedua-dua "kelip-kelip" pasif dan aktif tanpa sebarang tempahan. Tetapi sebagai tambahan kepada ciri-ciri "peninjauan", ia dilengkapi dengan meriam yang sangat hebat dengan drum pemuatan, yang mempunyai penembusan perisai 175 mm dengan peluru biasa dan 220 mm "emas" (setanding dengan TT pada tahap yang sama. !), dan juga membolehkan anda menghantar purata 900 unit sebelum memuat semula kerosakan Satu-satunya perkara yang meyakinkan ialah, terima kasih kepada populariti raksasa ini, tidak selalunya anda akan melihat pemain berpengalaman di belakang tuilnya.

3. T-50-2

Tahap: 5;

Negara: USSR;

Kemenangan: 50.13%;

Jumlah kereta: 29613.

“Moped”, “UFO”, “Lima Puluh Dolar” atau “Empat puluh lapan” tidak memerlukan sebarang pengenalan khas. Sebelum pengenalan fizik, T-50-2 bergerak di medan perang di sepanjang trajektori yang tidak pernah diimpikan oleh kereta Formula 1 sekalipun. Satu pusingan penuh pada kelajuan 70 km/j dengan jejari 15 meter? dengan mudah! Dan di pintu keluar kelajuan hampir tidak akan menurun!

Dengan pengenalan fizik, T-50-2, sudah tentu, kehilangan beberapa alasan. Kini ia tergelincir dalam selekoh tajam, dan pada peta yang digali adalah sangat mudah untuk kehilangan jejak. Tetapi dia masih kekal sebagai "ringan" syarikat utama jika persediaan membenarkan lima mata.

Dengan cara ini, perisai T-50-2 tidak begitu buruk; pemain sentiasa mengadu tentang ricochet yang tidak normal dan kegagalan untuk menembusi UFO ini. Perkara yang sama boleh dikatakan mengenai meriam 57 mm, yang dipinjam dari T-34. Nampaknya seperti tiada yang istimewa, Chaffee mempunyai senjata yang lebih baik, tetapi jika anda terlalu malas, sebelum anda sedar, T-50-2 akan mengisi bahagian belakang anda dengan peluru.

4. Aufklärungspanzer Panther

Tahap: 7;

Negara: Jerman;

Kemenangan: 50.06%;

Jumlah kereta: 17980.

Newbie dari patch 0.8.5 ia dengan yakin memperoleh gelaran kereta paling dahsyat dalam stok, dan walaupun dalam konfigurasi teratas ia tidak layak mendapat gelaran pegawai perisikan yang baik. Ia bukan sahaja mempunyai dimensi yang besar, enjin yang lemah (untuk jisim sedemikian) dan kebolehgerakan yang lemah - ia tidak diberikan jarak penglihatan 400 meter pun! Namun, bagi yang amatur teknologi Jerman tidak asing dengan ini, mereka membuat stok terlebih dahulu pengalaman percuma untuk pengeluaran "Recon Panthers" ke atas dan bersedia untuk berbelanja secara berfoya-foya dengan cengkerang premium setiap pertempuran, berpura-pura seperti biasa "Kumbang kumbang", yang mempunyai L100, menembusi 200 mm dengan senjata penebuk perisai konvensional... Satu kegembiraan adalah apabila anda berjaya menangkap "kelip-kelip" musuh dengan seekor domba jantan. Ia sering berlaku bahawa tidak ada keperluan untuk menyelesaikan orang miskin.

Tetapi jangan biarkan hasil tinggi "panther peninjau" menipu anda. Sekarang hanya mereka yang tahu apa yang mereka hadapi menaikinya. Tunggu ujian seterusnya, cuba sendiri mesin ini, dan kemudian buat keputusan pembelian. Peranti ini sangat istimewa.

T-80

Tahap: 4;

Negara: USSR;

Kemenangan: 49.82%;

Jumlah kereta: 168046.

Seorang lagi pendatang baru, tetapi kali ini bukan pengakap, tetapi kereta kebal sokongan infantri yang sangat biasa. Pada pandangan pertama, ia tidak istimewa, hanya 35 mm perisai, hampir meriam yang sama seperti pada kereta kebal sebelumnya... Tetapi lihat sudut perisai ini! Dan pistol itu, terus terang bercakap, sangat bagus untuk tahap 4.

T-80 tidak menetapkan sebarang rekod mobiliti, keterlihatannya juga agak kurang daripada cemerlang, tetapi masih, berbanding dengan rakan sebayanya yang mempunyai pengagihan keseimbangan yang serupa, tangki ini kelihatan sangat baik.

5.ELC AMX

Tahap: 5;

Negara: Perancis;

Kemenangan: 49.6%;

Jumlah kereta: 91051.

Perancis "Pokok Krismas"- kereta yang unik. Prototaip sebenar ialah tangki pendaratan ringan yang boleh dijatuhkan dengan payung terjun. Benar, keperluan untuk mengekalkan dimensi minimum membawa kepada fakta bahawa lokasi pemacu mekanikal mengganggu putaran turet, jadi penembakan menyeluruh hanya boleh dilakukan dari kedudukan berdiri. Pemaju dari Wargaming memutuskan untuk tidak menipu pemain dengan menara yang hanya akan berputar dalam posisi berdiri, dan hanya membuat sudut putaran sangat terhad, berpusing. ELC AMX, sebenarnya, dalam pemusnah kereta kebal. Dan jika anda ingat bahawa pistol teratas D 914 mempunyai penembusan perisai sebanyak 170 mm dengan 240 unit kerosakan sekali daripada peluru konvensional, ternyata "Yolka" adalah pemusnah kereta kebal yang baik. Tunggu, tetapi ini adalah LT! Dengan siluet yang sangat rendah dan bonus untuk topeng! Di samping itu, ELC AMX mempunyai kelajuan terbalik yang luar biasa, yang membolehkan anda berundur selepas pukulan walaupun sebelum musuh mempunyai masa untuk menerima maklumat daripada pelayan tentang pendedahan anda. Secara amnya, Yolka akan menjadi hebat dalam peranan pemusnah kereta kebal jika bukan kerana muat semula yang sangat perlahan dan sudut sasaran menegak yang lemah.

Bagi peninjauan, ia bukan yang paling ulasan terbaik, tetapi yang paling penting - walkie-talkie yang tidak berguna sama sekali. Sebaliknya, masuk ke ELC AMX adalah lebih sukar daripada masuk ke T-50-2, jadi di tangan kanan orang Perancis itu boleh bersaing dengan "UFO" yang diiktiraf. Nah, jika anda perlu berlari ke jarak sedemikian di mana walkie-talkie tidak akan habis, anda boleh ingat tentang meriam, yang boleh menembak hampir semua artileri dalam beberapa tembakan. Perkara utama adalah untuk mengelakkan domba jantan. Malah perlanggaran kecil dengan kereta kebal ringan lain penuh dengan kehilangan sebahagian besar kesihatan anda.

6. VK 28.01

Tahap: 6;

Negara: Jerman;

Kemenangan: 49.29%;

Jumlah kereta: 24873.

Suatu ketika dahulu, pemain berjaya menuntut "Gemuk" kelajuan maksimum 72 km/j dan howitzer dengan kaliber 10.5 cm Tetapi nampaknya selepas pengenalan penjualan cengkerang premium untuk perak, VK 28.01 mula membengkokkan rand terlalu curam. 150 mm penembusan perisai, 350 unit kerosakan - dan semua ini pada mesin pantas yang tiada ST dapat mengejarnya. 2-3 ribu kerosakan setiap pertempuran di atasnya telah menjadi agak biasa, dan kos peluru... Siapa yang mengira mereka apabila terdapat tindakan sedemikian!

Kami menamatkan perang. Dalam tampung 0.8.5, Tolstopard telah dipindahkan dari tahap 5 ke 6, pada masa yang sama mengurangkan kelajuannya daripada 72 km/j kepada 60, dan jarak penglihatannya dari 400 kepada 390 meter. Tampalan seterusnya, berdasarkan data awal, akan membawa nerf kepada cengkerang premium.

Secara umum, VK 28.01 masih hidup, tetapi hanya selagi howitzernya boleh dimuatkan dengan caj terkumpul ajaib.

7. M5

Tahap: 4/4;

Negara: China/USA;

Kemenangan: 49.24%/49.08%;

Jumlah kereta: 88091/85818.

Kedua-dua kereta kebal ini secara teknikalnya adalah kenderaan yang sama, tetapi pemaju memberikan mereka menara atas yang berbeza dengan senjata api yang berbeza. Orang Amerika menerima menara terbuka dengan "letupan tinggi", yang membolehkan anda menggigit dengan menyakitkan dengan pusingan kumulatif 75 mm. Orang Cina mampu membeli turet berperisai tertutup dan jauh lebih baik dengan "penebuk lubang" yang baik, tetapi pada masa yang sama ia mempunyai jejari tontonan sebanyak 20 meter kurang daripada saudaranya di luar negara. Lebih-lebih lagi, orang Amerika menjadi lebih baik, tetapi orang Cina mempunyai enjin yang lebih berkuasa, dan kelajuan maksimum lebih tinggi. Akibatnya, seseorang menunjukkan dirinya lebih baik sebagai "cahaya" pasif, manakala yang kedua lebih dekat dengan peranan aktif. Tetapi, seperti yang dapat dilihat dari jadual, kecekapan kedua-dua mesin adalah sangat rapat.

Tetapi adakah status quo akan berterusan selepas jangkaan kelemahan cengkerang premium? kuasa api Amerika M5 mungkin menderita teruk kerana ini.

8. WZ-131

Tahap: 7;

Negara: China;

Kemenangan: 49.09%;

Jumlah kereta: 20637.

Secara formal WZ-131- juga pesawat peninjau ringan, di mana semua ciri dikorbankan untuk mobiliti dan senyap. Ini adalah benar, tetapi sebagai tambahan kepada semua kelebihan kebaikan tangki peninjau, WZ-131 mempunyai kelebihan 100 mm yang boleh memalukan beberapa CT pada tahap yang sama. Sebenarnya, pistol yang sama ada pada ST premium kelapan tahap Jenis 59, yang banyak dianggap sebagai "imba" dan kereta terbaik untuk mendapatkan kredit dalam Wold of Tanks.

Pada masa yang sama, WZ-131, tidak seperti "pemain drum", tidak perlu berkeliaran dalam pandangan penuh musuh untuk merealisasikan kuasa api. Dia melepaskan tembakan dan melarikan diri untuk memuat semula. Ini lebih dipercayai dan lebih selamat daripada cuba merebut saat anda boleh terserempak dengan buritan musuh.

9. VK 16.02 Leopard

Tahap: 5;

Negara: Jerman;

Kemenangan: 48.73%;

Jumlah kereta: 30708.

Pergerakan ke tahap kelima telah mengubah orang lama yang baik "Leo". Benar, mereka memotongnya sedikit kelajuan maksimum, mereka tidak menambah perisai, dan mereka boleh memberikan lebih banyak kesihatan, tetapi senjata ajaib menebus segala-galanya 3 sm M.K.103. Mesingan ini dimuatkan dengan kaset untuk 4 letupan 3 peluru setiap satu untuk 30 unit kesihatan. Purata keseluruhan ialah 360 kerosakan, yang boleh dilakukan dalam beberapa saat sahaja. Jika kita mengambil kira penembusan perisai 95 mm (dengan cangkang AP konvensional) dan 110 mm (dengan peluru berkaliber), dan juga mengingati tentang ram, yang dipuja oleh semua Levodov, kita mendapat pelepasan segera yang hampir dijamin semua tangki tahap 5 dalam situasi 1 lawan 1 Satu-satunya pengecualian ialah tangki berat, yang lebih baik bukan ram, dan "karousel" dengan cara lama.

Sebagai pengakap, "Leo", mungkin, juga menjadi lebih baik. Rizab kesihatan yang lebih besar membolehkan anda bertahan sekurang-kurangnya satu pukulan D-25T dan senapang berkaliber besar lain yang sebelum ini dijamin boleh ditembak sekali. Tetapi dengan senjata baru, penekanan permainan telah beralih ke arah pertempuran aktif. Pada akhirnya, "Leo" mula sampai ke puncak semula, yang bermaksud bahawa ia perlu "ditarik."

10. PzKpfw II Luchs

Tahap: 4;

Negara: Jerman;

Kemenangan: 48.7%;

Jumlah kereta: 61734.

Tempat suci tidak pernah kosong. Selamat bergerak VK 16.02 Leopard mengambil kedudukan sebelumnya satu tahap lebih tinggi PzKpfw II Luchs(aka "Lynx"), yang merupakan salah satu kereta kebal Tahap 3 yang paling menyeronokkan. Pengganti itu tidak boleh bermegah dengan perisai yang kuat dan memantul (dan lagipun, cengkerang Ferdinands dan bahkan 704 objek sering dipantulkan dari Leo!), tetapi Lynx nyata lebih pantas daripada abangnya. Ya, Soviet T-50 masih meningkatkan kelajuan dengan ketara dan membuat selekoh yang lebih curam, tetapi walaupun dengan perbezaan sedemikian, PzKpfw II Luchs boleh dimasukkan ke dalam gelongsor dengan mudah. Ini bermakna kebolehgerakan yang lebih besar tidak diperlukan. Perkara yang sama tidak boleh dikatakan untuk semakan asas. Di sini Lynx hampir menjadi juara di kalangan kereta kebal Tahap 4, kedua selepas Pz.Kpfw. 38(t)n.A. dan M5 Stuart Amerika, yang mengiktiraf pakar "cahaya bawah semak".

Jangan lupa tentang meriam. "Lynx" menerima disintegrator yang sama seperti "Leopard", hanya dengan "formula dram" yang berbeza. Daripada empat letusan tiga peluru setiap satu, Lynx menembak lima letusan dua. Jumlah - purata 300 kerosakan dalam sekali duduk. Menambah ram tidak akan berfungsi lagi (dengan jisim sedemikian ia menjadi lebih mahal), jadi 1 lawan 1 "Lynx" bukanlah musuh yang dahsyat seperti "Leo" baru. Tetapi apabila menggunakan taktik jahat untuk membunuh haiwan yang cedera dan serbuan secara tiba-tiba, anda boleh dengan mudah menyebabkan seribu hingga satu setengah ribu kerosakan. Lebih-lebih lagi, apa permainan yang lebih besar, jauh lebih baik, kerana PzKpfw II Luchs mampu berputar walaupun Churchill, yang terkenal dengan turet yang lincah.

Belukar adalah struktur lut sinar yang tidak menghantar sinar yang diterangkan di atas. Jika anda menghampiri pusat belukar pada jarak kurang daripada 15 meter, ia menjadi telus sepenuhnya kepada anda dan anda boleh melihat melaluinya (sinar anda melaluinya tanpa halangan).

Bagaimana untuk bersembunyi di dalam semak?

Saiz belukar menjejaskan penyamaran; tangki tinggi di semak rendah akan kelihatan dari menara. Tahap rendaman dalam belukar tidak menjejaskan, iaitu, anda tidak boleh berdiri di dalam belukar itu sendiri, tetapi di belakang belukar, perkara utama adalah untuk mengingati kira-kira 15 meter. Untuk memastikan belukar menyembunyikan anda, putar kamera mengikut cara musuh yang dimaksudkan melihat anda. Siluet anda hendaklah digariskan sepenuhnya dalam warna kelabu.

Apakah "penyamaran"?

menyamar- Ini adalah keupayaan kereta kebal untuk kekal tidak kelihatan oleh musuh. Ia membantu anda menyerang musuh tanpa hukuman atau bersembunyi daripadanya, supaya dia tidak akan melihat anda. Mereka menyamarkan kereta kebal untuk bersembunyi dari penglihatan musuh.

Berapa lama sasaran yang dikesan boleh dilihat?

Selepas sinar keterlihatan bersilang dengan badan tangki dan ia menjadi kelihatan, tangki akan kekal kelihatan dari 3 hingga 10 saat (masa dipilih secara rawak), walaupun sinar tidak lagi mencapainya. (Sebuah kereta kebal yang memandu di belakang rumah tidak akan hilang serta-merta. Kereta kebal yang diterangi akan kelihatan untuk beberapa lama selepas kematian pengakap.)

Apakah keterlihatan tangki itu?

Semakan yang ditunjukkan dalam spesifikasi teknikal ialah semakan kru 100% dengan optik bersalut dipasang (serta kadar kebakaran ditunjukkan dengan rammer).

Adakah pengesanan dipertingkatkan apabila melihat melebihi 445m?

ya. Anda tidak akan dapat melihat lebih jauh daripada 445m, tetapi kemahiran anda dalam mengesan sasaran yang disamarkan akan bertambah baik.
Contoh:
Di satu sisi adalah kereta kebal Panther, di sisi lain adalah kereta kebal Leopard. Kedua-dua kereta kebal berada dalam konfigurasi teratas, dengan 100% krew, tetapi tanpa kemahiran Masking. Harimau bintang menghampiri dalam gear pertama.
Seekor harimau kumbang tanpa skop stereo mengesan harimau bintang dari 345m.
Seekor harimau kumbang dengan skop stereo mengesan harimau bintang dari 430m.
Seperti yang anda boleh lihat daripada contoh ini, semakan lebih daripada 445m juga masuk akal.

Berapa kerapkah pemeriksaan keterlihatan berlaku?

Kekerapan pemeriksaan keterlihatan adalah seperti berikut:
dalam radius 50 meter - pada setiap tanda (0.1 s)
dalam radius 150 meter - dua kali sesaat (0.5s antara kutu)
dalam radius 270 meter - sekali sesaat
dalam radius 445 meter (jejari maksimum keterlihatan tanpa pengantara) - sekali setiap dua saat (2.0 s antara pemeriksaan)

Bilakah tangki dianggap tidak kelihatan?

Tangki dianggap tidak kelihatan jika terdapat semak/pokok/rumah/gunung/dll. sembunyikan sepenuhnya siluet anda (titik dimensi biru) daripada SEMUA lawan yang sinarnya sampai kepada anda.
Benar, perlu diperhatikan bahawa semak dan pokok, pada jarak tertentu, berhenti menyamarkan tangki, dan pada jarak kurang daripada 50 meter, untuk memudahkan sistem, diandaikan bahawa kereta kebal melihat satu sama lain dalam apa jua keadaan.

Ini bermakna bahawa pada jarak kurang daripada 50m, kereta kebal menghidupkan "X-ray", yang melihat melalui sebarang halangan.

Bagaimanakah pengesanan dilakukan dalam permainan?

Dari kereta kebal dalam radius penglihatan yang dinyatakan dalam ciri teknikal, sinar halimunan dihantar ke semua kereta kebal musuh yang berada dalam radius ini. Terdapat 6 sinar masuk ke dalam satu tangki sekaligus. Tangki dianggap kelihatan jika sekurang-kurangnya satu rasuk mencapai titik keseluruhan (biru). Kini "badan" tangki dalam sistem keterlihatan akan kelihatan seperti ini (semua titik biru adalah statik berbanding pusat geometri tangki)

Semua kereta kebal mempunyai 2 sudut pandangan

Sudut pandangan tidak berfungsi serentak, tetapi satu demi satu, setiap detik. Tanda pertama adalah dengan satu "mata", tanda kedua adalah dengan "mata" kedua, tanda ketiga sekali lagi dengan "mata" pertama. Masa antara kutu berkisar antara 0.1 saat hingga 2 saat, bergantung pada jarak antara tangki.
Pandangan untuk kedua-dua titik dianggap sebagai bola dengan jejari tetap, dengan kata lain: Tangki melihat ke semua arah/arah dengan sama rata dari kedua-dua titik pandangan. Jejari pengesanan maksimum ialah 445m, manakala kereta kebal musuh yang diterangi oleh sekutu boleh dilihat pada jarak sehingga 700m. Artileri, dalam mod artileri, melihat sasaran bercahaya pada sebarang jarak.
UPD: Menurut Serb, enjin tidak menjamin jarak penglihatan melebihi 445m. Iaitu, anda masih boleh melihat musuh pada jarak sehingga 700m, tetapi bukan fakta bahawa ini akan berlaku pada semua peta dan dalam semua situasi.

Bagaimana untuk bersembunyi di beberapa semak sekaligus?

Rasuk pusat adalah rasuk ke titik tertinggi tangki (bumbung menara, dll.), jadi dalam kes ini kita harus menganggap bahawa semua semak lebih tinggi daripada ketinggian tangki:

Dalam gambar, jika ada, tidak ada empat tangki, ini adalah 4 kemungkinan kedudukan satu tangki. Jika setiap imej menunjukkan tangki yang berbeza, maka semua orang akan melihat anda, terima kasih kepada komunikasi radio.

Adakah kesan penyamaran meningkat serta-merta di belakang beberapa semak berturut-turut, berdiri satu demi satu?

Apabila kereta kebal terbakar, penglihatannya tidak lagi terjejas oleh semua semak dalam radius 15 m, kecuali belukar yang mempunyai pekali pengaruh paling besar pada senyap kereta kebal - ini berlaku untuk setiap garis penglihatan dari sudut pandangan musuh tangki ke titik keseluruhan tangki penembak.
Contoh:
Anda berdiri di sebilangan besar semak, beberapa dalam radius 15m dari anda, ada yang melebihi 15m. Terdapat dua musuh di kiri dan kanan. Pada saat pukulan perkara berikut berlaku.
1. Untuk setiap sinar keterlihatan yang ditembakkan oleh musuh pertama kepada anda (6 sinar kesemuanya, satu untuk setiap titik dimensi), semak paling padat ditentukan dan keterlihatan dikira. Sama ada musuh melihat anda atau tidak.
2. Perkara yang sama dilakukan untuk pihak lawan kedua.
Mata 1 dan 2 dikira serentak. Dan jika sekurang-kurangnya satu daripada dua musuh berjaya melihat anda, maka mereka berdua akan melihat anda (jika walkie-talkie membenarkannya).
Dalam kes ini, semua semak yang terletak melebihi 15m hanya akan meningkatkan pengaruh semak yang dipilih untuk mengira penyamaran pada masa tangkapan. Jadi satu siri 2 semak dalam jarak 15m akan berfungsi seperti 1 semak, dan satu siri 2 semak, sebahagiannya terletak melebihi 15m, akan memberikan siluman tinggi, tetapi akan menghalang anda peluang untuk melihat musuh sendiri.
Pemain berhadapan dengan pilihan:

Atau perhatikan musuh sendiri dan selepas menembak dengan kebarangkalian tinggi temui diri anda. Atau disamarkan dengan baik, tetapi tanpa bantuan sekutu, buta sepenuhnya. Oleh itu, cahaya yang cekap (pengakap) adalah bahagian penting permainan.

Bagaimana untuk bersembunyi di dalam hutan?

Pokok disamarkan hanya dalam kedudukan menegak (kedua-dua batang dan mahkota pokok menyamarkan peralatan). Penyamaran di dalam hutan mempunyai prinsip yang sama seperti penyamaran di beberapa semak. Jika pokok itu terlalu terdedah bahagian bawah tong, maka untuk penyamaran yang anda perlukan bilangan yang besar pokok, seperti dalam contoh pada permulaan artikel.

Pokok tumbang, buat masa ini, tidak menyamar tangki dalam apa cara sekalipun (anggaplah pokok ini sudah tiada lagi).

Bagaimana untuk kekal tidak kelihatan di dalam hutan dan semak selama mungkin?

Merakam (pada tahap yang lebih besar) dan menggerakkan badan (pada tahap yang lebih rendah, termasuk bergerak di tempatnya) membuka topeng tangki anda selama 5 saat seterusnya, jadi untuk mencapai kesan maksimum anda tidak perlu menggerakkan badan (turret mungkin) dan jangan tembak musuh. Anda juga boleh menggunakan jaring penyamaran dan meningkatkan kemahiran yang sepadan daripada ahli krew anda.

Bagaimanakah rangkaian penyamaran berfungsi?

Kesan jaring penyamaran tidak berfungsi semasa tangki bergerak dan selama 3 saat selepas ia berhenti. Untuk jaring penyamaran dihidupkan, anda tidak perlu menggerakkan badan tangki selama 3 saat; sebarang pergerakan seterusnya akan memerlukan rehat 3 saat untuk menghidupkan jaring penyamaran.

Bagaimanakah kemahiran menyamar berfungsi?

Penyamaran kemahiran sentiasa berfungsi! Dan berdiri dan bergerak dan semasa menembak. Ia mengurangkan jejari keterlihatan tangki. Iaitu, jika musuh dengan radius penglihatan 400 meter sedang melihat ke arah anda, dan anda telah meningkatkan kemahiran ini, maka pengesanan tidak akan berada pada 400 meter, tetapi pada jarak yang lebih dekat. Selain itu, jika anda bersembunyi di dalam semak, kemahiran ini membolehkan anda mengurangkan peluang untuk diperhatikan selepas ditembak.

Apakah pergerakan yang mempengaruhi penyamaran?

Pergerakan badan tangki (ke mana-mana arah), serta putaran tangki di tempatnya, mengurangkan penyamaran sebanyak 2 kali. Pergerakan turet tidak menjejaskan penyamaran dalam apa cara sekalipun dan TIDAK membatalkan kesan jaring penyamaran.

Adakah kelajuan pergerakan menjejaskan keterlihatan tangki?

Tidak. Tangki yang perlahan akan kelihatan seperti kereta yang laju.

Bilakah penyamaran tangki pegun diaktifkan?
Untuk semua kenderaan (kecuali kenderaan ringan bahagian atas), keterlihatan semasa bergerak adalah 2 kali lebih tinggi daripada keterlihatan semasa berdiri. Sebaik sahaja tangki berhenti, kemahiran penyamaran, tidak seperti jaring penyamaran, serta-merta meningkat sebanyak 2 kali ganda.

Adakah kesan jaring penyamaran dan timbunan kemahiran penyamaran?

Ya, ia menambah.

Soalan: Adakah saya faham dengan betul, stealth sebuah tangki boleh menjadi 125? mereka. 100% krew + 25% grid?

Jawapan: Biarkan standard stealth tangki ialah 20%. Kemudian grid akan memberikan EMNIP + 25% (kemudian grid akan diubah), berjumlah 20% ​​* 1.25 = 25%. Jika kemahiran penyamaran krew adalah 0%, stealth akan menjadi 12.5%. Pada 100% kemahiran - 25%. Kemudian keterlihatan masing-masing ialah 87.5% dan 75%.

Adakah perlu untuk menyembunyikan pistol kereta kebal?

Tidak, tidak perlu menyembunyikan senjata itu. Jika hanya ia mengintip keluar dari semak (atau dari belakang rumah), tangki itu dianggap tidak kelihatan.

Adakah pengesanan semasa tembakan bergantung pada kaliber pistol?

Ya, lebih besar kaliber, lebih tinggi peluang (jarak dari mana tangki akan dijamin untuk dibuka) pengesanan pada saat menembak.

Pukulan menembak lebih banyak (daripada pergerakan) disebabkan oleh fakta bahawa kelegapan semak dalam radius 15m selepas pukulan berkurangan (sebagai tambahan kepada manfaat sebenar kepada keterlihatan kereta). Mekanisme ini telah berfungsi sejak musim panas, hanya penurunan dalam senyap telah meningkat (dalam tampung 0.6.2.7 keterlihatan semua senjata api apabila ditembak telah meningkat sebanyak 20%).

Juga peranan penting permainan kehadiran brek muncung(dengannya tangki jauh lebih ketara apabila merakam).

Adakah pengesanan semasa tembakan bergantung pada jenis peluru?

Tidak, semua jenis peluru, apabila ditembak dari satu pistol, buka topeng dengan cara yang sama.

Bonus kelas dan kesannya terhadap penyamaran kereta kebal di World of Tanks

Pemusnah kereta kebal mempunyai bonus penyamaran tambahan yang membantu mereka kekal tidak kelihatan pada jarak yang lebih dekat. Walau bagaimanapun, ini tidak bermakna bahawa semua AT sepatutnya kurang ketara daripada kereta kebal. Keterlihatan PT ditentukan dengan cara yang sama seperti peralatan lain, tetapi dengan ketinggian (dan lebar) yang sama, PT akan menjadi kurang ketara. Penyamaran maksimumnya bukan 125%, tetapi lebih sedikit (Seingat saya, PT menerima kira-kira + 20-25% untuk penyamaran dan output adalah 145-150%).
Keterlihatan telah ditingkatkan dalam tampalan 0.6.2.7 kereta kebal berat 8, 9, 10 tahap sebanyak 25% (kedua-duanya berdiri dan bergerak).
Dalam tampung yang sama, keterlihatan LT atas (tahap 4) semasa bergerak menjadi rendah seperti ketika berdiri.

Soalan: Benarkah sekarang penyamaran harimau bintang yang bergerak lebih tinggi daripada dalam keadaan berdiri?

Jawapan: Tidak. Penyamarannya dalam gerakan dan dalam kedudukan berdiri adalah sama - ini adalah ciri khusus semua kereta kebal ringan atas.

Adakah terdapat perbezaan antara tangki kelas yang sama? Apakah "keterlihatan"?

Ya, saiz tangki mempengaruhi keterlihatan keseluruhan. Setiap tangki mempunyai pekali keterlihatan sendiri, dan pekali inilah yang diubah oleh kemahiran "Penyamaran" dan modul "Rangkaian Penyamaran". Keterlihatan 100% bermakna tangki akan kelihatan pada julat tontonan maksimum. Keterlihatan 0% bermakna tangki hanya akan kelihatan dari 50m.

Soalan: adakah kemahiran penyamaran mempengaruhi penyamaran hanya selepas berhenti atau semasa bergerak?

Jawapan: Bergerak juga. Cuma nilai keterlihatan asas lebih tinggi di sana. Secara kasarnya, jika stealth pasport adalah 20, maka dengan 100% kemahiran krew dalam keadaan terhenti akan ada 20, manakala bergerak 10. Dan jika kemahiran itu 0%, maka dalam keadaan terhenti 10, semasa bergerak 5

Contoh: Semasa ujian, seekor bison dengan krew 75% mengesan MS-1 pada jarak 284m, dan rakan sejawat Jerman dan Amerika dari 304m. Ujian lain menunjukkan bahawa tiada perbezaan antara Peti Sejuk (Su-14) dengan dan tanpa penyamaran. Secara umum, ujian telah menunjukkan bahawa keterlihatan tangki terikat pada dimensinya, atau lebih tepat lagi pada ketinggiannya.

Pengiraan penyamaran kereta kebal dalam World of Tanks menggunakan contoh

Jika tangki mempunyai pekali stealth 20%, maka stealthnya akan sama dengan:

5% - Semasa dalam perjalanan
6.25% - Bergerak +25% penyamaran
7.5% - Bergerak +50% penyamaran
8.75% - Nahodu +75% penyamaran
10% - Bergerak +100% penyamaran

10% - Berdiri
12.5% ​​​​- Berdiri +25% penyamaran
15% - Berdiri +50% menyamar
17.5% - Berdiri +75% menyamar
20% - Berdiri + 100% penyamaran

12.5% ​​​​- Berdiri + jaringan
15.625% - Berdiri + jaringan + 25% penyamaran
18.75% - Berdiri + jaringan + 50% penyamaran
21.875% - Berdiri + jaringan + 75% penyamaran
25% - Berdiri + jaringan + 100% penyamaran

Penting! Pemain yang berbeza mempunyai modul yang berbeza, krew yang berbeza dan kerosakan yang berbeza. Dalam pertempuran, pandangan permainan kereta kebal berkisar antara 50 hingga 650 meter. Oleh itu, dalam satu kes anda mungkin tidak kelihatan di padang dari jarak 100m, tetapi dalam kes lain anda mungkin ditemui di dalam semak dari jarak 300m!

  • ke hadapan

Dalam artikel sebelumnya, kami melihat secara terperinci tentang prinsip apa yang berasaskan mekanik permainan penyamaran (dan pengesanan) dan cara ia berfungsi. Walau bagaimanapun, ini hanya teori, dan dalam artikel ini kita akan melihat sisi praktikal isu - penggunaan penyamaran dan cara untuk meningkatkan kesembunyian kereta kebal.

Keterlihatan tangki bergantung pada beberapa parameter, yang boleh dibahagikan kepada "luaran" dan "dalaman". Faktor "luaran" termasuk kehadiran tumbuh-tumbuhan di sepanjang garis penglihatan kereta kebal musuh, jarak ke semak/pokok pada masa tembakan, dan jarak ke musuh. Yang "dalaman" termasuk kelas kenderaan, kaliber senjata api, kehadiran penyamaran atau jaring penyamaran, dan pemilikan kemahiran "Penyamaran" krew. Mari kita pertimbangkan setiap faktor secara berasingan.

Jarak ke semak/pokok pada masa tangkapan

Pada saat penembakan, faktor penyamaran keseluruhan tangki berkurangan bergantung pada kaliber pistol; peraturan ini juga berfungsi dalam kes di mana tangki terletak di belakang tumbuh-tumbuhan. Walau bagaimanapun, terdapat satu helah di sini: pekali penyamaran semak atau pokok kekal tidak berubah jika tangki penembak berada pada jarak 15 meter atau lebih daripadanya.

Oleh itu, jika anda ingin kekal tidak kelihatan, bergerak 15 meter dari semak dan serang musuh dengan tenang. Benar, pada jarak sedemikian semak kehilangan ketelusan, jadi anda hanya perlu menavigasi sepanjang kontur kereta kebal musuh yang bercahaya.

Kaliber pistol

Peraturan mudah adalah benar untuk semua kelas peralatan: lebih besar kaliber pistol, lebih banyak pekali siluman kereta kebal pada saat menembak berkurangan. Untuk kenderaan yang sama dengan senjata api yang berbeza, pekali penyamaran boleh berubah sebanyak 2%. Oleh itu, sebagai contoh, tangki ringan T49 Amerika pada meriam 90 mm akan menjadi kurang ketara berbanding dengan bahan letupan setinggi 152 mm. Walau bagaimanapun, ini adalah salah satu faktor yang tidak boleh diubah pada kebanyakan kereta kebal tanpa kehilangan kuasa tembakan.

Ketersediaan penyamaran

Penyamaran memberikan bonus berterusan kepada siluman, yang bergantung pada kelas kenderaan: untuk pemusnah kereta kebal - +4%, untuk pemusnah kereta kebal dan kereta kebal artileri - +3%, dan untuk pemusnah kereta kebal dan pemusnah artileri - hanya +2%. Oleh itu, menggunakan penyamaran pada pemusnah kereta kebal, pemusnah kereta kebal dan pemusnah kereta kebal mempunyai kesan yang sangat ketara, jarak pengesanan kereta kebal dikurangkan sebanyak 7 - 20 meter, penyamaran juga boleh mengimbangi faedah "Radio Interception" dan "Eagle Eye" musuh.

Tetapi untuk kereta kebal berat dan artileri, penyamaran mempunyai lebih banyak nilai hiasan. Di sini kaliber pistol membuat pelarasan sendiri - bonus dari penyamaran boleh hilang sepenuhnya pada saat menembak.

Jadi untuk pemusnah kereta kebal dan pemusnah kereta kebal, penggunaan penyamaran adalah wajib, untuk pemusnah kereta kebal adalah sangat diingini, dan untuk pemusnah kereta kebal dan pemusnah artileri ia hampir tidak masuk akal.

Penggunaan jaring penyamaran

Jaring penyamaran memberikan bonus yang serius kepada siluman, tetapi hanya berfungsi pada tangki pegun (3 saat selepas berhenti). Pekali penyamaran bergantung pada kelas peralatan: untuk pemusnah kereta kebal - peningkatan sebanyak 15%, untuk pemusnah kereta kebal dan pemusnah kereta kebal - peningkatan sebanyak 10%, dan untuk pemusnah artileri dan pemusnah kereta kebal - peningkatan hanya 5%. Bonus ini agak besar, tetapi ia hanya boleh direalisasikan pada pemusnah kereta kebal "sniper" yang melakukan pertempuran di semak, dan pada "kelip-kelip pasif" (yang, bersama-sama dengan tiub stereo, melakukan LBZ). Anda boleh, tentu saja, meletakkan topeng pada beberapa CT (contohnya, pada Panther), tetapi hanya sebilangan kecil pemain yang menggunakan ini dengan kesabaran dan ketabahan yang tinggi.

Jadi masuk akal untuk menggunakan rangkaian penyamaran pada beberapa pemusnah kereta kebal (terutamanya pada waffentrager berasaskan turet dengan siluman pangkalan tinggi mereka) dan pada bilangan kereta kebal dan kereta kebal yang terhad, tetapi untuk pemusnah kereta kebal modul ini tidak berguna. Anda juga sering boleh mencari rangkaian pada senapang gerak sendiri artileri, tetapi ini lebih berkemungkinan kerana terdesak - untuk peralatan kelas ini, terutamanya dengan rumah roda terbuka, beberapa modul menarik disediakan, dan slot ketiga sering kekal kosong.

“Menyamar”

Kemahiran "Menyamar" adalah perkara yang agak kontroversi dan sukar. Manfaat ini boleh memberikan peningkatan yang sangat ketara kepada pekali siluman asas tangki, tetapi terdapat beberapa kaveat.

Pertama, menaik taraf faedah masuk akal untuk kenderaan dengan pekali stealth asas yang tinggi - melebihi 12.5%. Kenderaan sedemikian termasuk semua kereta kebal ringan, kebanyakan kapal pemusnah kereta kebal dan senapang gerak sendiri artileri, dan banyak ST (kecuali kenderaan "kandang" dengan dimensi besar). Selain itu, dalam kes LT, pekali stealth kekal sama semasa diam dan bergerak, oleh itu bagi mereka faedah "Penyamaran" memberi bonus maksimum. Untuk kereta kebal dengan pekali penyamaran asas yang lebih rendah - semua pemusnah kereta kebal, banyak pemusnah kereta kebal besar dan pemusnah kereta kebal besar - lebih baik tingkatkan kemahiran anak kapal yang lebih penting dahulu, dan biarkan penyamaran untuk kemudian.

Kedua, bonus bergantung kepada berapa ramai anak kapal yang mempunyai kemahiran. Bonus minimum ialah 1.79 jika dua anak kapal mempunyai kemahiran (100%), bonus maksimum dicapai jika enam anak kapal mendapat faedah. Jadi lebih menguntungkan untuk mengeluarkan faedah ini daripada seramai mungkin anak kapal.

Akhir sekali, ketiga, bonus daripada kemahiran "Penyamaran" bergantung pada kehadiran kemahiran "Persaudaraan Tempur", modul "Pengudaraan yang Diperbaiki", penggunaan catuan tambahan, dan sejauh mana kepandaian komander kereta kebal dalam kepakaran utamanya. . Bonus maksimum ialah 1.89 dengan komander 100%, kehadiran "Combat Brotherhood" untuk semua anak kapal (yang mesti ada sekurang-kurangnya enam), dengan pengudaraan dan catuan.

Kesimpulan

Semua maklumat ini cukup untuk membuat beberapa kesimpulan mudah tentang penyamaran:

  • Pada semua jenis peralatan, tangkap pada jarak 15 meter atau lebih di belakang semak atau pokok;
  • Untuk pemusnah kereta kebal, adalah wajib untuk menggunakan penyamaran dan mempunyai kemahiran "Penyamaran" di kalangan anak kapal pemusnah kereta kebal "belukar", masuk akal untuk mempunyai jaring penyamaran;
  • Untuk LT dan ST, penyamaran dan faedah "Penyamaran" sangat diingini, walaupun dalam kes ST, seseorang harus meneruskan dari pekali penyamaran asas kenderaan;
  • Untuk TT dan meriam digerakkan sendiri, penyamaran, jaring penyamaran dan kemahiran "penyamaran" tidak penting;

Keupayaan untuk memasang tangki dengan betul pada tangki anda sememangnya sangat penting dan berguna. Tetapi untuk mengelakkan kerosakan di medan perang, adalah lebih menguntungkan untuk mengelak daripada terperangkap dalam silau dan dalam pemandangan kereta kebal musuh. Untuk melakukan ini, anda perlu mengetahui dan memahami cara penyamaran berfungsi. Ini adalah topik yang sangat besar.

Mari kita lihat prinsip asas bagaimana penyamaran berfungsi di lapangan

Perkara pertama yang perlu diketahui oleh setiap pemain dalam dunia kereta kebal ialah kereta kebal melihat ke semua arah secara sama rata. Tidak kira ke arah mana menara itu menghadap, ke arah mana anda melihat. Pencahayaan berlaku dalam bulatan dengan jejari pandangan anda.

Kedua, agar anda dapat diterangi, titik dimensi yang terletak pada badan tangki anda dan turetnya mesti ditangkap dalam cahaya. Inilah sebabnya mengapa kadang-kadang jejak musuh terkeluar dari belakang semak, atau anda melihat musuh dari bawah gerabak dan hanya melihat jejaknya, dan tiba-tiba dia hilang dari cahaya. kenapa ni? Ya, kerana pada masa ini anda tidak dapat menerangi mata keseluruhannya.

Ketiga, mengenai penyamaran. Dalam World of Tanks, terdapat hanya 2 keadaan kereta kebal: sama ada ia bergerak atau ia tidak bergerak. Putaran turet atau tong untuk pemusnah kereta kebal tidak dianggap sebagai pergerakan. Tetapi jika anda memusingkan badan walaupun satu sentimeter, atau jika anda bergerak dalam gear pertama, pelayan menganggap ini sebagai pergerakan, dan pekali penyamaran berkurangan. Satu-satunya pengecualian kepada peraturan ini ialah semua kereta kebal ringan. Tidak ada denda seperti itu untuk mereka. Sama ada dalam gerakan atau berdiri, ia mempunyai pekali pengesanan (cahaya) yang sama.

Keempat. Halimunan tangki secara langsung bergantung pada ketinggiannya. Ini dianggap dari dasar hingga ke tahap yang sangat titik melampau menara. Semakin tinggi kereta kebal anda, semakin kurang keupayaannya untuk menyamarkan dirinya, semakin jauh jarak ia akan dikesan oleh musuh. Untuk kereta kebal tinggi, ia tidak banyak perbezaan sama ada ia bergerak atau berdiri diam. Kajian telah dijalankan dengan kereta kebal yang berbeza cawangan Jerman, mereka semua bersinar dari kira-kira jarak yang sama bersamaan dengan 430-440 m Tetapi untuk kereta kebal dengan profil rendah (T-54, T-62A, prototaip harimau bintang) adalah sedikit berbeza. Mereka diterangi di padang terbuka lebih lama kemudian - pada jarak 220-230 meter. Dan apabila bergerak, cahaya itu muncul 20-25 meter lebih awal. Dari sini kita boleh membuat kesimpulan bahawa pada kereta kebal dengan profil rendah adalah lebih menguntungkan untuk berdiri di kedudukan anda sehingga yang terakhir.

Pengendalian rangkaian penyamaran. Secara purata, jarak pendedahan apabila diaktifkan dikurangkan sebanyak 40 meter. Bonus yang sangat berguna dan bukan kecil.

semak - tempat terbaik untuk penyamaran World of Tanks

Kebanyakan cara terbaik jangan ambil kerosakan jika anda adalah kelip-kelip dan bukan sahaja - jangan terperangkap dalam silau. Sekarang kita akan bercakap dengan lebih terperinci mengenai elemen topeng yang paling menarik dan paling mudah diakses pada mana-mana peta - semak.

Semak tidak sepenuhnya telus kepada sinaran cahaya, tetapi hanya melemahkan kesannya dan mengurangkan jarak cahaya. Lebih-lebih lagi, lebih rendah profil tangki, lebih baik semak menyembunyikannya.

Terdapat perbezaan antara sama ada anda berdiri di belakang semak atau bergerak, dan ia adalah corak yang sangat menarik. Ujian telah dijalankan pada T-54. Apabila bergerak di belakang semak, tangki itu dikesan dari 150 meter, dan dalam kedudukan statik dari 120 m Hanya berdiri di padang tanpa semak, bergerak ke sana ke mari, tangki itu dikesan dari 350 meter, dan dalam kedudukan statik dari. 320 m Ternyata dalam kedua-dua kes perbezaannya adalah 30 meter.

Untuk permainan, ia tidak banyak perbezaan pada kelajuan anda tergesa-gesa di belakang semak, hanya berputar atau berpusing sedikit - dalam kes ini anda bergerak dan mengurangkan penyamaran anda.

Bagaimanakah jaring penyamaran menjejaskan tangki yang berdiri di dalam semak? DENGAN jaring penyamaran T-54 yang berdiri di dalam semak diterangi dari jarak 80 meter. Dan tanpa topeng jaring, jaraknya ialah 120m. Iaitu, keuntungan adalah lebih kurang 40 meter. Berdiri di padang terbuka dengan jaring, cahaya berada pada 280 m, tanpa jaring 320 m kereta kebal tinggi seperti E-100 dari semak bercahaya pada jarak kira-kira 210-220 meter, iaitu, 2 kali lebih rendah. -profil. Tidak kira apa kelas peralatan itu - TT, ST, artileri atau pemusnah kereta kebal jika anda mempunyai kereta kebal tinggi, maka sukar untuk anda menyembunyikannya walaupun di belakang semak. Juga, untuk kereta tinggi tidak ada perbezaan yang ketara sama ada mereka berdiri diam di belakang semak atau bergerak;

Menembak melalui semak. Apa yang kami dapati selepas ujian.

1. Tahap cahaya daripada menembak tidak bergantung sama sekali pada jenis peluru yang anda gunakan: penebuk perisai, kumulatif, bahan letupan tinggi. Pencahayaan akan berlaku dengan cara yang sama.

2. Terdapat peraturan 15 meter - apabila anda bergerak kira-kira 15 meter dari semak, ia menjadi legap semula dan anda hilang dari cahaya. Anda perlu bergerak beberapa meter dari semak, kerana keterlihatan pada pandangan anda berasal dari turet, dan terdapat titik penanda pada badan yang terletak lebih jauh daripada turet dan menonjol. Peraturan ini hanya berfungsi pada jarak jauh. Menggunakan T-54 dan E-50 sebagai contoh, jarak di mana peraturan ini terpakai ialah 220 meter. Apakah yang diberikan oleh pengetahuan ini kepada kita? Pertama, tidak perlu bergerak lebih daripada 15 meter dari belukar yang paling penting, anda mesti memantau jarak antara anda dan musuh. Ambil kira tahap keterlihatan peralatan anda dan tahap keterlihatan musuh. Dengan menggunakan peraturan ini dengan bijak, anda akan dapat kurang terdedah kepada cahaya dan menilai keadaan dengan betul.

Jika anda suka bermain kelip-kelip, untuk menyalakan musuh, anda hanya perlu menutup jarak dan cuba mendapatkan dia untuk menembak.

3. Tidak kira sejauh mana kereta kebal dari semak; apabila ada cahaya, hanya jarak antara lawan yang penting. Ini adalah ilmu yang sangat berguna. Walaupun anda berdiri di dalam semak, dikelilingi oleh pokok, dan musuh memandu melewati anda, jarak menjadi kritikal - semak tidak akan menyelamatkan anda.

4. Kesan topeng dua semak pada baris yang sama adalah aditif.

5. Satu belukar dan satu pokok tumbang - kesan penyamaran tidak bertindan.

6. dua pokok tumbang dianggap sebagai satu objek penyamaran. Tiga mata terakhir dengan maklumat daripada pembangun WoT.

7. Untuk meningkatkan penyamaran, gunakan penyamaran daripada pembangun.

Konifer dan pokok daun luruh. Apa yang lebih baik untuk penyamaran?

Sebelum ini, suatu ketika dahulu, pokok di World of Tanks mempunyai sifat penyamaran hanya semasa ia masih utuh. Sebaik sahaja pokok itu ditebang, ia tidak lagi menyamar. Anda boleh menganggapnya seolah-olah ia tidak pernah berlaku. Tetapi baru-baru ini pelayan mula mengenal pasti pokok tumbang sebagai penyamaran. Walau bagaimanapun, perlu diingatkan bahawa hanya satu pokok tumbang diambil kira semasa mengira jarak penglihatan. Jadi tidak mungkin untuk mencipta halangan pelindung yang sangat kuat dari sekumpulan pokok.

Tetapi walaupun dengan satu pokok, pemain mempunyai banyak situasi kontroversi. Ramai orang tidak faham mengapa mereka bercahaya, nampaknya mereka telah menumbangkan pokok dan bersembunyi dengan baik, tiada apa yang menonjol, tetapi mereka masih bersinar di atas lantai peta. Bagaimana ini boleh berlaku, apa yang berlaku - pemaju hanya dibanjiri dengan soalan mengenai topik ini.

Di forum rasmi mereka ditanya sama ada terdapat perbezaan antara pokok konifer dan daun, adakah mereka menyamar sama? Pemaju berkata tidak ada perbezaan. Satu-satunya perkara yang perlu diambil kira ialah saiz mahkota supaya tangki tidak terkeluar akibat dedaunan. Jika mahkota kecil, kereta kebal itu mungkin ditangkap dalam cahaya pada sudut tertentu dan dikesan oleh musuh.

Perbandingan sifat pokok konifer dan daun luruh.

Apabila menguji pokok konifer, ternyata tangki itu dikesan dari jarak yang sama dengan tangki yang terletak di belakang semak. Iaitu, kita boleh mengatakan bahawa tidak ada perbezaan antara pokok konifer dan semak. Kemudian pokok daun luruh diuji, dan kemudian sedikit kejutan menanti kami. Beberapa pokok daun luruh diuji dari sudut yang berbeza, dan ternyata pokok daun luruh bersembunyi lebih teruk daripada semak dan pokok konifer. Berdiri di atas T-54 dengan rangkaian penyamaran diaktifkan di belakang semak atau pokok konifer, jarak pengesanan adalah 80 meter. Bergerak, di sana sini jarak pengesanan adalah 150 meter. Untuk memastikan keputusan, ujian telah dijalankan pada tangki kedua. Data yang sama diperoleh untuk E-50. Di belakang pokok daun luruh, untuk T-54 pegun, jarak pengesanan adalah 130 meter. Ini adalah 50 meter lebih daripada di belakang semak atau pokok konifer. Semasa bergerak di belakang pokok daun, jarak pengesanan adalah 200-210 meter, iaitu, sekali lagi 50-60 meter lebih teruk.

Dari sini kita boleh menyimpulkan bahawa semak dan pokok konifer menyamar sama, tetapi pokok luruh mempunyai lebih teruk. kesan penyamaran. Oleh itu, jika anda mempunyai pilihan untuk bersembunyi di belakang, pokok konifer atau daun luruh, pilihlah pokok konifer tanpa teragak-agak!

Pengesanan dan penyamaran - elemen penting mekanik permainan. Pengetahuan yang diperoleh daripada artikel ini akan membantu anda memahami cara bertindak dengan betul untuk menjadi yang pertama mengesan musuh dan bersembunyi daripadanya dengan lebih berkesan. Kedua-duanya sangat penting untuk merebut inisiatif dalam pertempuran dan mempunyai hak untuk pukulan pertama.

Kajian dan penemuan

Semakan setiap kenderaan tempur dikira dalam meter dan ditunjukkan dalam ciri prestasi setiap kenderaan. Nilai ulasan ditunjukkan untuk kru dengan 100% kepakaran utama.

Julat keterlihatan dalam permainan

Adalah penting untuk memahami bahawa di medan perang pemain melihat bukan sahaja lawan yang ditemui oleh kereta kebalnya, tetapi juga yang ditemui sekutunya. Dalam hal ini, adalah perlu untuk membezakan antara dua konsep: julat pengesanan dan julat keterlihatan.

Julat pengesanan- ini adalah jarak maksimum di mana kereta kebal boleh mengesan musuh. Mekanik permainan menentukan bahawa ia tidak boleh melebihi 445 meter. Jika, dengan mengambil kira peralatan, peralatan dan kemahiran anak kapal, jarak tontonan tangki melebihi 445 meter, maka meter tambahan dikira sebagai bonus, menjadikannya lebih mudah untuk mengesan lawan yang disamarkan. Julat keterlihatan- ini ialah jarak maksimum kereta kebal, kedua-dua sekutu dan musuh, boleh dilihat apabila dikesan oleh mereka. Mekanik permainan mengehadkan julat keterlihatan kepada jejari 565 meter sekeliling tangki.

Cara asas untuk meningkatkan julat pengesanan musuh

Peningkatan julat keterlihatan

menyamar

menyamar- ini adalah sifat teknik untuk tidak dapat dilihat oleh musuh. Jika tiada penyamaran dalam permainan, maka pihak lawan akan sentiasa memerhatikan satu sama lain pada jarak tontonan mereka (tetapi tidak lebih daripada 445 meter), dengan syarat terdapat jarak penglihatan secara langsung. Walau bagaimanapun, terdapat banyak nuansa dalam permainan yang mempengaruhi pengesanan peralatan, sebagai tambahan kepada semakan itu sendiri.

Aspek yang mempengaruhi penyamaran

Dimensi peralatan

Setiap kenderaan tempur mempunyai pekali stealth, yang nilainya bergantung padanya saiz. Untuk kereta kebal besar, seperti Maus atau Jagdpanzer E 100, pekalinya adalah minimum, dan untuk kenderaan kompak dengan siluet rendah seperti AMX ELC bis, Rhm.-Borsig Waffenträger - maksimum.

Bonus Kelas

  • Kereta kebal ringan dari tahap 4 (kecuali AMX 40 dan Valentine) sama-sama tidak kelihatan semasa bergerak dan semasa pegun, iaitu pergerakan tidak menjejaskan kesembunyiannya. Beberapa tangki peringkat rendah juga mempunyai bonus ini.
Tindakan tumbuh-tumbuhan
  • Hutan, semak, pokok, rumput tinggi memberi bonus kepada penyamaran.
  • Kenderaan mesti disembunyikan sepenuhnya daripada musuh, iaitu mata keseluruhannya. Jika sekurang-kurangnya satu tidak disembunyikan, tangki itu dibuka. Oleh itu, ulat atau muncung pistol yang keluar dari semak (bangunan) tidak akan menjejaskan keterlihatan anda dalam apa cara sekalipun - tiada titik dimensi padanya.
  • Pada jarak sehingga 15 meter, semak (atau tumbuh-tumbuhan lain) menjadi "telus" kepada orang yang bersembunyi di belakangnya. Iaitu, kereta kebal itu sendiri boleh melihat melalui semak, tetapi lawannya tidak boleh.
    • Sekiranya terdapat kurang daripada 15 meter ke pangkal (titik terdekat) pokok yang tumbang, maka pokok itu berada dalam skop penembak tepat akan menjadi telus, dan jika jarak ke tengah pokok lebih daripada 15 meter, maka pokok itu akan tetap telus dalam skop penembak tepat, tetapi untuk sinar pemerhatian pokok ini legap
  • Pada saat tangkapan, semua tumbuh-tumbuhan dalam radius sehingga 15 meter kehilangan sebahagian besar sifat penyamarannya, iaitu, tangkapan membuka topeng tangki.
X-ray
  • Pada jarak 50 meter, pihak lawan boleh melihat satu sama lain dalam apa jua keadaan. Walaupun ada bangunan di antara mereka.

Bagaimana untuk meningkatkan penyamaran kenderaan tempur

Dan selain itu, dengan dipam menyamar:

  • Tingkatkan kemahiran semua anak kapal Lawan persaudaraan.
  • Pasang peralatan Pengudaraan yang lebih baik.
  • Gunakan peralatan yang memberikan +10% kepada semua parameter krew untuk satu pertempuran Catuan tambahan, coklat, Kotak cola, Kopi yang kuat, Diet yang lebih baik, Puding dengan teh, Onigiri, Teluk.