Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Ovulasi/ Permainan berfikir untuk kumpulan pertengahan. Indeks kad "Permainan luar"

Permainan berfikir untuk kumpulan pertengahan. Indeks kad "Permainan luar"

Yulia Zalazaeva
Indeks kad “Permainan luar. Untuk kumpulan pertengahan»

Saya cuba mengumpulkan semua permainan luar kegemaran saya ke dalam satu indeks kad permainan untuk kanak-kanak pertengahan umur. zaman prasekolah. Ternyata begini!

PERMAINAN RAKYAT RUSIA "TIKUS".

Tugasan: Untuk mengembangkan perhatian kanak-kanak, keupayaan untuk membezakan warna dan bertindak pada isyarat bunyi. Berlatih berlari.

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dengan tapak tangan dirapatkan di hadapan mereka. Dua pemandu berada dalam bulatan. Pemandu pertama (atas pilihan guru) menutup matanya, dan yang kedua, yang mendapat "tikus", memegangnya di antara tapak tangannya dan berjalan di sekeliling pemain. Dia memasukkan tapak tangannya ke dalam tapak tangan kanak-kanak dalam bulatan. Tanpa disedari oleh pemain lain, dia menggerakkan "tikus" dan berdiri di tengah bulatan di sebelah pemandu pertama yang membuka matanya. Arahan “Lari!” berbunyi. Pemandu pertama dan pemain yang mempunyai "tikus" berlari ke tempat yang telah ditetapkan dan kembali, cuba mengambil ruang kosong pemain dalam bulatan. Kanak-kanak yang tidak sempat berlari dahulu menjadi pemandu kedua, melepasi tetikus. Permainan diulang beberapa kali.

Peraturan: Anda tidak boleh mengintip! Anda hanya perlu berlari mengikut isyarat bunyi dengan ketat ke tempat tertentu, menyentuhnya dengan tangan anda.

HARES DAN SERIGALA.

Tugasan: Untuk membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat, untuk berlatih berlari, melompat pada kedua-dua kaki, mencangkung, dan menangkap.

Penerangan: Salah seorang pemain adalah serigala, selebihnya adalah arnab. Di satu sisi tapak, arnab menandakan cerpelai mereka, di mana mereka berada pada permulaan permainan. Serigala berada di hujung bertentangan tapak - di gaung. Pendidik: “Kelinci sedang melompat, hop - hop - hop,

Di atas hijau, di padang rumput.

Mereka mencubit rumput, mendengar,

Adakah serigala datang? Arnab melompat keluar dari lubang mereka dan berselerak di sekitar kawasan itu. Mereka melompat dengan dua kaki, duduk, menggigit rumput dan melihat sekeliling untuk mencari serigala.

Pendidik: "Serigala!"

Serigala keluar dari jurang dan mengejar arnab, cuba menangkap dan menyentuh mereka. Arnab kembali ke liang mereka, di mana serigala tidak lagi dapat mengejar mereka. Serigala membawa arnab yang ditangkap ke jurangnya. Selepas serigala menangkap 2-3 arnab, serigala lain dipilih.

Peraturan: Hares kehabisan kata-kata "Bunnies are jumping..."

Anda boleh kembali ke tempat anda hanya selepas perkataan "Serigala!"

Pilihan: Anda tidak boleh menangkap arnab yang diberi cakar oleh ibu arnab. Anda boleh meletakkan kiub di jalan - tunggul, arnab berlari mengelilingi mereka. Anda boleh memilih 2 serigala. Serigala boleh melompat melepasi halangan - sungai.

BEAR ADA DALAM HUTAN.

Tugasan: Untuk membangunkan daya tahan kanak-kanak, keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat, dan kemahiran pergerakan kolektif. Berlatih berlari ke arah tertentu.

Penerangan: Di satu sisi tapak terdapat pinggir hutan. Di luar garis adalah sarang beruang. Di seberang adalah rumah kanak-kanak. Guru memilih ketua - beruang, kanak-kanak yang lain - di dalam rumah. Guru: "Pergi berjalan-jalan!" Kanak-kanak menuju ke pinggir hutan, meniru memetik buah beri dan cendawan, dengan kata-kata: "Beruang mempunyai cendawan di hutan, saya akan mengambil buah beri.

Tetapi beruang itu tidak tidur,

Semuanya memandang ke arah kita

Dan kemudian dia akan menggeram dan mengejar kita!"

Selepas kata-kata ini, beruang itu menggeram dengan mengancam dan mengejar anak-anak. Kanak-kanak cuba untuk pulang ke rumah. Beruang itu cuba menangkap mereka. Dia membawa mereka yang ditangkap ke sarangnya. Selepas 2-3 ditangkap, beruang baru dipilih.

Peraturan: Beruang mempunyai hak untuk bangun dan menangkap, dan pemain mempunyai hak untuk berlari pulang hanya selepas perkataan "mengaum!"

Beruang tidak dapat menangkap kanak-kanak di belakang garis rumah.

Pilihan: Anda boleh memasukkan 2 beruang. Anda boleh meletakkan halangan di jalan.

MELALUI SAJAK.

Tugasan: Untuk mengembangkan ketangkasan pada kanak-kanak, untuk mengamalkan keseimbangan dan melompat pada kedua-dua kaki.

Penerangan: Semua pemain duduk di atas kerusi, 2 tali diletakkan 6 langkah dari mereka, jarak antara mereka adalah 2 meter - ini adalah titisan. Kanak-kanak mesti menggunakan kerikil dan papan untuk pergi ke seberang tanpa membasahi kaki mereka. Batu kerikil hendaklah diletakkan di dalam sungai sedemikian rupa sehingga kanak-kanak boleh melompat dengan kedua-dua belah kaki dari satu batu kerikil yang lain. Pada isyarat "Jom!" 5 kanak-kanak menyeberangi sungai. Orang yang tersandung melangkah ke tepi untuk "mengeringkan kasutnya." Semua kanak-kanak mesti menyeberangi sungai.

Peraturan: Yang rugi ialah orang yang menjejakkan kaki ke dalam sungai - "merendam kasutnya." Anda boleh mula menyeberang hanya dengan isyarat "Jom!"

Pilihan: Anda boleh meningkatkan jarak antara kord, mengelilingi objek, bergerak ke sisi lain. Anda boleh melompat dengan satu kaki.

JAGA BARANG.

Tugasan: Ajar kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat. Membangunkan ketangkasan, daya tahan, mata.

kandungan: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Setiap kanak-kanak mempunyai kubus (atau objek lain) di kaki mereka. Guru, atau pemandu kanak-kanak itu, berada dalam bulatan dan cuba mengambil kiub daripada seorang atau kanak-kanak yang lain. Pemain, yang didekati pemandu, membongkok dan menutup kiub dengan tangannya dan tidak membenarkan sesiapa menyentuhnya. Pada mulanya, pemandu tidak mengambil kiub daripada kanak-kanak, tetapi hanya berpura-pura berbuat demikian. Kemudian, apabila mengulangi, dia boleh mengambil kiub dari pemain yang tidak sempat menutupnya dengan tangannya. Kanak-kanak ini tidak mengambil bahagian dalam permainan buat sementara waktu.

Peraturan: Anda boleh membongkok ke objek anda hanya apabila pemandu menghampiri.

Pilihan: Seterusnya, peranan pemandu boleh ditawarkan kepada kanak-kanak yang paling aktif dan cekap. Anda tidak perlu menutup objek dengan tangan anda, tetapi berdiri sambil memegang objek di tangan anda. Selepas pemandu berpaling, letakkan semula objek di tempatnya.

KUCING DAN TETIKUS.

Tugasan: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat dan mengekalkan bentuk bulatan. Berlatih berlari.

Penerangan: Semua pemain, kecuali 2 yang dipilih oleh guru mengikut pengiraan, berdiri dalam bulatan, sepanjang lengan, berpegangan tangan. Di satu tempat bulatan tidak ditutup - ini adalah pintu gerbang. Dua yang terpilih, berdiri di belakang bulatan, menggambarkan seekor tikus dan seekor kucing. Tikus berlari di luar bulatan dan dalam bulatan, kucing mengikutinya, cuba menangkapnya. Tikus berlari ke dalam bulatan melalui pintu pagar dan merangkak di bawah tangan mereka yang berdiri di dalam bulatan. Kucing itu hanya di pintu pagar. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan dan berkata:

“Vaska berjalan dengan muka kelabu dan ekor putih gebu. Vaska kucing sedang berjalan.

Dia duduk, membasuh dirinya, mengelap dirinya dengan kakinya, dan menyanyikan lagu.

Vaska kucing akan berjalan di sekitar rumah secara senyap dan bersembunyi.

Tikus kelabu sedang menunggu."

Selepas kata-kata, kucing mula menangkap tetikus.

Peraturan: Mereka yang berdiri dalam bulatan tidak boleh membiarkan kucing melintas di bawah lengan mereka. Kucing boleh menangkap tetikus di sekeliling dan dalam bulatan. Kucing boleh menangkap dan tetikus boleh lari hanya selepas perkataan "tunggu".

Pilihan: Anda boleh mengatur pintu tambahan, memperkenalkan 2 tikus, menambah bilangan kucing.

PERANGKAP TITIK.

Tugasan: Kembangkan kelajuan, ketangkasan, perhatian. Belajar untuk menyelaraskan perkataan dengan tindakan permainan.

Hanya semangat yang memisahkan mereka.

Semua orang menggigit, semua orang makan,

Mereka mendaki ke mana-mana - inilah nasib malang."

Kanak-kanak berhenti dan mengangkat tangan yang dirapatkan ke atas. Tikus-tikus berlari ke dalam perangkap tikus dan segera berlari keluar dari sisi lain. Selepas perkataan:

"Mari kita buat perangkap tikus

Kami akan menangkap semua orang dengan segera,”

kanak-kanak menurunkan tangan dan mencangkung. Tikus yang tidak sempat habis dikira tertangkap. Mereka juga berdiri dalam bulatan. Permainan diteruskan. Apabila kebanyakan kanak-kanak ditangkap, subkumpulan bertukar tempat.

Peraturan: Kanak-kanak yang menggambarkan tempat perangkap tikus dengan tangan diangkat; tikus mesti berlari masuk dan keluar dari bulatan tanpa henti.

KAPAL TERBANG.

Tugasan: Membangunkan orientasi dalam ruang, mengukuhkan kemahiran membina dalam lajur. Berlatih berlari.

kandungan: Kanak-kanak berbaris dalam 3-4 lajur di tempat yang berbeza di tapak, ditandai dengan bendera. Kanak-kanak berpura-pura menjadi juruterbang dalam kapal terbang. Mereka sedang bersiap untuk terbang. Pada isyarat "Bersedia untuk penerbangan!" Kanak-kanak berpusing dengan tangan dibengkokkan pada siku dan menghidupkan enjin. Pada isyarat "Terbang!" kanak-kanak mengangkat tangan mereka ke sisi dan "terbang" bertaburan ke arah yang berbeza. Pada isyarat "Mendarat!" - juruterbang mencari tempat duduk mereka dan mendaratkan pesawat, membentuk lajur, dan jatuh ke satu lutut. Guru mencatat lajur mana yang dibina dahulu.

Peraturan: Juruterbang mesti berlepas hanya selepas isyarat "Terbang!" Pada isyarat "Mendarat!" - juruterbang mesti kembali ke lajur mereka, ke tempat di mana tanda mereka dipasang (bendera diletakkan).

Pilihan: Semasa pesawat terbang, anda boleh menukar bendera dan membawanya ke seberang. Tukar pemimpin dalam lajur.

KERETA BERWARNA.

Tugasan: Untuk membangunkan perhatian kanak-kanak, keupayaan untuk membezakan warna dan bertindak pada isyarat visual. Bersenam dalam berlari, berjalan.

kandungan: Kanak-kanak - kereta duduk di sepanjang dinding. Setiap orang diberikan bendera berwarna. Guru berdiri menghadap pemain. Di tangan anda terdapat bendera mengikut warna lampu isyarat. Dia menaikkan bendera apa-apa warna. Kanak-kanak dengan bendera yang sama berlari mengelilingi taman permainan ke mana-mana arah, membunyikan hon semasa mereka pergi, meniru kereta. Apabila guru menurunkan bendera, kanak-kanak berhenti, dan pada isyarat "Kereta akan kembali!" - mereka berjalan ke arah garaj mereka. Kemudian guru menaikkan bendera warna yang berbeza, tetapi boleh menaikkan 2 atau semua 3 bendera bersama-sama, kemudian semua kereta meninggalkan garaj.

Peraturan: Anda boleh meninggalkan garaj hanya dengan isyarat daripada guru, dan kembali ke garaj dengan isyarat yang sama. Jika bendera ditinggalkan, kereta tidak bergerak.

Pilihan: Anda boleh meletakkan mercu tanda dengan warna yang berbeza di sudut. Selepas isyarat "Kereta sedang bertolak", anda boleh menukar tanda tempat. Anda boleh mengajak kanak-kanak mengingati pelbagai jenis kereta dan kenderaan.

ANJING SHAGY.

Tugasan:

Dengan hidung anda terkubur di kaki anda.

Diam-diam dia berbohong -

Dia sama ada mengantuk atau tidur.

Mari kita pergi kepadanya, bangunkan dia,

Dan mari kita lihat apa yang akan berlaku?"

Anjing itu bangun, bangun dan mula menyalak. Kanak-kanak berlari masuk ke dalam rumah, melepasi garisan. Anjing itu cuba mengejar mereka. Peranan itu dipindahkan kepada anak lain. Permainan berulang.

Peraturan: Kanak-kanak boleh lari, dan anjing itu boleh bangun dan mengejar kanak-kanak hanya selepas perkataan "Apa yang akan berlaku?"

Pilihan: Anda boleh meletakkan penghalang - bangku - di laluan kanak-kanak, di laluan anjing.

DUA FROSS.

Tugasan: Membangunkan kelajuan dan ketangkasan tindak balas. Mengukuhkan keupayaan untuk menyelaraskan tindakan permainan dengan perkataan.

Saya Frost Blue Nose.

Siapa antara kamu yang akan memutuskan

Patutkah kita pergi ke jalan raya?”

Para pemain menjawab secara korus:

“Kami tidak takut dengan ancaman,

Dan kami tidak takut fros!

Selepas kata-kata ini, kanak-kanak berlari ke seberang taman permainan, dan Frost cuba menangkap dan membekukan mereka. Yang "beku" berhenti di tempat di mana mereka disentuh dan berdiri tidak bergerak sehingga tamat larian.

Peraturan: Kanak-kanak berlari-lari, dan sejuk beku hanya boleh menjadi jawapan yang lengkap. Anda tidak boleh melepasi kawasan tertentu.

Pilihan: "Beku" boleh berhenti dalam kedudukan yang pelik. Fross mula-mula meneka imej dan kemudian nyahbekukan pemain.

BUIH.

Tugasan: Ajar kanak-kanak membentuk bulatan, menukar saiznya bergantung pada tindakan permainan. Membangunkan keupayaan untuk menyelaraskan tindakan dengan perkataan yang diucapkan.

“Letupkan gelembung, letupkan besar.

Kekal seperti ini dan jangan pecah!”

Para pemain, mengikut teks, bergerak ke belakang, berpegangan tangan separas lengan. Kemudian, dengan kata-kata: “Dia terbang, terbang, terbang

Dan dia menyentuh ranting..."

mula bergerak dalam bulatan, secara beransur-ansur memecut, sehingga guru berkata "Gelembung telah pecah!" Kemudian pemain berkata "Tepuk!", berkumpul di tengah bulatan. Dan dengan bunyi "sh-sh-sh" mereka mencangkung dan berpura-pura memecahkan belon. Selepas beberapa lama, mereka membentuk bulatan semula dan permainan diulang.

KAMI SENANG GUYS.

Tugasan: Kembangkan ketangkasan, kepantasan, kepintaran. Meningkatkan keupayaan anda untuk mengikuti peraturan permainan.

"Kami adalah lelaki yang lucu,

Kami suka berlari dan melompat

Nah, cuba kejar kami.

Satu, dua, tiga – tangkap!”

Selepas perkataan "Tangkap!" kanak-kanak berlari ke seberang taman permainan, dan perangkap cuba menangkap mereka. Sesiapa sahaja yang dapat disentuh oleh perangkap sebelum garisan dianggap tertangkap dan bergerak ke tepi, terlepas satu larian. Selepas dua larian, perangkap baru dipilih.

Peraturan: Kanak-kanak boleh berlari ke rumah mereka hanya selepas perkataan "Tangkap!" Perangkap hanya menyentuh apa yang ditangkapnya. Kanak-kanak yang ditangkap segera bergerak ke tepi.

Pilihan: 2-3 kanak-kanak boleh menjadi perangkap pada masa yang sama.

JANGAN TINGGAL DI LANTAI!

(DI ATAS KAKI ANDA DARI TANAH)

Tugasan:

Peraturan: Sebelum isyarat, semua pemain berlari dengan ketat di tengah gelanggang. Kanak-kanak boleh memanjat objek hanya selepas isyarat "Tangkap". Perangkap itu hanya menyakitkan (menyakitkan) pemain.

PERANGKAP DENGAN Reben.

(MONYET)

Tugasan: Kembangkan kelajuan, ketangkasan, mata. Tingkatkan orientasi dalam ruang, berlari ke semua arah.

Peraturan: Larian hendaklah dimulakan hanya selepas isyarat pemandu "...lari!" Anda tidak boleh memegang reben dengan tangan anda! Selepas isyarat kedua "...pergi!" berhenti dan kembali ke bulatan.

Pilihan: Terdapat dua perangkap dalam bulatan. Reben boleh terdiri daripada dua warna, setiap penangkap cuba melukis reben warna yang dipilihnya (ini dipersetujui sebelum permainan). Mungkin tiada perangkap sama sekali; lelaki mengumpul reben dari perempuan, dan perempuan dari lelaki.

BURUNG DALAM SANGKAR.

Tugasan: Kembangkan ketangkasan, kepantasan, kepintaran. Ajar kanak-kanak bermain dengan mematuhi peraturan.

Patuk bijirin dan nyanyikan lagu!”

Selepas ini, semua burung berlari keluar dari bulatan dan "terbang" mengelilingi seluruh kawasan (berlari dan mengepakkan tangan mereka - "sayap"). Selepas isyarat pemandu: "Semua burung dalam sangkar!", Burung mesti mengambil tempat di dalam sangkar kosong. Tetapi pemandu itu juga mahu masuk ke dalam sangkar dengan mereka. Jadi, tidak ada ruang yang cukup untuk seekor burung - ia perlu dipandu. Selepas ini, peranan berubah. Seorang lagi kanak-kanak daripada trio menjadi burung dan permainan diulang.

Peraturan: Bilangan kanak-kanak dalam permainan mestilah gandaan tiga + pemandu kanak-kanak. Burung boleh terbang keluar dari sangkar dan kembali ke tempatnya hanya setelah mendapat isyarat daripada pemandu. Anda boleh menduduki mana-mana sel bebas.

AMBIL SOLEH.

Tugasan: Membangunkan kelajuan dan ketangkasan tindak balas. Mengukuhkan keupayaan untuk menyelaraskan tindakan permainan dengan perkataan. Berlatih berlari.

“Siapa ada masa untuk sampai

dan ambil sapu tangan saya?

Satu, dua, tiga – lari!”

Pasangan yang berdiri paling belakang di lajur melepaskan tangan mereka dan berlari mengambil sapu tangan. Orang yang mengambil sapu tangan dahulu menjadi pemandu. Bekas pemandu mengambil tempatnya dalam pasangan itu. Pasangan baharu itu berdiri di hadapan lajur.

Peraturan: Bilangan kanak-kanak mestilah gandaan dua + seorang pemandu kanak-kanak. Hanya kanak-kanak dari pasangan terakhir berlari ke pemandu dan hanya selepas perkataan "...lari!" Pemain dari pasangan yang mengambil sapu tangan di tangannya menjadi pemandu.

RUANG KOSONG.

Tugasan: Ajar kanak-kanak mendengar teks dan bertindak balas dengan cepat kepada isyarat. Berlatih berlari.

Peraturan permainan (kandungan): Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pemandu berada di luar bulatan. Untuk muzik, dia berjalan mengelilingi bulatan, menyentuh bahu salah seorang pemain dan berkata: "Lari!", mencabarnya untuk berlari. Mereka berlari ke arah yang berbeza, mengelilingi bulatan, cuba menduduki ruang kosong. Anak yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi pemandu. Permainan bermula semula.

MUsang PINTAR.

Tugasan: Membangunkan kelajuan dan ketangkasan tindak balas. Mengukuhkan keupayaan untuk menyelaraskan tindakan permainan dengan perkataan. Berlatih berlari secara rawak.

Peraturan permainan (kandungan): Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dengan mata tertutup. Guru, mengelilingi bulatan dari luar, memilih dengan sentuhan pemandu - musang licik. Pada isyarat, kanak-kanak membuka mata mereka dan memanggil musang tiga kali:

“Musang licik, kamu di mana?”

Selepas kali ketiga, musang licik melompat ke dalam bulatan, dan kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan. Musang yang licik cuba menangkap mereka.

Selepas beberapa lama, guru berkata:

"Satu, dua, tiga, cepat lari ke dalam bulatan!"

Kanak-kanak kembali ke bulatan. Permainan diteruskan.

MUSIM MUSIM.

Tugasan: Untuk membangunkan daya tahan kanak-kanak, keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat, dan kemahiran pergerakan kolektif. Berlatih berlari ke arah tertentu

"Di atas rumput tanpa alas kaki

Dipanaskan oleh matahari

Di sebalik rama-rama yang berwarna-warni

Musim panas telah bermula.

Berenang di sungai

Berbaring di atas pasir

Berkulit sawo matang, terbang

Dan menghilang ke kejauhan."

Pada masa ini, Matahari bergerak secara lompat ke arah yang bertentangan. Pada baris terakhir, kanak-kanak berhenti dan menutup mata mereka. Matahari keluar dari bulatan dan berdiri di antara kanak-kanak. Kanak-kanak membuka mata mereka. Dua kanak-kanak yang berdiri di sebelah Sunny berlari ke arah bertentangan, berlari mengelilingi bulatan, cuba sampai ke tempat mereka. Sesiapa yang tidak berjaya sampai ke sana terlebih dahulu menjadi pemandu - Sunny.

Peraturan: Anda tidak boleh mengintip! Anda perlu berlari mengelilingi bulatan dalam arah yang bertentangan.

ULAR.

Tugasan: Kembangkan kemahiran merangkak. Ajar kanak-kanak untuk mengaitkan tindakan mereka dengan perkataan.

Peraturan permainan (kandungan): Kanak-kanak berdiri dalam bulatan tanpa berpegangan tangan. Pemandu berada dalam bulatan. Dia mendekati mana-mana kanak-kanak pilihannya dan berkata:

“Saya adalah Ular, Ular, Ular!

Saya merangkak, merangkak, merangkak!

Adakah awak mahu menjadi ekor saya!”

Kanak-kanak yang bersetuju merangkak di bawah Ular, seolah-olah di bawah kolar, dan berdiri di belakang pemandu, meletakkan tangannya di bahunya. Dan seterusnya, sehingga semua orang yang ingin merangkak ke ekor Ular. Permainan bermula dengan pemandu baru.

Pilihan: Kanak-kanak boleh dibahagikan kepada dua pasukan yang sama bilangan. Pasukan siapa yang akan bertukar menjadi ekor Ular dengan lebih cepat!

SIput.

Tugasan:

Peraturan permainan (kandungan): Kanak-kanak berdiri dalam bulatan sambil memegang tangan. Pemandu yang dipilih ialah Siput, berdiri di sebelahnya ialah ekor Siput. Mereka membuka tangan antara satu sama lain. Siput membawa kanak-kanak ke tengah bulatan dalam lingkaran dengan kata-kata:

“Siput, Siput, keluarkan tandukmu!

Saya akan beri awak roti, saya akan beri awak pai!"

Selepas semua kanak-kanak telah membentuk "siput", pemandu "memadamkan" tanduknya seperti antena. Ekor Siput berpusing ke arah lain dan membawa kanak-kanak kembali ke dalam bulatan dengan kata-kata:

“Siput, Siput, sembunyikan tandukmu!

Saya tidak akan memberi anda roti, saya tidak akan memberi anda pai!"

Indeks kad permainan luar mengikut musim dalam kumpulan tengah tadika

Permainan luar untuk musim luruh.

“Siapa yang akan mengumpulnya lebih awal?”

Sasaran: belajar mengelompokkan sayur-sayuran dan buah-buahan; memupuk tindak balas yang cepat terhadap kata-kata, ketahanan dan disiplin.

Bergerak : kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan: "Kebun" dan "Kebun". Di atas tanah terdapat model sayur-sayuran dan buah-buahan serta dua bakul. Atas arahan guru, pasukan mula mengumpul sayur-sayuran dan buah-buahan, masing-masing dalam bakul mereka sendiri. Sesiapa yang mengumpul terlebih dahulu mengangkat bakul dan dianggap sebagai pemenang.

"Timun - timun..."

Sasaran : menguatkan otot kaki, mengembangkan rasa irama.

Kemajuan:di sebelah dewan ada guru (perangkap), sebelah lagi ada kanak-kanak. Mereka menghampiri perangkap dengan melompat menggunakan dua kaki. Guru berkata:Timun, timun,

Jangan pergi ke hujung itu

Ada seekor tikus tinggal di sana

Dia akan menggigit ekor awak.

Kanak-kanak lari melepasi garisan konvensional, dan guru mengejar mereka. Guru menyebut teks dalam irama sedemikian sehingga kanak-kanak boleh melompat dua kali untuk setiap perkataan.

"perangkap tikus"

Sasaran : meningkatkan koordinasi dan ketangkasan,keupayaan untuk bertindak selepas isyarat.

Kemajuan:Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan yang tidak sama rata. Sekumpulan kecil kanak-kanak berpegangan tangan dan membentuk bulatan. Mereka mewakili perangkap tikus. Kanak-kanak yang tinggal (tikus) berada di luar bulatan. Mereka yang menggambarkan perangkap tikus mula berjalan dalam bulatan, berkata:

Oh, betapa penatnya tikus itu,

Mereka menggigit segala-galanya, memakan segala-galanya,

Berhati-hatilah wahai bajingan,

Kami akan menghubungi anda.

Mari kita sediakan perangkap tikus,

Jom tangkap semua orang sekarang!

Kanak-kanak berhenti, angkat tangan yang dirapatkan ke atas, membentuk pintu pagar. Tikus berlari masuk dan keluar dari perangkap tikus. Atas isyarat guru "Tepuk", kanak-kanak yang berdiri dalam bulatan menurunkan tangan mereka, mencangkung - perangkap tikus itu ditutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari bulatan (perangkap tikus) dikira tertangkap. Mereka yang ditangkap berdiri dalam bulatan, perangkap tikus meningkat. Apabila kebanyakan kanak-kanak ditangkap, kanak-kanak bertukar peranan dan permainan disambung semula. Permainan diulang 4-5 kali.

"Pemburu dan Kelinci"

Sasaran:perkembangan kanak-kanak keupayaan untuk berlari tanpa bertembung antara satu sama lain, perkembangan ketangkasan dan koordinasi pergerakan.

Kemajuan:Seorang pemburu dipilih dari kalangan pemain yang lain; Di satu sisi dewan (platform) terdapat tempat untuk pemburu, di sisi lain terdapat rumah untuk arnab. Pemburu berjalan di sekitar dewan (kawasan), berpura-pura mencari kesan arnab, dan kemudian kembali ke rumahnya. Arnab melompat keluar dari belakang semak dan melompat (dengan 2 kaki, di sebelah kanan atau kiri - mengikut kehendak anda) ke arah yang berbeza. Pada isyarat: "Pemburu!" - arnab berlari ke dalam rumah, dan pemburu melemparkan bola ke arah mereka (dia mempunyai 2-3 bola lembut di tangannya). Arnab yang dipukulnya dianggap ditembak, dan dia membawa mereka ke rumahnya. Selepas setiap pemburuan arnab, pemburu berubah, tetapi tidak dipilih daripada mereka yang ditangkap.

"Arnab gelandangan"

Sasaran:meningkatkan kelajuan tindak balas kepada isyarat audio,mengajar kanak-kanak bermain mengikut peraturan

Kemajuan:Seorang pemburu dan arnab gelandangan dipilih daripada kalangan pemain. Selebihnya pemain - arnab - melukis bulatan untuk diri mereka sendiri (di rumah), dan semua orang berdiri di dalamnya.

"Arnab gelandangan" melarikan diri, dan "pemburu" mengejarnya. "Arnab" boleh melarikan diri dari "pemburu" dengan berlari ke mana-mana bulatan; maka "arnab", berpusu-pusu dalam bulatan, mesti segera melarikan diri, kerana sekarang dia menjadi gelandangan dan "pemburu" akan menangkapnya. Sebaik sahaja "pemburu" telah menangkap (membunuh) seekor arnab, dia sendiri menjadi "arnab", dan bekas "arnab" menjadi "pemburu".

"Anjing Shaggy"

Sasaran: mengembangkan perhatian, berlari pantas; belajar untuk menetapkan objek dengan cara yang berbeza dalam permainan.

Kemajuan: kanak-kanak berdiri di sebelah taman permainan. Pemandu - anjing - berada di seberang. Kanak-kanak secara senyap menghampirinya dan berkata:

Di sini terletak seekor anjing kurus,

Dengan hidung anda terkubur di kaki anda.

Diam-diam dia berbohong,

Dia sama ada mengantuk atau tidur.

Mari kita pergi kepadanya, bangunkan dia,

Dan kita akan melihat sesuatu berlaku !

Selepas kata-kata ini, anjing itu melompat dan menyalak dengan kuat. Kanak-kanak melarikan diri, dan anjing itu cuba menangkap mereka

"Musang Licik"

Matlamat: untuk membangunkan daya tahan, pemerhatian dan ketangkasan kanak-kanak. Berlatih berlari pantas dengan mengelak, dan membentuk dalam bulatan.

Kemajuan:Pemain berdiri dalam bulatan pada jarak satu langkah antara satu sama lain. Di sebelah, di luar bulatan, rumah musang ditunjukkan. Pada isyarat guru, kanak-kanak menutup mata mereka, dan guru berjalan di sekeliling mereka dari luar bulatan dan menyentuh salah seorang pemain, yang menjadi ketua - musang licik. Kemudian kanak-kanak membuka mata mereka dan bertanya serentak 3 kali (pada selang masa yang singkat) (pertama secara senyap, kemudian lebih kuat): "Musang licik, di manakah kamu?" Selepas soalan ketiga, musang licik itu dengan cepat berlari ke tengah bulatan, mengangkat tangannya dan berkata: "Saya di sini!" Semua pemain berselerak di sekitar tapak, dan musang menangkap mereka (dengan menyentuh mereka dengan tangannya). Selepas musang menangkap 2-3 kanak-kanak dan membawa mereka ke rumahnya, guru berkata: "Dalam bulatan!" Permainan berulang.

"Musang dan Ayam"

Sasaran : membangunkan berlari pantas, ketangkasan.

Bergerak : Di satu hujung tapak terdapat ayam dan ayam jantan di dalam reban ayam. Di seberang terdapat seekor musang. Ayam dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar tapak, berpura-pura mematuk bijirin. Apabila seekor musang merayap ke atas mereka, ayam jantan berteriak: “Ku-ka-re-ku!” Pada isyarat ini, semua orang berlari ke kandang ayam, dan musang meluru mengejar mereka, cuba menyentuh mana-mana pemain.

Jika pemandu gagal menyentuh mana-mana pemain, maka dia memandu semula.

"Daun seperti itu - terbang kepada saya"

Matlamat: untuk membangunkan perhatian dan pemerhatian; berlatih mencari daun dengan persamaan; mengaktifkan kamus.

Kemajuan: guru dan kanak-kanak meneliti daun-daun yang gugur dari pokok. Menggambarkan mereka, mengatakan dari pokok apa mereka berasal. Selepas beberapa lama, dia mengedarkan daun daripada kanak-kanak pokok yang berbeza, terletak di tapak, dan meminta untuk mendengarnya dengan teliti. Menunjukkan sehelai daun dari pokok dan berkata: "Sesiapa yang mempunyai daun yang sama, larilah kepada saya!"

"Hares dan Beruang"

Matlamat: untuk mengembangkan ketangkasan dan keupayaan untuk berubah.

Kemajuan permainan: kanak-kanak "beruang" mencangkung dan tidur. Kanak-kanak-"kelinci" melompat-lompat dan mengusiknya:

Beruang coklat, beruang coklat,

Kenapa awak muram sangat?

"Bear" bangun dan menjawab:

Saya tidak merawat diri saya dengan madu

Jadi saya marah kepada semua orang.

Permainan luar untuk musim sejuk.

"Wanita Salji" (rakyat Rusia)

Matlamat: untuk membangunkan aktiviti motor.

Kemajuan permainan: "Wanita Salji" dipilih. Dia mencangkung di hujung platform. Kanak-kanak berjalan ke arahnya, menghentakkan kaki mereka,

Baba Snow sedang berdiri

Dia mengantuk pada waktu pagi dan tidur pada siang hari.

Pada waktu petang dia menunggu dengan tenang,

Pada waktu malam dia datang untuk menakutkan semua orang.

Mendengar kata-kata ini, "Wanita Salji" bangun dan menangkap kanak-kanak. Sesiapa yang dia tangkap akan menjadi "Wanita Salji".

"Dua Fross"

Sasaran: mengajar kanak-kanak bermain mengikut peraturan, membangunkan kelajuan, ketangkasan, ketahanan.

Kemajuan:di seberang tapak dua rumah ditanda, pemain terletak

Di salah sebuah rumah. Pemandu - Frost the Red Nose dan Frost the Blue Nose berdiri di tengah gelanggang menghadap pemain dan berkata:

Kami adalah fros muda

Kami dua beradik yang berani

Saya Frost Red Nose!

Saya Frost Blue Nose!

Siapa antara kamu yang akan memutuskan

Pergi ke jalan raya - pergi ke laluan?

Para pemain menjawab serentak:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut fros.

Selepas perkataan "fros," kanak-kanak berlari melintasi taman permainan ke rumah lain, dan pemandu mengejar mereka dan cuba menyentuh mereka dengan tangan mereka dan "membekukan mereka." Yang "beku" berhenti di tempat di mana mereka disentuh dan berdiri tidak bergerak sehingga tamat larian. Guru, bersama-sama dengan "Frosts," mengira bilangan yang "beku".

"Break Sparrows"

Sasaran:

Kemajuan:Kanak-kanak berbaris dalam bulatan, dengan dua bola salji di hadapan setiap pemain. Di tengah bulatan ketuanya ialah seekor kucing. Kanak-kanak berpura-pura menjadi burung pipit dan, atas isyarat guru, melompat ke dalam bulatan melalui bola salji dan melompat kembali keluar dari bulatan apabila kucing menghampiri. Burung pipit disentuh kucing. Menerima mata penalti, tetapi tidak disingkirkan daripada permainan. Selepas beberapa lama, guru menghentikan permainan dan mengira bilangan "masin"; pemandu baharu dipilih.

"Musim sejuk dan burung berhijrah"(Rakyat Rusia)

Sasaran: mengembangkan kemahiran motor; mengukuhkan idea tingkah laku burung pada musim sejuk.

Kemajuan: kanak-kanak memakai topi burung (berhijrah dan musim sejuk). Di tengah-tengah taman permainan, pada jarak antara satu sama lain, terdapat dua orang kanak-kanak memakai topi Sunny dan Snowflake. "Burung" berlari ke semua arah sambil berkata:

Burung terbang, bijirin dikumpulkan.

Burung kecil, burung kecil ».

Selepas perkataan ini, "burung berhijrah" berlari ke arah Matahari, dan "burung musim sejuk" berlari ke arah kepingan salji. Bulatan siapa yang melengkapkan kemenangan terpantas.

"BREEZE"

Sasaran: mengembangkan kemahiran motor, mengamalkan keupayaan untuk menukar pergerakan mengikut teks.

Kemajuan: Pemandu dipilih. Mereka memakai topi "Veterka". Dan dia melangkah ke tepi. Guru berkata:

“Kerana pokok Krismas di tepi

Telinga seseorang menjenguk keluar . (Kanak-kanak duduk dan tunjukkan telinga mereka)

Kaki arnab membeku ,

Cakar arnab memanaskan badan (berdiri, kaki memanaskan badan)

Mereka mula melompat dan berlari,

Kami mula bermain seronok." (Kanak-kanak melompat).

Guru berkata:

“Ayuh, angin, jangan menguap

Dan kejar arnab itu!”

Pemandu mengejar anak-anak.

"Hare Hunt"

Sasaran: mengembangkan perhatian, ketangkasan, berlari pantas.

Kemajuan: Semua lelaki adalah "arnab" dan 2-3 "pemburu". "Pemburu" berada di seberang, di mana sebuah rumah dilukis untuk mereka.

Pendidik:

Tiada sesiapa di halaman.

Keluarlah, saudara kelinci,

Lompat, jungkir balik!..

Naik salji!..

"Pemburu" berlari keluar dari rumah dan memburu arnab. "Pemburu" membawa "arnab" yang ditangkap ke dalam rumah mereka, dan permainan diulang.

Permainan luar pada musim bunga.

"Bakar, bakar dengan jelas!"

Sasaran: membangunkan kelajuan dan ketangkasan

Kemajuan: pemain berdiri dalam lajur dua, berpegangan tangan, dengan pemandu di hadapan lajur. Kanak-kanak berkata dalam korus:

Bakar, bakar dengan jelas supaya ia tidak padam.

Lihatlah langit: burung terbang,

Loceng berbunyi!

Satu, dua, tiga - lari!

Pada akhir perkataan, pemain pasangan terakhir menurunkan tangan mereka dan berlari ke permulaan lajur - satu ke kanan, satu lagi ke kiri lajur. Pemandu cuba mengotorkan salah seorang pemain sebelum dia sempat berganding bahu dengan pasangannya. Jika pemandu telah mengotorkan pemain, maka dia berpasangan dengannya di bahagian hadapan lajur.

"Burung dan Anak Ayam" Sasaran : membangunkan dalam kanak-kanak pelaksanaan pergerakan pada isyarat. Berlatih berlari ke arah yang berbeza tanpa menyentuh satu sama lain.Kemajuan: kanak-kanak dibahagikan kepada 3-4 kumpulan; Setiap kumpulan mempunyai rumah sarang sendiri. Setiap kumpulan "anak ayam" mempunyai ibu burung. Mengikut kata guru "terbang", anak ayam terbang keluar dari sarang. Menurut perkataan guru "rumah", ibu burung kembali dan memanggil anak ayam pulang. Di dalam sarang, anak ayam duduk dalam bulatan. Permainan ini dimainkan 3 – 4 kali.

"Cari warna anda" Sasaran: mengembangkan perhatian kanak-kanak, keupayaan untuk membezakan warna dan bertindak mengikut isyarat. Berlatih berjalan dan berlari.

Kemajuan: kanak-kanak menerima bendera tiga atau empat warna: merah, biru dan kuning dan dikumpulkan dalam kumpulan 4-6 orang di sudut berbeza tapak. Di setiap sudut, guru meletakkan bendera berwarna (merah, biru, kuning) pada dirian. Pada isyarat guru "pergi berjalan-jalan," kanak-kanak bersurai di sekitar taman permainan. Apabila guru berkata "cari warna anda," kanak-kanak berkumpul berhampiran bendera warna yang sepadan. Tempoh permainan ialah 4 – 5 minit.

"Cari diri sendiri jodoh" Sasaran : membangunkan orientasi spatial pada kanak-kanak. Latih anak berlari.Bergerak : Setiap kanak-kanak mendapat satu bendera. Terdapat bilangan bendera dua warna yang sama. Atas isyarat guru, kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan. Pada isyarat "cari pasangan", kanak-kanak dengan bendera yang sama berdiri di sebelah satu sama lain. Bilangan ganjil kanak-kanak mesti mengambil bahagian dalam permainan supaya seorang dibiarkan tanpa pasangan. Berpaling kepadanya, semua pemain berkata:

Vanya, Vanya, jangan menguap (Tanya, Olya dan lain-lain.)
Pilih sepasang dengan cepat!

Kemudian, apabila rebana dipukul, kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan semula, dan permainan diulang. Tempoh permainan ialah 5-7 minit.

"Mari kita melompat ke atas sungai"
Sasaran:
berlatih lompat jauh berdiri.

Kemajuan: Sebuah aliran dilukis di taman permainan, sempit pada satu hujung, dan kemudian lebih lebar dan lebih luas (dari 10 hingga 40 cm Sekumpulan kanak-kanak diminta untuk melompat ke atas sungai, pertama di mana ia sempit, dan kemudian di mana ia lebih luas). , dan akhirnya di mana ia paling luas. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Kami memang kelakar"

Sasaran : memupuk kepantasan dan ketangkasan.

Kemajuan: kanak-kanak berdiri di sebelah taman permainan di luar barisan. Baris kedua dilukis pada bahagian bertentangan tapak. Terdapat perangkap di tengah-tengah tapak. Pemandu dilantik oleh guru atau dipilih oleh kanak-kanak. Kanak-kanak berkata dalam korus:

Kami adalah lelaki yang lucu

Kami suka berlari dan melompat.

Nah, cuba kejar kami.

Satu, dua, tiga - tangkap!

Selepas perkataan "tangkap", kanak-kanak berlari ke seberang taman permainan, dan perangkap mengejar yang berlari dan menangkap mereka. Orang yang dapat disentuh oleh perangkap sebelum pelari melepasi garisan dianggap telah ditangkap. Dia melangkah ke tepi. Selepas 2-3 larian, perangkap lain dipilih. Permainan diulang 3-4 kali.

Arah. Jika selepas 2–3 larian perangkap tidak menangkap sesiapa, perangkap baharu masih dipilih.

"Lari ke apa yang saya panggil"

Sasaran : melatih dengan cepat mencari objek bernama di tapak atau di dalam bilik; membangunkan berlari pantas dalam kumpulan, perhatian.

Bergerak : Seorang pemandu dipilih, kanak-kanak berdiri di sebelahnya dan mendengar apa yang dia katakan. Pemandu itu menerangkan: "Di mana saya katakan, anda akan berlari ke sana dan menunggu saya," kemudian berkata: "Satu, dua, tiga, lari ke kotak pasir!" Pemandu berhati-hati memantau kanak-kanak; sesiapa yang berlari ke objek yang salah dibawa ke kotak penalti. Permainan berulang. (kanak-kanak berlari ke meja, ke mana-mana pokok, ke beranda.)

"Angkasawan"

Sasaran: mengembangkan perhatian, ketangkasan, dan imaginasi kanak-kanak. Orientasi senaman di angkasa.

Kemajuan: Kontur peluru berpandu dilukis di sepanjang tepi tapak. Jumlah kuantiti Seharusnya terdapat lebih sedikit tempat duduk dalam roket daripada bilangan kanak-kanak yang bermain. Di tengah-tengah platform, angkasawan, berpegangan tangan, berjalan dalam bulatan, berkata:

Roket pantas sedang menunggu kami.

Untuk berjalan-jalan di planet-planet. Tetapi ada satu rahsia dalam permainan:

Apa sahaja yang kita mahu, tiada ruang untuk mereka yang lewat.

Dengan kata-kata terakhir, kanak-kanak melepaskan tangan mereka dan berlari mengambil tempat mereka di dalam roket. Mereka yang tidak mempunyai ruang yang cukup dalam roket kekal di kosmodrom, dan mereka yang duduk di dalam roket bergilir-gilir memberitahu di mana mereka terbang dan apa yang mereka lihat. Selepas itu, semua orang berdiri dalam bulatan semula dan permainan diulang. Semasa penerbangan, bukannya bercakap tentang apa yang mereka lihat, kanak-kanak diminta untuk melakukan pelbagai latihan dan tugas yang berkaitan dengan pergi ke angkasa.

Permainan luar pada musim panas.

"Burung hantu"

Sasaran : belajar berdiri diam sebentar, dengar baik-baik.

Bergerak : Pemain duduk bebas di gelanggang. "Owl" duduk atau berdiri di sebelah ("dalam rongga"). Guru berkata:"Harinya tiba - semuanya menjadi hidup." Semua pemain bergerak bebas di sekitar taman permainan, melakukan pelbagai pergerakan, meniru penerbangan rama-rama, pepatung dan serangga lain dengan tangan mereka.

Tiba-tiba dia berkata:"Malam datang, semuanya membeku, burung hantu terbang keluar." Setiap orang mesti segera berhenti dalam kedudukan di mana perkataan ini menemuinya dan tidak bergerak. "Owl" perlahan-lahan melewati pemain dan berhati-hati memeriksa mereka. Sesiapa yang bergerak atau ketawa dihantar ke "lubang"nya oleh "burung hantu". Selepas beberapa lama, permainan berhenti, dan mereka mengira berapa ramai orang yang dibawa oleh "burung hantu" itu sendiri. Selepas ini, "burung hantu" baru dipilih daripada mereka yang tidak mendapatnya. Burung hantu yang mengambilnya menang bilangan yang lebih besar bermain.

"Tangkap nyamuk" Sasaran : membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk menyelaraskan pergerakan dengan isyarat visual. Berlatih melompat di tempatnya.Kemajuan: Pemain berdiri dalam bulatan, pada jarak tangan dihulurkan ke sisi. Guru berada di tengah. Dia memutarkan tali dalam bulatan, ke hujungnya "nyamuk" dipasang. Guru mengelilingi nyamuk sedikit di atas kepala pemain. Pemain berhati-hati memerhati nyamuk dan, apabila ia menghampiri, melompat di tempat untuk menangkapnya. Orang yang menangkap nyamuk berkata: "Saya menangkapnya." Tempoh 4 -5 minit.

“Di beruang di dalam hutan...” Sasaran: membangunkan kecerdasan kanak-kanak, orientasi ruang dan pergerakan berirama. Latih kanak-kanak berlari dan menangkap.Kemajuan: Satu garisan dilukis pada satu hujung tapak. Ini adalah pinggir hutan. Di luar garis adalah tempat untuk beruang. Di hujung tapak yang bertentangan, rumah kanak-kanak ditandakan dengan garis. Guru melantik salah seorang pemain untuk menjadi beruang. Kanak-kanak menuju ke pinggir hutan dan berkata:

Beruang mempunyai cendawan di dalam hutan dan saya mengambil buah beri.
Tetapi beruang itu tidak tidur dan menggeram kepada kami.

Apabila pemain menyebut perkataan "merengus," beruang itu bangun dengan geraman, dan kanak-kanak berlari "rumah." Beruang itu cuba menangkap mereka. Dia membawa yang ditangkap ke tempatnya. Tempoh permainan ialah 5 – 6 minit.

"Kereta berwarna"
Sasaran
: membangunkan perhatian kanak-kanak, keupayaan untuk membezakan warna dan bertindak pada isyarat visual. Bersenam dalam berlari, berjalan.Kemajuan: Kanak-kanak duduk di bangku sepanjang dinding. Mereka adalah "kereta". Setiap orang diberikan bendera beberapa warna atau bulatan berwarna atau cincin. Guru berada di tengah-tengah tapak. Dia memegang tiga bendera berwarna di tangannya. Guru menaikkan bendera apa-apa warna. Semua kanak-kanak dengan bendera warna ini berlari mengelilingi taman permainan; semasa memandu mereka bersenandung, meniru kereta. Apabila guru menurunkan bendera, kanak-kanak berhenti dan, dengan isyarat "ke garaj," berjalan ke arah bangku mereka. Tempoh 4 - 6 minit.

"Kucing di atas bumbung"

Sasaran: membangunkan koordinasi pergerakan; mengembangkan pertuturan berirama dan ekspresif.

Bergerak : Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Di tengah adalah "kucing". Selebihnya kanak-kanak adalah "tikus". Mereka secara senyap-senyap menghampiri "kucing" itu dan, berjabat jari antara satu sama lain, berkata dalam paduan suara dengan nada rendah:

Senyap tikus, senyap tikus...

Kucing itu duduk di atas bumbung kami.

Tikus, tetikus, berhati-hati.

Dan jangan ditangkap oleh kucing!

Selepas kata-kata ini, "kucing" mengejar tikus, mereka melarikan diri. Ia perlu menandakan "rumah tikus" dengan garisan - lubang di mana "kucing" tidak mempunyai hak untuk berlari.

"Kren dan Katak"

Sasaran: mengembangkan perhatian dan ketangkasan; belajar mengemudi dengan isyarat.

Bergerak : Segi empat tepat besar dilukis di atas tanah - sungai. Pada jarak 50 cm darinya, kanak-kanak duduk - "katak" di atas hummock. Di belakang kanak-kanak, "kren" duduk di sarangnya. "Katak" duduk di atas buaian dan memulakan konsert mereka:

Di sini dari tempat busuk yang menetas

Katak terpercik ke dalam air.

Dan, mengembang seperti gelembung,

Mereka mula berkokok dari air:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Ia akan hujan di sungai."

Sebaik sahaja katak mengucapkan kata-kata terakhir mereka, "bangau" terbang keluar dari sarang dan menangkap mereka. "Katak" melompat ke dalam air, di mana "kren" tidak dibenarkan menangkap mereka. "Katak" yang ditangkap kekal di atas buaian sehingga "kren" terbang dan "katak" keluar dari air.

"Hares dan Beruang"

Sasaran : mengembangkan ketangkasan, keupayaan untuk berubah.

Kemajuan: Kanak-kanak "beruang" sedang mencangkung dan mengantuk. Kanak-kanak-"kelinci" melompat-lompat dan mengusiknya:

Beruang coklat, beruang coklat,

Kenapa awak muram sangat?

"Bear" bangun dan menjawab:

Saya tidak merawat diri saya dengan madu

Jadi saya marah kepada semua orang.

1,2,3,4,5 - Saya mula mengejar semua orang!

Selepas ini, "beruang" menangkap "arnab".

"Karusel"

Sasaran: belajar bergerak dan bercakap pada masa yang sama, bertindak cepat selepas isyarat.

Kemajuan: Pemain berdiri dalam bulatan. Terdapat seutas tali di atas tanah, yang hujungnya diikat. Mereka mendekati tali, mengangkatnya dari tanah dan, memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri), berjalan dalam bulatan sambil berkata:

Hampir, hampir, hampir, hampir tidak

Karusel sedang berputar

Dan kemudian sekitar, sekitar

Semua orang lari, lari, lari.

Pemain bergerak perlahan pada mulanya, dan selepas perkataan "lari" mereka berlari.

Atas arahan pemimpin "Pusing!" mereka dengan cepat mengambil tali dengan tangan mereka yang lain dan berlari ke arah yang bertentangan. Dalam perkataan:

Diam, diam, jangan tergesa-gesa,

Hentikan karusel

Satu dan dua, satu dan dua,

Jadi permainan tamat.

Pergerakan karusel secara beransur-ansur menjadi perlahan, dan berhenti dengan perkataan terakhir. Pemain meletakkan tali di atas tanah dan berlari mengelilingi tapak. Pada isyarat, mereka bergegas untuk duduk di karusel sekali lagi, iaitu, ambil tali dengan tangan mereka, dan permainan disambung semula. Anda hanya boleh duduk di karusel sehingga loceng ketiga (bertepuk tangan). Seorang yang lewat tidak menaiki karusel.

“Perangkap” (dengan reben)

Sasaran:mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan dalam kalangan kanak-kanak. Berlatih berlari dengan mengelak, menangkap dan berbaris dalam bulatan.

Kemajuan:Pemain berbaris dalam bulatan, masing-masing menerima reben, yang diletakkan di belakang tali pinggangnya atau di belakang kolarnya. Terdapat perangkap di tengah bulatan. Pada isyarat "Satu, dua, tiga - tangkap," kanak-kanak melarikan diri, dan tangkapan cuba menarik reben dari seseorang. Orang yang kehilangan rebennya bergerak ke tepi. Pada isyarat "Satu, dua, tiga - cepat lari ke dalam bulatan!", kanak-kanak berbaris dalam bulatan. Guru mengajak mereka yang kehilangan reben untuk mengangkat tangan, iaitu hilang, dan mengiranya. Perangkap mengembalikan reben kepada kanak-kanak. Permainan bermula dengan pemandu baru.

Peraturan:Penangkap hanya perlu mengambil pita, tanpa melengahkan pemain. Pemain yang telah kehilangan rebennya melangkah ke tepi.

Indeks kad permainan didaktik

untuk kumpulan pertengahan

Alexandrova Nina Yurievna,

Drugova Svetlana Valerievna,

guru MADOU No. 16,

Kirovsk, wilayah Murmansk.

  1. Permainan didaktik"Cari ralat"

Kemajuan permainan: Guru menunjukkan mainan dan menamakan tindakan yang jelas salah yang didakwa dilakukan oleh haiwan ini. Kanak-kanak mesti menjawab sama ada ini betul atau tidak, dan kemudian senaraikan tindakan yang sebenarnya boleh dilakukan oleh haiwan ini. Contohnya: “Anjing itu membaca. Bolehkah seekor anjing membaca? Kanak-kanak menjawab: "Tidak." Apa yang boleh dilakukan oleh anjing? Senarai kanak-kanak. Kemudian haiwan lain dinamakan.

  1. Permainan didaktik "Say the Word"

Matlamat: untuk belajar menyebut dengan jelas perkataan polisilabik dengan kuat, untuk berkembang perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Guru menyebut frasa, tetapi tidak menghabiskan suku kata dalam perkataan terakhir. Kanak-kanak mesti melengkapkan perkataan ini.

Ra-ra-ra - permainan bermula...

Ry-ry-ry - budak lelaki itu mempunyai sha...

Ro-ro-ro - kami ada yang baharu...

Ru-ru-ru - kami meneruskan permainan...

Re-re-re - terdapat sebuah rumah di atas...

Ri-ri-ri - terdapat salji di dahan...

Ar-ar-ar - diri kita sedang mendidih....

Ry-ry-ry - bandar ini mempunyai ramai kanak-kanak...

  1. Permainan didaktik "Ia berlaku atau tidak"

Matlamat: untuk mengajar untuk melihat ketidakkonsistenan dalam pertimbangan, untuk membangunkan pemikiran logik.

Kemajuan permainan: Guru menerangkan peraturan permainan: Saya akan bercerita di mana anda harus melihat sesuatu yang tidak berlaku.

“Pada musim panas, apabila matahari bersinar terang, saya dan kanak-kanak lelaki pergi berjalan-jalan. Mereka membuat manusia salji daripada salji dan mula meluncur.” “Musim bunga telah tiba. Semua burung terbang ke iklim yang lebih panas. Beruang itu merangkak ke dalam sarangnya dan memutuskan untuk tidur sepanjang musim bunga..."

  1. Permainan didaktik "Pukul berapa tahun?"

Tujuan: untuk belajar mengaitkan huraian alam dalam puisi atau prosa dengan masa tertentu tahun; mengembangkan perhatian pendengaran dan pemikiran cepat.

Cara bermain: Kanak-kanak duduk di atas bangku. Guru bertanya soalan "Bila ini berlaku?" dan membaca teks atau teka-teki tentang musim yang berbeza.

  1. Permainan didaktik "Di mana saya boleh melakukan apa?"

Matlamat: pengaktifan dalam pertuturan kata kerja yang digunakan dalam situasi tertentu.

Kemajuan permainan: Guru bertanya soalan, kanak-kanak menjawabnya.

Apa yang boleh anda lakukan di dalam hutan? (Berjalan; memetik buah beri, cendawan; memburu; mendengar kicauan burung; berehat).

Apa yang boleh anda lakukan di sungai? Apa yang mereka lakukan di hospital?

  1. Permainan didaktik "Yang, yang mana, yang mana?"

Tujuan: untuk mengajar cara memilih definisi yang sepadan contoh ini, fenomena; mengaktifkan perkataan yang dipelajari sebelumnya.

Kemajuan permainan: Guru menamakan perkataan, dan pemain secara bergilir-gilir menamakan seberapa banyak tanda yang mungkin yang sesuai dengan subjek ini. Tupai - merah, lincah, besar, kecil, cantik.....

Kot - hangat, musim sejuk, baru, lama.....

Ibu baik, penyayang, lemah lembut, disayangi, sayang...

Rumah - kayu, batu, baru, panel...

Matlamat: belajar untuk menambah ayat dengan perkataan makna yang bertentangan, mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru memulakan ayat, dan kanak-kanak menghabiskannya, hanya mereka menyebut perkataan dengan makna yang bertentangan.

Gula itu manis. dan lada -... (pahit).

Pada musim panas daunnya hijau, dan pada musim luruh….(kuning).

Jalan itu luas, dan laluan... (sempit).

  1. Permainan didaktik "Ketahui helaian siapa itu"

Matlamat: untuk mengajar mengenali tumbuhan dengan daunnya (menamakan tumbuhan dengan daunnya dan mencarinya dalam alam semula jadi), untuk mengembangkan perhatian.

Cara bermain: Semasa berjalan, kumpulkan daun yang gugur dari pokok dan semak. Tunjukkan kepada kanak-kanak, minta mereka mengetahui pokok itu dari mana dan cari persamaan dengan daun yang tidak gugur.

  1. Permainan didaktik "Teka jenis tumbuhan apa"

Matlamat: belajar untuk menerangkan objek dan mengenalinya dengan penerangan, membangunkan ingatan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru menjemput seorang kanak-kanak untuk menerangkan tumbuhan atau membuat teka-teki mengenainya. Kanak-kanak lain mesti meneka jenis tumbuhan itu.

  1. Permainan didaktik "Siapa saya?"

Matlamat: belajar menamakan tumbuhan, membangunkan ingatan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru dengan cepat menunjuk ke arah tumbuhan. Orang pertama yang menamakan tumbuhan dan bentuknya (pokok, pokok renek, tumbuhan herba) mendapat cip.

  1. Permainan didaktik "Siapa yang mempunyai siapa"

Matlamat: menyatukan pengetahuan tentang haiwan, membangunkan perhatian dan ingatan.

Kemajuan permainan: Guru menamakan haiwan itu, dan kanak-kanak menamakan anak itu dalam bentuk tunggal dan jamak. Kanak-kanak yang menamakan anaknya dengan betul mendapat cip.

  1. Permainan didaktik "Siapa (apa) yang terbang?"

Matlamat: menyatukan pengetahuan tentang haiwan, serangga, burung, mengembangkan perhatian dan ingatan.

Cara bermain: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Kanak-kanak yang dipilih menamakan objek atau haiwan, mengangkat kedua-dua tangan dan berkata: "Terbang."

Apabila objek yang terbang dipanggil, semua kanak-kanak mengangkat kedua-dua tangan dan menyebut "Terbang" jika tidak, mereka tidak mengangkat tangan mereka. Jika salah seorang kanak-kanak membuat kesilapan, dia meninggalkan permainan.

  1. Permainan didaktik "Serangga jenis apa?"

Matlamat: untuk menjelaskan dan mengembangkan idea tentang kehidupan serangga pada musim luruh, untuk belajar menerangkan serangga dengan ciri ciri, memupuk sikap prihatin terhadap semua makhluk hidup, mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 subkumpulan. Satu subkumpulan menerangkan serangga itu, dan yang lain mesti meneka siapa itu. Anda boleh menggunakan teka-teki. Kemudian subkumpulan lain bertanya soalan mereka.

  1. Permainan didaktik "Hide and Seek"

Matlamat: untuk belajar mencari pokok dengan penerangan, untuk menyatukan keupayaan untuk menggunakan preposisi dalam ucapan: di belakang, tentang, sebelum, di sebelah, kerana, antara, pada; mengembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Mengikut arahan guru, beberapa kanak-kanak bersembunyi di sebalik pokok dan semak. Penyampai, mengikut arahan guru, mencari (cari siapa yang bersembunyi di belakang pokok yang tinggi, rendah, tebal, nipis).

  1. Permainan didaktik "Siapa yang boleh menamakan paling banyak tindakan?"

Matlamat: belajar memilih kata kerja yang menunjukkan tindakan, membangunkan ingatan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru bertanya soalan, kanak-kanak menjawab dengan kata kerja. Bagi setiap jawapan yang betul, kanak-kanak menerima cip.

  • Apa yang boleh anda lakukan dengan bunga? (petik, bau, lihat, air, beri, tanam)
  • Apakah yang dilakukan oleh janitor? (menyapu, membersihkan, menyiram, membersihkan salji dari laluan)
  1. Permainan didaktik "Apa yang berlaku?"

Matlamat: belajar mengelaskan objek mengikut warna, bentuk, kualiti, bahan, bandingkan, kontras, pilih sebanyak mungkin item yang sesuai dengan definisi ini; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Beritahu kami apa yang berlaku:

hijau - timun, buaya, daun, epal, pakaian, pokok Krismas….

lebar - sungai, jalan, reben, jalan...

Orang yang boleh menamakan perkataan paling banyak menang.

  1. Permainan didaktik "Burung apakah ini?"

Matlamat: untuk menjelaskan dan mengembangkan idea tentang kehidupan burung pada musim luruh, untuk belajar menggambarkan burung dengan ciri ciri mereka; membangunkan ingatan; memupuk sikap prihatin terhadap burung.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 subkumpulan. Kanak-kanak satu subkumpulan menerangkan burung itu, dan yang lain perlu meneka jenis burung itu. Anda boleh menggunakan teka-teki. Kemudian subkumpulan lain bertanya soalan mereka.

  1. Permainan didaktik "Teka-teki, kami akan meneka"

Matlamat: menyatukan pengetahuan tentang tumbuhan taman; keupayaan untuk menamakan tanda-tanda mereka, menerangkan dan mencari mereka dengan penerangan, dan mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak menerangkan mana-mana tumbuhan mengikut susunan berikut6 bentuk, warna, rasa. Pemandu harus mengenali tumbuhan dari keterangan.

  1. Permainan didaktik "Ia berlaku - ia tidak berlaku" (dengan bola)

Matlamat: untuk membangunkan ingatan, perhatian, pemikiran, kelajuan tindak balas.

Kemajuan permainan: Guru menyebut frasa dan membaling bola, dan kanak-kanak mesti menjawab dengan cepat.

Salji pada musim sejuk... (berlaku) Fros pada musim panas... (tidak berlaku)

Fros pada musim panas... (tidak berlaku) jatuh pada musim panas... (tidak berlaku)

  1. Permainan didaktik "Roda ketiga" (tumbuhan)

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang kepelbagaian tumbuhan, untuk membangunkan ingatan dan kelajuan tindak balas.

Kemajuan permainan: Guru menamakan 3 tumbuhan (pokok dan pokok renek), salah satunya adalah "berlebihan". Sebagai contoh, maple, linden, ungu. Kanak-kanak mesti menentukan yang mana satu "tambahan" dan bertepuk tangan.

(Maple, linden - pokok, ungu - semak)

  1. Permainan didaktik "Permainan teka-teki"

Matlamat: mengembangkan stok kata nama dalam kamus aktif.

Cara bermain: Kanak-kanak duduk di atas bangku. Guru bertanyakan teka-teki. Kanak-kanak yang meneka itu keluar dan bertanya sendiri teka-teki itu. Untuk menyelesaikan teka-teki, dia menerima satu cip. Orang yang mengumpul cip paling banyak menang.

  1. Permainan didaktik “Tahukah anda...”

Matlamat: memperkaya kosa kata kanak-kanak dengan nama haiwan, menyatukan pengetahuan model, membangunkan ingatan dan perhatian.

Cara bermain: Anda perlu menyediakan cip terlebih dahulu. Guru meletakkan imej haiwan di baris pertama, burung di baris kedua, ikan di baris ketiga, dan serangga di baris keempat. Pemain bergilir-gilir memanggil haiwan dahulu, kemudian burung, dsb. Dan jika jawapannya betul, mereka meletakkan cip berturut-turut. Orang yang meletakkan cip paling banyak menang.

  1. Permainan didaktik "Bila ini berlaku?"

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang bahagian-bahagian hari, untuk membangunkan pertuturan dan ingatan.

Kemajuan permainan: Guru meletakkan gambar yang menggambarkan kehidupan kanak-kanak di tadika: senaman pagi, sarapan pagi, aktiviti, dsb. Kanak-kanak memilih mana-mana gambar untuk diri mereka sendiri dan melihatnya. Apabila mereka mendengar perkataan "pagi", semua kanak-kanak mengambil gambar yang dikaitkan dengan pagi dan menerangkan pilihan mereka. Kemudian siang, petang, malam. Bagi setiap jawapan yang betul, kanak-kanak menerima cip.

  1. Permainan didaktik "Dan kemudian apa?"

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang bahagian-bahagian hari, tentang aktiviti kanak-kanak dalam masa yang berbeza hari; mengembangkan pertuturan dan ingatan.

Cara bermain: Kanak-kanak duduk dalam separuh bulatan. Guru menerangkan peraturan permainan:

  • Ingat kita bercakap tentang apa yang kita lakukan di tadika sepanjang hari? Sekarang mari kita bermain dan ketahui jika anda mengingati segala-galanya. Kami akan membincangkan perkara ini mengikut urutan. Apa yang kita lakukan di tadika pada waktu pagi? Sesiapa yang membuat kesilapan akan duduk di kerusi terakhir, dan orang lain akan bergerak.

Anda boleh memperkenalkan detik permainan: guru menyanyikan lagu “Saya ada kerikil. Kepada siapa saya harus memberikannya? Kepada siapa saya harus memberikannya? Dia akan menjawab.”

Guru memulakan: “Kami datang ke tadika. Kami bermain di kawasan itu. Dan apa yang berlaku kemudian? Melepasi batu kerikil kepada salah seorang pemain. Dia menjawab: "Kami melakukan gimnastik" - "Dan kemudian?" Melepasi batu kerikil kepada kanak-kanak lain.

Permainan diteruskan sehingga kanak-kanak mengatakan perkara terakhir - pulang ke rumah.

Nota. Adalah dinasihatkan untuk menggunakan kerikil atau objek lain, kerana bukan orang yang menginginkannya yang menjawab, tetapi orang yang mendapatkannya. Ini memaksa semua kanak-kanak untuk memberi perhatian dan bersedia untuk bertindak balas.

  1. Permainan didaktik "Bila anda melakukan ini?"

Matlamat: untuk menyatukan kemahiran budaya dan kebersihan dan pengetahuan tentang bahagian-bahagian hari, untuk membangunkan perhatian, ingatan, dan pertuturan.

Kemajuan permainan: Guru menamakan seorang kanak-kanak. Kemudian dia menggambarkan beberapa tindakan, sebagai contoh, mencuci tangan, menggosok gigi, membersihkan kasut, menyikat rambutnya, dsb., dan bertanya: "Bilakah anda melakukan ini?" Jika kanak-kanak menjawab bahawa dia memberus gigi pada waktu pagi, kanak-kanak membetulkan: "Pada waktu pagi dan pada waktu petang." Salah seorang kanak-kanak boleh bertindak sebagai ketua.

  1. Permainan didaktik "Serlahkan perkataan"

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak menyebut dengan jelas perkataan polysyllabic dengan kuat, untuk mengembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Guru menyebut perkataan tersebut dan mengajak kanak-kanak menepuk tangan apabila mendengar perkataan yang mengandungi bunyi “z” (lagu nyamuk). (Arnab, tikus, kucing, istana, kambing, kereta, buku, loceng)

Guru hendaklah menyebut perkataan tersebut dengan perlahan dan berhenti seketika selepas setiap perkataan supaya kanak-kanak boleh berfikir.

  1. Permainan didaktik "Pokok, semak, bunga"

Matlamat: menyatukan pengetahuan tentang tumbuhan, mengembangkan ufuk kanak-kanak, membangunkan pertuturan dan ingatan.

Kemajuan permainan: Penyampai menyebut perkataan "Pokok, semak, bunga ..." dan berjalan di sekeliling kanak-kanak. Berhenti, dia menunjukkan kepada kanak-kanak itu dan mengira hingga tiga; Jika kanak-kanak itu tidak mempunyai masa atau nama yang salah, dia disingkirkan daripada permainan. Permainan diteruskan sehingga seorang pemain kekal.

  1. Permainan didaktik "Di mana ia berkembang?"

Matlamat: untuk mengajar untuk memahami proses yang berlaku dalam alam semula jadi; memberi idea tentang tujuan tumbuhan; menunjukkan pergantungan semua kehidupan di bumi pada keadaan penutup tumbuh-tumbuhan; mengembangkan pertuturan.

Kemajuan permainan: Guru memanggil tumbuhan yang berbeza dan pokok renek, dan kanak-kanak hanya memilih yang tumbuh di sini. Jika kanak-kanak membesar, mereka bertepuk tangan atau melompat di satu tempat (anda boleh memilih mana-mana pergerakan), jika tidak, mereka diam.

Epal, pir, raspberi, mimosa, spruce, saxaul, buckthorn laut, birch, ceri, ceri manis, limau, oren, linden, maple, baobab, tangerine.

Jika kanak-kanak berjaya melakukannya, mereka boleh menyenaraikan pokok dengan lebih cepat: plum, aspen, chestnut, kopi. Rowan, pokok kapal terbang. Oak, cypress\. Plum ceri, poplar, pain.

Pada akhir permainan, keputusan disimpulkan sebagai siapa yang paling tahu pokok.

  1. Permainan didaktik "Siapa yang akan menjadi siapa (apa)?"

Matlamat: untuk membangunkan aktiviti pertuturan dan pemikiran.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak menjawab soalan orang dewasa: "Siapa yang akan menjadi (atau apa yang akan menjadi) ... telur, ayam, anak lelaki, biji benih, telur, ulat, tepung, besi, batu bata , kain dan sebagainya?” Jika kanak-kanak datang dengan beberapa pilihan, contohnya, dari telur - ayam, anak itik, anak ayam, buaya. Kemudian mereka menerima kehilangan tambahan.

Atau guru bertanya: "Apakah anak ayam (telur), roti (tepung), kereta (logam) dahulu?"

  1. Permainan didaktik "Musim Panas atau Musim Luruh"

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan tentang tanda-tanda musim luruh, membezakannya daripada tanda-tanda musim panas; membangunkan ingatan, pertuturan; memupuk ketangkasan.

Kemajuan permainan: Guru dan kanak-kanak berdiri dalam bulatan.

Pendidik. Jika daun menjadi kuning, ini adalah... (dan membaling bola kepada salah seorang kanak-kanak. Kanak-kanak itu menangkap bola dan berkata, melemparkannya kembali kepada guru: "Musim luruh").

Pendidik. Jika burung terbang - ini adalah ..... Dsb.

  1. Permainan didaktik "Berhati-hati"

Matlamat: pembezaan pakaian musim sejuk dan musim panas; membangunkan perhatian pendengaran, pendengaran pertuturan; perbendaharaan kata bertambah.

Dengarkan dengan teliti ayat-ayat tentang pakaian, supaya anda boleh menyenaraikan semua nama yang terdapat dalam ayat-ayat ini. Panggil musim panas dahulu. Dan kemudian musim sejuk.

  1. Permainan didaktik "Ambil - jangan ambil"

Tujuan: pembezaan beri hutan dan taman; meningkatkan perbendaharaan kata mengenai topik "Beri"; mengembangkan perhatian pendengaran.

Cara bermain: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Guru menerangkan bahawa dia akan menyebut nama beri hutan dan taman. Jika kanak-kanak mendengar nama beri liar, mereka harus duduk, dan jika mereka mendengar nama beri taman, mereka harus meregangkan, mengangkat tangan mereka.

Strawberi, beri hitam, gooseberi, cranberi, kismis merah, strawberi, kismis hitam, lingonberi, raspberi.

  1. Permainan didaktik "Apa yang mereka tanam di taman?"

Matlamat: untuk belajar mengelaskan objek mengikut ciri-ciri tertentu (mengikut tempat pertumbuhannya, mengikut penggunaannya); membangunkan pemikiran cepat,
perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak, adakah anda tahu apa yang mereka tanam di taman? Mari kita bermain permainan ini: Saya akan menamakan objek yang berbeza, dan anda mendengar dengan teliti. Jika saya menamakan sesuatu yang ditanam di taman, anda akan menjawab "Ya", tetapi jika sesuatu yang tidak tumbuh di taman, anda akan berkata "Tidak." Sesiapa yang membuat kesilapan meninggalkan permainan.

  • Lobak merah (ya), timun (ya), plum (tidak), bit (ya), dll.
  1. Permainan didaktik "Siapa yang akan mengumpulnya paling cepat?"

Tujuan: untuk mengajar kanak-kanak mengelompokkan sayur-sayuran dan buah-buahan; memupuk reaksi cepat terhadap kata-kata guru, ketahanan dan disiplin.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan: "Kebun" dan "Kebun". Di atas tanah terdapat model sayur-sayuran dan buah-buahan serta dua bakul. Atas arahan guru, pasukan mula mengumpul sayur-sayuran dan buah-buahan, masing-masing dalam bakul mereka sendiri. Sesiapa yang mengumpul terlebih dahulu mengangkat bakul dan dianggap sebagai pemenang.

  1. Permainan didaktik "Siapa yang memerlukan apa?"

Tujuan: untuk bersenam dalam klasifikasi objek, keupayaan untuk menamakan benda, perlu untuk orang ramai profesion tertentu; mengembangkan perhatian.

Pendidik: - Mari kita ingat apa yang orang dari profesion berbeza perlu bekerja. Saya akan menamakan profesionnya, dan anda akan memberitahunya apa yang dia perlukan untuk bekerja.

Guru menamakan profesion, kanak-kanak mengatakan apa yang diperlukan untuk bekerja. Dan kemudian di bahagian kedua permainan, guru menamakan objek itu, dan kanak-kanak mengatakan untuk profesion apa yang mungkin berguna.

  1. Permainan didaktik "Jangan silap"

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang jenis yang berbeza sukan, membangunkan kepintaran, kecerdasan, perhatian; memupuk keinginan untuk bersukan.

Kemajuan permainan: Guru membentangkan gambar yang telah dipotong dengan imej tersebut pelbagai jenis sukan: bola sepak, hoki, bola tampar, gimnastik, mendayung. Terdapat seorang atlet di tengah-tengah gambar; anda perlu memilih semua yang dia perlukan untuk permainan.

Menggunakan prinsip ini, anda boleh membuat permainan di mana kanak-kanak akan memilih alat untuk pelbagai profesion. Sebagai contoh, seorang pembina: dia memerlukan alat - penyodok, kulir, berus cat, baldi; mesin yang memudahkan kerja pembina - kren, jengkaut, trak pembuangan sampah, dsb. Dalam gambar terdapat orang-orang dari profesion yang diperkenalkan kepada kanak-kanak sepanjang tahun: tukang masak, janitor, posmen, jurujual , doktor, guru, pemandu traktor, mekanik, dll. Mereka memilih imej objek kerja mereka. Ketepatan pelaksanaan dikawal oleh gambar itu sendiri: dari gambar kecil ia harus berubah menjadi besar, keseluruhan.

  1. Permainan didaktik "Tebak!"

Matlamat: untuk belajar menerangkan objek tanpa melihatnya, untuk mengenal pasti ciri-ciri penting di dalamnya, untuk mengenali objek dengan penerangan; mengembangkan ingatan, pertuturan.

Kemajuan permainan: Atas isyarat guru, kanak-kanak yang menerima cip itu berdiri dan membuat penerangan tentang sebarang objek dari ingatan, dan kemudian menyerahkan cip itu kepada orang yang akan meneka. Setelah meneka, kanak-kanak itu menerangkan barangnya, menyerahkan cip kepada yang seterusnya, dsb.

  1. Permainan didaktik "Selesaikan ayat"
  1. Permainan didaktik "Di mana ada apa?"

Matlamat: untuk belajar mengenal pasti perkataan dengan bunyi tertentu daripada sekumpulan perkataan, daripada aliran pertuturan; menyatukan sebutan yang betul bagi bunyi tertentu dalam perkataan; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru menamakan objek dan menjemput kanak-kanak untuk menjawab di mana mereka boleh meletakkannya. Contohnya:

- “Ibu bawa roti dan masukkan ke dalam ... (kotak roti).

  • Masha tuang gula... Di mana? (Ke dalam mangkuk gula)
  • Vova membasuh tangan dan meletakkan sabun...Di mana? (Pada kotak sabun)
  1. Permainan didaktik "Kejar bayangan anda"

Tujuan: untuk memperkenalkan konsep cahaya dan bayang-bayang; mengembangkan pertuturan.

Kemajuan permainan: Pendidik: Siapa yang akan meneka teka-teki itu?

Saya pergi - dia akan pergi,

Saya berdiri - dia berdiri

Jika saya lari, dia akan lari. Bayang-bayang

Pada hari yang cerah, jika anda berdiri dengan muka, belakang atau sisi menghadap matahari, maka a bintik gelap, ini adalah pantulan anda, ia dipanggil bayang. Matahari menghantar sinarnya ke bumi, mereka tersebar ke semua arah. Berdiri dalam cahaya, anda menghalang laluan sinaran matahari, mereka menerangi anda, tetapi bayang anda jatuh ke tanah. Di mana lagi ada naungan? Macam mana rupanya? Kejar bayang. Menari dengan bayang.

  1. Permainan didaktik "Selesaikan ayat"

Matlamat: belajar melengkapkan ayat dengan perkataan yang berlawanan makna; mengembangkan ingatan, pertuturan.

Kemajuan permainan: Guru memulakan ayat, dan kanak-kanak menghabiskannya, hanya mereka menyebut perkataan yang bertentangan dalam maksud.

Gula itu manis dan lada... (pahit)

Pada musim panas daunnya hijau, dan pada musim luruh - ..... (kuning)

Jalannya luas dan laluannya… (sempit)

Ais nipis, tetapi batangnya ... (tebal)

  1. Permainan didaktik "Siapa yang mempunyai warna apa?"

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak mengenali warna, menyatukan keupayaan untuk mengenal pasti objek mengikut warna, mengembangkan pertuturan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru menunjukkan, sebagai contoh, kertas segi empat sama hijau. Kanak-kanak menamakan bukan warna, tetapi objek dengan warna yang sama: rumput, baju sejuk, topi, dll.

  1. Permainan didaktik "Subjek apa"

Matlamat: untuk mengajar mengelaskan objek mengikut kriteria tertentu (saiz, warna, bentuk), untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang saiz objek; membangunkan pemikiran cepat.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Guru berkata:

  • Kanak-kanak, objek yang mengelilingi kita, datang dalam pelbagai saiz: besar, kecil, panjang, pendek, rendah, tinggi, lebar, sempit. Semasa kelas dan berjalan-jalan, kami melihat banyak objek yang berbeza saiz. Sekarang saya akan menamakan satu perkataan, dan anda akan menyenaraikan objek yang boleh dipanggil dalam satu perkataan.

Guru mempunyai kerikil di tangannya. Dia memberikannya kepada kanak-kanak yang mesti menjawab.

  • Ia panjang,” kata guru itu dan menyerahkan batu kerikil itu kepada jirannya.
  • Pakaian, tali, hari, kot bulu, kanak-kanak ingat.
  • Lebar,” guru mencadangkan perkataan seterusnya.

Kanak-kanak memanggil: jalan, jalan, sungai, reben, dll.

Permainan ini juga dimainkan dengan tujuan untuk meningkatkan keupayaan kanak-kanak mengelaskan objek mengikut warna dan bentuk. Guru berkata:

  • merah.

Kanak-kanak bergilir-gilir menjawab: beri, bola, bendera, bintang, kereta, dll.

- Bulat (bola, matahari, epal, roda, dll.)

  1. Permainan didaktik "Apa yang boleh dilakukan oleh haiwan?"

Matlamat: belajar mencipta pelbagai jenis kombinasi lisan; meluaskan kandungan semantik perkataan dalam minda; mengembangkan ingatan.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak bertukar menjadi "haiwan". Setiap orang mesti memberitahu apa yang mereka boleh lakukan, apa yang mereka makan, bagaimana mereka bergerak. Orang yang bercerita dengan betul menerima gambar haiwan.

  • Saya tupai merah. Saya melompat dari dahan ke dahan. Saya membuat peruntukan untuk musim sejuk: Saya mengumpul kacang dan cendawan kering.
  • Saya anjing, kucing, beruang, ikan, dll.
  1. Permainan didaktik "Cobalah dengan perkataan lain"

Matlamat: meluaskan perbendaharaan kata; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru berkata, “Buat satu lagi perkataan yang serupa daripada satu perkataan. Anda boleh katakan: botol susu, atau anda boleh katakan botol susu.” Jeli kranberi (jeli kranberi); sup sayur-sayuran (sup sayur-sayuran); kentang tumbuk (mashed potato).

  1. Permainan didaktik "Pilih perkataan yang serupa"

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak menyebut dengan jelas perkataan polisilabik dengan kuat; mengembangkan ingatan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru menyebut perkataan yang serupa bunyinya: sudu - kucing, telinga - pistol. Kemudian dia menyebut satu perkataan dan menjemput kanak-kanak untuk memilih yang lain yang serupa dalam bunyi: sudu (kucing, kaki, tingkap), meriam (terbang, pengering, cuckoo), arnab (budak, jari), dll.

  1. Permainan didaktik "Siapa yang akan lebih ingat?"

Matlamat: untuk memperkayakan perbendaharaan kata kanak-kanak dengan kata kerja yang menunjukkan tindakan objek; mengembangkan ingatan, pertuturan.

Kemajuan permainan: Carlson meminta untuk melihat gambar dan memberitahu mereka apa yang mereka lakukan dan apa lagi yang boleh mereka lakukan.

Badai salji - menyapu, ribut salji, ribut.

Hujan renyai-renyai, renyai-renyai, renyai-renyai, menitis, bermula, melanda, ...

Gagak - lalat, kuak, duduk, makan, hinggap, minuman, lolongan, dll.

  1. Permainan didaktik "Apa lagi yang mereka bincangkan?"

Tujuan: untuk menyatukan dan menjelaskan maksud perkataan polisemantik; memupuk sikap sensitif terhadap keserasian perkataan dalam makna, mengembangkan pertuturan.

Kemajuan permainan: Beritahu Carlson apa lagi yang boleh anda katakan tentang ini:

Hujan: salji turun, musim sejuk, budak lelaki, anjing, asap.

Drama - gadis, radio, ...

Pahit - lada, ubat, .. dll.

  1. Permainan didaktik "Cipta sendiri"

Matlamat: untuk mengajar melihat dalam pelbagai objek kemungkinan pengganti untuk objek lain yang sesuai untuk permainan tertentu; membangunkan keupayaan untuk menggunakan objek yang sama sebagai pengganti untuk objek lain dan sebaliknya; mengembangkan pertuturan dan imaginasi.

Kemajuan permainan: Guru menjemput setiap kanak-kanak untuk memilih satu objek (kiub, kon, daun, kerikil, jalur kertas, penutup) dan berfantasi: "Bagaimana anda boleh bermain dengan objek ini?" Setiap kanak-kanak menamakan objek itu, rupanya dan cara anda boleh bermain dengannya.

  1. Permainan didaktik "Siapa yang mendengar apa?"

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak untuk menetapkan dan memanggil bunyi (deringan, gemerisik, bermain, berderak, dll.); memupuk perhatian pendengaran; mengembangkan kecerdasan dan daya tahan.

Kemajuan permainan: Di atas meja guru terdapat pelbagai objek yang, apabila bertindak, menghasilkan bunyi: loceng berbunyi; gemerisik buku yang dihebahkan; paip dimainkan, bunyi piano, gusli, dsb., iaitu semua yang berbunyi dalam kumpulan boleh digunakan dalam permainan.

Seorang kanak-kanak dijemput di belakang skrin untuk bermain di sana, sebagai contoh, pada paip. Kanak-kanak, setelah mendengar bunyi, meneka, dan orang yang bermain keluar dari belakang skrin dengan paip di tangannya. Lelaki itu yakin bahawa mereka tidak tersilap. Seorang lagi kanak-kanak yang dipilih oleh peserta pertama dalam permainan akan bermain dengan alat lain. Contohnya, dia membuka buku. Kanak-kanak meneka. Jika anda merasa sukar untuk menjawab dengan segera, guru meminta anda mengulangi tindakan tersebut dan mendengar semua orang bermain dengan lebih teliti. "Dia membuka buku, daunnya berdesir," kanak-kanak meneka. Pemain keluar dari belakang skrin dan menunjukkan cara dia bertindak.

Permainan ini juga boleh dimainkan sambil berjalan. Guru menarik perhatian kanak-kanak kepada bunyi: traktor berfungsi, burung menyanyi, kereta membunyikan hon, daun berdesir, dll.

Hari ini saya membawa perhatian anda permainan luar kanak-kanak untuk kanak-kanak berumur 4 hingga 5 tahun, iaitu untuk kumpulan tadika pertengahan.

Dalam artikel sebelum ini saya tulis. Di sana, pada asasnya semua permainan bertujuan untuk membangunkan ketahanan fizikal dan keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat. Permainan luar dalam kumpulan tengah sedikit berbeza daripada permainan untuk kanak-kanak kerana mereka mempunyai tugas dan peraturan yang lebih rumit. Terima kasih kepada permainan sedemikian, kanak-kanak belajar melompat dengan dua kaki, melompat ke dalam, berlari pantas, berlari pada jarak jauh, bergerak mengikut isyarat, membezakan warna, memahami isyarat visual, dan mereka juga mengembangkan pemerhatian, kecerdasan, ingatan, kepintaran, kepintaran dan daya tahan.

Baiklah, mari kita bermain beberapa permainan luar di tadika?

Jadi, mula-mula kita akan berkenalan dengan permainan untuk kanak-kanak dengan mobiliti yang paling hebat.

Cari warna anda.

Guru membahagikan kanak-kanak kepada 4 kumpulan dan mengedarkan bendera kepada mereka warna yang berbeza: kuning, merah, biru dan hijau. Setiap kumpulan pergi ke tempat yang ditetapkan khas. Kemudian guru meletakkan satu bendera yang sama warna dengan kanak-kanak di sudut bertentangan.

Isyarat "pergi berjalan-jalan" diberikan, selepas itu kanak-kanak bersurai di sekeliling bilik dan berjalan. Sebaik sahaja mereka mendengar arahan "cari warna anda," mereka masing-masing segera berlari ke bendera mereka sendiri, warna sepadan dengan bendera di tangan mereka. Pada masa ini, guru memerhati dengan teliti kumpulan manakah yang paling cepat berkumpul berhampiran bendera yang sepadan. Yang pertama adalah pemenang.

Tempoh permainan hendaklah tidak lebih daripada 5 minit.

Selepas beberapa permainan sedemikian, anda boleh merumitkan tugas. Untuk melakukan ini, kanak-kanak, masing-masing di "rumah" mereka sendiri, menutup mata mereka, dan guru dengan cepat menukar bendera. Kanak-kanak membuka mata mereka dan, atas arahan, bersurai di sekeliling bilik.

Burung dan anak ayam.

Sejurus sebelum permainan bermula, guru melukis bulatan di atas lantai. Ini akan menjadi "sarang" untuk anak ayam. Satu "sarang" untuk satu kumpulan sahaja. Kanak-kanak dibahagikan kepada 3-4 kumpulan dan bersurai ke "sarang" mereka. Dalam setiap kumpulan, "induk burung" dipilih. Guru memberi arahan "terbang". "Anak ayam" keluar dari rumah mereka dan "terbang" (melambaikan tangan mereka, meniru sayap, dan berjalan). "Ibu burung" juga "terbang" dari sarang mereka, tetapi jauhi anak-anak yang lain. Mereka menggambarkan pencarian makanan, iaitu cacing. Isyarat rumah berbunyi. Induk burung kembali ke sarangnya dan memanggil anak-anaknya. Mereka duduk di "sarang" dan ibu burung mula memberi makan kepada anak-anaknya. Permainan diulang lagi dan seterusnya 3-4 kali.

kereta berwarna.

Kanak-kanak duduk di sepanjang dinding di atas kerusi. Mereka ditetapkan sebagai "kereta". Setiap orang diberikan bendera yang berbeza warna. Guru berdiri di hadapan kanak-kanak dan memegang di tangannya satu bendera yang sama warna dengan kanak-kanak. Guru menaikkan sebarang bendera, contohnya, merah. Ini adalah isyarat untuk "kereta" bahawa sudah tiba masanya untuk meninggalkan "garaj" mereka. Kanak-kanak yang mempunyai bendera merah bangun dan berjalan di sekeliling bilik, sambil membunyikan hon mereka, berpura-pura menjadi kereta. Guru menurunkan bendera. "Kereta" segera berhenti dan tidak bergerak. Perintah "sudah tiba masanya untuk pulang" berbunyi. "Kereta" memandu setiap satu ke tempatnya sendiri. Guru itu sekali lagi menaikkan bendera, tetapi dengan warna yang berbeza dan permainan diteruskan - "kereta" lain dipandu keluar. Permainan ini boleh dimainkan tidak lebih daripada 6 minit!

Ia berlaku bahawa sesetengah kanak-kanak tidak menyedari bendera yang diturunkan dalam kes ini, adalah dinasihatkan untuk menambah isyarat bunyi: "kereta telah berhenti."

Semasa perlawanan pertama, naikkan hanya satu bendera. Apabila kanak-kanak terbiasa dengannya, adalah mungkin untuk menaikkan dua atau tiga bendera sekaligus.

ini permainan luar untuk kanak-kanak Perkara yang baik ialah ia boleh diubah dengan mudah. Sebagai contoh, bukannya bendera, gunakan isyarat bunyi "kereta merah meninggalkan garaj" atau sesuatu seperti itu.

Trem.

Kanak-kanak berdiri di sepanjang dinding secara berpasangan dalam satu lajur dan berpegangan tangan. Dengan tangan bebas anda (seorang kanak-kanak dengan tangan kiri anda, kanak-kanak lain dengan tangan kanan anda) berpegang pada tali, yang hujungnya diikat. Ia ternyata "trem". Guru bergerak menjauhi kanak-kanak dan mengangkat tiga bendera merah, hijau dan kuning. Guru menaikkan bendera hijau dan trem bergerak. Kanak-kanak berlari dan menonton bendera guru. Sebaik sahaja bendera hijau turun dan bendera kuning atau merah naik sebaliknya, "trem" berhenti dan menunggu isyarat bergerak semula, iaitu, sehingga bendera hijau naik.

Untuk merumitkan permainan, anda boleh mengatur perhentian bas. Untuk melakukan ini, bahagikan kanak-kanak kepada dua kumpulan. Satu kumpulan sudah berada di atas trem, manakala satu lagi sedang duduk di perhentian bas. Trem berhenti sehingga satu bahagian "penumpang" keluar (kanak-kanak keluar dari lajur, mengangkat tali). Penumpang baharu menaiki trem dan perjalanan diteruskan. Kanak-kanak yang turun di "perhentian" bersurai ke kerusi mereka yang berdiri di sepanjang dinding.

Permainan luar untuk kumpulan pertengahan ini memperkenalkan kanak-kanak kepada peraturan jalanan!

Burung pipit dan kucing.

Kanak-kanak adalah "burung pipit", guru adalah "kucing". "Burung pipit" duduk di "bumbung" (di atas kerusi atau di bangku). Perintah "burung pipit kecil telah terbang" diberikan. "Burung pipit" melompat dari "bumbung" dan mula "terbang", iaitu, berlari dan melambaikan tangan mereka seperti sayap. Semasa kanak-kanak berlari, "kucing" sedang tidur. Kemudian dia tiba-tiba bangun dan mengeong, "Meow, meow." Ini adalah isyarat bahawa kucing itu keluar memburu. "Burung pipit" segera berselerak ke tempat mereka di "bumbung", dan "kucing" menangkap mereka dan membawa mereka ke "rumah" mereka.

Tangkap nyamuk.

Guru berdiri di tengah-tengah bulatan yang telah dibentuk oleh kanak-kanak dan memegang ranting dengan tali di hujung di tangannya. Seekor nyamuk mainan diikat pada tali. Guru mengelilingi nyamuk di atas kepala kanak-kanak, dan mereka melompat pada kedua-dua kaki dan cuba menangkapnya. Sesiapa yang berjaya menangkap nyamuk menjerit "Saya menangkapnya." Kemudian permainan diteruskan lagi sehingga 5 minit berlalu.

Sebelum memulakan permainan, adalah dinasihatkan untuk kanak-kanak berlatih melompat dengan dua kaki.

Semasa permainan, ketua mesti memastikan bahawa kanak-kanak tidak menyempitkan bulatan.

Jangan naikkan nyamuk terlalu tinggi. Biarkan anak-anak menangkapnya.

Sebagai alternatif, anda tidak boleh berdiri dalam bulatan, tetapi berlari di hadapan kanak-kanak. Kemudian permainan akan mengembangkan bukan sahaja keupayaan untuk melompat, tetapi juga keupayaan untuk berlari dan menangkap dengan cepat.

Tikus di pantri.

Kanak-kanak adalah "tikus". Guru mendudukkan kanak-kanak di atas bangku yang terletak di sepanjang dinding bilik. Bangku itu memainkan peranan sebagai "cerpelai". Seutas tali dihulurkan pada bahagian bertentangan kanak-kanak supaya kanak-kanak boleh merangkak di bawahnya. Ruang di belakang tali ialah "ruang simpanan" untuk tikus. Tidak jauh dari tikus, "kucing" tidur, iaitu guru. Semasa kucing sedang tidur, tikus-tikus itu keluar dari lubangnya dan berlari ke dalam pantri. Di sana mereka berpura-pura menggigit sesuatu, contohnya keropok. Tiba-tiba, kucing itu bangun dan mula menangkap tikus. Tikus-tikus itu, ketakutan, bertaburan ke lubang mereka. Setelah tidak menangkap sesiapa, kucing itu kembali ke tempatnya dan tertidur semula. Tikus berlari ke "almari" sekali lagi. Permainan aktif ini boleh dimainkan tidak lebih daripada 5 kali!

Arnab.

Di satu sisi bilik, bulatan dilukis dengan kapur. Mereka akan menjadi "kandang arnab." Di hadapan bulatan terdapat kerusi dengan gelung yang diikat dalam kedudukan menegak. Daripada gelung, anda hanya boleh mengikat tali. Kerusi dipasang di dinding bertentangan - "rumah untuk penjaga". Guru memainkan peranan sebagai "pengawal" dan duduk di atas kerusi. Ruang antara "sel" dan "rumah penjaga" ditetapkan sebagai "padang rumput".

Selepas semua persiapan, guru membahagikan kanak-kanak kepada kumpulan kecil 3-4 orang dan meletakkan setiap kumpulan arnab dalam "kandang" mereka sendiri. Atas arahan "arnab dalam sangkar," kanak-kanak mencangkung. Kemudian "pengawal" melepaskan "arnab" dari sangkar (kanak-kanak, memanjat melalui gelung, meninggalkan bulatan yang digariskan dan mula berlari dan melompat di sekeliling bilik). Arahan "arnab pulang" diberikan dan kanak-kanak berlari kembali ke "kandang" mereka, sekali lagi memanjat melalui gelung. Selepas beberapa lama, permainan bermula semula.

Semasa permainan aktif untuk kanak-kanak kumpulan pertengahan ini, adalah perlu untuk memastikan bahawa pemain tidak menjadi terlalu penat. Beri mereka lebih masa untuk berehat.

Permainan untuk kanak-kanak yang kurang pergerakan.

Bawa bola.

Pemain duduk di atas kerusi di sepanjang dinding. Tidak jauh dari mereka, pada jarak 3-4 langkah, garisan dilukis dengan kapur. 5-6 kanak-kanak berdiri di belakang barisan ini dan membelakangi kanak-kanak yang duduk. Seorang guru berdiri di sebelah kanak-kanak berdiri dengan sekotak bola kecil. Bilangan bola hendaklah sama dengan bilangan kanak-kanak yang berdiri di belakang garisan. Guru berkata "satu, dua, tiga - lari!" dan dengan kata-kata ini membuang semua bola keluar dari kotak. Kanak-kanak yang berdiri berlari mengejar bola dan cuba menangkapnya, dan setelah menangkapnya, mereka membawanya kembali kepada guru dan duduk di atas kerusi. Permainan diteruskan sehingga semua kanak-kanak telah membawa bola mereka. Kemudian kumpulan itu bertukar. Mereka yang berdiri untuk duduk, dan mereka yang duduk berdiri.

Jangan lupa untuk jelaskan kepada anak-anak bahawa mereka hanya boleh mengambil satu bola.

Apa yang tersembunyi?

Kanak-kanak duduk di atas kerusi atau di atas lantai. Guru meletakkan beberapa objek di hadapan mereka dan meminta kanak-kanak cuba mengingatinya. Selepas itu kanak-kanak berdiri dan berpusing menghadap dinding. Walaupun tiada sesiapa yang melihat, guru menyembunyikan objek dan membenarkan kanak-kanak menoleh. Pemain mesti mengingati apa yang hilang, tetapi jangan bercakap dengan lantang tentang tekaan mereka. Guru mendekati semua orang dan mereka memberitahu mereka di telinga mereka apa yang hilang. Apabila kebanyakan kanak-kanak menjawab dengan betul, guru bercakap dengan kuat tentang kekalahan dan permainan diteruskan lagi.

Pada mulanya, sembunyikan hanya satu item, kemudian dua dan bahkan tiga item.

Semua item mestilah daripada jenis yang sama, contohnya, figura haiwan.

Jangan letak terlalu banyak objek di hadapan kanak-kanak kerana mereka hanya akan keliru. 5 keping sudah memadai.

Antara permainan mesti ada rehat di mana kanak-kanak boleh berlari dan melompat.

Untuk menjadikannya lebih sukar, jangan minta semua anak berpaling, tetapi hanya seorang. Selepas arahan "berbalik," dia mesti meneka apa yang hilang.

Selain itu, anda boleh mempelbagaikan permainan jika anda memberi tumpuan kepada warna. Contohnya, letakkan bendera berlainan warna di hadapan kanak-kanak, kemudian sembunyikan satu bendera dan minta mereka meneka warna bendera yang hilang itu. Pilihan ini baik untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk membezakan warna.

Masuk ke dalam bulatan.

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan di tengah-tengah yang mana bulatan dengan diameter tidak lebih daripada 2 meter digariskan dengan kapur. Setiap pemain diberikan satu beg pasir. Tugas: pada arahan "buang", anda perlu membuang beg anda ke dalam bulatan yang dilukis. Apabila semuanya dilemparkan, arahan "ambil beg" diberikan. Kanak-kanak mengambil setiap beg mereka dan kembali ke tempat mereka.

Ambil apa yang anda mahu.

Kanak-kanak duduk di atas kerusi atau di bangku simpanan. Guru memanggil beberapa orang kanak-kanak dan meletakkan mereka dekat dengan garisan yang digariskan di atas lantai atau tanah. Setiap pemain diberikan beg sendiri dengan warna tertentu, contohnya, seorang mempunyai beg biru dan satu lagi merah. Pada isyarat "lempar", kanak-kanak membuang beg ke jauh. Dan pada isyarat "kumpul beg," mereka berlari mencari beg mereka dan membawanya kepada guru. Guru memberi perhatian kepada siapa yang membaling beg mereka seterusnya. Kemudian anak-anak berubah. Mereka yang melempar duduk di atas bangku, dan yang lain mengambil tempat mereka. Permainan tamat hanya apabila semua kanak-kanak telah membuang beg mereka.

Sebelum permainan, guru mesti menunjukkan kepada kanak-kanak cara mengayun dan membaling dengan betul.

Dalam artikel ini, saya hanya menawarkan bahagian terkecil permainan luar untuk kanak-kanak dalam kumpulan tengah. Sejak hari ini adalah mustahil untuk menyenaraikan semua permainan yang dimainkan di tadika. Tetapi saya akan cuba untuk terus memperkenalkan anda kepada mereka dalam artikel berikut, dan jika anda tidak mahu terlepas mereka, saya mengesyorkan untuk melanggan kemas kini blog. Anda akan mengetahui semua berita terkini!

Aktiviti utama kanak-kanak prasekolah adalah bermain. Permainan didaktik ialah fenomena pedagogi yang rumit, rumit dan bertele-tele: ia adalah kedua-dua kaedah permainan untuk mengajar kanak-kanak prasekolah, dan satu bentuk pengajaran kanak-kanak, dan dengan bebas. aktiviti bermain, dan satu kaedah pendidikan menyeluruh kanak-kanak.

Indeks kad permainan didaktik untuk kumpulan pertengahan

1. Permainan didaktik "Cari kesilapan"

Matlamat: mengembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Guru menunjukkan mainan dan menamakan tindakan yang sengaja tidak betul yang didakwa dilakukan oleh haiwan ini. Kanak-kanak mesti menjawab sama ada ini betul atau tidak, dan kemudian senaraikan tindakan yang sebenarnya boleh dilakukan oleh haiwan ini. Contohnya: “Anjing itu membaca. Bolehkah seekor anjing membaca? Kanak-kanak menjawab: "Tidak." Apa yang boleh dilakukan oleh anjing? Senarai kanak-kanak. Kemudian haiwan lain dinamakan.

2. Permainan didaktik "Sebutkan perkataan"

Matlamat: belajar menyebut perkataan polisikat dengan jelas dengan kuat, mengembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Guru menyebut frasa, tetapi tidak menghabiskan suku kata dalam perkataan terakhir. Kanak-kanak mesti melengkapkan perkataan ini.

Ra-ra-ra - permainan bermula...

Ry-ry-ry - budak itu ada bola...

Ro-ro-ro - kami ada yang baharu...

Ru-ru-ru - kami meneruskan permainan...

Re-re-re - terdapat sebuah rumah di atas...

Ri-ri-ri - terdapat salji di dahan...

Ar-ar-ar - diri kita sedang mendidih....

Ry-ry-ry - terdapat ramai kanak-kanak di bandar...

3. Permainan didaktik "Ia berlaku atau tidak"

Matlamat: belajar untuk melihat ketidakkonsistenan dalam penghakiman, mengembangkan pemikiran logik.

Kemajuan permainan: Guru menerangkan peraturan permainan:

  • Saya akan menceritakan kisah di mana anda harus melihat sesuatu yang tidak berlaku.

“Pada musim panas, apabila matahari bersinar terang, saya dan kanak-kanak lelaki pergi berjalan-jalan. Mereka membuat manusia salji daripada salji dan mula meluncur.” “Musim bunga telah tiba. Semua burung terbang ke iklim yang lebih panas. Beruang itu naik ke sarangnya dan memutuskan untuk tidur sepanjang musim bunga...”

4. Permainan didaktik "Pukul berapa tahun?"

Matlamat: belajar untuk mengaitkan perihalan alam semula jadi dalam puisi atau prosa dengan masa tertentu dalam setahun; mengembangkan perhatian pendengaran dan pemikiran cepat.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak duduk di atas bangku. Guru bertanya soalan "Bila ini berlaku?" dan membaca teks atau teka-teki tentang musim yang berbeza.

5. Permainan didaktik "Di mana saya boleh melakukan apa?"

Matlamat: pengaktifan dalam pertuturan kata kerja yang digunakan dalam situasi tertentu.

Kemajuan permainan: Guru bertanya soalan, kanak-kanak menjawabnya.

Apa yang boleh anda lakukan di dalam hutan? ( Berjalan; memilih beri, cendawan; memburu; mendengar nyanyian burung; berehat).

Apa yang boleh anda lakukan di sungai? Apa yang mereka lakukan di hospital?

6. Permainan didaktik "Yang mana, yang mana?"

Matlamat: belajar memilih definisi yang sesuai dengan contoh atau fenomena yang diberikan; mengaktifkan perkataan yang dipelajari sebelumnya.

Kemajuan permainan: Guru menamakan perkataan, dan pemain bergilir-gilir menamakan seberapa banyak tanda yang sesuai dengan subjek yang diberikan. tupai - merah, lincah, besar, kecil, cantik.....

kot - hangat, musim sejuk, baru, lama.....

ibu - baik, penyayang, lembut, dikasihi, sayang...

rumah - kayu, batu, baru, panel...

  1. Permainan didaktik "Selesaikan ayat"

Matlamat: belajar melengkapkan ayat dengan perkataan yang berlawanan makna, mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru memulakan ayat, dan kanak-kanak menghabiskannya, hanya mereka menyebut perkataan dengan maksud yang bertentangan.

Gula itu manis. dan lada -... (pahit).

Pada musim panas daunnya hijau, dan pada musim luruh….(kuning).

Jalan itu luas, dan laluannya... (sempit).

  1. Permainan didaktik "Ketahui helaian siapa itu"

Matlamat: ajar mengenali tumbuhan dengan daunnya (namakan tumbuhan dengan daunnya dan temui di alam semula jadi), mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Semasa berjalan, kutip daun yang gugur dari pokok dan semak. Tunjukkan kepada kanak-kanak, minta mereka mengetahui pokok itu dari mana dan cari persamaan dengan daun yang tidak gugur.

9. Permainan didaktik "Teka jenis tumbuhan apa"

Matlamat: belajar untuk menerangkan objek dan mengenalinya dengan penerangan, mengembangkan ingatan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru menjemput seorang kanak-kanak untuk menerangkan tumbuhan atau membuat teka-teki mengenainya. Kanak-kanak lain mesti meneka jenis tumbuhan itu.

10. Permainan didaktik "Siapa saya?"

Matlamat: belajar menamakan tumbuhan, mengembangkan ingatan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru dengan pantas menunjuk ke arah tumbuhan. Orang pertama yang menamakan tumbuhan dan bentuknya (pokok, pokok renek, tumbuhan herba) mendapat cip.

11. Permainan didaktik "Siapa yang mempunyai siapa"

Matlamat: mengukuhkan pengetahuan tentang haiwan, mengembangkan perhatian dan ingatan.

Kemajuan permainan: Guru menamakan haiwan itu, dan kanak-kanak menamakan anak itu dalam bentuk tunggal dan jamak. Kanak-kanak yang menamakan anaknya dengan betul mendapat cip.

12. Permainan didaktik "Siapa (apa) yang terbang?"

Matlamat: menyatukan pengetahuan tentang haiwan, serangga, burung, mengembangkan perhatian dan ingatan.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Kanak-kanak yang dipilih menamakan objek atau haiwan, mengangkat kedua-dua tangan dan berkata: "Terbang."

Apabila objek yang terbang dipanggil, semua kanak-kanak mengangkat kedua-dua tangan dan menyebut "Terbang" jika tidak, mereka tidak mengangkat tangan mereka. Jika salah seorang kanak-kanak membuat kesilapan, dia meninggalkan permainan.

13. Permainan didaktik "Apakah jenis serangga?"

Matlamat: menjelaskan dan mengembangkan idea tentang kehidupan serangga pada musim luruh, mengajar untuk menggambarkan serangga dengan ciri ciri, memupuk sikap prihatin terhadap semua makhluk hidup, mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 subkumpulan. Satu subkumpulan menerangkan serangga itu, dan yang lain mesti meneka siapa itu. Anda boleh menggunakan teka-teki. Kemudian subkumpulan lain bertanya soalan mereka.

14. Permainan didaktik "Hide and Seek"

Matlamat: belajar mencari pokok dengan penerangan, menyatukan keupayaan untuk menggunakan preposisi dalam pertuturan: di belakang, tentang, sebelum, di sebelah, kerana, antara, pada; mengembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Atas arahan guru, beberapa kanak-kanak bersembunyi di sebalik pokok dan semak. Penyampai, mengikut arahan guru, mencari (cari siapa yang bersembunyi di sebalik pokok yang tinggi, rendah, tebal, nipis).

15. Permainan didaktik "Siapa yang boleh menamakan aksi yang paling banyak?"

Matlamat: belajar memilih kata kerja yang menunjukkan tindakan, mengembangkan ingatan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru bersoal jawab, kanak-kanak menjawab dengan kata kerja. Bagi setiap jawapan yang betul, kanak-kanak menerima cip.

  • Apa yang boleh anda lakukan dengan bunga? (petik, bau, lihat, air, beri, tanam)
  • Apa yang dilakukan oleh janitor? (menyapu, membersihkan, menyiram, membersihkan salji dari laluan)

16. Permainan didaktik "Apa yang berlaku?"

Matlamat: belajar mengelaskan objek mengikut warna, bentuk, kualiti, bahan, bandingkan, kontras, pilih seberapa banyak item yang sesuai dengan definisi ini; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Beritahu kami apa yang berlaku:

hijau - timun, buaya, daun, epal, pakaian, pokok Krismas….

lebar - sungai, jalan, reben, jalan...

Orang yang boleh menamakan perkataan paling banyak menang.

17. Permainan didaktik "Burung apakah ini?"

Matlamat: menjelaskan dan mengembangkan idea tentang kehidupan burung pada musim luruh, belajar untuk menggambarkan burung dengan ciri ciri mereka; membangunkan ingatan; memupuk sikap prihatin terhadap burung.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 subkumpulan. Kanak-kanak satu subkumpulan menerangkan burung itu, dan yang lain perlu meneka jenis burung itu. Anda boleh menggunakan teka-teki. Kemudian subkumpulan lain bertanya soalan mereka.

18. Permainan didaktik "Teka-teki, kami akan meneka"

Matlamat: menyatukan pengetahuan tentang tumbuhan taman; keupayaan untuk menamakan tanda-tanda mereka, menerangkan dan mencari mereka dengan penerangan, mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak menerangkan mana-mana tumbuhan mengikut susunan berikut6 bentuk, warna, rasa. Pemandu harus mengenali tumbuhan dari keterangan.

19. Permainan didaktik "Ia berlaku - ia tidak berlaku" (dengan bola)

Matlamat: membangunkan ingatan, perhatian, pemikiran, kelajuan tindak balas.

Kemajuan permainan: Guru menyebut frasa dan membaling bola, dan kanak-kanak mesti menjawab dengan cepat.

Salji pada musim sejuk... (berlaku) Fros pada musim panas... (tidak berlaku)

Fros pada musim panas... (tidak berlaku) jatuh pada musim panas... (tidak berlaku)

20. Permainan didaktik "Roda Ketiga" (tumbuhan)

Matlamat: menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang kepelbagaian tumbuhan, membangunkan ingatan dan kelajuan tindak balas.

Kemajuan permainan: Guru menamakan 3 tumbuhan (pokok dan pokok renek), salah satunya adalah “overfluous”. Sebagai contoh, maple, linden, ungu. Kanak-kanak mesti menentukan yang mana satu "tambahan" dan bertepuk tangan.

(Maple, linden - pokok, ungu - pokok renek)

21. Permainan didaktik "Permainan teka-teki"

Matlamat: meluaskan stok kata nama dalam kamus aktif.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak sedang duduk di atas bangku. Guru bertanyakan teka-teki. Kanak-kanak yang meneka itu keluar dan bertanya sendiri teka-teki itu. Untuk menyelesaikan teka-teki, dia menerima satu cip. Orang yang mengumpul cip paling banyak menang.

22. Permainan didaktik “Tahukah anda...”

Matlamat: memperkayakan perbendaharaan kata kanak-kanak dengan nama haiwan, menyatukan pengetahuan model, mengembangkan ingatan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Anda perlu menyediakan kerepek terlebih dahulu. Guru meletakkan imej haiwan di baris pertama, burung di baris kedua, ikan di baris ketiga, dan serangga di baris keempat. Pemain bergilir-gilir memanggil haiwan dahulu, kemudian burung, dsb. Dan jika jawapannya betul, mereka meletakkan cip berturut-turut. Orang yang meletakkan cip paling banyak menang.

23. Permainan didaktik "Bila ini berlaku?"

Matlamat: menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang bahagian-bahagian hari, mengembangkan pertuturan dan ingatan.

Kemajuan permainan: Guru membentangkan gambar yang menggambarkan kehidupan kanak-kanak di tadika: senaman pagi, sarapan pagi, kelas, dll. Kanak-kanak memilih mana-mana gambar untuk diri mereka sendiri dan melihatnya. Apabila mereka mendengar perkataan "pagi", semua kanak-kanak mengambil gambar yang dikaitkan dengan pagi dan menerangkan pilihan mereka. Kemudian siang, petang, malam. Bagi setiap jawapan yang betul, kanak-kanak menerima cip.

24. Permainan didaktik "Dan kemudian apa?"

Matlamat: menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang bahagian-bahagian hari, tentang aktiviti kanak-kanak pada masa yang berbeza dalam sehari; mengembangkan pertuturan dan ingatan.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak duduk dalam separuh bulatan. Guru menerangkan peraturan permainan:

  • Ingat kita bercakap tentang apa yang kita lakukan di tadika sepanjang hari? Sekarang mari kita bermain dan ketahui jika anda mengingati segala-galanya. Kami akan membincangkan perkara ini mengikut urutan. Apa yang kita lakukan di tadika pada waktu pagi? Sesiapa yang membuat kesilapan akan duduk di kerusi terakhir, dan orang lain akan bergerak.

Anda boleh memperkenalkan detik permainan: guru menyanyikan lagu “Saya ada kerikil. Kepada siapa saya harus memberikannya? Kepada siapa saya harus memberikannya? Dia akan menjawab.”

Guru memulakan: “Kami datang ke tadika. Kami bermain di kawasan itu. Dan apa yang berlaku kemudian? Melepasi batu kerikil kepada salah seorang pemain. Dia menjawab: "Kami melakukan gimnastik" - "Dan kemudian?" Melepasi batu kerikil kepada kanak-kanak lain.

Permainan diteruskan sehingga kanak-kanak mengatakan perkara terakhir - pulang ke rumah.

Nota. Adalah dinasihatkan untuk menggunakan kerikil atau objek lain, kerana bukan orang yang menginginkannya yang menjawab, tetapi orang yang mendapatkannya. Ini memaksa semua kanak-kanak untuk memberi perhatian dan bersedia untuk bertindak balas.

25. Permainan didaktik "Bila anda melakukan ini?"

Sasaran: menyatukan kemahiran budaya dan kebersihan dan pengetahuan tentang bahagian-bahagian hari, membangunkan perhatian, ingatan, pertuturan.

Kemajuan permainan: Guru menamakan seorang kanak-kanak. Kemudian dia menggambarkan beberapa tindakan, sebagai contoh, mencuci tangan, menggosok gigi, membersihkan kasut, menyikat rambutnya, dsb., dan bertanya: "Bilakah anda melakukan ini?" Jika kanak-kanak menjawab bahawa dia memberus gigi pada waktu pagi, kanak-kanak membetulkan: "Pada waktu pagi dan pada waktu petang." Salah seorang kanak-kanak boleh bertindak sebagai ketua.

26. Permainan didaktik "Serlahkan perkataan"

Matlamat: ajar kanak-kanak menyebut dengan jelas perkataan polisilabik dengan kuat, mengembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Guru menyebut perkataan tersebut dan mengajak kanak-kanak menepuk tangan apabila mendengar perkataan yang mengandungi bunyi “z” (lagu nyamuk). (Arnab, tikus, kucing, istana, kambing, kereta, buku, loceng)

Guru hendaklah menyebut perkataan tersebut dengan perlahan dan berhenti seketika selepas setiap perkataan supaya kanak-kanak boleh berfikir.

27. Permainan didaktik "Pokok, semak, bunga"

Matlamat: menyatukan pengetahuan tentang tumbuh-tumbuhan, meluaskan ufuk kanak-kanak, membangunkan pertuturan dan ingatan.

Kemajuan permainan: Penyampai menyebut perkataan “Pokok, semak, bunga...” dan berjalan di sekeliling kanak-kanak. Berhenti, dia menunjukkan kepada kanak-kanak itu dan mengira hingga tiga; Jika kanak-kanak itu tidak mempunyai masa atau nama yang salah, dia disingkirkan daripada permainan. Permainan diteruskan sehingga seorang pemain kekal.

28. Permainan didaktik "Di mana ia tumbuh?"

Matlamat: mengajar untuk memahami proses yang berlaku dalam alam semula jadi; memberi idea tentang tujuan tumbuhan; menunjukkan pergantungan semua kehidupan di bumi pada keadaan penutup tumbuh-tumbuhan; mengembangkan pertuturan.

Kemajuan permainan: Guru menamakan tumbuhan dan pokok renek yang berbeza, dan kanak-kanak hanya memilih yang tumbuh bersama kami. Jika kanak-kanak membesar, mereka bertepuk tangan atau melompat di satu tempat (anda boleh memilih mana-mana pergerakan), jika tidak, mereka diam.

Epal, pir, raspberi, mimosa, spruce, saxaul, buckthorn laut, birch, ceri, ceri manis, limau, oren, linden, maple, baobab, tangerine.

Jika kanak-kanak berjaya melakukannya, mereka boleh menyenaraikan pokok dengan lebih cepat:

plum, aspen, chestnut, kopi. Rowan, pokok kapal terbang. Oak, cypress\. Plum ceri, poplar, pain.

Pada akhir permainan, keputusan disimpulkan sebagai siapa yang paling tahu pokok.

29. Permainan didaktik "Siapa yang akan menjadi siapa (apa)?"

Sasaran: mengembangkan aktiviti pertuturan dan pemikiran.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak menjawab soalan orang dewasa: "Siapa yang akan menjadi (atau apa yang akan menjadi) ... telur, ayam, anak lelaki, biji, biji, telur, ulat, tepung, besi, bata, kain, dll. .?” Jika kanak-kanak datang dengan beberapa pilihan, contohnya, dari telur - ayam, anak itik, anak ayam, buaya. Kemudian mereka menerima kehilangan tambahan.

Atau guru bertanya: "Apakah anak ayam (telur), roti (tepung), kereta (logam) dahulu?"

30. Permainan didaktik "Musim Panas atau Musim Luruh"

Sasaran: menyatukan pengetahuan tentang tanda-tanda musim luruh, membezakannya daripada tanda-tanda musim panas; membangunkan ingatan, pertuturan; memupuk ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Guru dan kanak-kanak berdiri dalam bulatan.

Pendidik. Jika daun menjadi kuning, ini adalah... (dan membaling bola kepada salah seorang kanak-kanak. Kanak-kanak itu menangkap bola dan berkata, melemparkannya kembali kepada guru: "Musim luruh").

Pendidik. Jika burung terbang - ini adalah ..... Dsb.

31. Permainan didaktik "Berhati-hati"

Sasaran: pembezaan pakaian musim sejuk dan musim panas; membangunkan perhatian pendengaran, pendengaran pertuturan; perbendaharaan kata bertambah.

Dengarkan dengan teliti ayat-ayat tentang pakaian, supaya anda boleh menyenaraikan semua nama yang terdapat dalam ayat-ayat ini. Panggil musim panas dahulu. Dan kemudian musim sejuk.

32. Permainan didaktik "Ambil - jangan ambil"

Sasaran: pembezaan beri hutan dan taman; meningkatkan perbendaharaan kata mengenai topik "Beri"; mengembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Guru menerangkan bahawa dia akan menyebut nama beri hutan dan taman. Jika kanak-kanak mendengar nama beri liar, mereka harus duduk, dan jika mereka mendengar nama beri taman, mereka harus meregangkan, mengangkat tangan mereka.

Strawberi, beri hitam, gooseberi, cranberi, kismis merah, strawberi, kismis hitam, lingonberi, raspberi.

33. Permainan didaktik "Apa yang mereka tanam di taman?"

Sasaran: belajar mengelaskan objek mengikut ciri-ciri tertentu (mengikut tempat pertumbuhannya, dengan penggunaannya); membangunkan pemikiran cepat,
perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak, adakah anda tahu apa yang mereka tanam di taman? Mari kita bermain permainan ini: Saya akan menamakan objek yang berbeza, dan anda mendengar dengan teliti. Jika saya menamakan sesuatu yang ditanam di taman, anda akan menjawab "Ya", tetapi jika sesuatu yang tidak tumbuh di taman, anda akan berkata "Tidak." Sesiapa yang membuat kesilapan meninggalkan permainan.

  • Lobak merah (ya), timun (ya), plum (tidak), bit (ya), dll.

34. Permainan didaktik "Siapa yang akan mengumpulnya paling cepat?"

Sasaran: ajar kanak-kanak mengelompokkan sayur-sayuran dan buah-buahan; memupuk reaksi cepat terhadap kata-kata guru, ketahanan dan disiplin.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan: "Kebun" dan "Kebun". Di atas tanah terdapat model sayur-sayuran dan buah-buahan serta dua bakul. Atas arahan guru, pasukan mula mengumpul sayur-sayuran dan buah-buahan, masing-masing dalam bakul mereka sendiri. Sesiapa yang mengumpul terlebih dahulu mengangkat bakul dan dianggap sebagai pemenang.

35. Permainan didaktik "Siapa yang memerlukan apa?"

Sasaran: bersenam dalam klasifikasi objek, keupayaan untuk menamakan perkara yang diperlukan untuk orang dari profesion tertentu; mengembangkan perhatian.

Pendidik: - Mari kita ingat apa yang diperlukan oleh orang yang berlainan profesion untuk bekerja. Saya akan menamakan profesionnya, dan anda akan memberitahunya apa yang dia perlukan untuk bekerja.

Guru menamakan profesion, kanak-kanak mengatakan apa yang diperlukan untuk bekerja. Dan kemudian di bahagian kedua permainan, guru menamakan objek itu, dan kanak-kanak mengatakan untuk profesion apa yang mungkin berguna.

  1. Permainan didaktik "Jangan silap"

Sasaran: menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang sukan yang berbeza, membangunkan kepintaran, kecerdasan, perhatian; memupuk keinginan untuk bersukan.

Kemajuan permainan: Guru membentangkan gambar keratan yang menggambarkan pelbagai sukan: bola sepak, hoki, bola tampar, gimnastik, mendayung. Terdapat seorang atlet di tengah-tengah gambar; anda perlu memilih semua yang dia perlukan untuk permainan.

Menggunakan prinsip ini, anda boleh membuat permainan di mana kanak-kanak akan memilih alat untuk pelbagai profesion. Sebagai contoh, seorang pembina: dia memerlukan alat - penyodok, kulir, berus cat, baldi; mesin yang memudahkan kerja pembina - kren, jengkaut, trak pembuangan sampah, dsb. Dalam gambar terdapat orang-orang dari profesion yang diperkenalkan kepada kanak-kanak sepanjang tahun: tukang masak, janitor, posmen, jurujual , doktor, guru, pemandu traktor, mekanik, dll. Mereka memilih imej objek kerja mereka. Ketepatan pelaksanaan dikawal oleh gambar itu sendiri: dari gambar kecil ia harus berubah menjadi besar, keseluruhan.

37. Permainan didaktik "Tebak!"

Sasaran: belajar untuk menerangkan objek tanpa melihatnya, mengenal pasti ciri penting di dalamnya, mengenali objek dengan penerangan; mengembangkan ingatan, pertuturan.

Kemajuan permainan: Atas isyarat guru, kanak-kanak yang menerima cip itu berdiri dan membuat penerangan tentang sebarang objek dari ingatan, dan kemudian menyerahkan cip itu kepada orang yang akan meneka. Setelah meneka, kanak-kanak itu menerangkan barangnya, menyerahkan cip kepada yang seterusnya, dsb.

38. Permainan didaktik "Selesaikan ayat"

Sasaran:

Kemajuan permainan

Gula itu manis dan lada adalah…. (pahit)

(kuning)

sempit)

Ais itu nipis, dan batangnya adalah... ( tebal)

39. Permainan didaktik "Di mana ada apa?"

Sasaran: belajar mengenal pasti perkataan dengan bunyi tertentu daripada sekumpulan perkataan, daripada aliran pertuturan; menyatukan sebutan yang betul bagi bunyi tertentu dalam perkataan; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru menamakan objek dan mengajak kanak-kanak menjawab di mana mereka boleh meletakkannya. Contohnya:

- “Ibu bawa roti dan masukkan ke dalam... (kotak roti).

  • Masha tuang gula... Di mana? ( Ke mangkuk gula)
  • Vova membasuh tangan dan meletakkan sabun...Di mana? ( Pada kotak sabun)

40. Permainan didaktik "Kejar bayangan anda"

Sasaran: memperkenalkan konsep cahaya dan bayang-bayang; mengembangkan pertuturan.

Kemajuan permainan: Pendidik: Siapa yang akan meneka teka-teki itu?

Saya pergi - dia akan pergi,

Saya berdiri - dia berdiri

Jika saya lari, dia akan lari. Bayang-bayang

Pada hari yang cerah, jika anda berdiri dengan muka, belakang atau sisi ke matahari, bintik gelap akan muncul di tanah, ini adalah pantulan anda, ia dipanggil bayang-bayang. Matahari menghantar sinarnya ke bumi, mereka tersebar ke semua arah. Berdiri dalam cahaya, anda menghalang laluan sinaran matahari, mereka menerangi anda, tetapi bayang anda jatuh ke tanah. Di mana lagi ada naungan? Macam mana rupanya? Kejar bayang. Menari dengan bayang.

41. Permainan didaktik "Selesaikan ayat"

Sasaran: belajar untuk melengkapkan ayat dengan perkataan yang berlawanan makna; mengembangkan ingatan, pertuturan.

Kemajuan permainan: Guru memulakan ayat, dan kanak-kanak menghabiskannya, hanya mereka menyebut perkataan yang berlawanan makna.

Gula itu manis dan lada adalah…. (pahit)

Pada musim panas daunnya hijau, dan pada musim luruh -..... (kuning)

Jalannya luas dan laluannya… ( sempit)

Ais itu nipis, dan batangnya adalah... ( tebal)

42. Permainan didaktik "Siapa yang mempunyai warna apa?"

Sasaran: mengajar kanak-kanak mengenali warna, menyatukan keupayaan untuk mengenal pasti objek mengikut warna, mengembangkan pertuturan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru menunjukkan, contohnya, kertas segi empat sama hijau. Kanak-kanak menamakan bukan warna, tetapi objek dengan warna yang sama: rumput, baju sejuk, topi, dll.

43. Permainan didaktik "Subjek apa"

Sasaran: mengajar untuk mengelaskan objek mengikut kriteria tertentu (saiz, warna, bentuk), menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang saiz objek; membangunkan pemikiran cepat.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Guru berkata:

  • Kanak-kanak, objek yang mengelilingi kita, datang dalam pelbagai saiz: besar, kecil, panjang, pendek, rendah, tinggi, lebar, sempit. Semasa kelas dan berjalan-jalan, kami melihat banyak objek yang berbeza saiz. Sekarang saya akan menamakan satu perkataan, dan anda akan menyenaraikan objek yang boleh dipanggil dalam satu perkataan.

Guru mempunyai kerikil di tangannya. Dia memberikannya kepada kanak-kanak yang mesti menjawab.

  • Ia panjang,” kata guru itu dan menyerahkan batu kerikil itu kepada jiran.
  • Pakaian, tali, hari, kot bulu, kanak-kanak ingat.
  • “Lebar,” guru mencadangkan perkataan seterusnya.

Kanak-kanak memanggil: jalan, jalan, sungai, reben, dll.

Permainan ini juga dimainkan dengan tujuan untuk meningkatkan keupayaan kanak-kanak mengelaskan objek mengikut warna dan bentuk. Guru berkata:

  • merah.

Kanak-kanak bergilir-gilir menjawab: beri, bola, bendera, bintang, kereta, dll.

Bulat ( bola, matahari, epal, roda, dll.)

44. Permainan didaktik "Apakah yang boleh dilakukan oleh haiwan?"

Sasaran: belajar mencipta pelbagai gabungan perkataan; meluaskan kandungan semantik perkataan dalam minda; mengembangkan ingatan.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak bertukar menjadi "haiwan". Setiap orang mesti memberitahu apa yang mereka boleh lakukan, apa yang mereka makan, bagaimana mereka bergerak. Orang yang bercerita dengan betul menerima gambar haiwan.

  • Saya tupai merah. Saya melompat dari dahan ke dahan. Saya membuat peruntukan untuk musim sejuk: Saya mengumpul kacang dan cendawan kering.
  • Saya anjing, kucing, beruang, ikan, dll.

45. Permainan didaktik "Datang dengan perkataan lain"

Sasaran: mengembangkan perbendaharaan kata anda; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru berkata “Dapatkan perkataan lain yang serupa daripada satu perkataan. Anda boleh katakan: botol susu, atau anda boleh katakan botol susu.” Jeli kranberi (jeli kranberi); sup sayur ( sup sayur); kentang tumbuk ( kentang tumbuk).

46. ​​​​Permainan didaktik "Pilih perkataan yang serupa"

Sasaran: ajar kanak-kanak menyebut dengan jelas perkataan polisilabik dengan kuat; mengembangkan ingatan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru menyebut perkataan yang serupa bunyinya: sudu - kucing, telinga - pistol. Kemudian dia menyebut satu perkataan dan menjemput kanak-kanak untuk memilih perkataan lain yang serupa dengannya: sudu ( kucing, kaki, tingkap), pistol ( terbang, mengeringkan, cuckoo), arnab ( budak lelaki, jari), dll.

47. Permainan didaktik "Siapa yang akan lebih ingat?"

Sasaran: memperkayakan perbendaharaan kata kanak-kanak dengan kata kerja yang menunjukkan tindakan objek; mengembangkan ingatan, pertuturan.

Kemajuan permainan: Carlson meminta untuk melihat gambar dan memberitahu mereka apa yang mereka lakukan dan apa lagi yang boleh mereka lakukan.

Badai salji - sapuan, ribut, ribut.

hujan - mencurah, renyai-renyai, menitis, menitis, bermula, mencurah-curah,

gagak- lalat, kuak, duduk, makan, duduk, minum, melolong, dll.

48. Permainan didaktik "Apa lagi yang mereka bincangkan?"

Sasaran: menyatukan dan menjelaskan maksud perkataan polisemantik; memupuk sikap sensitif terhadap keserasian perkataan dalam makna, mengembangkan pertuturan.

Kemajuan permainan: Beritahu Carlson apa lagi yang boleh anda katakan tentang ini:

Hujan turun: hujan turun - salji, musim sejuk, budak lelaki, anjing, asap.

bermain - perempuan, radio, …

pahit - lada, ubat, .. dsb.

49. Permainan didaktik "Cipta sendiri"

Sasaran: mengajar untuk melihat dalam pelbagai objek kemungkinan pengganti untuk objek lain yang sesuai untuk permainan tertentu; membangunkan keupayaan untuk menggunakan objek yang sama sebagai pengganti untuk objek lain dan sebaliknya; mengembangkan pertuturan dan imaginasi.

Kemajuan permainan: Guru menjemput setiap kanak-kanak untuk memilih satu objek (kubus, kon, daun, kerikil, jalur kertas, penutup) dan berfantasi: "Bagaimana anda boleh bermain dengan objek ini?" Setiap kanak-kanak menamakan objek itu, rupanya dan cara anda boleh bermain dengannya.

50. Permainan didaktik "Siapa yang mendengar apa?"

Sasaran: ajar kanak-kanak untuk menetapkan dan memanggil bunyi (dering, berdesir, bermain, berderak, dll.); memupuk perhatian pendengaran; mengembangkan kecerdasan dan daya tahan.

Kemajuan permainan: Di atas meja guru terdapat pelbagai objek yang apabila dilakonkan, menghasilkan bunyi: loceng berbunyi; gemerisik buku yang dihebahkan; paip dimainkan, bunyi piano, gusli, dsb., iaitu semua yang berbunyi dalam kumpulan boleh digunakan dalam permainan.

Seorang kanak-kanak dijemput di belakang skrin untuk bermain di sana, sebagai contoh, pada paip. Kanak-kanak, setelah mendengar bunyi, meneka, dan orang yang bermain keluar dari belakang skrin dengan paip di tangannya. Lelaki itu yakin bahawa mereka tidak tersilap. Seorang lagi kanak-kanak yang dipilih oleh peserta pertama dalam permainan akan bermain dengan alat lain. Contohnya, dia membuka buku. Kanak-kanak meneka. Jika anda merasa sukar untuk menjawab dengan segera, guru meminta anda mengulangi tindakan tersebut dan mendengar semua orang bermain dengan lebih teliti. "Dia membuka buku, daunnya berdesir," kanak-kanak meneka. Pemain keluar dari belakang skrin dan menunjukkan cara dia bertindak.

Permainan ini juga boleh dimainkan sambil berjalan. Guru menarik perhatian kanak-kanak kepada bunyi: traktor berfungsi, burung menyanyi, kereta membunyikan hon, daun berdesir, dll.