Menu
Secara percuma
Pendaftaran
rumah  /  Ovulasi/ Permainan logik. Bagaimana untuk mengumpul "Lima Belas"? Peraturan tag permainan luar

Permainan logik. Bagaimana untuk mengumpul "Lima Belas"? Peraturan tag permainan luar

Para peserta permainan berdiri dalam bulatan, masing-masing menandakan tempat mereka dengan bulatan. Dua pemain berdiri di belakang bulatan pada jarak yang agak jauh antara satu sama lain, salah seorang daripada mereka adalah tag, dia mengejar yang kedua. Jika pelari melihat bahawa tag itu mengejarnya, dia memanggil salah seorang yang rapat dengannya dalam bulatan dengan nama. Dia meninggalkan tempatnya dan berlari dalam bulatan menjauhi tag, dan pemain mengambil tempatnya. Bulatan bebas juga boleh diduduki oleh tag, maka tag itu menjadi yang ditinggalkan tanpa tempat. Dia mengejar pemain yang berlari keluar dari bulatan.

Peraturan

1. Berlari dalam bulatan tidak dibenarkan.

2. Pemain yang melarikan diri dari tag boleh berlari tidak lebih daripada satu bulatan.

3. Jika tag terkena pelari, maka mereka bertukar tempat.

Arahan untuk melaksanakan

Semasa permainan, kanak-kanak mesti sangat prihatin; jika pemain malas, dia akan mengecewakan rakannya. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan pada jarak satu langkah antara satu sama lain, menghadap ke tengah. Tag boleh diganti jika ia telah menjalankan dua pusingan dan tidak mengotorkan atau mengambil tempat duduk kosong.

Permainan akan berlangsung seronok dan menarik jika pelari cepat bertukar tempat.

Berdasarkan bahan dari koleksi Maria Litvinova "Permainan luar rakyat Rusia"

Permainan luar

untuk kanak-kanak

dari 5 hingga 7 tahun

Dilengkapkan oleh: Salakhova L.M.

Permainan luar "Kucing dan Tikus"

Tempat terbaik Untuk permainan ini terdapat kawasan yang luas berhampiran sekolah, di kawasan terbuka. Pada hari hujan dan sejuk, kanak-kanak diberi kawalan penuh ke atas salah satu bilik, luas dan, jika boleh, bebas daripada perabot.

Peserta dalam permainan ini, sehingga 25 atau lebih, tanpa perbezaan jantina, mencalonkan salah seorang daripada rakan sebaya mereka untuk memainkan peranan sebagai tetikus dan dua lagi untuk memainkan peranan sebagai kucing.

Selebihnya kanak-kanak mengambil tangan masing-masing dan membentuk bulatan terbuka, di satu tempat di mana dua peserta bersebelahan menurunkan sebelah tangan mereka, dengan itu membentuk sejenis "pintu" terbuka, dan kucing dibenarkan memasuki bulatan secara eksklusif melalui ini. “pintu” , tetikus, di samping itu, melalui semua jurang lain yang terbentuk antara kanak-kanak.

Permainan ini adalah berdasarkan fakta bahawa kucing berusaha untuk menangkap tetikus pada semua kos; Sebaik sahaja perkara ini berlaku, ketiga-tiga peserta paling aktif ini berganding bahu dan bergabung dengan yang lain untuk membentuk bulatan yang sama, dan tikus dan kucing baharu dikemukakan untuk menggantikan mereka, dsb. sehingga semua kanak-kanak telah memainkan peranan ini.

Dengan permainan ini, kanak-kanak diberi peluang yang luas untuk bermain-main dan berlari-lari di udara terbuka, yang sangat penting untuk perkembangan dan pengukuhan kekuatan fizikal mereka.

Permainan luar "Tag"

Permainan tag berlaku sama ada di dalam bilik yang luas atau di udara, di mana kanak-kanak berkumpul dalam sebarang bilangan, dari 4-5 hingga 25 atau lebih.

Setelah berkumpul, kanak-kanak memilih satu dari tengah-tengah mereka dan memberinya tag nama panggilan; Peranannya ialah dia memerhati dengan teliti kanak-kanak berlari ke arah yang berbeza dan cuba sedaya upaya untuk menangkapnya dan mengotorkannya, iaitu menyentuhnya dengan tangannya.

Orang yang ditangkap ditahan dengan cara ini dan bertukar menjadi "tag", sementara namanya disebut secara terbuka supaya rakan-rakannya tahu siapa yang mereka harus berhati-hati.
Sebaik sahaja dia, pada gilirannya, menangkap salah seorang peserta, dia segera memindahkan peranannya kepadanya, menyertai kumpulan kanak-kanak yang melarikan diri.

Permainan ini perlu diteruskan sehingga kanak-kanak mengekalkan minat yang mendalam dan tidak berasa letih.

Permainan tag adalah berdasarkan pergerakan; mereka boleh, bagaimanapun, dipelbagaikan dengan memperkenalkan pelbagai elemen, contohnya membaling bola dan seumpamanya.

Variasi permainan popular ini juga mungkin, iaitu:

Tag dengan lulus

Kanak-kanak berkumpul di beberapa tempat yang luas, pilih apa yang dipanggil "tag" di kalangan peserta dan bergegas untuk berlari.

Tag itu masih berusaha untuk menangkap mangsa, yang terakhir - dan ini adalah perbezaan antara permainan ini dan yang sebelumnya - seterusnya, bergegas untuk membalas tag pertama, yang dengan cepat bergegas untuk terbang, dalam bentuk.

Adalah jelas bahawa untuk mencapai matlamat sepenuhnya, ketangkasan yang hebat diperlukan dari watak cuba mengatasi satu sama lain dalam hal ini.

Dalam permainan ini, kanak-kanak membuat beberapa yang betul latihan fizikal, cuba untuk tidak jatuh ke dalam bilangan tag, di samping itu, mereka menjadi lebih canggih dalam ketangkasan, secara beransur-ansur mengembangkan kualiti ini dalam diri mereka, jika ia tidak wujud dalam diri mereka sebelum ini.


Tag dengan bola

Selain berlari, elemen penting dalam permainan ini ialah membaling bola. Kanak-kanak, seperti yang diterangkan di atas, mengagihkan peranan sesama mereka, dengan majoriti melarikan diri, dan salah seorang di tengah-tengah mereka, tag nama panggilan, dibekalkan dengan bola yang lebih besar atau lebih kecil.

Semasa kanak-kanak berlari ke arah yang berbeza, tag menandakan mangsa dan cuba sedaya upaya untuk memintasnya, mengotorkannya dengan sentuhan bola.

Mangsa bertukar peranan dengannya, dan permainan diteruskan sehingga kanak-kanak mempunyai keinginan yang mencukupi dan mereka tidak jemu dan hilang minat dalam permainan yang telah mereka mulakan.

Permainan luar "Beasts"

Tempat untuk permainan ialah bilik atau ruang yang luas bersebelahan dengan sekolah atau rumah di udara terbuka.

Di hujung bertentangan, tempat yang dipilih untuk permainan dihadkan oleh jalur sempit.
Salah satu daripadanya dimaksudkan, seolah-olah, untuk rumah saudagar, satu lagi untuk kandang haiwan, selebihnya ruang yang menghubungkan dua petak ini dipanggil padang.

Peserta dalam permainan ini berkongsi peranan sesama mereka. dengan cara berikut.

Salah seorang daripada mereka dilantik sebagai pemilik haiwan, yang lain sebagai pembeli, peserta yang tinggal dalam permainan menggambarkan pelbagai haiwan: gajah, harimau, singa, musang, dll.

Dalam kes ini, semua watak diatur sedemikian rupa sehingga pembeli masuk ke rumah berpagar, haiwan masuk ke dalam kandang yang dipanggil, dan pemiliknya diletakkan di sebelah mereka sebagai penjaga.

Pada permulaan permainan, seorang pembeli mendekati pemiliknya dan bertanya sama ada terdapat sekurang-kurangnya seekor gajah di antara haiwannya; Setelah menerima jawapan afirmatif, dia bertanya tentang harga.

Pemilik haiwan menunjukkan harga, menghulurkan tangannya seolah-olah untuk wang jika pembeli bersetuju. Daripada wang, dia menerima pukulan ringan, yang jumlahnya sepadan dengan bilangan rubel yang diperuntukkan untuk haiwan itu, dan pada pukulan pertama, haiwan yang dijual itu berlari untuk keselamatan ke arah rumah pembeli dan dengan serta-merta, apabila mencapainya, kembali ke pen itu.

Semasa pembeli telah mengira pukulan terakhir, haiwan itu mesti mencapai kandang, jika tidak, ia bergegas mengejarnya, cuba sedaya upaya untuk menangkapnya.

Jika berjaya, iaitu jika pembeli memintas haiwan itu, dia menganggapnya sebagai tawanan dan membawanya ke rumahnya, selepas itu dia pergi semula kepada pemiliknya untuk membeli haiwan lain yang dikejarnya, kemudian dengan cara yang sama seperti yang pertama. .

Dalam kes terlepas, iaitu, jika pembeli gagal menangkap haiwan yang dibeli, dia menukar peranan dengannya, di mana haiwan itu bertukar menjadi pembeli, dan pembeli memberikan dirinya nama yang ditanggung oleh haiwan itu. Dalam susunan ini, permainan diteruskan sehingga semua haiwan dijual dan ditangkap.

Dalam kes di mana bilangan peserta adalah sangat ramai dan mungkin mengambil masa terlalu lama untuk menangkap semua haiwan, di mana kanak-kanak mungkin menjadi sangat letih, adalah perlu untuk segera menghentikan permainan sebaik sahaja rasa keletihan yang telah dicengkam kanak-kanak menjadi ketara, kerana jika tidak, matlamat tidak akan tercapai dan kanak-kanak, daripada menikmati keseronokan yang mereka perolehi daripada bermain sederhana, akan berasa tidak suka kepadanya.

Permainan "binatang" juga berdasarkan berlari, iaitu latihan fizikal; segala-galanya adalah aksesori yang menjadikan permainan itu menyeronokkan.

Permainan luar "Kuda"

Untuk bermain, paling mudah menggunakan ruang yang besar di halaman atau bilik yang luas. Boleh ada sebarang bilangan peserta.

Kanak-kanak mengikut ketinggian diletakkan pada satu baris, dalam satu baris, dan dibahagikan, bermula dari paling luar, ke dalam kumpulan, yang merangkumi empat peserta.

Salah satu kumpulan itu dipanggil orang asli dan mengekalkan tempat yang pernah ditangkap; ke kiri dan kanan mereka bersebelahan dengan dua kumpulan pengikat. Kumpulan yang terakhir termasuk jurulatih.

Selepas semua orang duduk dengan cara ini, jurulatih menanggalkan tali pinggang mereka, mengikatnya melalui tali pinggang ahli kumpulan akar, memegang kedua-dua hujung tali pinggang dengan tangan kanan mereka supaya gesper tali pinggang berada di antara indeks dan ibu jari, dan hujung tali pinggang yang bertentangan adalah antara tengah dan jari telunjuk; terima kasih kepada pegangan tali pinggang dengan jari anda tangan kanan, adalah mungkin untuk mengalih keluarnya dengan cepat pada bila-bila masa.

Untuk ketertiban yang lebih baik dalam permainan, salah seorang peserta yang lebih tua dipilih sebagai "master of the three." Pada isyarat yang diberikan kepada mereka, "bertiga" mula bergerak ke hadapan, mula-mula perlahan-lahan bergerak ke hadapan, kemudian secara beransur-ansur mempercepatkan langkah mereka, mula berlari ke satu arah, kemudian mereka secara beransur-ansur mengubah arah ini dan berselerak ke semua arah, menurut yang baru. perintah pemiliknya.

Sebaik sahaja "tuan troika" menjerit: "kuda, dalam arah yang berbeza!", Kusir segera melepaskan tali pinggang yang dijalin dengan tali pinggang penunggang kuda, dan kuda yang dibebaskan dengan cepat meluru ke arah yang berbeza.

Selepas beberapa lama, pemiliknya sekali lagi memerintahkan, "Para jurulatih, kekang kuda-kuda itu!" Selepas teriakan ini, kusir mengambil satu sama lain dengan tangan, membentuk rantai, dan mula bergerak dari satu hujung bilik atau halaman, yang berfungsi sebagai tempat untuk permainan, ke sebaliknya, memandu kuda di sana juga.

Elemen utama permainan ini adalah berjalan dan berlari, dan jika ia berlaku di luar rumah, manfaatnya untuk kanak-kanak adalah jelas.

Permainan luar "Bunny"

Kanak-kanak, dalam sebarang bilangan, sehingga 30 atau lebih, membawa bersama mereka sebiji bola biasa, saiz purata, dan pergi ke halaman atau bilik yang luas.

Kanak-kanak yang mengambil bahagian dalam permainan, semua kecuali seorang, diletakkan dalam bulatan, memalingkan muka mereka ke tengah bulatan. Mereka melipat tangan di belakang mereka, dengan itu menghantar bola antara satu sama lain, yang dalam kes ini berfungsi sebagai kelinci.

Salah seorang peserta, yang terletak di dalam bulatan itu sendiri, berusaha untuk merebutnya apabila menghantar bola dari tangan ke tangan, dan dia mempunyai hak untuk menuntut setiap peserta menunjukkan tangannya.

Sebaik sahaja dia perasan seseorang mempunyai bola atau salah seorang kanak-kanak menjatuhkannya tanpa sedar, dia mengambil bola dan mengambil tempat mangsa, dan dia memasuki bulatan, menukar peranan dengannya.

Yang dalam bulatan dipanggil "pemimpin"; Sebaik sahaja dia mendapati dirinya membelakangi salah seorang peserta yang telah menguasai bola, dia mempunyai hak untuk menyentuh bahagian belakang "pemandu" dengannya, iaitu, mengotorkannya, dan mengotorkan hanya dibenarkan dalam belakang, dan bukan di tempat lain.

Orang yang bernoda mengambil bola dan bergegas mengejar orang yang mengotorkannya; dengan ketangkasan yang besar, dia membalas dendam, iaitu, dia juga cuba memburukkannya; Jika berjaya, mereka bertukar peranan.

Jika dia gagal memintas musuh, dia sekali lagi pergi ke tengah bulatan dan kekal sebagai pemandu.

Dalam permainan ini, selain berlari, elemen penting sedang membaling bola - kedua-dua keadaan ini amat berguna untuk kanak-kanak, kerana ia memberi mereka peluang untuk mengembangkan maksimum tenaga saraf-otot mereka; dengan berlari dan melontar berpanjangan, otot berkembang dan menguatkan, pergerakan pernafasan menjadi kerap dan mendalam, tulang rusuk berkembang dan peredaran darah bertambah baik dengan ketara.

Permainan harus dijeda sebaik sahaja keletihan menjadi ketara.

Permainan luar "Wolf and Sheep"

Kanak-kanak berkumpul di halaman terbuka atau di dalam bilik besar dan, melalui undian, menetapkan salah seorang peserta sebagai gembala, seorang lagi sebagai serigala, dan yang lain kekal sebagai domba.

Di kedua-dua hujung halaman atau bilik darjah, yang berfungsi sebagai tempat bermain, kawasan dipisahkan, 3-4 langkah lebar dan dipanggil pen.

Ruang yang terletak di antara kedua-dua kandang dipanggil padang, dan di satu sisi ia dipisahkan oleh garis oleh ruang kecil yang berfungsi sebagai sarang untuk serigala.
Selepas ini, domba diletakkan di salah satu kandang, dan gembala berdiri di padang berhampiran kandang.
Serigala, menetap di sarang, menjemput gembala untuk menghalau kawanan biri-biri ke ladang, dan pada masa ini dia sendiri cuba merebut sebahagian daripada mereka dan menyeret mereka ke dalam sarangnya. Pada masa yang sama, gembala cuba sedaya upaya untuk melindungi biri-biri yang menuju ke kandang bertentangan dari serigala, tetapi dia tidak selalu berjaya jika serigala dibezakan oleh ketangkasan. Kambing biri-biri yang ditangkap menjadi pembantu serigala. Selepas ini, serigala sekali lagi berpaling kepada gembala dengan kata-kata: "menghalau kawanan domba ke ladang," dan apabila permintaan ini dipenuhi, bersama-sama dengan pembantunya dia cuba menghentikan kambing biri-biri itu berlari ke paddock yang bertentangan.

Sedikit demi sedikit, bilangan pembantu serigala secara beransur-ansur meningkat, dan setiap kali dia terus keluar bersama mereka untuk memburu biri-biri.

Permainan ini boleh diteruskan sehingga serigala menangkap semua biri-biri; jika anak-anak penat, terutamanya apabila bilangan mereka sangat ramai, permainan boleh dihentikan lebih awal.

Untuk pengurusan yang betul Permainan ini memerlukan pematuhan dengan peraturan yang terkenal, yang, antara lain, ialah serigala tidak boleh meninggalkan sarang sehingga kambing biri-biri meninggalkan kandang mereka dan bergerak ke arah yang bertentangan.

Serigala tidak diberi hak untuk memanjat ke paddock - dia boleh menangkap biri-biri hanya di ladang, iaitu, di ruang yang memisahkan kedua-dua paddock.

Kambing biri-biri yang ditangkap mesti tunduk kepada nasibnya dan menjadi pembantu kepada serigala, membantunya dalam menangkap mangsa baru, dan pembantu biasanya berganding bahu, membentuk rantai dan dengan itu menahan biri-biri yang terserempak.

Permainan luar "Bear"

Bilangan pemain boleh menjadi sebanyak yang dikehendaki, dan tempat untuk permainan juga adalah bilik darjah yang luas atau halaman atau kawasan yang besar bersebelahan dengan sekolah.

Peserta dalam permainan memilih secara undian seorang kawan daripada kalangan mereka sendiri, yang diamanahkan dengan peranan beruang, dan membekalkan masing-masing dengan tourniquet - yang kedua tidak sukar dibuat dengan menggulung sapu tangan sewajarnya.

Di satu sisi ruang yang diperuntukkan untuk permainan, tempat kecil disediakan, atau sebaliknya, dihadkan oleh garis, yang berfungsi sebagai sarang untuk beruang.

Pada isyarat ini, kanak-kanak bergegas dari satu hujung halaman atau bilik darjah ke seberang, dan beruang, tidak bersenjatakan tourniquet, meluru ke arah mereka, cuba menyentuh salah seorang daripada mereka dengan tangannya, iaitu, untuk mengotorkannya.

Yang berbintik juga menjadi beruang dan dibawa ke sarang. Permainan diteruskan dalam susunan ini sehingga terdapat lebih banyak beruang daripada peserta yang tinggal dalam permainan.
Apabila bilangan pembantu beruang bertambah, mereka semua keluar bersamanya untuk memburu mangsa dan diletakkan dalam barisan, dengan hanya mereka yang berada di tepi mempunyai hak untuk menangkap pemain. Elemen utama permainan adalah berjalan.

Permainan luar "Serigala dalam bulatan"

Bilangan peserta boleh seramai yang dikehendaki. Kanak-kanak berkumpul di halaman yang luas atau di dalam bilik darjah yang besar.

Sebuah bulatan dilukis di atas lantai atau tanah dan, setelah memilih seekor serigala dari kalangan mereka secara undian, mereka meletakkannya di dalam bulatan yang digariskan.

Kanak-kanak yang mengambil bahagian dalam permainan meluru masuk ke dalam bulatan dan cuba berlari keluar daripadanya tanpa dicemari oleh serigala, yang cuba sedaya upaya untuk mengotorkan mereka.

Mangsa menukar peranan dengan serigala dan mengambil tempatnya dalam bulatan. Permainan ini tidak rumit dan menyediakan hiburan yang hebat untuk kanak-kanak. Elemen utama yang termasuk di dalamnya sedang berjalan.

Permainan luar "Musang pada satu kaki"

Kanak-kanak berkumpul di halaman atau taman, dalam apa jua bilangan, dan dibekalkan dengan tourniquet.

Melalui undian, salah seorang peserta diberi nama jolokan musang. Di salah satu sudut tempat yang dipilih untuk permainan, cerpelai yang dipanggil diatur, di mana rubah bersembunyi.

Pada isyarat ini, kanak-kanak bergegas mengelilingi halaman, dan musang, dilengkapi dengan tourniquet, keluar dari lubangnya dan bergegas mengejar pelari, melompat dengan satu kaki dan cuba memukul salah seorang daripada mereka dengan tourniquet.

Jika dia berjaya, dia menyertai orang ramai, dan mangsa bersembunyi di dalam lubang, menyamar sebagai musang.

Jika dia terlepas, iaitu, tourniquet yang dia lemparkan tidak mengenai mana-mana pelari, dia mesti cepat-cepat merunduk ke dalam lubang untuk mengelakkan pukulan tourniquet yang ditujukan kepadanya oleh peserta lain dalam permainan.

Elemen utama permainan adalah berlari dan melompat. Jelas sekali, sebagai tambahan kepada faedah yang dibawa kepada kanak-kanak oleh pergerakan di udara terbuka, permainan ini juga mengembangkan ketangkasan di dalamnya, kerana setiap kanak-kanak yang mendapati dirinya dalam peranan rubah cuba membebaskan dirinya dengan cepat agar tidak ditertawakan. oleh rakan-rakannya.

Permainan luar "Bear and the Leader"

Bilangan kanak-kanak boleh menjadi sebanyak yang dikehendaki; Setelah berkumpul di tempat yang ditetapkan untuk permainan, di taman, di halaman atau di dalam bilik yang luas, mereka membawa seutas tali sepanjang 2-3 arsin.

Salah seorang peserta dilantik sebagai beruang, seorang lagi sebagai ketua, dan kedua-duanya mengambil hujung tali yang bertentangan di tangan mereka, dan anak-anak yang lain dikumpulkan pada jarak yang dekat dari mereka, kira-kira 4-6 langkah. Pada isyarat yang diberikan oleh ketua, permainan bermula, dan kanak-kanak semua yang berebut sesama sendiri meluru ke arah beruang itu, cuba mengotorkannya. Pemimpin, yang menjaga yang terakhir, cuba memburukkan semua orang yang mendekati beruang itu.

Pemimpin mesti mempunyai ketangkasan tertentu dan cuba sedaya upaya untuk mengotorkan salah seorang pemain sebelum beruang menerima 5-6 pukulan ringan.

Yang ternoda menjadi beruang; dalam kes yang sama, apabila beruang menerima jumlah pukulan di atas, dan pemimpin tidak mempunyai masa untuk mengotorkan sesiapa, dia sendiri menjadi beruang, dan orang yang melakukan pukulan terakhir berubah menjadi ketua.

Dengan setiap pertukaran peranan sedemikian, para peserta bergerak dalam jarak tertentu dari orang tengah - beruang dan ketua - dan hanya dengan isyarat yang diberikan oleh yang terakhir, mereka mendekati semula dan meneruskan permainan dalam susunan yang sama.

Untuk bermain permainan ini dengan betul, syarat-syarat tertentu mesti dipenuhi. Mereka yang menandai, iaitu mereka yang melakukan pukulan ringan pada beruang, pastinya mesti mengisytiharkan dengan kuat pukulan yang dilakukan, dan pukulan itu hanya boleh dilakukan satu demi satu, dan bukan serentak oleh dua atau lebih pemain.

Pada permulaan dan semasa permainan, dengan setiap perubahan watak utama - ketua dan beruang - peserta yang lain tidak boleh mendekati mereka lebih dekat daripada 4-6 langkah sehingga ketua memberi isyarat. Kerana melanggar peraturan terakhir, hukumannya adalah memainkan peranan sebagai beruang.

Permainan luar "Ular"

Bilangan kanak-kanak mencecah 20 orang atau lebih. Permainan ini berlaku di halaman atau taman.

Peserta memilih ketua dari kalangan mereka, berganding bahu dan berlari ke arah berliku-liku mengejar ketua.

Semasa berlari, dua daripada pemain mengangkat tangan mereka yang bercantum tinggi, membenarkan ketua untuk berada di bawah mereka - berkat ini, takuk terbentuk dalam rantai.

Sesiapa yang terjatuh ke dalam ceruk ini mesti segera berpatah balik supaya rantai itu mendapat penampilan sebelumnya. Seterusnya, ketua membuat laluan melalui tangan semua orang yang mengambil bahagian dalam permainan, dan satu siri takuk terbentuk pada rantai, menghasilkan bentuk ular.

Elemen utama permainan adalah berjalan; jika permainan itu menarik minat kanak-kanak, mereka bermain dengan sangat rela, mengembangkan mereka kekuatan fizikal dan tenaga saraf otot maksimum.

Sebaik sahaja keletihan diperhatikan, permainan harus dihentikan, jika tidak, bukannya manfaat yang diharapkan, ia membawa bahaya yang tidak diragukan, kerana ia berubah menjadi tugas yang membosankan dan membosankan.

Permainan bola luar Rusia kecil

Kanak-kanak berkumpul di halaman atau di dalam bilik besar; bilangan mereka boleh menjadi sebanyak yang dikehendaki; Mereka dibahagikan kepada kumpulan, mengira lima orang dalam setiap satu, dan menangkap satu bola bersaiz sederhana.

Sebelum memulakan permainan, kanak-kanak mengehadkan diri mereka kepada kira-kira ruang persegi, beberapa depa dalam saiz. Seorang peserta dipilih daripada setiap kumpulan dan berdiri di tengah-tengah petak yang disusun dengan cara ini, yang diberi nama bandar.

Baki 4 kanak-kanak daripada setiap kumpulan mengambil tempat di empat sisi dataran.

Salah seorang daripada empat kanak-kanak ini dibekalkan dengan bola dan cuba sedaya upaya untuk memukul orang yang diletakkan di tengah-tengah, lebih-lebih lagi, di samping ketangkasan, dia juga menggunakan licik, iaitu, dia membidik seorang rakan yang sedang; di salah satu sisi dataran, dan sebaik sahaja dia berjaya mengalihkan perhatian "tengah", dia dengan cepat menukar arah dan membaling bola ke arahnya.

Yang berada di tengah mesti mengelak dengan segala cara yang mungkin untuk melindungi dirinya daripada serangan, dan apabila dia berjaya, iaitu, apabila pelontar bola tersasar, dia menukar peranan dengan pusat.

Dalam kes apabila bola mengenai sasaran, empat yang berdiri di sisi petak dengan cepat terbang, sementara itu, yang berdiri di tengah dengan cekap mengambil bola dan bergegas mengejar mereka, cuba sedaya upaya untuk menyentuh salah satu pelari dengan bola, iaitu, untuk menodainya; Dia tidak dibenarkan melangkaui sempadan kota berpagar.

Jika dia berjaya memburukkan salah seorang pelari, dia bertukar peranan dengannya, jika tidak, dia dengan lemah lembut tunduk kepada nasibnya dan masih menduduki tempat utama di bandar.

Permainan ini boleh diakses oleh kanak-kanak di bawah umur dan memberi mereka keseronokan; ia berdasarkan berlari dan melontar, kedua-dua proses sangat berguna, kerana ia menguatkan badan kanak-kanak.

Permainan luar "Bola terbang"

Kanak-kanak berkumpul dalam apa-apa bilangan di dalam bilik yang luas atau di halaman yang bersih dan menyimpan bola yang agak besar.

Mereka yang mengambil bahagian dalam permainan dikumpulkan sedemikian rupa sehingga mereka membentuk sejenis bulatan dan memalingkan muka mereka ke arah tengahnya.

Jarak antara kanak-kanak yang diletakkan dalam susunan di atas adalah lebih kurang dua langkah. Pada isyarat ini, kanak-kanak mula membaling bola dari satu sama lain, dalam arah yang berbeza, bagaimanapun, dan salah seorang peserta, yang terletak di dalam bulatan, cuba dengan sekuat tenaga untuk memintas bola untuk membiarkannya mencapai matlamat. , iaitu, rakan seperjuangan itu, ke arah mana ia diarahkan.

Setelah memintas bola, dia mengambil alihnya dan segera mengambil tempat peserta yang kali terakhir membaling bola tidak berjaya.

Elemen utama permainan ini adalah membaling bola, latihan yang sangat berguna untuk kanak-kanak, kerana ia mengembangkan dan menguatkan otot-otot anggota atas.

Untuk bermain permainan ini dengan betul, peraturan tertentu mesti dipatuhi. Oleh itu, peserta mesti mengekalkan tempat yang telah mereka tangkap pada setiap masa.

Semasa salah seorang peserta membaling bola ke arah salah seorang rakan seperjuangan, orang yang berada di tengah bulatan tidak boleh mendekatinya lebih daripada 3-4 langkah.
Dalam kes apabila pemain membaling bola dengan begitu janggal sehingga yang terakhir tidak jatuh ke tangan orang yang dimaksudkan untuknya, tetapi terbang di atas kepalanya, dia dihukum dengan menukar tempat dengan bola di tengah bulatan. .

Permainan luar "Ayam basah"

Adakah anda mempunyai bingkai memanjat di halaman rumah anda? Pasti ada, ia mungkin dipanggil berbeza. Ini adalah peranti yang terdapat di hampir setiap halaman. Permaidani sedang diketuk di atasnya. Sekiranya tidak ada yang serupa, jangan kecewa, baca peraturan permainan dan fikirkan struktur di halaman anda boleh disesuaikan untuk permainan ini.

PERATURAN PERMAINAN:

Anda mempunyai "panjat", seorang ketua, aka "ayam basah", dan sekurang-kurangnya tiga pemain. Penyampai terlopong. Dia mempunyai hak untuk hanya berjalan di sekitar bingkai pendakian; dia dilarang memanjat ke atasnya. Tugasnya ialah menangkap salah seorang pemain dan mengenal pasti siapa yang ditangkapnya. Pemain bergerak di sepanjang "panjat" dan di atas tanah tanpa bergerak lebih jauh daripada satu langkah dari "panjat", cuba untuk tidak jatuh ke dalam "kaki" pemimpin. Penyampai mempunyai dua frasa simpanan semasa permainan. Seseorang hanya perlu berkata kepadanya: "Berhenti, bumi!" dan semua pemain yang berdiri di atas tanah membeku dan tidak bergerak. Tetapi selepas 5 saat mereka boleh bergerak semula, dan ketua tidak lagi boleh menggunakan frasa ini. Dia juga boleh berkata: "Berhenti, bulan!" dan semua pemain dalam "memanjat", seperti dalam kes sebelumnya, jangan bergerak selama 5 saat, penyampai juga menggunakan frasa ini sekali setiap permainan. Pemain yang ditangkap menjadi "ayam basah".

Permainan luar "Offensive"

Semua pemain berdiri dalam bulatan, meletakkan satu kaki di tengah, jari kaki kaki pemain yang terdedah harus menyentuh di tengah. Semua orang mula berkata: "Satu, dua, tiga, empat, lima! Mari kita mula menyerang!" - pada perkataan terakhir, semua orang melompat ke arah yang berbeza. Orang yang mula-mula berteriak: "Saya yang pertama!" Permainan ini adalah untuk melompat ke atas jiran, memijak kakinya, jiran mesti mempunyai masa untuk melompat dan, jika dia mempunyai masa, melompat pada pemain seterusnya (mengikut arah jam, bermula dari yang pertama). Orang yang kakinya dipijak tersingkir daripada permainan. Dan pemain yang memijak mempunyai hak untuk melompat yang luar biasa dan melompat pada pemain seterusnya mengikut arah jam. Permainan hingga akhir.

Permainan luar "Kekeliruan"

Bilangan pemain tidak terhad. Satu atau lebih pembentang dipilih, bergantung pada bilangan peserta. Penyampai sama ada berpaling atau pergi ke bilik lain. Semua orang berdiri dalam bulatan memegang tangan dan mula terjerat antara satu sama lain tanpa membuka tangan mereka. Selepas ini, semua orang berseru kepada penyampai serentak: "Kekeliruan, kekeliruan, rungkai kami!!!" Tugas penyampai adalah untuk menguraikan semua orang, mengembalikan mereka kepada bentuk asal mereka (dalam bulatan) tanpa melepaskan tangan peserta. Jika mereka berjaya membongkar, mereka menang jika tidak, "confusionists" menang.

Permainan luar "Puan"

Semua pemain berdiri dalam bulatan dan mula melompat di tempat kejadian, sambil berkata: “Merentasi padang, merentasi lembah. Ternyata - puan! Jika anda meneka nombornya, anda akan masuk!” Pada perkataan terakhir, semua orang berhenti, melebarkan kaki mereka. Sekarang, setiap orang menamakan nombor dan mula menyambung kaki mereka tanpa mengangkat kaki mereka dari lantai, menggerakkan jari kaki mereka dahulu, kemudian tumit, jari kaki, tumit mereka - sambil mengira setiap pergerakan, jika nombor itu sepadan dengan yang dinamakan, pemain kekal dalam permainan, jika tidak, dia disingkirkan, dan permainan bermula dari awal dengan pemain yang tinggal.

Permainan luar "Roda ketiga"

Bilangan pemain tidak terhad, seramai mungkin. Semua orang berdiri dalam bulatan menghadap satu sama lain, berpasangan - seorang dan seorang lagi di belakang mereka. Satu pasangan menjadi ketua - satu daripada pasangan berlari, yang lain mengejar. Mereka berlari mengelilingi bulatan luar. Orang yang melarikan diri boleh melarikan diri daripada mengejar dengan berdiri di tempat ketiga kepada mana-mana pasangan. Anda perlu berdiri di hadapan pemain pertama pasangan itu, kemudian pemain yang berdiri di belakangnya menjadi roda ketiga, roda ketiga dan mesti lari dari mengejar. Sesiapa yang terperangkap dan tersentuh oleh "blooper" sendiri menjadi "blooper" dan kini mesti mengejar. Mereka bermain sehingga mereka bosan.

Permainan luar "Berhenti, kereta!"

Pemimpin harus berdiri sejauh mungkin kepada pemain, membelakangi pemain. Dan para pemain berbaris dan, atas isyarat ketua, mula bergerak ke arahnya. Isyarat boleh menjadi perkataan "mula". Tugas pemain ialah berlari ke arah ketua paling pantas dan menyentuh belakangnya. Tetapi semasa pemain bergerak, pada bila-bila masa, beberapa kali, penyampai boleh menyebut frasa: "Berhenti, kereta!!!" Dan semua pemain mesti membeku di tempatnya. Pemimpin boleh berpaling dan melihat, jika dia perasan bahawa seseorang sedang bergerak atau tersenyum, pemain itu dihukum. Dia mesti berundur lima langkah atau kembali ke kedudukan permulaannya (bergantung pada jarak). Selepas ini, hos memulakan permainan semula dan boleh menghentikannya semula pada bila-bila masa. Pemain yang menang menjadi ketua.

Membolehkan anda memperoleh wang tanpa pelaburan 50 rubel selama 10 minit!

Gambaran keseluruhan yang lengkap dan serupa tentang semua kerja Internet tanpa lampiran dan dengan lampiran -

ceria permainan sukan"Tag"

Salah satu permainan yang paling popular untuk kanak-kanak yang tidak memerlukan sebarang peralatan ialah tag. Dan walaupun pada hakikatnya permainan ini diketahui oleh banyak generasi dan peraturan bermain "Tag" adalah sangat mudah, terdapat banyak variasi permainan yang akan menjadikannya lebih menarik.

Para pemain berkumpul dan memilih seseorang untuk memainkan peranan sebagai tag. Kanak-kanak yang bermain permainan mesti berlari di sekitar taman permainan, dan orang yang memandu mesti menangkap mereka. Orang yang dikejar dan disentuh oleh pemandu itu dengan tangannya, iaitu, dia dinodai, dan menjadi tag.

Orang yang ditangkap mesti berlama-lama dan menunggu sehingga namanya disebut supaya semua orang dapat mendengar siapa yang perlu mereka takuti. Semuanya sangat mudah. Kanak-kanak sangat menyukai permainan aktif ini. Jika anda memperkenalkan peraturan yang lebih menarik ke dalam permainan, dengan itu merumitkannya, maka bermain akan menjadi lebih menarik.

Variasi peraturan permainan "Tag"

Semasa kewujudan ini hiburan sukan Banyak variasi permainan yang berbeza telah dicipta. Peraturan asas adalah sama, perbezaan adalah dalam butiran. Berikut adalah beberapa daripada mereka:

  1. Jika tag mengejar seseorang, dan salah seorang pelari melintasi laluannya, maka dia harus mengejarnya.
  2. Pemandu hanya boleh mengotorkan seseorang semasa berlari, tetapi untuk selamat, anda boleh duduk.
  3. Jika pemain ingin diselamatkan, dia mesti berlari ke pokok itu, berdiri berhampirannya dan memeluknya.
  4. Tag tidak boleh menandakan pemain yang, pada saat berbahaya, mengambil tangan pemain lain.
  5. Jika seorang pemain berdiri dengan sebelah kaki dan membengkokkan rakannya ke belakang dan memegangnya, maka dia tidak boleh dinodai.

  1. Semua pemain, kecuali pemandu, memegang reben di belakang tali pinggang mereka. Apabila tag itu mengejar salah seorang pemain, matlamatnya adalah untuk merebut reben dan menyembunyikannya dalam tali pinggangnya, kemudian pemain tanpa reben itu menjadi tag.
  2. Dua pemain memegang tali di hujung yang bertentangan dan melarikan diri bersama-sama, dan apabila tag itu mengotorkan seseorang, orang itu mesti mengubahnya.
  3. Anda juga boleh bermain dengan bola. Tag mesti memukul salah seorang pemain dengan bola. Sehubungan itu, yang dilanggar akan menjadi pemandu baharu. Tetapi jika bola itu tidak mengenai sesiapa, pemain lain boleh mengambilnya dan membaling antara satu sama lain. Dalam kes ini, tag mesti sama ada mengambil bola atau menandakan seseorang semasa bola berada di tangan mereka.
  4. Laman web ini dibahagikan kepada beberapa bahagian. Boleh dua, tiga atau empat. Dan setiap tapak harus mempunyai pemandu sendiri, dan simbol tersendiri harus dibuat untuknya. Pemain lain boleh berlari mengelilingi seluruh kawasan. Di setiap tapak anda boleh melukis bulatan, yang bermaksud rumah keselamatan atau rehat bagi mereka yang bosan berlari. Pemain yang tersentuh tag mesti menjadi pemandu di kawasan tempat dia dikesan.
  5. Apabila pemain tidak ramai, anda boleh cuba bermain seperti ini. Pilih seorang pemain untuk menjadi gembala, dua untuk menjadi serigala, dan empat atau lima untuk menjadi biri-biri. Gembala akan menang apabila dia menangkap serigala, dan serigala apabila mereka mengejar semua domba.

Permainan ini bagus untuk dimainkan di dalam bilik besar atau di gelanggang. Bilangan pemain boleh berbeza-beza: dari lima hingga dua puluh atau lebih. Anda perlu bermain sehingga lelaki itu mempunyai kekuatan dan mereka tidak terlalu letih. Teg yang paling popular ialah dengan hantaran, dengan bola, dari tanah dan Turki.

Peraturan permainan "Tag Turki"

Mari kita lihat peraturan permainan tag Turki. Perbezaan utama dalam permainan ini adalah melompat. Perbezaan dari tag biasa ialah pemain yang telah dipintas boleh duduk pada saat berbahaya. Jika pemain itu dapat dan berjaya duduk, bermakna dia telah diselamatkan dan boleh kembali ke kumpulan pemain lain. Lima belas kemudian cuba menangkap dan menunggu mangsa, yang penat melarikan diri. Dan jika dia berjaya mengotorkan seseorang yang kekok, dia menjadi pemandu.

Varian permainan yang menarik ialah tag dengan hantaran. Sekali lagi, tempat yang luas dipilih dan semua orang lari dari pemandu. Tag sedang mencari mangsa, dan apabila memintasnya, pemain mesti membalas semula dengan tag dan melarikan diri, iaitu, seolah-olah mengembalikan hantaran kepadanya. Untuk mencapai matlamat ini, pemain mesti tangkas dan tangkas. Lagipun, anda perlu cuba menjadi lebih baik dan mengatasi satu sama lain.

Kanak-kanak berkembang dengan pesat melalui permainan. Bukan sahaja kanak-kanak boleh memainkannya zaman prasekolah, tetapi juga untuk pelajar sekolah. Lagipun, semasa permainan banyak latihan fizikal dilakukan, ketangkasan dan daya tahan berkembang, yang sangat bermanfaat untuk kesihatan.

Jika kanak-kanak ingin belajar bermain bola sepak, maka anda boleh mencari peraturan dan ciri permainan di sini, dan jika anda perlu mencari cara untuk mengajar anak anda untuk tabah, maka anda boleh merujuk halaman tapak. Hiburan untuk setiap citarasa untuk kanak-kanak dan ibu bapa mereka tanpa menggunakan komputer dipersembahkan di sini.

Anda boleh mencari mana-mana permainan atau halaman dengan mudah pada sumber kami. Untuk melakukan ini, anda perlu menggunakannya - ia sangat mudah dan boleh difahami.

Tajuk:

Tag adalah salah satu permainan yang paling disukai dan popular. Semua pemain berselerak di sekitar tapak, dan tag (pemandu) menangkap mereka. Yang dinodainya menjadi noda.

Kepada semua orang ini permainan terkenal anda boleh menambah nombor peraturan tambahan dan komplikasi. Kemudian dia akan menjadi lebih menarik dan menarik. Berikut adalah sebahagian daripada mereka:

1. Jika tag mengejar salah seorang pemain, dan pemain lain melintasi laluannya, maka dia wajib mengejarnya.

2. Tag hanya boleh mengotorkan pemain yang sedang berlari. Sebaik sahaja pelari itu duduk, dia sudah selamat.

3. Pemain boleh menyelamatkan dirinya daripada tag jika dia berdiri berhampiran pokok dan memeluknya dengan tangannya.

4. Tag tidak boleh mengotorkan pemain yang, dalam keadaan bahaya, berganding bahu dengan pemain lain.

5. Semua orang yang bermain, kecuali tag, mempunyai reben di belakang kolar mereka. Lima belas, mengejar pelarian itu, menarik reben darinya dan memasukkannya ke dalam kolarnya. Yang ditinggalkan tanpa reben menjadi tag, mengangkat tangannya dan berkata: "Saya adalah tag!"

6. Lima belas menerima bola dan membaling ke arah pelari. Sesiapa sahaja yang dipukulnya dengan bola menjadi tag, tetapi jika dia terlepas, mana-mana pemain boleh mengambil bola dari tanah dan mula membaling dengan pemain lain. Untuk mendapatkan semula penguasaan bola, tag mesti mengambilnya (memintas) atau mengesan pemain semasa dia memegang bola.

Sudah tentu, hanya satu daripada komplikasi yang disenaraikan boleh digunakan sekali. Yang lain akan berguna apabila mengulangi permainan.

Teka-teki popular "tag" telah dicipta pada akhir abad ke-19. Medan permainan klasik ialah matriks 4x4 sel, di mana nombor dari 1 hingga 15 terletak mengikut urutan (dari kiri ke kanan dan atas ke bawah). Sel-sel bercampur dengan cara tertentu, dan tugas pemain adalah untuk memulihkannya kepada asalnya lokasi yang betul. Ini hanya boleh dilakukan dengan mengalihkan satu lagi sel bersebelahan ke sel kosong (terletak di sebelah kiri, kanan, di atas atau di bawah yang kosong).

Sehingga kini, banyak jenis "tag" telah dicipta, berbeza dari segi corak yang digunakan pada padang permainan dan dalam saiz padang permainan itu sendiri. Untuk mengetahui cara bermain permainan ini dengan betul, kami akan menggunakan salah satu jenis yang paling mudah: dengan medan permainan sel 3x3 dan nombor dari 1 hingga 8.

Katakan, selepas mencampurkan sel, kita mempunyai susun atur berikut:

Kami akan mengumpul "tag" mengikut urutan, bermula dengan sel dengan nombor "1" (tuan sebenar permainan ini sering bertindak secara berbeza, berdasarkan situasi semasa). Pertama, letakkan nombor "1" di sudut kiri atas. Untuk melakukan ini, kami memindahkan nombor "2" ke bawah secara berurutan, kemudian "7" ke bawah ke ruang kosong, kemudian "4" ke kiri dan "1" ke kiri.

Sekarang gerakkan "5" - ke atas, "3" - ke kanan, "7" - ke kanan, "4" - ke bawah dan "1" - ke kiri. Matlamat tercapai!

Seterusnya, tugas kita ialah meletakkan nombor "2" di tempatnya tanpa mengalihkan nombor "1" yang sudah ada di tempatnya. Ternyata ini tidak sepenuhnya mudah dilakukan; iaitu, secara amnya mudah, tetapi ini mungkin menjadi tindakan yang salah. Mari tunjukkan ini dengan contoh berikut.
Gerakkan “7” ke atas, “8” ke atas, “2” - kanan, “4” - bawah, “8” - kiri, “2” - atas.

Sekarang gerakkan "6" ke kiri, "3" ke bawah, "5" ke bawah, "7" ke kanan dan "2" ke atas.

Matlamat nampaknya telah dicapai, dan kita perlu meletakkan nombor seterusnya: "3". Gerakkan "5" ke kiri dan "3" - ke atas.

Bagaimanakah saya boleh meletakkan nombor "3" di sudut kanan sekarang? Lagipun, jika kita mengikut laluan biasa dan bergerak "6" ke kanan, "5" ke bawah, "2" ke bawah, "7" ke kiri dan "3" ke atas, maka kita akan mencapai matlamat kita, tetapi nombor itu “2” "tidak akan berada di tempatnya lagi!

Marilah kita mempertimbangkan dengan teliti situasi yang telah timbul: adalah sangat penting untuk mencari algoritma yang betul untuk permainan. Apakah yang menghalang kita daripada meletakkan nombor "2" pada tempatnya? Nombor "7"! Sekarang, jika ia tidak berada di sana atau jika nombor "3" telah berada di tempatnya, maka, tentu saja, semuanya akan teratur... Dari sini kita boleh membuat kesimpulan penting: sebelum ini kita bersegera untuk meletakkan nombor "2" di tempatnya, kerana apabila menetapkan "3" kami terpaksa mengalih keluar "2" ini dari sana (kami tidak mempunyai ruang yang mencukupi Padang permainan). Iaitu, jika kami menggantikan nombor "2" dengan nombor "3", maka semuanya akan teratur: dengan menggerakkan "3" ke kanan dan "2" ke atas, kami akan memulihkan keseluruhan baris teratas!
Setelah mengenali meletakkan nombor "2" di tempatnya (sejurus selepas meletakkan "1") sebagai tindakan yang salah, mari kita kembali ke kedudukan yang kita ada sebelum ini selepas meletakkan nombor "1".

Mari letakkan nombor "3" di tempat yang dikhaskan untuk nombor "2". Untuk melakukan ini, gerakkan "5" ke kiri, "3" - atas, "7" - ke kanan, "5" - bawah dan "3" - ke kiri.

Sekarang, mengikut kesimpulan kami, kami perlu meletakkan nombor "2" di bawah nombor "3". Untuk melakukan ini, gerakkan "7" ke atas, "5" ke kanan.

Kemudian gerakkan "8" ke atas, "2" - kanan, "4" - bawah, "8" - kiri dan "2" - atas. Matlamat telah tercapai.

Apa yang perlu kita lakukan sekarang ialah gerakkan "6" ke kiri, "5" - bawah, "7" - bawah, "3" - ke kanan dan "2" - atas. Barisan teratas penuh!

Walau bagaimanapun, pada masa hadapan, kita sekali lagi akan mengalami situasi di mana kita tidak akan dapat meletakkan nombor "7" di tempatnya: lagipun, untuk melakukan ini, kita perlu memindahkan "4" yang sudah ada di dalamnya. tempat.

Jom balik.

Mari kita ingat bagaimana kita meletakkan nombor “3” tadi? Untuk melakukan ini, kami mula-mula memasangnya sebagai ganti nombor "2", nombor "2" - di bawahnya, dan kemudian mengalihkan nombor ini satu demi satu ke baris atas. Sekarang kita mempunyai kes yang sama, hanya kita menetapkan nombor bukan dalam baris, tetapi dalam lajur! Oleh itu, masalah kami bukan dengan nombor dalam susunan berturut-turut ("4" dan "5"), tetapi dengan nombor dalam susunan dalam lajur ("4" dan "7"). Dengan analogi dengan kes yang dipertimbangkan sebelum ini, kita perlu menggantikan nombor "4" dengan nombor "7", dan nombor "4" itu sendiri di sebelah kanannya.
Mula-mula kita letak nombor "7". Untuk melakukan ini, gerakkan "7" ke kiri, "5" - ke atas, "6" - ke kanan, "4" - ke kanan, "8" - ke bawah dan "7" - ke kiri.

Gerakkan "4" ke atas. Matlamat tercapai! Gerakkan "7" ke bawah, "4" ke kiri. Lajur kiri penuh!

Apa yang perlu kita lakukan ialah gerakkan "5" ke kiri dan "6" ke atas, dan permainan akan selesai!

Sekarang mari kita umumkan maklumat yang diperoleh tentang laluan permainan, yang boleh diperluaskan kepada saiz dan reka bentuk lain padang permainan: apabila terdapat hanya dua sel yang tinggal dalam satu baris (lajur), maka sel terakhir mesti diletakkan terlebih dahulu dalam tempat yang terakhir, dan yang terakhir mesti diletakkan di bawah (ke kanan) darinya.

Sudah tentu, adalah lebih sukar untuk bermain di padang permainan dengan gambar dan bukannya nombor, malah lebih besar, tetapi algoritma yang diperolehi di atas tetap sama. Sel-sel yang selebihnya mudah diletakkan, tetapi yang terakhir dan terakhir dalam setiap baris dan lajur mesti diletakkan di tempatnya secara serentak, satu demi satu.

Dan, sebagai kesimpulan, mari kita pertimbangkan kes biasa apabila sel terakhir dan terakhir dari baris atau lajur berada berdekatan (dalam kes ini, "2" dan "3"), tetapi tidak dalam susunan yang betul. Apa nak buat?

Untuk menyelesaikan masalah ini, adalah perlu untuk memisahkan sel-sel ini supaya mereka tidak berdiri bersebelahan - dengan cara ini terdapat ruang untuk memindahkan sel yang dikehendaki. Asingkan sel kedua terakhir yang tidak diperlukan buat masa ini dan letakkan supaya terdapat sekurang-kurangnya satu lagi di antaranya dan sel terakhir. Contohnya, gerakkan sel "7" ke kiri, "2" - bawah, "3" - ke kanan, "7" - atas, "5" - atas, "6" - kiri, "2" - bawah dan "5" - betul , kita mendapat ruang yang diperlukan.

Menggunakan ruang ini, anda kemudiannya boleh dengan mudah (tidak bergantung antara satu sama lain) mengalihkan kedua-dua "3" (ke kiri) dan "2" (di bawah) ke tempat yang dikehendaki.

Ia tetap menambah bahawa permainan ini boleh dibuat dengan mudah di rumah. Lekatkan gambar (atau serpihannya) pada sekeping kadbod segi empat sama, potong kepada 9 (16, 25 atau lebih) petak yang sama, keluarkan salah satu daripadanya, dan permainan sudah siap! Sila ambil perhatian bahawa sel ini hanya boleh dikocok untuk mendapatkan kedudukan permulaan untuk bermain permainan dengan mengalihkan sel yang bersebelahan dengannya ke medan bebas: jika tidak (dengan kebarangkalian 50%) gambar tidak akan berkumpul!