Menù
Gratuito
Registrazione
casa  /  Fasi del ciclo mestruale/ World of Tanks Blitz: come scegliere i proiettili giusti. Tipi di proiettili e loro principio di azione Quali proiettili sono migliori nel mondo dei carri armati

World of Tanks Blitz: come scegliere i proiettili giusti. Tipi di proiettili e loro principio di azione Quali proiettili sono migliori nel mondo dei carri armati

Giocatori WoT, prima o poi giungono alla conclusione che l'uso dei soli proiettili perforanti in battaglia non è sufficiente per garantire la vittoria. Le petroliere virtuali stanno iniziando a utilizzare attivamente le mine terrestri. Coloro che hanno molti crediti a volte si permettono di utilizzare quelli di calibro inferiore. Allo stesso tempo, la stragrande maggioranza dei giocatori ignora il proiettile cumulativo come mezzo per distruggere l'equipaggiamento nemico. Consideriamo in dettaglio i vantaggi e gli svantaggi di queste munizioni.

Meccanica della penetrazione

Per comprendere i meccanismi del gioco, è necessario conoscere le effettive proprietà dell'effetto cumulativo. Un tale proiettile contiene un ammontare significativo esplosivi con una cavità a forma di cono nella parte anteriore delle munizioni. Questa rientranza è ricoperta da un sottile strato di metallo (ad esempio rame). Quando un proiettile colpisce il corpo di un veicolo corazzato, la carica esplosiva viene fatta esplodere, quindi lo strato di metallo si scioglie e si trasforma in un flusso caldo di metallo e gas. Gettati sotto alta pressione perfora lo scafo corazzato e colpisce l'equipaggio del carro armato e i moduli con i frammenti risultanti. Questo principio viene utilizzato da tutti i proiettili cumulativi (o CS) nel gioco WoT.

I vantaggi di CS

Ora diamo un'occhiata ai vantaggi di queste munizioni nel gioco. In primo luogo, il CS non supera il controllo del rimbalzo del server quando viene colpito, il che significa che è ideale per sparare contro piastre di armatura inclinate. In secondo luogo, il CS non perde la capacità di penetrare l'armatura a distanza, poiché la penetrazione avviene a causa dell'esplosivo e non dell'energia cinetica del proiettile. Ciò consente l'uso di un proiettile cumulativo anche in pezzi di artiglieria a canna corta.

Difficoltà applicative

Gli svantaggi del KS includono la mancanza della capacità di normalizzazione (modificare l'angolo di entrata nell'armatura per una migliore penetrazione). Ne consegue che non è consigliabile sparare a spesse lastre di armatura ad angolo elevato. Non ci sarà alcuna ripresa, ma non ci sarà nemmeno penetrazione. Inoltre, il proiettile cumulativo è inutile contro le aree schermate dell'armatura. Dopo aver sfondato lo schermo (un foglio di armatura posto all'esterno del corpo), il getto cumulativo si dissipa e perde bruscamente energia, il che significa che il proiettile non sarà più in grado di penetrare nell'armatura principale. Il problema è quello questo momento le schermate dell'apparecchiatura non sono disegnate. Per penetrare con sicurezza l'armatura è necessaria la conoscenza delle zone di penetrazione e delle aree non protette.

Quanto costerà utilizzare un CS?

Il proiettile cumulativo è incluso nelle munizioni premium. Per il giocatore questo significa maggiori costi. Fortunatamente, sono finiti i giorni in cui potevi acquistare CS solo con oro di gioco. Ora tutti possono ottenere un paio di conchiglie premium. Ma vale la pena ricordare che il prezzo in argento per KS è 4-5 volte superiore a quello standard proiettili perforanti. Se provi a sparare solo munizioni HEAT, rischi di esaurire tutti i tuoi crediti in una sera. Usandoli solo quando necessario, puoi ottenere vittorie senza costi inutili.

Di conseguenza

Per garantire la penetrazione dell'armatura sottile a qualsiasi distanza e con qualsiasi angolazione, è necessario utilizzare un proiettile cumulativo. Wot è un gioco in cui anche il minimo vantaggio sul tuo avversario può decidere l'esito della battaglia. Non lasciare che fattori casuali influenzino le tue statistiche: seleziona le munizioni in base al bersaglio.

Prima dell'inizio della battaglia, i proiettili devono essere caricati nel serbatoio. Senza di loro, il carro armato non sarà in grado di sparare e, di conseguenza, non sarà molto utile. Il numero di proiettili che possono essere caricati in un carro armato dipende dal tipo di cannone (calibro) e dal tipo di torretta. Anche, tipi diversi le conchiglie hanno proprietà diverse.

Conchiglie regolari

Conchiglie acquistate con crediti di gioco

Proiettili perforanti (AP).

I proiettili perforanti sono il tipo principale di proiettili che possono essere sparati da quasi tutte le armi. Questo proiettile infligge il massimo danno possibile (scritto nelle informazioni sull'arma) in caso di penetrazione dell'armatura nemico. Può anche danneggiare i moduli o l'equipaggio, se colpisce il posto giusto. Se il proiettile non penetra nell'armatura, rimbalzerà semplicemente e non causerà danni.

Proiettili a frammentazione ad alto esplosivo - hanno maggior danno potenziale, Ma penetrazione dell'armatura insignificante. Se un proiettile penetra nell'armatura, esplode all'interno del carro armato, causando il massimo danno e danni aggiuntivi ai moduli o all'equipaggio a causa dell'esplosione. Un proiettile a frammentazione altamente esplosivo non ha bisogno di penetrare l'armatura del bersaglio: se non penetra, esploderà, causando meno danni che se penetra. Il danno in questo caso dipende dallo spessore dell'armatura: più spessa è l'armatura, maggiore sarà il danno derivante dall'esplosione. I proiettili a frammentazione altamente esplosivi possono danneggiare anche più carri armati contemporaneamente, poiché l'esplosione ha un certo raggio d'azione. I proiettili dei carri armati hanno un raggio ad alto esplosivo più piccolo, mentre i proiettili Art-SPG hanno un raggio massimo.

Conchiglie premium

Conchiglie acquistate per oro

Proiettili sottocalibro (AP).

I proiettili Sabot sono i proiettili premium più comuni nel gioco, installati in quasi tutte le armi. Essenzialmente sono perforanti, ma con una maggiore penetrazione dell'armatura.

Proiettili cumulativi (CS).

I proiettili cumulativi sono proiettili premium per cannoni semoventi di artiglieria e altri cannoni a canna corta che hanno una bassa velocità della volata. La loro penetrazione è notevolmente più elevata e il danno che causano è al livello delle armi perforanti (AP) per la stessa arma. L'effetto di penetrazione si ottiene non grazie all'energia cinetica del proiettile (come con un BB o un BP), ma grazie all'energia getto cumulativo, formato quando un esplosivo di una certa forma viene fatto esplodere a una certa distanza dall'armatura. Quindi le differenze tra BB e BP: i proiettili cumulativi non rimbalzano sull'armatura e non sono soggetti alla regola di normalizzazione.

Proiettili ad alto esplosivo (HE).

Questi proiettili differiscono dai convenzionali proiettili a frammentazione ad alto potenziale esplosivo solo per il raggio di esplosione maggiore.

Utilizzato in diversi pezzi di artiglieria.

Che tipo di proiettile dovrei usare?

Due regole fondamentali per scegliere tra perforazione e frammentazione proiettili ad alto potenziale esplosivo:

  • Usa proiettili perforanti contro carri armati del tuo livello; proiettili a frammentazione ad alto potenziale esplosivo contro carri armati con armatura debole.
  • Utilizzare proiettili perforanti in pistole a canna lunga e di piccolo calibro; frammentazione ad alto potenziale esplosivo - a canna corta e di grosso calibro.
  • Usa proiettili ad alto potenziale esplosivo con qualsiasi angolazione; non sparare proiettili perforanti con un angolo acuto rispetto all'armatura del nemico.

Ad esempio, il cannone M-10 da 152 mm sul carro armato KV-2 è di grosso calibro e a canna corta. Maggiore è il calibro del proiettile, maggiore è la quantità di esplosivo che contiene e maggiore è il danno che provoca. Ma a causa della lunghezza ridotta della canna dell'arma, il proiettile viene sparato con una velocità iniziale molto bassa, il che comporta una penetrazione, una precisione e una distanza di volo ridotte. Con tali problemi, un proiettile perforante, che richiede un colpo preciso, diventa inutile ed è necessario utilizzare un proiettile a frammentazione ad alto esplosivo.

Tuttavia, dopo il livello 6 vale la pena usare più spesso i proiettili perforanti, poiché solo loro forniscono una penetrazione dell'armatura sufficiente: su livelli alti questo è molto più importante del danno.

Penetrazione dell'armatura in WoT: teoria, caratteristiche e differenze dalla realtà.
Prima parte: conchiglie e loro caratteristiche

Il confronto tra armature e armi da fuoco è uno dei fondamenti del nostro gioco, motivo per cui i meccanismi di interazione tra proiettili e armature svolgono un ruolo chiave in World of Tanks. Per un giocatore inesperto che ha appena iniziato il suo viaggio nel gioco, sembra che qui non ci sia nulla di complicato: il pezzo vola verso il bersaglio e, a seconda della penetrazione dell'armatura, provoca danni o il carro armato rimane illeso. Ma nel tempo, il giocatore ha molte domande: perché lo stesso proiettile non sempre penetra nell'armatura dello stesso carro armato, perché i proiettili rimbalzano, perché i proiettili non penetrano nei carri armati a grande distanza e molti altri.

Ci sono risposte a queste domande e per trovarle è necessario considerare in dettaglio la teoria della penetrazione dell'armatura in WoT. È di questa teoria che vogliamo parlare qui.

Alcune note e terminologia

Prima di procedere direttamente alla teoria, è necessario fare una nota importante: WoT non è un simulatore di battaglie tra carri armati nella sua forma più pura, quindi il gioco utilizza meccaniche semplificate. Ciò riguarda innanzitutto l'implementazione del proiettile, il calcolo della sua traiettoria di volo, l'interazione con l'armatura e i rimbalzi. D'altra parte, gli sviluppatori hanno tentato di avvicinare alla realtà la meccanica dell'interazione tra proiettile e armatura, che si riflette nella diffusione della penetrazione, nella diminuzione della penetrazione con la distanza, nell'interazione di vari tipi di proiettili con armature, ecc.

Per comprendere la teoria della penetrazione dell'armatura, è necessario ricordare diversi concetti importanti.

Angolo di entrata del proiettile. Con questo concetto si intende l'angolo misurato tra la normale tracciata alla tangente e il vettore velocità del proiettile specificamente nel punto in cui tocca l'armatura. Qui occorre subito evitare la confusione che spesso si crea: quando il vettore velocità del proiettile coincide con la normale, l'angolo viene preso pari a 0°, anche se in realtà il proiettile colpisce l'armatura con un angolo di 90°. Bisogna sempre tenerne conto e comprendere che 85° non è un ingresso quasi diretto del proiettile, come si potrebbe pensare, ma, al contrario, un volo quasi parallelo, che garantisce un rimbalzo.

Normale. Questo è perpendicolare alla tangente tracciata attraverso il punto dell'armatura nella posizione del proiettile. Il modo più semplice per trovare una normale è su una piastra di armatura piatta: questa è la sua perpendicolare. Sulle superfici curve, per trovare la normale, devi prima disegnare una tangente (ricorda il corso di geometria della scuola) e solo dopo disegnare la normale.

Vettore velocità del proiettile. Questa è la direzione del movimento del proiettile in ogni punto della sua traiettoria. La necessità di utilizzare un vettore velocità è dovuta al fatto che il proiettile non vola in linea retta, ma lungo una traiettoria balistica, che è un arco (nel gioco è rappresentato come una parabola). Questo arco non può essere utilizzato per i calcoli, ma un vettore sì.

Traiettoria balistica di un proiettile. Nella nostra realtà, calcolare la balistica di un proiettile è molto complesso, include la presa in considerazione delle numerose forze e momenti che agiscono su un proiettile volante - resistenza dell'aria, tenendo conto della rotazione Globo(forze di Coriolis), parametri aerodinamici del proiettile stesso, caratteristiche del vento, presenza di pioggia, movimento proprio del proiettile (rotazione attorno al proprio asse, deviazione), ecc. È semplicemente impossibile calcolare tutte queste forze nel gioco, quindi il volo dei proiettili in WoT è modellato lungo la traiettoria balistica più semplice, tenendo conto solo della forza di gravità. Questo percorso è una parabola, in ogni punto della quale il pezzo volante ha un vettore di velocità diverso, che viene preso in considerazione nel calcolo della sua interazione con l'armatura.

Spessore dell'armatura riferito. Questo è lo spessore effettivo dell'armatura che un proiettile deve superare quando entra in un angolo o in un altro rispetto alla normale. Se, ad esempio, colpisce una corazza da 100 mm con un angolo di 45°, il proiettile dovrà percorrere poco più di 141 mm.

Schermo e armatura principale. Il tipo e le caratteristiche dell'armatura sono "prescritti" nel modello di collisione di ciascun veicolo e, a seconda del tipo di armatura, viene selezionato uno scenario per lo sviluppo degli eventi: quando colpisce lo schermo, la penetrazione del proiettile diminuisce di 5% per ogni 10 cm di percorso; al contatto con l'armatura principale entra in vigore la regola calibro 10. Questo è discusso in dettaglio nella seconda parte dell'articolo.

Cos'è un proiettile in WoT

Per semplificare il più possibile i calcoli, si presuppone che il proiettile nel nostro gioco sia un punto materiale di dimensioni zero. Questo è il motivo per cui i proiettili possono volare attraverso spazi vuoti di qualsiasi dimensione, l'importante è che tali spazi siano presenti nei modelli di collisione dei carri armati e nelle trame delle mappe. Ma d'altra parte, tali proiettili non lasciano buchi nell'armatura, quindi nel gioco è impossibile stipare un mucchio di proiettili in un buco.

Tuttavia, nonostante questa semplificazione, il proiettile può essere classificato in una delle quattro classi: perforante (AP), sottocalibro perforante (AP), frammentazione ad alto esplosivo (HE) e cumulativo (KS). Inoltre, tutti i proiettili hanno cinque caratteristiche principali:

Penetrazione dell'armatura di base;
Danno base;
Danni ai moduli interni (parametro del proiettile nascosto);
Velocità di volo all'inizio della traiettoria (dal taglio della canna);
Normalizzazione.

Alcune di queste caratteristiche sono le stesse per tutti i tipi di proiettili, mentre altre sono tipiche solo per alcuni tipi di proiettili. Lo indicheremo quando considereremo le caratteristiche individuali e la meccanica.

Penetrazione dell'armatura

Ogni proiettile nel gioco ha una penetrazione dell'armatura base, che può variare casualmente entro +/- 25%. Cioè, per un proiettile con una penetrazione di 100 mm, la distanza varia da 75 a 125 mm. Questa regola si applica a tutti i tipi di proiettili.

Per perforanti e proiettili di sottocalibro Si applicano diverse regole:
La rottura di base si osserva solo a una distanza compresa tra 0 e 100 metri;
A una distanza di 100 metri, la penetrazione dell'armatura dei proiettili diminuisce linearmente (questo indicatore non è lo stesso per proiettili di diversi calibri e tipi, per i proiettili sottocalibro il calo della penetrazione dell'armatura è maggiore, per i proiettili AP è inferiore, su mediamente a 500 metri la penetrazione diminuisce del 3 - 15%);
Proiettili di mitragliatrice di basso livello e pistole automatiche Perdono completamente la penetrazione a 400 metri (prima della patch 9.8 il limite era 350 metri).

Allo stesso tempo, la frammentazione ad alto potenziale esplosivo e i proiettili cumulativi non perdono la loro penetrazione all'aumentare della distanza.

Differenze tra penetrazione tipi diversi conchiglie a causa di disuguaglianza principi fisici, incorporato nella base di queste conchiglie. I proiettili AP e AP convenzionali penetrano l'armatura utilizzando l'energia cinetica immagazzinata (essenzialmente, è una pietra lanciata ad alta velocità) e poiché la velocità del proiettile diminuisce con la distanza, diminuisce anche la sua energia cinetica, da qui la diminuzione della penetrazione dell'armatura. I proiettili a frammentazione altamente esplosivi sono bombe con micce che si attivano al contatto con l'armatura, per loro la velocità con cui incontrano un ostacolo non ha importanza, quindi, sia all'estremità del cannone che a una distanza di 700 metri, la penetrazione dell'ostacolo; una shell HE è la stessa cosa. I proiettili HEAT sparano anche al contatto con l'armatura, indipendentemente dalla velocità dell'incontro, e la loro penetrazione è determinata solo dalla penetrazione del getto cumulativo e non è in alcun modo correlata alla distanza di volo.

A proposito, molto spesso i giocatori si lamentano del fatto che la randomizzazione della penetrazione del proiettile al 25% è eccessiva e non si adatta bene al gioco. In realtà, il problema è molto più profondo, e una tale diffusione fa sì che parametri come la qualità e la struttura dell'armatura non vengano presi in considerazione nel gioco. In realtà, il proiettile e l'armatura sono realizzati con varie leghe e, in alcuni casi, quando un proiettile colpisce un carro armato, può semplicemente essere distrutto o deformato: in questo caso non si verifica alcuna penetrazione e la diffusione della penetrazione supera il 100%. Questo stato di cose nel gioco è inaccettabile, quindi gli sviluppatori hanno limitato artificialmente la diffusione della penetrazione e le nostre armature e proiettili sono "sferici nel vuoto" (cioè ideali, non tengono conto del materiale e delle sue caratteristiche ). Se giocassimo secondo meccanismi reali, l'indignazione dei giocatori raggiungerebbe proporzioni cosmiche.

Normalizzazione del proiettile

Questo è uno di quei parametri che provocano accesi dibattiti, ma non può essere ignorato: la normalizzazione esiste e viene utilizzata nei proiettili reali. La normalizzazione è l'angolo di rotazione del proiettile (diminuendo l'angolo rispetto alla normale) se non rimbalza. La normalizzazione è dovuta al fatto che i proiettili con un'estremità smussata “mordono” l'armatura quando la incontrano ad angolo e ruotano di un certo angolo. Poiché durante la normalizzazione l'angolo tra il vettore velocità del proiettile e la normale diminuisce, l'armatura ridotta diminuisce, il che significa che aumenta la probabilità di penetrazione.

Per diversi tipi di proiettili, il valore di normalizzazione non è lo stesso:
Per proiettili perforanti convenzionali - 5°;
Per proiettili di calibro inferiore – 2°;
Tutti i cumulativi e OF non hanno normalizzazione.

Pertanto, con i proiettili AP convenzionali, quando si colpisce l'armatura inclinata, la probabilità di penetrazione del proiettile è la più alta, poiché a causa della normalizzazione può verificarsi una diminuzione significativa dello spessore dell'armatura ridotta. La normalizzazione dei proiettili AP è inferiore, quindi il cambiamento nell'armatura data per loro è insignificante, il che spesso si traduce in una mancata penetrazione. Ma per HE e KS non esiste normalizzazione, quindi per loro l'armatura ridotta viene calcolata solo dall'angolo di entrata.

È importante notare che il gioco ha una regola di 2 calibri, praticamente sconosciuta ai giocatori. Se il calibro del proiettile è 2 o più volte maggiore dello spessore dell'armatura (spessore reale, non indicato) nel punto di ingresso, la normalizzazione finale viene calcolata utilizzando la formula: normalizzazione finale = normalizzazione base * 1,4 * calibro del proiettile / 2 * spessore dell'armatura.

Cioè, se lanci un proiettile calibro 122 mm con una normalizzazione di 5° in un'armatura con uno spessore di tutti i 60 mm, la sua normalizzazione diventa leggermente superiore a 7°. Quindi è più probabile che i proiettili di grosso calibro penetrino nell'armatura sottile, il che in alcuni casi (ad esempio, quando cacciatorpediniere o carri armati di alto livello incontrano carri armati leggeri) avvicina il gioco alla realtà.

Le meccaniche di gioco sono tali che la normalizzazione viene presa in considerazione ogni volta che si sfonda l'armatura dello schermo, quando si sfonda l'armatura principale e si rimbalza. Cioè, se un proiettile incontra uno schermo, la normalizzazione viene presa in considerazione quando penetra e se dietro lo schermo è presente l'armatura principale, la normalizzazione viene presa in considerazione una seconda volta. Questo parametro viene preso in considerazione anche se il pezzo grezzo, quando rimbalza, colpisce nuovamente l'armatura o lo schermo.

Tuttavia, c'è un trucco interessante che gli sviluppatori hanno utilizzato per semplificare i calcoli: la normalizzazione viene utilizzata solo per calcolare la penetrazione dell'armatura, ma non modifica la traiettoria del proiettile nell'armatura e nello spazio corazzato. In realtà, a causa della normalizzazione, il proiettile cambia leggermente il suo percorso di movimento, a causa di ciò, infatti, si verifica un'armatura ridotta. Nel nostro gioco, il proiettile percorre lo stesso percorso che senza normalizzazione, ma lo spessore dell'armatura data è considerato inferiore a quello reale: ciò semplifica i calcoli e non costringe server e client a elaborare grandi quantità di informazioni.

Rimbalzi dei proiettili

Ricochet è un argomento speciale e un problema speciale che gli sviluppatori risolvono da molto tempo, ma ancora oggi causa grattacapi.

In generale, le regole del rimbalzo sono semplici:
L'angolo di rimbalzo per i proiettili AP e BP è fissato a 70° (ricordiamo ancora una volta che l'angolo è misurato rispetto alla normale);

L'angolo di rimbalzo del CS è fissato a 85° (in precedenza il CS non rimbalzava affatto);
I proiettili non rimbalzano mai.

Nel calcolo del rimbalzo la normalizzazione non viene presa in considerazione; essa viene inclusa nei calcoli solo per angoli inferiori a 70° per BB e BP, e inferiori a 85° per KS.

Il proiettile rimbalzato continua il suo volo, ma attualmente la traiettoria del proiettile rimbalzato è determinata in modo casuale, il che in alcuni casi è molto sorprendente. Fino a poco tempo fa, un proiettile che rimbalzava poteva muoversi solo all'interno di un carro armato (ad esempio, rimbalzare su un VLD in un carro armato). parte inferiore mantello del cannone, dalla copertura dell'MTO alla parte posteriore della torretta, dalla corazza laterale al paraurti, ecc.), tuttavia, recentemente, i proiettili possono rimbalzare su altri carri armati, causando loro danni.

I proiettili rimbalzati hanno una normalizzazione di base, ma la loro penetrazione diminuisce del 25%. Allo stesso tempo, è possibile un secondo rimbalzo per un proiettile, ma in questo caso, dopo essere rimbalzato sull'armatura, semplicemente cessa di esistere. In caso di rimbalzo di un proiettile cumulativo, non si verifica alcuna diminuzione della penetrazione dell'armatura.

Il gioco è contraddittorio Regola calibro 3 c, che afferma: se il calibro del proiettile è 3 o più volte maggiore dello spessore reale (non dato) dell'armatura nel punto di ingresso calcolato, allora la probabilità di un rimbalzo diventa zero. In poche parole, per i proiettili di grosso calibro non fa differenza il modo in cui colpisce l'armatura sottile: la penetrazione avverrà comunque. Questa regola si applica solo ai proiettili AP e BP, i proiettili HE esplodono sull'armatura con qualsiasi angolazione (sebbene per loro l'armatura data venga comunque presa in considerazione) e i proiettili CS rimbalzano secondo la solita regola.

Ora, conoscendo i proiettili e alcune delle loro caratteristiche, possiamo considerare i meccanismi dell'armatura penetrante - leggilo nella seconda parte.

Comprendere i meccanismi di base ti aiuta a combattere in prima linea e a gestire più facilmente i veicoli nemici. Una petroliera alle prime armi deve sparare con precisione e conoscere le differenze e come cambiare le cartucce. I giocatori hanno accesso a quattro tipi di munizioni:

  1. Perforanti;
  2. Sottocalibro;
  3. Alto esplosivo;
  4. Cumulativo.

Quali sono i migliori proiettili in World of Tanks? Consideriamo ciascuno di essi separatamente.

Perforante

Le cartucce perforanti causano danni se l'armatura viene perforata, danneggiando moduli ed equipaggio. Se l'armatura del nemico è troppo spessa, le munizioni perforanti non causeranno danni. Inoltre, sotto angoli acuti c'è un'alta probabilità di rimbalzo, mentre il carro armato nemico non riceverà danni.

Sottocalibro

Come cambiare i proiettili in World of Tanks se i proiettili perforanti non penetrano? Usa i sabot! Il potere di penetrazione delle munizioni sottocalibro è migliore di quello delle munizioni perforanti, ma il costo è molto più elevato. Quindi, prima di cambiare, scopri il loro prezzo in anticipo.

Alto esplosivo

Gli HE causano un'enorme quantità di danni, ma il principio di funzionamento è diverso dalle cartucce precedenti. Al contatto con una superficie, l'HE esplode e crea una sfera di frammenti che danneggiano gli oggetti nel raggio interessato. Se stai attaccando bersagli leggermente corazzati e ti stai chiedendo quale cartuccia utilizzare, sentiti libero di passare alle munizioni a frammentazione ad alto potenziale esplosivo.

Cumulativo

Le munizioni HEAT hanno la massima penetrazione dell'armatura, che non dipende dalla distanza dal bersaglio. Mentre spari, colpisci vulnerabilità ed evitare schermi protettivi. Ora sai come cambiare i proiettili in World of Tanks se non riesci a penetrare l'armatura del nemico!

Quando il muso di questi mostri guarda il tuo carro armato, puoi sentire la pelle d'oca che attraversa l'armatura d'acciaio, i cingoli iniziano a cedere e il portamunizioni si bagna gradualmente. Pochi sono sopravvissuti dopo essere stati presi di mira dagli eroi di questo articolo.

Oggi esamineremo le armi più potenti del gioco e, ovviamente, l'equipaggiamento su cui sono installate. Non presteremo attenzione alla velocità di fuoco, alla precisione e alla penetrazione dell'armatura. Identificare i carri armati con il massimo danno una tantum è il nostro obiettivo oggi. Ad ogni livello, dal primo al decimo, selezioneremo il carro armato più letale. Faremo anche una valutazione separata dei cannoni semoventi più potenti.

Livello 1

Vickers medio Mc. IO (danno massimo 71-119 unità)

L'unico serbatoio medio al primo livello è radicalmente diverso dai suoi omologhi. Il britannico è il più massiccio e quasi il più lento tra i suoi compagni di classe. Inoltre non ha quasi alcuna armatura... ma cosa possiamo dire che abbia un'armatura Vickers medio Mk. IO Affatto. Spara dove vuoi, è difficile non colpire una carcassa così grande, figuriamoci penetrarla o rimbalzarla ancora più forte.

Ma Carro armato inglese può incendiare tutti gli avversari nella sandbox con l'aiuto di un cannone QF 6- pdr 8 caspita Mc. II.

Ci sono tre tipi di proiettili tra cui scegliere: due perforanti e uno a frammentazione ad alto potenziale esplosivo.

Sono le mine terrestri che hanno un danno record di 71-119 unità, con solo 29 mm di penetrazione dell'armatura, ma al primo livello questo non è un problema. Il compagno di classe più corazzato (MS-1) ha solo 18 mm sulla fronte.

Livello 2

T18 (danno massimo 131-219 unità)

Basso livello Cacciatorpediniere americano T18 non ha una grande scorta di punti salute, ma ha la corazza frontale più spessa al secondo livello e una buona mobilità.

A questo si aggiunge una pistola potente 75 mm Obice M1 UN1 - e riceverai un PT, che può attaccare sfacciatamente il nemico, infliggergli enormi danni e ricevere solo graffi.

I proiettili ad alto esplosivo, come al solito, hanno un danno record di 131-219 unità. Con tale potere, puoi uccidere un nemico al livello sopra di te con un colpo, ma solo se il proiettile colpisce una parte non protetta del corpo. Se il nemico ti sta affrontando, sentiti libero di caricare munizioni cumulative "dorate", il loro danno è leggermente inferiore, ma la loro penetrazione dell'armatura è molto migliore.

ArtiglieriaSturmpanzer IO Bisonte (danno massimo 225-375 unità)

Questo cannone semovente prende giustamente il posto della regina della "sabbia". Se la squadra nemica ha tale artiglieria, fai attenzione alle tue teste. A prima vista, questa fragile macchina non rappresenta un pericolo, ma se ne esce una conchiglia, non sembrerà molto.

Il Bisonte ha solo una pistola, quindi non c'è scelta. I gusci HEAT sono molto costosi, possono essere acquistati per 12 monete d'oro o 4800 monete d'argento per pezzo, ma ne valgono la pena. Grazie all'enorme danno (per il suo livello) di 225-375 unità e all'eccellente penetrazione dell'armatura di 171-285 mm, anche i carri armati pesanti del quinto livello possono essere seriamente danneggiati da un piccolo proiettile di artiglieria.

Livello 3

Incrociatore Mc. II (danno massimo 278-463 unità)

E ancora inglesi. Questo è leggero carro armato britannico vanta il massimo danno, sufficiente per "colpire" un nemico di un livello, o anche due, superiore a lui. In linea di principio, tutto qui, non ha più nulla di cui vantarsi. La velocità è disgustosa, l'armatura è debole, la ricarica è così così e generalmente taccio sulla precisione. Il proiettile vola molto lentamente e cerca di capire quando raggiungerà il bersaglio e se lo raggiungerà del tutto. Succede che ti imbatti in un nemico in piedi, spari una raffica con anticipazione e osservi come il tuo proiettile vola sopra il nemico in un arco beffardo.

Ma nonostante tutto ciò, ho tenuto personalmente il Cruiser Mk. II nel suo hangar. Sai perché? Questo è un carro armato molto divertente! Può essere lento, goffo e obliquo, ma quando rimuovi tutti i punti salute di un nemico di alto livello con un solo colpo, sei pervaso da un amore genuino per lui. Incrociatore Mk. II.

Per ottenere la massima letalità, è necessario installare un'arma 3.7- pollice Obice. Questa pistola viene fornita con solo due tipi di munizioni: frammentazione cumulativa "dorata" e convenzionale ad alto esplosivo. I proiettili HEAT Premium hanno un'eccellente penetrazione della corazza, ma le mine terrestri infliggono danni enormi (se sparate). punti deboli), ben 278-463 unità.

ArtiglieriaLorena39 l SONO.

Artiglieria in miniatura, dinamica e a lungo raggio con un lungo tempo di ricarica, ma danni enormi per il suo livello. Grazie a traiettoria montata volo del proiettile, piccolo Cannoni semoventi francesi sa come raggiungere gli avversari nascosti dietro coperture basse.

Ha due armi nel suo arsenale: i livelli quattro e cinque. Nonostante lo stesso danno, la pistola "di serie" impiega più tempo per ricaricarsi e i suoi proiettili volano in qualche modo lentamente.

Le munizioni a frammentazione ad alto esplosivo hanno il danno più alto (308-513 unità), ma contro i carri armati pesanti del quinto e sesto livello è meglio usare proiettili cumulativi “dorati”.

Hanno lo stesso dannoM 37 EWespe .

Livello 4

Hetzer (danno massimo 308-513 unità)

Il cacciacarri tedesco nella configurazione “top” infonde paura e terrore nei suoi avversari. Non solo quello Hetzer ha un corpo basso, angoli dell'armatura che rimbalzano e una buona mobilità, ha anche danni notevoli.

Una delle sue armi "migliori". 10,5 cm StuH 42 l/28 può sparare proiettili a frammentazione perforanti, cumulativi e ad alto potenziale esplosivo. Le mine terrestri infliggono 308-513 unità di danno, ma sono adatte solo a nemici con corazza debole. È meglio usare munizioni cumulative “dorate” contro carri armati pesanti e cacciacarri.

Ha lo stesso dannoSomua SAu -40 E T40 .

ArtiglieriaGriglia (danno massimo 510-850 unità)

Il cannone semovente più popolare nelle compagnie medie e, forse, la migliore artiglieria al suo livello. Ma non pensare che acquistando "Grill" inizierai immediatamente a uccidere i nemici in lotti. Questa macchina richiede un approccio speciale e l'abitudine. Prima di tutto, ha angoli pessimi puntamento orizzontale, il che significa che non appena sposti leggermente il mirino a destra o a sinistra, dovrai attendere nuovamente l'allineamento completo. Fortunatamente, con un equipaggio potenziato al massimo e "unità di mira rinforzate" Griglia Raggiunge il bersaglio abbastanza rapidamente, quindi non sparare di colpo, sii un po' di pazienza.

Ancora uno caratteristica positiva"Grill" è una buona gamma di proiettili. A differenza della sua controparte sovietica, la piccola artiglieria tedesca in quasi qualsiasi luogo può inviare un proiettile da un'estremità all'altra della mappa.

E, naturalmente, il massimo grosso danno al quarto livello (510-850 unità), che ripaga ampiamente la lunga ricarica. Esistono due tipi di proiettili nell'arsenale: frammentazione altamente esplosiva e cumulativa. Entrambi i tipi di munizioni hanno lo stesso danno, ma gli HEAT penetrano le armature più spesse, sacrificando il danno da frammentazione. Considerando la scarsa precisione di questa artiglieria, scegliere il tipo di proiettili non è un compito facile.

Livello 5

KV-1(danno massimo 338-563 unità)

Dopo la divisione del leggendario HF per due serbatoi ( KV-1 E KV-2) entrambi i nuovi veicoli hanno conquistato il primo posto ai livelli 5 e 6 della classifica dei veicoli più letali di World of Tanks.

KV-1 nella configurazione “top” ha una torretta compatta e ben corazzata, che gli consente di sparare impunemente da dietro coperture e pieghe del terreno.

Questo carro armato ha un'ampia selezione di armi del quinto e sesto livello, ma solo l'esplosivo ad alto potenziale ha il danno massimo (338-563 unità) 122 mmU-11. Tale pistola può essere caricata con mine terrestri o proiettili "dorati" cumulativi.

Le munizioni a frammentazione altamente esplosive, nonostante l'elevato danno dichiarato, porteranno pochi benefici se spari alla forte fronte di cacciacarri e carri armati pesanti del tuo livello, ma i carri armati leggeri e l'artiglieria esplodono letteralmente quasi dal primo colpo.

Ha lo stesso danno SU-85.

ArtiglieriaM41

Il cannone semovente americano di quinto livello è famoso per il fatto che, oltre all'eccellente danno, ha eccellenti angoli di mira orizzontale e una buona cadenza di fuoco.

Anche M41 può accelerare fino a 56 km/h, ma a causa del motore debole ci vuole molto tempo.

"Top Gun 155 mm Pistola M1918 M1 può sparare a due tipi proiettili a frammentazione ad alto potenziale esplosivo- normale e premium. Entrambi i tipi di munizioni hanno lo stesso danno (713-1188 unità), ma i proiettili "dorati" penetrano un po' meglio l'armatura e disperdono ulteriormente i loro frammenti quando esplodono.

Hanno lo stesso dannoHummel EAMX 13 F 3 SONO. .

Livello 6

KV-2

Molto serbatoio pericoloso nelle battaglie al sesto e al settimo livello. Grazie alla pistola 152 millimetriM-10, che era popolarmente soprannominato “Shaitan-pipe”, KV-2 può infliggere 683-1138 unità di danno, ma solo se la mina penetra nell'armatura. Se sei contrario serbatoio dalla pelle spessa, quindi ha senso provare proiettili perforanti o cumulativi.

A differenza del suo predecessore, KV-2 ha uno scafo impressionante e una torretta massiccia, il che significa che è abbastanza difficile nascondersi sopra. Cerca di evitare area aperta e rimani vicino agli edifici della città, dove puoi catturare i nemici nelle strade strette. Il motivo è ovvio: questo carro armato ha problemi di precisione; sparare a bersagli distanti è solo uno spreco di proiettili. Gli edifici cittadini sono utili anche per la ritirata per ricaricare, che dura circa un quarto di minuto.

Artiglieria S-51(danno massimo 1388-2313 unità)

S-51 oppure “Pinocchio” è quasi sempre l'artiglieria gradita nelle compagnie dei campioni. Sebbene la velocità di fuoco di questo cannone semovente sia la più bassa al sesto livello, ma con un cannone "superiore" 203 millimetri B-4 infligge 1388-2313 unità di danno con le mine terrestri in caso di colpo riuscito.

Rispetto al tuo collega SU-14, questa artiglieria è molto più mobile, il che le consente di cambiare posizione in tempo se esiste una minaccia di rilevamento.

Ha lo stesso danno SU-14.

Livello 7

SU-152(danno massimo 683-1138 unità)

Al livello sette, i veicoli sovietici mantengono la leadership in termini di danni. L'arma più potente SU-152 praticamente non è diverso da un esplosivo ad alto potenziale su un carro armato pesante KV-2. Una pistola ML-20 da 152 mm spara anche proiettili a frammentazione perforanti, cumulativi e altamente esplosivi, che causano il maggior danno a bersagli debolmente corazzati: 683-1138 unità.

Non dimenticare che con un cannone ad alto potenziale esplosivo sacrifichi la precisione e la velocità di fuoco. Non ti permetterà di sederti tra i cespugli e sparare con precisione ai nemici a lunghe distanze, migliore opzione- mettiti alle spalle del nemico e, cogliendo il momento in cui non ha tempo per te, esegui un impressionante attacco alfa.

ArtiglieriaG.W. Tigre (danno massimo 1500-2500 unità)

Artiglieria massiccia e lenta con un lungo tempo di ricarica, ma con letali proiettili a frammentazione altamente esplosivi che infliggono 1500-2500 danni. Anche se la mina non penetra l'armatura, qualsiasi nemico si sentirà comunque a disagio. Chissà, magari la prossima volta arriverà un proiettile perforante che, con il favore dell'FBR, potrà colpire con un solo colpo quasi tutti i veicoli del gioco?

G.W. Tigre ottimo per Gioco di squadra nel plotone. Con un danno così enorme, non è necessario inseguire i "frag". Lascia i piccoli spiccioli e le "carenze" ai tuoi alleati: il tuo obiettivo principale sono i carri armati pesanti di alto livello e i cacciacarri.

Livello 8

ISU-152(danno massimo 713-1188 unità)

E ancora una volta l’URSS è in testa. Un modello migliorato del precedente cacciacarri, ISU-152, ha un'arma di livello dieci BL-10 da 152 mm, che può infliggere 713-1188 danni con proiettili ad alto potenziale esplosivo. Tuttavia, è molto più efficace sparare a quelli perforanti: il loro danno è leggermente inferiore, ma la loro penetrazione dell'armatura rende facile penetrare anche gli avversari di livello dieci più difficili. Non ha molto senso usare proiettili "dorati" con questa pistola. E senza di loro puoi facilmente sfondare qualsiasi nemico.

L'ISU-152 con un cannone "top" ha una precisione passabile, che ti consente di non precipitarti nel vivo della battaglia, ma di coprire i tuoi alleati da una distanza di sicurezza.

Artiglieria T92(danno massimo 1688-2813 unità)

L'artiglieria più letale e più inutile dell'ottavo livello. I proiettili a frammentazione premium ad alto esplosivo infliggono 1688-2813 danni e hanno un enorme raggio di frammentazione di oltre 11 metri.

Sotto tutti gli altri aspetti T92 contro totale

In primo luogo, questa è un'artiglieria terribilmente obliqua. Sembrerebbe che con l'enorme raggio di dispersione dei frammenti non sia richiesta una precisione speciale. Ebbene, il proiettile non è caduto sulla testa del nemico, ma accanto a lui, e il nemico sarebbe rimasto comunque catturato dalle schegge. Cosa fare se i carri armati nemici e alleati sono bloccati in una battaglia nella stessa locazione? In questa situazione, puoi ucciderli entrambi, e resta da vedere chi sarà più attratto e se la squadra ti sarà grata in seguito.

Oltretutto, T92 impiega molto tempo per ricaricarsi. Mentre è in corso la ricarica, il nemico avrà il tempo non solo di riparare i cingoli rotti, ma anche di sparire facilmente alla vista.

E infine, un altro grande svantaggio di questa artiglieria. Non ha alcun angolo negativo puntamento verticale. Immagina che qualcuno stia irrompendo nella tua base carro armato leggero, si avvicina alla tua fronte e non puoi farci niente. Una pistola T92 semplicemente non scende al di sotto della linea dello zero, il che significa che i carri armati con una sagoma bassa possono spararti tranquillamente a distanza ravvicinata.

Livello 9

T30(danno massimo 713-1188 unità)

Principali vantaggi T30- una forte torretta a rotazione libera e un danno massimo di 713-1188 unità.

Gli svantaggi includono la debole armatura dello scafo, per molto tempo tempi di ricarica e precisione imprevedibile.

I proiettili a frammentazione ad alto esplosivo causano il danno maggiore, ma è più comodo giocare, ovviamente, con proiettili perforanti o di calibro inferiore.

In gioco T30 può comportarsi come carro armato pesante(inizialmente era tale). Se sei stanco di stare seduto tra i cespugli, sentiti libero di andare sul campo di battaglia. La cosa principale è non finire nei guai, coprire i tuoi corpi deboli e mostrare ai nemici solo la tua torre forte.

Hanno lo stesso danno Oggetto 704 E T95.

Livello 10

F.V.215 B (183) (danno massimo 1313-2188 unità)

Non c'è niente di più spaventoso che trovarsi faccia a faccia con una persona caricata F.V.215 B (183) . Quando si parla di questo cacciacarri, anche i “topi” si nascondono nelle loro tane, perché con una salva riuscita il mostro britannico è in grado di dimezzare la sua salute. Riesci a immaginare cosa accadrebbe al resto dei carri armati se venissero colpiti da un proiettile F.V.215 B (183) ?

I proiettili "Premium" provocano danni pazzeschi (1313-2188 unità), ma se di solito le mine terrestri hanno una penetrazione dell'armatura molto bassa, le speciali mine terrestri britanniche HESH penetrano da 206 a 344 mm di armatura. Devi pagare per questo con una precisione disgustosa e un tempo di ricarica enorme.

Generalmente, FV215b (183)è molto diverso dai suoi compagni di classe non solo in termini di danni, ma anche aspetto. Questo cacciacarri ha una forma a "pantofola", cioè la torretta si trova nella parte posteriore dello scafo e per guardare attentamente dietro l'angolo dovrai mostrare al nemico tutta la tua enorme mole. Il cosiddetto “Reverse Diamond” non aiuterà molto qui, sui lati FV215b (183) solo 50 mm di armatura.

Devi abituarti a questo PT e imparare non solo a guidare con competenza dietro l'angolo, ma anche a tornare indietro nel tempo per una lunga ricarica. Cerca di non guidare da solo; è meglio portare nel tuo plotone un compagno dalla pelle dura e rimbalzante, che può distrarre gli avversari mentre ricarichi.