Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Merancang kehamilan/ Permainan tatabahasa. Permainan untuk mengamalkan tatabahasa Inggeris

Permainan tatabahasa. Permainan untuk mengamalkan tatabahasa Inggeris

Permainan ini boleh membantu anda menambah kelainan pada pelajaran anda. Kaji mereka - dan anda tidak perlu membuang masa untuk persediaan, anda akan sentiasa mempunyai permainan yang menarik sebagai simpanan.

Jangan ketawa, jangan senyum

Buat hajat untuk sebarang objek. Jurulatih bertanya soalan seperti:

  • Apakah yang anda (kawan anda) makan (untuk makan malam)?
  • Di manakah anda biasanya tidur?
  • Siapa kawan baik awak?
  • Siapa yang telah membantu anda?

Pelajar menjawab, tanpa tersenyum, dengan perkataan ini: "Saya makan (makan) anjing," "Bola adalah kawan baik saya."

Jurulatih memberikan komen lucunya kepada jawapannya (mungkin dalam bahasa Rusia): "Sekarang sudah jelas mengapa semua anjing melarikan diri dari bandar kami.", Atau sesuatu yang serupa. Hanya yang menjawab tidak boleh ketawa, dan lebih banyak orang lain ketawa, lebih meriah. Jangan perlahankan rentak soalan, soalan maksimum. Mencapai jawapan pantas dengan mengurangkan lag komunikasi (masa antara bertanya soalan dan mula menjawab).

Cadangan: Anda boleh bermain permainan ini selama-lamanya, mempraktikkan hampir semua topik leksikal dan terutamanya tatabahasa, tetapi berehat supaya pelajar tidak terbiasa dengan satu permainan. Anda juga boleh menukar: pelajar bertanya soalan, guru menjawab dengan kumpulan. Anda juga boleh bertanya soalan dalam kala bercampur, tetapi anda mesti terlebih dahulu menjelaskan bahawa jawapan mestilah dalam kala yang sama dengan soalan.

Salib dan bintik-bintik

Untuk permainan ini, anda boleh menggunakan peta, atau hanya meletakkan perkataan pada kad atau gambar 3 * 3. Semasa bermain, patuhi prinsip beransur-ansur. Pemain menutup ruang dengan cip jika:

  • Menamakan perkataan dalam bahasa Inggeris;
  • Menterjemahkannya ke dalam bahasa Rusia;
  • Berikan 3 bentuk kata kerja (jika ini topik Past Ind.);
  • Buat ayat mudah, contohnya "Saya suka kuda.";
  • Dia memberikan ayat dengan sambungan: "Saya suka makan ... untuk makan malam.", "Ada set TV di sudut bilik.";
  • Membuat ayat dalam orang ke-3 tunggal, atau Present Cont.;
  • Mencipta soalan (umum, khas);
  • Dibuat negatif;
  • Membuat ayat kompleks dengan jika, apabila, kerana, contohnya "Dia kuat, kerana dia melakukan senaman pagi setiap hari."

Pengesyoran: "Salib dan tompok" hanya terpakai untuk pelajar yang boleh bermain permainan ini dengan yakin dalam bahasa Rusia dan tidak menyakitkan tentang kehilangan mereka sendiri. Permainan ini boleh digunakan pada mana-mana peringkat untuk menaikkan nada emosi pelajar.

Teka perkataan (tindakan) dengan pantomim

Anda boleh bekerja dengan mana-mana topik leksikal - walaupun dengan kata sifat.

Pertunjukan boneka

Mempraktikkan frasa perbualan: pengenalan, sapaan, menceritakan tentang diri anda, sebarang soalan.

Syor: Ini adalah permainan untuk kanak-kanak dan budak sekolah rendah Dengan mainan lembut, tukar suara, tukar baju. Permainan boleh menjadi lebih sukar pada peringkat yang berbeza. Bagi pelajar sekolah menengah, berikan arahan: "Anda adalah pelakon dalam teater boneka dan sedang menayangkan drama kepada kanak-kanak di tadika."

rantai

Permainan ini terdiri daripada meletakkan gambar dengan tindakan (kata nama, kata sifat, preposisi) ke dalam rantai. Berjalan di sepanjang rantai ini, pelajar itu menyebut ayat mudah (dengan laju):

  • Saya suka epal. Saya suka buah plum. saya suka...
  • Dia kuat. Dia gemuk. Dia adalah...
  • Dia berada di taman semalam. Dia berada di...
  • Kami tidur dalam peti sejuk semalam. Kami makan sup semalam...
  • Kami memakai seluar pada musim luruh. Kami memakai sandal pada musim panas...
  • Dia boleh melompat ke dapur...

Syor: Permainan ini boleh digunakan untuk mana-mana topik tatabahasa(Dia akan..., Kami akan...) Jika anda meletakkan X atau? - negatif atau ayat tanya. Jika anda meletakkan penanda masa pada gambar, anda boleh mengamalkan campuran kala dan jenis yang berbeza cadangan. Anda boleh memberikan penanda atau kata ganti nama semasa kanak-kanak bergerak di sepanjang rantai, mengamalkan unsur kejutan dan mengurangkan ketinggalan komunikasi. Ini meningkatkan keberkesanan latihan. Untuk meningkatkan minat kanak-kanak dalam permainan, buat ayat yang sangat lucu (contohnya, anda boleh "mengelirukan" musim, lokasi, tidak pernah, kadang-kadang ...).

Transformasi

Tujuan permainan ini adalah untuk mempraktikkan kelajuan pengubahsuaian pelbagai struktur tatabahasa. Intipati permainan ini dijelaskan dengan baik oleh contoh berikut:

Tahap I: "Saya membersihkan gigi saya." -> Dia -> "Dia membersihkan giginya." -> Mereka -> "Mereka membersihkan gigi mereka." -> Tidak -> "Mereka tidak membersihkan gigi." -> Dia -> "Dia tidak membersihkan gigi." -> Mengapa -> "Mengapa dia membersihkan gigi?" -> Di mana -> "Di mana dia membersihkan gigi?" -> Kami -> "Di manakah kita membersihkan gigi?" ->

Tahap II: Sekarang -> "Di mana dia membersihkan gigi?" -> Semalam -> "Di mana dia membersihkan gigi ...

Bagi setiap jawapan yang betul, pelajar menerima cip sesiapa yang mendapat cip terbanyak menang. Jika ia menjadi sukar untuk diteruskan, anda boleh mengambil model baharu dan bekerja dengannya.

Teka-teki

Permainan ini biasanya diakhiri dengan topik leksikal atau tatabahasa. Murid diminta mencipta cerita mini jenis “Teka-teki”. Selepas cerita pelajar, yang terdiri daripada ayat individu pada topik tertentu, pasangannya mesti meneka apa atau siapa yang disulitkan. Dalam topik "Penampilan" ini adalah orang - wira kisah dongeng, filem atau kartun, pelakon, penyanyi, rakan sekelas; dalam topik "Haiwan" ini adalah sejenis haiwan; dalam topik "Makanan" - sebarang produk atau hidangan; dalam topik "Bandar" - mana-mana bandar terkenal, dsb.

Cadangan: Ulangi keseluruhan kitaran berkali-kali untuk mencapai kelancaran dalam penggunaan perbendaharaan kata, berikan mata bonus untuk cerita yang paling lengkap pada kadar yang baik. Gunakan pengulangan topik yang dilindungi untuk meningkatkan nada dan keterujaan pelajar dalam permainan.

Kad

Permainan ini menggunakan kad dengan 3 jenis perkataan: kata kerja semantik, kata adjektif dan kata nama. Sebelum memulakan permainan, pilih kad yang anda perlukan (sudah diketahui oleh pelajar) untuk bahagian pertuturan yang berasingan atau untuk campuran. Setiap pemain mengambil 3 atau 4 kad. Baki kad kekal dalam "bank". Peserta pertama bergerak, yang kedua "mengganggu pergerakan", memilih daripada kadnya mana-mana kad yang dia boleh membuat ayat bersama-sama dengan yang digunakan oleh pemain pertama. Jika ayat itu disusun dengan betul, pelajar yang mengarangnya mengambil kedua-dua kad untuk dirinya sendiri (untuk matanya). Jika ayat itu dibuat dengan salah, pemain yang berpindah kehilangan gilirannya, dan pemain seterusnya membuat ayat dengan sama ada tiga atau dua kad, dan jika jawapannya betul, dia mengambilnya untuk dirinya sendiri (untuk matanya). Jika salah seorang pemain ingin menjaringkan sejumlah besar mata sekaligus, dia mesti memasukkan 2 atau 3 kad pada gilirannya, yang dia mesti gabungkan dalam satu ayat. Adalah dinasihatkan untuk membuat ayat lucu. Selepas setiap bulatan, semua peserta mengambil 3-4 kad dari bank.

Cadangan: Peraturan dalam permainan ini boleh diubah suai bergantung pada matlamat yang anda kejar (masa atau campuran masa yang diamalkan, penafian, soalan, ...) Anda juga, pada permulaan permainan mesti mengambil bahagian di dalamnya , sebagai salah seorang pemain, tetapi Perlahan-lahan mengalah kepada pelajar, teruja.

cikgu

Permainan ini boleh digunakan secara pelbagai fungsi. Permainan bermula dengan anda memilih seorang pelajar untuk menjadi guru, dan dia akan mengajar sebahagian daripada pelajaran untuk anda. Pertama, tentu saja, anda mesti merumuskan kepadanya dengan jelas apa yang perlu dilakukan:

  • Semasa membaling bola, semak perkataan dan terjemahannya dari bahasa Rusia ke bahasa Inggeris dan sebaliknya;
  • Tanya soalan dalam bahasa Inggeris, berikan token untuk jawapan yang betul;

Sepuluh perkara

Ini adalah nama konvensional permainan, intipatinya ialah semua peserta melukis 3 - 5 - 10 objek, dan, setelah menukar lukisan mereka, tulis atau katakan apa yang akan dilakukan oleh pasangan mereka (sedang melakukan, sudah dilakukan, dsb. ) dengan objek ini. Cadangan boleh menjadi lucu. Anda boleh bertanya soalan tentang item ini, anda boleh mengatakan atau menulis apa yang mereka tidak akan lakukan dengan item ini.

Anda boleh merumitkan keadaan permainan: seorang peserta menarik 3 - 5 objek, yang lain menulis bilangan tindakan yang sama. Kemudian kedua-dua lukisan disambungkan bersama dan ayat yang terhasil digubah. Sebagai contoh, yang pertama ialah Tvset, dan tindakan itu adalah melompat. Ayat: Saya melompat ke atas (di) Tvset dengan abang saya/

Versi lain permainan ini - semua orang menulis 5 - 7 nama objek, dan guru bertanya: "Apa yang akan anda bawa untuk perjalanan?" Dan kenapa?” atau “Apakah yang ibu anda berikan sebagai hadiah hari lahir dan mengapa?” Soalan-soalan itu mungkin yang paling tidak dijangka. Peserta menjawab, cuba menerangkan secara logik, berdasarkan senarai item yang mereka ada. Anda boleh membuat komen lucu sepanjang perjalanan.

Anda juga boleh melukis atau menulis 3 - 5 - 10 tindakan (kata kerja biasa) dan bertukar helaian kertas, kemudian "meramalkan nasib" satu sama lain "Meramalkan masa depan". Kami mendapat beberapa ramalan yang sangat menarik. Selain itu, anda boleh menukar tetapan: "Apa yang telah dia lakukan, sebelum tetamu datang?", "Apa yang anda lakukan di Bulan" (semuanya bergantung pada tegang tatabahasa).

Cadangan: Ini adalah permainan yang sangat berkesan, digunakan dalam pelajaran lisan dan dalam pelajaran individu. Apabila menggunakan permainan ini dalam pelajaran individu, adalah penting untuk memberi semua peserta peluang untuk membaca ayat yang terhasil (untuk mengekalkan minat).

Imlak

Daripada imlak tradisional, anda boleh menggunakan rangkaian permainan ejaan keseluruhan:

  1. Tulis sebarang kombinasi sh, skate, ch, a, wh, th, w, dan di bawahnya minta pelajar menulis sebarang perkataan dengan gabungan ini. Anda boleh memberikan 1 - 2 kombinasi, atau 4 - 6, bergantung pada umur dan tahap latihan. Tetapi jangan keterlaluan: ia sepatutnya menarik untuk pelajar dan tidak terlalu sukar. Gabungan boleh diberikan serta-merta selepas meneliti peraturan dalam buku kecil, tetapi pastikan pelajar sudah mahir menulis dan mengumpul perkataan ini daripada abjad berpecah. Untuk pelajar darjah satu, gunakan kaedah ini hanya dalam kes luar biasa.
  2. Tulis beberapa huruf pada sehelai kertas, contohnya: s, k, t, ... Tugas pelajar ialah menulis perkataan yang bermula dengan huruf ini.
  3. Selepas pelajar membaca teks atau menyelesaikan tugas mendengar, anda boleh memberi mereka tugas bersaing untuk melihat siapa yang boleh menulis perkataan paling banyak daripada teks, tidak termasuk dan, tetapi, saya, dia, dsb.
  4. Dalam proses mengkaji mana-mana topik leksikal, anda boleh memberikan tugas: Siapa yang akan membeli paling banyak produk (Makanan), siapa yang akan melawat paling banyak tempat (Bandar).

Aktiviti-aktiviti ini sangat berkesan untuk pelajar dari semua peringkat umur. Untuk tahap lanjutan keadaan menjadi lebih rumit.

Cadangan untuk pembesaran

Ia dilakukan secara bertulis atau lisan berdasarkan ayat atau gambar yang berasingan. Sebelum memulakan, tunjukkan pelajar cara melakukan ini dalam bahasa Rusia, tunjukkan kemungkinan "sambungan":

  • Kata adjektif;
  • daripada, untuk, dengan, penambahan langsung dan tidak langsung;
  • Keadaan tempat (di mana), masa (bila), tindakan (dengan rela cepat), keadaan (jika, kerana).

Unsur persaingan ialah anda perlu mencipta ayat terpanjang (dari segi bilangan perkataan). Latihan ini boleh dilakukan secara lisan, mengembangkan satu demi satu: Saya membeli bunga. - Saya membeli bunga yang cantik. - Saya membeli bunga untuk adik saya. Dan seterusnya, selagi peluang untuk berkembang masih ada.

Tukar cerita

Berdasarkan cerita, adalah perlu untuk menukar beberapa perkataan untuk mendapatkan yang baru, sedikit diubah suai: bukannya pada waktu pagi - pada waktu petang; seorang lelaki tua - seorang gadis muda; cepat - perlahan-lahan; ...

Tulis cerita

Tulis perkataan yang berbeza (kata nama, kata sifat, kata kerja) dan beberapa ungkapan (pada waktu pagi, akhirnya, ...) dan berikan tugas untuk membuat cerita dengan mereka. Elemen persaingan: orang yang menghasilkan cerita yang paling menarik atau terpanjang, dsb., menang.

Laluan Muzik

Pelajar atau jurulatih membawa beberapa kaset dengan petikan muzik yang berbeza. Jurulatih meletakkan petikan dengan fokus yang berbeza. Dengar selama 1 minit, kemudian pelajar memberitahu imej atau kenangan apa yang diilhamkan oleh muzik ini. Semua genre muzik boleh digunakan.

Maze atau Blok kosong

Untuk bermain anda memerlukan kiub dadu dan beberapa cip. Salah satu varian permainan "Labyrinth" dipilih (sel boleh menjadi preposisi, kata sifat, kata kerja atau kosong). Pelajar secara berpasangan bergilir-gilir membaling dadu, bergerak di sepanjang padang mengikut mata yang digulung, dan membuat ayat dengan perkataan dalam sel, mengikut topik tatabahasa yang dipelajari. Jurulatih boleh memberikan tugas untuk mengarang soalan, penafian, atau pernyataan dengan kata tanya, atau untuk campuran masa (kad berselang-seli dengan penanda yang terletak berdekatan). Apabila bekerja dengan sel kosong (Blok kosong), anda boleh menggunakan sebarang gambar berwarna pada sebarang topik leksikal, yang diambil daripada timbunan kad yang terletak berdekatan. Jika pelajar tidak membuat kesilapan, dia bergerak ke hadapan. Jika dia membuat kesilapan, dia berundur setapak. Keadaan permainan boleh diubah.

Bingo

Padang yang mempunyai banyak gambar diletakkan di hadapan murid. Semasa membuat ayat dengan perkataan bergambar, murid menutup gambar yang diberi dengan cip. Matlamatnya adalah untuk mengisi baris gambar mendatar atau menegak. Tugasan boleh dibuat pada sebarang topik leksikal atau tatabahasa. Rakan kongsi mengawal permainan, dan jika dia melihat kesilapan dalam ayat, dia tidak membenarkan dia meletakkan cip.

Permainan bola

Dua pelajar dalam sebuah bilik untuk kelas amali Mereka membaling bola antara satu sama lain, cuba menghapuskan kelewatan komunikasi. Tugasan boleh berbeza: a) Terjemahan perkataan daripada bahasa Rusia ke dalam bahasa Inggeris dan sebaliknya pada sebarang topik, b) Menjawab soalan, c) Mengarang ayat mudah dengan perkataan tertentu pada topik tatabahasa yang diberikan, d) Mengarang pernyataan yang serupa, dsb.

Bermain kad

Dua orang pelajar menerima kad pada mana-mana topik tatabahasa atau perbendaharaan kata. Kad dibahagikan kepada separuh dan diedarkan kepada pemain. Seseorang bergerak, memainkan kad, dan membuat ayat dengan kadnya. Yang lain "menyampuk" dia dengan meletakkan kadnya dan membuat cadangannya sendiri. Ralat dikawal dan tidak dikira. Orang yang tidak mempunyai kad lagi menang.

Beg Ajaib

Sangat mudah untuk seorang guru mempunyai kotak dengan pelbagai jenis objek di dalam biliknya: kon pain, batang lilin lama, dompet, kotak menarik, mainan Kinder Surprise... dan apa-apa yang luar biasa dan menyeronokkan. Benda-benda ini sepatutnya berada dalam kotak tertutup dan pelajar tidak sepatutnya melihatnya. Sebelum kelas, guru boleh memasukkan beberapa item dari kotak ini ke dalam beg dan meminta pelajar meneka item ini dengan bertanyakan soalan tentang topik tatabahasa yang mereka pelajari, atau topik tatabahasa yang dipelajari sebelum ini. Jika guru ingin menyatukan topik tertentu dalam ayat afirmatif, dia menerangkan kepada pelajar tugas itu, apa yang mereka panggil, apa yang dia lakukan semalam, musim panas lepas, bercuti, bercuti dengan subjek ini “You cut it yesterday|last summer ”, dia menjawab “ya” atau tidak”. Murid meneka objek itu selepas beberapa ketika. Anda boleh menggunakan permainan ini di mana-mana peringkat, walaupun pada topik pertama "menjadi" (apa objek itu - warna, saiz, bahan, di mana ia biasanya terletak), yang paling kerap memilikinya (nenek, perempuan, anak). Anda boleh menggunakan versi permainan ini - salah seorang pelajar, tanpa melihat ke dalam beg, huraikan objek melalui sentuhan. Pelajar lain bertanya soalan atau membuat kenyataan tentang dia, dia menafikan atau mengesahkan. Penekanan adalah pada permainan, minat, komunikasi dalam bahasa Inggeris, penggunaan struktur, dan bukan pada apa yang sebenarnya kita lakukan dengan subjek ini dalam kehidupan.

Cuba teka siapa yang mengatakannya?

Permainan ini digunakan semasa mempelajari topik "Langsung - ucapan tidak langsung"

Seorang meninggalkan bilik, yang lain (pelajar dan guru) menyebut satu frasa setiap satu dan pilih seorang pemimpin. Pelajar yang pergi kembali dan ketua berkata kepadanya: "Seseorang berkata bahawa ..." (dan menggantikan frasa yang diucapkan oleh peserta, membuat perubahan yang diperlukan semasa menterjemah daripada ucapan langsung kepada tidak langsung).

Pelajar yang masuk meneka siapa yang mengatakan apa dan menyuarakannya: "Vasya berkata begitu ..."

Ini berlaku dengan sangat ceria, para pelajar cuba mengelirukan pendatang baru dengan mengemukakan frasa yang, secara logiknya, harus datang dari orang lain (adalah diketahui bahawa Vasya gemar menyanyi, dan oleh itu Petya mengatakan bahawa dia suka menyanyi. Beginilah caranya. mereka cuba mengelirukan).

Pada mulanya mereka hanya bekerja dengan ayat afirmatif, kemudian tugas menjadi lebih rumit: ayat tanya dan negatif. Perkara yang sama dilakukan dengan masa.

PERANGKAT PERKATAAN(Perkataan bercampur aduk)
MATLAMAT: Meningkatkan perbendaharaan kata dan memperbaiki ejaan.
DESKRIPSI: Pelajar diberi senarai perkataan yang bercampur aduk di papan tulis, projektor, atau kertas dan diminta untuk menguraikannya. Yang pertama untuk mengatasi semua perkataan menang. Kata-kata itu sepatutnya biasa. Contohnya: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
Panjang senarai bergantung pada berapa banyak masa yang anda boleh berikan untuk permainan itu, serta betapa menariknya permainan itu untuk pelajar.
PILIHAN: Senarai boleh dihadkan kepada kategori makna perkataan, seperti profesion sahaja, atau ibu kota dunia, atau pemimpin politik, atau perabot.
TIP: Anda boleh membahagikan kelas kepada pasukan yang terdiri daripada 3-5 orang dan mengatur pertandingan di antara mereka. Bekerja sebagai satu pasukan membolehkan pelajar belajar antara satu sama lain dan memperoleh keyakinan.

DO (Kata kerja "untuk melakukan")
MATLAMAT: Belajar atau berlatih bertanya soalan dengan DO dan membezakan tindakan dalam masa yang betul (Present Continuous/Progressive, Future, Simple Past, Present Perfect).
DESKRIPSI: Permainan ini boleh dipanggil:
APA YANG SAYA BUAT?
APA YANG SAYA AKAN BUAT?
APA YANG SAYA LAKUKAN?
APA YANG SAYA LAKUKAN?
Nama bergantung pada berapa lama anda akan mengulang atau berlatih.
MASA KINI BERTERUSAN: menunjukkan sebarang tindakan, pelaku aksi ini bertanya: "Apa yang saya lakukan?" Orang yang menjawab soalan dengan betul (contohnya, "Anda sedang berjalan") sama ada menjadi pemandu atau memperoleh mata untuk dirinya sendiri atau pasukannya (jika anda dibahagikan kepada pasukan).
MASA HADAPAN: (pergi ke) Pemimpin sedang bersedia untuk melakukan beberapa tindakan dengan bertanya: "Apa yang akan saya lakukan?" Jawapan yang betul mungkin "Anda akan duduk."
THE SIMPLE PAST TENSE: Setelah menyelesaikan sebarang tindakan, penyampai bertanya: "Apa yang saya lakukan?" Jawapannya mungkin "Anda telah minum air."
PRESENT PERFECT TENSE: Setelah melakukan sesuatu, penyampai bertanya: "Apa yang telah saya lakukan?" Orang yang memberikan jawapan, sebagai contoh, "Anda telah menulis di papan hitam," mendapat mata.

PERINTAH
TUJUAN: Untuk mengulangi mood imperatif.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada dua kumpulan (A dan B). Pelajar bergilir-gilir memberi arahan kepada pihak lawan dari kumpulan kedua. Satu mata diberikan untuk arahan yang diberikan dengan betul dan satu untuk tindakan yang dilakukan dengan betul. Kesukaran arahan bergantung kepada tahap pengetahuan pelajar anda. Contohnya:
A: "Sentuh jari kaki anda!"
B: Melakukan tindakan.
B: "Tunjuk ke tingkap!"
A: Melakukan tindakan.
A: "Ketawa senyap-senyap!"
B: Melakukan tindakan.
B: "Lepaskan kasut anda!"
A: Melakukan tindakan.
TIP: Perintah mestilah, sudah tentu, masuk akal dan sedemikian rupa sehingga ia boleh dijalankan dalam persekitaran bilik darjah. Untuk menggalakkan pemikiran kreatif dalam diri pelajar, anda boleh memberikan 2 mata untuk keaslian dan 1 mata untuk pasukan biasa.

GUNGGU KEJUTAN
OBJEKTIF: Berlatih mengenal pasti perkataan.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Setiap pelajar membawa barang rumah kecil ke kelas: sikat, syiling, stokin, cawan, dll. Anda boleh menggunakan beg kanvas.
DESKRIPSI: Satu demi satu, pelajar menerangkan secara terperinci apa yang mereka bawa, dan semua orang cuba meneka apa itu. Contohnya:
“Objek saya adalah kira-kira 4 inci (10cm) panjang. Beratnya kira-kira 6 auns (150 g). Ia berbentuk bujur. Ia diperbuat daripada nilon. Ia fleksibel, dan berwarna hitam kusam. Apa itu?”
TIP: Sebelum bermain permainan ini, anda perlu membiasakan pelajar dengan perbendaharaan kata yang diperlukan untuk menerangkan saiz, berat, bentuk, warna, tekstur, bahan, dll. (saiz, berat, bentuk, warna, tekstur, bahan, dll.) item yang diterangkan. Untuk memudahkan proses, anda boleh membenarkan pelajar menulis huraian subjek mereka terlebih dahulu.

DI MANA SAYA? (Di mana saya berada?)
MATLAMAT: Untuk berlatih menggunakan kata kerja TO BE dalam Simple Past tense dalam ayat tanya, afirmatif dan negatif.
DESKRIPSI: Pelajar menulis di mana dia berada pada masa tertentu pada masa lalu, dan seluruh kelas meneka.
Contohnya:
“Di mana saya tengah hari semalam?”
"Adakah anda berada di doktor gigi?"
"Tidak, saya tidak berada di doktor gigi."
PILIHAN: Pemandu boleh bertanya soalan bukan sahaja tentang dirinya, tetapi juga tentang orang lain di dalam kelas.
“Di mana Gary pada Selasa lalu?” atau
“Di manakah saya dan Joan pada Ahad lalu?” atau
“Di mana awak dan saya semalam?”
TIP: Saya mengehadkan bilangan soalan panduan kepada dua puluh, atau bilangan soalan hendaklah sama dengan bilangan pelajar dibahagikan kepada separuh. Jika selepas semua soalan tempat itu tidak dapat ditebak, pemandu mesti menamakannya sendiri, dan pelajar lain menjadi ketua baru.

GUESSER (Permainan Meneka)
TUJUAN: Untuk membolehkan pelajar berlatih menggambarkan orang.
PENERANGAN: Penyampai berdiri membelakangi papan, dan guru menulis di papan tulis dan segera memadamkan nama mana-mana pelajar yang hadir dalam kelas pada masa itu. Penyampai meminta pelajar dari kelas untuk menerangkan kepadanya yang namanya ditulis di papan tulis. Maklumat yang paling umum diberikan dahulu, kemudian terperinci dan khusus. Apabila hos meneka dengan betul, anda boleh memulakan permainan baharu
TIP: Untuk memberikan maklumat umum dahulu dan kemudian maklumat yang lebih khusus, kami menggalakkan pelajar untuk memberitahu terlebih dahulu apa jantina orang ini, warna mata dan rambutnya, berapa tinggi dia, sama ada dia kurus atau gemuk, dsb. Ia juga merupakan idea yang baik untuk menulis semua maklumat ini di papan tulis apabila ia muncul, supaya pelajar mempunyai idea tentang apa yang telah dikatakan dan apa yang belum dikatakan.
Untuk membuat permainan lebih sukar, anda boleh menutup mata ketua.

YA/TIDAK PING-PONG (Ya atau tidak)
OBJEKTIF: Berlatih bertanya dan menjawab soalan lazim.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada dua pasukan (A dan B). Pelajar bergilir-gilir bertanya soalan lawan mereka yang boleh dijawab "Ya" atau "Tidak."
Untuk setiap soalan yang betul dan untuk setiap jawapan yang betul - satu mata. Dengan menjawab soalan, pelajar mendapat hak untuk bertanya soalan kepada orang yang baru bertanya kepadanya.
Contohnya:
A: "Adakah anda bercakap bahasa Inggeris?"
B: "Ya, saya lakukan."
B: "Bolehkah anda menunggang basikal?"
A: "Ya, saya boleh."
A: "Adakah kakak anda di sini?"
B: "Tidak, dia tidak."
B: "Adakah anda tahu nama saya?"
A: "Ya, saya lakukan."

SINI DAN SANA (Sana - sini)
MATLAMAT: Untuk mengukuhkan pemahaman dan penggunaan perkataan yang betul di SINI.
PENERANGAN: Semua objek yang dibawa oleh kanak-kanak dikumpulkan dan dibahagikan kepada dua kumpulan yang sama, yang diletakkan di hujung bilik darjah yang bertentangan. Separuh daripada kelas mencari barang mereka dalam satu longgokan, dan separuh lagi - di tempat lain. (Jika sesuatu tidak ada dalam longgokan pertama, maka benda itu berada di longgokan kedua.)
Secara bergilir-gilir, pelajar mesti menyatakan di mana barang-barang milik mereka, contohnya:
"Pen saya di SINI" (iaitu, dalam longgokan yang dia periksa).
"Kasut saya ADA" (dia menunjuk pada longgokan di hujung kelas yang bertentangan).

IKAN! (Cari!)
MATLAMAT: Ulang kata kerja TO HAVE dalam bentuk PRESENT INDICATIVE, menggunakan interogatif, afirmatif dan bentuk negatif. Di samping itu, pelajari nama-nama kad permainan.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Satu dek permainan kad untuk setiap 4-5 pelajar. (Mereka boleh membawa kad itu sendiri.)
PENERANGAN: Pelajar dibahagikan kepada kumpulan empat hingga lima dan setiap satu diedarkan lima kad. Baki kad dalam dek dibalikkan menghadap ke bawah dan dek diletakkan di tengah. Yang pertama, mengikut arah jam daripada peniaga, bertanya kepada seseorang dalam kumpulan jika mereka mempunyai kad yang mempunyai nilai tertentu di tangan mereka. Matlamatnya adalah untuk mengumpul empat kad dengan nilai yang sama, contohnya, empat ratu atau empat tiga, dsb. Permainan diteruskan sehingga seseorang berjaya mengumpul empat kad yang mempunyai nilai yang sama. Pemain lain boleh memberikannya kepadanya, atau dia boleh mencarinya di geladak. Anda perlu mengeluarkan kad dari atas. Barisan bergerak mengikut arah jam. Pada akhir permainan, semua kad dikocok semula, diuruskan dan pusingan baharu bermula. Mari kita pertimbangkan kursus permainan yang mungkin: ‘
Pelajar A: "Adakah anda mempunyai sebarang s?"
Pelajar B: "Tidak, saya tidak mempunyai sebarang s." Ikan!”
(Selepas ini, pelajar pertama mengeluarkan kad dari bahagian atas dek. Jika itu adalah kad yang dia minta, dia terus meminta pemain untuk mendapatkan kad apa-apa nilai jika dia sudah mempunyai kad bernilai itu di tangannya. Jika dia tidak berjaya melukis, giliran pergi ke anak panah seterusnya mengikut arah jam.)
Pelajar C: "Adakah anda mempunyai sebarang s?"
Pelajar D: "Ya, saya lakukan."
Pelajar C: “Awak ada berapa s?”
Pelajar D: "Saya ada 1/2/3 (s)."
Pelajar C: “Bolehkah saya mendapatkannya?”
Pelajar D: "Ini awak." (Tangan dengan kad/s.)
Pelajar C: “Terima kasih.”
Pelajar D: "Sama-sama."
(Pelajar C, setelah menerima kad yang dia perlukan, terus memandu, iaitu, meminta pemain untuk mendapatkan kad yang dia perlukan.)
TIP: Pelajar cenderung mengelirukan perkataan seperti "ace" dan "lapan" dan menghadapi kesukaran membezakan antara tunggal dan jamak. Untuk menjadikan permainan lebih menarik, anda boleh memberi setiap pelajar 5 klip kertas. Pada permulaan setiap pusingan, pelajar membaling satu klip kertas pada akhir pusingan, pemenang mengambil semua klip kertas untuk diri mereka sendiri.

PROFESI
OBJEKTIF: Mengulang nama-nama profesion.
PENERANGAN: Salah seorang pelajar meninggalkan kelas, dan yang lain bersetuju tentang profesion yang hendak dipilih. Apabila dia kembali ke kelas, rakan-rakannya masing-masing bercakap satu ayat yang menggambarkan profesion, dan ketua cuba menekanya. Contoh nag:
Pelajar pertama: "Jangan bekerja dengan ramai orang."
Pelajar ke-2: "Jangan banyak bercakap."
Pelajar ke-3: "Tidak banyak menulis."
Pelajar ke-4: "Jangan marah sangat."
Pelajar ke-5: "Jangan banyak ketawa."
Murid ke-6: "Tidak menggunakan banyak kapur."
(jawapannya ialah “guru”).
Pelajar pertama: "Jangan betulkan perkara."
Pelajar ke-2: "Tiada caj yang banyak."
Pelajar ke-3: "Anda hubungi dia untuk kecemasan."
Pelajar ke-4: "Dia datang ke rumah kamu."
Pelajar ke-5: "Dia bekerja dengan air."
Pelajar ke-6: "Dia menggunakan sepana."
Pelajar ke-7: "Dia membaiki singki dan tandas."
(jawapan - "tukang paip")

SIAPA MEMPUNYAINYA? (Siapa yang mempunyai barang itu?)
MATLAMAT: Untuk menyatukan kemahiran menggunakan kata kerja TO HAVE dalam bentuk Simple Present tense (bentuk afirmatif, interogatif dan negatif).
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Objek kecil seperti butang, syiling atau klip kertas.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada dua pasukan (A dan B). Pasukan A meninggalkan bilik darjah, selepas itu salah seorang pemain dari pasukan B diberikan objek kecil. Apabila pasukan A kembali ke kelas, pemainnya mula bertanya kepada pemain pasukan B seorang demi seorang - SIAPA PUNYA? Contohnya:
A: "Adakah anda memilikinya, Paul?"
Paul: "Tidak, saya tidak memilikinya."
A: "Adakah Mary memilikinya, Robert?"
Robert: "Tidak, Mary tidak memilikinya."
A: "Adakah Carl memilikinya, Linda?"
Linda: "Tidak, Carl tidak mempunyainya."
A: "Adakah anda memilikinya, Sharon?"
Sharon: "Ya, saya ada."
Anda boleh bertanya kuantiti terhad sekali. Iaitu, jumlah soalan adalah sama dengan bilangan pemain dalam pasukan, dibahagikan kepada separuh.
Jika mereka dapat mencari siapa penjaga item, pasukan A diberi mata, dan jika tidak, pasukan B mendapat mata Apabila penjaga ditemui atau apabila bilangan soalan habis, pasukan bertukar tempat.

KELUARGA (Keluarga)
OBJEKTIF: Mengulangi nama-nama hubungan kekeluargaan.
DESKRIPSI: Pelajar memecahkan pasangan dan menemu bual satu sama lain. Contohnya:
Pelajar pertama: "John ialah bapa saudara Louise." Siapa Louise?
Pelajar ke-2: "Louise ialah anak saudara John."
Pelajar ke-2: "Carol ialah ibu Susan." Siapa Susan?”
Pelajar pertama: "Susan ialah anak perempuan Carol."
Untuk setiap jawapan yang betul - satu mata.
NASIHAT: Permainan dihidupkan Ia lebih dinamik dan menarik jika soalan ditulis di atas kertas lebih awal. Dengan cara ini anda boleh mengelakkan kekeliruan dan pemikiran yang panjang.

PENUNGGUL BADAN (Pengecasan)
MATLAMAT: Mengulang nama bahagian badan.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada pasangan. Seorang pemain menamakan tiga bahagian badan, seorang lagi mesti menyentuhnya mengikut susunan yang dinamakan. Kemudian mereka bertukar peranan. Satu mata diberikan untuk jawapan yang betul. Contohnya:
“Sentuh hidung, lutut dan siku.”
Apabila kedua-dua pemain telah melengkapkan tiga perkataan, 4 perkataan dipanggil, kemudian 5, 6, dsb.
Mata hanya diberikan jika pemain menyentuh bahagian badan yang dinamakan dalam susunan yang sama di mana ia dinamakan.
TIP: Untuk mengelakkan pertengkaran dan main-main, pelajar boleh menulis senarai perkataan untuk diri mereka sendiri. Contohnya:
(1) hidung (2) lutut (3) siku
(1) telinga (2) jari kaki (3) bahu (4) pergelangan tangan
(1) dagu (2) belakang (3) ibu jari (4) buku lali (5) mata
(1) jari (2) lengan (3) kaki (4) bahu (5) kaki (6) mulut

GAMBAR PREPOSITIONAL (Gambar dengan preposisi)
OBJEKTIF: Mengkaji penggunaan imbuhan tempat.
HURAIAN: Guru menerangkan adegan kepada kelas, dan pelajar melukis dengan telinga apa yang diterangkan. Contohnya:
“Di tengah-tengah halaman, terdapat sebuah rumah. Terdapat cerobong asap di sebelah kiri bumbung, dan tingkap di sebelah kanan rumah. Di penjuru kanan sebelah atas halaman, terdapat awan. Terdapat sebatang pokok tinggi di sebelah kiri rumah, dan jalan tepi di hadapan. Seekor anjing kecil berdiri di atas rumput, di sebelah kanan kaki lima. Dia mempunyai tulang besar di mulutnya...”
PETUA: Setelah 10-15 butiran telah ditentukan, anda boleh membahagikan kepada kumpulan 5-7 dan minta seorang pelajar dalam kumpulan itu menentukan dua butiran mereka manakala kumpulan yang lain melukisnya. Kemudian semua bergilir-gilir bertanyakan soalan tentang gambar tersebut. Contohnya:
“Mana anjing tu? Apa yang ada di dalam pokok itu?”
Dengan cara ini semua orang berpeluang bercakap sambil bermain.

DI MANA? (Di manakah item itu?)
MATLAMAT: Untuk menyatukan kemahiran menggunakan IT IS dalam soalan, penafian dan ayat afirmatif; memantapkan kemahiran menggunakan imbuhan.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Objek kecil seperti syiling, butang atau klip kertas.
PENERANGAN: Seorang pelajar meninggalkan bilik darjah, dan pada masa ini kelas menyembunyikan objek kecil ini. Apabila ketua kembali, dia cuba mencari apa yang tersembunyi dan untuk melakukan ini dia bertanya kepada pelajar soalan seperti:
"Adakah di bawah meja, Rob?"
"Tidak, ia bukan di bawah meja."
"Adakah ia dalam kasut anda, Jackie?"
"Tidak, ia bukan dalam kasut saya."
"Adakah di belakang pintu, Cary?"
"Ya, ia ada di belakang pintu."
Bilangan soalan harus dihadkan, dan jika item itu tidak ditemui, penyampai diberitahu di mana objek itu disembunyikan, dan penyampai lain dipilih sebagai ganti.

APA YANG BERLAKU? (APA YANG TERJADI?)
MATLAMAT: Ulangi Simple Past tense dalam ayat afirmatif, interogatif dan negatif.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Kad, setiap satu dengan ayat mudah ditulis dalam kala itu. Contohnya:
Semalam saya mengalami kemalangan yang teruk.
Semalam saya menjerit kepada anak-anak saya.
Abang saya menjual kereta barunya minggu lepas.
Kami pergi ke restoran Jepun untuk makan malam.
PENERANGAN: Murid mengambil kad dan membaca ayat tersebut kepada seluruh kelas. Orang lain bergilir-gilir bertanya kepadanya soalan yang mesti dia jawab. Contohnya:
“Awak di mana?”
“Siapa yang bersama kamu?”
“Pukul berapa ia berlaku?”
“Apa yang awak buat?”
“Kenapa awak buat begitu?”
“Bagaimana kamu melakukannya?”

BUNYI DIMATIKAN (Fonetik)
MATLAMAT: Untuk membangunkan kemahiran kefahaman mendengar.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Setiap pelajar mempunyai 2 kad di tangannya (masing-masing mempunyai satu perkataan dengan satu daripada bunyi berpasangan; perkataan membentuk pasangan yang berbeza). Contohnya, bunyi [ae] dan [e], dan perkataan VET dan VAT
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada dua pasukan. Guru membaca dengan kuat perkataan yang mengandungi sama ada satu atau bunyi yang lain, dan pelajar mengambil kad di mana perkataan dengan bunyi yang sama ditulis. Contohnya:
Guru: “bertemu” Pelajar menaikkan BET
Guru: “mat” Murid menaikkan BAT
Guru: “gemuk” Pelajar menaikkan BAT
Guru: “set” Pelajar menaikkan BET
Pasukan yang mengambil kad terbanyak (betul!) mendapat 1 mata untuk pusingan itu.

PENERANGAN
OBJEKTIF: Untuk berlatih menggambarkan orang.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada dua pasukan (A dan B). Pasukan A menerangkan seseorang daripada pasukan lawan tanpa menyebut nama orang itu. Setiap ahli pasukan memberikan satu perincian tentang penampilan orang itu, dan pemain dalam pasukan B cuba meneka siapa yang mereka bicarakan. Selepas setiap butiran, mereka boleh membuat satu tekaan.
Akaun boleh dikekalkan dalam dua cara:
(1) Pasukan yang memberikan penerangan memperoleh satu mata untuk setiap butiran sehingga pihak lawan meneka nama orang itu
ATAU
(2) pasukan yang meneka pada mulanya mendapat 10 mata, tetapi kehilangan satu mata selepas setiap petunjuk. Apabila mereka kehilangan semua mata, nama orang itu dipanggil dan pasukan bertukar tempat.

DARTS (Dart)
OBJEKTIF: Menyemak nombor kardinal.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Papan dart (dengan lima sasaran) dan pensel untuk setiap pelajar.
DESKRIPSI: Murid dibahagikan kepada pasangan. Seorang pemain, ditutup matanya, menyentuh papan sasaran 10 kali, dan keputusannya dikira dengan kuat. Kemudian mereka bertukar tempat. Orang yang mendapat lebih banyak mata menang.

RHYME MIME (Rhyme)
MATLAMAT: Untuk mengulang dan menambah perbendaharaan kata anda.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada dua pasukan. Seorang pemain dari salah satu pasukan mengeluarkan dua perkataan berima dan melakonkannya di hadapan pasukannya. Terdapat had masa (1-2 minit, bergantung pada kebolehan pelajar anda), dan satu mata diberikan untuk setiap perkataan yang diteka dalam had masa. Apabila pasukan A tamat, giliran pasukan B pula.
Contohnya:
NOTA - MULUT JAHIT-BUANG TANDA-BERSINAR SNOB-SLOB
PETUA: Jika pasukan gagal meneka satu atau kedua-dua perkataan sebelum masa tamat, pasukan lain boleh cuba meneka dan menerima satu mata untuk setiap perkataan yang diteka dengan betul. Dengan cara ini anda boleh merangsang pasukan yang tidak aktif. .

NAMAKAN KATA NAMA (Namakan kata nama)
OBJEKTIF: Berlatih mengenal pasti kata nama mengikut konteks.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada pasangan. Seorang pemain dalam pasangan membaca ayat yang telah dia susun kepada pasangannya, dan dia mesti menamakan semua kata nama di dalamnya. Satu mata diberikan untuk setiap kata nama yang dinamakan dengan betul. Ayat dibaca satu persatu.
TIP: Jika pelajar anda boleh, minta mereka menamakan jenis kata nama. Contohnya, biasa (anjing), betul (Perancis), abstrak (ketakutan), kolektif (orang ramai).

ALPHABET DASH (Huruf - perkataan)
MATLAMAT: Ulangi perkataan yang dilindungi.
BAHAN: Kad dengan nombor dari 1 hingga 20.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada dua pasukan dengan 10 pemain setiap satu. Setiap pemain diberikan kad dengan nombor. Guru memanggil nombor dan huruf, dan pelajar, yang mempunyai kad dengan nombor itu, mesti menamakan seberapa banyak perkataan yang mungkin bermula dengan huruf itu dalam masa 20 saat. Pasukannya mendapat mata untuk setiap perkataan yang betul.
PETUA: Kadangkala anda boleh bermain permainan ini dengan sekatan tertentu. Contohnya, kata kerja dan nama khas tidak boleh dinamakan, atau perkataan mestilah lebih panjang daripada 2 huruf.

DUA PULUH SOALAN (Dua puluh soalan)
MATLAMAT: Untuk menyatukan keupayaan untuk bertanya dan menjawab soalan umum.
DESKRIPSI: Seorang pelajar menghasilkan kata nama tertentu (contohnya, bot). Kelas boleh bertanya kepadanya tidak lebih daripada 20 soalan umum untuk memahami jenis perkataan yang tersembunyi. Orang yang dapat meneka perkataan menjadi ketua. Jika, selepas bertanya 20 soalan, perkataan itu tidak dapat diteka, penyampai menamakannya sendiri, dan guru memilih pemimpin baru.
TIP: Anda boleh mencadangkan supaya penyampai menulis perkataannya di atas sekeping kertas untuk mengelakkan permainan kotor atau kemungkinan melupakannya.
Nota: Soalan hendaklah umum sahaja, iaitu soalan yang boleh dijawab dengan Ya/Tidak. Sebagai contoh, soalannya mungkin: "Adakah ia lebih besar daripada meja ini?" Soalannya tidak sepatutnya istimewa seperti: "Berapa besarnya?" Anda juga tidak boleh menetapkan soalan alternatif, iaitu soalan seperti: “Adakah ia besar atau kecil? “Saya menarik perhatian pelajar mengenai perkara ini kerana jawapannya hanya Ya/Tidak. Penyampai tidak boleh memberikan apa-apa maklumat tambahan. Kami juga tidak mengambil kira soalan dengan perkataan "Mungkin" (ia juga boleh dijawab Ya atau Tidak). Dengan cara ini anda boleh bertanya soalan yang lebih jelas dan meneka Word dengan lebih cepat.

KEPALA DAN EKOR (Kepala dan ekor)
MATLAMAT: Meluaskan perbendaharaan kata.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada bilangan sewenang-wenangnya pasukan yang sama kekuatan. Pemain dari salah satu pasukan menamakan apa-apa perkataan, pemain dari pasukan lain mesti, seterusnya, menamakan perkataan yang bermula dengan huruf terakhir yang sebelumnya. Dan ini berterusan sehingga seseorang boleh mengeluarkan perkataan yang tidak disebut sebelum ini. Pasukannya kehilangan satu mata, dan pasukan yang pemainnya mengeluarkan perkataan yang tepat pada masa itu menerima 2 mata.
Contohnya:
GAJAH
POKOK
MAKAN
TONGUЕ
EAS N
GEMBIRA
PILIHAN: Untuk menjadikan permainan lebih sukar, terutamanya dalam kelas yang kuat, anda hanya boleh menamakan nama negara, atau hanya kata kerja, atau nama penyanyi.
TIPS: Perlu ditegaskan bahawa setiap perkataan hanya boleh digunakan sekali sahaja. Lebih mudah untuk menjejaki perkara ini jika anda menulis semua perkataan yang dinamakan pada papan atau pada projektor. Ini boleh dilakukan oleh guru atau pelajar.

TIGA PERKATAAN (Tiga perkataan)
MATLAMAT: Ulang abjad dan kuatkan keupayaan untuk mengeja perkataan.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Kertas, pensel, kamus (atau tesaurus) untuk setiap pelajar.
DESKRIPSI: Pelajar menulis tiga perkataan 4-8 huruf. Kemudian setiap daripada mereka menamakan 1 huruf dan setiap orang memotong huruf ini dalam semua perkataan yang mereka tulis. Orang pertama yang memotong tiga perkataannya menang.
VARIASI: Permainan ini boleh dimainkan dengan nombor. Setiap pelajar menulis tiga nombor, setiap satu dengan 4-8 digit. Dan mereka dipanggil bukan perkataan, tetapi nombor.
TIP: Untuk mengelakkan salah faham, saya sering meminta pelajar menamakan bukan sahaja huruf, tetapi juga beberapa perkataan yang bermula dengan huruf itu. Contohnya:
G seperti dalam George; J seperti dalam John; E seperti dalam Gajah; Saya seperti dalam Intelligent

HILANG DAN DIJUMPAI (Hilang dan Ditemui)
OBJEKTIF: Untuk berlatih menerangkan objek.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Barangan peribadi pelajar seperti pen, pembaris, buku nota, sikat (murah dan tahan lama), dsb.
PENERANGAN: Separuh kumpulan meletakkan 2 (atau lebih) objek di atas meja di tengah-tengah bilik. Kemudian para pelajar bergilir-gilir menerangkan barang-barang mereka kepada rakan-rakan mereka dari separuh kumpulan yang lain, dan mereka cuba mencari barang-barang pencerita dan mengembalikannya kepadanya.
Apabila semua item telah ditemui dan dikembalikan kepada pemiliknya, pasukan bertukar tempat.

INTERROGATION (Soal-siasat)
MATLAMAT: Untuk mengukuhkan kemahiran bertanya.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Pen dan kertas untuk setiap murid.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada dua pasukan yang terdiri daripada 5-7 orang setiap satu. Seorang pemain membuat soalan sebanyak mana yang terdapat dalam pasukannya, tidak termasuk dirinya. Soalan mesti berkaitan dengan topik tertentu. Dia kemudian membisikkan soalan kepada sahabatnya dan menulis jawapan mereka. Dengan menggabungkan semua jawapan, pemain menulis cerita yang terhasil. Apabila semuanya sudah siap, dia membacakan cerita itu kepada seluruh kelas. Kemudian semua pemain pasukan melakukan perkara yang sama mengikut giliran.
Nota: Setiap pemain hanya mendengar soalan yang ditujukan kepada dirinya sendiri dan tidak tahu apa yang ditanya rakan-rakannya. Contohnya:
Pelajar pertama: "Apa yang kamu mahu?"
Pelajar ke-2: "Saya mahu saya kereta."
Pelajar pertama: "Kenapa awak mahukannya?"
Pelajar ke-3: "Sebab sedap."
Pelajar pertama: "Apa yang akan anda lakukan dengannya?"
Pelajar ke-4: "Saya akan tidur dengannya."
Pelajar pertama: "Di manakah anda akan meletakkannya?"
Pelajar ke-5: "Saya akan meletakkannya di dalam tab mandi."
Pelajar pertama: “Berapa harganya?”
Pelajar ke-6: "Ia berharga satu juta dolar."
Pelajar pertama: "Apa yang akan anda lakukan dengannya selepas itu?"
Pelajar ke-7: "Saya akan makan."

SOALAN DAN JAWAPAN (Soalan dan jawapan)
OBJEKTIF: Berlatih bertanya dan menjawab soalan.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada dua pasukan (A dan B). Pemain bergilir-gilir bertanya soalan khas antara satu sama lain menggunakan perkataan WHO, WHEN, WHERE, WHY dan HOW dan menjawabnya. Satu mata diberikan untuk soalan yang betul dari segi tatabahasa dan satu mata untuk jawapan yang betul dari segi tatabahasa.
Contohnya:
A: "Ke mana Jack pergi semalam?" (1 mata)
B: "Dia pergi ke wayang." (1 mata)
A: "Bagaimana anda pergi ke Perancis?" (1 mata)
B: "Saya akan pergi dengan kapal." (1 mata)
A: "Apa yang anda makan untuk makan malam tadi?" (1 mata)
B: "Saya makan pizza untuk makan malam." (tiada mata)
A: "Mengapa awak mengucapkan selamat tinggal kepada saya?" (tiada mata)
B: "Saya berkata 'selamat tinggal' kerana saya akan pergi." (1 mata)
TIP: Guru menilai permainan dan memberi mata. Kesilapan segera dibetulkan sama ada oleh pelajar sendiri atau oleh guru sekiranya tiada sesiapa yang dapat memberikan pilihan yang betul.

BUAT AYAT (Buat ayat)
OBJEKTIF: Mengkaji penggunaan perkataan dan ungkapan yang sukar.
BAHAN DIPERLUKAN: 30 kad dengan kata nama, kata sendi, kata kerja, kata adjektif atau ungkapan tertulis padanya.
PENERANGAN: Dek kad dipusingkan ke bawah. Pelajar duduk di sekeliling dek ini dan bergilir-gilir mengambil satu kad pada satu masa. Anda perlu menghasilkan satu ayat dengan perkataan daripada kad supaya maksud perkataan itu menjadi jelas. Contohnya:
KECUALI - Anda tidak boleh keluar melainkan anda telah menyelesaikan kerja rumah anda.
BERBEZA DARI — Rambut anda berbeza dengan rambut saya. Anda lebih panjang dan saya pendek.
TIDAK PERNAH — Saya tidak pernah memandu selepas minum alkohol.
KURANG - John mempunyai dua pensel dan Carol mempunyai tiga. John mempunyai pensel yang lebih sedikit daripada Carol.
DULU - Saya pernah merokok, tetapi saya berhenti empat tahun lalu.
(Anda, sudah tentu, akan memilih perkataan dan ungkapan tersebut untuk diulang dengan pelajar anda.)
Pemarkahan: 2 mata untuk cadangan yang baik.
1 mata untuk ayat yang baik dengan sedikit kesalahan.
Tiada apa-apa untuk mengarut.
TIPS: Anda boleh memberi 1 mata kepada sesiapa yang boleh membetulkan kesilapan pelajar terdahulu. Ini memaksa pelajar untuk mendengar dengan teliti antara satu sama lain.

KATA ADJEKTIF ABJEKTIF (Kata adjektif dalam susunan abjad)

PENERANGAN: Guru menulis ayat pendek di papan tulis yang mengandungi kata adjektif yang bermula dengan huruf “a”. Kata adjektif hendaklah digariskan. Minta pelajar menulis semula ayat anda, menggantikan kata sifat yang anda cadangkan dengan orang lain yang bermula dengan huruf abjad berikutnya. Contohnya:
Guru: Saya nampak sebuah rumah kuno.
Pelajar 1: Saya nampak rumah besar.
Pelajar 2: Saya nampak rumah murah.
Pelajar ke-3: Saya ternampak sebuah rumah sampah.

KATA ADJEKTIF YANG SESUAI
MATLAMAT: Meningkatkan perbendaharaan kata.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Senarai kata nama pada papan atau projektor.
DESKRIPSI: Kelas dibahagikan kepada dua pasukan - pasukan A dan pasukan B. Pemain pertama dari pasukan A memilih mana-mana kata nama daripada senarai dan menghasilkan kata sifat untuk mentakrifkan kata nama ini. Seorang pemain dari pasukan B memberikan takrifannya tentang kata nama yang sama. Jadi, seterusnya, pemain dari kedua-dua pasukan menghasilkan definisi untuk kata nama yang sama. Jika pemain mengulangi kata sifat yang digunakan sebelum ini, memberikan kata sifat yang tidak sesuai (contohnya, "rumah yang lazat"), atau tidak dapat memberikan definisi sama sekali, maka pasukan lain mendapat maksudnya. Pasukan yang kalah memulakan pusingan seterusnya.

PEKEK (Pekak)
OBJEKTIF: Mempraktikkan pertuturan tidak langsung.
DESKRIPSI: Pelajar dibahagikan kepada tiga kumpulan. Yang pertama bertanya soalan atau menyebut ayat afirmatif. Yang kedua berpura-pura tidak mendengarnya dan bertanya kepada yang ketiga apa yang dikatakan oleh yang pertama. Yang ketiga memberitahunya apa yang dikatakan.
“Di luar sejuk.”
“Apa yang dia cakap?”
"Dia kata di luar sejuk."
“Kau pergi mana semalam?”
“Apa yang dia tanya awak?”
"Dia bertanya ke mana saya pergi/pergi semalam."
"Abang saya berumur lima belas tahun."
“Apa yang dia cakap?”
"Dia berkata bahawa abangnya berumur lima belas tahun."
TIP: Perlu memastikan pelajar bergilir-gilir dan boleh melaksanakan semua peranan. Yang terakhir memulakan pusingan baru.

CERITA RANTAI
MATLAMAT: Untuk mengajar pelajar mengikuti dan mengambil bahagian dalam cerita. Ini membantu meningkatkan kefahaman mendengar dan ekspresi pertuturan.
HURAIAN: Guru memulakan cerita (menggunakan kosa kata aktif dan kala yang telah dipelajari dan difahami oleh pelajar), dan kemudian memanggil mana-mana pelajar untuk meneruskannya. Contohnya:
Guru: "Beberapa tahun yang lalu, semasa saya berjalan pulang dari teater, saya melihat seekor anjing besar dan putih... Robert, adakah anda ingin meneruskan cerita?"
Robert: “Ia cuba menyeberang jalan dari seberang, tetapi lalu lintas terlalu sesak. Ia mula melintas beberapa kali, tetapi lari ke belakang, takut dengan kereta…”
Guru: "Kemudian apa yang berlaku, Susan?"
Susan: "Saya menjerit kepadanya untuk duduk dan ia segera duduk di tepi jalan. Saya menyeberang jalan apabila ia selamat, dan menepuknya perlahan-lahan, sambil saya bercakap dengan lembut kepadanya…”
Guru: "Jack, sila, teruskan."
Jack: “Ketika saya bercakap dan menepuknya, ia menjadi tenang dan mula menjilat tangan saya. Apabila lalu lintas menjadi lebih ringan, saya membawanya ke seberang jalan...”
Guru: "Apa yang berlaku seterusnya, Grace?"

PREDIKAMEN
OBJEKTIF: Semakan First and Second Conditional Tense.
DESKRIPSI: Seorang pelajar meninggalkan kelas, dan yang lain mengemukakan beberapa keadaan yang tidak menyenangkan, sebagai contoh: ditangkap tidur dalam kelas. Apabila pelajar itu kembali ke kelas, dia bertanya kepada rakan-rakannya secara bergilir-gilir: “Apa yang akan kamu lakukan?” (atau “Apa yang akan anda lakukan?” jika Second Conditional Tense diulang). Setiap jawapan mestilah asli dan sedemikian sehingga mustahil untuk meneka situasi yang sedang dibincangkan. Contohnya:
Pelajar ke-2: "Saya akan berkata 'Saya minta maaf."
Pelajar ke-3: "Saya akan keluar dari bilik."
Pelajar ke-4: "Saya akan pulang dan tidur."
Pelajar ke-5: "Saya akan menebus dan meminta maaf."
Pelajar ke-6: "Saya akan menguap dan meminta maaf."
pelajar ke-7; "Saya akan menghulurkan dan bertanya sama ada saya boleh memercikkan air sejuk ke muka saya."
Pelajar ke-8: "Saya dengan cepat akan menyatakan bahawa ia bukan kerana pelajaran itu membosankan."
Pelajar cuba meneka apakah peristiwa yang kita bincangkan. Berikut adalah beberapa situasi yang berjaya yang pelajar saya kendalikan dengan baik:
Pemandu teksi yang kuat dan kasar itu mendakwa bahawa anda memberinya bil sepuluh dolar, bukan dua puluh.
Seseorang yang sangat menarik telah mengetuk kereta anda secara tidak sengaja pada lampu henti.
Di sebuah restoran yang sangat mewah, pelayan secara tidak sengaja menjatuhkan salad anda di pangkuan anda.
Seorang lelaki di dalam lif yang sesak telah menyalakan sebatang rokok dan asapnya mengganggu anda.
Anda memandu bersendirian di jalan yang sunyi dan sunyi dan seorang lelaki cuba menghalang anda.

HABISKAN! (Selesaikannya!)
MATLAMAT: Belajar menggunakan binaan perbandingan.
HURAIAN: Pelajar dibahagikan kepada pasangan dan setiap daripada mereka menghasilkan 10 ayat dengan binaan perbandingan (lima dengan sebagai, lima dengan seperti). Kemudian dia menjemput pasangannya untuk melengkapkan ayatnya dengan cara dia menyusunnya. Contohnya:
selembut…dia ketawa seperti…
berair seperti… dia berlari seperti…
kelakar... kami menangis...
segembira… dia berdarah seperti…
setinggi… ia terbang seperti…
sepantas… dia menjerit seperti…
secerah… dia mencium seperti…
sekuat-kuatnya… dia berenang seperti…
selembut… dia memandu seperti…
dengan berhati-hati… hujan turun seperti…
Pemarkahan: Perlawanan mendapat mata. Cadangan yang paling menarik dibacakan kepada kelas.

BERAPA PERKATAAN? (Berapa banyak perkataan?)
MATLAMAT: Meningkatkan perbendaharaan kata.

DESKRIPSI: Bahagikan kelas kepada lima pasukan. Tentukan beberapa soalan: BERAPA PERKATAAN YANG ANDA DAPAT TEMUI…
sajak itu dengan 'bola'?
maksudnya sama dengan 'berat'?
yang bermula dengan 'b'?
yang menggambarkan suhu?
itu nama-nama serangga?
itu bermakna bertentangan dengan 'kuat'?
yang berakhir dengan 'ion'?
apakah warnanya?
Pasukan yang mencari perkataan terbanyak menang.

MISFITS (Perkataan tambahan)
MATLAMAT: Mengulang perkataan.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Kamus, pen dan kertas.
HURAIAN: Guru membaca rangkaian empat perkataan. Tiga perkataan dalam setiap empat kali entah bagaimana berkaitan antara satu sama lain, tetapi yang keempat tidak. Pelajar mesti mencari dan menulis perkataan yang menonjol daripada baris umum. Satu mata diberikan untuk setiap perkataan yang ditemui dengan betul. Berikut ialah beberapa kategori yang anda boleh kumpulkan perkataan ke dalam: alat muzik, peralatan, agama, haiwan liar, sayur-sayuran, istilah tatabahasa, sukan, alatan, buah-buahan, alat ganti kereta, perabot, alat tulis, bahan, bahasa. (Pelajar tidak diberitahu kategori siri itu, sudah tentu.) Contohnya:
trombon, kerusi, saksofon, singa piano, harimau, gajah, kata kerja bola sepak, garpu, kata nama, adjektif epal, pemutar skru, sepana, tukul
PETUA: Kamus mungkin diperlukan jika permainan menggunakan perkataan yang lebih kompleks dan ia tidak ditanggapi oleh telinga, tetapi ditulis pada papan atau pada projektor.

KELUAR
MATLAMAT: Semak perbendaharaan kata aktif dan belajar mengeja perkataan.
PENERANGAN: Pemain pertama mengeluarkan perkataan (lebih daripada 3 huruf) dan menyebut huruf pertama perkataan ini; guru menulisnya di papan tulis. Pemain kedua datang dengan perkataannya sendiri (juga lebih daripada 3 huruf) bermula dengan huruf ini dan menyebut huruf KEDUA perkataannya, yang diberikan kepada yang pertama. Pemain ketiga datang dengan perkataannya sendiri (lebih daripada 3 huruf), yang bermula dengan dua huruf pertama yang ditulis di papan, dan menyalak huruf ketiga perkataannya.
Setiap orang bergilir-gilir menambah surat yang mereka harap akan meneruskan perkataan tetapi tidak menamatkannya. Jika pemain melengkapkan perkataan, maka dia menerima satu huruf daripada perkataan OUT. Orang yang menerima ketiga-tiga surat meninggalkan permainan: "Anda KELUAR." Jika seorang pemain mengesyaki bahawa pemain di hadapannya tidak mempunyai sepatah perkataan pun di kepalanya dan menipu dengan meletakkan huruf seterusnya, dia boleh bertanya kepadanya: "Apakah perkataan anda?" Jika dia benar-benar menipu dan tidak mempunyai perkataan, dia mendapat satu huruf daripada perkataan KELUAR. Jika dia boleh menamakan perkataan itu, maka orang yang mengesyakinya mendapat surat itu.
Pusingan baru bermula dengan orang yang menerima surat daripada perkataan OUT pada pusingan sebelumnya.
Nota: Hanya perkataan dengan lebih daripada 3 huruf dibenarkan.
Perkataan yang lebih pendek daripada 4 huruf akan menjadikan permainan terlalu pendek.
Berikut adalah beberapa pusingan sampel:
Pemain 1 memikirkan POOL dan berkata "P".
Pemain 2 memikirkan PLACE dan berkata "L".
Pemain ke-3 memikirkan PLANE dan berkata "A".
Pemain ke-4 memikirkan PLANT dan berkata "N".
Tetapi PLAN itu sendiri adalah perkataan lebih daripada 3 huruf, jadi pemain keempat mendapat O, huruf pertama perkataan OUT, kerana dia menghabiskan perkataan itu, dan dia sedang dalam perjalanan ke penyingkiran, dengan hanya tinggal 2 huruf lagi untuk ditaip .
Pusingan seterusnya: (Pemain yang menerima surat dalam yang sebelumnya bermula.)
Pemain ke-4 memikirkan TIGA dan berkata "T".
Pemain ke-5 memikirkan TREE dan berkata "R".
Pemain ke-6 memikirkan TRIM dan berkata "Saya".
Pemain ke-7 berfikir TRICK dan berkata "C".
Pemain kelapan melihat bahawa segala-galanya menuju ke perkataan TRICK, tetapi dia tahu bahawa K akan melengkapkan perkataan itu, jadi dia cuba memikirkan perkataan lain untuk meneruskan, daripada melengkapkan perkataan, dia memutuskan untuk menipu dan menyebut huruf L.
Pemain kesembilan tidak dapat memikirkan satu perkataan pun yang bermula dengan TRICL, jadi dia bertanya kepada pemain kelapan apa perkataan yang dia maksudkan, dan dia harus mengakui bahawa dia tidak mempunyai apa-apa perkataan. Pemain kelapan menerima O daripada OUT dan memulakan pusingan seterusnya.

LETUPAN PERKATAAN (Akar tunggal)
MATLAMAT: Meningkatkan perbendaharaan kata.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Kamus. Senarai perkataan seperti: hujan, permainan, hati, diri, kuat, bola, lemah, air, tebal, dll.
HURAIAN: Setiap pelajar memilih satu perkataan (pada satu masa) dan cuba menulis sebanyak mungkin kata serumpun daripadanya. Contohnya:
HUJAN: hujan, hujan, kalis hujan, ribut hujan, hujan hujan, raincheck, pelangi, titisan hujan… .
TIPS: Biasanya anda diberi 2 minit untuk berfikir, kemudian 3 minit untuk mencari perkataan dalam kamus. Saya meminta pelajar untuk memisahkan perkataan yang mereka keluarkan daripada perkataan yang mereka temui dalam kamus supaya mereka boleh memberi tumpuan kepada perkataan baharu.

TRAVELOG (Kisah perjalanan)
MATLAMAT: Ulang Simple Past tense.
BAHAN DIPERLUKAN: Slaid perjalanan terakhir guru atau pelajar, peranti untuk melihat slaid.
DESKRIPSI: Kumpulan ditunjukkan slaid perjalanan, dan pelajar bergilir-gilir mengulas mengenainya, cuba mencipta sejarah lisan perjalanan. Contohnya:
Pelajar pertama: "Di sinilah kami berhenti untuk berenang."

  • Verbitskaya M.V. Bahasa Inggeris untuk 8…
  • Permainan tatabahasa:

    Mengajar pelajar menggunakan pola pertuturan yang mengandungi kesukaran tatabahasa tertentu;

    Cipta situasi semula jadi untuk menggunakan corak pertuturan ini.

    Permainan "Apa yang ada dalam beg bimbit saya?". Untuk menjalankan permainan, guru, bersama-sama dengan pelajar, menyediakan satu set objek (atau gambar dengan imej objek) yang boleh berada dalam beg bimbit seseorang. Pemilihan mata pelajaran mestilah bersesuaian dengan perbendaharaan kata sebenar pelajar dalam kelas tertentu. Pemandu itu, yang sudah biasa dengan kandungan beg bimbit itu terlebih dahulu, bertanya kepada kelas dengan soalan: "Apa yang ada dalam beg saya hari ini?" (Apa yang saya ada dalam beg saya hari ini?) Pelajar bergilir-gilir menjawab:

    Ada sebiji epal dalam beg awak.

    Terdapat pensel dalam beg anda.

    Ada buku dalam beg awak.

    Jika responden meneka item itu, penyampai mengeluarkannya (atau gambar) dari beg bimbit dan mengesahkan: "Ya, ada sebiji epal dalam beg saya hari ini."

    Jika pemain tidak meneka item itu, penyampai menjawab: "Tidak, tidak ada epal dalam beg saya hari ini."

    Bagi setiap jawapan yang betul, pelajar menerima satu mata. Penyampai menjalankan tugasnya sehingga semua barang dalam beg bimbit dinamakan.

    Permainan dengan gambar.

    Untuk mengasimilasikan struktur dalam Present Continuous dengan lebih baik oleh pelajar, anda boleh menggunakan permainan dengan gambar. Murid sekolah diminta meneka apa yang dilakukan oleh watak tertentu yang digambarkan dalam gambar yang belum mereka lihat. Lelaki bertanya soalan, sebagai contoh:

    P1: Adakah gadis itu duduk di meja?

    T: Tidak, dia tidak.

    P2: Adakah gadis itu berdiri?

    Pelajar yang meneka aksi yang ditunjukkan dalam gambar itu menang. Dia menjadi ketua dan mengambil gambar lagi.

    Permainan "Komentator".

    Kemajuan permainan: pelajar bergilir-gilir melakukan aksi dan mengulasnya, contohnya: Saya sedang duduk. Saya sedang berdiri. Saya pergi ke tingkap.

    Guru memberikan murid kad untuk setiap tindakan yang dinamakan dengan betul. Pemenang adalah orang yang mengumpul kad terbanyak.

    Permainan“Apa yang awak suka buat?” Matlamatnya adalah untuk mengaktifkan isu umum dalam ucapan.

    Kemajuan permainan: salah seorang pelajar membuat tekaan tentang apa yang dia suka lakukan, selebihnya bertanya kepadanya soalan, sebagai contoh: Adakah anda suka berenang?; Adakah anda suka bermain bola sepak? Yang meneka menjadi ketua.

    Permainan "Hadiah". Matlamatnya adalah untuk menyatukan perbendaharaan kata mengenai topik, mengautomasikan penggunaan kata kerja yang dipelajari pada masa hadapan dalam pertuturan lisan.

    Kemajuan permainan: kumpulan dibahagikan kepada dua pasukan. Di papan tulis, guru menulis dua baris perkataan: nama hadiah, senarai kata kerja. Pemain mesti mengatakan, menggunakan kata kerja dari senarai, apa yang mereka akan lakukan dengan hadiah yang mereka terima pada hari lahir mereka. Setiap peserta dalam permainan datang dengan satu cadangan. Pasukan yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat dan menyusun ayat tanpa kesilapan menang.

    Permainan "Nombor". Matlamat: pengulangan nombor kardinal.

    Kemajuan permainan: kumpulan dibahagikan kepada dua pasukan. Di kanan dan kiri papan, guru menulis nombor yang sama secara rawak, dan kemudian memanggilnya satu demi satu. Wakil pasukan mesti segera mencari dan memotong nombor yang dinamakan pada separuh papan mereka. Pasukan yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

    Permainan "Perjalanan ke seluruh dunia".

    Dalam gred ketiga, struktur "Ada buku di atas meja" diperkenalkan, yang akan ditemui agak kerap pada masa akan datang. Untuk mengamankannya dengan kukuh, anda boleh menggunakan permainan ini. Permainan bermula seperti ini:

    Terdapat papan hitam di dinding.

    Dengan cara yang suka bermain, anda juga boleh minit fizikal. Apabila mempelajari topik "Kata kerja gerak" dan "Kata kerja boleh, mesti" anda boleh bermain permainan "Ulangi selepas saya" Intipati permainan ini adalah mudah: anda perlu menunjukkan dan menamakan kata kerja gerakan. Walau bagaimanapun, apabila pelajar mempelajari perbendaharaan kata baharu, permainan menjadi lebih kompleks dan diubah suai. Pada peringkat pertama, guru sendiri menamakan dan menunjukkan pergerakan, pelajar mengulangi kedua-dua pergerakan dan perkataan. Apabila perbendaharaan kata lebih kurang dikuasai, guru, dan kemudiannya ketua pelajar, hanya menunjukkan tindakan, dan pelajar perlu mengulanginya dan menamakannya sendiri. Semasa pelajaran umum, aspek persaingan termasuk dalam permainan: kumpulan dibahagikan kepada pasukan, dan seorang ketua dipilih daripada setiap pasukan. Setiap daripada mereka diberi "senarai" 5-10 kata kerja gerakan. Tanpa menamakan mereka, penyampai mesti menunjukkan pergerakan, dan pasukan mesti meneka, mengulangi dan menamakan kata kerja yang diberikan lebih cepat daripada lawan mereka. Satu mata diberikan untuk setiap jawapan yang betul. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menjadi pemenang. Oleh itu, semasa permainan, perbendaharaan kata disatukan dan latihan fizikal dijalankan.

    Tujuan permainan: untuk membangunkan keupayaan untuk menggunakan bentuk aspektual kata kerja bahasa Inggeris dengan betul baik dituturkan dan menulis, organisasi latihan untuk pelajar dalam mengendalikan bahan tatabahasa pada peringkat ayat mengenai topik tatabahasa "Bentuk aspek dan tegang kata kerja bahasa Inggeris."

    Topik tatabahasa “Present Simple.

    Peralatan – 13 kad pendidikan, saiz A4. Tujuh kad pendidikan dengan kata ganti nama saya, ANDA, DIA, DIA, IT, KAMI, MEREKA (contohnya, kata ganti nama tunggal merah dan kata ganti nama majmuk coklat) dan enam kad pendidikan dengan kata kerja DO, DOES, don"t, does"t, V, Vs (contohnya biru).

    Tema tatabahasa "Pembentangan Berterusan".

    Peralatan – 12 kad latihan. Tujuh kad latihan dengan kata ganti nama dan lima kad AM, IS, ARE. bukan.

    Jika pelajar dilatih mengenai topik tatabahasa "Past Simple", maka kad dengan kata kerja berubah dengan sewajarnya. (Ved, V, V2, JPS, tidak), dsb.

    Menganjurkan permainan berdasarkan kad pendidikan menjadikannya lebih mudah untuk menguasai bahan tatabahasa.

    Permainan latihan sedemikian boleh dijalankan pada semua topik tatabahasa yang berkaitan dengan kata kerja bahasa Inggeris tenses. Contohnya: permainan tatabahasa pada topik "Present Simple".

    Guru memulakan pelajaran dengan sajak “Saya, awak, kita, mereka, rumah kita penuh dengan tetamu!” Seterusnya, guru memanggil nama, perkataan dalam bentuk tunggal dan jamak, mengajak pelajar menukar perkataan ini kepada kata ganti nama. Dia juga mencadangkan untuk menjalankan pemeriksaan hadapan untuk mengenali kad pendidikan dengan simbol. Pelajaran juga termasuk pengulangan masa Bahasa Inggeris mengikut rancangan:

    1. Nama.
    2. Tindakan.
    3. Kata pengiring.
    4. Ciri tatabahasa.
    5. Surat-menyurat antara zaman Rusia dan Inggeris. Mengajar pelajar keupayaan untuk membezakan antara jenis kata kerja bahasa Inggeris dalam situasi pertuturan dalam bahasa ibunda mereka (Rusia).

    PERMAINAN 1. Ini adalah kata ganti nama saya

    Seorang pelajar datang ke dewan dengan kad latihan "I". Pelajar dengan kad latihan "DO", "DON"T", "V" berdiri di hadapannya Jadi, satu demi satu, semua pelajar dengan kad latihan - kata ganti nama dan, dengan itu, semua pelajar dengan kad latihan kata kerja datang ke papan. . Tugas pelajar yang mempunyai kad dengan kata kerja, jangan terlepas keluar anda dan berdiri hanya dengan kata ganti anda.

    PERMAINAN 2. Hasilkan rajah ayat.

    Untuk menentukan struktur ayat mudah menggunakan bahan visual, guru menulis ayat mudah di papan tulis, contohnya: "Dia minum." Dua pelajar datang ke dewan dengan kad pendidikan "HE", "Vs". Untuk merumitkan permainan, guru mencadangkan melukis gambar rajah bukan sahaja ayat afirmatif, tetapi juga ayat negatif dan interogatif. Untuk menyusun ayat tanya, kad pendidikan dengan kata tanya (Apa, Di mana, Bila) diperkenalkan ke dalam permainan.

    PERMAINAN 3. Tulis kata kerja saya dengan betul.

    Guru menulis ayat dengan tempat kosong di papan tulis. Contohnya:

    Dia...................makan.
    Kami………..menari.
    ............dia lari?
    ............mereka ponteng?
    Apa............... dia suka?

    Pelajar menyiapkan tugasan secara bertulis. Tugas pelajar (4 orang yang mempunyai kad pendidikan dengan kata kerja (DO, DOES, don't does"t) adalah untuk menyemak ketepatan tugasan dengan pelajar yang lain, setelah mendapat nasihat daripada guru sebelum ini.

    PERMAINAN 5. Pilih tawaran.

    Guru menawarkan untuk memilih dan menamakan ayat daripada teks mengikut model yang diberikan. Contohnya:

    Adakah dia V? (model ayat)
    Adakah dia minum susu? (tawaran)

    Pelajar datang ke papan tulis dengan kad pendidikan yang diperlukan untuk membuat rajah ayat. Cadangan itu disuarakan oleh guru dan pelajar.

    PERMAINAN 6. Buat lima ayat!

    Guru mengedarkan kad dengan kata kerja bercetak kepada semua murid. Seorang pelajar datang ke papan tulis dengan kata ganti nama “Dia”. Kata ganti nama ini akan menjadi subjek ayat yang dibuat oleh pelajar. Setiap pelajar membuat 5 ayat (afirmatif, negatif, soalan am, 2 soalan khas), tetapi hanya dengan kata kerja sendiri. Contohnya:

    (+) Dia minum.
    (–) Dia tidak minum.
    (?) Adakah dia minum?
    (Wh-q) Apa yang dia minum?
    Siapa yang minum?

    Latihan ini boleh dilakukan secara lisan atau bertulis. Tugas murid yang mempunyai kata ganti nama ialah membantu guru menyemak ketepatan tugasan.

    PERMAINAN 7. Buat soalan.

    Guru membacakan ayat tersebut. Menunjukkan kata tanya. Pelajar bertanya soalan ayat bermula dengan kata tanya ini. Permainan ini boleh dimainkan secara lisan dan bertulis. Contohnya:

    Dia minum susu setiap hari.

    Kata tanya (Siapa, Apa Bila)

    Permainan sedemikian membolehkan guru membetulkan kesilapan pelajar dengan cepat, semasa mereka berjalan, menjadikan proses pembelajaran lebih mudah dan kurang memenatkan, dan ini meningkatkan motivasi untuk belajar dan menyumbang kepada asimilasi kukuh pengetahuan tentang kata kerja bahasa Inggeris.

    Borisenkova Alla Vladimirovna

    guru bahasa inggeris

    sekolah menengah MBOU No 16

    Kolomna, wilayah Moscow

    Projek:

    “Permainan pendidikan di dalam bilik darjah bahasa asing»

    Untuk pelajar darjah 8-9

    Umur 14-15 tahun

    Subjek – Bahasa Inggeris

    pengenalan

    Fungsi pendidikan bahasa asing di sekolah, kolej, universiti, dan kepentingan profesional dalam pasaran buruh telah meningkat. Ini memerlukan usaha motivasi dalam pembelajaran bahasa, dan keperluan untuk penggunaannya meningkat. Pengukuhan (pengaktifan) motivasi adalah disebabkan oleh pengemaskinian kandungan pendidikan, pembentukan kaedah untuk pemerolehan pengetahuan bebas dan minat kognitif di kalangan pelajar sekolah. Semasa latihan, pelajar sentiasa berkembang, dan perkembangan peribadi berlaku.

    Pembaharuan sekolah memberikan tugas yang serius kepada guru untuk mempergiatkan proses pendidikan dan menambah baik kaedah pengajaran.

    Kanak-kanak sekolah mempunyai keinginan yang besar untuk belajar bahasa asing, bagaimanapun, kerana penyakit, serta untuk beberapa sebab yang menyebabkan kanak-kanak tidak hadir kelas, subjek ini kehilangan daya tarikannya untuk mereka, pelajar yang ketinggalan menganggapnya sebagai salah satu yang paling sukar, dan oleh itu, tidak disayangi.

    Tugas utama guru adalah untuk memastikan kanak-kanak tidak kehilangan minat terhadap mata pelajaran tersebut, supaya bahan yang ditawarkan kepada pelajar boleh diakses dari segi kesukaran.

    Permainan memberikan bantuan besar dalam menyelesaikan isu ini. Penggunaannya memberikan hasil yang baik, meningkatkan minat kanak-kanak dalam pelajaran, dan membolehkan mereka menumpukan perhatian mereka pada perkara utama - menguasai kemahiran pertuturan dalam proses situasi komunikasi semula jadi semasa permainan.

    Permainan digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggeris di semua kelas,tetapi sifat bahan dan tugas berbeza dari kelas ke kelas.

    Pada pendapat kami, permainan main peranan harus diklasifikasikan seperti berikut:

      leksikal,

      tatabahasa,

      permainan membangunkan memori,

      permainan dramatik untuk tafsiran kreatif.

    Pada zaman kita, apabila pengkomputeran telah mula menduduki salah satu tempat pertama dalam pendidikan, permainan tidak kehilangan kepentingannya

    Dalam permainan, kebolehan mana-mana orang, dan terutamanya kanak-kanak, ditunjukkan sepenuhnya. Permainan ialah aktiviti yang dianjurkan khas yang memerlukan kekuatan emosi dan mental yang sengit. Permainan ini melibatkan membuat keputusan - apa yang perlu dilakukan, apa yang perlu dikatakan, bagaimana untuk menang? Keinginan untuk menyelesaikan isu-isu ini menajamkan aktiviti mental pemain. Dan jika pelajar bercakap bahasa asing, permainan ini membuka peluang pembelajaran yang kaya.

    Kemasukan komunikasi bahasa asing dalam proses pengajaran bahasa asing menentukan penggunaan kumpulan dan bentuk kerja kolektif di dalam bilik darjah. Main peranan, sebagai model komunikasi bahasa asing yang paling tepat dan pada masa yang sama boleh diakses, ialah bentuk organisasi latihan yang membolehkan anda menggabungkan secara optimum kumpulan, berpasangan dan borang tersuai kerja dalam kelas. Permainan main peranan membantu mengukuhkan orientasi komunikatif dalam pembelajaran dan mengembangkan minat untuk mempelajari bahasa asing. Sebagai persediaan untuk permainan, bahan bahasa dan pertuturan diamalkan. Peranan guru memimpin dan mengarahkan: untuk menyokong pelajar tepat pada masanya, untuk membantunya merumuskan pemikirannya dengan betul, untuk menyokongnya. Permainan main peranan menyatukan kanak-kanak, merangsang prestasi dan minat pelajar, menggalakkan asimilasi bahan leksikal yang lebih baik dan membiasakan diri dengan perkataan baharu. Permainan berikut mungkin: "Di doktor", "Di kedai", "Keluarga saya", "Di manakah anda tinggal?"

    Seorang guru yang kreatif sentiasa mencari kaedah baru yang berkesan untuk menguasai bahasa asing, dengan mahir menggunakannya sebagai alat komunikasi.

    Amalan menunjukkan kesan positif terhadap proses pendidikan semua jenis permainan. Setiap permainan melaksanakan fungsinya sendiri, menyumbang kepada pengumpulan bahan bahasa oleh kanak-kanak, penyatuan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya, dan pembentukan pelbagai kemahiran dan kebolehan.

    Oleh itu, unsur-unsur permainan boleh diperkenalkan ke dalam apa-apa jenis aktiviti dan pada mana-mana peringkat pelajaran, dan kemudian apa-apa aktiviti mengambil bentuk yang menarik.

    Sebagai hiburan dan kelonggaran, permainan boleh berkembang menjadi pembelajaran, kreativiti dan model hubungan manusia.

    Sasaran:

    Tegaskan secara teori kepentingan menggunakan kaedah permainan untuk mengajar perbendaharaan kata dan menguji keberkesanannya dalam amalan.

    Secara teorinya, buktikan kemungkinan menggunakan kaedah permainan untuk mengajar perbendaharaan kata dan menguji keberkesanannya dalam amalan.

    Tugasan:

      mengkaji asas psikologi dan pedagogi kaedah pengajaran permainan.

      mengenal pasti prinsip-prinsip pengajaran tatabahasa bahasa asing.

      membangunkan bentuk dan teknik permainan untuk setiap peringkat pengajaran tatabahasa.

      menunjukkan pelbagai bentuk dan teknik untuk mengajar tatabahasa.

      untuk mengenal pasti secara eksperimen kebolehlaksanaan menggunakan bentuk permainan dan teknik pengajaran dalam amalan.

    Objek kajian: kaedah pengajaran permainan.

    Subjek kajian: Kaedah permainan mengajar tatabahasa bahasa asing di peringkat tinggi pendidikan.

    Hipotesis: kaedah permainan adalah berkesan untuk mengajar tatabahasa bahasa asing di peringkat tinggi pendidikan.

    Permainan tatabahasa dalam pelajaran Bahasa Inggeris

    Permainan tatabahasa dalam pelajaran Bahasa Inggeris mempunyai matlamat berikut:

      mengajar pelajar menggunakan pola pertuturan yang mengandungi kesukaran tatabahasa tertentu;

      mewujudkan situasi semula jadi untuk menggunakan sampel pertuturan yang diberikan;

      membangunkan aktiviti pertuturan dan berdikari dalam diri pelajar.

    Permainan termasuk bahan tatabahasa yang paling penting - kata kerja menjadi, mempunyai, boleh, boleh, mesti, pembinaan ada, bentuk kata kerja tegang: Mudah, Progresif, Sempurna, ucapan tidak langsung, mood subjungtif.

    Kebanyakan permainan adalah berdasarkan persaingan dengan pemarkahan wajib. Permainan boleh dimainkan antara pelajar berdasarkan prinsip kejohanan individu atau berpasukan. Apa yang dinyatakan dalammeningkatkan keberkesanan pelajaranmenggunakan permainan?

    1. Bermain, walaupun untuk jangka masa yang singkat, membantumewujudkan persekitaran bahasa di dalam atau di luar bilik darjah. Mental pelajar itu diangkut dari dinding sekolah ke persekitaran di sekelilingnya.kehidupan dan membayangkan bahawa dia mengambil bahagian secara aktif di dalamnya. Jadi, dia boleh "menjelmakan semula" menjadi penterjemah, pemandu, pelancong, pelajar bercakap dengan orang asing, dll. Ini memberikan kanak-kanak keseronokan sebenar dan pada masa yang sama membantu guru mewujudkan persekitaran bahasa dalam pelajaran, i.e. keadaan yang menghampiri orang yang bercakap dalam bahasa asing dalam suasana semula jadi. Dan ini kini salah satunya tugas paling mendesak yang dihadapisebelum inimengajar bahasa asing di peringkat menengahsekolah.

    2. Pengalaman menunjukkan bahawa permainan adalah salah satu daripada cara terbaik memerangi corak dalam pengajaran bahasa asing, jika ia digunakan bersama dengan kejelasan, teknologi dan pelbagai teknik dan bentuk pengajaran bahasa asing kepada pelajar, jika jenis pelajaran berubah mengikut perkembangan bahan. Adalah diketahui bahawa ramai guru mengalami kesukaran yang besar apabila bekerja di dalam bilik darjah untuk membangunkan kemahiran pelajar dan penguasaan bahasa praktikal. Sebab utama adalah ketidakupayaan untuk memilih dan menggabungkan pelbagai bentuk kerja dengan betul. Permainan ini membantu guru mengatasi monotoni kerja ini dan menjalankan latihan dalam aktiviti pertuturan dengan cara yang menarik dan mengujakan.

    3. Permainan yang disusun dengan betul membangkitkan dan mengekalkan minat pelajar untuk mempelajari bahasa asing. Menjangkakan kegembiraan permainan, kanak-kanak seronok belajar dalam pelajaran bahasa asing. Apabila permainan yang menarik dimainkan, pelajar mempunyai keinginan untuk belajar, menghafal bahasa asing, dan secara praktikal menguasainya. Ini adalah beberapa kunci untuk bekerja dengan pasif pelajar. Untuksemua orang, dan terutamanya bagi mereka yang ketinggalan, permainan ini merupakan insentif untuk menguasai bahasa. Walau bagaimanapun, anda tidak boleh terlalu terlibat dalam permainan. Ia adalah perlu untuk menggantikannya dengan pelbagai bentuk dan kaedah kerja lain, jika tidak, permainan akan menjadisesuatu yang biasa dan minat terhadapnya dan, akibatnya, dalam mempelajari bahasa asing berkurangan. Di samping itu, seperti yang dinyatakan dengan betul oleh K.D. Ushinsky, semua pembelajaran tidak boleh berdasarkan minat, kerana pelajar perlu belajar banyak melalui kemahuan.

    4. Permainan ini menimbulkan perhatian yang tidak disengajakan walaupun di mana keadaan biasa guru perlu berpuas hati dengan perhatian yang sewenang-wenangnya, kadangkala mengambil tindakan disiplin. Permainan yang dimainkan dengan betul membantu meningkatkan disiplin. Minat, perhatian dan disiplin sedar adalah kunci kepada kekuatan ilmu.

    5. Permainan, terutamanya dengan unsur permainan yang ketara, menimbulkan aktiviti yang luar biasa dalam kalangan pelajar. Tetapi tugas guru adalah untuk mengarahkan aktiviti pelajar ke arah yang betul untuk mencapai matlamat yang ditetapkan. Ia adalah perlu untuk tidak memperlahankan rentak pelajaran, tetapi untuk memberi perhatian yang sewajarnya untuk membetulkan kesilapan bahasa memerlukan pelajar untuk sangat prihatin terhadap bahasa,

    Kandungan eksperimen latihan

    Latihan eksperimen dijalankan dengan mengambil kira syarat pengajaran bahasa asing di peringkat senior sekolah menengah.

    Latihan eksperimen merangkumi dua peringkat: persediaan dan asas.

    Peringkat persediaan

    Pada peringkat persediaan tugas-tugas berikut telah ditetapkan:

      pemilihan bahan didaktik

      organisasi bahan terpilih untuk tujuan pendidikan

    Pemilihan bahan didaktik

    Dua topik tatabahasa telah dipilih sebagai bahan bahasa: "Syarat Kedua" dan "Hadir Sempurna dan Hadir Sempurna Berterusan".

    Organisasi bahan yang dipilih

    Untuk menjalankan latihan eksperimen, dua set latihan telah disusun untuk pelajar mengenai topik "Syarat Kedua" dan "Present Perfect dan Present Perfect Continuous".

    Matlamat utama untuk mengajar "Syarat Kedua" dan "Sempurna Kini dan Berterusan Sempurna" ialah pembentukan kecekapan komunikatif dan, khususnya, komponen terpentingnya - kecekapan linguistik yang mencukupi untuk melaksanakan tindakan komunikasi dalam bahasa asing. Dalam hal ini, setiap manual menyertakan latihan pertuturan dan pertuturan bersyarat yang meniru proses komunikasi semula jadi (untuk semua jenis aktiviti pertuturan).

    Tahap perkembangan kecekapan komunikatif, dan kemahiran tatabahasa khususnya, diuji menggunakan tugasan bertulis (ujian) dan lisan (pernyataan dialog dan monolog, permainan main peranan).

    Sebagai percubaan yang kami gunakan teknologi permainan. Memandangkan permainan ini membantu menyatukan remaja dan juga pemalu dan pemalu terlibat dalam aktiviti aktif. Kanak-kanak sekolah tidak menyedari sifat pendidikan permainan. Dan dari kedudukan seorang guru, kami menganggapnya sebagai satu bentuk penganjuran proses pendidikan untuk pembentukan kemahiran tatabahasa dan pembangunan kemahiran pertuturan.

    Struktur pembelajaran pengalaman adalah seperti berikut:

      Kompleks pertengahan (Syarat Kedua) - 3 pelajaran.


      Pemotongan tertunda - selepas 1 bulan.

      Pertengahankompleks(Present Perfect dan Present Perfect Continuous) - 3pelajaran.

      Potongan pertama adalah untuk pelajaran seterusnya selepas tamat kompleks.
      Pemotongan tertunda - selepas 1 minggu.

      Kompleks perantaraan mengenai topik "Syarat Kedua".

    Bahan untuk beberapa siri pelajaran menggunakan permainan tatabahasa terdapat di Lampiran.

    Kesimpulan

    Bermain adalah aktiviti utama kanak-kanak. Ia berkait rapat dengan motivasi. Menggunakan permainan sebagai salah satu kaedah pengajaran bahasa asing memudahkan proses pembelajaran. Permainan merupakan alat pengajaran yang berkesan yang mengaktifkan aktiviti mental pelajar, menjadikan proses pembelajaran menarik dan menarik, serta membuatkan pelajar bimbang dan bimbang. Ini adalah insentif yang kuat untuk menguasai bahasa.

    Menurut ahli psikologi (A.A. Leontyev), motivasi yang dicipta oleh permainan, i.e. motivasi permainan harus dibentangkan dalam proses pendidikan, bersama-sama dengan motivasi komunikatif, kognitif dan estetik.

    D.B. Elkonin percaya bahawa permainan melakukan empat fungsi yang paling penting untuk seseorang: satu cara untuk membangunkan sfera keperluan motivasi, satu cara kognisi, satu cara untuk membangunkan tindakan mental dan satu cara untuk membangunkan tingkah laku sukarela.

    E.I. Passov mengenal pasti enam tujuan utama untuk menggunakan permainan dalam pelajaran bahasa asing;

      Pembentukan kemahiran tertentu.

      Pembangunan kemahiran pertuturan tertentu.

      Belajar berkomunikasi.

      Pembangunan kebolehan dan fungsi mental yang diperlukan.

      Pengetahuan dalam bidang pengajian wilayah dan bahasa.

      Menghafal bahan pidato.

    Berdasarkan bahagian teori dan praktikal kerja, kami sampai pada kesimpulan bahawa permainan membantu komunikasi, ia boleh menyumbang kepada pemindahan pengalaman terkumpul, pemerolehan pengetahuan baru, penilaian tindakan yang betul, pembangunan kemahiran manusia, persepsi, ingatan, pemikiran, imaginasi, emosi, sifat-sifat tersebut, seperti kolektivisme, aktiviti, disiplin, pemerhatian, perhatian.

    semasa latihan mengajar kami yakin bahawa permainan main peranan memotivasikan aktiviti pertuturan, kerana pelajar mendapati diri mereka berada dalam situasi di mana keperluan untuk berkata, bertanya, mengetahui, membuktikan sesuatu itu direalisasikan. Murid sekolah jelas yakin bahawa bahasa boleh digunakan sebagai alat komunikasi. Permainan ini mengaktifkan keinginan kanak-kanak untuk berhubung antara satu sama lain dan guru, mewujudkan keadaan untuk kesaksamaan dalam perkongsian pertuturan, dan memusnahkan halangan tradisional antara guru dan pelajar.

    Di samping itu, permainan ini memberi peluang kepada pelajar yang malu dan tidak selamat untuk bercakap dan dengan itu mengatasi halangan ketidakpastian. Dalam main peranan, setiap orang mendapat peranan dan mesti menjadi rakan kongsi yang aktif dalam komunikasi lisan.

    Permainan dalam pelajaran bahasa asing mempunyai kesan positif ke atas pembentukan minat kognitif dan menggalakkan pembelajaran sedar bahasa asing. Mereka menggalakkan pembangunan kualiti seperti berdikari, inisiatif, dan memupuk semangat kolektivisme. Pelajar bekerja secara aktif, bersemangat, membantu antara satu sama lain, mendengar dengan teliti rakan-rakan mereka; Guru hanya menguruskan aktiviti pembelajaran sahaja.

    Permainan yang sama boleh digunakan pada peringkat pelajaran yang berbeza. Walau bagaimanapun, segala-galanya bergantung pada keadaan kerja khusus guru. Anda hanya perlu ingat bahawa, walaupun semua daya tarikan dan keberkesanan permainan, adalah perlu untuk menunjukkan rasa perkadaran, jika tidak, mereka akan meletihkan pelajar dan kehilangan kesegaran impak emosi mereka.

    Apabila membiasakan diri dengan permainan tertentu, guru mesti memahami dengan jelas daya penggeraknya. Jika aksi teater dijangka, anda perlu menjaga perincian kostum dan prop - mereka akan menjadikan permainan lebih lengkap dan meyakinkan. Jika ini latihan permainan, maka semuanya bergantung kepada emosi guru. Kebanyakan permainan dibina berdasarkan persaingan.Tempat permainan dalam pelajaran dan masa yang diperuntukkan kepada permainan bergantung pada beberapa faktor: penyediaan pelajar, bahan yang dipelajari, matlamat dan syarat khusus pelajaran, dsb. Jadi, katakan, jika permainan itu digunakan sebagai latihan latihan untuk penyatuan awal, maka 20-25 minit pelajaran boleh ditumpukan kepadanya. Pada masa akan datang, permainan yang sama boleh dimainkan selama 3-5 minit dan berfungsi sebagai sejenis pengulangan bahan yang telah dibincangkan, serta kelonggaran dalam pelajaran. Beberapa permainan tatabahasa, sebagai contoh, boleh menjadi berkesan apabila memperkenalkan bahan baharu.

    Kejayaan menggunakan permainan bergantung, pertama sekali, pada suasana komunikasi lisan yang diperlukan yang guru cipta di dalam bilik darjah. Adalah penting bahawa pelajar membiasakan diri dengan komunikasi sedemikian, terbawa-bawa dan menjadi peserta dalam proses yang sama bersama-sama dengan guru.

    Sudah tentu, pelajaran bahasa asing bukan sekadar permainan. Kepercayaan dan kemudahan komunikasi antara guru dan pelajar, yang timbul disebabkan oleh suasana permainan umum dan permainan itu sendiri, mendorong kanak-kanak untuk bercakap secara serius dan membincangkan sebarang situasi sebenar.

    Matlamat kerja kami tercapai, satu set permainan tatabahasa telah dibangunkan, beberapa permainan berjaya digunakan semasa latihan mengajar dalam pelajaran Bahasa Inggeris di peringkat pendidikan menengah dan kanan.

    Kami yakin bahawa permainan mempunyai kesan positif terhadap pembentukan minat kognitif dan menyumbang kepada pembelajaran sedar bahasa asing.

    Namun, di sebalik tarikan permainan pendidikan yang jelas, mereka tidak digunakan secukupnya dalam pelajaran bahasa asing dan tidak menjadi alat pengajaran yang tulen atau sebahagian daripada keseluruhan sistem. Amalan menunjukkan bahawa permainan paling kerap berfungsi sebagai detik yang menghiburkan dalam pelajaran; guru menggunakan mereka untuk melegakan keletihan pelajar, menggunakannya hanya sebagai pelepasan. Ini mendorong kami untuk sekali lagi memberi tumpuan kepada beberapa aspek masalah ini.

    Permohonan

    1 pelajaran.

    Tugasan:

    Seperti yang dinyatakan di atas, bahan tatabahasa pada topik "Syarat Kedua" adalah bahan tatabahasa baharu, tetapi pelajar sudah biasa dengan "Syarat Pertama". Objektif pelajaran adalah untuk membiasakan pelajar dengan salah satu daripada dua fungsi utama "Syarat Kedua" - ungkapan keadaan yang mungkin dan hasil yang dijangkakan.

    Pada permulaan pelajaran, pelajar mendengar dialog:

    Gill akan ke Jerman selama setahun untuk menjadi au pair/ Ibunya agak cemas.

    ibu: Oh sayang. Saya harap semuanya akan baik-baik saja. Anda tidak pernah ke luar negara sebelum ini.

    Gill: jangan risau. Saya akan baik-baik saja. Saya boleh menjaga diri saya sendiri.

    ibu: Tetapi apa yang anda akan lakukan jika anda tidak menyukai keluarga?

    Gill : Saya akan cari yang lain.

    Pelajar kemudian bekerja secara berpasangan dan mencipta dialog yang serupa.

    Ini adalah perkara lain yang ibunya bimbang tentang:

    Mungkin Gill akan:

    Kehabisan wang

    Sunyi

    sakit

    Sesat

    Terpaksa bekerja terlalu keras

    Selepas ini, keputusan dirumuskan untuk mengetahui fenomena tatabahasa yang digunakan dalam fungsi mana. Selepas ditentukan bahawa borang "Persyaratan Pertama" telah digunakan untuk menyatakan hasil yang dijangkakan dan keadaan yang mungkin, pelajaran ditetapkan: "Kami sudah tahu apa yang biasanya orang Inggeris katakan, apabila mereka ingin menyatakan keadaan sebenar.Hari ini kita akan belajar untuk menyatakan keadaan tidak sebenar dengan cara yang dilakukan oleh orang Inggeris."Berkat rumusan ini, proses pembezaan dua bentuk dan yang lebih penting, dua fungsi fenomena tatabahasa berlaku dalam minda pelajar. Oleh itu, dalam situasi komunikasi, apabila berhadapan dengan pilihan menggunakan satu atau satu lagi bentuk Bersyarat, pilihan akan berlaku dengan mengambil kira bukan bentuk dan, sebagai akibatnya, fungsi fenomena, tetapi sebaliknya. DANselanjutnya: “Saya seorang guru dan saya bekerja di sekolah. Tetapi jika saya adalah Presiden negara saya, saya akan bekerja di Kremlin. Jika saya seorang doktor, saya akan bekerja di hospital.(dalam kes ini, bentuk mood subjungtif ditekankan oleh suara). Pembentangan berakhir dengan frasa: "Tetapi itu hanya impian saya."Malangnya, saya bukan doktor dan saya bukan Presiden.”

    Selepas pemasangan untuk pelajaran, pelajar ditawarkan dua sampel pertuturan yang mencerminkan salah satu fungsi utama "Syarat Kedua": keadaan tidak nyata:

    Apakah yang akan anda lakukan dalam setiap situasi? Tulis keadaan semasa yang tidak sebenar.

    hubungi ambulans, aduan kepada pengurus, lari, cuba tangkap, berjalan ke garaj terdekat untuk mendapatkannya, hubungi polis.

    Berdasarkan sampel pertuturan yang dibentangkan, selepas menentukan fungsi penggunaan "Syarat Kedua", satu siri latihan meniru dilakukan dalam mod T-C, kemudian P-P. :

      T: Apakah yang anda akan lakukan jika mendapati lalat dalam sup anda?

      Apa yang anda akan lakukan jika anda tinggal di istana?

      Apa yang anda akan lakukan dengan wang itu jika anda mempunyai $1000?

      P-P: Bincangkan situasi berikut dengan pasangan anda.

    R1- Jika saya jadi awak saya akan pergi ke restoran lain.

    P2 -…

    Dalam proses latihan sedemikian, fungsi fenomena tatabahasa dipelajari selari dengan bentuk, dan bukan secara berasingan daripadanya.

    Walau bagaimanapun, selepas beberapa siri latihan meniru, adalah perlu untuk menjelaskan bentuk, menyampaikannya dalam bentuk perbandingan dengan fenomena tatabahasa yang serupa.

    Dua ayat ditulis di papan tulis:

    Jika cuaca baik esok saya akan pergi berjalan-jalan

    Jika cuaca baik hari ini saya akan pergi berjalan-jalan

    Berdasarkan contoh di atas, pelajar membuat pelbagai kesimpulan mengenai kedua-dua bentuk dan fungsi fenomena.

    Ini melengkapkan pembentangan bahan dan memulakan peringkat automasi utama berdasarkan sampel pertuturan dan latihan pertuturan bersyarat yang meniru tindakan semula jadi komunikasi. Contohnya, sebegitulatihan:

    Cth. Berikut adalah senarai kemungkinan masa hadapan. Yang manakah anda rasa:

      mungkin

      mungkin dalam teori tetapi mungkin tidak akan berlaku?

      hujan di hujung minggu

      anda memenangi banyak wang

      anda adalah presiden negara anda

      awak tiada apa-apa nak buat malam ni

      anda mempunyai cuti musim sejuk

      anda mempunyai tiga kehendak

    Kemudian datangpermainan "Lelong"

    Guru menyediakan senarai 10 ayat “Second Conditional” Dua pertiga daripada ayat tersebut mengandungi kesalahan tatabahasa. Kelas dibahagikan kepada pasukan 4 orang. Anda perlu melihat senarai ayat dan tentukan yang mana betul dari segi tatabahasa dan yang tidak betul. Setiap pasukan menerima sejumlah wang. Seterusnya, lelongan bermula. Guru membacakan ayat dalam susunan rawak, dan pelajar meletakkan taruhan hanya pada ayat yang betul. Pasukan yang membida tertinggi menang. Jika cadangan itu betul, pasukan itu menang. Jika tidak betul, dia kehilangan jumlah ini. Pasukan yang memperoleh mata terbanyak menang.

      Dia merokok terlalu banyak; mungkin itulah sebabnya dia tidak dapat menghilangkan batuknya.

      Jika dia tidak merokok terlalu banyak, dia mungkin akan menghilangkan batuknya atau

      Jika dia kurang merokok dia mungkin (boleh) menghilangkan batuknya.

      Kami tidak mempunyai pemanasan pusat, jadi rumah agak sejuk.

      Saya tidak mempunyai anjing, jadi saya tidak suka bersendirian di rumah pada waktu malam.

      Dia menghabiskan berjam-jam menonton televisyen; sebab itu dia tidak pernah ada masa untuk melakukan kerja-kerja sampingan di dalam rumah.

      Saya tidak mempunyai pembersih vakum; itulah sebabnya saya sangat lambat.

      Saya tidak tahu alamatnya, jadi saya tidak boleh menulis kepadanya.

      Dia tidak pernah bercukur; itu sahaja sebab dia kelihatan tidak menarik.

      Anda bekerja terlalu cepat; itulah sebabnya anda melakukan banyak kesilapan.

      Saya tidak boleh meletak kereta berhampiran pejabat saya; itulah sebabnya saya tidak datang dengan kereta.

      Saya tinggal jauh dari pusat; sebab tu saya selalu lambat pergi kerja.

      Saya tidak mempunyai peta jadi saya tidak boleh mengarahkan anda.

    2. Karang monolog mengenai topik: “Saya mempunyai impian.Apa yang akan berlaku jika impian saya menjadi kenyataan?”

    2 pelajaran .

    Tugasan:

    Tujuan pelajaran ini mengenai topik "Syarat Kedua" adalah untuk memperkenalkan pelajar kepada satu lagi fungsi Syarat Kedua - fungsi nasihat. Untuk tujuan ini, selepas menjalankan latihan ucapan dan bertanya kerja rumah, yang menunjukkan tahap perkembangan kemahiran tatabahasa yang mencukupi, serta beberapa siri ucapan bersyarat dan latihan ucapan, pelajar diberikan soalan seterusnya: “Jika kita ingin memberi nasihat kepada seseorang apa yang kita katakan?”

    Sebagai contoh: Saya kehilangan pen saya dan saya tidak tahu apa yang perlu dilakukan.Beri saya nasihat!” Oleh itu, ternyata satu-satunya cara untuk menyatakan nasihat yang diketahui pelajar adalah dengan menggunakan mood imperatif. Berdasarkan ini, pernyataan berikut diberikan: "Hari ini kita akan mempelajari cara lain untuk menyatakan nasihat yang digunakan oleh British."

    Pembentangan fungsi bermula, sekali lagi, dengan sampel ucapan:

    Jenny adalah seorang penulis yang terlalu banyak bekerja. Nasihatkan Jenny apa yang perlu dilakukan dalam setiap situasi.

    Skim untuk automasi utama fungsi nasihat adalah sama seperti semasa mempraktikkan fungsi keadaan yang tidak realistik: Kemudian pelajar mendengar pita dan mengisi tempat kosong.

    Dengar orang bercakap tentang apa yang mereka akan lakukan jika mereka mempunyai banyak wang dan lengkapkan ayat.

    1. Jika Paul mempunyai banyak wang, dia akan ………………………..dan ………………………

    2. Jika Annie mempunyai banyak wang, dia akan ……………..dan……………………….

    3. Jika Josie mempunyai banyak wang, dia akan ………………….dan ………………………

    4. Jika Don mempunyai banyak wang, dia akan ……..…………….dan……………………

    Seterusnyapentaspelajaranpermainan “Wanita atau harimau?”

    Murid bekerja dalam kumpulan 4 orang. Setiap daripada mereka mempunyai teks sumber. merekamembacatekssetiapDansedang berbincangsoalanbahagianAVkumpulan("Pintu mana yang akan anda pilih untuk kekasih anda jika anda adalah pilihan puteri Raja?Wanita atau harimau? Seluruh kelas kemudian terlibat dalam perbincangan dan meramalkan jawapan mereka. Untuk setiap tekaan yang betul, pasukan menerima bintang. Beralih ke bahagian "B", pelajar menyelesaikan tugasan, memberi nasihat. MenangpasukanDenganbesarkuantitiasterisk.

    Baca cerita ini dan bincangkan soalan-soalan ini di penghujung.

    Wanita atau harimau?

    Seorang Raja membina stadium yang besar. Dia memberitahu orang-orangnya: "Jika seseorang melakukan sesuatu yang salah, anak buah saya akan meletakkan dia di tengah-tengah stadium. Terdapat dua pintu di hujung stadium. Di belakang satu pintu ada harimau. Di belakang pintu yang satu lagi adalah indah. Wanita yang salah harus memilih salah satu pintu ini, jika dia membuka pintu yang salah, harimau itu melompat keluar dan membunuhnya.

    Raja mempunyai seorang anak perempuan yang pandai dan cantik. Tetapi orang takut kepadanya kerana dia boleh marah dan berbahaya. Pada suatu hari Raja mendapati anak perempuannya dalam pelukan seorang tukang kebun yang kacak. Raja berkata, "Saya akan menghantar kekasih anda ke stadium."

    Anak perempuan Raja bercakap kepada pekerja di stadium "Di dalam bilik mana harimau itu?"

    "Dan gadis mana yang akan berada di belakang pintu lain?"

    "Dia anak kepada pemandu ayah kamu," jawab para pekerja.

    Puteri Raja mengenali gadis itu dengan baik dan tidak menyukainya. Tetapi jika dia memilih pintu yang betul, dia berkahwin dengan perkara kecil yang murah ini. Dan saya kehilangan dia - kepadanya! Jadi saya mesti memilih. .

    Pada petang itu, lelaki muda itu berdiri di tengah-tengah stadium dan memandang ke arah anak perempuan Raja itu Dia berpaling dan berjalan perlahan ke pintu sebelah kiri.

    DALAMBekerja secara berpasangan atau berkumpulan berempat.

    1 Jika anak perempuan Raja memilih harimau, apakah yang akan diberitahu tentang dia?

    2 Jika puteri Raja memilih wanita itu, apakah yang akan kita ketahui tentang puteri Raja?

    3 Jika anda adalah puteri Raja apakah yang akan anda lakukan?Beri dia nasihat anda.

    Pada akhir pelajaran, hasilnya diringkaskan pada topik "Syarat Kedua", iaitu mengenai fungsi fenomena tatabahasa ini dalam proses komunikasi.

    Tulis surat nasihat kepada rakan anda yang tidak begitu sihat. (60-80 patah perkataan)

    Anda tidak sihat kerana terlalu banyak makan. Jika anda makan sedikit, anda akan berasa lebih baik…

    Pelajaran 3

    Tugasan:

      Mengekalkan bahan tatabahasa yang diperoleh sebelum ini dalam pemilikan aktif.

      Memantau perkembangan kemahiran tatabahasa.

      Perkembangan lanjut kemahiran bertutur (dialog dan ucapan monolog), membaca, mendengar.

      Pembangunan kemahiran dan kebolehan untuk menyelesaikan masalah komunikatif secara bebas dalam bahasa asing.

      Perkembangan ingatan, pemikiran, imaginasi.

      Meningkatkan motivasi untuk mempelajari bahasa asing.

    Pelajaran dibahagikan kepada dua bahagian:

    Bahagian pertama berlaku dalam mod P-C dan merupakan persediaan untuk permainan main peranan, yang merangkumi bahagian kedua pelajaran.

    1. Setiap pelajar menerima kad dengan topik. Contohnya: kawan baik saya curi duit pelajar lain, pasu antik, susu tumpah, jaket rosak, surat koyak dll.

    Pertama, pelajar secara berpasangan membuat dialog seperti:

    Saya tahu bahawa kawan baik saya mencuri wang daripada pelajar lain.

    Apa yang anda akan lakukan jika anda mengetahuinya?

    Jika saya tahu saya akan cuba bercakap dengannya.

    Kemudian tugas berubah. Tugas setiap pelajar di hadapan seluruh kelas adalah untuk membentangkan situasi seperti: Saya mempunyai seorang kawan.Tetapi dia menjadi mencuri wang daripada pelajar lain dan saya tidak tahu apa yang perlu dilakukan.Bolehkah anda memberi saya nasihat? Tugas orang lain adalah memberi nasihat sebanyak mungkin.

    2. Peringkat pelajaran seterusnya ialah main peranan.

    Sebelum memulakan permainan main peranan, pelajar membiasakan diri dengan situasi permainan dan merumuskan tugas utama permainan, menjelaskan peranan mereka dalam permainan.

    Main peranan

    Majlis keluarga sedang membincangkan isu pergi bercuti. Bapa keluarga melaporkan bahawa keluarga boleh pergi ke UK. Ahli keluarga Petrov: nenek, ibu, anak perempuan Anna. Setiap peserta dalam permainan menyatakan pendapat mereka tentang perjalanan ini, menggunakan peta, gambar dan mencadangkan laluan perjalanan untuk keluarga Petrov. Peserta dalam permainan mesti memilih laluan, kaedah perjalanan, jika mereka berada di tempat mereka. Mesej setiap ahli keluarga dijalankan bergantung pada ciri dan kecenderungannya, yang diterangkan pada kad peranan.

    1. Nenek tidak suka melancong dengan kapal terbang tetapi dia suka melancong kerana makanan yang lazat crash; carsick;

    2. Ann suka melancong dengan kapal. Dia juga suka pelbagai jenis hiburan. Dia bermain tenis dengan baik. Ann boleh menggunakan perkataan dan gabungan perkataan berikut: kawan baharu; hiburan; makanan yang sedap restoran; membeli-belah; gelanggang tenis; muzium; galeri seni.

    3. Ibu ingin mengetahui lebih lanjut tentang sejarah, tradisi orang British.

    Ibu boleh menggunakan perkataan dan gabungan perkataan berikut: Saya rasa; kastam; tradisi; bandar wilayah lama; istana purba, muzium, galeri seni

    4. Bapa cuba memahami minat dan kehendak setiap orang dalam keluarganya. Dia tidak boleh memutuskan apa cara, perjalanan untuk dipilih dan cara merancang percutian.Dia tidak bertanya soalan.

    Pada akhir permainan, kami menganalisis hasil kerja, menilai keputusan dan membincangkannya dengan pelajar.

    2. Pertengahan kompleks Oleh topik “Present Perfect dan Present Perfect Continuous”

    1 pelajaran.

    Tugasan:

      Pengenalan dan automasi utama bahan tatabahasa baharu.

      Perkembangan selanjutnya kemahiran tatabahasa (aktif dan reseptif).

      Pembangunan kemahiran dan kebolehan untuk menyelesaikan masalah komunikatif secara bebas dalam bahasa asing.

      Perkembangan ingatan, pemikiran, imaginasi.

      Meningkatkan motivasi untuk mempelajari bahasa asing.

    Bahan tatabahasa mengenai topik "Present Perfect and Present Perfect Continuous" bukanlah bahan tatabahasa baru untuk pelajar mereka sudah mempunyai pengalaman bahasa mengenai topik ini.

    Kerumitan jenis bentuk tegang ini terletak pada keakraban maknanya yang melampau, kadang-kadang mencapai titik pertukaran.

    Keseluruhan set latihan yang dibangunkan mengenai topik ini bertujuan untuk membezakan dan menandakan dengan jelas dalam minda pelajar tentang fungsi fenomena tatabahasa ini.

    Sejurus sebelum pembentangan bahan tatabahasa, latihan ucapan telah dijalankan, bertujuan untuk mengulang bahan tatabahasa, di satu pihak, dan menilai perkembangan kemahiran tatabahasa, di pihak yang lain. Oleh itu, pelajar telah ditanya beberapa soalan seperti:

      Berapa lama anda telah belajar bahasa Inggeris?

      Berapa lama anda tinggal di Kiev?

      Adakah anda pernah tinggal di luar negara?

      Bilakah anda berpindah ke Moscow? dll.

    Perlu diingatkan bahawa apabila menggunakan dua fenomena tatabahasa "secara berasingan" (Present Perfect dan Present Perfect Continuous), pelajar tidak menghadapi sebarang kesulitan sama ada dengan reka bentuk atau dengan penghasilan semula fenomena tatabahasa ini. Berdasarkan ini, kita boleh membuat kesimpulan berikut: pengalaman bahasa sebelumnya telah terpaku dengan kukuh dalam minda pelajar, sekurang-kurangnya, bentuk fenomena. Bagi fungsi, selepas melakukan latihan pertuturan, tetapan pelajaran berikut diberikan: “Apabila orang Inggeris bercakap tentang masa lalu mereka menggunakan beberapa cara yang berbeza.Anda sudah mengenali sebahagian daripada mereka. Hari ini kita akan belajar bercakap tentang masa lalu dengan cara yang biasa dilakukan oleh orang Inggeris, menggunakan semua cara yang mungkin.

    Dengan rumusan ini disebutkan satu cara untuk menyatakan masa lampau, yang telah diketahui oleh pelajar. Ini adalah Past Simple. Dengan sebarang pendekatan untuk mengajar tatabahasa, bentuk Past Simple ditandakan dalam minda pelajar, berdasarkan analogi dengan bahasa ibunda mereka, sebagai cara untuk menyatakan masa lampau. Walaupun semua usaha guru, bagi kebanyakan pelajar bentuk Past Simple kekal sebagai satu-satunya cara untuk menyatakan masa lampau. Memecahkan stereotaip sedemikian adalah sangat sukar. Oleh itu, apabila mengerjakan topik "Present Perfect dan Present Perfect Continuous", nampaknya perlu di seluruh kompleks untuk membuat persamaan bukan sahaja antara fenomena tatabahasa ini, tetapi juga dengan Past Simple untuk membezakan dengan jelas fenomena ini dalam minda pelajar dan untuk menjelaskan secara spesifik fungsi fenomena tatabahasa ini dan kemustahilannya (Present Perfect and Present Perfect Continuous, Past Simple) kebolehtukaran.

    Pembentangan mengenai topik "Present Perfect and Present Perfect Continuous" kelihatan seperti seperti berikut:

    Pelajar mendengar dialog:

    Keghairahan Betty Tudor sepanjang hayat adalah memandu, tetapi ada masalah, seperti yang diketahui oleh penemuduga kami.

    Penemuduga: Sudah berapa lama anda mencuba untuk lulus ujian memandu anda, Betty?

    Betty: Tujuh belas tahun.

    Penemuduga: Berapa kali anda mengambilnya?

    Betty: Tiga puluh lapan, dan saya takut saya gagal setiap kali. Saya sentiasa mahu boleh memandu, dan saya berazam untuk lulus.

    Penemubual: Saya rasa anda telah mengambil pelajaran sepanjang masa?

    Betty: Betul.

    Penemubual: Berapa ramai yang anda ada?

    Betty: Lebih dua ratus tujuh puluh. Ia telah menelan belanja saya kira-kira dua ribu paun. Saya mengambil ujian lagi minggu depan.

    Penemuduga: Saya dengar anda sedang menabung untuk membeli kereta anda sendiri sekarang. Berapa lama anda telah menyimpan?

    Betty: Sejak 1992

    Penemuduga: Dan berapa banyak yang telah anda simpan?

    Betty: Lebih 4,000 paun, dan itu sudah cukup untuk membeli kereta terpakai kecil yang bagus.

    Penemuduga: Baiklah, selamat mencuba dengan ujian seterusnya.

    Betty: Terima kasih.

    Selepas mendengar dialog, satu siri soalan diminta untuk menjelaskan kedua-dua bentuk dan fungsi fenomena tatabahasa yang dibentangkan:

    Kenapa penemuduga bertanya? Berapa lama anda telah menyimpan?

    tetapi Berapa banyak yang telah anda simpan?

    Episod seterusnya latihan latihan untuk menyatukan kedua-dua bentuk dan fungsi:

    Cth.1. Letakkan kata kerja dalam kurungan ke dalam Present Perfect atau Present Perfect Continuous.

    A: Saya sangat letih.

    B: Itu kerana awak 1) ...telah bekerja... (bekerja) terlalu keras.

    A: Saya tahu. Tetapi sekurang-kurangnya saya 2)................................. (selesai) gubahan saya .

    2. A: Awak nampak panas. Apa 3) .......................... (anda/buat)?

    B: I 4)................................................ .... ............................ (bermain) tenis bersama Sarah.

    A: Oh ya. I 5).................................... (lihat) permainannya sebelum ini. Dia baik, bukan?

    B: Ya, dia. Dia 6) ........................ (pukul) saya lima kali sejak permulaan musim panas.

    Cth.2. Lihat dialog ini dan jawab soalan di bawah:

    Albert: Saya telah membaca isu semasa Plant News dan setakat ini saya tidak dapat melihat sebarang sebutan mengenai penyelidikan saya.

    Bert: Baiklah, saya telah membaca jurnal anda. Dan saya melihat bahawa anda telah menyelesaikan masalah yang sama yang telah saya usahakan selama dua puluh tahun yang lalu!

      Bilakah Albert mula membaca Berita Tumbuhan?

      Adakah Albert selesai membaca semua berita Plant?

      Adakah Bert selesai membaca semua jurnal?

      Bilakah penyelidikan mereka bermula?

      Adakah penyelidikan mereka diteruskan?

      Adakah penyelidikan mereka selesai?

    Cth.3. Beritahu pasangan anda tentang perkara berikut:

      sukan atau aktiviti yang sering anda lakukan baru-baru ini

      sukan yang sudah lama anda tidak lakukan

      buku yang anda baca

      negara yang anda selalu ingin lawati

    Cth.4. Pada akhir pelajaran, pelajar dimintapermainan “Teka apa yang saya telah lakukan!”

    Kelas dibahagikan kepada pasukan. Setiap pasukan diberi satu set gambar, yang diletakkan menghadap ke bawah di tengah meja.

    Pemain pertama mengambil satu kad, tetapi tidak boleh menunjukkannya kepada seluruh kumpulan. Dia harus membayangkan mereka adalah orang yang digambarkan pada kad dan menerangkan penampilan mereka kepada seluruh kumpulan, sebagai contoh, saya menangis. Kumpulan yang lain mesti meneka aktiviti apa yang telah dilakukan oleh pemain pertama, kerana contoh, Anda telah bergaduh, Anda telah menonton filem sedih, Anda telah mengupas bawang. Pemain yang meneka dengan betul dibenarkan menyimpan kad tersebut.

    Pasukan yang mempunyai kad terbanyak menang.

    Semasa pelajaran pertama, topik tatabahasa dibentangkan dan automasi utama fenomena tatabahasa berlaku, di mana tempat penting diduduki oleh fungsi fenomena tatabahasa, kemungkinan fungsinya dalam ucapan dan penggunaan fenomena tatabahasa ini dalam menyelesaikan komunikatif masalah dalam bahasa asing.

    Kerja rumah kelihatan seperti ini:

    Tulis kepada rakan pena yang berbahasa Inggeris. Mulakan dengan memohon maaf kerana tidak menulis sebelum ini dan memberi alasan. Terangkan beberapa perkara yang telah anda lakukan baru-baru ini. Katakan bagaimana keadaan cuaca. Tutup surat dengan menghantar salam kepada mana-mana orang lain yang anda kenali.

    Pelajaran 2.

    Tugasan:

      Automasi lanjut bahan tatabahasa

      Perkembangan lanjut kemahiran bertutur (dialog dan ucapan monolog), membaca, mendengar

      Pembangunan kemahiran dan kebolehan untuk menyelesaikan masalah komunikatif secara bebas dalam bahasa asing

      Perkembangan ingatan, pemikiran, imaginasi

      Meningkatkan motivasi untuk mempelajari bahasa asing

    Tujuan pelajaran mengenai topik tatabahasa "Present Perfect dan Present Perfect Continuous" ini adalah untuk membiasakan pelajar dengan fungsi lain fenomena tatabahasa ini - Present Result.

    Fungsi ini dibentangkan berdasarkan contoh berikut

    Pakaian Ann ditutup dengan cat Dia telah mengecat siling.

    Telah melukis adalah masa kini yang sempurna berterusan.

    Kami berminat dengan aktiviti tersebut. Tidak kira sama ada sesuatu telah selesai atau belum. Dalam contoh ini, aktiviti (mengecat siling) belum selesai. Pakaian Ann ditutup dengan cat. Dia telah melukis

    Silingnya berwarna putih. Kini ia berwarna biru. Dia telah mengecat siling.

    Telah melukis adalah ringkas yang sempurna sekarang.

    Di sini, yang penting ialah sesuatu telah selesai. "Telah melukis" ialah tindakan yang telah selesai. Kami berminat dengan hasil aktiviti (siling yang dicat), nOdalam aktiviti itu sendiri.

    Selepas membentangkan contoh-contoh ini, satu siri soalan ditanya yang menjelaskan kedua-dua bentuk dan fungsi fenomena tatabahasa yang dibentangkan:

    Mengapakah A bertanya: Sudah berapa lama anda membaca buku itu?

    tetapi Berapa banyak muka surat buku ini telah anda baca?

    Kemudian anda perlu menarik perhatian pelajar kepada fakta bahawa beberapa kategori kata kerja tidak digunakan dalam Berterusan.

    Ini diikuti dengan satu siri latihan latihan yang bertujuan untuk membezakan fungsi dua fenomena tatabahasa dan satu siri latihan situasi seperti:

    Cth. Buat dialog yang serupa menggunakan gesaan di bawah.

    Contoh: ditutup dengan cat

    menghias ruang tamu

    A: Anda kelihatan sangat letih! Apa yang anda telah lakukan?

    B: Saya telah bekerja terlalu keras dalam laporan saya.

    A: Sudahkah anda menyelesaikannya?

    B: Belum lagi. Saya telah menghabiskan bahagian 1, tetapi saya belum menulis bahagian 2 lagi.

      tangan kotor/ membaiki kereta

      krim masam di muka anda/ membuat penkek dll.

    Kemudian sepatutnya mengikuti bersenam

    Letakkan kata kerja dalam kurungan ke dalam Present Perfect atau Present Perfect Continuous.

    Pada peringkat akhir pelajaran,permainan "Orang tua yang pelik"

    Guru membahagikan kelas kepada 4 orang kumpulan. Murid melihat gambar tersebut dan guru memperkenalkan Encik May.Encik May seorang lelaki tua yang pelik. Dia tidak suka perubahan.Dia telah melakukan perkara yang sama selama bertahun-tahun.

    Guru memberi contoh dan murid memulakan permainan. Guru: Dia telah mengumpul rama-rama selama sepuluh tahun

    Pasukan A S1: Dia telah membaca akhbar yang sama selama tiga puluh tahun.

    PasukanDALAMS1: Dia tinggal serumah selama lima puluh tahun, dsb.

    Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang

    Kerja rumah kelihatan seperti ini:

    Sediakan 5 soalan (menggunakan Present Perfect dan Present Perfect Continuous) untuk orang yang anda akan temuduga. (buat plot wawancara)

    Senarai sastera terpakai

      Anikeeva N.P. Pendidikan melalui bermain. - M.; Pedagogi, 2007

      Vereshchagina, Rogova. Kaedah pengajaran bahasa Inggeris pada peringkat awal di institusi pendidikan am. - M.; Pencerahan, 2008

      Kolesnikova O.A. Permainan main peranan dalam pengajaran bahasa asing. - Bahasa asing di sekolah, No. 4, 2009.

      Ravinskaya V. Permainan sebagai alat pembelajaran. - Bahasa asing di sekolah, No. 1, 2005.

      Passov E.I. pelajaran bahasa asing dalam sekolah menengah. Permainan ini adalah perkara yang serius. M.; Pencerahan, 2008

      Stronin M.F. Permainan pendidikan untuk pelajaran Bahasa Inggeris. - M.; Pencerahan, 2004

      Elkonin D.B. Psikologi permainan. - M.; Sains, 1998