Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Fasa-fasa kitaran haid/ Permainan dalam bahasa Inggeris dengan kemahiran perbendaharaan kata. Menggunakan teknologi permainan dalam pelajaran Bahasa Inggeris

Permainan dalam bahasa Inggeris dengan kemahiran perbendaharaan kata. Menggunakan teknologi permainan dalam pelajaran Bahasa Inggeris

Penggunaan teknologi permainan dalam pelajaran Bahasa Inggeris.
(permainan leksikal)

  • Fungsi aktiviti bermain dalam proses pembelajaran bahasa asing.
  • Klasifikasi permainan.
  • Teknik permainan untuk mengajar perbendaharaan kata.
  • PERMAINAN PERBENDAHARAAN KATA.
  • Kesimpulan
  • Senarai sastera terpakai.
Tahun-tahun kebelakangan ini telah menunjukkan peningkatan yang ketara dalam minat dalam bahasa Inggeris. Ia diiktiraf sebagai bahasa komunikasi profesional dalam pelbagai bidang aktiviti. Tugas guru yang paling penting ialah meningkatkan motivasi untuk belajar bahasa Inggeris.
Pada masa kini, guru-guru mengkaji semula senjata pengaruh pada minda, kehendak, dan emosi pelajar untuk memperkenalkan mereka kepada dunia yang kaya dengan budaya dan tradisi negara bahasa yang mereka pelajari. Cara dan cara membentuk semua jenis aktiviti pertuturan sedang dikaji: membaca, bertutur, mendengar, menulis. Pengaktifan proses pendidikan dan rangsangan aktiviti kognitif dipermudahkan dengan pengenalan teknologi permainan ke dalam proses pembelajaran, bersama dengan kelas tradisional.
Sebab minat yang meningkat semasa dalam pelbagai jenis permainan adalah, pertama sekali, penyimpangan daripada bentuk dan kaedah pengajaran tradisional. Ia juga harus diperhatikan bahawa semasa mengekalkan motivasi yang cukup tinggi, penurunan minat kognitif untuk mempelajari bahasa asing berlaku. Fenomena ini berlaku kerana pelajar menghadapi beberapa kesukaran yang nampaknya tidak dapat diatasi. Aktiviti permainan, sebagai salah satu kaedah yang merangsang aktiviti pendidikan dan kognitif, membolehkan anda menggunakan semua peringkat pemerolehan pengetahuan. Akibatnya, bukan kebetulan bahawa terdapat minat dalam penggunaan teknologi permainan dalam pelajaran bahasa asing.

Masalah rangsangan dan motivasi untuk mempelajari bahasa asing menggunakan bahan menghiburkan dan teknik pengajaran berasaskan permainan dibentangkan dalam penyelidikan saintifik banyak saintis domestik (I.L. Bim, S.T. Zanko, S.S. Polat, E.I. Passov, V. M. Filatov dan lain-lain ). Dalam amalan pengajaran bahasa asing, banyak alat bantu mengajar, perkembangan metodologi, dan bahan untuk menjalankan pelbagai permainan menggunakan bahan bahasa asing digunakan.
Teknologi permainan sebagai syarat untuk mewujudkan asas motivasi untuk mengajar bahasa asing
Meningkatkan motivasi pelajar terhadap aktiviti pembelajaran adalah salah satu daripada isu semasa didaktik. Cara sebenar untuk mengekalkan motif kognitif ialah "pemasukan aktiviti untuk menguasai bahasa asing dalam aktiviti yang mempunyai makna peribadi tertentu untuk pelajar (permainan, komunikasi, kerja, kognisi)."
Motivasi menentukan kepentingan apa yang dipelajari dan diasimilasikan oleh pelajar, sikap mereka terhadap aktiviti pembelajaran dan hasilnya.

Keistimewaan bahasa asing sebagai subjek ialah aktiviti pendidikan membayangkan aktiviti pertuturan bahasa asing, iaitu, aktiviti komunikasi, di mana, sebagai tambahan kepada pengetahuan, kemahiran pertuturan bahasa asing terbentuk.
Motif kognitif pelajar, yang terkandung dalam aktiviti pendidikan itu sendiri, memberikan aktiviti ini makna peribadi. Sumber motif kognitif ialah keperluan kognitif sedar pelajar. Keperluan sebenar pelajar bahasa asing adalah berkaitan dengan keinginan untuk berkomunikasi dalam bahasa ini, menyatakan pendapat mereka, menggunakan bahasa secara lisan dan bertulis, serta menguasainya. Yang terakhir membawa kepada keperluan untuk pemilihan cara dan teknik yang bijak untuk mengajar aktiviti pertuturan bahasa asing untuk mengekalkan motivasi. Dalam hal ini, penggunaan teknik permainan untuk mengajar komunikasi bahasa asing mendapat kepentingan yang istimewa.
Menggunakan permainan sebagai kaedah pengajaran adalah alat pengurusan yang berkesan aktiviti pendidikan(aktiviti untuk menguasai komunikasi bahasa asing), mengaktifkan aktiviti mental pelajar, menjadikan proses pembelajaran menarik dan menarik.

Elkonin D.B. dalam bukunya "Psikologi Permainan" dia memberikan definisi permainan berikut: "Permainan adalah sekolah spontan yang objektif secara objektif, jelas huru-hara, memberikan kanak-kanak itu peluang untuk membiasakan diri dengan tradisi tingkah laku orang di sekelilingnya."
Definisi yang paling boleh diterima bagi kami diberikan oleh A. A. Derkach, permainan pendidikan adalah permainan yang digunakan dalam proses pendidikan sebagai tugas, yang mengandungi pendidikan (masalah, keadaan bermasalah), penyelesaiannya akan memastikan pencapaian matlamat pendidikan tertentu.
Daripada pendedahan konsep permainan, beberapa peruntukan am boleh dikenal pasti:

1. Permainan ini adalah jenis aktiviti perkembangan bebas untuk kanak-kanak dari pelbagai peringkat umur.
2. Bermain untuk kanak-kanak adalah bentuk aktiviti mereka yang paling bebas, yang disedari dan dipelajari dunia di sekeliling kita, skop yang luas terbuka untuk kreativiti peribadi, aktiviti pengetahuan diri dan ekspresi diri.
3. Bermain ialah peringkat pertama aktiviti kanak-kanak, sekolah awal tingkah lakunya, aktiviti normatif dan sama rata kanak-kanak sekolah rendah, remaja, dan belia, yang mengubah matlamat mereka apabila pelajar semakin dewasa.
4. Bermain adalah amalan pembangunan. Kanak-kanak bermain kerana mereka berkembang, dan mereka berkembang kerana mereka bermain.
5. Permainan - kebebasan penemuan diri, pembangunan diri berdasarkan alam bawah sedar, minda dan kreativiti.
6. Bermain adalah sfera komunikasi utama untuk kanak-kanak; ia menyelesaikan masalah hubungan interpersonal dan memperoleh pengalaman dalam hubungan manusia.

Permainan ini adalah insentif yang kuat untuk menguasai bahasa asing dan teknik yang berkesan dalam simpanan seorang guru bahasa asing. Penggunaan permainan dan kebolehan mencipta situasi pertuturan menjadikan pelajar bersedia dan bersedia untuk bermain dan berkomunikasi.
Jadi. Kita boleh membuat kesimpulan bahawa permainan tidak mempunyai satu definisi yang tepat. Para saintis yang berbeza mentakrifkannya dengan cara mereka sendiri. Tetapi. Adalah jelas bahawa mana-mana permainan memerlukan matlamat tertentu, pengetahuan tentang peraturan, serta unsur keseronokan.
Permainan pendidikan ialah tugas yang dianjurkan khas yang memerlukan kekuatan emosi dan mental yang sengit. Perkara yang positif ialah pelajar bercakap bahasa asing, oleh itu, kaedah permainan penuh dengan faedah yang besar Permainan untuk pelajar adalah, pertama sekali, aktiviti yang menarik.

Bermain di dalam bilik darjah membantu menyelesaikan tugas pengajaran yang penting:

  • Mewujudkan kesediaan psikologi pelajar untuk komunikasi lisan;
  • Memastikan keperluan semula jadi untuk mereka mengulang bahan bahasa beberapa kali;
  • Melatih pelajar dalam memilih pilihan pertuturan yang betul;
Semua orang adalah sama dalam permainan. Ia boleh dilaksanakan untuk hampir setiap pelajar, walaupun mereka yang tidak mempunyai pengetahuan bahasa yang cukup kuat. Selain itu, pelajar yang lemah dalam latihan bahasa boleh menjadi yang pertama dalam permainan: kepintaran dan kecerdasan di sini ternyata lebih penting daripada pengetahuan dalam subjek. Rasa kesaksamaan, suasana semangat dan kegembiraan, rasa kebolehlaksanaan tugas - semua ini membolehkan pelajar mengatasi rasa malu, yang menghalangnya daripada bebas menggunakan kata-kata bahasa asing dalam pertuturan, mengurangkan ketakutan kesilapan, dan mempunyai kesan yang baik terhadap hasil pembelajaran. Dalam permainan semuanya "buat-buat", ada peluang untuk bersembunyi di sebalik topeng orang lain, i.e. lepaskan diri anda daripada tanggungjawab atas kesilapan yang dibuat dan tunjukkan situasi berdasarkan fakta bahawa "Saya bukan saya, tetapi wira yang saya gambarkan." Dalam kes ini, sebahagian daripada tekanan psikologi semasa komunikasi lega. Bahan bahasa diserap secara tidak dapat dilihat, dan pada masa yang sama perasaan kepuasan timbul.

Aktiviti permainan dalam proses pembelajaran melaksanakan fungsi berikut:

1. Fungsi pendidikan adalah untuk membangunkan ingatan, perhatian, persepsi maklumat, dan pembangunan kemahiran ekstrakurikuler.
2. Fungsi pendidikan adalah untuk memupuk kualiti seperti sikap prihatin dan berperikemanusiaan terhadap rakan bermain; Pelajar diperkenalkan kepada frasa klise etika pertuturan untuk menambah baik komunikasi lisan antara satu sama lain dalam bahasa asing, yang membantu mengembangkan kualiti seperti kesopanan.
3. Fungsi hiburan terdiri daripada mewujudkan suasana yang menggembirakan dalam pelajaran, mengubah pelajaran menjadi peristiwa yang menarik dan luar biasa, pengembaraan yang menarik, dan dunia dongeng.
4. Fungsi komunikatif adalah untuk mewujudkan suasana komunikasi bahasa asing, menyatukan sekumpulan pelajar, mewujudkan hubungan emosi dan komunikatif baharu berdasarkan interaksi dalam bahasa asing.
5. Fungsi relaksasi - penyingkiran tekanan emosi disebabkan oleh beban pada sistem saraf semasa pengajaran intensif bahasa asing.
6. Fungsi psikologi - terdiri daripada membangunkan kemahiran untuk menyediakan keadaan fisiologi seseorang untuk aktiviti yang lebih berkesan.
7. Fungsi pembangunan adalah bertujuan untuk pembangunan harmoni kualiti peribadi untuk mengaktifkan keupayaan simpanan individu.

Kedudukan guru itu sendiri amat penting apabila menganjurkan sesuatu permainan di mana-mana bilik darjah. Adalah penting untuk yakin 100% dalam kegunaannya, anda perlu memikirkan semua butiran yang diperlukan untuk penyediaannya, dan juga menguruskannya dengan yakin. Kesederhanaan dan kerumitan mengatur dan mengendalikan permainan bergantung pada jenis permainan, dan pada penonton, dan pada sifat hubungan antara pelajar dan guru, i.e. daripada banyak faktor. Pada masa yang sama, jelas bahawa permainan di dalam bilik darjah boleh meniru sebenar komunikasi lisan, yang sangat penting untuk teknik komunikasi.

Permainan dalam pelajaran bahasa asing boleh menjadi sangat berguna, tetapi mereka mesti mengambil kira beberapa keperluan:

  • Cekap masa dan fokus pada menyelesaikan tugas pendidikan tertentu;
  • Untuk "diuruskan"; tidak mengganggu rentak kerja akademik yang diberikan dalam pelajaran dan jangan biarkan situasi di mana permainan menjadi tidak terkawal dan mengganggu keseluruhan pelajaran;
  • Melegakan ketegangan pelajaran dan merangsang aktiviti pelajar;
  • Tinggalkan kesan pendidikan pada pesawat kedua, sering tidak sedarkan diri, dan sentiasa melaksanakan momen permainan di tempat pertama yang kelihatan;
  • Jangan biarkan mana-mana pelajar pasif atau acuh tak acuh;
Permainan ini memerlukan setiap pelajar untuk aktif dan mengambil bahagian dalam aktiviti bersama. Peserta harus memperoleh kepuasan daripada mengetahui bahawa mereka boleh berkomunikasi dalam bahasa asing. Pada masa yang sama, permainan akan menjadi wajar dan produktif jika ia dijangka sebagai kelonggaran dan hiburan berlatarkan kerja yang sukar dan kadangkala sengit. Oleh itu, dari segi masa ia tidak sepatutnya mengambil sebahagian besar pelajaran.
Masalahnya ialah permainan sering mengalami kelonggaran. Keterlaluan dan ketidakcekapan. Kemudahan dan improvisasi semasa permainan adalah hasil daripada persediaan yang teliti. Untuk membolehkan guru menguruskan permainan dengan berkesan, dia sendiri perlu mengetahui dan membayangkan dengan jelas hasil yang diinginkan.

Klasifikasi permainan.

Terdapat pendekatan yang berbeza untuk klasifikasi permainan dalam kelas bahasa asing. Semua klasifikasi sedia ada adalah sangat bersyarat.

Ramai ahli metodologi membahagikan permainan pendidikan kepada:

  • Bahasa (mengusahakan bahan bahasa pada tahap tatabahasa dan kosa kata)
  • Komunikatif ()
Pengarang yang sama menawarkan klasifikasi permainan lain:
  • Untuk interaksi
  • Kepada pertandingan
M.F. Stronin membezakan dua bahagian permainan tersebut:
  • Tatabahasa. Permainan leksikal, fonetik dan ejaan yang membantu mengembangkan kemahiran bahasa.
  • Permainan kreatif. menggalakkan perkembangan lanjut kemahiran dan kebolehan pertuturan. Peluang untuk menunjukkan kemerdekaan dalam Oleh itu, permainan pendidikan adalah salah satu cara untuk menganjurkan aktiviti pendidikan dan kognitif. Penggunaan permainan dalam pendidikan bukan sekadar teknik menghiburkan atau cara menyusun bahan pendidikan. Permainan ini mempunyai potensi heuristik dan persuasif yang besar. Diperkenalkan ke dalam sistem pendidikan tradisional, permainan ini membenarkan penggunaan semua peringkat pemerolehan pengetahuan: daripada aktiviti pembiakan melalui aktiviti transformatif kepada matlamat utama - aktiviti pencarian kreatif.
Selaras dengan skop pendekatan permainan dalam pendidikan, permainan sedang dibangunkan. Pada masa yang sama, subjek kajian adalah permainan kanak-kanak prasekolah dan kanak-kanak sekolah dari semua kategori umur, permainan yang mensimulasikan situasi pedagogi tertentu dengan tujuan untuk membangunkan kemahiran pedagogi umum dalam guru masa depan.
Oleh itu, permainan ini bukan sahaja boleh menjadi hobi yang menyeronokkan, tetapi juga teknologi pendidikan arus perdana.
Teknik permainan untuk mengajar perbendaharaan kata
Asas mengajar mana-mana mata pelajaran, termasuk bahasa asing. Terdapat prinsip tertentu - titik permulaan yang direka untuk menentukan strategi dan taktik pengajaran pada setiap peringkat proses pendidikan.
Antara prinsip pengajaran bahasa asing, tempat yang istimewa diduduki oleh prinsip kejelasan, yang penting dalam pembelajaran berasaskan permainan. Mari kita pertimbangkan kemungkinan menggunakan visualisasi untuk mengatur pembelajaran berasaskan permainan menggunakan contoh membangunkan kemahiran leksikal. Keterlihatan, menurut Rogova, menyumbang kepada persepsi imej perkataan bersama-sama dengan maksud objektifnya "visualiti menguatkan asas asimilasi bersekutu."

I.A. Zimnyaya menyerlahkan bidang berikut menggunakan visualisasi semasa mengajar bahasa asing:

  • Mencipta sampel ucapan
  • Mencipta sokongan
Perlu diingatkan bahawa apabila mengajar perbendaharaan kata bahasa asing menggunakan pembelajaran berasaskan permainan, penggunaan visualisasi adalah dinasihatkan pada semua peringkat pembelajaran. Pada masa yang sama, kejelasan visual adalah amat penting di sini, yang, tidak seperti pendengaran dan motor, digunakan terutamanya untuk mengehadkan julat fenomena yang akan dibincangkan dan untuk mencipta sokongan visual dalam membina urutan logik pernyataan. Sehubungan dengan fungsi visualisasi ini, pelbagai sokongan, skema sokongan-semantik, peta dan graf telah tersebar luas.

Terdapat beberapa cara dan teknik untuk mengajar perbendaharaan kata menggunakan sokongan grafik:

  • Peta semantik
  • Analisis semantik komponen
  • Semantik "kekisi"
  • Blok semantik
  • Jadual ilustrasi-leksikal
  • Latihan ilustrasi dan grafik
Mari kita pertimbangkan contoh penggunaan peta semantik pada peringkat semantik kosa kata. Peta semantik menyumbang kepada pelaksanaan prinsip integrasi ilmu dalam proses pengajaran kosa kata bahasa asing. Oleh itu, pembelajaran perbendaharaan kata baru pada topik tertentu bermula dengan mengulang perkataan yang telah diketahui. Guru menulis topik di tengah papan, contohnya, Membeli-belah, dan meminta pelajar mengingati perkataan mengenai topik ini dan menulisnya dalam buku nota mereka. Kemudian guru mencatat semua perkataan yang dicadangkan di papan tulis. Langkah seterusnya ialah mengklasifikasikan perkataan yang dicadangkan oleh pelajar. Guru membuat peta semantik. Dengan cara ini, guru dapat menilai pengetahuan sedia ada pelajar tentang sesuatu topik. Berdasarkan ini, beliau menjemput pelajar untuk menambah unit leksikal baharu pada peta. Serentak dengan penyampaian kad tersebut, guru memberi penerangan untuk kad ini.

L1
untuk membeli
untuk menjual
untuk memilih
untuk mencuba
untuk mengesyorkan
untuk berbelanja
untuk melihat sekeliling
untuk membeli-belah
L2
tukang roti
tukang sembelih
penjual sayur
sebuah kedai serbaneka
sebuah pasar raya
sebuah kedai rantai
sebuah pusat membeli-belah
MEMBELI-BELAH
ciak
mahal
borong
runcit

L3 seorang pembantu kedai
seorang penjual
seorang pelanggan
seorang peruncit
sebuah jenama
buat
L4

L1 – Kata kerja yang lebih biasa mengenai topik ini.
L2- Nama kedai.
L3- Kata adjektif yang digunakan untuk menyatakan harga.
L4- Orang yang bekerja di kedai.
Bentuk kerja ini membolehkan anda menentukan pengetahuan sedia ada mengenai topik tertentu, dan juga seterusnya melaksanakan penyepaduan unit leksikal baharu yang diperlukan dengan yang telah diketahui.

PERMAINAN PERBENDAHARAAN KATA.

Memperkenalkan pelajar kepada perkataan baharu dan gabungannya;
- melatih pelajar dalam penggunaan perbendaharaan kata dalam situasi yang hampir dengan persekitaran semula jadi;
- untuk mempergiatkan pertuturan dan aktiviti berfikir pelajar;
- membangunkan reaksi pertuturan pelajar.

Permainan leksikal berdasarkan kompleks pendidikan "Nikmati Bahasa Inggeris 3" M. 3. Biboletova (5 gred). Mengenali tempat-tempat menarik di London.
"Cuba Ingat"
Pilihan 1 (permainan hadapan)
Guru menggantung gambar dengan imej di papan tulis tempat menarik London. Selama satu minit, pelajar diminta mengingat nama, kemudian pelajar menamakannya dari ingatan. Orang yang paling ingat akan menang.

Pilihan 2 (permainan kumpulan)
Dua pasukan pelajar berhadapan antara satu sama lain. Setiap pelajar mempunyai gambar tempat yang tidak dapat dilupakan di London, yang dia sembunyikan di belakangnya. Atas isyarat ketua, salah satu pasukan menunjukkan gambar mereka secara serentak kepada pasukan kedua dan segera menyembunyikannya. Ahli-ahli pasukan kedua mesti mengingati dan menyebut apa yang ditunjukkan dalam gambar dan dalam susunan apa.

Pilihan 3 (karousel)
Kanak-kanak, berpegangan tangan, membentuk 2 bulatan: luar dan dalam. Guru berkata: "Pergi!" Kanak-kanak mula bergerak, masing-masing dalam bulatan mereka sendiri, dengan satu bulatan bergerak mengikut arah jam, yang lain mengikut lawan jam. Selepas 10 saat guru berkata: "Berhenti!" Kanak-kanak berhenti, dan seorang pelajar dari bulatan luar, menoleh kepada pelajar yang berdiri bertentangan, berkata: "Bagaimana saya boleh sampai ke Trafalgar Square (Big Ben dan ...)?" Seorang pelajar dari bulatan dalam menjawab: "Anda boleh sampai ke sana dengan bas (bot, teksi dan ...)." Kanak-kanak sekali lagi mula bergerak dalam bulatan sehingga mereka mendengar "Berhenti!" Guru memberhentikan pergerakan supaya semua pasangan berpeluang bertukar-tukar soalan dan jawapan.
Dalam gred 6, apabila mempelajari topik "Haiwan dalam hidup kita", pelajar boleh ditawarkan permainan "Majlis hari jadi." Guru memilih pemandu dan berkata: "Alina mempunyai hari lahir hari ini." Kanak-kanak membenarkan kami mengadakan parti hari jadi. Sediakan hadiah anda.” Pelajar bergilir-gilir menghadiahkan haiwan dengan perkataan: "Selamat tengah hari!" Saya mengucapkan banyak kepulangan yang gembira pada hari itu. Inilah hadiah saya untuk anda. Ambil ikan paus (monyet dan ...)! Selepas semua lelaki mengucapkan tahniah kepada Alina, dia berkata: "Saya suka semua hadiah saya. Saya suka ikan paus (monyet dan...)! Terima kasih banyak-banyak!”
Permainan yang sama boleh ditawarkan dalam versi lain. “Alina akan buka zoo. Apa yang anda cadangkan dia beli untuk zoo? Pelajar bergilir-gilir berkata: “Alina you should buy a... because...”. Alina mendengar cadangan dan pada akhirnya berkata: "Sudah tentu saya akan membeli ...".
Anda juga boleh menawarkan permainan "Adakah anda...?". Penyampai menggambarkan haiwan. Dia melakukan pelbagai aksi ciri haiwan ini. Pelajar lain cuba meneka haiwan apa yang digambarkannya. Yang meneka menjadi ketua.
Buku teks oleh I.N. Vereshchagina dan T.A. Pritykina menyajikan satu siri permainan menarik yang bertujuan untuk menghafal perbendaharaan kata.
1. "Cari padanan"
2. "Ular"
3. “Hampir antonim”
4. "Huraikan gambar"
5. "Siapa Siapa"
6. Latihan transkripsi
7. Teka-teki
8. Karangan mini
9. "Cari kesilapan"
10. Kenal pasti perkataan dengan dua huruf
11. Cari permulaan dan akhir perkataan
12. Berantai
13. Bina ayat berdasarkan jadual
14. Isi tempat kosong
15. Silang Kata

Matlamat: pengulangan nombor kardinal.
Kemajuan permainan: dua pasukan dibentuk. Bilangan digit yang sama ditulis berselerak di sebelah kanan dan kiri. Guru memanggil nombor satu persatu. Wakil pasukan mesti segera mencari dan memotong nombor yang dinamakan pada separuh papan mereka. Pasukan yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

Angka.

Matlamat: penyatuan nombor kardinal dan ordinal.
Kemajuan permainan: dua pasukan dibentuk. Guru menamakan nombor ordinal atau kardinal. Pasukan pertama mesti menamakan nombor sebelumnya, yang kedua - yang seterusnya (nombor ordinal atau kardinal, masing-masing). Untuk setiap kesilapan, pasukan menerima mata penalti. Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang.


Kemajuan permainan: tugasnya adalah untuk menamakan objek dengan warna yang sama. Pasukan yang boleh menamakan terbanyak objek, haiwan, dsb. menang. satu warna.
Oleh itu, potensi pedagogi mana-mana permainan adalah untuk menimbulkan minat di kalangan pelajar sekolah, merangsang aktiviti mental dan pertuturan mereka yang bertujuan untuk menyatukan unit leksikal baru, dan mewujudkan suasana persaingan dan kerjasama semasa melaksanakan latihan tertentu.

Ini hidung saya

Kanak-kanak seronok membetulkan kesilapan orang lain.
Sambil menunjukkan tangannya, guru itu berkata: "Oh, ada yang salah dengan kaki saya!"
Pelajar membetulkan "dengan tangan anda!"
Tetapi guru meneruskan: "Saya tidak mendengar, ada yang salah dengan hidung saya!" (sambil menunjuk ke telinga, contohnya).
Kanak-kanak ketawa dan betul.
Seterusnya, peranan penyampai dimainkan oleh pelajar, yang bercakap dengan rakan sekelasnya secara bergilir-gilir. Jika pelajar yang dipanggil membetulkan dengan betul, dia menjadi ketua.

berapa muka surat?

Guru membawa beberapa buah buku yang menarik. Dan bertanya:
- Berapa banyak muka surat yang terdapat dalam buku itu?
(Murid 1): Ada tiga ratus lima puluh muka surat.
- Tidak, kurang.
(Murid 2): Tiga ratus.
- Kurang.
(Murid 3): Dua ratus lima puluh.
- Lagi.
(Murid 4): Dua ratus lapan puluh.
- Betul.
Orang yang meneka dengan betul mendapat hak untuk menjadi yang pertama melihat buku itu.

Permainan untuk menyatukan perbendaharaan kata "Pagi anak sekolah."
Sekumpulan kanak-kanak datang ke dewan dan setiap daripada mereka meniru beberapa tindakan dengan gerak isyarat dan mimik muka.
Guru: Teka apa yang dilakukan oleh setiap murid.
Murid 1: Budak ini sedang membuat senaman pagi.
Murid 2: Perempuan tu tengah cuci muka.
Murid 3: Budak ini sedang memakai selendang merahnya.
dll.

Kami memilih ketua dan sekumpulan 5-6 pelajar.
Ketua pelajar meninggalkan kelas, dan guru memberitahu setiap orang dalam kumpulan yang akan memainkan peranan apa (ibu, bapa, anak lelaki, dll.).
Kanak-kanak mula melakukan sesuatu.
Pemimpin kembali dan, melihat kumpulan pelajar, menjawab soalan guru: Siapa mereka? Apa yang mereka lakukan?

Guru memberikan murid 5-7 lukisan yang menggambarkan barangan pakaian. Dia menunjukkan mereka kepada kelas, menamakan mereka dalam bahasa Inggeris.
Kemudian penyampai meneka salah satu objek, dan kanak-kanak, bergilir-gilir bertanya soalan, cuba meneka objek ini.

Siapa yang pertama?

Kami memberikan setiap pelajar yang bermain sekeping kertas dengan rantaian segi empat sama yang dilukis dan satu set segi empat sama kadbod dengan huruf abjad.
Guru (pemimpin) menamakan perkataan dalam bahasa Rusia atau menunjukkan lukisan yang menggambarkan objek.
Pelajar menyebut perkataan dalam bahasa Inggeris dan kemudian mencipta perkataan daripada huruf yang diberikan.
Permainan ini boleh menjadi rumit jika anda memberi tugas untuk membuat ayat dengan perkataan ini.
Pemenang ialah orang yang menyiapkan tugasan terlebih dahulu.

Makcik saya pergi ke bandar

Guru menerangkan bahawa pelajar mesti melengkapkan frasa Makcik saya pergi ke bandar dan membeli... dengan perkataan yang menunjukkan barang atau pakaian sekolah.
Murid 1: Makcik pergi ke bandar dan membeli sebuah buku.
Murid 2: Makcik pergi ke pekan dan membeli buku dan beg.
Murid 3: Makcik pergi ke pekan dan membeli buku, beg dan pembaris.
Jika pelajar tidak boleh berkata-kata, dia disingkirkan daripada permainan.

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Permainan ini mempunyai beberapa pilihan.
1. Ambil model jam dengan tangan yang mudah digerakkan. Menggerakkan anak panah, guru bergilir-gilir bertanya kepada pelajar dari kedua-dua pasukan Pukul berapa sekarang? Bagi setiap jawapan yang betul, pasukan menerima satu mata.
2. Guru memulakan cerita, tetapi tidak menghabiskan ayat terakhir. Sebagai contoh, saya mempunyai seorang kawan. Nama dia Anna. Dia bangun pada…. Dan tetapkan tangan pada pukul 7. Pelajar mengulangi ayat terakhir dan mengakhirinya dengan perkataan pukul tujuh pagi. Jika dia membuat kesilapan, pasukan mendapat tolak. Pasukan yang pemainnya paling sedikit membuat kesilapan menang.
3. Guru menetapkan jam kepada 7:15 dan meminta semua orang menyatakan apa yang mereka lakukan pada masa ini. Jawapannya mungkin: Saya membuka tingkap dan melakukan senaman pagi saya pada 7:15. Ibu saya meletakkan meja pada pukul 7:15.
4. Menggunakan susun atur jam, anda boleh mengulangi atau mengukuhkan penggunaan kata kerja pada kala lampau atau masa hadapan. Guru sambil menggerakkan anak panah bertanya: Apa yang kamu lakukan semalam pada pukul empat setengah? Apa yang anda akan lakukan pada hari Selasa pada suku hingga 5?

Menyeberangi sungai

Strim ditunjukkan secara skematik pada papan. Dua pasukan melintasinya di tempat yang berbeza menggunakan batu kerikil yang ditetapkan oleh petak (10 petak untuk setiap pasukan). Untuk memijak batu, anda perlu menulis perkataan daripada topik yang diliputi dalam setiap petak.
Jika perkataan itu dieja dengan salah atau tidak sesuai dengan topik, pasukan terlepas giliran.
Pasukan yang melintasi strim paling pantas menang.

GURU DAN MURID
Semasa lisan kursus pengenalan Murid sekolah menjadi biasa dengan sejumlah besar unit leksikal. Dan permainan "Guru dan Pelajar" memberikan bantuan besar dalam menguasai kata-kata ini Pelajar, dalam peranan guru, bertanya kepada pelajar, menunjukkan gambar objek tertentu, yang dia jawab. Kemudian pemain bertukar tempat Saya cuba untuk mempunyai orang yang kurang bersedia bekerja secara berpasangan dengan yang bersedia.

BUNGA – SEPARUH BUNGA
Peralatan: aster dengan kelopak pelbagai warna yang boleh ditanggalkan.
Kelas dibahagikan kepada tiga pasukan. Kanak-kanak sekolah, satu demi satu dalam rantai, menamakan warna kelopak. Jika pelajar membuat kesilapan, semua kelopak kembali ke tempatnya dan permainan dimulakan semula.
P1: Ini adalah daun biru.
P2: Ini adalah daun merah., dsb.

SURAT TERAKHIR
Matlamat: untuk mengaktifkan perbendaharaan kata pada topik yang dipelajari.
Kemajuan permainan: dua pasukan dibentuk. Wakil pasukan pertama menamakan perkataan, pelajar dari pasukan lain mesti mengeluarkan perkataan bermula dengan huruf yang mengakhiri perkataan yang dinamakan oleh pasukan pertama, dsb. Pasukan yang menang
akan menjadi yang terakhir untuk mengucapkan perkataan itu.
WARNA
Matlamat: penyatuan perbendaharaan kata pada topik yang diliputi.
Kemajuan permainan: tugasnya adalah untuk mencari objek dengan warna yang sama. Pasukan yang boleh menamakan terbanyak objek, haiwan, dsb. dengan warna yang sama menang.
KISAH PALING MENARIK
Matlamat: dua pasukan dibentuk. Setiap orang diberi tugas untuk menulis cerita mengenai topik tertentu ("Di zoo", "Perjalanan ke luar bandar", "Permainan sukan", dll.). Pasukan yang paling banyak menang cerita yang menarik dan membuat lebih sedikit kesilapan
APA INI?
Di tangan penyampai terdapat kotak (atau kotak) hitam yang mengandungi objek yang tidak dikenali. Ahli pasukan mesti bertanya kepada fasilitator satu soalan panduan setiap seorang. Selepas itu, mereka mesti menjawab apa yang ada di dalam kotak itu.

TAHUKAH ANDA HAIWAN?
WAKIL DARI SETIAP PASUKAN BERGILIRAN MENYEBUT NAMA HAIWAN:
musang, anjing, monyet, dll.
Yang terakhir menamakan haiwan itu menang.

KUMPUL GAMBAR.
Setiap pasukan diberikan sampul surat yang mengandungi 12 keping gambar. Anda perlu segera memasang gambar dan memberikan penerangannya menggunakan struktur yang saya lihat... Ini adalah... Dia telah mendapat... .... Dia telah mendapat.... Ia berwarna biru (kelabu, dsb.)

KUMPULKAN SEJAMBUNG.
Peralatan: bunga segar atau tiruan atau daun musim luruh.
Guru: Setiap daripada kamu mempunyai guru kegemaran. Jom kumpul sejambak untuk dia. Hanya kita mesti mematuhi satu syarat: namakan warna setiap bunga atau daun dengan betul, jika tidak, sejambak akan cepat layu.
Pelajar: Ini bunga merah. Ini adalah bunga kuning. dll.

Kesimpulan.
Jelas sekali, salah satu masalah penting yang wujud dalam metodologi pengajaran bahasa asing ialah masalah penganjuran latihan menggunakan kaedah permainan. Penggunaan permainan dalam pelajaran bahasa asing adalah penting untuk memperoleh idea baharu atau mengembangkan kemahiran baharu. Permainan ini sangat penting untuk perkembangan keperluan motivasi pelajar. Oleh itu, potensi pedagogi mana-mana permainan adalah untuk menimbulkan minat di kalangan pelajar sekolah, merangsang aktiviti mental dan pertuturan mereka yang bertujuan untuk menyatukan unit leksikal baru, dan mewujudkan suasana persaingan dan kerjasama semasa melaksanakan latihan tertentu. Penggunaan pelbagai teknik permainan dalam pelajaran juga menyumbang kepada pembentukan pasukan yang mesra di dalam kelas, kerana setiap pelajar dalam permainan mempunyai peluang untuk melihat dirinya dan rakan-rakannya dari luar.

Senarai sastera terpakai
1. Anikeeva, N. P. Pendidikan dengan bermain / N. P. Anikeeva - M.: Pendidikan
2. Vygodsky, L. S. Main dan peranannya dalam perkembangan mental kanak-kanak
3. Galskova, N. D., Gez, N. I. Teori pengajaran bahasa asing. Lingvodidactics and methodology / N. D. Galskova, N. I. Gez - M.: Pusat penerbitan "Akademi", 2005.
4. Zhukova, I.V. Permainan didaktik dalam pelajaran Bahasa Inggeris / I.V. Bahasa Inggeris, 2006.
5. Mukhina, V. S. Psikologi kanak-kanak / V. S. Mukhina. - M.: Pendidikan, 1985.
6. Solovova, E. V. Kaedah mengajar bahasa asing: kursus asas kuliah / E. V. Solovova - M.: Pendidikan, 2005.
7. Stepanova, E. L. Permainan sebagai cara mengembangkan minat dalam bahasa yang sedang dipelajari / E. L. Stepanova // Institut Bahasa Asing. - 2004.
8. Stronin, M. F. Permainan pendidikan dalam pelajaran Bahasa Inggeris / M. F. Stronin - M.: Pendidikan, 1984.
9. Khaidarov, Zh., Pidkasisty P. I. Teknologi permainan dalam pendidikan dan pembangunan / V. M. Filatov, P. I. Pidkasisty - M., 1996.
10. Elkonin, D. B. Psikologi permainan / D. B. Elkonin. - M.: Pendidikan, 1987.

PENGENALAN

Sepanjang 5-6 tahun yang lalu, bilangan orang yang belajar bahasa Inggeris telah meningkat secara mendadak. Hakikat bahawa tanpa pengetahuan bahasa asing kepada manusia moden mustahil untuk dicapai, ia menjadi jelas kepada hampir semua orang. Umur pelajar juga telah berubah. Jika sehingga kini metodologi tertumpu terutamanya kepada pelajar sekolah, kini ibu bapa berusaha untuk mula mengajar anak-anak mereka bahasa asing seawal mungkin.

Bermain, seperti yang diketahui, adalah bentuk utama aktiviti kanak-kanak pada usia ini. Bukan rahsia lagi bahawa ramai guru cemerlang betul-betul memberi perhatian kepada keberkesanan penggunaan permainan dalam proses pembelajaran. Dan ini boleh difahami. Dalam permainan, kebolehan seseorang, khususnya kanak-kanak, didedahkan terutamanya sepenuhnya dan kadang-kadang tanpa diduga.

Topik ini amat penting untuk kajian mendalam dan terutamanya aplikasi praktikal di sekolah. Perkaitannya pada peringkat sekarang adalah jelas, dan mengambil kira trend baharu dalam sistem pendidikan, memberi ruang kepada guru untuk inovasi dan pelaksanaan idea dan penyelesaian luar biasa mereka sendiri. Dan ia adalah permainan, sebagai permainan yang paling tidak dihalang oleh konvensyen dan pelbagai jenis sempadan, yang memperoleh penting dalam pengajaran bahasa asing. Permainan yang direka untuk penonton kanak-kanak adalah paling sesuai, pada pendapat kami, untuk digunakan dalam tadika dan dalam gred rendah, kerana Di sinilah terdapat peluang tanpa had untuk merealisasikan potensi kreatif guru dan pelajar.

Tujuan kerja ini adalah untuk mendedahkan arah utama yang mungkin, idea umum untuk menganjurkan pengajaran perbendaharaan kata bahasa asing menggunakan pelbagai permainan untuk kanak-kanak prasekolah dan junior. zaman sekolah.

Objektif utama kajian adalah:

    menentukan keupayaan kanak-kanak prasekolah dan kanak-kanak sekolah rendah dalam bidang pembelajaran bahasa asing;

    mendedahkan matlamat dan objektif utama pengajaran bahasa asing kepada kanak-kanak prasekolah dan umur sekolah rendah;

    mendedahkan kaedah asas mengajar perbendaharaan kata bahasa asing;

    menentukan konseppermainan dan mencirikan jenisnya;

    menentukan peranan bermain dalam pelajaran Bahasa Inggeris pada usia ini;

    membuat kesimpulan khusus dan mencipta sistem latihan latihan anggaran untuk pengajaran perbendaharaan kata bahasa Inggeris berasaskan permainan.

Subjek kajian ialah masalah pengajaran perbendaharaan kata bahasa Inggeris kepada kanak-kanak peringkat prasekolah dan sekolah rendah.

Objektif kajian adalah permainan, sebagai salah satu kaedah utama mengajar perbendaharaan kata bahasa asing dalam kaedah domestik dan asing.

Kerja ini terdiri daripada bahagian teori dan praktikal. Bahagian teori menentukan keupayaan kanak-kanak prasekolah dalam bidang pembelajaran bahasa asing, mendedahkan matlamat dan objektif utama pengajaran bahasa asing kepada kanak-kanak prasekolah.

Bahagian praktikal kerja ini mengkaji kaedah utama mengajar bahasa asing kepada kanak-kanak prasekolah dan kanak-kanak sekolah rendah, dan menyediakan latihan permainan teladan dalam mengajar perbendaharaan kata bahasa Inggeris kepada kanak-kanak prasekolah.

Karya ini terdiri daripada pengenalan, dua bab, kesimpulan, senarai rujukan dan lampiran.

BAB I. ASAS TEORI PENGAJARAN PERBENDAHARAAN KATA BAHASA INGGERIS KEPADA KANAK-KANAK PRASEKOLAH DAN KANAK-KANAK SEKOLAH RENDAH

1.1. Ciri psikologi mengajar bahasa asing kepada kanak-kanak berumur 3 hingga 8 tahun

Pada umur berapa lebih baik untuk mula belajar bahasa asing? Ramai ibu bapa tertanya-tanya sama ada mereka mula mengajar anak mereka bahasa asing terlalu awal, dan umur berapa yang paling sesuai untuk memulakan kelas. Tiada pendapat yang jelas mengenai perkara ini. Sesetengah guru yang mengamalkan yakin bahawa "perkara terbaik ialah bercakap dengan kanak-kanak dalam bahasa asing sejak dia dilahirkan. Ini mengembangkan pendengaran dan memberikan idea tentang kepelbagaian bunyi dunia" (Karine Neshcheret, pengarah sekolah "Kecerdasan").

Mari kita beralih kepada teori. Kedua-dua dalam domestik (L. S. Vygotsky, S. I. Rubinstein) dan psikologi asing (B. White, J. Bruner, V. Penfield, R. Roberts, T. Eliot) terdapat bukti bahawa kanak-kanak menguasai bahasa asing lebih mudah daripada orang dewasa. Tempoh tempoh sensitif dicirikan secara berbeza oleh pengarang yang berbeza: Penfield dan Roberts mentakrifkannya dari 4 hingga 8 tahun, Eliot - dari 1.5 hingga 7 tahun. Ahli fisiologi percaya bahawa "terdapat jam biologi otak, sama seperti terdapat peringkat dalam perkembangan kelenjar dalam masa. rembesan dalaman anak. Kanak-kanak di bawah umur sembilan tahun adalah pakar dalam menguasai pertuturan. Selepas tempoh ini, mekanisme pertuturan otak menjadi kurang fleksibel dan tidak dapat menyesuaikan diri dengan keadaan baru dengan mudah. Selepas umur 10 tahun, anda perlu mengatasi banyak halangan. Otak kanak-kanak mempunyai keupayaan khusus untuk bahasa asing, tetapi ini berkurangan dengan usia.

Pada abad ke-20 di negara kita, perhatian yang tidak mencukupi diberikan kepada masalah dan ciri pembelajaran bahasa asing, bermula dengan zaman prasekolah atau dari gred 1 sekolah menengah lebih-lebih lagi, hanya sebilangan kecil sekolah yang menggunakan sistem pengajaran bahasa asing tersebut. Kami percaya bahawa sikap ini ditentukan oleh kehadiran "Tirai Besi" antara USSR dan Barat dan sikap pelik pelajar terhadap bahasa asing sebagai disiplin menengah yang terbentuk berkaitan dengan ini. Pada masa ini dalam Persekutuan Rusia mengajar bahasa asing dari usia prasekolah atau dalam sekolah rendah telah benar-benar meluas. Hampir di sekolah rendah mana-mana institusi pendidikan am, jika tidak pelajaran Bahasa Inggeris, maka kursus elektif, di sesetengah sekolah kursus ini diajar oleh pakar yang berkelayakan tinggi.

Apabila mengajar kanak-kanak bahasa asing, perlu diingat bahawa konsep psikologi dan pedagogi di mana pengajaran bahasa asing dalam negara yang berbeza, adalah berdasarkan teori pemerolehan bahasa yang wujud sehingga kebelakangan ini. Menurut teori ini, kanak-kanak memperoleh bahasa “hasil daripada meniru pertuturan orang dewasa, dengan cara meniru tanpa pengajaran yang disasarkan. Dalam erti kata lain, tiada siapa yang memecahkan aliran pertuturan ke dalam unit asimilasi untuk kanak-kanak, tidak mengatur pola pertuturan, tidak menyusunnya dalam urutan tertentu, tidak menjelaskan peraturan tatabahasa - dan, bagaimanapun, pola pertuturan yang berkembang secara normal. Kanak-kanak pada usia lima atau enam tahun telah menguasai tatabahasa yang paling kompleks ini, yang membina pernyataan bebas, berjaya menyelesaikan masalah komunikatif, dan pada tujuh atau lapan tahun, ayat kompleks dan teks yang agak panjang muncul dalam ucapan kanak-kanak itu. Dan menurut teori ini, kanak-kanak itu menguasai bahasa kedua dengan cara yang sama seperti yang pertama - secara spontan, tanpa mengasingkan peraturan, terima kasih kepada keupayaan luar biasa untuk meniru, yang hilang selama bertahun-tahun. Buktinya ialah perkembangan kanak-kanak dalam persekitaran dwibahasa. Tetapi peniruan bukanlah mekanisme utama pemerolehan bahasa pada zaman kanak-kanak - keupayaan untuk membina pernyataan secara bebas dicapai melalui kerja analitik kanak-kanak yang tidak sedarkan diri yang sangat besar, yang tidak banyak meniru sebagai memotong-motong dan menyamaratakan semua yang dia lihat dan dengar dan memperoleh sistem peraturan yang menentukan ekspresi pemikiran individu, niat kanak-kanak. Semua kanak-kanak, tanpa mengira ciri khusus bahasa ibunda mereka (dan bahan-bahan tersebut diperoleh berdasarkan lebih daripada 40 bahasa pelbagai sistem), melalui tahap yang dipanggil generalisasi super. Pembentukan seperti "kanak-kanak", "menyalakan lampu", "ikan tidak mempunyai gigi" dalam ucapan kanak-kanak Rusia, "comed", "goed", "footies" dalam ucapan penutur bahasa Inggeris kecil - semua ini menunjukkan bahawa kanak-kanak itu telah menemui peraturan ( "Beginilah cara anda harus melakukannya apabila terdapat banyak") dan mahu bertindak mengikut peraturan umum ini.

Dalam tempoh prasekolah lelaki kecil Menyerap ilmu seperti span. Bayi mengingati, walaupun secara pasif, hampir segala-galanya. Ramai ahli bahasa percaya bahawa kemuncak kebolehan bahasa semula jadi seseorang berlaku tepat pada usia prasekolah, dan kemudian kebolehan ini tidak dapat dielakkan pudar pada usia 12-14 tahun. Mereka digantikan oleh mekanisme pemerolehan bahasa yang lain, jika tidak, akan ada bencana sebilangan kecil orang yang bercakap bahasa asing. Pendedahan awal kepada bahasa asing merangsang perkembangan kebolehan linguistik kanak-kanak, "rasa linguistik"nya. Ini menyediakan kanak-kanak untuk memahami bahasa baharu dan secara senyap membantu kanak-kanak menguasai asas pendekatan untuk mempelajarinya. Ia adalah orang yang mula belajar bahasa asing zaman kanak-kanak awal, terdapat peluang yang lebih tinggi untuk menunjukkan keyakinan, kemudahan dan spontan pertuturan, apa yang dipanggil "kefasihan" dalam bahasa Inggeris. Perbendaharaan katanya akan lebih luas, dan lebih mudah untuk "mendapatkan" perkataan yang dipelajari sebagai seorang kanak-kanak dari kedalaman ingatannya. Kita tidak boleh lupa tentang peluang besar untuk pendidikan dan pembangunan sahsiah melalui cara bahasa. Kebanyakan pakar membuat kesimpulan bahawa umur terbaik untuk memulakan kelas - 4-5 tahun.

Seorang kanak-kanak pada usia ini bercakap bahasa ibundanya dengan fasih, jadi dia boleh mengambil langkah pertamanya ke arah yang asing. Kanak-kanak itu sudah membezakan bahasa Rusia dan Inggeris (Perancis, Jerman) dan sedar sepenuhnya tentang apa dan bagaimana dia bercakap. Dia tahu bagaimana (atau sedang belajar) untuk berinteraksi dengan orang dewasa dan rakan sebaya. Oleh itu, kanak-kanak sudah bersedia untuk mempelajari asas-asas bahasa asing pada usia 4-5 tahun, walaupun, tentu saja, turun naik individu dalam satu arah atau yang lain mungkin.

Ciri-ciri psikologi yang muncul pada kanak-kanak pada tahun-tahun terakhir zaman kanak-kanak prasekolah, sebelum memasuki sekolah, semasa empat tahun pertama persekolahan dibangunkan dan disatukan, dan pada permulaan masa remaja, banyak ciri penting personaliti telah pun terbentuk. Keperibadian kanak-kanak pada usia ini juga menunjukkan dirinya dalam proses kognitif. Terdapat pengembangan dan pendalaman pengetahuan yang ketara, kemahiran dan kebolehan kanak-kanak dipertingkatkan. Proses ini berkembang dan mengikut gred III–IV membawa kepada fakta bahawa kebanyakan kanak-kanak mempamerkan kedua-dua kebolehan am dan khas untuk pelbagai jenis aktiviti. Kebolehan umum ditunjukkan dalam kelajuan di mana kanak-kanak memperoleh pengetahuan, kemahiran dan kebolehan baru, dan kebolehan istimewa ditunjukkan dalam kedalaman pembelajaran mata pelajaran sekolah individu, dalam jenis khas. aktiviti buruh dan dalam komunikasi.

Perbezaan kualitatif antara kanak-kanak sekolah rendah dan kanak-kanak prasekolah adalah, pertama sekali, kanak-kanak sekolah rendah adalah ahli teori, dan kanak-kanak prasekolah adalah pengamal, menekankan D.B. Elkonin dalam karyanya "Psikologi Permainan". Untuk menggambarkan maksudnya, dia memetik data daripada satu eksperimen. Kanak-kanak itu diminta membawa anak patung Little Red Riding Hood kepada neneknya. Anak patung itu bergerak menggunakan empat butang yang perlu ditekan untuk membimbing anak patung itu melalui labirin yang kompleks. Kanak-kanak prasekolah, sebagai peraturan, bertindak melalui percubaan dan kesilapan. Selepas anak patung itu selamat tiba di rumah nenek, orang dewasa itu menukar labirin, dan kanak-kanak itu mengulangi kesilapan sebelumnya lagi dan lagi, membetulkannya, dan membuat kesilapan lagi. Ini diulang kali ketiga dan keempat.

Kanak-kanak sekolah yang lebih muda, tidak seperti kanak-kanak prasekolah, bertindak secara berbeza. Mereka menumpukan perhatian mereka bukan pada anak patung dan rumah nenek, tetapi pada butang. Malah ada di antara mereka yang meminta untuk mengalihkan maze buat sementara waktu. Mereka belajar menggerakkan anak patung itu menggunakan butang. Tetapi selepas itu, kanak-kanak dengan mudah menghadapi sebarang labirin yang ditawarkan kepada mereka.

Ciri-ciri tingkah laku kanak-kanak prasekolah yang penting untuk membawa anak patung itu kepada nenek mereka, iaitu, untuk mencapai matlamat, D.B. Elkonin mengaitkannya dengan kedudukan praktikal, tetapi keupayaan untuk memberi perhatian kepada kaedah aktiviti, pada pendapatnya, menunjukkan kedudukan teori, yang pertama kali muncul hanya pada anak sekolah yang lebih muda.

D.B. Elkonin menekankan bahawa tugas utama sekolah rendah adalah untuk mengajar kanak-kanak keupayaan untuk belajar. Pada masa yang sama, dia memberi perhatian khusus kepada zarah "-sya", yang menunjukkan bahawa kanak-kanak itu sepatutnya dapat mengajar dirinya sendiri. Untuk melakukan ini, perlu bukan sahaja untuk memberi perhatian kepada kaedah, tetapi untuk dapat menyusunnya bergantung pada matlamat dan objektif aktiviti. Pengenalpastian utama dan sekunder dalam kaedah adalah asas kepada kemunculan asas psikologi untuk pemikiran seterusnya dalam konsep saintifik.

Pada usia sekolah rendah, peluang baru terbuka untuk merangsang perkembangan mental kanak-kanak melalui peraturan perhubungannya dengan orang di sekelilingnya, terutamanya dengan guru dan ibu bapa, yang pengaruhnya pada usia ini kanak-kanak masih agak terbuka. Ini membolehkan orang dewasa mengembangkan dan menggunakan motif sosial kanak-kanak dalam pembesaran mereka untuk memberi kesan positif kepadanya. Kami bercakap tentang motif seperti pengiktirafan, kelulusan daripada orang dewasa yang penting, keinginan untuk menerima pujian yang tinggi, dan beberapa yang lain.

Menjelang akhir usia sekolah rendah, gred III-IV sekolah, hubungan dengan rakan sebaya memperoleh peningkatan kepentingan untuk kanak-kanak, dan di sini peluang tambahan terbuka untuk penggunaan aktif hubungan ini untuk tujuan pendidikan, khususnya untuk merangsang perkembangan mental kanak-kanak melalui kelulusan awam dengan kehadiran rakan tindakan dan pencapaiannya, melalui persaingan dengan rakan sebaya, melalui banyak tindakan dan situasi lain yang menjejaskan prestij sosial kanak-kanak.

Kerja keras dan berdikari keupayaan yang dikembangkan kepada pengawalan kendiri mewujudkan peluang yang menggalakkan untuk perkembangan kanak-kanak usia sekolah rendah dan komunikasi langsung di luar dengan orang dewasa atau rakan sebaya. Kami bercakap, khususnya, tentang keupayaan yang telah disebutkan oleh kanak-kanak zaman ini untuk menghabiskan berjam-jam sahaja melakukan apa yang mereka suka. Pada usia ini, adalah penting untuk menyediakan kanak-kanak dengan pelbagai permainan pendidikan didaktik.

Aktiviti pendidikan di sekolah rendah, pertama sekali, merangsang perkembangan proses psikologi, kognisi langsung, dunia sekeliling - sensasi dan persepsi.

Anak sekolah yang lebih muda melihat kehidupan di sekelilingnya dengan rasa ingin tahu yang meriah, yang mendedahkan sesuatu yang baru kepadanya setiap hari. Perkembangan persepsi tidak berlaku dengan sendirinya, di sini peranan guru sangat besar, yang setiap hari mengembangkan kebolehan bukan sahaja untuk melihat, tetapi juga untuk mempertimbangkan, bukan hanya untuk mendengar, tetapi juga untuk memberi perhatian, mengajar untuk mengenal pasti yang penting. tanda dan sifat objek dan fenomena, menunjukkan perkara yang perlu diberi perhatian , mengajar kanak-kanak menganalisis secara sistematik dan sistematik objek yang dirasakan.

1.2. Prinsip pedagogi mengatur proses pengajaran bahasa Inggeris di tadika dan gred rendah sekolah menengah

Kembali pada tahun 1985, pada seminar antarabangsa UNESCO mengenai isu ini, pakar dari pelbagai negara telah bersatu dalam pendekatan mereka terhadap keperluan ini: bahasa mesti diperolehi oleh kanak-kanak secara sedar, pembelajaran tidak boleh berubah menjadi proses peniruan; kanak-kanak mesti menguasai bahasa asing sebagai alat komunikasi, dan semua komponen pembelajaran (pemilihan dan pembentangan bahan bahasa, kandungan tindakan untuk pelaksanaannya) mesti ditaklukkan kepada matlamat komunikatif.

Pelaksanaan keperluan ini mengandaikan organisasi psikologi dan pedagogi yang mencukupi bagi aktiviti (lebih tepat, interaksi) guru dan kanak-kanak dalam proses pembelajaran.

Jadi, kriteria penganjuran kelas Bahasa Inggeris untuk kanak-kanak prasekolah. Bentuk pengajaran tidak seharusnya bertujuan untuk menguasai sebanyak mungkin unit leksikal, tetapi untuk memupuk minat dalam subjek, mengembangkan kemahiran komunikasi kanak-kanak, dan keupayaan untuk mengekspresikan diri sendiri. Adalah penting untuk mencapai kualiti penguasaan bahan tertentu, yang sepatutnya membolehkan kanak-kanak, dengan sumber minimum, dengan mengandaikan peningkatan seterusnya dalam unit bahasa dalam kecekapan kanak-kanak, untuk menggunakannya secara situasi dan bermakna.

Bentuk latihan berikut diperlukan:

    Pelajaran harian 15 - 25 minit, disertai dengan ucapan dalam bahasa asing semasa detik-detik istimewa.

    Kelas dua kali seminggu, 25 - 45 minit dengan rehat untuk permainan luar dalam bahasa asing dan masa untuk pemodelan, melukis dan membuat kraf yang berkaitan dengan pelajaran secara bertema.

    Kelas khas - pelajaran dongeng dan menonton serpihan video - sebagai tambahan kepada kelas utama.

    Pertemuan dengan penutur asli.

    Matinees dan cuti di mana kanak-kanak boleh mempamerkan pencapaian mereka - mendramatisir kisah dongeng, mendeklamasikan puisi.

    Kelas - perbualan.

    Kelas bahasa asing secara semula jadi.

Kaedah yang paling berjaya adalah berdasarkan prinsip pembentukan beransur-ansur dan perkembangan tindakan pertuturan, apabila yang lebih mudah mendahului yang lebih kompleks. Di semua peringkat penyampaian bahan, prinsip komunikasi dilaksanakan, iaitu, semuanya berfungsi untuk mencapai hasil tertentu dalam komunikasi. Penggunaan bebas unit pertuturan mesti didahului oleh kefahaman pendengaran mereka, yang sepadan dengan undang-undang psikolinguistik pemerolehan pertuturan.

Pada masa ini, dalam kesusasteraan pedagogi disyorkan untuk menggunakan teknik dalam mengajar kanak-kanak yang memastikan peningkatan prestasi kanak-kanak, perkembangan aktiviti mental dan rasa ingin tahu, pembentukan unsur perhatian yang disasarkan, ingatan dan imaginasi sukarela, bentuk awal pengurusan secara sedar tingkah laku seseorang.

Dalam hal ini, kaedah pengajaran perkembangan sangat penting dilampirkan - sistematisasi pengetahuan dan kemahiran yang dicadangkan, penggunaan alat bantu visual tambahan yang memudahkan proses pembelajaran kanak-kanak, pembentukan kemahiran untuk melaksanakan tugas jenis tertentu dan menerapkannya dalam bentuk baru. syarat.

Hari ini, banyak tadika menawarkan pengajian bahasa asing (selalunya bahasa Inggeris). Ini mudah dan agak berkesan, tetapi hasratnya tetap hampir sama - kelayakan guru yang sesuai serta peluang untuk belajar dalam kumpulan kecil. Bagi buku teks, hari ini pilihan manual berwarna-warni untuk kanak-kanak dengan tugasan yang menarik, kaset video dan audio, dan CD adalah tidak terhad.

Proses pembelajaran bahasa asing di sekolah rendah adalah berdasarkan tiga baris kandungan:

    kemahiran berkomunikasi

    pengetahuan dan kemahiran bahasa dalam mengendalikannya

    pengetahuan dan kemahiran sosiobudaya.

Di antara ketiga-tiga baris ini, yang pertama adalah yang paling penting. Pembentukan kemahiran komunikasi melibatkan penguasaan bahasa bermaksud, serta kemahiran mengendalikannya dalam proses bertutur, mendengar, membaca dan menulis.

Matlamat pada peringkat latihan ini ialah:

    membangunkan keupayaan untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggeris, dengan mengambil kira keupayaan pertuturan dan keperluan pelajar sekolah yang lebih muda;

    pembangunan keperibadian, kebolehan pertuturan, perhatian, pemikiran, ingatan dan imaginasi pelajar sekolah rendah; motivasi untuk penguasaan lebih lanjut bahasa Inggeris;

    memastikan penyesuaian komunikatif dan psikologi kanak-kanak sekolah yang lebih muda ke dunia bahasa baharu untuk mengatasi halangan psikologi pada masa hadapan dan menggunakan bahasa Inggeris sebagai alat komunikasi;

    menguasai konsep linguistik asas yang ada kanak-kanak sekolah yang lebih muda dan perlu untuk menguasai lisan dan secara bertulis dalam bahasa Inggeris;

    memperkenalkan kanak-kanak kepada pengalaman sosial baharu menggunakan bahasa Inggeris: memperkenalkan kanak-kanak sekolah yang lebih muda kepada dunia rakan sebaya asing, kepada cerita rakyat kanak-kanak asing dan contoh yang boleh diakses fiksyen; memupuk sikap mesra terhadap wakil negara lain;

    pembentukan pertuturan, intelek dan kebolehan kognitif kanak-kanak sekolah yang lebih muda, serta kemahiran akademik am mereka.

Kandungan tematik pembelajaran bahasa Inggeris terdiri daripada topik yang biasa dan mudah dipelajari, seperti:

    Saya dan keluarga saya (ahli keluarga, umur, penampilan, profesion mereka).

    Haiwan kesayangan.

    Cuti: hari lahir, Tahun Baru. Mainan, pakaian.

    Rakan saya (nama, umur, penampilan, watak, hobi, keluarga)

    Musim, cuaca.

    hobi saya

    sekolah saya

Dalam tempoh ini, anda perlu mengembangkan dengan baik kemahiran pertuturan interaktif: dapat memberi salam dan menjawab salam, berkenalan, memperkenalkan diri, mengucapkan selamat tinggal, mengucapkan tahniah dan terima kasih atas ucapan tahniah, serta meminta maaf, membuat permintaan dan menyatakan kesediaan. atau keengganan untuk memenuhinya.

Kanak-kanak usia sekolah rendah harus membaca teks pendek dengan kuat semasa pelajaran, memerhati tekanan dan intonasi yang betul.

Bagi menulis, pada usia ini kanak-kanak sekolah hanya perlu menulis semula teks dan menulis perkataan daripadanya.

Akibatnya, apabila beralih ke usia sekolah menengah, kanak-kanak mesti menggunakan pengetahuan yang diperoleh dan kemahiran komunikasi dalam aktiviti amali untuk mencapai matlamat berikut:

    komunikasi lisan dengan penutur asli bahasa Inggeris dalam had yang boleh diakses oleh murid sekolah rendah; membangunkan sikap mesra terhadap wakil negara lain;

    mengatasi halangan psikologi dalam menggunakan bahasa Inggeris sebagai alat komunikasi;

    membiasakan diri dengan cerita rakyat asing kanak-kanak dan contoh fiksyen yang boleh diakses dalam bahasa Inggeris;

    pemahaman yang lebih mendalam tentang beberapa ciri bahasa ibunda.

Kesimpulan Bab I

Berdasarkan perkara di atas, boleh dikatakan bahawa pada usia 4-5 tahun, seorang kanak-kanak sudah mampu mempelajari bahasa asing, sementara dia mula membezakan bahasa ibunda dan bahasa asingnya, dan juga sudah sedar sepenuhnya tentang apa dan bagaimana dia bercakap.

Pada usia sekolah rendah, kanak-kanak menjadi lebih ahli teori, i.e. Mereka bukan sahaja mempelajari perkataan dan ayat, tetapi sudah memahami asas tatabahasa. Tetapi untuk kanak-kanak umur dan prasekolah ini kaedah terbaik mengajar bahasa asing adalah permainan, sebagai cara yang paling berkesan untuk menguasai bahan dan memperoleh pengetahuan, kerana adalah aktiviti yang paling mudah dan biasa untuk kanak-kanak berumur 3 hingga 8 tahun.

Menjelang akhir sekolah rendah kanak-kanak dapat menggunakan pengetahuan yang diperolehi dalam pertuturan sehari-hari, sama ada monolog dan dialogik. Mereka mesti mengetahui budaya dan tradisi wakil bahasa yang dikaji, serta cerita rakyat kanak-kanak dan kesusasteraan budaya negara atau negara bahasa yang dipelajari.

BAB II. PERBENDAHARAAN KATA BAHASA INGGERIS MENGAJAR PERMAINAN

2.1. Menggunakan kaedah pengajaran permainan dalam pembentukan kemahiran dan kebolehan leksikal pelajar

Pemilihan aspek leksikal masalah ini sebagai topik kajian didorong oleh fakta bahawa perbendaharaan kata mana-mana bahasa, termasuk bahasa asing yang sedang dipelajari, yang menjangkau realiti ekstra-linguistik, ke dunia sekeliling, ke dalam kehidupan masyarakat. Perbendaharaan kata paling jelas dan jelas mendedahkan ciri-ciri bahasa, serta hubungannya dengan bahasa lain dan kemungkinan kes interaksi antara bahasa yang bersentuhan semasa proses pembelajaran.

Menguasai bilangan unit yang mencukupi termasuk dalam teras leksikal bahasa Inggeris memastikan pemahaman yang betul tentang pertuturan dan mewujudkan syarat untuk penyertaan bebas dalam komunikasi bahasa asing

Agar pembelajaran bahan pendidikan dapat dilaksanakan secara sedar dan bukan secara mekanis, melatih pelajar dalam penggunaan unit leksikal perlu didahului dengan penerangannya. Namun begitu, memahami kosa kata yang dipelajari hanyalah langkah pertama untuk menguasai kosa kata dan asimilasinya. Selepas semantisasi bahan leksikal yang dikaji, penyatuan utamanya diperlukan, yang dijalankan semasa pelaksanaan latihan latihan tertentu oleh pelajar sekolah. Jika semantisasi memastikan pemahaman perbendaharaan kata yang dipelajari, ia ciri ciri dan mewujudkan prasyarat untuk hafalannya, kemudian penyatuan utama, berdasarkan penggunaan berulang perbendaharaan kata ini, menyumbang kepada pemahaman yang lebih mendalam tentang semantiknya dan penguasaan yang kuat terhadap keserasiannya.

Asimilasi unit leksikal bahasa asing biasanya difahami, di satu pihak, sebagai pemeliharaan kata-kata dalam ingatan pelajar sekolah dalam keadaan bersedia, dan sebaliknya, penggunaannya yang agak bebas dan fleksibel dalam aktiviti pertuturan yang produktif.

Antara teknik metodologi untuk menggarap perbendaharaan kata bagi tujuan menggunakannya dalam pertuturan, terdapat teknik untuk memperkenalkan pelajar kepada perkataan baharu dan teknik untuk menguasai perkataan (latihan).

Untuk menemui perkataan baharu untuk pelajar, metodologi ini menawarkan teknik semantisasi yang tidak diterjemahkan dan diterjemahkan:

    kejelasan visual - demonstrasi lukisan, objek, dll.;

    penerangan tentang makna perkataan menggunakan unit perbendaharaan kata bahasa yang telah diketahui;

    penggunaan sinonim dan antonim;

    menentukan makna menggunakan tekaan kontekstual;

    menentukan makna perkataan berdasarkan morfem atau gubahan pembentukan kata;

    terjemahan perkataan ke dalam persamaan yang sepadan dengan bahasa ibunda;

    terjemahan-penerangan, i.e. tafsiran makna sesuatu perkataan dalam bahasa ibunda anda.

Kejelasan visual, yang terdiri daripada menunjukkan objek, mainan, lukisan, lukisan, aksi, jalur filem, sering digunakan semasa pengenalan awal dengan unit leksikal baharu. Terutamanya berkesan ialah penggunaan kejelasan visual semasa mengajar perbendaharaan kata kepada kanak-kanak prasekolah dan umur sekolah rendah.

Perlu diingatkan bahawa tidak satu pun daripada contoh yang diberikan untuk mendedahkan makna leksikal perkataan tidak universal. Setiap daripada mereka adalah paling berkesan dalam kombinasi dengan cara semantisasi lain.

Walau bagaimanapun, semantisasi unit perbendaharaan kata yang dicadangkan untuk pemerolehan, seperti yang kami nyatakan di atas, hanya mewakili langkah pertama ke arah menguasainya. Selepas penjelasan perkataan baru kepada pelajar, penyatuan mereka harus diikuti, yang dicapai dengan melakukan set latihan leksikal yang direka khas.

Sistem latihan hendaklah berdasarkan peringkat pembentukan dan perkembangan kemahiran. Urutan tugasan sepadan dengan tiga peringkat penguasaan bahan leksikal yang dipelajari.

Dengan mengambil kira psikologi kanak-kanak prasekolah dan usia sekolah, kita boleh membuat kesimpulan bahawa permainan itu cara terbaik persembahan dan pemerolehan kosa kata pada peringkat pembelajaran bahasa Inggeris ini.

Bermain, bersama-sama dengan kerja dan pembelajaran, adalah salah satu jenis utama aktiviti manusia, fenomena menakjubkan kewujudan kita. Mengikut definisi, permainan ialah sejenis aktiviti dalam situasi yang bertujuan untuk mencipta semula dan mengasimilasikan pengalaman sosial, di mana kawalan diri terhadap tingkah laku dibangunkan dan diperbaiki. Bermain tidak timbul secara spontan, tetapi berkembang dalam proses pendidikan. Menjadi rangsangan yang kuat untuk perkembangan kanak-kanak, ia sendiri terbentuk di bawah pengaruh orang dewasa. Dalam proses interaksi kanak-kanak dengan dunia objektif, semestinya dengan penyertaan orang dewasa, tidak serta-merta, tetapi pada peringkat tertentu dalam perkembangan interaksi ini, permainan kanak-kanak yang benar-benar manusia timbul.

Orang ramai telah menggunakan permainan sebagai kaedah pengajaran dan asuhan, memindahkan pengalaman generasi yang lebih tua kepada yang lebih muda sejak zaman purba.

“Permainan, aktiviti bermain, salah satu jenis aktiviti yang bercirikan haiwan dan manusia,” kata Ensiklopedia Pedagogi. Konsep "permainan" ("permainan") dalam bahasa Rusia terdapat dalam Laurentian Chronicle. Kronik itu bercakap tentang suku Slavik hutan (Radimichi, Vyatichi), yang "tidak tinggal di dalamnya, tetapi bermain permainan di antara kampung-kampung, menyerupai permainan, tarian dan semua permainan setan, dan merampas isteri mereka untuk diri mereka sendiri."

Menurut Plato, paderi Mesir Purba pun terkenal kerana membina permainan pendidikan dan pendidikan khas. Senjata permainan sedemikian telah diisi semula. Plato dalam "Republik" secara etimologi menyatukan dua perkataan: "pendidikan" dan "permainan". Dia betul-betul berhujah bahawa belajar kraf dan seni mempertahankan diri tidak dapat difikirkan tanpa permainan.

Percubaan pertama untuk mengkaji secara sistematik permainan itu dibuat pada akhir abad ke-19 oleh saintis Jerman K. Gross, yang percaya bahawa dalam permainan terdapat amaran naluri untuk keadaan masa depan perjuangan untuk kewujudan ("teori amaran" ). K. Gross memanggil permainan sebagai sekolah asal tingkah laku. Baginya, tidak kira luaran mahupun faktor dalaman permainan itu tidak bermotivasi; tujuan mereka adalah untuk menjadi sekolah kehidupan untuk kanak-kanak.

Kedudukan K. Gross diteruskan oleh guru, ahli terapi dan penulis Poland Janusz Korczak, yang percaya bahawa bermain adalah peluang untuk mencari diri sendiri dalam masyarakat, diri dalam kemanusiaan, diri sendiri di Alam Semesta. Permainan mengandungi genetik masa lalu, seperti juga aktiviti riadah yang popular - lagu, tarian, cerita rakyat.

Apa-apa permainan era sejarah menarik perhatian guru seperti Zh.Zh. Russo, I.G. Pestalozzi, D. Ushinsky, A.N.

L.S. Vygotsky, memandangkan peranan bermain dalam perkembangan mental seorang kanak-kanak, menyatakan bahawa berkaitan dengan peralihan ke sekolah, bermain bukan sahaja tidak hilang, tetapi, sebaliknya, ia meresap dalam semua aktiviti pelajar. "Pada usia sekolah," katanya, "permainan itu tidak mati, tetapi menembusi berhubung dengan realiti. Ia mempunyai kesinambungan dalaman dalam persekolahan dan kerja...”

Sh.A Amonashvili menulis: "perkembangan yang paling intensif dari banyak fungsi berlaku sebelum kanak-kanak berumur 7-9 tahun, dan oleh itu keperluan untuk bermain pada usia ini sangat kuat, dan bermain berubah menjadi aktiviti yang mengawal perkembangan. Ia membentuk kualiti peribadi kanak-kanak, sikapnya terhadap realiti, kepada orang ramai."

Pakar psikologi telah membuktikan bahawa permainan itu "membenarkan" peralihan kepada bahasa baru. Ia adalah kedua-dua jenis kerja yang menarik untuk pelajar dan analog latihan bahasa untuk guru, berkat kemahiran semua jenis aktiviti pertuturan dikembangkan.

Pengalaman menunjukkan bahawa tanpa aktiviti suka bermain, penyatuan perbendaharaan kata asing dalam ingatan kanak-kanak kurang berkesan dan memerlukan usaha mental yang berlebihan, yang tidak diingini. Permainan yang diperkenalkan ke dalam proses pendidikan dalam kelas bahasa asing, sebagai salah satu kaedah pengajaran, harus menarik, tidak rumit dan meriah, menyumbang kepada pengumpulan bahan bahasa baru dan penyatuan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya. Itu harus diambil kira permainan menjadikan proses pembelajaran lebih mudah; Selain itu, permainan yang direka dengan mahir tidak dapat dipisahkan daripada pengajaran

Permainan ini memberi anda keupayaan untuk menavigasi situasi kehidupan sebenar, memainkannya berulang kali dan seolah-olah "untuk keseronokan" dalam dunia fiksyen anda; menyediakan kestabilan psikologi; melegakan tahap kebimbangan yang kini begitu tinggi di kalangan ibu bapa dan diturunkan kepada anak-anak mereka; membentuk sikap aktif terhadap kehidupan dan keazaman dalam mencapai matlamat yang ditetapkan.

Penggunaan permainan untuk mengembangkan kemahiran bahasa asing lisan adalah bidang pedagogi yang belum cukup dipelajari. Tidak semua permainan (walaupun yang paling meriah dan menarik) sesuai untuk tujuan ini. Oleh itu, memilih permainan yang betul adalah salah satu tugas utama guru bahasa asing. Pilihan ini harus dibuat dengan mengambil kira tujuan permainan, kemungkinan komplikasi beransur-ansur dan kandungan leksikal. Permainan yang dipilih untuk pelajaran berbeza daripada permainan kanak-kanak biasa kerana faktor imaginasi, fantasi kanak-kanak, dan situasi rekaan surut ke latar belakang, dan pemerhatian dan perhatian menjadi dominan. Dengan mengambil kira spesifik permainan dalam proses mengajar kanak-kanak bahasa asing, guru mengarahkan dan mengawal perjalanan permainan. Perlu diingat bahawa permainan sangat memudahkan proses pembelajaran; Selain itu, permainan yang direka dengan mahir tidak dapat dipisahkan daripada pembelajaran.

Bergantung pada syarat, matlamat dan objektif yang ditetapkan oleh guru bahasa asing, permainan (didaktik senyap, aktif atau mobiliti terhad) harus bergantian dengan jenis kerja lain. Pada masa yang sama, guru menganggap perlu untuk mengajar kanak-kanak membezakan antara aktiviti bermain dan pembelajaran.

Saya ingin mengetengahkan tujuan menggunakan permainan dalam pelajaran bahasa asing. Terdapat enam matlamat utama:

1. pembentukan kemahiran tertentu;

2. pembangunan kemahiran pertuturan tertentu;

3. belajar berkomunikasi;

4. pembangunan kebolehan dan fungsi mental yang diperlukan;

5. kognisi (dalam bidang pembentukan bahasa itu sendiri);

6. hafalan bahan pidato.

Ahli teori terbesar aktiviti permainan D.B. Elkonin memberikan permainan empat fungsi yang paling penting untuk kanak-kanak:

    satu cara untuk membangunkan sfera keperluan motivasi;

    sarana pengetahuan;

    satu cara untuk membangunkan tindakan mental;

    satu cara untuk membangunkan tingkah laku sukarela.

Elemen utama permainan ialah peranan bermain, tidak kira yang mana; adalah penting ia membantu menghasilkan semula kepelbagaian hubungan manusia yang wujud dalam kehidupan. Hanya jika kita mengasingkan dan mendasarkan permainan pada hubungan antara orang, ia akan menjadi bermakna dan berguna. Bagi maksud perkembangan permainan, ia adalah wujud dalam sifatnya, kerana permainan itu sentiasa emosi, dan di mana ada emosi, di situ ada aktiviti, di situ ada perhatian dan imaginasi, di situ ada pemikiran.

Seperti yang dicatat oleh S.A. Shmakov dalam bukunya "Her Majesty the Game," kebanyakan permainan mempunyai empat ciri utama:

    aktiviti perkembangan bebas, yang dilakukan hanya atas permintaan kanak-kanak, demi keseronokan dari proses aktiviti itu sendiri, dan bukan hanya dari hasilnya (procedural pleasure);

    sifat kreatif, sebahagian besarnya improvisasi, sangat aktif aktiviti ini (“bidang kreativiti”);

    kegembiraan emosi aktiviti, persaingan, daya saing, persaingan, tarikan, dsb. (sifat sensual permainan, "ketegangan emosi");

    kehadiran peraturan langsung atau tidak langsung yang mencerminkan kandungan permainan, urutan logik dan temporal perkembangannya.

Struktur permainan sebagai aktiviti secara organik merangkumi penentuan matlamat, perancangan, pelaksanaan matlamat, serta analisis keputusan di mana individu menyedari sepenuhnya dirinya sebagai subjek. Motivasi aktiviti permainan dipastikan oleh kerelaan, peluang untuk pilihan dan elemen persaingan, memenuhi keperluan untuk pengesahan diri dan kesedaran diri.

Struktur permainan sebagai satu proses termasuk:

a) peranan yang diambil oleh peserta dalam permainan;

b) tindakan permainan sebagai cara merealisasikan peranan ini;

c) penggunaan objek secara suka bermain, i.e. penggantian perkara sebenar dengan "permainan", yang bersyarat;

d) hubungan sebenar antara peserta dalam permainan;

e) plot (kandungan) - kawasan realiti yang dihasilkan semula secara konvensional dalam permainan.

Nilai permainan tidak boleh dihabiskan dan dinilai oleh keupayaan hiburan dan rekreasinya. Inilah intipati fenomenanya: sebagai hiburan dan kelonggaran, ia boleh berkembang menjadi pembelajaran, kreativiti, terapi, model jenis hubungan manusia dan manifestasi dalam kerja.

Permainan harus merangsang motivasi belajar, membangkitkan minat dan keinginan pelajar untuk menyelesaikan tugasan dengan baik, ia harus dijalankan berdasarkan situasi yang mencukupi dengan situasi komunikasi sebenar.

Pertama sekali, permainan harus dibahagikan mengikut jenis aktiviti kepada: fizikal (motor), intelek (mental), buruh, sosial dan psikologi.

Mengikut watak proses pedagogi Kumpulan permainan berikut dibezakan:

a) pengajaran, latihan, kawalan dan generalisasi;

b) kognitif, pendidikan, pembangunan, pergaulan;

c) reproduktif, produktif, kreatif;

d) komunikatif, diagnostik, bimbingan kerjaya, psikoteknikal, dsb.

Tipologi permainan pedagogi berdasarkan sifat metodologi permainan adalah meluas.

Tiga kumpulan besar ialah: permainan dengan peraturan "keras" sedia dibuat; permainan "percuma", yang peraturannya ditetapkan semasa tindakan permainan; permainan yang menggabungkan kedua-dua elemen permainan bebas dan peraturan yang diterima sebagai syarat permainan dan timbul semasa kursusnya.

Jenis metodologi yang paling penting; subjek, plot, main peranan, perniagaan, simulasi dan permainan dramatisasi.

Spesifik teknologi permainan sebahagian besarnya ditentukan oleh persekitaran permainan: terdapat permainan dengan dan tanpa objek, meja, dalaman, luaran, di atas tanah, komputer dan dengan TSO, serta dengan dengan cara yang berbeza pergerakan.

Dan, akhirnya, mengikut bentuk (bentuk ialah cara kandungan sedia ada dan menyatakan), permainan berikut boleh dibezakan kepada kumpulan tipikal bebas: permainan-perayaan, bermain cuti; cerita rakyat permainan; aksi teater; latihan dan latihan permainan; soal selidik permainan, soal selidik, ujian; improvisasi pelbagai permainan; pertandingan, pertandingan, konfrontasi, persaingan; pertandingan, perlumbaan lari berganti-ganti, bermula; upacara perkahwinan, adat perjudian; penipuan, jenaka praktikal, kejutan; karnival, penyamaran; lelongan permainan, dsb.

Permainan juga boleh dibahagikan kepada dua bahagian.

Bahagian pertama terdiri daripada permainan tatabahasa, leksikal, fonetik dan ejaan yang menyumbang kepada pembentukan kemahiran pertuturan. Oleh itu namanya "Permainan Persediaan". Bahagian ini dibuka dengan permainan tatabahasa, yang menduduki lebih daripada satu pertiga daripada manual, kerana menguasai bahan tatabahasa, pertama sekali, mewujudkan peluang kepada pelajar untuk beralih kepada pertuturan aktif. Adalah diketahui bahawa melatih pelajar dalam penggunaan struktur tatabahasa, yang memerlukan pengulangan berulang mereka, memenatkan kanak-kanak dengan monotoninya, dan usaha yang dikeluarkan tidak membawa kepuasan yang cepat. Permainan boleh menjadikan kerja yang membosankan lebih menarik dan mengujakan. Permainan tatabahasa diikuti oleh permainan leksikal, yang secara logiknya terus "membina" asas pertuturan. Permainan fonetik bertujuan untuk membetulkan sebutan pada peringkat mengembangkan kemahiran dan kebolehan pertuturan. Dan akhirnya, pembentukan dan perkembangan kemahiran pertuturan dan sebutan sedikit sebanyak difasilitasi oleh permainan ejaan, yang matlamat utamanya adalah untuk menguasai ejaan perbendaharaan kata yang dipelajari. Kebanyakan permainan dalam bahagian pertama boleh digunakan sebagai latihan latihan pada peringkat kedua-dua penyatuan primer dan selanjutnya.

Bahagian kedua dipanggil "Permainan Kreatif". Matlamat mereka adalah untuk menyumbang kepada perkembangan lanjut kemahiran dan kebolehan pertuturan. Keupayaan untuk menunjukkan kebebasan dalam menyelesaikan masalah kognitif pertuturan, tindak balas cepat dalam komunikasi, mobilisasi maksimum kemahiran pertuturan - kualiti ciri kemahiran pertuturan - boleh, nampaknya kita, ditunjukkan dalam permainan pendengaran dan pertuturan. Permainan bahagian kedua melatih pelajar dalam kebolehan menggunakan kemahiran pertuturan secara kreatif.

Jadi, permainan adalah alat pengajaran yang mengaktifkan aktiviti mental pelajar, menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan menarik, membuat mereka bimbang dan bimbang, yang membentuk insentif yang kuat untuk menguasai bahasa.

2.2. Sistem latihan permainan untuk bekerja dengan bahan leksikal

Jadi, seperti yang kita ketahui dalam bab sebelumnya, terdapat sejumlah besar permainan pendidikan yang berbeza. Sebahagian daripada mereka menyumbang kepada perkembangan kebolehan fonetik kanak-kanak, yang lain meningkatkan pengetahuan tatabahasa pelajar atau menyumbang kepada pengembangan. kosa kata kanak-kanak, ini adalah permainan perbendaharaan kata yang dipanggil. Bekerja untuk mengembangkan perbendaharaan kata dianggap sebagai salah satu tugas utama semasa mengajar bahasa asing, kerana tanpa bekalan unit leksikal tertentu adalah mustahil untuk berkomunikasi di mana-mana peringkat pembelajaran. Pada peringkat awal pembelajaran, permainan ini menyumbang kepada hafalan yang lebih berkesan dan, akibatnya, kepada pengembangan dan penambahan perbendaharaan kata pelajar yang ketara. pelbagai kawasan komunikasi. Di bawah adalah contoh pelbagai permainan untuk mengajar perbendaharaan kata kepada kanak-kanak usia prasekolah dan sekolah rendah.

    Permainan dengan objek (mainan, bahan semula jadi dsb.) paling mudah diakses oleh kanak-kanak, kerana ia berdasarkan persepsi langsung dan sesuai dengan keinginan kanak-kanak untuk bertindak dengan sesuatu dan dengan itu mengenali mereka. Permainan ini biasanya berdasarkan menunjukkan kepada kanak-kanak pelbagai objek dan meminta dia menamakan apa itu.

"Bawakan saya mainan"

Bilangan pemain daripada 2.

Kemajuan permainan:

Pelbagai objek dan benda diletakkan di dalam bilik darjah atau bilik. Guru meminta kanak-kanak membawakannya sesuatu, memanggilnya dalam bahasa Inggeris. Anak pertama yang menemuinya dan membawanya menang.

    Permainan papan , serta permainan dengan objek, adalah berdasarkan prinsip kejelasan, tetapi dalam permainan ini kanak-kanak tidak diberikan objek itu sendiri, tetapi imejnya. Seperti mainan didaktik, permainan papan bercetak bagus hanya apabila ia memerlukan kerja mental yang bebas.

"Apa yang hilang"

Kad dengan perkataan dibentangkan di atas permaidani, dan kanak-kanak menamakannya. Guru memberi arahan: "Pejamkan mata anda!" dan mengeluarkan 1-2 kad. Kemudian memberi arahan : “Buka mata kamu!” dan bertanyakan soalan : “Apa yang hilang?”Kanak-kanak mengingati perkataan yang hilang.

"Perkataan jalan"

Semua perkataan dengan bunyi tertentu digunakan. Mereka reka cerita. Apabila perkataan dengan bunyi muncul dalam cerita, ia ditunjukkan kepada kanak-kanak pada kad, dan mereka memanggilnya korus.

Contohnya: Suatu ketika dahulu (Arnab). Dan dia mempunyai (tali) yang indah. Kami (Arnab) suka melompat melalui (tali)nya di sepanjang (jalan) yang panjang. Dan di sepanjang jalan tumbuh mawar yang luar biasa cantik. Setiap pagi, jika tiada (hujan), kami (Arnab) mengumpul (mawar) yang cantik dan membawanya kepada kawan-kawannya!

"Perlumbaan lembaga"

Letakkan kad dalam satu baris di papan tulis. Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Pemandu menamakan salah satu kad yang dilampirkan pada papan. Dua kanak-kanak pertama dari setiap pasukan berlari ke papan dan menyentuh kad itu. Jika kad ditunjukkan dengan betul, pasukan mendapat mata.

    Permainan perkataan yang paling kompleks. Mereka tidak dikaitkan dengan persepsi langsung terhadap objek. Di dalamnya, kanak-kanak mesti beroperasi dengan idea. Permainan ini sangat penting untuk perkembangan pemikiran kanak-kanak, kerana di dalamnya kanak-kanak belajar untuk menyatakan pertimbangan bebas, membuat kesimpulan dan kesimpulan tanpa bergantung pada penilaian orang lain, dan melihat kesilapan logik.

"Apa yang tidak patut?"

Daripada kosa kata yang ada, guru menamakan tiga atau empat yang berkaitan secara logik (lokasi, konsep umum dll.) dan satu tambahan, secara logiknya tidak berkaitan.

Contohnya : meja, kerusi, kereta, meja, kek, cawan, telur, epal.

Tugas yang bertentangan juga mungkin: kami menjemput kanak-kanak untuk menghasilkan 3-4 perkataan yang berkaitan dengan makna dan "menyembunyikan" satu perkataan asing di antara mereka.

"Saya tahu sebaliknya."

Pilihan pertama: Orang dewasa atau kanak-kanak menamakan perkataan, kanak-kanak lain menjawab dengan antonim. Anda boleh bermain dengan "membuang" hanya perkataan, dan juga, sambil menyebut satu perkataan, lempar bola kepada kanak-kanak itu, dan dia, setelah menangkapnya, melemparkannya kembali, memanggil antonim pada masa yang sama. Jika beberapa kanak-kanak sedang bermain, bola itu dihantar ke sekeliling bulatan: setelah menangkap dan menamakan antonim, kanak-kanak itu menyebut perkataan baru dan membaling bola ke yang seterusnya, yang menjawab dengan antonim dan, seterusnya, menghasilkan perkataan perkataan seterusnya.

Contohnya: siang - malam, tinggi - pendek, atas - bawah, buka - tutup, perlahan - cepat.

Pilihan kedua: Apabila pilihan mudah telah dikuasai, dan antonim kebanyakannya sudah anakom, anda boleh terus bermain dengan frasa atau frasa yang mengandungi antonim.

Contohnya: Cuaca sejuk hari ini - Cuaca panas hari ini, Saya membaca buku perkara - Ayah saya membaca buku tebal, Adakah tingkap di belakang saya? — Tingkap berada di hadapan anda.

Satu ayat mungkin mengandungi bukan satu, tetapi beberapa antonim, dan jika kanak-kanak perasan hanya satu, guru menarik perhatiannya kepada yang lain.

    Permainan jari - pembantu yang baik untuk menyediakan tangan kanak-kanak untuk menulis dan mengembangkan koordinasi. Dan supaya ucapan berkembang selari dengan perkembangan kemahiran motor halus, anda boleh menggunakan sajak kecil, mengira sajak, dan lagu untuk permainan sedemikian. Kecintaan guru prasekolah Rusia untuk permainan jari dikongsi sepenuhnya oleh rakan sekerja Barat mereka, termasuk yang berbahasa Inggeris. Dalam cerita rakyat ibu Inggeris, setiap jari tangan, seperti seorang lelaki yang menghormati diri sendiri, mempunyai nama diberi. Nama ini juga merupakan ciri jari yang menentukan keupayaannya.

Petter-pointer - Peter-pointer ( jari telunjuk).
Tobby-Tall - Toby Panjang (jari tengah).
Rubby-Ring - Ruby dengan cincin ( jari manis).
Baby-Small - Bayi (jari kelingking).
Tommy-Thumb- Tom Besar, "Saya sendiri" ( ibu jari).

Dalam banyak permainan jari, jari bergilir-gilir memanggil nama. Permainan ini mempunyai matlamat untuk membuat setiap jari tangan kanak-kanak bergerak secara berasingan daripada jari lain, yang agak sukar untuk kanak-kanak, terutamanya apabila mereka perlu menggerakkan jari tengah atau jari manis.

Petter-Tuding, Petter-Tuding,
awak kat mana?
Inilah saya, inilah saya.
macam mana nak buat?

Pada kata-kata baris ketiga, jari "muncul" dari penumbuk (penumbuk juga boleh disembunyikan di belakang) dan tunduk (dua falang dibengkokkan). Pergerakan boleh ditukar kepada perkataan baris terakhir: jari condong ke hadapan tanpa membongkok.

Pergerakan setiap jari secara berasingan boleh berselang seli dengan pergerakan semua jari. Biasanya ini adalah "tarian" apabila semua jari tangan bergerak secara sukarela dan aktif.

Tarian Petter-Pointer (jari kelingking), menari!
Tarian Petter-Pointer (jari kelingking), menari!

Jari telunjuk bergerak dan membengkok.

Menari lelaki riang di sekeliling,
Menari lelaki riang di sekeliling,

Penumbuk dibuka dan semua jari tangan "menari".

Tetapi Tommy-Thumb boleh menari seorang diri,
Tetapi Tommy-Thumb boleh menari seorang diri.

Jari digenggam menjadi penumbuk, dan hanya ibu jari yang bergerak - ia bengkok, berputar, condong sekarang ke kanan, sekarang ke kiri.

Dan seterusnya untuk setiap jari secara bergilir-gilir.

Permainan ini boleh diulang beberapa kali: pertama untuk jari tangan kanan, kemudian - untuk jari tangan kiri, dan akhirnya - untuk jari kedua-dua tangan. Anda boleh bermain dengan kadar yang semakin laju sehingga jari anda tidak dapat bergerak mengikut rentak teks dan kanak-kanak mula ketawa.

Selalunya jari-jari tangan diwakili sebagai keluarga yang ceria. Kemudian setiap orang diberikan status tertentu.

Ini bapa, begitu kuat dan tegap,
Ini semua tentang ibu dengan anak,
Ini adalah abang yang begitu tinggi yang anda lihat,
Ini adalah kakak dengan dolly di lututnya,
Ini adalah bayi yang masih membesar,
Dan inilah keluarga, semuanya dalam barisan.

    Permainan luar menyumbang bukan sahaja kepada pembelajaran perbendaharaan kata, tetapi juga membantu mengembangkan kebolehan fizikal kanak-kanak

"Penggerak"

Bilangan pemain daripada 2.

Kemajuan permainan:

Guru memberi arahan kepada kanak-kanak, kanak-kanak melaksanakannya. Jika kanak-kanak tidak memahami arahan, anda boleh menunjukkan kepada mereka pergerakan.

Angkat, letak, berdiri, pusing
Tepuk kiri, tepuk kanan, tepuk tangan, tepuk tangan.
Tengok kiri, tengok kanan, tengok atas, tengok bawah.
Berpusing, duduk, sentuh sesuatu…coklat!

Tunjuk ke gurumu, tunjuk ke pintu,
Lihat tingkap, lihat lantai,
Berdiri di atas kaki kiri anda, berdiri di sebelah kanan anda.
Sekarang duduk, sentuh sesuatu...putih.

Letakkan tangan anda dan sentuh jari kaki anda.
Silang jari, pegang hidung.
Bengkokkan lutut dan gelengkan kepala,
Hentakkan kaki anda, sentuh sesuatu…merah.


Lutut dan jari kaki, lutut dan jari kaki;
Kepala dan bahu, lutut dan kaki,
Mata, telinga, mulut dan hidung.

"Belon di langit"

Permainan memori warna yang menyeronokkan. Kuantiti minimum pemain - 6 orang.

Diperlukan: banyak belon berwarna-warni, pen yang dirasai.

Penyediaan: Tiup belon. Tulis warna pada setiap bola.

Kemajuan permainan: Penyampai membaling bola demi bola. Apabila kanak-kanak memukul bola untuk mengelakkannya daripada jatuh, mereka mesti menamakan warnanya. Guru memberitahu kanak-kanak untuk cuba menyimpan bola di udara selama mungkin.

"Kerusi Leksikal"

Kerusi diletakkan di tengah-tengah bilik. Bilangan kerusi hendaklah kurang 1 daripada bilangan pemain. Pemain berjalan di sekitar kerusi, dan penyampai memanggil perkataan mengenai topik tertentu, contohnya, buah-buahan (epal, pisang, oren, pir...). . Apabila penyampai memanggil perkataan di luar topik, sebagai contoh, melatih, pemain mesti mengambil kerusi terdekat. Pemain yang ditinggalkan tanpa kerusi disingkirkan daripada permainan. Kemudian, penyampai mengeluarkan satu kerusi. Sekali lagi pemain berjalan mengelilingi kerusi. Dan penyampai menamakan perkataan, tetapi pada topik yang berbeza. Sekali lagi, apabila mendengar perkataan tambahan, pemain mesti mengambil kerusi mereka. Pemain yang tidak mempunyai masa untuk mengambil kerusi disingkirkan daripada permainan. Dan ini diulang sehingga tinggal 1 kerusi dan 2 pemain. Pemain yang mengambil kerusi terakhir adalah pemenang.

"Permainan membongkok"

Guru meletakkan kanak-kanak dalam dua atau tiga baris (bergantung kepada bilangan kanak-kanak, mungkin terdapat empat atau lima baris). Setiap pasukan diberi kad/perkataan tertentu. Guru menyebut perkataan dalam susunan yang huru-hara, dan jika ini adalah perkataan salah satu pasukan, pasukan ini mesti duduk. Apabila kata-kata itu bukan milik mana-mana pasukan, mereka tetap berdiri.

"Red Rover"

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Berpegangan tangan, mereka membentuk dua rantai yang bertentangan antara satu sama lain. Salah satu pasukan memulakan permainan - kanak-kanak menjerit serentak: "Red Rover, Red Rover hantar ___(nama orang itu) terus," kanak-kanak yang namanya dipanggil cuba memecahkan rantaian lawan dengan mula berlari. Jika dia berjaya, pasukannya berpeluang mencuba lagi. Jika tidak, pasukan lain memulakan permainan. Pasukan dengan bilangan pemain terbanyak yang memecahkan rantaian musuh menang.

    Kata-kata disimpan dalam ingatan kanak-kanak secara bersekutu kumpulan tematik. Oleh itu, apabila membentuk perbendaharaan kata asasnya, iaitu, stok "bata" dari mana dia akan membina frasa, adalah perlu untuk memperkenalkan unit leksikal baru dalam kumpulan tematik. Dalam hal ini bahan pendidikan bersatu sekitar topik leksikal asas, contohnya: keluarga; penampilan; kain; rumah; makanan; haiwan peliharaan; haiwan; warna, dsb.

Agar kata-kata dan ungkapan dapat diingati dengan kukuh, ia mesti diulang berkali-kali. Dan supaya kanak-kanak tidak bosan dengan pengulangan, apabila mengajar perbendaharaan kata adalah dinasihatkan untuk menggunakan pelbagaipermainan bertema . Mari kita berikan contoh permainan sedemikian.

"Lima perkataan."

Kemajuan permainan: semasa pelajar dari satu pasukan mengira hingga lima, wakil pasukan kedua mesti menamakan lima perkataan mengenai topik ini. Peserta yang gagal menyelesaikan tugasan disingkirkan daripada permainan.

"Warna"

Kemajuan permainan: tugasnya adalah untuk menamakan objek dengan warna yang sama. Pasukan yang boleh menamakan terbanyak objek, haiwan, dsb. menang. satu warna.

"Lagi perkataan"

Kemajuan permainan: dua pasukan dibentuk. Setiap pasukan mesti menamakan sebanyak mungkin perkataan bermula dengan huruf yang diberikan kepadanya. Pasukan yang menamakan perkataan paling banyak menang.

"Teka nama."

Kemajuan permainan: setiap pelajar menerima lukisan bertema. Dia mesti menelitinya dan memberitahu apa yang digambarkan di atasnya. Orang yang mula-mula meneka nama gambar mendapat yang seterusnya dan menyelesaikan tugas yang sama. Orang yang meneka nama paling banyak menang.

Permainan leksikal seperti ini boleh digunakan pada peringkat awal mengajar perbendaharaan kata bahasa Inggeris di tadika prasekolah dan gred rendah sekolah menengah. Mereka boleh menyumbang kepada hafalan cepat dan berkesan perbendaharaan kata bahasa sasaran dan penggunaan selanjutnya kosa kata ini dalam komunikasi bahasa asing.

Kesimpulan Bab II

Jadi, boleh dikatakan bahawa permainan, sebagai satu cara untuk menjamin keadaan emosi yang positif, meningkatkan produktiviti dan minat guru dan pelajar, berbeza dengan prestasi membosankan tugas tertentu, yang membawa kepada bilik darjah yang tidak berfungsi dan tidak produktif. persekitaran.

Ia juga fakta yang tidak dapat dinafikan bahawa penggunaan permainan adalah kaedah paling berkesan untuk mengajar perbendaharaan kata bahasa asing (Inggeris) kepada kanak-kanak usia prasekolah dan sekolah rendah.

KESIMPULAN

Tujuan kerja ini adalah untuk mempertimbangkan arah utama yang mungkin, idea umum untuk menganjurkan pengajaran perbendaharaan kata bahasa Inggeris menggunakan pelbagai permainan untuk kanak-kanak prasekolah dan umur sekolah rendah.

Untuk mencapai matlamat, karya kedua-dua pengarang dalam dan luar negara mengenai isu ini telah dikaji.

Menurut kebanyakan saintis, kanak-kanak sudah bersedia untuk mempelajari bahasa asing pada usia tiga hingga lima tahun. Metodologi untuk mengendalikan kelas harus dibina dengan mengambil kira umur dan ciri-ciri individu psikologi, serta kebolehan linguistik kanak-kanak dan bertujuan untuk pembangunan dan pendidikan mereka keperibadian yang harmoni. Kelas bahasa asing harus dikonseptualisasikan oleh guru sebagai sebahagian daripada perkembangan keseluruhan keperibadian kanak-kanak dan berkaitan dengan pendidikan deria, fizikal, dan inteleknya.

Mengajar kanak-kanak perbendaharaan kata bahasa asing harus bersifat komunikatif, apabila kanak-kanak menguasai bahasa sebagai alat komunikasi, iaitu, dia tidak hanya mengasimilasikan kata-kata dan pola pertuturan individu, tetapi belajar membina pernyataan mengikut model yang diketahuinya. sesuai dengan keperluan komunikatifnya yang semakin meningkat. Komunikasi dalam bahasa asing mestilah bermotivasi dan bertujuan. Guru perlu mewujudkan sikap psikologi yang positif dalam diri kanak-kanak terhadap pembelajaran bahasa asing, pertuturan bahasa asing dan budaya bahasa asing.

Satu cara untuk mewujudkan motivasi positif tersebut adalah melalui bermain. Permainan dalam pelajaran hendaklah episodik dan terpencil. Metodologi permainan hujung ke hujung diperlukan yang menggabungkan dan menyepadukan jenis aktiviti lain dalam proses pembelajaran bahasa. Teknik permainan adalah berdasarkan penciptaan situasi khayalan dan pengangkatan oleh kanak-kanak atau guru peranan tertentu.

Permainan ini membantu komunikasi, ia boleh menyumbang kepada pemindahan pengalaman terkumpul, pemerolehan pengetahuan baru, penilaian tindakan yang betul, pembangunan kemahiran manusia, persepsinya, ingatan, pemikiran, imaginasi, emosi, sifat seperti kolektivisme, aktiviti. , disiplin, pemerhatian, perhatian.

Bermain adalah faktor terkuat dalam penyesuaian psikologi kanak-kanak dalam ruang bahasa baharu, yang akan membantu menyelesaikan masalah pengenalan semula jadi dan tidak mengganggu kanak-kanak kepada dunia bahasa dan budaya yang tidak dikenali.

SENARAI RUJUKAN YANG DIGUNAKAN

    Amonashvili Sh.A. Ciri psikologi pemerolehan bahasa kedua oleh murid sekolah. // Sastera asing di sekolah, 1986. - No. 2.

    Ensiklopedia Soviet yang Hebat. Ed. Prokhorov A.M. – M., Ensiklopedia Soviet – 1972.- jld 10 p. 31-32

    Vereshchagina I.N. dan lain-lain. bahasa - 1,2,3 gred. – M.: Pendidikan, 2002 – 2005.

    Psikologi perkembangan dan pendidikan. Ed. Petrovsky A.V. – M., Pendidikan – 1973.

    Vygotsky L. S. Imaginasi dan kreativiti pada zaman kanak-kanak. – St. Petersburg: Union, 1997.

    Davydov V.V. Masalah latihan pembangunan. – M., 1972.

    Dyachenko O.M. Imaginasi kanak-kanak prasekolah. – M: Pengetahuan, 1986.

    Zimnyaya I.A. Psikologi mengajar bahasa asing di sekolah. M., Pendidikan, 1991.

    Kolkova M.K. Mengajar bahasa asing di sekolah dan universiti. – S.-P., Karo – 2001. P. 111-119.

    Konysheva A.V. Kaedah moden pengajaran bahasa Inggeris. – Minsk, TetraSystems – 2003. P.25-36.

    Maslyko E.A., Babinskaya P.K. dan lain-lain Buku Panduan untuk guru bahasa asing. Minsk, 1999.

    Penfield V., Roberts L. Pertuturan dan mekanisme otak. - L.: Perubatan, 1964. - P. 217.

    Program pendidikan am rendah dalam bahasa Inggeris. IYASH. – 2005. – No. 5. ms 3-7.

    Stronin M.F. Permainan pendidikan untuk pelajaran Bahasa Inggeris. M., Pendidikan, 1984.

    Shmakov S.A. Yang Mulia permainan. Keseronokan, keseronokan, gurauan untuk kanak-kanak, ibu bapa, guru - M., Master - 1992.

    Elkonin D.B. Karya psikologi terpilih. – M., 1989.

    Elkonin D.B. Psikologi permainan. M., 1978.

    www.solnet.ee

    www.babyland.ru

    www.school.edu.ru

21. www.bilingual.ru

Elena Shakurova
Fail kad "Permainan Vexical"

Saya menawarkan beberapa leksikal permainan untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. Ini permainan menyumbang kepada pengembangan dan pengayaan perbendaharaan kata, membangunkan ingatan dan pemikiran logik.

1 Permainan "Teruskan ayat"

Ibu sedih kerana...

Ayah marah sebab...

Saya tidak akan berjalan-jalan hari ini kerana...

Saya tidak mahu tidur kerana...

Saya tidak dibenarkan menonton kartun kerana...

abang saya (adik) tidak mahu membuat kerja rumah kerana...

Apa yang paling saya takutkan ialah...

Saya tidak suka apabila.

Saya suka apabila.

2 Permainan "Siapakah itu?"

Ada sebiji epal. (benih)

Ada seekor katak. (berudu)

Ada ikan. (dengan kaviar)

Terdapat sehelai daun. (buah pinggang)

Ada sebuah kereta. (besi)

Ada roti. (tepung)

Ada tepung. (bijirin)

Terdapat salji. (air)

Terdapat sebuah buku nota. (kayu)

Ada sebuah rumah. (bata)

Dia sudah dewasa. (semasa kanak-kanak)

3 Permainan "Bola Salji"

Untuk ini permainan 5-7 peserta diperlukan. Pilih topik, contohnya "Hidangan". Peserta pertama menamakan perkataan mengenai topik ini, sebagai contoh, "Pinggan". Peserta kedua mengulangi perkataan ini dan menamakan dirinya sendiri, dan seterusnya. Tugas pemain terakhir ialah mengulang kata-kata semua peserta di hadapan dan menyebut perkataannya.

Penerbitan mengenai topik:

Permainan tarian bulat. Indeks kad Kad No. 1 "Loaf" Tujuan permainan: Untuk melatih kanak-kanak dalam penyelarasan tindakan dan teks yang betul, untuk membangunkan pemahaman tentang saiz objek yang berbeza.

Permainan berjalan kaki telah lama dikenali, namun, keunikan permainan ini ialah ia mempunyai pelbagai fungsi dan membantu dengan cara yang menyeronokkan untuk kanak-kanak.

Fail kad "Permainan mobiliti rendah""CAT" Kanak-kanak memilih pemilik dan dua pembeli, semua pemain lain memilih cat. Setiap cat datang dengan warna untuk dirinya sendiri dan secara senyap menamakannya.

Fail kad "Permainan berjalan""HENS" Pemain memilih perempuan simpanan dan ayam jantan, semua orang memilih ayam. Ayam jantan membawa ayam-ayam itu berjalan-jalan, untuk mematuk beberapa biji. Ternyata, nyonya rumah.

Fail kad "Permainan dengan huruf dan bunyi" Permainan dan latihan permainan yang dicadangkan boleh digunakan untuk membetulkan dan mengembangkan pendengaran fonemik; penyatuan bunyi yang dikaji dan.

Indeks kad "Permainan dengan buku"“Sembunyi dan Cari dengan Buku” Tunjukkan kepada anak anda buku baharu dan minta dia menutup matanya. Sembunyikan buku di suatu tempat di dalam bilik. Dia gembira untuk.

Fail kad "Permainan melompat""SPARROWS AND THE CAT" Semua pemain berpura-pura seperti burung pipit kecil dan berada dalam bulatan. Pemandu - kucing berdiri di tengah-tengah bulatan. Burung pipit kemudian melompat.

Permainan rakyat Kuban. Indeks kad Permainan: "Lepasi tapal kuda." Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, menghantar kasut kuda antara satu sama lain. Sesiapa yang mempunyai baki ladam terakhir akan menang. Permainan: “Luluskan.

Apabila mengajar kanak-kanak, kita sentiasa ingat tentang keanehan ingatan mereka - mereka mengingati perkataan dengan mudah, menyerap segala yang baru seperti span. Dan untuk menjadikannya menarik, kami melakukannya sambil bermain!

Sebagai permulaan, saya ingin segera mengatakan bahawa semuanya sesuai untuk kanak-kanak. Iaitu, anda juga harus memberi perhatian kepada saluran persepsi kanak-kanak. Baca lebih lanjut dalam artikel di atas.

Permainan untuk menghafal perkataan Inggeris

Permainan "Kerusi Leksikal"

Kami meletakkan kerusi dalam bulatan, terdapat 1 kerusi lebih sedikit daripada peserta. Topik diumumkan, sebagai contoh, "Sayur-sayuran", guru menamakan pelbagai perkataan dalam topik ini, kanak-kanak berjalan mengelilingi kerusi dalam bulatan, sebaik sahaja mereka menamakan perkataan dari topik lain (sudah tentu, perkataan yang biasa daripada yang dipelajari sebelum ini), kanak-kanak dengan cepat menduduki kerusi. Mereka yang tidak sempat meninggalkan bulatan bersama-sama dengan satu kerusi, dsb.

Permainan "Hangman"

Semua orang tahu tali gantung. Penyampai memikirkan perkataan dan melukis sengkang pada papan, bilangan yang sepadan dengan bilangan huruf. Kanak-kanak meneka huruf-huruf dalam bulatan; Saya menukar peraturan ini kerana seorang gadis sangat kecewa kerana dia tidak meneka surat itu dan tidak dapat "menyelamatkan lelaki kecil itu" :) Jadi sekarang kita bukan bermain "tali gantung", tetapi "gajah" "labah-labah", "penyu" "dan seterusnya. Tiada siapa yang memikul apa-apa tanggungjawab untuk kehidupan makhluk itu, kami hanya melukis dan untuk setiap huruf yang belum diselesaikan kami melukis bahagian badan.

Permainan "Sama atau Berbeza"

Mempraktikkan pengecaman perkataan. Kami bermain dengan kad, dalam setiap kumpulan perkataan saya membuang perkataan "salah" dari kategori yang berbeza.

Permainan "Salib dan Naughts"

Tic-tac-toe, semua orang sukakannya. Kami membahagikan kepada dua pasukan, "silang" dan "jari kaki". Saya telah menyediakan soalan terlebih dahulu yang saya berikan kepada pasukan ini, mereka bertanya antara satu sama lain, pasukan berbincang dan menjawab. Di atas papan saya melukis grid standard untuk bermain tic-tac-toe. Jika jawapannya betul, maka pasukan diberitahu di mana untuk meletakkan X atau O mereka. Jika tidak, mereka terlepas giliran. Saya suka permainan ini, kerana biasanya pelajar ingat untuk masa yang lama dan baik apa yang kita amalkan.

Permainan bola salji

Semua orang tahu bola salji, kami mengulangi perkataan dalam rantai dan menambah sendiri, dll. Kadang-kadang saya membuat permainan ini sedikit berbeza. Kami menyusun ayat yang sangat panjang, bermula dengan satu perkataan, dan kami boleh menambah sesuatu dalam mana-mana bahagian ayat itu. Contohnya, epal - epal hijau - Nick suka epal hijau - Nick sangat suka epal hijau - Nick dan kakaknya suka sangat epal hijau... dan sebagainya.

Permainan "Simon Says"

Jika kita menyebut frasa yang bermula dengan Simon berkata, maka perintah itu mesti dilaksanakan jika tidak, maka tidak perlu melaksanakannya. Sebagai contoh, Simon berkata "sentuh siku anda", yang bermaksud anda perlu melakukannya, jika anda hanya "sentuh siku anda", maka anda tidak perlu melakukannya. Permainan ini kelihatan mudah, tetapi apabila anda mula bercakap dengan cepat, ramai orang menjadi keliru. Kanak-kanak seronok, tambah-tambah peluang tambahan bangun dari tempat duduk anda, memanaskan badan) Terutama jika anda sering menyebutnya, Simon berkata "sentuh jari kaki anda."

Permainan "Telefon"

Telefon pekak, kami menyebut satu perkataan di telinga yang pertama, kanak-kanak menyampaikan apa yang mereka dengar dengan berbisik di sepanjang rantai, yang terakhir menyuarakannya. Keajaiban sedemikian berlaku, kadang-kadang beberapa kuda nil mudah berubah menjadi kucing)

Permainan "Mencari Harta Karun"

Saya sangat suka permainan ini! Saya menyembunyikan pelbagai nota di sekeliling bilik darjah (atau sekolah) dengan tugasan dan arahan tentang tempat untuk mencari nota seterusnya. Atau kanak-kanak mempunyai peta terlebih dahulu di mana mereka bergerak, membahagikan kepada dua atau lebih pasukan. Hanya di sini anda akan memerlukan pembantu. Pada akhirnya, peti harta karun menanti mereka. Anda boleh membuang gula-gula di sana. "Harta karun" terpulang kepada anda. Jika saya membuat kad, saya panaskan sedikit bahagian tepinya supaya kelihatan seperti kad antik.

Permainan "Dalam Beg"

Kami meletakkan pelbagai objek dalam beg legap, kanak-kanak datang seorang demi seorang, menutup mata mereka, mengeluarkan satu objek dan mengenal pasti dengan sentuhan dan namakannya dalam bahasa Inggeris.

Permainan Kentang Panas

Bola adalah kentang panas! Anda tidak boleh memegangnya di tangan anda terlalu lama, anda akan terbakar! Kami membaling bola dalam bulatan, menamakan perkataan dari topik tertentu atau bermula dengan huruf.

Permainan "Teka-teki"

Kami menulis perkataan atau frasa pada helaian kertas dan memotongnya menjadi kepingan bentuk yang berbeza. Kami membahagikan kepada 2 pasukan dan memasang teka-teki dengan pantas.

Permainan "Lompat kad"

Kanak-kanak suka apabila mereka boleh bergerak semasa pelajaran. Kami membuat pulau dengan gambar pada helaian A4, bahagikan kepada 2 pasukan, campurkan kad dan berikan nombor yang sama kepada setiap pasukan, seterusnya, setiap pemain mesti bergerak ke sisi lain (ke dinding bertentangan), mengeluarkan satu kad pada satu masa, menamakan objek dalam bahasa Inggeris, membuangnya ke lantai dan memijak "pulau".

Unscramble permainan

Kami membuat kad dengan perkataan yang telah kami pelajari, tetapi huruf dalam perkataan bercampur-campur, kami perlu membetulkannya. Kami melakukannya dengan laju. Anda juga boleh membandingkannya kemudian dengan gambar, terjemahan, definisi, dsb.

Permainan Miming

Permainan ini mudah dilakukan dengan kata kerja dan emosi. Pelajar menerima kad dengan perkataan dan menunjukkannya dengan pergerakan dan mimik muka, selebihnya meneka.

Permainan "Berdiri dalam Barisan"

Saya menghulurkan kad besar dengan huruf kepada kanak-kanak, kemudian saya menyebut perkataan itu, dan kanak-kanak berbaris dalam susunan tertentu. Atau mereka membuat ayat daripada perkataan, juga berbaris dalam satu baris.

Permainan "Cari Padanan Anda"

Kami membahagikan kepada 2 pasukan, pelajar satu menerima kad dengan perkataan, dan satu lagi dengan gambar, kemudian semua orang bangun dan mencari pasangan mereka. Selepas ini, anda boleh melakukan kerja berpasangan supaya anak-anak tidak biasa bekerja dengan pasangan yang sama.

Permainan "Kek atau Kuki"

Sekali lagi kami membahagikan kepada dua pasukan, Kek dan Kuki. Sesetengah menjawab hanya kepada soalan dengan jawapan positif, yang lain dengan jawapan negatif. Kemudian kita berubah, bagus untuk mempraktikkan soalan dan jawapan am yang mudah.

Permainan "Memancing"

Di sini kita perlu membuat persediaan, kita membuat pancing di mana kita memasang magnet, dan nelayan memerlukan kad dengan kata-kata di mana klip besi dipasang untuk menangkap.

Permainan Sentuh dan Lari

Bising, seronok, sesuai untuk kanak-kanak kecil, sementara mereka masih tidak banyak bercakap, tetapi sudah faham dengan baik. Kami meletakkan kad dengan gambar di seluruh bilik darjah, atas arahan, kanak-kanak mesti mencari kad itu dan menunjukkannya kepada guru. Orang yang mengambil kad dahulu dan menunjukkannya dengan betul menyimpannya. Pelajar yang mempunyai kad terbanyak menang.

Permainan "Artis Buta"

Kami menutup mata pelajar dan memintanya melukis objek yang berbeza. Ia ternyata sangat lucu.

Permainan "Bertentangan"

Kami berdiri dalam bulatan, membaling bola, memanggil perkataan, orang yang menangkap bola mesti menamakan antonim, kemudian menyebut perkataannya dan membaling bola kepada seseorang. Baik untuk berlatih kata adjektif. Pilihan boleh jadi apa sahaja - darjah perbandingan, sinonim, (namakan seterusnya), hari dalam minggu (juga namakan yang berikutnya atau sebelumnya), atau kami namakan kata nama, dan orang yang menangkap bola menamakan kata sifat yang sepadan, atau perkataan yang bermula dengan huruf terakhir yang sebelumnya dan lain-lain!

Permainan "Apa yang Hilang"

Kami meletakkan mainan, buah-buahan, kad, apa sahaja yang anda suka di atas meja. Kami semua menyebutnya bersama-sama, kemudian kanak-kanak menutup mata mereka, kami menyembunyikan satu objek, mereka membuka mata dan menamakan objek mana yang hilang. Anda boleh mulakan dengan sebilangan kecil item, kemudian secara beransur-ansur meningkat.

Permainan "Gambar Rahsia"

Kami menunjukkan kad dengan gambar, kemudian kami menutup gambar hampir sepenuhnya, meninggalkan sekeping kecil (contohnya hujung ekor tetikus), kanak-kanak mesti meneka dan menamakan perkataan itu.

Permainan "Berdiri Apabila Anda Mendengar"

Beri setiap pelajar satu kad (atau beberapa kad) dengan perkataan yang telah mereka pelajari. Kemudian guru membaca kisah dongeng atau cerita, sebaik sahaja pelajar mendengar perkataannya di dalamnya, dia segera berdiri, mengulangi perkataan ini, dan menunjukkan kad itu.

Permainan bingo

Kami melukis grid 9 (atau lebih) petak, masukkan mana-mana perkataan dari topik yang diberikan (dari bab buku teks, supaya tidak ada perkataan yang tidak dijangka), kemudian guru menyebut perkataan dalam sebarang susunan, jika pelajar mempunyai perkataan sedemikian, dia mencoretkannya. Yang pertama memotong semua perkataan berkata Bingo! dan dia, dengan itu, adalah pemenang.

Permainan "Jelaskan perkataan"

Kami membahagikan kepada dua pasukan, seorang daripada pelajar setiap pasukan duduk membelakangi papan, guru menulis perkataan, ahli pasukan menerangkannya dalam bahasa Inggeris (dilarang menamakan perkataan dan perkataan yang serupa), yang pertama satu untuk meneka membawa pasukan satu mata, kemudian pemain bertukar tempat, supaya semua orang berada di tempat yang meneka.

Permainan "Lampu Trafik"

Sebagai kanak-kanak, kami bermain permainan ini dalam bahasa ibunda kami, pemimpin berpaling dan memanggil, orang yang mempunyai warna seperti itu dalam pakaiannya boleh menyeberang jalan, yang tidak boleh menyeberang).

Sebenarnya, terdapat banyak permainan, kita sering membuat improvisasi, mengubah sesuatu bergantung pada tahap, bilangan orang, dan lain-lain, jika kanak-kanak kecil, anda boleh membuat pelbagai legenda, contohnya, guru itu. disihir dan dia lupa semua kata-kata, atau “ Adakah anda perasan betapa kuatnya angin hari ini? Dia mencampuradukkan semua huruf dalam kata-kata kita.”

Di samping itu, anda akan mempelajari beberapa permainan untuk menghafal perbendaharaan kata dari video:

Apakah permainan untuk menghafal perkataan Inggeris yang anda tahu?

Jika anda mendapati ralat, sila serlahkan sekeping teks dan klik Ctrl+Enter.

Tujuan kerja ini adalah generalisasi pengalaman pedagogi yang terkumpul dalam pengajaran bahasa Inggeris kepada kanak-kanak sekolah rendah. Bahan ini berguna untuk guru sekolah rendah yang mengajar bahasa Inggeris di sekolah rendah. Dibentangkan di sini permainan didaktik, bertujuan untuk asimilasi yang lebih baik bahan leksikal dan tatabahasa, dan silang kata untuk mengajar kanak-kanak membaca dan menulis perkataan Inggeris.

Topik pelajaran ialah pertandingan:"Konjugasi kata kerja "mempunyai" dan "menjadi" dalam kala sekarang.

Pencarian:

1. Semua murid diberi kad dengan kata kerja “mempunyai”, “mempunyai”, “adalah”, “adalah”. Guru menamakan subjek (contohnya, “sebuah meja,” “dua perempuan”), dan kanak-kanak memegang kad dengan predikat dalam bentuk yang betul.

2. Tema "Berkenalan antara satu sama lain." Pelajar daripada dua pasukan bergilir-gilir bertanya soalan tentang topik tersebut, memperoleh mata.

3. Membaca dan menterjemah ayat dengan kata kerja “to have” dan “to be”. Untuk sebutan dan terjemahan yang betul, semua orang mendapat mata.

4. Pengenalpastian ayat yang mempunyai kesalahan. Guru menyebut 3 ayat, satu daripadanya mengandungi kesalahan. Pelajar memegang kad dengan nombor ayat yang salah.

5. Mendengar. Sebelum mendengar, kanak-kanak membaca soalan. Teks dimainkan sekali. Selepas mendengar, helaian dengan soalan yang ditulis dalam bahasa Rusia diisi. Bertentangan dengan jawapan "ya" mereka meletakkan +, "tidak" -.

6. Meneka objek yang ditunjukkan pada kad. Seorang pelajar dalam salah satu pasukan menerima kad daripada guru dan melihatnya tanpa menunjukkannya kepada yang lain. Kanak-kanak pasukan lain bertanya soalan seperti "Adakah ia haiwan?", "Adakah ia besar?", "Adakah ia biru?". Sesiapa yang meneka mendapat kad seterusnya daripada guru, dan lelaki dari pasukan lain meneka objek itu.

7. Pertandingan kapten.

Setiap kapten diberikan beg yang mengandungi 2 mainan. Satu, sebagai contoh, mempunyai musang dan monyet, dan satu lagi mempunyai gajah dan kucing. Kapten mesti menerangkan setiap mainan tanpa menamakannya. Lelaki dari pasukan lain meneka. Contoh: “Ia haiwan. Ia tinggal di Afrika. Ia berwarna coklat. Ia tinggal di dalam pokok. Dia suka pisang." (monyet).

Merumuskan. Memberi ganjaran.

Permainan aktiviti "Teksi Minibus".

Tujuan permainan: belajar bekerja dalam pasangan syif, di mana yang kuat membantu yang lemah dalam melaksanakan tugas biasa.

Penerangan tentang permainan. "Penghantar" di stesen bas mini mempunyai kad dengan tugas untuk "pemandu". "Pemandu" boleh meneruskan hanya selepas menerima nota pada helaian laluannya bahawa tugas itu telah selesai. "Penghantar" pada dasarnya memainkan peranan sebagai seorang guru. Tugas-tugas direka bentuk sedemikian rupa sehingga "penghantar" mengatasinya tanpa kesilapan.

Contoh: bekerja pada helaian laluan untuk meningkatkan minat membaca lajur perkataan daripada jenis yang sama. Kad dengan 10 perkataan dinomborkan, dan dalam helaian laluan terhadap nombor pilihan terdapat nombor sehingga 14 (mengikut bilangan pilihan kad, terdapat 14 orang dalam kumpulan dan masing-masing mempunyai pilihan perkataan sendiri daripada 10). Pelajar membaca pilihannya kepada rakan mejanya, dan rakan kongsi meletakkan nombor pada helaian laluannya di sebelah nombor pilihan - bilangan jawapan, contohnya, 8 daripada 10. Kemudian rakan kongsi membaca kadnya dan menerima skor pada helaiannya. Selepas ini mereka bertukar kad; setiap daripada mereka pergi ke mana-mana rakan kongsi lain dan bekerja dengan cara yang sama. Akibatnya, mereka mula-mula mendengar setiap kad, kemudian membacanya, menerima tanda pada helaian laluan mereka. Dengan cara ini, kanak-kanak mempunyai masa untuk membaca 5-6 pilihan, manakala masing-masing membaca pada kelajuan mereka sendiri, secara beransur-ansur meningkatkannya, memperoleh kelancaran membaca dan keyakinan diri. Bahan tersebut dipilih untuk menjadi biasa, dan daripada dua pelajar, seorang sentiasa mengetahui bahan dengan lebih baik dan tidak akan membiarkan yang lain melakukan kesilapan. Di samping itu, guru boleh merancang kerja supaya setiap kanak-kanak sampai kepadanya semasa proses membaca untuk membetulkan kesilapan yang mungkin berlaku.

Nama permainan: "Lotto Matematik"

Tujuan permainan: untuk menyatukan pengetahuan tentang nama nombor dalam bahasa Inggeris.

Penerangan permainan: kanak-kanak dibahagikan kepada tiga kumpulan 4-5 orang, mengarang dan menyelesaikan contoh, memanggil nombor dalam bahasa Inggeris, kemudian "lawati" jadual lain, membaca contoh mereka. Dengan cara ini, mereka bergilir-gilir bertindak sebagai pelajar dan guru, dan membaca dengan lebih seronok berbanding jika mereka membaca contoh yang sama hanya ditulis di papan tulis. Apabila bekerja dengan lotto dalam kumpulan, semua kanak-kanak mengambil bahagian sekaligus.

Nama permainan: "Apa yang hilang?" (Apa yang telah hilang?)

Tujuan permainan: penyatuan makna leksikal perkataan; perkembangan perhatian dan ingatan.

Penerangan permainan:

Letakkan tidak lebih daripada enam gambar di atas meja, disatukan mengikut topik atau individu. Minta kanak-kanak menamakan dan mengingati mereka dan dengan arahan "Tutup mata anda!" tutup mata awak. Keluarkan satu gambar dan dengan arahan "Buka mata anda!" Minta kanak-kanak membuka mata mereka dan teka gambar mana yang hilang. Contohnya:

Pejam mata!

Buka mata anda! Apa yang kurang?

Nama permainan: "Echo"

Tujuan permainan: pembangunan pendengaran fonemik.

Penerangan permainan:

Berpaling ke sisi, sebutkan bunyi dengan bisikan yang jelas; perkataan. Kanak-kanak seperti gema, mengulangi bunyi, perkataan itu milik anda.

Nama permainan: "Sila, tunjukkan saya..."

Tujuan permainan: untuk menyatukan pengetahuan tentang nama haiwan.

Penerangan permainan:

Letakkan gambar haiwan yang sudah diketahui di atas meja. Jemput kanak-kanak untuk menunjukkan gambar kucing apabila diminta "Tolong, tunjukkan saya..." (contohnya, kucing), dan sebagainya.

Nama permainan: "Apa yang boleh anda lakukan?" ("Apa yang boleh anda lakukan?")

Tujuan permainan: untuk menyatukan corak pertuturan "Saya boleh" ("Saya boleh")

Penerangan permainan:

Menjemput anak anda untuk membayangkan dirinya sebagai beruang, musang, dan lain-lain menggunakan topeng akan menyebabkan kegembiraan. Kepada soalan "Apa yang boleh anda lakukan?" minta jawapan "Saya boleh melompat" atau "Saya boleh berlari"

Nama permainan: "Datang kepada saya"

Tujuan permainan: penyatuan kata sifat.

Penerangan permainan:

Edarkan gambar anjing besar dan kecil, arnab besar dan kecil, dsb. kepada kanak-kanak yang duduk di atas kerusi. Jelaskan kepada mereka bahawa atas permintaan "Anjing kecil, datang kepada saya!" kanak-kanak itu, yang mempunyai anjing kecil di tangannya, harus datang kepada anda. Atas permintaan "Anjing besar, datang kepada saya!" kanak-kanak dengan gambar anjing besar berlari, dan sebagainya.

Nama permainan: "Telefon Rosak"

Tujuan permainan: penyatuan bahan yang dipelajari pada topik tertentu;

perkembangan pendengaran fonemik

Penerangan permainan:

Bahagikan kanak-kanak kepada dua pasukan. Sebut satu perkataan atau frasa dengan jelas ke telinga ketua pasukan pertama; sebut perkataan atau frasa lain ke telinga ketua pasukan kedua. Kanak-kanak mengulangi apa yang anda katakan ke telinga mereka dalam rantai, cuba untuk tidak "merosakkan barisan". Pasukan menang jika perkataan atau frasa itu dihantar dengan betul dari anak pertama hingga yang terakhir.

Pilihan: Ini adalah tetikus kecil.

Ini adalah anjing besar.

Nama permainan: "Berima dengan bola"

Tujuan permainan: untuk menyatukan nama-nama kata sifat yang menunjukkan warna.

Penerangan permainan:

Perkenalkan kanak-kanak dengan permainan berima warna. Apabila menghantar bola kepada salah seorang kanak-kanak, katakan: "Ayam merah." Apabila memulangkan bola kepada anda, kanak-kanak boleh menjawab: "Seekor katak hijau."

Sajak yang mungkin:

kelabu mempunyai - beruang hitam

kucing putih - pertaruhan kelabu

kotak biru - musang merah.

Nama permainan: "Membeli-belah"

Tujuan permainan: pembangunan kemahiran pertuturan dialogik.

Penerangan permainan:

Perkenalkan kanak-kanak dengan permainan membeli-belah. Katakan: "Mari kita bermain kedai!" Pilih "penjual" dan letakkan beberapa mainan di kedai untuk dijual.

Pembeli: ketuk, ketuk, ketuk! boleh saya masuk?

Penjual: Sila masuk.

Pembeli: Selamat pagi!

Penjual: Selamat pagi!

Pembeli: Tolong beri saya kotak coklat.

Penjual: Ini awak.

Pembeli: Terima kasih. selamat tinggal.

Penjual: Selamat tinggal.

Nama permainan: "Saya ada"

Tujuan permainan: memasukkan kata keterangan “too” (too)

Penerangan permainan:

Panggil dua kanak-kanak dan minta mereka membayangkan diri mereka sebagai kucing atau tikus. Kucing memulakan permainan, dan tetikus mengulanginya selepas itu, sambil menambah perkataan "juga".

Kucing: Saya ada satu ekor.

Tetikus: Saya juga mempunyai satu ekor, dan seterusnya sehingga perkataan baharu pelajaran ini diamalkan.

Nama permainan: "Teremok"

Tujuan permainan: untuk menyatukan corak pertuturan yang dipelajari.

Penerangan permainan:

Susun kerusi dengan punggung menghadap ke hadapan. Bina "teremok" daripada mereka. Edarkan peranan katak hijau kecil, musang merah besar, arnab kelabu kecil, kucing hitam besar dan anjing putih kecil.

Permainan dimulakan dengan ketukan di pintu. Kanak-kanak, melihat keluar dari "tingkap" (lubang di belakang kerusi), bertanya serentak "Siapa kamu?" Kanak-kanak yang memainkan peranan sebagai katak berkata: "Saya katak hijau kecil." "Boleh saya masuk?" Kanak-kanak menjawab serentak: "Sila masuk." Katak: “Terima kasih!” Kemudian semua kanak-kanak bergilir-gilir bertanya: "Siapa yang tinggal di rumah itu?" Apabila bertemu tetamu lain, mereka berkata: "Mari kita hidup bersama!"

Nama permainan: "Wire"

Tujuan permainan: untuk menyatukan blok soalan-jawapan pada sebarang topik.

Penerangan tentang permainan: guru membariskan pasukan dalam dua baris (kanak-kanak berdiri di belakang kepala masing-masing) dan bertanya kepada dua pelajar pertama dari pasukan bertentangan soalan (contohnya, “Siapa nama kamu?” Kanak-kanak mesti menjawab dan, berpaling, tanya soalan yang sama kepada pelajar yang berdiri di belakang mereka . Yang terakhir juga menjawab, berpaling dan bertanya soalan seterusnya, dsb. Permainan ini dikaitkan dengan menghantar isyarat melalui wayar dalam pelajaran "Apa yang saya lakukan?" Dua orang pelajar dari satu pasukan memikirkan kata kerja dan gerak isyarat kepada pasukan yang lain titik.