Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Masalah wanita/ Senario untuk pesta sukan untuk kem musim panas. Senario untuk kem musim panas - festival sukan "Berenday" di kem kesihatan sekolah

Senario untuk pesta sukan untuk kem musim panas. Senario untuk kem musim panas - festival sukan "Berenday" di kem kesihatan sekolah

Senario percutian bina pasukan sukan untuk 200 orang

Tempat

  • Taman permainan

Tarikh Masa

  • 12.00 – 16.00 (4 jam)

Bilangan peserta

  • 200 orang

Memimpin

Sepanjang acara berlangsung, terdapat seorang penyampai di tempat yang memberi komen tentang perkembangan pertandingan yang sedang berlangsung. Beliau juga mengendalikan majlis perasmian, penutup dan penganugerahan pesta sukan itu.

Pengajar dan hakim

Setiap jenis pertandingan yang berlangsung di padang sukan terbuka mempunyai juruanimasi sukan profesional dan pengajar yang memantau pematuhan peraturan pertandingan, menggalakkan dan membantu para peserta.

Algoritma untuk acara tersebut

Keseluruhan program pembinaan pasukan sukan berlangsung serentak di 5 kawasan permainan. Zon ialah jenis aktiviti pasukan sukan dan hiburan yang dipersembahkan. Zon pertama, kucing. pertandingan diadakan dalam permainan "Cari Harta Karun" dan dalam jarak tembak memanah dan busur silang. Zon ke-2, ahli pasukan mereka, bersama-sama dengan ketua, mengambil bahagian dalam pertandingan tarik tali dan gusti lengan. Zon ke-3, peserta bersaing dalam sasar menembak pneumatik dan perlumbaan rali mini. Selepas melepasi peringkat ini, peserta bergerak ke tapak pertandingan zon ke-4: "Menara Tinggi" dan mengambil bahagian dalam perlumbaan lari berganti-ganti sukan dan hiburan dengan tarikan. Dan akhirnya yang ke-5 kawasan permainan ialah taman permainan untuk bola sepak mini dan golf mini. Mereka bekerja di setiap zon tenaga pengajar sukan, dan hakim yang memantau peraturan untuk menyelesaikan tugas dan kejohanan hakim. Untuk berjaya atau menang menyelesaikan tugas, pasukan diberikan mata, jumlah yang menentukan pemenang dalam pertandingan pasukan program kami. Semua keputusan direkodkan dan kemudian dipindahkan kepada penyampai. Pasukan yang menjaringkan gol menang nombor terhebat mata (mata), kemenangan yang dimenangi dalam tugasan sukan yang dibentangkan. Pada penghujung cuti, hos mengumumkan keputusan dan memberi ganjaran kepada pasukan yang menang.

Jenis aktiviti pembinaan pasukan sukan

  1. "Pencarian Harta Karun"
  2. Jarak tembak memanah dan busur silang
  3. Tarik Tali
  4. Gusti lengan
  5. Julat menembak pneumatik
  6. Perhimpunan mini (model SUV kawalan radio perlumbaan)
  7. Pertandingan "Menara Tinggi"
  8. Perlumbaan berganti-ganti hiburan berpasukan dengan tarikan
  9. Futsal
  10. Golf mini

Pembahagian kepada pasukan

Pilihan 1: pekerja syarikat (peserta pertandingan) di pintu masuk ke padang sukan dipenuhi oleh kakitangan yang secara selektif membentuk 4 pasukan yang sama dengan 50 orang untuk menyertai kejohanan mengikut jenis aktiviti sukan dan hiburan. Ahli setiap pasukan mengikat ikatan warna yang berbeza untuk membezakan antara satu sama lain (contoh - merah, hijau, biru dan kuning).

Pilihan 2: 4 pasukan yang dibentuk terlebih dahulu mengambil bahagian dalam pertandingan di tapak yang dibentangkan.

Nama pasukan

Setiap pasukan datang dengan nama untuk dirinya sendiri, yang dimasukkan ke dalam protokol biasa pertandingan.

Pada permulaan program, setiap pasukan berunding dan memilih kapten dan peserta daripada pasukannya untuk jenis aktiviti pembinaan pasukan sukan berdasarkan bilangan orang bagi setiap kawasan permainan:

  1. permainan "cari harta karun" - semua ahli pasukan; jarak tembak memanah dan busur silang – 10 orang
  2. tarik tali - semua peserta; gusti lengan – 5 orang
  3. jarak tembak pneumatik - 6 orang; perlumbaan mini rali -5 orang
  4. Pertandingan "Menara Tinggi" - 5 peserta dan perlumbaan lari berganti-ganti hiburan pasukan - semua peserta daripada pasukan.
  5. bola sepak mini – 5 orang dan golf mini – 4 orang setiap pasukan

Permainan pembukaan

Penyampai mengumumkan permulaan permainan sukan dan hiburan. Sebelum pertandingan bermula, para peserta diberi kata-kata perpisahan oleh pengarah kem.

Program pembinaan pasukan sukan dan hiburan

"Pencarian Harta Karun"

"Pencarian Harta Karun" ialah permainan luar, yang bermaksud setiap pasukan mesti mengumpulkan bilangan perkataan terbesar daripada huruf pra-tersembunyi ("harta"). Terdapat kemungkinan variasi permainan ini di mana perkataan dikumpulkan pada topik tertentu (dalam kes ini?? Contoh - pengangkutan, sektor minyak dan gas, pembinaan, farmaseutikal, dll.).

Pada masa yang sama, 2 pasukan yang terdiri daripada 25 orang setiap satu mengambil bahagian dalam permainan ini. Setiap pasukan memilih seorang kapten - dia akan mengumpul kata-kata. Sebilangan huruf abjad Rusia tersembunyi di kawasan berpagar khas (hutan atau medan kasar). Atas arahan ketua, setiap 15 saat, seorang daripada pasukan pergi mencari "harta karun" sehingga semua pemain mencari "harta" (surat) di kawasan berpagar. Selepas 10 minit mencari, penyampai menghentikan permainan dan kapten mula mengumpul kata-kata. Pasukan yang mengumpul perkataan terbanyak dalam 5 minit menang.

Busur silang dan jarak tembak busur

Aktiviti sukan dan sejarah yang sebenar. Kejohanan berpasukan diadakan dalam menembak dengan busur profesional (busur kompaun dan klasik) dan busur silang. 10 orang daripada satu pasukan mengambil bahagian dalam menembak. Semua peserta tenggelam dalam suasana kejohanan sebenar pemanah terbaik dalam gaya "Kejohanan Pemanah Raja Arthur" abad ke-17.

2 garisan tembakan disediakan untuk peserta. Jarak tembakan ialah 7 meter. Menembak dilakukan pada sasaran sukan. Dirakam dalam protokol jumlah kuantiti mata yang dijaringkan oleh setiap pasukan dalam disiplin ini. Tetamu yang paling tepat dicatat oleh pengajar.

2 - peringkat

Tarik Tali

Semua wakil kedua-dua pasukan yang berminat mengambil bahagian dalam tarik tali. Panjang tali ialah 20 meter.

Gusti lengan

Pertandingan gusti lengan (lengan tangan) diadakan. Setiap pasukan mencalonkan 5 orang untuk mengambil bahagian. Ia adalah mungkin untuk menjalankan pertandingan di kedua-dua tangan. Pasukan yang ahlinya mempunyai paling banyak kemenangan menerima lebih banyak mata dalam tugasan ini. Pergaduhan diadakan dalam kira-kira kategori berat yang sama.

3 - peringkat

Julat menembak pneumatik

Aktiviti sukan seperti menembak dengan pistol udara dan senapang (jarak tembak) ditawarkan. 5 peserta setiap pasukan perlu menjaringkan jumlah mata maksimum dari garisan tembakan, yang akan membantu pasukan mereka dalam kedudukan keseluruhan. Menembak dilakukan dari kedudukan berdiri, dari senapang berulang separa profesional dan pistol. Jarak tembak adalah 5 meter pada sasaran sukan.

Perhimpunan mini

Pertandingan berpasukan diadakan dalam model kereta kereta kawalan radio perlumbaan (SUV 1:16 skala). Satu trek khas ditandakan dengan 2 model di atasnya. Sebelum mengambil bahagian dalam tugasan ini, satu pusingan memanaskan badan diberikan untuk setiap orang yang mengambil bahagian dalam disiplin. Di bawah emosi penonton yang sengit, pasukan mula menyelesaikan tugas, dan seorang peserta dari pasukan memandu 2 pusingan trek dan segera melepasi panel kawalan kepada peserta seterusnya. Oleh itu, jumlah pusingan yang perlu diatasi oleh 5 pekerja satu pasukan ialah 10. paling sedikit masa melengkapkan kesemua 10 pusingan akan memberi anda mata terbanyak. Keputusan dimasukkan ke dalam protokol umum pertandingan.

4 - peringkat

Pertandingan "Menara Tinggi"

4 pasukan 5 orang memasang menara kayu. Kemudian, mengikut peraturan pertandingan, peserta bergilir-gilir mengeluarkan satu bongkah kayu dari menara sehingga salah satu daripada 4 menara itu jatuh dari kedudukan tidak stabil. Pemenang adalah pasukan yang menggerakkan bloknya terakhir tanpa memusnahkan menara.

Perlumbaan berganti-ganti hiburan berpasukan dengan tarikan

Aktiviti sukan ini melibatkan 2 pasukan seramai 20 orang.

  1. Perlumbaan lari berganti-ganti - (“tepat pada sasaran”) Peserta diminta berlari ke garisan yang ditanda dan melontar seberapa banyak gelang yang mungkin pada “lontar cincin”. Selepas ini, peserta membaling berlari semula ke pasukannya dan memberikan baton kepada peserta seterusnya. Peserta seterusnya berlari ke lambungan cincin, mengeluarkan semua cincin dan juga menyelesaikan tugas ini (permainan membenarkan 1 percubaan - 6 cincin). Bilangan gelang yang terkena "lempar cincin" dikira dan disimpulkan. Pasukan yang menyelesaikan tugasan ini dengan semua pesertanya dalam masa yang paling singkat dan mendapat mata terbanyak (hits) menang.
  2. Lompat jarak tertentu dengan bola diapit di antara kaki anda ("penguin dengan bola") dan belakang - hantar baton kepada peserta lain. Pemenang adalah pasukan yang menyelesaikan tugasan ini dengan semua peserta dalam masa yang paling singkat.
  3. "Kereta api berganti-ganti".
  4. "Melompat ke atas bola": perlumbaan lari berganti-ganti berlaku pada fitballs, di mana peserta melompat ke garisan yang ditanda dan ke belakang dan menghantar bola kepada peserta lain.
  5. Menghiburkan perlumbaan lari berganti-ganti dengan tarikan “Lapangan Berhalangan” Peserta perlu melepasi laluan berhalangan kembung yang terdiri daripada 4 bahagian ke belakang dan ke belakang dan menghantar baton kepada ahli pasukan mereka yang seterusnya. Pasukan yang menyelesaikan tugasan ini dalam masa paling singkat menang.
  6. "Perlumbaan lari berganti-ganti di tarikan "Ski"" peserta perlu mengelilingi beberapa rak pada ski pasukan (peserta 5x5), kembali dan hantar ski kepada 5 peserta lari berganti-ganti seterusnya. Pemenang adalah pasukan yang menyelesaikan tugasan ini dengan semua peserta dalam masa yang paling singkat. Bilangan peserta dalam setiap pasukan mestilah gandaan 5 (10, 15, dsb.).
  7. Perlumbaan lari berganti-ganti "Badminton komik" Kami tidak akan menggantikan raket dengan apa-apa, tetapi kami akan mencetak yang biasa belon. Peserta pertama dalam perlumbaan berdiri di garisan permulaan. Dia mempunyai raket di sebelah tangan dan bola di tangan yang lain. Bertentangan, di garisan penamat, terdapat baldi. Pemain mesti, memukul bola dengan raket, membimbing bola ke garisan penamat dan meletakkannya di dalam baldi. Kemudian pemain kembali dan menghantar raket ke yang seterusnya, peserta kedua berlari ke baldi, mengambil bola daripadanya dan membawanya ke pasukan. Tindakan bergilir-gilir; seorang pemain berlari dengan bola ke arah baldi - ke arah garisan penamat, seorang lagi dari baldi. Tiada siapa yang berhak membawa bola di tangan mereka atau memukulnya dengan tangan mereka, hanya dengan raket. Pemenang akan menjadi pasukan yang pertama menguasai peraturan badminton tersebut dan melakukan segala-galanya lebih cepat daripada yang lain.

5 - peringkat

Futsal

Pertandingan bola sepak bermula serta-merta dengan separuh akhir, i.e. 4 pasukan, menggunakan undian, menentukan lawan mereka dan bersaing untuk akses ke peringkat akhir, bermain menentang satu sama lain. Pasukan yang menang dalam pasangan mereka mara ke final kejohanan bola sepak, dan pasukan yang kalah bertarung untuk tempat ke-3.

Perlawanan dimainkan mengikut peraturan bola sepak mini di padang sukan yang bertanda. Bilangan peserta daripada setiap pasukan ialah 5 orang. Satu permainan bola sepak terdiri daripada dua separuh masa 5 minit setiap satu.

Golf mini

Tapak ini mempunyai 4 padang golf mini dengan halangan.

4 peserta, masing-masing di trek mini golf mereka sendiri, cuba memukul 5 bola ke dalam lubang dalam masa yang dikawal ketat (contoh 5 minit). Bilangan bola yang dijaringkan ke dalam lubang dimasukkan ke dalam protokol pasukan umum pertandingan.

Golf mini terdiri daripada trek sepanjang 2.5 meter dengan lubang dan halangan yang mesti diatasi sebelum bola mencecah lubang.

Hiburan dalam mod percuma

Busur silang dan jarak tembak busur

Aktiviti sukan dan sejarah yang sebenar. Kejohanan diadakan dalam menembak dengan busur profesional (busur kompaun dan klasik) dan busur silang. Semua peserta tenggelam dalam suasana kejohanan sebenar pemanah terbaik dalam gaya "Kejohanan Pemanah Raja Arthur" abad ke-17.

2 garisan tembakan disediakan untuk peserta. Jarak tembakan ialah 7 meter. Menembak dilakukan pada sasaran sukan. Tetamu yang paling tepat dicatat oleh pengajar.

Tarikan "Pertarungan Gladiatorial"

Tunggangan kompetitif di mana 2 orang mengambil bahagian pada masa yang sama. Tugas peserta ialah menyerang pihak lawan dengan kayu lembut yang besar dan menolaknya dari alas kembung.

Perhimpunan mini

Model SUV kawalan radio perlumbaan. Trek untuk model kereta kawalan radio ditandakan di kawasan berpagar khas. Terdapat hanya 2 model di trek. Senario yang mungkin pertandingan: 1. individu bermula (seorang peserta individu mengatasi kursus melawan masa); 2. pasukan bermula (setiap ahli satu pasukan melengkapkan 1 pusingan trek dan melepasi panel kawalan kepada peserta seterusnya).

Pemenang adalah peserta atau pasukan pertandingan ini, kucing. akan mengatasi dalam masa yang paling singkat jumlah tertentu pusingan di trek.

Anugerah

Pasukan yang menang dalam kedudukan keseluruhan dianugerahkan secawan sebagai pemenang percutian pembinaan pasukan sukan ini. Peserta yang memenangi pertandingan peribadi dianugerahkan dengan hadiah dan diploma yang tidak dapat dilupakan. Anugerah diberikan untuk semua pencalonan yang dirancang oleh pengarah kem dan tuan rumah percutian.

Senario acara sukan di kem musim panas

Senario acara sukan sesuai untuk umur yang berbeza. Matlamat peserta

memenangi acara sukan dan mencari harta karun

tersembunyi di kawasan perkhemahan (legenda

anda boleh berfikir tentang harta karun bergantung pada

apakah harta itu). Pada permulaannya

pasukan tampil dengan nama untuk diri mereka sendiri dan memilih kapten (1 minit).

I. Hanya yang terpantas akan menemui harta itu

perlumbaan berganti-ganti (untuk setiap peringkat 1, 2 atau 3 mata (0 jika

pasukan itu tidak berjaya sama sekali))

1. Perlumbaan lari berganti-ganti dengan

mencongklang

alkohol

melompat ke pusat pemeriksaan dan kembali semula,

pasukan menang

2. Lumba lari berganti-ganti dengan

lompat tali

ambil tali dalam satu tangan dan lompat atas tali

lari ke pusat pemeriksaan, menang

ialah perintah

akan menempuh jarak.

3. Berganti-ganti bola

membawa bola ke titik kawalan dan kembali, pasukan menang,

peserta yang akan menempuh jarak terpantas.

4. Perlumbaan berganti-ganti dengan tiga bola (Cheburashka)

1 bola

disematkan oleh lututnya, dua lagi di tangannya

anda perlu berlari ke pusat pemeriksaan dan kembali dengan 3 bola di tangan anda.

5. Berganti-ganti bola

bawa bola mengelilingi pin ke titik kawalan dan kembali

berlari dengan bola, pasukan yang ahlinya

Tiga daripada mereka akan mengatasi jarak.

6. Berganti-ganti bola secara berpasangan

pegang bola di antara kepala anda dan lari ke titik kawalan,

kembali dengan bola diapit di antara kepala mereka.

7. Geganti gelung

melompat ke atas gelung untuk sampai ke pusat pemeriksaan,

kembali

berlari, memegang gelung, pasukan menang

yang pesertanya paling laju

akan menempuh jarak.

8. Larian lari berganti-ganti dengan gelung dan bola

seorang ahli pasukan (kapten) berdiri

garis kawalan dengan gelung, ahli pasukan bergilir-gilir memimpin saya

jam ke pusat pemeriksaan

dan baling dari sana, cuba memukul gelung (bola keranjang)

Anda boleh menggunakan gelung untuk menangkap bola,

pasukan menang

yang menjaringkan gol terbanyak.

9. Larian lari berganti-ganti dengan gelung dan pin

gulungkan gelung di sekeliling pin, cuba untuk tidak menjatuhkannya, sehingga

kaki kawalan

tentang perkara itu, lari kembali dengan gelung di tangan anda.

10. Berganti-ganti skital (kumpul semua skital)

terdapat pin di pusat pemeriksaan (anda boleh

tampal gambar perkara yang perlu semasa mencari harta dan perkara yang tidak berguna

pilih

diperlukan (untuk kelajuan dan komunikasi

daya tarikan, pin "salah" boleh dibuang,

supaya peserta lain kurang masa memilih)) peserta berlari, ambil

1 pin dan kembali, pasukan yang mengumpul semua pin menang.

II. Cari peta.

Ahli pasukan mesti

retorik kem (masing-masing dengan sendiri

segi empat sama) cari kepingan peta (petunjuk) tersembunyi dalam pelbagai objek (perintah

mesti diarahkan dengan jelas

di mana untuk mencari dan apa yang perlu dicari), meletakkan kepingan ini bersama-sama

anda boleh membaca petunjuk (teka-teki) dan menentukan di mana

ada harta. Pada peringkat ini

pasukan menerima 3, 2 dan 1 mata.

III. Cari harta karun.

Menggunakan peta (mengikut petunjuk), ahli pasukan mencari harta karun

menang

pasukan yang menemui harta karun itu.

Juri menentukan pasukan berdasarkan jumlah mata dalam semua pertandingan

kedudukan 1, 2, 3

tempat di

pertandingan sukan

PERTANDINGAN PERTAMA. "Kami sedang membina dengan cepat"

Pasukan mesti cepat membina mengikut ketinggian mereka.

Mengetuai:

Tidak perlu takut mereka akan ketawa,

Jangan tinggalkan pengecas anda.

Hanya mereka yang tidak menangis akan mencapai kejayaan,

Tiada yang datang mudah, tanpa kesukaran.

- Persaingan kami yang seterusnya memang sukar, tetapi saya yakin anda akan menghadapinya.

PERTANDINGAN KE-2. "Kanggaru"

Pasukan siapa yang akan melompat lebih jauh? Ahli pasukan bergilir-gilir melakukan lompat jauh berdiri. Setiap pelompat seterusnya mula melompat dari tapak pendaratan pelompat sebelumnya. Pasukan dengan jumlah lompatan terpanjang menang. (Penolong hakim memastikan tugasan diselesaikan dengan betul)

Mengetuai:

Ya, anda bermain bersama seperti itu,

Dan mungkin penat?

Untuk keseronokan, untuk pesanan

Saya akan memberitahu anda satu lagi teka-teki: Jika anda membuangnya ke lantai -

Dia akan melompat tinggi

Ia tidak pernah bosan dengannya,

Kami mahu memainkannya... (Bola)

Apabila anda pergi menyerbu perlumbaan lari berganti-ganti,

Kemenangan tidak begitu kelihatan kepada kami.

Tetapi kita masih akan mencapai kemenangan,

Bukan bulu untuk anda, pasukan, bukan bulu!

PERTANDINGAN KE-3. Relay "Penguin"
Dalam satu arah, pemain bergerak dengan melompat, dengan bola dipegang di antara lutut mereka. Belakang - ambil bola di tangan anda dan lari ke belakang.

Mengetuai: Anda telah melakukan kerja yang hebat, dan kami menawarkan sesuatu yang baharu dan menarik kepada anda.

perbicaraan. Cuba teka yang mana satu.

Kami mempunyai bola baru,

Kami bermain selama sejam:

Saya buang - awak tangkap

Jika anda menjatuhkannya, angkatlah!

Bola yang kelakar!

Dan ia melompat, dan ia melompat.

Di mana tiada siling

Dia terbang di bawah awan! (belon)

- Pernahkah anda meneka jenis persaingan yang menanti anda?

- Ya, dengan belon.

Kita lihat dari luar

Pasukan adalah sama dalam teknologi. Kami ingin melihat dengan cepat

Kapten siapa yang lebih bijak?

PERTANDINGAN KE-4. "Pertandingan Kapten"

Ia adalah perlu untuk meletakkan bola kembung ke dalam baldi menggunakan kayu, tanpa menyentuhnya dengan tangan anda.

Rehat untuk para pesaing.

Pertunjukan hiburan dengan penonton dan peminat

Permainan "Orang Baik"

Mengetuai: Anda mesti melakukan apa yang saya katakan, jika sebelum itu ada perkataan "Orang baik."

"Orang baik," angkat tangan anda.

Tepuk tangan.

"Orang baik," menyalak.

Meow.

"Orang baik", tepuk lutut

gagak.

PERTANDINGAN KE-5. "Penembak tajam"

Sasaran – tumbangkan sebanyak mungkin bola dengan bola lain.

Mengetuai: Cuti sukan kami

Sudah tiba masanya untuk kita meneruskan .

Kanak-kanak gembira dengan cuti sukan.

Kami akan menjerit pada cuti sukan - HURRAY!!!

- Pertandingan seterusnya dipanggil

PERTANDINGAN KE-6. "Paya".

Dengan mengalihkan risalah, pasukan mesti menyeberangi "paya" tanpa membasahi kaki mereka. Pasukan yang menghabiskan lebih sedikit masa pada peralihan dan melangkah di tanah paling sedikit kali menang.

Kepada Pengarah MAOU Kazanskaya

sekolah (pembetulan).

Getman L.S.

Pertandingan dan permainan yang dicadangkan disesuaikan sepenuhnya dengan keadaan dan sifat pendidikan kem kesihatan.

Senario yang dibangunkan ditawarkan sebagai pilihan pelaksanaan anggaran. Oleh itu, bahan itu boleh ditambah, diubah, atau hanya diambil sebagai asas.

Sasaran: dengan mempelbagaikan masa lapang kanak-kanak dengan permainan dan pertandingan yang menarik, menarik mereka ke rekreasi yang lebih aktif.

Dengan menyertai permulaan yang gembira, lelaki mesti faham bahawa untuk menang, tidak cukup untuk menjadi kuat secara fizikal. Pada masa yang sama, adalah perlu untuk mempunyai keazaman yang mencukupi, kekuatan sifar, untuk teratur dan dikumpulkan, cekap dan bijak.

Komposisi pasukan dibentuk sedemikian rupa sehingga kekuatan dan kemampuan mereka berada pada tahap yang sama, manakala ciri-ciri umur lawan sudah tentu diambil kira. Kedua-duanya sepatutnya mempunyai peluang yang sama. Dan dengan apa keputusan kedua-dua pasukan akan sampai ke garisan penamat hanya bergantung pada perpaduan dan organisasi mereka.

Persediaan untuk pertandingan tidak memerlukan kerja keras dan terdiri daripada beberapa peringkat:

1. Pembangunan dan kelulusan rancangan acara.

2. Pelantikan tarikh dan masa acara.

3. Pembentukan juri. Ahli juri, seterusnya, mesti memutuskan sistem mana yang mereka akan menilai (dalam mata atau mata, dsb.).

4. Pembentukan dan perjawatan dua pasukan lawan.

5. Menugaskan kepada setiap pasukan seorang kaunselor yang bertanggungjawab yang bertanggungjawab menyediakan pasukannya untuk pertandingan yang akan datang.

6. Penyediaan atribut yang diperlukan untuk pertandingan dan permainan, serta pelantikan seseorang yang bertanggungjawab untuk penyediaan ini.

7. Pembentukan kumpulan sokongan dan pelantikan mereka yang bertanggungjawab untuk penyediaan dan prestasi peserta kumpulan: belajar nyanyian untuk menggalakkan pasukan, menyediakan poster atau sepanduk berwarna-warni; menyediakan pergerakan berirama untuk muzik semasa jeda dan gangguan, dsb.

8. Menyediakan rupa bumi di wilayah perkhemahan, menandakan tapak pelancaran. Ia mestilah rata dan bersih untuk mengelakkan situasi yang berkaitan dengan kecederaan dan kemalangan. Pilihan yang ideal- mengadakan acara yang sama di stadium.

9. Pasukan membangunkan logo dan moto mereka sendiri; sediakan ucapan untuk pasukan lawan; Mereka sedang menyediakan satu persembahan amatur pada tema sukan. Ini boleh menjadi puisi, gubahan pergerakan (dengan reben, gelung, dsb.) atau episod akrobatik, dsb.

10. Pasukan memikirkan peralatan mereka. Adalah wajar bahawa tidak ada pakaian "pelbagai warna" dan berselerak. Gaya sporty digalakkan: kemeja-T polos dengan lambang pasukan, seluar sukan longgar (seluar pendek tidak digalakkan - jika kanak-kanak terjatuh, bahagian kaki yang terdedah mungkin rosak), kasut sukan ringan.

Jadi, kerja persiapan tertinggal. Teruskan ke "Permulaan Keseronokan"!

Kemajuan acara

Penyampai mengalu-alukan penonton dan menjemput pasukan. Dengan bunyi muzik yang khusyuk dan tepukan daripada penonton dan peminat, pasukan masuk dari hujung padang yang bertentangan dan mengambil tempat kehormat di barisan hadapan. Penyampai memperkenalkan dan menjemput juri untuk mengambil tempat masing-masing. Pengerusi pasukan pengadil menerangkan peraturan pertandingan, yang mana ahli kedua-dua pasukan mesti mematuhi dengan ketat; menerangkan tentang skala dan cara peserta pertandingan akan dinilai dan berharap pasukan menunjukkan kebolehan dan keupayaan maksimum mereka dan menang.

1. Memanaskan badan. Setiap pasukan mempertahankan lambang, motonya dan menyapa lawannya dengan ucapan ringkas. (Contoh nama pasukan, moto dan ucapan selamat diberikan di bawah.)

Pasukan. "Tenaga".

Moto: “Hanya ke hadapan dan hanya bersama. Kami mempunyai dua ratus peratus tenaga!”

Mesej ucapan kepada pasukan lawan: "Kami berharap anda tidak kehilangan semua keyakinan anda semasa anda menghampiri garisan penamat!"

Pasukan "Optimis".

Motto: "Motto kami mudah - anda tidak boleh mengelilingi kami, walaupun dalam jarak setengah meter, tetapi kami mendahului!"

Mesej ucapan kepada pasukan lawan: “Ada dua ratus lebih tenaga apabila anda semua bersama. Tetapi sebaik sahaja seseorang tercicir, semua peluang dikurangkan kepada sifar. Jangan biarkan kuantiti anda melebihi kualiti anda!..”

2. Perkenalan peribadi. Juri dan semua yang hadir berkenalan dengan lambang, moto dan sapaan pasukan. Hanya tinggal sedikit: setiap ahli pasukan kini mesti memperkenalkan dirinya secara peribadi. Dia mesti melakukan ini seperti berikut: Kedua-dua pasukan memasuki garisan permulaan dengan kekuatan penuh. Di hadapan, kira-kira lima puluh meter jauhnya, berdiri sebuah gunung buatan. Terdapat inskripsi di atasnya: "Kami berada di sini ..." Selanjutnya, ruang dibahagikan dengan garis.

Pasukan diberi beg. Pada isyarat, ahli pasukan pertama mesti memanjat ke dalam beg mereka dan melompat ke "gunung". Tanpa keluar dari beg, tulis nama anda di ruang yang disediakan dengan kapur atau pen felt-tip, telah disediakan terlebih dahulu dan terletak di sana, sebagai contoh: "Kolya." Seterusnya, meninggalkan kapur di sana, pesaing mesti berpusing dan cepat menaiki beg ke pasukannya, keluar dari beg dan menyerahkannya kepada pemain seterusnya. Dia masuk ke dalam beg dan melompat ke dalam "gunung", menulis namanya dan kembali dengan cara yang sama...

Pasukan pertama yang melengkapkan "prosedur pengenalan peribadi" menang.

Semasa juri sedang mengira keputusan dua peringkat pertama pertandingan, penyampai bertanya setiap teka-teki pasukan yang boleh mengisi jeda.

Teka-teki untuk pasukan "Tenaga":

Apakah nama permulaan pertandingan sukan dalam bahasa atlet? (Mula.)

Kuda ini tidak makan oat

Daripada kaki terdapat dua roda.

Duduk di atas kuda dan tungganginya,

Kemudi lebih baik... (Basikal.)

Kami adik beradik yang lincah,

Wanita kraf berlari pantas.

Dalam hujan kita berbaring,

Mari kita lari ke salji

Ini adalah rejim kami... (Ski.)

Teka-teki untuk pasukan Optimist:

Apakah pengakhiran acara sukan yang dipanggil dalam bahasa atlet? (Selesai.)

Lelaki, saya ada

Dua ekor kuda perak.

Saya menaiki kedua-duanya sekali

Apakah jenis lombong yang saya ada? (Kasut.)

padang rumput hijau,

Seratus bangku di sekelilingnya

Dari pintu ke pintu gerbang

Orang ramai berlari dengan pantas... (Stadium.)

Juri mengumumkan keputusan dua tugasan sebelumnya.

3. Bangsa lipan kolektif.

Perlumbaan yang akan datang adalah luar biasa kerana seluruh pasukan menyertainya. Setelah melilitkan lengan mereka di pinggang pemain di hadapan, mereka mengejar ketua ke tempat yang ditetapkan, sebagai contoh, gunung improvisasi yang sama. Mereka berlari mengelilinginya dan kembali. Adalah sangat penting untuk tidak bertembung dengan pasukan lawan, tidak tersandung dan tidak mencipta "timbunan masalah".

Pasukan lipan yang akan mengelilingi "gunung" tanpa berlengah-lengah atau berhalangan dan kembali dahulu ke kedudukan permulaannya dianggap sebagai pemenang.

Penyampai, bersama-sama dengan peminat, boleh menggalakkan pemain yang ketinggalan dengan kenyataan seperti ini:

Lebih cepat, lebih cepat, lipan,

Masih ada sedikit lagi untuk ke garisan penamat!..

Lipan, bergerak,

Tolak lagi... tarik diri!..

4. Pertandingan kapten.

Sementara ahli pasukan yang lain berehat dari perlumbaan yang memenatkan, kapten sedang bersiap sedia untuk jenis pertandingan baharu. Pasak tiga puluh sentimeter dipacu dalam kira-kira dua meter dari pemain. Pemain mesti meletakkan sepuluh cincin pada pasak dari tempat duduknya. Kapten bersaing secara bergilir-gilir. Pesanan ditentukan dengan membuat undian. Orang yang mencapai keputusan paling sedikit dalam persaingan jenis ini kalah.

5. "Bola tali"- tugasnya adalah seperti berikut: pada isyarat, pemain di hadapan pasukan mesti melompat dengan bola yang dipegang oleh buku lali mereka ke garisan penamat; menukar bola dengan lompat tali dan kembali ke pasukan, bergerak dengan melompat ke atas tali lompat. Pemain pasukan seterusnya mengambil baton dan lompat tali ke garisan penamat. Kemudian mereka menukarnya kepada bola dan kembali dengan bola diapit di antara buku lali. Pasukan yang menyelesaikan tugas dahulu menang.

Penyampai memberi isyarat untuk permulaan pertandingan dengan quatrain, kata-kata terakhir yang menunjukkan permulaan permulaan:

Satu, dua, tiga, empat, lima,

Kami akan bermain dengan anda

Bola itu ceria, nakal,

Mari bergolek, jangan berhenti!..

Semasa mesyuarat juri dan merumuskan keputusan pertandingan, jeda yang terhasil diisi oleh kumpulan sokongan. Mereka menunjukkan persembahan mereka yang telah disediakan. Persembahan mereka dinilai oleh tepukan penonton.

6. Berganti-ganti bola.

Pasukan beratur. Pemain pertama menghantar bola ke seterusnya sehingga ia mencapai yang terakhir. Pemain terakhir, masing-masing berlari mengelilingi rantai mereka sendiri, menjadi ketua pasukan mereka dan menghantar bola kepada pemain di belakang mereka. Bola sekali lagi mengenai pemain terakhir dalam rantai, yang juga mesti berlari mengelilinginya dan menjadi ketua pasukan, dan seterusnya.

Pasukan yang pemainnya bertukar tempat dahulu menang.

7. Lumba lari berganti-ganti dengan larian.

Salah seorang pemain dalam setiap pasukan memegang gelung berdiri menegak di atas tanah. Pada isyarat, pemain pasukan yang lain mesti melompat melalui gelung. Pasukan yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat dikira pemenang.

8." Kerja rumah» - ahli pasukan mesti mempersembahkan tiga persembahan amatur mengikut tema sukan kepada juri dan penonton. Ini boleh jadi, sebagai contoh, lakaran gimnastik atau demonstrasi pertempuran tangan ke tangan; ditty lucu dan nakal; puisi; teka-teki; tarian sukan, dsb.

Juri menilai tugasan terakhir dan merumuskan keputusan keseluruhan pertandingan. Pemenang diumumkan. Mereka yang menonjolkan diri mereka dianugerahkan dengan cenderahati yang tidak dapat dilupakan, dan insentif, seperti hadiah manis, diberikan kepada peserta pertandingan yang lain. Ahli juri tidak mengabaikan kumpulan sokongan dan mengambil perhatian kerja kaunselor yang terlibat dalam penyediaan dan pengendalian “Fun Starts”. Acara diakhiri dengan muzik yang ceria dan bertenaga.

Senario program sukan untuk kem kesihatan kanak-kanak

Gracheva Marina Sergeevna, guru budaya fizikal MBOU "Sekolah Menengah No. 3", Bratsk, wilayah Irkutsk.
Tujuan: Acara ini membantu remaja mengembangkan fizikal dan mental, menguatkan kemahuan mereka, dan mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik.
Acara ini mungkin menarik minat guru pendidikan jasmani, pendidik pendidikan tambahan, pekerja kem musim panas.
Penerangan: Acara ini diadakan untuk pasukan senior.
Sasaran: menarik minat pelajar ke kelas pendidikan jasmani.
Tugasan:
1. Propaganda imej sihat kehidupan.
2. Membangunkan minat kanak-kanak terhadap senaman fizikal.
3. Pembentukan semangat kolektivisme dalam kalangan kanak-kanak.
4. Membangunkan ketabahan, ketabahan, semangat setiakawan, keupayaan untuk menang dan kalah.

Senario pesta sukan

Kem ini dihiasi dengan belon dan poster.
Para peserta keluar untuk mendengar bunyi perarakan sukan. Pembentukan pasukan di bahagian tengah, di hadapan panel pengadil.
Menyerahkan laporan kepada pihak pentadbiran kem.
Penyampai 1: Pasukan, samakan! Perhatian!
Vladimir Leontievich! Peserta pertandingan berbaris! Izinkan saya membuka cuti dan memulakan pertandingan, Ketua Hakim pertandingan Gracheva M.S.
Ketua perkhemahan: Saya memberi kebenaran untuk membuka cuti dan memulakan pertandingan.
Lagu Rusia dimainkan.
Ucapan aluan kepada peserta pertandingan daripada pihak pentadbiran kem.
Penyampai 1: Lantai untuk salam diberikan kepada ketua kem, V.L.
Bos:…… (perkataan)
Persembahan hakim pertandingan.
Penyampai 1: Peserta dan peminat yang dihormati! Saya membentangkan panel hakim:
Hakim pertandingan: pengarah kem V.L.
Hakim pertandingan: pendidik pasukan.
Penyampai 2: Sukan mempunyai undang-undang sendiri dan permainan olimpik atlet membuat sumpah dan ahli kita mesti bersumpah untuk memenuhinya.
Sumpah.
Jangan biarkan tangan atau kaki anda, goncangkan sedikit lemak,
Supaya anda boleh berlari lebih laju daripada penyu hari ini. Kami bersumpah!
Adalah menjadi penghormatan kepada pasukan untuk melindungi dan mewajarkan kepercayaan.
Nah, jika kita kalah, tetap jangan berkecil hati. Kami bersumpah!
Bantu ibu dan ayah - di mana untuk memegang dan di mana untuk menolak,
Dan jangan sekali-kali membuat lawan anda tersandung. Kami bersumpah!
Dan untuk peminat duduk dan bersorak dengan tekun:
Menghentak, bertepuk tangan dan bersiul, tetapi tidak bagus untuk membuat bising. Kami bersumpah!
Saya menggesa pasukan untuk berjuang secara adil dan mendoakan kejayaan semua.
Dan semoga lelaki terbaik menang.
Setiap pasukan diberi panduan dan mereka mengikut haluan masing-masing.

1. Peringkat "Tahap"

Inventori: jam randik, pensel, senarai kelas.
kandungan: 1) membina skuad mengikut ketinggian (tanpa bahagian),
2) pembinaan mengikut abjad,
3) pembinaan oleh jabatan.
Keputusan: jumlah masa pembinaan.

2. Peringkat kuiz

Inventori: pensel, kertas, tablet.
kandungan: soalan tentang sukan.
Keputusan: bilangan jawapan yang betul.

3. Peringkat "Tindakan"

Inventori: papan, magnet, kosong perkataan "Moral", "Undang-undang", jam randik.
kandungan: Pasukan diberikan sampul surat yang mengandungi tindakan. Tugas kelas adalah untuk meletakkan tindakan dengan betul di papan tulis. Kami meletakkan mereka yang melanggar norma moral di bawah perkataan "Moral", dan tindakan yang melanggar norma undang-undang di bawah perkataan "Betul".
Keputusan: dalam 2 minit, bilangan ralat.


4. Peringkat "Shifter"

Inventori: kertas dengan perkataan terbalik, pensel, batu tulis kosong kertas, tablet, peribahasa siap sedia.
kandungan: Pasukan itu diberi peribahasa daripada kata-kata shifter, mula-mula mereka perlu merungkai perkataan, dan kemudian membuat peribahasa dan membacanya bersama-sama untuk semua orang (5 minit).
Keputusan: 5 mata untuk peribahasa, 4 mata untuk menyusun semua perkataan, 3 mata untuk mengarang beberapa perkataan, 0 mata untuk tiada jawapan.
Pepatah:
Jangan meludah ke dalam perigi - anda memerlukan sedikit air untuk diminum.


5. Peringkat "Wilayah"

Inventori: 30 keping sampah yang berbeza; pita limiter dengan kon tinggi; 3 bakul; 3 penutup mata; jam randik.
kandungan: pasukan berdiri di sekeliling perimeter, tiga pemain yang ditutup matanya dengan bakul di tangan mereka berdiri di tengah, 30 objek berbeza (tin, kotak, botol, kertas) bertaburan di sekitar tapak. Tugas pasukan: atas isyarat ketua, mereka mula mengarahkan pemain mereka dengan suara untuk mengutip sampah.
Keputusan: masa kutipan sampah.

6. Peringkat "Musim Bunga"

Inventori: 4 baldi besar; 4 baldi kecil; 4 sudu pakai buang; satu cawan sukat; jam randik.
kandungan: pasukan berbaris dalam 4 tiang berhampiran baldi air, peserta pertama diberikan sudu pakai buang. Pada jarak 5 m, bertentangan dengan setiap lajur, kami meletakkan baldi kecil untuk mengumpul air yang dibawa. Atas isyarat ketua, peserta pertama dalam setiap lajur mengambil air ke dalam sudu dan memindahkannya ke baldi yang berdiri bertentangan, dan berlari ke belakang dan menyerahkan sudu kepada peserta seterusnya, dsb. sehingga masa tamat (4 minit). Penyelia kemudian menuang air ke dalam cawan penyukat.
Keputusan: jumlah air yang dibawa.

7. Pentas "Mastic"

Inventori: seprai besar; kotak; bola tampar.
kandungan: pasukan berdiri di sepanjang perimeter selimut, bola diletakkan di tengah selimut, seorang peserta dengan kotak berdiri di kedua-dua belah pasukan. Atas isyarat ketua, para peserta memegang tepi selimut dan cuba membaling bola supaya ia berakhir di dalam kotak, dan pemain dengan kotak itu cuba menangkapnya. Jika bola itu ditangkap, dia mengembalikannya ke tengah penutup.
Keputusan: dalam 5 minit, bilangan bola yang ditangkap.

8. Peringkat "Mengira"

Inventori: contoh praktikal siap sedia, pensel, kertas; jam randik.
kandungan: Skuad berdiri dalam bulatan. Pengadil menjelaskan bahawa anda perlu mengira hingga tiga puluh, bermula dari satu, tetapi pada masa yang sama pemain yang mendapat nombor 3; nombor boleh dibahagi dengan 3; atau mengandungi nombor 3, tidak mempunyai hak untuk menamakan nombor ini, dia mesti menyebut daripada nombor itu: “Wah!”
CONTOH PRAKTIS:
1,2, “Wah!”, 4, 5, “Wah!”, 7,8, “Wah!”, 10, 11, “Wah!” dll.
Keputusan: bilangan kesilapan dalam 5 minit pengiraan.


Pada akhir acara: pasukan menyerahkan helaian laluan kepada hakim, mata dikira, pemenang ditentukan dan ganjaran yang ditunggu-tunggu dengan hadiah manis. Semoga berjaya dalam sukan, selamat berehat dan kemenangan selanjutnya!!!

MBOU "Sekolah menengah asas Osinovskaya"

Pembangunan acara di perkhemahan sekolah

"Perlumbaan zoologi"

Disediakan oleh: Korobova Svetlana Nikolaevna

guru pendidikan jasmani

Jun 2016

"Perlumbaan zoologi."

Matlamat:

1. Meningkatkan minat kognitif dalam dunia haiwan, pendidikan sikap berhati-hati kepada alam semula jadi;

2. Meningkatkan tahap kemahiran komunikasi dalam bilik darjah;

3. Pembetulan perasaan, emosi, kemahiran motor kasar.

Kemajuan pelajaran:

I. Kemas kini

Memimpin. "Penyakit ini tidak akan mengejar yang cepat dan pandai" - inilah yang dikatakan kebijaksanaan rakyat. Jadi hari ini kita akan bersaing dalam kepantasan dan ketangkasan, kita akan menjalankan "perlumbaan zoologi". Zoologi ialah sains haiwan. Dunia haiwan kaya dan pelbagai. Sama ada adik-beradik kita memerhati dan meniru kita, kita tidak tahu. Tetapi kita mampu memerhati dan meniru mereka. Dan hari ini kita akan melakukan ini.

Kawan-kawan, pada pendapat anda di manakah lebih baik untuk haiwan berada: dalam sangkar atau di alam liar? Sudah tentu, percuma!

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang haiwan di dunia dan belajar untuk melihat tabiat mereka, anda perlu membahagikan kepada dua pasukan untuk menjalankan perlumbaan lari berganti-ganti zoologi.

II. Perlumbaan berganti-ganti

"Penguin"

Penguin tinggal di Antartika, tempat paling sejuk glob. Ini adalah burung yang cantik dan anggun yang tidak boleh terbang, tetapi berenang dengan hebat dan bergerak lucu, bergoyang-goyang dari sisi ke sisi. Penguin memakan ikan, sotong dan udang serta boleh menyelam hingga kedalaman sehingga 600 m dan kekal di bawah air sehingga 20 minit. Mereka mempunyai satu lagi ciri menarik: mereka berjaya membawa anak ayam yang baru dilahirkan di antara kaki mereka.

(Kanak-kanak memegang kotak mancis di antara lutut mereka. Anda perlu pergi jarak dalam lajur tanpa menjatuhkannya. Pasukan siapa yang lebih pantas?)

"Bulat"

Ulat adalah larva rama-rama. Ia makan secara intensif, tumbuh, dan selepas beberapa siri molt bertukar menjadi pupa. Dan seekor rama-rama muncul dari pupa. Ulat mempunyai banyak pasang kaki dan boleh bergerak dengan agak cepat.

(Untuk bertukar menjadi ulat, seluruh pasukan perlu mencangkung, mengambil bahu orang di hadapan dan, tanpa memandang antara satu sama lain atau berdiri, berjalan jarak bersama-sama. Ulat siapa yang lebih laju?)

"Hares"

arnab – haiwan hutan. Mereka tidur pada waktu siang dan keluar untuk memberi makan pada waktu malam. Pada musim sejuk mereka memakan kulit pokok, dan pada musim panas pada daun dan rumput. Pada musim gugur, anda tidak kisah makan kubis dan lobak merah di taman anda. Kaki hadapan arnab adalah pendek dan kaki belakangnya panjang, jadi pada masa bahaya lebih mudah bagi arnab untuk berlari ke atas bukit. Dan lebih mudah baginya untuk berguling ke bawah gunung dalam bola. Arnab menganggap serigala, musang, dan lynx sebagai musuh mereka. Walaupun arnab itu pengecut, dalam pertahanan dia boleh merobek perut dan dada pemangsa dengan cakarnya. "Gendang gendang" yang dipukul oleh arnab dan arnab dengan kaki mereka adalah cara komunikasi mereka. Gajah menghentakkan kakinya ke tanah dengan cara yang sama.

(Pemain berlari ke kerusi, mengetuknya dengan tukul (wisel kanak-kanak) dan melarikan diri. Melepasi baton kepada yang seterusnya. Pasukan manakah yang lebih pantas?)

"Kanser"

Malangnya, kanser kini jarang berlaku di takungan kita. Lagipun, dia memerlukan air yang bersih dan mengalir untuk hidup. Badan mereka ditutup dengan cangkerang yang keras, yang mereka tumpah dari semasa ke semasa apabila mereka membesar dan ia menjadi terlalu kecil untuk mereka. Udang dan ketam mempunyai 10 kaki, dengan kuku yang kuat di bahagian depan. Misai panjang membantu mereka mencari makanan dengan merangkak di bahagian bawah. Melarikan diri daripada bahaya, udang karang bergerak ke belakang. Dia berlari dengan sangat pantas dan boleh berpaut dengan kukunya dengan kuat dan menyakitkan sehingga anda tidak boleh mencabutnya dengan segera.

(Pemain berlari ke belakang. Setiap peserta melakukan perkara yang sama. Pasukan yang menamatkan larian terlebih dahulu menang.)

Relay "Katak".

Mengetuai: Terdapat banyak katak di bumi; mereka hidup di seluruh dunia. Paling biasa katak hijau, yang, sudah tentu, semua orang melihat. Ini adalah haiwan pemangsa. Ia hanya memakan mangsa yang ditangkap sendiri Makanannya termasuk serangga dan siput biasa. Dia tidak keberatan untuk makan tengah hari dengan sesama makhluk. Pada siang hari, katak berjemur di bawah sinar matahari, duduk dengan selesa di tepi kolam. Sekiranya bahaya, mereka bergegas ke dalam air dan, setelah sampai ke dasar, membenamkan diri di dalam kelodak. Mereka menyambut subuh petang di dalam kumpulan besar dengan bunyi paduan suara wajib.

( Setiap pemain pasukan bergerak "seperti katak," mencangkung, menolak lantai dengan tangannya. Anda perlu kuak dengan setiap lompatan. Pasukan siapa yang akan melengkapkan lari berganti-ganti dengan lebih cepat?)

"Unta"

Nama haiwan "unta" berasal dari perkataan Arab untuk "kecantikan". Bergerak lancar di antara pasir, ia menyerupai kapal yang belayar di hamparan laut yang tidak berkesudahan. Itulah sebabnya orang memberi unta nama yang begitu indah dan membanggakan - "kapal padang pasir." Unta memakan semak berduri, tetapi boleh pergi tanpa makanan atau air selama beberapa minggu. Dan apabila ada air, dia boleh minum 200 liter sekali gus. Unta adalah binatang yang degil. Jika dia pergi tidur atau hanya berehat, maka hampir mustahil untuk membuatnya bangun sehingga dia sendiri menginginkannya. Fakta yang aneh ialah unta menggugurkan bulunya setiap musim bunga, dan kemudian mereka menumbuhkan kot baru.

(Setiap pemain berjalan jauh sambil memegang sekotak mancis di atas kepalanya. Pasukan siapa lebih pantas?)

"Ular"

Adakah anda takut ular? Semua orang takut dengan ular. Dan apabila bertemu mereka, ramai orang cuba membunuh mereka. Tetapi mereka juga mahu hidup. Sekiranya anda berhati-hati dan berhati-hati, jangan ganggu, jangan pijak ular, jangan membahayakannya, ia tidak menyerang seseorang, tetapi cuba bersembunyi.

(Kanak-kanak berdiri satu demi satu, memegang bahu orang di hadapan. Bagi setiap pasukan, pin diletakkan di atas lantai. Tugas pasukan adalah untuk berlari mengelilingi semua pin tanpa dipisahkan. Pasukan siapa yang lebih pantas?)

"Monyet"

Monyet hidup di dalam pokok dan melompat dari dahan ke dahan dengan sangat cekap. Monyet memakan tumbuhan dan buah-buahan. Mereka membawa anak mereka sendiri. Gorila adalah yang terbesar dan haiwan yang kuat. Ketinggian mereka adalah kira-kira 2 meter, dan beratnya ialah 150-200 kg. Ketinggian monyet terkecil di dunia tidak melebihi 12-15 cm Monyet jenis ini dipanggil marmoset pygmy. Jika anda mendengar bunyi ngauman pada jarak kira-kira 5 km dan lebih jauh, anda tahu bahawa ia adalah monyet howler. Spesies ini dianggap paling vokal di bumi. Monyet Howler juga dibezakan daripada monyet lain dengan surai mereka - subur, seperti singa.

(Pemain itu berlari ke dinding, melompat dan menyentuh susuk pisang itu dengan tangannya. Melepasi baton kepada yang seterusnya. Pasukan siapa yang lebih pantas?)

Relay "Penyu".

Mengetuai: Banyak spesies penyu tinggal di padang pasir, di mana ia hangat: mereka bertelur di pasir, dari mana penyu kecil menetas.

( Pemain berdiri dengan merangkak dan pelvis diletakkan di belakangnya. Anda perlu bergerak dengan berhati-hati untuk pergi jauh tanpa menjatuhkannya. Melepasi baton ke yang seterusnya.)

Relay "Beruang".

Mengetuai: Beruang adalah kelas berat berbulu di kalangan pemangsa, tetapi mereka gembira makan pelbagai bijirin, akar, beri dan kacang. Mereka bersedia untuk menahan sengatan lebah hanya untuk mendapatkan madu kegemaran mereka - makanan istimewa kegemaran mereka. Beruang biasanya lebih suka mengelak daripada bertemu dengan seseorang, tetapi jika berlaku bahaya ia boleh menyerang dengan selamat. Amat sukar untuk melarikan diri daripadanya. Sekarang anda akan berada "dalam kulit" beruang dan cuba bergerak dengan cepat.

( Peserta berdiri di atas tangan dan kaki. Anda perlu bergerak semasa meletakkan tangan kiri dan kaki kiri, kemudian tangan kanan Dan kaki kanan, seolah-olah berguling dari satu sisi ke sisi yang lain.)

IV. Merumuskan. Kesimpulan.

Memimpin. – Adakah anda menikmati perjalanan anda ke dunia haiwan? Malangnya, hari ini hampir tiada haiwan yang tidak dalam bahaya kepupusan. Dan sebab untuk ini adalah lelaki. Anda perlu mengkaji alam semula jadi, haiwan, tabiat, tabiat, dan cara hidup mereka. Belajar untuk mengasihi, menjaga dan melindungi. Jaga alam!