Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Pelepasan/ Senario acara sukan di kem musim panas. Senario untuk kem musim panas

Senario acara sukan di kem musim panas. Senario untuk kem musim panas

"Olimpik" - pertandingan sukan pada musim panas udara segar

Tempat kerja: Sekolah Menengah MBOU No. 26, Vladimir, guru kelas rendah

"Pendidikan jasmani dan sukan adalah rakan kami" - pertandingan sukan luar di kem kesihatan musim panas.

Pembangunan daripada pengalaman peribadi kerja.
Penerangan bahan: Saya mencadangkan pembangunan sukan, pertandingan kompetitif. Para peserta adalah lelaki yang sedang berehat di kem kesihatan musim panas. Kanak-kanak berumur 6 tahun ke atas boleh mengambil bahagian dalam pertandingan sukan. Bahan tersebut bertujuan untuk guru - penganjur, guru sekolah rendah, pendidik, guru budaya fizikal.
Acara itu diadakan di kawasan perkhemahan sekolah. Peralihan itu dipanggil "Olympians". Sebanyak 6 pasukan mengambil bahagian, berbeza umur. Jadi skuad 1 dan 2 adalah kanak-kanak berumur 6-8 tahun, skuad ke-3 dan ke-4 adalah kanak-kanak berumur 9-11 tahun, skuad ke-5 dan ke-6 adalah kanak-kanak berumur 12-13 tahun. Pasukan-pasukan bertanding dan diadili dalam mereka kategori umur. Kaunselor menjaga ketertiban di wilayah itu, dan guru memainkan peranan sebagai juri, yang masing-masing berdiri di peringkat mereka sendiri. Terdapat 8 peringkat kesemuanya.
Kerja awal: Di perkhemahan sekolah, beberapa hari sebelum acara, hari gaya hidup sihat "Pendidikan jasmani dan sukan adalah rakan kami" diumumkan, di mana semua orang mengambil bahagian, setiap skuad mesti menyediakan kad perniagaan sukan + reka bentuk.
Sasaran: menggalakkan keinginan untuk melibatkan diri dalam pendidikan jasmani, sukan dan menjalani gaya hidup sihat.
Tugasan:
- belajar untuk mendengar dan mendengar antara satu sama lain, berinteraksi dengan rakan;
- belajar untuk menyokong rakan dalam kejayaan dan kegagalan;
- mengamalkan teknik kelajuan, ketangkasan, ketepatan, ketahanan;
- menanamkan rasa cinta kepada sukan;
Kemajuan pertandingan:
Formasi pada barisan pagi.
Ketua perkhemahan: selamat pagi, Olympians!
Kanak-kanak: selamat pagi!
Ketua perkhemahan: mula menghantar laporan (nama dan moto detasmen), bermula dengan yang terkecil, dari detasmen pertama.
Selepas menyerahkan laporan, Lagu Kebangsaan Rusia dimainkan.
Ketua perkhemahan: Lelaki, hari ini adalah hari gaya hidup sihat di kem, kami menjemput anda untuk mengambil bahagian dalam program kompetitif "Pendidikan jasmani dan sukan adalah rakan kami"
Program ini hanya mempunyai 8 peringkat, di mana anda boleh membuktikan diri anda, belajar sesuatu, mencuba tangan anda, membawa mata ke perbendaharaan skuad dan menang, skor tertinggi ialah 10.
Anda akan dinilai oleh guru yang akan berdiri di peringkat pertandingan.
Kapten pasukan menerima "pelari" - jadual di mana nama peringkat pertandingan dan tempat untuk mata dengan tandatangan guru disusun mengikut urutan, peralihan melalui peringkat dijalankan mengikut arah jam, selepas pertandingan mereka serahkan "Pelari" untuk mengira mata, skuad berbaris di atas garisan untuk merumuskan keputusan.
Kanak-kanak: semuanya jelas, kami bersedia.
Pertandingan dibuka oleh gadis skuad ke-6 dengan tarian sukan,

selepas itu, guru pendidikan jasmani menyalakan api pertandingan.


Terdapat lagu tentang sukan (Olimpik Api, planet "Sukan", imej sihat kehidupan)
Unit bergerak melalui peringkat mereka mengikut "pelari".
Peringkat 1: Kad perniagaan sukan + reka bentuk skuad.
Kreativiti dan keaslian dinilai pada skala 10. Mata dipaparkan dalam "gelangsar"



Peringkat 2: terpantas.
Atas arahan, lelaki (bilangan peserta tidak terhad) berlari dari baris "Mula" ke garisan "Selesai", masa direkodkan pada jam randik, kemudian masa terpendek ditetapkan dalam "pelari".
Gambar skuad No 1, umur 6 - 8 tahun.


Peringkat 3: tokoh olahraga.
Dinilai pada skala 10 mata, mengikut budi bicara guru, kreativiti skuad dinilai, dan lebih ramai orang yang terlibat, lebih tinggi markah.
Gambar skuad No 1, umur 6 - 8 tahun.


Peringkat 4: permainan badminton.
Skuad dibahagikan kepada pasangan, setiap pasangan adalah pemain, pemain terletak di sisi bertentangan gelanggang dan membaling bulu tangkis dengan pukulan raket mereka. Pasangan yang mendapat paling banyak hits diletakkan pada "pelari"



Peringkat 5: tergantung pada lengan bengkok.
Seorang demi seorang lelaki mencuba tangan mereka. Guru mencatat masa pada jam randik. Sesiapa yang melepak paling lama, maka masa itu dicatatkan dalam "slider".


Peringkat 6: yang paling berdaya tahan? Hanya lelaki sahaja yang boleh mengambil bahagian. Kami mengepam akhbar - bilangan kali terbesar direkodkan dalam "gelangsar".


Peringkat 7: jenis sukan? Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan bergilir-gilir menamakan sukan yang mereka tahu. Bilangan sukan yang dinamakan direkodkan dalam "gelangsar".


Peringkat 8: siapa yang akan menjerit lebih kuat?
Tugas yang paling kelakar, untuk menceriakan kanak-kanak. Sudah tentu semua kanak-kanak menjerit dengan sangat kuat. Pada peringkat ini anda boleh mendapat 10 mata.


Selepas melepasi semua peringkat pertandingan, "pelari" diserahkan untuk mengira mata. Lagu tentang sukan dinyanyikan, dan kepada muzik, pasukan berkumpul di barisan untuk menganugerahkan pemenang dalam setiap kategori umur (saya menerangkan kategori pada permulaan kerja) dan menutup pertandingan. Setiap ahli skuad yang menang menerima sijil! Oleh itu, dalam setiap kategori umur, pemenang hanya satu regu secara keseluruhan, tiga regu dianugerahkan dengan diploma untuk pemenang. Pertandingan ditutup oleh lelaki yang menyediakan unsur-unsur daripada gimnastik artistik. Pada akhirnya, api persaingan padam.

Musim panas di sekeliling (senario).

Memimpin.

Lenya dan Sonya diam-diam masuk ke kem kami. Mereka mahu tidur dan memanjakan diri, untuk membungkus kanak-kanak dalam rangkaian mereka supaya mereka lupa cara berlari, bermain bola, melompat dan berenang.

Dan apabila Lenya dan Sonya mengetahui bahawa hari ini kami mempunyai percutian besar yang didedikasikan untuk sukan, mereka memutuskan untuk menghentikannya. Jika kita tidak menunjukkan kemahiran kita, dua orang yang tidak menyenangkan ini akan tinggal bersama kita selama-lamanya.
(Sesetengah orang dewasa boleh berpakaian seperti watak negatif dan berada di pertandingan, malah sedikit mengganggu atau mengalih perhatian pasukan semasa permainan).
Jenis menyeluruh:
"Show Ball" - beberapa perlumbaan berganti-ganti dengan bola;
"Web" - anda perlu mengatasi tali yang dipasang dalam bentuk "web" secepat mungkin;
"Pelari pada permulaan" - beberapa pilihan larian digunakan dalam perlumbaan lari berganti-ganti: biasa, dalam beg, ke belakang dan ke hadapan, dengan sirip.
"Boling" - tumbangkan seberapa banyak sasaran yang mungkin.
"Pertandingan pasukan" - beberapa tugasan ditentukan untuk pasukan yang mesti mereka selesaikan masa tertentu. Masa dan bilangan peringkat selesai diambil kira:
Tarik ke atas 3 kali;
Baling dart atau baling cincin pada kayu;
Menghuraikan teka-teki;
Buat kapal terbang kertas;
Tulis nama 10 negara dan seterusnya.
Merumuskan.

Lenya dan Sonya: Kami melawat pertandingan menyeluruh anda dan memutuskan untuk menyertai sukan juga. Kami berjanji untuk menyertai pertandingan yang akan datang.

Permainan pencarian "Filmoteka"

Penyampai mengatakan beberapa perkataan tentang bagaimana 2016 adalah "Tahun Pawagam."
Tema permainan ini ialah filem Rusia: tajuk filem, pelakon, frasa yang telah menjadi kata kunci. Peserta dalam permainan bergerak di sepanjang laluan tertentu melalui "dewan studio filem." Di setiap "dewan", setelah menyelesaikan tugas dengan betul, mereka menerima sebahagian daripada frasa yang mesti mereka susun pada akhir permainan.
Dewan No. 1 "Pita tontonan." Pemain mesti menonton 5 klip dan meneka nama filem itu.
Dewan No. 2 "Photomontage". Gambar yang menggambarkan adegan dari filem telah dipotong menjadi kepingan. Pemain mesti melengkapkan teka-teki.
Dewan No. 3 "Kepada Penulis Skrip". Pasukan oleh frasa simpulan teka nama-nama filem.
Dewan No 4 "Pelakon". Di sini anda perlu menjawab soalan dan meneka nama pertama dan terakhir pelakon itu. Contohnya, "Pelakon yang boleh memasak banyak hidangan kentang" atau "Sentiasa memakai topi."
Pada akhir permainan, pasukan mesti menggunakan serpihan yang diterima untuk menyusun frasa yang berkaitan dengan filem.

Petang tarikan

Hiburan yang menyeronokkan untuk ketangkasan dan ketepatan. Beberapa tarikan memerlukan hadiah mudah.
1. Tenis udara. Dua orang berdiri bertentangan antara satu sama lain. Seorang meniup belon dan melepaskannya. Yang lain mesti menangkap bola sebelum ia jatuh.
2. Pejalan kaki tali. Tali yang tebal dan panjang diletakkan di atas tanah. Dari kedua-dua hujung, atas arahan, lelaki mula bergerak ke arah satu sama lain. Tugas mereka apabila bertemu adalah untuk tidak meninggalkan tali dan terus bergerak ke arah mereka. Anda tidak boleh menolak.
3. "Tangkap hadiah." Anda akan memerlukan papan dengan paku panjang didorong masuk dan berdering. Sesetengah paku mempunyai hadiah kecil yang melekat padanya. Tugas peserta dalam tarikan ini ialah membaling cincin ke atas paku di mana hadiahnya dari jauh.

Program pertandingan di kem musim panas - "Para ahli"

Peserta acara melalui pelbagai peringkat di mana mereka bersaing dalam pelbagai pertandingan yang berkaitan dengan tema musim panas. Pasukan (skuad) dengan mata terbanyak menerima gelaran dan lencana "Pakar".
Program pertandingan terdiri daripada dua peringkat:
1. Cerpen O sifat berfaedah tumbuhan yang tumbuh di hutan, padang rumput, padang. Satu cerita disediakan daripada pasukan (skuad).
2. Permainan "Tahu-Semuanya". Ia direka dengan analogi dengan permainan "Understand Me".
Penyampai: Kami mengalu-alukan semua orang ke percutian yang didedikasikan untuk masa yang paling indah, hangat, ceria sepanjang tahun.

Tetamu kami ialah Puan Leto (seorang gadis berpakaian cerah keluar). Di akhir acara pasukan terbaik akan menerima hadiah utama, gelaran "Connoisseurs".

Juri (wakil ahli juri) akan membantu menentukan pasukan yang menang.

Puan Leto: Alam semula jadi adalah gudang sebenar; ia memberi kita sejumlah besar tumbuhan yang berguna.
Adakah pasukan bersedia untuk cabaran baharu? Permainan "Connoisseurs" menanti kita. Jom mulakan.
Tugas pertama: "Jelaskan perkataan."

Terdapat beberapa pilihan:
Kanak-kanak menghidupkan muzik dalam mereka telefon bimbit dan gunakan fon kepala supaya tidak mendengar jiran berdiri di sebelah mereka.

Peserta pertama membaca perkataan yang ditunjukkan oleh penyampai dan cuba menerangkannya, tanpa menyebut perkataan itu sendiri, kepada pemain kedua. Setelah meneka perkataan itu, pemain kedua menerangkannya kepada peserta seterusnya, dan seterusnya ke bawah rantaian.
Kapten diberi kata-kata seberapa banyak yang ada dalam pasukan. Kapten menerangkan perkataan baharu kepada setiap peserta.

Pilihan ini tidak menggunakan fon kepala.
Perkataan mesti berkaitan dengan topik: "Tumbuhan hutan" Contohnya, jelatang, pisang raja, chamomile, burdock, oak, rose hips, celandine dan lain-lain.
Puan Summer: Dalam tugasan seterusnya anda perlu menunjukkan kerja musim panas menggunakan pantomim.

Tindakan ditulis pada kad, dan peserta menunjukkannya satu persatu. Contohnya, rumpai katil, buat jem, potong rumput.
Puan Summer: Dalam pertandingan "Cari cendawan" anda perlu mengarang dan menulis nama-nama cendawan daripada suku kata ini.
Nok - ka - ro - sy - vik - podo - mas - si - le - tetapi - sy - landak.
Di bawah - tetapi - lembu - menjadi - nush - zhik - rezo - ka - vik - osi - ry.

Pertandingan seterusnya dipanggil "Kebetulan".

Kapten memanggil 5 persatuan terkemuka yang timbul dalam diri mereka apabila membaca perkataan tertentu.

Kemudian setiap ahli pasukan mesti menamakan lima persatuannya untuk perkataan yang sama dalam tempoh masa yang singkat. Perkataan yang bertepatan dengan yang dinamakan oleh kapten dikira.
Perkataan untuk pertandingan: sungai, rehat, percutian.
Merumuskan keputusan pertandingan. Penyampaian hadiah utama kepada pasukan yang menang.

macam mana nak buat cuti musim panas yang mana kanak-kanak menghabiskan di pusat riadah, pelancong atau kem sukan selesa dan menarik? Bagaimana untuk menghiburkan kanak-kanak, bagaimana untuk memperkenalkan mereka kepada satu sama lain dan membantu mereka selesa dalam persekitaran baru? Sudah tentu, dengan bantuan aktiviti skuad am, acara, pertandingan dan pelbagai hiburan yang menyeronokkan dan pendidikan. Oleh itu, sebelum permulaan musim, adalah idea yang baik untuk kaunselor dan penganjur rekreasi kanak-kanak mengisi semula "bank permainan" mereka.

Dicadangkan permainan dan pertandingan untuk cuti musim panas kanak-kanak Ini adalah pilihan hiburan lama baru dan popular yang menarik, terutamanya bersifat kreatif dan pendidikan, sesuai untuk menganjurkan masa lapang kanak-kanak pada musim panas.

1. Permainan kreatif pendidikan "Permainan Kata".

Permainan ini sesuai untuk kanak-kanak bermula dari bongsu zaman persekolahan. Kanak-kanak berbaris dalam bulatan. Tangan mereka hendaklah menyentuh supaya tapak tangan kanan seorang kanak-kanak terletak di atas tapak tangan kiri yang lain.

Permainan bermula dengan sajak mengira, selepas itu penyampai menamakan kawasan realiti dari mana perkataan itu harus dinamakan:

Kami akan menemui kata-kata di mana-mana: di langit dan di dalam air,
Di lantai, di siling, di hidung dan di lengan.
Adakah anda tidak mendengar ini? Tiada masalah, mari bermain kata...

Mengetuai: Kami sedang mencari perkataan di...langit!

Di sini kanak-kanak, dalam bulatan, pada kadar pantas, mesti menamakan sesuatu di langit: burung, pesawat, awan, matahari. Apabila memanggil sesuatu perkataan, seseorang menepuk tapak tangannya ke tapak tangan jirannya.

Jika salah seorang kanak-kanak keliru dan tidak menamakan perkataan atau menamakannya dengan salah, maka dia akan keluar dari permainan. Pada masa yang sama, penyampai mula membaca sajak mengira semula, dan topik berubah.

2. Permainan kreatif "Miracle-Yudo-fish-whale".

Umumkan kepada kanak-kanak bahawa sekarang mereka akan melukis haiwan, tetapi bukan haiwan yang mudah, tetapi fantasi. Untuk melakukan ini, bahagikan kanak-kanak kepada tiga pasukan dan berikan setiap kumpulan sehelai kertas yang dilipat tiga seperti akordion.

Ahli pertama setiap pasukan mesti melukis kepala mana-mana haiwan - ia tidak boleh dinamakan kepada sesiapa. Penyampai juga mesti memastikan bahawa seluruh pasukan tidak melihat apa yang dilukis oleh pemain pertama. Mengapa anda boleh membina partition dari buku di atas meja? Setelah membungkus bahagian helaian dengan kepala haiwan yang dilukis di dalamnya, helaian itu diserahkan kepada pemain kedua. Dia melukis badan mana-mana haiwan; yang ketiga perlu melengkapkan lukisan dengan "kaki", iaitu cakar, sirip, kuku, kuku, dll.

Sebaik sahaja lukisan selesai, jemput pasukan untuk membuka helaian kertas dan melihat haiwan ajaib mereka. Pastikan anda mempersembahkan karya agung ini kepada pasukan yang lain, dan kemudian minta mereka bekerjasama untuk menghasilkan nama untuk "raksasa" yang dihasilkan. Untuk nama terbaik hadiah manis sepatutnya diberikan.

Pengakhiran yang baik untuk permainan akan menjadi pameran lukisan yang dibuat.

3. Permainan "Not be.., or me.."

Ramai orang mungkin pernah mendengar bahawa tentang mereka yang tidak menjawab soalan yang dikemukakan mereka mengatakan bahawa dia adalah: "tidak menjadi atau saya." Intipati ini permainan kreatif ialah anda perlu menyebut "jadi" dan "saya", dan lawan anda perlu meneka apa yang anda maksudkan.

Jadi, lelaki itu dibahagikan kepada pasukan yang sama dan menerima kad dengan nama kisah dongeng, petikan yang mesti mereka ceritakan, hanya menggunakan suku kata pertama. Contohnya. Kisah dongeng "Turnip" akan kelihatan seperti ini: "By de re. Anda bo pre bo. Anda di sini, tetapi anda tidak boleh..." Pasukan kedua meneka dan menawarkan pilihannya.

Ini bukanlah satu pertandingan tetapi hanya alasan untuk berseronok (lebih baik untuk menyimpan lebih banyak kad dengan cerita dongeng, kanak-kanak mungkin mahu mengulangi keseronokan ini lagi).

4. "Speed ​​Mail".

Keseronokan seperti ini paling baik dilakukan pada awal musim, ia memberi anda peluang untuk bentuk permainan menekankan nama semua peserta. Sebagai persediaan untuk itu, penganjur perlu melukis dua poster besar dengan nama: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Tetapi anda perlu menulis nama-nama ini dengan cara yang anda boleh memotongnya "separuh". Kami meletakkan helaian pengakhiran nama pada dua meja berhampiran garisan penamat. Kami memotong baki kedua-dua daun menjadi jalur supaya permulaan setiap nama jatuh pada kad berasingan: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Kad ini akan menjadi "surat" yang mesti dihantar oleh pekerja "mel berkelajuan tinggi" yang bersemangat kepada penerima.

Kami merekrut tiga atau empat posmen kecil untuk setiap pasukan dan memberi mereka beg bahu yang mengandungi kad dengan permulaan nama yang disebut. Tugas mereka adalah dengan cepat pergi ke meja, membuka beg mereka, mengeluarkan kad pertama yang mereka temui dan melampirkannya dengan betul pada hujung nama yang tertulis pada helaian. Kemudian kanak-kanak itu kembali ke pasukannya dan memberikan beg itu kepada pemain seterusnya.

Untuk menyelesaikan tugas dengan cepat, pasukan menerima tiga mata. Kemudian mata diberikan satu untuk setiap nama yang dibentuk dengan betul. Pemenang permainan temu janji ini ditentukan oleh jumlah mata.

5. Permainan yang menyeronokkan"Cuckoo, nyanyi di telinga awak!"

Penganjur permainan menerangkan keadaan, kepada siapa dia akan secara tidak dijangka (!) menunjuk dengan tangannya (atau penunjuk), mesti dengan cepat menunjukkan jawapannya bukan dengan kata-kata, tetapi dengan pergerakan, dan semua orang berteriak serentak: "Itu sahaja!"

Bagaimana hidup anda?
- Seperti ini! (boleh ditunjukkan ibu jari tangan)
- Bagaimana awak berenang?
- Seperti ini! (tunjukkan pergerakan perenang)
- Adakah anda melihat?
- Seperti ini!
-Adakah anda berlari?
- Seperti ini!
- Adakah anda menunggu untuk makan tengah hari?
- Seperti ini!
- Adakah anda melambai ke belakang saya?
- Seperti ini!
- Adakah anda tidur pada waktu pagi?
- Seperti ini!
- Bagaimana awak menjadi nakal?
- Seperti ini!

7. "Putera dan Puteri Kecil".

Pertama, ia patut diceritakan sedikit kepada kanak-kanak Putera Kecil dan pengembaraannya yang indah ke planet yang berbeza dengan penduduk yang lucu dan juga menyedihkan seperti Raja, Mawar dan Domba. Adalah sangat bagus untuk perkembangan budaya umum untuk menunjukkan pengeluaran semula lukisan asal Exupery kepada kanak-kanak dan menjelaskan bahawa penulis bukan sahaja mencipta wataknya daripada kepalanya dan merekodkannya dalam perkataan, tetapi juga melukisnya.

Kemudian anda boleh menjemput kanak-kanak untuk menjadi "pengarang" sendiri dan masing-masing menghasilkan planet mereka sendiri dengan penduduk istimewa. Dan kemudian, seperti putera kecil, mengembara ke atas mereka. Untuk melakukan ini, mereka perlu melambung belon dan penanda berwarna-warni. Biarkan penyampai menunjukkan cara anda boleh melukis penduduk yang berbeza dari planet biru, merah jambu atau hijau kecil ini pada bola menggunakan pen hujung. Lebih-lebih lagi, beri amaran kepada lelaki bahawa mereka tidak semestinya orang: anda boleh menggunakan imaginasi anda dan menghasilkan beberapa makhluk baharu.

Kami tidak mengesyorkan memberi kanak-kanak had masa, kerana ini akan mengurangkan tahap kreativiti. Beri peluang kepada anak-anak untuk menyatakan diri mereka dalam persekitaran yang tenang, dan kemudian minta semua orang menceritakan tentang penduduk mereka.

8. Mengikut “Tahap Perkembangan”.

Mungkin tidak ada satu sesi perkhemahan yang lengkap tanpa acara sukan, yang bertukar menjadi acara keseluruhan. Semangat berpasukan, semangat persaingan, dan kesukanan adalah alasan bukan sahaja untuk menikmati masa yang menarik, menyeronokkan dan berguna di udara segar, tetapi juga untuk menyatukan lagi pasukan kanak-kanak yang mesra dan memberi peluang kepada wakilnya yang aktif dan bertenaga untuk membuktikan diri mereka sendiri.

Pembentukan pasukan
Untuk permainan berikut, setiap pasukan mesti terdiri daripada sekurang-kurangnya empat orang; adalah dinasihatkan untuk membentuk semua pasukan dengan bilangan peserta yang sama dan kekuatan yang lebih kurang sama, supaya duel boleh diatur "dalam kategori berat yang lebih kurang sama."
Ujian
Acara sukan ini sepatutnya diadakan sebagai rentetan beberapa ujian.
Perlumbaan berganti-ganti pakaian
Anda akan memerlukan:
- pakaian karnival Berdasarkan bilangan arahan, lebih lucu dan lebih janggal mereka, lebih menyeronokkan ujian.
Kemajuan permainan:
Kami akan bercakap tentang perlumbaan lari berganti-ganti, tetapi yang luar biasa, kerana bukannya tongkat, pemain perlu memberikan kostum karnival antara satu sama lain!
Trek larian ditandakan di atas padang dengan jarak permulaan dan penamat dipisahkan kira-kira 20 meter. Ahli pasukan dibahagikan kepada separuh dan separuh diletakkan dalam lajur pada permulaan, satu lagi di penamat. Peserta pertama pada permulaan diberikan saman. Atas arahan hakim, dia memakai sut dan berlari ke garisan penamat. Di sana dia menanggalkan sut itu, menyerahkannya kepada peserta pertama di garisan penamat, yang memakainya dan berlari ke garisan permulaan, dsb. Jika tempat itu membenarkan perlumbaan lari berganti-ganti diadakan serentak untuk semua pasukan, maka pasukan di mana semua peserta berlari ke pihak lawan terlebih dahulu menang. Jika hanya satu pasukan yang mengambil bahagian pada bila-bila masa, maka ia menyelesaikan tugas menggunakan jam randik. Pada masa yang sama, adalah penting untuk mengambil kira bilangan orang: jika terdapat bilangan mereka yang tidak sama dalam pasukan yang berbeza, anda harus membandingkan bukan masa sebenar, tetapi purata masa untuk menyelesaikan tugas oleh seorang peserta.
Tarik Tali
Anda akan memerlukan:
- tali tebal 10 m panjang,
- sekeping reben.
Kemajuan permainan:
Dua tanda dibuat di atas tanah pada jarak 5 m antara satu sama lain. Tali diletakkan berserenjang dengan tanda-tanda ini, di tengah-tengahnya reben diikat dan diletakkan pada jarak yang sama antara tanda. Ahli pasukan berbaris di sepanjang tali di kedua-dua belah tanda. Tugas pemain ialah, atas arahan pengadil, mula menarik tali ke arah mereka supaya reben pada tali berada di luar tanda. Pasukan yang menyelesaikan tugas dahulu menang.
Menara tertinggi
Anda akan memerlukan:
- kiub dari pereka, sebagai contoh, Kapla.
Kemajuan permainan:
Di atas permukaan rata, rata (berturap), pasukan diminta membina menara setinggi mungkin daripada kiub dalam masa yang terhad. Pengalaman menunjukkan bahawa lima minit adalah masa yang cukup untuk membina menara dan mula ragu-ragu sama ada untuk meneruskan. Jika pasukan mengambil bahagian secara serentak, maka pemenang ditentukan oleh perbandingan keputusan yang cetek. Jika pasukan mengambil bahagian secara berurutan, anda perlu menggunakan meter lipat.
Berlari dalam guni
Anda akan memerlukan:
- beg membeli-belah padat besar mengikut bilangan pasukan.
Kemajuan permainan:
Kita bercakap tentang perlumbaan lari berganti-ganti klasik, di mana larian biasa digantikan dengan melompat dalam beg - ke satu arah, seperti dalam relay kostum, atau dengan kembali ke permulaan.
Membaling Telur
Anda akan memerlukan:
- mentah telur ayam mengikut bilangan pasangan peserta.
Kemajuan permainan:
Ahli pasukan dibahagikan kepada pasangan dan berdiri bertentangan antara satu sama lain pada jarak satu meter. Seorang ahli pasangan itu diberi sebiji telur. Tugas pemain adalah untuk membaling telur antara satu sama lain, cuba untuk tidak memecahkannya dan mengambil langkah ke belakang selepas setiap lontaran seterusnya. Jika telur pecah, pasangan itu disingkirkan daripada pertandingan dan jarak balingan terakhir yang berjaya direkodkan. Pasukan yang pasangannya menyelesaikan tugas dengan jarak maksimum antara peserta menang.
Larian berhalangan
Anda akan memerlukan:
- pelbagai halangan: melompat melalui gelung, melintasi lubang pada tali, berlari di sepanjang kayu lebar mendatar, merangkak di bawah pita, ...
- jam randik.
Kemajuan permainan:
Semua ahli pasukan bergilir-gilir melalui laluan berhalangan, hakim merekodkan jumlah masa bagi setiap pasukan. Pasukan yang menyelesaikan tugas paling cepat menang. Seperti dalam kes pertandingan sebelum ini, jika pasukan kuantiti yang berbeza orang, anda harus membandingkan purata masa yang diambil oleh seorang ahli pasukan untuk melengkapkan lorong.
Berlari melawan jam
Anda akan memerlukan:
- jam randik.
Kemajuan permainan:
Semua ahli pasukan bergilir-gilir berlari pada jarak yang sama untuk seketika. Pasukan di mana purata masa untuk seorang peserta melengkapkan jarak adalah kurang menang.
Menjaringkan gol
Anda akan memerlukan:
- gol dengan penjaga gol, gelung atau bakul bola keranjang,
- bola.
Kemajuan permainan:
Semua ahli pasukan bergilir-gilir dengan 5 atau 10 pendekatan cuba menjaringkan bola ke sasaran yang ditetapkan. Pasukan yang ahlinya menjaringkan lebih banyak gol dalam jumlah menang.
Lompat tali
Anda akan memerlukan:
- beberapa tali lompat biasa atau tali panjang.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1:
Semua ahli pasukan bergilir-gilir dengan 2 pendekatan cuba melompat sebanyak mungkin di atas tali. Pasukan dengan bilangan purata lompatan paling banyak dalam satu pendekatan menang.
Pilihan 2:
Pembantu memutarkan tali lompat yang besar, dan dalam masa 5 minit beberapa ahli pasukan mula cuba melompat padanya pada masa yang sama. Pasukan di mana mereka boleh menunggang beberapa kali pada masa yang sama bilangan yang lebih besar orang, menang.
Memadamkan lilin
Anda akan memerlukan:
- 30 lilin dalam batang lilin atau rata,
- pemetik api atau mancis,
- pistol air,
- besen air,
- jam randik.
Kemajuan permainan:
30 batang lilin dinyalakan di atas meja. Garisan ditandakan pada jarak beberapa meter dari meja, di belakangnya semua ahli pasukan diletakkan. Mereka diberikan pistol, dan tugas mereka adalah untuk memadamkan semua lilin secepat mungkin. Pasukan yang menyelesaikan tugas dalam masa yang singkat menang.
Hembus nafas berlari
Anda akan memerlukan:
- tali,
- 3 cawan plastik,
- jam randik.
Kemajuan permainan:
Seutas tali diregangkan rapat di antara dua pokok yang cukup jauh antara satu sama lain, yang diulirkan secara berurutan melalui tiga cawan plastik terlebih dahulu. Tugas pasukan adalah untuk memindahkan cawan dari pokok ke pokok secepat mungkin dengan meniupnya. Pasukan yang menyelesaikan tugas dalam masa sebulan Masa terendah menang.
akrobatik
Anda akan memerlukan:
- kad dengan tugasan.
Kemajuan permainan:
Pemandu secara berurutan mengeluarkan kad dari longgokan, di mana ia ditulis bahagian badan mana ahli pasukan pada masa ini boleh dan harus menyentuh tanah, contohnya, 2 punggung, 6 lutut, 4 kaki, 2 hidung, 5 siku... (bergantung kepada bilangan pemain). Tugas pemain adalah untuk memutuskan secepat mungkin siapa dan bahagian badan apa yang akan diletakkan di atas tanah, supaya keseluruhan tugas yang diumumkan selesai. Pasukan yang menyelesaikan tugas dahulu menang.
Segelas air
Anda akan memerlukan:
- laluan berhalangan,
- bekas dengan air,
- sudu mengikut bilangan peserta,
- cawan mengikut bilangan pasukan,
- pemasa.
Kemajuan permainan:
Garisan permulaan dan penamat ditandakan di sepanjang laluan, dengan halangan diletakkan di antara mereka. Di garisan permulaan, pasukan berbaris dalam lajur, letakkan bekas air dan berikan peserta pertama sudu di gigi mereka. Cawan diletakkan di garisan penamat mengikut bilangan pasukan. Tugas pemain pertama ialah mengisi sudu dengan air, mengatasi halangan, menuang air ke dalam gelas pasukan mereka dan kembali ke permulaan dengan sudu kosong, memberikan baton kepada peserta seterusnya. Pasukan yang mengumpul lebih banyak air dalam gelas dalam masa tertentu menang.
Merumuskan
Sediakan jadual untuk merekodkan keputusan menyiapkan tugasan untuk pasukan dan setiap peserta di dalamnya. Pada akhirnya, aturkan majlis anugerah sebenar untuk pemenang dalam kategori yang berbeza: secara semulajadi, anugerahkan hadiah kepada pasukan yang menang berdasarkan jumlah mata yang dijaringkan untuk semua pertandingan, dan juga memberi ganjaran kepada pasukan yang menang dalam pelbagai pertandingan yang paling menarik, contohnya, dalam kategori “paling pantas”, “paling tangkas” ", "pasukan paling kelakar...." Di samping itu, jika dikehendaki, anda boleh menyediakan anugerah individu untuk mereka yang memberi sumbangan besar kepada kemenangan pasukan mereka dalam ujian tertentu.

Perhimpunan pelari. Senario

Tugas: untuk berjalan dalam masa yang singkat melalui pusat pemeriksaan laluan yang ditanda dengan tepat, dibahagikan kepada bahagian yang sama, dan menyelesaikan semua tugas "berjalan".

Laluan: 1-2 km.

Bilangan pusat pemeriksaan di laluan: 13.

Selang permulaan: 2-3 minit.

Sebelum perhimpunan, peserta berjalan di laluan dan berkenalan dengan tugas di pusat pemeriksaan (CP). Di pusat pemeriksaan terdapat pengawal yang memantau pelaksanaan tugas yang betul oleh pelari.

tugas CP:

1. Lari biasa.

2. Berlari ke belakang dan ke hadapan.

3. Berlari merangkak.

4. Larian mencangkung.

5. Berlari dengan lilin yang menyala.

6. Berlari dengan sudu di mulut anda.

7. Berlari dengan periuk di kepala.

8. Berlari dalam topi kertas.

9. Berlari dalam beg.

10. Jalankan baldi pada kuk.

11. Berlari sambil menukar pakaian. G

12. Berlari dengan sirip di atas rumput.

13. Berlari dengan bola di antara lutut anda.

Persaingan dalam menentukan kuantiti

Senaman: V masa paling singkat jalankan laluan yang ditetapkan, menyelesaikan tugas di pusat pemeriksaan.

tugas CP:

1. Menentukan jarak ke pokok berdiri.

2. Menentukan berat batu.

3. Menentukan ketinggian tiga batang kayu berbeza yang digali ke dalam tanah.

4. Menentukan bilangan bola dalam beg.

5. Penentuan masa menggunakan contoh tempoh seminit.

6. Penentuan panjang laluan.

Penilaian: jumlah masa tulen, ditambah masa tambahan untuk penentuan kuantiti yang tidak tepat.

Sukan di sekeliling

Senaman: Sukan menyeluruh merangkumi lima disiplin utama yang boleh dilakukan sesuka hati. Pertandingan boleh menjadi perseorangan atau berpasukan.

1. Menembak dari pistol udara. (Bilangan caj: 3-10. Jarak: 10 m. Sasaran: 8-5.5. Kedudukan: baring tanpa sokongan. Masa penangkapan: 5 minit untuk melihat, 10 minit untuk menembak. Penilaian mengikut bilangan pukulan.)

2. Melontar bom tangan ke sasaran. (Jarak: 15 m. Berat bom tangan: 350 g. Bilangan lontaran: 3. Markah: satu pukulan - 10 mata.)

3. Melempar bom tangan melalui tingkap. (Jarak: 15 m. Berat: 350 g. Bilangan balingan: 3. Tetingkap: 1x1 pada ketinggian 1 m. Markah: 1 pukulan - 10 mata.)

4. Membaling bom tangan dari jauh. (Berat: 350 g. Bilangan balingan - 3. Markah: 1m - 1 mata.)

5. Penentuan azimut. (Tentukan azimut 3 mata dengan ketepatan (±) 6°. Skor: penentuan betul - 10 mata.)

Pertandingan pemerhatian

Bersenam: Berjalan di sepanjang trek yang ditetapkan dan cari seberapa banyak sasaran yang mungkin.

Sasaran: helaian kertas dengan simbol berbeza, terletak pada ketinggian dua meter di atas tanah dan pada jarak 20 m antara satu sama lain di kedua-dua belah trek supaya tidak mudah ditemui.

Panjang laluan: 2 km.

Bilangan sasaran: 20-30.

Peserta: beberapa pasukan 2-3 orang. Laluan ditandakan dengan anak panah kertas (atau dipelajari terlebih dahulu).

Selang waktu sukan: 3 minit. Skor: jumlah masa tulen, ditambah masa tambahan untuk setiap sasaran yang ditemui (2-3 minit mengikut persetujuan).

Persaingan dalam mengatasi halangan

Senaman: mengatasi halangan yang terletak di laluan yang ditetapkan dalam masa yang sesingkat mungkin.

Panjang laluan: 1 -2 km.

Bilangan halangan: 5-10.

Jenis-jenis halangan:

1. Panjat tali ke atas pokok.

2. Mendaki melepasi halangan.

3. Menyeberangi "pulau" melalui lopak.

4. Panjat tali di atas parit.

5. Memanjat di bawah tali yang diregangkan pada jarak 0.4 m dari tanah.

6. Berjalan mengelilingi kawasan di atas tiang.

Peserta: Beberapa pasukan 2-3 orang.

Penetapan laluan: tanda anak panah.

Selang permulaan: 3-5 minit.

Skor: jumlah masa tulen, ditambah masa tambahan untuk halangan yang tidak dapat diatasi (3-5 minit).

Nota: laluan dan halangan mesti sepadan dengan kumpulan umur kanak-kanak. Atas sebab keselamatan, pastikan anda menyediakan insurans untuk setiap halangan.

Pertandingan ingatan visual

Senaman: jalankan laluan dalam masa yang sesingkat mungkin dan ingat seberapa banyak objek yang digambarkan pada sasaran yang mungkin. Pertandingan ini sering diadakan di dalam rumah, tetapi di luar dalam bentuk ini ia mengambil gaya yang unik.

Pertandingan perseorangan.

Bilangan item: 15-20.

Keadaan: lari tanpa bahan tulisan.

Skor: masa tulen dari mula hingga tamat, ditambah masa penalti: 0.15 minit untuk setiap objek yang tidak dikesan. Peserta yang sampai ke garisan penamat menerima tambahan 3 minit untuk item. (Kali ini tidak dikira dalam skor.)

Pertandingan malam (untuk pusat rekreasi khas untuk kanak-kanak)

Bersenam: dalam masa yang sesingkat mungkin, berjalan di laluan biasa dengan lampu suluh dan laporkan di garisan penamat jumlah nombor yang betul pada sasaran yang terletak di sepanjang laluan.

Pasukan: 2 orang setiap satu.

Selang permulaan: 3 minit.

Bilangan sasaran: 10-15.

Jenis sasaran: 1)1+4; 2) +7; 3) -2; 4)... 15) Selesai = ?

Laluan: biasa, tanpa halangan.

Sasaran: pada helaian kertas terdapat nombor dengan tanda "+" atau "-".

Skor: masa yang jelas dan jumlah nombor yang betul.

Nota: hasil yang salah operasi matematik pasukan tidak dikira.

Golf mini

Senaman: menyelesaikan semua tugas di peringkat dalam masa yang sesingkat mungkin.

Peralatan yang diperlukan: kayu golf yang telah diubahsuai, bola tenis.

Padang golf disediakan bergantung pada rupa bumi, peringkat (sasaran golf) terletak satu demi satu atau di tempat yang berbeza di tapak.

Bersenam

1. Bulatkan bola "ular" melalui bendera.

2. Pukul bola dari jauh ke dalam "gol" di atas tanah.

3. Pukul bola ke dalam gelung yang digantung pada pokok.

4. Pukul bola ke dalam paip baring dan biarkan bola keluar.

6. Tumbangkan tin yang terletak dengan bola dari jauh.

7. Baling bola pada "pusat gempa" yang ditunjukkan.

Skor: Masa tulen yang diambil untuk menyelesaikan semua tugasan, atau bilangan hits yang diperlukan untuk menyelesaikannya.

Pertandingan menyiapkan tugasan

Pertandingan jenis ini adalah salah satu yang paling menarik. Pertandingan sedemikian menggalakkan pengulangan bahan sekolah dan penyatuan kemahiran yang diperoleh di perkhemahan. Tugas mungkin termasuk unsur-unsur berikut dari bidang sains semula jadi, geografi, hal ehwal ketenteraan, pelancongan, dll. Intipati pertandingan ditunjukkan dalam tajuk.

Senaman: berjalan di sepanjang laluan yang ditanda dengan baik dan menyelesaikan tugas yang diberikan di pusat pemeriksaan.

Panjang laluan: 1 -2 km.

Bilangan titik kawalan: 7—15.

Pasukan: 3 orang setiap satu.

Penetapan titik kawalan: tanda dengan nombor dari 1 hingga 15 dan teks tugas.

Selang permulaan: 7-10 minit, bergantung pada kerumitan tugas di pusat pemeriksaan.

Kesukaran kursus dan tugasan individu ditentukan bergantung pada kumpulan umur, dengan cara yang sama seperti penilaian tugasan.

Skor: masa dari mula hingga tamat, ditambah masa penalti kerana kegagalan menyelesaikan tugas.

Pilihan #1

1. Berjalan 5 m di atas tiang.

2. Tentukan maksud tanda topografi konvensional.

3. Buat kapal terbang kertas.

4. Senaraikan nama 10 negara.

5. Bergerak ke seberang "sungai".

6. Apakah nama pokok ini? (Kuiz untuk menentukan nama pokok dengan daunnya.)

7. Menghuraikan inskripsi misteri.

8. Tentukan umur pokok konifer(oleh whorls).

9. Masukkan bola ke dalam bakul.

10. Berikan nama Datuk Bandar bandar tersebut.

Pilihan No. 2

1. Lompat 20 m dalam beg.

2. Menghuraikan singkatan.

3. Sediakan khemah secepat mungkin dan bongkarkan semula.

4. Panjat pokok dan ambil gambar nombor pasukan anda.

5. Namakan burung (berdasarkan gambar).

6. Tulis mengikut urutan pangkat tentera dalam tentera Rusia.

7. Namakan buruj tertentu.

8. Tuliskan nama 10 cendawan yang boleh dimakan.

9. Namakan tumbuhan mengikut herbarium yang dibentangkan.

10. Hantar yang cedera ke garisan penamat.

Pilihan No. 3

1. Tarik ke atas 3 kali.

2. Kedudukan haiwan mengikut tahap kecerdasannya.

3. Namakan apa yang terdiri daripada pakaian sukan itu.

4. Lontar satu anak panah setiap satu ke sasaran.

5. Jawab siapakah jejak ini.

6. Letakkan batu-batu dengan huruf dalam susunan sedemikian rupa sehingga tulisan itu masuk akal.

7. Kenal pasti papan tanda jalan.

8. Baling cincin ke atas kayu.