Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Konsepsi/ Percutian dalam senario kem kanak-kanak. Acara pendidikan sebagai sebahagian daripada program kem kesihatan sekolah musim panas "Keseronokan Kanak-kanak

Percutian dalam senario kem kanak-kanak. Acara pendidikan sebagai sebahagian daripada program kem kesihatan sekolah musim panas "Keseronokan Kanak-kanak

→ Hiburan >" url="http://scenarii.ru/scenario/index1.php?raz=6&prazd=28&page=1">

Senario acara untuk kem musim panas "Hari Keajaiban"

12.07.2018 | Dipandang skrip 790 Manusia

I. Penganjuran perkhemahan.

Pada mesyuarat pagi itu diumumkan bahawa hari ini selepas sarapan pagi akan ada pendakian ke pokok ajaib untuk semua orang. Tetapi untuk mencapai pokok ini tidak begitu mudah. Hanya mereka yang menyelesaikan semua tugas yang dicadangkan akan sampai kepadanya. Skuad...

Konsert percutian kanak-kanak. Senario "Keajaiban Organ Lama-Gurdy"

05.06.2017 | Dipandang skrip 1520 Manusia

Suara.
Hadirin yang dihormati!
Cepat bersiap
Kagum dengan keajaiban semua orang!
Akan ada permainan, lagu, jenaka
Dan, sudah tentu, jenaka!
Kami tidak akan membiarkan anda bosan
Dan kami akan memberikan hadiah!
Hanya hari ini dan hanya sekarang
Bunyi organ laras akan menggembirakan anda,
Dan dalam sejam kita akan masuk...

Program kognitif dan permainan untuk murid sekolah rendah. Senario "Mengikut halaman kalendar musim panas"

05.06.2017 | Dipandang skrip 2003 orang

Kalendar.
Hai perempuan dan lelaki!
Kenapa awak duduk seperti tikus?
Mari mulakan dengan keseronokan
Raikan cuti cuti!

Kami akan melihat melalui kalendar,
Kami belajar semua tradisi.
Di mana mereka bergurau dan menyanyi,
Secara umum, mereka hidup bahagia.
Tetapi pertama, mari kita berkenalan antara satu sama lain. Sejak awak...

Hari Penipu di Summer Camp. Senario

05.06.2017 | Dipandang skrip 2698 Manusia

pembentang pertama.
Saya mengisytiharkan "Hari Pembohong"!
Saya sendiri bersedia untuk berbohong sepanjang hari.
Saya tidak bergurau sama sekali -
Saya boleh mengajar sesiapa sahaja untuk berbohong.
Sediakan, Katya, Masha,
Yura, Petya dan Natasha,
Olya, Lesha dan Oleg,
Beg pakaian dan kereta,
Untuk bercakap bohong.
pembohongan siapa? Ya, sekurang-kurangnya siapa!
ke-2...

Senario program permainan untuk murid sekolah "Melancong ke Pulau Buyan"

05.06.2017 | Dipandang skrip 1069 Manusia

Pulau Buyan adalah kawasan pembukaan yang direka khas di dalam hutan atau, jika boleh, pulau kecil yang terletak tidak jauh dari pantai. Pada perhimpunan pagi itu, "pemberita" membaca "Mesej daripada penduduk Pulau Buyan", di mana kanak-kanak kem...

Senario untuk percutian "Sekolah perpisahan, hello musim panas!"

27.05.2015 | Dipandang skrip 2149 Manusia

Penyampai 1. Hello, kawan-kawan yang dikasihi!

Kami berbesar hati mengalu-alukan kedatangan anda hari ini ke percutian kami.

Penyampai 2. (Berlatarbelakangkan muzik kosmik)

Kehidupan manusia kaya dengan cuti. Sekolah kami mempunyai cuti khas - "Selamat tinggal, sekolah - hello, musim panas!" ...

Disko oren

26.05.2015 | Dipandang skrip 4261 Manusia

Disko oren dipanggil "oren" bukan kerana orang ramai perlu memakai kostum oren, dan dewan tarian dicat dengan warna oren. Disko Jingga dipanggil "oren" dan bukan kerana tarian dipersembahkan di sana...

Senario untuk kem musim panas. Minggu bahasa Rusia di kem musim panas Senario percutian (hari pertama). Etimologi Stesen.

26.05.2015 | Dipandang skrip 1233 orang

1 penyampai. 2014 adalah tahun bahasa Rusia. Bahasa Rusia, bahasa ibunda orang Rusia, adalah bahasa negeri di wilayah itu Persekutuan Rusia, bahasa rasmi negeri, bahasa sains, pengeluaran dan, tentu saja, budaya. Sejak pada...

Pengenalan kepada perkhemahan

Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan. Semua pasukan diberi tugas yang sama. Sesiapa yang menyelesaikan segala-galanya dengan lebih cepat menang. Contoh tugasan:

  • - Kira bilangan bangunan bata di kem.
  • - Kira bilangan bangku, gazebo, beranda.
  • - Kira bilangan pokok di lorong linden.
  • - Kira bilangan jubin ke spring.
  • - Ketahui panjang mana-mana laluan, laluan (dalam apa-apa sahaja).
  • - Kira bilangan tanglung.
  • - Kira bilangan kereta di kem, perhatikan warna dan nombornya.
  • - Kira bilangan tingkap bangunan, kerusi dalam kelab.
  • - Ketahui hobi kegemaran (hidangan, buku, bunga, ...) salah seorang kaunselor.

Inventori: pen, kertas, sampul surat dengan tugasan.

Berlari melalui nombor dan gambar

10 kad dengan nombor dan 10 dengan gambar dilukis terlebih dahulu. Mula-mula, nombor digantung dalam sebarang susunan, kemudian mereka ingat gambar mana yang sepadan dengan mana-mana nombor daripada sepuluh. Kanak-kanak berlari melalui nombor dan mengingati urutannya. Kemudian mereka ingat gambar mana yang sepadan dengan nombor itu. Di garisan penamat, urutan gambar dilukis. Mereka berlari dalam pasukan dan menentang masa.

Jejak: 2 1 3 1 2 3 Penamat:

Inventori: 20 kad dengan nombor dan gambar.

Seorang kaunselor telah dicuri

Kanak-kanak berlari melalui peringkat:

1. Surat daripada penculik.

2. Berhampiran bangunan adalah perkara kaunselor dengan nota.

3. 1st bomb (bola) terselit dalam rumah hantu, ada juga nota tentang 2nd bomb.

4. bola ke-2 di atas pokok. ke-3 dekat tasik.

5. Dengan bola ini kita mencari penyamun yang terpaku pada pokok. Setiap orang membaling 3 bom dan mesti memukulnya dari jarak tertentu. Penyamun itu dianggap mati selepas beberapa kali terkena.

6. Kami sedang mencari trek yang menghala ke medan lombong - terdapat lompatan di atas bonggol.

  • Seorang lelaki menggantung diri di kandang kosong, kandang itu tidak mempunyai tingkap, pintu ditutup dari dalam, terdapat lopak air di bawah mayat. Bagaimana dia boleh melakukan ini? Jawapan: terdapat seketul ais yang besar.
  • Bot itu bergoyang di atas air. Sebuah tangga tercampak dari sisinya. Sebelum air pasang, air hanya menutupi anak tangga bawah. Berapa lamakah masa yang diambil untuk air menutup anak tangga ke-3 dari bawah jika semasa air pasang air naik 20 sm sejam dan jarak antara anak tangga ialah 40 sm? Jawapan: tidak pernah (perahu itu difahami bersama air).
  • Di istana purba di mana penjara itu terletak, terdapat 4 menara bulat di mana banduan dipenjarakan. Salah seorang banduan memutuskan untuk melarikan diri. Dan kemudian pada suatu hari dia bersembunyi di sudut, dan apabila seorang pengawal masuk, dia mengejutkannya dengan pukulan di kepala, dan dia melarikan diri, menukar pakaian yang berbeza. Bolehkah ini berlaku? Jawapan: tidak, kerana menara itu bulat dan tidak ada sudut.

8. Selepas menjawab, kanak-kanak menerima kunci pintu yang disembunyikan oleh kaunselor. Inventori: surat, 3 bola, penyamun, tapak kaki, bonggol, petunjuk, nota, kunci.

"Hutan"

Pemain dibahagikan kepada tiga pasukan: biru, hijau dan merah. Setiap ahli pasukan memakai ikat kepala dengan warna yang sepadan. Permainan ini dimainkan di kawasan yang terhad, tetapi tidak di dalam rumah;

Biru menangkap hijau, hijau menangkap merah, merah menangkap biru. Pasukan harus dilepaskan pada selang waktu untuk membolehkan pasukan sebelumnya melarikan diri. Berikan pembalut yang dipilih kepada penyampai. Pasukan yang menangkap mangsa terpantas menang. Inventori: pembalut. "Memburu Mammoth"

Mammoth (kaunselor) bersembunyi di belakang masa tertentu di kawasan perkhemahan. Pada masa ini, seseorang sedang memerhatikan kanak-kanak supaya mereka tidak mengintip. Selepas ini, kanak-kanak dibahagikan kepada beberapa pasukan dan mereka diberi masa tertentu untuk menangkap "mammoth". Pasukan pertama yang menangkap "mammoth" dan membawa mereka ke "lair" mereka menang. Mammoth, dengan cara ini, boleh cuba melepaskan diri dan melarikan diri, dan juga boleh menaburkan pelbagai nota lucu. Peralatan: tiada (acara ini bertujuan untuk kelonggaran kaunselor).

Relay pelancongan

Kanak-kanak berlari secara berperingkat, dalam pasukan, melawan masa. Ia dilancarkan pada selang waktu tertentu. Pada permulaan anda diberikan peta laluan.

1. Nyalakan api. 2. Memanjat perut anda di bawah dahan. 3. Memotong kayu. 4. Mendaki menuruni cerun curam dengan memegang tali. 5. Rumah monyet di seberang sungai. 6. Log melalui gaung. 7. Trem melalui gaung. 8. Orientasi suria. 9. Kemas beg galas dan khemah anda.

Setiap pasukan diberikan sekeping kertas dengan nama peserta dan masa mula, di mana markah untuk pentas dan masa tiba di penamat ditunjukkan. Setiap pasukan mesti tiba di pentas dengan kekuatan penuh.

relay Alps

Kanak-kanak berlari sendirian. Setiap orang mesti mengumpul 3 token (), yang memberikan hak untuk mendaki salah satu gunung (pokok). Token dikeluarkan secara berperingkat. Peringkat-peringkat boleh diselesaikan dalam apa-apa susunan. Peta perkhemahan dengan lokasi pentas dan gunung (pokok) tergantung di tempat yang menonjol.

1. Berlari menaiki tangga. 2. Lipat gambar. 3. Bekerjasama. 4. Bersenam pada ketabahan dan kekuatan tangan dan kaki. 5. Berlari dalam crampon dengan kapak ais di sekeliling kolam. 6. Buat perkataan daripada frasa: "Mendaki gunung adalah sekolah keberanian." 7. Anginkan tali.

Inventori: token, peta kem dan persediaan untuk peringkat.

Berjalan pada nota

Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan. Setiap pasukan diberi nota pertama, yang menunjukkan lokasi nota seterusnya, dsb. Akhirnya, pasukan mesti datang ke satu tempat dan mencari sesuatu (cth: ikat kepala hutan). Sesiapa yang melakukannya dengan lebih pantas, atau ringkasnya sesiapa yang menemui nota terbanyak, menang. Contoh nota: jarak tembak – Kuk Tatar Rus'

Sauna - tanpa ais berat(terbalikan: "dengan wap ringan").

Beranda ialah rumah tanpa dinding.

Musim bunga – r r r e o r e d r e r

(anda juga boleh menggunakan teka-teki, dan menghasilkan nota berdasarkan tema: hutan, lanun, India, dll.) Mengemas katil 2 katil dibawa keluar. Menunjukkan cara mengemas katil. Bilangan orang yang bertanding sepadan dengan bilangan katil. Lebih baik 2. Katil dibuat mengikut masa dan kualiti. Pada akhirnya anda boleh mengeluarkan

cadar katil

dan mengisi minyak sejak awal lagi, i.e. daripada memakai sarung bantal dan sarung selimut.

Mencari kertas di pentas

Kertas dipotong terlebih dahulu. Kemudian mereka bersembunyi di lantai bangunan: di dalam beg pakaian, di koridor, di wad, di bilik mandi, di bilik makanan ke-5, di bilik pengeringan. Kemudian kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan dan mencari kepingan kertas ini, masing-masing di sebelah mereka sendiri. Pasukan yang menjumpai kepingan kertas paling banyak menang. Pertandingan Gua untuk pasukan:

1. Kemarau (minum air sebanyak mungkin). 2. Benjolan (kami melompat sepanjang bulatan yang dilukis dari baris ke baris). 3. Memancing (kami menangkap objek di jalan dari tingkap dengan pancing). 4. Perangkap raksasa (setiap ruang datang dengan perangkap). 5. Mencari makanan (sayur-sayuran dan buah-buahan yang ditarik), seperti mencari cebisan kertas di pentas. 6. Tarian orang gua (setiap pasukan tampil dengan mereka sendiri). 7. Strategi untuk menangkap seekor raksasa (menjerit, memekik, pembentukan, senjata, dll.).

1. Kanak-kanak yang ditutup matanya mengenali kaunselornya melalui sentuhan. 2. Kaunselor mengenali anaknya melalui suaranya. 3. Kanak-kanak dan kaunselor, dengan tangan terikat, mesti makan epal yang digantung pada tali. 4. Kanak-kanak melukis kaunselor mereka, dan mereka mengenali potretnya. 5. Pasukan kanak-kanak diberi kad dengan nama orang yang bekerja di kem dan kad dengan kedudukan mereka. Ia adalah perlu untuk menentukan nama yang sepadan dengan kedudukan. 6. Kaunselor mesti menggambarkan anaknya, dan skuad mesti meneka siapa dia.

Kuiz kreatif

Pertandingan untuk pasukan:

1. Potong sebanyak mungkin daripada majalah lebih banyak kaki dan lekatkan pada sekeping kertas. 2. Tandatangan (cari dalam majalah) ini kaki siapa. 3. Membina insan yang ideal, iaitu. potong bahagian badan yang berbeza dan gamkannya bersama-sama. 4. Buat cerita daripada tajuk (potong dan tampal). 5. Daripada keratan, cipta mana-mana wira, watak atau orang tertentu. 6. Buat sebuah bandar dan buat cerita mengenainya. 7. Lekatkan bahagian atas seseorang (beberapa) pada satu helaian, dan lekatkan pada helaian lain bahagian bawah orang ini (beberapa). Pasukan lain mesti menyambung kedua-dua bahagian dengan betul. 8. Lekatkan sebahagian badan pada sekeping kertas, dan pasukan lain mesti mencari dalam jurnal milik siapa ia.

Kejohanan kesatria

1. Lawan bantal di gelanggang. 2. Tunjukkan kekuatan anda (dengan apa cara sekalipun) 3. Bawa atau pegang gadis itu dalam pelukan anda 4. Buat dan berikan barang kemas kepada wanita itu. 5. Wanita dan kesatria menulis pada nota ciri ciri mereka yang terpilih (yang terpilih). Selepas

kedua-duanya memilih daripada nota yang sesuai untuk mereka.

6. Pertarungan kuda. 7. Kenal pasti wanita anda dengan tangan anda. 8. Buat lagu, puisi, atau sesuatu yang lain untuk wanita itu. 9. Bergerak ke arah wanita, berikan pujian pada setiap langkah.

Pertandingan lakonan

1. Tunjuk cara dengan aksi sajak yang dibacakan.

2. Gambarkan: seterika panas, cerek mendidih, jam penggera, telefon.

3. Berjalan seperti orang yang telah makan makanan berat berjalan; masuk ke dalam hutan pada waktu malam; bayi yang baru mula berjalan; penari balet; singa.

4. Gambarkan dengan mimik muka, gaya berjalan, gerak isyarat: seekor kucing yang cemas, seekor penguin yang sedih, seekor arnab yang bersemangat, seekor helang yang muram.

6. Lukiskan peribahasa: "Untuk roti orang lain ...", "Untuk dua burung dengan satu batu ...", "Untuk kuda hadiah ...", "Satu kepala adalah baik ...".

7. Buat kartun: Titomir, Pugachev, Korolev, "Dune".

8. Hadirkan 10 kegunaan baharu:

Tin kosong, stokin berlubang, belon pecah, mentol terbakar, isi semula pen kosong.

9. Reka (potong dan tampal) cerita daripada tajuk akhbar.

10. Kepada melodi "anak itik kecil", cipta dan mempersembahkan tarian anak anjing, anak kuda, anak babi, monyet.

11. Katakan secara berbeza (tanpa mengulangi satu perkataan, tetapi mengekalkan makna): lalat duduk di atas jem, ada gelas di atas meja, jam berbunyi 12 kali, burung pipit terbang ke tingkap, detasmen berjalan bersama. pantai.

12. Buat cerita daripada tajuk-tajuk filem.

13. Mencipta pengakhiran baru kisah dongeng: "Turnip", "Teremok", "Kolobok", "Rock-hen".

14. Sebelum menulis 2 lagi baris quatrain lucu:

  • pernah dengar? Di pasar / Miracle bird dijual...
  • Seekor gajah menangis di zoo, / Dia melihat seekor tikus...
  • Rakyat terkejut / Kenapa Fedot marah...
  • Tsar mengeluarkan dekri berikut: / Kepada semua bangsawan pada jam yang sama...

15. Datang dengan nama baru untuk pelajaran: matematik, muzik, fizik, buruh, kimia, Rusia.

16. Buat semula mana-mana kisah dongeng dengan cara moden dan ceritakan. Orang lain mesti meneka kisah asal.

17. Ada yang menggambarkan beberapa adegan (telah memberitahu terlebih dahulu siapa siapa), yang lain menyuarakan adegan ini.

18. Dramatisasi lagu (bukan video).

19. Potong beberapa puisi terkenal menjadi baris, dari mana pasukan mesti membina semula ayat itu.

20. Cipta seberapa banyak rima yang mungkin untuk satu perkataan.

21. Berikan kanak-kanak cerita dongeng dalam pantun. Mereka mesti mengarang puisi daripada baris cerita dongeng yang berbeza.

Hari jadi budak lelaki

1. Karang puisi untuk anak lelaki hari jadi menggunakan sajak yang diberikan: bunga, kucing, buku, kon pain; pai, but, tetamu, tulang; mangkuk, wanita tua, jem, biskut; pancang, meja, cawan, Sashka.

2. Ingat sebanyak mungkin lagu hari jadi.

3. Siapa yang akan mengingati lebih banyak lagu dengan nama orang hari jadi?

4. Berpakaian (berdandan) anak lelaki hari jadi.

5. Sembunyikan anak lelaki hari jadi.

6. Tulis ucapan tahniah kepada orang hari jadi pada telinga yang dibuat terlebih dahulu.

7. Gambarkan anak lelaki hari jadi.

8. Setiap pasukan melukis anak lelaki hari jadi pasukan lain, dan kemudian semua orang mencari anak lelaki hari jadi mereka sendiri.

9. Orang yang hari lahir "merebut bintang dari langit"

Hari teka-teki, teka-teki, dll.

1. Teka-teki, teka-teki, teka-teki. 2. Buat teka-teki, teka-teki, teka-teki dan ucapkan harapan untuk pasukan lain. 3. Tunjukkan (pentas) teka-teki itu kepada pasukan lain supaya mereka menekanya. 4. Lukis teka-teki. Pasukan lain meneka.

Memorina

1. 16 kad dengan pasangan gambar yang sama. Satu pasukan membuka satu kad, kemudian satu lagi. Jika mereka sepadan, yang seterusnya, jika tidak, maka pasangan ini ditutup dan perpindahan pergi ke pasukan lain (L-club).

2. Setiap pasukan mengingati barangnya dan lokasi mereka (di rak, di atas meja, dsb.). Kemudian, dalam masa tertentu, mereka mesti memilih item mereka dari timbunan dan menyusunnya dalam susunan cermin.

3. 16 kad. Ia perlu membuka bahagian depan, profil, gari kepada satu pasukan. Jika ia tidak berjaya, langkah pergi ke pasukan lain. (mula-mula semua gambar buka sekejap).

4. 16 kad dengan pasangan gambar yang sama. Terdapat petunjuk untuk setiap kad. Dikatakan, maka pasukan mesti memilih kad yang dikehendaki, dan kemudian yang kedua daripada jenis yang sama. (mula-mula semua gambar buka sekejap). Buat satu perkataan (salah satu pilihan Fort Bayard)

Pemain berlari melalui peringkat (boleh menjadi seperti relay pasukan, seorang pemain setiap peringkat) dan mengumpul surat. Pada akhirnya anda perlu membuat perkataan. Masa tertentu diperuntukkan untuk setiap peringkat.

1. Mainan kembung di dalam kolam, salah satunya ada surat.

2. Pada salah satu bola dalam bakul.

3. Pada salah satu dahan pokok.

4. Huruf pertama jawapan teka-teki.

5. Pada salah satu kepingan kertas terbalik di bahagian atas tangga.

6. Pasang gambar dari kepingan yang mempunyai huruf di belakang.

7. Dengan mata tertutup, cari kubus di antara beberapa objek. Ada surat di atasnya.

8. Mendaki ke suatu tempat, mendaki, berenang, melompat, dll. untuk mendapatkan surat tersebut.

9. Membaling bola ke sasaran. Di belakang salah satu daripadanya terdapat sepucuk surat.

10. Tangkap objek dengan pancing yang salah satunya adalah surat.

11. Pecah belon, salah satunya mengandungi surat.

12. Berdasarkan objek yang dibentangkan kepada kanak-kanak dari beberapa karya (kisah dongeng), kanak-kanak mesti meneka jenis kerja itu dan mencari buku dengannya. Terdapat penanda buku dengan surat di dalam buku itu.

Panggilan Rimba

1. "Punggung melekit." Balut pita pelekat (bahagian melekit keluar) di sekeliling peserta. Mereka perlu menggulung bola pada diri mereka sendiri sambil berguling di atas lantai.

2. Lawan bantal.

3. "Pukul botol." Semasa mencangkung, anda perlu memukul botol dengan pensil yang diikat di belakang anda.

4. Ambil sebiji epal terapung di dalam pinggan berisi air dengan mulut anda.

5. Gigit sekeping pir yang tergantung pada benang (dengan tangan anda diikat di belakang anda).

6. Bawa segelas air melalui laluan berhalangan, cuba tumpahkan sebanyak mungkin kurang air. Hasilnya disimpulkan dengan isipadu air yang dibawa.

7. Pop bola dengan punggung anda dan letakkan baki ekor dalam mangkuk. Mereka yang mempunyai lebih banyak ekor kuda menang.

Siapa peduli apa?

1. Dalam 1 min. Tunjukkan peribahasa. Pasukan anda meneka.

2. Lukis topik. (Minum). Pasukan anda meneka.

3. Tulis cerita dengan tali. Setiap pasukan diberi 2 kata kunci. Salah satunya mestilah yang terakhir.

4. Topik: "...". Teka seberapa banyak perkataan yang mungkin (dalam 1 minit) yang dikatakan oleh pemain dari pasukan anda sebelum ini.

Hari Pemburu

Pagi: "Bersedia untuk memburu" 1. Pengenalpastian jejak (gambar).

2. Siapakah yang boleh menamakan lebih banyak alat memburu?

3. Mencipta dan membuat perangkap untuk haiwan tersebut. Apakah perangkap?

4. Menembak sasaran.

5. Kumpul sebanyak mungkin arnab di dalam rumput.

6. Bercakap tentang buku merah dan haiwan yang disenaraikan di dalamnya.

Hari: "Beast Hunt" (Lihat di atas permainan - "Mammoth Hunt").

Petang: Unggun api.

Hari Lelaki

Pagi: Kanak-kanak lelaki membuat perisai daripada kertas dan bahan lain. Gadis-gadis membuat surat tahniah dan hadiah.

Petang: Gadis memetik bunga sebelum kejohanan.

1. Persembahan: mereka melukis jata, perisai, menghasilkan nama, moto. 2. Lukis kuda dan berikan mereka nama. 3. Gunakan lembing untuk menjatuhkan pin. 4. Memanah. 5. Pertarungan bantal (berkuda atau di atas palang pengimbang). 6. Pujian kepada puan hati anda. 7. Buat perkataan daripada perkataan "pagar". 8. Menunggang kuda. Naik belon dan tunggangi jarak tertentu. 9. Berenang (ujian paru-paru): Tiup belon. Senaraikan gaya renang. 10. Puisi untuk wanita hati. 11. Soalan tentang kesatria (buku 1, ms 16).

Hari Perempuan

Pertandingan:

1. Siapa yang akan memegang gadis itu dalam pelukannya lebih lama. 2. Pujian. 3. Tulis puisi untuk kanak-kanak perempuan. 4. Ketahui tangan siapa itu. 5. Pakai kasut perempuan. 6. Menari dengan tangan terikat. 7. Membaca puisi dengan ekspresi. 8. Lukiskan kesatria impian anda. 9. Menyatakan cintanya kepada kesatria.

Skuad Cik

1. Ceritakan tentang diri anda, perkenalkan diri anda. (Soalan: Bunga apa yang anda suka?, Hidangan kegemaran?, Adakah anda suka menari?, bersukan?, berjalan-jalan?, Jam berapa yang anda paling suka?).

2. Curtsy.

3. Lukiskan ikebana.

4. Berjalan seperti: model fesyen; Anda akan pergi berkencan untuk kali pertama, anda Shapoklyak yang jahat, seorang atlet.

5. Suri rumah: - Jika tiada air panas di paip, bagaimanakah anda perlu membasuh pinggan mangkuk di dalam besen (sudu, cawan, pinggan)?

Dalam urutan apakah yang harus saya bersihkan? (basuh habuk, sapu, basuh lantai).

6. Nyanyi lagu.

7. Tarian: cepat dan perlahan.

8. Salad (buah, salad Olivier, vinaigrette, dengan batang ketam).

9. Buat kek daripada kertas warna.

10. Buat decanter atau jag.

11. Mengemaskan meja dengan serbet.

12. Gaya rambut.

Cinta pandang pertama

  • Perkenalkan diri anda, serba sedikit tentang diri anda.
  • Situasi.
  • Memilih pasangan yang sempurna.
  • Soalan tentang satu sama lain (6 pcs.).

Situasi untuk kanak-kanak perempuan:

1. Anda berada di perlawanan bola sepak di mana seorang lelaki muda yang anda suka menyertainya. Untuk menunjukkan sejauh mana anda berakar padanya, anda:

a) Menjerit lebih kuat daripada orang lain, berisiko ditinggalkan tanpa suara.

b) Pakai pakaian malam terbaik anda dan beli tiket untuk 100 tempat duduk di kawasan itu supaya anda dapat dilihat dengan lebih baik.

c) Berlari keluar di hadapan tempat duduk dan mempersembahkan tarian sorak dengan “lambai”.

d) Berlari keluar ke padang bola dan membantunya menjaringkan gol.

2. Anda sedang berkencan dan tiba-tiba sebuah kereta yang lalu lalang membaling lumpur ke arah anda. anda:

a) Lari mengejar kereta, memaki hamun dan melambai tangan.

b) Koyakkan bahagian pakaian yang kotor, berpura-pura bahawa ini sepatutnya dan teruskan.

c) Pulang ke rumah dan cuci pakaian dan bukannya tarikh.

d) Pergi dating tanpa menghiraukan apa yang berlaku.

3. Anda menari di disko dengan seorang lelaki yang sentiasa memijak kaki anda. anda:

a) Anda mula memarahinya.

b) Menanggung kesakitan dengan tabah.

c) Anda memutuskan bahawa anda tidak akan menari dengannya lagi.

d) Anda mula mengajarnya menari.

4. Anak muda anda, cuba menunjukkan betapa tangkasnya dia, melompat tidak berjaya dan patah kakinya. anda:

a) Anda mentertawakannya, tetapi hubungi ambulans.

b) Beri dia ambulans, dan kemudian anda melawatnya di hospital.

c) Marah kerana dia tidak cekap dan memutuskan untuk tidak berjumpa dengannya lagi.

d) Selesaikan supaya anda tidak perlu menderita.

5. Di disko anda berharap bahawa satu jeti. seseorang meminta anda menari, dan dia tiba-tiba menjemput orang lain. anda:

a) Kesal dan tinggalkan disko.

b) Dekati mereka, tampar mukanya dan cubit dia dengan pedih.

c) Berpura-pura bahawa anda tidak peduli dan cuba menjadi pusat perhatian seluruh disko.

d) Borak di sudut dan menangis senyap di situ.

Situasi untuk lelaki:

1. Anda datang untuk melawat seorang gadis, dan tiba-tiba kaki kerusi yang anda diminta untuk duduk putus. anda:

a) Anda mula menjerit: "Apa yang anda berikan kepada saya?"

b) Segera baiki kerusi dan semua barang lain yang patah, jika anda menjumpainya.

c) Kerana kecewa, anda memecahkan kerusi dan membuangnya dari tingkap.

d) Katakan: "Ay-ay-ay, betapa teruknya" dan tukar ke kerusi lain.

2. Anda dan teman wanita anda sedang bersiar-siar di sebuah gua, dan tiba-tiba keruntuhan bermula. anda:

a) Dalam ketakutan, anda bergegas keluar dari gua, melupakan gadis itu dan segala-galanya.

b) Anda pegang tangan gadis itu dan lari ke kebebasan bersama.

c) Menyeru semua orang untuk bertenang dan mengatur pemindahan dari gua.

d) Jerit kepada gadis anda "Turun!" dan tutup dengan badan anda.

3. Gadis yang disukai semua orang telah melakukan sesuatu yang salah, dan kaunselornya tidak membenarkannya pergi ke disko. anda:

a) Anda meminta kaunselor memaafkannya.

b) Anda tinggal di dalam bangunan bersamanya dan hiburkan dia, walaupun anda benar-benar ingin pergi ke disko.

c) Pergi ke disko dan berseronok di sana seolah-olah tiada apa yang berlaku.

d) Pergi ke disko sendirian dan bersedih tanpa dia, tetapi tanpa ketinggalan satu tarian.

4. Gadis yang anda suka mempunyai hari lahir. anda:

a) Anda bangun sebelum subuh dan memetik setangkai bunga dan meletakkannya di atas meja sisi katilnya.

b) Kumpul semua hadiah anda dan berikan kepadanya.

c) Hanya berteriak bersama-sama dengan semua orang: "Tahniah!"

d) Tunggu sehingga dia membawakannya untuk semua orang kek besar, dan makan paling banyak.

5. Gadis yang anda suka topinya diterbangkan angin. anda:

a) Anda akan ketawa bersama-sama dengan semua orang dan menjerit galakan: “Cepat! Cepatlah!” - anda akan melihat bagaimana dia mengejarnya.

b) Berlari paling pantas untuk menangkapnya.

c) Anda akan berkata: "Mengapa anda memerlukan topi ini, lupakannya!"

d) Buat dia topi Panama daripada surat khabar dan berikan kepadanya.

Soalan tentang satu sama lain:

M: Apa warna mata dia?

D: Adakah dia suka bermain bola sepak?

M: Adakah dia mempunyai anjing?

D: Apakah jenis aiskrim yang dia suka? (coklat, popsicle, aiskrim)

M: Adakah dia suka menari?

D: Bagaimana keadaannya di sekolah? (cemerlang, baik, berganda).

Ford Bayard

1. Lawan bantal.

2. Ditutup mata, rasa: Coca-Cola, Jus epal, Air, Sprite, Susu.

3. Dua kapal perhubungan. Tuangkan air ke dalam satu, dan angkat kunci pada getah buih ke dalam yang lain.

4. Piramid kubus. Pemain dan tuan permainan bergilir-gilir meletakkan dadu di atas satu sama lain. Selepas pergerakan siapa piramid itu jatuh, dia kalah.

5. Tarik kunci (di atas meja). Pemain mesti menangkapnya.

6. Susun kiub mengikut warna

7. Serahkan cincin. Tuan memberi tekanan pada tangan pemain, kemudian melepaskannya secara tiba-tiba. Pemain tidak dibenarkan menyentuh gelanggang.

8. Batang. Pemain dan master bergilir-gilir mengambil kayu (1, 2 atau 3). Yang terakhir menang ialah yang kalah.

9. Gambar berpasangan adalah terbalik. Dalam masa tertentu, buka semua gambar secara berpasangan.

10. Lancarkan kapal terbang ke dalam gelung.

11. Daun bertaburan. Salah seorang daripada mereka berkata di mana untuk mencari kunci.

12. Elder Fura (Teka-teki).

13. Gunakan pancing untuk menangkap kunci.

14. Jangkau kunci menggunakan objek tanpa memijak lantai (kerusi, buaian, tali, jaring, dll.).

15. Seperti hadiah dalam catur. Syiling anda lebih dekat ke tengah, tetapi bukan di bahagian hitam.

16. Laser. Merangkak di bawah benang yang terbentang.

17. Tukul paku.

18. Memanjat jaring ke kunci.

19. Membakar kertas. Siapa yang akan melepaskan helaian itu dahulu?

20. Merangkak "melalui paip" (di bawah kerusi) dan belakang.

Petunjuk (untuk perkataan kod - GUITAR):

1. Elder Fura: sebahagian daripada alat itu ialah burung (vulture).

2. Baldi dengan kotoran, salah satu daripadanya mengandungi petunjuk. (muzik).

3. Cari huruf untuk membentuk perkataan petunjuk (tali).

4. Kunci kertas digantung di sekeliling bilik. Salah seorang daripada mereka mempunyai petunjuk (pokok).

5. Tumbangkan pin. Salah satunya mempunyai petunjuk (bunyi).

hari laut

Kami mengait simpulan laut

Pagi: perlumbaan lari berganti-ganti

1. Buat layar.

2. Selamatkan orang yang lemas (baling gelung pada kayu).

3. Bergaduh dengan lanun.

4. Rigging (memanjat tali).

5. Padamkan api. Padamkan bot kertas dari straw.

6. Memancing menggunakan pukat.

7. Fairway. Dengan mata tertutup, berjalan di antara kerusi.

8. Melintasi. Gunakan tali untuk melompat dari meta ke tempat.

Hari: Kuiz

1. Deringan lagu tentang laut.

2. Meneka bendera negara.

3. Istilah marin. Teka perkataan mengikut definisi.

4. Laporan rahsia.

  • Hantar mesej yang disulitkan dalam kod Morse.
  • Terima mesej, dan selepas menyahsulitnya, hantarkannya menggunakan bendera.
  • Terima dan nyahsulit mesej.

5. Buat nama bandar daripada dua perkataan (Som + Kva = Moscow).

6. Ikat simpul laut.

7. Soalan mengenai topik geografi.

Kereta api yang menyeronokkan

Pasukan berlari melalui peringkat dan menamakan seramai mungkin dalam masa tertentu.

1. Bunga. 2. Lagu dari kartun. 3. Penyakit. 4. Menari. 5. Jenis sukan 6. Jenis pasangan: rama-rama - bunga, lembu - padang rumput, burung - langit, dll. 7. Gambar.

Berganti-ganti memburu

1. Kenal pasti kesan. 2. Cari haiwan atau bahagiannya (telinga, tanduk, ekor, dll.). Tentukan siapa itu. 3. Deringan haiwan yang hidup di dalam hutan kita. 4. Cari "arnab" di rumput. 5. Contoh haiwan yang berubah pada musim sejuk (arnab, tupai, ular, burung, beruang, rusa, dll.). 6. Gunakan kompas untuk mencari katapel. 7. Tembak pada sasaran.

Untuk setiap peringkat, kerikil diberikan - peluru untuk peringkat ketujuh.

Baba Yaga kecil

1. Kumpul kayu berus. 2. Buat senarai perkara yang baik untuk dilakukan. 3. Buat sarang dan letakkan di atas pokok. 4. Tembak pada sasaran. 5. Baling laso. 6. Buat tanda. 7. Bawa "kanak-kanak" keluar dari "hutan" (labirin). 8. Nyalakan api.

Penyampai cerita dongeng

1. Surat daripada penculik Vasilisa (titik carian pertama ditunjukkan).

2. Pada titik pertama, tulis arahan. Lembaran laluan untuk negara dongeng diberikan dan peraturan diumumkan.

n. (Peringkat terakhir):

Daripada semua kunci, cari yang membuka penjara bawah tanah Vasilisa.

n-1. (Peringkat terakhir)

Melawan ular gorynych.

Peringkat lain:

1. Kucing saintis: bercerita dongeng atau menyanyikan lagu. 2. Ivan: menembak ke arah sasaran. 3. Menamakan objek ajaib untuk masa tertentu. 4. Jawab soalan. 5. Kata ajaib, jampi. 6. Berdasarkan cerita dongeng Pushkin: dari mana petikan itu dibaca. 7. Namakan semua wira cerita dongeng tertentu. 8. Daripada banyak perkara, pilih apa yang dimiliki oleh watak dongeng ini.

1. Buat mainan daripada kertas. 2. Warnakan mereka. 3. Persembahan mainan (pelancaran kapal terbang, bot renang, dll.).

Kuiz Bintang Mengikut Pasukan:

1. Bersedia untuk penerbangan (soalan tentang bintang, planet, dll.) 2. Menyediakan angkasawan (Permainan "satu tambahan" - berlari mengelilingi kerusi sambil mendengar muzik). 3. Menyediakan roket. (Aplikasi roket). 4. Dalam penerbangan. (Tiada berat: tulis nama anda pada sekeping kertas yang dilekatkan pada siling). 5. Di planet baru, bertemu dengan makhluk asing. (Teka apa yang dilukis pada kertas whatman dengan membuka petak yang digam satu persatu).

Petang buruj

Lampu suluh dimasukkan ke dalam kotak di satu sisi, dinding dipotong di sisi lain, dan kertas dengan buruj yang ditebuk di atasnya diletakkan di tempatnya. Beberapa tempat kosong dibuat dengan buruj, yang diubah (dimasukkan bukannya dinding yang dipotong) dan semua ini ditayangkan ke permukaan yang terang (dinding).

Pertandingan musim sejuk

1. Sekumpulan sarung tangan dan sarung tangan digantung, semua mengambil satu sarung tangan (sarung tangan). Tugasnya adalah untuk mencari pasangan kedua. 2. Tarik tali ke atas manusia salji. 3. Cari jalan keluar melalui labirin yang dipijak dengan baik di dalam salji. 4. Siapa yang paling tinggi membina piramid bola salji. 5. Dua fros. Fros berdiri di antara dua timbunan manusia.

Biru memberi hormat kepada mereka yang berlari ke kanan, merah - ke kiri. Mana satu yang lebih menjengkelkan?

Perlumbaan lari berganti-ganti kisah musim sejuk. Perlumbaan berganti-ganti melalui drift salji.

Pembinaan kubu dan pertempuran selanjutnya.

Kisah musim sejuk: G. H. Andersen "The Snow Queen", A. N. Tolstoy "Morozko", T. Janson "Magic Winter", S. Marshak "12 Months", P. Bazhov "Silver Hoof"

Siapa tahu apa (untuk melegakan keterujaan)

1. Siapa yang akan menjerit lebih kuat? 2. Siapa yang akan melompat lebih tinggi (melompat lebih jauh). 3. Siapa yang akan lebih lancar selepas promosi. 4. Siapa yang akan mencapai sasaran. 5. Siapakah yang akan lalu di bawah kayu di bawah? 6. Kemudian baling sesuatu. 7. Membunyikan sesuatu.

faham saya

Pusingan 1 (secara lisan): Musim sejuk, Matahari, waktu senyap, lampu padam, selesai, restoran. Pusingan 2 (bertulis): Lokomotif wap, kuda, tangga, TV, hoki, kek Paskah. Pusingan 3 (persatuan): Prestasi, penggera, musim bunga hutan, mendaki, pejabat pos, pos pertolongan cemas, rumah mandian.

Perjalanan ke hutan (Hari Hutan)

Pagi: 1. Berjalan bersama skuad ke dalam hutan. Tanya soalan di sepanjang jalan:

  • Umur pokok
  • Nama pokok
  • Mana utara, mana selatan
  • Herba perubatan
  • Jika ada sungai, apa namanya, di mana ia bermula, di mana ia mengalir.

(Adalah dijelaskan terlebih dahulu apa tumbuhan, burung, haiwan di dalam hutan)

1. Kuiz zoologi (hutan) (lihat di bawah)

2. Operasi membersihkan kawasan (cleaning)

Api unggun (Pelajaran kelangsungan hutan: mengambil kayu berus, nyalakan api, dsb.)

Perlumbaan zoologi (Hari Hutan)

1. Tupai – kacang retak. 2. Beruang - Dua dengan kaki terikat dan serba boleh. 3. Hares - melompat dengan kaki terikat. 4. Musang - pejalan tali tegang di atas tanah 5. Lipan - seperti kereta api (tangan digenggam di antara kaki) 6. Katak - melompat seperti katak 7. Serigala - lari mudah 8. Kikir tunggal 9. Rama-rama - dua membawa satu 10. Kumbang - berlari menaiki kereta sorong 11. Landak - seret sesuatu pada diri sendiri 12. Tikus - dalam langkah kecil 13. Semut - kereta api yang sedang tumbuh 14. Rusa bera - lompat bersama 15. Tarik dan tolak - bersama-sama membelakangi satu sama lain 16. Gunung kambing - melompat dari bulatan ke bulatan

Kuiz Hutan

1. Mengenal jejak haiwan 2. Cari herba (ubat) daripada gambar. Atau bandingkan gambar dan nama. 3. Misteri hutan. Teka-teki 4. Soalan intelek 5. Silang kata 6. Corak campuran bunga, batang dan daun. Setiap bunga mesti mempunyai batang dan daunnya sendiri.

sarkas komik

Tugas untuk pasukan adalah dalam belon. Pasukan meletuskan salah satu belon, membaca tugas dan bersiap sedia

  • Pemangsa terlatih
  • badut
  • Ahli silap mata
  • Pejalan kaki tali
  • Jugglers
  • Anjing matematik
  • akrobat
  • Penunggang kuda

Program ini dihoskan oleh penghibur badut. Orkestra sarkas: anda boleh menggunakan perakam pita.

Relay malam

Pada pokok (sepanjang laluan biasa) nombor dengan tanda "+" dan "-" digantung. Pasukan dengan lampu suluh mesti berjalan dalam masa dan mengira jumlahnya.

Orientasi dengan tugasan

1. Rebus 2. Cipher 3. Mengikuti jejak selanjutnya 4. Gambar dalam penjelasan (dibahagikan kepada topik) 5. Cari huruf dan bina perkataan 6. Definisi trek 7. Buat perkataan lain daripada satu perkataan 8. Teka teka teki. 9. Kira 2 hingga kuasa 8 10. Teka haiwan yang dilukis dengan tidak faham (menyamar). 11. Jawab soalan.

Siapa yang paling prihatin

Seorang keluar, melakukan beberapa tindakan (skit), dan pergi. Penyampai bertanya soalan, contohnya:

1. Apakah yang dipakai oleh penyampai? 2. Apakah yang dilakukan oleh penyampai sebelum memakai topinya? 3. Berapa banyak barang yang dia keluarkan dari beg itu? 4. Nama bandar manakah yang ditulis pada pakaian tersebut? 5. Kaki manakah dia membetulkan stokin itu? dll.

Pilihan lain: pemimpin memimpin kanak-kanak di sepanjang laluan (laluan) tertentu, mencatat ciri dan butiran (tarikan) laluan itu. Soalan seperti:

1. Apakah tulisan di papan berhampiran jambatan itu? 2. Adakah bahagian bawah aliran kelihatan? 3. Kedai yang manakah berada di kiri jalan? dll.

Kanak-kanak menulis jawapan mereka pada kepingan kertas yang diedarkan. Yang mempunyai jawapan paling betul menang.

Pertandingan (boleh alih)

1. Cari objek yang tertimbus di dalam pasir 2. Tarik balak keluar dari parit menggunakan tali 3. 4 orang berdiri di hujung bangku yang berbeza. Dalam masa tertentu, anda perlu menukar tempat tanpa jatuh 4. 2 orang berpegang pada hujung tali. Anda perlu membongkok dan mencapai objek 5. Gunakan hidung anda untuk menolak objek keluar dari besen air 6. Terdapat 2 kiub dalam bulatan. Gunakan kayu untuk mengetuk kiub lawan keluar dari bulatan 7. Bawa bola pada 2 kayu 8. Pada jarak dari gelung, baling bola supaya ia bergolek ke dalam gelung dan kekal di sana. 9. Cuba untuk mengetahui subjek. 10. Lilitkan tali di sekeliling kayu dari hujung yang berbeza. Siapa yang akan sampai ke tengah lebih cepat?

Durestafeta

1. "Memanah." Pukul baldi dengan bawang dari jauh. 2. "Meluncur." Berlari dalam galoshes besar 3. “Badminton”. Gunakan raket untuk menghabiskan belon sehingga baldi 4. “Selam skuba.” Berlari dalam sirip, dengan gelas dinaikkan. 5. “Perlumbaan kuda.” Lompat di atas kerusi (bangku). 6. "Berski." Berlari di sepanjang trek ski yang ditarik kapur dengan tiang, melangkah dengan ketat di laluan trek ski. 7. "Orienteering malam." Dengan mata tertutup, pemain mencapai kerusi, berjalan di sekelilingnya 3 kali dan kembali. Pasukan itu mengarahkannya dengan seruan: "Ke kanan!!!", "Ke kiri!!!". 8. "Berlumba berlumba." Berjalan melalui Lilliputians. 9. "Lompat jauh." Seorang melompat jauh dari tempat dia mendarat, seorang lagi melompat lebih jauh dari tempat dia mendarat, dsb. 10. "Melompat ke dalam air." Lompat ke dalam besen air. 11. "Tarik Tali." Tali antara kaki, pasukan belakang ke belakang.

Pengakap dalam perkhemahan

Pemimpin secara rahsia mengenal pasti seorang pengakap (pelari yang baik). Kemudian dia menggantung bendera di tempat yang boleh dilihat dan memaklumkan bahawa bendera itu mesti dilindungi, tetapi dengan cara supaya aktiviti utama tidak terganggu. Tiada siapa yang harus duduk di bendera itu sendiri dan melihatnya.

Tiba-tiba, pengakap mengoyakkan bendera dan cuba berlari dengannya ke titik yang telah ditetapkan (500-600m).

I. Perlumbaan lari berganti-ganti lisan.

Dua pasukan berdiri dalam dua barisan. Para pemain mempunyai jarak yang sama antara satu sama lain. Orang pertama mendengar perkataan itu, dia berlari dan bercakap dengan orang kedua, dsb. Tugas: - supaya pasukan lain tidak mendengar perkataan; berkomunikasi perkataan dengan betul; buat semuanya dengan cepat.

II. Perkara yang sama, hanya menghantar mesej:

Utusan menyampaikan mesej secara lisan dan berlari kembali, dan mereka yang diberi mesej menuliskannya dan menghantar utusan mereka sendiri, yang juga membawa mesej secara lisan. Buat laporan. Perkataan laporan yang sama ditulis pada helaian kertas yang berbeza. Kemudian mereka digantung di tempat yang berbeza. Pasukan mesti mencari dan menulis laporan. Menentukan jarak dalam langkah Tentukan dengan mata jarak dalam langkah ke mercu tanda tertentu dan tuliskannya. Kemudian ukur dan bandingkan dengan apa yang direkodkan. Dari 10 langkah atau lebih. Penarafan dalam meter: bilangan langkah * sebanyak ¾.

Hari bertema (contoh)

Pagi Hari Perisik (Sekolah Perisik) Bahagikan kanak-kanak kepada 2-3 pasukan. Pasukan ini akan berjalan melalui peringkat dari satu sama lain, pada peringkat pasukan mula-mula mendengar pengajar mereka (kaunselor), yang berlari bersama mereka, kemudian mereka menyelesaikan tugas latihan untuk penilaian.

1) Selesaikan cap jari - fail cap jari beberapa kaunselor sedang disediakan; kemudian kanak-kanak diberikan "cap jari yang diambil dari pemegang senapang serangan AKM, yang ditemui berhampiran pagar," mesingan siapakah itu? Dan seterusnya...

2) Merangkak di atas perut anda (sekejap)

3) Ekor - kanak-kanak berbaris dalam "ekor" di belakang  dan mengikutinya dalam rantai, sebaik sahaja kaunselor berpusing, kanak-kanak bersurai ke tepi, mula membaca surat khabar (atau buku) , berpura-pura bahawa mereka tidak mengikuti sesiapa (kepantasan dan kesenian dinilai)

4) Kod Morse - edarkan kod Morse dan radiogram kepada pasukan (selesaikan seketika)

A.- B -... C.-- D -. D -.. E. F...- W --.. I.. K -.- L.-.. M -- N -. O --- P.--. R.-. S... T - U..- F..-. X.... C -.-. Ch ---. W ---- Sh --.- b -..- S -.-- E..-.. Yu..-- I.-.- b -..- Y.--- 1 .-- -- 2 ..--- 3 ...-- 4 ....- 5 ..... 6 -.... 7 --... 8 ---.. 9 ----. 0 ----- / ------ . ...... , .-.-.- ? ..--.. - -....- “ .-..-. ; -.-.-. ! --..-- (-.--.- : ---... + .-.-. Tidak. -..-.

5) Penyulitan (menghurai sementara). Anda boleh melakukan sesuatu seperti ini sifir mudah: anjakan huruf abjad secara kitaran: AB, BB, VD... ZA TEMPAT PERTEMUAN TIDAK BOLEH DITUKAR  NOTOP GTOSHY YINYOYUE OOMEIA mengkodkan huruf mengikut nombor dalam abjad: A1 , B2, C 3, ... I33 PENAMPILAN GAGAL  33.3.12.1 17.18.16.3.1.13.10.13.1.19.30 dan seterusnya

6) Baling pisau pada sasaran - ketepatan dinilai

7) Belajar mengemudi mengikut peta - lukis peta perkhemahan dan letakkan grid di atasnya

Ajar kanak-kanak mencari petak yang betul menggunakan dua nombor; setiap petak boleh dibahagikan lagi kepada sembilan sektor untuk menunjukkan lokasi dengan lebih tepat.

  • Apakah dalam petak A-5, dalam petak B-9 dan B-10?
  • Di dataran manakah lokasi musim panas?
  • Apakah dalam sektor Zh-9(7)
  • Di sektor manakah sudut barat laut bangunan 1 terletak?

8) Dekat, menyamar - kaunselor berjalan di sepanjang pinggir hutan dan menjaga pos, kanak-kanak mendekatinya, jika dia perasan seseorang, dia menjerit namanya dan kanak-kanak itu kekal di tempatnya; Semakin dekat sesebuah pasukan, semakin tinggi markahnya.

9) Kami belajar bahasa asing - terjemah perkataan bahasa inggeris(PETA, SPY, GUN, ALARM, MISI, RAHSIA, ...), jika kanak-kanak kecil, anda mesti terlebih dahulu memberitahu terjemahan setiap perkataan, dan kemudian menunjukkannya dalam sebarang susunan.

10) Mencari pepijat mikrofon di dalam bilik

11) Meliputi jejak kami (boleh digabungkan dengan membersihkan kawasan) Hari (Misi rahsia atau "Keghairahan Perisik")

Pada 16.15 kapsul dengan dokumen rahsia dijatuhkan ke atas wilayah kem (nombor mereka sepadan dengan bilangan pasukan). Setiap pasukan diberi koordinat salah satu mata ini. Seterusnya, semua tugasan disediakan dalam beberapa salinan (untuk setiap pasukan Kapsul mengandungi kod yang menunjukkan lokasi cache (kami menggunakan kod pagi). Dalam cache terdapat penyulitan yang mana kunci diperlukan dan dikatakan bahawa kunci adalah dengan ejen 007 (salah seorang kaunselor dari unit lain) yang boleh didapati menggunakan kata laluan (kata laluan: ***** semakan * ****). Penyulitan kedua menerangkan tanda-tanda penduduk musuh (satu untuk semua pasukan). Pasukan pertama yang mencari penduduk membawanya sebagai tahanan dan mengambil pita di mana ia direkodkan bahawa terdapat bom jangka yang ditanam di bawah katil di pejabat kaunselor (batu dengan jam penggera dan wayar pelbagai warna akan berlalu untuk bom). Pasukan mencari dan menjinakkan bom dengan memotong wayar yang betul (supaya kanak-kanak tahu wayar yang hendak dipotong, anda boleh melukis gambar rajah rumit bom itu pada sekeping kertas).

Petang (Ringkasnya dengan sungguh-sungguh)

Kanak-kanak dianugerahkan diploma tamat sekolah perisikan, pasukan yang menang menerima pingat kerana menyelamatkan nyawa seorang kaunselor, dan orang lain dianugerahkan gelaran Honored Stirlitz kem. Dan untuk menghormati perisik super kami, konsert perayaan dianjurkan (jika skuad lain mengadakan pertandingan "Hello, kami sedang mencari bakat" hari ini).

Hari Keamanan Hijau

Pada waktu pagi, beritahu kanak-kanak apa itu Green Peace dan apa yang mereka lakukan. Beritahu mereka bahawa mereka bersetuju untuk menerima kita ke dalam organisasi yang indah dan menarik ini jika kita membuktikan bahawa kita boleh menghadapi segala kesukaran dan bahaya, dan juga tahu dan boleh menjaga sifat kita.

Pagi (Green Peace - akan menyelamatkan dunia) Perlumbaan lari berganti-ganti ekologi: beberapa pasukan berlari secara berperingkat. Penolong dari skuad senior boleh berdiri di peringkat, atau kaunselor boleh berlari bersama pasukan.

1) Menyelamatkan ikan paus - ikan paus (kaunselor) telah dihanyutkan ke darat, ia mesti dibawa semula ke dalam air

2) Tangkap bom atom- seorang kaunselor dengan huruf A di perutnya "terbang" (anda perlu menangkapnya)

3) Tanam pokok di Bulan (setiap orang menanam kon di dalam pasir)

4) Kumpul sisa radioaktif(pembungkus gula-gula di sekeliling bekas itu dikeluarkan pada masa yang sama)

5) Padamkan api (bekalan air terhad)

6) Kumpul lombong laut - belayar kayak melintasi kolam dan kumpulkan semua yang terapung botol plastik.

7) Basuh minyak dari ikan lumba-lumba - cuci cat cat air hitam dari kaunselor (guas hilang lebih teruk!)

8) Kembalikan anak ayam ke sarang - panjat pokok dan masukkan burung mainan ke dalam sarang atau lubang sementara

9) Pakai topeng gas dan lari sejauh 50 meter

10) Jejaki dan tangkap pemburu-pemburu haram di hutan Selepas ini, anjurkan pertandingan untuk poster Grean Peace yang terbaik (anda boleh mencadangkan topik kepada kanak-kanak). Kemudian anda boleh menganjurkan demonstrasi di lorong tengah kem dengan poster dan slogan, dan kemudian menggantung poster di tempat yang sesuai, sebagai contoh: "TIADA LUBANG OZON DI ATAS KEM KAMI" di cerobong bilik dandang, "EKSPERIMEN PERUBATAN TERHADAP HAIWAN. - LAMPU MERAH” di stesen pertolongan cemas, dan sebagainya .. (semua ini akan menjadi menarik jika anda menjadikannya lucu dan remeh)

Hari (Kuiz Ekologi)

Anda boleh menyelitkan soalan tentang alam semula jadi dan aktiviti Green Peace, mungkin juga terdapat pertandingan seperti: siapa yang boleh dengan cepat mengumpul dari huruf nama kapal di mana Green Peace berlayar ("PEJANG RAINBOW")

Petang (Berjalan di padang) Kami mengucapkan selamat tinggal kepada matahari, yang tidak pernah jemu menghangatkan kami setiap hari. Anda boleh menyanyikan lagu untuknya dengan gitar.

guru sekolah

kem kesihatan di

MOBU "Sekolah Menengah" Rakitnoe » Dalnerechenskoe daerah perbandaran Primorsky Krai

Kuznetsova Inna Vladimirovna

Acara pendidikan sebagai sebahagian daripada program kem kesihatan sekolah musim panas"Keseronokan kanak-kanak"

Anotasi.

Musim panas adalah masa yang menggembirakan sepanjang tahun untuk percutian dan permainan dengan kanak-kanak, dan kanak-kanak mana yang tidak suka bermain? Mungkin tidak akan ada. Jadikan ia lebih diingati dengan meraikannya. Remaja berumur 10-14 tahun mengambil bahagian. 18 orang boleh mengambil bahagian dalam permainan pada masa yang sama, tempoh: 1.5–2 jam.

Matlamat:

  • Pendidikan

Untuk menyemai dalam diri kanak-kanak patriotisme, kesopanan, hormat-menghormati antara satu sama lain, dan budaya tingkah laku dalam situasi kehidupan yang berbeza.

  • Pendidikan

Meluaskan ufuk pelajar

  • Perkembangan

Untuk membangunkan ingatan pelajar, tekaan, pemikiran logik, kefasihan, kesenian, ketangkasan, kepantasan.

Senario:

Elok matahari bersinar!

Elok angin bertiup!

Baguslah hutan ni

Tumbuh terus ke langit!

Baguslah kalau dalam sungai ni

Air yang sangat biru

Dan saya bukan sesiapa di dunia

Ia tidak akan mengejar!

1. Teka-teki tentang musim panas

    Apabila anda pergi ke hutan untuk memetik cendawan

Anda pasti akan membawanya bersama anda. (Bakul)

    Merah, manis, wangi,

Ia tumbuh rendah, dekat dengan tanah.

Apakah jenis beri? (Strawberi)

    Siapa yang duduk di atas kaki yang kuat

Dalam daun coklat di tepi laluan?

Topi yang diperbuat daripada rumput berdiri -

Tiada kepala di bawah topi. (Cendawan)

    Nah, siapa antara kamu yang akan menjawab?

Ia bukan api, tetapi ia membakar dengan pedih.

Bukan tanglung, tetapi bersinar terang

Dan bukan tukang roti, tetapi tukang roti. (Jelatang)

    Hei loceng, warna biru

Dengan lidah, tetapi tiada deringan. (Loceng)

    Putih, kapal putih

Terapung di atas pokok

Jika ia menjadi biru -

Ia akan hujan. (Awan)

    Periuk mendidih di dalam hutan,

Tetapi tidak ada skala. (Semut)

    Ia berwarna hijau dan kecil

Kemudian saya menjadi merah.

Saya menjadi hitam di bawah sinar matahari -

Dan sekarang saya sudah matang. (Blueberry)

    Anak lembu diikat di katil taman. (Timun)

    Ia pahit dalam pembuatan jerami, dan manis dalam fros.

Apakah jenis beri? (Rowan)

2. Soalan:

diberikan kepada pasukan satu demi satu

    Bolehkah burung unta memanggil dirinya burung? (Tidak, kerana dia tidak boleh bercakap)

    Siapa yang bercakap semua bahasa? (Gema)

    Apakah yang boleh anda kutip dengan mudah dari tanah, tetapi tidak boleh membuang jauh? (Pooh)

    Tujuh abang mempunyai seorang kakak. Berapakah bilangan anak kesemuanya? (8 anak: 7 abang dan 1 kakak)

    Apakah batu yang tidak ada di dalam laut? (kering)

    Apakah jenis hidangan yang anda tidak boleh makan? (Habis kosong)

    Lahir dua kali, mati sekali? (Ayam)

    Anda boleh melompat daripadanya semasa bergerak, tetapi anda tidak boleh melompat ke dalamnya semasa bergerak? (Kapal terbang)

    Pada pokok apakah burung gagak duduk apabila hujan? (Dalam keadaan basah)

    Apa yang anda boleh lihat dengan mata anda tertutup? (Mimpi)

    Berapakah bilangan kacang yang boleh dimuatkan ke dalam gelas biasa? (Mereka tidak boleh masuk sendiri)

    Adakah mungkin untuk membawa air dalam penapis? (Ia mungkin apabila ia membeku)

3. Perlumbaan berganti-ganti:
1. Lumba lari berganti-ganti dengan selekoh. (Peserta pertama berlari ke pin penamat, berlari mengelilinginya 2 kali dan kembali ke pasukan. Peserta seterusnya berlari. Siapa lebih cepat?)

2.Kumpul skital. (Terdapat pin diletakkan di sepanjang jarak untuk setiap pasukan. Peserta pertama, setelah mencapai pin pertama, mengambil pin dan kembali kepada pasukan. Pemain seterusnya berlari ke pin kedua dan membawanya bersamanya. Jadi sehingga semua pasukan mempunyai mengumpul semua pin)

3. Tinggalkan lukisan itu. (di garisan penamat ada helaian dengan pensel. Atas arahan ketua, pemain pertama berlari ke helaian dengan pensel, tulis nama mereka pada helaian dan kembali ke pasukan. Siapa lebih cepat?)

4. Saling berpihak. (Pasukan dibahagikan kepada 2 bahagian dan berdiri bertentangan antara satu sama lain. Pada isyarat, peserta pertama berlari ke peserta kedua, yang bertentangan. Melepasi baton kepadanya. Peserta kedua berlari ke ketiga dari pasukan. Dll. Pasukan yang bahagiannya adalah yang pertama menukar yang lain menang di beberapa tempat.)

5. Lulus - duduk. (Kapten berdiri bertentangan dengan pasukan. Dia mempunyai bola di tangannya. Pada isyarat, kapten membaling bola kepada pemain pertama. Dia, setelah menangkap bola, mengembalikannya kepada kapten dan membongkok. Kapten membaling bola kepada pemain kedua. Pemain melakukan perkara yang sama seperti yang pertama.)

6. Lumba kuda. (Peserta lari berganti-ganti mesti segera memakai skirt dan lompat tali ke garisan penamat dan belakang.)

7. Bantu jiran anda. (peserta dibahagikan kepada pasangan. Pada isyarat ketua, pasangan pertama menutup mata salah seorang peserta. Kedua membantu yang pertama. Oleh itu, pasangan itu mesti berjalan ke tanda penamat dan belakang.)

8. Berganti-ganti dengan bola. (peserta dibahagikan kepada pasangan berpasangan dan memegang bola dengan perut masing-masing. Dengan itu, mereka sampai ke garisan penamat dan kembali ke pasukan. Siapa lebih cepat)

9. Porter. (pasukan diberi "beban" (bola, pin, baldi). Pada isyarat ketua, pemain pertama berlari dengan muatan ke garisan penamat dan ke belakang. Memindahkan "beban" ke yang kedua)

4. Pertandingan:

1. "Kumpulkan perkataan"

Daripada huruf abjad terbelah, cepat buat perkataan: HOLIDAYS

*Tempoh masa dari Mei hingga September

2. "Buat lukisan"

Pasukan diberi imej bentuk geometri pada helaian kertas (bulatan, segi tiga, ½ bulatan, segi empat tepat). Lengkapkan imej untuk membuat lukisan.

3. "Melukis buta"

Dikeluarkan setiap helaian kertas dan 1 pen felt-tip. Mata peserta ditutup.

Lukiskan rumah tanpa bumbung secara membuta tuli;

Selesaikan bumbung rumah anda, kemudian tingkap, pintu;

Lukiskan paip di atas bumbung;

Di sebelah kanan rumah, lukis pokok Krismas;

Sekarang keluarkan asap yang keluar dari cerobong rumah

Keputusan disimpulkan dan pemenang dianugerahkan.

sekolah menengah Rusanovskaya

Pembangunan acara

"Hari perjalanan "kapitoshki""

Matlamat: memupuk rasa persahabatan dan kolektivisme, mengembangkan keupayaan untuk bekerja dalam kumpulan, berunding, bersama menyelesaikan tugas yang diberikan, dan memupuk kualiti moral;

mengembangkan ufuk kanak-kanak, mengembangkan minat kognitif, fantasi, imaginasi kanak-kanak, operasi mental, kemahiran sukan

Kemajuan acara

"Labyrinth": Setiap ahli pasukan mesti berjalan melalui labirin yang dilukis di atas asfalt, ditutup matanya, mengikut arahan komandernya ("Kanan", "kiri", "depan", dll.). Pasukan menerima mata sebanyak bilangan orang yang menyelesaikan tugas. Pasukan yang menang menerima sekeping peta.

"Terbang": Para peserta ditawarkan padang permainan sebanyak 16 sel. "Lalat" terletak di tengah-tengah padang. Dia boleh menjalankan arahan pemain: atas, bawah, kiri, kanan. Peserta yang membawa lalat keluar dari sempadan disingkirkan. Pasukan yang menang menerima sekeping peta.

"Bintang di Rumput": Pemain dari pasukan berbeza berdiri di sisi berbeza kawasan rumput, di mana bintang bertaburan warna yang berbeza. Seorang daripada setiap pasukan dipanggil dan mereka ditutup mata. Tugas mereka adalah untuk mengumpul sebanyak mungkin bintang warna mereka dalam masa tertentu. Pada masa yang sama, ahli pasukan boleh menjerit: “Ambil! Jangan ambil! Selepas 3 minit, permainan berhenti dan bilangan bintang yang dikumpul oleh wakil pasukan dikira. Tetapi bukan itu sahaja. Kini pasukan mesti menjawab soalan yang ditulis di belakang bintang. Untuk setiap jawapan yang betul, pasukan menerima satu mata, menambahnya kepada bilangan bintang yang dikumpul sebelum ini. Pasukan yang menang menerima sekeping peta.

"Arif": pasukan mesti menjawab soalan dalam masa tertentu nombor terhebat soalan. Bagi setiap jawapan yang betul pasukan menerima 1 mata. Pasukan yang menang menerima sekeping peta.

"Buaya": Robinson memberitahu Jumaat cerita sikit tentang memburu buaya menggunakan isyarat, kerana Jumaat belum lagi belajar bahasa Robinson. Kesenian dan kejelasan pantomim dinilai. Pasukan yang menang menerima sekeping peta.

"Rakit": Bina rakit daripada bahan sekerap. Kekuatan dan estetika rakit dinilai. Pasukan yang menang menerima sekeping peta.

"Pirate Tidur": Kapten anak kapal menjadi "Pirate Tidur". Dia ditutup matanya dan "harta" diletakkan di kakinya. Lanun mesti menjaga "khazanah" ini untuk masa tertentu. Pemain dari pasukan lain meletakkan diri mereka dalam bulatan di sekeliling lanun dan cuba mendapatkan "harta karun". Setiap pemain boleh mempunyai 3 percubaan. Untuk setiap percubaan anda boleh mengambil hanya satu "harta karun". Pasukan yang mengumpul "harta" paling banyak menang. Pasukan yang menang menerima sekeping peta.

"Lembing": Semua orang bersaing dalam rejaman lembing. Lembing mesti dilontar melalui gelung tali (jump rope) yang digantung pada pokok. Pasukan yang pemainnya paling kerap masuk ke dalam lingkaran menang. Pasukan yang menang menerima sekeping peta.

"Butang" (pertandingan tidak diumumkan terlebih dahulu): Kira butang semua ahli pasukan. Pasukan yang mempunyai butang terbanyak akan menang. Pasukan yang menang menerima sekeping peta.

"Kecemasan": Semasa pelayaran, kapal itu karam. Pasukan mesti berpindah dengan segera. Ia tidak jauh dari pantai anda boleh berenang di sana. Seluruh pasukan perlu melepasi bulatan kertas tanpa mengoyakkannya. Pasukan dengan lebih ramai peserta menyelesaikan tugas menang. Pasukan yang menang menerima sekeping peta.

"Tali": Pemain dari pasukan yang berbeza terlibat dalam tarik tali. Pasukan ke-3 ada tarik tali dengan pasukan yang menang tarik tali pertama. Pasukan yang menang menerima sekeping peta.

Soalan untuk stesen Erudite:

1. Adakah kasut Cinderella ringkas atau emas? (kristal)

2. Berapa orang yang menarik lobak itu? (3, haiwan lain)

3. Adakah sanggul mempunyai haluan atau tali leher di lehernya? (tidak ada, dia tidak mempunyai leher)

4. Berapa ramai kanak-kanak yang dimakan serigala dalam kisah dongeng "The Wolf and the 7 Little Kids"? (6, persembunyian ketujuh)

5. Masha berkata: "Saya duduk tinggi, saya melihat jauh." Di mana dia memanjat: ke atas pokok atau ke atas bumbung rumah? (dia duduk dalam kotak)

6. Untuk majlis apakah Tsokotukha Fly mengumpulkan tetamu: hari nama atau perkahwinan? (nama hari)

7. Apakah kereta Cinderella bertukar menjadi: labu atau rutabaga? (ke dalam labu)

8. Adakah Malvina berambut perang atau berambut perang? (dia ada rambut biru)

9. Apakah yang ditanya oleh lelaki tua itu kepada Ikan Emas ketika pertama kali menangkapnya? (Tiada apa-apa)

10. Adakah Little Red Riding Hood memakai kalungan bunga aster atau dandelion? (dia hanya memakai topi merah)

11. belon, yang Piglet berikan kepada Donkey, kelihatan seperti bola atau seperti matahari? (dia kelihatan seperti kain buruk hijau)

12. Apakah yang ditunjukkan oleh jam apabila ia berbunyi 13 kali? ( bahawa sudah tiba masanya untuk mereka membaiki)

13. Apakah yang ditemui oleh Lalat Tsokotukha apabila dia berjalan melintasi padang: samovar atau teko? (wang)

14. Berapa bijirin yang dimakan Thumbelina sehari semasa dia hidup bersama tahi lalat itu? (Dia tidak hidup dengan tahi lalat)

15. Adakah anak kucing Woof menyalak atau menguap? (dia mengeong)

16. Anak perempuan siapa yang Morozko berikan sebagai mas kahwin: orang tua atau perempuan tua? (kepada lelaki tua itu)

17. Apabila Pinocchio menerima kunci emas, adakah Barmaley cuba mengambilnya? (tidak, kerana Barmaley adalah dari kisah dongeng yang lain)

18. Bagaimanakah Emelya membawa kayu di atas dapur: dalam berkas atau berselerak? (mereka berjalan sendiri di kayu api)

19. Siapa yang dipimpin oleh Shapoklyak pada tali: kucing atau anjing? (tikus Lariska)

20. Di manakah kon itu terkena beruang yang kekok itu? (di dahi)

21. Apakah nama ahli sihir utama Kota Zamrud: Bastind atau Gingham? (Goodwin)

Institusi pendidikan negeri perbandaran

sekolah menengah Rusanovskaya

Kem kesihatan musim panas "Solnyshko"

Pembangunan acara

"Gelombang Kreatif"

Disediakan dan dikendalikan oleh: Deeva O.V.,

Matlamat: perkembangan kanak-kanak kemahiran artistik, estetik, teater, kreativiti dan imaginasi;

Ajar untuk menyedari keupayaan individu, menanamkan keinginan untuk peningkatan diri yang kreatif;

Untuk mengajar kanak-kanak bekerja dalam satu pasukan, untuk mematuhi peraturan tertentu, untuk mengembangkan rasa kolektivisme dan persahabatan.

Kemajuan acara

Kegelapan. Muzik misteri. Memimpin dari dewan dengan dua tanglung.

Suara dari belakang tabir: Radiogram: “Ejen FSB Chikita dan Nikita Tiba di kem kesihatan kanak-kanak “Solnyshko” di bawah samaran memimpin bakat ke festival untuk mengetahui fakta berikut: 1. Sebab anomali tempat ini. . 2. Keupayaan fenomenal kaunselor. 3. Kreativiti kanak-kanak yang tidak dijinakkan. Apabila tiba, telegraf ke pusat. Kod: anak ayam-bata sudu-guruh.

Pada masa ini, penyampai berada di atas pentas. Soundtrack pesawat terhempas. Lampu menyala.

C dan N: Ini bukan beg, ini beg kosmetik!

C: Apa yang perlu kita lakukan? nak pergi mana?

N: Saya terfikir tentangnya tiga kali ketika kami sedang melakukan corkscrew ke kawasan berpaya ini.

Seorang gadis muncul di atas pentas.

C: Gadis, boleh awak tunjukkan saya jalan ke "Solnyshko"?

D: Ya! Tidak! tidak tahu! Saya tidak boleh! Nama saya Ivanka!

N: Ya, sekurang-kurangnya Kosong!

D: Awak tak faham saya. Saya dinamakan sempena datuk saya.

C: Ya, sekurang-kurangnya untuk menghormati bapa saudara saya!

D: Awak tak faham. Datuk saya ialah Ivan Susanin!

Jerit. Lampu padam. jeda. Lampu menyala. Ch. dan N. di atas pentas goncangkan dahan cemara.

N: Nampaknya kita berada di atas pentas kem yang sama. Terdapat kira-kira tiga puluh orang di dalam dewan. Nampaknya, capitoshki.

Penyulitan: Ikan, ikan, saya lembangan anda, tiba di akuarium, herring pencuri, sprat pada garpu, gobies masuk sos tomato. Saya akan bertelur, tidak perlu bantuan. Hari ikan - Khamis.

C: Kita mesti bertindak!

Mereka pergi ke belakang tirai. Pada masa ini, runut bunyi gemuruh dimainkan.

Mereka keluar dengan samaran yang berbeza.

N: Hari ini di dewan ini, dalam bidang kecerdasan dan improvisasi, di gelanggang mood yang baik

C: Kapitalis yang paling berbakat dan bijak akan menggabungkan jenaka dan gurauan mereka!

C: Pusat memberi saya ujian. Sekarang mari cuba!

N: Ada helaian kertas dengan papan tanda misteri tergantung di dalam dewan. Anda perlu menggunakan imaginasi anda - lengkapkan lukisan dan buat nama untuk lukisan masa depan.

C: Tunggu, siapa yang akan menilai?

N: Ada orang terlatih khas duduk di bawah. Sekarang mari kita ketahui siapa mereka.

Melihat radar.

C: Artis, ke kuda-kuda!

Muzik - 3 minit. Seorang demi seorang naik ke atas pentas. Cerita tentang lukisan. Penilaian juri.

Muzik misteri.

Radiogram: Pusat. Chiki-briki sudu-kuat. Tiba di tempat itu. Bakat pertama telah dikenal pasti. Kami mengumpul maklumat.

Pusat. Satu mesej telah diterima - mereka mempunyai legenda pagan yang dipanggil "Legenda". sama ada akan ada peringatan arca baharu Serahkan projek anda.

Ch: (Radar) Setiap detasmen menyediakan reka bentuk sendiri untuk monumen itu.

N: Mari kita mulakan dengan 1 skuad.

PERTANDINGAN "Arca".

Juri: Di ​​mana penyampai kami?

Phonogram “Dan saya suka dia.” Penyampai menari.

C dan N: Ya! Ia berjaya! Ya, kreativiti itu menular!

C: Penari, ke pentas!

N: Kami sudah faham bahawa anda boleh bergerak, tetapi menari di atas kerusi terlalu sukar untuk anda! Tetapi masih, tiada bulu, tiada bulu!

Fonogram.

PERTANDINGAN "TARI DUDUK" Penilaian juri.

N: Penyulitan telah tiba.

C: Nah, teruskan, baca!

N: Saya tidak boleh. Arahan tidak membenarkannya!

Menunjukkan salam senyap. ("Semua orang, semua orang. Selamat makan semua!", " selamat malam!”, “Tahniah!”)

Chiquita tidak meneka.

N: Baiklah, maaf, saya perlu makan penyulitan!

Berlari di sebalik tirai.

C: Ya, mereka tidak akan meneka penyulitan, itu sudah pasti! Ini lakonan dan mengambil masa beberapa tahun untuk belajar.

Nikita keluar. Menjemput pelakon ke pentas.

PERTANDINGAN "BUAYA" (Peribahasa).

Chiquita keluar dengan menyamar dengan beg besar.

N: Apa ini? Nenek hantar dari Australia?

C: Tidak, ia dihantar oleh pusat untuk kerahsiaan.

Mereka bergilir-gilir mencuba pakaian.

Chiquita memakai cermin mata dan topi.

N: Lepaskan, budak barisan ke-5 sedang memandang awak dengan curiga.

N: Dan sekarang - fesyen musim panas!

C: Kami menjemput pereka fesyen terkemuka kem.

PERTANDINGAN "PERSEMBAHAN FESYEN DAN GAYA RAMBUT".

N: Apa yang perlu saya lakukan? Apa yang perlu dilakukan? Baca Chernyshevsky!

Chiquita mula menyenaraikan penulis Rusia.

N: Cukup, saya tahu bahawa anda taksub dengan klasik. Tetapi persoalannya berbeza (dia fikir): siapa kamu, anak-anak!

C: Apakah jenis ibu bapa yang ada? Yang bukan kanak-kanak adalah genius!

N: Kami akan membuat keputusan sekarang. Tetapi kami akan menjadikannya lebih sukar.

Peserta dijemput ke pentas.

C: Kanak-kanak akan tiba-tiba menjadi ibu bapa, dan kaunselor akan berulang ke zaman kanak-kanak.

N: Pada masa yang sama, kita akan mengetahui kebolehan kaunselor yang luar biasa.

PERTANDINGAN "BAPA DAN ANAK-ANAK".

Fonogram Alla Pugacheva.

N: Beri tepukan gemuruh kepada bintang Rusia!

C: Nah, bagaimana anda menyukai hadiah transformasi saya? (Menanggalkan topinya)

N (terkejut): Nah, apa yang boleh saya katakan? Sekarang kita boleh buat duit dari ini. Anda akan menerima tepukan, dan saya akan menjadi pentadbir anda dan akan membawa anda keluar dari pentas.

C: Adakah anda tidak fikir begitu? bahawa kita berada di sini untuk masa yang lama. Semua maklumat telah diterima.

N: Baiklah. Tidak! Saya nak tengok macam mana budak super hyper ni handle skit!

Nikita sedang menyediakan kanak-kanak di belakang tabir. Chiquita membaca kod itu.

Ch: Jadi, sekarang di atas pentas anda akan melihat perarakan popular bintang tempatan!

PERTANDINGAN "STARS" Penilaian juri.

C: Terima kasih semua orang kerana membantu kami mengumpul data berharga!

N: Selamat tinggal! jumpa lagi!

Institusi pendidikan negeri perbandaran

sekolah menengah Rusanovskaya

Kem kesihatan musim panas "Solnyshko"

Pembangunan acara

"Kami tahu peraturan pergerakan seperti jadual pendaraban"

Disediakan dan dikendalikan oleh: Deeva O.V.,

Matlamat dan objektif: membangunkan kemahiran kanak-kanak untuk tingkah laku selamat di jalan raya dan jalan raya; menggalakkan penguasaan peraturan lalu lintas dan pengetahuan tentang tanda jalan; memupuk perhatian, kemahiran penggunaan sedar pengetahuan peraturan lalu lintas dalam kehidupan seharian.

peralatan: tanda jalan, lampu isyarat, gambar. Peserta permainan: dua pasukan.

Pelan permainan

1. Kuiz “Lampu Hijau”.

2. Permainan "Tiga lampu isyarat".

3. Permainan perhatian "Merah, kuning, hijau".

4. Permainan "Dibenarkan dan dilarang".

5. Permainan "Angkat tanda-tanda."

6. Permainan “Lukis tanda-tanda”.

7. Permainan "Kumpul tanda".

8. Permainan "Kumpul gambar".

9. Permainan main peranan.

10. Perlumbaan lari berganti-ganti yang menyeronokkan.

Kemajuan permainan

I. Ucapan perasmian.

Memimpin. Hello kawan-kawan! Hari ini kami akan bercakap dengan anda tentang peraturan lalu lintas dan papan tanda jalan, dan bermain permainan.

Guys, undang-undang jalan dan jalan raya, yang dipanggil "Peraturan Jalan Raya," adalah ketat. Dia tidak memaafkan jika pejalan kaki berjalan di jalan dan memutuskan untuk tidak mengikut peraturan. Tetapi undang-undang ini juga sangat baik: ia melindungi orang daripada kemalangan yang dahsyat, melindungi nyawa mereka. Oleh itu, hanya pematuhan yang berterusan kepada peraturan membolehkan kita semua dengan yakin menyeberang jalan.

Anda semua tahu betul bahawa tanda jalan adalah sangat penting dan perlu. Tanpa mereka, mustahil untuk bergerak.

(Lagu tentang papan tanda jalan dimainkan)

II. Tugasan permainan.

Memimpin. Jadi kita mulakan permainan. Dua pasukan dijemput untuk mengambil bahagian.

1. Kuiz “Lampu Hijau”.

Apakah nama laluan pejalan kaki?

Bagaimanakah anda harus berjalan di kaki lima?

Apakah maksud lampu isyarat merah, kuning, hijau?

Di mana anda boleh menyeberang jalan?

Apakah yang perlu anda lakukan sebelum anda mula menyeberang jalan?

Di mana di jalan raya anda boleh menunggu aliran lalu lintas?

Adakah mungkin untuk bermain di atas trotoar?

Di mana anda boleh menunggang basikal?

Tunjukkan papan tanda lalu lintas yang membenarkan dan melarang berbasikal.

2. Permainan "Tiga lampu isyarat".

Pasukan diberi lampu isyarat buatan sendiri.

Memimpin. Adakah anda tahu cara mengikut arahan lampu isyarat?

Kanak-kanak: Kami tahu! Kami tahu!

Memimpin. Sekarang saya akan menyemak, seperti yang anda tahu. Saya akan membacakan anda puisi daripada Oleg Bedarev "The ABCs of Safety," dan anda menghidupkan lampu kanan di lampu isyarat anda.

(Penyampai menunjukkan cara membunyikan hon dengan isyarat lalu lintas buatan sendiri)

Perhatian! saya mulakan:

Terdapat lampu isyarat

Tunduk kepada mereka tanpa hujah.

Turapan sedang mendidih dalam pergerakan -

Kereta berjalan, trem bergegas.

Beritahu saya jawapan yang betul:

Apakah jenis lampu yang ada untuk pejalan kaki?

(Peserta menunjukkan lampu merah di lampu isyarat mereka)

Betul! Lampu merah memberitahu kita:

Berhenti! bahaya! Laluan ditutup!

Cahaya khas - amaran!

Tunggu isyarat bergerak.

Beritahu saya jawapan yang betul:

Apakah jenis lampu yang menyala?

(Peserta menunjukkan lampu kuning di lampu isyarat)

Betul! Lampu kuning - amaran!

Tunggu isyarat bergerak.

Teruskan! Anda tahu pesanannya

Anda tidak akan cedera di atas turapan.

Beritahu saya jawapan yang betul:

Apakah jenis lampu yang ada untuk pejalan kaki?

(Peserta menunjukkan lampu hijau di lampu isyarat mereka)

Betul! Lampu hijau membuka jalan:

Budak-budak boleh lintas.

Pada akhir permainan, penyampai mempelajari puisi tentang lampu isyarat dengan penonton:

Lampu merah memberitahu kita:

Berhenti! bahaya! Laluan ditutup!

Lampu kuning - amaran!

Tunggu isyarat bergerak.

Lampu hijau membuka jalan:

Budak-budak boleh lintas.

3. Permainan perhatian "Merah, kuning, hijau."

Penerangan. Jika penyampai menunjukkan bulatan merah, kanak-kanak bertepuk tangan, bulatan kuning - jangan bergerak, bulatan hijau - hentak kaki.

4. Permainan "Dibenarkan dan dilarang".

Bermain di atas turapan... (dilarang!)

Menyeberang jalan ketika lampu isyarat hijau... (boleh!)

Menyeberang jalan di hadapan lalu lintas berhampiran... (dilarang!)

Berjalan beramai-ramai di sepanjang kaki lima... (boleh!)

Menyeberang jalan melalui laluan bawah tanah... (dibenarkan!)

Berjalan di sepanjang lebuh raya di bahu di sebelah kanan... (dilarang!)

Melintasi jalan ketika lampu isyarat merah... (dilarang!)

Melintasi jalan ketika lampu isyarat kuning... (dilarang!)

Membantu lelaki dan wanita tua melintas jalan... (dibenarkan!)

Penunggang basikal tidak boleh berpaut pada kereta yang lalu lalang... (dilarang!)

Berjalan mengelilingi kenderaan yang diletakkan di kaki lima dari hadapan... (dilarang!)

Berjalan di kaki lima di sebelah kiri... (dilarang!)

Berlari keluar ke jalan raya... (dilarang!)

Menunggang basikal tanpa memegang hendal... (dilarang!)

Tunggu aliran trafik di "pulau keselamatan"... (dibenarkan!)

Memimpin. Dan ini bukan peraturan lalu lintas, tetapi peraturan hubungan hormat antara pejalan kaki, penumpang dan pemandu.

Menarik kuncir perempuan... (dilarang!)

Berbual dan bergelak ketawa dalam pengangkutan awam... (dilarang!)

Hormati peraturan lalu lintas... (dibenarkan!)

5. Permainan "Angkat tanda-tanda."

Setiap pasukan menerima bilangan kad yang sama yang dicampur bersama. Pasukan yang memadankan tanda dengan nama mereka dengan lebih pantas dan betul menang. Sebagai contoh, kepada tanda yang menggambarkan bulatan merah dengan jalur putih - "Masuk adalah dilarang", kepada segitiga putih dengan sempadan merah dan siluet kanak-kanak berlari - "Kanak-kanak".

"Pasangan" yang dipilih diikat dengan klip kertas supaya terdapat lukisan di satu sisi dan teks di sebelah yang lain.

6. Permainan “Lukis tanda-tanda”.

Pemain diminta melukis papan tanda lalu lintas dengan pen felt-tip dalam masa tertentu.

Pasukan yang melukis simbol terbanyak dengan betul dalam masa yang ditentukan menang.

Anda boleh menjemput kanak-kanak untuk menarik tanda daripada satu, atau lebih baik daripada dua kumpulan (contohnya, amaran dan larangan atau preskriptif dan maklumat) dalam masa tertentu.

7. Permainan "Kumpul tanda".

Pasukan dijemput untuk mempunyai 3 orang yang memasang papan tanda jalan yang dipotong menjadi kepingan.

8. Permainan "Kumpul gambar".

Lelaki itu mengumpul gambar yang dipotong-potong dan menentukan peraturan lalu lintas yang dilanggar watak-watak dongeng.

9. Permainan "Masalah jalan raya".

Tugasan 1.

Gambar menunjukkan persimpangan yang tidak terkawal: tiada lampu isyarat, tiada inspektor polis trafik. Seorang budak lelaki berdiri di satu kaki lima. Di sebelah lain ialah kiosk Aiskrim. Di jalan raya terdapat sebuah bas dan sebuah lori di sebelah kanan dan kiri. Bantu budak itu melintas jalan dengan selamat untuk membeli aiskrim.

Tugasan 2.

Lihat gambar dan katakan bagaimana seorang gadis dan lelaki harus menyeberang jalan untuk bertemu di gerai surat khabar.

Jawapan: budak lelaki itu dengan tenang menyeberang jalan - lampu isyarat hijau untuknya. Gadis itu berhenti di tepi kaki lima, kerana lampu merah untuknya, dan akan menunggu sehingga isyarat hijau muncul.

10. Perlumbaan lari berganti-ganti yang menyeronokkan.

1) Permainan perhatian: kanak-kanak berdiri dalam bulatan, dua pemimpin dipilih, dan kanak-kanak diberi bulatan warna merah, hijau dan kuning. Atas arahan, kanak-kanak mesti mencari pemimpin mereka.

2) Kumpul tanda amaran dan larangan pada arahan.

3) Perlumbaan lari berganti-ganti pemandu kereta.

III. Merumuskan.

Skrip percutian untuk kem "Hello, musim panas yang cerah"

Senario untuk musim panas malas pertama untuk perkhemahan kanak-kanak. Menarik dan senario lucu untuk kanak-kanak. Puisi dan banyak lagu, permainan yang menyeronokkan untuk kanak-kanak sekolah. Watak: dua penyampai, kanak-kanak - pembaca. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: belajar lagu dan puisi dengan kanak-kanak, mengatur pasukan, menghiasi pentas.


Hari Humor di Kem Kanak-Kanak

Senario untuk Hari Humor di kem kanak-kanak. Senario yang menarik dan menyeronokkan untuk kanak-kanak. Puisi dan banyak lagu, permainan yang menyeronokkan untuk kanak-kanak sekolah. Watak: penyampai, pasukan kanak-kanak. Apa yang diperlukan semasa penyediaan: prop - kertas dan kadbod, pen, tudung, botol plastik, gelung, telefon bimbit, topi Cina, termometer kadbod.

Senario untuk membuka syif kem

Senario pembukaan syif kem di perkhemahan sekolah kanak-kanak. Sumpah taat setia kepada kem, ritual menarik lain yang bertujuan untuk mengeratkan silaturahim antara kanak-kanak. Watak: dua penyampai, kanak-kanak. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: kanak-kanak perlu melukis poster, lambang skuad mereka, menghasilkan moto, nama skuad, lagu skuad.

Senario untuk Hari Dating di Kem

Acara untuk hari pertama perkhemahan, ketika kanak-kanak belum kenal antara satu sama lain, guru dan undang-undang perkhemahan. Permainan dating untuk pelajar sekolah mengenali antara satu sama lain bentuk permainan. Watak: guru, kanak-kanak. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: pendidik mesti menyediakan prop untuk permainan dan memberikan arahan untuk kanak-kanak.

Senario untuk kem kesihatan musim panas "Misteri Musim Panas"

Senario acara dalam kem sekolah kesihatan untuk kanak-kanak berumur 7 hingga 10 tahun, yang berlangsung di bentuk yang menarik mengembara melalui stesen khayalan. Pelakon: penyampai untuk setiap stesen, pasukan. Apa yang diperlukan dalam penyediaan: penyediaan dan pelaksanaan tugasan; tempat; pembentukan pasukan, juri; membuat kad.

Senario acara khusus untuk 1 Jun - Hari Kanak-kanak di kem kanak-kanak. Pada hari ini, kanak-kanak diberitahu tentang percutian. Permainan kolektif untuk kanak-kanak di kem. Watak: penyampai, kucing Basilio dan Fox Alice. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: alat peraga untuk permainan, hadiah, hiasan bilik, pakaian watak-watak dongeng.

Senario untuk Hari Kanak-kanak dalam kem “ChildhoodCuti”.

Senario untuk pertunjukan permainan yang didedikasikan untuk Hari Antarabangsa perlindungan kanak-kanak. Adalah dinasihatkan untuk mengadakan acara ini di jalan, di mana terdapat pameran buku dan taman permainan. Watak: penyampai, badut, artis, Uncle Styopa, Fiona, pembantu Fiona 2-3 perempuan, robot - Palamarchuk. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: alat peraga untuk permainan, pakaian watak, peralatan bilik.

Skrip untuk tadika atau perkhemahan sekolah pada tema percutian - Hari Kanak-kanak. Ia berlaku di luar. Kanak-kanak, diketuai oleh penyampai lucu, bermain permainan dan menyelesaikan teka-teki. Watak: Penipu-Buli, Badut Smeshinkin (dilakonkan oleh orang dewasa). Apa yang diperlukan sebagai persediaan: pakaian pahlawan - penyampai, alat peraga untuk permainan.

Senario untuk kem festival muzik dan sukan musim panas "Hidup kanak-kanak di seluruh dunia"

Senario acara sukan luar untuk perkhemahan kanak-kanak. Percutian itu diadakan di jalan, kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan dan mengambil bahagian dalam permainan luar. Watak: penyampai, nenek, dua gadis. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: kawasan yang dihiasi dengan indah dengan belon, reben, bendera dan alat peraga untuk permainan.

Skrip untuk kem musim panas"Pesta Matahari"

Senario Pesta Matahari untuk kem kanak-kanak adalah sesuai untuk menyatukan dan berkawan dengan kanak-kanak. Permainan, teka-teki, fakta menarik daripada Matahari. Watak: penyampai. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: menghiasi tapak dengan banyak "matahari", kostum "Sunny Bunny", muzik, poster dengan soalan kuiz tentang matahari.

Senario acara untuk kem musim panas "Hari Keajaiban"

Senario untuk percutian yang menyeronokkan dan menarik untuk kem kanak-kanak. Mengikut senario, 2 pasukan kanak-kanak mesti mencari serpihan peta pokok ajaib. Watak: penyampai, Baba Yaga, Basilio si kucing, Alice si musang. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: beli pisang mengikut bilangan kanak-kanak yang mengambil bahagian dan gantungkannya di atas pokok, sediakan kad dan tugas untuk pasukan, pakaian untuk wira.

Senario "Hari Pembohong" dalam kem musim panas

Senario untuk percutian yang sangat menyeronokkan di perkhemahan musim panas sekolah "Hari Pembohong". Percutian mengembangkan imaginasi dan kebolehan kreatif kanak-kanak. Permainan yang menyeronokkan dan pertandingan. Watak: dua penyampai, dua pembohong. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: sehari sebelumnya, setiap skuad mesti mengarang cerita yang tidak masuk akal untuk pertandingan cerita kelakar mengenai topik kehidupan di kem. Anda juga memerlukan alat peraga untuk pertandingan dan muzik yang menyeronokkan.

Senario program kompetitif untuk kem musim panas "The Best"

Senario program pertandingan "The Most" sesuai untuk menghiburkan kanak-kanak di perkhemahan musim panas sekolah. Pertandingan harus menilai kedua-dua pencapaian intelek dan olahraga kanak-kanak, pengetahuan, dan kepintaran. Watak: dua pembentang, juri. Apa yang anda perlukan sebagai persediaan: anugerah untuk pemenang, alat peraga untuk pertandingan, muzik yang menyeronokkan.

Senario untuk percutian "Hari Kreativiti" dalam kem musim panas

Senario percutian yang sangat menarik untuk perkhemahan musim panas untuk pelajar sekolah. Pertandingan kreatif dalam kategori "Penari", "Pereka Fesyen", "Penulis", "Artis", "Penyair" harus membantu setiap kanak-kanak menunjukkan bakat mereka. Watak: penyampai. Apa yang diperlukan semasa penyediaan: helaian tugas untuk setiap unit, prop untuk pertandingan kreatif, anugerah untuk pemenang, muzik untuk pertandingan tarian.

Senario permainan untuk kem musim panas "Polundra"

Senario permainan luar yang menyeronokkan untuk perkhemahan sekolah musim panas. Intipati permainan ini adalah untuk pasukan melengkapkan pertandingan dan, sebagai hasilnya, mencapai tempat di mana kotak besar coklat disembunyikan untuk pemenang. Watak: penyampai. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: tugas untuk pasukan, prop untuk pertandingan, gula-gula, muzik. Permainan ini boleh dimainkan di luar dan di dalam rumah.

Senario percutian patriotik pada Hari Rusia untuk perkhemahan sekolah musim panas. Puisi dan lagu yang indah tentang Rusia. Adalah baik jika kanak-kanak membaca puisi mereka tentang Tanah Air. Watak: penyampai, pembaca puisi. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: belajar lagu dan puisi, menghiasi dewan dengan bendera dan belon dalam warna bendera Rusia, sediakan meja dan kerusi.

Senario untuk menutup syif di kem musim panas

Senario untuk menutup syif di kem musim panas "Selamat datang dari pihak bertentangan!" selamat bercuti Sesuai untuk kanak-kanak mengucapkan selamat tinggal ke kem. Watak: 2 buffoon, presenter, Padishah, translator, gardener, nurse. Apa yang perlu sebagai persediaan: mengarang puisi, ditties atau lagu tentang setiap kaunselor, guru, dan lain-lain, mengedarkan perkataan terlebih dahulu, kerana mereka agak kompleks.

Senario disko dengan pertandingan di perkhemahan sekolah

Senario untuk disko yang menyeronokkan di perkhemahan sekolah musim panas. Menari dan pertandingan lain di disko akan menjadikannya lebih menarik untuk para peserta. Watak: hos disko, nelayan. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: pakaian nelayan, alat peraga untuk pertandingan, anugerah untuk pemenang, peralatan muzik.

Senario untuk percutian dating pada pembukaan perkhemahan sekolah

Senario percutian dating ini dicadangkan untuk diadakan dalam format "ringan" pada pembukaan perkhemahan sekolah. Tujuan percutian adalah untuk membolehkan kanak-kanak mengenali antara satu sama lain dan mewujudkan suasana amanah di kem. Watak: penyampai, kaunselor. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: bintang kadbod dengan soalan untuk kanak-kanak, buat nyanyian.

Senario Sukan Olimpik dalam kem musim panas "Lebih Cepat, Lebih Tinggi, Lebih Kuat"

Senario acara sukan untuk perkhemahan musim panas sekolah, yang boleh diadakan sebagai Sukan Olimpik. Pertandingan sukan, pertandingan, fakta menarik tentang Olimpik. Watak: penyampai, Prometheus, Zeus. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: alat peraga dan peralatan sukan untuk pertandingan sukan, anugerah untuk pemenang, muzik.

Senario pembukaan perkhemahan sekolah untuk kanak-kanak berumur 7 - 10 tahun

Senario pembukaan syif di kem sekolah ini sesuai untuk budak sekolah rendah- kanak-kanak berumur 7 - 10 tahun. Tujuan bercuti adalah untuk memberi peluang kepada kanak-kanak mengenali antara satu sama lain dan meluahkan perasaan. Permainan, teka-teki untuk kanak-kanak. Watak: penyampai. Apa yang anda perlukan sebagai persediaan: alat peraga untuk pertandingan dan permainan.

Senario pembukaan syif kem dengan penyertaan boneka bersaiz hidup

Senario untuk membuka syif di kem musim panas ini agak intensif buruh, tetapi sangat terang dan menarik. Permainan, pertandingan, teka-teki untuk kanak-kanak, pembentangan oleh kaunselor, cerita tentang kem. Watak: 2 penyampai, boneka bersaiz hidup: Baba - Yaga, Kucing, Hare, Harimau. pondok. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: Kostum anak patung bersaiz sebenar, rakaman muzik, minuman, baju-T untuk kaunselor.

Senario konsert kaunselor pada pembukaan syif kem

Konsert oleh kaunselor akan menjadi acara yang berjaya pada pembukaan syif di kem musim panas. Kanak-kanak akan dapat mengetahui lebih lanjut tentang kaunselor mereka dan berkawan dengan mereka. Konsert itu perlu diakhiri dengan perhimpunan malam skuad. Watak: kaunselor, kanak-kanak. Apa yang diperlukan sebagai persediaan: pakaian untuk kaunselor, bintang untuk diberikan kepada kanak-kanak.

Senario majlis istiadat perasmian syif di perkhemahan

Biasanya pembukaan syif kem dimulakan dengan perhimpunan istiadat. Kami menawarkan skrip untuk barisan dengan penyingkiran bendera Rusia dan kata-kata alu-aluan daripada pengurusan kem kepada kanak-kanak. Watak: kaunselor, guru, pengarah kem, kanak-kanak. Apa yang diperlukan dalam penyediaan: bendera Rusia, peralatan muzik, mikrofon.

Senario program hiburan permainan untuk Hari Kanak-kanak

Permainan program hiburan khusus untuk Hari Kanak-kanak Antarabangsa direka untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua - kanak-kanak berumur 5-6 tahun. Adalah dinasihatkan untuk mengadakan permainan dan pertandingan untuk kanak-kanak di luar. Watak: 2 penyampai, kanak-kanak - pembaca, Vredina (dewasa). Apa yang diperlukan sebagai persediaan: alat peraga untuk permainan, pakaian Vredina, hadiah untuk pemenang pertandingan, muzik.