Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Umur/ MMORPG ialah permainan komputer. ulasan permainan MMORPG terbaik

MMorpg ialah permainan komputer. ulasan permainan MMORPG terbaik

Nah, siapa yang tidak bermain permainan komputer? Terdapat hanya beberapa pemilik komputer bertuah ini. Selain itu, sesetengah orang menggunakan komputer secara eksklusif untuk permainan. Rakan seperjuangan seperti itu tidak perlu menjelaskan apa itu MMORPG. Nah, orang lain mungkin tidak tahu ini, dan masih terdapat lebih ramai orang seperti itu. Jadi apakah maksud perkataan "menakutkan" ini - MMORPG?

Mari kita mulakan dengan penjelasan tentang apa itu RPG - ramai yang telah melihat singkatan ini. Ini adalah bagaimana mereka menetapkan genre permainan yang istimewa, bukan sahaja permainan komputer, tetapi juga permainan papan - permainan main peranan. Genre ini muncul semula apabila hampir tiada komputer peribadi, dan permainan komputer diwakili oleh tenis primitif. Jadi, permainan main peranan mempunyai beberapa perbezaan global daripada semua genre lain. Saya akan menamakan beberapa.

Dunia permainan dalam permainan main peranan hampir tidak berkesudahan. Tiada peraturan khas, dan sangat sedikit tugas. Pemain hanya boleh meneroka dunia ini, berkomunikasi dengan watak lain, berkawan dan bermusuh, bergaduh, jatuh cinta, berdagang atau merompak... Permainan ini hampir mustahil untuk diselesaikan. Anda boleh sama ada mengambil jalan kebaikan atau berpihak kepada kejahatan.

Pada permulaan permainan, watak pemain mempunyai beberapa parameter yang menentukan kebolehannya - kesihatan, kekuatan, stamina, kuasa pukulan dan pertahanan... Terdapat berpuluh-puluh parameter sedemikian, dan tingkah laku wira dalam apa jua keadaan bergantung kepada mereka. Semasa permainan berlangsung, parameter ini boleh bertambah baik atau bertambah buruk, contohnya, rehat akan meningkatkan stamina, dan membeli senjata baharu akan meningkat maut dan julat. Semuanya sedekat mungkin dengan realiti.

Tetapi realiti kami agak membosankan, jadi dunia permainan dalam permainan main peranan biasanya hebat - aksi itu berlaku sama ada pada masa depan yang hebat, seperti dalam permainan seperti Fallout, atau dalam dunia fantasi, seperti dalam World of Warcraft. Yang terakhir ini terutamanya suka menggunakan sihir, jadi permainan sedemikian adalah lebih luas dan menarik, dan terdapat lebih banyak daripada mereka.

Dengan RPG ia lebih kurang jelas, tetapi apakah kaitan MMORPG dengannya? Ya, walaupun pada hakikatnya ini adalah permainan RPG yang sama, hanya dalam talian. Singkatan itu diterjemahkan sebagai permainan peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran.

Terdapat dua jenis permainan sedemikian dari segi pelaksanaan: berasaskan klien dan berasaskan pelayar. Yang pertama memerlukan anda memuat turun atau membeli permainan itu sendiri pada cakera, yang merupakan enjin permainan dan satu set semua grafik dan bunyi. Apabila dihidupkan, ia bersambung ke pelayan permainan melalui Internet dan memaparkan situasi semasa - siapa yang berjalan ke mana, apa yang sedang dilakukan... Permainan pelayar adalah lebih mudah - keseluruhan permainan dipaparkan dalam tetingkap penyemak imbas, tetapi kerana ini , ia kelihatan, sudah tentu, tidak mengagumkan seperti permainan pelanggan. Permainan pelanggan boleh menggunakan semua keupayaan grafik moden, dan pelayar... ya, tunjukkan situasi permainan mungkin tidak mengapa.

Dunia permainan dalam permainan MMORPG juga hampir tidak berkesudahan. Ini bukan beberapa lokasi yang boleh disiapkan dalam sehari, seminggu, sebulan. Di dunia ini, orang hidup selama bertahun-tahun, dan tiada penghujungnya... Hampir setiap watak dalam permainan adalah orang yang hidup, atau lebih tepatnya, dikawal oleh seseorang. Sudah tentu, terdapat beberapa aksara yang dikawal oleh komputer, tetapi ia adalah sedikit.

Apakah ciri khusus yang ada pada MMORPG? Terdapat banyak daripada mereka. Sebagai contoh, kerana terdapat orang yang hidup seperti anda dan saya berkeliaran di sana, masing-masing dengan watak mereka sendiri, permainan mempunyai keunikan tertentu. Semua ciri watak muncul terutamanya dengan cepat dan tajam di sana. Jika seseorang itu secara semula jadi baik dan baik, klan atau komuniti beberapa wira yang baik dengan cepat mula terbentuk di sekelilingnya. Jika secara semula jadi dia bajingan, dia akan dibunuh dengan cepat, atau dia akan menjadi Hitler maya... Itulah sebabnya pengalaman emosi dalam permainan sangat kuat - ia bukan raksasa komputer untuk dibunuh, tetapi " orang yang hidup, contohnya.

Dalam MMORPG, anda biasanya boleh membeli senjata tambahan, makanan, ubat-ubatan, kebolehan di kedai khas... Semua ini mengembangkan keupayaan watak, dan wira yang kuat adalah matlamat utama mana-mana pemain. Tetapi di kedai anda biasanya perlu membayar semua ini dengan wang sebenar. Terdapat mereka yang "taksub" dengan permainan yang menghabiskan beribu-ribu dolar sebenar dalam permainan. Sesetengah pemain secara khusus "mempertingkatkan" wira mereka untuk jualan seterusnya. Atau mereka menjual artifak yang jarang ditemui. Percayalah, harga di sana sangat tinggi, dan wangnya agak nyata. Pendapatan daripada kedai digunakan untuk mengekalkan pelayan permainan dan mengekalkan proses permainan.

Populariti MMORPG tidak sekecil yang mungkin dilihat oleh orang yang jahil. Terdapat banyak permainan sedemikian, dan dalam beberapa dunia permainan diterokai oleh ratusan dan ribuan pemain. Dan dalam salah satu permainan paling popular - World of Warcraft, terdapat lebih daripada enam juta pemain! Ini boleh dikatakan negeri yang berasingan, dengan susunannya sendiri! Apa yang paling menarik ialah sihir digunakan secara meluas di sana. Bukankah menarik untuk melihat dunia sedemikian? Menarik... Tetapi anda tidak perlu berlama-lama di dalamnya, jika tidak, anda boleh bertukar menjadi zombi malang dengan mata merah akibat kurang tidur, duduk di hadapan monitor selama berhari-hari, dengan harapan dapat mengalahkan lebih banyak raksasa atau merebut kuasa ke atas dunia...

(dari bahasa Inggeris: Massively multiplayer online role-playing game). Ini bermakna bahawa dalam satu projek sebilangan besar pemain bermain secara serentak. Tetapi, tidak seperti permainan pelayar biasa, sesetengah permainan tidak memerlukan log masuk ke rangkaian sosial dan menggunakan pelayar. Apa yang anda perlu lakukan ialah mendaftar - dan anda boleh bermain dengan peserta lain pada pelayan biasa, yang menyatukan semua pemain.

Walau bagaimanapun, MMORPG adalah permainan yang sering mempunyai berat yang agak banyak. Sebagai tambahan kepada fakta bahawa untuk permainan yang selesa tanpa kelembapan, anda memerlukan kelajuan Internet yang baik, anda juga memerlukan banyak ruang cakera keras. Perlu diingat bahawa MMORPG adalah permainan dengan grafik yang cantik, dan oleh itu adalah lebih baik untuk menyemak keperluan sistem sebelum memasang. Jika tidak, anda perlu memadamkan segala-galanya kerana kad video atau RAM yang lemah, kerana komputer tidak dapat mengatasinya.

Gurun Hitam

Ini ialah MMORPG yang menyerupai kotak pasir, di mana anda boleh melengkapkan rumah yang dibeli, menyerang istana orang lain, dan juga terlibat dalam pengeluaran dan perdagangan. Bagi pertempuran dengan pelbagai raksasa yang dicipta oleh pemaju dengan imaginasi yang hebat, semuanya di sini menyerupai penembak dinamik. Pertempuran aktif berwarna-warni dan menarik. Sesuai dengan genre Permainan MMO, lebih daripada sedozen dari kelas berbeza dengan kemahiran istimewa mereka sendiri tersedia sebagai watak.

Sebagai tambahan kepada sambungan Internet wajib, anda memerlukan OS yang tidak lebih lama daripada Windows 7 (permainan tidak akan berfungsi pada XP), RAM- 6 GB. Bersedia untuk fakta bahawa "mainan" yang dipasang menggunakan 52 GB cakera keras anda.

Dunia Warcraft

MMORPG ini berusia lebih sepuluh tahun. Dia adalah perintis dalam genre ini. Walaupun usianya yang baik, dia tidak kalah dengan kejuaraan dalam penarafan populariti. Grafik mungkin kelihatan ketinggalan zaman bagi sesetengah orang, tetapi bagi kebanyakan pemain, projek khusus ini adalah istimewa, setelah memasuki kehidupan mereka dengan begitu jelas dan tidak dapat dilupakan. Bertahun-tahun yang lalu, permainan inilah yang mereka duduk sepanjang hari di kelab komputer. Pembangun terus membangunkan projek mereka, mengemas kini lokasi dan menambah ciri baharu.

Dan anda juga boleh yakin bahawa MMORPG ini pastinya sesuai untuk PC yang lemah. Melainkan anda perlu menyediakan 45 GB ruang kosong, keperluan yang selebihnya adalah minimum.

Skyforge

Adakah anda mahu berasa seperti tuhan atau dewi, melindungi Elyon daripada gerombolan makhluk yang dahsyat? Maka MMORPG ini adalah untuk anda. Di sini anda tidak perlu takut dengan serangan daripada pemain lain yang kuat. Pertempuran hanya boleh berlaku antara pasukan yang sama.

menanti anda cerita yang bagus dan grafik yang terang, pilihan pertempuran dengan raksasa, antara pemain dan seluruh kumpulan pemain. Anda boleh menyelesaikan banyak tugas dengan tahap kesukaran yang berbeza-beza, yang datang daripada penduduk yang tertindas. Permainan ini akan memukau anda dengan keindahannya, dan keperluan sistem sangat mudah: 2 GB RAM, Windows XP SP3 dan ruang cakera keras 20 GB.

Bilah dan Jiwa

Antara permainan MMORPG di PC, projek Korea ini boleh diperhatikan. Permainan yang luar biasa cantik ini berusia hampir 10 tahun. Grafik akan menarik minat peminat anime, dan pertempuran itu mengingatkan Devil May Cry yang terkenal.

Empat perlumbaan untuk dipilih dibahagikan kepada watak dengan kemahiran dan senjata yang berbeza. Di sini semua orang akan mencari pejuang mengikut citarasa mereka. Anda boleh meningkatkan wira anda dengan meningkatkan tahap, serta menggunakan senjata dan aksesori. Keperluan PC tidak begitu tinggi: Windows 7, 8; OP - 2 GB, ruang kosong- 30 GB.

Keturunan 2

Permainan ini mempunyai kira-kira 20 juta peminat. Setelah memasang pelanggan permainan, anda juga boleh menyertai dunia ajaib ini yang muncul 14 tahun lalu. Alam semesta yang lancar membuka kemungkinan untuk meneroka lokasi tanpa sebarang muat turun. Lineage 2 mempunyai runut bunyi yang menakjubkan yang membawa kehidupan sepenuhnya alam sekeliling. Bunian terang dan gelap, orc, manusia, gnome dan kamael boleh dipilih dengan penampilan tersuai. Walaupun selepas menerima tiga profesion, anda masih boleh membangunkan kelas tambahan untuk wira anda. Permainan ini unik kerana apabila memilih, sebagai contoh, watak pemanah, anda tidak terhad kepada hanya menggunakan serangan jarak jauh. Kembangkan profesion kedua sebagai pahlawan - dan senjata ketenteraan berat akan tersedia untuk anda. Dan ini, tentu saja, menimbulkan minat tambahan dalam permainan dan keinginan untuk memperbaiki watak anda di dalamnya.

Permainan dengan keperluan kecil akan berfungsi pada PC yang lemah, terdapat juga kemungkinan penyesuaian. Cipta klan anda sendiri daripada pasukan pemain dan dapatkan keutamaan pemimpin untuk menerbangkan naga anda sendiri.

Tema hibrid juga wujud, di mana aspek fantasi tertentu digabungkan atau digantikan dengan aspek dari dunia fiksyen sains, pedang dan sihir, atau novel jenayah. Selain itu, MMORPG boleh meminjam bahan untuk alam semesta daripada komik Amerika (Bahasa Inggeris), okultisme dan genre lain. Dalam permainan, aspek ini sering difikirkan semula dan dibentangkan dalam bentuk tugas dan situasi biasa seperti pencarian, raksasa dan rampasan pemain. (Bahasa Inggeris).

Pembangunan

Dalam hampir semua permainan komputer, matlamat utama pemain adalah untuk mengembangkan wataknya. Untuk mencapai matlamat ini, sistem pembangunan hampir selalu digunakan dengan mengumpul mata pengalaman dan menggunakannya untuk meningkatkan "tahap" watak, yang mempunyai kesan positif pada semua kebolehannya. Secara tradisinya, cara utama untuk mendapatkan mata pengalaman adalah dengan memburu raksasa dan menyelesaikan pencarian daripada NPC. Watak boleh menyertai aktiviti ini sama ada secara berkumpulan atau bersendirian. Pengumpulan kekayaan (termasuk item yang berguna dalam pertempuran) dengan sendirinya juga merupakan elemen pembangunan dalam MMORPG dan juga selalunya terbaik dicapai dalam pertempuran. Gelung permainan yang ditakrifkan oleh prinsip ini (pertempuran membuka kunci item baharu, membuka kunci pertempuran baharu, dsb. tanpa perubahan permainan yang ketara) kadangkala berbanding secara negatif dengan treadmill untuk tikus, dan dikenali di kalangan pemain sebagai pengisaran. Permainan main peranan Progress Quest direka sebagai parodi situasi ini. Dalam EVE Online, watak mempelajari kemahiran bergantung pada titik pengalaman di dalamnya bukan ukuran pembangunan.

Sesetengah MMORPG mempunyai had tahap watak tanpa had, membolehkan pemain mengumpul mata pengalaman selama-lamanya. Dalam MMORPG seperti ini, watak yang paling maju sering diraikan di tapak web permainan masing-masing, nama dan statistik mereka disenaraikan pada halaman pencapaian tertinggi permainan, dsb. Satu lagi amalan biasa ialah menetapkan tahap maksimum untuk watak pemain, sering dirujuk sebagai sebuah "siling". Selepas mencapainya, strategi pembangunan watak berubah. Daripada diberi ganjaran mata pengalaman, watak itu akan menerima mata wang atau peralatan dalam permainan selepas menyelesaikan pencarian dan penjara bawah tanah, yang membantu memastikan pemain bermotivasi untuk terus bermain.

Selalunya, apabila watak berkembang, semakin banyak peralatan tersedia untuknya, yang membolehkannya memberikan penampilan yang lebih estetik, serta menyerlahkan pencapaian watak tertentu. Set senjata dan perisai ini, yang dikenali dalam komuniti permainan sebagai set "peringkat tinggi", secara ketara menambah daya saing watak dalam kedua-dua pertempuran bos biasa dan dalam pertempuran antara pemain. Motivasi pemain datang dari keinginan untuk mendahului orang lain yang memiliki barang tersebut, yang merupakan faktor penentu kejayaan semua acara yang berkaitan dengan pertempuran.

Juga tipikal genre ialah keperluan yang muncul untuk mengumpulkan pemain ke dalam kumpulan untuk memastikan kelajuan pembangunan yang optimum. Kadang-kadang ini membawa kepada perubahan dalam keutamaan pemain, yang mula mengelakkan beberapa peristiwa di dunia nyata untuk "mengikuti" peristiwa dunia maya. Contoh yang baik dalam kes ini, adalah keperluan untuk menukar item untuk mencapai beberapa matlamat atau pertempuran pasukan menentang musuh yang kuat.

Interaksi sosial

MMORPG masuk wajib mengandungi kaedah tertentu untuk memudahkan komunikasi antara pemain. Banyak MMORPG mempunyai sistem persatuan atau klan pengguna. Jika mekanik permainan tidak menyediakannya, pemain boleh membentuk persatuan sedemikian secara bebas, termasuk menggunakan cara komunikasi luar permainan. Sebagai peraturan, komuniti sedemikian berinteraksi secara eksklusif melalui Internet, tetapi kadangkala ia juga digunakan komunikasi selular, biasanya sebagai cara "kecemasan" untuk menghubungi rakan sepuak dalam talian dengan segera. Terdapat juga komuniti permainan yang dianjurkan berdasarkan wilayah atau berdasarkan hubungan sosial bukan maya - rakan (kadang-kadang saudara mara), jiran asrama, pelajar institusi pendidikan tertentu, dll.

Dalam kebanyakan MMORPG, mengakses bahagian permainan memerlukan bermain dalam komuniti yang dimainkan dengan cukup baik. Dalam kes sedemikian, setiap pemain mesti melaksanakan peranan yang diberikan, seperti melindungi pemain lain daripada kerosakan (dipanggil "tanking"), "penyembuhan" kerosakan yang diterima oleh ahli pasukan, atau menangani kerosakan kepada musuh.

Sebagai peraturan, MMORPG mempunyai Moderator Permainan atau Master Permainan, sering dipanggil "GM" oleh pemain. Mereka boleh sama ada pekerja penerbit permainan atau sukarelawan yang tugasnya adalah untuk mengawasi dunia permainan. Sesetengah GM mungkin mempunyai akses kepada alatan dan maklumat yang tidak dimaksudkan atau tersedia untuk pemain dan peranan lain. Hubungan yang berkembang antara pemain dalam MMORPG boleh menjadi sekuat hubungan antara rakan atau rakan kongsi dalam kehidupan sebenar, selalunya melibatkan unsur kerjasama dan kepercayaan antara pemain.

Main peranan

Kebanyakan MMORPG menawarkan pemain pilihan pelbagai jenis kelas permainan. Di antara semua pemain, hanya sebahagian kecil yang berlatih memainkan watak mereka, dan, sebagai peraturan, permainan mempunyai fungsi dan kandungan yang diperlukan untuk ini. Untuk menyokong peminat gaya main peranan, terdapat sumber yang dicipta oleh komuniti pemain seperti forum dan buku rujukan.

budaya

Apabila masa berlalu, komuniti peminat MMOPRG yang dahulunya bersatu berpecah kepada subbudaya dengan slanga dan kiasan mereka sendiri, serta senarai peraturan sosial dan pantang larang yang tidak dinyatakan. Pemain sering mengadu tentang "mengisar" atau bercakap tentang "buffs" dan "nerfs" (masing-masing mengukuhkan atau melemahkan elemen mekanik permainan tertentu). Peraturan sosial yang berasingan dikenakan pada penyertaan pemain dalam parti perjalanan, pembahagian rampasan yang betul dan tingkah laku yang diharapkan pemain sebagai sebahagian daripada parti.

Terdapat perbincangan dalam pelbagai media permainan tentang kesan jangka panjang penyalahgunaan permainan. Forum pertubuhan bukan untung On-Line Gamers Anonymous penuh dengan cerita tentang pemain yang telah meninggalkan sosial dan tanggungjawab keluarga yang kehilangan pekerjaan untuk kepentingan "kehidupan maya" mereka.

Ciri-ciri Seni Bina

Kebanyakan MMORPG moden menggunakan seni bina rangkaian pelayan pelanggan. Pelayan mengekalkan dunia maya yang sedia ada secara kekal, dan pemain boleh menyambung kepadanya melalui program klien. Melalui program pelanggan, pemain boleh mengakses sama ada seluruh dunia permainan tanpa sekatan, atau hanya bahagian asas permainan, manakala beberapa kawasan "sambungan" permainan mungkin memerlukan bayaran tambahan kandungan ini. Contoh permainan yang menggunakan model kedua ialah EverQuest dan Guild Wars. Biasanya, pemain mesti membeli program pelanggan sekali sahaja, tetapi trend yang semakin meningkat untuk MMORPG ialah menggunakan "klien nipis" yang sedia ada seperti penyemak imbas.

Sesetengah MMORPG memerlukan langganan bulanan untuk bermain. Mengikut definisi, semua permainan "berbilang pemain besar-besaran" berlangsung dalam talian dan memerlukan pendapatan tetap dalam beberapa bentuk (menjual langganan bulanan atau menunjukkan bahan promosi kepada pengguna) untuk sokongan dan pembangunan selanjutnya. Permainan seperti Guild Wars tidak menggunakan sistem langganan bulanan sebaliknya, pengguna mesti membeli bukan sahaja permainan itu sendiri, tetapi pengembangan seterusnya untuknya. Model pembayaran lain ialah sistem pembayaran mikro, di mana kandungan utama permainan disediakan secara percuma, dan pemain digalakkan untuk membeli alat tambah pilihan seperti peralatan watak, barang hiasan dan haiwan. Permainan berdasarkan model ini sering dibangunkan di Korea, seperti FlyFF atau MapleStory. Model perniagaan ini juga dipanggil membayar faedah(Bahasa Rusia) "bayar untuk faedah") atau freemium, dan permainan itu sendiri, bekerja pada model sedemikian, dipromosikan dan digambarkan sebagai percuma untuk bermain(Bahasa Rusia) "bermain secara percuma").

Bergantung pada bilangan pemain dan seni bina, MMORPG boleh dijalankan pada berbilang pelayan, setiap satunya mewakili dunia permainan bebas yang berasingan, manakala pemain yang terletak di pelayan berbeza tidak boleh berinteraksi antara satu sama lain. Contoh yang ketara di sini ialah World of Warcraft, di mana setiap pelayan boleh memuatkan beberapa ribu watak yang boleh dimainkan. Sebagai peraturan, dalam MMORPG bilangan watak yang hadir secara serentak dalam dunia permainan adalah terhad kepada beberapa ribu. Contoh yang baik bagi konsep terbalik ialah EVE Online, di mana pelayan mampu menampung beberapa puluh ribu pemain pada masa-masa (lebih daripada 60 ribu pada Jun 2010). Dalam sesetengah permainan, watak yang pernah dicipta boleh bergerak bebas antara dunia, tetapi pada bila-bila masa dia hanya boleh hadir pada satu pelayan (contohnya, Seal Online: Evolution dalam permainan lain, watak hanya boleh berada di dunia di mana); dia dicipta. World of Warcraft menampilkan elemen interaksi PvP merentas kerajaan (iaitu merentas pelayan) di medan perang khusus, menggunakan kluster pelayan dan "pasukan api" untuk membantu dan menyelaras pemain yang ingin terlibat dalam kandungan PvP berstruktur seperti, seperti Warsong Gulch atau Medan perang Lembah Alterac. Selain itu, patch 3.3, dikeluarkan pada 8 Disember 2009, memperkenalkan sistem "pencari kumpulan" silang pelayan yang membantu pemain membuat kumpulan untuk mengakses kandungan contoh (iaitu, pencarian yang tidak tersedia di dunia terbuka) daripada bilangan pemain yang lebih besar. daripada "rumah" yang boleh ditawarkan oleh pelayan watak. Selepas itu, interaksi watak dari pelayan berbeza melangkaui contoh dan kandungan PvP, dan pada masa ini pemain dari pelayan berbeza boleh bersilang di banyak titik dunia permainan.

cerita

Asal usul istilah "MMORPG" dikaitkan dengan Richard Garriott, pengarang permainan Ultima Online, yang memerlukannya untuk menerangkan MMORPG dan komuniti sosial yang dibina di sekeliling mereka. Kepengarangannya disahkan oleh beberapa pengarang, dan istilah itu sendiri bermula pada tahun 1997. Sebelum kemunculan neologisme ini dan seumpamanya, permainan sebegini biasanya dipanggil "MUD grafik", dan sejarah genre MMORPG itu sendiri boleh dikesan kembali kepada permainan genre MUD. Oleh itu, beberapa elemen utama genre MMORPG boleh ditemui dalam dunia berbilang pemain awal seperti Maze War (1974) dan MUD1 (Bahasa Inggeris)(1978). Pada tahun 1985, permainan MUD roguelike Island of Kesmai telah dikeluarkan untuk CompuServe, serta Habitat MUD grafik Lucasfilm. RPG berbilang pemain grafik penuh pertama - Malam Neverwinter- diedarkan melalui AOL sejak 1991 dengan kelulusan peribadi Presiden AOL Steve Case. Satu lagi contoh awal RPG berbilang pemain ialah tiga permainan untuk The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) dan The Ruins of Cawdor (1995).

Peristiwa penting untuk genre ini ialah penarikan sekatan ke atas penggunaan komersil NSFNet pada tahun 1995, yang membuka ruang Internet yang luas untuk pembangun, dengan itu permainan pertama yang benar-benar berorientasikan massa boleh muncul. Mengikut idea moden, MMORPG pertama yang betul ialah permainan Meridian 59 (1996), inovasi utamanya ialah skala dan pandangan "orang pertama" grafik tiga dimensi. Hampir serentak dengannya, permainan The Realm Online dikeluarkan. Ultima Online (1997) dianggap MMORPG pertama yang menarik perhatian penting kepada genre, tetapi EverQuest (1999) dan Asheron's Call (1999) mendapat populariti yang lebih besar di kalangan penonton Barat, dan Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) di kalangan penonton Korea .

Terima kasih kepada kejayaan kewangan MMORPG awal, genre ini telah menjadi sangat kompetitif. Pada masa kini, permainan MMORPG juga boleh didapati di konsol permainan, dan kualiti permainan juga telah bertambah baik. World of Warcraft dari Blizzard Entertainment, yang merupakan MMORPG terbesar, telah menubuhkan kedudukan dominan dalam pasaran moden. Final Fantasy XIV dan Guild Wars 2 menyusul, diikuti dengan pelbagai MMORPG percuma untuk dimainkan yang disokong oleh pengiklanan dan penjualan item dalam permainan. Sistem percuma untuk bermain tersebar luas di kalangan permainan Korea Selatan, seperti MapleStory, Rohan: Blood Feud dan Atlantica Online. Terdapat juga variasi percuma untuk bermain, apabila permainan itu sendiri ditawarkan secara percuma, dan hanya langganan bulanan pilihan untuk fungsi tambahan dibayar, contohnya, dalam RuneScape dan Tibia. Pengecualian adalah Guild Wars dan pengganti Guild Wars 2. Untuk mengakses permainan ini, anda tidak perlu membeli apa-apa selain daripada pembayaran awal, yang direka untuk meningkatkan daya saing terhadap permainan dengan sistem pembayaran lain.

Psikologi

Walaupun hakikat bahawa alam semesta permainan adalah maya, hubungan antara orang di dalamnya agak nyata, jadi MMORPG ialah alat yang baik untuk penyelidikan psikologi dan sosiologi. Pakar psikologi klinikal Sherry Turkle menjalankan tinjauan terhadap pengguna komputer, termasuk peminat permainan komputer. Dia mendapati bahawa ramai orang ini mempunyai lebih luas sfera emosi, kerana mereka meneroka banyak peranan berbeza (termasuk identiti jantina) yang ditawarkan dalam banyak MMORPG.

Nick Yee meninjau lebih daripada 35 ribu pemain MMORPG selama beberapa tahun, memfokuskan pada psikologi dan aspek sosiologi permainan. Data terkini menunjukkan bahawa kira-kira 15% pemain boleh menjadi ketua persatuan dari semasa ke semasa, tetapi majoriti menganggap peranan ini sukar dan tidak berterima kasih. Pemain ini, semasa dalam peranan kepimpinan, menghabiskan sebahagian besar masa permainan mereka untuk melaksanakan tugas yang tidak berkaitan secara langsung dengan permainan, tetapi yang merupakan sebahagian daripada metagaming. (Bahasa Inggeris) .

Ramai pemain menyatakan bahawa mereka mengalami emosi yang sangat kuat semasa bermain MMORPG sebagai contoh, di kalangan pemain, mengikut statistik, kira-kira 8.7% lelaki dan 23.2% wanita telah berkahwin dalam permainan. Penyelidik lain mendapati bahawa keseronokan permainan bergantung pada kerumitan sosialnya, daripada pertelingkahan sekali-sekala antara pemain kepada permainan yang sangat teratur dalam kumpulan berstruktur.

Dalam kerja mereka, Zaheer Hussain dan Mark Griffiths menyatakan bahawa kira-kira satu perlima daripada pemain (21%) berkata mereka lebih suka dalam talian perhubungan sosial sebenar. Lebih ramai pemain lelaki daripada pemain wanita berkata mereka mendapati komunikasi dalam talian lebih mudah berbanding dalam kehidupan sebenar. Lebih daripada 57% pemain bermain sebagai watak berlainan jantina, dengan menyatakan bahawa watak wanita mempunyai beberapa sifat positif sifat sosial.

Richard Bartle, pengarang karya terkenal Reka Bentuk Dunia Maya (Rusia) perkembangan dunia maya), membahagikan pemain RPG berbilang pemain kepada empat pemain utama jenis psikologi. Klasifikasinya telah diperluaskan oleh Erwin Andreasen, yang mengembangkan konsep ini kepada tiga puluh soalan ujian Bartle (Bahasa Inggeris), digunakan untuk membantu menentukan kategori yang dimiliki oleh pemain. Sehingga 2011, lebih daripada 600 ribu orang telah ditinjau, menjadikan ini mungkin salah satu ujian terbesar yang sedang dijalankan. Berdasarkan penyelidikan Yee dan Bartle, Jon Radoff menerbitkan model baru motivasi pemain dibina berdasarkan semangat, persaingan dan pencapaian. Ciri-ciri ini hadir bukan sahaja dalam MMORPG, tetapi juga dalam banyak permainan lain, membentuk apa yang dipanggil. "bidang gamifikasi".

ekonomi

Banyak MMORPG mempunyai ekonomi yang berkembang. Item dan mata wang maya terkumpul sepanjang permainan dan mempunyai nilai yang pasti untuk pemain. Adalah mungkin untuk mengkaji ekonomi maya sedemikian dengan menganalisis log sisi pelayan perisian permainan, yang mempunyai nilai dalam penyelidikan ekonomi. Lebih penting lagi, ekonomi maya boleh mempengaruhi ekonomi sebenar. Sebilangan besar syarikat perunding gunakan permainan ekonomi berbilang pemain seperti Second Life dan Virtonomics untuk menganalisis corak tingkah laku pasaran maya mereka untuk memodelkan dan meramalkan senario gelagat dalam pasaran pengguna dan kewangan sebenar.

Salah seorang penyelidik pertama fenomena ini ialah Edward Castronova, yang menunjukkan bahawa dalam ekonomi maya terdapat pasaran penawaran dan permintaan yang bersilang dengan itu di dunia nyata. Agar persimpangan ini wujud, permainan mesti menyediakan ciri-ciri berikut:

Idea untuk menilai item permainan dengan mata wang dunia sebenar telah memberi kesan yang mendalam kepada pemain, industri permainan, dan juga sistem perundangan. Salah seorang perintis penjualan mata wang maya, IGE, menerima saman daripada pemain World of Warcraft kerana memperkenalkan ekonomi permainan kerana niat menggunakan permainan itu untuk menjual emas dalam permainan. Dalam kertas pertamanya, Castranova menyatakan kewujudan pasaran (mungkin menyalahi undang-undang) untuk mata wang permainan yang sangat cair, dengan harga mata wang permainan Everquest melebihi kadar pasaran yen Jepun pada masa itu. Sesetengah orang mencari rezeki dengan mengeksploitasi ekonomi maya. Mereka ini biasanya dikaitkan dengan petani dan mungkin bekerja dalam organisasi separa undang-undang yang sepadan.

Sebagai peraturan, penerbit secara rasmi melarang pertukaran nilai permainan untuk wang dunia nyata, walaupun terdapat permainan di mana idea pertukaran tersebut (dengan penerbit mendapat keuntungan) dipromosikan secara meluas. Sebagai contoh, dalam permainan Second Life dan Entropia Universe terdapat hubungan langsung antara ekonomi sebenar dan permainan. Ini bermakna mata wang permainan boleh ditukar secara bebas dengan mata wang sebenar dan sebaliknya. Oleh itu, barangan dunia sebenar boleh dijual untuk mata wang Entropia Universe; Terdapat juga kes yang diketahui apabila pemain Second Life memperoleh AS$ 100,000 yang sangat nyata dalam dunia maya.

Walau bagaimanapun, ekonomi maya mempunyai beberapa masalah, yang paling teruk ialah:

Walau bagaimanapun, penggabungan ekonomi dunia sebenar dan dalam permainan jarang berlaku dalam MMORPG, kerana ia dianggap mempunyai kesan buruk pada permainan. Jika kekayaan dunia sebenar boleh diperolehi dengan lebih banyak dan lebih cepat daripada permainan mahir, ini membawa kepada kurang minat dalam permainan main peranan yang kompleks dan kurang rendaman dalam permainan. Ini juga membawa kepada hierarki permainan yang tidak adil, dengan pemain yang lebih kaya dalam kehidupan sebenar menerima item dalam permainan yang lebih baik, membolehkan mereka mengatasi pesaing yang lebih kuat dan memperoleh tahap lebih cepat daripada pemain lain - kurang kaya tetapi lebih berdedikasi - pemain.

Pembangunan

Seawal tahun 2003, kos membangunkan MMORPG komersial yang kompetitif selalunya melebihi AS$10 juta. Permainan ini memerlukan penglibatan pembangun pelbagai kepakaran, contohnya, artis, pemodel 3D, pembangun subsistem pelayan pelanggan, pangkalan data dan pakar infrastruktur rangkaian.

Bahagian hadapan (iaitu program pelanggan) MMORPG komersial moden menggunakan grafik 3D. Seperti permainan 3D moden yang lain, bahagian hadapan memerlukan pengalaman dengan enjin 3D, penggunaan peneduh masa nyata yang mahir dan simulasi fizik. Konsep kandungan grafik permainan (kawasan, makhluk, watak, senjata, dsb.) dibangunkan oleh artis dalam lakaran 2D tradisional, selepas itu ia dipindahkan ke dalam adegan 3D animasi, model dan peta tekstur.

Apabila membangunkan MMORPG, pakar dalam bidang seni bina pelayan-pelanggan diperlukan, protokol rangkaian dan keselamatan, pangkalan data. MMORPG mesti termasuk sistem yang teguh untuk menyokong fungsi kritikal. Pelayan mesti boleh menerima dan mengesahkan beberapa ribu sambungan, mencegah penipuan, dan menyokong perubahan pada permainan (membetulkan pepijat dan menambah kandungan). Juga peranan penting memainkan sistem menyimpan data permainan pada selang waktu tertentu tanpa berhenti seketika permainan.

Sokongan untuk permainan memerlukan armada pelayan yang mencukupi, lebar jalur Sambungan Internet, serta kakitangan teknikal yang berdedikasi. Kekurangan sumber membawa kepada ketinggalan dan kekecewaan pengguna, yang boleh menjejaskan reputasi permainan secara negatif, yang amat kritikal semasa tempoh pelancaran. Kakitangan juga harus memantau penghunian pelayan, mengekalkannya dalam julat yang boleh diterima untuk permainan dengan menambah atau mengurangkan bilangan pelayan permainan. Secara teorinya, apabila menggunakan teknologi peer-to-peer dalam MMORPG, adalah mungkin untuk mengawal beban pelayan dengan murah dan berkesan, tetapi masalah yang dihadapi dalam amalan (kelajuan sambungan asimetri, enjin permainan intensif sumber, tidak boleh dipercayai nod individu, masalah keselamatan yang wujud yang terbuka. peluang yang mencukupi untuk penipu) menjadikan pelaksanaannya amat sukar. Infrastruktur hos MMORPG komersial mungkin termasuk ratusan (atau bahkan ribuan) pelayan. Mencipta infrastruktur yang boleh diterima dari segi kewangan untuk permainan dalam talian memerlukan pelaburan minimum dalam peralatan dan rangkaian yang boleh memberi perkhidmatan kepada sejumlah besar pemain.

Selain itu, pencipta permainan dalam talian mestilah pakar dalam bidang asas seperti penciptaan dunia, mitologi, mekanik permainan dan ciri permainan lain yang membawa keseronokan kepada pengguna.

Pembangunan bebas

Walaupun fakta bahawa sebahagian besar daripada semua MMORPG dibangunkan oleh syarikat, pasukan kecil atau pengarang individu juga menyumbang kepada pembangunan genre. Seperti yang dinyatakan di atas, pembangunan memerlukan pelaburan dan komitmen masa yang signifikan, dan sokongan permainan adalah komitmen jangka panjang. Akibatnya, membangunkan MMORPG bebas (atau "indie") bukanlah perkara biasa seperti permainan dalam genre lain. Walau bagaimanapun, terdapat sejumlah besar MMORPG bebas yang dibuat dalam genre yang berbeza, menawarkan jenis yang berbeza permainan dan sistem pembayaran.

Sesetengah MMORPG bebas mengikut prinsip sumber terbuka sepenuhnya, yang lain menggunakan kandungan proprietari dan enjin permainan terbuka. Sekitar projek WorldForge, dibuka pada tahun 1998, komuniti pembangun bebas telah dibentuk, bertujuan untuk mewujudkan asas sistemik untuk beberapa MMORPG sumber terbuka. Rangkaian Multiverse juga sedang membangunkan platform rangkaian dengan mengambil kira ciri-ciri MMOG bebas.

Trend

Oleh kerana kewujudan sebilangan besar MMORPG yang berbeza dengan ketara, serta perkembangan pesat genre, agak sukar untuk menentukan trend umum yang berlaku. Namun begitu, beberapa perkembangan agak ketara. Salah satunya ialah menyelesaikan pencarian dengan kumpulan serbuan (atau ringkasnya "serbuan"), yang merupakan pencarian yang direka untuk kumpulan besar pemain (selalunya dua puluh atau lebih).

Zon khusus atas permintaan

Zon khusus atas permintaan (Bahasa Inggeris: instance dungeon, slanga untuk "instances") - kawasan permainan, "disalin" atas permintaan pemain atau kumpulan individu, di mana interaksi permainan dengan seluruh dunia permainan adalah mustahil. Ini mengurangkan tahap persaingan permainan dan juga mengurangkan jumlah data yang dihantar melalui rangkaian, yang mengurangkan ketinggalan. Permainan pertama di mana beberapa kemiripan zon sedemikian muncul ialah The Realm Online. Dalam Anarchy Online, teknologi ini telah menerima perkembangan yang ketara, menjadi salah satu elemen utama permainan. Sejak permainan ini, zon khusus dalam MMORPG telah menjadi perkara biasa. Dalam "serbuan" yang disebutkan di atas, teknologi ini sering digunakan. Contoh permainan yang menggunakan zon khusus ialah World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online dan DC Universe Online.

Kandungan Pengguna

Pelesenan

Di samping itu, terdapat beberapa MMORPG berdasarkan lesen produk televisyen, seperti Star Trek Online dan Stargate Worlds yang dibatalkan.

MMORPG untuk konsol permainan

MMORPG pertama yang dibangunkan khusus untuk konsol permainan video ialah Phantasy Star Online untuk Sega Dreamcast. MMORPG dunia terbuka pertama untuk konsol permainan video ialah Final Fantasy XI untuk PlayStation 2. EverQuest Online Adventures untuk PlayStation 2 ialah MMORPG pertama untuk konsol permainan video yang dikeluarkan di Amerika Syarikat. Memandangkan pembangunan MMORPG untuk konsol permainan dianggap dikaitkan dengan peningkatan kerumitan, setiap projek sedemikian menarik perhatian yang meningkat.

MMORPG pelayar

MMORPG berasaskan pelayar pertama ialah Tale, dibuka pada tahun 1999 dan masih berfungsi (sambungannya ialah permainan Legend) [ ] . Permainan itu difikirkan sebagai rupa baru MUD yang berjalan dalam penyemak imbas dan lebih mesra pengguna untuk pemain. Permainan Tale menandakan permulaan perkembangan genre permainan pelayar tertentu (di mana permainan digabungkan dengan sembang) dari mana datangnya permainan terkenal, seperti "Fight Club" dan berbilang klonnya. Nota khusus ialah fakta bahawa tumpuan utama permainan dalam Tale adalah untuk mengembara kepada dunia yang luas dan pertempuran PvE, manakala keseluruhan "Fight Club" dibina berdasarkan pertempuran PvP. Oleh itu, adalah mustahil untuk memanggil permainan ini serupa, walaupun mereka bersatu dengan yang serupa pada pandangan pertama penampilan. Namun, apabila anda mendengar perkataan "pelayar", ini adalah permainan yang sering dimaksudkan. Pada mulanya, permainan penyemak imbas sedemikian adalah percuma, tetapi kemudian mereka mula menggunakan model Percuma untuk bermain.

Dengan populariti meluas rangkaian sosial seperti Facebook, gelombang kedua MMORPG berasaskan pelayar telah muncul, berdasarkan teknologi Adobe Flash dan HTML5. Gelombang kedua ini bermula dengan permainan pelayar yang sudah terkenal pada masa itu dan diintegrasikan ke dalam rangkaian sosial untuk menarik pemain baru.

MMORPG untuk telefon pintar

Pada tahun 2007, apabila telefon pintar dan kedai aplikasi memasuki pasaran, permainan mengalami satu lagi evolusi pesat. Ia bukan sahaja mengubah cara orang bermain permainan, tetapi ia juga melonjakkan industri permainan ke dalam arus perdana budaya pop. Pada tahun 2008, pembangun Rusia adalah yang pertama mencipta MMORPG Warspear Online yang lengkap (Bahasa Inggeris) untuk telefon pintar yang menjalankan Symbian dan Windows Mobile. Kemudian ini sistem pengendalian menerajui dan menduduki 65% dan 12% pasaran, masing-masing. Permainan ini ialah contoh MMORPG fantasi merentas platform klasik dengan grafik piksel dan kini telah dialihkan ke semua platform popular: Android, iOS, Windows Phone, Windows dan Linux. Percubaan seterusnya untuk melancarkan MMORPG pada telefon pintar ialah China Anrufen Online. Keluaran pertamanya di Symbian berlaku pada tahun 2009. Perkembangan pesat teknologi mudah alih sepanjang dekad yang lalu telah membawa kepada pertumbuhan pasaran yang meletup permainan mudah alih. Sebagai contoh, pada tahun 2017 dalam Google Play 250+ permainan dalam genre MMORPG dipersembahkan: dengan grafik 2D dan 3D, pelbagai ciri permainan, dalam fiksyen sains dan gaya fantasi. Walau bagaimanapun, masih terdapat sedikit permainan dengan permainan klasik dan mengikuti kanun genre, dibentuk oleh permainan seperti Ultima Online dan World of Warcraft.

AMMORPG

Nama itu bermaksud "action-MMORPG" (eng. Bertindak secara besar-besaran berbilang pemain permainan peranan dalam talian). Dalam jenis permainan main peranan ini anda perlukan laju laju reaksi untuk mengelak serangan musuh.

Nota

  1. Parks Associates. Hasil Perjudian Dalam Talian menjadi Tiga kali ganda menjelang 2009 (tidak ditentukan) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Pasaran MMOG Dunia Barat: Kajian dan Ramalan 2006 hingga 2011. - London, UK: Ringkasan Skrin, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. MMOG Langganan: Life Beyond World of Warcraft. - London, UK: Ringkasan Skrin, 2009.
  4. Lukas, Karmali World of Warcraft Turun Kepada 7.7 Juta Pelanggan - IGN (tidak ditentukan) . IGN (26 Julai 2013).
  5. Star Wars: Republik Lama Melompat ke Kelajuan Ringan (NASDAQ:EA) (tidak ditentukan) . Investor.ea.com (23 Disember 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic Adalah "MMO Berkembang Terpantas Pernah" Dengan 1m Pengguna (tidak ditentukan) . Huffington Post (27 Disember 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Membangunkan Permainan Dalam Talian: Panduan Orang Dalam / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - Penunggang Baharu, 2003. - P. 474, 477. - “. mata pengalaman Nilai mata yang terkumpul oleh aktiviti permainan seperti meratakan dan digunakan sebagai ukuran kuasa watak. Dipopularkan oleh versi dadu klasik TSR Dungeons & Dragons Termaju kembali pada tahun 1970-an dan dibawa ke permainan dalam talian oleh pereka. tahap Pangkat atau rating kuasa watak. meratakan Aktiviti dalam permainan yang ditujukan untuk meningkatkan pengalaman, tahap dan/atau kemahiran watak biasanya terdiri daripada membunuh perusuh." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Realiti Persahabatan Dalam Dunia Maya yang Mengasyikkan." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Okt. 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Psikologi MMORPG: Pelaburan Emosi, Motivasi, Pembentukan Perhubungan dan Penggunaan Bermasalah // Avatar di Tempat Kerja dan Bermain: Kerjasama dan Interaksi dalam Persekitaran Maya Dikongsi. - London: Springer-Verlag, 2006. - P. 187–207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn (2010). "Pembangunan Budaya MMORPG dan Persatuan." Cerita Rakyat Australia: Jurnal Kajian Cerita Rakyat Tahunan. 25 : 97–112. , hlm.97
  11. Hujung Minggu Ini: Perlawanan Akhir Kejohanan Perikatan! (tidak ditentukan) .
  12. World of Warcraft Europe -> Maklumat -> Asas -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Bible Media Sosial: Taktik, Alat dan Strategi untuk Kejayaan Perniagaan / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - “Richard Garriott pertama kali mencipta istilah ini MMORPG pada tahun 1997." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Dunia Sintetik: Perniagaan dan Budaya Permainan Dalam Talian. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - "Nenek moyang MMORPGS ialah domain berbilang pengguna berasaskan teks (MUD) [...] Sesungguhnya, MUD mungkin menjana satu hubungan sejarah antara VR berasaskan permainan dan program tradisional [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Kumpulan Penerbitan Berkshire, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - “Pemaju telah lama mempertimbangkan untuk menulis MUD grafik. [...] persekitaran maya 2D utama terakhir di Barat menandakan permulaan sebenar zaman kelima MUDs: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO) - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Membangunkan Permainan Dalam Talian: Panduan Orang Dalam / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - New Riders, 2003. - P. 447. - “1985 [...] "Ingatan saya mengatakan itu Pulau Kesmai disiarkan secara langsung di CompuServe pada 15 Disember 1985, selepas ujian dalaman yang sangat lama. Harga sebenarnya $6 sejam untuk 300 baud, $12 untuk 1200 baud. Pemain yang serius membayar banyak wang." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.

Kepada soalan Apakah MMO yang ditanya oleh penulis Lyubochka Komissarova jawapan yang terbaik ialah Massively Multiplayer Online Game (MMO, MMOG) ialah permainan komputer rangkaian di mana sejumlah besar pemain (sebahagian besarnya sekurang-kurangnya beberapa dozen) secara serentak mengambil bahagian.
Perbezaan utama antara MMO dan kebanyakan permainan komputer dalam talian standard ialah dua faktor:
MMO berfungsi secara eksklusif melalui Internet - permainan berbilang pemain standard boleh berfungsi melalui rangkaian tempatan.
Dalam MMO, beberapa ribu orang mengambil bahagian secara serentak - bilangan peserta serentak dalam permainan berbilang pemain standard dihadkan kepada kira-kira seratus orang, dan dalam kebanyakan kes, 64 atau 32 pemain. Kandungan [buang]
Mengikut genre
Permainan dalam talian dibahagikan kepada dua jenis yang luas:
Perkhidmatan "Mencari pasangan", iaitu permainan catur, poker, penembak orang pertama, simulator kereta dan permainan tradisional lain dengan keupayaan untuk mencari pasangan di Internet.
Dunia dalam talian ialah permainan di mana sejumlah besar watak "hidup" dalam satu dunia maya. Sebaliknya, dunia dalam talian dibahagikan kepada:
Kuiz beramai-ramai.
Permainan strategi massa (ketenteraan dan ekonomi). Sebagai subspesies, pengurus sukan.
MMORPG ialah permainan berbilang pemain secara besar-besaran.
MMOFPS ialah penembak 3D berbilang pemain secara besar-besaran.
MMORTS ialah permainan strategi masa nyata berbilang pemain besar-besaran.
Dan jenis lain yang lebih jarang. Contohnya, simulator perang, simulator penerbangan dengan kawalan trafik udara.
Tidak ada garis yang jelas antara permainan ini sebagai contoh, dalam permainan "Fight Club" terdapat unsur-unsur kehidupan di dunia maya dan organisasi pertempuran.
Mengikut jenis pelanggan
Perisian klien boleh:
Program pelanggan khas (contohnya, Lineage 2, World of Warcraft, World's Edge).
Program terminal (pelanggan MUD)
Pelayar (BBMMORPG), (contohnya, Travian, OGame, My Lands, Tribal Wars, Sphere of Fate).
Pelanggan mel (PBEM).
Pelanggan IRC (contohnya, dalam kuiz).
Pelanggan Jabber.
Sumber: wikipedia

Balas daripada Biarkan ia duduk dalam alkohol[orang baru]
RPG dalam talian


Balas daripada Eropah[guru]
Permainan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran


Balas daripada berfalsafah[orang baru]
Saya rasa... tidak tahu ini... memalukan


Balas daripada Alisher Nazarov[orang baru]
Dengar saja cakap saya, ramai yang ada masalah, masalah, persoalan sendiri. Kami bermain di zone-pvр.ru, semuanya sejuk. Dalam aksara Rusia, taip "zone-pvр _pу" dalam Google (pautan tidak dibenarkan di sini). Di bahagian atas, dalam hasil carian, akan terdapat tapak pelayan Lineage 2 High Five.


Balas daripada Asul Litvinov[orang baru]
Baca macam ni, setiap orang ada hang-up, masalah dan soalan masing-masing. Saya bermain di "zona-pvp" - seperti biasa, semuanya sejuk. Masukkan "zonepvp hf x50" dalam Google (pautan tidak dibenarkan di sini). Di bahagian atas, dalam hasil enjin carian, akan terdapat laman web pelayan la2 HF.


Balas daripada Andrey Rumyantsev[orang baru]
Perang Sembang. Nampaknya semua orang menyukainya sekarang, sesuatu yang baru. Berfungsi melalui telegram. Anda hanya menambah bot pada diri anda dan anda pergi. Lebih 10,000 orang sudah.
Pautan permainan!
Pautan rujukan, menambah stamina +1 pada watak saya. Saya akan sangat berterima kasih kepada anda untuk ini. Lebih-lebih lagi, mereka akan memberi anda sepuluh keping emas untuk gear, supaya anda tidak perlu menghadapi serangan telanjang. Jika agama tidak membenarkannya, maka tidak sukar untuk mencari pautan bukan rujukan. Main MMO, bersembang dengan orang baharu!

22.08.2013 6705 0

Perkembangan permainan komputer secara beransur-ansur membawa kepada fakta bahawa ia tidak lagi mencukupi untuk pemain hanya bermain - mereka mahukan persaingan. Kemudian pembangun mencipta jadual rekod yang membolehkan setiap pemain menunjukkan pencapaian mereka. Kemudian, ini ternyata tidak mencukupi, dan permainan muncul yang membolehkan anda bermain dalam mod skrin belah atau duduk panas (bergantung pada genre). Di sesetengah tempat permainan itu bersifat kerjasama, dan di tempat lain terdapat pertarungan antara pemain. Tetapi ini tidak mencukupi.

Permulaan permainan MMO

Sebaik sahaja komputer peribadi menjadi cukup diakses untuk orang biasa- mula muncul rangkaian komputer, dan dengan mereka permainan di mana pemain tidak lagi perlu berkumpul di satu meja. Ia sudah memadai untuk mempunyai sambungan ke rangkaian tempatan (dan kemudiannya global). Kebanyakan permainan jenis ini menyokong bilangan pemain yang agak kecil (kira-kira 20 orang pada satu masa), yang disebabkan oleh kuasa pelayan yang tidak mencukupi, yang pada masa itu adalah komputer salah seorang pengguna. Tetapi ini adalah permainan berbilang pemain (MO), prototaip permainan MMO moden.

Dari masa ke masa, pembangun permainan pergi lebih jauh dan mencipta pelayan permainan berdasarkan komputer berkuasa, yang boleh disambungkan kepada semua orang yang membeli permainan (atau membayar yuran langganan). Pelayan ini menandakan permulaan Massive Multiplayer Permainan dalam talian atau MMO.

Salah satu permainan MMO yang pertama (jika bukan yang pertama) ialah MUD - Dungeon Berbilang Pengguna - ini merupakan wakil permainan RPG dalam versi paling klasik - permainan dalam mod teks. Tanpa grafik, atau dengan ilustrasi penjelasan. Nampaknya dalam zaman kita yang menguasai grafik 3D dan shader piksel, permainan ini harus dilupakan kerana ia sudah lama, tetapi ini tidak berlaku. Permainan teks masih dimainkan dan, lebih-lebih lagi, pelayan pertama masih berjalan.

Tetapi bermain MUD masih menjadi kegemaran pemain veteran - agak sukar bagi pemula untuk menyepadukan ke dalam dunia berasaskan teks sedemikian, jadi pembangun dengan cepat membawa permainan grafik klasik kepada permainan MMO. Salah satu permainan MMO tertua (jika bukan yang paling banyak) ialah, yang, walaupun ia merupakan perintis di kalangan MMO grafik, masih dalam permintaan sehingga hari ini.

Tetapi permainan RPG, di mana terdapat perkembangan watak yang agak panjang yang "hidup" dalam satu dunia besar- bukan satu-satunya jenis permainan MMO. Sebaik sahaja Internet menjadi begitu maju sehingga memungkinkan untuk bermain permainan yang sangat bergantung pada kelewatan isyarat, permainan muncul yang mewakili kesinambungan logik penembak dalam talian konvensional. Satu-satunya perbezaan utama ialah jadual kedudukan yang besar untuk semua peserta dan "pencapaian" yang disimpan untuk pemain selagi akaun mereka aktif.