Menu
Secara percuma
Pendaftaran
rumah  /  Ubat-ubatan/ Wot ialah kelajuan peluru letupan tinggi terpantas. Rahsia menembak di World of Tanks

Wot ialah kelajuan peluru letupan tinggi terpantas. Rahsia menembak di World of Tanks

Halo, ini adalah episod kedua program Golden Bolt, mengenai nuansa dan helah permainan World Of Tanks. Jangan buang masa, jom!

Adakah anda tahu bahawa peluru ditembak dari meriam yang sama pada kelajuan yang berbeza?

Kelajuan mereka tidak bergantung pada rawak, ia tetap. Pemaju kasihan kepada kami dalam perkara ini. Anda boleh dengan mudah membidik, membuat pendahuluan bergantung pada kelajuan musuh dan jarak kepadanya. Tetapi kelajuan bergantung pada jenis peluru, dan bukan sahaja kelajuan.

Setiap jenis peluru mempunyai ciri-ciri tersendiri. Secara keseluruhan, permainan ini menampilkan 5 jenis cengkerang: 2 jenis asas (pemecahan bertindik perisai dan letupan tinggi) - dibeli untuk perak dan 3 jenis premium (sub-kaliber, kumulatif, pemecahan letupan tinggi (prem)) - dibeli untuk emas. Tetapi selepas keluaran patch 0.7.5, untuk pengimbangan yang betul, banyak ST (tangki sederhana) tahap ke-10, cengkerang sub-kaliber tersedia untuk perak, mengekalkan semua kelebihan cangkang premium.

Saya memutuskan untuk menguji semua jenis peluru ini untuk kelajuan penerbangan mereka. Untuk melakukan ini, saya memerlukan semua tangkapan dalam gerakan perlahan 16x (16x) pada 30 bingkai sesaat dan mengira bilangan bingkai yang dibelanjakan untuk penerbangan setiap peluru. Julat ke sasaran ialah 200 meter.

Hasilnya menarik. Penerbangan peluru penebuk perisai mengambil 136 bingkai, dan kelajuan penerbangan anggaran peluru itu ialah 706 ms. Ia mengambil hanya 88 bingkai untuk menerbangkan sub-kaliber, dan anggaran kelajuan penerbangan peluru itu ialah 1092 ms. Ujian jenis peluru lain menunjukkan kelajuan yang sama dengan peluru penebuk perisai. Saya ingin menarik perhatian anda kepada fakta bahawa angka yang ditunjukkan dalam video ini diperoleh secara eksperimen dan mungkin tidak sesuai dengan ciri sebenar. Tetapi agak jelas bahawa projektil sub-kaliber terbang jauh lebih cepat daripada jenis lain, kerana ia mempunyai penembusan perisai yang lebih besar. Perlu mengambil kira ini apabila menembak pada sasaran yang bergerak pada jarak jauh, kerana petunjuk harus diambil tidak kurang daripada, sebagai contoh, apabila menembak senjata penembus perisai.

Tetapi bukan itu sahaja yang saya ingin beritahu anda tentang cengkerang dalam isu ini. Terdapat satu lagi jenis cengkerang premium yang mempunyai kelajuan biasa, tetapi seperti cengkerang sub-kaliber, penembusan perisai yang tinggi. Dan satu lagi ciri peluru jenis ini ialah ia tidak pernah memantul. Ini adalah projektil terkumpul.

Hakikatnya ialah apabila bersentuhan dengan halangan, bahan letupan diletupkan dan jet kumulatif itu terbakar melalui perisai pada kelajuan tinggi. Oleh itu, anda tidak akan pernah mendengar perkataan "memantul" dari komander anak kapal, walaupun pada sudut yang sangat ekstrem anda boleh mendengar frasa "perisai tidak ditembusi," walaupun dari kereta kebal berperisai paling ringan, yang mengejutkan ramai pemain: "Bagaimana boleh anda tidak menembusi kutu dengan cangkang premium ?. Tetapi mengetahui mekanisme permainan, anda berhenti terkejut dengan ini.

Juga, peluru letupan tinggi tidak pernah memantul, ia mempunyai penembusan perisai yang jauh lebih sedikit, tetapi potensi kerosakan yang paling besar jika ditembusi. Dan jika ia gagal menembusi, peluru itu hanya meletup di luar tangki, menyebabkan kerosakan dalam jejari letupan. Lebih-lebih lagi, semakin nipis perisai, semakin lebih banyak kerosakan dia akan dapat. Dan jika perisai dalam jejari serpihan yang berselerak sangat besar, maka anda mungkin mendengar dari komander anak kapal "ia tidak menembusi," yang juga menyebabkan ribut kemarahan di kalangan ramai pemain yang tidak mengharapkan helah seperti itu dari peluru letupan tinggi.

Ini, tentu saja, bukan semua yang boleh dikatakan tentang cengkerang, tetapi saya tidak mempunyai matlamat sedemikian. Perkara utama ialah daripada isu pendek ini anda mempelajari sesuatu yang baharu dan berguna tentang permainan ini.

Episod seterusnya akan menjadi sangat panas, kerana kita akan bercakap tentang kebakaran dan segala-galanya yang berkaitan dengannya.

Kami telah mengumpul data statistik daripada World of Tanks untuk semua kenderaan tempur yang dibentangkan dalam permainan.

Kami menganalisis semua tangki mengikut 24 penunjuk utama dan mengumpul ciri utamanya dalam jadual. Di bawah anda akan melihat perbandingan ciri prestasi tangki dari segi kerosakan, kelajuan pergerakan, penembusan, kekuatan, kelajuan peluru awal, kuasa dan ketebalan perisai.

Perbandingan tangki

Data dalam jadual diedarkan mengikut ciri dan mewakili baris teratas senarai semua tangki WOT, diisih mengikut penunjuk yang dipilih.

Oleh kerosakan seminit DMP

Paling banyak kereta kebal berbahaya dalam World of Tanks dari segi kerosakan maksimum setiap minit pertempuran. Semakin singkat pertemuan dengan mesin tempur ini secara bersemuka, semakin besar peluang untuk terus hidup.

tempat Nama Kelas Tahap pistol TPM
1 Kura-Kura Fri-Sau 9 120 mm AT Pistol L1A1 3380,28
2 Strv 103B Fri-Sau 10 10.5 cm kan strv 103 L/62 3342,86
3 ISU-122S Fri-Sau 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
4 SU-152 Fri-Sau 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
5 T57 Berat tt 10 Pistol 120 mm T179 3096,77
6 Objek 263 Fri-Sau 10 130 mm S-70A 3084,11
7 Conway Fri-Sau 9 120 mm AT Pistol L1A1 3076,92
8 T18 Fri-Sau 2 Browning MG berkaliber .50 HB, M2 3021,46

Dengan kelajuan maksimum

Paling banyak kereta kebal pantas dibentangkan dalam jadual mengikut penunjuk kelajuan maksimum pergerakan. Kereta kebal mencapai kelajuan tertentu masuk masa yang berbeza. Di sini kami membandingkan kereta kebal dari segi kelajuan pergerakan pada peta dalam World of Tanks.

Juga pada kelajuan maksimum dua tempat terakhir Tangki ringan T-50-2, A-20 dan T2 Light tidak kalah dengan jadual.

Dengan penembusan perisai

Tidak ada musuh yang boleh menentang kereta kebal dari meja ini. Ia mengandungi kenderaan tempur, mampu menembusi perisai hadapan paling tebal dengan tahap kebarangkalian yang tinggi. Adalah lebih baik untuk melindungi diri anda daripada tembakan dari peralatan sedemikian di sebalik halangan.

tempat Nama Kelas Tahap pistol Penembusan, mm Kerosakan sekali, HP
1 FV215b 183 Fri-Sau 10 183 mm L4 310 1150
2 FV4005 Fri-Sau 10 183 mm L4 310 1150
3 Strv 103B Fri-Sau 10 10.5 cm kan strv 103 L/62 308 390
4 Strv 103-0 Fri-Sau 9 10.5 cm kan strv 103 L/62 308 390
5 Objek 268 Fri-Sau 10 152 mm M-64 303 750
6 Objek 268 5 Fri-Sau 10 152 mm M-53 303 750
7 Jg.Pz. E 100 Fri-Sau 10 17cm Pak 299 1050
8 T110E3 Fri-Sau 10 155 mm AT Pistol T7E2 295 750

Dengan faktor keselamatan

Kereta kebal ini tidak mempunyai persamaan dari segi mata pukulan. Selalunya, untuk memusnahkan mana-mana kereta kebal dari jadual kekuatan, anda memerlukan peluru lebih daripada satu kereta kebal!

tempat Nama Kelas Tahap Hitpoints Berat, kg
1 Maus tt 10 3200 188680
2 Jenis 5 Berat tt 10 2900 149700
3 E 100 tt 10 2700 129390
4 FV215b tt 10 2500 69700
5 IS-4 tt 10 2500 59724
6 Pz.Kpfw. VII tt 10 2500 119730
7 VK 72.01 K tt 10 2500 119700
8 113 tt 10 2300 44700

Juga 2300 HP dalam World of Tanks mempunyai kereta kebal seterusnya: 113 BO dan Mauschen.

Dengan kelajuan peluru

Berikut adalah pemimpin di kalangan kereta kebal WoT mengikut ciri-ciri kelajuan awal maksimum peluru yang ditembak. Terhadap kereta kebal ini, tidak mungkin tergelincir di antara bangunan pada jarak yang jauh. Memukul peluru dari kereta kebal sedemikian mempunyai peluang tinggi untuk menembusi perisai.

tempat Nama Kelas Tahap Kelajuan, m/s
1 (R)T-62A st 10 1535
2 Objek 140 st 10 1535
3 Objek 430 st 10 1535
4 Objek 907 st 10 1535
5 T-22 med. st 10 1535
6 T-62A st 10 1535
7 AMX 30 B st 10 1535
8 AMX 30 st 9 1525

Juga, kelajuan peluru awal 1525 meter/s mempunyai tangki AMX Cda 105.

Berdasarkan nisbah kuasa enjin kepada berat

Jadual ini membentangkan ciri-ciri kereta kebal yang lebih laju daripada yang lain dalam mendapatkan kelajuan maksimum. Kuasa enjin mereka selalunya melebihi apa yang diperlukan. Kereta kebal ini bagus untuk peninjauan atau bergerak di kalangan banyak musuh. Pukulan utama menentang kereta kebal dari jadual di bawah mempunyai peluang untuk berjaya. Adalah lebih baik untuk memukul kenderaan tempur ini dengan tembakan ke dahi atau semasa kereta kebal berdiri diam.

Mengikut ketebalan perisai badan kapal

Jadual perbandingan ciri dinobatkan oleh senarai kereta kebal yang paling dilindungi dalam World of Tanks. Tiada kereta kebal di sini yang boleh ditembusi dengan mudah. Semua peralatan dilindungi dan mempunyai perisai hadapan yang luar biasa, yang hanya boleh ditembusi oleh beberapa kenderaan tempur dari dunia kereta kebal. Melawan mereka secara langsung adalah idea yang paling tiada harapan. Teknik ini dicipta untuk membuat tangki di barisan hadapan pada jarak jauh, serta untuk melakukan pertempuran kedudukan.

tempat Nama Kelas Tahap Dahi, mm Papan, mm Suapan, mm
1 T95 Fri-Sau 9 305 152 50
2 Jenis 5 Berat tt 10 270 160 150
3 T110E3 Fri-Sau 10 305 76 38
4 Jenis 4 Berat tt 9 250 140 150
5 Pz.Kpfw. VII tt 10 240 160 120
6 VK 72.01 K tt 10 240 160 120
7 Kura-Kura Fri-Sau 9 228 152 101
8 PADA 15 Fri-Sau 8 228 152 101

Hello rakan-rakan kapal tangki! Isu siri "rahsia permainan" ini didedikasikan untuk menembak dalam World of Tanks. Jika anda baru dalam permainan ini dan anda tidak berminat dengan selok-belok mekaniknya, maka anda boleh segera pergi ke bahagian terakhirnya, yang dipanggil "Cara menembak dengan betul." Anda akan menemui pautan kepadanya di bawah; selebihnya, kebanyakan video, mungkin kelihatan membosankan dan tidak menarik kepada anda. Dan yang lain daripada kita akan mengetahui apa itu pukulan dalam dunia kereta kebal.

Bagaimanakah pukulan berlaku dalam World of Tanks?

Duduk di depan komputer anda, anda mencari sasaran, masuk ke mod penembak tepat, membidik dengan harapan menyebabkan kerosakan yang baik, tekan butang tetikus dan pada masa itu, komputer anda menghantar arahan kepada pelayan permainan, tembakan dilepaskan, dan hasilnya dikembalikan. Pelayan mempunyai gambaran yang tepat pada bila-bila masa pertempuran, ia tahu di mana anda berada, peluru apa yang dimuatkan dalam tangki anda, lokasi tepat dan kecondongan pistol anda, dan, setelah menerima arahan untuk menembak, ia membina parabola penerbangan peluru itu, dengan mengambil kira graviti. Dengan cara ini, untuk artileri, untuk memastikan permainan yang menarik dan peranannya yang unik, pekali tarikan diambil lebih tinggi daripada yang sebenar. Jika tidak, ia akan menembak seperti KV-2, tiada masalah menembak dipasang, dan tidak akan ada perbincangan tentang kelas peralatan ini. Untuk menjadikan permainan lebih menarik dan untuk realisme yang lebih besar, setiap senjata mempunyai pekali penyebaran sendiri. Lintasan peluru tidak bermula dengan ketat di sepanjang paksi laras, tetapi dalam kon kecil, dimensinya bergantung pada ketepatan pistol. Ini memastikan penyebaran hit yang kecil.

Sebagai tambahan kepada ketepatan, setiap senjata mempunyai dua ciri yang lebih penting, tetapi tidak didokumenkan:

1. Julat peluru maksimum

2. Kelajuan peluru.

Jika penunjuk pertama adalah menarik dan mempengaruhi permainan hanya dalam pertempuran peringkat rendah, maka kelajuan peluru, dan oleh itu petunjuk yang mesti diambil sebelum menembak, anda perlu menilai secara bebas untuk setiap jenis peluru, untuk setiap pistol dan setiap kereta kebal anda. Ingat kelajuan peluru letupan tinggi Selalunya terdapat lebih sedikit kereta kebal, dan sentiasa ada lebih banyak sabot daripada yang menindik perisai.

Selepas trajektori pukulan, masa dan tempat tamatnya dikira, penembak diberikan koordinatnya dan keputusan pendek pukulan. Ditembak, tersasar, melantun, situasi kritikal atau tersasar. Kemudian, berdasarkan data ini pelanggan permainan menangani kesan visual yang sesuai, dan kadangkala disebabkan kualiti komunikasi yang lemah, hasil tangkapan tidak selalu sampai kepada pemain dari pelayan atau tiba sangat lewat. Dalam kes ini, anda mungkin tidak melihat pemindahan salah satu kes yang agak jarang berlaku bagi cangkerang yang hilang. Sekarang mari kita beralih kepada prinsip asas Dunia Menembak Daripada Tangki.

Sebarkan bulatan

Seperti yang telah disebutkan, cengkerang dalam permainan tidak terbang tepat ke garis silang penglihatan, tetapi dalam bulatan berselerak, saiznya bergantung pada senjata tertentu. Selain itu, peluang peluru akan mengenai mana-mana titik bulatan ini adalah tidak sama, tetapi adalah di bawah taburan Gauss. Ini bermakna kebarangkalian untuk memukul lebih dekat ke pusat penglihatan adalah lebih tinggi daripada di tengah bulatan sasaran. Selain itu, pengedaran ini bergantung pada saiz awal bulatan sasaran dan tidak bergantung pada senjata yang digunakan, bukan pada kelas peralatan, bukan pada pembayaran untuk akaun premium, bukan pada masa hari atau fasa bulan.

By the way, bulatan serakan yang dipaparkan mungkin berbeza daripada satu dalam masa ini dikira pada pelayan permainan. Biasanya ini disebabkan oleh berkualiti rendah Internet, menghidupkan kotak pilihan boleh membantu anda di sini penglihatan pelayan dalam tetapan permainan. Walau bagaimanapun, ia tidak boleh digunakan dalam kes lain. Penglihatan pelanggan, sebagai peraturan, agak konsisten dengan pelayan, tetapi perlahan dengan ketara kurang.

Ketepatan menembak

Saiz bulatan berselerak, dan oleh itu ketepatan penangkapan World Of Tanks, bergantung pada:
1. Ketepatan asas pistol.
2. Kemahiran dalam menguasai kepakaran utama - penembak kereta kebal (ia juga dipengaruhi oleh kemahiran komander, yang diberikan kepada anak kapal, satu peratus kemahiran, untuk setiap 10 peratus kemahiran arahan mereka).
3. Melawan persaudaraan dan pengudaraan.
4. Catuan tambahan, kotak cola dan bahan pakai buang yang serupa, anggaran habis.
5. Peningkatan sementara dalam penyebaran senjata yang disebabkan oleh pergerakan kereta kebal.

Cuba untuk memukul bahagian tengah sasaran secara langsung pada jarak tembak; ia bukan tugas yang mudah. bukan? Untuk mencapai sasaran dengan tepat, anda perlu membeku, menghembus nafas, menahan nafas dan menarik picu dengan lancar. Walaupun menembak dari pistol kereta kebal lebih sukar, dalam permainan kita hanya perlu menghalakan kursor pada sasaran dan tunggu sebentar sementara kapal tangki maya hampir terlibat dalam sasaran maya. Pada masa ini, bulatan serakan yang boleh dilihat secara beransur-ansur berkurangan, apabila penumpuan selesai dan bulatan telah mencapai nilai minimum untuk tangki anda, anda boleh menembak, peluang untuk memukul akan menjadi yang tertinggi.

Fakta berguna, seperti yang telah kami katakan, ketepatan menembak dengan sasaran penuh, sebagai tambahan kepada pekali sasaran asas pistol, hanya dipengaruhi oleh kemahiran asas penembak, dan pengaruh ini sangat ketara. Penembak yang baik akan menembak lebih baik daripada pistol yang buruk daripada penembak yang tidak terlatih dari pistol yang tepat. Untuk menunjukkan ini, kami akan menjalankan beberapa ujian. Di sudut kiri atas ditunjukkan hasil tembakan dari pistol Z-6-7 dengan anak kapal duduk di belakang tangki secara percuma. Oleh itu, penembak harus mempunyai 55 peratus kemahiran dalam profesion. Seterusnya ialah pistol yang sama, tetapi anak kapal 100 peratus terlatih. Di tetingkap seterusnya, krew kereta kebal yang sama menerima tahap kecekapan maksimum dalam profesion, pengudaraan, persaudaraan tentera dan tambahan. catuan. Dan akhirnya, sebagai perbandingan, dalam tetingkap keempat, hasil tembakan dari kereta kebal dengan salah satu senjata tepat dalam permainan STUK 72 M-70 dengan penembak dengan kemahiran 75 peratus dalam kepakaran.

Ya, sukar dalam latihan, mudah dalam pertempuran. Krew mahir boleh dengan mudah mengimbangi kekurangan ketepatan mana-mana senjata api.

Masa mengadun

Kereta kebal moden dapat menstabilkan senjata dan secara automatik menjejaki sasaran yang dipilih oleh penembak, tetapi kereta kebal awal dan pertengahan abad yang lalu yang dibentangkan dalam permainan belum lagi mempunyai keupayaan sedemikian dan menembak semasa bergerak untuk kebanyakan mereka adalah tidak tepat atau mustahil sepenuhnya. Untuk mensimulasikan pergerakan kereta kebal sebenar, dalam permainan kami, apabila bergerak, apabila memusing turet, walaupun semasa menembak, bulatan serakan meningkat dengan mendadak dan anda perlu menunggu sehingga ia mengecil untuk nilai minimum. Lebih-lebih lagi, semakin tinggi kelajuan dan putaran menara, semakin banyak bulatan meningkat. Peningkatan juga bergantung pada casis yang dipasang pada tangki, yang mempunyai pekali serakan tanpa dokumen sendiri apabila bergerak dan berpusing. Data terperinci mengenai pekali ini boleh didapati di laman web rakan kongsi maklumat kami wot-news dalam bahagian maklumat lanjutan tentang tangki. Sila ambil perhatian bahawa ciri masa penumpuan tersilap dipanggil kelajuan penumpuan, yang menyebabkan beberapa kekeliruan.

Kita ambil sebagai contoh kereta kebal Amerika tahap penerimaan T-34. Pada kelajuan sasaran yang sama, masa yang ditunjukkan dalam ciri pistol selama tiga dan empat saat akan diperlukan untuk membidik jika kereta kebal dengan penembak 100% memecut pada kelajuan rujukan tertentu dan, berhenti secara tiba-tiba, mula membidik. Dan jika anda memandu dengan perlahan dalam gear pertama, bulatan hamparan akan meningkat dengan lebih sedikit. Campuran selepas berhenti secara semula jadi akan berakhir lebih awal.

Jadi, masa pencampuran tidak bergantung pada ciri-ciri berikut:
1. Ciri-ciri senjata yang sepadan.
2. Mengenai kemahiran dalam kepakaran penembak, yang, seperti yang kita ingat, bergantung pada kemahiran dalam kemahiran komander, persaudaraan tempur, pengudaraan dan anggaran bahan habis pakai.
3. Tambahan: kemahiran penembak dan pemandu (pintu masuk utama dan putaran turet), daripada pemacu sasaran dan penstabil yang diperkukuh sasaran menegak.

Mari kita lihat lebih dekat pada titik terakhir. Dalam teori pemacu yang dikuatkan, pikap dan penstabil berbeza dengan ketara. Yang pertama meningkatkan kelajuan pencampuran dan sifat berguna menembak dari suatu tempat, dan yang kedua mengurangkan bulatan penyebaran dan sesuai untuk merakam semasa bergerak. Walau bagaimanapun, dalam amalan fungsi mereka sebahagiannya bertindih.

Penstabil, seperti berikut dari penerangan, sesuai untuk tangki yang anda tangkap terus. Ia mengurangkan julat penyebaran dengan ketara semasa memandu. Dan untuk kereta kebal yang anda biasa merakam dari sengkang pendek, tetapi dengan sasaran penuh, hampir tidak ada perbezaan antara pemacu dan penstabil. Di bawah keadaan yang sama, dari bulatan yang lebih kecil, pistol boleh diturunkan dalam masa yang sama seperti dari bulatan yang lebih besar dengan pemacu bertetulang. Selain itu, apabila merakam dari pegun, penstabil mengurangkan bulatan serakan selepas pukulan, yang juga merupakan sejenis pergerakan. Dan dalam kes ini, penjajaran dengan penstabil mengambil masa kurang daripada dengan pemacu.

Jadi jika tangki anda dilengkapi dengan penstabil sasaran menegak, maka penggunaannya lebih menguntungkan daripada pemacu sasaran yang diperkukuh. Menurut salah seorang pembangun permainan, lebih dikenali sebagai Vader, peraturan ini secara amnya betul, tidak termasuk senjata dengan sasaran yang sangat perlahan.

Cara menembak dengan betul

Sekarang mari berikan beberapa petua tentang cara merakam dengan lebih baik. Katakan segera bahawa dalam siri ini, kami tidak mempertimbangkan sebarang teknik artileri. Ini adalah topik bebas dan sangat besar yang perlu ditumpukan kepada program berasingan, atau lebih daripada satu.

Jadi, pertama sekali, turun. Sudah tentu, penangkapan tanpa mensasarkan kadangkala diperlukan, tetapi terdapat sangat sedikit sebab untuk penangkapan sedemikian. Ini berguna pada beberapa cahaya dan sederhana, secara literal beberapa kereta kebal berat dengan kadar tembakan dan penstabilan senjata api yang baik. Cengkerang yang, walaupun pada kelajuan maksimum, dalam kebanyakan kes jatuh ke dalam garis silang penglihatan, tetapi jika anda tidak yakin dengan pistol kereta kebal anda, terutamanya jika anda tahu bahawa ia tidak bertujuan untuk menembak semasa bergerak, lebih baik untuk berhenti di tempat yang lebih kurang selamat dan menunggu penjajaran lengkap dan menyebabkan kerosakan.

Kecuali untuk kes menembak semasa bergerak atau menembak musuh yang telah membiasakan diri dengan kereta kebal anda dari sisi dan bergerak ke sana ke mari, menyukarkan sasaran, lebih baik menggunakan skop penembak tepat. Dengan skop penembak tepat, anda akan dapat mengenal pasti kelemahan musuh dan mempunyai peluang yang lebih baik untuk menangani kerosakan, tetapi anda membayarnya dengan medan pandangan yang sangat sempit. Musuh yang benar-benar muncul beberapa meter dari sasaran anda boleh pergi tanpa disedari dan, akibatnya, yakin dengan keselamatan menembak ke arah anda. Oleh itu, sejurus selepas tangkapan, pergi ke mod arked biasa dengan butang anjakan kiri. Ini akan membolehkan anda menilai keadaan di medan perang dan menukar kedudukan anda, dsb. Jadikan suis seperti itu sebagai tabiat dan faedah daripadanya tidak akan mengambil masa yang lama untuk tiba.

Ngomong-ngomong, untuk meningkatkan kadar tembakan, sasarkan sejurus sebelum pengisian semula tamat, supaya pada masa tangki bersedia untuk pukulan seterusnya, anda mempunyai masa dan selesai membidik sasaran.

Saya ulangi sekali lagi, pada beberapa kereta kebal ringan, sederhana dan juga berat, apabila bergerak, terutamanya dalam pertempuran jarak dekat, gunakan skop penembak tepat sebaliknya, ia tidak berbaloi. Daripada bertujuan titik lemah, anda boleh terlepas pandang ke mana lawan anda tuju atau ke mana anda pergi. Pada masa yang sama, anda harus mempunyai sedikit pengalaman menembak semasa bergerak, dan lebih baik menembak di sisi atau karma musuh. Kerana kereta kebal dengan bahagian hadapan berperisai buruk pun boleh memantul banyak pukulan. Anda mesti faham bahawa semasa bergerak senjata terbaik boleh memberi laluan, dalam keadaan sedemikian anda tidak boleh mengharapkan untuk melepaskan tembakan yang akan memusnahkan musuh. Berharap untuk yang terbaik dan mengharapkan yang terburuk. Ngomong-ngomong, apabila anda direka bentuk dalam gerakan, anda boleh merakam dengan penglihatan automatik. Ini akan menghalang musuh mengejar anda daripada bosan, akan menghalang anda daripada menumpukan pada menembak ke arah anda, dan anda akan mendapat peluang tambahan untuk menyebabkan kerosakan.

Ingat zon penembusan semua tangki. Pertimbangkan sudut perisai dan prestasi peluru yang digunakan. Titik dalam World of Tanks ini mungkin yang paling sukar. Terdapat beratus-ratus kereta kebal dalam permainan dan untuk kebanyakannya, sekurang-kurangnya pada tahap di mana anda bermain, pertama sekali, anda perlu mengetahui bilangan maksimum ciri. Secara kasarnya, mengetahui walaupun hanya di mana untuk menembusi mana-mana lawan yang mungkin anda hadapi akan meningkatkan jumlah kemenangan anda sebanyak 5-10 peratus. Lebih-lebih lagi, lebih banyak anda tahu tentang musuh, lebih mudah untuk melawannya. Sebagai contoh, mengetahui masa tambah nilai musuh anda akan membolehkan anda membuat pukulan tambahan kepadanya, kelajuan pusingan - untuk memutarnya, julat tontonan - untuk memilih jarak selamat untuk menembak, dan sebagainya. Mereka akan membantu anda dengan ini mod yang berguna– panel perisai dengan masa muat semula musuh dan zon penembusan kereta kebal Dunia daripada kereta kebal.

Jika anda perlu menembak melalui tumbuh-tumbuhan legap pada siluet musuh, sebelum membuat pukulan, rasa bahagian yang boleh diakses. Semasa anda mengalihkan pandangan anda ke atas kereta kebal musuh, anda akan melihat bahawa sempadan di atasnya muncul dan hilang. Ia hilang apabila kursor bergerak dari sasaran ke halangan yang menutupinya. Dengan cara ini, anda boleh menilai bahagian musuh yang tersedia untuk menembak, dan tidak membuang peluru dengan memukul tanah, atau bahkan sekutu yang berdiri di sebelahnya.

Terdapat pengecualian kepada peraturan ini. Apabila anda menembak melalui celah kereta kebal lain, termasuk yang musnah, garis besar musuh tidak muncul, tetapi peluru masih boleh mengenai sasaran. Dan walaupun penggambaran seperti ini agak luar biasa, ia selalunya sangat berguna.

Apabila menembak pada sasaran yang bergerak, ambil kira kelajuan peluru dan ambil petunjuk yang sesuai. Kelajuan adalah individu untuk setiap senjata dan untuk setiap jenis peluru. Dan pengiraan yang diperlukan akan dibuat oleh tangan anda secara automatik apabila pengalaman anda berkembang, tetapi pengalaman ini mesti diperolehi. Untuk mendapatkannya, anda hanya perlu ingat bahawa anda perlu menembak pada sasaran bergerak dengan sedikit kemajuan. Bukan ke dalam tangki itu sendiri, tetapi ke tempat ia akan berada dalam satu saat.

Apabila merakam pada jarak jauh, jika tangki hilang dari pandangan atau apabila merakam pada kedudukan pendahuluan, pukulan yang tepat pada masanya mungkin terlepas. Kenapa ini terjadi? Pada mulanya, kami mengatakan bahawa peluru dalam permainan terbang seperti dalam realiti dalam parabola. Jika anda membidik kereta kebal musuh, maka arka dikira sedemikian rupa sehingga penghujungnya tepat pada titik musuh yang anda tuju. Tetapi apabila anda cuba memukul musuh yang sedang bergerak atau telah hilang akibat cahaya, barisan anda mungkin terletak pada permukaan yang terletak jauh di belakangnya. Trajektori dalam kes ini akan dikira berdasarkan sasaran titik jauh ini, yang ditunjukkan oleh penglihatan. Dan peluru akan pergi lebih tinggi daripada musuh. Berikan yang mudah dan nasihat sejagat, bagaimana untuk menembak dalam kes ini adalah sangat sukar. Oleh itu, jika anda melihat bahawa titik sasaran berada jauh di belakang sasaran anda, dan anda tidak boleh mengubahnya, tunggu sehingga musuh menyala semula supaya tidak membuang pukulan dan masa anda.

Mari kita ringkaskan.
1. Berkumpullah!
2. Gunakan skop penembak tepat.
3. Tetapi tahu bagaimana untuk menembak dari mod arked.
4. Ingat lokasi penembusan dan ciri-ciri semua tangki.
5. Gunakan siluet kereta kebal musuh untuk mencari bahagian yang boleh diakses.
6. Tembak pada sasaran bergerak dengan jangkaan.
7. Bagi musuh yang telah hilang dari cahaya, kadangkala lebih baik menunggu...

Jadi, dalam program ini kami mengetahui cara penembakan berlaku di World Of Tanks, kami belajar cara meningkatkan ketepatan dan mengurangkan masa sasaran, dan cara terbaik untuk menembak ke arah musuh. Dalam episod seterusnya kita akan melihat apa yang berlaku apabila pukulan berlaku dalam peluru penebuk perisai, sub-kaliber, letupan tinggi dan komutatif.

Kongsi dan menangi daripada 100 emas

BB, BP, OF, KS - kombinasi huruf ini mungkin diketahui oleh semua kapal tangki dari World of Tanks, tetapi mungkin


BB, BP, OF, KS- gabungan huruf ini mungkin diketahui oleh semua kapal tangki dari World of Tanks, tetapi mungkin tidak semua orang tahu maksudnya - tidak lebih daripada nama jenis cengkerang yang dibentangkan dalam permainan. Bukan rahsia lagi bahawa WOT mendakwa sebagai realistik dan bersejarah, dengan sewajarnya, jenis peluru untuk kereta kebal kami dan ciri-ciri mereka tidak dikeluarkan dari udara nipis. Jika Google dan Wikipedia tidak membantu, baca di sini. Kami akan bercakap lebih lanjut tentang apa setiap "peluru" dalam realiti dan dalam permainan.

BB, atau menindik perisai - mungkin jenis peluru yang paling biasa dalam permainan. Ia adalah teras logam tanpa bahan letupan, tugas utamanya, seperti namanya, adalah untuk menembusi perisai. Ia adalah tepat untuk menembusi, hanya disebabkan oleh pengaruh kinetik, iaitu kesan. Pada hakikatnya, terdapat lebih daripada satu jenis peluru penebuk perisai(kamera, pepejal, lambat akal, dll.), Walau bagaimanapun, dalam permainan "bb-shka" ini, sebenarnya, kosong mudah tanpa sebarang kesan atau penjelasan khas. Peluru seperti itu hanya menyebabkan kerosakan pada kereta kebal musuh apabila ia menembusi.

Cengkerang penebuk perisai di World of Tanks daripada rakan sejawatannya dari kehidupan sebenar, mendapat ciri seperti kehilangan kelajuan dengan jarak penerbangan, dan dengan itu penembusan perisai. Dalam erti kata lain, semakin jauh anda dari sasaran, semakin besar kemungkinan untuk mendengar "Tidak terkena!" Menurut pemaju, kelajuan penerbangan peluru menindik perisai dalam permainan tidak melebihi 1000 m/s.

Mekanik tindakan peluru penebuk perisai dalam Dunia permainan daripada Tanks, apa yang dipanggil kesan "normalisasi" telah diperkenalkan - memutar peluru serenjang dengan perisai apabila ia mengenai plat perisai pada sudut untuk mengurangkan ketebalannya yang berkurangan. Untuk BB shek mudah, normalisasi ialah 4–5 darjah.

BP, atau sub-kaliber penebuk perisai - pada umumnya salah satu daripada subjenis peluru penebuk perisai, tetapi dalam permainan ia diletakkan dalam jenis berasingan dengan ciri-ciri tersendiri. Keanehan projektil sub-kaliber sebenar ialah ia terdiri daripada dua bahagian: badan (atau palet), selalunya berbentuk gegelung, di mana terdapat "peluru", yang harus menembusi perisai secara langsung. Diameter "peluru" ini lebih kecil daripada diameter laras senapang. Reka bentuk ini membantu meningkatkan kelajuan awal peluru, iaitu, meningkatkan penembusan perisai. Secara kasarnya, peluru berkaliber adalah peluru besar dengan kelajuan penerbangan yang sangat besar.

Dalam permainan, BP mempunyai prinsip operasi yang sama seperti BB. Hanya pemaju "melekatkan" projektil BP dengan kelajuan penerbangan lebih daripada 1500 m/s, masing-masing, penembusan perisai yang lebih besar berbanding dengan peluru penembus perisai mudah, tetapi yang sub-kaliber lebih terdedah kepada kehilangan penembusan dengan jarak dan normalisasinya hanya 2 darjah.

Dalam dunia WOT, peluru BP ini paling kerap mempunyai status "premium" (kecuali yang digunakan pada senjata api tahap tinggi). Ya, ya, ini adalah "emas" yang sama yang kini ditembak dengan sia-sia.

DARIPADA, atau pemecahan letupan tinggi (atau ringkasnya "letupan tinggi", walaupun sebenarnya bukan letupan tinggi) - jenis peluru yang paling biasa dan universal dalam kehidupan sebenar, dan agak spesifik dan berprofil sempit dalam World of Tanks. Peluru ini membawa sejumlah bahan letupan yang secara semula jadi meletup apabila peluru bersentuhan dengan sasaran. Ringkasnya, fungsinya adalah untuk meletup dan memukul segala-galanya di sekeliling dengan serpihan, dan bukan untuk menusuk, tidak seperti rakan-rakannya yang menindik perisai.

Dalam permainan, fungsi ini dilaksanakan dengan sewajarnya - HE mempunyai penembusan perisai yang rendah ditambah dengan potensi kerosakan yang tinggi. Jika perisai tidak ditembusi, peluru serpihan letupan tinggi meletup pada perisai dan menyebabkan sedikit kerosakan (semakin tebal perisai, semakin kurang, semakin kerap anda akan mendengar "Pukul!"), sangat sedikit berbanding dengan perisai yang menindiknya. rakan sejawat. Benar, terdapat kaveat kecil di sini - patut disebut premium yang dipanggil bahan letupan tinggi HESH penebuk perisai, yang terdapat pada senapang peringkat tinggi British dan mempunyai kadar penembusan perisai yang sangat baik, tetapi ia agak terkecuali. kepada peraturan.

Terima kasih kepada pilihan untuk menyebarkan serpihan (adakah istilah "percikan" dan "Terlindung!" bermakna apa-apa?), periuk api boleh merosakkan beberapa sasaran pada masa yang sama, ia mempunyai keupayaan yang lebih maju untuk merosakkan modul tangki dan anak kapal daripada peluru yang disebutkan di atas, ia tidak memantul dan penembusan perisainya tidak hilang dengan jarak, walaupun kelajuan permulaan terbang dan lebih rendah daripada semua jenis peluru yang lain.

Kekhususan jenis peluru ini menjadikannya dinasihatkan untuk menggunakannya hanya pada senjata api berkaliber besar(terutamanya pada senjata yang digerakkan sendiri), atau terhadap sasaran berperisai ringan. Selain itu, disebabkan fakta bahawa "lombong darat" hampir selalu menyebabkan kerosakan apabila dipukul, ia digunakan untuk memecahkan pergelutan dan menamatkan lawan dengan sejumlah kecil mata pukulan, dan untuk tujuan ini hanya beberapa daripada mereka yang dibawa bersama anda dalam pertempuran. Benar, pemain yang tidak berpengalaman agak kerap tersilap memuatkan keseluruhan muatan peluru unit HE dan bukannya peluru BB, kerana mereka disesatkan oleh jumlah yang lebih besar dalam lajur "kerosakan" berbanding dengan pemuat peluru sesama mereka.

KS, atau peluru terkumpul, "daya impak" yang merupakan jet kumulatif terarah, yang terbentuk akibat letupan pengisian peluru apabila ia menghadapi sebarang halangan. Kumulatif tepat menembusi perisai terima kasih kepada tekanan darah tinggi, dicipta oleh jet itu, dan tidak, seperti yang sering tersilap dipercayai, terbakar melaluinya. KS, dalam realiti dan dalam permainan, dicirikan oleh kadar penembusan perisai yang sangat tinggi, itulah sebabnya dalam WOT ia hanya dipersembahkan sebagai peluru premium kos tinggi.

Cengkerang HEAT mungkin merupakan jenis peluru yang paling spesifik dalam World of Tanks: penembusan perisai tidak berkurangan dengan jarak, ia boleh memantul hanya dalam kes yang jarang berlaku (pada sudut lebih 80 darjah), peraturan normalisasi tidak terpakai kepada mereka, kelajuan penerbangan adalah lebih rendah daripada peluru penebuk perisai, dan apabila bertemu dengan mana-mana skrin, ia kehilangan keberkesanannya - lagipun, secara rasmi, semua tenaga jet pergi hampir ke mana-mana. Yang terakhir ini telah lama menjadi momok sebenar CS, kerana dalam kemas kini 0.8.6 pembangun menetapkan peraturan baharu untuk menembusi peluru terkumpul, mengikut mana trek juga merupakan skrin untuk mereka, iaitu mustahil untuk memukul ulat dengan kerosakan. Pendek kata, KS adalah alat yang anda masih perlu tahu cara menggunakannya.

Oleh itu, kami telah melalui jenis cengkerang yang dibentangkan dalam World of Tanks. Sudah tentu, jika anda mahu, anda boleh menulis buku mengenai topik ini, tetapi ini sudah cukup untuk permulaan. Saya harap artikel ini membantu anda menumbuk dan membongkok.

Helaian cheat pada cangkerang dari kehidupan sebenar, tetapi juga relevan untuk WOT.

Penembusan perisai dalam WoT: teori, ciri dan perbezaan daripada realiti.
Bahagian satu: cengkerang dan ciri-cirinya

Konfrontasi antara perisai dan senjata api adalah salah satu asas permainan kami, itulah sebabnya mekanisme interaksi antara peluru dan perisai memainkan peranan penting dalam World of Tanks. Bagi pemain yang tidak berpengalaman yang baru memulakan perjalanannya dalam permainan, nampaknya tidak ada yang rumit di sini - kosong terbang ke sasaran, dan bergantung pada penembusan perisainya, ia menyebabkan kerosakan atau kereta kebal kekal tidak cedera. Tetapi dari masa ke masa, pemain mempunyai banyak soalan - mengapa cengkerang yang sama tidak selalu menembusi perisai kereta kebal yang sama, mengapa cengkerang memantul, mengapa cengkerang tidak menembusi kereta kebal pada jarak yang jauh, dan banyak lagi.

Terdapat jawapan kepada soalan-soalan ini, dan untuk mencarinya, anda perlu mempertimbangkan secara terperinci teori penembusan perisai dalam WoT. Teori inilah yang ingin kita bincangkan di sini.

Beberapa nota dan istilah

Sebelum meneruskan terus kepada teori, anda perlu membuat nota penting: WoT bukanlah simulator pertempuran kereta kebal dalam bentuk yang paling tulen, oleh itu permainan menggunakan mekanik yang dipermudahkan. Pertama sekali, ini menyangkut pelaksanaan peluru, pengiraan laluan penerbangannya, interaksi dengan perisai dan ricochets. Sebaliknya, pemaju telah membuat percubaan untuk membawa mekanisme interaksi antara projektil dan perisai lebih dekat kepada realiti, yang dicerminkan dalam penyebaran penembusan, penurunan penembusan dengan jarak, interaksi pelbagai jenis peluru dengan perisai, dsb.

Untuk memahami teori penembusan perisai, anda perlu mengingati beberapa konsep penting.

Sudut kemasukan peluru. Konsep ini diambil bermaksud sudut yang diukur antara lakaran biasa kepada tangen dan vektor halaju peluru khususnya pada titik di mana ia menyentuh perisai. Di sini adalah perlu untuk mengelakkan kekeliruan yang sering timbul: apabila vektor halaju peluru bertepatan dengan normal, sudut diambil sebagai 0°, walaupun sebenarnya peluru itu mengenai perisai pada sudut 90°. Ini harus sentiasa diambil kira dan perlu difahami bahawa 85° bukanlah kemasukan peluru yang hampir langsung, seperti yang mungkin difikirkan, tetapi, sebaliknya, penerbangan yang hampir selari, menjamin lantunan.

Biasalah. Ini berserenjang dengan tangen yang dilukis melalui titik perisai di lokasi peluru. Cara paling mudah untuk mencari yang normal adalah pada plat perisai rata - ini adalah serenjang. Pada permukaan melengkung, untuk mencari normal, anda perlu melukis tangen (ingat kursus geometri sekolah), dan kemudian lukis normal.

Vektor halaju projektil. Ini adalah arah pergerakan peluru pada setiap titik dalam trajektorinya. Keperluan untuk menggunakan vektor halaju adalah disebabkan oleh fakta bahawa peluru tidak terbang dalam garis lurus, tetapi sepanjang trajektori balistik, yang merupakan arka (dalam permainan ia diwakili sebagai parabola). Arka ini tidak boleh digunakan untuk pengiraan, tetapi vektor boleh.

Trajektori balistik peluru. Dalam realiti kita, mengira balistik peluru adalah sangat kompleks, ia termasuk mengambil kira banyak daya dan momen yang bertindak pada peluru terbang - rintangan udara, dengan mengambil kira putaran Glob(daya Coriolis), parameter aerodinamik peluru itu sendiri, ciri angin, kehadiran hujan, gerakan peluru itu sendiri (putaran di sekitar paksinya, sisihan), dsb. Adalah mustahil untuk mengira semua daya ini dalam permainan, jadi penerbangan peluru dalam WoT dimodelkan sepanjang trajektori balistik yang paling mudah, dengan mengambil kira hanya daya graviti. Laluan ini adalah parabola, pada setiap titik yang kosong terbang mempunyai vektor halaju yang berbeza, yang diambil kira semasa mengira interaksinya dengan perisai.

Ketebalan perisai yang dirujuk. Ini adalah ketebalan sebenar perisai yang perlu diatasi oleh peluru apabila ia masuk pada satu atau sudut lain dari sudut biasa. Sebagai contoh, jika ia mengenai plat perisai 100mm pada sudut 45°, peluru itu perlu bergerak lebih daripada 141mm.

Skrin dan perisai utama. Jenis dan ciri perisai "ditetapkan" dalam model perlanggaran setiap kenderaan, dan bergantung pada jenis perisai, senario untuk pembangunan acara dipilih: apabila ia mengenai skrin, penembusan peluru menurun sebanyak 5% untuk setiap 10 cm laluan apabila bersentuhan dengan perisai utama, peraturan mula berkuat kuasa 10 tolok. Ini dibincangkan secara terperinci dalam bahagian kedua artikel.

Apakah peluru dalam WoT

Untuk memudahkan pengiraan sebanyak mungkin, diandaikan bahawa peluru dalam permainan kami adalah titik material dengan dimensi sifar. Inilah sebabnya mengapa cengkerang boleh terbang melalui celah mana-mana saiz, perkara utama ialah jurang tersebut terdapat dalam model perlanggaran kereta kebal dan tekstur peta. Tetapi sebaliknya, cengkerang seperti itu tidak meninggalkan lubang di perisai, jadi dalam permainan adalah mustahil untuk menjejalkan sekumpulan cengkerang ke dalam satu lubang.

Walau bagaimanapun, walaupun penyederhanaan ini, peluru boleh diklasifikasikan kepada salah satu daripada empat kelas - penebuk perisai (AP), sub-kaliber penembus perisai (AP), pemecahan letupan tinggi (HE) dan kumulatif (KS). Selain itu, semua projektil mempunyai lima ciri utama:

Penembusan perisai asas;
Kerosakan asas;
Kerosakan pada modul dalaman (parameter peluru tersembunyi);
Kelajuan penerbangan pada permulaan trajektori (dari potongan tong);
Normalisasi.

Sesetengah ciri ini adalah sama untuk semua jenis peluru, manakala yang lain adalah tipikal hanya untuk jenis peluru tertentu. Kami akan menunjukkan ini apabila mempertimbangkan ciri dan mekanik individu.

Penembusan perisai

Setiap peluru dalam permainan mempunyai penembusan perisai asas, yang boleh berubah secara rawak dalam +/- 25%. Iaitu, untuk peluru dengan penembusan 100 mm, penyebaran berkisar antara 75 hingga 125 mm. Peraturan ini digunakan untuk semua jenis peluru.

Untuk menindik perisai dan peluru berkaliber Beberapa peraturan dikenakan:
Pecahan asas diperhatikan hanya pada jarak dari 0 hingga 100 meter;
Pada jarak 100 meter, penembusan perisai peluru berkurangan secara linear (penunjuk ini tidak sama untuk peluru berkaliber dan jenis yang berbeza, untuk peluru berkaliber sub-kaliber penurunan penembusan perisai lebih besar, untuk peluru AP ia kurang, pada purata, pada 500 meter penembusan berkurangan sebanyak 3 - 15%);
Peluru mesingan peringkat rendah dan senapang automatik Mereka kehilangan penembusan sepenuhnya pada 400 meter (sebelum tampalan 9.8 hadnya ialah 350 meter).

Pada masa yang sama, pemecahan letupan tinggi dan cengkerang terkumpul dengan jarak yang semakin meningkat mereka tidak kehilangan penembusan mereka.

Perbezaan antara penembusan jenis yang berbeza cengkerang kerana tidak sama rata prinsip fizikal, yang menjadi asas kepada cengkerang ini. Peluru AP dan AP konvensional menembusi perisai menggunakan tenaga kinetik yang disimpan (pada asasnya, ia adalah batu yang dibaling pada kelajuan tinggi), dan kerana kelajuan peluru berkurangan dengan jarak, tenaga kinetiknya juga berkurangan - oleh itu penurunan penembusan perisai. Cengkerang pecahan letupan tinggi- ini adalah bom dengan fius yang dicetuskan apabila bersentuhan dengan perisai, bagi mereka, kelajuan menghadapi halangan tidak penting, oleh itu, kedua-dua di hujung pistol dan pada jarak 700 meter, penembusan peluru HE adalah sama. Peluru terkumpul juga menembak apabila bersentuhan dengan perisai, tanpa mengira kelajuan sentuhan, dan penembusannya hanya ditentukan oleh penembusan jet kumulatif, dan tiada kaitan dengan jarak penerbangan.

By the way, selalunya pemain mengadu bahawa rawak penembusan peluru pada 25% adalah terlalu banyak dan tidak sesuai dengan permainan. Pada hakikatnya, masalahnya terletak lebih mendalam, dan penyebaran sedemikian membolehkan parameter seperti kualiti dan struktur perisai tidak diambil kira dalam permainan. Pada hakikatnya, peluru dan perisai diperbuat daripada pelbagai aloi, dan dalam beberapa kes, apabila peluru mengenai tangki, ia hanya boleh dimusnahkan atau cacat - dalam kes ini, tiada penembusan berlaku, dan penyebaran penembusan melebihi 100%. Keadaan dalam permainan ini tidak boleh diterima, jadi pembangun telah mengehadkan penyebaran penembusan secara buatan, dan perisai dan cengkerang kami adalah "sfera dalam vakum" (iaitu, ideal, mereka tidak mengambil kira bahan dan ciri-cirinya ). Jika kami bermain mengikut mekanik sebenar, kemarahan pemain akan mencapai perkadaran kosmik.

Normalisasi projektil

Ini adalah salah satu parameter yang menyebabkan perdebatan hangat, tetapi ia tidak boleh diabaikan - normalisasi wujud dan digunakan dalam projektil sebenar. Normalisasi ialah sudut putaran peluru (menurunkan sudut kepada normal) jika ia tidak memantul. Normalisasi adalah disebabkan oleh fakta bahawa projektil dengan hujung tumpul "menggigit" perisai apabila mereka bertemu pada sudut dan memutar sudut tertentu. Memandangkan semasa normalisasi sudut antara vektor halaju peluru dan normal berkurangan, perisai yang dikurangkan berkurangan, yang bermaksud kebarangkalian penembusan meningkat.

Untuk jenis peluru yang berbeza, nilai normalisasi adalah tidak sama:
Untuk peluru menindik perisai konvensional - 5°;
Untuk cengkerang sub-kaliber – 2°;
Semua kumulatif dan OF tidak mempunyai normalisasi.

Oleh itu, dengan peluru AP konvensional, apabila memukul perisai condong, kebarangkalian penembusan peluru adalah yang tertinggi, kerana disebabkan oleh normalisasi, penurunan ketara dalam ketebalan perisai yang dikurangkan boleh berlaku. Normalisasi cangkerang AP adalah kurang, jadi perubahan dalam perisai yang diberikan untuk mereka adalah tidak penting, yang sering mengakibatkan tidak penembusan. Tetapi untuk HE dan KS tidak ada normalisasi, jadi bagi mereka perisai yang dikurangkan hanya dikira dengan sudut kemasukan.

Adalah penting untuk ambil perhatian bahawa permainan mempunyai peraturan 2 kaliber, hampir tidak diketahui oleh pemain. Jika kaliber peluru adalah 2 atau lebih kali lebih besar daripada ketebalan perisai (ketebalan sebenar, tidak diberikan) pada titik masuk, maka normalisasi akhir dikira menggunakan formula: normalisasi akhir = normalisasi asas * 1.4 * kaliber peluru / 2 * ketebalan perisai.

Iaitu, jika anda melancarkan peluru berkaliber 122 mm dengan normalisasi 5° ke dalam perisai dengan ketebalan semua 60 mm, maka normalisasinya menjadi lebih sedikit daripada 7°. Jadi peluru berkaliber besar lebih cenderung untuk menembusi perisai nipis, yang dalam kes tertentu (contohnya, apabila bertemu pemusnah kereta kebal peringkat tinggi atau kereta kebal dengan kereta kebal ringan) membawa permainan lebih dekat kepada realiti.

Mekanik permainan sedemikian rupa sehingga normalisasi diambil kira setiap kali apabila menembusi perisai skrin, apabila menembusi perisai utama dan memantul. Iaitu, jika projektil menemui skrin, maka normalisasi diambil kira apabila ia menembusi, dan jika terdapat perisai utama di belakang skrin, maka normalisasi diambil kira untuk kali kedua. Parameter ini juga diambil kira jika kosong, apabila ia memantul, sekali lagi mengenai perisai atau skrin.

Walau bagaimanapun, terdapat satu helah menarik yang digunakan oleh pembangun untuk memudahkan pengiraan: normalisasi digunakan hanya untuk mengira penembusan perisai, tetapi ia tidak mengubah trajektori peluru dalam perisai dan dalam ruang perisai. Pada hakikatnya, disebabkan oleh normalisasi, peluru itu agak mengubah laluan pergerakannya, kerana ini, sebenarnya, perisai yang dikurangkan berlaku. Dalam permainan kami, peluru bergerak di laluan yang sama seperti tanpa normalisasi, tetapi ketebalan perisai yang diberikan dianggap lebih kecil daripada itu - ini menjadikan pengiraan lebih mudah dan tidak memaksa pelayan dan pelanggan untuk memproses sejumlah besar maklumat.

Pantulan peluru

Ricochet adalah topik istimewa dan masalah istimewa yang telah diselesaikan oleh pembangun untuk masa yang lama, tetapi sehingga hari ini ia masih menyebabkan sakit kepala.

Secara umum, peraturan lantunan adalah mudah:
Sudut ricochet untuk cengkerang AP dan BP ditetapkan kepada 70° (kami mengingatkan anda sekali lagi bahawa sudut diukur dalam hubungan dengan normal);

Sudut lantunan untuk CS ditetapkan pada 85° (sebelum ini CS tidak memantul langsung);
cengkerang HE tidak pernah memantul.

Apabila mengira memantul, normalisasi tidak diambil kira; ia dimasukkan ke dalam pengiraan hanya pada sudut kurang daripada 70° untuk BB dan BP, dan kurang daripada 85° untuk KS.

Peluru memantul meneruskan penerbangannya, tetapi pada masa ini trajektori peluru memantul ditentukan secara rawak, yang dalam beberapa kes sangat mengejutkan. Sehingga baru-baru ini, peluru memantul hanya boleh bergerak dalam satu tangki (contohnya, memantul dari VLD dalam bahagian bawah mantel senapang, dari penutup MTO ke belakang turet, dari plat perisai sisi ke spatbor, dll.), Walau bagaimanapun, baru-baru ini, peluru boleh memantul ke dalam kereta kebal lain, menyebabkan mereka rosak.

Peluru ricocheted mempunyai normalisasi asas, tetapi penembusannya menurun sebanyak 25%. Pada masa yang sama, memantul kedua mungkin untuk satu peluru, tetapi dalam kes ini, selepas melantun dari perisai, ia tidak lagi wujud. Sekiranya berlaku pantulan peluru terkumpul, tiada penurunan dalam penembusan perisai.

Permainan ini bercanggah peraturan 3 tolok c, yang menyatakan: jika kaliber peluru adalah 3 atau lebih kali lebih besar daripada ketebalan sebenar (tidak diberikan) perisai pada titik masuk yang dikira, maka kebarangkalian lantunan menjadi sifar. Ringkasnya, untuk peluru berkaliber besar tidak ada bezanya bagaimana ia mengenai perisai nipis - penembusan masih akan berlaku. Peraturan ini hanya terpakai untuk peluru AP dan BP, peluru HE meletup pada perisai di mana-mana sudut (walaupun bagi mereka perisai yang diberikan diambil kira dalam apa jua keadaan), dan peluru CS memantul mengikut peraturan biasa.

Sekarang, mengetahui tentang cengkerang dan beberapa ciri mereka, kita boleh mempertimbangkan mekanik perisai menembusi - baca tentang ini di bahagian kedua.