Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Maklumat am/ Permainan yang menghiburkan untuk kanak-kanak di kem. Permainan dan pertandingan kreatif untuk cuti musim panas kanak-kanak

Permainan menghiburkan untuk kanak-kanak di kem. Permainan dan pertandingan kreatif untuk cuti musim panas kanak-kanak

Layang-layang dan ayam betina

Kanak-kanak berbaris dalam lajur satu demi satu, memegang orang di hadapan dengan tali pinggang. Orang pertama dalam lajur ialah ayam betina, dan orang terakhir ialah anak ayam terkecil. Layang-layang sedang memburunya. Tugas layang-layang ialah menangkap ayam. Dalam kes ini, rantai tidak boleh berpecah, iaitu, tangan tidak boleh dipisahkan. Apabila layang-layang menangkap anak ayam, anda boleh memilih layang-layang dan ayam betina yang lain.

Ular (dengan analogi)

Kanak-kanak berbaris dalam lajur, masing-masing memegang tali pinggang orang di hadapan. Lelaki Terakhir dalam lajur ialah ekor, dan yang pertama ialah kepala. Tugas kepala ialah menangkap ekor. Dalam kes ini, badan ular tidak boleh runtuh, iaitu, lengan tidak boleh dipisahkan. Apabila kepala menangkap ekor, anda boleh memilih ekor baru dan kepala baru.

Pancing

Pancing

Untuk bermain anda memerlukan tali sepanjang 2-3 m dan beg pasir - pancing. Anda juga boleh menggunakan lompat tali biasa. Beg itu dilekatkan pada hujung tali.

Seorang pemandu dipilih daripada peserta. Semua pemain berdiri dalam bulatan, dan pemandu berdiri di tengah bulatan dengan tali di tangannya. Dia memutarkan tali dengan beg supaya ia meluncur di sepanjang lantai, membuat bulatan demi bulatan di bawah kaki pemain.

Tulking (mengejar)

Molekul

Tapak tanpa halangan berbahaya ditentukan. Pemacu dipilih - "molekul". Semua pemain adalah "atom". Mereka berselerak di sekeliling gelanggang dalam susunan rawak, dan pemandu mula mengejar pemain. Orang yang dihina memegang tangan pemandu, dan mereka berdua mengejar yang lain.

Permainan tamat apabila semua pemain dan pemandu berpegangan tangan, iaitu semua orang ditangkap.

Pembekuan (dengan analogi)

Tapak tanpa halangan berbahaya ditentukan. Pemandu dipilih - "Morozka". Semua orang melarikan diri, berselerak di sekitar tapak secara rawak, dan pemandu mula mengejar pemain. Orang yang dihina membeku di tempat, berkata "Lepaskan saya, kuda hitam." Mereka yang tidak mempunyai masa untuk "membekukan" boleh membantu dengan menyentuh pemain "beku" dan dengan itu membebaskannya daripada kurungan ais, permainan diteruskan.

Anda boleh merumitkan permainan dengan memilih dua pemandu.

Lintas jalan

Para pemain melarikan diri dari pemandu, yang cuba mengejek mereka. Tetapi mana-mana pemain boleh menyelamatkan rakannya daripada mengejar dengan melintasi laluan pemandu.

Pemandu tidak mempunyai hak untuk meneruskan pengejaran dan mesti mengejar pemain baru. Pemain yang kecewa menjadi pemandu.

Tag dengan bola

Pemain berlari mengelilingi gelanggang, melarikan diri dari pemandu, yang cuba mengganggu mereka, dan menghantar (atau membaling) bola antara satu sama lain. Anda tidak boleh menendang pemain dengan bola.

Tugas pemain adalah untuk menghantar bola kepada orang yang dikejar sebelum pemandu memukulnya, dan juga untuk melindungi bola daripada pemandu.

Pemandu boleh menyentuh bola di tangan pemain. Dalam kes ini, pemain menjadi pemandu. Pemandu juga boleh merosakkan bola dengan memintas bola dengan cepat. Dalam kes ini, pemain yang bertanggungjawab kehilangan bola menjadi pemandu.

Tag mencangkung

Menggunakan sajak mengira, pemandu dipilih. Pemain melarikan diri dari pemandu, dan dia mengejar dan menembak jatuh pemain yang tidak sempat duduk dengan penekanan pada tangan mereka. Salinated menjadi pemandu baharu, dan permainan diteruskan. Squat boleh digantikan dengan pose lain (contohnya, "menelan").

Shtandr, berhenti!

Permainan ini boleh mempunyai peserta yang agak ramai, anda memerlukan kawasan yang luas yang terbuka, bola, sebaiknya tidak terlalu berat, mungkin bola tampar.

Pemain berdiri dalam bulatan. Pemandu memukul bola di tanah beberapa kali, berkata: "Stander, stander, stander ...", membuat pemain dalam ketegangan. Tanpa diduga untuk yang lain, dia membaling bola tinggi ke udara dan menjerit nama salah seorang pemain.

Pada masa ini, semua orang berselerak, cuba bergerak ke jarak yang selamat. Pemain yang dipanggil namanya (kini dia pemandu) mesti menangkap bola. Apabila bola berada di tangannya, dia menjerit: "Berhenti!", dan semua orang membeku di tempatnya. Pemandu melihat sekeliling, memilih "mangsa" dan menganggarkan jarak dengan mata dan berkata: "Kepada (nama "mangsa"), enam langkah gergasi, tiga manusia dan lima Lilliputian!" Dan mula mengira langkah.

Anda perlu mengira jarak untuk mendapatkan sedekat mungkin dengan apa yang dipanggil "mangsa" untuk memukulnya dengan bola. Pemain berdiri tidak bergerak, dan pemandu mesti berjalan dengan ketat dalam garis lurus. Dan, setelah mengira langkah, dia juga tidak mempunyai hak untuk mengangkat kakinya dari tanah, tetapi mesti jatuh ke dalam mangsa dari kedudukan di mana dia berhenti. Mangsa boleh mengelak, merengkok dan menangkap bola tanpa meninggalkan tempat itu.

Jika bola ditangkap, mangsa mesti mengetuk pemandu. Jika pemandu tersasar, maka semasa dia berlari mengejar bola, semua orang lari. Setelah menangkap bola, dia menjerit lagi: "Berhenti!", Dan semuanya berulang.

Melawan satu sama lain

Ali Baba

Adalah lebih baik untuk bermain permainan ini di kawasan lapang yang rata. Anda perlu berlari, dan kadang-kadang jatuh.

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Pasukan berdiri dalam dua barisan bertentangan antara satu sama lain pada jarak 5-6 meter.

Pasukan sedang berunding:

- Ali Baba!

- Untuk apa seorang hamba?

- Kami sedang membetulkan lengan baju!

— Ke nombor apa?

- Pada hari kelima, kesepuluh, kami... (nama pemain pasukan lawan) di sini.

Pemain yang dipilih oleh pihak lawan berlari sekuat hati ke arah garisan lawan, mereka berpegangan tangan erat. Jika pemain yang berlari itu berjaya memecahkan beberapa lawan, dia mengambil salah seorang pemain pasukan ini dan membawanya ke tempatnya, jika tidak, dia menjadi pemain pasukan lain. Dialog diulang (kini pasukan yang mendapat pemain baru memulakannya). Permainan diteruskan sehingga salah satu pasukan tiada lagi jumlah tertentu pemain, selalunya seorang, tetapi ini bergantung pada jumlah peserta.

Belenggu (peraturannya serupa dengan permainan "Ali Baba")

Perkataan yang dilaungkan oleh pemain:

- Belenggu!

- Dibelenggu!

- Bersantai!

- Awak nak siapa?

- Nama pemain...

Ambil bola
Dua pasukan pemain berbaris bertentangan antara satu sama lain dalam barisan, mengira dalam susunan berangka. Jarak antara barisan sekurang-kurangnya 10 m Sebiji bola (pin) diletakkan di tengah. Penyampai memanggil nombor.

Pemain kedua-dua pasukan dengan nombor ini kehabisan, cuba menjadi orang pertama yang merebut bola dan kembali bersamanya ke tempat mereka dalam barisan. Pemain yang tidak mendapat bola cuba mengejar (untuk menangkap) pihak lawan. Jika pemain yang memegang bola berjaya masuk ke tempat tanpa noda, pasukan menerima dua mata, jika dia dikesan, satu. Anda tidak boleh mengambil bola. Kemudian peserta kehabisan nombor lain. Penyampai mengira mata. Pasukan dengan mata terbanyak menang.

Bandar
Peserta dibahagikan kepada dua pasukan, berbaris dalam dua barisan menghadap satu sama lain pada jarak 10-12 m di luar "bandar". Jarak antara peserta dalam barisan hendaklah tidak kurang daripada lebar tangan yang dihulurkan. Dengan isyarat, mereka berlari ke arah satu sama lain, cuba menduduki bandar orang lain dan berpusing menghadap satu sama lain. Pasukan yang melakukannya dengan lebih pantas menang. Anda boleh mempelbagaikan permainan dengan melompat pada sebelah kaki.

burung pipit
Dari kalangan pemain, pemandu dipilih - seekor kucing. Semua pemain lain adalah burung pipit kecil. Bulatan dengan diameter 5-6 m dilukis di tapak. Kucing itu duduk di dalam bulatan, dan burung pipit berdiri di luarnya. Atas isyarat ketua, burung pipit melompat ke dalam bulatan dan melompat keluar daripadanya. Kucing menangkap burung pipit yang belum melompat keluar dari bulatan. Burung pipit yang ditangkap kekal dalam bulatan. Selepas kucing itu menangkap beberapa burung pipit, seekor kucing baru dipilih daripada antara yang belum ditangkap. Burung pipit melompat pada satu atau dua kaki mengikut persetujuan Seekor burung pipit yang melintasi bulatan dianggap ditangkap.

Serigala dan kanak-kanak
Ia adalah perlu untuk menjalankan dua garis selari pada jarak kira-kira 1 m Ini akan menjadi parit di mana serigala itu tinggal. Kemudian serigala dipilih. Selebihnya pemain adalah kambing. Kambing-kambing berdiri di satu sisi pelantar. Pada isyarat, mereka berlari ke seberang tapak, melompat ke atas parit. Serigala cuba menangkap (mendakan) anak-anak tanpa lari dari parit. Kanak-kanak yang ditangkap dikira dan dibebaskan. Selepas beberapa larian, serigala baru dipilih.

Apakah jenis orang ini?

Kanak-kanak berdiri dalam tarian bulat, ketua bertanya soalan, dan semua orang menjawabnya serentak.

- Nah, kawan, mari kita ikuti perintahnya:

Kami bukan sekadar mengadakan tarian bulat,

Dan tarian bulat adalah senaman!

— Adakah kamu berdiri dalam bulatan?

- Bangun!

— Adakah anda mengambil tangan masing-masing?

- Adakah anda bersedia untuk mengulangi selepas saya?

- Sedia!

- Ulang perkataan demi perkataan!

Mereka berlari dan berlari, hanya tumit mereka berkilauan!

Brook

Anda boleh bermain di mana-mana sahaja: di padang, di halaman, di tepi sungai... Dan betapa romantiknya di disko atau di unggun api perpisahan.

Bilangan pemain boleh menjadi apa sahaja, ((semakin banyak, semakin panjang aliran) perkara utama adalah ganjil: semua orang dibahagikan kepada pasangan, berganding bahu dan berdiri satu demi satu. Tangan diangkat, koridor terbentuk. Pemimpin berjalan sepanjang koridor yang terbentuk, memilih pasangan daripada kalangan pemain, membawa anda dengan tangan dan membawa anda, menjadi pasangan terakhir Pemain yang dibebaskan menjadi pemandu Permainan ini menyeronokkan dan tidak lama lagi terdapat lebih ramai pemandu, dan koridor menjadi lebih lama. Inilah cara simpati ditemui!

Permainan bola

Memburu itik

Peserta permainan dibahagikan kepada dua pasukan, satu daripadanya adalah pemburu, satu lagi ialah itik. Pemburu membentuk bulatan besar, itik menduduki pusat bulatan ini.

Pada isyarat, pemburu mula mengetuk itik keluar dari bulatan dengan bola. Pemburu boleh membaling bola sendiri atau menghantar bola kepada rakan sepasukan untuk membaling.

Itik berlari di dalam bulatan untuk melarikan diri dari bola, mengelak dan melompat. Itik yang jatuh meninggalkan bulatan. Itik dibenarkan menangkap bola, dalam hal ini salah satu itik yang meninggalkan bulatan kembali. Mana antara itik yang disingkirkan dipulangkan ditentukan oleh orang yang menangkap bola.

Permainan berakhir apabila tiada itik yang tinggal dalam bulatan, selepas itu pasukan bertukar peranan.

Penguin

Dua pasukan berbaris dalam lajur satu demi satu. Bendera diletakkan di hadapan mereka pada jarak 10 m. Nombor pertama dalam pasukan menerima bola. Ia adalah perlu, memegang bola dengan lutut anda, mencapai bendera, mengelilinginya dan kembali ke pasukan. Bola kemudiannya dihantar kepada pemain seterusnya. Pasukan yang menyelesaikan tugas dahulu menang.

Bola dalam bulatan

Para peserta permainan berdiri dalam bulatan besar dan mengira pada yang pertama atau kedua. Nombor pertama adalah satu pasukan, nombor kedua adalah satu lagi. Dua pemain yang berdiri bersebelahan adalah kapten. Mereka diberi sebiji bola. Selepas isyarat, bola dihantar dalam bulatan melalui seorang pemain pasukan mereka. Setiap pasukan cuba menghantar bola secepat mungkin supaya ia kembali kepada kapten. Jika bola berlanggar dan jatuh, mereka mesti diangkat dan permainan diteruskan dari titik di mana mereka jatuh. Pasukan yang bolanya kembali kepada kapten terlebih dahulu menang.

Pilihan pemandu

Kaunselor boleh melantik pemandu. Anda boleh menjemput kanak-kanak untuk memilih pemandu, mencadangkan pada masa yang sama kualiti yang sepatutnya ada (orang yang berlari dengan baik, yang tidak terlepas bola, yang paling menyeronokkan, dll.). Kaedah ini sangat baik kerana pemandu yang dipilih sentiasa cuba untuk membenarkan kepercayaan rakan-rakannya sebaik mungkin.

Tetapi terdapat permainan di mana sesiapa sahaja boleh menjadi pemandu, terutamanya kerana dia sering berubah semasa permainan. Permainan mengira akan membantu. Sesiapa yang mendapat perkataan terakhir akan memimpin.

Lebah terbang ke ladang,
Mereka berdengung, mereka berdengung,
Lebah duduk di atas bunga,
Kami bermain - anda memandu.

Tetapi terdapat juga kaunter di mana pemain yang mempunyai perkataan terakhir meninggalkan bulatan, dan pengiraan dibuat dari awal. Mereka mengira sehingga seorang peserta kekal, yang menjadi pemandu. (Kaedah ini digunakan hanya apabila terdapat sedikit peserta.)

Pada suatu masa dahulu hidup seratus orang lelaki
Seratus Oktober yang baik,
Semua orang duduk untuk makan tengah hari
Semua orang makan seratus potong,
Dan kemudian mereka pergi ke katil.
Mula mengira semula...

Mereka duduk di anjung emas

Tsar, putera raja, raja, putera raja,

Tukang kasut, tukang jahit.

Anda akan menjadi siapa?

Pilih cepat!

Jangan tahan orang yang baik dan jujur!

Tara-Mara pergi ke hutan,

Dia makan kon, dia menyuruh kami.

Tetapi kami tidak makan kon pain,

Mari berikan kepada Tara-Mara!

Saya membuat jem

Saya merebus jari saya,

Saya tidak akan memberitahu sesiapa

Bahawa saya kehilangan jari.

Kacang berguling di atas pinggan,

Anda memandu, tetapi saya tidak akan!

Satu, dua, tiga, empat,

Kami tinggal di sebuah apartmen yang besar,

Permainan kem musim panas

1. "Bertukar pandangan". Kumpulan itu berdiri dalam bulatan. Di tengah adalah penyampai yang cuba mengambil tempat seseorang. Orang yang ditempati oleh pemimpin adalah orang yang memimpin. Orang ramai bersetuju dengan melihat siapa yang berubah dengan siapa.
2. "cincin otak". Kumpulan ini dibahagikan kepada beberapa pasukan. Dari setiap pasukan, seseorang menghampiri ketua dan dia mengucapkan satu perkataan di telinga mereka, yang mesti mereka sampaikan dengan isyarat kepada pasukan mereka. Siapa yang lebih cepat? Anda tidak boleh menunjuk ke objek itu sendiri. Pilihan: sampaikan perkataan bukan dengan gerak isyarat, tetapi lukis atau pahat daripada plastisin.
3. Pita itu dibuka dari kertas tandas, anda perlu berlari di sepanjangnya tanpa tergelincir walaupun sekali.
4. "Relay". Kumpulan itu berbaris dalam beberapa lajur. Di hadapan masing-masing terdapat sebaris pin. Orang pertama menutup matanya dan cuba menganyam di sekeliling mereka, dan kumpulan itu memberitahunya arah pergerakan. Kesukarannya ialah apabila semua kumpulan mula menjerit pada masa yang sama, adalah amat sukar untuk mengasingkan pasukan kumpulan anda daripada bunyi umum.
5. "Ogre"
"Ogre" duduk dengan mata tertutup dan semua orang menyentuhnya satu demi satu;
6. LANTAI, HIDUNG, SILING
Permainan ini juga merupakan ujian perhatian yang baik. Ia sangat mudah, peraturannya mudah dijelaskan. Dengan tangan kanan anda, tuding ke lantai dan katakan: "Lantai." Kemudian tunjuk ke hidung anda (akan lebih baik jika anda menyentuhnya), katakan: "Hidung," dan kemudian angkat tangan anda dan katakan: "Siling." Ambil masa anda. Biarkan lelaki itu menunjukkan dengan anda, dan anda akan menelefon. Matlamat anda adalah untuk mengelirukan lelaki. Katakan: "Hidung," dan pada masa ini tuding ke siling. Lelaki mesti mendengar dengan teliti dan menunjukkan dengan betul. Adalah baik jika anda mengulas dengan ceria tentang apa yang berlaku: "Saya melihat seseorang di hidung baris keempat jatuh ke lantai dan terbaring di sana. Mari kita bantu cari hidung yang jatuh." Permainan ini boleh diulang beberapa kali pada kadar yang lebih pantas. Pada akhir permainan, anda boleh menjemput pemilik "hidung tertinggi di dunia" ke pentas.
7. SILA
Kita menyebut perkataan ajaib ini apabila kita meminta sesuatu. Minta lelaki untuk mengikuti semua arahan anda, tetapi dengan syarat - anda akan sangat sopan - selepas arahan anda menyebut perkataan "tolong". Jika anda tidak menyebut perkataan ini, arahan itu tidak akan dilaksanakan. Jika kita bersetuju, maka kita boleh mulakan. Jadi, “Tolong angkat tangan kanan ke atas... Angkat tangan kiri juga, ke atas, tolong. Sila genggam tangan anda... dan sekarang buka genggamannya bersama-sama..." Pernahkah anda melihat berapa ramai orang yang lalai di dalam dewan? Bersenang-senang mengulas keputusan permainan. Anda boleh mengulanginya dengan pasukan lain beberapa kali lagi.
8. TONGKAT JATUH
Berdiri dalam bulatan, beberapa pemain duduk dalam susunan berangka. Peserta nombor satu mengambil kayu gimnastik dan pergi ke tengah bulatan. Setelah meletakkan kayu secara menegak dan menutupnya dengan tapak tangannya di atas, dia dengan kuat memanggil nombor, contohnya 3, dan dia berlari kembali ke tempatnya. Orang yang dinamakan berlari ke hadapan, cuba menangkap kayu yang jatuh. Jika dia berjaya melakukan ini, maka peserta nombor satu sekali lagi mengambil kayu itu dan, meletakkannya secara menegak, memanggil nombor, dsb. Jika kayu itu jatuh ke tanah, maka pemandu menjadi orang yang gagal mengangkatnya. Permainan berlangsung 5-7 minit. Pemenang adalah mereka yang memainkan peranan sebagai pemandu kurang daripada yang lain.

9. MULAKAN STOKIN ANDA
Tempat di mana pemain berdiri dipilih. Semua pemain memakai stokin sehingga ke buku lali dan mesti berlutut. Matlamat masing-masing adalah untuk menanggalkan stokin masing-masing, memastikan mereka memakai stokin mereka. Orang yang kehilangan kedua-dua stoking adalah keluar dari permainan. Berhati-hati, sesiapa yang memukul pemain lain kehilangan satu stokin sebagai penalti.
10. DI MANA-MANA
Pemain berdiri dalam bulatan, selesaikan mengikut urutan nombor, ingat nombor mereka dan campurkan. Di tengah adalah pemandu. Dia menamakan mana-mana dua nombor yang mesti bertukar tempat, selepas menjerit: "Ke mana ke mana?" Tugas pemandu adalah untuk mengambil tempat salah seorang pembelot. Dia yang tertinggal tanpa tempat duduk dia yang memandu.
11. Upacara bomoh
Peralatan: permaidani, pakaian untuk bomoh.
Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan. Pasukan itu duduk di kedua-dua belah bomoh. Mereka duduk sedemikian rupa sehingga setiap pemain memegang tangan pemain lain. Mata pemain ditutup, kecuali yang pertama. Seorang dukun duduk di kepala pemain, dan "totem" suci berdiri di sebelahnya. Tugas pemain adalah untuk mendapatkan "totem" suci ini. Atas isyarat bomoh (ini boleh jadi apa-apa: menggaru telinga, mengenyit mata, dll.), Lelaki itu mula menghantar isyarat dengan berjabat tangan. Pemain terakhir, setelah menerima isyarat, berlari ke "totem" suci. Pemenangnya adalah pasukan yang di tangannya "totem" suci berakhir.
12. Ambil tempat duduk
Peralatan: kerusi.
Peserta duduk di atas kerusi yang disusun dalam bulatan - satu percuma. Pemandu berada di tengah-tengah bulatan. Orang yang duduk di sebelah kiri kerusi kosong itu menyerang tangan kanan menggunakannya dia memanggil nama salah seorang pemain. Dia yang dinamakan berlari secepat mungkin ke kerusi kosong. Pemain yang kini mendapati dirinya berhampiran tempat duduk kosong mesti mempunyai masa untuk memukul kerusi dan menamakan nama peserta seterusnya. Tugas pemandu adalah untuk mengambil tempat ini dengan lebih cepat. Mana-mana antara mereka yang tidak sampai pada masanya menjadi pemandu
13. Tempat di sini
Dua kumpulan dengan bilangan pemain yang sama berdiri di dinding bertentangan bilik dari belakang ke belakang. Pada papan tanda ketua, mereka cuba mencapai dinding bertentangan bilik dan pada masa yang sama mereka cuba menghalang pemain pasukan lain daripada mencapai dinding mereka.
Pilihan: tentukan sebelum perlawanan siapa "penyerang" dan siapa "pemain pertahanan".
14. Pergaduhan surat khabar
Bahan: satu surat khabar.
Peralatan: kerusi.
Semua pemain duduk dalam bulatan. Seharusnya terdapat kurang satu kerusi dalam bulatan daripada jumlah peserta. Pemimpin - pemain A, memulakan permainan, dia berjalan di tengah bulatan dengan surat khabar yang digulung menjadi gulungan. Apabila dia menyentuh orang lain, contohnya, pemain B (bahu atau lutut), maka ini adalah panggilan untuk mengikutinya. Selepas ini, pemain A meletakkan surat khabar di atas kerusi yang berada di tengah bulatan dan cuba menduduki kerusi kosong itu secepat mungkin. Pemain - B dengan pantas mengambil surat khabar dari kerusi, berlari mengejar pemain - A dan cuba menyentuhnya sebelum dia duduk di atas kerusi.
Jika dia berjaya, maka dia meletakkan surat khabar itu semula di atas kerusi dan cuba mengambil tempat duduk kosong di atas kerusi, manakala pemain A sekali lagi dengan cepat mengambil surat khabar dan cuba menyentuh pemain B.
Jika dia gagal menyentuh pihak lawan, maka dia mengambil peranan sebagai pemain A dan berjalan di dalam bulatan, memilih pasangan baharu.
15. Saya ular, ular, ular
Peserta berdiri dalam bulatan, satu demi satu - lelaki, perempuan. Kaunselor bermula dengan mendekati seseorang dengan kata-kata: "Saya ular, ular, ular, adakah anda mahu menjadi ekor saya?" Jika jawapannya ya, maka orang yang ditanya merangkak di bawah kaki pemimpin, berkenalan dan mengambilnya dengan tangan kanannya. tangan kiri bertanya melalui kaki. Sekiranya jawapannya negatif, frasa itu berbunyi: "Tetapi anda perlu!", Dan klac bermula. Oleh itu, setiap kali ular itu membesar dan membesar. Permainan diteruskan sehingga semua peserta bergabung antara satu sama lain.
16. Mengejar - memburu
Bahan: kad, pen felt-tip.
Penyampai mengedarkan kad dengan nama pemain. Muzik sedang dimainkan. Semua orang bergerak di sekeliling bilik. Peserta ini dikejar, jika boleh, tanpa disedari semasa muzik dimainkan Apabila muzik berhenti, setiap pemain mesti cuba merebut pemain yang dikejarnya. Dan dia pula cuba menangkap pemainnya. (anda boleh tepuk tangan penyampai jika tiada muzik).
17. Tindakan pembebasan
Peralatan: penutup mata, tali, kerusi.
Tempoh permainan: 10 - 15 minit.
Anggaran bilangan pemain: mana-mana.
Peserta yang terkawal sepenuhnya duduk dalam bulatan dengan pengawal tertutup. Selebihnya peserta permainan cuba membebaskannya.
Semua pemain membentuk bulatan dengan kerusi. Di tengah-tengah bulatan duduk seorang pemain yang tangan dan kakinya diikat dengan selendang, selendang atau pembalut. Seorang pengawal duduk di sebelahnya, ditutup matanya.
Pemain cuba membebaskan pemain yang terikat, i.e. cuba untuk melepaskannya. Ini mesti dilakukan supaya pengawal tidak menyedari apa-apa. Jika pengawal menyentuh salah seorang pemain semasa cuba membebaskan banduan, maka pemain ini mesti meninggalkan bulatan.
Pemain yang berjaya membebaskan banduan menjadi pengawal pada kali seterusnya permainan dimainkan.

18. Sudu
Peralatan: syiling, sudu.
Tempoh permainan: 10 minit.
Anggaran bilangan pemain: mana-mana.
Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan. Kedua-dua pasukan berbaris bertentangan antara satu sama lain pada jarak tertentu. Terdapat sudu di tengah antara barisan. Pemimpin, berdiri di awal barisan, melambungkan syiling. Jika syiling muncul, pemain pertama menghantar isyarat di sepanjang rantai dengan berjabat tangan. Selepas pemain terakhir menerima isyarat, dia mengambil sudu. Jika ia mendarat di atas kepala, semua orang berdiri diam. Jika peserta pertama membuat kesilapan, dia pergi ke penghujung baris.
19. EMPAT LANGKAH KE HADAPAN...
Peserta berdiri dalam bulatan, memegang tangan dan menyanyi, mengikut pergerakan ini:
Empat langkah ke hadapan
Belakang empat langkah
Mereka menghentakkan kaki,
Tangan ditepuk
Mereka mengedipkan mata,
Sekarang mari kita melompat-lompat (di sekeliling diri kita)
Dengan setiap ulangan rentak dipercepatkan.
20. Kebanyakan permainan ini adalah berdasarkan fakta bahawa pemimpin menyebut beberapa perkataan dan menunjukkan pergerakan yang sepadan, dan kanak-kanak mengulangi perkataan dan pergerakan ini selepas ketua.
21. "Raja menunggang melalui hutan"
Raja menunggang melalui hutan, melalui hutan, melalui hutan
Dia bertemu puteri - 3 r
Mari melompat bersama anda - 3
Kami hentak kaki - 3
Jom tepuk tangan - 3
Jom hentak kaki - 3
Mari berputar bersama anda - 3
Dan anda dan saya akan menjadi kawan - 3

22. “Macam mana hidup awak?”
bagaimana hidup anda? macam ni
Adakah anda berenang? macam ni
Adakah anda menunggu jawapan? macam ni
Adakah anda melambai ke belakang saya? macam ni
Bagaimana awak berlari? macam ni
Adakah anda tidur pada waktu pagi? macam ni
Adakah anda melihat ke kejauhan? macam ni
Bagaimana anda menjadi nakal? macam ni
"Bank dan Sungai"

28. LAMPU BERKEDIP
Sebahagian daripada kumpulan itu duduk di atas kerusi dalam bulatan menghadap satu sama lain, meninggalkan satu kerusi kosong. Selebihnya peserta berdiri di belakang mereka yang duduk. Orang yang berdiri di belakang kerusi kosong - pemandu - diberi tugas mengenyit mata kepada mereka yang duduk di kerusi dalam bulatan. Orang yang menerima isyarat dari winker mesti bangun dari kerusinya dan bergerak ke kerusi kosong. Tugas mereka yang berdiri adalah untuk tidak melepaskan mereka yang duduk di kerusi di hadapan mereka, untuk ini, mereka, seperti yang duduk, mesti memantau pemandu dengan teliti. Selepas beberapa lama, dinasihatkan untuk menukar kumpulan supaya mereka yang duduk berpeluang memancing, dan mereka yang berdiri duduk dan cuba melarikan diri.
*Selepas melengkapkan latihan, adalah wajar membincangkan langkah-langkah kejayaan pemandu dan peserta lain, memuji mereka yang berdiri terutamanya "teguh" dan mereka yang duduk dengan penuh perhatian. Walaupun latihan itu berlaku dalam mod permainan dan tidak memerlukan perbincangan yang mendalam, jika kumpulan itu ditentukan, anda boleh mempertimbangkan persoalan siapa yang lebih menyukai peranan dan mengapa.
29. ANGGOTA BOMBA
Kerusi diletakkan dalam bulatan, dengan punggungnya ke dalam. Semasa muzik dimainkan, kanak-kanak berlari, apabila muzik berhenti, semua orang berdiri di hadapan kerusi mereka dan menanggalkan satu perkara. Mereka berlari lebih jauh. Berhenti. Mereka meninggalkan barang kedua mereka di atas kerusi lain. Kemudian yang ketiga. Selepas ini, arahan diberikan: "Api", semua orang mesti mengumpul barang-barang mereka secepat mungkin. Sedap main pantai.
30. PERUBAHAN TEMPAT (ANGIN BERTIP ITU)
Pemain duduk dalam bulatan menghadap ke dalam, dengan pemandu berdiri di tengah. Tempat duduk mesti ditakrifkan dengan tepat, dan bilangan mereka mesti sepadan dengan bilangan pemain. Pemandu memaksa beberapa pemain menukar tempat secara rawak, sambil berkata: “Tukar tempat mereka yang mempunyai ...” dan menamakan beberapa ciri, sebagai contoh, seluar berjalur. Selepas itu, semua pemain yang sepadan dengan tanda ini berdiri dan bertukar tempat. Tugas pemandu adalah untuk menguruskan untuk duduk di salah satu tempat duduk percuma. Orang yang akhirnya tidak mempunyai ruang yang cukup menjadi pemandu.

macam mana nak buat cuti musim panas yang mana kanak-kanak menghabiskan di pusat riadah, pelancong atau kem sukan selesa dan menarik? Bagaimana untuk menghiburkan kanak-kanak, bagaimana untuk memperkenalkan mereka kepada satu sama lain dan membantu mereka selesa dalam persekitaran baru? Sudah tentu, dengan bantuan aktiviti skuad am, acara, pertandingan dan pelbagai hiburan yang menyeronokkan dan pendidikan. Oleh itu, sebelum permulaan musim, adalah idea yang baik untuk kaunselor dan penganjur rekreasi kanak-kanak mengisi semula "bank permainan" mereka.

Dicadangkan permainan dan pertandingan untuk cuti musim panas kanak-kanak Ini adalah pilihan hiburan lama baru dan popular yang menarik, terutamanya bersifat kreatif dan pendidikan, sesuai untuk menganjurkan masa lapang kanak-kanak pada musim panas.

1. Permainan kreatif pendidikan "Permainan Kata".

Permainan ini sesuai untuk kanak-kanak bermula dari bongsu zaman persekolahan. Kanak-kanak berbaris dalam bulatan. Tangan mereka hendaklah menyentuh supaya tapak tangan kanan seorang kanak-kanak terletak di atas tapak tangan kiri yang lain.

Permainan bermula dengan sajak mengira, selepas itu penyampai menamakan kawasan realiti dari mana perkataan itu harus dinamakan:

Kami akan menemui perkataan di mana-mana: di langit dan di dalam air,
Di lantai, di siling, di hidung dan di lengan.
Adakah anda tidak mendengar ini? Tiada masalah, mari bermain kata...

Mengetuai: Kami sedang mencari perkataan di...langit!

Di sini kanak-kanak, dalam bulatan, pada kadar pantas, mesti menamakan sesuatu di langit: burung, pesawat, awan, matahari. Apabila memanggil sesuatu perkataan, seseorang menepuk tapak tangannya ke tapak tangan jirannya.

Jika salah seorang kanak-kanak keliru dan tidak menamakan perkataan atau menamakannya dengan salah, maka dia akan keluar dari permainan. Pada masa yang sama, penyampai mula membaca sajak mengira semula, dan topik berubah.

2. Permainan kreatif "Miracle-Yudo-fish-whale".

Umumkan kepada kanak-kanak bahawa sekarang mereka akan melukis haiwan, tetapi bukan haiwan yang mudah, tetapi fantasi. Untuk melakukan ini, bahagikan kanak-kanak kepada tiga pasukan dan berikan setiap kumpulan sehelai kertas yang dilipat tiga seperti akordion.

Ahli pertama setiap pasukan mesti melukis kepala mana-mana haiwan - ia tidak boleh dinamakan kepada sesiapa. Penyampai juga mesti memastikan bahawa seluruh pasukan tidak melihat apa yang dilukis oleh pemain pertama. Mengapa anda boleh membina partition dari buku di atas meja? Setelah membungkus bahagian helaian dengan kepala haiwan yang dilukis di dalamnya, helaian itu diserahkan kepada pemain kedua. Dia melukis badan mana-mana haiwan; yang ketiga perlu melengkapkan lukisan dengan "kaki", iaitu cakar, sirip, kuku, kuku, dll.

Sebaik sahaja lukisan selesai, jemput pasukan untuk membuka helaian kertas dan melihat haiwan ajaib mereka. Pastikan anda mempersembahkan karya agung ini kepada pasukan yang lain, dan kemudian minta mereka bekerjasama untuk menghasilkan nama untuk "raksasa" yang dihasilkan. Untuk nama terbaik hadiah manis sepatutnya diberikan.

Pengakhiran yang baik untuk permainan akan menjadi pameran lukisan yang dibuat.

3. Permainan "Not be.., or me.."

Ramai orang mungkin pernah mendengar bahawa tentang mereka yang tidak menjawab soalan yang dikemukakan mereka mengatakan bahawa dia adalah: "tidak menjadi atau saya." Intipati ini permainan kreatif ialah anda perlu menyebut "jadi" dan "saya", dan lawan anda perlu meneka apa yang anda maksudkan.

Jadi, lelaki itu dibahagikan kepada pasukan yang sama dan menerima kad dengan nama kisah dongeng, petikan yang mesti mereka ceritakan, hanya menggunakan suku kata pertama. Contohnya. Kisah dongeng "Turnip" akan kelihatan seperti ini: "By de re. Anda bo pre bo. Anda di sini, tetapi anda tidak boleh..." Pasukan kedua meneka dan menawarkan pilihannya.

Ini bukanlah satu pertandingan tetapi hanya alasan untuk berseronok (lebih baik untuk menyimpan lebih banyak kad dengan cerita dongeng, kanak-kanak mungkin mahu mengulangi keseronokan ini lagi).

4. "Speed ​​Mail".

Keseronokan seperti ini paling baik dilakukan pada awal musim, ia memberi anda peluang untuk bentuk permainan menekankan nama semua peserta. Sebagai persediaan untuk itu, penganjur perlu melukis dua poster besar dengan nama: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Tetapi anda perlu menulis nama-nama ini dengan cara yang boleh anda potong "separuh" kemudian. Kami meletakkan helaian pengakhiran nama pada dua meja berhampiran garisan penamat. Kami memotong baki kedua-dua daun menjadi jalur supaya permulaan setiap nama jatuh pada kad berasingan: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Kad ini akan menjadi "surat" yang mesti dihantar oleh pekerja "mel berkelajuan tinggi" yang bersemangat kepada penerima.

Kami merekrut tiga atau empat posmen kecil untuk setiap pasukan dan memberi mereka beg bahu yang mengandungi kad dengan permulaan nama yang disebut. Tugas mereka adalah dengan cepat pergi ke meja, membuka beg mereka, mengeluarkan kad pertama yang mereka temui dan melampirkannya dengan betul pada hujung nama yang tertulis pada helaian. Kemudian kanak-kanak itu kembali ke pasukannya dan memberikan beg itu kepada pemain seterusnya.

Untuk menyelesaikan tugas dengan cepat, pasukan menerima tiga mata. Kemudian mata diberikan satu untuk setiap nama yang dibentuk dengan betul. Pemenang permainan temu janji ini ditentukan oleh jumlah mata mereka.

5. Permainan yang menyeronokkan"Cuckoo, nyanyi di telinga awak!"

Penganjur permainan menerangkan keadaan, kepada siapa dia secara tidak dijangka (!) menunjuk dengan tangannya (atau penunjuk), mesti dengan cepat menunjukkan jawapannya bukan dengan kata-kata, tetapi dengan pergerakan, dan semua orang berteriak serentak: "Itu sahaja!"

bagaimana hidup anda?
- Seperti ini! (anda boleh menunjukkan ibu jari anda)
- Bagaimana awak berenang?
- Seperti ini! (tunjukkan pergerakan perenang)
- Adakah anda melihat?
- Seperti ini!
-Adakah anda berlari?
- Seperti ini!
- Adakah anda menunggu untuk makan tengah hari?
- Seperti ini!
- Adakah anda melambai ke belakang saya?
- Seperti ini!
- Adakah anda tidur pada waktu pagi?
- Seperti ini!
- Bagaimana awak menjadi nakal?
- Seperti ini!

7. "Putera dan Puteri Kecil".

Pertama, ia patut diceritakan sedikit kepada kanak-kanak Putera Kecil dan pengembaraannya yang indah ke planet yang berbeza dengan penduduk yang lucu dan juga menyedihkan seperti Raja, Mawar dan Domba. Adalah sangat bagus untuk perkembangan budaya umum untuk menunjukkan pengeluaran semula lukisan asal Exupery kepada kanak-kanak dan menjelaskan bahawa penulis bukan sahaja mencipta wataknya daripada kepalanya dan merekodkannya dalam perkataan, tetapi juga melukisnya.

Kemudian anda boleh menjemput kanak-kanak untuk menjadi "pengarang" sendiri dan masing-masing menghasilkan planet mereka sendiri dengan penduduk istimewa. Dan kemudian, seperti putera kecil, mengembara ke atas mereka. Untuk melakukan ini, mereka memerlukan belon yang melambung dan penanda berwarna-warni. Biarkan penyampai menunjukkan cara anda boleh melukis penduduk yang berbeza dari planet biru, merah jambu atau hijau kecil ini pada bola menggunakan pen hujung. Lebih-lebih lagi, beri amaran kepada lelaki bahawa mereka tidak semestinya orang: anda boleh menggunakan imaginasi anda dan menghasilkan beberapa makhluk baharu.

Kami tidak mengesyorkan memberi kanak-kanak had masa, kerana ini akan mengurangkan tahap kreativiti. Beri peluang kepada anak-anak untuk menyatakan diri mereka dalam persekitaran yang tenang, dan kemudian minta semua orang menceritakan tentang penduduk mereka.

8. Mengikut “Tahap Perkembangan”.

Kanak-kanak di kem mungkin enggan makan bubur atau tidur. Mereka mungkin berubah-ubah atau bergaduh sesama sendiri. Tetapi kanak-kanak sentiasa bertindak balas dengan penuh minat terhadap tawaran untuk bermain permainan di kem kesihatan musim panas. Apa yang perlu dilakukan ialah memilih satu daripada senario permainan yang kaya yang akan memikat hati kanak-kanak. Dan jika mereka tiba di kanak-kanak kem kesihatan, maka permainan luar akan sangat berguna untuk kesihatan mereka. Ini boleh menjadi permainan sukan kanak-kanak atau permainan ketahanan halaman. Jika sudah lewat petang, atau anak-anak sudah bosan berlari-lari, anda boleh menawarkan mereka permainan kecerdasan atau menganjurkan pertandingan seni kanak-kanak. Jadi, untuk membantu kaunselor, berikut adalah senario untuk pelbagai permainan dalam kem kesihatan musim panas. Permainan luar Pancing Pemain membentuk bulatan. Pemandu, berdiri di tengah, memutarkan tali dengan beg pasir (pancing) diikat di hujungnya. Pemain melompat ke atas tali semasa ia melepasi di bawah kaki mereka, cuba untuk tidak menyentuhnya. Orang yang menyentuh tali menjadi pemandu. Molekul Kanak-kanak bergerak secara huru-hara di sekitar wilayah - melompat, berlari, menjerit. Pemimpin itu berteriak: "Mari kita bersatu dalam kumpulan empat (tiga, lima, tujuh, dll.)" Semua orang mesti cepat membentuk kumpulan - dengan menggenggam tangan atau memeluk. Orang yang masih "berlebihan" mesti menyelesaikan beberapa tugas. Contohnya, berlari mengelilingi bulatan atau gagak dengan kuat, dsb. Pemburu dan itik Dua garisan selari dilukis di tapak pada jarak 10-15 meter. Semua pemain dibahagikan sama rata kepada "pemburu" dan "itik". "Pemburu" berdiri di luar barisan, dan "itik" di antara barisan. "Pemburu" membaling bola dan cuba memukul "itik" dengannya. "Itik" yang berminyak disingkirkan daripada permainan. Apabila semua "itik" telah ditangkap, pasukan bertukar peranan. Pasukan yang membunuh semua "itik" dalam masa yang lebih singkat menang. Permainan aktif ini kadangkala juga dipanggil "Dodgeball". Tarik dan lompat satu kaki Versi teg biasa yang lebih rumit. Permainan luar ini boleh dimainkan di kawasan yang kecil. Pemandu, melompat dengan sebelah kaki, cuba mengejar pemain yang juga melompat dengan sebelah kaki. Selepas tag telah menangkap dan menyentuh mana-mana pemain, mereka menukar tempat. Orang yang menyentuh tanah dengan kedua-dua kaki sama ada menjadi tag atau disingkirkan daripada permainan (contohnya, untuk 3 pertukaran tag). Tag penyu Versi teg konvensional yang kurang mudah alih. Peraturan utama ialah anda tidak boleh berlari. Anda hanya boleh bergerak dengan berjalan kaki dan mengelak tag, supaya tidak menjadi pemandu sendiri. Sesiapa yang melanggar peraturan dan berlari akan menjadi tanda nama atau disingkirkan daripada permainan. Permainan luar ini juga sesuai untuk di dalam rumah. Perlumbaan berganti-ganti Perlumbaan berganti-ganti kanggaru lucu Pemain dibahagikan kepada pasukan. Untuk bermain anda memerlukan objek kecil - bola kecil atau kotak mancis. Seorang pemain dari setiap pasukan perlu memegang objek ini di antara lututnya dan melompat agak jauh ke tanda dan kembali ke pasukannya. Selepas itu, dia menyerahkan item itu kepada peserta seterusnya. Jika pemain menjatuhkan item, dia kembali ke tempatnya dan bermula semula. Pasukan ini sangat menyokong pemainnya; adalah dinasihatkan untuk penyampai meminta pasukan memilih nama sebelum memulakan. Perlumbaan berganti-ganti sudu-ubi Seorang ahli pasukan perlu berlari pada jarak tertentu sambil memegang sudu dengan kentang besar di tangannya yang dihulurkan. Anda tidak boleh berlari tanpa kentang! Jika ia jatuh, pemain kembali ke posisi permulaan. Traktor Kaunselor melukis dua garisan pada jarak kira-kira setengah meter antara satu sama lain. Skuad ini dibahagikan kepada dua pasukan dan memilih dua pemain terkuat. Mereka menentukan pasukan mana yang akan menjadi "traktor" dan yang akan menjadi "kargo". Pemain terkuat yang dipilih akan menjadi "tali". "Traktor" cuba mengalihkan "beban" dari tempatnya dan menyeretnya ke sisinya. Pada masa yang sama, "beban" menentang dalam setiap cara yang mungkin. "Kabel" cuba menahan beban berganda. Kanak-kanak berbaris dengan cara ini: pemain yang memainkan peranan sebagai "tali" berganding bahu. Pasukan "traktor" berbaris seperti "kereta api" satu demi satu, setiap pemain memegang orang di hadapan dengan pinggang pada satu sisi "kabel". Dengan cara yang sama, hanya di sisi lain "kabel" adalah "beban" berbaris. Mereka yang mengatasi tugas itu lebih berjaya menang. Jika "kabel" rosak, "beban" menang. Pasukan bertukar peranan. lobak Dua pasukan enam orang bermain. Selebihnya adalah peminat. Setiap pasukan mempunyai datuk dan nenek, pepijat dengan cucu perempuan, kucing dan tikus. Pada setiap satu daripada dua kerusi, dipasang pada jarak yang agak jauh dari pasukan yang berbaris, terletak sebuah lobak. Sebagai contoh, kanak-kanak memakai topi dengan lobak di atasnya. Datuk memulakan permainan. Pada isyarat tertentu, dia berlari ke lobak untuk berlari mengelilinginya dan kembali. Kemudian "nenek" berpaut pada pinggang datuk - dan kini mereka berlari ke lobak bersama-sama. Kemudian cucu perempuan berpaut kepada mereka, kemudian Bug, dll. Apabila seluruh syarikat, termasuk tetikus, berlari mengelilingi lobak, yang terakhir berpaut pada tetikus. Pasukan yang "menarik keluar lobak" lebih cepat daripada yang lain menang. Jambatan Hidup Kanak-kanak berdiri dalam dua barisan bertentangan berhadapan antara satu sama lain. Kanak-kanak dari barisan bertentangan memegang tangan antara satu sama lain seketat mungkin. "Jambatan tangan hidup" terbentuk. Satu orang berbaring di jambatan ini dan bergerak ke penghujung. Kemudian yang seterusnya. Kaunselor tidak lupa bergurau. Kanak-kanak harus bersorak kepada mereka yang melalui jambatan. Tidak ada yang menang atau kalah - permainan ini menyatukan kanak-kanak dengan baik dan mengembangkan kekuatan tangan. Ikut langkah keselamatan. Kejohanan perlawanan Ini adalah satu set perlumbaan berganti-ganti yang menyeronokkan sesuai untuk semua peringkat umur. Bilangan optimum pasukan yang mengambil bahagian ialah tiga. Pasukan yang menang diberikan tiga mata, pasukan tempat kedua dianugerahkan dua mata, dan pasukan tempat ketiga diberikan mata. Pemenang ditentukan oleh jumlah mata selepas semua peringkat. Anda juga boleh melekatkan mancis ke dalam kentang setiap pasukan untuk setiap peringkat. Pada akhirnya, hitung berapa banyak jarum yang ada pada "landak" ini. Relay tamat apabila pemain terakhir dalam pasukan menghantar kotak mancis ke tempat di mana pergerakan bermula. Jika kotak ini jatuh semasa pergerakan, maka peserta lari berganti-ganti berhenti, meletakkan kotak di tempatnya dan meneruskan perjalanannya. Jika tugasnya adalah untuk membina dari perlawanan, maka pasukan diberi masa tertentu untuk menyelesaikannya. Dalam kes ini, pasukan melaksanakan tugas secara bergilir-gilir. Tugas untuk peringkat: 1. Susun perkataan dari padanan: "Perlawanan bukan permainan untuk kanak-kanak!" 2. Bawa kotak itu, letakkan di atas kepala anda. 3. Bawa dua kotak mancis di bahu anda seperti tali bahu. 4. Bawa kotak itu, mula-mula letakkannya terbalik pada penumbuk anda. 5. Tugasnya adalah untuk cepat mengumpul mancis yang bertaburan. Bagi pasukan, 3-5 kotak perlawanan bertaburan di tempat tertentu. 6. Bawa kotak mancis, letakkan di belakang anda di kawasan lumbar. 7. Bawa kotak di atas kaki anda, letakkan di atas tapak kaki anda. 8. Pasukan siapa yang akan membina "perigi" perlawanan yang lebih tinggi dalam masa dua minit? 9. Bawa kotak itu, tekan dengan dagu ke leher. Letakkan hujung kotak pada leher dan dagu. 10. Bawa "penutup" kotak (bahagian luar), letakkan pada hidung anda. Anda perlu melepasi baton tanpa menggunakan tangan anda. Peserta mesti mengeluarkan kotak daripada orang yang melepasi baton dengan hidungnya. 11. Bina kereta api dengan beberapa buah kereta di atas tanah atau tingkat menggunakan mancis. 12. Letakkan kotak mancis kosong di atas tanah atau lantai dan tiup di atasnya supaya ia bergerak sendiri. Anda perlu mengalihkan kotak itu hanya sehala dengan meniup, dan lari ke belakang. Permainan akal Haiwan di belakang anda Gambar (atau nama bertulis) haiwan digantung di belakang setiap pemain supaya dia tidak dapat melihatnya. Untuk meneka, seseorang bertanyakan soalan kepada orang lain. Mereka hanya menjawab "ya" atau "tidak". Contohnya: “Adakah saya mempunyai bulu Bagaimana dengan sirip Adakah saya mempunyai tanduk? dsb.) Adalah lebih baik jika anda bertanya soalan kepada semua orang. peralatan sukan, alatan, dsb. Apa yang boleh dibuat? Pilihan nama pemain untuk perkara yang boleh dilakukan, contohnya, dengan cawan kaca. Anda boleh minum daripadanya, memerah bulatan doh, kentang tumbuk, gunakannya sebagai pemegang pensil, buat terarium untuk kumbang, dsb. Setiap pemain dalam bulatan menamakan pilihannya. Kaunselor menentukan sama ada pilihan itu sesuai atau tidak (contohnya: “gelas boleh diletakkan di atas rak” tidak sesuai kerana ia tidak berguna). Sesiapa yang tidak dapat menamakan pilihan itu akan disingkirkan daripada permainan. Akal Permainan ini memerlukan bola dan jam randik. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Pemain duduk dalam dua barisan bertentangan antara satu sama lain pada jarak kira-kira dua meter. Kaunselor mengambil bola dan membalingnya ke pemain akhir mana-mana pasukan, menyebut permulaan mana-mana perkataan, sebagai contoh: "Ko..." "... ruble!" - pemain mesti cepat menghabiskan perkataan dan baling bola kepada yang duduk bertentangan: " Tembikai!" - dia mesti cepat menjawab dan menghantar bola kepada pihak lawan, menjerit permulaan perkataan baru Kaunselor mencatat sebarang keraguan dengan jawapan. Jika ia berlangsung lebih daripada 4-5 saat, satu mata penalti diberikan. Kaunselor juga memantau pematuhan peraturan. Dia memastikan bola dihantar dengan tepat supaya tiada petunjuk. Keseluruhan permainan harus berlangsung tidak lebih daripada 3-5 minit - seperti yang dipersetujui. Untuk menjadikan permainan lebih mudah atau lebih sukar, anda boleh menghadkan diri anda untuk meneka, contohnya, nama haiwan, tumbuhan, bandar, kumpulan muzik– apa yang cukup imaginasi? Pasukan yang berakhir dengan kurang mata penalti menang. Siapa yang bertanggungjawab di sini? Mengikut rima pengiraan, mereka menentukan pemandu yang keluar dari bilik atau sekadar berlalu pergi dan berpaling. Pemain selebihnya memilih "yang utama" mereka. Mereka berdiri dalam bulatan. Sebaik sahaja pemandu kembali, "utama" mula menunjukkan beberapa pergerakan, semua pemain lain segera mengulanginya. Pemandu mesti menentukan dalam dua percubaan siapa yang "bertanggungjawab." Jika dia berjaya, yang utama menjadi pemandu. Adalah dinasihatkan untuk bermain muzik - kanak-kanak akan lebih bersedia untuk bergerak. Jangan tergesa-gesa Permainan untuk mengembangkan perhatian. Semua pemain menjadi separuh bulatan. Penyampai menunjukkan pelbagai pergerakan - pendidikan jasmani atau tarian. Para pemain mengulangi, sambil ketinggalan di belakang pemimpin dengan satu pergerakan. Semasa dia menunjukkan pergerakan pertama, para pemain berdiri pada perhatian. Apabila dia menunjukkan pergerakan kedua, pemain menunjukkan pergerakan pertama, dsb. Sebaik sahaja seseorang membuat kesilapan, dia disingkirkan daripada permainan. Pemenang adalah orang yang ditinggalkan sendirian pada akhirnya. Ia juga dinasihatkan untuk bermain permainan dengan muzik.

SENARIO PEMBUKAAN ANJAKAN PERKHEMAHAN “MELAWAT MUSIM PANAS”

Peserta: kanak-kanak berumur 6 hingga 14 tahun

HOS: Selamat tengah hari, kawan-kawan! Saya sangat gembira dapat berjumpa dengan anda semua dan mengucapkan salam kepada semua pasukan perkhemahan kanak-kanak LEP. Adakah skuad "Merry Beehive" bersedia untuk pembukaan syif kem? Moto anda! (roll call sedang berjalan) Kami mendedikasikan pembukaan syif kem untuk Hari Kanak-Kanak Antarabangsa yang diadakan baru-baru ini. Perlindungan daripada kelaparan dan penyakit, daripada kerja-kerja yang merugikan, daripada kejahilan, daripada ketakutan dan kebencian, daripada kengerian peperangan.

Betapa baiknya kanak-kanak ketawa di seluruh Bumi, di seluruh planet! Saya mahu kedamaian memerintah di sekeliling anda, dan memberi anda kebahagiaan!

HOS: Ketika anak pertama di dunia dilahirkan dan ketawa buat kali pertama, tawanya hancur menjadi seribu keping kecil, yang setiap satunya bertukar menjadi sinar matahari yang terang. Berapakah jumlah sinaran matahari? Terdapat tidak terkira banyaknya, sinaran saling berkait antara satu sama lain dan itulah sebabnya pada musim panas matahari bersinar begitu terang dan hangat.

Beritahu saya, kawan-kawan, apakah warna permulaan musim panas berdering kami? Hijau, merah dan biru, bintik-bintik dan bintik-bintik warna apa pun! Ia juga berwarna kuning-kuning, Seperti ladang yang dipanaskan oleh matahari rapeseed Warna yang paling indah di selatan kita bermula.

HOS: Dengan ketibaan musim panas, kem musim panas untuk kanak-kanak memulakan kerja mereka. Lelaki yang paling kelakar, paling bijak dan paling berbakat berkumpul di kem LEP kami. Ucapan salam dan tahniah pada permulaan aliran pertama diberikan kepada ketua perkhemahan.

(tahniah)

1.PERMAINAN MENJERIT "UNTUK AKU" Untuk siapa burung bernyanyi, untuk siapa? -untuk saya Untuk siapa musim panas datang, untuk siapa? -untuk saya Untuk siapa ada keseronokan di sekeliling, untuk siapa? -untuk saya Tentang siapa saya paling bijak, tentang siapa? - tentang saya Siapa saya paling mesra, tentang siapa? - tentang saya Untuk siapa kem yang menyeronokkan, untuk siapa? -untuk saya

HOS: Saya melihat bahawa anda benar-benar kanak-kanak yang paling bijak dan paling hebat. Dalam skuad anda, anda sudah mengenali antara satu sama lain, tetapi saya rasa anda belum mengenali semua lelaki dari skuad lain. Oleh itu, sekarang saya menawarkan kepada anda permainan temu janji yang dipanggil "Drozd"

2. PERMAINAN DATING "THRUSH" Peserta membentuk dua bulatan - dalaman dan luaran, sama bilangan. Pemain dalam bulatan dalam membelakangkan mereka ke tengah dan pasangan terbentuk. Kemudian, bersama-sama ketua, mereka berkata: Saya burung hitam, anda adalah burung hitam (tunjuk dengan telapak tangan anda kepada diri sendiri dan jiran anda) Saya mempunyai hidung dan anda mempunyai hidung (mereka menyentuh hidung mereka dan jirannya) Saya mempunyai pipi merah dan anda mempunyai pipi merah (bersentuh pipi) Anda dan saya dua kawan (peluk atau berjabat tangan, kami saling mencintai dengan menyebut nama kami)

Kemudian bulatan luar mengambil langkah ke kanan dan pasangan baru terbentuk. Permainan diteruskan.

3. PERMAINAN "MOLEKUL". Semasa muzik dimainkan, semua orang bermain tarian. Sebaik sahaja muzik berhenti, penyampai memberikan arahan, sebagai contoh, "Molekul dalam 3." Kanak-kanak perlu cepat memegang tangan, membentuk bulatan tiga orang. Pasukan boleh berbeza: 5, 9, 2. Dan pada akhir permainan, anda boleh menjemput kanak-kanak untuk mencipta molekul yang dipanggil "khemah kanak-kanak", di mana semua peserta dalam permainan akan berkumpul.

4. PERTANDINGAN “ROTI AIR”. 2 orang peserta dipanggil untuk menyertai pertandingan tersebut. Setiap daripada mereka diberikan segelas air limau dan straw dalam bentuk gelas, yang peserta mesti memakai dirinya sendiri. Atas arahan ketua, para pemain mula meminum air limau. Ia kelihatan sangat menarik dan lucu. Namun begitu, peserta yang meminum air limaunya paling cepat menang.

5. PERTANDINGAN TEKA-teki Beritahu saya nama pahlawan sastera:

kucing (Leopold, dalam but) brownie (Kuzya) ayah (Carlo) wanita (Yaga) lelaki tua (Hottabych) wanita tua (Shapoklyak) bapa saudara (Styopa, Fedor) posmen (Pechkin) doktor (Aibolit) kecil (Muk) baron (Munhausen ) Christopher (Robin)

6. PERMAINAN “CLAM THE BALL, CLAP” Belon diikat pada kaki pemain. Semua peserta dalam permainan memasuki bulatan yang dilukis. Tugasan: pijak bola lawan anda, tetapi simpan bola anda sendiri. Anda tidak boleh meninggalkan bulatan.

7. PERMAINAN UNTUK DAREDEVIL "GUDAR DAN HUJAN" Pasangan pemain mengambil bahagian. Terdapat bola di antara kepala peserta. Pasangan manakah yang akan meletuskan bola dengan lebih cepat menggunakan kepala sahaja (sedikit air dituangkan ke dalam bola)

8. Relay Races: - Catatkan nama anda. Di garisan penamat terdapat kepingan kertas dengan penghujung dan permulaan nama tertulis di atasnya. Atas isyarat ketua, pemain pertama sampai ke garisan penamat dan menyusun satu nama daripada cebisan nama. Selepas ini mereka kembali kepada pasukan. Peserta seterusnya berlari. Ia juga membentuk nama berikut. Siapa yang boleh mencipta nama dengan lebih cepat?

Semuanya di atas tali. Atas arahan ketua, kapten pasukan mesti memberikan sudu, yang tali panjang diikat, melalui pakaian semua peserta yang berdiri dalam satu barisan. Siapa yang lebih cepat?)

Lompat tali. Melompat tali, berlari ke garisan penamat dan ke belakang, melepasi tali kepada pemain seterusnya.

Lari ke pin dan belakang. Atas isyarat ketua, pemain pertama berlari ke pin yang terletak di garisan penamat, mengelilinginya dan kembali ke pasukan, menghantar baton kepada pemain seterusnya. Siapa lebih cepat?

- “pindah rakan” Ketua pasukan berlari dengan peserta pertama ke garisan penamat, meninggalkannya di sana, dan kembali ke garisan permulaan untuk peserta seterusnya. dan lain-lain sehingga seluruh pasukan dipindahkan)

9. PERMAINAN TARIAN BULAT “JIKA ANDA BERSENANG”

HOS: Kawan-kawan, cuti hari ini menunjukkan bahawa kita bersama-sama KUASA! Saya mahu matahari bersinar - Dan bukan sahaja di negara kita, Supaya kanak-kanak di seluruh planet Senyum dengan saya, Supaya pada waktu pagi mereka bangun Dan melihat matahari di tingkap.

Anda dan saya adalah satu keluarga: Awak, kami, awak, saya. Sentuh hidung jiran sebelah kanan. Sentuh hidung jiran sebelah kiri. Awak dan saya berkawan. Anda dan saya adalah satu keluarga: Awak, kami, awak, saya. Peluk jiran sebelah kanan anda. Peluk jiran sebelah kiri. Awak dan saya berkawan. Anda dan saya adalah satu keluarga: Awak, kami, awak, saya. Cubit jiran sebelah kanan. Cubit jiran sebelah kiri. Awak dan saya berkawan. Anda dan saya adalah satu keluarga: Awak, kami, awak, saya. Cium jiran sebelah kiri. Cium jiran sebelah kanan. Awak dan saya berkawan.

JURI GAGAL ITO SENARIO permainan sukan"Seronoknya". Permainan ini sesuai untuk perayaan pada 23 Februari di sekolah atau permainan sukan di kem musim panas.

HOS: Selamat tengah hari, kawan-kawan! Saya gembira untuk mengalu-alukan anda ke permainan sukan "Syabas keseronokan"

HOS: Perhatian! Adakah skuad "Berkut" bersedia untuk mengadakan permainan sukan "Good Fun"? Moto anda! Adakah skuad "Vityazi" bersedia untuk menganjurkan permainan sukan "Good Fun"? Moto anda!

HOS: Kerja rumah adalah untuk membentuk pasukan dan menghasilkan nama untuk mereka. Perintah ke titik permulaan!

/Dua pasukan berbaris di garisan permulaan. Setiap pasukan diketuai oleh seorang kapten.

PERLUMBAAN RELAY: 1. Perlumbaan lari berganti-ganti dengan selekoh. (Peserta pertama berlari ke pin penamat, berlari mengelilinginya 2 kali dan kembali ke pasukan. Peserta seterusnya berlari. Siapa lebih cepat?)

2.Kumpul skital. (Terdapat pin diletakkan di sepanjang jarak untuk setiap pasukan. Peserta pertama, setelah mencapai pin pertama, mengambil pin dan kembali kepada pasukan. Pemain seterusnya berlari ke pin kedua dan membawanya bersamanya. Jadi sehingga semua pasukan mempunyai mengumpul semua pin)

3. Tinggalkan lukisan itu. (di garisan penamat ada helaian dengan pensel. Atas arahan ketua, pemain pertama berlari ke helaian dengan pensel, tulis nama mereka pada helaian dan kembali ke pasukan. Siapa lebih cepat?)

4. Saling berpihak. (Pasukan dibahagikan kepada 2 bahagian dan berdiri bertentangan antara satu sama lain. Pada isyarat, peserta pertama berlari ke peserta kedua, yang bertentangan. Melepasi baton kepadanya. Peserta kedua berlari ke ketiga dari pasukan. Dll. Pasukan yang bahagiannya adalah yang pertama menukar yang lain menang di beberapa tempat.)

5. Lulus - duduk. (Kapten berdiri bertentangan dengan pasukan. Dia mempunyai bola di tangannya. Pada isyarat, kapten membaling bola kepada pemain pertama. Dia, setelah menangkap bola, mengembalikannya kepada kapten dan membongkok. Kapten membaling bola kepada pemain kedua. Pemain melakukan perkara yang sama seperti yang pertama.)

6. Lumba kuda. (Peserta lari berganti-ganti mesti segera memakai skirt dan lompat tali ke garisan penamat dan belakang.)

7. Bantu jiran anda. (peserta dibahagikan kepada pasangan. Pada isyarat ketua, pasangan pertama menutup mata salah seorang peserta. Kedua membantu yang pertama. Oleh itu, pasangan itu mesti berjalan ke tanda penamat dan belakang.)

8. Berganti-ganti dengan bola. (peserta dibahagikan kepada pasangan berpasangan dan memegang bola dengan perut masing-masing. Dengan itu, mereka sampai ke garisan penamat dan kembali ke pasukan. Siapa lebih cepat)

9. Porter. (pasukan diberi "beban" (bola, pin, baldi). Pada isyarat ketua, pemain pertama berlari dengan muatan ke garisan penamat dan ke belakang. Memindahkan "beban" ke yang kedua)

HOS: Syabas kawan-kawan, persahabatan menang! Sekarang mari kita semua bermain permainan "Tail of the Dragon" bersama-sama.

/Merumuskan permainan sukan. Penyampaian hadiah.

Senario keselamatan kebakaran (untuk murid sekolah)

SENARIO PERMAINAN UNTUK MURID 5-6 KELAS “THE MAGNIFICENT SEVEN” mengenai keselamatan kebakaran di sekolah dan di rumah.

1.Perkenalan. Atas isyarat penyampai, salah seorang daripada mereka yang duduk di meja menulis namanya pada sekeping kertas, dan seterusnya sehingga nama semua tujuh pemain ditulis pada helaian. Sebaik sahaja pasukan menyelesaikan tugas, salah seorang pemain mengangkat sekeping kertas separas lengan. Ganjaran untuk menang adalah satu token. Pasukan yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

HOS: Kerja-kerja anggota bomba sentiasa melibatkan pertemuan dua elemen: air dan api. Terdapat banyak peribahasa dan pepatah tentang unsur-unsur ini.

2. Peribahasa dan pepatah. Peserta perlu menamakan peribahasa dan pepatah yang menyebut "api" dan "air." Dalam lelongan sebenar, pemenang adalah orang yang menawarkan yang terakhir, paling banyak harga tinggi– pasukan yang peribahasa atau pepatah akan didengar terakhir akan menerima token. Contoh peribahasa dan pepatah: Besi cair dalam api. Air malah memecahkan kilang. Air akan mencari jalan. Di mana ada api, di situ ada asap. Baik tidak terbakar dan tidak lemas. Tiada asap tanpa api. Dan pada siang hari dengan api. Banyak air telah melalui di bawah jambatan sejak itu. Mereka membawa air untuk orang yang marah.

HOS: Sekarang kami akan mengadakan pertandingan yang paling sukar dalam program kami, yang kami panggil "Blitz".

3. Blitz. Setiap pasukan akan ditanya beberapa soalan, yang perlu dijawab dalam masa 90 saat. Untuk setiap jawapan yang betul, pasukan akan menerima token. Contoh soalan: 1. Apakah cara pemadaman api yang dianggap utama? (Shovel, baldi, linggis, kapak, pasir, air) 2. Apakah nama alat pemadam api? (ОХП-10 – pemadam api busa kimia; OU-5 – pemadam api karbon dioksida) 3. Bagaimana untuk memadamkan nyalaan daripada pakaian yang terbakar pada seseorang? (Tutup api dengan guni, baju peluh, selimut. Anda boleh memadamkan api sendiri dengan berguling di atas tanah) 4. Apakah yang termasuk dalam program pertandingan dalam sukan guna api? (Lapangan berhalangan. Peserta dengan tong hos api lari, atasi pagar, ambil 2 hos, sambung semuanya, jalan sepanjang boom, pasang lengan ke dahan, panjat rumah guna tangga lipat, padam api) 5. Di mana dan di dalam apakah keadaan peralatan memadam kebakaran yang perlu diletakkan di sekolah? (Di tempat khas pada panel api, dalam keadaan baik) 6. Apakah prosedur sekiranya berlaku kebakaran? (Panggil "01" dan, bertindak mengikut situasi, mula memadamkan api)

TUAN RUMAH: Jika berlaku kebakaran, bomba akan sentiasa datang membantu. Banyak bergantung pada tindakan mereka yang diselaraskan. Itulah sebabnya kami memanggil pertandingan seterusnya "Bomba".

3. Anggota bomba. Keluarkan lengan dua jaket dan gantungkannya di belakang kerusi. Letakkan kerusi pada jarak satu meter dengan punggung menghadap satu sama lain. Letakkan tali sepanjang dua meter di bawah kerusi. Kedua-dua peserta berdiri di kerusi mereka. Pada isyarat, mereka mesti mengambil jaket mereka, menyingsingkan lengan baju, memakainya, dan memasangnya. Kemudian berlari mengelilingi kerusi lawan anda, duduk di kerusi anda sendiri dan tarik tali. Pasukan yang ahli melakukannya dengan lebih pantas menang.

HOS: Anggota bomba selalunya terpaksa bekerja pada waktu malam. Kami menamakan pertandingan seterusnya "Journey in the Dark"

4. Melancong dalam gelap. Pertandingan ini memerlukan pin boling dan penutup mata mengikut bilangan peserta. Pin diletakkan dalam corak "ular" di hadapan setiap pasukan. Pasukan berpegangan tangan dan menutup mata cuba pergi jauh tanpa terkena pin. Pasukan yang pasukannya mempunyai paling sedikit pin yang ditumbangkan mendapat token.

HOS: Anggota bomba sering menggunakan pancutan air. Mereka menggunakannya apabila mereka perlu memadamkan api dengan aliran air yang diarahkan. Tetapi meriam air kami lebih mudah, dan tidak perlu memadamkan api.

6. Meriam air. Untuk relay ini anda memerlukan peralatan berikut untuk setiap pasukan: baldi air, gelas, skital. Untuk mengadakan pertandingan, anda perlu meletakkan baldi air dan gelas pada jarak 5-6 meter dari garisan permulaan, dan selepas 2-3 meter lagi meletakkan pin berturut-turut. Pada isyarat, peserta pertama berlari ke baldi - ini adalah "garisan tembakan", mencedok air dengan gelas, dan kemudian memercikkan air ke arah pin. Selepas itu, dia meninggalkan gelas dan kembali ke pasukan untuk menghantar baton kepada pemain seterusnya. Tugas pasukan adalah untuk menumbangkan semua pin secepat mungkin.

HOS: Dear guys! Nah, permainan kami telah sampai ke penghujungnya. Apa yang perlu kita lakukan ialah mengira token dan menentukan pasukan yang menang.

(Merumuskan keputusan permainan. Penyampaian hadiah kepada pemenang)

Permainan kem musim panas

07.09.2011 32384 1186

Permainan kem musim panas

Brek-brek

Sebelum permainan bermula, semua orang yang duduk dalam bulatan mengingatkan semua orang tentang nama mereka. Semua orang cuba mengingati satu sama lain. Kemudian semua orang mula bertepuk tangan bersama-sama, dua kali pada tangan mereka, dua kali pada lutut mereka, dalam irama. Tepuk tangan tidak sepatutnya berhenti. Pemain pertama mesti menamakan dua nama - dia sendiri dan sesiapa yang duduk dalam bulatan - dengan bertepuk tangan. Orang yang mendengar namanya melangkau satu atau dua selang (dengan persetujuan sebelumnya) dan juga memanggil namanya dan satu lagi selepas dua bertepuk tangan. Memandangkan mungkin terdapat beberapa orang dalam bulatan dengan nama yang sama, aturkan pemain untuk melihat orang yang namanya dipanggil. Perkara utama adalah untuk tidak mengganggu irama umum bertepuk tangan dan tidak berhenti. Kemudian anda boleh membuat permainan lebih sukar dengan menghapuskan selang. Contohnya, satu-dua, Sveta-Lena, satu-dua, Lena-Misha, satu-dua, Misha-Olya, dsb.

Jika salah seorang peserta melakukan kesilapan dan tidak sempat menyertainya, namanya digantikan dengan nama panggilan. Biasanya yang pertama mendapat nama panggilan "brek" atau "teko". Oleh itu, sekarang orang ini perlu dipanggil bukan dengan namanya, tetapi dengan nama panggilannya.

Tradisi skuad

Lelaki dari mana-mana umur sangat suka jika skuad mereka berbeza dari yang lain. Beberapa tanda, sifat, nyanyian mereka sendiri, cara berjalan mereka sendiri yang unik - lelaki itu datang dengan semua ini dengan senang hati, anda hanya perlu membantu mereka bermula. Alangkah baiknya untuk membuatnya pada hari pertama nama yang menarik skuad. Berdasarkan baris terkenal "apa sahaja yang anda panggil kapal layar, itulah cara ia akan belayar." Nama skuad sepatutnya cantik dan bercakap untuk dirinya sendiri. Berdasarkan nama, anda boleh mengatur tempat detasmen.

Terdapat banyak bentuk bekerja dengan skuad. Salah satunya ialah tugasan kreatif berselang-seli (ACA). Dengan bantuannya, anda boleh mempelbagaikan kehidupan harian anda, mengatur skuad dan cepat berkawan dengan kanak-kanak.

Pada permulaan syif, skuad dibahagikan kepada kumpulan tetap. Ini boleh dilakukan dengan melukis lot atau bermain. Contohnya, menggunakan sosiometri atau permainan "pemimpin". Anda mempunyai lima pemimpin. Anda mengumumkan bahawa anda kini akan dibahagikan kepada lima krew kapal. Kapten berdiri dalam barisan dan bergilir-gilir merekrut pasukan mereka. Mula-mula boatswains, kemudian juruterbang, operator radio, tukang masak, pelayar. Yang terakhir ialah budak kabin. (Variasi: pokok (akar, batang, daun, bunga)). Adalah lebih baik jika tidak seorang pun merekrut kumpulan itu, tetapi yang pertama - yang kedua, yang kedua - yang ketiga, dsb. Dalam kes ini, anda akan mengambil kira keinginan kanak-kanak untuk bersama, dan kumpulan kemungkinan besar akan menjadi sama. Selepas membahagikan kepada kumpulan, adalah lebih baik untuk menjalankan CTD kecil (aktiviti kreatif) dengan mereka atau hanya memberi mereka tugasan kecil. Dan hanya kemudian mengumumkan bahawa kumpulan akan bekerja dalam komposisi ini untuk keseluruhan syif. Biarkan lelaki memilih nama kumpulan, berdasarkan nama detasmen, dan seorang komander yang akan memastikan tiada seorang pun dalam kumpulan itu tersinggung, bahawa semua orang termasuk dalam kerja. Panglima juga bertanggungjawab melaksanakan tugasan tersebut.

Tugasan hendaklah berterusan sepanjang syif, tetapi jika salah satu daripadanya tidak berfungsi, ia perlu diganti. Arahan berubah dalam bulatan setiap hari atau setiap hari, mengikut budi bicara anda.

Kami menawarkan anda arahan berikut untuk situasi kecemasan peribadi

Kumpulan "Hos". Kumpulan ini memantau kebersihan di dalam dan sekitar bangunan sepanjang hari, membawa air minuman, menuangkan sup semasa makan tengah hari, menerima tetamu, jika ada.

Kumpulan "Keselesaan". Sepanjang tempoh kerjanya, kumpulan "Keselesaan" mesti memberi sedikit sumbangan kepada reka bentuk tempat detasmen, menjadikannya lebih selesa, bersahaja, lebih cantik.

Kumpulan "Kejutan". Sudah berdasarkan nama, jelas skuad itu tidak sepatutnya meneka apa yang dilakukan kumpulan ini. Pada siang hari, atau pada waktu petang "cahaya", lelaki dalam kumpulan ini harus mengejutkan skuad dengan kejutan yang menyenangkan. Persembahan kreatif kecil, atau hadiah untuk semua orang - apa sahaja. Mungkin hari lahir seseorang - kumpulan "Kejutan" harus menjaga ucapan tahniah.

Kumpulan "Guru". Kumpulan ini harus mengisi semula stok cenderahati skuad yang anda berikan ganjaran kepada lelaki semasa aktiviti skuad. Biarkan ia menjadi 3-4 kraf, tetapi mereka mesti dilakukan dengan baik.

Kumpulan "Chronicle". Untuk memastikan ingatan berpanjangan tentang peralihan, anda boleh menyimpan kronik detasmen itu. Kumpulan yang menjalankan tugasan ini pada hari ini mesti menerangkan semalam dan mereka bentuk halaman kronik dengan penuh warna.

Kumpulan "ChP". Tidak mustahil untuk meramalkan semua pesanan. Kumpulan ini menjalankan apa-apa tugasan yang timbul pada siang hari. Menyediakan kayu api untuk api petang atau melukis poster alu-aluan untuk hari ibu bapa- kaunselor mesti memikirkan perkara ini.

ChTP ialah sistem kerja. Jika anda mengambil borang ini, jangan lupa untuk memperuntukkan satu setengah jam setiap hari untuk bekerja dalam kumpulan dan pada setiap mesyuarat perancangan pagi mengingatkan kumpulan apa tugasan yang mereka lakukan hari ini. Pada waktu petang "cahaya" kerja setiap kumpulan semestinya dibincangkan. Kerja itu tidak boleh disedari. Jika anda memutuskan untuk memperkenalkan persaingan dalam skuad, maka kerja pada CTP boleh dinilai. Tetapi ia berbaloi untuk bersaing jika anda akhirnya boleh menawarkan lelaki itu sesuatu, dan entah bagaimana memberi ganjaran kepada mereka pada penghujung syif. Lebih baik jika lelaki itu bekerja bukan untuk mata, tetapi kerana minat.

Kanak-kanak di kem. Ciri-ciri umur.

Kem itu, seperti yang telah kami katakan, adalah dunia yang sama sekali berbeza - dunia di mana pertengahan umur Penduduknya adalah kurang daripada 18 tahun dan perbezaan umur terbesar hampir tidak mencapai 10 tahun, tetapi setiap umur mempunyai ciri-ciri tersendiri yang perlu anda ketahui dan ambil kira dalam kerja anda. Terdapat juga permainan yang ditujukan kepada peringkat umur tertentu. Ini benar-benar wajar di satu pihak, tetapi sebaliknya ia patut diingat bahawa walaupun yang paling banyak permainan dewasa Boleh disesuaikan untuk si kecil. Dan permainan kanak-kanak untuk si kecil berjalan dengan hebat untuk orang dewasa tanpa sebarang perubahan.

Kanak-kanak kecil (4-8 tahun)

Kanak-kanak sama seperti kita, cuma berbeza sedikit.

Dalam frasa ini kami menyatakan yang utama, pada pendapat kami, idea bahagian ini. Tidak jelas sepenuhnya? Kemudian mari kita cuba menerangkan. Seorang kanak-kanak, tidak kira berapa umurnya, adalah seorang. Jika anda menerima kenyataan ini, maka memahami yang lain adalah lebih mudah. Terima kanak-kanak seadanya. Anda tidak perlu melayan mereka seperti orang dewasa, kanak-kanak kecil tidak akan memahami anda. Tetapi ia mungkin tidak patut menganggap mereka sebagai makhluk asing dari planet lain sama ada.

Kanak-kanak mempunyai keperluan yang besar untuk belajar dan menemui. Seorang kanak-kanak (terutamanya yang kecil) berusaha untuk melihat idea-idea yang baru kepadanya, dia gembira untuk bertindak balas kepada mereka, dan dia hanya perlu membentangkan idea-idea ini dalam bentuk yang boleh difahami olehnya. Cuba gunakan bahasa, idea dan imejan yang akan difahami anak kecil. Permainan, cerita dongeng, cerita - inilah yang anda perlukan.

Sangat penting untuk bersikap ikhlas ketika bekerja dan berkomunikasi dengan anak-anak. Kanak-kanak itu serta-merta merasakan kepalsuan dan kepura-puraan. Dan sudah tentu, anda perlu menyayangi kanak-kanak, jika tidak mengapa bekerja di kem sama sekali. Anda akan menyeksa diri sendiri, dan anda akan menyeksa anak-anak anda.

Dan kini nasihat dan hasrat khusus kami.

Anda mungkin sudah tahu bahawa kanak-kanak kecil hiperaktif di samping itu, mereka juga sangat berubah. Kanak-kanak berumur 6-8 tahun tidak boleh melakukan satu perkara untuk masa yang lama; Oleh itu, cuba seli antara permainan yang tenang dan aktif. Jika anda mempunyai acara besar yang dirancang selama tiga jam, adalah penting bahawa ia diisi dengan sebanyak mungkin mainan yang berbeza.

Kanak-kanak kecil sangat mudah terdedah dan sukar bagi mereka, tidak seperti, katakan, remaja, untuk menentang pendapat orang dewasa. Itulah sebabnya pilihan yang paling teruk ialah memaksa kanak-kanak melakukan sesuatu (anda suka jika anda dipaksa?.. begitu dan seterusnya!). Kami lebih dekat dengan kaedah lain, yang dipanggil bukan arahan. Ia boleh dibentangkan dalam tiga peringkat:

PENERIMAAN

PELARASAN

PENGENALAN

Tidak perlu takut dengan syarat, kerana sebenarnya semuanya mudah. Penerimaan bermakna penting bagi kaunselor untuk memahami keadaan dalaman kanak-kanak. Ketahui: bagaimana perasaannya? apa mood dia? adakah dia mahu bermain, dan jika ya, apa? dll. Pelarasan hanya bermakna acara itu perlu dijalankan dengan mengambil kira keperluan kanak-kanak pada masa ini. Mari kita terangkan istilah pengurusan dengan contoh. Katakan anda mempunyai hidung berdarah dan perlu menyediakan petang skuad, dan tenaga mengalir keluar dari kanak-kanak seperti air pancut. Dalam kes ini, adalah munasabah untuk bermula dengan bermain beberapa jenis permainan yang memungkinkan untuk melepaskan lebihan tenaga ini, contohnya, Hippodrome. Dan kemudian lancar beralih ke acara utama. Itu. cuba lakukan sesuatu bukan KEATAS anak-anak, tetapi BERSAMA-SAMA dengan mereka.

Kanak-kanak suka semua jenis rahsia, dan satu cara untuk menarik perhatian mereka adalah dengan mengatakan sesuatu seperti: "Kawan-kawan, saya akan memberitahu anda satu rahsia, tetapi tidak ada orang lain yang harus mengetahuinya kecuali kita."

Kanak-kanak menikmati permainan yang silih berganti antara kesunyian dan bunyi bising. Permainan di mana anda boleh menjerit dan menjerit biasanya berlaku dengan hebat.

Daripada keseluruhan rangkaian permainan yang boleh diketahui oleh kaunselor, permainan pendidikan mempunyai nilai tertentu. Bagi kanak-kanak kecil, ini adalah pelbagai permainan dan pertandingan di mana mereka boleh menggunakan semua deria mereka, sebagai contoh, permainan "Let's Crunch", apabila kanak-kanak ditutup matanya dan dibenarkan meneka dengan bunyi apa yang peserta lain makan sekarang: sebiji epal , kerepek atau kubis.

Permainan ini akan menjadi lebih menyeronokkan jika ia mempunyai melodi dan lirik yang berulang. Secara umum, bermain lebih kerap mana-mana permainan yang menggabungkan pergerakan, melodi dan irama.

Ia sangat bagus jika skuad itu mempunyai beberapa jenis maskot, ia boleh menjadi mana-mana makhluk fiksyen, atau sejenis mainan, sebaik-baiknya yang lembut. Dengan bantuannya, seorang kaunselor boleh menyelesaikan banyak masalah: dari cara menidurkan anak, kepada cara mengalih perhatiannya daripada merindui ibu bapanya.

Terdapat banyak permainan yang boleh anda mainkan dengan kanak-kanak kecil. Kami telah menyenaraikan hanya beberapa yang paling ciri, pada pendapat kami. Permainan ini bagus kerana anda boleh bermain dengan peserta daripada umur yang berbeza. Secara umum, hampir mana-mana permainan boleh disesuaikan untuk dimainkan dengan kanak-kanak dari mana-mana umur, anda hanya perlu mempunyai sedikit keinginan dan setitik imaginasi. Dalam sesetengah permainan, bahan adalah faktor yang diperlukan, tetapi kadangkala, sebaliknya, mempunyai beberapa objek di tangan, anda boleh menghasilkan banyak permainan baharu. Jika anda ada, sebagai contoh, belon, anda akan sentiasa mencari sesuatu untuk membuatkan anak-anak kecil sibuk.

Permainan untuk si kecil

Hippodrome

Sasaran:

Masa: 5 min.

Bilangan peserta: 10 atau lebih.

Tempat: mana-mana.

Peserta sama ada berdiri atau duduk dalam bulatan.

Penyampai: "Tunjukkan kepada saya tangan dan lutut anda. Adakah semua orang mempunyai dua lutut? Kemudian teruskan! Kami kini akan mengambil bahagian dalam perlumbaan kuda di hippodrome. Ulangi selepas saya."

Peserta mengulangi pergerakan selepas ketua. "Kuda-kuda pergi ke permulaan (tepuk-tepuk-tepuk-tepuk lutut secara tidak senonoh). Mereka berhenti pada permulaan. Mereka teragak-agak (kami secara senyap-senyap bertepuk tangan). Pada permulaan, perhatian, perarakan! Perlumbaan telah bermula (kami dengan cepat bertepuk tangan). lutut).

Garisan penamat (sangat cepat). Hooray!"

Kolobok

Sasaran: memunggah, melepaskan tenaga, "berteriak."

Masa: 5-8 min.

Bilangan peserta: dari 10 atau lebih.

Tempat: mana-mana.

Semua orang duduk di atas kerusi (berdiri dalam bulatan). Kerusi diletakkan di sekeliling bilik pada jarak yang jauh antara satu sama lain supaya anda boleh berlari-lari (jika semua orang berdiri dalam bulatan, anda boleh mencangkung). Setiap orang mendapat peranan "kolobok" dan beberapa peranan lain (datuk, wanita, musang, serigala, beruang, jalan) supaya setiap peserta mempunyai sekurang-kurangnya dua peranan. Penyampai memulakan kisah dongeng: "Pada suatu masa dahulu ada datuk dan nenek (mereka yang "datuk" dan "wanita" mesti berlari mengelilingi kerusi mereka) di rumah kecil. Dan pernah datuk saya (berlari-lari) meminta nenek saya (berlari-lari) untuk membakar roti (semua orang berlari mengelilingi kerusi mereka)... dsb., jalan cerita dengan peningkatan beransur-ansur dalam penggunaan perkataan "Kolobok" ("Dan musang berkata kepada Kolobok: "Kolobok, Kolobok, sebelah merah Kolobok, saya akan makan awak, Kolobok...") dan pada satu ketika lelaki itu tidak akan mempunyai masa lagi untuk berlari - permainan berakhir dengan sendirinya.

(Anda boleh menceritakan kisah dongeng "Turnip", "Teremok" untuk variasi)

Semua untuk sosej!

Sasaran: memunggah, melepaskan tenaga, "berteriak" (adalah baik untuk menghabiskannya sementara menunggu untuk memasuki ruang makan).

Masa: 5-15 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 20.

Tempat: mana-mana (lebih baik di luar, di atas rumput).

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berdiri bertentangan antara satu sama lain. Semua orang mendapat nombor. (Sebagai contoh, setiap pasukan mempunyai 5 orang, yang bermaksud terdapat dua nombor pertama, dua saat, dll.). Pasukan mengambil lima langkah berasingan. Kaunselor meletakkan beberapa objek di tengah (ini adalah "sosej").

Sebaik sahaja ahli pasukan mendengar nombor mereka, mereka mesti bergegas ke hadapan dan mengambil sosej.

"Pada sosej... kedua!" Pasukan yang lebih pantas mendapat mata.

Kutu

Sasaran: perkembangan perhatian dan kelajuan tindak balas.

Masa: 8-10 min.

Bilangan peserta: dari 10 atau lebih.

Tempat: mana-mana.

Semua orang berdiri (atau duduk) dalam bulatan. Penyampai menunjukkan dua objek yang sama. Mereka perlu dihantar dengan cepat. Orang yang mempunyai dua daripadanya sekaligus disingkirkan.

Sekiranya lebih daripada 20 peserta, anda boleh memperkenalkan tiga kutu.

Permainan main peranan: “Teater”

Sasaran

Masa: 8-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Tempat: mana-mana.

Pada permulaan permainan, peranan diberikan. Kami menamakan dan mengedarkan peranan (tirai, raja, permaisuri, pembantu rumah, anjing pembantu rumah, dll.) Penyampai berkata: “Sekarang kami sedang mengadakan drama. Untuk membuat persembahan menjadi baik, ia mesti dilatih. Tirai naik (whack-whack, "tirai" melintasi pentas di kedua-dua arah). Tidak, bukan seperti itu! Sekali lagi!"

“Baiklah, sekarang tak apa. Raja telah pergi.”

“Tidak, bukan begitu. Sekali lagi.” dll. Oleh itu, penyampai menggambarkan dirinya sebagai pengarah yang sangat cerewet yang memaksa semua orang melakukan segala-galanya semula. Anda boleh mengulanginya dengan menukar genre.

Permainan main peranan: "Rumah"

Sasaran: perkembangan perhatian dan kelajuan tindak balas, memunggah.

Masa: 8-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Tempat: mana-mana.

Tuan rumah: “Mari kita buat rumah! Rumah ada bumbung kan?

Ada tingkap di rumah, bukan? Siapa nak jadi tingkap? Dan seekor kucing gebu duduk di tepi tingkap sepanjang masa... Siapakah yang akan menjadi kucing itu?

Kaktus besar berdiri sendirian di tingkap... Siapakah yang akan menjadi kaktus?

Kucing itu duduk dan melihat hujan turun secara tiba-tiba. Siapa hujan kita?

Seekor kucing keluar ke anjung... Siapa di anjung kita? ... lihat lebih dekat. Dia melihat seekor katak. Siapa katak? Kemudian angin muncul dan menghalau hujan, dsb. (cerita dongeng mesti mempunyai pengakhiran yang baik).

Perlu ada peranan yang mencukupi untuk semua orang atau hampir semua orang.

Permainan ini mewujudkan suasana yang ceria, tetapi tidak begitu teruja, dan juga merupakan penunjuk keadaan dalam kumpulan - orang paling kerap memilih peranan yang sesuai dengan mereka. keadaan dalaman(oleh itu, peranan harus berbeza jenis supaya setiap orang mencari yang sesuai untuk diri mereka sendiri).

9-11 tahun

Zaman ini dicirikan oleh keseimbangan dalaman, keceriaan, keinginan untuk kerja aktif. Pada usia ini, kanak-kanak mudah berhubung dengan rakan sebaya dan orang dewasa.

Mereka sangat menerima semua jenis ritual, mereka terpesona dengan aktiviti bersama. Tetapi mereka pasti memerlukan kejayaan dan galakan jika mereka gagal, mereka kehilangan minat dalam aktiviti.

Untuk umur ini yang paling sesuai adalah permainan main peranan, pertandingan.

12-15 tahun

Sekitar umur 12-13 tahun, seorang kanak-kanak menjadi remaja, dan ini sangat bermakna untuk dirinya dan orang di sekelilingnya. Akibat daripada semua perubahan fisiologi dan emosi, perhatian remaja beralih kepada dirinya sendiri. Dia menjadi lebih sensitif dan pemalu. Dia berasa kecewa dengan kecacatan yang sedikit, membesar-besarkan kepentingannya (seorang gadis yang mempunyai bintik-bintik mungkin berfikir bahawa mereka mencacatkan dirinya). Ciri kecil struktur badannya atau fungsi badannya serta-merta meyakinkan budak lelaki itu bahawa dia tidak seperti orang lain, bahawa dia lebih teruk daripada orang lain. Seorang remaja berubah dengan cepat sehingga sukar baginya untuk mengetahui siapa dirinya. Pergerakannya menjadi bersudut kerana dia belum dapat mengawal badan barunya semudah dahulu; begitu juga, pada mulanya sukar untuk dia menguruskan perasaan barunya. Remaja itu mudah tersinggung dengan komen. Ada kalanya dia berasa seperti orang dewasa, bijak dari pengalaman hidup dan mahu orang lain memperlakukannya dengan sewajarnya. Tetapi pada minit berikutnya dia berasa seperti kanak-kanak dan merasakan keperluan untuk perlindungan dan kasih sayang ibu.

hidup kata baik dan tawaran untuk membantu, remaja itu selalunya akan membalas dengan kekasaran dan kedinginan, tetapi untuk masa yang lama mereka akan ingat bagaimana dia dipuji sebagai yang paling bertanggungjawab dalam skuad dan dialah yang diberitahu bahawa dia boleh menjadi atlet yang baik pada masa hadapan.

Lelaki dan terutamanya perempuan jatuh cinta orang yang berbeza, selalunya watak sastera dan filem, dan tidak semestinya berlainan jantina. Sebagai contoh, seorang lelaki mungkin mengagumi gurunya, seorang gadis mungkin jatuh cinta dengan gurunya atau heroin sastera. Ini kerana selama bertahun-tahun, kanak-kanak perempuan dan lelaki bergaul dengan ahli jantina mereka sendiri, dan menganggap ahli yang berlainan jantina adalah milik mereka. musuh semulajadi. Halangan ini sedang diatasi dengan perlahan. Apabila seorang remaja mula-mula berani melayan pemikiran lembut tentang seseorang yang berlainan jantina, ia biasanya menjadi bintang filem. Selepas beberapa ketika, kanak-kanak lelaki dan perempuan yang melepak bersama-sama mula bermimpi tentang satu sama lain, tetapi itu masih akan menjadi masa yang lama sebelum mereka yang paling pemalu mendapat keberanian untuk menyatakan rasa sayang mereka di muka mereka.

Anda boleh membantu kanak-kanak meluahkan rasa sayang mereka secara terbuka melalui permainan. Cara terbaik ialah mengadakan pertunjukan besar "Cinta pandang pertama" pada penghujung syif.

Satu lagi ciri zaman ini ialah pembentukan sudut pandangan sendiri. Seseorang pada usia itu mempunyai pendapat sendiri tentang segala-galanya. Dia berusaha untuk menentukan tempatnya dalam pasukan, dan sangat bimbang tentang pendapat orang lain tentangnya.

Lazimnya remaja membentuk kumpulan tidak formal.

Permainan dating

Bola salji

Sasaran: perkembangan perhatian, kebiasaan.

Masa: 10-15 min.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 40.

Tempat: mana-mana, tetapi peserta mesti duduk bersama dalam bulatan.

Kaunselor menerangkan peraturan: "Kawan-kawan, sekarang kita akan cuba mengenali semua orang bersama-sama untuk melakukan ini, anda perlu sangat berhati-hati Peraturan permainan kami adalah seperti berikut: orang pertama menyebut namanya nama yang pertama dan jiran tetangganya menyebut nama yang pertama, yang kedua dan seterusnya”.

1 orang Petya;

2 orang Petya, Vasya;

3 orang Petya, Vasya, Lena;

4 orang Petya, Vasya, Lena, Olya...

Adalah dinasihatkan supaya kaunselor menjadi yang terakhir dan menamakan semua nama kanak-kanak dengan betul tanpa kesilapan (memenangi sokongan kumpulan).

Varian permainan ini:

1. sebut nama anda dan buat sedikit pergerakan;

2. nama + perkataan yang anda dikaitkan;

3. nama + perkataan, objek yang anda suka bermula dengan huruf yang sama.

Tonton

Sasaran: pembangunan kemahiran komunikasi, perkenalan.

Masa: 60 min.

Bilangan peserta: dari 24 hingga 30.

Tempat: dalam bilik yang luas.

Bahan: helaian kertas dengan gambar jam besar untuk setiap ahli kumpulan, pen, 14 topik perbualan yang disediakan lebih awal.

Penyampai memberikan setiap peserta jam tangan. Beberapa minit diberikan untuk semua orang membuat temu janji untuk satu sama lain. masa tertentu dan menulis nama rakan mereka di sebelah masa tertentu. Anda tidak boleh dating dengan orang yang sama dua kali.

Semua waktu pertunjukan dengan bahagian yang penuh.

Kaunselor mengumumkan: "Ia adalah pukul satu tengah hari dan pada pukul satu petang kami bercakap tentang jenis muzik yang kami sukai. Lelaki itu mencari seseorang yang mereka ada temu janji selama sejam dan berbual dengannya tentang muzik.

"Dan sekarang sudah pukul 2 dan kami bercakap tentang bagaimana kami bersiap untuk kem semalam dan apa yang saudara-mara kami memberitahu kami selamat tinggal," dsb.

Beritahu saya tentang jiran anda

Sasaran: perkenalan.

Masa: 60 min (bergantung kepada bilangan peserta).

Bilangan peserta: dari 10 hingga 30.

Umur: dari 12 tahun.

Tempat: dalam bilik yang luas.

Lelaki itu duduk dalam bulatan. Kaunselor menjemput mereka untuk melihat dengan teliti jiran mereka di sebelah kanan dan cuba meneka bagaimana dia dalam kehidupan (atau bagaimana dia pada usia 5 tahun, bagaimana dia akan menjadi apabila dia berumur 30 tahun). Kemudian semua orang memberitahu.

Permainan pendidikan

Permainan untuk konsentrasi

Umur tidak terhad, bilangan peserta tidak terhad, tempoh biasanya tidak melebihi lima minit. Permainan sedemikian bagus untuk dimainkan pada permulaan aktiviti sedemikian, apabila anda perlu menarik perhatian kanak-kanak.

Percikan api

Semua peserta duduk dalam bulatan. Tugasnya adalah untuk menepuk tangan semua orang secara bergilir-gilir secepat mungkin supaya ia berlaku dengan sangat, sangat cepat.

Irama

Semua peserta duduk dalam bulatan. Pemimpin menetapkan rentak dengan bertepuk tangan. Lelaki mesti mengulangi irama ini dalam bulatan, dengan syarat semua orang bertepuk tangan sekali sahaja.

senyap

Hos: "Mari kita dengar kesunyian... Kira bunyi dalam bilik ini. Berapa banyak? Apa?" Lelaki itu menamakan bunyi yang mereka dengar. Lebih baik mulakan dengan perkara yang paling kurang anda dengar.

"Hitung bunyi di luar bilik, di jalan..."

Jari

Penyampai menunjukkan dengan tangannya nombor yang berbeza jari pada kadar yang baik. Semua orang memanggil dalam korus.

Permainan untuk perhatian dan pemerhatian

berapa ramai?

Hos: "Kira berapa banyak objek bermula dengan huruf "p" ("r", "l", dll.) berada di dalam bilik ini." Kami memanggil mereka satu persatu. Perkara tidak boleh diulang. Orang yang bertahan paling lama menang.

Cari dia

Bermain dengan kata-kata. Peserta dijemput perkataan pendek. Mereka mesti mengingat dan menulis dalam masa tertentu sebanyak mungkin perkataan yang mengandungi perkataan ini. Contohnya: popia - buaian, cuff, relish, kera.

Kemudian pertandingan diadakan, semua bergilir-gilir membaca. Boleh dilakukan dengan arahan.

“Oh ya saya”(atau "Kva-kva", "Karamba" dan apa-apa lagi)

Penyampai: “Kami sekarang akan bergilir-gilir memanggil nombor mengikut tertib, tetapi bukannya nombor yang boleh dibahagikan dengan 3 (5, 7, 4) dan mengandungi tiga dalam ejaannya, kami akan menyebut “Karamba” (contohnya: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...).

Anda boleh merumitkan tugas - ambil dua nombor dan sebut satu perkataan dengan satu nombor, dan satu lagi dengan yang lain, jika mereka bersatu, maka kedua-dua perkataan (contohnya: (nombor 3 dan 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [nombor 15 dibahagikan dengan 3 dan 5],...)

Adakah anda ingat di sana?

Sasaran: perkembangan kesedaran.

Masa: dari 20 minit (sehingga anda bosan).

Bilangan peserta: dari 4 hingga 10.

Umur: dari 8 tahun.

Tempat: permainan papan atau lantai.

Bahan: Kira-kira 40 kad kadbod dengan reka bentuk yang sama pada setiap dua daripadanya (iaitu, 20 pasang reka bentuk). Anda boleh membuatnya dari majalah lama bersama anak-anak anda.

Semua orang duduk dalam bulatan dan meletakkan kad menghadap ke atas terlebih dahulu di tengah. Selama satu minit, semua orang melihat dengan teliti dan cuba mengingati lokasi kad tersebut. Kemudian kad diterbalikkan. Lelaki itu berjalan bergilir-gilir. Anda boleh menukar mana-mana dua kad dalam satu pergerakan. Jika mereka menjumpai corak yang sama, pemain mengambilnya untuk dirinya sendiri dan bergerak semula. Jika tidak, dia membalikkannya semula.

Orang yang mempunyai kad terbanyak pada penghujung permainan menang.

Sasaran: perkembangan kesedaran.

Masa: OK. 20 min.

Bilangan peserta: dari 5 hingga 40.

Umur: dari 12 tahun.

Tempat: mana-mana (peserta duduk dalam bulatan).

Penting! permainan "pakai buang".

Beberapa sukarelawan yang tidak pernah bermain permainan ini meninggalkan bilik selama satu minit. Semua orang bersetuju bahawa mereka akan menjawab tentang jiran kanan mereka (MPS = jiran kanan saya). Apabila kembali, pemandu diberitahu: "Sekarang kami semua telah membuat permintaan untuk seseorang dari kumpulan kami, anda perlu meneka siapa itu dan mentafsir nama kodnya MPS."

Permainan untuk mengembangkan pemikiran kreatif

Dialog

Sasaran: perkembangan imaginasi, kebolehan teater.

Masa: 40 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: dalam rumah.

Penting! Bilangan peserta adalah terhad, memandangkan persembahan skit mengambil banyak masa.

Hos: "Anda mengadakan dialog:

apa dah jadi?

Adakah anda gila?

Apa sebenarnya masalahnya?

Tolong.

Datang dengan dan tunjukkan situasi di mana kata-kata ini boleh diucapkan."

Selepas segala-galanya, anda boleh membandingkannya - betapa berbeza dan serupa mereka.

Permainan perpaduan

Kayu bedik

Sasaran: kesepaduan kumpulan.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: mana-mana.

Setiap orang berdiri bertentangan antara satu sama lain, dan masing-masing memegang tangan jirannya dengan ibu jari. ibu jari jiran akan menjadi kayu bedik. Yang pertama dalam rantai menghulurkan tangannya ke hadapan di atas meja. Benda kecil (syiling, anting-anting, dll) diletakkan di atas meja. Semua orang menutup mata kecuali ahli pasukan terakhir. Dia mengawal "kayu bedik", menghantar arahan kepada yang pertama melalui peserta lain. Matlamat yang pertama adalah untuk meletakkan jarinya tepat pada objek di atas meja.

Permainan ini boleh dimainkan dalam bentuk pertandingan. Jika anda memutuskan untuk menjadikan permainan ini sebagai pertandingan, pastikan anda menetapkan hakim bebas untuk memastikan tiada sesiapa yang menipu.

Mel

Sasaran: mewujudkan dan mengekalkan suasana mesra dalam pasukan.

Masa: dari satu petang hingga beberapa hari ( permainan dihidupkan selari dengan aktiviti perkhemahan yang lain).

Bilangan peserta: daripada 15 orang.

Umur: dari 10 tahun.

Bahan: peti mel dan beberapa helaian kadbod berwarna.

Setiap peserta dalam permainan menerima nombor (ini adalah alamatnya). Anda perlu membuat kad perniagaan dengan nama dan nombor anda dan pastikan anda memakainya. Setiap orang boleh menulis nota lucu yang berbeza kepada semua orang dan memasukkannya ke dalam kotak. Pengedaran mel berlaku sama ada secara terbuka, atau dengan bantuan posmen khas (pra-pilihan) ia dihantar terus ke tangan penerima. Kaunselor harus "memanaskan" permainan dengan menulis pelbagai nota lucu dan baik sebanyak mungkin lebih kanak-kanak.

Chronicle

Sasaran: Menyatukan kumpulan, memelihara ingatan kem.

Masa: seluruh syif.

Bilangan peserta: skuad.

umur: mana-mana.

Bahan: kertas, cat, penanda.

Acara ini boleh dipanggil tradisi perkhemahan dan bukannya permainan. Semasa peralihan, mereka menulis bersama dalam kronik halaman baharu. Mereka menulis apa yang berlaku, siapa yang membezakan diri mereka, dan membuat ilustrasi. Perkara utama adalah jangan lupa untuk meluangkan masa untuknya sekurang-kurangnya sekali setiap dua hari. Malangnya, kronik itu dibuat dalam satu salinan sahaja dan oleh itu, untuk mengelakkan kesalahan, kaunselor mengambilnya sendiri.

hello!

Sasaran: perpaduan kumpulan, mewujudkan suasana mesra.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 30.

umur: mana-mana.

Bahan: bola.

Peserta mesti membaling bola antara satu sama lain dan berkata: “Hello! Anda kelihatan baik hari ini”; “ selamat pagi! Saya gembira melihat anda begitu gembira!”...

Permainan untuk mengenal pasti pemimpin

tali

Sasaran

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: mana-mana.

Bahan: tali kira-kira 6 meter panjang. Ikat hujungnya supaya cincin terbentuk (panjang tali bergantung pada bilangan peserta).

Peserta berdiri dalam bulatan dan memegang tali, yang terletak di dalam bulatan, dengan kedua-dua tangan.

Bersenam: "Sekarang semua orang perlu menutup mata mereka dan, tanpa membuka mata mereka, tanpa melepaskan tali, membina segitiga."

Pertama, terdapat jeda dan tidak bertindak sepenuhnya dari lelaki itu, kemudian salah seorang peserta mencadangkan beberapa jenis penyelesaian: sebagai contoh, bayar dan kemudian bina segitiga mengikut nombor siri, dan kemudian mengarahkan tindakan.

Amalan permainan ini menunjukkan bahawa pemimpin biasanya mengambil fungsi ini.

Anda boleh meneruskan permainan, merumitkan tugas, dan menjemput kanak-kanak untuk membina segi empat sama, bintang, heksagon, rombus.

Penunjuk

Sasaran: perpaduan kumpulan, mengenal pasti pemimpin.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 20.

Umur: dari umur 13 tahun.

Tempat: bilik yang luas.

Penyampai: "Anda mempunyai 4 jenis pergerakan: angkat tangan, duduk, datang ke tengah, bentang di sepanjang dinding Tugas anda adalah untuk mendapatkan bilangan maksimum orang untuk melakukan perkara yang sama."

Pemerhatian yang teliti terhadap kumpulan membolehkan anda mengetahui siapa yang tercicir, siapa ketua, siapa yang patuh.

Permainan tenang

Shhhhhhhh

Sasaran: penumpuan.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: mana-mana.

Kami duduk dalam bulatan. Setiap orang memilih objek dan mula menggambarkannya secara mental. Kaunselor secara tidak sengaja memanggil seseorang, dan dia mula menyuarakan ceritanya dengan kuat, dari tempat di mana dia berada secara mental ketika dia dipanggil. Anda boleh bertanya kepada orang yang sama dua kali supaya orang ramai tidak berhenti berfikir.

Permainan besar

Kami memanggil permainan besar di mana seluruh kem atau sekurang-kurangnya beberapa skuad boleh mengambil bahagian. Inilah yang sebenarnya permainan kem(jangan salah faham). Kami juga ingin mengingatkan anda bahawa mana-mana permainan televisyen boleh disesuaikan dengan keadaan kem, dan ia berjalan lancar, kerana ramai kanak-kanak sudah tahu peraturannya, dan sudah lama ingin mengambil bahagian. Kami maksudkan permainan seperti "Dua Piano" (dalam kem piano hitam dan putih akan menggantikan dua selimut, dan anda boleh menyanyi tanpa iringan), "Field of Miracles", "What? Where? When?" (anda hanya memerlukan soalan yang lebih mudah - koleksi khas soalan mudah kini telah diterbitkan untuk peminat permainan ini dan kanak-kanak), "Cinta pada Pandangan Pertama", "The Seventh Sense", " Jam terbaik", "Leonid Yarmolnik's Gold Rush", dsb., dsb. Perkara utama adalah untuk menyerlahkan idea utama permainan tertentu dan tidak terpaku pada masalah teknikal.

Cari harta karun

Sasaran: pengukuhan kesihatan fizikal kanak-kanak, perkembangan kecerdasan, keupayaan untuk bekerjasama.

Masa: 60 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 40.

Umur: dari 7 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Bahan: beberapa helai kertas, satu hadiah.

Menyediakan permainan: Kaunselor menulis nota yang secara rahsia (dalam ayat, secara alegori, disulitkan) menerangkan tempat-tempat wilayah perkhemahan. Setiap nota baharu menghantar peserta ke nota seterusnya. Kemudian kaunselor mesti menyembunyikan nota ini di tempat-tempat tertentu di kem. Sekarang anda boleh memulakan permainan.

Setiap pasukan menerima mesej pertama dan memulakan isyarat. Setiap pasukan berjalan di sepanjang laluannya sendiri, tetapi hanya ada satu nota dengan "harta karun". Anda mesti melalui semua peringkat. Pada akhirnya, pasukan terpantas mencari nota akhir dengan tulisan "Harta Karun" dan pergi kepada kaunselor untuk mendapatkan hadiah. Bilangan pasukan optimum: 3-4.

Lawatan ke kem, bangunan dan persekitarannya.

Sasaran: memperkenalkan kanak-kanak kepada wilayah mereka supaya mereka tahu lokasi semua objek yang penting bagi mereka.

Masa: 60 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 40.

umur: dari umur 7 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Lawatan kem diadakan pada awal syif. Ia akan menjadi lebih menarik untuk kanak-kanak jika kaunselor menganjurkan berjalan kaki ini ke dalam persembahan teater yang menyeronokkan yang penuh dengan rahsia dan pertemuan yang menarik. Lagenda itu perlu difikirkan terlebih dahulu (sesetengah versi Tahun Baru akan berfungsi dengan baik). Kanak-kanak dibahagikan kepada kumpulan mengikut bilangan tenaga pengajar. Semua orang dewasa lain boleh dijadikan jembalang, hantu, Santa Clause, dsb.

surat khabar.

Sasaran: pastikan kanak-kanak sibuk dan terhibur, ajar mereka bekerja sebagai satu pasukan secara bebas (tanpa pengajar).

Masa: 3 jam.

Bilangan peserta: beberapa unit.

Umur: dari 12 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Bahan: banyak kertas, kertas whatman, penanda, cat, pita, gam, berus, pen, pensel, surat khabar lama, dll.

Orang: Ketua setiausaha ibu pejabat, "orang yang menarik" (sekurang-kurangnya ada 3 orang, jika terdapat sedikit orang dewasa, anda boleh melibatkan lelaki yang lebih tua dalam hal ini), sekurang-kurangnya seorang pengajar percuma yang melalui kumpulan dari semasa ke semasa dan memantau keadaan.

Permainan ini ditujukan kepada semua kanak-kanak kem sekali gus. Setiap unit diminta membuat surat khabar.

Permulaan permainan: semua orang berkumpul di bilik umum. Mereka dibahagikan kepada kumpulan (jika tiada rondaan atau detasmen yang jelas). Dengan undian, mereka menerima topik akhbar masa depan mereka.

Peraturan permainan: Ketua Setiausaha Ibu Pejabat: “Sekarang anda mempunyai masa tepat 2 jam untuk mencipta surat khabar anda Di sini anda boleh mengetahui tentang di mana dan bila pertemuan dengan orang yang menarik akan diadakan, dengan siapa anda boleh menemu bual untuk bekerja, anda kini perlu mengambil semua bahan untuk menyediakan akhbar, menetap di tempat kerja anda, pilih wartawan. , pembaca pruf, jurutulis, editor, dsb. lupa bahawa agar akhbar itu dibaca, anda juga perlu kempen pengiklanan. Jadi, sekarang kami meminta kumpulan untuk memaklumkan kepada ketua setiausaha ibu pejabat mengenai topik akhbar anda dan pergi. Masa telah berlalu!

Untuk satu jam atau setengah jam pertama permainan, mereka perlu menghantar wartawan ke bahagian yang berlainan di kem untuk bertemu dengan orang yang menarik ( orang yang menarik digambarkan oleh kaunselor dan orang dewasa lain). Maklumat tentang mesyuarat muncul di ibu pejabat dan harus berubah secara literal setiap 10-15 minit.

Jam kedua permainan dikhaskan semata-mata untuk mereka bentuk dan menulis teks akhbar. Semasa permainan, kanak-kanak menjalankan kempen pengiklanan, peninjauan ke pejabat editorial lain, dsb.

Tarikh tamat permainan mesti ditetapkan dengan jelas dan jelas. Pada masa ini, semua surat khabar harus digantung di bilik umum. Jika lelaki itu tidak sampai tepat pada masanya, mereka tidak dibenarkan menutup akhbar (biasanya ini tidak berlaku).

Rehat. Semua orang membaca akhbar lawan.

Suruhanjaya bebas menganugerahkan hadiah dalam beberapa kategori.

Gnomes

Sasaran: mewujudkan suasana mesra dalam pasukan kanak-kanak.

Masa: dari satu petang hingga 3 hari.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 60 orang.

Umur: dari 8 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Permulaan permainan: semua orang menulis nama pertama dan nama keluarga mereka pada sekeping kertas, menggulungnya ke dalam tiub dan memasukkannya ke dalam topi mereka. Pengajar juga mesti mengambil bahagian dalam permainan untuk merangsang imaginasi kanak-kanak. Mereka boleh bermain dalam bulatan mereka sendiri atau bersama kanak-kanak.

Selepas topi penuh, nota di dalamnya bercampur, dan semua orang mengeluarkan nota daripadanya. Orang yang namanya tertulis pada nota menjadi Giant kerana menariknya keluar. Dan baginya dia menjadi Kerdil yang baik.

Semasa permainan, gnome mesti memberikan kejutan yang baik gergasinya, tetapi supaya dia tidak dapat meneka siapa dia.

Permainan ini berlaku selari dengan acara lain, tetapi anda perlu mengingatinya dan memberitahu seluruh kem tentang helah paling lucu Orang Kerdil (baik, sebagai contoh, mereka menyusun sesuatu di dalam bilik Giant, menggantung pakaian di atasnya. candelier, memberikan sejambak bunga melalui pihak ketiga, dsb.)

Pada akhir permainan, bola dipegang di mana setiap Orang Kerdil memberikan hadiah kepada Gergasinya secara peribadi. Bola ini lancar bertukar menjadi disko.

Kalangan

Sasaran: berehat secara aktif, ulangi pengetahuan yang diperoleh.

Masa: 3 jam.

Bilangan peserta: beberapa unit.

umur: dari 10 tahun.

Tempat: dewan besar.

Orang: memimpin. Penyampai hendaklah mempunyai senarai soalan (dengan simpanan), peraturan, lokasi skuad di dalam dewan, lokasi kerusi, hadiah, permainan dan cip. Penjaga markah yang memantau perkembangan permainan dengan sangat berhati-hati dan tidak membenarkan ketidakadilan. Dia mesti mempunyai papan skor dengan markah semasa, dan dia juga mesti menulis situasi untuk dirinya sendiri selepas setiap pusingan. Rehat muzik mesti difikirkan. Sehubungan itu, terdapat seorang juruteknik muzik. Kumpulan sokongan tidak akan merugikan. Semua kaunselor lain mesti duduk bersama skuad mereka dan memimpin mereka.

Sebelum permainan bermula:

Semua unit terletak dalam bulatan di tempat yang ditetapkan dengan ketat. Bulatan dilukis di tengah mengikut bilangan unit. Setiap kumpulan diberikan kertas dan pen. Lelaki itu memilih seorang juru tulis, dia menulis nama skuadnya pada setiap helai kertas terlebih dahulu. Setiap bulatan mempunyai nombor. Semua orang bersiap sedia. Mari mulakan!

Mula dan kemajuan permainan:

Fasilitator bertanya soalan (selalunya ini adalah soalan tentang perkara yang dibincangkan pada hari-hari perkhemahan sebelumnya). Lelaki mesti menulis jawapan dengan cepat dan boleh dibaca, dan yang terpantas dari skuad berlari ke bulatan pertama. Jika tempat dalam bulatan pertama diambil, dia berdiri di kedua dan mengangkat tangannya. Jika yang kedua sibuk, pergi ke yang ketiga, dsb. Pembantu mengambil jawapan dan membantu akauntan merumuskan. Soalan boleh berkisar antara 10 hingga...

Permainan biasanya berlaku pada lewat petang, tetapi tidak terlalu lewat. Untuk permainan ini berjalan dengan baik, anda memerlukan pemimpin yang cergas yang bertindak balas terhadap situasi, rehat muzik yang baik, pemimpin yang meriah dalam skuad dan rumusan yang adil. Ya, yang paling penting ialah banyak hadiah! Hampir semua orang!

Permainan stesen.

Tempat istimewa di kalangan permainan besar diduduki oleh permainan stesen. Ia dibezakan dengan serba boleh. Penampilannya boleh diubah sepenuhnya dengan menukar tema dan bentuk persembahan. Tetapi untuk permainan ini berjaya, anda perlu menentukan perkara utama pelaksanaannya: Matlamat. Subjek. tempat. Bahan. Kaedah pelaksanaan. Masa.

Sasaran.

1. menghiburkan,

2. mengajar

3. mewujudkan suasana hati,

4. membuat anda berfikir,

5. bertenang.

Subjek.

Cari tahu sendiri.

tempat.

Lokasi hendaklah selaras dengan tema dan tujuan.

Bahan.

Perkara utama dan, mungkin, satu-satunya perkara: bahan mesti difikirkan terlebih dahulu dan harus ada.

Kaedah pelaksanaan.

Kaunselor sendiri tidak mengambil bahagian dalam permainan, dia hanya menganjurkan kanak-kanak.

Perlu ada rancangan untuk pergerakan kumpulan dari semasa ke semasa. Pelan ini mesti diikuti, jika tidak pergerakan semua orang akan terganggu.

Seorang atau dua kaunselor harus memastikan bahawa tiada sesiapa yang tersesat, supaya setiap kumpulan tahu ke mana hendak pergi.

Jika stesen jauh antara satu sama lain, anda perlu memikirkan apa yang perlu dilakukan di sepanjang jalan.

Terdapat dua pilihan untuk bermain permainan di stesen: kaunselor pergi ke skuad, skuad pergi ke tempat skuad untuk melawat skuad lain.

Muat turun bahan

Lihat fail yang boleh dimuat turun untuk teks penuh bahan.
Halaman mengandungi hanya serpihan bahan.