Menyu
Pulsuz
Qeydiyyat
Ev  /  Qadın problemləri/ Oyun sənayesində bir ildə necə milyon qazanmaq olar. Öz onlayn oyun inkişaf biznesinizi necə açmaq olar

Oyun sənayesində bir ildə necə milyon qazanmaq olar. Öz onlayn oyun inkişaf biznesinizi necə açmaq olar

Oyun sənayesi böyük Zoluşka hekayələri ilə doludur, burada işlər dəhşətli başlayır, lakin böyük uğurlarla nəticələnir. Məsələn, bir neçə qırxılmamış oğlan bir proqram şirkətində necə cəfəngiyat edirdi, amma boş vaxtlarında hit yaratdılar. Yerli sənayenin uğurları, əlbəttə ki, o qədər də böyük deyil, amma danışılası bir şey də var. Rusiyanın ucqarlarından olan kompüter oyunu həvəskarlarından ibarət tələbə cəmiyyətinin yeni ideyaları, bu ideyaların xəyalpərəstlərdən biri üçün rahat mənzil tikmək üçün necə istifadə edildiyini və hər şeyin nə qədər yaxşı başa çatdığını. Yaxud ölkənin o tayında bir neçə nəfər xəyalpərəst ümid xatirinə yaxşı maaşlı işləri necə atıb, heç bir maddi dəstək almadan oyun qurublar və onlar da buna nail olublar.

Bu kimi hekayələr zehni həyəcanlandırır. Başqaları üçün işlədisə, niyə cəhd etməyəsiniz? Niyə daha yaxşıdırlar? Və həvəskar tərtibatçılar peşəkar olmağa qərar verirlər. Bəs niyə başqalarının daha yaxşı olması (yaxud digərlərindən daha pis) sualı çox vaxt hər şeyi dəyişmək üçün çox gec olduqda aydın olur - valideynlərin avtomobili satılır, mənzil girov qoyulur, bank kreditin ödənilməsini tələb edir və Bu qədər ümidlərin bağlandığı nəticə, hər şey əvvəldəki kimi uzaqdır. Çox tez-tez yeni tərtibatçılar o qədər çox səhv edirlər ki, inkişafın ilk mərhələsi sonuncu olur.

CHS - Mixail Piskunov, aparıcı ssenarist KDV Oyunları;

Fedor - Fedor Mukin, oyun dizayneri Wargaming.net;

ALexusB - Aleksey Bobrovnikov, Baş Oyun Dizayneri " Korserlər: Əfsanənin Qayıdışı" studiyalar Seaward.ru Komandası, hazırda şirkətdə yeni layihə üzərində işləyir” Akella»;

Yevgeni Jukov - icraçı direktor Abyss Lights Studio, Ukrayna;

dab - Aleksey Dubovoy, menecer və baş proqramçı Elementar Oyunlar.

"Qumar" nümayəndələri - Vladimir Bolvin, Aleksey MakarenkovSvetlana Pomerantseva- onlar tərtibatçıları dinlədilər, ciblərindəki pulları saydılar və iddialı layihələri ilə indiyə qədər gözləməyə qərar verdilər.

Başlanğıc başladı

[Oyun asılılığı]: Yeni başlayanlar uğur şanslarını necə artıra bilərlər? Haradan başlamaq lazımdır? Nədən qaçınmaq lazımdır?

: Komanda üçün əsas olan özəyinin olmasıdır. Bunlar birlikdə iş təcrübəsi olan və ən azı bir tamamlanmış layihə olan insanlardır. Mütləq buraxılmış və satılan bir oyun deyil, ən azı tamamlanan bir şey, ümumi səylərlə əldə edilən bir məqsəd. Motivasiya, məsələn, dondurma satan köşklər şəbəkəsinin inkişafı deyil, niyə oyunları seçdiklərini bilməlidir;

Öz güclü tərəflərinizin və oyun sənayesindəki mövcud vəziyyətin ayıq qiymətləndirilməsi tələb olunur. Yeni doğulmuş bir şirkətin bazarda hansı yeri tutacağına dair bir fikriniz yoxdursa (indi və gələcəkdə) və nə üçün, oyunların hazırlanmasında belə iştirak etməmək daha yaxşıdır. Yeni başlayanlar üçün bu çətindir. Onlar dağları köçürməyə (bəlkə də heç vaxt dağlarda olmamış olsalar da), həyatlarının qalan hissəsini dəbdəbəli gözəlliklərlə əhatə olunmuş Bali adalarında keçirmək üçün “megahitləri” üçün inanılmaz məbləğlər almağa hazırdırlar. “megahit”in ən cəlbedici pərəstişkarları). İdealizm yaxşıdır, amma həyat mütləq öz sərt düzəlişlərini edəcək. Təcrübəli yoldaşlar yanlış fikirlərin öhdəsindən gəlməyə kömək edəcəklər.

Başqa sözlə, başlanğıc komanda belə bir başlanğıc olmamalıdır; bir neçə təcrübəli mütəxəssis olmalıdır. Təbii ki, bəzi tələbə qrupunun uğurlu başlanğıc etdiyi istisnalar var, lakin oyun sənayesi nə qədər yetkinləşsə, bu, bir o qədər az olur.

: Ardıcıllıq əslində çox sadədir, lakin hər hansı bir addımda büdrəyə bilərsiniz. “Gəlin bunu edək” prinsipi ilə təkcə bir qrup yoldaş deyil, komanda yaradılır. Sonra maddi bir şey edilir (dizayn, konsepsiyalar, sənət, oyun mühərrikindəki inkişaflar, demo). Nəşriyyatçı “toxunduğu” şeyləri görmək və mümkün qazancı təxmin etmək istəyir. Həm də görüləcək işlər və ya necə həyata keçiriləcəyi hələ bilinməyən layihələr deyil. Yalnız bir neçə buraxılışı olan sübut edilmiş bir komanda bunu ödəyə bilər.

Hər halda, yeni başlayanlar, müəyyən bir oyun yaratmaq üçün inam və hazır materialları yoxdursa, dərhal bir şirkəti qeydiyyatdan keçirməyə, işçiləri işə götürməyə və onlara maaş verməyə ehtiyac duymurlar. Çağırmayın "Oyun edirik, hansının olacağına hələ qərar verməmişik, amma artıq pul ödəyirik". Bundan yaxşı heç nə gəlməyəcək.

[Yevgeni Jukov]: Oyun sənayesində uğurlu başlanğıc tələb edir (əhəmiyyət sırasına görə): təcrübə; layihənin aydın mənzərəsi (biznes plan, konsepsiya); əlaqələr, tercihen doğru insanlarla şəxsi təmaslar. Gəlin onu nöqtə-nöqtə bölək:

Təcrübə. Bu, satış təcrübəsi və layihəni, tercihen oyun layihəsini əvvəldən sona qədər idarə etmək təcrübəsi deməkdir. Digər təcrübə növləri nəzərə alınmır: proqramçının, 2D/3D rəssamının və ya dizaynerin təcrübəsi sizə çox kömək etməyəcək, ancaq menecerə deyil; Çoxlu komanda məhz ona görə batırıb böyük mütəxəssislər satış və ya komanda və ya layihəni idarə etmə təcrübəsi olmadan bir işə başlamağa çalışdı (və mən də istisna deyiləm). Həyatın sərt həqiqəti budur ki, biznes proqramlaşdırma və ya rəsm çəkməklə eyni fəaliyyət sahəsidir. Və bütün vaxtını sərf etməli olacaq. Bu o deməkdir ki, istehsal mövqeyini (rəssam, proqramçı, dizayner) birləşdirib maliyyələşdirmə və idarəetmə məsələlərini həll etmək qeyri-real olacaq. Bəxtim gətirdi - heç kim bizə inanmadı, pul vermədi. Onları özümüz qazanmağı öyrənməliydik.

Layihənin aydın mənzərəsi. Ən yaxşısı çox uzaq gələcəyə “baxmağa” başlamaqdır. Oyununuzu kim alacaq, mümkün qazanc nədir? Buradan biz hansı büdcəyə arxalana biləcəyimiz qənaətinə gələ bilərik, əks halda mən tez-tez oyuna nəzəri cəhətdən satmaqla qazana biləcəyindən daha çox pul xərcləndiyi hallar görürəm. Və nəticədə: belə bir büdcə daxilində hansı layihə həyata keçirilə bilər. Yəni bizə aydın şəkildə qurulmuş “mənfəət - büdcə - layihə” sxemi lazımdır.

Təəssüf ki, əksər komandalar üçün (və biz də istisna deyildik) hər şey tam əksinə olur: “ Gəlin bu xəyal oyununu edək! Sizə çoxlu pul lazım olacaq. Onu kimə və neçəyə satacağı hələ də bəlli deyil, qoy nəşriyyat bundan narahat olsun" Belə düşünə bilməyəcəyiniz aydın görünür, amma demək olar ki, bütün yeni başlayanlar bunu edir.

Əlaqələr Hər şeydən əvvəl, onlar müəyyən dərəcədə obyektivliklə layihənin həyat qabiliyyətinin ilkin ekspert qiymətləndirməsi baxımından kömək edirlər. İkincisi, onlar sizə paylama kanalı tapmaqda kömək edə bilər. Üçüncüsü, ola bilər ki, əlaqələr birbaşa investisiya tapmağa kömək edəcək və ya yeni pul qazanmağın yollarını aydınlaşdıracaq.

Əlverişli bir başlanğıc üçün yuxarıda göstərilən üç nöqtənin hamısı, üstəgəl şans, xarizma, inadkarlıq və həyətdəki öz "quyu" (və ya sidingdəki lokomotiv) tələb olunur.

Eyni zamanda, sırf həvəsə əsaslanan bir fikir (vurğulayıram, ideya) xatirinə lazım deyil:

Stabil studiyanızda (yaxud işlədiyiniz yerdə?) işinizi tərk etmək;

Pul üçün qohumları korlamaq;

Mənzili, avtomobili, daşınmaz əmlakı və ya daşınar əmlakı ipotekaya qoyun.

Pulu israf etməyin daha gözəl yolları var. Mövcud bir iş çərçivəsində onu həyata keçirə biləcək birinə çılpaq bir fikir təklif edilməlidir.

Bunu bilmək vacibdir

: Deyərdim ki, hər bir uğurlu startap unikaldır. Space Rangers-i inkişaf etdirmək təcrübəmdən, tezliklə bitirəcəyimə ümid etdiyim yeni bir başlanğıc təcrübəmdən bir sıra nəticələr çıxardım. Dərhal qeyd edim ki, bu, pulun olmadığı, pulsuz həvəskarların cəlb edildiyi və layihənin böyük olduğu hallara aiddir.

  • Komandanın özəyi 1-3 nəfərdən ibarət olmalı və bu insanlar oyunun 90%-ni yerinə yetirməyə hazır olmalıdırlar;
  • Hər kəsin ümumiyyətlə işləməyəcəyinə və ya onların töhfəsinin minimal olacağına hazır olun;
  • Mütləq bir həftə, bir ay işləyən insanlar olacaq, sonra oyun qurmaq həvəsi yox olur. Ümumiyyətlə. Böyük əksəriyyət belədir;
  • Əsas çox qabaqcıl kadrlardan ibarət olmalıdır. Tamamlanmış layihələri olmaya bilər, lakin hər kəs öz sahəsini yaxşı bilməlidir. Əgər belə insanlar yoxdursa, layihə tamamlana bilməz. Proqramlaşdırmağı və ya rəsm çəkməyi öyrənmək üçün uzun illər lazımdır, bu müddət ərzində ehtirasınız quruyacaq və insanlar siz nəyisə öyrənənə qədər gözləməyəcəklər;
  • Layihəyə rəhbərlik edən əla proqramçının olması şərtdir. Çünki həyata keçirilməyən ideyalar dəyərsizdir. Və başqa heç kim ideyaların həyata keçirilə biləcəyini və ya tamamilə dəli olub-olmadığını müəyyən edə bilməyəcək. Əgər belə bir şəxs yoxdursa, layihəni tamamlamaq da mümkün deyil;
  • Hər kəs layihə üçün məsuliyyət daşıyır, lakin bəziləri daha çox şey götürür. Sükan başında parlaq bir lider olmalıdır. O, adətən oyun dizaynı ilə məşğul olur. Əgər belə deyilsə, layihəni yenidən başa çatdırmaq mümkün olmayacaq. Lider öz inamı və xarizması ilə komandanı möhkəmləndirir, çünki həyat təkcə ağ zolaqlardan ibarət deyil;
  • Əvvəlcə rəssam axtarmaq lazım deyil. Demo versiya üçün başqa oyunlardan qrafik götürmək kifayətdir (yeri gəlmişkən, bu plagiat deyil; kommersiya mərhələsinə gəldikdə, artıq öz qrafikləriniz olacaq). Müvafiq alətlərin faydası son vaxtlarçox oldu. Üfüqdə bir naşir görünəndə qrafika ilə ciddi məşğul ola bilərsiniz;
  • Təbii ki, komandanın özəyini təşkil edən insanlar öz işinin pərəstişkarı olmalıdırlar. İnkişaf illərlə davam edə bilər. Bunun üçün güclü motivasiya tələb olunur, onu pulla gücləndirmək olmaz, çünki yoxdur. Yalnız uğura inam;
  • Eyni şəhərdə yaşamaq bütün menecerlər və aparıcı mütəxəssislər üçün məcburidir. Komanda daim görüşməli, bayramları qeyd etməlidir və s. Bu kiçik bir şey kimi görünür, lakin bunsuz belə layihəni başa çatdırmaq olduqca çətindir. İnsanlar tək bir komanda kimi hiss etməyəcəklər və qoruyucu tez keçəcək, hamı qaçacaq;
  • Nə deyirlər desinlər, gərək öz arzularının oyununu qurasan. Əks halda, nəsə etmək istəyi tez keçəcək və siz heç nə etməyəcəksiniz. Sadəcə onu aşmayın. Ağlabatan bir müddət ərzində nəyin edilə biləcəyini və nəyin mümkün olmadığını düşünün. Xəyal gerçəkləşməlidir. Təəssüf ki, çox vaxt insanlar tam cəfəngiyyatdan danışırlar, ya oynanılmaz, ya da həyata keçirilə bilməz;
  • Komandanın əsas hissəsi pul olmasa belə, tam iş günü, ən azı səkkiz saat işləməlidir. Əsas işiniz vaxtınızın çox hissəsini alırsa, səmərəliliyiniz sıfıra yaxın olacağından layihəni tamamlaya bilməyəcəksiniz. Əgər gündə iki saat işləsəniz, oyun mühərriki yaratmaq üçün sizə beş il və ya daha çox vaxt lazım olacaq.

Böyük bir oyun yaratmaq çətindir və yuxarıda deyilənlərdən aydın olur ki, nə üçün tamamlanan startaplar azdır.

Münasibətləri necə rəsmiləşdirmək olar

[Oyun Maniyası]: Həvəskarlar komandası hansı mərhələdə hüquqi şəxsi qeydiyyatdan keçirməlidir? Gənc komanda nə vaxt Entertainment, Interactive, Ltd, LLC və PE-yə çevrilməlidir? Bu nə verir? Nəşriyyatçı ilə müqavilə bağlamaq şansınızı artırırmı?

: yaradılış hüquqi şəxs- heç bir halda inkişaf komandasının həyatında ilkin mərhələ deyil. Şirkət (hüquqi şəxs kimi) çox güclüdür, lakin onun saxlanması mürəkkəb və bahalıdır peşəkar alət. Nə az, nə də çox. Kürəklə müqayisədə ekskavator kimi. Bir ekskavatorla daha çox qaza bilərsiniz, ancaq torpağın özlüyündə qazılması özlüyündə son deyil. Belə bir vacib addımdan əvvəl, peşəkar bir alətdən necə istifadə edəcəyinizi öyrənməlisiniz və ən əsası, harada qazılacağını bilməlisiniz. Sizin çuxurlarınız kimə lazım olacaq?

: Hüquqi qeydiyyatın əhəmiyyəti təxminən işçilər üçün kompüter, stol və siçan seçimi ilə bərabərdir. Bu, çox səy sərf etməli olduğunuz bir şey deyil. Bu şəxsdən yalnız "müqaviləni sabah imzalamaq" tələb olunacaq. İmzala! Və müzakirə etmək üçün deyil. Yəni, hər şey artıq nəhayət və dönməz şəkildə qərara alındıqda. Bunu etmək çətin deyil - sadəcə bir mühasib işə götürmək və ona pul vermək lazımdır. Hər şeyi özü edəcək.

[Yevgeni Jukov]: Bu əməliyyatın mənası tərəflər və ya tərəfdaşlar arasında münasibətləri qanuni şəkildə rəsmiləşdirmək və əqli mülkiyyətin mülkiyyət hüquqlarını kiməsə və ya nəyəsə düzəltməkdir.

Bu, naşirlə müqavilə bağlamaq şansına heç bir şəkildə təsir göstərmir, lakin belədir ilkin şərt belə bir sövdələşmə. Bütün lazımi sənədlər vəkil tərəfindən hazırlanacaq. Hər şeyi düzəldəcək və sizə məsləhət verəcəkdir. Qeydiyyatın müddəti ölkədən, şəhərdən, bölgədən və şirkətin növündən asılıdır.

Bundan əlavə, “qurucu atalar” dairəsinin məhdudlaşdırılması arzuolunandır. Necə az adam, nəfəs almaq bir o qədər asan olar. Üçdən çox təsisçisi olan şirkət bazar və qarışıqlıqdır. İdeal olaraq, bir təsisçi olmalıdır. Daha çox olarsa, hər şey şəraitdən asılıdır. Əsas odur ki, maliyyəyə kimin nəzarət edir. Əsas fikir ayrılıqlarının daha sonra yarandığı yerdir, ona görə də bu məsələni erkən həll edin.

: Ümumiyyətlə, istənilən mərhələdə qeydiyyatdan keçə bilərsiniz. Ən əvvəldən və ya prosesdə (qara nağd qaydalar varsa). Hamısı rəsmi olaraq pul almaq istəyinizdən irəli gəlir və naşir öz mühasibatlıq şöbəsində sizə sərf etməyi əsaslandırmalıdır. Başlayanlar çox vaxt “əylənmək üçün” işləyirlər. Eyni zamanda, hətta sabit qruplar konkret perspektivlər olana qədər qeydiyyata tələsməyin. Şəxsi təcrübəm qeydiyyatsız üç ildir.

Siyahı zəruri sənədlər hüquqi şəxsin (MMC, SC və s.) təşkilati-hüquqi forması ilə müəyyən edilir.

Qeydiyyat bir gündən bir neçə aya qədər davam edir. Birinci halda, sürət üçün pul ödəməli olacaqsınız - nə olursa olsun, şirkət adını sənədlərlə birlikdə qeyd edirsiniz. Üstəlik, şirkətin nizamnaməsində proqram təminatı və kompüter oyunları hazırlaya biləcəyi göstərilməlidir, əks halda qeydiyyat faydasız olacaqdır.

Hər halda, əvvəlcə yaxşı fikirləşin, təsisçilərin kimlər, hansı paylarda, başqalarına hansı zəmanətlər, vəzifələr, maaşlar, kadrlar barədə razılaşın. Sonra bütün bunlar suala cavab verməyə kömək edəcəkdir "Pul haradadır, Zin?".

Bunu bilmək vacibdir
  • Tərtibatçı olmaq istəyirsinizsə, oyunlar yaratmağa başlayın. Əvvəlcə uğur qazanmasanız belə, hər hansı bir oyun studiyasının təklif edəcəyi əvəzolunmaz təcrübə qazanacaqsınız. yaxşı maaş;
  • Oynatıla bilən demonuz yoxdursa, nəşriyyata getməyin. İmza almaq üçün şanslı olsanız belə (developer jarqonunda "imzalamaq" naşirlə müqavilə bağlamaq deməkdir), oyunu tamamlamaq üçün çox az vaxtınız olacaq. Möhtəşəm layihələr bir il yarımda həyata keçirilmir. Nəticədə, marağınız (mənfəətdən ayırmalar) aşağı olacaq və özünüzü "orta" məhsulların əbədi istehsalına məhkum edəcəksiniz - bu, ən yaxşı halda, daimi vəsait çatışmazlığı şəraitində. Siz başa düşməlisiniz ki, pulun böyük hissəsi ən yaxşı oyunlar tərəfindən toplanır, qalanları isə qırıntıları alır. Əgər orta səviyyəli bir oyun etmisinizsə, yenə yaxşı oyun üçün pul olmayacaq. Üstəlik, bir komandanı dəstəkləməli olacaqsınız və naşir son tarixlər üçün sıxılacaq;
  • Əvvəlcə ya hazır perspektivli bir mühərrik götürməlisiniz, ya da mühərrikinizin minimal dəyişikliklərlə bütün bir sıra oyunları işləyəcəyini gözləməklə hər şeyi hərtərəfli etməlisiniz;
  • Əgər əsas komanda bir neçə nəfərdən ibarətdirsə, faiz bölgüsü ilə razılaşdığınızdan əmin olun. İnsanlar fərqli olduqları üçün baxışları həmişə üst-üstə düşmür və münasibətlər tədricən dəyişir. Çox vaxt əvvəlcə dost olanlar zamanla düşmənə çevrilirlər. Xüsusilə təkəbbürlü olanlar başqalarını aldadırlar. Uzun illər həvəslə işlədikdən sonra özünüzü geridə qoya bilərsiniz və oyuna verdiyiniz töhfə heç kimlə maraqlanmayacaq;
  • Çətin də olsa, bir-birinizi başa düşməyə çalışın. Bəzən haqlı olduğunuzu düşünsəniz belə, özünüzü üstələyib güzəştə getməyə dəyər. Tükənənə qədər mübahisə etməkdənsə yaxşıdır.
  • Maddi mükafatlarla bağlı özünüzü aldatmayın. Məsələn, ilk “Space Rangers”i hazırladığım üç il ərzində mən 2000 dollar aldım. Yəni ayda 1400 rubl - bir məktəbdə təmizlikçi qadın tər tökmədən daha çox alır. Oyunçular oyunu bəyənməsəydi, mən daha pul qazanmazdım.

Ofis ehtirasları

[Oyun asılılığı]: Deyək ki, hüquqi qeydiyyat uğurla başa çatıb və ya əksinə, yeni gələnlər hələ qeydiyyatdan keçməmək qərarına gəliblər. Növbəti sual: oyunu harada etmək olar? Təbii ki, yuxuda seksual katibin yorğun işçilərə nazik çini fincanlarda kapuçino təqdim etdiyi bir ofis xəyal edir. Reallıqda nə var?

: Oyun etmək üçün sadəcə mənzil kirayələmək lazımdır. Təbii ki, pul qoymağa yerin yoxdursa, ofis icarəyə götür və katibə tut. Əslində, belə bir şey tələb olunmur. Burada daha çox "oyun şirkətində" rol oyunu haqqında danışırıq əsas roləlavə pulun sahibi tərəfindən həyata keçirilir.

[Yevgeni Jukov]: Mütəxəssislərdən birinin qrup halında birgə işləməsi lazım olduqda ofis tələb olunur. Mürəkkəb bir oyun layihəsində, beş və ya daha çox insanın əlaqələndirilmiş işi üçün bir ofis tələb olunur. Digər şeylər arasında, bu, görüşlər, cari mərhələləri planlaşdırmaq və müzakirə etmək üçün ən əlverişli yerdir. Həm də naşirlə görüşməli, komandanı və məhsulu hardasa göstərmək lazımdır.

Söhbət ön bürodan gedirsə - səni göstərmək və satmaq üçün gətirirlər - həm mərkəzdəki dəbdəbəli otağa, həm də ədəbsiz, uzunayaqlı katibəyə pul xərcləməyin mənası var. İstehsal ofisindən danışırıqsa, işləmək üçün əlverişli və texniki cəhətdən təchiz edilmiş hər hansı bir otaq (üç fazalı elektrik və ya 30 kV-lik xətt, telefon, İnternet) edəcəkdir.

Bizim ilk ofisimiz Kibernetika İnstitutunda idi - kənarda yerləşən köhnə "sovet" binası, oraya çatmaq çox uzun vaxt apardı, çoxsaylı köçürmələr, üstəlik, əlverişsiz keçid rejimi və dövlət bürokratiyasının digər ləzzətləri var idi. .

İkinci ofis mərkəzdə, köhnə binada bir mənzildə yerləşirdi (mənzillərin üçdə ikisi ofis kimi icarəyə verilirdi). Sərin, qəşəng və əsassız bahalı idi. Müştərilər praktiki olaraq bizə gəlmirlər, ona görə də bu cür nümayişə haqq qazandırmaq olmaz.

Üçüncü ofis də mənzildə, lakin yaşayış massivində yerləşir. Yaxınlıqda supermarket, apteklər, mağazalar, idman zalı - ümumiyyətlə, sizə lazım olan hər şey var. Komandanın yarısı qonşu evlərdə yaşayır. Metroya piyada on dəqiqəlik yoldur. Tıxaclarda problem yoxdur və ictimai nəqliyyat. Kirayə qiyməti, müvafiq olaraq, daha aşağı bir miqyasdır. Bu gün Kiyevin mərkəzində siz 80$/m, ya da 5000$/m2 qiymətə ofis icarəyə götürə bilərsiniz - öz seçiminiz. Biz $20/m ödəyirik, bu çox ucuzdur. Tipik olaraq, ilk və son ayın ödənişi ilə ən azı bir il müddətinə müqavilə bağlanır.

Sahə 4 kvadrat metr nisbətində hesablanmalıdır. adam başına minimum m, tercihen 6-8. Dizayn da düzəlişlər edir. Məsələn, bir otaq kvadrat forma 20 kv. m əkməyə imkan verəcəkdir daha az adam eyni kadrların düzbucaqlı birindən və ya uzadılmış dəhlizdən daha çox, çünki mərkəzdə "heç kimin" yaması qalır. Oraya heç kimi qoya bilməzsiniz və müntəzəm olaraq sayğaclar üçün pul ödəməlisiniz.

: Və biz çox uzun müddət uzaqdan işlədik. Forum, ICQ, e-poçt, FTP - ilkin mərhələdə belədir ən yaxşı variant. İştirakçıların çoxu ümumiyyətlə xaricdəndir. Oyun sənayesinə qədər mənim ofşor layihələrim (digər ölkələr üçün) və müştəri uzaqda olanda sistemlərin uzaqdan tətbiqi var idi.

Çətindir və müəyyən üsul və üslub tələb edir. Ancaq bəzi insanlar üçün ICQ-da danışmaq, qalxıb növbəti otağa keçməkdən daha asandır. Pros? Ofis yoxdur, bina üçün heç bir xərc yoxdur. Yəni bu, yanaşma və komanda məsələsidir. Əgər sizin adamlarınız yalnız insanlar onlara baxanda işləyirlərsə, onda siz ofis haqqında düşünməli olacaqsınız, amma burada sual yaranır: sizə belə boş komanda lazımdırmı?

Sonda hər şey naşirdən və onunla münasibətdən asılıdır. Onların öz prodüseri var və bu ayrı heyvan və ayrı mövzudur. Ona nə olursa olsun. Artım pulla idarə olunur. Heç bir razılaşma olmadan zəhmətlə qazandığınız pulu investisiya etmək inanılmaz risklərə səbəb olur. Bunu əylənmək üçün, ailə büdcəsinə zərər vermədən edə bilərsiniz. Hobbi kimi. Komandanın fəaliyyəti Qazprom-da işləyən və öz oyununu oynamaq istəyən bir oyunçu tərəfindən maliyyələşdirildikdə başqa bir seçim mümkündür. Və onun üçün heç bir əhəmiyyət kəsb etməz ki, bunun səmərə verib-verməməsi. Ancaq başlanğıc küçədəndirsə, oyun sizdən başqa başqasını da maraqlandırmalıdır. Əks halda, başladığınız yerə - küçəyə qayıdacaqsınız.

Biz üç il ofissiz işlədik və yalnız bu yaxınlarda onu yeni layihə üçün icarəyə götürdük; naşirin dəstəyi ilə onu sıfırdan edirik.

[Oyun asılılığı]: Biz sənədləri, ofisi sıraladıq, inkişaf etməyə başlamağın vaxtıdır... Və sonra belə çıxır ki, gündə iyirmi saat işləməklə belə, üç nəfər on il ərzində oyunu edəcək. Bizə işçilər lazımdır. Və "küçədən" komandanın praktiki olaraq pulu yoxdur. Nə etməli?

: Pulsuz autsorsinqdən istifadə edin - təcrübə üçün, şirkət üçün, ideya üçün işləməyə razı olan həvəskarlar. Bacardığınız bütün resursları cəlb etməyə dəyər. Kreditlərdəki adı pulsuz axtarın. Bu pul yoxdursa. Başlanğıc üçün ən yaxşı seçim deyil - yüksək dövriyyə, gözlənilməz keyfiyyət. Məlumat sızmasının qarşısını almaq üçün siz daimi iştirakçılarla NDA (açıqlamama müqaviləsi) imzalamalı və heç kimə lazımsız heç nə deməməli olacaqsınız. Çox əziyyətli variant. Biz pul axtarmalıyıq; ya bank, investor, ya da nəşriyyatçıdır. İnsanlar tez-tez hansı variantın daha yaxşı olduğunu soruşurlar. Düzgün cavab verən şəxsdir daha çox pul, və ya heç olmasa sadəcə verməyə razıdır. Hər üç variantın eyni vaxtda işləməsi nadirdir. Hamının yanına getməli, danışmalı və “bizə pul lazımdır, yəqin ki, pul qazana bilərik” deməməlisən - bu halda 100% heç kim bir qəpik verməyəcək. Siz öz uğurunuza ürəkdən inanmalı və başqalarını buna inandırmalısınız.

[Yevgeni Jukov]: Heç vaxt həvəskarlarla qarışmayın! Bu cür pulsuz yardım olduqca yüksək qiymətə başa gəlir. Əgər iş üçün pul vermirsənsə, insanları idarə etmək üçün heç bir mexanizmin yoxdur. Onlar yalnız istədiklərini, istədikləri zaman edə bilərlər və çox güman ki, edəcəklər. Sızıntılar razılaşma və maddi maraqla istisna edilməlidir. Və "ya və ya" deyil, birlikdə. Ən azı ilkin inkişaf üçün vəsait axtarırsınız. İnvestor, kobudluğu bağışla, tam axmaq deyilsə, bu gün "kağız üzərində" oynamaq az şey verəcəkdir. Ən yaxşı həll- mütləq oyun sənayesi ilə əlaqəli olmayan şəxsi biznes.

Yüksək və aşağı başlayır

[Oyun asılılığı]: Sizcə, bu gün başlamaq beş-on il əvvəlkindən daha asandır? Niyə son vaxtlar əvvəllər hər şey əla idi, amma sonda səhmdar şirkətin işini həvəskar səy adlandırdığı bir çox əks hekayələr oldu?

: Prinsipcə, bəli. Oyun platformalarının, formatlarının, kanallarının və paylama modellərinin müxtəlifliyi səbəbindən daha çox imkanlar yaranıb. Mövcudiyyətləri boyu çəhrayı vədlərdən başqa bir şey istehsal etməyən “oyun şirkətləri” isə ümumiyyətlə xəbər deyil, bu, bütün ölkələrdə və fəaliyyət sahələrində baş verən təbii iqtisadi prosesdir; Məsələn, Phantom oyun konsolunun hekayəsini xatırlasaq, işlərimiz ümumiyyətlə gülünc görünür. Səhv miqyas (Phantom konsolunun hazırlanmasına 25 milyon dollar xərcləndi, bir çox nəşriyyatlar cəlb edildi və sonda şirkət Infinium maraqlı tərəflərə yalnız loqo işıq lampalarının işlədiyi bir pristavka göstərdi).

: Başlamaq həmişə çətindir. Eyni zamanda, müvəffəqiyyətlərdən çox uğursuzluqlar haqqında danışılır, buna görə də bəzən xoşagəlməz mənzərə yaranır. Ancaq hər şeyin bizimlə necə pis olduğunu açıq şəkildə danışmaq düzgün deyil. Çox yaxşı şeylər də var.

[Yevgeni Jukov]:İndi başlamaq daha asandır - keçmişdə hamı varlananda çoxlu xoşbəxt hekayələr yığılıb. Bu, investorların sayıqlığını azaldır. Nəticədə, bir çox yüksək profilli startaplar var. Ancaq bu, heç bir şəkildə məbləğə təsir göstərmir uğurlu layihələr, çünki sərin bir başlanğıc döyüşün yarısı deyil, daha azdır. Dəfələrlə daha az adam buraxılışa çatır və yalnız bir neçəsi gəlirliliyə çatır.

: Mən adi bir mod ilə başladım " Piratlar Karib dənizi " Sonradan bir addona çevrildi " Korsarlar: Əfsanənin Qayıdışı" Kifayət qədər uzun müddət (2,5 il) inkişaf prosesi əyləncə və sürücülük naminə, demək olar ki, bir adamda belə davam etdi. Təbii ki, pul yoxdur. Eyni zamanda, yaşamaq üçün pul qazandıqları əsas iş var idi (və var). Yavaş-yavaş komanda yarandı (Seaward.Ru) və mənim kimi çılğın adamlar qoşuldu. Daha sonra Akella ilə danışıqlardan sonra kommersiya yoluna çıxdılar və iki oyun buraxdılar: "Korserlər: Əfsanənin Qayıdı" və davamı " Korsanlar: İtirilmiş Gəmilər Şəhəri».

İki işi çəkmək çox çətindir. Əgər diqqəti yayındıran şeylər yoxdursa, bu realdır, lakin sıfırdan bir layihə üçün (mühərrik və üç il ərzində yığılmış materiallar olmadan) bu, utopiyadır. Təkcə əsas oyun mühərrikindəki dəyişikliklər minlərlə insan-saat tələb edəcək və bu, kənar yardım olmadan edilə bilməz. Forumda maraqları üçün bir şey edən çoxlu pərəstişkarlarımız var idi (kreditlərdə qeyd olunduğu üçün, təcrübə üçün). Onların sayəsində testləri qura bildik. Yenə də bu cür "xalq" inkişafı əsas gətirir personajlar komandaların özləri deyil, komandalar (böyük bir rotasiya var və hər bir iştirakçının töhfəsi olduqca kiçikdir). İcma idarəçiliyi başqa məsələdir. Amma nə olursa olsun, uğur qazandıq.

İndi Seaward.Ru-dan olan uşaqlar artıq üçüncü layihə üzərində işləyirlər, mən isə Akella ilə əməkdaşlıq edərək başqa bir inkişaf üzərində işləyirəm. Yenidən başlayıram, amma artıq müəyyən təcrübəm və naşirin lütfü arxamdadır.

Bu gün video oyun sənayesinin inkişaf miqyası hətta bu fenomenlə az tanış olan insanı heyrətləndirir. Təbii ki, bu gün dünyada bir milyarddan çox mobil cihaz var, konsollar on milyonlarla ədəd satılır və oyun şirkətləri ildə milyardlarla dollar qazanır. E-idman tədbirlərinin populyarlığı daim artır, tamaşaçıların ölçüsü və ehtiras baxımından “real dünyada” əsas idman hadisələri ilə ayaqlaşır. Mail.Ru Group-un oyun bölməsinin məlumatlarına görə, oyun sənayesi inkişaf sürəti və bazar həcminə görə MDB ölkələrində film yayımını geridə qoyub.

Oyun sənayesində işləmək təkcə maraqlı deyil, həm də çox maraqlıdır gəlirli biznes. Bununla belə, böyük şirkətlər çox vaxt artıq qurulmuş mütəxəssislər axtarırlar. Konstantin Saxnov bu barədə nə deyir (Ali Biznes İnformatika Məktəbinin, Milli Tədqiqat Universiteti Ali İqtisadiyyat Məktəbinin oyun dizaynı müəllimi, Mail.Ru Group-da mobil layihələrin rəhbəri, üzv ekspert şurası Web&Tech Ready müsabiqəsi) "Oyun sənayesinin çoxlu kapitalı və çoxlu ideyası var, çatışmayan yeganə şey pulu səmərəli xərcləyə və ideyaları həyata keçirə bilən ixtisaslı mütəxəssislərdir."
Aktiv cari an Getdikcə daha çox video oyun həvəskarları sual verirlər: oyun sənayesində işə necə başlamaq lazımdır, nəyi bacarmalısan və bunu haradan öyrənə bilərsən? Beləliklə, haradan başlamaq lazımdır? Əvvəlcə başa düşməlisiniz ki, bu sizə lazım olan şeydir. Oyun sənayesindəki inkişaflardan yaxından xəbərdar olan bir çox oyun həvəskarları bilərəkdən öz sərhədlərini aydın şəkildə müəyyən edərək adi oyunçular olaraq qalırlar. Güclü mənsubiyyət hissi, oyun dünyalarını yaratmaq və inkişaf etdirmək, təşviq etmək və dəstəkləmək üçün qarşısıalınmaz bir istək varsa maraqlı layihələr, onda çox güman ki, bu, həqiqətən sizin dünyanızdır və siz bu dünyada yerinizi ciddi şəkildə düşünməlisiniz.

Oyun sənayesinə girməyin bir neçə yolu var. Mümkün yollardan biri eksperimental yoldur. Oyun layihələrinin tərtibatçıları və administrasiyasının məhsullarının istifadəçiləri ilə bu və ya digər şəkildə fəal ünsiyyət qurması sayəsində, "Dünya" adlı planeti ciddi şəkildə fırladanlar tərəfindən özlərini ifadə etmək və eşitmək üçün real imkan yaradılır. uzun müddətdir ki, video oyunların sayı”. Sevimli oyununuz üçün modlar yazın? Səviyyəli dizaynda əlinizi sınayırsınız? Siz fansayt yaratmısınız, doldurmusunuz və kifayət qədər uğurla inkişaf etdirmisiniz? Öz oyun konsepsiyanızı yaratmısınız və ya mövcud olanı necə təkmilləşdirmək barədə fikirləriniz var? Nailiyyətlərinizi ixtisaslaşmış resurslarda göstərin, rəy almağa çalışın və oyun sənayesindəki karyeranızın bununla başlaması şansı var.
Başqa bir yol, həm də ən mümkün olanı şərti olaraq akademikdir. Siz oyun sənayesi üçün planlarınıza ciddi şəkildə uyğun gələn məlumatları səylə axtarır, təhlil edir və mənimsəyirsiniz, ixtisaslaşmış tədbirlərdə iştirak edirsiniz, oyun sənayesinin peşəkarları ilə hər bir müsahibəni diqqətlə oxuyursunuz, onların təcrübəsini strukturlaşdırılmış və metodik şəkildə öyrənir və toplayırsız. Bu qədər sürətlə inkişaf edən və nəticədə peşəkarlara ehtiyacı olan oyun sənayesi istəklərinizi qiymətləndirə və sizi işə götürə bilər.

Bəs bütün bu “bəlkələrdən” necə qaça bilərik? Oyun layihələrinin inkişafı və idarə edilməsi sahəsində Rusiyanın ilk dövlət peşə hazırlığı proqramı sizə sistematik və şübhəsiz ki, karyera qurmağa və sevimli işinizdə özünüzü həyata keçirməyə kömək edəcəkdir. Bu proqram“İnternet Oyun Layihələrinin İdarə Edilməsi” axşam kursudur. İnternet oyun layihələrinin hazırlanmasında və oyun sənayesində çalışan uzun illər təcrübəsi olan aparıcı şirkət mütəxəssisləri dərs keçmək üçün dəvət olunub. O cümlədən Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Correct, XSOLLA nümayəndələri və öz studiyalarının rəhbərləri. Proqram öz oyununuzu necə düzəltmək, oyun dünyasında ən xırda detallara qədər işləmək və oyunu daha da tanıtmaq üçün cari üsullardan istifadə etməklə bağlı biliklər təqdim edir; layihənin inkişafını həm qısamüddətli, həm də strateji baxımdan necə planlaşdırmağı bacarmalı; metodologiyanı necə başa düşmək və texniki xüsusiyyətlər müxtəlif platformalarda oyun layihələrinin inkişafı: mobil, brauzer və s.

Proqram mövcud oyun şirkətlərində iş tapmaq istəyən və ya öz oyunlarını etmək istəyən hər kəsi hazırlayır. Proqram oyun sənayesində işləmək üçün lazım olan tam bilikləri əldə etməyə imkan verir. Proqramı başa vurduqdan sonra məzunlara nümunəvi diplom verilir Orta məktəb iqtisadiyyat. Məzunlar ən böyük kompüter oyunları inkişaf etdirən şirkətlərdə vakansiyaları doldurur və öz studiyalarını yaradırlar.
Gördüyünüz kimi, oyun sənayesi düşündüyünüzdən daha yaxındır. Əgər həqiqətən oyun sənayesində işləmək istəyirsinizsə, heç kim sizə mane ola bilməz. Uğurlar!

Bu məqalədən öyrənəcəksiniz:

Biznes xüsusiyyətləri

Kompüter oyunları yaratmaq biznesi çox gəlirli və perspektivli hesab olunur, video oyunlara tələbat elektron cihazların - smartfonların, planşetlərin, kompüterlərin populyarlığına mütənasib olaraq artır. Oyun yaratmaq mürəkkəb və kifayət qədər əmək tələb edən bir prosesdir. Bir qayda olaraq, "beyin uşaq" oyununun doğulması prosesində iki şirkət iştirak edir - naşir və tərtibatçının özü, baxmayaraq ki, bu bir təşkilat və ya qarşılıqlı faydalı tandem ola bilər.

Bu, ideya tapmaq, ssenari hazırlamaq, anlamaq,
oyun hansı janra aid olacaq, onun personajları kim olacaq, mahiyyəti nədir. Bütün bunlar tərtibatçının təxəyyülündən asılıdır və həyata keçirilmə səviyyəsi kompüter oyunları sahəsində öz biznesini açmaq istəyənlərin maliyyə imkanlarından asılıdır. Məhsulun necə təbliğ olunacağı və satılacağı naşirin marketinq siyasətindən asılıdır.

Bütün video oyun sənayesi indi şərti olaraq böyük şirkətlər və fərdi tərtibatçılar seqmentinə bölünür. Birincilər böyük bir hədəf auditoriyası üçün hazırlanmış kütləvi məhsul buraxırlar. Sonuncular texniki cəhətdən o qədər də mürəkkəb olmayan proqramlar yarada bilirlər, lakin onların kozırları maraqlı və saxta olmayan süjet və ya unikal ideya, əvvəllər heç kim tərəfindən həyata keçirilməmişdir.

Heyət

Bu işdə kadrlar hər şeydir. Ciddi bir inkişaf şirkətinə aşağıdakı mütəxəssislər lazımdır:

Hər biri oyunun ayrı bir hissəsi üçün proqram kodu yazan bir neçə proqramçı;

Oyun dizayneri əslində gələcək video məhsulun “rejissoru”dur;

Rəssam. Gələcək kadrları, mövzuları və fonları çəkir;

Ssenari müəllifi - hekayəni və süjeti yazan şəxs gələcək oyun;

Tekstura və 3D modelləşdirmə mütəxəssisi. Rəssamın ideyalarını həyata keçirir;

Animator. Oyun personajlarının və dinamik elementlərinin hərəkətinə cavabdehdir;

musiqiçi. Onun vəzifələrinə yalnız musiqi müşayiətini seçmək deyil, həm də inkişaf edən səslər daxildir;

Tester və ya başqa sözlə, oyunun müxtəlif versiyalarını işlədən və sınaqdan keçirən keyfiyyətə nəzarət şöbəsi. Bunlar ya yerli proqramçılar və inkişafda iştirak edən insanlar, ya da yalnız bu məqsədlə işə götürülən üçüncü şəxslər ola bilər.

Rəqabət, uğurun sirləri

Bu biznesdə rəqabət səviyyəsindən danışsaq, orta səviyyədən aşağıdır. Bir çox rus şirkətləri özlərini yaratmaqla deyil, lokallaşdırmaqla məşğuldur, yəni. yerli bazar üçün xarici oyunların tərcüməsi və uyğunlaşdırılması və ya bugünkü kifayət qədər korlanmış istehlakçı auditoriyası arasında çox da maraq doğurmayan idxal məhsulunun klonlaşdırılmış versiyalarının buraxılması.

Bir daha qeyd edək ki, biznes ideyasının həyata keçirilməsinin uğurunun sirri maraqlı ideyada və yüksək keyfiyyətli həyata keçirilməsi ilə azad yer tutmaqda (janr baxımından) dayanır. Gələcək oyunun konsepsiyası ətraflı və uzunmüddətli bazar təhlili əsasında düşünülməli və sonradan mükəmməl şəkildə dəqiqləşdirilməlidir.

Eyni şey oyunun yaradıldığı vaxta da aiddir. Oyun mühərrikindən asılı olaraq 1 oyun 2-3 ay çəkə bilər. bir neçə ilə qədər. Mütəxəssislər gecikməməyi tövsiyə edir, texnologiya hələ də dayanmır və onunla birlikdə rəqiblər də inkişaf edir.

Və "vay!" kimi görünürdü. bu gün, bir aydan sonra əhəmiyyətsiz ola bilər. İstehlakçı isə 1 ildən çox gözləməyə hazır deyil, təcrübədən göründüyü kimi, yalnız çox maraqlı davamı və ya serialı tamaşaçını saxlaya bilər.

Başlanğıc kapitalı, biznesə başlamaq üçün xərclərin hesablanması, risklər

ilə bağlı başlanğıc kapitalı bir iş açmaq üçün, arasında dəyişə bilər 1000-60 min dollar. Əsas xərc maddələri ofis icarəsi, işçilərin maaşları, kommunal xidmətlər, yüksək sürətli internet. Outsorsinq şirkətlərinə müraciət etmək, oyunun bir hissəsi üçüncü tərəflər tərəfindən hazırlandıqda, şablon teksturaları, səslər, digər məzmunlar və hətta oyun mühərrikləri ayrıca satın alındıqda, son tarixləri sürətləndirməyə və büdcəni azaltmağa kömək edir.

Biznesinizin başlaması ilə bağlı xərclərin təxmini hesablamasını edəcəyik. Bir başlanğıc şirkətin tək başına bir layihə hazırlamaq üçün 1 il çəkməsinə icazə verin, şirkətdə 10 developer və 5 nəşriyyat var.

Xərc maddələri:

Əmək haqqı - ayda $ 9,000;

Ofis icarəsi (sahəsi 50 kv.m, mərkəzdən aralı) – 600 dollar;

Elektrik enerjisi və rabitə üçün ödəniş + autsorsinq – 620 dollar;

Cəmi: illik büdcə - 130 000 dollar.

Mümkün risklər hələ də mövcuddur, lakin onlar istənilən biznes üçün xarakterikdir.

Hətta oyunun super süjeti və unikallığı onun tam geri qaytarılmasına və 100% müvəffəqiyyətə zəmanət vermir. Piratlıq problemini unutma. Hacking və oyunların qeyri-qanuni təkrarlanması və müəllif hüquqlarının pozulması lisenziyalı tərtibatçıların uğuruna və dəyərinə əhəmiyyətli dərəcədə mane olur.

Bu materialda:

Kompüter oyunları sənayesi hər il inkişaf edir və sürətlə inkişaf edir. Oyun yaratmağa yönəlmiş bir iş planı müasirin perspektivli növlərindən biridir sahibkarlıq fəaliyyəti və təşkilati mərhələlər, oyun və kadr tələbləri, marketinq kampaniyası tövsiyələri və daxildir maliyyə təhlili biznes layihəsi.

Kompüter oyunlarının yaradılması biznesinin xüsusiyyətləri

Komponentlərindən biri kompüter oyunlarının inkişafı və təşviqi olan əyləncə sektorunda biznes sahibkarlıq fəaliyyətinin spesifik növüdür. Mənfəət əldə etməyin bu üsulu dövlət qeydiyyatının ənənəvi mərhələləri ilə yanaşı, müəlliflik hüququ sahəsində münasibətlərlə də xarakterizə olunur. Bu iş növü bazara xidmət deyil, məhsul təqdim etsə də, xammalın alınması və sonrakı emalını nəzərdə tutmur. Kompüter oyunlarının inkişafı sahəsində yüksək rəqabət səviyyəsi çox vaxt təcrübəsiz bir tərtibatçı üçün uğur şansı qoymur, lakin konsepsiyaya düzgün yanaşma və praktiki icra ilə. kompüter oyunu layihə daim artan tələbat və sənayenin aktuallığı sayəsində böyük gəlirlər yaradır.

Müəllif hüququ

Kompüter oyunlarının inkişafı sahəsində təcrübəsiz sahibkarların üzləşməli olduğu risklər piratçılıq və lisenziyalı tərtibatçıların müəllif hüquqlarının pozulmasıdır. İnkişaf etmiş və tanınmış inkişaf şirkətləri, təcrübə və resursların mövcudluğunu nəzərə alaraq, piratlığın öhdəsindən gəlməyi və itkiləri minimuma endirməyi bacarır, təcrübəsiz bir tərtibatçı isə müəllif hüquqlarını müdafiə etməli olur. məhkəmə proseduru. Davalarəqli mülkiyyət və müəllif hüquqlarının pozulması ilə bağlı işlər kompleks ekspertiza ilə müşayiət olunur. Məhkəmədə cavabdeh olmamaq üçün başqa şirkətlərin orijinal inkişafları əsasında öz oyununuzu qurmayın.

Bazar təhlili: kompüter oyunları sahəsində rəqabət

Kompüter oyun sənayesində təcrübəsiz tərtibatçılar üçün kəskin problemdir yüksək səviyyə bazarda dominant mövqeləri tutan və öz çoxmilyonluq azarkeş auditoriyasına malik olan tanınmış şirkətlər arasında rəqabət.

Kompüter oyunlarının yaradılması sahəsində rəqabət məsələsinin spesifikliyi digər biznes fəaliyyəti növlərindən fərqli olaraq şirkətin yerləşdiyi regionla əlaqənin olmaması ilə çətinləşir. Ölkənin bir regionunda kompüter oyununun inkişafı rəqiblərin siyahısını bu regionda yerləşən kompüter oyunlarının yaradılması ilə məşğul olan şirkətlərlə məhdudlaşdırmır. Təcrübəsiz sahibkarın rəqibləri məhsulu onunla eyni regionlara və ölkələrə tədarük edən video oyun inkişaf etdirən şirkətlər olacaq. Bu siyahıya həmçinin reytinqlərdə ən yüksək yerləri qazanmağı bacaran oyun kompüteri sənayesində məşhur brendlər də daxil ediləcək. Tamaşaçıları çox vaxt hətta qitə ilə məhdudlaşmayan onlayn oyun hazırlayarkən rəqabət səviyyəsi xüsusilə kəskin olur.

Bazarın, rəqiblərin məhsullarının hərtərəfli təhlili, həmçinin video oyun konsepsiyasına səriştəli və düşünülmüş yanaşma uğurlu inkişafa və effektiv qazanc əldə etməyə kömək edəcəkdir.

Biznesinizi necə təşkil etmək olar

Sahibkarlıq subyektinin qeydiyyatı

Fəaliyyətləri həyata keçirmək üçün qeydiyyatdan keçmək kifayətdir fərdi sahibkar hüquqi şəxs yaratmadan. Əks halda, hüquqi şəxsin qeydiyyata alınması zərurəti yarandıqda, ən yaxşı variantdır məhdud məsuliyyətli cəmiyyət şəklində qeydiyyat kimi xidmət edir. Beləliklə, sadələşdirilmiş vergi sistemi ilə işləmək mümkün olur: gəlirin 6%-i və ya mənfəətin 15%-i. Əksər tərtibatçılar məhsulu buraxmazdan dərhal əvvəl dövlət qeydiyyatı prosesi ilə üzləşirlər və o vaxta qədər onlar yalnız video oyun yaratmaqla məşğul olurlar.

Oyun ideyasının yaradılması

Kompüter video oyununun inkişafının ilkin və ən vacib mərhələsi layihənin ideyası və ümumi konsepsiyası üzərində işləməkdir. Biznes layihəsinin uğuru birbaşa bu mərhələdə işin səmərəliliyindən asılıdır.

Oyun layihəsinin ideyası və video oyunun ümumi konsepsiyası oyun sənayesi məhsulları bazarını, habelə oyunun seçilmiş janrını izləyən tərtibatçının öz ideyalarına əsaslanır. Müasir kompüter oyunlarının kifayət qədər janrları var: bu, hərəkət, atıcı, rol oyunu və ya strategiya, tapmaca və ya fəaliyyət-macəra, indie dəhşət və ya birinci şəxs sandbox və s. Oyun ideyası birbaşa seçilmiş janrdan deyil, həm də geniş auditoriyanı cəlb etmək və qazanc əldə etmək yollarını planlaşdırmaqla birbaşa təsirlənir. Yazıya xüsusi diqqət yetirilməlidir oyun ssenarisi və oyun mexanikasının inkişafı. Müəllif və orijinal yanaşma sizə rəqiblərin məhsullarını düşüncəsiz surətdə kopyalamaqdan çəkinməyə və tamaşaçıların diqqətini video oyununuza cəlb etməyə kömək edəcək. Məsələn, onlayn oyundan danışırıqsa, hekayə xətti və qrafik komponent, bir qayda olaraq, maraqlı oyun mexanikasına və oyunçular arasında qarşılıqlı əlaqə imkanlarına yol açaraq arxa plana keçir.

Komandanın formalaşması

Sahibkar şəxsən müəyyən keyfiyyət və bacarıqlardan asılı olaraq layihəyə rəhbərlik edir və ya video oyunun hazırlanmasında birbaşa iştirak edir. Kompüter oyun sənayesində məhsulların inkişafı ilə əlaqəli biznesin spesifik xüsusiyyəti, layihənin uğurunun işçilərin ixtisasından tam asılılığıdır. IN məcburi Kompüter video oyunlarının hazırlanması komandasına aşağıdakılar daxildir:

  • kod yazan, gələcək oyunun təməlini qoyan və skeletini formalaşdıran proqramçılar;
  • oyun layihəsinin qrafik komponenti, loqo, örtük, interfeys və daha çox şeyə cavabdeh olan rəssamlar;
  • oyunun əsas hekayə xətti, dialoq və yan tapşırıqlar üçün ssenari yazan ssenaristlər;
  • personajların və ətraf mühit obyektlərinin animasiyası və hərəkətləri ilə işləyən animatorlar;
  • video oyununu ətraf mühitin səsləri, xarakter hərəkətləri, dialoq, musiqi və s. ilə dolduran səs mühəndisləri;
  • oyunun inkişafının bütün mərhələlərində rejissor funksiyalarını yerinə yetirən oyun dizayneri;
  • üçün son məhsulu qiymətləndirən sınaqçılar müxtəlif mərhələlər bir video oyunun keyfiyyətini yoxlayan, oyunun səhvlərinin və çatışmazlıqlarının mövcudluğunu müəyyən edən inkişaflar.

Digər şeylər arasında, bir şirkət müstəqil olaraq hazırlanmış məhsulu nəşr etmək niyyətindədirsə, satış menecerləri və marketinq mütəxəssisləri, habelə mühasibat uçotu və hüquq şöbəsi. Mühasiblərin və hüquqşünasların funksiyaları erkən mərhələlər Biznesin inkişafının üçüncü tərəf autsorserlərinə həvalə edilməsi tövsiyə olunur.

Mərhələlər üzrə inkişaf texnologiyası

Kompüter video oyununun yaradılmasının ilkin mərhələsi oyun janrını müəyyənləşdirdikdən və layihə konsepsiyasını inkişaf etdirdikdən sonra proqram kodunun yazılmasıdır. Proqram kodu şəklində gələcək video oyunun skeleti proqramçılar tərəfindən icra edilir. Bu təməl sonradan qrafik və mətn hissəsinə, interfeysə, oyun mexanikasına və daha çox şeyə əlavə olunur. Bu mərhələdə münasib proqramlaşdırma dilinin seçilməsi, sonra isə iki ölçülü və üçölçülü obyektlərlə işləmək, personajların modellərini yaratmaq və oyunun proqram kodunu yazmaq üçün zəhmətli və uzun zəhmət tələb edən iş əsasdır. mühitləri, qrafik və səs komponentlərini oyuna inteqrasiya etmək və s.

Bu gün video oyun kodunun aşağı səviyyəli əsasını yazmağa ehtiyac yoxdur, bu məqsədlər üçün uyğun bir oyun mühərriki seçilir; Bu cür mühərriklər bu gün geniş çeşiddə təqdim olunur və mətn, qrafika, animasiya və səs komponentlərini bir oyunda birləşdirmək üçün lazım olan bütün əsas funksiyaları və mexanikanı ehtiva edir. Video oyunun funksionallığı, işində səhvlərin və problemlərin olmaması və bütün biznes layihəsinin gələcək uğuru əsasən uyğun oyun mühərrikinin düzgün seçilməsindən asılıdır. Müasir bazar həm məhdud funksionallığı olan pulsuz oyun mühərrikləri, həm də bütün funksiyalara çıxışı təmin edən və ağır yüklər altında sabit işləyən pullu versiyalarla təmsil olunur. Xüsusilə vacibdir düzgün seçim proqram hissəsi eyni anda minlərlə tamaşaçının böyük axınlarına tab gətirə bilən çox oyunçu oyunu hazırlayarkən oyun mühərriki.

Növbəti mərhələ hər hansı bir kompüter video oyununun ən maraqlı və yaradıcı hissəsinin - oyun mexanikasının hazırlanması və həyata keçirilməsidir. Mövcud tendensiyalar Kompüter oyun sənayesinin inkişafı elə şərtlərlə diktə olunur ki, təvazökar oyun oynayan vizual cəlbedici video oyunların populyarlığı uzun sürmür, qrafik komponent müqabilində oyunçulara geniş imkanlar təqdim edən oyun layihələri hələ də davam edir. reytinqlərin zirvəsi uzun müddətdir. Gələcək video oyununuzun tamaşaçıları praktiki olaraq qiymətləndirəcəklər sonsuz imkanlar xarakter inkişafı, sənətkarlıq və tikinti, açıq dünya kəşfiyyatı və digər maraqlı oyun mexanikası, layihənin qrafik komponenti müasir vizual cəlbedici fəaliyyət oyunları, atıcılar və rol oyunları ilə müsbət müqayisə edilməsə belə.

Bir oyunda ətraf mühit obyektlərinin fiziki qarşılıqlı təsirləri və davranışları yaratmaq var vacibdir inkişaf zamanı. Bu, həmçinin düşmənlərin və müxtəlif kompüter yoldaşlarının davranışlarını əhatə edir oyun vəziyyətləri- süni intellektin inkişafı. Video oyunların inkişafının növbəti mərhələsi personajların idarə edilməsi və müəyyən oyun hərəkətlərinin və animasiyaların klaviatura və siçan düymələrinə bağlanmasıdır.

Personajların və mühitlərin, eləcə də digər detalların çəkilməsi kompüter video oyunlarının inkişaf etdirilməsi qrupundan olan rəssamların və qrafik dizaynerlərinin əziyyətli və uzun müddətli işidir. Ən vacib mərhələ- oyunun proqram kodunun və vizual dizaynın qrafik və animasiya komponentlərinin birləşməsi. Oyun, nə qədər yaxşı inkişaf etdirilməsindən və oyunçulara hansı imkanlar təqdim etməsindən asılı olmayaraq, xoş qrafika və animasiya müşayiəti olmadan qiymətləndirilməyəcəkdir. Eyni zamanda, bir video oyunun inkişafında həlledici məqam oyun mühərrikinin, qrafik komponentinin və mexanikanın məqbul üçün optimallaşdırılmasıdır. sistem tələbləri. Oyun auditoriyasını mümkün qədər səmərəli şəkildə genişləndirmək üçün nəzərə almaq lazımdır ki, bütün oyunçuların ixtiyarında güclü, bahalı fərdi kompüterlər yoxdur.

Dialoqların, personajların və mühitlərin səslənməsi, musiqi müşayiəti üzərində iş və işdəki səhvləri və çatışmazlıqları müəyyən etmək üçün son məhsulun sınaqdan keçirilməsi video oyunun nəşrinə və lokallaşdırılmasına qədər onun hazırlanmasının son mərhələsidir.

Oyun buraxıldıqdan sonra, bir qayda olaraq, onun üzərində iş bitmir. Səhvlər, səhvlər və çatışmazlıqlar xüsusi yamaqların buraxılması ilə düzəldilir, oyuna mods və əlavələrin nəşri ilə yeni yerlər, səviyyələr, personajlar və mexanika təqdim olunur. Layihə öz auditoriyasını qazanıbsa və pərəstişkarlar ordusunu qəbul edibsə, oyunun davamını hazırlamaq və buraxmaq imkanını nəzərdən keçirmək tövsiyə olunur.

Reklam və təşviqat

Aydındır səmərəli şəkildə Video oyunların buraxılışına gəldikdə məhsulunuzun reklamı İnternetdə bir marketinq kampaniyasıdır. Oyunu təbliğ etmək mümkündür müxtəlif yollarla: reklam oyun portalları, oyunla bağlı jurnallarla əməkdaşlıq, video icmallar və məşhur oyunla bağlı YouTube kanallarının sahibləri ilə əməkdaşlıq. Beləliklə, bir tamaşaçı toplanır, onlardan bəziləri oyununuzun daimi pərəstişkarları olaraq qalacaq və əlavələrin və davamların buraxılmasını səbirsizliklə gözləyəcək.

Mənfəət tərtibatçı və naşir arasında necə bölünür?

Əksər hallarda, şirkətlər arasında müqavilənin səriştəli tərtib edilməsini nəzərə alaraq, tərtibatçı və naşir kompüter oyunundan müqayisə olunan məbləğdə pul qazanır. Eyni zamanda, bu gəlir inkişaf etdirici üçün daha nəzərə çarpır, çünki ilkin investisiya xərcləri ən çox layihənin gələcək naşirinin payına düşür və buna görə də naşir üçün xalis mənfəət ilkin investisiya qoyulduqdan sonra ölçülür. öz bəhrəsini verdi və layihə zərərsizlik nöqtəsinə çatdı. Tərtibatçı hər bir video oyun satışı, abunə və ya oyundaxili alışdan müəyyən faiz alır.

Kompüter oyunları yaratmaqdan nə qədər qazana bilərsiniz?

Layihənin spesifik gəlirlilik səviyyəsi bilavasitə başlanğıc xərclərindən və oyunun inkişafı mərhələsində davam edən xərclərdən, həmçinin qazanc əldə etmək yollarından asılıdır. Söhbət oyunçuların lisenziyalı nüsxələrinin satışından əldə edilən gəlirdən gedir ödənişli abunə və ya oyundaxili qiymətli əşyaları real olaraq alan oyunçular nağd pul. Piratçılıq layihənin gəlir hissəsinə mənfi təsir göstərir, çünki oyunun pirat nüsxələrinin yayılması xüsusilə MDB ölkələrində istehlakçı tələbatını kəskin şəkildə azaldır. Məbləğləri bir və ya hətta bir neçə milyon dollara çatan müəyyən məbləğdə ilkin investisiya ilə xalis illik mənfəət müxtəlif hədlər daxilində dəyişəcək və ilkin xərclər ödənildikdən sonra oyun tərtibatçısı və nəşriyyatçı şirkətləri tərəfindən hiss olunacaqdır. biznes layihəsi zərərsizlik nöqtəsinə çatır.

Oyun kompüter sənayesi sahəsində biznes öz xüsusiyyətləri ilə seçilən və müəyyən spesifik biznes riskləri ilə müşayiət olunan perspektivli və gəlirli sahibkarlıq fəaliyyəti növüdür. Düzgün yanaşma, işçilərin səriştəli seçimi və nəşriyyat şirkəti ilə sərfəli əməkdaşlıq ilə kompüter video oyununun inkişafı sahibkara sərvət gətirəcəkdir.

Biznes planı sifariş edin

fərqi yoxdur Avto Zərgərlik və aksesuarlar Otellər Uşaq françayzinqləri Ev biznesi Onlayn mağazalar İT və İnternet Kafe və restoranlar Ucuz françayzinqlər Ayaqqabılar Təlim və təhsil Geyim İstirahət və əyləncə Qida Hədiyyə İstehsalatı Müxtəlif Pərakəndə satışİdman, sağlamlıq və gözəllik Tikinti məişət malları Sağlamlıq məhsulları Biznes xidmətləri (b2b) Əhali üçün xidmətlər Maliyyə xidmətləri

İnvestisiyalar:

Bizim vəzifəmiz Polygraphych brendini tanınmaq və françayzilərimizin işini sərfəli etməkdir! “Poliqrafiç” uzun müddətdir ki, möhür biznesindədir. Biz heç kim kimi bilirik ki, asan yollar yoxdur! Arzumuz, çeşidi, keyfiyyəti və xidmətinin 21-ci əsr səviyyəsində olacağı müasir möhür və ştamp salonları şəbəkəsini yaratmaqdır. Möhür və ştampların istehsalı -…

İnvestisiyalar: 600.000 - 1.500.000 rubl.

Mosigra hər zaman əla hədiyyə tapa biləcəyiniz yerdir. Mağazalar şəbəkəsi stolüstü oyunlar Mosigra ən geniş oyun çeşidinə malik ən böyük yerli ixtisaslaşmış şəbəkədir. Françayzinqin təsviri Uğurlu biznes modeliniz olacaq: 2008-ci ildən bazarda təqdim olunan tanınan brend; Sərfəli qiymətlərdən daha çox və geniş çeşiddə məhsullar; Siz şəbəkə nömrəsini 1 daxil edəcəksiniz...

İnvestisiyalar: İnvestisiyalar 2,200,000 - 5,000,000 ₽

Rusiyada ilk və yeganə şəxsi təhlükəsizlik xidməti smartfonunuzda mövcuddur. Şəxsi Mühafizə ARMADA Biz Armada.Vip şirkətinin həmsahibi Aleksandr Əliyevlə görüşdük ki, bir saat ərzində cangüdəni çağırmağın nə üçün vacib olduğunu, hansı hallarda ona ehtiyac ola biləcəyini və bu cür xidmətlər bazarının necə olduğunu öyrəndik. Rusiyada inkişaf edir. Niyə biznes qurmaq qərarına gəldiniz...

İnvestisiyalar: İnvestisiyalar 550,000 - 1,000,000 ₽

ŞİRKƏTİN TƏSVİRİ Studiyalar şəbəkəsi lazer epilyasiya Lazer Sevgi fondu 2018-ci ildə Novosibirskdə. Şirkət qrupunda avadanlığın birbaşa istehsalçıdan tədarükünə cavabdeh olan bir paylama şirkəti var. Şirkət avadanlıq üçün bütün keyfiyyət sertifikatlarına malikdir - uyğunluq sertifikatı və Avropa İttifaqı. DF-Laser brendi altında öz avadanlıq xəttimiz ilk ziyarətdən prosedurun keyfiyyətinə zəmanət verir. Öz marketinq agentliyi…

İnvestisiyalar: İnvestisiyalar 250,000 - 500,000 ₽

“Liderlər Nəsli” uşaqlar üçün mövcud sahibkarların təcrübələrini köçürdüyü ilk biznes məktəbidir. əlçatan forma və uğurlarının sirlərini bölüşürlər. Məktəb 2015-ci ildə iki fəal uğurlu sahibkar Sayan Qalsandorjiev və Sergey Brykov tərəfindən təsis edilib. Onların hər ikisi uzun müddət Buryatiya Respublikasının gənc sahibkarlar cəmiyyətinə rəhbərlik ediblər. Onlar “0”-dan biznes qurmaq üzrə mütəxəssis ekspertlərdir.…

İnvestisiyalar: İnvestisiyalar 3,800,000 - 5,000,000 ₽

G.Bar 60 mindən çox müştəriyə xidmət göstərən və hər il 140 mindən çox xidmət göstərən dünyanın ən böyük gözəllik barları şəbəkəsidir. G.Bar şəbəkəsinə 6 öz ​​gözəllik barı (Kiyev, Moskva) və Rusiya, Ukrayna, Polşa, Qazaxıstan, Qırğızıstan, Slovakiya, Kipr və ABŞ daxil olmaqla, dünyada 21 françayzinq şirkəti daxildir. Şirkət 2015-ci ildə yaradılıb və…

İnvestisiyalar: İnvestisiyalar 290,000 - 700,000 ₽

Şirkət 2015-ci ildə meydana çıxdı. Təsisçisi idman və bal rəqsləri üzrə Rusiya və Avropa çempionatlarının iştirakçısı və mükafatçısı Anton Sergeevdir. Şirkətin mövcudluğu ideyası uşaqların inkişafıdır məktəbəqədər yaş idman bal rəqsləri vasitəsilə. “Uşaqlar yerdə” uşaq rəqs məktəblərinin təşkilinə yeni yanaşmadır. Əvvəla, bunlar ən rahat şərtlər və rəqqasə qarşı xüsusi münasibətdir...

İnvestisiyalar: İnvestisiyalar 323,000 - 573,000 ₽

Omskda Schoolfordun yarandığı il 2012-ci il idi. Sonra açıq məktəb yalnız məktəbəqədər uşaqlar, məktəblilər və böyüklər ilə işləməyə yönəlmiş sürətli oxumağın inkişafı mərkəzi kimi yerləşdirilmişdir. Ancaq sonrakı bir neçə il ərzində şəhər əhalisi arasında şöhrətimiz o qədər yayıldı ki, tələbələrin valideynlərinin rəyləri sayəsində bir çox başqa şəhərlərdən uşaqlar və böyüklər bizə təlim keçməyə gəlməyə başladılar.…

İnvestisiyalar: İnvestisiyalar 900,000 - 1,200,000 ₽

POSTBURO ən böyük ekspress çatdırılma operatorları: TNT, UPS, SPSR, CityExpress vasitəsilə yüklərin qəbulu üçün federal ofislər şəbəkəsidir. Danışan sadə dildə, bu, insan siması olan bir Poçt şöbəsidir. Ofislərimizdə növbə yoxdur, onlar kobud və ya kobud deyillər və sizi lazımsız sənədləşmə işlərini doldurmağa məcbur etmirlər. İstənilən yükün qeydiyyatı və hesablaşması 2-3 dəqiqədən çox çəkmir, bundan sonra...

İnvestisiyalar: İnvestisiyalar 400,000 - 500,000 ₽

Krol məktəbinin konsepsiyasını yaratarkən yüksək populyarlığı rəhbər tutduq su növləri idman, həm oğlanları, həm də qızları məktəbə qəbul edə bilmək. Onlar “Krol”a həm əsas, həm də əlavə hissə kimi qatılırlar. Beləliklə, potensial tələbələrin sayı digər oxşar layihələrlə müqayisədə xeyli çoxdur. Artıq bu gün məktəb Rusiya və Özbəkistanda tələbələri qəbul edir. Texnika belə idi...

Statistikaya görə, ruslar hər il kompüter oyunlarına bir neçə milyon dollar xərcləyirlər. Həm böyüklər, həm də uşaqlar saatlarla monitor qarşısında qalırlar. Oyun sənayesi hər il daha da populyarlaşır.

Bu tendensiya bir çox sahibkarı oyunlarda necə pul qazanmağı düşünməyə vadar edir. Bu cür sahibkarlıq fəaliyyəti üçün bir çox variant var. Ən gəlirli, lakin çətin olanlardan birinə - kompüter oyunlarının istehsalına baxacağıq.

Bir az tarix

Kompüter mərkəzinin əməkdaşı Aleksey Pajitnov kompüter oyunları sənayesinin pionerinə çevrildi. Hər şey onunla başladı ki, o, yeni avadanlıqları sınaqdan keçirmək üçün müxtəlif proqramlar hazırlamalı oldu. Onları oyun şəklində düzəltdi. 1985-ci ildə o, məşhur və populyar “Tetris”i icad etdi.

1990-cı ildə başqa biri dünyaya gəldi maraqlı oyun- "Yenidənqurma". Onun təsisçisi Nikita Skripkin idi. Onun sözlərinə görə, heç kim ondan pul qazanmayıb, amma bu oyuncaq sayəsində bütün Avropa onlardan xəbər tutub.

Təxminən eyni illərdə bütün gənclərin başını döndərən oyun konsolları buraxılmağa başladı. 2000-ci illərdən etibarən rus evlərində getdikcə daha çox kompüter görünməyə başladı, ardınca PC oyunları. Beləliklə, bir çox insan virtual aləmdə az qala yaşamağa başladı.

Oyunlarda necə pul qazanmaq olar: biznesin mürəkkəbliyi

Hər bir biznes təşəbbüsünün öz nüansları var. Beləliklə, məsələn, kompüter oyunları biznesinizin layihəni işə saldıqdan dərhal sonra su altında qalmaması üçün onun rəqabətli olması lazımdır. Və bu amil əsasən oyunların keyfiyyətindən və istifadəçiləri nə qədər maraqlandıra biləcəyindən asılıdır.

Rəqabət hər gün artır. Hər gün dünyada yüzdən çox yeni oyun doğulur, hər biri varlanmaq istəyir. Ancaq onlardan yalnız bir neçəsi real populyarlıq qazanır və müvafiq olaraq yaradıcılarına yaxşı gəlir gətirir.

Hələ oyun yaratmaqla pul qazanmağı bilməyənlərin qarşılaşa biləcəyi ikinci problem dəbin dəyişkənliyidir. Bir oyuncağın inkişafı üçün təxminən bir və ya iki il vaxt lazımdır. Və bu müddət ərzində istifadəçilərin maraqları istənilən istiqamətdə dəyişə bilər. Bir çox yaradıcılar etiraf edirlər ki, bəzən layihəni dayandırmaq onu maliyyələşdirməyə davam etməkdən daha asandır, çünki növbəti oyun buraxılışa hazır olana qədər o, artıq aktual olmaya bilər.

Qiymət məsələsi

Kompüter oyunlarında pul qazanmağı başa düşməzdən əvvəl, başlamağın nə qədər olduğunu öyrənməlisiniz oxşar biznes. IN bu məsələ təşviq edəcəyiniz layihənin miqyasından çox şey asılıdır. Orta hesabla, çox mürəkkəb olmayan bir oyun təxminən 500.000 dollara başa gələ bilər. Bu, Rusiyadan danışsaq. Qərbdə oxşar layihələr daha baha başa gələcək - 4-5 milyon dollar.

Bu pulun demək olar ki, 60%-i muzdlu mütəxəssislərin maaşına xərclənəcək. Qalanı isə kommunal, vergi, kirayə və digər xərclərə gedəcək.

Məsələn, əmək haqqı yaxşı proqramçı 500-1000 dollar qiymətləndirilir. Ona görə də, deyək ki, layihə üzərində on mütəxəssis işləyirsə, müvafiq olaraq, ən azı 5-10 min dollar tələb olunacaq.

Mənfəət tərtibatçı və naşir arasında necə bölünür?

Gələcəkdə anlaşılmazlıqların qarşısını almaq üçün bu məsələ əvvəlcədən müzakirə edilməlidir. Qaydalara görə, naşir və tərtibatçının qazancı eyni olmalıdır. Ən azından xarici ölkələrdə belədir. Ancaq Rusiya üçün başqa bir tendensiya xarakterikdir - naşir gəlirin əsas hissəsini götürür.

Və onun daha çox işləməsi deyil. O, sadəcə olaraq bütün maliyyə xərclərini öz üzərinə götürür. Başqa sözlə, o, öz kapitalını riskə atmaqdadır. Axı layihə uğursuzluqla nəticələnsə, o, onu itirəcək. Tərtibatçı heç nəyi riskə atmır, yalnız onun vaxtını oyunun yaradılmasına sərf etsəydi.

Ancaq özü yeni bir layihənin doğulması prosesini maliyyələşdirirsə, qazancın payı artıq əhəmiyyətli dərəcədə dəyişəcəkdir. Bəzən o, tərtibatçıya doğru keçə bilər və 80%-ə çata bilər.

Oyun etməklə nə qədər qazana bilərsiniz?

Bu sual demək olar ki, başlamaq istəyən bütün sahibkarlar üçün birinci yerdədir bu biznes. Cavab vermək çox çətin olacaq, amma gəlin cəhd edək.

Bir diski çap etmək üçün sizə təxminən 30 sent lazımdır. Burada yaxşı çap və rəngli qablaşdırma (qutu) əlavə edirik - üstəlik daha 20 sent. Bir diskin qiyməti təxminən 24 dollardır. Bunun pərakəndə deyil, topdansatış olduğunu nəzərə almağa dəyər. Bir diskdən yaradıcının bir dollardan çox pulu yoxdur.

Təbii ki, bu çox pul deyil, amma dövriyyə kifayət qədər olsa, o zaman qazanc da artacaq. Orta hesabla yaxşı layihə oyundan 200-300 min dollar gəlir gətirə bilər. Və bu yalnız Rusiyada satılır. Baxmayaraq ki, MDB ölkələrindən də dünyanın qalan hissəsi ilə eyni gəlir əldə edə bilərsiniz. Oyunun tanıtım faktoru buna təsir edə bilər.

Eyni zamanda, onlayn oyun biznesinin pirat satışlar olmasaydı, tamamilə fərqli pullar gətirə biləcəyinə diqqət yetirməyə dəyər. Məsələn, məşhur "Truck Drivers" oyununun 500.000-dən çox hüquqi diski satıldı. Bu, tərtibatçılara təxminən 750.000 dollar qazandırdı. Əgər pirat saxtakarlıq olmasaydı, bu rəqəm iki dəfə arta bilərdi.

İşə qəbul

Komanda olaraq kompüter oyunlarında necə daha çox pul qazanmaq olar? Nə qədər sərt səslənsə də, oyun biznesinə yeni gələn bir nəfərin müvafiq bazara girə bilməsi və orada bir az da olsa qala bilməsi üçün çox səy və pul lazımdır. Bir oyun yaratdıqdan sonra demək olar ki, hər kəsin zəngin və məşhur ola biləcəyi vaxtlar suya batdı. İndi komandalar oxşar layihələr üzərində işləyirlər. Ancaq hətta yaxşı əlaqələndirilmiş bir komanda olsa belə, qlobal kompüter oyunları bazarına daxil olmaq çox çətindir.

Kadr seçiminə son dərəcə ciddi yanaşmaq lazımdır, çünki kompüter oyunlarının istehsalını heç kimə həvalə etmək olmaz. Çoxları öz komandalarına yalnız ən azı 4 illik universitet təhsili olan mütəxəssisləri işə götürürlər. Tərtibatçıların malik olmalı olduğu məcburi tələb kompüter elmləri, mühəndislik və tətbiqi riyaziyyat bilikləridir. Amma belə dahilər çox, çox azdır.

İxtisaslı mütəxəssislərin çatışmazlığı problemi də ondan ibarətdir ki, Rusiyada Qərbdən fərqli olaraq, hələ ki, yoxdur təhsil müəssisəsi kompüter sənayesində mütəxəssislər hazırlayacaq. Buna görə də, yəqin ki, müəyyən bir sahədə gənc mütəxəssislərin biliklərini təkmilləşdirə biləcəyiniz xüsusi təlim sinifləri yaratmalı olacaqsınız. Bunlar da xərclərdir, həm də xeyli xərclərdir.

Hansı daha sərfəlidir?

Bir çox təcrübəsiz sahibkarlar nəyin daha sərfəli olduğunu bilmirlər: oyunları inkişaf etdirmək, onları dərc etmək və ya yaymaq? Kompüter biznesi mütəxəssislərinin fikrincə, ən gəlirli və etibarlı biznes bütün bu işləri eyni vaxtda etmək olacaq. Bunlar. İstənilən layihənin hazırlanması bir şirkət tərəfindən həyata keçirilməlidir. Bu halda, bütün texnoloji prosesə nəzarət etmək çox rahatdır - oyunun yaradılmasının başlanğıcından mağaza rəflərində buraxılmasına qədər. Ancaq yalnız böyük şirkətlər belə bir prosesi ödəyə bilər.

Oyunlarda necə pul qazanmaq olar: proses

Çox vaxt layihənin gəlirliliyi iş planının düzgünlüyündən asılıdır. Birinci mərhələdə istehsalçı və ya menecer bazarın marketinq təhlilini aparır, bu zaman müəyyən məhsullara tələbat müəyyən məhsullar vasitəsilə müəyyən edilir. müəyyən vaxt. Bir qayda olaraq, 1-2 il çəkir - orta hesabla bir layihənin hazırlanması üçün bu qədər vaxt lazımdır.

Kompüter oyunu ideyası düşünüldükdən sonra ikinci mərhələ başlayır - biznes planın tərtib edilməsi. Bütün layihəni bütövlükdə araşdırır - rəqiblərin təhlili, təxmini xərclərin və mənfəətin hesablanması və s.

Üçüncü mərhələ ən kütləvidir. Burada konseptual rəssamlar və dizaynerlər iştirak edirlər. Yazmalıdırlar ən kiçik addımlar bütün tapşırıqlar və oyun səviyyələri, qəhrəmanların sayı, animasiyalar və s. Pre-istehsal adlanan bu mərhələ təxminən 4 ay çəkir. Bu müddət ərzində bütün sonrakı işlər üçün plan yaradılmalıdır.

Son mərhələ isə istehsal, başqa sözlə, istehsaldır. Burada tamamilə bütün heyət iştirak edir - animatorlar, rəssamlar, proqramçılar, dizaynerlər. Bu mərhələ ən uzundur, sonundadır sınaq versiyası oyunlar (alfa versiyası).

Əsasən, o, hələ də növbəti bir neçə ay ərzində düzəldiləcək bir sıra səhvləri ehtiva edir. Səhvlər düzəldildikdən sonra oyunun son versiyaya uyğunlaşdırıldığı beta versiyası buraxılır. Və yalnız bütün bu çoxsaylı səylərdən sonra oyun dünyasının zirvələrini fəth etməyə hazır olan bir məhsul buraxılır.

Daha sürətli nədir?

Bir çox tərtibatçı planşet kompüterlər üçün oyunlar yaratmağın çox sərfəli olduğunu iddia edir. Niyə? Sadəcə olaraq, belə bir oyuncaq yaratmaq üçün lazım olan vaxt daha azdır - təxminən 4 ay. Və bu sahədə biznes qurmaq üçün çox pula ehtiyacınız olmayacaq - 100.000 dollara qədər.

Kompüterlər üçün oyunların hazırlanması, yuxarıda qeyd edildiyi kimi, bir ildən iki ilə qədər vaxt aparır. Və tələb olunan büdcə ən azı 150-200 min dollardır. Amma ən çətin və vaxt aparan proses konsollar üçün oyunların yaradılması prosesidir. Ən azı iki il çəkirlər.

Müəllif hüququ

Oyunlarda pul qazanmaq və özünüzü kompüter piratçılığından necə qorumaq olar? Müəllif hüquqlarınızın pozulmamasını təmin etmək üçün xüsusi şirkətlərlə əlaqə saxlaya bilərsiniz. Onlar satışda olan pirat disklərin görünüşünü və internetdə oyunların surətlərini izləyirlər. Belə bir pozuntu baş verərsə, şirkət bu barədə lazımi orqanlara məlumat verəcək, onlar lazımi tədbirlər görəcəklər. Belə etibarlı qorunma üçün çoxlu pul ödəməlisiniz. Ancaq təcrübənin göstərdiyi kimi, buna dəyər.