Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Maklumat am/ I. V

I.V

Kisah Pokok Watak...

(I.V. Vachkov)


“Dalam beberapa dunia yang menakjubkan, di lembah yang terbentang di antara gunung yang tinggi dan tidak boleh diakses, di dalam hutan ajaib, di mana burung-burung yang menakjubkan menyanyikan lagu-lagu mereka yang menakjubkan, ada tumbuh... Pokok-Watak Ini pokok luar biasa. mereka penampilan adalah cerminan watak orang yang tinggal jauh, jauh di luar pergunungan.
Setiap Pokok Watak mempunyai empat cabang utama dari batang, dan daripadanya banyak cabang kecil. Empat cabang ini mempunyai nama mereka sendiri: Sikap terhadap orang, Sikap terhadap perniagaan, Sikap terhadap diri sendiri, Sikap terhadap sesuatu. Setiap Watak Pokok mempunyai cabangnya sendiri, berbeza dari yang lain, cabangnya sendiri ciri ciri.
Pada satu Pokok Perwatakan, cabang Sikap terhadap orang adalah lurus dan diarahkan ke atas, kerana ia adalah cabang Kebenaran, dan di sisi lain ia dipintal dengan cincin Kebohongan. Di suatu tempat cabang Sikap terhadap diri sendiri secara provokatif melekat dengan Narsisisme, di suatu tempat ia jatuh ke tanah dari Penghinaannya, dan di suatu tempat ia dengan tenang dan yakin naik ke arah matahari sebagai penjelmaan Martabat. Cabang-cabang Hubungan dengan perkara-perkara pada beberapa Pokok Watak telah diputarbelitkan daripada Ketamakan, manakala pada yang lain mereka mendedahkan Kedermawanan mereka dengan banyak dedaunan.
Pokok Watak yang sangat berbeza tumbuh di hutan ajaib ini. Tanah retak di bawah beberapa Watak - mereka sangat berat, tetapi Watak ringan benar-benar terapung di udara, hampir tidak berpaut pada tanah dengan akarnya. Terdapat Watak yang ditutup sepenuhnya dengan jarum - dari akar hingga ke mahkota, dan oleh itu mereka sangat berduri. Dan yang lain menyerupai tiang telegraf dengan sambungan yang hampir tidak ketara - ini adalah Aksara lurus. Malah gergaji tidak boleh memotong Watak yang keras, dan Watak lembut sangat mudah ditempa sehingga batangnya mudah dihancurkan seperti tanah liat. Antaranya adalah sangat cantik dan hodoh, tinggi dan pendek, langsing dan menjalar di atas tanah.
Pokok-Watak sangat berbeza kerana mereka tumbuh di tanah yang berbeza, matahari memanaskan mereka secara berbeza, angin bertiup berbeza, dan hujan tidak memberikan kelembapan yang sama.

Tetapi segala-galanya dalam hidup ternyata berbeza untuk setiap orang, bukan?
Kadang-kadang ribut ganas akan meniup ke lembah ajaib, dan ia akan menyerang Pokok-Watak: ada yang patah atau tercabut, yang lain bengkok ke tanah, tetapi tidak dapat dipatahkan. Ada juga yang tidak membongkok walaupun di bawah angin taufan yang paling kuat dan hanya dengan bangganya meluruskan cabang-cabangnya yang besar - cabang Sikap terhadap diri sendiri, Sikap terhadap manusia, Sikap terhadap perniagaan dan Sikap terhadap sesuatu.
Setiap orang di hutan ajaib ini mempunyai Pokok Wataknya sendiri, yang dalam penampilannya mencerminkan watak yang wujud.

Ramai orang ingin pergi ke sana dan melihat rupa Pokok Watak mereka. Tetapi tiada siapa boleh masuk ke dalam hutan ajaib ini..."

Untuk melihat persembahan dengan gambar, reka bentuk dan slaid, muat turun failnya dan bukanya dalam PowerPoint pada komputer anda.
Kandungan teks slaid pembentangan:
KISAH TENTANG POKOK WATAK Dalam beberapa dunia yang menakjubkan, di lembah yang tersebar di antara gunung yang tinggi dan tidak boleh diakses, di dalam hutan ajaib di mana burung-burung yang menakjubkan menyanyikan lagu-lagu mereka yang menakjubkan, tumbuh... Pokok Watak. Ini adalah pokok yang luar biasa. Penampilan mereka mencerminkan watak orang-orang yang tinggal jauh, jauh di luar pergunungan. Setiap Pokok Watak mempunyai empat cabang utama dari batang, dan daripadanya banyak cabang kecil. Empat cabang ini mempunyai nama mereka sendiri: Sikap terhadap orang, Sikap terhadap perniagaan, Sikap terhadap diri sendiri, Sikap terhadap sesuatu. Setiap Pokok-Watak mempunyai cawangannya sendiri, tidak seperti yang lain, dengan ciri cirinya sendiri. Pada satu Pokok Perwatakan, cabang Sikap terhadap orang adalah lurus dan diarahkan ke atas, kerana ia adalah cabang Kebenaran, dan di sisi lain ia dipintal dengan cincin Kebohongan. Di suatu tempat cabang Sikap Diri secara provokatif menonjolkan Narsisisme, di suatu tempat ia membongkok ke tanah dari Penghinaannya, dan di suatu tempat ia dengan tenang dan yakin naik ke matahari sebagai penjelmaan Maruah. Cabang-cabang Hubungan dengan perkara-perkara pada beberapa Pokok Watak telah diputarbelitkan daripada Ketamakan, manakala pada yang lain mereka mendedahkan Kedermawanan mereka dengan banyak dedaunan. Pokok Watak yang sangat berbeza tumbuh di hutan ajaib ini. Tanah retak di bawah beberapa Watak - mereka sangat berat, tetapi Watak ringan benar-benar terapung di udara, hampir tidak berpaut pada tanah dengan akarnya. Terdapat Watak yang ditutup sepenuhnya dengan jarum - dari akar hingga ke mahkota, dan oleh itu mereka sangat berduri. Dan yang lain menyerupai tiang telegraf dengan sambungan yang hampir tidak ketara - ini adalah Aksara lurus. Malah gergaji tidak boleh memotong Watak yang keras, dan Watak lembut sangat mudah ditempa sehingga batangnya mudah dihancurkan seperti tanah liat. Antaranya adalah sangat cantik dan hodoh, tinggi dan pendek, langsing dan menjalar di atas tanah. Pokok-Watak sangat berbeza kerana mereka tumbuh di tanah yang berbeza, matahari memanaskan mereka secara berbeza, angin bertiup berbeza, dan hujan tidak memberikan kelembapan yang sama. Tetapi segala-galanya dalam hidup ternyata berbeza untuk setiap orang, bukan? Kadang-kadang ribut ganas akan meniup ke lembah ajaib, dan ia akan menyerang Pokok-Watak: ada yang patah atau tercabut, yang lain bengkok ke tanah, tetapi tidak dapat dipatahkan. Ada juga yang tidak membongkok walaupun di bawah angin taufan yang paling kuat dan hanya dengan bangganya meluruskan cabang-cabangnya yang besar - cabang Sikap terhadap diri sendiri, Sikap terhadap manusia, Sikap terhadap perniagaan dan Sikap terhadap sesuatu. Setiap orang di hutan ajaib ini mempunyai Pokok Wataknya sendiri, yang dalam penampilannya mencerminkan watak yang wujud. Ramai orang ingin pergi ke sana dan melihat rupa Pokok Watak mereka. Tetapi tiada siapa yang boleh masuk ke dalam hutan ajaib ini... Apakah yang anda pelajari daripada kisah dongeng Adakah Pokok Watak anda tumbuh di hutan ajaib ini? macam mana? Cipta lukisan "Watak Pokok Saya" Apakah rupa Watak Pokok anda: adakah ia besar atau kecil, tinggi atau menjalar di sepanjang tanah, merebak atau hanya terdiri daripada batang Lukiskan dahan apa yang ada pada pokok ini - tebal, sederhana? , kurus, dan tulis apa nama mereka? Lagipun, setiap cabang adalah sifat tertentu watak anda.

Dalam beberapa dunia yang menakjubkan, di lembah yang terbentang di antara gunung yang tinggi dan tidak boleh diakses, dalam hutan ajaib, di mana burung-burung yang menakjubkan menyanyikan lagu-lagu mereka yang menakjubkan, tumbuh... Pokok-Watak. Ini adalah pokok yang luar biasa. Penampilan mereka mencerminkan watak orang-orang yang tinggal jauh, jauh di luar pergunungan.
Setiap Pokok Watak mempunyai empat cabang utama dari batangnya, dan daripadanya banyak cabang kecil. Empat cabang ini mempunyai nama mereka sendiri: Sikap terhadap orang, Sikap terhadap perniagaan, Sikap terhadap diri sendiri, Sikap terhadap sesuatu. Setiap Pokok-Watak mempunyai cawangannya sendiri, tidak seperti yang lain, dengan ciri cirinya sendiri.
Pada satu Pokok Watak, cabang Hubungan dengan Orang adalah lurus dan diarahkan ke atas, kerana ia adalah cabang Kejujuran, dan di sisi lain ia dipintal menjadi cincin Pembohongan. Di suatu tempat terdapat cabang Hubungan Diri
terkeluar menantang Narsisisme, di suatu tempat yang bengkok ke tanah darinya Penghinaan, dan di suatu tempat dengan tenang dan yakin naik ke arah matahari sebagai penjelmaan Kelebihan. Cabang-cabang Perhubungan dengan perkara pada beberapa Pokok Watak dipintal daripada Ketamakan, dan pada orang lain dengan banyak dedaunan mereka menemui mereka Kemurahan hati.
Pokok Watak yang sangat berbeza tumbuh di hutan ajaib ini. Tanah retak di bawah beberapa Watak - mereka sangat berat, tetapi Watak ringan benar-benar terapung di udara, hampir tidak berpaut pada tanah dengan akarnya. Terdapat Watak yang ditutup sepenuhnya dengan jarum - dari akar hingga ke mahkota, dan oleh itu mereka sangat berduri. Dan yang lain menyerupai tiang telegraf dengan sambungan yang hampir tidak ketara - ini adalah Aksara lurus. Malah gergaji tidak boleh memotong Watak yang keras, dan Watak lembut sangat mudah ditempa sehingga batangnya mudah dihancurkan seperti tanah liat. Antaranya adalah sangat cantik dan hodoh, tinggi dan pendek, langsing dan menjalar di atas tanah.
Pokok-Watak sangat berbeza kerana mereka tumbuh di tanah yang berbeza, matahari memanaskan mereka secara berbeza, angin bertiup berbeza, dan hujan tidak memberikan kelembapan yang sama. Tetapi segala-galanya dalam hidup ternyata berbeza untuk setiap orang, bukan?
Kadang-kadang ribut ganas akan meniup ke lembah ajaib, dan ia akan menyerang Pokok-Watak: ada yang patah atau tercabut, yang lain bengkok ke tanah, tetapi tidak dapat dipatahkan. Ada juga yang tidak membongkok walaupun di bawah angin taufan yang paling kuat dan hanya dengan bangganya meluruskan cabang-cabangnya yang besar - cabang Sikap terhadap diri sendiri, Sikap terhadap manusia, Sikap terhadap perniagaan dan Sikap terhadap sesuatu.
Setiap orang di hutan ajaib ini mempunyai Pokok Wataknya sendiri, yang dalam penampilannya mencerminkan watak yang wujud. Ramai orang ingin pergi ke sana dan melihat rupa Pokok Watak mereka. Tetapi tiada siapa boleh masuk ke dalam hutan ajaib ini...

Kisah Pokok Watak


Di beberapa dunia yang menakjubkan, di lembah yang terbentang di antara gunung yang tinggi dan tidak boleh diakses, tumbuh... Pokok-Watak. Ini adalah tumbuhan yang luar biasa. Penampilan mereka mencerminkan watak orang-orang yang tinggal jauh, jauh di luar pergunungan.

Setiap Pokok Watak, sebagai tambahan kepada banyak cawangan kecil, mempunyai empat cabang utama yang memanjang dari batang. Empat cabang ini mempunyai nama mereka sendiri: Sikap terhadap orang, Sikap terhadap perniagaan, Sikap terhadap diri sendiri, Sikap terhadap sesuatu. Setiap Watak Pokok mempunyai dahannya sendiri, tidak seperti yang lain.

Pada satu Pokok Perwatakan, cabang Sikap terhadap manusia adalah lurus dan diarahkan ke atas, kerana ia membawa sifat Kebenaran, dan di sisi lain ia dipintal dengan cincin Kebohongan. Di suatu tempat cabang Sikap terhadap diri sendiri secara provokatif melekat dengan Narsisisme, di suatu tempat ia jatuh ke tanah dari Penghinaannya, dan di suatu tempat ia dengan tenang dan yakin naik ke arah matahari sebagai penjelmaan Martabat. Cabang-cabang Hubungan dengan perkara-perkara pada beberapa Pokok Watak telah diputarbelitkan daripada Ketamakan, manakala pada yang lain mereka mendedahkan Kedermawanan mereka dengan banyak dedaunan.

Pokok Watak yang sangat berbeza tumbuh di hutan ajaib ini. Tanah retak di bawah beberapa Watak - mereka sangat berat, tetapi Watak Pokok yang ringan benar-benar berlegar di udara, hampir tidak berpaut pada tanah dengan akarnya. Terdapat Watak yang sangat berduri, dan oleh itu mereka ditutup sepenuhnya dengan jarum. Dan beberapa Pokok menyerupai tiang telegraf dengan pucuk yang hampir tidak ketara - ini adalah Watak lurus. Malah gergaji tidak boleh memotong Watak yang keras, dan Watak lembut sangat mudah ditempa sehingga batangnya mudah dihancurkan seperti tanah liat. Di antara mereka terdapat Pokok Watak yang sangat cantik dan hodoh, tinggi dan rendah, langsing dan menjalar.

Mereka sangat berbeza kerana mereka tumbuh di tanah yang berbeza, matahari memanaskan mereka secara berbeza, berbeza Angin bertiup di sekeliling mereka, dan hujan tidak memberikan mereka kelembapan yang sama. Tetapi segala-galanya dalam hidup ternyata berbeza untuk setiap orang, bukan?

Kadang-kadang ribut ganas akan meniup ke lembah ajaib. Dia dengan marah meluru ke Pokok Watak: dia mematahkan atau mencabut beberapa, dia membengkokkan yang lain ke tanah, tetapi dia tidak dapat memecahkannya. Terdapat juga Pokok Watak yang tidak membengkok walaupun di bawah angin taufan yang paling kuat, dengan bangga meluruskan dahannya yang besar setiap kali.

Ramai orang ingin melawat hutan ini dan melihat rupa Pokok Watak mereka. Tetapi tiada siapa yang boleh masuk ke dalam hutan ini, dan anda boleh mengetahui jenis watak anda hanya dengan mengkaji diri anda dan tindakan anda.

Bengkel psikologi. Latihan untuk memahami dan menghasilkan semula ciri-ciri watak

Ulasan untuk orang dewasa. Pembentukan sahsiah kanak-kanak bermula sejak bayi dan berterusan sepanjang hayat. Sudah tentu, terdapat prasyarat fisiologi tertentu untuk watak: ciri fungsi otak, satu atau satu lagi jenis yang lebih tinggi. aktiviti saraf, tetapi tidak ada sebab yang serius untuk bercakap tentang asal-usul watak keturunan. Watak adalah pembentukan sepanjang hayat, pembentukan yang dihasilkan oleh keadaan dan keadaan kewujudan, orang yang mengelilingi kanak-kanak itu. Mungkin mustahil untuk memberikan resipi khusus untuk pembentukan watak "baik". Harus diingat bahawa selalunya watak seseorang sebahagian besarnya adalah hasil daripada pendidikan diri. Namun begitu, anda boleh menawarkan beberapa latihan untuk membantu kanak-kanak melihat ciri-ciri watak tertentu dalam dirinya dan orang lain, dan belajar untuk menghasilkan semula ciri-ciri ini.

Latihan 1

Fikirkan tentang ciri-ciri watak yang wujud dalam watak-watak dongeng berikut: Pinocchio, Baba Yaga, Kolobok, Puss in Boots, Little Thumb, Karabas-Barabas.

Untuk memudahkan tugas ini, kami menawarkan senarai ciri watak:

Kepintaran

keberanian

tipu daya

tidak bersalah

Licik

niat jahat

Kedegilan

Kegembiraan

Kecuaian

syak wasangka

Sekarang cuba namakan ciri-ciri watak watak dongeng lain yang anda tahu.

Latihan 2

Bersama dengan ciri-ciri watak yang disenaraikan dalam latihan pertama, terdapat yang lain, contohnya, ketabahan, berhati-hati, bangga. Bersama-sama dengan orang dewasa, cuba fikirkan perbezaan antara kegigihan dan kedegilan, berhati-hati dan pengecut, kesombongan dan kesombongan.

Latihan 3

Anda sudah tahu apakah ciri-ciri watak yang wujud. Cuba bermain permainan yang sama dengan salah seorang dewasa. Seorang dewasa akan memberitahu anda beberapa sifat watak, dan anda akan memberitahu anda sebaliknya. Sebagai contoh, kejahatan adalah baik.

Latihan 4

Bayangkan anda adalah kapten kapal. Anda berdiri di atas jambatan kapten dan melihat ke hadapan. Terdapat langit gelap di atas kepala anda; ombak tinggi dan curam menghempas sisi kapal. Tetapi kapten tidak takut ribut. Anda berasa kuat, berani, yakin. Anda akan membawa kapal anda ke destinasinya. Luruskan belakang anda, bentangkan kaki anda. Pandangan dihalakan ke hadapan. Anda kadang-kadang boleh memegang teropong khayalan pada mata anda.

Latihan 5

Biarkan salah seorang daripada orang dewasa membacakan puisi A. Brodsky "Novichok."


DALAM tadika Sunyi datang,
Seorang pemula yang sangat pemalu.
Pada mulanya dia malu
Dia tidak menyanyikan sebarang lagu dengan kami.
Dan kemudian, kita lihat, kita terbiasa dengannya:
Seperti arnab - lompat dan lompat,
Sebelum itu dia menjadi lebih berani:
Dia juga menyanyikan lagu.


Sekarang bayangkan bahawa Senyap adalah anda. Pada mulanya anda duduk dengan malu-malu di atas kerusi, kemudian, mengikut teks, anda mula menjadi lebih berani: melompat di sekeliling kerusi, dan kemudian menyanyikan beberapa lagu yang biasa.

Latihan 6

Tulis pada helaian kertas yang berasingan nama-nama ciri-ciri watak yang diberikan dalam jadual di bawah, dan kemudian potongnya menjadi kad. Kemudian lukis bulatan dengan huruf "I" di tengah (seperti dalam gambar). Sekarang letakkan kad yang telah dipotong di sekeliling huruf "I" seperti berikut: Jika kualiti yang ditetapkan anda mempunyainya sangat kerap, letakkan kad yang sepadan sangat dekat dengan huruf "I"; jika kualiti ini menunjukkan dirinya kurang kerap, maka kad harus berada lebih jauh; dan jika anda tidak mempunyai ciri perwatakan sedemikian, maka kad itu harus terletak di luar bulatan.

KETEPATAN

DENGKI

SENTUH LENGKAP

KEBANGGAAN

KAPIDITI

KEBOLEHAN SOSIALISASI

KEKARASAN

LAMBAT

AWAS

KEGIGIHAN

PENYAYANG

INCONTINENCE

SABAR

Ulasan untuk orang dewasa. Jika kanak-kanak tidak memahami maksud kualiti tertentu dengan baik, cuba perjelaskannya. Beri anak anda peluang untuk memilih lokasi untuk setiap kad, tetapi setiap kali ketahui sebab dia meletakkan kad itu di sana. Bercakap dengan anak anda tentang cara dia menunjukkan kualiti ini.

Bab 7 Perjalanan ke pergunungan


Selepas berunding, para penyelidik di Institut Otak Manusia memutuskan untuk memberi Elchik pekerjaan. Mulai sekarang, selama dua jam sehari dia terpaksa membantu membina empangan di Sungai Puppy, berhampiran tempat Polkangrad berdiri. Tetapi peperiksaan di institut dan kerja sahaja tidak dapat memuaskan Elchik yang bertenaga dan resah. Lagipun, terima kasih kepada usaha ayah Yulina, sifat budak lelaki semata-mata dibina dalam jiwanya - kenakalan, rasa ingin tahu, dahagakan pengembaraan. Dan kemudian pada suatu pagi Elchik mula memujuk Yulia untuk pergi melancong bersama.

Di selatan ibu kota Sobakilia terbentang rabung gunung yang sangat tinggi dan indah. Dari tingkap Institut, puncak mereka, ditutup dengan glasier, jelas kelihatan. DALAM hari yang cerah salji dan ais berkilauan seperti berlian, dan keinginan yang tidak dapat ditolak untuk meneroka gunung yang belum diterokai terpancar di mata Elchik.

Yulia, seorang gadis yang berbudi bahasa dan patuh, pada mulanya tidak bersetuju dengan jalan berisiko itu.

"Elchik, kamu tidak boleh melakukan ini," katanya dengan nada penuh pengajaran. "Kita mesti meminta izin ayah, kerana berbahaya untuk pergi ke pergunungan tanpa orang dewasa."

- Sungguh mengarut! – Lelaki Elektronik menjadi teruja. - Tidak ada bahaya! Dan kemudian jika kami bertanya, ayah anda tidak akan membenarkan kami pergi atau akan menghantar sekumpulan anjing bersama kami untuk menjaga kami. Ini tidak menarik!

"Menarik atau tidak menarik, terdapat penelan bola di pergunungan," kata Yulia. - Ini sangat haiwan yang menakutkan.

"Jadi saya tahu bahawa semua gadis adalah pengecut," kata Elchik.

Julia marah:

- Adakah saya pengecut?! Baiklah, mari kita lihat siapa antara kita yang mula-mula demam! jom pergi!

Elchik yang licik itu tahu cara mengusik gadis itu. Tetapi bukan sia-sia dia menyebut tentang penelan bola.

Pada Sobakilia makhluk-makhluk yang luar biasa dan sangat jahat ini memang ditemui, secara zahirnya menyerupai bola dengan kaki kenyal kecil dan ekor yang nipis tetapi kuat. Mereka adalah saiz beruang duniawi, tetapi mereka melebihi dia dalam keganasan. Badan kulit mereka dikelilingi oleh banyak mata ungu, yang membolehkan penelan bola melihat segala-galanya di sekeliling mereka. Di hadapan badan mereka terdapat mulut yang luas dengan banyak gigi yang mengerikan. Keluarga Sharoglot tinggal tepat di pergunungan tempat Elchik ingin pergi. Mereka melompat di sepanjang batu dan menyerang semua makhluk hidup, tanpa mengenal belas kasihan.

Baik Elchik mahupun Yulia tidak tahu apa-apa tentang penelan bola, jauh di lubuk hati mereka menganggap mereka fiksyen. Tiada siapa yang memberitahu mereka bahawa satu-satunya perkara yang ditakuti penelan bola ialah cahaya kuning terang.

Elchik memasukkan Yulia ke dalam poket plastik yang melekat di dadanya, dan mereka meneruskan perjalanan. Terima kasih kepada kaki panjang Elchik, pengembara kami bergerak dengan sangat pantas. Kurang sejam telah berlalu sejak permulaan perjalanan, dan Elchik sudah yakin mendaki ke puncak gunung terdekat. Julia menyeluk dari poketnya dan memandang sekeliling dengan rasa ingin tahu.



Mereka yang pernah ke pergunungan tahu betapa indahnya gambar yang terbuka pada hari yang cerah apabila anda mendaki lereng gunung, dan nampaknya anda boleh mencapai awan dengan tangan anda. Batu berlumut kelabu timbul di sekeliling, membentuk timbunan pelik dengan bentuk yang paling hebat. Bintik-bintik hijau pokok kecil boleh dilihat di celah-celah pergunungan. Yulia adalah seorang gadis yang berani, tetapi hatinya sayu apabila dia melihat gaung dalam dan bongkah batu besar tergantung di atas jurang.

Elchik, yang tidak pernah berada di luar ibu kota planet Sobakilia sebelum ini, akhirnya dapat mengagumi hidupan liar. Di Polkangrad dia berasa seperti Gulliver di tanah Lilliputians, tetapi di sini, di hadapan keagungan gunung raksasa, dia sendiri kelihatan seperti pepijat. Walau bagaimanapun, dia dengan mudah menguasai pendakian yang paling curam dan melintasi jurang yang tidak dapat diatasi sama ada anjing atau manusia.

Selepas beberapa jam perjalanan, Elchik tiba di dataran yang rata, dipenuhi dengan bunga-bunga yang cerah dan harum yang luar biasa. Julia memintanya berhenti dan meletakkannya di atas rumput. Dia tidak pernah melihat bunga secantik ini sebelum ini. Kelopak berwarna-warni mereka berkibar, dan kepala mereka tunduk ditiup angin sepoi-sepoi, seolah-olah mengajak mereka berbual. Julia mula berlari mengelilingi padang rumput dengan gembira, memetik paling banyak bunga yang cantik untuk membuat sejambak dan memberikannya kepada ayah apabila pulang dari berjalan-jalan.

Elchik pula pergi meneroka bahagian lain laman web ini. Dari kejauhan nampaknya dataran tinggi itu terletak di atas tembok batu yang tinggi, dan Elchik terlambat perasan bahawa terdapat retakan di antara dinding dan pelantar. Merasakan kekosongan di bawahnya, Elchik melambaikan tangannya, tetapi sudah terlambat, dan kakinya berakhir di celah. Dia bernasib baik kerana celah itu tidak lebar dan dia tidak jatuh ke dalamnya sepenuhnya. Tetapi malangnya ialah kakinya yang besar tersangkut dengan kuat. Dia membuat beberapa percubaan yang tidak berjaya untuk menariknya keluar, tetapi pelukan batu itu menahannya dengan erat. Elchik tiada pilihan selain menghubungi Yulia yang sedang tenang memetik bunga.

Sebaik sahaja berhampiran Elchik, Yulia melihat apa masalah rakan elektroniknya. Dia cuba menolongnya. Tetapi seorang gadis kecil tidak dapat menyelamatkan gergasi seperti Elchik daripada masalah...

Julia duduk di atas batu dan berfikir.

"Jika anda tidak dapat menarik kaki anda," katanya selepas kira-kira seminit, "maka kita perlu menunggu sehingga mereka menemui kita." Lagipun, mereka pasti akan mencari kita. Jadi tidak mengapa.

Malangnya, Yulia langsung tidak memikirkan bahaya yang menanti pengembara di pergunungan Sobakilia selepas gelap.

Pertempuran dengan penelan bola

Hari dah mula gelap. Bayang-bayang dari pergunungan memanjang, seolah-olah menutupi segala-galanya dengan selimut gelap. Elchik kelihatan kecewa. Dia faham bahawa dialah yang bersalah sehingga mereka mengalami situasi yang tidak menyenangkan itu. Elchik tidak berhenti cuba membebaskan kakinya, tetapi dia tidak berjaya. Julia cuba menghiburkannya dengan perbualan, walaupun ia tidak mudah untuk dirinya sendiri. Tidak seperti Lelaki Elektronik, yang tidak memerlukan makanan, dia sudah berasa lapar. Dan ia tidak menghairankan: selepas semua, dia tidak mempunyai serbuk di mulutnya sejak pagi. Tetapi bukan sahaja dia diseksa oleh kelaparan ...

Gadis itu sedang duduk di atas rumput, menghadap Elchik dan membelakanginya ke padang rumput, memberitahunya salah satu cerita dongeng ayahnya, apabila tiba-tiba bunyi geraman jahat kedengaran di belakangnya. Elchik mengangkat kepalanya untuk melihat siapa yang merengus di situ. Julia tidak sempat menoleh ke belakang apabila tangan Lelaki Elektronik itu melayang di atas kepalanya. Terdapat tamparan yang kuat dan hampir serta-merta jeritan yang tersinggung. Dalam kegelapan, Yulia melihat sejenis bola besar terbang ke arah bertentangan padang rumput gunung. Dia tidak segera menyedari bahawa ia bukan bola, tetapi sangat sama - bukan fiksyen, sebenar - penelan bola yang ganas dan dahsyat.

"Dia melompat ke atas awak," kata Elchik, seolah-olah meminta maaf. - Saya hampir tidak mempunyai masa.

Setelah jatuh ke atas rumput, penelan bola segera melompat semula ke atas kakinya yang kenyal. Matanya bersinar dengan api yang jahat, tetapi dia tidak berani menyerang lagi. Sambil menghayun ke atas dan ke bawah pada kaki kurusnya, dia mengeluarkan wisel lembut. Yulia mendapati wisel ini sangat tidak menyenangkan, dan untuk berjaga-jaga, dia bergerak lebih dekat dengan Elchik.

Tiba-tiba beberapa bayang hitam melompat melintasi padang rumput. Bagi Yulia seolah-olah seseorang telah menuang bebola elastik besar ke atas rumput. Ini adalah penelan bola. Mereka muncul dari atas, dari lereng gunung, dan dari bawah, dari gaung. Melompat tinggi, mereka mula mendekati Yulia dan Elchik, mata mereka berkilauan tidak mesra.

"Oh, saya takut," gumam Julia, menggigil.

"Lebih baik masuk ke dalam poket awak semula," Elchik mencadangkan, cuba bertenang. - Sementara itu, saya akan bermain bola tampar.

Dia mengambil Yulia dengan berhati-hati, meletakkannya di dalam poketnya dan bersedia untuk berperang. Sukar untuk menyatakan perasaan yang dialami oleh jiwa buatan Elchik, tetapi Yulia mengesyaki bahawa dia, seperti kepada orang biasa dalam keadaan ini, ia adalah menakutkan.

Penelan bola meluru menyerang. Elchik menggenggam penumbuk dan bertemu lawannya dengan penuh bermaruah. Apa yang berlaku benar-benar menyerupai permainan bola tampar: Elchik melawan penelan bola terbang seperti bola, dan penumbuknya dikibarkan dengan ketangkasan yang menakjubkan. Tetapi tiada pemain bola tampar yang pernah terpaksa memukul begitu banyak bola seminit, dan selain itu, tidak mungkin bola ini melompat ke arahnya sendiri, seolah-olah tertarik oleh magnet.

Oh, kalau bukan kerana kakinya tersangkut di celah, yang menghalang pergerakan Elchik dan menghalangnya daripada berpusing dengan betul! Adalah baik bahawa terdapat dinding licin di belakangnya dan makhluk yang mengerikan tidak dapat menyerangnya dari belakang.

Elchik berjuang mati-matian, tetapi dia sudah mula memahami bahawa dia tidak dapat bertahan lama. Terdapat terlalu banyak penelan bola, dan yang baru tiba sepanjang masa. Jeritan, raungan, geraman, dan pukulan meletus kedengaran dalam kegelapan. Mata banyak penelan bola bersinar seperti ratusan kelip-kelip yang melompat. Beberapa penelan bola juga berjaya menggigit kulit Elchik, yang diperbuat daripada bahan yang sangat kuat. Dan walaupun tiada darah yang mengalir dari lukanya, dia berasa sakit. Namun, Elchik tidak risau tentang dirinya. Dia sangat bimbang tentang Yulia dan semasa pertempuran dia cuba menjaga poket di dadanya di mana dia bersembunyi. Lagipun, walaupun satu gigitan daripada pemakan bola boleh membawa maut bagi seorang gadis kecil.

Penelan bola menyerang dengan lebih hebat. Beberapa haiwan menyambarnya gigi tajam V tangan kanan Elchika, dua lagi melompat ke bahunya. Ia menjadi lebih sukar untuk melawan mereka. Tetapi tiba-tiba seikat cahaya kuning terang melanda dari atas, menerangi seluruh padang rumput, batu dan Elchik, ditutupi dengan penelan sfera, seperti pokok krismas mainan hari raya. Pada saat yang sama, penelan bola itu seolah-olah diterbangkan angin. Setiap seorang daripada mereka serta-merta bergegas ke dalam kegelapan, melupakan mangsa mereka dan melarikan diri dengan panik daripada cahaya yang menakutkan mereka.

Beberapa spherolets—mesin terbang di mana anjing bergerak di udara di planet Sobakilia—mendarat dengan lembut di padang rumput. Yulia melihat keluar dari poket Elchik dan melihat ayah, Gaf Gafych, Lay Sharikovich dan Encik Gryzushkin berlari ke arah mereka.

Dalam beberapa minit peranti khas, sama dengan jackhammers Bumi, batu yang menghalang kaki Elchik telah dipatahkan dan Electronic Man akhirnya dibebaskan.

Ayah memegang Yulia dalam pelukannya, yang belum pulih sepenuhnya daripada ketakutan, dan memeluknya dengan erat.

"Maafkan saya," kata Elchik dengan rasa bersalah. – Sayalah yang memujuk Yulia untuk pergi ke pergunungan. Dia tidak mahu dan memberi amaran kepada saya tentang penelan bola.

"Saya benar-benar ingin memberi anda dua pukulan yang baik," Ayah mengakui. "Tetapi atas sebab pedagogi, dan juga kerana saiz awak, Elchik, kami perlu meninggalkan aktiviti pendidikan ini."

Ayah tak marah sangat. Dia hanya sangat bimbang tentang lelaki yang berada dalam bahaya. Yulia juga berpendapat bahawa ayah gembira dengan tingkah laku Elchik yang berani dan tidak mementingkan diri sendiri. Lagipun, Lelaki Elektronik itu dicipta oleh tangannya sendiri, dan ayah Yulin kadangkala melayannya seperti anaknya sendiri.

Kisah Ahli Sihir-Keperluan dan Emosi Terpesona


Hanya lewat petang, ketika Yulia dan ayahnya bersendirian, ahli psikologi itu duduk gadis itu di pangkuannya dan bertanya dengan lembut:

– Adakah anda sangat takut apabila penelan bola menyerang anda?

Julia mengeluh dan menundukkan kepalanya.

- Ya... sedikit. Mereka sangat marah. Tetapi saya lebih takut untuk Elchik. Dia melindungi saya, dan dia mendapatnya daripada mereka... Ayah, mengapa seseorang mengalami ketakutan? Dari mana ia datang?

- Takut? – Ayah teragak-agak untuk menjawab. – Anda lihat, Julia, ketakutan adalah salah satu daripada emosi, dan hampir semua emosi muncul dengan cara yang sama. Setiap daripada kita mempunyai beberapa keperluan, dan apabila kita memuaskannya atau tidak memuaskannya, emosi dilahirkan. Anda, seperti mana-mana orang, mempunyai keperluan biasa untuk keselamatan, untuk pemeliharaan nyawa dan kesihatan. Dan tiba-tiba keperluan ini tidak dipenuhi: anda berada dalam bahaya. Ketakutan muncul.

- Beritahu saya cerita mengenainya. Bukan tentang ketakutan, tetapi tentang emosi ini,” soal Yulia sambil menguap.

Ayah tersenyum dan memulakan ceritanya...

– Dalam Kerajaan Kedamaian Dalam Di sana hidup pelbagai jenis makhluk yang menakjubkan. Tetapi Sorceresses-Needs mempunyai pengaruh istimewa di sana. "Perlu" - dari perkataan "diperlukan", iaitu, dikehendaki, dikehendaki. Ahli-ahli sihir ini sentiasa menginginkan sesuatu, berusaha untuk sesuatu dan memaksa semua orang untuk memenuhi keinginan mereka. Perlu diingatkan Man - Penguasa Dunia Dalaman - bahawa dia perlu makan, tidur, keluar berjalan-jalan atau berpakaian hangat jika sejuk.

Semua ini berguna, kerana tiada seorang pun daripada penduduk Kerajaan Proses Mental, Perangai mahupun Perwatakan - Keperluan tidak dibenarkan untuk berehat dan berhibernasi. Oleh itu, kehidupan di Dunia Dalaman berjalan lancar. Tetapi di kalangan Ahli-Ahli Sorceresses-Needs terdapat juga individu yang agak tidak masuk akal dan berubah-ubah.

Keperluan untuk Perintah muncul di Kerajaan Dunia Dalam baru-baru ini, tetapi ia ternyata sangat kuat dan aktif. Dia memerintahkan Smugness untuk membengkak dengan kadar yang sangat besar, dan Smugness, setelah meragui sedikit, melaksanakan perintah ini - ia membengkak seperti gelembung. Dan Keperluan untuk Memerintah terus mengembara di sekitar Dunia Dalaman, mencari orang lain untuk diperintah.

Dia terjumpa Sifat Perwatakan seperti Kesederhanaan. Keperluan mengarahkan dia menghilangkan diri dan tidak pernah dilihat oleh sesiapa lagi.

- Macam mana? – Tanya kesederhanaan dengan malu-malu. - Saya tidak mahu hilang atau duduk di sudut jauh Dunia Dalam, dilupakan oleh Penguasa kita.

- Apa? Bercanggah dengan saya? – jerit Keperluan Perintah. – Segera laksanakan pesanan! Saya adalah Keperluan yang paling penting! Cuba untuk tidak memuaskan keinginan saya!



"Tetapi tanpa saya, Kerajaan Dunia Dalam boleh mula bertarung dengan Kerajaan lain, menganggap dirinya yang terbaik," Modesty membantah secara senyap-senyap.

- Oh begitu! Awak tak nak puaskan hati saya ke? – Sorceress-Need berseru dan melambaikan tangannya.

Dan kemudian sekawanan Burung Murka hitam kecil dan marah terbang ke arahnya. Dengan tangisan serak, Birds of Wrath menerkam Modesty dan hampir mematuknya. Kesederhanaan yang Miskin hampir tidak terlepas daripada mereka. Dia bersembunyi di suatu tempat di dalam hutan yang dalam dan tidak muncul untuk masa yang lama.

Keperluan untuk Perintah terus menuntut ketaatan daripada semua orang, dan jika seseorang tidak memuaskannya, dengan sihirnya ia menimbulkan pelbagai Emosi Negatif, selalunya Kemarahan. Jika perintahnya dilaksanakan dengan patuh, maka Keperluan itu dipenuhi, dan kemudian ia menimbulkan keceriaan. belon- Emosi Kegembiraan.

Suatu hari dia datang kepada Profesor Berfikir dan, meletakkan tangannya di pinggulnya, seperti biasa, dengan kasar memerintahkan:

- Ayuh, profesor, fikirkan bagaimana saya boleh membuat semua orang mendengar saya! Saya sentiasa mahu memerintahkan semua orang!

Profesor Berfikir, sibuk menyelesaikan masalah yang kompleks, tidak segera memberi perhatian kepada Keperluan untuk Perintah, dan apabila dia akhirnya menyedarinya, dia tidak tergesa-gesa untuk bertindak balas. Dia merenung melihat Need dari semua pihak, dan kemudian berkata:

- Saya mesti memberi anda pandangan yang baik.

Profesor itu menarik cermin matanya ke atas hidungnya dan memakainya jubah putih dan mula mengkaji dengan teliti Keperluan yang berterusan: melihat gigi, tekak, mata, mendengar nadi, mengetuk lututnya dengan tukul. Selepas ini, Profesor Thinking berfikir dan berkata:

- Itu sahaja, sayangku. Anda bukan Keperluan yang sihat sepenuhnya. Saya akan melayan anda dan secara beransur-ansur menjadikan anda Keperluan untuk Bekerjasama.

Tidak berpuas hati dengan jawapan ini, Need to Command menimbulkan pelbagai jenis Emosi Negatif, tetapi Profesor Thinking tidak memberi perhatian kepada mereka. Dia mula serius melayan Keperluan Perintah.

Selepas beberapa lama, rawatan itu memberikan hasilnya - Perlu menyedari bahawa ia berkelakuan tidak betul dan hodoh. Keadaan telah bertambah baik. Pada mulanya, Emosi yang benar-benar istimewa mula lahir dalam dirinya - bunga merah kecil Malu. Dan kemudian Keperluan untuk Perintah itu sendiri menemui Modesty di dalam hutan dan mengembalikannya ke perkhidmatan diraja.

Latihan latihan untuk remaja: metafora yang tidak jelas

Pokok - Watak daripada hutan ajaib

Pada mulanya, "The Tale of Character Trees" hanya digunakan dalam kerja dengan kanak-kanak sekolah rendah. Malah, ia telah ditulis untuk mereka. Tetapi ternyata kisah dongeng itu menarik kepada pelajar sekolah menengah dan juga orang dewasa. Mungkin ini disebabkan oleh fakta bahawa ia bersifat meditatif. Latihan yang dibina berdasarkan kisah dongeng ini boleh digunakan dalam kerangka terapi dongeng dan latihan metafora, dan dalam jenis latihan lain, di mana kaedah terapi seni dan terapi imej adalah semula jadi. Penyampai dikehendaki menguasai teknik visualisasi dan mematuhi peraturan keselamatan psikologi. Peringkat pertama latihan dijalankan dengan latar belakang muzik relaksasi.

Pembangunan kemahiran refleksi dan pemikiran metafora;

Membantu remaja memahami watak mereka sendiri;

Melatih keupayaan untuk berehat dan melegakan ketegangan;

Perkembangan kreativiti.

Saiz kumpulan: dari 6 hingga 12 orang.

Sumber: perakam pita, kaset dengan muzik santai, helaian lukisan, cat atau penanda (mengikut bilangan peserta).

Masa: sekurang-kurangnya satu setengah jam.

Kemajuan latihan

Memimpin. Duduk dengan selesa. Anda boleh menutup mata anda, tetapi ini tidak diperlukan sama sekali. Saya minta anda bayangkan sahaja semua yang saya akan bincangkan sekarang. Saya akan memberitahu anda kisah dongeng, dan biarkan imaginasi anda melukis gambar yang terang.

Kisah dongeng tentang Pokok-Watak berbunyi (lihat Lampiran). Apabila kisah dongeng itu tamat, penyampai meminta ahli kumpulan menggunakan imaginasi mereka dan - kerana anda tidak boleh masuk ke dalam hutan ajaib! - bayangkan dan gambarkan Pokok Watak peribadi mereka. Anda boleh melukis dengan pensel atau pen felt-tip, tetapi cat adalah lebih baik. Adalah perlu untuk memastikan terlebih dahulu bahawa helaian kertas dan cat sudah ada di atas meja di mana ahli kumpulan akan melukis selepas meninggalkan bulatan.

Masa melukis - sekurang-kurangnya 20 minit. 3-4 minit sebelum tamat masa yang diperuntukkan, penyampai mengumumkan:

Imej Pokok Watak anda hampir lengkap. Tapi saya ada satu permintaan kecil untuk awak. Fikirkan: siapa yang boleh tinggal berhampiran Pokok anda? Mungkin tidak dekat, tetapi betul-betul di dalamnya - katakan, dalam rongga? atau di mahkota? Mungkin seseorang berasa selesa di dahan atau di akar Pokok Watak anda? Mungkin, ia boleh menjadi burung atau haiwan, tetapi sangat mungkin ia akan menjadi makhluk yang sama sekali tidak biasa. Mungkin terdapat beberapa daripadanya. Tambahkan pada lukisan anda imej orang atau orang yang anda mahu... Beri mereka nama.

Selepas beberapa minit, penyampai meminta peserta yang telah selesai melukis untuk kembali ke bulatan dengan lukisan mereka. Pengisian bulatan secara beransur-ansur dengan orang ramai mengingatkan artis yang terlalu bersemangat.

Memimpin. Lihat lukisan peserta lain dan pilih lukisan yang anda rasa agak serupa dengan lukisan anda. Beritahu kami bagaimana anda melihat persamaan ini. Saya meminta anda untuk tidak cuba mentafsir lukisan orang lain atau membuat sebarang diagnosis. Lihat sahaja dan buat pilihan anda. Jika anda mahu, anda boleh memberikan ulasan pada lukisan anda.

Peserta melaporkan pilihan mereka dan menerangkannya secara ringkas. Mereka berpeluang untuk bertanya satu sama lain mengenai beberapa aspek atau butiran imej, untuk menjelaskan sama ada imej dalam lukisan itu difahami dengan betul. Setiap orang berhak untuk tidak menjawab

kepada soalan. Peserta - mereka yang ingin - mengulas lukisan mereka dan bercakap tentang sensasi yang timbul semasa mendengar cerita dongeng dan semasa melukis. Penjelasan yang akan dibuat oleh peserta tentang makhluk yang terdapat dalam lukisan dengan Pokok Watak sangat menarik.

Kerja selanjutnya akan disambungkan dengan tepat dengan makhluk ini. Ia boleh diatur dengan cara yang berbeza, bergantung pada saiz kumpulan. Dalam kumpulan kecil, peserta diminta untuk mengarang cerita dongeng biasa di mana watak-watak yang baru dicipta akan bertindak. Proses mengarang itu sendiri juga boleh disusun dengan cara yang berbeza: anda boleh menghasilkan plot berdasarkan ciri-ciri watak yang telah timbul, atau anda boleh mula mengarang kisah dongeng dalam bulatan, memperkenalkan watak satu demi satu. Sekiranya kumpulan itu besar (lebih daripada 8 orang), maka masuk akal untuk membahagikannya kepada subkumpulan empat hingga enam orang dan menawarkan bukan sahaja untuk mengarang cerita dongeng, tetapi untuk mementaskannya. Masa untuk bekerja - sekurang-kurangnya 30 minit.

Selepas peserta menceritakan kisah yang telah mereka tulis atau membentangkan persembahan mini mereka, perbincangan dianjurkan. Dalam semua kes, adalah wajar membincangkan soalan berikut:

Bolehkah anda katakan apa yang dilambangkan oleh makhluk yang anda cipta?

Bagaimanakah makhluk ini menampakkan diri mereka dalam kisah dongeng?

Apakah peranan dan kepentingan mereka dalam kisah-kisah ini?

Bagaimanakah anda mencirikan makhluk ini?

Apakah kualiti yang mereka ada?

Adakah sukar bagi anda untuk menyatukan makhluk dalam satu plot cerita dongeng?

Bagaimanakah anda menghadapi kesukaran ini?

Apakah perasaan yang anda alami sekarang?

Organisasi perbincangan yang berbeza mungkin, yang boleh diterima khususnya pada latihan terapi dongeng. Perbincangan disusun mengikut skema berikut untuk menganalisis kisah dongeng (skema ini sepatutnya sudah diketahui oleh ahli kumpulan):

1. Topik utama.

2. Watak utama (kualiti peribadi dan motif utamanya).

3. Hubungan antara watak utama dengan watak lain.

4. Peristiwa dongeng.

5. Kesukaran yang perlu dilalui oleh watak utama.

6. Cara menangani kesukaran.

7. Sumber yang ada.

8. Sumber yang hilang.

9. Perasaan diwujudkan dalam kisah dongeng.

10. Imej dan simbol cerita dongeng.

Dalam kedua-dua kes, penyampai harus mengingati kehadiran unjuran dalam imej watak dongeng.

Permohonan

Kisah Pokok Watak

Di beberapa dunia yang menakjubkan, di lembah yang terbentang di antara gunung yang tinggi dan tidak boleh diakses, di hutan ajaib tempat burung yang menakjubkan menyanyikan lagu mereka yang menakjubkan, Pokok Watak tumbuh. Ini adalah pokok yang luar biasa. Penampilan mereka mencerminkan watak orang yang tinggal jauh, jauh, di seberang gunung.

Setiap Pokok Watak mempunyai empat cabang utama yang memanjang dari batang, dan daripadanya banyak cabang kecil. Empat cabang ini mempunyai nama mereka sendiri: Sikap terhadap orang, Sikap terhadap perniagaan, Sikap terhadap diri sendiri. Sikap terhadap sesuatu. Setiap Pokok-Watak mempunyai cawangannya sendiri, tidak seperti yang lain, dengan ciri cirinya sendiri.

Pada satu Pokok Perwatakan, cabang Sikap terhadap orang adalah lurus dan diarahkan ke atas, kerana ia adalah cabang Kebenaran, dan di sisi lain ia dipintal dengan cincin Kebohongan. Di suatu tempat cabang Sikap terhadap diri sendiri secara provokatif melekat dengan Narsisisme, di suatu tempat ia merosot ke tanah dari Penghinaannya, dan di suatu tempat ia dengan tenang dan yakin naik ke arah matahari, seperti penjelmaan Martabat. Cabang-cabang Hubungan dengan perkara-perkara pada beberapa Pokok Watak telah diputarbelitkan daripada Ketamakan, manakala pada yang lain mereka mendedahkan Kedermawanan mereka dengan banyak dedaunan.

Pokok Watak yang sangat berbeza tumbuh di hutan ajaib ini. Tanah retak di bawah beberapa Watak - mereka sangat berat, tetapi Watak ringan benar-benar terapung di udara, hampir tidak berpaut pada tanah dengan akarnya. Terdapat Watak yang ditutup sepenuhnya dengan jarum - dari akar hingga ke mahkota, dan oleh itu mereka sangat berduri. Dan yang lain menyerupai tiang telegraf dengan sambungan yang hampir tidak ketara - ini adalah Aksara lurus. Malah gergaji tidak boleh memotong Watak yang keras, dan Watak lembut sangat mudah ditempa sehingga batangnya mudah dihancurkan seperti tanah liat. Antaranya adalah sangat cantik dan hodoh, tinggi dan pendek, langsing dan menjalar di atas tanah.

Pokok-Watak sangat berbeza kerana mereka tumbuh di tanah yang berbeza, matahari memanaskan mereka secara tidak sama rata, angin bertiup tidak sama rata, dan hujan memberikan mereka kelembapan yang tidak sama rata. Tetapi segala-galanya dalam hidup ternyata berbeza untuk setiap orang, bukan?

Kadang-kadang ribut ganas akan meniup ke lembah ajaib, dan ia akan menyerang Pokok-Watak: ada yang patah atau tercabut, yang lain bengkok ke tanah, tetapi tidak dapat dipatahkan. Ada juga yang tidak membongkok walaupun di bawah angin taufan yang paling kuat dan hanya dengan bangganya meluruskan cabang-cabangnya yang besar - cabang Sikap terhadap diri sendiri, Sikap terhadap manusia, Sikap terhadap perniagaan dan Sikap terhadap sesuatu.

Setiap orang di hutan ajaib ini mempunyai Pokok Wataknya sendiri, yang dalam penampilannya mencerminkan watak yang wujud. Ramai orang ingin pergi ke sana dan melihat rupa Pokok Watak mereka. Tetapi tiada siapa boleh masuk ke dalam hutan ajaib ini...

Jom buat cerita dongeng...

Kisah dongeng boleh menyembuhkan. Dia mempunyai harta yang begitu menakjubkan. Harta ini telah menjadi asas kepada pembinaan terapi dongeng sebagai hala tuju khas dalam psikologi praktikal. Tetapi seseorang tidak sepatutnya berfikir bahawa hanya kisah dongeng yang diceritakan kepada mereka membantu orang ramai. Sedikit sebanyak (dan mungkin lebih) kisah dongeng yang dikarang sendiri mempunyai kesan yang bermanfaat kepada seseorang. M. Burno menulis tentang ini, memanggil proses ini terapi ekspresi diri kreatif. Tetapi tidak semua orang berjaya mengarang cerita dongeng begitu sahaja, secara tiba-tiba. Anda perlu bersedia untuk acara ajaib ini. Prosedur yang dicadangkan membantu seseorang menulis kisah dongeng. Ini adalah sejenis permulaan yang hebat yang melancarkan proses penciptaan kisah dongeng. Ia membolehkan hampir mana-mana orang - daripada pelajar darjah satu hingga pesara - mencipta produk ajaib peribadi mereka sendiri - kisah dongeng baharu - dalam tempoh yang agak singkat.

Latihan ini boleh digunakan dalam latihan psikologi untuk latihan metafora atau terapi dongeng, tetapi ia juga boleh bertindak sebagai psikoteknik berorientasikan kreatif khas dalam rangka latihan jenis berbeza yang dijalankan untuk remaja (dan juga untuk orang dewasa).

Pembangunan kreativiti;

Pembentukan keupayaan untuk menulis cerita dongeng;

Pembangunan keupayaan untuk melihat makna metafora dongeng yang berbeza.

Kemajuan latihan

Peringkat 1 - penyediaan

Memimpin. Letakkan sekeping kertas di hadapan anda. Mari tenggelamkan diri dalam dunia dongeng yang indah selama beberapa minit. Setiap daripada anda mengetahui sejumlah besar cerita dongeng. Mereka sangat berbeza dari segi kandungan dan bahasa. Tetapi mungkin terdapat perkataan atau frasa - frasa stabil yang terdapat dalam hampir semua, atau sekurang-kurangnya banyak, cerita dongeng. Sila tuliskan dalam lajur perkataan sedemikian, sebaik-baiknya kata nama atau ungkapan lisan yang stabil, yang anda fikir selalunya boleh ditemui dalam cerita dongeng. Perlu ada 7 perkataan atau frasa sedemikian - anda tahu bahawa 7 adalah nombor ajaib dalam banyak cerita dongeng. Tidak perlu meletakkan kata-kata yang muncul dalam ingatan anda kepada penapisan yang ketat;

Tugas ini pada asasnya adalah tugas memanaskan badan. Untuk mencari perkataan yang tepat, peserta terpaksa terjun ke dunia dongeng, mengembara di sana, menghidupkan semula teks yang separuh terlupa dalam ingatan mereka. Dan menggunakan tangan anda untuk menulis perkataan ini juga membantu untuk "memanaskan enjin kreatif" untuk menulis kisah dongeng kemudian. Walau bagaimanapun, para peserta masih belum mengesyaki bahawa tidak lama lagi mereka perlu - tidak kurang - menulis kisah dongeng mereka sendiri.

Memimpin. Memandangkan semua orang telah menyelesaikan tugasan itu, saya meminta anda untuk menulis dalam lajur bersebelahan dengan perkataan yang saya didiktekan kepada anda:

Transformasi

Mengapakah perkataan khusus ini dicadangkan? Secara umum, anda boleh menggunakan mana-mana set perkataan lain, dan hubungannya dengan cerita dongeng boleh menjadi sangat bersyarat (contohnya, saya menggunakan set berikut: tangerine, gitar, ikan lumba-lumba, bulan, timun, jaket, kereta, atau: bola, ular, singa, sihir, sungai, gua, askar). Walau bagaimanapun, pengalaman telah mencadangkan bahawa adalah lebih baik jika kata-kata itu adalah yang paling biasa, tetapi sebenarnya ia adalah imej archetypal yang sangat emosional. Analisis kuantiti yang banyak Sumber sastera tentang psikologi Jung, terapi dongeng, imagoterapi, simbolisme membantu memilih set perkataan "dongeng" yang disebutkan di atas, yang, menurut banyak pengarang, adalah antara yang paling penting untuk jiwa manusia dan dianggap sangat "dimuat secara simbolik" dalam budaya.

Peringkat 2 - menulis cerita dongeng

Memimpin. Berikut adalah dua set perkataan. Dan sekarang saya meminta anda mendengar dengan teliti arahan untuk tindakan selanjutnya. Pada helaian kertas yang sama anda perlu menulis kisah dongeng! Dalam kes ini, anda mempunyai beberapa pilihan: pilihan pertama: semasa menulis kisah dongeng, anda menggunakan 7 perkataan yang anda sertakan dalam set pertama;

pilihan kedua: semua perkataan set kedua mesti muncul dalam teks kisah dongeng anda;

pilihan ketiga: dalam teks kisah dongeng anda mesti memasukkan perkataan dari kedua-dua set pertama dan kedua; dan akhirnya, terdapat pilihan keempat: anda tidak memberi perhatian sedikit pun kepada perkataan yang ditulis pada sekeping kertas dan hanya menulis kisah dongeng! Tentukan pilihan yang dicadangkan yang paling anda sukai dan mula mencipta cerita dongeng. Tinggalkan bulatan dan pilih tempat di dalam bilik kami yang paling selesa untuk anda buat. Anda mempunyai dua puluh sihir; minit!

Jika sukar untuk anda memulakan, anda boleh menggunakan teknik berikut: tutup mata anda dan bangkitkan dalam imaginasi anda imej yang dihasilkan oleh beberapa perkataan pilihan anda, jadikan imej itu konkrit, hidupkan semula, hidupkan pergerakan dan... tonton apa yang berlaku. Dan kemudian tuliskan kisah dongeng yang dilahirkan.

Malah, untuk kreativiti tulen, tidak dikekang oleh sempadan khas, pilihan terakhir adalah lebih baik. Akhirnya, kata-kata yang ditemui oleh peserta sendiri, serta kata-kata yang dicadangkan oleh penyampai, hanya diperlukan sebagai platform asas, sokongan dari mana imaginasi boleh bermula. Tetapi jika pencerita tidak memerlukan sokongan sedemikian, maka ekspresi bebasnya dalam kisah itu tidak boleh diganggu.

Selalunya, pencipta cerita dongeng memilih pilihan ketiga, menggunakan perkataan daripada kedua-dua set. Kadang-kadang mereka meninggalkan set mereka, lebih suka perkataan yang dicadangkan oleh penyampai.

Apabila kerja selesai, peserta berkumpul dalam bulatan. Penyampai tidak boleh tergesa-gesa, kerana mencipta kisah dongeng adalah proses individu semata-mata yang tidak bertolak ansur dengan peraturan yang ketat. Tidak mengapa jika ia mengambil sedikit masa daripada yang dirancang. Apabila semua peserta telah menyelesaikan kerja mereka, penyampai mengambil masa satu minit lagi untuk menghasilkan nama untuk cerita dongeng itu, dan kemudian menjemput mereka yang ingin membaca karya mereka dengan kuat. Jika kumpulan itu tidak terlalu besar, maka anda harus mendengar semua orang. Pada masa yang sama, tidak perlu bertegas jika salah seorang peserta tidak mahu bercakap; akhirnya, setiap orang mempunyai hak untuk tidak mendedahkan diri mereka (dan fakta bahawa dalam kisah dongeng beberapa sifat peribadi pengarang sering didedahkan menjadi jelas kepada ramai peserta).

Peringkat 3 - bekerja dengan cerita dongeng

Pemimpin boleh mengatur tindakan selanjutnya kumpulan dengan cara yang berbeza.

1 pilihan

Dengan undian terbuka (contohnya, dengan meletakkan tangan di bahu pengarang), peserta memilih dua cerita dongeng. Kumpulan itu dibahagikan kepada separuh, pengarang cerita dongeng yang dipilih dijemput untuk menjadi pengarah dan mementaskan kisah dongeng rakan sekerja mereka dalam masa setengah jam. Bukan milik anda, tetapi milik rakan sekerja anda! Kemudian satu perbincangan dianjurkan tentang sejauh mana pendengar cerita dongeng itu berjaya memahami makna terpentingnya dan melaksanakannya dalam persembahan mereka.

Pilihan 2

Selepas mendengar semua cerita dongeng, para peserta memilih satu (atau mereka) yang mereka fikir paling serupa dengan kisah dongeng mereka sendiri. Setelah bersatu dalam dua atau tiga, mereka membincangkan persamaan plot, tema, idea, dan kemudian mengemukakan pandangan mereka kepada kumpulan. Kemudian topik yang paling kerap berlaku dalam kumpulan dikenal pasti. Topik ini mungkin menjadi subjek pembangunan selanjutnya dalam latihan.

Pilihan 3

Pilihan ini hanya digunakan dalam kumpulan latihan terapi dongeng atau dalam kumpulan terapeutik di mana kerja dijalankan menggunakan terapi dongeng. Daripada semua cerita dongeng, satu dipilih, dan contohnya menunjukkan bagaimana analisis psikologi kisah dongeng boleh dijalankan. Ini adalah teknologi khas yang memerlukan kelayakan penyampai yang agak tinggi, yang tidak akan diterangkan di sini.

Fiercely O.L., Tumanova O.S.Imej, simbol, metafora dalam psikoterapi moden. M.: Rumah penerbitan Institut Psikoterapi, 2004.

"Harta ini - keupayaan untuk membentuk semula realiti dengan cara untuk mengekalkan unsur-unsurnya, memberi mereka makna baru - yang menjadikannya alat psikoterapi yang sangat berharga. Prinsip metafora digunakan untuk memberi penekanan kepada yang baru cara, untuk membantu pesakit memikirkan semula pengalamannya... Itu ada untuk metafora itu berkesan (ini dalam sama-sama menyangkut kedua-dua simbol dan imej), ia adalah perlu bahawa ia entah bagaimana menyerupai "metafora utama", "motif utama", seolah-olah bekerja pada frekuensi yang sesuai" (ms 16).

“Selama beribu-ribu tahun, lapisan telah berlapis-lapis, tetapi asasnya tetap sama Oleh itu hipotesis: dalam kesedaran manusia moden semua lapisan sebelumnya telah terkumpul, dan untuk mengesan dan menghapuskan pelanggaran, adalah perlu untuk melakukannya. keluarkan lapisan demi lapisan, untuk menembusi ke dalam lapisan jiwa kuno yang akan menjadi yang paling sihat, kerana ia terbentuk sebagai sistem koordinat kewujudan manusia" (ms. 21).

Sebagai contoh cerita dongeng yang dicipta menggunakan teknologi yang diterangkan, kami memberikan dua cerita dongeng daripada peserta dalam satu kumpulan latihan. Mudah untuk melihat betapa berbezanya mereka...

Aplikasi

Lena L. Hati yang hangat. Sihir ulat karung

Di sebuah kota, yang diperintah oleh sultan yang jahat, hiduplah seorang budak lelaki. Dia mempunyai keluarga yang sangat miskin dan bekerja dari awal pagi hingga larut malam untuk menyara adik-adik, adik-beradik dan ibunya. Bapanya meninggal dunia di laut ketika memancing. Ibu budak lelaki itu menerima kematian suaminya dengan keras dan menjadi sangat sakit, dan tiada seorang pun doktor dapat membantunya.

Dan pada suatu hari pada lewat malam, ketika budak itu berjalan pulang dari kerja, membawa roti untuk keluarganya, dia melihat seorang pengemis tua yang sedang mati kelaparan. Orang tua itu meminta makanan, dan budak itu datang kepadanya dan menjamunya dengan roti. Kemudian mereka mula bercakap, dan lelaki tua itu melihat kesedihan di mata budak itu dan bertanya apa yang salah dengannya. Budak itu bercakap tentang keluarganya, kematian bapanya dan penyakit ibunya. Kemudian orang tua itu memberitahunya bahawa di suatu tempat di bumi terdapat sebuah kota ajaib di mana semua orang bergembira, di kota ini tidak ada kemarahan atau ketamakan. Dan di tengah-tengah bandar terdapat mata air ajaib. Jika anda minum dari sumber ini, mana-mana orang akan pulih.

Budak itu bertanya bagaimana untuk ke sana, tetapi orang tua itu berkata bahawa dia tidak tahu, bandar ini tidak ada di mana-mana peta, anda perlu pergi ke mana hati anda memberitahu anda. "Satu-satunya perkara yang boleh membantu anda," kata lelaki tua itu, "adalah dua perkara." Dan lelaki tua itu memberi budak itu beg: "Jika anda membukanya, akan sentiasa ada sekeping roti dan secawan susu." Dan dia juga memberikan jubah yang menghangatkan anda dalam kesejukan dan menyejukkan anda dalam cuaca panas.

Budak itu mengucapkan terima kasih kepada lelaki tua itu. Dia meninggalkan beg itu di rumah supaya saudara-maranya tidak mati kelaparan, dan meneruskan perjalanannya. Budak lelaki itu mengembara untuk masa yang lama untuk mencari bandar ajaib ini, dan pada suatu hari di pergunungan dia melihat seorang lelaki yang membeku kerana kesejukan. Budak itu memberikan jubahnya dan bertanya tentang kota ajaib itu. Lelaki itu berkata bahawa dia betul dari sana, ia tidak jauh sama sekali. Tetapi kota itu telah diambil alih oleh yang jahat ular besar, dan dia - lelaki ini - pergi untuk mendapatkan bantuan dan akhirnya berakhir di pergunungan.

Budak itu pergi ke bandar. Mendekatinya, dia tidak melihat apa-apa yang ajaib. Kota itu hancur, semuanya hitam akibat api. Naga yang mengambil alih kota itu datang setiap minggu dan membawa salah seorang gadis muda untuk memakannya, dan penduduk kota itu terpaksa bersabar dengannya. Dan mata air ajaib itu kering... Budak itu, tanpa teragak-agak, pergi berperang dengan ular itu. Dia tidak memerlukan sebarang senjata kerana dia benar-benar ingin membantu penduduk dan ibunya, dan dia mempunyai hati yang hangat.

Pertempuran telah bermula. Budak itu dan ular itu bergaduh untuk masa yang lama, dan apabila ular itu merasakan bahawa dia tidak mempunyai kekuatan, dia meminta budak itu untuk tidak membunuhnya, yang mana dia bersedia untuk memenuhi apa sahaja keinginannya. Budak itu berkata bahawa dia tidak memerlukan apa-apa. Dia hanya mahu menyembuhkan ibunya, tetapi dia akan melakukannya sendiri.

Dan kemudian budak itu ingat bahawa ibunya sangat mahu dan banyak bercakap tentang betapa baiknya jika semua orang gembira. Dia memberitahu ular tentang perkara ini. Ular itu berkata "baik" dan terbang.

Budak lelaki itu kembali ke bandar ajaib, di mana seluruh penduduk dengan gembira menyambutnya. Penduduk menjemputnya untuk tinggal di bandar dan menjadi raja, tetapi budak itu enggan dan berkata bahawa dia hanya perlu menimba air dari sumber, yang hidup semula. Penduduk bersetuju, mereka membawa budak itu ke sumber, dia mengambil air dan bertolak dalam perjalanan pulang.

Apabila budak itu menghampiri kampung halamannya, dia mendengar lagu-lagu riang penduduk. Semua orang berseronok, bandar menjadi lebih berwarna-warni. Ternyata seekor ular terbang ke bandar dan mula melindungi bandar itu daripada segala kejahatan. Dan sultan yang jahat itu melarikan diri, takut kepada ular itu.

Budak itu membawa air kepada ibunya, dan ibunya juga sembuh. Dan sejak itu tidak ada seorang pun penduduk yang tidak berpuas hati di bandar itu.

Dan di tengah-tengah kota itu terdapat mata air di mana air ajaib mengalir.

Dasha G. Serbuk ajaib

Pada suatu hari seorang gadis kecil berjalan melalui hutan dan memetik buah beri. Tiba-tiba dia mendengar bisikan aneh: seseorang bercakap dalam bahasa yang tidak dapat difahami. Dia mendengar dan mengikut bunyi suara itu.

Gadis itu membelah semak dan melihat pokok oak tua, yang telah lama disambar petir: ia tidak mempunyai mahkota, kebanyakan dahan patah, dan akarnya tidak menggali ke dalam tanah, seperti semua pokok, tetapi dibangkitkan, dan di bawahnya terdapat sebuah lubang besar, masuk jauh ke dalam tanah. Jelas sekali anak tangga yang diukir dari batu menuju ke dalam lubang ini. Dua makhluk yang tidak dapat difahami dan tidak dikenali berdiri di tepi pokok oak: mereka bercakap, malah bergaduh.

Tiba-tiba, sebaik sahaja gadis itu melihat semua ini, mereka berhenti bercakap dan secara tiba-tiba, seolah-olah bersetuju, berpaling menghadapnya. Mata mereka seolah-olah membakar dia, dia berasa sejuk dan berat. Tiba-tiba salah seorang pembesar suara melompat ke arahnya, melompat kira-kira dua meter, dan membaling serbuk ke mukanya.

Dia mahu berlari, menjerit, tetapi tiada apa yang berlaku: tubuhnya tidak mendengar, ia mengikut arahan lelaki kecil itu. Hanya mata dan fikirannya sahaja yang berada di bawah kawalannya. Dan perkara terakhir yang dia ingat ialah dia dikecilkan kepada saiz anak patung, bakul buah beri jatuh dari tangannya, dan yang kedua lelaki kecil mengangkatnya dan membawanya ke dalam lubang.

12 tahun telah berlalu.

Raja itu meninggal dunia di negeri itu dan anak sulungnya, putera Ego yang jahat dan narsis, berkuasa. Dia menaikkan cukai, menghukum mati semua tawanan, membawa semua lelaki dan hampir semua budak lelaki ke dalam tentera dan memulakan peperangan dengan beberapa kerajaan jiran sekaligus.

Dan miliknya adik lelaki Deran tidak bersetuju dengan polisinya dan cuba menghalangnya, tetapi tiada apa yang berhasil. Ego semakin kejam dan berkira setiap hari. Pada suatu hari, apabila Deran sekali lagi cuba bercakap dengan abangnya, Ego mengarahkannya untuk dipenjarakan dalam kubu dan dihukum bunuh seminggu kemudian sebagai pengkhianat tanah air.

Pada malam terakhir sebelum pelaksanaan hukuman mati, apabila tiada apa yang perlu ditunggu dan tiada siapa yang boleh membantu, Deran teringat pengasuh mereka Ariana, yang membacakan mereka dongeng tentang sihir dan makhluk baik yang hidup di bawah tanah, membantu orang ramai saat-saat sukar dan mereka yang tahu bagaimana menyulap. Tiba-tiba cahaya pelik menerangi sel itu, dinding terbelah dan seorang gadis kecil muncul di hadapan Deran. Tetapi dia kecil sahaja dalam penampilan, dan matanya bijak dan cerah.

Dia membebaskan Deran, berjanji untuk membantu. Dan untuk membebaskannya dari penjara, dia melemparkan bedak ke mukanya. Dia hanya ingat senyumannya, yang dia ingin lihat selalu...

Gadis itu membawa Deran ke istana aneh di bawah tanah dan memperkenalkannya kepada saudara-maranya - gnome! Dan mereka memberitahu mereka bahawa mereka, gnome, mempunyai legenda yang menurutnya hanya seorang gadis dengan kekuatan dan pengetahuan tentang gnome dapat membantu putera raja menyelamatkan negeri, orang dan gnome dari kematian. Itulah sebabnya mereka menculik gadis ini, yang telah ditakdirkan untuk nasib yang besar. Mereka berkata bahawa hanya serbuk ajaib, yang telah digunakan oleh orang kerdil selama beratus-ratus tahun, boleh membantu menyelamatkan negeri, menghentikan peperangan dan membawa sedikit rasa kepada raja. Tetapi serbuk kerdil telah habis, dan hanya orang yang hatinya terbakar dengan cinta kepada orang, saudara-mara dan Tanah Air boleh membawanya. Orang ini hanya boleh menjadi Deran.

Selepas itu, mereka menyihir gadis itu dan Deran, tetapi tidak meningkatkan ketinggian mereka, dan berkata bahawa mereka tahu dan akan memberitahu Deran ke mana hendak pergi, tetapi laluan itu sukar dan berbahaya, dan hanya dia yang boleh memilih sama ada untuk mengikutinya. atau tinggal. Gadis itu boleh membantunya dalam perjalanan. Kedua-dua Deran dan gadis itu bersetuju dan beredar.

Mereka berjalan untuk masa yang lama ke serbuk sihir dan tidak kurang kembali; mereka menghadapi banyak bahaya dan kesukaran dalam perjalanan mereka, tetapi mereka mengatasi semuanya.

Selepas mereka kembali ke negeri mereka dengan serbuk, mereka segera pergi kepada raja-raja yang Ego telah berperang. Sebaik sahaja gadis itu membaling serbuk ajaib ke muka mereka, mereka melupakan kebencian dan kemarahan mereka dan menghentikan peperangan.

Pulang ke istana asalnya, Deran bertemu dengan Ego. Gadis itu melemparkan bedak ke mukanya, selepas itu Ego berubah dan menjadi cara Deran mengingatinya sebelum kematian bapanya. Sejak itu, baginda memerintah negeri mereka dengan bijaksana dan jujur ​​dan rakyat menyayanginya.

Dan gnome mengembalikan Deran dan gadis itu ke ketinggian normal mereka, selepas itu mereka berkahwin dan hidup bahagia selama-lamanya!

Wira dan anti wira

Pembangunan kreativiti;

Menggunakan metafora dongeng untuk lebih memahami diri anda;

Membangkitkan sumber asas;

Pembentukan keupayaan untuk berehat dan melegakan ketegangan;

Latihan kemahiran untuk mengarang bersama cerita dongeng.

Saiz kumpulan: tidak lebih daripada 15 orang. Sumber: Helaian A4 untuk merakam cerita dongeng, pen mata air (mengikut bilangan peserta). Masa: kira-kira 80 min.

Kemajuan latihan

Peringkat 1 - imej wira dongeng

Ahli kumpulan bercakap tentang watak-watak dongeng yang muncul di hadapan mereka dalam proses imaginasi bebas. Selalunya ia berlaku bahawa watak dongeng ternyata benar-benar tidak dijangka: dia mahu melihat satu perkara, dan tiba-tiba entah dari mana muncul, katakan, Winnie the Pooh, mengembara dalam kabus, atau Karabas-Barabas yang sedih. Sudah peringkat ini menimbulkan kesan yang kuat di kalangan peserta dan menimbulkan persoalan tentang maksud imej yang muncul. Penyampai harus mengelak daripada mengulas dan hanya mendengar dengan teliti kepada semua orang. Adalah perlu untuk menjelaskan perasaan yang ditimbulkan oleh wira dongeng dalam diri peserta. Biasanya ini adalah sama ada perasaan yang menyenangkan atau kebingungan, walaupun kadangkala kebimbangan, keseronokan atau ketidakpedulian direkodkan.

Peringkat 2 - mencipta pasukan

Memimpin. Anda menjadi biasa dengan imej yang timbul dalam peserta lain. Saya meminta semua orang sekali lagi menamakan wira mereka dalam bulatan - kali ini tanpa sebarang penjelasan. Setiap daripada anda perlu memilih salah satu daripada mereka yang anda fikir agak serupa dengan watak anda. Anda tidak perlu menamakan hero ini lagi, cuma fikir dan buat pilihan anda... Sekarang pilih hero lain yang serupa dengan anda. Biarkan dia menjadi nombor dua dalam senarai wira yang, pada pendapat anda, mempunyai persamaan dengan watak anda. Nah, tambah satu lagi wira ke senarai ini - nombor "tiga"... Sekarang anda akan faham mengapa perlu memilih tiga aksara. Dekati peserta yang wira pertama dalam senarai anda. Jika peserta ini tidak memilih watak anda, tetapi satu lagi, kemudian pergi ke peserta yang wataknya ternyata menjadi watak kedua anda. Jika dalam kes ini pilihannya tidak bersama, maka anda mempunyai watak ketiga dalam stok. Hasil daripada prosedur yang dicadangkan, peserta dibahagikan kepada pasangan. Dalam keadaan bilangan peserta yang ganjil, satu trio boleh dibentuk. Jika seseorang tidak mendapat pasangan, maka penyampai terpaksa melengkapkan pasangan itu sendiri.

Memimpin. Anda diberi masa 5 minit untuk berbincang secara berpasangan tentang persamaan watak anda. Rumuskan perkara utama yang menyatukan anda dalam moto pendek, kata mutiara, imej atau metafora.

Peserta menawarkan rumusan mereka, selepas itu fasilitator meminta setiap pasangan untuk memilih pasangan lain - dengan analogi dengan prosedur sebelumnya, yang mottonya (kata mutiara, imej, metafora) agak serupa dengan mereka sendiri. Sekali lagi adalah perlu untuk mencerminkan persamaan pahlawan dalam empat dalam bentuk metafora. Kemudian para peserta membentuk lapan dengan cara yang sama dan merumuskan versi akhir metafora yang menyatukan wira mereka. Dalam kes sebilangan kecil peserta, anda boleh bekerja dalam kumpulan empat orang.

Memimpin. Sungguh menakjubkan: pada setiap peringkat seterusnya, imej metafora yang anda tawarkan menjadi lebih umum, luas, mendalam, malah saya akan katakan archetypal. Sesungguhnya: air ajaib, jam bunga dongeng, tongkat ajaib - betapa banyak keindahan dan misteri yang tersembunyi di sebalik frasa ini! Betapa saya ingin mengetahui lebih lanjut tentang misteri imej yang indah ini! Oleh itu, saya cadangkan anda mengarang sebuah kisah dongeng, tajuk dan - sewajarnya - tema utama yang akan menjadi imej metafora yang anda temui, dan wira adalah watak-watak dongeng yang muncul kepada anda semasa latihan pertama.

Peringkat 3 - menulis cerita dongeng

Anda harus memperuntukkan sekurang-kurangnya 30 minit untuk menulis cerita dongeng dalam pasukan: proses ini sangat mudah. Menulis kisah dongeng sahaja kadang-kadang ternyata lebih mudah daripada dalam pasukan yang besar, apabila perlu bukan sahaja untuk mengambil kira pendapat semua orang, tetapi juga untuk mencerminkan intipati watak-watak dongeng yang dipilih.

Pada akhir masa yang diperuntukkan, setiap pasukan membentangkan kisah mereka kepada yang lain.

Memimpin. Kami akan mendengar cerita setiap kumpulan secara bergilir-gilir. Kemudian pasukan mendengar akan mempunyai tiga minit ajaib untuk menunjukkan ilustrasi untuk kisah dongeng itu. Anda boleh memilih bila-bila masa daripada cerita dongeng rakan-rakan anda dan bayangkan secara bukan lisan gambar hidup dalam beberapa saat.

Sebagai contoh, mari kita ambil kisah dongeng yang dicipta semasa sesi latihan terapi dongeng oleh ahli psikologi di Volgograd. Wira yang bersatu dalam satu kumpulan ialah Kambing (dari kisah dongeng "The Wolf and the Seven Little Goats"), Winnie the Pooh, Little Red Riding Hood dan Mammoth.

Kisah Air Ajaib

Jauh, jauh, di mana impian tidak dapat dicapai, terletak negara Louise. Manusia dan haiwan hidup dengan aman di dalamnya berkat sifat ajaib air pada mata air yang memberi makan kepada perigi berhampiran rumah Ibu Kambing dan anak-anaknya. Mata air ini menimbulkan semua perairan Louisoi. Sesiapa yang mencuba air ini sekurang-kurangnya sekali menjadi baik dan sabar, rajin dan kuat, tabah dan mampu mencapai matlamat mereka. Terima kasih kepada air ajaib, terdapat hasil tuaian yang banyak di Louise, dan ramai kanak-kanak dilahirkan dalam keluarga. Orang dari semua negara jiran datang ke Louise untuk mendapatkan air ajaib...

Tetapi pada suatu hari Serigala memasuki negara itu. Dia sangat marah sehinggakan air ajaib pun tidak membantunya, dan ini membuatnya lebih marah. Ya, ia adalah Serigala yang sama yang mahu makan tujuh anak. Kambing itu berurusan dengannya dengan mengisi perutnya yang tidak kenyang dengan batu dan melemparkannya ke dalam perigi. Bagaimana dia boleh tahu bahawa, jatuh, Serigala akan pecah menjadi kepingan kecil, dan batu-batu itu akan menghalang mata air ajaib?

Sejak itu, air di Louise semakin berkurangan. Penduduk mula bergaduh, menjadi malas, hilang kekuatan dan jatuh sakit. Apabila mereka menyedari bahawa mereka berada dalam bahaya kematian, mereka berkumpul untuk satu majlis dan memutuskan untuk menghantar Winnie the Pooh mencari air ajaib. Dia suka melancong dan tahu bagaimana untuk berkawan. Tetapi perjalanan itu memerlukan kekuatan, dan di manakah anda akan mendapatkannya jika air di negara itu semakin surut dan hampir tidak cukup untuk menunggu Vinny kembali? Kemudian Little Red Riding Hood teringat bahawa neneknya sedang menyimpan segala-galanya untuk kegunaan masa depan, untuk berjaga-jaga, yang bermaksud dia juga menyimpan sedikit air. Gadis itu menawarkan diri untuk menemani Winnie the Pooh ke rumah neneknya supaya dia dapat memulihkan kekuatannya sebelum perjalanan.

Mereka sampai ke rumah nenek. Winnie menyegarkan dirinya, dan Little Red Riding Hood membawanya melalui hutan. Di sini, di sempadan hutan dan padang, mereka bertemu dengan seekor Mammoth dengan seekor anak kecil manusia. Mereka memberitahu Mammoth tentang masalah mereka. Dia mendengar dan berkata bahawa dia boleh membantu mereka, tetapi dia perlu meletakkan bayi itu, yang telah kehilangan ibu bapanya, di tangan yang baik. Little Red Riding Hood berasa gembira; Mereka akan berasa selesa di rumah nenek dan akan menunggu Winnie the Pooh kembali.

Setelah mengucapkan selamat tinggal kepada gadis dan bayi itu, Pooh naik ke Mammoth dan berangkat. Mereka berjalan terlalu lama sehingga mereka mula kehilangan jejak hari-hari. Dan akhirnya, kutub asli Mammoth muncul. Tanpa membuang masa, Mammoth menemui gunung ais ajaib dan, duduk anak beruang di atasnya, bersandar padanya sehingga gunung ais itu bergerak dari tempatnya. Meluncur, dia cair apabila terkena tanah, sungai mengalir dari bawahnya, dan ini membuatkan dia bergerak lebih pantas.

"Cepat! Anda mesti mempunyai masa untuk pergi ke telaga ajaib sebelum ais mencecah saiz tembikai, jika tidak, ia tidak akan dapat membangunkan mata air, kerana ia perlu menembusi lapisan batu," Mammoth mengucapkan selamat tinggal. Beruang memerintah gumpalan ais, duduk di atasnya semasa ia besar. Ia bergerak dengan laju dan cair, memenuhi semua takungan di sepanjang jalan. Tidak lama kemudian tempat mereka berpisah dengan Little Red Riding Hood muncul di kaki langit. Bayangkan kegembiraan Vinny apabila dia melihat gadis itu! Ternyata dia datang ke sini setiap hari dengan harapan dapat bertemu dengan anak beruang itu. Winnie the Pooh melihat betapa cepat bongkah ais mengecut, dan ia masih jauh dari perigi. Dia memberitahu Little Red Riding Hood kata-kata Mammoth. Gadis itu mencadangkan untuk berpaling kepada neneknya untuk mendapatkan nasihat, dan mereka menuju ke rumahnya. Kini ia tidak lagi mungkin untuk menaiki floe ais, dan mereka memutuskan untuk melancarkannya di hadapan mereka.

Nenek berjumpa mereka di muka pintu. Setelah mengetahui mengapa anak beruang dan cucu perempuan itu bersedih, dia membawa bakul habuk papan, menggulung ais yang cair dalam habuk papan dan menghidangkannya kepada pengembara. "Sekarang anda akan mempunyai masa untuk membawa terapung ais ke telaga," katanya. Pooh dan Riding Hood mengambil bakul dan berlari di sepanjang laluan ke rumah Kambing.

Inilah perigi ajaib. Mereka melemparkan sebatang ais ke dalamnya, dan sebaik sahaja ia menyentuh bahagian bawah, telaga itu dipenuhi ke atas dengan air ajaib. Musim bunga menjadi hidup, dan dengan itu keamanan dan kemakmuran kembali kepada Louise.

Pada dasarnya, di sinilah anda boleh melengkapkan latihan dan meneruskan perbincangan. Walau bagaimanapun, jika fasilitator ingin membantu peserta mengambil beberapa langkah lagi ke arah diri mereka sendiri, maka mereka boleh meneruskan ke peringkat seterusnya. Pada masa yang sama, anda harus sedar bahawa prosedur yang diterangkan di bawah mungkin sukar untuk peserta dan memerlukan kelayakan yang agak tinggi daripada penyampai.

Peringkat 4 - cari anti-wira

Memimpin. Terima kasih kerana kisah-kisah indah. Tidak dinafikan, keajaiban kini telah berlaku. Lagipun, hanya 30 minit yang lalu, manusia mempunyai beberapa cerita dongeng yang lebih sedikit daripada sekarang! Tetapi janganlah kita berpuas hati dengan kejayaan kita, bergembira dengan kejayaan luar biasa yang kita perolehi. Jom teruskan usaha. Sila ambil sekeping kertas kosong dan letakkan di hadapan anda. Bahagikan permukaan helaian kepada dua bahagian dengan garis menegak. Di bahagian atas lajur kiri, tulis nama watak dongeng yang anda pilih pada peringkat pertama permainan. Sekarang tuliskan dalam lajur ini lima hingga tujuh ciri watak yang dimiliki oleh wira ini. Ia adalah wira anda, dan bukan watak klasik kisah dongeng yang terkenal.

Fasilitator mesti memberi masa yang mencukupi kepada peserta untuk melakukan kerja ini. Anda boleh menarik perhatian ahli kumpulan kepada fakta bahawa lebih banyak kualiti direkodkan, lebih baik.

Memimpin. Lajur kanan pada lembaran kerja anda dibiarkan kosong. Di dalamnya, saya meminta anda untuk menulis sifat-sifat yang, pada pendapat anda, agak bertentangan dengan yang dinamakan. Saya tekankan: ini tidak semestinya antonim yang jelas. Mereka harus betul-betul bertentangan pada tahap sensasi dan pemahaman anda tentang kualiti yang ditetapkan... Dan sekarang kualiti ini ditulis, fikirkan: adakah ada wira dongeng siapa yang mempunyai kualiti ini - yang ditulis di ruangan kanan?

Jika ada di antara peserta yang mengalami kesukaran untuk mencari hero yang sesuai, isu ini perlu dibangkitkan untuk perbincangan kumpulan. Sebagai peraturan, sebagai hasil carian bersama, watak yang dikehendaki ditemui. Oleh itu, setiap peserta mempunyai dua watak yang ternyata bertentangan antara satu sama lain.

Peringkat 5 - imej anti-wira

Memimpin. Anda dan saya menghabiskan banyak masa bekerja pada imej wira dongeng anda, yang merupakan yang pertama muncul di tanah dongeng anda. Tetapi watak yang baru muncul ini memerlukan perhatian anda. Saya cadangkan bekerja dengannya juga sedikit. Untuk melakukan ini, saya: minta anda duduk, berehat dan bayangkan watak ini sejelas mungkin. Perhatikan penampilan wira anda. Adakah ia bergerak atau tidak bergerak? Apa yang dia buat? Apakah perasaan yang terpancar dalam penampilannya? Apakah latar belakang yang anda lihat? dalam keadaan apa? Adakah orang lain di sebelahnya? Seberapa terang dan jelas gambar yang dihasilkan?

Sekarang buka mata anda - mereka yang telah menutupnya. Jom balik sini ke bilik kita. Anda boleh meregangkan... Anda baru melihat watak baharu anda. Cuba kita biasakan dengan imej ini. Duduk di atas kerusi dengan cara yang watak ini boleh duduk... Ambil posisi yang paling bercirikan dia... Buat apa-apa gerak isyarat yang dia boleh buat... Berdiri dan berjalan di dalam bulatan mengikut cara watak ini berjalan .. Berhenti, bercakap dengan orang yang anda berada di sebelah, beritahu dia sesuatu yang watak anda boleh katakan... Teruskan... Katakan sesuatu kepada orang lain bagi pihak watak ini... Lakukan sekali lagi beberapa langkah dan sekali lagi - sekarang untuk kali terakhir - anda akan bercakap seperti watak anda akan bercakap Penyampai mesti memantau dengan teliti apa yang berlaku, jika perlu, membantu peserta yang mengalami kesukaran, tanpa kehilangan kawalan ke atas seluruh kumpulan dan mengekalkan rentak yang diperlukan.

Memimpin. Mari berdiri dalam bulatan. Asingkan watak pilihan anda daripada diri anda. Bayangkan dia berdiri di hadapan anda sekarang. Dia melihat dan mendengar anda. Anda boleh memberitahunya apa sahaja yang anda rasa sesuai. Kalau tak nak cakap, takpe. Jadi, siapa yang bersedia untuk mengatakan sesuatu kepada watak mereka?

Anda tidak sepatutnya menyebarkan perkataan itu dalam bulatan. Biarkan mereka yang bersedia untuk monolog yang sukar ini (mungkin dialog) mula bercakap. Adalah penting bahawa kata-kata itu diucapkan dengan kuat. Dan tidak penting bahawa tidak semua peserta mengingati watak yang dituju oleh orang itu. Perkara utama ialah maksud apa yang dikatakan. (Sungguh ingin tahu bahawa paling kerap nasihat dan cadangan langsung diberikan...)

Selepas semua orang bercakap, penyampai menawarkan untuk mengambil tempat duduk dalam bulatan untuk merumuskan permainan dan perbincangan umum.

Nampaknya penting untuk mengemukakan soalan berikut:

Apakah perkara yang paling sukar untuk anda lakukan dalam permainan kami?

Apa yang mudah?

Apakah perasaan anda terhadap hero yang muncul pada mulanya?

Apakah maksud hero ini kepada anda?

Adakah anda berpuas hati dengan kisah dongeng yang anda cipta dalam pasukan anda?

Bagaimanakah proses kreatif ini berlangsung?

Apakah perasaan anda terhadap watak yang muncul pada peringkat terakhir?

Betapa sukarnya untuk masuk ke dalam kulit watak ini?

Bagaimana perasaan anda?

Apakah maksud watak ini kepada anda?

Adakah sikap anda terhadap watak ini berubah?

Apakah hasil kerja anda dalam kumpulan itu kepada anda?

Ada kemungkinan bahawa semasa proses latihan anda perlu kembali kepada watak-watak ini lebih daripada sekali - wira dan anti-wira. Sesetengah peserta mungkin masih mahu bertemu mereka lagi dan bercakap. Ini tidak menghairankan: ramai peserta sendiri mengakui bahawa mereka melihat diri mereka dalam watak dongeng...

Zashirinskaya O.V.Sebuah kisah dongeng melawat psikologi. Teknik psikologi: terapi dongeng. St. Petersburg: DNA Publishing House, 2001.

"Kemustahilan sebagai kecanggihan intelek adalah pendorong kuat untuk belajar kendiri dan pembetulan psiko. Kisah dongeng membawa kita kepada nilai kemanusiaan, alasan dari sebaliknya, dipersembahkan dalam bentuk yang aneh. Marilah kita menjadi ngeri dan segera mula berfikir memihak kepada perubahan diri yang positif Kisah dongeng adalah pengubat kesedaran seseorang yang hilang dalam kekacauan kegilaan dan kemustahilan dalam kehidupan seharian kemungkinan kehendak, kecerdasan dan kuasa kita sendiri Setiap orang adalah pencipta nasibnya sendiri dalam konteks etnokultural! (hlm. 39).

Perjalanan ke Wizard

Permainan yang dicadangkan boleh digunakan sebagai prosedur bebas sepenuhnya, atau sebagai sebahagian daripada latihan psikologi untuk remaja. Dalam kes kedua, permainan ini dibina ke dalam program latihan dalam bentuk pelajaran yang berasingan, yang membentangkan semua peringkat yang diperlukan - memanaskan badan, bahagian utama, refleksi dan perbincangan. Permainan ini berguna untuk dimainkan apabila pertengkaran dan konflik timbul dalam kumpulan remaja.

Kesepaduan kumpulan;

Bantu membangunkan empati dan kesedaran diri;

Pembentukan kemahiran untuk aktiviti bersama;

Pembangunan kemahiran untuk merasakan kumpulan dan ahli individunya;

Membangunkan kemahiran dalam memberi dan menerima maklum balas.

Saiz kumpulan: tidak lebih daripada 12 orang.

Sumber: bilik yang luas, bebas daripada perabot yang tidak perlu, kerusi ringan mengikut bilangan peserta, tali tebal sekurang-kurangnya 5 m panjang, sekeping kertas dengan teks ("surat daripada datuk"), pembalut (tidak lebih daripada 6) , sehelai kertas Whatman, perakam pita, kaset dengan muzik santai, pek penanda, kad (mengikut bilangan peserta) yang tertera nama peserta.

Masa: sekurang-kurangnya dua jam.

Kemajuan permainan.

Peringkat L - memanaskan badan

Senaman "Rak bagasi"

Memimpin. Cuba kita bayangkan bahawa cuti musim panas yang ditunggu-tunggu akhirnya tiba. Anda pergi bercuti ke sebuah kampung, jauh, jauh, dalam hutan yang paling dalam, jauh dari kesibukan kota dan jalan yang bising. Anda terpaksa pergi ke sana dengan kereta api. Jadi anda masuk ke dalam gerabak, cari petak anda dan ketahui bahawa hanya rak bagasi teratas sahaja yang kosong. Anda perlu meletakkan anda besar dan berat | beg perjalanan di tingkat atas. Tetapi pertama-tama, bayangkan beg anda ini sejelas mungkin. Di sini dia berdiri di hadapan anda. Apa warna dia? bentuk apa? Rasakan beratnya: ia agak mengagumkan, tetapi anda masih mampu mengatasi tugas itu. Anda cukup kuat dan cekap untuk membuang bagasi anda ke tingkat atas. Jom bersiap. Letakkan kaki anda seluas bahu! Mereka mengambil kargo itu. Angkat... Adakah anda merasakan ketegangan dalam pelukan anda? kerja otot belakang? Raknya tinggi. Saya perlu berdiri di atas kaki saya untuk menolak beg sehingga ke dinding. Satu usaha lagi dan... beg ada di rak! Wah! Kini anda boleh berehat sepenuhnya dan duduk. Picit dan buka jari anda beberapa kali, putar tangan anda.

Senaman "Spaghetti"

Memimpin. baiklah. Tapi jalannya panjang. Alangkah baiknya jika ada makanan ringan. Bayangkan menuang air mendidih ke atas mi segera. Tetapi ini bukan sekadar mi - ini spageti sebenar! Pasta nipis panjang terletak di atas pinggan di hadapan anda. Mari ambil salah satu daripada mereka dengan jari kita. Dia tergantung, berayun bebas. Jika kita mula memutarkan tangan kita, maka pasta khayalan kita akan mula menggeliat, seperti renda atau tali. Cuba gunakan garpu untuk mengait spageti. Skru mereka pada garpu. Tangkap pasta di dalam mulut anda. Sekarang ubah diri anda menjadi spageti. Bersantai, hayun tangan anda, rasa seperti mi sebenar...

Latihan "Rumah Desa"

Memimpin. Kini anda akhirnya sampai ke kampung yang sangat terpencil di mana anda akan menghabiskan beberapa hari dan berehat dengan indah. Anda datang ke rumah di mana datuk pemburu sepatutnya menunggu anda. Tetapi di antara papan pintu pagar anda menemui nota di mana datuk berkata bahawa dia telah pergi untuk seketika dan anda harus menetap di rumah itu sendiri. Tempat yang baik untuk bermula ialah menyalakan dapur. Dan untuk ini anda perlu melihat dan memotong kayu api. Pecahkan berpasangan... Sekarang, sila sediakan kuda gergaji, letakkan kayu balak padanya dan lihat mereka menjadi kayu balak dengan gergaji dua tangan yang besar. Ini tidak begitu mudah: anda perlu menyelaraskan pergerakan anda, mencapai satu irama. Jadi, kini semua orang mengambil kapak dan mula memotong kayu. Hanya berhati-hati untuk tidak menyentuh satu sama lain.

Datuk berkata dalam nota bahawa anda boleh mendapatkan balang jeruk dari bawah tanah. Laluan ke bawah tanah ditutup dengan penutup, dan pada penutupnya terdapat dada yang besar dan berat. Untuk membuka palka, anda perlu menggerakkan dada. Kami bekerja secara berpasangan.

Mari kita cuba, dengan bergabung tenaga, untuk meletakkan dada yang berat ini. Sedikit lagi ketegangan dan - hore! - palka dibersihkan. Anda berjaya sampai ke balang timun yang diidamkan. Bukalah. Ambil timun dari sana - dengan tangan anda! gigit sikit. sangat bagus! Sangat bagus untuk meremukkan timun di rumah desa yang besar dan terang!

Peringkat 2 - rendaman dalam situasi permainan

Memimpin. Ia menarik dan menyeronokkan untuk anda. Anda bersama - dan tidak ada orang dewasa. Hebat! Tetapi hari berlalu. Malam telah menjelma. Awak tertidur. Tetapi hari yang datang ternyata berbeza sama sekali dari hari sebelumnya. Ia malap dan kelabu. Ia adalah sedih dan buruk. Lelaki itu mula merungut sesama sendiri dan bergaduh tanpa sebab. Konflik memuncak entah dari mana, seperti percikan api, tetapi, tidak seperti mereka, ia tidak terbakar begitu cepat. Tiada siapa yang dapat memahami apa yang sedang berlaku. Tiba-tiba terdengar ketukan perlahan di tingkap. Ia adalah burung merpati pembawa. Dia membawakan awak surat.

Penyampai menyerahkan sekeping kertas kepada lelaki itu. Salah seorang ahli kumpulan membaca mesej itu dengan kuat.

“Kawan-kawan! Saya tidak sempat untuk memberi amaran kepada kamu bahawa tempat kita terletak di sempadan dunia sihir itu menyihir kamu, menyebabkan pertengkaran dan konflik ini hanya boleh dihilangkan oleh Ahli Sihir tinggal sangat jauh jika anda ingin menghilangkan mantera, anda perlu melalui hutan ajaib, mengatasi. gunung yang tinggi, paya paya tasik yang dalam. Saya ucapkan selamat maju jaya! datuk".

Memimpin. Nah, kawan-kawan, terpulang kepada anda untuk membuat keputusan - mengambil risiko dan melakukan perjalanan berbahaya, atau tinggal di sini di kampung, tetapi pada masa yang sama terus bergaduh dan konflik. Apa yang anda pilih?

Ahli kumpulan memilih perjalanan.

Peringkat 3 - mengatasi halangan Latihan "Hutan Terpesona" 3

Laluan dilukis di atas lantai dengan kapur atau tali digunakan untuk menandakannya. Di sepanjang laluan ini, beberapa kerusi diletakkan dalam rantai, satu demi satu. Ternyata laluan berliku 3 - 5 m panjang. Anda telah memasuki hutan. Mengapa dia dianggap disihir? Kerana terdapat kawasan di dalamnya yang, apabila masuk, seseorang berhenti melihat. Jika anda berjaya melepasi bahagian jalan sedemikian, penglihatan anda kembali. Kawasan sedemikian boleh dilihat dari luar. Oleh itu, anda boleh membantu antara satu sama lain. Anda perlu mengatasi tempat terpesona secara berpasangan. Seorang dalam pasangan akan menjadi ketua, dan yang kedua akan menjadi pengikut. Pengikutnya ditutup matanya. Tugasnya adalah mengikut laluan dan tidak sesat atau terkeluar dari laluan. Pemimpin akan memberinya arahan dalam perkataan: kiri, kanan, dua langkah ke hadapan, dan lain-lain. Sudah tentu, dia tidak boleh mendekati pengikut, menyentuhnya dengan tangannya dan entah bagaimana, selain perkataan, mengarahkan tindakan pasangannya. Apabila pengikut mengatasi halangan, dia sendiri menjadi pemimpin dan membantu rakannya di sepanjang jalan.

Peserta dibahagikan kepada pasangan, sebaik-baiknya berbeza daripada latihan sebelumnya.

Adakah anda yakin dengan kebolehan anda? dalam kebolehpercayaan rakan kongsi? Adakah pernah berlaku kepada anda bahawa, dalam keadaan tegang, anda hilang kawalan ke atas diri anda dan terlupa perkara yang paling mudah: sebagai contoh, di mana yang kanan dan di mana yang kiri? Jangan mengelirukan arah ini semasa berjalan melalui bahagian hutan yang terpesona. Sebelum kita mula bergerak, adalah penting untuk mengingati perkara berikut: pemimpin bertanggungjawab sepenuhnya untuk pengikut. Dia mesti memberi amaran dengan jelas dan tepat pada masanya tentang kemungkinan bahaya dan halangan. Dan kedua: penonton yang dihormati, kejayaan petikan itu bergantung kepada anda. Mengekalkan kesunyian supaya tidak mengganggu hubungan antara pasangan yang melalui laluan terpesona. Perhatikan bagaimana setiap pasangan mengatur peralihan, apakah perbezaan dalam tindakan peserta.

Penyampai mengikat penutup mata pada mata salah seorang ahli pasangan pertama, dan permainan bermula. Apabila semua pasangan telah mengatasi bahagian terpesona jejak, perbincangan latihan ini bermula.

Bagaimana perasaan anda berjalan di denai dengan mata tertutup?

Apa yang ternyata lebih sukar untuk anda - berjalan di laluan atau mengarahkan tindakan orang lain?

Apa yang penonton lihat?

Siapa yang telah menghafal dan boleh menunjukkan "bahasa badan" tipikal pemain yang melalui kawasan terpesona?

Bagaimanakah tingkah laku seseorang yang tidak mempunyai keupayaan untuk melihat dunia di sekelilingnya berbeza?

Latihan "Abyss" 4

Latihan ini dilakukan berhampiran dinding bebas. Adalah wajar bahawa terdapat banyak ruang, supaya, berdiri dalam satu barisan, para peserta menduduki kurang daripada separuh panjang dinding. Satu garisan dilukis pada jarak kira-kira 30 cm dari dinding (anda boleh meletakkan tali di atas lantai). Peserta menjadi garisan rapat, menduduki ruang sempit antara dinding dan garisan.

Memimpin. Saya mesti memberi amaran kepada anda bahawa sekarang anda mendapati diri anda tinggi di pergunungan, di mana bahaya serius menanti anda. Garisan yang anda lihat di hadapan anda bukan sekadar garisan, ia adalah sempadan jalan yang sempit. Di belakangnya terdapat jurang yang dalam, jatuh ke dalamnya yang tidak meninggalkan harapan untuk terus hidup. Pada isyarat saya, anda bertukar menjadi blok batu yang pelik, tergantung di atas laluan dengan cara yang paling tidak dijangka. Hamparkan kaki, hulur tangan, tunduk ke bawah... Hanya peserta paling kiri menjadi pendaki. Tugasnya adalah berjalan di sepanjang jurang tanpa terjatuh ke dalamnya. Seorang pendaki boleh mengatasi laluan dalam apa jua cara: memerah ke dalam celah-celah sempit di antara batu, mencari ceruk, merangkak, berpaut pada batu... Perkara utama bukanlah untuk menyebabkan kemudaratan atau kesakitan kepada sesiapa. Sebaik sahaja pendaki pertama melengkapkan sebahagian daripada laluan, peserta seterusnya boleh bertukar dari batu menjadi seseorang dan memulakan perjalanan berbahayanya. Orang yang sampai ke penghujung jalan bertukar menjadi batu sendiri. Adalah penting untuk anda semua melepasi bahagian berbahaya laluan dengan selamat.

Latihan ini membantu meredakan ketegangan dalam perhubungan dan berfungsi dengan baik untuk perpaduan kumpulan. Disebabkan oleh sentuhan fizikal dan keseronokan, permainan ini boleh menjadi salah satu detik penting dalam pelajaran. Pada masa yang sama, pemimpin perlu prihatin dan segera menghentikan sedikit pun percubaan untuk mengatasi kesukaran yang timbul dengan bantuan kekerasan dan kekasaran. Sesiapa yang berkelakuan tidak sopan boleh dikembalikan ke permulaan jejak dan diminta untuk menjejaki semula.

Apabila semua ahli kumpulan telah menyelesaikan halangan, anda boleh membincangkan perasaan yang mereka alami semasa latihan.

Senaman "Paya"

Memimpin. Sebaik sahaja anda, pengembara yang gagah, berjaya menyeberangi gunung yang tidak dapat diakses, kemalangan baru timbul. Dalam perjalanan anda terserempak dengan paya paya. Anda boleh menyeberanginya hanya di atas benjolan yang jarang berlaku. Anda tidak boleh tersandung, jika tidak, anda boleh dengan mudah lemas dalam rawa. Anda kini akan memulakan perjalanan anda melalui paya. Berhati-hatilah! Bantu satu sama lain bergerak dari benjolan ke bonggol. Sokong rakan-rakan anda, kerana anda berjalan bersama-sama, dan setiap daripada anda mempunyai hak untuk mengharapkan bantuan rakan anda. Sebarang dorongan, kekasaran terhadap rakan seperjuangan, kurang kawalan, tergesa-gesa dan tindakan yang tidak diambil kira boleh membawa setiap peserta dan kumpulan secara keseluruhannya kepada keputusan yang menyedihkan. Dan sebaliknya: persefahaman, tanggungjawab, dan sokongan bersama rakan akan memastikan kejayaan.

Kerusi (mengikut bilangan peserta) diletakkan dalam bulatan berdekatan antara satu sama lain. Penyampai mengajak remaja-remaja itu menanggalkan kasut dan naik ke atas kerusi.

Memimpin. Anda akan mula bergerak atas arahan saya. Anda akan bergerak dari kerusi ke kerusi mengikut arah jam. Peringkat pertama akan selesai apabila anda kembali ke kerusi dari mana anda bermula. ke hadapan!

Apabila ahli kumpulan menyelesaikan tugasan ini, ketua mengucapkan tahniah dan memberitahu mereka bahawa laluan melalui paya belum selesai. Dia menjemput beberapa peserta untuk berdiri dua pada satu masa di atas satu kerusi dan mengeluarkan kerusi kosong dari bulatan (dengan saiz kumpulan 12 orang, anda boleh mengeluarkan 3 kerusi, sudah tentu, bukan yang bersebelahan). Kumpulan itu mula bergerak semula dalam keadaan yang semakin sukar. Setelah berjaya menyelesaikan peringkat ini, ketua menarik 3 lagi kerusi dari bulatan. Pergerakan berlaku semula di atas benjolan yang jarang berlaku. Penyeberangan paya dianggap selesai, dan tugas selesai, apabila semua peserta duduk dalam kumpulan 3 pemain di atas satu kerusi.

Semasa menjalankan latihan ini, penyampai adalah idea yang baik untuk melibatkan seorang atau dua pembantu (mungkin dari kalangan pelajar sekolah menengah) untuk membantu melindungi peserta: jatuh dari kerusi boleh menjadi sangat traumatik. Sekiranya sokongan pembantu diperlukan, penyampai secara berseloroh boleh mengulas tindakan mereka sebagai bantuan kikimora paya yang berniat baik. Para peserta boleh meraikan kemenangan mereka jika mereka berjaya, menyokong satu sama lain, untuk berdiri di atas kerusi mereka manakala ketua mengira sehingga sepuluh.

Peringkat 4 - kreativiti bersama

Latihan "Perhimpunan petang" 5

Memimpin. Anda telah berjalan hampir sepanjang perjalanan ke Wizard. Namun, perjalanan masih belum berakhir. Di hadapan anda terdapat sebuah tasik yang besar, di sisi lain adalah pondok Wizard. Tetapi petang tiba, dan anda memutuskan untuk menangguhkan persimpangan sehingga pagi. Lagipun, anda masih perlu membina rakit: anda tidak mempunyai kapal air lain dan tidak mengharapkannya. Anda membuat api, memasak makan malam, makan snek. Saya belum mahu tidur lagi. Anda seronok duduk di tepi api dan berbual dengan rakan-rakan. Pada waktu petang, mereka mendengar pelbagai cerita yang menghiburkan dengan keseronokan yang istimewa. Oleh itu, saya menjemput anda untuk mengarang sendiri kisah dongeng. Tetapi sejarah kita akan tercipta bersama. Pencerita pertama akan memulakan cerita, sebut beberapa frasa, kemudian saya bertepuk tangan, dan jirannya di sebelah kiri perlu mengemukakan sambungan cerita. Kemudian hak untuk menceritakan kisah itu dipindahkan ke yang seterusnya, dsb.

Tetapi! Perawi kedua mesti menyebut teks dalam bahasa khas - "Jibrish". Kapas - peserta ketiga kembali kepada cerita dan meneruskan cerita dalam bahasa Rusia. Yang keempat bercakap Jibrish lagi. Pemain kelima kembali kepada cerita, dsb. Dengan kata lain, setiap pemain ganjil memberitahu cerita dongeng, setiap orang memungutnya pada "jibrish".

Tetapi apakah itu "jibrish"? Ini adalah bahasa khayalan. Ada yang mencarut. Sudah tentu, "jibrish" boleh diberikan persamaan dengan beberapa bahasa yang benar-benar sedia ada - Perancis, Inggeris, Jerman. Sebagai contoh, dalam lagu pseudo-Itali terkenal watak-watak dalam filem "Formula Cinta": "Uno, uno, uno, un momento!...". Atau anda tidak boleh meninggalkan ciri kebangsaan pada bahasa dan menghadkan diri anda secara eksklusif kepada pewarnaan emosi pertuturan, mempertingkatkan cerita anda dengan mimik muka dan gerak isyarat. Jika semua orang faham, mari kita mulakan!

Sebagai peraturan, senaman itu menyeronokkan dan meriah. Kadang-kadang ucapan dalam "jibrish" ternyata lebih emosional dan ekspresif daripada sejarah dalam bahasa Rusia. Anda boleh menjalankan dua atau tiga bulatan untuk membawa kisah dongeng kepada kesimpulan logiknya.

Latihan "Impian kumpulan kami"

Memimpin. Namun, masa sudah lewat. Kita perlu berehat sebelum menyeberangi tasik esok dan berjumpa dengan Wizard. Pengembara yang letih berehat dan tertidur. Semua orang bermimpi. Tutup mata anda dan bayangkan apa yang anda ingin impikan... (Penyampai menghidupkan muzik santai yang lembut.) Cipta gambar dalam imaginasi anda - impian anda... Tetapi keajaiban menakjubkan berlaku di tepi tasik ajaib. Impian anda berlegar di atas anda, terjalin antara satu sama lain, dan imej baharu muncul - impian biasa kumpulan kami...

Penyampai meletakkan helaian besar kertas Whatman di atas lantai di tengah-tengah bulatan, dan penanda di sekelilingnya. Muzik diteruskan sehingga tamat latihan.

Buka mata anda... Sekarang kita akan menggambarkan mimpi kolektif yang kita alami pada malam ajaib ini. Jangan bercakap dalam apa jua keadaan semasa menjalankan tugas! Jika tidak, kita akan menakutkan impian kita, dan tiada apa yang akan berjaya untuk kita. Sekarang anda akan bangun secara senyap, pergi ke helaian, ambil penanda di tangan anda dan lukis impian anda. Pada masa yang sama, perhatikan apa yang ditunjukkan oleh rakan-rakan anda. Tugas anda adalah untuk mencerminkan impian kolektif kumpulan kami. Ini bermakna anda perlu cuba menyepadukan impian anda ke dalam sistem supaya anda mendapat satu gambaran yang lengkap.

Saya ingatkan anda sekali lagi bahawa semuanya mesti dilakukan secara senyap. Sila mulakan!

Peringkat 5 - menyelesaikan perjalanan Latihan "Rakit"

Memimpin. Pagi telah tiba. Setelah bersedia untuk bekerjasama, anda membina rakit dan melancarkannya ke dalam air. Benar, hanya pokok muda dengan batang nipis yang tumbuh berdekatan, jadi rakit, walaupun agak kuat, boleh condong secara berbahaya dan juga terbalik jika beban diletakkan tidak sekata.

Penyampai, menggunakan tali atau kapur, menandakan sempadan rakit di atas lantai - kira-kira 2 x 3 m - dan menjemput para peserta untuk duduk di atasnya, dengan mengambil kira beberapa ketidakstabilan rakit. Dia mengingatkan bahawa adalah berbahaya untuk mengalihkan pusat gravitinya.

Jadi, anda memulakan perjalanan belayar di tasik. Cuaca baik, tasik tenang, dan anda harap perjalanan akan dipermudahkan. Tetapi, apabila anda tiba di tengah tasik, seekor helang besar muncul entah dari mana, dan atas sebab tertentu menjadi sangat berminat dengan kraf anda. Helang itu, setelah membuat bulatan santai di atas anda, mendarat di tepi rakit anda, serta-merta memecahkan keseimbangan yang tidak stabil... (Pemimpin, yang sehingga saat ini berada di luar sempadan rakit, melangkah di atas tali dan berhenti tepi.) Anda perlu segera berkumpul semula supaya rakit tidak terbalik! ...Sebaik sahaja anda menukar tempat duduk, mengambil kira berat penumpang yang tidak dijangka, helang itu berlepas semula dan bergerak ke tepi rakit yang lain. (Penyampai dengan cepat menukar lokasinya; selepas mengulangi prosedur ini dua atau tiga kali lagi, penyampai melaporkan bahawa helang telah terbang dan meninggalkan rakit itu sendiri.)

Memimpin. Di sini, akhirnya, adalah pantai. Perjalanan kami semakin hampir ke penghujungnya. Anda sudah boleh melihat pondok di mana Wizard tinggal. Anda benar-benar berharap bahawa dia akan membantu anda tidak pernah bergaduh atau konflik lagi, dan akan menghapuskan sihir sihir jahat daripada anda. Mendekati pondok, anda naik ke beranda dan mengetuk pintu. Pintu terbuka sendiri dan anda masuk. Di sana, duduk di meja kayu besar, Wizard sedang menunggu anda. Awak beritahu dia tentang masalah awak. "Apa yang awak nak dari saya?" - tanya Wizard. "Hanya kamu sahaja yang boleh mematahkan jampi kami! Lakukan!" - "Tidak," kata Wizard "Anda silap saya tidak boleh mengecewakan anda." Anda pastinya tidak menjangkakan giliran sebegitu. “Kerana,” kata Wizard, “hanya kamu sendiri yang boleh mematahkan sihir penyihir itu, setelah melalui jalan yang sukar dan mengatasi banyak halangan, kamu hampir tidak bergaduh dan menyokong satu sama lain anda sendiri akan mematahkan mantra antara satu sama lain. Saya hanya boleh membantu anda untuk akhirnya menghilangkan mantera itu.

Latihan "Mainkan Peranan Satu Sama Lain"

Memimpin. Setiap daripada kamu mesti menggambarkan salah seorang rakan seperjuangan supaya orang lain mengenalinya. Anda perlu menggambarkannya menggunakan ekspresi muka, gerak isyarat, pantomim. Untuk setiap tekaan, tiga percubaan diberikan.

Peserta melukis kad yang disediakan terlebih dahulu oleh ketua, di mana nama semua ahli kumpulan ditulis. Memandangkan pengagihan peranan berlaku secara rawak, ada kemungkinan seseorang akan mendapat kad dengan nama mereka sendiri. Penyampai menjelaskan bahawa tidak ada yang salah dengan ini: anda juga boleh menggambarkan diri anda, bermain supaya orang lain dapat meneka peranan siapa itu.

Latihan "Metafora"

Memimpin. Tugas seterusnya ialah ini. Anda sekali lagi perlu menarik keluar secara rawak salah satu kad dengan nama salah seorang lelaki dalam kumpulan itu. Tetapi sekarang anda perlu menghasilkan metafora yang akan membantu orang lain meneka kad siapa yang anda dapat. Baris daripada lagu boleh berfungsi sebagai metafora, imej terang, mungkin sejenis pergaulan yang dikaitkan dengan orang ini. Sebagai contoh, anda boleh menawarkan metafora berikut: "Apabila saya berfikir tentang orang ini, saya membayangkan jag oriental lama dengan hiasan emas, di mana air biasa kelihatan lazat dan manis ..." atau: "Mengetahui hobi orang ini. , saya terus ingat musim panas , sungai, awal pagi dan pelampung menyelam ke dalam air..."

Latihan "Hadiah untuk Kawan"

Memimpin. Inilah tugasan terakhir. Kali ketiga anda perlu melukis kad nama. Tetapi sekarang tidak perlu meneka orang itu. Dan jika anda terjumpa kad dengan nama anda sendiri, anda boleh bertukar secara terbuka dengan seseorang. Saya ingin menjemput anda untuk memberi hadiah antara satu sama lain. Bayangkan anda adalah ahli sihir yang boleh memenuhi keinginan mana-mana orang. Lihat pasangan anda, teka apa yang dia impikan. Apakah hadiah yang dia ingin terima? Jika anda meneka dengan betul dan dia gembira dengan hadiah itu, maka jampi itu akhirnya akan reda.

Peringkat 6 - perbincangan tentang permainan

Apabila merumuskan dan merenungkan permainan, adalah berguna untuk membincangkan soalan berikut:

Apakah detik permainan yang paling anda sukai? kenapa?

Tugas manakah yang paling sukar?

Adakah anda merasakan sokongan dan bantuan rakan-rakan anda semasa permainan?

Adakah anda mempelajari sesuatu yang baharu tentang ahli kumpulan itu?

Semasa permainan, adakah anda dapat mengelakkan kekasaran, pencerobohan atau konflik?

Adakah mungkin untuk hidup tanpa pertengkaran dan penghinaan dalam hidup?

Apa yang perlu dilakukan untuk mengelakkan sihir sihir itu daripada disedari?

Brudny AL. Hermeneutik psikologi. M.: Labyrinth, 1998.

"Ahli psikologi moden (khususnya, mewakili arah seperti kedalaman dan psikologi radikal) cenderung untuk mengaitkan visi metafora dunia dan pemahaman yang sepadan dengan asal usul manusia dan, oleh itu, dengan budaya manusia" (ms 30).

"Komunikasi dicirikan oleh dua jenis perwakilan maklumat - linear dan fenestration (dari Lat - window). Tanda-tanda yang mengikuti satu demi satu mewakili maklumat secara linear (contoh tipikal ialah ucapan manusia). Tanda-tanda dikumpulkan supaya persepsi semantik mereka adalah serentak seperti mungkin , bersatu, menyampaikan maklumat dalam bentuk fenestrasi yang berbeza (lambang, jata, perintah, tanda jalan) Biasanya jenis penyampaian maklumat ini saling melengkapi” (ms 98 - 99).