Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Masalah wanita/ Bahan mengenai topik: Permainan rakyat dan keseronokan. Keseronokan yang dilupakan atau permainan luar rakyat Rusia

Bahan mengenai topik: Permainan rakyat dan keseronokan. Keseronokan yang dilupakan atau permainan luar rakyat Rusia

Permainan rakyat RusiaPeta geografi Empayar Rusia

Halaman sejarah Rusia

5

Buku pelawat Forum Bantu tapakTerjemah Halaman Web

Senarai muka surat

Permainan rakyat Rusia

Permainan rakyat Rusia sangat pelbagai: permainan kanak-kanak, permainan papan, permainan tarian bulat untuk orang dewasa dengan lagu rakyat, jenaka dan tarian. Permainan telah lama berkhidmat sebagai cara pengetahuan diri di sini orang menunjukkan kualiti terbaik mereka: kebaikan, kebangsawanan, bantuan bersama, pengorbanan diri demi orang lain.

Tidak perlu membuktikan bahawa permainan rakyat telah lama bukan sekadar hiburan, tetapi juga latihan, pendidikan, bantuan psikologi, dan pada perayaan dan perayaan mereka pastinya dimasukkan dalam "program kebudayaan."

Di sini, sebagai contoh, adalah tangkapan tangkapan: mereka mengembangkan ketangkasan, menala perhatian, dan meningkatkan kelajuan tindak balas. Dan kajian khas menunjukkan bahawa mereka juga mempunyai kesan yang sangat baik terhadap pembentukan budaya komunikasi.

Manakah antara tangkapan tangkapan, selain "tag" dan "tag" yang biasa, yang popular di Rus'? Selalunya ini adalah mereka yang disertai dengan peribahasa, jenaka, nyanyian, dan nyanyian. Sungguh mengagumkan betapa tabahnya mereka. Mungkin kerana, walaupun mereka tidak bersahaja, mereka menyembunyikan beberapa rahsia, tidak dapat difahami oleh minda, tetapi sayang kepada jiwa? Dan itulah sebabnya permainan telah dipelihara selama berabad-abad, menawan setiap generasi baru. Adakah kita akan mengingati mereka?

Burung hantu helang dan burung
Sebelum memulakan permainan, kanak-kanak memilih sendiri nama burung yang boleh mereka tiru suaranya. Contohnya, burung merpati, gagak, gagak, burung pipit, tit, angsa, itik, bangau, dll. Pemain memilih burung hantu helang. Dia pergi ke sarangnya, dan mereka yang bermain dengan senyap-senyap, supaya burung hantu helang tidak mendengar, fikirkan jenis burung yang mereka akan berada dalam permainan. Burung terbang, menjerit, berhenti dan merengkok. Setiap pemain meniru tangisan dan pergerakan burung yang dipilihnya.
Peraturan permainan. Rumah burung dan rumah burung helang harus terletak di atas bukit. Burung terbang ke sarang atas isyarat atau sebaik sahaja burung hantu helang menangkap salah satu daripadanya.

Fanta

Permainan bermula seperti ini. Pemimpin mengelilingi pemain dan berkata kepada semua orang:

Mereka menghantar anda seratus rubel
Beli apa yang anda mahu,
Hitam, jangan ambil putih,
Jangan katakan "ya" atau "tidak"!
Selepas itu, dia menjalankan perbualan dengan peserta dalam permainan, bertanya pelbagai soalan provokatif supaya seseorang dalam perbualan itu akan mengeluarkan salah satu perkataan terlarang: hitam, putih, ya, tidak. Orang yang sesat memberi pemandu kehilangan. Di padang permainan, setiap orang yang melakukan penalti membeli semula kerugiannya.

Tidak lebih daripada sepuluh orang bermain, semua peserta dalam permainan mempunyai beberapa kehilangan. Kanak-kanak dalam permainan mendengar soalan dengan teliti dan memantau pertuturan mereka. Penyampai menjalankan perbualan seperti ini: - Apa yang dijual di kedai roti? - Roti. - Yang mana? - Lembut. - Roti mana yang anda lebih suka: hitam atau putih? - Semua orang. - Apakah jenis tepung yang diperbuat daripada roti? - Diperbuat daripada gandum. Dll. Apabila menebus kerugian, peserta dalam permainan membuat kerugian untuk pemilik tugasan yang menarik . Kanak-kanak menyanyikan lagu, bertanya teka-teki, membaca puisi, bercerita pendek lucu, mengingati peribahasa dan pepatah, dan melompat sebelah kaki. Rampasan boleh ditebus serta-merta selepas beberapa orang kalah. Peraturan permainan

. Pemain mesti menjawab soalan dengan cepat. Jawapannya tidak boleh diperbetulkan. Penyampai boleh meneruskan perbualan dengan dua pemain pada masa yang sama. Apabila menebus kehilangan, penyampai tidak menunjukkannya kepada peserta permainan.

Cat

Peserta dalam permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Selebihnya pemain adalah cat. Setiap cat mempunyai warna untuk dirinya sendiri dan secara senyap menamakannya kepada pemiliknya. Apabila semua cat telah memilih warna dan menamakannya kepada pemiliknya, dia menjemput salah seorang pembeli. Pembeli mengetuk: Ketuk, ketuk! . Kanak-kanak menyanyikan lagu, bertanya teka-teki, membaca puisi, bercerita pendek lucu, mengingati peribahasa dan pepatah, dan melompat sebelah kaki. Rampasan boleh ditebus serta-merta selepas beberapa orang kalah.-Siapa di sana? - Pembeli. - Kenapa awak datang? - Untuk cat. - Untuk apa? - Untuk biru. Jika tiada cat biru, pemilik berkata: "Berjalan di sepanjang laluan biru, cari but biru, pakai dan bawa balik!" Jika pembeli meneka warna cat, maka dia mengambil cat itu untuk dirinya sendiri. Pembeli kedua tiba dan perbualan dengan pemilik diulang. Maka mereka datang satu persatu dan menyusun cat. Pembeli yang mengumpul warna paling banyak menang. Jika pembeli tidak meneka warna cat, pemilik boleh memberikan tugas yang lebih kompleks, contohnya: "Berlumba dengan sebelah kaki di sepanjang trek biru."

. Pembeli yang meneka warna paling banyak menjadi pemiliknya.

Pembakar

Bakar, bakar dengan jelas, supaya tidak keluar. Berdiri, lihat padang, peniup sangkakala sedang menunggang di sana dan makan gulungan. Lihatlah langit: Bintang-bintang bersinar, Bangau berteriak: - Gu, gu, saya akan lari. Satu, dua, jangan jadi gagak, tetapi larilah seperti api! Selepas perkataan terakhir, kanak-kanak yang berdiri dalam pasangan terakhir berlari dari kedua-dua belah sepanjang lajur. Pembakar cuba mengotorkan salah satu daripadanya. Jika pemain yang berlari berjaya mengambil tangan masing-masing sebelum penunu mengotorkan salah seorang daripada mereka, maka mereka berdiri di hadapan pasangan pertama, dan penunu dinyalakan semula. Permainan berulang. Jika pembakar berjaya mengotorkan salah seorang daripada mereka yang berlari secara berpasangan, maka dia berdiri bersamanya di hadapan keseluruhan lajur, dan orang yang ditinggalkan tanpa sepasang terbakar. . Kanak-kanak menyanyikan lagu, bertanya teka-teki, membaca puisi, bercerita pendek lucu, mengingati peribahasa dan pepatah, dan melompat sebelah kaki. Rampasan boleh ditebus serta-merta selepas beberapa orang kalah.. Pembakar tidak boleh menoleh ke belakang. Dia mengejar pemain yang melarikan diri sebaik sahaja mereka berlari melepasinya.

Tag

Pemain memilih ketua - tag. Semua orang berlari mengelilingi tapak, dan teg menangkap mereka.

. Kanak-kanak menyanyikan lagu, bertanya teka-teki, membaca puisi, bercerita pendek lucu, mengingati peribahasa dan pepatah, dan melompat sebelah kaki. Rampasan boleh ditebus serta-merta selepas beberapa orang kalah.. Orang yang disentuh tag dengan tangannya menjadi tag.

Pilihan.

Tag, kaki dari tanah. Pemain boleh melarikan diri dari tag jika dia berdiri di atas sesuatu objek.

Tag arnab. Tag hanya boleh mengotorkan pemain yang sedang berlari, tetapi sebaik sahaja pemain itu melompat dengan dua kaki, dia selamat.

Tag dengan rumah. Dua bulatan dilukis di sepanjang tepi tapak; ini adalah rumah. Salah seorang pemain adalah tag, dia mengejar peserta dalam permainan. Orang yang diburu boleh melarikan diri daripada dikesan di dalam rumah, kerana tompok tidak dibenarkan di dalam sempadan bulatan.

Jika tag itu disentuh oleh salah seorang pemain dengan tangannya, pemain itu menjadi tag.

Tag dengan nama. Semua orang yang bermain, kecuali tag, memilih nama bunga, burung dan haiwan. Lima belas tidak menodai orang yang mengenal pasti dirinya dalam masa (contohnya, musang).

Tag bulatan. Peserta permainan berdiri dalam bulatan pada jarak satu langkah. Semua orang menandakan tempat mereka dengan bulatan. Dua pemandu berdiri agak jauh antara satu sama lain, salah seorang daripada mereka adalah tag, dia mengejar pemain kedua. Jika pelari melihat bahawa tag itu mengejarnya, dia meminta bantuan daripada pemain yang berdiri diam, memanggil salah seorang daripada mereka dengan nama. Pemain yang dinamakan meninggalkan tempatnya dan berlari dalam bulatan, tag sudah mengejarnya. Kerusi kosong diduduki oleh pemain yang memulakan permainan. Jika ada masa, bulatan bebas boleh diambil oleh tag, maka tag itu menjadi yang ditinggalkan tanpa tempat. Permainan diteruskan, tag mengejar pemain yang meninggalkan bulatan.


Kucing dan tikus

Pemain (tidak lebih daripada lima pasang) berdiri dalam dua baris menghadap satu sama lain, berpegangan tangan, membentuk laluan kecil - lubang. Terdapat kucing dalam satu baris, tikus di baris yang lain.

. Kanak-kanak menyanyikan lagu, bertanya teka-teki, membaca puisi, bercerita pendek lucu, mengingati peribahasa dan pepatah, dan melompat sebelah kaki. Rampasan boleh ditebus serta-merta selepas beberapa orang kalah. Pasangan pertama memulakan permainan: kucing menangkap tetikus, dan tetikus berlari mengelilingi pemain. Pada saat yang berbahaya, tetikus boleh bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain yang digenggam. Sebaik sahaja kucing menangkap tetikus, pemain berdiri dalam barisan. Pasangan kedua memulakan permainan. Permainan diteruskan sehingga kucing menangkap semua tikus.

. Kucing tidak boleh masuk ke dalam lubang. Kucing dan tikus tidak boleh lari jauh dari lubang.

Bola naik

Para peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melempar bola dengan kata-kata: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang bernoda menjadi pemandu. Jika dia terlepas, dia kekal sebagai pemandu lagi: dia pergi ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan. Peraturan permainan.

Pemandu membaling bola setinggi mungkin.

Ia dibenarkan untuk menangkap bola dari satu lantunan dari tanah. Jika salah seorang pemain selepas perkataan: "Berhenti!" - terus bergerak, kemudian dia mesti mengambil tiga langkah ke arah pemandu. Apabila melarikan diri dari pemandu, pemain tidak boleh bersembunyi di sebalik objek yang ditemui di sepanjang jalan.

Selalunya berlaku bahawa orang yang memukul bola tidak dapat segera berlari di atas garisan. Dia menunggu pemain seterusnya menjaringkan bola - kemudian dua pemain berlari di belakang garisan. Situasi yang lebih sukar mungkin timbul apabila semua kecuali seorang pemain dalam pasukan penyepak berada di belakang garisan, maka pemain yang masih belum menendang dibenarkan memukul tiga kali. Jika dia terlepas, maka pemain bandar menyerahkan tempat mereka kepada pemandu.

Para peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melempar bola dengan kata-kata: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang bernoda menjadi pemandu. Jika dia terlepas, dia kekal sebagai pemandu lagi: dia pergi ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan. Pekerja yang berkhidmat tidak boleh melepasi had bandar. Sesiapa yang tidak dapat menjaringkan bola dengan pembulatkan dibenarkan melemparkannya ke dalam padang dengan tangannya. Pasukan bandar bergerak ke padang jika semua pemain telah menendang bola, tetapi tiada siapa yang melepasi garisan. Pilihan.

Perubahan. Satu garisan dilukis di tapak. Dua daripada pemain berdiri di belakang barisan ini. Salah seorang daripada mereka (pelayan) membaling bola, dan yang lain memukulnya dengan pembulatkan. Baki peserta dalam permainan, berdiri di tempat yang berbeza, menangkap bola dengan cepat. Orang yang berjaya menangkap bola dengan cepat pergi memukulnya, dan orang yang memukulnya lebih awal pergi ke penangkap. Jika tiada sesiapa yang menangkap bola, maka pemain yang paling dekat dengannya akan mengambilnya dan mengembalikannya ke pelayan. Jika pelayan menangkapnya dengan cepat, dia mula memukul bola, dan pelayan menjadi orang yang berjaya melemparkan bola kepadanya. Yang memukul sebelum pergi ke penangkap.

Para peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melempar bola dengan kata-kata: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang bernoda menjadi pemandu. Jika dia terlepas, dia kekal sebagai pemandu lagi: dia pergi ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan. Orang yang melakukan servis tidak berhak untuk berlari melepasi garisannya apabila menangkap bola yang dilemparkan kepadanya. Jika pelayan tidak menangkap bola yang dikembalikan kepadanya dengan cepat, maka dia mengambilnya dan mula membuat servis semula. Pada permulaan permainan, anda boleh menetapkan syarat bahawa permainan dianggap tamat jika salah seorang pemain mendapat sepuluh mata, iaitu memukul bola sepuluh kali tanpa sesiapa yang menangkapnya.

Lyapka

Salah seorang pemain adalah pemandu, dia dipanggil lyapka. Pemandu berlari mengejar peserta dalam permainan, cuba membuat seseorang kelihatan buruk, berkata: "Anda memakai blooper, berikan kepada orang lain!" Pemandu baru mengejar pemain dan cuba memberikan slip kepada salah seorang daripada mereka. Beginilah cara mereka bermain wilayah Kirov

Para peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melempar bola dengan kata-kata: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang bernoda menjadi pemandu. Jika dia terlepas, dia kekal sebagai pemandu lagi: dia pergi ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan.. Dan di rantau Smolensk, dalam permainan ini, pemandu menangkap peserta dalam permainan dan bertanya kepada yang ditangkap: "Siapa yang memilikinya?" - "Di rumah makcik saya." - "Apa yang awak makan?" - "Ladu." - "Anda berikan kepada siapa?"

Orang yang ditangkap memanggil salah seorang peserta permainan dengan nama, dan yang dinamakan menjadi pemandu.

Satu bulatan besar dilukis di tapak. Sebatang kayu diletakkan di tengah-tengah bulatan. Panjang kayu hendaklah jauh lebih kecil daripada diameter bulatan. Saiz bulatan adalah dari 3 m atau lebih, bergantung kepada bilangan pemain. Semua peserta dalam permainan berdiri dalam bulatan, salah satunya adalah perangkap. Dia berlari mengejar anak-anak dan cuba menangkap seseorang. Pemain yang ditangkap menjadi perangkap. Peraturan permainan. Perangkap tidak boleh melompat ke atas kayu semasa permainan. Tindakan ini hanya boleh dilakukan oleh peserta permainan. Dilarang berdiri di atas kayu dengan kaki. Pemain yang ditangkap tidak mempunyai hak untuk melepaskan diri dari tangan perangkap.

Zarya

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, memegang tangan mereka di belakang mereka, dan salah seorang pemain - Dawn - berjalan di belakang dengan reben dan berkata:

Zarya-zarnitsa,
gadis merah,
Saya berjalan melintasi padang,
Terjatuh kunci
Kunci emas
reben biru,
Cincin terjalin -
Saya pergi ambil air.
Dengan kata-kata terakhir, pemandu dengan berhati-hati meletakkan reben di bahu salah seorang pemain, yang, menyedari ini, dengan cepat mengambil reben, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeza dalam bulatan. Yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan berulang.

Para peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melempar bola dengan kata-kata: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang bernoda menjadi pemandu. Jika dia terlepas, dia kekal sebagai pemandu lagi: dia pergi ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan. Pelari tidak boleh melepasi bulatan.

Pemain tidak berpaling semasa pemandu memilih siapa yang harus meletakkan selendang di bahu mereka.

Permainan

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan. Pemimpin berada di tengah-tengah Pemain berjalan dalam bulatan dan melaungkan kata-kata: Para peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melempar bola dengan kata-kata: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang bernoda menjadi pemandu. Jika dia terlepas, dia kekal sebagai pemandu lagi: dia pergi ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan. Dan Pakcik Tryphon Terdapat tujuh orang anak, Tujuh anak lelaki Mereka tidak minum, tidak makan, Mereka saling memandang. Sekali gus mereka melakukan seperti yang saya lakukan! Pada perkataan terakhir, semua orang mula mengulangi gerak isyaratnya. Orang yang mengulangi pergerakan terbaik menjadi ketua.

Apabila mengulangi permainan, kanak-kanak yang berdiri dalam bulatan pergi ke arah yang bertentangan.

Mel

Permainan dimulakan dengan panggilan bergolek antara pemandu dan pemain: Para peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melempar bola dengan kata-kata: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang bernoda menjadi pemandu. Jika dia terlepas, dia kekal sebagai pemandu lagi: dia pergi ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan.- Ding, ding, ding! -Siapa di sana? - Mel! - Di mana? - Dari bandar... - Apa yang mereka buat di bandar? Pemandu boleh mengatakan bahawa di bandar mereka menari, menyanyi, melompat, dll. Semua pemain mesti melakukan apa yang dikatakan pemandu. Dan orang yang melaksanakan tugas dengan buruk memberikan kerugian. Permainan tamat sebaik sahaja pemandu mengumpul lima kehilangan. Pemain yang kehilangannya adalah daripada pemandu mesti menebusnya. Pemandu datang dengan tugas yang menarik untuk mereka. Kanak-kanak membaca puisi, bercerita lucu, mengingat teka-teki, dan meniru pergerakan haiwan. Kemudian pemandu baru dipilih dan permainan diulang.

Para peserta dalam permainan boleh membuat tugasan sendiri.

layang-layang

Layang-layang terus menggali tanah, ia berjalan di sekeliling lubang, berdiri, mengepakkan sayapnya, dan membongkok. Ibu ayam dengan anak-anaknya berhenti dan bertanya kepada layang-layang:

- Kite, kite, apa yang awak buat? - Saya sedang menggali lubang. - Untuk apa anda perlukan lubang? - Saya sedang mencari sesen - Apa yang anda perlukan sesen? - Saya akan membeli jarum. - Mengapa anda memerlukan jarum? - Jahit beg. Kenapa beg? - Letakkan kerikil. - Mengapa anda memerlukan batu kerikil? - Untuk melemparkan kepada anak-anak anda. - Untuk apa? - Mereka memanjat ke taman saya! - Anda harus membuat pagar lebih tinggi Jika anda tidak tahu bagaimana, kemudian tangkap mereka. Layang-layang cuba menangkap ayam, ayam melindungi mereka, mengejar layang-layang: "Shi, shi, penjahat!" Ayam yang ditangkap meninggalkan permainan, dan layang-layang terus menangkap yang seterusnya. Permainan tamat apabila beberapa ekor ayam ditangkap. Para peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melempar bola dengan kata-kata: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang bernoda menjadi pemandu. Jika dia terlepas, dia kekal sebagai pemandu lagi: dia pergi ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan. Anak ayam harus berpegangan erat di pinggang. Sesiapa yang tidak boleh kekal dalam rantaian mesti cuba cepat masuk ke tempatnya. Ayam yang melindungi ayam daripada layang-layang, tidak mempunyai hak untuk menolaknya dengan tangannya.

angsa

Satu bulatan kecil dilukis di tapak, dan seekor serigala duduk di tengah-tengahnya. Para pemain, berpegangan tangan, berdiri dalam bulatan besar. Di antara bulatan tempat serigala duduk dan tarian bulat, anak angsa berdiri dalam bulatan kecil. Mereka yang bermain dalam tarian bulat berjalan dalam bulatan dan bertanya kepada anak angsa, yang juga berjalan dalam bulatan dan menjawab soalan:

- Angsa, awak angsa! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Awak angsa kelabu! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Di mana anda pergi, angsa? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Siapa, angsa, yang kamu lihat? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! Dengan akhir kata-kata terakhir, serigala berlari keluar dari bulatan dan cuba menangkap anak angsa. Angsa-angsa bertaburan dan bersembunyi di belakang mereka yang berdiri dalam tarian bulat. Serigala membawa anak angsa yang ditangkap ke tengah bulatan - ke sarang. Angsa berdiri dalam bulatan dan menjawab: Kami melihat serigala, Serigala membawa pergi angsa, Yang terbaik. Yang terbesar ini diikuti dengan panggilan tarian bulat dan angsa: - Oh, angsa, awak angsa! - Ha-ha-ha, ha-ha-ga! - Cubit serigala, Bantu anak angsa! Angsa mengepakkan sayapnya, berlari dalam bulatan sambil menjerit ha-ha, mengganggu serigala. Pada masa ini, anak angsa yang ditangkap cuba terbang dari bulatan, tetapi serigala tidak membenarkan mereka masuk. Permainan berakhir apabila semua angsa yang ditangkap meninggalkan serigala. Permainan ini diulang, tetapi mereka yang bermain dalam tarian bulat menjadi angsa, dan angsa berdiri dalam tarian bulat. Serigala dipilih. Para peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melempar bola dengan kata-kata: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang bernoda menjadi pemandu. Jika dia terlepas, dia kekal sebagai pemandu lagi: dia pergi ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan. Tarian bulat angsa dan anak angsa berjalan dalam bulatan ke arah yang berbeza. Semua orang harus menyebut teks itu bersama-sama. Anak angsa yang ditangkap boleh meninggalkan bulatan hanya apabila salah seorang pemain menyentuh serigala dengan tangannya

bola besar

Diperlukan untuk permainan bola besar.

Para peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melempar bola dengan kata-kata: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang bernoda menjadi pemandu. Jika dia terlepas, dia kekal sebagai pemandu lagi: dia pergi ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan. Pemain berdiri dalam bulatan dan berganding bahu. Pemandu dengan bola berada di tengah-tengah bulatan. Dia cuba melancarkan bola keluar dari bulatan dengan kakinya, dan orang yang melepasi bola di antara kakinya menjadi pemandu. Tetapi dia berdiri di belakang bulatan Para pemain membelakangkan mereka ke tengah. Sekarang pemandu perlu melancarkan bola ke dalam bulatan. Apabila bola terkena bulatan, pemain sekali lagi berpaling menghadap satu sama lain, dan orang yang terlepas bola berdiri di tengah-tengah Permainan diulang.

Pemain tidak mengambil bola semasa keseluruhan permainan; mereka menggulungnya hanya dengan kaki mereka.

tali

Pemain berdiri dalam bulatan mengelilingi tali. Pemandu bergerak ke dalam bulatan, cuba menghina tapak tangan seseorang semasa ia menyentuh tali. Untuk melarikan diri, mereka yang berdiri boleh menarik tapak tangan ini dari tali atau menggerakkannya di sepanjang tali. Yang masin menggantikan pemandu.

Gasing, pemutar, gasing berputar

Lancarkan pada raket untuk satu tempoh; melancarkan dan membuang ke sisi lain.

Arka

Ia adalah perlu untuk merangkak di bawah arka berdiri di atas tanah supaya tidak jatuh dan menjatuhkan arka.

Pusing

Dua orang sedang bermain. Seorang pemain, memukul bola, memulas tali ke tiang ke satu arah, dan yang lain cuba memulasnya ke arah yang lain - sehingga keseluruhan tali dilukai, yang paling banyak pusingan menang. Anda boleh bermain sebentar.

Dandang

Pemandu memacu bola dengan kayu, cuba menggolekkannya ke dalam kawah (lubang yang terletak di tengah bulatan), atau menempati salah satu lubang di sekeliling kawah dengan hujung kayunya, walaupun masing-masing dikawal oleh pemain dengan kayu.

Kubar

Kubar berputar di antara tapak tangan, ia menerima pergerakan putaran, yang biasanya disokong dengan sebat.

Malechina

Dengan meletakkan kayu pada jari, tapak tangan, kaki atau bahagian badan yang lain, mereka cuba mengekalkannya dalam keseimbangan sambil mereka menyebut perkataan: “Malechina-kalechina, berapa jam sampai petang? Satu, dua, tiga... sepuluh"

Naga

Naga adalah sasaran, sesiapa yang memberi makan naga 10 bola paling cepat.

longgokan

Permainan untuk lelaki dan lelaki.

Batang logam sepanjang 12-15 cm, dengan kepala bulat atau bermuka, mesti dilemparkan supaya melekat pada bahagian tengah gelang yang terletak di atas tanah.

Lompat tali

Membangunkan koordinasi pergerakan. Tali mudah membantu tukang melakukan lompatan yang bijak dan paling tidak dijangka.

Tangga

lobak

Permainan di tiang. Salah seorang pemain berpegang pada tiang, selebihnya berdiri di belakangnya dalam rantai dan cuba melepaskannya dari tiang.Tarikan "Langkah Gergasi", 1901, Moscow , tetapi ibu bapa saya sangat mengingatinya.
Apa yang diperlukan untuk memasangnya ialah mengabaikan konsep keselamatan, tiang, roda berputar di atas dan beberapa tali dengan gelung di hujung atau bahkan tanpa satu.
Percepatkan, duduk dalam gelung atau genggam tali dengan baik - dan lakukan "langkah gergasi" yang sama dan angka lain.
Berulang kali
disebutkan dalam kesusasteraan pra-revolusioner (selalunya - sebagai “pas de – zhean"), di tengah -Soviet, dan juga dalam moden , rasa nostalgia. Terdapat juga kenangan Anak perempuan L.N. Tolstoy tentang zaman kanak-kanaknya di Yasnaya Polyana, dan juga lukisan peranti diberikan, dan penjagaan yang menyentuh ditunjukkan tentang keaslian "langkah gergasi" dan tidak mencampurkannya dengan hiburan yang serupa, serta banyak gambar, termasuk. - Amerika.

Keseronokan ini telah diketahui di Rusia selama beratus-ratus tahun yang terdahulu;

maypole , dibawa oleh orang asing kembali pada zaman pra-Petrine, tetapi ini hanyalah andaian saya. walaupun, ada persamaan
.

Foto itu menunjukkan hiburan seorang kadet Kor Kadet Pertama Moscow - mungkin mereka yang akan dinyanyikan Vertinsky dengan pahit dan tajam: "Mereka menghujani mereka dengan pokok Krismas, mengulinya dengan lumpur ...".

sumber - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

Hari Besar - menghormati YARILA (Yarun, Yarovit) - Tuhan Matahari musim bunga, kekuatan lelaki, suka berperang, yari, dan keberanian.

Yarila juga membawa kualiti ketenteraan, yang pada masa yang sama terjalin dengan imej Tuhan Pelindung. Oleh itu, Hari Besar Dazhbozhiy adalah perayaan kelahiran Ardent Spring Sun-Yarila. Tradisi percutian itu semestinya termasuk keseronokan berani supaya lelaki dapat menyedarkan dan meningkatkan jumlah Ardent Power, i.e. lelaki, kekuatan tentera, meningkatkan keberanian.

Pergaduhan penumbuk adalah keseronokan berani tradisional pada Hari Besar - Maslenitsa.

Penumbuk bagai seni mempertahankan diri(dan kadang-kadang hiburan popular), adalah pergaduhan dengan penumbuk kosong. Di Rusia, pertempuran penumbuk bukan sahaja bersifat menghiburkan, tetapi juga bertujuan untuk mengembangkan kemahiran ketenteraan di kalangan orang ramai, yang digunakan untuk melindungi tanah mereka dan tindakan ketenteraan yang lain.

Pertarungan penumbuk sama sekali bukan pertarungan tanpa peraturan, ia adalah satu upacara keseluruhan, tradisi yang dihormati oleh rakyat, dan pejuang terkuat menikmati kemasyhuran dan penghormatan sejagat. "Tinju", "Boyovische", "Navkulachki", "Boika" - perkataan yang tidak digunakan hari ini sebelum ini bermaksud pergaduhan.

Peraturan dan jenis melawan penumbuk.

Pergaduhan penumbuk dijalankan dalam versi yang berbeza: "dinding ke dinding", "jalan ke jalan", "kampung ke kampung", "penempatan ke penempatan". Pada musim panas, pertempuran berlaku di dataran, pada musim sejuk - di sungai dan tasik beku. Kedua-dua orang biasa dan pedagang mengambil bahagian dalam pertempuran.

Kebanyakan rupa kuno Pertempuran itu dianggap sebagai "clutch-dump", yang sering dipanggil "clutch fight", "scattered dump", "dump fight", "clutch fight". Ia mewakili konfrontasi antara pejuang yang berjuang tanpa melihat formasi, masing-masing untuk dirinya sendiri dan terhadap semua orang. Menurut sebutan N. Razin: “Di sini adalah perlu untuk mempunyai bukan sahaja ketangkasan dan dengan pukulan yang kuat, tetapi juga dengan ketenangan yang istimewa.”



Jenis pergaduhan penumbuk yang paling biasa ialah "dinding ke dinding." Pergaduhan dibahagikan kepada tiga peringkat: pertama lelaki bertempur, selepas mereka pemuda yang belum berkahwin, dan pada akhirnya lelaki dewasa memasang tembok. Dilarang keras memukul seseorang yang sedang berbaring atau membongkok, atau mengambil pakaian mereka. Tugas setiap pihak adalah untuk membuat musuh melarikan diri atau, sekurang-kurangnya, memaksa mereka untuk berundur. Tembok yang kehilangan "padang" (wilayah di mana pertempuran berlaku) dianggap kalah.

Setiap "tembok" mempunyai ketua sendiri - "pemimpin", "ataman", "ketua pertempuran", "pemimpin", "orang tua", yang menentukan taktik pertempuran dan menggalakkan rakan-rakannya. Setiap pasukan juga mempunyai pejuang "harapan", yang bertujuan untuk memecahkan formasi musuh, merampas beberapa pejuang dari sana sekaligus. Taktik khas digunakan terhadap pahlawan seperti itu: dinding menyimpang, membiarkan "harapan" masuk, di mana pejuang khas sedang menunggunya, dan segera ditutup, tidak membenarkan laluan ke dinding musuh. Pahlawan yang bertemu "harapan" adalah ahli yang berpengalaman dalam melawan diri.

"Topi" yang menyeronokkan.

Dua lelaki bermain permainan tradisional ini. Setiap daripada mereka mempunyai topi di kepala mereka. Berdasarkan kesediaan bersama, pemain bermula, kadangkala menunjukkan permulaan dengan beberapa tindakan, sebagai contoh, "timbunan". Tugasnya adalah untuk menggunakan ketangkasan dan kepintaran anda, menggunakan pelbagai helah dan tipu daya, untuk mengetuk topi dari kepala lawan anda. Terdapat variasi permainan apabila anda bukan sahaja boleh menanggalkan topi dengan pukulan seperti tamparan, tamparan, dsb., tetapi juga merobeknya. Topi jatuh ke tanah adalah tanda kemenangan.

Secara umum, tidak mengambil kira pelbagai pilihan dalam permainan ini, peraturannya adalah seperti berikut:

  • pukul topi.
  • pukul dengan tapak tangan terbuka.
  • Semasa pertandingan, jangan pegang topi anda atau laraskannya dengan tangan anda.
  • Pemenang adalah orang yang kekal dalam topi.

Permainan "Seret Kaki".

Pihak lawan berdiri di atas satu kaki ke sisi antara satu sama lain, menyentuh kaki kaki yang diangkat. Semua orang cuba memaksa pihak lawan untuk berdiri di atas kedua-dua belah kaki. Yang tidak boleh berdiri sebelah kaki kalah. Pada masa yang sama, anda tidak boleh menolak lawan anda dengan tangan anda;

Permainan "Siapa yang akan kekal dalam bulatan"?

Berdiri dengan sebelah kaki dan menyilangkan tangan ke atas dada, para peserta cuba menolak satu sama lain keluar dari bulatan dengan bahu mereka atau memaksa mereka berdiri di atas kedua-dua kaki. Sesiapa yang gagal untuk menentang meninggalkan permainan.

Perlawanan akhir amat menarik apabila dua peserta yang paling kuat dan paling lincah kekal dalam bulatan.

Permainan rakyat dan tarian bulat lain juga diadakan semasa cuti.

Tarian bulat "Di taman, di kebun sayur."

Peserta berjalan ke kanan dalam bulatan, berpegangan tangan, berdiri satu demi satu: syabas, wanita muda, dan menyanyikan kata-kata lagu:

« Sama ada di kebun atau di kebun sayur

Gadis itu sedang berjalan

Dia mempunyai tocang coklat,

reben biru.

Wah, Wah, Wah – ha- (semua orang berjalan dalam bulatan, rakan-rakan berkata, pada akhir perkataan mereka menghentak-hentakkan kaki mereka, manakala rakan-rakan menarik wanita muda ke dalam bulatan dengan sedikit kekuatan, dan wanita muda menentang sedikit).

" - (Semua orang keluar dari bulatan, wanita muda berkata)…. – 2 kali.

Peserta berjalan ke kiri dalam bulatan, berpegangan tangan dan terus menyanyi:

« Sama ada di kebun atau di kebun sayur

Gadis itu sedang berjalan

Dia tidak besar,

Muka bulat.

Wah, Wah, Wah – ha- (semua orang pergi dalam bulatan, mereka mengucapkan syabas, pada akhir perkataan mereka menghentakkan kaki mereka).

Apa awak, apa awak, apa awak, apa awak" – (Semua orang meninggalkan bulatan, wanita muda berkata)…. – 2 kali.

Syabas apabila menyebut perkataan: "Uh, uh, uh-ha" untuk menunjukkan kekuatan maskulin dalam suara dan tingkah laku anda.

Wanita muda perlu mengucapkan kata-kata: "Apa anda, apa anda, apa anda, apa anda" dengan suara yang nipis dan lembut dan menunjukkan rasa malu feminin dalam tingkah laku.

Permainan "Strim".

Nenek moyang dan datuk nenek kami tahu dan menyukai permainan ini, dan ia telah sampai kepada kami hampir tidak berubah. Tidak perlu kuat, tangkas atau pantas. Permainan ini adalah jenis yang berbeza - emosi, ia mewujudkan mood yang ceria dan ceria. Peraturannya mudah. Para pemain berdiri satu demi satu secara berpasangan, biasanya lelaki dan perempuan, lelaki dan perempuan, berganding tangan dan memegang mereka tinggi-tinggi di atas kepala. Tangan yang digenggam mewujudkan koridor yang panjang.

Pemain yang tidak mendapat pasangan pergi ke "sumber" aliran dan, melepasi di bawah tangan yang digenggam, mencari pasangan dan membawa gadis pilihan itu bersamanya. Sambil berpegangan tangan, pasangan baharu itu menuju ke penghujung koridor, dan pasangan yang pasangannya patah pergi ke permulaan "aliran". Berjalan di bawah tangan yang digenggam, dia membawa bersamanya seseorang yang dia suka. Beginilah cara "tetesan" bergerak - semakin ramai peserta, semakin ramai permainan yang lebih menyeronokkan, ia amat menyeronokkan untuk menghabiskannya dengan muzik.


Tiada satu cuti pun pada zaman dahulu yang lengkap di kalangan anak muda tanpa permainan ini. Di sini anda mempunyai perjuangan untuk kekasih anda, dan cemburu, dan ujian perasaan, dan sentuhan ajaib pada tangan orang yang dipilih. Permainan ini hebat, bijak dan sangat bermakna.

Gerbang Emas.

Daripada 6-20 peserta dalam permainan, pilih dua yang lebih kuat. Mereka mengetepikan sedikit dan bersetuju yang mana antara mereka akan menjadi Matahari dan yang mana akan menjadi Bulan (Bulan). Mereka yang telah memilih peranan matahari dan bulan berdiri menghadap satu sama lain, mengambil tangan dan mengangkat mereka, seolah-olah membentuk pintu gerbang. Selebihnya pemain, berpegangan tangan, berjalan dalam barisan melalui "pintu gerbang." Pada masa yang sama, mereka menyanyikan lagu kegemaran mereka.

Apabila orang terakhir yang berjalan melalui pintu, mereka "menutup": Matahari dan Bulan menurunkan tangan mereka yang terangkat dan orang yang berjalan terakhir mendapati dirinya di antara mereka. Tahanan ditanya secara senyap di mana dia mahu berdiri, di belakang Bulan atau Matahari. Kemudian, semua pemain sekali lagi melalui "pintu", dan sekali lagi yang terakhir dihentikan. Ini diulang sehingga semua orang dibahagikan kepada kumpulan. Kemudian kumpulan melakukan tarik tali, berpegangan tangan atau menggunakan tali, kayu, dsb.

Permainan "Seine".

Permainan ini berlaku di kawasan terhad, sempadannya tidak boleh dilalui oleh mana-mana pemain. Dua atau tiga pemain bergabung tangan, membentuk "jaring". Tugas mereka adalah untuk menangkap seberapa banyak "ikan berenang" yang mungkin, i.e. selebihnya pemain. Tugas "ikan" bukanlah untuk terperangkap dalam "jaring". Jika "ikan" tidak dapat mengelak dan berakhir di "jaring", maka ia bergabung dengan pemandu dan dirinya menjadi sebahagian daripada "jaring". "Ikan" tidak mempunyai hak untuk mengoyakkan "jaring", i.e. lepaskan tangan pemandu. Permainan diteruskan sehingga pemain yang menjadi "ikan yang tangkas" ditentukan.

Permainan "Panduan".

Lelaki berdiri di dalam bulatan, menghadap ke tengah bulatan, memegang tangan dan menutup mata mereka. Dalam bulatan luar, kanak-kanak perempuan menari dalam bulatan mengikut muzik. Selepas beberapa lama, atas isyarat ketua - tepukan atau wisel - gadis-gadis mula menyusun lelaki - mana-mana yang mereka suka dari mereka yang lebih dekat. Mereka memegang tangan lelaki itu dan membawanya dalam bulatan, lelaki itu berjalan dengan mata tertutup sepanjang masa. Adalah dinasihatkan bahawa bilangan kanak-kanak perempuan dan lelaki sepadan, supaya tiada siapa yang dibiarkan berdiri sendirian di dalam bulatan.

Atas isyarat ketua, gadis-gadis itu dengan berhati-hati membariskan lelaki sekali lagi di dalam bulatan, dan mereka sendiri bergerak dalam tarian bulat. Ini diulang tiga kali. Apabila, selepas kali ketiga, lelaki itu sekali lagi diletakkan di dalam bulatan, ketua memberi isyarat: "Anda boleh membuka mata anda." "Perkongsian" bermula. Lelaki itu menggambarkan perasaan mereka, namakan yang mana satu tiga perempuan mereka suka siapa yang mereka ingin lihat. Kanak-kanak perempuan biasanya gembira untuk mengaku dan menunjukkan diri mereka sendiri. Seterusnya, gadis-gadis berdiri di bulatan dalam dengan mata tertutup, dan lelaki berdiri di bulatan luar dan semuanya berulang.

Permainan "Sapu tangan".

Semua orang berdiri dalam bulatan umum. Pemimpin keluar dan membuang satu atau lebih sapu tangan kecil, bergantung kepada bilangan orang. Tugas lelaki adalah untuk menangkap sapu tangan. Sekiranya sekurang-kurangnya satu daripada sapu tangan jatuh ke tanah, "hukuman" simbolik diberikan kepada lelaki yang tidak menangkapnya, sebagai contoh, untuk melakukan 10 tekan tubi. Seterusnya, mereka yang menangkap sapu tangan itu mendekati gadis yang mereka suka dan menjemputnya - mereka meletakkan sapu tangan itu di bahunya.

Kemudian, semasa menari mengikut muzik, lelaki itu mesti mengambil sapu tangan dari gadis itu tanpa menggunakan kekerasan, dan gadis itu, juga dalam tarian, mesti mengelak dan tidak membenarkan sapu tangan itu diambil. Nota: ini ialah permainan rakyat dan dimainkan mengikut muzik rakyat. Muzik diteruskan sehingga semua lelaki dalam semua pasangan telah mengambil sapu tangan mereka. Jika seorang lelaki mengambil sapu tangan sebelum orang lain, dia menari dengan gadis itu, memegang sapu tangan itu sehingga akhir muzik.

Kemudian, seorang melemparkan semua sapu tangan itu semula. Ingat bahawa dalam tarian anda menunjukkan keanggunan, perawakan, ketangkasan dan kemudahan. Seorang lelaki hanya cuba menyudutkan seorang gadis, atau berkelakuan seperti lawan dalam gelanggang sukan, kelihatan sama lucu dan tidak masuk akal seperti seorang gadis yang cuba menyelamatkan sapu tangan dengan menyembunyikannya dalam penumbuknya atau membungkusnya dengan simpul di jarinya.

Permainan "Nombor Panas".

Lelaki itu duduk. Kanak-kanak perempuan duduk di atas lutut mereka. Seorang lelaki tanpa pasangan. Penyampai berlalu dan bercakap ke telinga setiap gadis nombornya mengikut bilangan gadis. Kemudian, dia mula memukul lutut "kosong" dengan tali pinggang atau cambuk. Lelaki itu mesti menjerit nombor itu, gadis yang dipanggil nombornya berlari dan duduk di atas ribanya, melindunginya daripada tali pengikat. Penyampai bergegas ke lutut "kosong", lelaki itu menjerit nombor dan sebagainya.

Permainan aktif yang sangat menyeronokkan. Selain itu, semasa permainan, untuk mengelirukan yang mempunyai tali pinggang, mereka yang duduk di sebelah mereka boleh berunding dan menukar nombor! Jika tidak, selepas beberapa ketika, penyampai dengan tali pinggang berjaya mempelajari semua nombor dan bertindak balas dengan cepat.

Permainan "Ringleader".

Permainan ini adalah untuk kanak-kanak berumur 7 tahun ke atas dan orang muda. Bilangan peserta yang paling mudah ialah dari 10 hingga 20 orang (jika bilangannya lebih daripada 30 atau kurang daripada 5, ia menjadi sukar untuk dimainkan). Permainan ini tidak memerlukan banyak ruang. Peraturan permainan adalah:

Pemain membentuk bulatan, menghadap ke tengah. Pemandu (biasanya sukarela) mengetepikan atau menutup matanya, kerana dia tidak sepatutnya melihat siapa yang akan dipilih sebagai ketua (penghibur). Tugas pemimpin adalah untuk menunjukkan pelbagai pergerakan, yang mana pemain lain mesti segera, mengikutinya, ulangi: bertepuk tangan, mencangkung, melompat, berjabat jari pada seseorang, dll.

Pemimpin dipanggil ke dalam bulatan, dan dia mula berjalan di dalamnya, melihat dengan teliti untuk melihat siapa yang "memulakan" pergerakan baru setiap kali. Selepas tiga pergerakan berubah dengannya, pemandu mesti meneka ketua kumpulan itu, tetapi dia cuba menukar pergerakan tanpa disedari, memilih saat pemandu tidak memandangnya.

Jika pemandu tersilap memanggil mana-mana peserta sebagai ketua, permainan diteruskan. Tetapi selepas tiga kesilapan pemandu meninggalkan bulatan, dan pada masa ini ketua kumpulan baru dipilih (atau mereka boleh, jika dikehendaki, meninggalkan yang lama). Jika pemandu meneka ketua kumpulan itu, maka dia bertukar peranan dengannya. Peraturan: pemandu tidak dibenarkan melihat untuk masa yang lama tanpa mengalihkan pandangan ke arah salah seorang pemain (yang sepatutnya menjadi ketua);

Tarian bulat "Cium, gadis, syabas."

Permainan ini memerlukan 8 atau lebih peserta (lebih ramai lagi bagus). Kanak-kanak perempuan berdiri di bulatan dalam, lelaki berdiri di bulatan luar. Kemudian, semua orang mula bergerak: gadis-gadis memutar Kolovrat (lawan arah jam), dan lelaki - mengasinkan (mengikut arah jam). Semua orang menyanyi:

Seekor matryoshka sedang berjalan di sepanjang jalan,

Hilang dua subang

Dua anting, dua cincin,

Cium, gadis, syabas.

Dengan kata-kata terakhir semua orang berhenti. Gadis-gadis mencium lelaki yang bertentangan! Selepas ini, semua orang melaungkan:

Seekor matryoshka sedang berjalan di sepanjang jalan,

Hilang dua subang

Dua anting, lima cincin,

Cium gadis itu, syabas.

Dengan kata-kata terakhir semua orang berhenti. Gadis-gadis yang kebetulan bertentangan dicium oleh lelaki!

Permainan "Turnip".

Yang menggambarkan lobak (dia dipilih, contohnya, menggunakan rima pengiraan) memegang erat objek pegun: pokok, tunggul, tiang. Yang lain mencengkam sesama sendiri di pinggang. Salah seorang pemain cuba "mencabut lobak", iaitu, menarik pemain yang mewakili lobak menjauhi pokok. Jika pemain berjaya, maka mereka semua kehilangan keseimbangan dan jatuh ke tanah; hanya peserta yang paling cekap dalam keseronokan boleh terus berdiri. Jika barisan terputus dan lobak tidak ditarik keluar, semua orang ketawa: "Kami tidak makan lobak itu."

Arahan untuk bermain permainan Turnip: bilangan minimum peserta ialah 4 orang. Permainan ini bagus untuk bermain di dalam hutan sambil berjalan, memilih kawasan yang selesa. Selepas beberapa percubaan untuk "mencabut lobak", yang berakhir dengan kegagalan, "turnip" baru dipilih dan semua peserta mesti memainkan peranan ini. Permainan ini menarik untuk kanak-kanak prasekolah.

Permainan "Radish".

Para pemain berdiri satu demi satu, menggenggam tangan mereka dalam bentuk rabung yang panjang. Yang pertama dipanggil "nenek", semua yang lain dipanggil lobak. Salah seorang pemain yang dipilih secara undian dipanggil Ivashka Popov. Dia mendekati nenek dan bercakap dengannya: "Ketuk, ketuk." - "Siapa di sini?" - "Ivashka Popov." - "Kenapa awak datang?" - "Untuk lobak." - "Saya tidak sampai masa, datang esok."

Ivashka Popov pergi, tetapi tidak lama lagi kembali. Perbualan dengan nenek diulang, tetapi penghujungnya berubah - nenek menjawab: "Tarik mana yang anda mahu." Ivashka menarik semua orang secara bergilir-gilir. Siapa yang paling banyak mengeluarkan lobak adalah pemenang.

Arahan untuk bermain permainan Turnip: boleh ada 4 atau lebih peserta dalam permainan. Lobak cuba memegang antara satu sama lain dengan erat. Ivashka boleh menggoncang pemain - beberapa dengan tangan, beberapa dengan kepala, dll. Pemain yang ketawa lebih mudah untuk "tarik keluar".

Permainan "Drake dan Itik".

Drake (lelaki) dan Duck (perempuan) dipilih. Mereka berdiri dalam bulatan. Pada mulanya, itik berada dalam bulatan, drake berada di belakang bulatan. Lagu dinyanyikan, anda hanya boleh berkata:

Drake mengejar itik,

Pemuda itu memandu belerang,

Mari pulang, itik,

Mari pulang, kelabu,

Anda mempunyai tujuh orang anak,

Yang kelapan ialah drake,

Dan yang kesembilan ialah dirinya,

cium saya sekali.

Drake dan itik boleh berlari sesuka hati, bulatan boleh membantu atau menghalang mereka. Ini adalah variasi permainan "Kucing dan Tetikus". Apabila Drake mengejar Itik, mereka berdiri dalam bulatan dan pemain menyanyi: "Jika anda mencium, jangan main-main lagi." Lelaki itu mencium gadis itu.

Permainan "Golden Gate" (bulatan).

3-4 orang yang mengambil bahagian dalam permainan membentuk bulatan, berdiri menghadap ke tengah dan mengangkat tangan yang digenggam. Rantaian pemain lain yang berpegangan tangan berjalan melalui "pintu" ini. Pemain berdiri (pintu) menyanyi:

Gerbang Emas

Tidak selalu terlepas:

Mengucapkan selamat tinggal buat kali pertama

Kali kedua adalah dilarang,

Dan untuk kali ketiga -

Kami tidak akan merindui anda!

Selepas perkataan "kami tidak akan membenarkan anda melalui", mereka yang membentuk "gerbang" menyerah. Mereka yang berada di dalam bulatan berganding bahu dengan mereka yang membentuk bulatan, meningkatkan bilangan "gerbang". Mereka yang tidak ditangkap memulihkan rantai dan lari semula. Dengan setiap pintu pagar ditutup, semakin sedikit orang yang berlari. Tiga peserta yang tidak ditangkap dalam permainan diisytiharkan sebagai pemenang.

  1. Pemain yang mesti melalui pintu pagar tidak boleh berhenti di hadapannya (kerana takut ia akan ditutup). Sesiapa yang berhenti dikira tertangkap.
  2. Mereka yang berjalan atau berlari tidak boleh melepaskan tangan mereka. Anda mesti berpegangan tangan dengan sekurang-kurangnya seorang pemain. Sesiapa yang berlari tanpa berpegangan tangan dengan sesiapa dikira tertangkap.
  3. Anda hanya boleh menyerah (“tutup pintu gerbang”) pada perkataan terakhir lagu itu. Mereka yang ditangkap lebih awal mesti dibebaskan.
  4. Untuk mengelakkan kecederaan (ingat bahawa kepala orang bukan diperbuat daripada besi tuang), turunkan tangan anda dengan berhati-hati.

Permainan "Fanta".

Mula-mula anda perlu mengumpul kehilangan daripada semua orang yang hadir. Ini boleh jadi sekeping pakaian atau barang kemas, sekeping kertas dengan nama padanya, atau apa-apa barang lain. Keperluan utama untuk kehilangan adalah kecil dan boleh menentukan dengan tepat yang mana yang hadir adalah pemiliknya. Sebagai peraturan, mengumpul kehilangan bertukar menjadi permainan bebas. Pilihan paling mudah ialah mengambil satu kehilangan daripada setiap yang hadir.

Ada dua orang pembentang. Seseorang mengeluarkan kerugian, menunjukkannya kepada semua orang kecuali penyampai kedua dan bertanya: "Apa yang harus dilakukan oleh kehilangan ini?" Penyampai kedua memberikan tugas - untuk menyanyi, menari, berkokok, pergi ke luar dan berlari di sekitar rumah, pergi ke bilik sebelah dan membawa gula-gula, mencuci pinggan mangkuk. Julat bergantung pada imaginasi dan pada skop tugasan yang telah dipersetujui sebelumnya.

Permainan "Zarya".

Kanak-kanak bermain permainan berdiri dalam bulatan. Pada masa yang sama, tangan dipegang di belakang, dan salah seorang pemain, yang namanya "Zarya," perlu berjalan di belakangnya dengan reben dan berkata:

"Fajar - kilat,

gadis merah,

Saya berjalan melintasi padang,

Terjatuh kunci

Kunci emas

reben biru,

Cincin terjalin -

Saya pergi untuk air!

Semasa menyebut perkataan terakhir, pemandu dengan berhati-hati meletakkan reben di bahu salah seorang pemain. Orang yang dia letakkan reben dengan cepat mengambilnya, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeza dalam bulatan. Perlu meminjam ruang kosong, dan orang yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi "subuh". Permainan dengan peraturan sedemikian diulang lagi dan lagi. Dalam apa jua keadaan, pelari tidak boleh melintasi bulatan. Pemain tidak berpusing sehingga pemandu memilih siapa yang harus meletakkan reben di bahu mereka.

Permainan "Mail".

Permainan dimulakan dengan panggilan bergolek antara pemandu dan pemain:

- Ding, ding, ding!

-Siapa di sana?

- Mel!

- Di mana?

- Dari bandar...

- Apa yang mereka lakukan di bandar?

Semasa permainan, pemandu boleh mengatakan bahawa orang menari, menyanyi, dan melompat di bandar. Setiap orang yang bermain permainan mesti melakukan apa yang dikatakan pemandu. Dan orang yang melaksanakan tugas dengan buruk memberikan kehilangan (mana-mana item pemain) kepada pemandu dan permainan berakhir apabila pemandu mengumpul 5 kehilangan. Peserta yang kehilangan pemandu mesti menebusnya, yang mana pemandu datang dengan tugas menarik untuk mereka yang mesti mereka selesaikan. Kanak-kanak membaca puisi, bercerita lucu, dan juga mengingati teka-teki dan boleh meniru pergerakan haiwan. Kemudian, pemandu baharu dipilih semula, dan permainan diulang semula.

Permainan "Berikan sapu tangan kepada simpati."

Gol dengan palang condong dipasang di gelanggang permainan. Di atasnya, sapu tangan berwarna digantung pada benang nipis dan pada ketinggian yang berbeza. Pesaing perlu berlari, melompat dan mengoyakkan salah satu sapu tangan. Setelah mengambil sapu tangan, anda perlu menamakan gadis itu dan memberinya sapu tangan anda yang koyak.

Perkara yang menyeronokkan dipanggil "Membuang ayam".

I.A. Morozov, I.S. Sleptsova – "Keseronokan dan hiburan lelaki di Rusia Utara" - petikan dari buku itu.

Lelaki yang ingin menguji diri mereka duduk di bangku yang luas menghadap satu sama lain, dengan kaki bersilang kaki supaya mereka tidak menyentuh lantai. Salah seorang peserta menyatukan tapak tangannya dan menekannya ke telinganya, dan yang kedua menghayunkan tangannya dengan tapak tangan atau penumbuk. Jika lelaki pertama kekal di bangku simpanan, maka dia memberikan pukulan seterusnya, dan jika dia jatuh, maka lelaki lain duduk di tempatnya untuk mencuba nasib, dan pemain kedua terus memukul.

Menurut saksi mata, terdapat ramai orang yang mahukan pertandingan seperti itu, kerana semua orang ingin tahu "tangan Kovo adalah raztsyae (iaitu, lebih tajam)," tetapi selalunya ia menjadi pergaduhan yang serius kerana beberapa pelanggaran peraturan permainan.

Keseronokan ini kekal popular pada 20-an dan 30-an abad ke-20. Beginilah cara kanak-kanak lelaki dan lelaki dewasa berseronok di perhimpunan dan kenduri. Perbezaannya hanya dalam butiran. Sebagai contoh, di kampung Maslovo mereka boleh melipat tangan mereka sedikit berbeza: satu dengan tapak tangan menghadap telinga, dan satu lagi dengan tapak tangan keluar; iaitu pukulan itu dihantar ke tapak tangan kedua.

Di kampung Penduz, para pesaing berdiri di atas bangku, dan di kampung. Levash dan kampung Gavrilovskaya - di atas lantai atau di atas tanah; di kampung Lipin Bor, pihak lawan, duduk di bangku dengan kaki bersilang, cuba mengetuk satu sama lain ke lantai dengan bantal, dan di kampung Budrinskaya para pemain duduk di atas tiang tebal (12-15 cm), dengan kaki bersilang dan terselit. Hujung tiang itu terletak pada dua bangku selari.

Tarian pertempuran dalam Tradisi Rusia.

Tarian tempur ialah bentuk ekspresi diri tunggal, pasangan atau kumpulan dengan permulaan loghat berirama yang menentukan jenis dan sifat pergerakan, yang mengandungi unsur latihan tempur. Terdapat dua jenis utama tarian mempertahankan diri Rusia.

Yang pertama ialah tarian mencangkung , satu bahagian tarian lelaki tradisional Rusia yang biasa. Tradisi ini menyediakan pejuang untuk berperang sambil berbaring, duduk dan mencangkung. Pergerakan dan pergerakan tarian khas dalam pertempuran menjadi serangan dan pertahanan. Mereka mengatakan bahawa sebelum ini tradisi ini adalah wajib dalam latihan penunggang, bersama-sama dengan akrobatik menunggang kuda. Seorang penunggang yang jatuh dari kudanya, menggunakan teknik pertarungan mencangkung, boleh mengelakkan serangan pedang, menjatuhkan musuh keluar dari pelana dan menguasai kudanya, dan menyelinap di bawah perut kuda berjalan, memotong pangkal pahanya. Dalam pertarungan kaki ia digunakan untuk bertempur dalam keramaian dan sekiranya jatuh ke tanah.

Satu lagi jenisnya ialah "berbuka" atau "buza". Tarian mempertahankan diri jenis ini mengandungi unsur-unsur pertarungan tangan ke tangan sambil berdiri. Memecahkan sama sekali tidak menyerupai kompleks pergerakan bela diri yang lain. Pergerakan pecah bukanlah pelaksanaan teknik tanpa pasangan. Juga, ini bukan gabungan serangan dan pertahanan.

Unsur-unsur pertempuran pecah adalah "embrio" pergerakan, yang pada masa yang sama merupakan model biomekanik yang berpotensi ibu, dari mana, bergantung pada situasi, pukulan, pertahanan, dan lemparan berkembang dalam pertempuran. Unsur-unsur ini dipanggil "suku-suku"; Unsur-unsur ini digabungkan secara spontan dalam tarian, dirangkai bersama pada garis tarian dinamik yang sama.

Walau bagaimanapun, ini bukanlah apa yang paling membezakan pecah daripada tarian mudah. Memecahkan pepijat adalah memecahkan rentak di mana ia bergerak dunia di sekeliling kita. Pejuang yang sibuk dengan sengaja menari, melanggar rentak tarian dan keharmonian muzik dengan pergerakannya, dan menyanyikan korus ketika bertarung, di luar masa dan di luar nada. Oleh itu, dia jatuh dari irama sekeliling umum dunia, memusnahkan rangka kerja persepsinya yang biasa, dan mula melihat segala-galanya secara berbeza, seolah-olah dari luar.

Tarian ini juga merupakan cara terbaik untuk melatih "plyn" - keadaan persepsi Buzovsky yang istimewa. Berlatarbelakangkan suasana nakal yang dicipta oleh muzik dan lagu, mengubah persepsi, pejuang itu berlatih secara spontan menggabungkan pergerakan pertempuran. Gabungan kualiti yang boleh dilatih ini adalah satu lagi nilai untuk memecahkan semak - integriti dicapai.

Saya ingin menekankan bahawa memutuskan tali bukanlah keadaan kesedaran kerana penari berada di dunia nyata ini, "di sini dan sekarang", tidak pergi ke "dunia lain", tidak berkomunikasi dengan roh, seperti bomoh, dan tidak mengubah kesedaran, hanya persepsinya terhadap dunia sekeliling. Anda boleh memecahkan sama ada dengan atau tanpa senjata.

Secara ringkas, pada zaman dahulu ritual pecah berlaku seperti ini: seorang artel (50 orang) berkumpul di suatu tempat di persimpangan jalan, di atas jambatan, di atas bukit, biasanya pada waktu malam. Pada waktu malam kerana tiada masa pada siang hari. Di sana, berdiri dalam bulatan yang luas, mereka mula menari, menggantikan satu sama lain, dengan akordion, rebana, kecapi atau balalaika. Kebetulan beberapa alat dimainkan pada masa yang sama.

Selepas tarian, apabila pemuzik sudah mula bermain buza, mereka keluar untuk berbuka, pertama satu demi satu, kemudian secara berpasangan atau berkumpulan. Semasa rehat, mereka mula menolak, sambil cuba melepaskan tolakan lawan dan, setelah mengalahkan, menolak diri mereka sendiri, sebaik-baiknya supaya lawan jatuh.

Selepas beberapa lama, salah seorang daripada mereka yang patah tidak dapat menahannya dan menyerang, maka pentas bermula, yang hari ini akan dipanggil sparring. Para pejuang menukar satu sama lain, meninggalkan bulatan dan keluar untuk memecahkan semula. Keseluruhan prosedur ini berlangsung beberapa jam (tiga atau empat). Walaupun malam tanpa tidur dihabiskan untuk menari dan bergaduh, pada waktu pagi semua orang merasakan lonjakan kekuatan dan, selepas tidur selama beberapa jam, pergi bekerja.

Buza ialah seni mempertahankan diri yang dicipta semula di Tver oleh G. N. Bazlov pada tahun 1990-an. Termasuk tarian mempertahankan diri, pertempuran tangan ke tangan, dan juga pertempuran dengan senjata.

"Permainan Rakyat"

"Permainan Rakyat" memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah yang menyumbang kepada organisasi aktiviti motor budak sekolah rendah dalam suasana yang mesra dan ceria, tetapi dengan gabungan rehat dan pergerakan yang mahir.

Pada zaman dahulu, terdapat kira-kira tiga ribu permainan. Hanya yang paling menarik dan menarik dipelihara. Kebanyakan permainan rakyat dimainkan udara segar. Permainan yang ditawarkan oleh program ini adalah pelbagai, memerlukan banyak pergerakan, kepintaran, memberikan pelbagai jenis kemahiran dan kebolehan fizikal, dan menyegarkan badan dan jiwa dengan sempurna.

Penekanan khas program ini diletakkan pada penggunaan permainan rakyat dengan aktiviti fizikal yang berbeza untuk kanak-kanak, tahap aktiviti fizikal yang berbeza-beza. Program ini menawarkan permainan yang memerlukan kepantasan, ketangkasan, keberanian, dan ketekunan dalam mencapai matlamat.

matlamat: Mengajar kanak-kanak sekolah rendah yang terlupa permainan rakyat, mengira sajak, dan genre lain seni rakyat lisan;

Memupuk cinta kepada Tanah Air, tradisi dan adatnya;

Pembangunan kualiti fizikal: ketangkasan, keberanian, aktiviti fizikal, ketabahan dalam mencapai matlamat, kemesraan dan komunikasi.

Mengajar asas permainan rakyat;

Membangunkan aktiviti motor;

Menimbulkan minat kanak-kanak terhadap pendidikan jasmani dan sukan1. Permainan tanpa plot

"Gagak dan Burung Pipit"

Pada garisan 3 - 5 m antara satu sama lain, pasukan terletak dalam barisan dengan membelakangi satu sama lain. Satu pasukan ialah "Ravens", yang lain ialah "Sparrows". Pada isyarat "gagak", pasukan dengan nama yang sama melarikan diri, dan pasukan lain cuba mengejar dan "mengganggu" pelari ke titik tertentu. Pasukan yang mengalahkan paling ramai pemain dalam pasukan lain menang.

"Perangkap-Sengkang"

Terdapat dua baris di kedua-dua belah tapak. Sekumpulan kanak-kanak berdiri di setiap sisi taman permainan di luar garisan. Di tengah-tengah antara dua baris terdapat seorang kanak-kanak - perangkap. Selepas kata-kata: "Satu, dua, tiga - tangkap!" - kanak-kanak berlari ke seberang taman permainan, dan perangkap menangkap mereka. Orang yang tersentuh perangkap disingkirkan daripada permainan. Selepas 2 larian, yang ditangkap dikira dan perangkap baru dipilih.

"Lokomotif"

Pemandu berlari mengelilingi kaunter, kembali dan, mengambil tangan pasangan, mengulangi latihan. Apabila mereka kembali, mereka mengambil yang ketiga, dan seterusnya, sehingga seluruh pasukan telah berlari jarak. Pasukan pertama yang melengkapkan pergerakan menang.

"Beruang Kutub"

Dua pemandu berpegangan tangan, dan dengan tangan bebas mereka cuba "mengotorkan" kanak-kanak yang berlari di sekitar taman permainan. Mereka yang ditangkap menyertai pemandu, membentuk bertiga, berempat, dan lain-lain, dan membantu pemandu. Permainan ini dimainkan sehingga semua pemain ditangkap.

"Pada sebelah kaki"

Melompat dengan satu kaki, cuba gulung bola di sekeliling meja, kerusi atau sepanjang laluan berliku dengan kaki yang lain: pergi mengelilingi kerusi, pin boling atau objek lain yang diletakkan di dalam bilik - satu di sebelah kiri, satu lagi di sebelah kanan . Bola tidak boleh menyentuh objek ini.

"Sabung ayam"

Kanak-kanak berbaris dalam dua baris. Pemain berdiri di atas barisan menghadap satu sama lain. Pada isyarat, mereka, bergerak dengan satu kaki, tangan di belakang mereka, cuba untuk menolak lawan di luar garis kawalan. Bilangan yang dikeluarkan dikira, dan pasukan yang paling banyak menang menang.

"Jolly Run"

Pasukan berdiri di lajur lawan dengan lelaki di sebelah dan perempuan di sebelah yang lain (pada jarak panjang gelanggang bola tampar). Berhampiran lajur panduan terdapat sebiji bola (getah) dan kayu gimnastik. Atas arahan, dia memerah bola di antara kakinya, mengambil kayu gimnastik di kedua-dua belah tangan dan berlari ke lajur bertentangan perempuan. Jika salah satu item hilang di sepanjang jalan, pemain mesti berhenti, mengambil item dengan cara yang sama dan terus berlari. Relay tamat apabila lajur lelaki dan perempuan bertukar.

"Naik jejak"

Tiga pasang tapak kaki dilukis di atas lantai. Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan. Setiap pasukan mempunyai tiga pasang trek di hadapan mereka. Ia adalah perlu untuk memukul dengan tepat jejak apabila melompat. Pasukan yang anak-anaknya lebih tepat menang.

"Juruukur"

Dua garisan dilukis di tapak antara permulaan dan penamat pada jarak 12-15 m Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan diletakkan dengan kayu gimnastik pada permulaan. Pada isyarat, mereka bergegas ke garisan bertentangan, mengukur jarak dengan kayu (dengan setiap ukuran mereka meletakkan kayu di atas tanah). Pemenang ialah orang yang sampai ke garisan penamat terlebih dahulu tanpa melanggar peraturan. 2. Permainan - menyeronokkan

"Perburuan Harimau"

Untuk bermain permainan ini, anda memerlukan sasaran - papan lapis, di mana kepala harimau ganas ditarik, dan lubang bulat dipotong di mulutnya. Anda mesti mempunyai 5 tenis bola getah. Tugas pemain adalah untuk memukul bola ke dalam lubang dengan 4-5 langkah - mulut. Orang yang membuat balingan paling tepat menang.

"Bawa ikan"

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Di garisan permulaan, dua pemain diberikan dua pancing sepanjang 1 meter. Seekor ikan papan lapis diletakkan di hujung setiap pancing. Pancing dipegang satu di tangan kanan, satu lagi di kiri. Peserta mesti membawa dan menurunkan "ikan" ke dalam pelampung, yang terletak di garisan permulaan pada jarak 8-10 meter. Pemain mula bergerak serentak mengikut isyarat pengadil. Sesiapa yang menjatuhkan "ikan" mesti segera meletakkannya pada pancing dan teruskan. Pasukan yang memasukkan ikan ke dalam bulatan terlebih dahulu menang.

"Pengembara Penyu"

Untuk perlumbaan lari berganti-ganti ini, setiap pasukan memerlukan besen plastik. Pemandu itu turun dengan merangkak, dan pelvis diletakkan di belakangnya secara terbalik. Hasilnya ialah seekor penyu. Sekarang dia mesti pergi ke pin dan belakang tanpa kehilangan "cangkang" - pelvis. Apabila pemain "merangkak" ke permulaan, "rumah" dikeluarkan daripadanya dan diletakkan di belakang peserta lain. Pasukan yang meliputi laluan yang dicadangkan paling cepat menang.

"Kumpul kacang"

Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan. Setiap daripada mereka diberikan 5 gelung dan 1 bola tampar. Gelung diletakkan di atas lantai. Lebih-lebih lagi, mereka mungkin tidak terletak dalam garis lurus. Tugas setiap "tupai" adalah membawa "kacang" - bola tampar, melompat dari "pokok ke pokok" (dari gelung ke gelung), ke tanda dan belakang. Kembali ke "lubang"nya, pemain menghantar "kacang" ke "tupai" seterusnya. Pemenang adalah pasukan yang dengan cepat dan tanpa kekalahan memindahkan "kacang".

"Saya akan mengait selendang sutera"

Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan. Pada dua pendirian, di antaranya tali diregangkan, 10-15 bola kembung, dicat untuk kelihatan seperti anak patung bersarang, digantung pada benang. Setiap pemain mempunyai sapu tangan kecil, yang mesti diikat pada bola apabila mendapat isyarat. Pasukan yang mengait tudung terpantas menang.

"Mengelecek"

Kami membahagikan kelas kepada dua pasukan. Mereka bermain perlumbaan lari berganti-ganti dengan belon sesama mereka. Anda hanya boleh membawa bola ke garisan penamat dengan memukulnya di atas lantai, iaitu dengan menggelecek. Pemenang adalah pasukan yang semua pemainnya membawa bola ke garisan penamat dan kembali ke hadapan lawan mereka. Satu pasukan boleh mempunyai dari lima hingga sepuluh orang.

"Lepaskan beg"

Pasukan berbaris dalam lajur di sepanjang garisan hadapan gelanggang bola tampar. Pada barisan serangan, guru dan pembantunya memegang beg tanpa bahagian bawah, tepi beg yang lain dilekatkan pada gelung. Pada isyarat, pemain bergilir-gilir merangkak melalui beg, berlari mengelilingi pin dan kembali dengan sebelah kanan. Permainan rakyat (pelajar kelas)

Permainan rakyat Rusia "Cat"

Peserta dalam permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Selebihnya pemain adalah cat. Setiap cat mempunyai warna untuk dirinya sendiri dan secara senyap menamakan pemiliknya. Apabila semua cat telah memilih warna dan menamakannya kepada pemiliknya, dia menjemput salah seorang pembeli.

Pembeli mengetuk:

Siapa di sana?

Pembeli.

Kenapa awak datang?

Untuk cat.

Untuk yang mana?

Untuk biru.

Jika tiada cat biru, pemilik berkata: "Berjalan di sepanjang laluan biru, cari but biru."

Jika pembeli meneka warna cat, maka dia mengambil cat itu untuk dirinya sendiri.

Pembeli kedua tiba dan perbualan dengan pemilik diulang. Maka mereka datang satu persatu dan menyusun cat. Pembeli yang mengumpul warna paling banyak menang.

Peraturan permainan: Pembeli yang meneka warna paling banyak menjadi pemilik.

Permainan rakyat Rusia "The Herd"

Pemain memilih gembala dan serigala, dan semua orang memilih biri-biri. Rumah serigala berada di dalam hutan, dan biri-biri mempunyai dua rumah di hujung bertentangan tapak. Domba dengan kuat memanggil gembala: Gembala! Budak gembala!

Main hon!

Memandu kawanan ke padang

Berjalanlah dalam kebebasan!

Gembala menghalau kambing biri-biri ke padang rumput, mereka berjalan, berlari, dan melompat. Pada isyarat gembala: "Serigala!" - semua biri-biri berlari ke dalam rumah di seberang tapak Gembala berdiri di jalan serigala dan melindungi biri-biri. Semua orang yang ditangkap oleh serigala meninggalkan permainan.

Peraturan permainan: Semasa larian, biri-biri tidak boleh kembali ke rumah dari mana mereka pergi. Gembala hanya melindungi domba daripada serigala, tetapi tidak menghalangnya dengan tangannya.

Permainan rakyat Tajik "Kambing gunung"

Para pemain berkumpul di tapak. Dua atau tiga kanak-kanak dilantik sebagai pemburu, dan selebihnya adalah "kambing gunung". Kanak-kanak yang berpura-pura menjadi "kambing gunung" berjalan atau berlari di sekitar taman permainan. Pada isyarat, pemburu mengejar mereka dan menembak (pukul mereka dengan bola). “Kambing gunung” yang berminyak itu duduk di bangku simpanan. Ini bermakna dia ditangkap.

Peraturan permainan: Dua pemburu boleh membaling bola pada seorang pemain sekaligus.

Permainan rakyat Ukraine "Roti"

Setiap orang yang ingin bermain, berpegangan tangan, berdiri secara berpasangan (pasangan demi pasangan) pada jarak yang agak jauh dari pemain yang tidak mempunyai pasangan. Ia dipanggil roti.

Saya sedang membakar roti! (Bread boy menjerit)

Adakah anda akan membakarnya? (Pasangan terakhir bertanya)

Adakah anda akan melarikan diri?

Saya akan lihat!

Dengan kata-kata ini, kedua-dua pemain belakang ke arah yang bertentangan dengan niat untuk bergabung dan berdiri di hadapan roti. Dan dia cuba menangkap salah seorang daripada mereka sebelum mereka sempat berpegangan tangan. Jika dia berjaya, dia dan yang ditangkap membuat pasangan baharu, dan pemain yang ditinggalkan tanpa pasangan itu ternyata menjadi pembuat roti.

Peraturan permainan: Pasangan terakhir boleh dijalankan hanya selepas tamat panggilan pusingan.

Permainan rakyat Chechen "Permainan Menara"

Sebuah segi empat sama berukuran 50x50 dilukis di tapak. Satu garisan diambil dari segi empat sama pada jarak 1.5-2 m - ini adalah separuh kon pertama, dari separuh kon 6 lagi garisan dilukis - separuh kontra dengan selang satu langkah. Kayu bulat 15-18 cm panjang dan 5 cm diameter diletakkan di tengah-tengah petak Seorang pemandu dipilih dari kalangan pemain, yang lain bergilir-gilir memulakan permainan dari pancang, iaitu dari tanda terakhir, cuba untuk. ketuk kayu dari segi empat sama. Jika pemain mengetuk keluar kayu, dia berlari untuk pemukulnya, dan pemandu berlari untuk kayu. Jika pemandu berjaya berlari ke dataran lebih awal dan menyebut perkataan "Menara!", dia menjadi pemain, dan pemain menjadi pemandu.

Jika sebelum ini pemain berlari ke dataran dan berjaya menyebut "Menara!", dia menghampiri dataran dengan satu setengah kon, dan pemandu terus memandu. Permainan diteruskan sehingga salah seorang pemain mencapai separuh masa pertama, iaitu, barisan pertama dari petak.

Peraturan permainan: Ketinggalan dianggap sebagai kehilangan pergerakan.

Permainan rakyat Dagestan "Dapatkan topi anda"

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, sehingga 10 orang setiap satu. Terdapat topi pada jarak 10-15 m. Pemain dalam kedua-dua pasukan membentuk pasangan dan bergerak ke arah topi, melakukan pergerakan yang berbeza. Pasangan pertama bergerak dahulu, kemudian kedua, dsb. Contohnya, pasangan pertama bergerak ke hadapan, melompat dengan satu kaki, yang keempat - dalam setengah jongkong, dsb.

Peraturan permainan: Hanya pasangan yang sampai dahulu mempunyai hak untuk mengambil topi. Pasukan yang mempunyai topi terbanyak menang.

Permainan rakyat Buryat "Wolf and Lambs"

Mereka dipilih: seorang pemain adalah serigala, yang lain adalah biri-biri, selebihnya adalah anak domba. Seekor serigala duduk di jalan di mana seekor kambing biri-biri sedang bergerak. Kambing biri-biri berada di hadapan, diikuti oleh kambing biri-biri dalam satu fail. Mereka mendekati serigala itu. Domba bertanya: "Apa yang kamu lakukan di sini?" "Saya menunggu awak," kata serigala. “Kenapa awak tunggu kami?” - "Untuk makan kamu semua!" Dengan kata-kata ini, dia bergegas ke arah anak domba, dan "domba" menghalang mereka.

Peraturan permainan: Anak domba berpegang pada satu sama lain dan pada biri-biri. Serigala hanya boleh menangkap kambing yang terakhir. Anak-anak domba mesti cekatan berpaling ke sisi, mengikut pergerakan betina. Serigala tidak boleh menolak biri-biri itu.

Permainan rakyat Kazakhstan "Pertandingan berkuda"

Pemain secara berpasangan (kuda dan penunggang) berdiri di garisan permulaan supaya tidak mengganggu antara satu sama lain. Pemain pertama - kuda - meregangkan tangannya ke belakang - ke bawah, yang kedua - penunggang - mengambil tangannya, dan dalam kedudukan ini pasangan berlari ke garisan penamat. Penunggang yang pertama "melompat" ke garisan penamat mesti melompat dan mengeluarkan selendang yang tergantung di rak.

Peraturan permainan: Pertandingan bermula hanya pada isyarat. Penunggang itu mengeluarkan sapu tangan. 4. Permainan kegemaran kanak-kanak

"Elak Bola"

Dua garisan dilukis di tapak pada jarak 10-15 m. Pemain dari satu pasukan berdiri di belakang garisan ini, pemain dari pasukan lain berdiri di tengah. Pemain di bahagian tengah cuba mengelak dan menghalang pemain dari pasukan lain daripada terkena bola. Pemain yang terkena bola disingkirkan daripada permainan. Apabila semua pemain dari tengah tersingkir, pasukan bertukar peranan. Pasukan yang menyingkirkan lawannya dengan lebih pantas menang.

"Balingan Kuat"

Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan. Pasukan berdiri dalam satu barisan 20-30 m antara satu sama lain. Terletak di tengah-tengah bola keranjang. Pemain membaling bola kecil pada bola besar dan cuba menggoleknya ke sisi lawan. Pasukan yang berjaya menang.

"Angkasawan"

Di tapak dalam bahagian yang berbeza lukis garis besar roket. Seharusnya terdapat lebih sedikit daripada mereka yang bermain. Semua kanak-kanak berganding bahu. Mereka berjalan dalam bulatan dengan kata-kata: “Roket pantas untuk berjalan mengelilingi planet sedang menunggu kita. Kami akan terbang mana yang kami mahu! Tetapi ada satu rahsia dalam permainan: tidak ada tempat untuk mereka yang lewat!” Sebaik sahaja perkataan terakhir diucapkan, kanak-kanak itu melarikan diri, cuba mengambil tempat kosong di dalam "roket". Orang yang lewat berkumpul di tengah bulatan. Kami meraikan kanak-kanak yang tidak pernah lewat untuk "roket".

"Yang ganjil kedua keluar"

Setiap orang yang ingin bermain membentuk bulatan. Terdapat dua orang yang tinggal di luar bulatan: seorang memimpin, seorang lagi melarikan diri daripadanya. Apabila pemandu mengejar dan "menampar" pemain yang sedang berlari, mereka menukar peranan.

"Dua Fross"

Pemain terletak di sebelah gelanggang, di tengah terdapat dua pemandu - dua Frost.” Frosts berpaling kepada lelaki itu dengan kata-kata: "Kami adalah dua adik-beradik muda, dua Frosts yang berani!" Salah seorang daripada mereka, sambil menunjuk dirinya sendiri, berkata: "Saya Frost - hidung biru." Seorang lagi: "Saya Frost - hidung merah." Dan bersama-sama: "Siapa di antara kamu yang akan memutuskan untuk pergi ke jalan itu?" Semua lelaki menjawab: "Kami tidak takut ancaman, dan kami tidak takut fros!" Selepas kata-kata ini, kanak-kanak berlari ke seberang taman permainan. Pemandu cuba "membenci" mereka yang menyeberang, yang "berminyak" kekal di tempat di mana mereka "dibekukan oleh Frost".

Semasa sengkang seterusnya, pemain boleh membantu kanak-kanak "beku" dengan menyentuh mereka dengan tangan mereka. Selepas beberapa sengkang, Frost lain dilantik. Kanak-kanak yang tidak pernah sampai ke Frost sekali pun diperhatikan, serta pasangan pemandu terbaik.

"Bola Besar"

Untuk bermain anda memerlukan bola besar. Pemain berdiri dalam bulatan dan berganding bahu. Pemandu dengan bola berada di tengah-tengah bulatan. Dia cuba melancarkan bola keluar dari bulatan dengan kakinya, dan orang yang melepasi bola di antara kakinya menjadi pemandu. Tetapi dia berdiri di belakang bulatan. Pemain membelakangi bahagian tengah. Sekarang pemandu perlu melancarkan bola ke dalam bulatan. Apabila bola terkena bulatan, pemain sekali lagi berpaling menghadap satu sama lain, dan orang yang terlepas bola berdiri di tengah. Permainan berulang. Pemain tidak mengambil bola, mereka menggulungnya dengan kaki mereka.

"Selipar"

Pemain berdiri dalam bulatan menghadap pusat pada jarak satu langkah antara satu sama lain. Pemandu dipilih. Dia pergi ke tengah bulatan. Memanggil salah seorang kanak-kanak dengan nama, membaling bola ke tanah supaya ia melantun ke arah yang betul. Pemain, yang namanya dipanggil pemandu, menangkap bola dan memukulnya (menampar dengan tapak tangannya). Bilangan pukulan dipindahkan kepada pemandu, dan permainan diteruskan sehingga salah seorang pemain menjatuhkan bola. Dalam kes ini, permainan dimulakan semula. Orang yang menjatuhkan bola mengambil tempat pemandu. Pemain mengambil tempat pemandu hanya jika dia telah mengambil bola dari tanah.

"Sembunyi dan Cari"

Kanak-kanak pergi bermain di taman. Pemain memutuskan di mana mereka boleh bersembunyi. Kami membentuk dua kumpulan, satu daripadanya berselerak dan bersembunyi, dan satu lagi pergi mencari mereka yang bersembunyi. Kemudian pemain bertukar peranan. Ia adalah perlu untuk bersetuju pada masa di mana semua pemain harus ditemui. (Sebagai contoh, mengira hingga 10).

"Pemintas"

Di hujung tapak yang bertentangan, dua rumah ditandakan dengan garisan. Para pemain terletak di salah seorang daripada mereka dalam satu barisan. Di tengah-tengah, menghadap kanak-kanak, adalah pemandu. Kanak-kanak berkata dalam korus:

Kita boleh lari laju

Kami suka melompat dan berlari

Tidak mungkin mereka akan menangkap kita!

Selepas menghabiskan kata-kata ini, semua orang berlari bertaburan di tapak ke rumah lain. Pemandu cuba memburukkan pembelot. Salah seorang yang bernoda menjadi pemandu, dan permainan diteruskan. Pada akhir permainan, lelaki terbaik yang tidak pernah ditangkap diraikan.

"Kilang"

Semua pemain berdiri dalam bulatan pada jarak sekurang-kurangnya dua meter antara satu sama lain. Salah seorang pemain menerima bola dan menghantarnya kepada yang lain, yang menghantarnya kepada yang ketiga, dsb. dalam bulatan. Secara beransur-ansur kelajuan penghantaran meningkat. Setiap pemain cuba menangkap bola. Pemain yang terlepas bola disingkirkan daripada permainan. Pemenang adalah orang yang kekal dalam permainan terakhir. Mengira jadual:

Kacang polong berguling-guling di atas pinggan,

Anda memandu, tetapi saya tidak akan.

Cuckoo berjalan melepasi jaring,

Dan di belakangnya ada anak kecil,

Cuckoo diminta minum,

Keluar - anda akan memandu!

Loceng memanggil semua orang,

Loceng berbunyi kepada kami

Ding-bom, ding-bom!

Keluar dari bulatan!

Lebah terbang ke ladang,

Mereka berdengung dan berdengung.

Lebah duduk di atas bunga.

Kami bermain - anda memandu!

Seperti di loteng rumput kering kami

Dua ekor katak bermalam.

Pada waktu pagi kami bangun, makan sup kubis,

Dan mereka memberitahu anda untuk memandu!

Satu, dua, tiga, empat, lima, -

Kami mahu bermain sekarang.

Jangan katakan "ya" atau "tidak" -

Anda masih perlu memandu!

Tara-Mara

Saya pergi ke hutan

Saya makan kon,

Dia memberitahu kami.

Dan kami adalah pukulan besar

Mari berikan kepada Tara-Mara!

Matahari bersembunyi di sebalik gunung,

Arnab di dalam hutan

Dan beruang itu berada di dalam lubang.

Siapa yang kekal di hadapan mata -

Saya akan memandu!

Masuk ke dalam gelas

potong limau

Dan keluar!

(Atas penumbuk)

Cuckoo sedang berjalan

Melepasi rangkaian

Dan di belakangnya ada anak kecil.

Keluarkan satu penumbuk!

Permainan luar musim sejuk rakyat Rusia dibezakan oleh fakta bahawa mereka menggunakan salji dan ais sebagai "peralatan". Permainan Musim Sejuk dan keseronokan itu hampir selalu sedikit "mengamuk". Mungkin kerana fros Rusia menggalakkan anda untuk bergerak dengan cepat dan tidak berdiam diri - jika tidak, anda akan membeku.
Keseronokan musim sejuk tradisional untuk kanak-kanak dan remaja ialah bermain ski gunung. Lebih-lebih lagi, jika gunung ini tidak dibina, maka lelaki itu sendiri pasti akan memenuhinya. Ini menjadi pengalaman pertama bekerja secara kolektif untuk faedah bersama. Mereka menunggang gunung di atas kereta luncur (lebih seperti hiburan bandar), kereta luncur kayu buatan sendiri dan kasut ais, dan remaja nakal menunggang giring sebenar.
Hiburan lain ialah pergaduhan bola salji. Peraturan permainan adalah sangat mudah - baling salji ke arah lawan anda dan mengelaknya sendiri. Dengan versi moden ini keseronokan musim sejuk, anda boleh baca dalam artikel tentang.

"Snow Tower" - Permainan musim sejuk rakyat Rusia

Anda boleh bermain apabila salji basah yang longgar turun. Sebuah menara kecil (kira-kira 50-70 cm) dibina daripadanya. Kanak-kanak dibahagikan kepada dua kumpulan - "pembela" dan "penceroboh". "Pembela" berdiri berhampiran kubu, dan "penceroboh" berada 5-6 langkah darinya, memegang bola salji di tangan mereka. Lelaki itu berkata serentak:

"Jack Frost
Dia membawa kesejukan,
Saya melakukan sesuatu yang pelik di jalan raya,
Dia membina menara salji.
Siapa yang berdiri dalam bulatan -
Baling bola salji!”

Selepas ini, "penceroboh" membaling bola salji ke menara - satu bola salji setiap satu, cuba memusnahkannya. "Pembela" boleh melawan bola salji. Untuk melakukan ini, "pembela" boleh dipersenjatai dengan kadbod atau kiub ais. Jika menara tidak boleh dimusnahkan, maka pasukan bertukar peranan. Pasukan yang memusnahkan menara menang.

"Storming the Fortress" - Permainan luar musim sejuk rakyat Rusia

Sebelum permainan bermula, agak jauh antara satu sama lain. Anda boleh meninggalkan bahagian persediaan ini dan hanya melukis dua bulatan di salji - ia akan menjadi kubu. Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan yang sama dan menghasilkan nama untuk kubu mereka. Biarkan kami mempunyai Moscow dan Kazan.
"Lambungan" dipilih daripada setiap pasukan. Mereka mengukur jarak dan membuat garisan di tengah-tengah antara kubu-kubu. "Skuad" beratur di sepanjang baris ini, masing-masing dari "bandar" sendiri.
Laci berdiri sedikit ke tepi dan membuang undi - contohnya, melambung syiling, atau menyebut "rock-paper-gunting". Biarkan laci "pasukan" Moscow kalah. Kemudian dia berteriak: “Satu-dua-tiga! Lari ke Moscow!” Selepas ini, "skuad" Moscow berlari ke kubu mereka, dan "skuad" Kazan cuba menangkap dan membunuh sebanyak mungkin pemain musuh. Pemain Muscovite itu selamat sebaik sahaja dia berada di dalam kubunya. Pemain yang dihina pergi ke pihak lawan dan menjadi ahli "skuad" Kazan. Semua orang kembali ke kedudukan permulaan mereka, dan undian dibuat semula. Jika laci kubu Kazan kalah, dia berteriak: "Satu-dua-tiga! Lari ke Kazan!” Selepas ini, "skuad" Kazan melarikan diri, dan tentera Moscow mengejar. Permainan berakhir apabila semua pemain berada dalam "skuad" yang sama.

"Frost" - Permainan tarian pusingan musim sejuk rakyat Rusia

Ini ialah permainan tarian bulat dengan unsur tag. Sebelum permainan, mereka memilih pemandu - "Frost" - dengan rima. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan berganding bahu. "Frost" berdiri di tengah bulatan. Mereka menari dalam bulatan dan berkata:

“Musim sejuk akan datang,
Dia mempunyai tocang putih.
Tiga ibu saudara pergi bersamanya -
Seluar dalam putih:
Blizzard, Blizzard dan Purga.
Makcik-makcik itu mempunyai seorang hamba:
Uncle Frost yang bersemangat,
Sesiapa yang ditangkap akan membeku!”

Selepas kata-kata ini, kanak-kanak melarikan diri, dan "Frost" cuba menghina mereka, "membekukan mereka." Sesiapa yang telah terjejas oleh fros harus membeku di tempatnya dengan tangan dihadapkan ke tepi. Selebihnya pemain boleh "mencairkan" dia dengan membaling bola salji ke arahnya (dan, sudah tentu, memukulnya). Apabila semua pemain kecuali seorang dibekukan, permainan tamat dan pemain terakhir yang paling tangkas menjadi "Frost" baharu.
Untuk kanak-kanak yang lebih kecil, anda boleh memudahkan peraturan. Orang yang Frost kejar terlebih dahulu menjadi pemandu. Dan permainan berulang dari awal.

"Winter Cauldron" - Permainan luar musim sejuk rakyat Rusia

Permainan ini adalah hoki kanak-kanak Rusia. Sebagai permulaan, semua pemain memperoleh kayu - kayu bengkok di hujungnya. Hari ini anda boleh menggunakan kelab plastik kanak-kanak untuk bermain. Sebuah bulatan dengan diameter 4-5 meter dilukis di dalam salji. Di tengah bulatan hebat lukis bulatan kecil dengan diameter kira-kira 70-80 sentimeter. Bulatan kecil ialah kuali.
Sebelum permainan, pemandu dipilih dengan sajak mengira - "penjaga". Dia berdiri di dalam bulatan besar. Semua kanak-kanak lain terletak di sekeliling perimeter bulatan besar di bahagian luar.
Mereka bermain dengan kepingan kecil ais atau salji yang padat. Pemain cuba melemparkan kepingan ais supaya ia mendarat di dalam "kuali". "Penjaga" melawan ais dan melindungi "kuali". Pemain boleh membaling sekeping ais antara satu sama lain, memilih masa yang sesuai untuk melontar. Orang yang pukulannya berjaya mengambil tempat "pengawal" dan permainan diteruskan.
Jika anda tidak mempunyai kelab, anda boleh bermain permainan rakyat "Winter Cauldron" dengan kaki anda.
Ia mesti dikatakan bahawa mereka bermain pada bila-bila masa sepanjang tahun, tetapi peraturannya agak berbeza - jauh lebih kompleks.

"Tumit" - Permainan musim sejuk rakyat Rusia

Permainan rakyat wilayah Arkhangelsk ini serupa dengan permainan "Winter Cauldron". Bulatan dengan diameter 2-3 meter dilukis di atas salji atau ais. Pemandu berdiri di dalam bulatan. Dia memegang seketul kecil ais di tangannya. Selebihnya kanak-kanak melompat dengan sebelah kaki dari luar bulatan. Anda tidak boleh melepasi garisan! Kanak-kanak berkata dalam korus:

Terhadap halaman kami
Gunung Priukatana
Disiram dengan air
Dipaku dengan kasut.
Saya melompat dan melompat di atas ais,
Tumit jatuh
Tumit jatuh
Dan meninggalkan jejaknya!

Selepas perkataan terakhir lagu itu, pemandu melemparkan tumit ais ke luar bulatan. Lelaki itu cuba menolak ais kembali ke dalam bulatan. Ini mesti dilakukan dengan kaki anda, tanpa berhenti melompat pada sebelah kaki. Untuk kanak-kanak, anda boleh memudahkan peraturan dan membenarkan mereka bergerak dengan dua kaki. Pemandu itu memukul ais dengan kayu. Lebih-lebih lagi, dia boleh membawa kayu melepasi garisan bulatan, tetapi tidak keluar dengan kakinya. Jika seseorang berjaya memacu sekeping ais ke dalam bulatan, maka dia menjadi pemandu.

"Ais" - Permainan luar musim sejuk rakyat Rusia

Dua bulatan dilukis - satu di dalam satu lagi - bulatan besar dengan diameter 5-6 meter dan bulatan kecil dengan diameter 0.5-0.7 meter. Daripada bulatan kecil, lebih baik menggali lubang cetek. 10-12 ketul ais diletakkan di dalam lubang ini. Seorang pemimpin dipilih. Tempatnya di dalam bulatan besar. Dia tidak mempunyai hak untuk melampaui batasnya. Pemain yang tinggal berada di luar bulatan pada permulaan permainan. Tugas pemain adalah untuk mengetuk sekeping ais dari bulatan besar. Pemandu cuba mengejek kanak-kanak yang berlari ke dalam bulatan untuk menjatuhkan sekeping ais. Yang dihina menjadi pemandu baru (permainan tidak berhenti). Mereka bermain sehingga kepingan ais terakhir tersingkir dari bulatan.

"Korovka" ialah permainan luar musim sejuk rakyat Rusia.

Permainan ini boleh dimainkan di atas ais atau di atas salji yang sangat padat. Mereka memilih pemandu. Pemandu itu memijak sekeping ais yang dipanggil "lembu." Pemain berdiri diam, dan pemandu cuba memukul pemain dengan sekeping ais. Apabila dilempar, dia berkata: "Beli seekor lembu!" Pemain boleh melompat ke atas ais, tetapi tidak mempunyai hak untuk melarikan diri. Yang terkena serpihan ais ialah pemandu baru.

"Raja Gunung Ais" - Permainan luar musim sejuk rakyat Rusia

Permainan yang sangat aktif dan kuat. Selalunya lelaki bermain. Salji salji yang tinggi dipilih. Setiap orang biasanya bermain menentang semua orang. Tugas setiap pemain adalah untuk mendaki ke bahagian paling atas dan tidak membiarkan dirinya dibuang dari sana. Dalam permainan anda boleh menolak, menolak, melawan, membaling (menggulingkan) lawan anda ke bawah. Yang paling lama bertahan ialah Raja Gunung Ais. Kadang-kadang, bukannya gunung hanyut salji, mereka membuat bola besar daripada salji, menuangkan air ke atasnya, dan bermain keesokan harinya. Memanjat bola sedemikian dan kemudian berdiri di atasnya, walaupun tanpa ditolak atau ditolak, adalah tugas yang sukar.

***
Musim sejuk adalah masa banyak cuti besar. Baca tentang permainan kalendar musim sejuk dan menyeronokkan.
Arca dan struktur yang diperbuat daripada salji dan ais juga merupakan hiburan tradisional Rusia untuk kanak-kanak. Tonton cara membina kubu salji atau melukis manusia salji.
Mungkin anda akan berminat bukan sahaja dalam permainan rakyat, tetapi juga dalam permainan moden.

Mari kita ingat zaman kanak-kanak kita?

di udara segar.

Permainan luar yang menyeronokkan adalah zaman kanak-kanak kita. Siapa yang tidak ingat petak umpet, buff, catch-up dan tag yang berterusan? Bilakah permainan ini bermula? Siapa yang mencipta mereka? Mungkin mustahil untuk mencari jawapan yang tepat kepada soalan-soalan ini. Permainan ini, seperti lagu dan cerita dongeng, dicipta oleh orang ramai. Mereka menyegarkan badan dan jiwa dengan sempurna. Permainan ini memaksa anda untuk banyak bergerak dan memerlukan kepintaran, kepintaran, ketangkasan dan ketekunan. Mereka biasanya diadakan di udara segar di kawasan terbuka. Kanak-kanak dari semua peringkat umur boleh mengambil bahagian dalam permainan sedemikian. umur yang berbeza– daripada kanak-kanak prasekolah hingga pelajar sekolah menengah. Peraturan mereka mudah dan jelas.

Plot permainan ini sangat mudah: seorang pemandu dipilih, yang mesti mengejar dan mengolok-olok pemain yang berlari di sekitar tapak. Tetapi permainan ini mempunyai beberapa pilihan yang merumitkannya. 1. Pemain yang diejek menjadi pemandu, dan dia mesti berlari, memegang tangannya pada bahagian badan yang dia diejek. Pemain pertama yang disentuh pemandu menjadi pemandu sendiri. 2. Pemain yang marah berhenti, meregangkan tangannya ke tepi dan menjerit: "Teh-teh-tolong." Dia "disihir". Pemain lain boleh "mengecewakan" dengan menyentuh tangan mereka. Pemimpin mesti "menyihir" semua orang. Untuk melakukan ini dengan lebih pantas, boleh ada dua atau tiga pemandu.

Permainan ini mungkin biasa kepada anda, tetapi ia mempunyai banyak variasi yang berbeza. Peraturan asas ialah: satu orang memimpin dan yang lain bersembunyi. Pemandu mesti mencari semua pemain dan mengejek mereka sebelum mereka mempunyai masa untuk bersembunyi "di rumah." Pemandu yang dipilih menggunakan rima mengira, berdiri di tempat yang ditetapkan dengan mata tertutup. Tempat ini dipanggil "con". Semasa pemandu mengira dengan kuat hingga 20–30, semua pemain bersembunyi di kawasan tertentu. Selepas pengiraan berakhir, pemandu membuka matanya dan pergi mencari yang tersembunyi. Jika dia melihat salah seorang pemain bersembunyi, dia memanggil namanya dengan kuat dan berlari ke pancang. Sebagai tanda pemain telah ditemui, pancang mesti diketuk pada dinding atau pokok. Jika pemain yang ditemui berlari ke pancang dan mengetuk di sana sebelum pemandu, maka dia tidak dianggap tertangkap. Dia mengetepikan dan menunggu permainan tamat. Pemandu mesti "menangkap" seberapa banyak pemain tersembunyi yang mungkin. Lain kali, pemandu menjadi pemain yang ditemui dan "ditangkap" terakhir (atau, mengikut keputusan pemain, pertama). Setiap kali pemandu bergerak jauh dari kuda, pemain tersembunyi boleh menyelinap ke arah kuda tanpa disedari dan mengetuk. Dalam kes ini, mereka tidak akan dianggap dikesan.

Di tapak, pada jarak 10-15 meter, dua garisan dilukis - dua "rumah". Dalam satu ada angsa, dalam satu lagi pemiliknya. Di antara "rumah", "di bawah gunung", tinggal "serigala" - pemimpin. "tuan" dan "angsa" menjalankan dialog antara satu sama lain, diketahui oleh semua orang zaman kanak-kanak awal: - Angsa, angsa! - Ha-ga-ha! - Adakah anda mahu sesuatu untuk dimakan? - Ya, ya, ya! - Jadi terbang! - Kita tidak boleh. Serigala kelabu di bawah gunung tidak akan membenarkan kami pulang! Selepas kata-kata ini, "angsa" cuba berlari ke "tuan", dan "serigala" menangkap mereka. Pemain yang ditangkap menjadi "serigala".

Para pemain berbaris dalam lajur secara berpasangan, berpegangan tangan. Pemandu berdiri di hadapan lajur beberapa langkah jauhnya, membelakangi pemain. Dia berkata: Bakar, bakar dengan jelas, supaya ia tidak padam. Dan satu, dan dua, dan tiga. Pasangan terakhir berlari! Pada perkataan "lari", pasangan terakhir yang berdiri mesti cepat berlari mengelilingi lajur dan berdiri di hadapan. Dan pemandu berusaha untuk mendahului mereka dan mengambil salah satu tempat pasangan pertama. Orang yang tidak mempunyai cukup ruang menjadi pemandu. Daripada perkataan "pasangan terakhir", pemandu boleh menyebut: "Pasangan keempat" atau "Pasangan kedua." Dalam kes ini, setiap orang yang bermain mesti berhati-hati dan ingat di mana mereka berada dalam lajur.

Dua garisan dilukis di tapak pada jarak 6–8 meter antara satu sama lain. Di belakang satu baris adalah pemandu - "beruang", di belakang yang lain adalah "rumah" di mana kanak-kanak tinggal. Kanak-kanak keluar dari "rumah" ke "hutan" untuk memetik cendawan dan beri. Mereka menghampiri sarang beruang dengan kata-kata: Saya mengambil cendawan dan buah beri dari beruang di dalam hutan. Tetapi beruang itu tidak tidur, dia masih memandang kami. Pada kata-kata terakhir, "beruang" melompat keluar dari "sarang" dan cuba melincirkan anak-anak yang melarikan diri ke rumah mereka. Pemain yang terkena beruang menjadi beruang.

Pemandu dipilih - "sami" dan ketua - "penjual". Semua pemain lain membuat rahsia rahsia daripada "sami" warna cat. Warna tidak boleh diulang. Permainan bermula dengan pemandu datang ke "kedai" dan berkata: "Saya, seorang sami berseluar biru, telah datang kepada anda untuk melukis." Penjual: “Untuk apa?” Rahib itu menamakan sebarang warna, contohnya: "Untuk biru." Sekiranya tidak ada cat sedemikian, maka penjual berkata: "Berjalan di sepanjang jalan biru, anda akan dapati but biru, pakai dan bawa kembali!" "Monk" memulakan permainan dari awal. Sekiranya terdapat cat sedemikian, maka pemain yang menginginkan warna ini cuba melarikan diri dari "bhikkhu", dan dia mengejarnya. Jika anda mengejar, maka "cat" menjadi pemandu jika tidak, maka cat ditebak lagi dan permainan diulang.

Permainan ini berlaku di kawasan terhad yang kecil tanpa halangan berbahaya. Pemandu ditutup matanya, atau hanya menutup matanya. Dia mesti mengejek salah seorang pemain dengan mata tertutup. Pemain melarikan diri dari pemandu, tetapi jangan melampaui sempadan tapak dan sentiasa meninggikan suara mereka - panggil pemandu dengan nama atau jerit: "Saya di sini." Pemain yang manja bertukar peranan dengan pemandu.

Mereka memilih Alyonushka dan Ivanushka dan menutup mata mereka. Mereka berada di dalam bulatan. Pemain berdiri dalam bulatan dan berganding bahu. Ivanushka mesti menangkap Alyonushka. Untuk melakukan ini, dia boleh memanggilnya: "Alyonushka!" Alyonushka mesti sentiasa menjawab: "Saya di sini, Ivanushka!", Tetapi dia sendiri tidak tergesa-gesa untuk bertemu Ivanushka dan, merasakan pendekatannya, melarikan diri ke tepi. Pergerakan pemandu adalah kelakar dan kadangkala tidak dijangka. Kebetulan Ivanushka tersilap seseorang yang berdiri berdekatan untuk Alyonushka dan sebaliknya menangkapnya. Kesilapan itu dijelaskan kepadanya. Sebaik sahaja Ivanushka menangkap Alyonushka, lelaki lain mengambil tempat mereka dan permainan bermula sekali lagi.

Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan. Satu menggambarkan Cossack, yang lain - perompak. Cossack mempunyai rumah mereka sendiri, di mana terdapat penjaga semasa permainan. Tanggungjawabnya termasuk mengawal perompak yang ditangkap. Permainan bermula dengan Cossack, kekal di rumah mereka, memberikan perompak peluang untuk bersembunyi. Pada masa yang sama, perompak mesti meninggalkan kesan: anak panah, tanda-tanda konvensional atau nota yang menunjukkan lokasi tanda seterusnya. Kesannya juga mungkin palsu untuk menakutkan Cossack. Selepas 10–15 minit, Cossack mula mencari. Permainan berakhir apabila semua perompak ditangkap, dan orang yang dilihat oleh Cossack dianggap ditangkap. Adalah lebih baik untuk bermain permainan di kawasan yang luas, tetapi terhad oleh beberapa tanda. Pada akhir permainan, Cossack dan perompak bertukar peranan.

Pancing ialah tali lompat. Satu hujungnya berada di tangan "nelayan" - pemandu. Semua pemain berdiri di sekeliling "nelayan" tidak lebih daripada panjang tali. "Nelayan" mula memutar "pancing", cuba memukul kaki pemain dengannya. "Ikan" mesti melindungi diri mereka daripada "pancing" dan melompat ke atasnya. Untuk mengelakkan "ikan" daripada mengganggu satu sama lain, perlu ada jarak kira-kira setengah meter di antara mereka. "Ikan" tidak sepatutnya meninggalkan tempat mereka. Sekiranya "nelayan" berjaya menangkap "ikan", iaitu menyentuh "pancing", maka tempat "nelayan" diambil oleh "ikan" yang ditangkap. Keadaan berikut mesti diperhatikan: tali boleh dipintal ke mana-mana arah, tetapi ia tidak boleh diangkat dari tanah lebih tinggi daripada 10-20 sentimeter.

Dua orang dipilih untuk permainan: satu adalah "kucing", yang lain adalah "tikus". Dalam sesetengah kes, bilangan "kucing" dan "tikus" adalah lebih besar. Ini dilakukan untuk menyemarakkan lagi permainan. Semua pemain lain berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan, dan membentuk "gerbang". Tugas "kucing" adalah untuk mengejar "tikus" (iaitu, menyentuhnya dengan tangan anda). Dalam kes ini, "tikus" dan "kucing" boleh berlari di dalam dan di luar bulatan. Mereka yang berdiri dalam bulatan bersimpati dengan "tikus" dan membantunya sebaik mungkin. Contohnya: dengan membiarkan "tikus" masuk ke dalam bulatan melalui "gerbang", mereka boleh menutupnya untuk "kucing". Atau, jika "tikus" kehabisan "rumah", "kucing" boleh dikunci di sana, iaitu, anda boleh menyerah, menutup semua "pintu". Permainan ini tidak mudah, terutamanya untuk "kucing". Biarkan "kucing" itu menunjukkan keupayaannya untuk berlari, kelicikan, dan ketangkasannya. Apabila "kucing" menangkap "tikus", pasangan baharu dipilih daripada kalangan pemain.

Pemandu dan pemain berada di sisi bertentangan dua garisan, yang dilukis pada jarak 5-6 meter antara satu sama lain. Tugas pemain adalah untuk mencapai pemandu secepat mungkin dan menyentuhnya. Orang yang melakukan ini menjadi pemandu. Tetapi untuk mendapatkan pemandu tidak mudah. Para pemain hanya bergerak kepada kata-kata pemandu: "Jika anda memandu dengan lebih senyap, anda akan pergi lebih jauh." Berhenti!" Pada perkataan "berhenti", semua pemain membeku. Pemandu itu, yang sebelum ini berdiri membelakangi pemain, berpaling dan melihat. Jika pada masa ini salah seorang pemain bergerak, dan pemandu perasan ini, maka pemain ini perlu kembali melepasi garisan. Pemandu boleh membuat lelaki beku ketawa. Siapa yang ketawa juga kembali melepasi garisan. Dan kemudian permainan diteruskan.

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berdiri, berpegangan tangan, menghadap pasukan lawan, pada jarak 5–7 meter. Salah satu pasukan memulakan permainan dengan kata-kata: "Ali Baba!" Pasukan kedua menjawab serentak: "Tentang apa, hamba?" Pasukan pertama bercakap lagi, memanggil nama salah seorang pemain dalam pasukan lawan, sebagai contoh: "Kelima, kesepuluh, Sasha ada di sini untuk kita!" Pemain yang dinamakan meninggalkan pasukannya dan berlari ke pasukan musuh, cuba memutuskan rantai dengan larian, iaitu, untuk melepaskan tangan pemain. Jika dia berjaya, dia membawa pemain yang melepaskan tangannya ke pasukannya. Jika rantai tidak putus, maka dia kekal dalam pasukan lawan. Pasukan memulakan permainan satu demi satu. Pemenang adalah pasukan di mana, melalui masa tertentu akan ada lebih ramai pemain.

Untuk permainan ini anda memerlukan papan dan dua belas kayu. Papan itu diletakkan di atas batu rata atau balak kecil untuk mencipta sesuatu seperti buaian. Dua belas kayu diletakkan di hujung bawah papan, dan salah seorang pemain memukul hujung atas supaya semua kayu terbang berasingan. Pemandu mengumpul kayu, manakala pemain melarikan diri dan bersembunyi. Apabila kayu itu dikumpulkan dan diletakkan di atas papan, pemandu pergi mencari yang tersembunyi. Pemain yang ditemui disingkirkan daripada permainan. Mana-mana pemain tersembunyi boleh menyelinap ke "hayunan" tanpa disedari oleh pemandu dan menghamburkan kayu itu semula. Pada masa yang sama, memukul papan, dia mesti menjerit memanggil nama pemandu. Pemandu mengumpul kayu sekali lagi, dan semua pemain bersembunyi lagi. Permainan tamat apabila semua pemain yang tersembunyi ditemui dan pemandu berjaya mengekalkan tongkatnya. Pemain terakhir yang ditemui menjadi pemandu.

Permainan ini juga merupakan ujian perhatian yang baik. Ia sangat mudah, peraturannya mudah dijelaskan. tangan kanan tunjuk ke lantai dan katakan: "Lantai." Kemudian tunjuk ke hidung anda (akan lebih baik jika anda menyentuhnya), katakan: "Hidung," dan kemudian angkat tangan anda dan katakan: "Siling." Ambil masa anda. Biarkan lelaki itu menunjukkan dengan anda, dan anda akan menelefon. Matlamat anda adalah untuk mengelirukan lelaki. Katakan: "Hidung," dan pada masa ini tuding ke siling. Lelaki mesti mendengar dengan teliti dan menunjukkan dengan betul. Adalah baik jika anda mengulas dengan ceria tentang apa yang berlaku: "Saya melihat hidung seseorang jatuh di atas lantai dan terbaring di sana. Mari kita bantu cari hidung yang jatuh." Permainan ini boleh diulang berkali-kali pada kadar yang lebih pantas. Pada akhir permainan, anda boleh menjemput pemilik "hidung tertinggi di dunia" ke pentas.

Ambil helaian kertas kecil dan tulis nama haiwan pada setiap satu. Berikan helaian kepada kanak-kanak dan minta mereka melukis haiwan yang mereka terima. Semasa mereka melakukan ini, letakkan kerusi dalam bulatan, kurang satu kerusi daripada kanak-kanak. Kanak-kanak menduduki kerusi, dan salah seorang pemain menjadi penjinak haiwan liar. Dia perlahan-lahan berjalan dalam bulatan dan menamakan semua haiwan dalam satu baris. Orang yang namanya haiwan itu berdiri dan mula berjalan perlahan-lahan mengikut penangannya. Sebaik sahaja penjinak berkata: "Perhatian, pemburu!", Semua pemain, termasuk penjinak, cuba mengambil kerusi kosong. Sesiapa yang tidak mempunyai ruang yang cukup menjadi penjinak haiwan liar.

Untuk bermain anda memerlukan besen air yang besar. Beberapa epal dibuang ke dalam besen, dan kemudian pemain melutut di hadapan besen, memegang tangannya di belakangnya, dan cuba menangkap epal dengan giginya dan mengeluarkannya dari air. Memandangkan kanak-kanak hampir pasti akan menumpahkan air dan terpercik sendiri semasa bermain, adalah lebih baik untuk bermain di luar dan memakaikan kanak-kanak dengan sesuatu yang tidak akan luntur atau basah.

Ini adalah permainan yang agak lama dan secara tradisinya menggunakan objek yang mungkin tidak pernah dilihat oleh kanak-kanak sebelum ini. Penyepit pakaian boleh digantikan dengan syiling, gula-gula atau barang kecil lain. Kanak-kanak bergilir-gilir melutut di atas kerusi dan cuba membuang objek kecil (yang anda pilih untuk bermain) ke dalam kotak atau bakul. Orang yang boleh membuang paling banyak barang ke dalam bakul menang. Jika permainan melibatkan gula-gula, kanak-kanak itu mengambil apa sahaja yang ada di dalam bakul sebagai hadiah di akhir permainan.

Adalah lebih baik untuk bermain permainan ini di luar, di tempat yang luas dan rata, dan dinasihatkan untuk lebih ramai orang bermain. Kanak-kanak memilih pemimpin, dan selebihnya duduk di atas tanah dalam bulatan. Pemimpin mula berjalan perlahan-lahan dari luar bulatan, menyentuh setiap pemain dengan tangannya dan menyebut perkataan "itik" atau "angsa". Jika pemain dipanggil itik, dia terus duduk diam; jika dia seekor angsa, dia melompat dan mengejar ketua sebelum dia berjaya mengambil tempat bebas angsa. Jika ketua berjaya, "angsa" mendahului pusingan seterusnya.

Untuk bersiap sedia untuk permainan, ambil butang, benang atau dawai melaluinya, dan buat cincin yang cukup besar untuk kanak-kanak duduk di sekeliling cincin dan ambil dengan tangan mereka. Salah seorang pemain adalah ketua, dia berada di luar bulatan. Pada isyarat, kanak-kanak mula menghantar butang antara satu sama lain di sepanjang wayar sedemikian rupa sehingga penyampai tidak meneka siapa yang memilikinya pada masa ini. Sesiapa yang tertangkap dengan butang di tangannya mendahului perlumbaan seterusnya.

Kanak-kanak memilih pemimpin, dia meninggalkan bilik selama satu minit, dan pada masa ini kanak-kanak melantik "ketua". Apabila ketua kembali, atas arahannya, "utama" mula membuat pelbagai pergerakan, contohnya, menggelengkan kepalanya atau menghentak kakinya, dan kanak-kanak mesti mengulangi pergerakan ini selepas "utama". Mereka mesti melakukan ini supaya penyampai tidak meneka siapa yang membuat tindakan ini. Tugas penyampai adalah cuba meneka dengan cepat siapa yang "bertanggungjawab", dan jika dia berjaya, maka "orang utama" menjadi ketua dalam permainan seterusnya.

Ini adalah perlumbaan lari berganti-ganti, ia serupa dengan permainan "Kumpul kotak". Kanak-kanak dibahagikan kepada dua atau lebih pasukan, setiap pasukan diberi secawan plastik air. Kuali atau baldi besar diletakkan pada jarak tertentu dari permulaan. Pada isyarat, peserta kedua-dua pasukan memulakan perlumbaan lari berganti-ganti. Mereka berlari dengan segelas air di tangan mereka ke kuali dan menuang air ke dalamnya. Kemudian pemain berlari ke pasukan mereka secepat mungkin dan menyerahkan cawan kepada peserta seterusnya. Cawan diisi dengan air dari hos atau sumber lain (kedua-dua pasukan berkongsi hos yang sama untuk lebih keseronokan) dan pemain berlari ke periuk semula. Pasukan pertama yang mengisi baldi dengan air menang.

Permainan ini bertujuan untuk kanak-kanak, lebih baik bermain di luar, di mana terdapat banyak ruang. Kanak-kanak memilih pemimpin. Tugasnya adalah untuk membuat dan melakukan tindakan yang sukar diulangi oleh pemain lain, contohnya, melompat ke atas sesuatu, melompat 50 kali dengan sebelah kaki, dan lain-lain. Mereka yang gagal mengulangi selepas ketua disingkirkan daripada permainan itu. Anda juga boleh memperkenalkan peraturan bahawa kanak-kanak bergilir-gilir memandu, kemudian tiada siapa yang berhenti daripada permainan, semua orang bermain hanya untuk keseronokan.

Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Salah seorang pemain menerima sekeping kertas dengan ayat yang tertulis di atasnya, atau salah seorang daripada orang dewasa bercakap ayat ini kepadanya di telinganya (jika kanak-kanak itu tidak boleh membaca). Seterusnya, pemain membisikkan ke telinga jiran apa yang dia dengar atau baca, yang berbisik kepada yang seterusnya, dan seterusnya, dalam bulatan. Pemain terakhir menyebut ayat itu dengan kuat, dan kemudian anda membaca versi asal. Perkara yang dialami oleh kanak-kanak biasanya sangat berbeza daripada versi anda!

Ini sangat permainan mudah, dan, yang paling penting, tiada siapa yang kalah. Tugas pemain bukan untuk ketawa. Kanak-kanak duduk atau berdiri dalam bulatan, dan salah seorang pemain berkata seserius mungkin: "Ha!" Yang seterusnya berkata: "Ha-ha!", yang ketiga berkata "Ha-ha-ha!", dan seterusnya. Sesiapa yang menyebut nombor "Ada" atau ketawa yang salah akan keluar dari permainan. Permainan diteruskan, dan mereka yang tercicir cuba melakukan segala-galanya untuk membuat pemain yang tinggal dalam bulatan ketawa (hanya tanpa menyentuh mereka). Siapa yang ketawa lepas menang.

Pemain berdiri bertentangan antara satu sama lain, kaki dibuka seluas bahu, kaki kanan seorang peserta berada di sebelah kaki kanan peserta kedua. Mereka kemudian menggenggam tangan kanan mereka dan, mengikut isyarat, mula menolak atau menarik satu sama lain, cuba membuat yang lain kehilangan keseimbangan. Siapa yang bergerak dahulu dari kedudukan asal dia kalah.

Permainan ini dimainkan oleh 8 orang atau lebih. Anda mesti mempunyai 1 syiling 10 rubel atau 1 rubel (untuk yang kecil). Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan dan duduk bertentangan antara satu sama lain di meja panjang. Satu pasukan menerima syiling dan kanak-kanak memberikannya kepada satu sama lain di bawah meja. Ketua pasukan lawan perlahan-lahan mengira hingga sepuluh (anda boleh senyap), dan kemudian berkata: "Angkat tangan!" Pemain pasukan yang melepasi syiling mesti segera mengangkat tangan ke atas, dengan tangan digenggam penumbuk. Komander kemudian berkata, "Turunkan tangan!" dan pemain mesti meletakkan tangan mereka, telapak tangan ke bawah, di atas meja. Orang yang mempunyai duit syiling cuba menutupnya dengan tapak tangannya. Kini pemain pasukan lawan berunding dan memutuskan siapa yang mempunyai syiling. Jika mereka meneka dengan betul, syiling itu pergi kepada mereka; jika tidak, ia kekal dengan pasukan yang sama. Pasukan yang meneka dengan betul siapa yang mempunyai syiling paling banyak kali menang.

Terdapat banyak variasi permainan ini. Beri anak-anak lima tinggi bermain kad, kacang bercengkerang, penyedut minuman, dsb. dan minta mereka memukul topi dengan objek ini sambil berdiri pada jarak tertentu dari sasaran.

Tiga bulatan dengan diameter 1, 2 dan 3 anak tangga dilukis di atas lantai dari satu pusat. Nombor 10, 5 dan 3 ditulis dalam bulatan; semakin kecil bulatan, semakin bilangan yang lebih besar. Pemain berdiri dalam bulatan terkecil. Mereka memberinya kotak mancis dan menutup matanya, meletakkan jalur kertas bersih di bawah pembalut. Pemain berjalan 8 langkah ke mana-mana arah dan, berpusing, mengambil bilangan langkah yang sama ke belakang. Berhenti, dia meletakkan kotak itu di atas lantai dan menanggalkan penutup mata. Nombor bulatan di mana kotak itu diletakkan menentukan berapa banyak mata yang diberikan kepada pemain. Kotak mungkin muncul pada garisan antara bulatan, maka kemenangan adalah sama dengan yang lebih kecil daripada dua nombor. Jika pemain, apabila kembali, melencong terlalu jauh ke tepi dan meletakkan kotak di luar bulatan, 5 mata ditolak daripada markahnya. Setiap peserta dalam permainan, apabila tiba gilirannya, jika dikehendaki, mempunyai hak untuk menunjukkan terlebih dahulu di bulatan mana dia akan meletakkan kotak itu. Di bawah syarat ini, jika pemain bernasib baik, bilangan mata yang dua kali ganda nombor yang menandakan bulatan dikira; Jika pemain membuat kesilapan dan meletakkan kotak dalam bulatan yang salah yang ditunjukkannya, maka dia tidak akan dikira satu mata pun.

Lima atau enam beg berukuran 6x9 cm dijahit daripada kain padat. Letakkan najis di atas lantai dan tandakan garisan 4-5 langkah daripadanya. Dari garisan, pemain membaling tiga beg, satu demi satu, supaya beg itu jatuh di atas bangku dan kekal di atasnya. Setiap kali pemain berjaya melakukan ini, dia mendapat 1 mata. Penganjur permainan berdiri berhampiran bangku dan, jika beg kekal di atasnya, segera keluarkannya. Pemain yang mendapat 10 mata sebelum yang lain menang.

Sambil memegang tangan mereka di belakang, para pemain berdiri bahu-membahu dalam bulatan. Salah seorang daripada mereka memegang "topi halimunan" - topi yang dilipat dari sehelai kertas. Pemandu berada di tengah-tengah bulatan. Pada isyarat, para peserta dalam permainan mula memberikan topi antara satu sama lain di belakang mereka, cuba melakukan ini supaya pemandu tidak tahu siapa yang memilikinya. Pemandu berjalan dalam bulatan dan berhati-hati memerhatikan pergerakan pemain. Dari semasa ke semasa dia berhenti dan, menunjuk kepada salah seorang pemain, dengan kuat berkata: "Tangan!" Orang yang dialamatkan pemandu mesti segera meregangkan tangannya ke hadapan. Jika pemain berakhir dengan topi, dia menukar pemandu. Dalam keadaan bahaya, anda tidak sepatutnya membuang topi anda ke lantai. Sesiapa yang melanggar peraturan ini meninggalkan permainan. Mana-mana peserta dalam permainan, apabila dia mendapat topi, boleh meletakkannya di atas kepalanya, melainkan pemandu tidak memberi perhatian kepadanya atau tidak begitu rapat. Selepas mempamerkan topi anda seketika, anda perlu menanggalkannya dan mengedarkannya. Jika pemandu itu kotor semasa topi diletakkan di atas kepalanya, anda perlu memberinya tempat anda dan memandunya sendiri.

Secara tradisinya, permainan ini menggunakan kentang sebenar, tetapi ia boleh digantikan dengan bola tenis atau bola tampar. Kanak-kanak duduk dalam bulatan, pemimpin berada di tengah. Dia membaling kentang kepada salah seorang pemain dan segera menutup matanya. Kanak-kanak membuangnya antara satu sama lain, ingin menyingkirkannya secepat mungkin (seolah-olah ia adalah kentang panas semulajadi). Tiba-tiba penyampai arahan: "Kentang panas!" Orang yang kini mempunyai "kentang panas" di tangannya disingkirkan daripada permainan. Apabila hanya ada seorang sahaja yang tinggal dalam bulatan, permainan tamat dan pemain itu dianggap sebagai pemenang.

Permainan ini biasa kepada semua orang; sebagai peraturan, dua orang memainkannya. Setiap pemain, pada kiraan tiga, melukis bentuk dengan tangannya - batu (penumbuk digenggam), kertas (tapak tangan terbuka) atau gunting (dua jari dipanjangkan dalam satu huruf). Pemenang ditentukan seperti berikut: gunting akan memotong kertas, kertas akan membalut batu, batu akan membosankan gunting. Untuk setiap kemenangan, peserta menerima satu mata yang mendapat mata terbanyak menang.

Permainan ini, seperti permainan luar yang lain, paling baik dimainkan di luar rumah, dengan bilangan pemain yang ramai. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, memegang tangan, dan pemimpin perlahan-lahan berjalan di dalam bulatan. Tiba-tiba dia berhenti di mana-mana dua pemain, melepaskan tangan mereka dan berkata: "Lari, jika tidak, anda akan ditinggalkan tanpa makan malam!" Dua pemain mula berlari mengelilingi bulatan kanak-kanak dalam arah yang bertentangan, dan ketua berdiri di dalam bulatan dan bukannya salah seorang pemain. Sesiapa yang mengisi ruang kosong dalam bulatan pertama menang, dan pemain kedua menjadi ketua.

Permainan ini adalah versi berlawanan dari petak umpet. Pemain menutup mata dan mengira hingga 10 manakala ketua melarikan diri dan bersembunyi. Selepas beberapa lama, salah seorang pemain pergi mencari ketua dan jika dia tidak menemuinya dalam satu minit, dia akan keluar dari permainan. Jika dia menjumpai pemimpin, dia bersembunyi bersamanya. Kemudian peserta seterusnya keluar untuk mencari ketua, dan jika dia menjumpainya, dia juga bersembunyi jika tidak, dia tercicir. Permainan berterusan sehingga orang terakhir meninggalkan permainan atau sehingga semua orang bersembunyi bersama-sama dengan ketua, seperti sardin dalam tong. Perkara utama ialah jangan ketawa!

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, setiap pasukan menerima sampul surat tertutup dengan tugas "rahsia" - untuk mencari pakej lain, di dalamnya terdapat arahan tentang cara mencari yang seterusnya, dll. (Setiap kumpulan diberikan tugas dan sampul surat yang berbeza ). Jika anak-anak masih kecil, sampul surat boleh disorok di rumah atau di halaman rumah. Bagi kanak-kanak yang lebih besar, tugas itu boleh menjadi lebih sukar dengan menyembunyikan semua sampul surat, kecuali yang terakhir, di luar rumah. Dalam kes ini, pakej kedua terakhir akan mengandungi arahan tentang cara menemui "pakej rahsia" terakhir di apartmen.

Semua lelaki tahu gasing berputar. Anda boleh mulakan dengan gasing berputar permainan yang menyeronokkan. 5-6 lelaki berdiri dalam bulatan. Seseorang mengambil papan lapis sebesar buku nota, melancarkan gasing berputar di atasnya dan dengan cepat berkata: "Saya mempunyai gasing berputar, ia merengek dan pergi." Setelah mengatakan pemusing lidah ini, anda perlu segera menyerahkan papan lapis dengan bahagian atas berputar ke jiran di sebelah kanan. Jadi gasing berputar melepasi dari satu pemain ke pemain lain; Anda boleh menyampaikannya hanya apabila anda menyebut pemutar lidah. Sesetengah lelaki akan mempunyai bahagian atas yang berputar jatuh ke atas papan lapis dan "membekukan". Kemudian semua orang menjerit: "Yula membeku!" Orang yang mempunyai gasing berputar beku di tangannya dianggap sebagai "penonton" - dia menyerahkan gasing berputar bersama-sama dengan papan lapis kepada jirannya, dan dia sendiri melompat dalam bulatan dengan satu kaki. Apabila penonton sampai ke tempatnya, jirannya melancarkan gasing berputar dan permainan diteruskan. Berhati-hati untuk tidak menjatuhkan bahagian atas ke lantai apabila melepasi papan lapis: sesiapa yang menjatuhkan bahagian atas juga menjadi penonton - dia perlu melompat dengan sebelah kaki