Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Ovulasi/ Permainan untuk kumpulan kecil dalam perkhemahan. Permainan di kem kanak-kanak

Permainan untuk kumpulan kecil di kem. Permainan di kem kanak-kanak

Permainan dan latihan latihan untuk perpaduan akan membantu anda dalam menyelesaikan masalah menyatukan skuad. Adalah dinasihatkan untuk menjalankan permainan ini sepanjang syif keseluruhan kem (dari yang pertama hingga hari terakhir) dengan mengambil kira logik perkembangannya. Dalam tempoh organisasi, permainan untuk perpaduan harus bersifat pendidikan, mengandungi tugas yang mudah dan mengambil masa yang singkat. Contoh permainan sedemikian mungkin:

  • Atom-molekul (semua)

Peserta berkeliaran "dalam gerakan Brownian yang huru-hara." Setiap daripada mereka adalah atom. Penyampai mengumumkan berapa banyak atom yang harus mereka bentuk menjadi molekul.

  • Orang ke orang (semua)

Peserta dibahagikan kepada pasangan. Galyaschaya memberikan arahan yang dijalankan oleh setiap pasangan. Contohnya: tangan ke tangan, belakang ke belakang, telinga ke telinga, dsb. Angka itu menjadi lebih rumit. Selepas arahan "Orang kepada Orang" ini, setiap peserta mencari pasangan baharu. Tugas galling ialah mencari jodoh. Yang ditinggalkan tanpa jodoh menjadi yang baru.

  • Pembentukan (semua)

Skuad ini dibahagikan kepada 2 pasukan, yang mesti berbaris secepat dan setepat mungkin mengikut beberapa parameter: ketinggian, warna mata, panjang rambut, saiz kaki, bilangan poket, hari lahir, panjang lengan, dll.

  • Formasi – 2 (senior, middle)

Permainan dalam bulatan. Semua orang tutup mata. Arahan: dalam keadaan senyap, bina bulatan, segi tiga, segi empat sama, rombus, dsb.

  • Buaya + (semua)

Ia adalah perlu untuk menggambarkan sesuatu menggunakan semua ahli pasukan, contohnya: pelbagai huruf, angka; orkestra, kereta api, lipan, kereta kebal; peminat yang pasukannya kalah; penonton menonton filem aksi yang keren; orang beratur untuk sosej; pesakit di pejabat doktor gigi; lukisan terkenal dll.

  • Pelacur (semua)

Pemandu itu berpaling. Para peserta, berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan, mula berselirat antara satu sama lain, membentuk kusut hidup (kaunselor sendiri boleh kusut semasa bermain dengan kanak-kanak). Tugas pemandu adalah untuk menguraikan kekusutan ini tanpa patah tangan.

  • Caterpillar (semua)

Skuad itu berdiri satu demi satu dalam lajur, memegang jiran di hadapan dengan pinggang. Selepas persiapan ini, ketua menjelaskan bahawa skuad itu adalah ulat, dan kini tidak boleh dipecahkan. Ulat harus, sebagai contoh, menunjukkan cara ia tidur; bagaimana dia makan; cara membasuh; bagaimana dia melakukan senaman, dsb.

  • Impuls (semua)

Pemain membentuk bulatan dan memegang tangan orang yang bermain melepasi "impuls" - jabat tangan - dalam satu arah. Masa di mana "dorongan" kembali kepadanya direkodkan. Kita perlu meningkatkan rentak.

  • 33 (kanan, pertengahan)

Permainan dalam bulatan. Skuad mengira sehingga 33 mengikut urutan, dan orang yang mendapat nombor yang mengandungi 3 atau gandaan 3 mesti menyebut namanya dan bukannya nombor itu. Jika anda membuat kesilapan, permainan bermula semula dengan orang itu.

  • Duduk berlutut (senior, middle)

Peserta berdiri dalam bulatan, melihat ke belakang kepala masing-masing. Tugas mereka adalah untuk duduk di atas riba masing-masing dan tahan dalam kedudukan ini selama 30 saat.

  • Perhimpunan (semua)

Apabila ketua bertepuk tangan, pemain membentuk pasangan: salah seorang peserta mencangkung separuh supaya yang lain boleh duduk di atas ribanya. 2 orang terakhir meninggalkan permainan (atau menyertai ketua). Permainan diteruskan sehingga hanya tinggal satu pasangan sahaja.

  • Hooray! Mereka sayang saya (senior)

Peserta membentuk bulatan. Mereka melihat hujung kaki kasut mereka. Apabila ketua bertepuk tangan, mereka mesti melihat salah seorang daripada mereka yang hadir di mata. Jika pasangan itu sepadan, mereka menyebut perkataan “Hore! Mereka sayang saya!!!" dan tinggalkan bulatan. Permainan diteruskan sehingga semua pasangan sepadan. Permainan ini dimainkan dengan bilangan pemain yang genap.

  • Penilaian kumpulan (pertengahan, kanan)

Bahan: pen, kertas. Peserta dibahagikan kepada dua kumpulan. Tugas setiap orang adalah meneka (membuat anggaran)

Jumlah berat kumpulan bertentangan, - jumlah panjang kasut kumpulan bertentangan, - jumlah kuantiti haiwan peliharaan kumpulan bertentangan, - jumlah umur kumpulan bertentangan, - jumlah ketinggian kumpulan bertentangan.

Kira-kira pada hari ke-3 syif, anda boleh mengadakan acara seluruh kem "Laluan Amanah", di mana unit diminta menyelesaikan pelbagai tugas (bukan untuk kelajuan, tetapi untuk kualiti) sambil bergerak di sekitar stesen. Setiap stesen adalah permainan berpasukan, dipilih berdasarkan ciri umur kanak-kanak dan langkah berjaga-jaga keselamatan. Bolehkah anda datang dengan beberapa idea yang menarik. Baiklah permainan akan berlalu pada waktu malam, apabila setiap stesen akan ditandakan dengan lilin yang menyala. Anda juga boleh bergerak antara stesen dengan cara yang istimewa: berpegangan tangan, meletakkan tangan di pinggang, dsb. Anda boleh merumitkan tugas dan, berdasarkan legenda, mengisytiharkan bahawa terdapat satu orang buta dalam pasukan (orang itu ditutup matanya), orang lumpuh (kakinya diikat), dsb. Tugasan harus ditujukan kepada interaksi kanak-kanak dalam skuad dan penyelesaian kreatif bersama mereka untuk pelbagai jenis masalah, contohnya:

  • Laluan

Laluan yang agak berliku dilukis di atas tanah. Seorang daripada skuad ditutup matanya. Tugas detasmen adalah untuk menunjukkan kepadanya jalan sedemikian rupa sehingga dia berjalan di jalan dari awal hingga akhir tanpa pernah tersandung.

  • paya

Pada jarak yang dekat antara satu sama lain, 4-5 "pulau" ditarik dari besar ke kecil; Syarat: mula-mula semua orang mesti berkumpul di pulau itu, dan barulah bergerak.

  • Enjin Buta

"Lokomotif" (lajur lelaki 3 orang, hanya orang terakhir yang terbuka) mesti sampai ke subjek tertentu dalam bilik tanpa bercakap. (“Lokomotif” skuad senior mungkin “lebih lama” dan mungkin ada halangan dalam perjalanan mereka).

  • jurang

Untuk permainan ini anda memerlukan parapet, bangku panjang atau tepi kolam. Kanak-kanak berbaris di sepanjang tepi bahu ke bahu, menghadap kaunselor. Tugas mereka adalah untuk bergerak dari satu hujung baris ke yang lain, satu demi satu, menghadap lelaki itu dan berpegangan pada mereka, dengan membelakangi anda.

  • Ladang lombong

“Padang periuk api” berukuran 5 kali 5 atau lebih dilukis. Penyampai mempunyai peta padang lombong. Tugas detasmen adalah untuk menyeberangi medan periuk api dengan kerugian paling sedikit. Jika seseorang memijak lombong, pemimpin bertepuk tangan. Lelaki itu berdiri di hujung lajur.

  • Piramid

Adalah dicadangkan untuk membina piramid dengan asas terkecil yang mungkin (ditentukan oleh bilangan kaki keseluruhan detasmen).

  • Web

Tali diregangkan di antara tiang atau pokok pada paras leher dan buku lali, dan di antara tali terdapat jalur elastik yang meniru sarang labah-labah. Hanya seorang yang boleh melalui satu sel. Anda tidak boleh menyentuh gelang getah, anda tidak boleh bercakap. Matlamatnya adalah untuk melalui web tanpa memukulnya.

  • Keseimbangan

Skuad ini dibahagikan kepada beberapa kumpulan yang membentuk cincin, menghadap ke dalam, berpegangan tangan dan bersandar. Tugas mereka ialah duduk bersama dan berdiri bersama

  • Selamatkan lelaki kecil itu

Garisan dilukis di atas asfalt, di sebelah garisan ada pemain berdiri, di sebelah lagi ada pensel (lelaki) bertaburan. Tugas pemain adalah untuk menyelamatkan lelaki kecil itu, tanpa menggunakan sebarang cara yang ada dan tanpa melangkah ke garisan. Semasa tempoh utama peralihan, anda boleh meningkatkan tempoh permainan perpaduan dan merumitkan tugas mereka. Permainan tempoh utama boleh:

  • Mel senyap (tengah, senior)

Bahan: 2 helai kertas, 2 penanda. Sekumpulan pemain duduk agak rapat antara satu sama lain dalam satu fail. Pemain pertama dan terakhir masing-masing menerima sekeping kertas dan penanda. Pemain terakhir melukis beberapa imej (objek, makhluk hidup dsb) pada sehelai kertas. Pada masa yang sama, pemain lain tidak sepatutnya melihat apa yang dilukis. Selepas ini, pemain terakhir melukis dengan jarinya di belakang jiran dengan imej yang sama seperti pada sekeping kertas. Jiran itu, walaupun dia tidak begitu memahami apa itu, melukis dengan jarinya di belakang jiran seterusnya apa yang dia fikir dilukis di belakangnya. Pemain pertama, selepas dilukis sesuatu di belakangnya, mesti memindahkan imej ini ke atas kertas. Akibatnya, dua pilihan dibandingkan.

  • Gerakan Brownian (senior)

Semua orang menutup mata mereka dan mula bergerak secara rawak di sekeliling bilik, berlanggar, menyimpang lagi. Atas isyarat ketua, para peserta, tanpa membuka mata, ambil pasangan yang paling dekat dengan mereka dan cuba tentukan siapa yang ditangkap.

  • Kenali saya (semua orang)

Seorang atau lebih peserta duduk dalam bulatan dengan mata tertutup. Pemain yang tinggal mendekatinya/mereka dan menghulurkan tangan mereka. Tugas "tukang tilik" adalah meneka seseorang dengan tangannya. Pengubahsuaian permainan ini adalah mungkin. Contohnya, anda boleh mengenali seseorang dengan suara, lutut, dsb.

  • Permainan untuk melepasi objek (tengah, senior)
- Badut

Untuk bermain permainan ini, anda perlu membahagikan kepada 2 - 3 pasukan dan menyediakan 2 - 3 kotak perlawanan. Lebih tepat lagi, anda tidak memerlukan keseluruhan kotak, tetapi hanya bahagian atasnya sahaja. Bahagian dalam yang boleh ditarik balik bersama-sama mancis boleh diketepikan. Untuk memulakan permainan, semua pasukan berbaris dalam lajur, orang pertama meletakkan kotak pada hidungnya. Intipati permainan adalah untuk menghantar kotak ini dari hidung ke hidung kepada semua ahli pasukan anda secepat mungkin, dengan tangan anda di belakang anda. Jika kotak seseorang jatuh, pasukan itu memulakan prosedur semula. Sehubungan itu, pasukan yang menang adalah yang menyelesaikan penghantaran dengan lebih cepat.

Bullseye

Permainan ini sekali lagi melibatkan hantaran objek oleh dua atau lebih pasukan. Objek ini kini akan menjadi epal, dan anda perlu memegangnya, memegangnya di antara dagu dan leher anda. Anda boleh menggantikan epal dengan oren atau bola tenis.

Berkilau

Permainan yang serupa, tetapi anda perlu melepasi perlawanan, secara beransur-ansur memecahkannya dari bulatan demi bulatan.

  • Running gnome (tengah, senior)

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan menutup mata mereka (ini penting). Kaunselor memulakan permainan: dengan kuat menghentak dahulu kaki kanan, kemudian pergi. Jiran yang berdiri di sebelah kiri, setelah mendengar hentakan, menghantar isyarat lebih jauh, juga pertama dengan kanannya, kemudian dengan kaki kirinya. Pada mulanya, larian gnome akan "perlahan" dan "rempuh" pada seseorang, tetapi secara beransur-ansur kelajuan penghantaran stomp akan meningkat dan kesan gnome berjalan dalam bulatan akan muncul.

  • Teater Jepun (semua)

Dalam teater ini hanya terdapat tiga peranan: kecantikan (mengalahkan kesatria, dikalahkan oleh naga), kesatria (mengalahkan naga, dikalahkan oleh kecantikan) dan naga (mengalahkan kecantikan, dikalahkan oleh kesatria) . Skuad dibahagikan kepada dua pasukan. Pasukan bersetuju, secara rahsia daripada yang lain, siapa yang akan mereka gambarkan (satu pasukan menunjukkan satu peranan). Seterusnya ialah demonstrasi. Pasukan yang menang mendapat 1 mata.

  • Mengira hingga dua puluh (tengah, senior)

Para peserta bersurai di sekeliling bilik. Mereka harus diedarkan sama rata di seluruh bilik dan dalam kes tidak membentuk baris atau bulatan. Sebaik sahaja semua orang menemui tempat yang selesa untuk diri mereka sendiri, mereka menutup mata mereka. Tujuan latihan: Kumpulan mesti mengira dari satu hingga dua puluh. (Dengan bilangan pemain yang kecil, sudah cukup untuk mengira hingga sepuluh.) Dalam kes ini, mengikut peraturan: Seorang pemain tidak boleh menamakan dua nombor berturut-turut (contohnya, empat dan lima), tetapi semasa permainan setiap peserta boleh menamakan lebih daripada satu nombor. Jika beberapa pemain memanggil nombor yang sama pada masa yang sama, permainan dimulakan semula. Peserta tidak perlu bersetuju dengan strategi permainan terlebih dahulu. Anda tidak boleh bercakap semasa menjalankan tugas. Pada penghujung tempoh utama, yang menandakan kemuncak mood dan aktiviti kanak-kanak (hari 12-15 peralihan), anda boleh memulakan permainan yang panjang (2-5 hari) "Wish Tree" atau "Rahsia Rakan Anda"

  • Pokok harapan

Untuk memulakan permainan ini, anda perlu membahagikan kanak-kanak kepada 2 kumpulan, tulis nama kanak-kanak pada kepingan kertas dan berikan setiap daripada mereka peluang untuk melukis. Dalam kes ini, satu kumpulan mengeluarkan nama orang dari kumpulan lain. Seterusnya, pasukan memilih nama dan membuat undian untuk melihat pasukan mana yang akan memulakan permainan. Sebatang pokok dicipta di tapak detasmen, dengan cawangan di mana nama kanak-kanak ditulis, tetapi pokok itu belum mempunyai daun. Kemudian setiap kanak-kanak menulis hasratnya pada sekeping kertas dan melekatkannya pada dahannya. Satu kumpulan menjadi ahli sihir selama dua hari, memenuhi kehendak anak-anak kumpulan yang lain. Jika kanak-kanak itu suka bagaimana ahli sihir memenuhi keinginannya, dia melukis di atas sekeping kertasnya warna terang. Kemudian peranan berubah.

  • Rakan rahsia awak

Permainan ini sama dengan yang sebelumnya, tetapi di sini setiap ahli skuad mengeluarkan nama orang lain dan tidak memberitahu orang lain. Selama beberapa hari, setiap kanak-kanak secara rahsia memberi seseorang (supaya seseorang tidak meneka) hadiah, kejutan, secara umum, sesuatu yang menyenangkan. Kaunselor di sini memainkan peranan yang besar sebagai orang tengah. Pada akhir permainan, rahsia terbongkar dan kanak-kanak mengetahui siapa rakan rahsia mereka selama beberapa hari. hidup peringkat akhir shift, anda boleh bermain permainan sebelumnya dan melihat bagaimana kualiti penyiapan tugas telah berubah. Keanehan tempoh ini adalah bahawa kanak-kanak telah belajar untuk memahami dan menerima satu sama lain sebanyak mungkin; mereka hampir tidak memerlukan kata-kata untuk menyelesaikan tugas bersama-sama, skuad bertindak secara keseluruhan; Permainan itu sendiri untuk penyatuan tempoh akhir adalah lebih serius, contohnya:

  • Irama (semua)

Dilakukan secara berpasangan. Dua orang berdiri berhadapan antara satu sama lain dan bersetuju mengenai peranan mereka: seorang adalah pemimpin, yang lain adalah cermin. Tangan peserta dinaikkan ke paras dada dan tapak tangan dipusingkan ke arah satu sama lain. Penyampai menggerakkan tangannya dengan sewenang-wenangnya, dan yang memainkan peranan sebagai cermin cuba mencerminkan pergerakan ini dalam irama yang sama. Peranan berubah beberapa kali.

  • Memindahkan perasaan melalui sentuhan (tengah, senior)

Salah seorang peserta berdiri di tengah bulatan dan menutup matanya. Dia tahu bahawa kini peserta yang lain akan mendekatinya secara bergilir-gilir dan cuba menyampaikan salah satu daripada 4 perasaan dengan sentuhan mereka: ketakutan, kegembiraan, rasa ingin tahu, kesedihan. Para peserta bersetuju tentang perasaan apa yang akan disampaikan kepadanya secara rahsia daripada pemandu, yang tugasnya adalah untuk menentukan dengan sentuhan perasaan apa yang dihantar kepadanya.

  • Magnet (semua)

Lelaki itu berdiri dalam barisan di dinding, mereka diberitahu bahawa mereka "terperangkap" padanya. Satu pergi ke pusat. Ini adalah "magnet". Dia menutup matanya, menumpukan perhatian dan mula "menarik" orang kepadanya. Orang yang merasakan bahawa dia telah "ditarik keluar dari gam" menyertai magnet dan mereka mula menarik bersama. Dengan memerhatikan susunan orang akan "melepaskan" dari dinding, seseorang boleh melihat sikap terhadap orang "magnet", dan dengan kelajuan "melepaskan" seseorang dapat menilai tahap perpaduan skuad. Di unggun api perpisahan, bersama-sama dengan "Caterpillar", "Clown", "Crocodile +", anda boleh bermain permainan berikut:

  • Jiran saya (tengah, senior)

Jemput pemain bergilir-gilir menamakan perkara yang mereka suka dan tidak suka tentang jiran mereka. Kemudian mereka mencium apa yang disukai jiran, dan menggigit apa yang mereka tidak suka.

  • Tarian kotor (semua)

Anda perlu berdiri dalam lajur, memegang jiran di hadapan dengan pinggang. Untuk muzik (boleh dilakukan secara peribadi), semua orang mula menari bersama, contohnya, lambada (mana-mana tarian lain boleh dilakukan). Selepas beberapa ketika, muzik berhenti dan anda perlu memeluk pinggang jiran yang berdiri di hadapan jiran anda di hadapan, muzik dimainkan semula dan semua orang menari lagi, tetapi dalam kedudukan yang lebih tidak selesa. Kemudian semuanya berulang, hanya anda perlu mencapai orang yang dua, kemudian tiga, dan seterusnya, di hadapan anda.

  • Kusut (semua)

Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Penyampai mengambil bola, menggulung hujung benang di sekeliling tapak tangannya, kemudian membaling bola kepada mana-mana peserta dengan perkataan: "Saya suka awak kerana ..." atau "Saya suka cara awak...". Seterusnya, peserta ini juga melilitkan benang di telapak tangannya dan membaling bola kepada orang lain, meneruskan frasa "Saya suka awak kerana...".

Permainan kem musim panas

07.09.2011 32378 1186

Permainan kem musim panas

Brek-brek

Sebelum permainan bermula, semua orang yang duduk dalam bulatan mengingatkan semua orang tentang nama mereka. Semua orang cuba mengingati satu sama lain. Kemudian semua orang mula bertepuk tangan bersama-sama, dua kali pada tangan mereka, dua kali pada lutut mereka, dalam irama. Tepuk tangan tidak sepatutnya berhenti. Pemain pertama mesti menamakan dua nama - dia sendiri dan sesiapa yang duduk dalam bulatan - dengan bertepuk tangan. Orang yang mendengar namanya melangkau satu atau dua selang (dengan persetujuan sebelumnya) dan juga memanggil namanya dan satu lagi selepas dua bertepuk tangan. Oleh kerana mungkin terdapat beberapa orang dalam bulatan dengan nama yang sama, aturkan pemain untuk melihat orang yang namanya dipanggil. Perkara utama adalah tidak mengganggu irama umum bertepuk tangan dan tidak berhenti. Kemudian anda boleh membuat permainan lebih sukar dengan menghapuskan selang. Contohnya, satu-dua, Sveta-Lena, satu-dua, Lena-Misha, satu-dua, Misha-Olya, dsb.

Jika salah seorang peserta melakukan kesilapan dan tidak sempat menyertainya, namanya digantikan dengan nama panggilan. Biasanya yang pertama mendapat nama panggilan "brek" atau "teko". Oleh itu, kini orang ini perlu dipanggil bukan dengan namanya, tetapi dengan nama panggilannya.

Tradisi skuad

Lelaki dari mana-mana umur sangat suka jika skuad mereka berbeza daripada yang lain. Beberapa tanda, sifat, nyanyian mereka sendiri, cara berjalan mereka sendiri yang unik - lelaki itu datang dengan semua ini dengan senang hati, anda hanya perlu membantu mereka bermula. Alangkah baiknya untuk membuatnya pada hari pertama nama yang menarik skuad. Berdasarkan baris terkenal "apa sahaja yang anda panggil kapal layar, itulah cara ia akan belayar." Nama skuad sepatutnya cantik dan bercakap untuk dirinya sendiri. Berdasarkan nama, anda boleh mengatur tempat detasmen.

Terdapat banyak bentuk bekerja dengan skuad. Salah satunya ialah tugasan kreatif berselang-seli (ACA). Dengan bantuannya, anda boleh mempelbagaikan kehidupan harian anda, mengatur skuad dan cepat berkawan dengan kanak-kanak.

Pada permulaan syif, skuad dibahagikan kepada kumpulan tetap. Ini boleh dilakukan dengan melukis lot atau bermain. Contohnya, menggunakan sosiometri atau permainan "pemimpin". Anda mempunyai lima pemimpin. Anda mengumumkan bahawa anda kini akan dibahagikan kepada lima krew kapal. Kapten berdiri dalam barisan dan bergilir-gilir merekrut pasukan mereka. Mula-mula boatswains, kemudian juruterbang, operator radio, tukang masak, kelasi. Yang terakhir ialah budak kabin. (Variasi: pokok (akar, batang, daun, bunga)). Adalah lebih baik jika tidak seorang pun merekrut kumpulan itu, tetapi yang pertama - yang kedua, yang kedua - yang ketiga, dsb. Dalam kes ini, anda akan mengambil kira keinginan kanak-kanak untuk bersama, dan kumpulan kemungkinan besar akan menjadi sama. Selepas membahagikan kepada kumpulan, adalah lebih baik untuk menjalankan CTD (aktiviti kreatif) kecil dengan mereka atau hanya memberi mereka tugasan kecil. Dan hanya kemudian mengumumkan bahawa kumpulan akan bekerja dalam komposisi ini untuk keseluruhan syif. Biarkan lelaki memilih nama kumpulan, berdasarkan nama detasmen, dan komander, yang akan memastikan tiada seorang pun dalam kumpulan itu tersinggung, bahawa semua orang termasuk dalam kerja. Panglima juga bertanggungjawab melaksanakan tugasan tersebut.

Tugasan hendaklah berterusan sepanjang syif, tetapi jika salah satu daripadanya tidak berfungsi, ia perlu diganti. Arahan berubah dalam bulatan setiap hari atau setiap hari, mengikut budi bicara anda.

Kami menawarkan anda arahan berikut untuk situasi kecemasan peribadi

Kumpulan "Hos". Kumpulan ini memantau kebersihan di dalam dan sekitar bangunan sepanjang hari, membawa air minuman, menuangkan sup semasa makan tengah hari, menerima tetamu, jika ada.

Kumpulan "Keselesaan". Sepanjang tempoh kerjanya, kumpulan "Keselesaan" mesti memberi sedikit sumbangan kepada reka bentuk tempat detasmen, menjadikannya lebih selesa, bersahaja, lebih cantik.

Kumpulan "Kejutan". Hanya berdasarkan nama, jelas skuad itu tidak sepatutnya meneka apa yang sedang dilakukan kumpulan ini. Pada siang hari, atau pada waktu petang "cahaya", lelaki dalam kumpulan ini harus mengejutkan skuad dengan kejutan yang menyenangkan. Persembahan kreatif kecil, atau hadiah untuk semua orang - apa sahaja. Mungkin ia adalah hari lahir seseorang - kumpulan "Kejutan" harus menjaga ucapan tahniah.

Kumpulan "Guru". Kumpulan ini harus mengisi semula stok cenderahati skuad yang anda berikan ganjaran kepada lelaki semasa aktiviti skuad. Biarkan ia menjadi 3-4 kraf, tetapi mereka mesti dilakukan dengan baik.

Kumpulan "Chronicle". Untuk memastikan ingatan berpanjangan tentang peralihan, anda boleh menyimpan kronik detasmen itu. Kumpulan yang menjalankan tugasan ini pada hari ini mesti menerangkan semalam dan mereka bentuk halaman kronik dengan penuh warna.

Kumpulan "ChP". Adalah mustahil untuk meramalkan semua pesanan. Kumpulan ini menjalankan apa-apa tugasan yang timbul pada siang hari. Menyediakan kayu api untuk api petang atau melukis poster alu-aluan untuk hari ibu bapa- kaunselor mesti memikirkan perkara ini.

ChTP ialah sistem kerja. Jika anda mengambil borang ini, jangan lupa untuk memperuntukkan satu setengah jam setiap hari untuk bekerja dalam kumpulan dan pada setiap mesyuarat perancangan pagi, ingatkan kumpulan apa tugasan yang mereka lakukan hari ini. Pada waktu petang "cahaya" kerja setiap kumpulan semestinya dibincangkan. Kerja itu tidak boleh disedari. Jika anda memutuskan untuk memperkenalkan persaingan dalam skuad, maka kerja pada CTP boleh dinilai. Tetapi ia berbaloi untuk bersaing jika anda akhirnya boleh menawarkan lelaki itu sesuatu, dan entah bagaimana memberi ganjaran kepada mereka pada penghujung syif. Lebih baik jika lelaki itu bekerja bukan untuk mata, tetapi kerana minat.

Kanak-kanak di kem. Ciri-ciri umur.

Kem itu, seperti yang telah kami katakan, adalah dunia yang sama sekali berbeza - dunia di mana pertengahan umur Penduduknya adalah kurang daripada 18 tahun dan perbezaan umur terbesar hampir tidak mencapai 10 tahun, tetapi setiap umur mempunyai ciri-ciri tersendiri yang perlu anda ketahui dan ambil kira dalam kerja anda. Terdapat juga permainan yang ditujukan kepada peringkat umur tertentu. Ini benar-benar wajar di satu pihak, tetapi sebaliknya ia patut diingat bahawa walaupun yang paling banyak permainan dewasa Boleh disesuaikan untuk si kecil. Dan permainan kanak-kanak untuk si kecil berjalan dengan hebat untuk orang dewasa tanpa sebarang perubahan.

Kanak-kanak kecil (4-8 tahun)

Kanak-kanak sama seperti kita, cuma berbeza sedikit.

Dalam frasa ini kami menyatakan yang utama, pada pendapat kami, idea bahagian ini. Tidak jelas sepenuhnya? Kemudian mari kita cuba menerangkan. Seorang kanak-kanak, tidak kira berapa umurnya, adalah seorang. Jika anda menerima kenyataan ini, maka memahami yang lain adalah lebih mudah. Terima anak seadanya. Tidak perlu menganggap mereka sebagai orang dewasa, kanak-kanak kecil tidak akan memahami anda. Tetapi ia mungkin tidak patut menganggap mereka sebagai makhluk asing dari planet lain sama ada.

Kanak-kanak mempunyai keperluan yang besar untuk belajar dan menemui. Seorang kanak-kanak (terutamanya yang kecil) berusaha untuk melihat idea-idea yang baru kepadanya, dia gembira untuk bertindak balas kepada mereka, dan dia hanya perlu membentangkan idea-idea ini dalam bentuk yang boleh difahami olehnya. Cuba gunakan bahasa, idea dan imejan yang akan difahami anak kecil. Permainan, cerita dongeng, cerita - inilah yang anda perlukan.

Sangat penting untuk bersikap ikhlas ketika bekerja dan berkomunikasi dengan anak-anak. Kanak-kanak itu serta-merta merasakan kepalsuan dan kepura-puraan. Dan sudah tentu, anda perlu menyayangi kanak-kanak, jika tidak, mengapa bekerja di kem sama sekali. Anda akan menyeksa diri sendiri, dan anda akan menyeksa anak-anak anda.

Dan kini nasihat dan hasrat khusus kami.

Anda mungkin sudah tahu bahawa kanak-kanak kecil hiperaktif di samping itu, mereka juga sangat berubah. Kanak-kanak berumur 6-8 tahun tidak boleh melakukan satu perkara untuk masa yang lama; Oleh itu, cuba seli antara permainan yang tenang dan aktif. Jika anda mempunyai acara besar yang dirancang selama tiga jam, adalah penting bahawa ia diisi dengan sebanyak mungkin mainan yang berbeza.

Kanak-kanak kecil sangat mudah terdedah dan merasa sukar, tidak seperti, katakan, remaja, untuk menentang pendapat orang dewasa. Itulah sebabnya pilihan yang paling teruk ialah memaksa kanak-kanak melakukan sesuatu (anda suka jika anda dipaksa?.. begitu dan seterusnya!). Kami lebih dekat dengan kaedah lain, yang dipanggil bukan arahan. Ia boleh dibentangkan dalam tiga peringkat:

PENERIMAAN

PELARASAN

PENGENALAN

Tidak perlu takut dengan syarat, kerana sebenarnya semuanya mudah. Penerimaan bermakna penting bagi kaunselor untuk memahami keadaan dalaman kanak-kanak. Ketahui: bagaimana perasaannya? apa mood dia? adakah dia mahu bermain, dan jika ya, apa? dll. Pelarasan hanya bermakna acara itu perlu dijalankan dengan mengambil kira keperluan kanak-kanak pada masa ini. Mari kita terangkan istilah pengurusan dengan contoh. Katakan anda mempunyai hidung berdarah dan perlu menyediakan petang skuad, dan tenaga mengalir keluar dari kanak-kanak seperti air pancut. Dalam kes ini, adalah munasabah untuk bermula dengan bermain beberapa jenis permainan yang memberi anda peluang untuk melepaskan lebihan tenaga ini, contohnya, Hippodrome. Dan kemudian lancar beralih ke acara utama. Itu. cuba lakukan sesuatu bukan KEATAS anak-anak, tetapi BERSAMA-SAMA dengan mereka.

Kanak-kanak suka semua jenis rahsia, dan satu cara untuk menarik perhatian mereka adalah dengan mengatakan sesuatu seperti: "Kawan-kawan, saya akan memberitahu anda satu rahsia, tetapi tidak ada orang lain yang harus mengetahuinya kecuali kita."

Kanak-kanak menikmati permainan yang silih berganti antara senyap dan bunyi bising. Permainan di mana anda boleh menjerit dan menjerit biasanya berlaku dengan hebat.

Daripada keseluruhan rangkaian permainan yang boleh diketahui oleh kaunselor, permainan pendidikan mempunyai nilai tertentu. Bagi kanak-kanak kecil, ini adalah pelbagai permainan dan pertandingan di mana mereka boleh menggunakan semua deria mereka, sebagai contoh, permainan "Let's Crunch", apabila kanak-kanak ditutup matanya dan dibenarkan meneka dengan bunyi apa yang peserta lain makan sekarang: sebiji epal , kerepek atau kubis.

Permainan ini akan menjadi lebih menyeronokkan jika ia mempunyai melodi dan lirik yang berulang. Secara umum, bermain lebih kerap mana-mana permainan yang menggabungkan pergerakan, melodi dan irama.

Ia sangat bagus jika skuad itu mempunyai beberapa jenis maskot, ia boleh menjadi mana-mana makhluk fiksyen, atau sejenis mainan, sebaik-baiknya yang lembut. Dengan bantuannya, seorang kaunselor boleh menyelesaikan banyak masalah: dari cara menidurkan anak, kepada cara mengalih perhatiannya daripada merindui ibu bapanya.

Terdapat banyak permainan yang boleh anda mainkan dengan kanak-kanak kecil. Kami telah menyenaraikan hanya beberapa yang paling ciri, pada pendapat kami. Permainan ini bagus kerana anda boleh bermain dengan peserta daripada umur yang berbeza. Secara umum, hampir mana-mana permainan boleh disesuaikan untuk dimainkan dengan kanak-kanak dari mana-mana umur, anda hanya perlu mempunyai sedikit keinginan dan setitik imaginasi. Dalam sesetengah permainan, bahan adalah faktor yang diperlukan, tetapi kadangkala, sebaliknya, mempunyai beberapa objek di tangan, anda boleh menghasilkan banyak permainan baharu. Jika anda mempunyai, sebagai contoh, belon di tangan, maka anda akan sentiasa mencari sesuatu untuk memastikan anak-anak kecil sibuk.

Permainan untuk si kecil

Hippodrome

Sasaran:

Masa: 5 min.

Bilangan peserta: 10 atau lebih.

Tempat: mana-mana.

Peserta sama ada berdiri atau duduk dalam bulatan.

Penyampai: "Tunjukkan kepada saya tangan dan lutut anda. Adakah setiap orang mempunyai dua lutut? Kemudian teruskan! Kami kini akan mengambil bahagian dalam perlumbaan kuda di hippodrome. Ulangi selepas saya."

Peserta mengulangi pergerakan selepas ketua. "Kuda-kuda pergi ke permulaan (tepuk-tepuk-tepuk-tepuk lutut secara tidak senonoh). Mereka berhenti pada permulaan. Mereka teragak-agak (kami secara senyap-senyap bertepuk tangan). Pada permulaan, perhatian, perarakan! Perlumbaan telah bermula (kami dengan cepat bertepuk tangan). lutut).

Garisan penamat (sangat cepat). Hooray!"

Kolobok

Sasaran: memunggah, melepaskan tenaga, "berteriak."

Masa: 5-8 min.

Bilangan peserta: dari 10 atau lebih.

Tempat: mana-mana.

Semua orang duduk di atas kerusi (berdiri dalam bulatan). Kerusi diletakkan di sekeliling bilik pada jarak yang jauh antara satu sama lain supaya anda boleh berlari-lari (jika semua orang berdiri dalam bulatan, anda boleh mencangkung). Setiap orang mendapat peranan "kolobok" dan beberapa peranan lain (datuk, wanita, musang, serigala, beruang, jalan) supaya setiap peserta mempunyai sekurang-kurangnya dua peranan. Penyampai memulakan kisah dongeng: "Pada suatu masa dahulu ada datuk dan nenek (mereka yang "datuk" dan "wanita" mesti berlari mengelilingi kerusi mereka) di rumah kecil. Dan pernah datuk saya (berlari-lari) meminta nenek saya (berlari-lari) untuk membakar roti (semua orang berlari mengelilingi kerusi mereka)... dsb., jalan cerita dengan peningkatan beransur-ansur dalam penggunaan perkataan “Kolobok” (“Dan musang berkata kepada Kolobok: “Kolobok, Kolobok, Kolobok kecil yang kemerah-merahan, saya akan makan awak, Kolobok...”) dan pada satu ketika lelaki tidak akan mempunyai masa lagi untuk berlari - permainan berakhir dengan sendirinya.

(Anda boleh menceritakan kisah dongeng "Turnip", "Teremok" untuk variasi)

Semua untuk sosej!

Sasaran: memunggah, melepaskan tenaga, "berteriak" (adalah baik untuk menghabiskannya sementara menunggu untuk memasuki ruang makan).

Masa: 5-15 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 20.

Tempat: mana-mana (lebih baik di luar, di atas rumput).

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berdiri bertentangan antara satu sama lain. Semua orang mendapat nombor. (Sebagai contoh, setiap pasukan mempunyai 5 orang, bermakna terdapat dua nombor pertama, dua saat, dll.). Pasukan mengambil lima langkah berasingan. Kaunselor meletakkan beberapa objek di tengah (ini adalah "sosej").

Sebaik sahaja ahli pasukan mendengar nombor mereka, mereka mesti bergegas ke hadapan dan mengambil sosej.

"Pada sosej... kedua!" Pasukan yang lebih pantas mendapat mata.

Kutu

Sasaran: perkembangan perhatian dan kelajuan tindak balas.

Masa: 8-10 min.

Bilangan peserta: dari 10 atau lebih.

Tempat: mana-mana.

Semua orang berdiri (atau duduk) dalam bulatan. Penyampai menunjukkan dua objek yang sama. Mereka perlu dihantar dengan cepat. Orang yang mempunyai dua daripadanya sekaligus disingkirkan.

Sekiranya lebih daripada 20 peserta, anda boleh memperkenalkan tiga kutu.

Permainan main peranan: “Teater”

Sasaran

Masa: 8-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Tempat: mana-mana.

Pada permulaan permainan, peranan diberikan. Kami menamakan dan mengedarkan peranan (tirai, raja, permaisuri, pembantu rumah, anjing pembantu rumah, dll.) Penyampai berkata: “Sekarang kami sedang mengadakan drama. Untuk membuat persembahan menjadi baik, ia mesti dilatih. Tirai naik (whack-whack, "tirai" melintasi pentas di kedua-dua arah). Tidak, bukan seperti itu! Sekali lagi!"

“Baiklah, sekarang tak apa. Raja telah pergi.”

“Tidak, bukan begitu. Sekali lagi.” dll. Oleh itu, penyampai menggambarkan dirinya sebagai pengarah yang sangat cerewet yang memaksa semua orang melakukan segala-galanya semula. Anda boleh mengulanginya dengan menukar genre.

Permainan main peranan: "Rumah"

Sasaran: perkembangan perhatian dan kelajuan tindak balas, memunggah.

Masa: 8-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Tempat: mana-mana.

Tuan rumah: “Mari kita buat rumah!

Ada tingkap di rumah, bukan? Siapa nak jadi tingkap? Dan seekor kucing gebu duduk di tepi tingkap sepanjang masa... Siapakah yang akan menjadi kucing itu?

Kaktus besar berdiri sendirian di tingkap... Siapakah yang akan menjadi kaktus?

Kucing itu duduk dan melihat hujan turun secara tiba-tiba. Siapa hujan kita?

Seekor kucing keluar ke anjung...Siapa di anjung kita? ... lihat lebih dekat. Dia melihat seekor katak. Siapa katak? Kemudian angin muncul dan menghalau hujan, dsb. (cerita dongeng mesti mempunyai pengakhiran yang baik).

Perlu ada peranan yang mencukupi untuk semua orang atau hampir semua orang.

Permainan ini mewujudkan suasana hati yang ceria, tetapi tidak terlalu teruja, dan juga merupakan penunjuk keadaan dalam kumpulan - orang paling kerap memilih peranan yang selaras dengan keadaan dalaman mereka (oleh itu, peranan haruslah daripada jenis yang berbeza supaya semua orang mencari yang sesuai untuk diri mereka sendiri).

9-11 tahun

Zaman ini dicirikan oleh keseimbangan dalaman, keceriaan, keinginan untuk kerja aktif. Pada usia ini, kanak-kanak mudah berhubung dengan rakan sebaya dan orang dewasa.

Mereka sangat menerima semua jenis ritual, mereka terpesona dengan aktiviti bersama. Tetapi mereka pasti memerlukan kejayaan dan galakan jika mereka gagal, mereka kehilangan minat dalam aktiviti.

Untuk umur ini yang paling sesuai adalah permainan main peranan, pertandingan.

12-15 tahun

Sekitar umur 12-13 tahun, seorang kanak-kanak menjadi remaja, dan ini sangat bermakna untuk dirinya dan orang di sekelilingnya. Akibat daripada semua perubahan fisiologi dan emosi, perhatian remaja beralih kepada dirinya sendiri. Dia menjadi lebih sensitif dan pemalu. Dia berasa kecewa dengan kecacatan yang sedikit, membesar-besarkan kepentingannya (seorang gadis yang mempunyai bintik-bintik mungkin berfikir bahawa mereka mencacatkan dirinya). Ciri kecil struktur badannya atau fungsi badannya serta-merta meyakinkan budak lelaki itu bahawa dia tidak seperti orang lain, bahawa dia lebih teruk daripada orang lain. Seorang remaja berubah dengan cepat sehingga sukar baginya untuk mengetahui siapa dirinya. Pergerakannya menjadi bersudut kerana dia belum dapat mengawal badan barunya semudah dahulu; begitu juga, pada mulanya sukar untuk dia menguruskan perasaan barunya. Remaja itu mudah tersinggung dengan komen. Ada kalanya dia berasa seperti orang dewasa, bijak dari pengalaman hidup dan mahu orang lain memperlakukannya dengan sewajarnya. Tetapi pada minit berikutnya dia berasa seperti kanak-kanak dan merasakan keperluan untuk perlindungan dan kasih sayang ibu.

Untuk kata-kata yang baik dan tawaran untuk membantu, seorang remaja sering akan membalas dengan kekasaran dan sikap dingin yang mempamerkan, tetapi untuk masa yang lama mereka akan ingat bagaimana dia dipuji sebagai yang paling bertanggungjawab dalam skuad dan dialah yang diberitahu bahawa dia boleh menjadi atlet yang baik pada masa hadapan.

Lelaki dan terutamanya perempuan jatuh cinta orang yang berbeza, selalunya watak sastera dan filem, dan tidak semestinya berlainan jantina. Sebagai contoh, seorang lelaki mungkin mengagumi gurunya, seorang gadis mungkin jatuh cinta dengan gurunya atau heroin sastera. Ini kerana selama bertahun-tahun, kanak-kanak perempuan dan lelaki bergaul dengan ahli jantina mereka sendiri, dan menganggap ahli yang berlainan jantina adalah milik mereka. musuh semulajadi. Halangan ini sedang diatasi dengan perlahan. Apabila seorang remaja mula-mula berani melayan pemikiran lembut tentang seseorang yang berlainan jantina, ia biasanya menjadi bintang filem. Selepas beberapa ketika, kanak-kanak lelaki dan perempuan yang melepak bersama-sama mula bermimpi tentang satu sama lain, tetapi itu akan menjadi masa yang lama sebelum yang paling pemalu mendapat keberanian untuk menyatakan rasa sayang mereka di muka mereka.

Anda boleh membantu kanak-kanak meluahkan rasa sayang mereka secara terbuka melalui permainan. Cara terbaik ialah mengadakan pertunjukan besar "Cinta pandang pertama" pada penghujung syif.

Satu lagi ciri zaman ini ialah pembentukan sudut pandangan sendiri. Seseorang pada usia itu mempunyai pendapat sendiri tentang segala-galanya. Dia berusaha untuk menentukan tempatnya dalam pasukan, dan sangat bimbang tentang pendapat orang lain tentangnya.

Lazimnya remaja membentuk kumpulan tidak formal.

Permainan dating

Bola salji

Sasaran: perkembangan perhatian, kebiasaan.

Masa: 10-15 min.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 40.

Tempat: mana-mana, tetapi peserta mesti duduk bersama dalam bulatan.

Kaunselor menerangkan peraturan: "Kawan-kawan, sekarang kita akan cuba mengenali semua orang bersama-sama untuk melakukan ini, anda perlu sangat berhati-hati Peraturan permainan kami adalah seperti berikut: orang pertama menyebut namanya nama yang pertama dan jiran tetangganya menyebut nama yang pertama, yang kedua dan seterusnya”.

1 orang Petya;

2 orang Petya, Vasya;

3 orang Petya, Vasya, Lena;

4 orang Petya, Vasya, Lena, Olya...

Adalah dinasihatkan supaya kaunselor menjadi yang terakhir dan menamakan semua nama kanak-kanak dengan betul tanpa kesilapan (memenangi sokongan kumpulan).

Varian permainan ini:

1. sebut nama anda dan buat sedikit pergerakan;

2. nama + perkataan yang anda dikaitkan;

3. nama + perkataan, objek yang anda suka bermula dengan huruf yang sama.

Tonton

Sasaran: pembangunan kemahiran komunikasi, perkenalan.

Masa: 60 min.

Bilangan peserta: dari 24 hingga 30.

Tempat: dalam bilik yang luas.

Bahan: helaian kertas dengan gambar jam besar untuk setiap ahli kumpulan, pen, 14 topik perbualan yang disediakan lebih awal.

Penyampai memberikan setiap peserta jam tangan. Beberapa minit diberikan untuk semua orang membuat temu janji untuk satu sama lain. masa tertentu dan menulis nama rakan mereka di sebelah masa tertentu. Anda tidak boleh dating dengan orang yang sama dua kali.

Semua waktu pertunjukan dengan bahagian yang penuh.

Kaunselor mengumumkan: "Ia adalah pukul satu tengah hari dan pada pukul satu petang kami bercakap tentang jenis muzik yang kami sukai. Lelaki itu mencari seseorang yang mereka ada temu janji selama sejam dan berbual dengannya tentang muzik.

"Dan sekarang sudah pukul 2 dan kami bercakap tentang bagaimana kami bersiap untuk kem semalam dan apa yang saudara-mara kami memberitahu kami selamat tinggal," dsb.

Beritahu saya tentang jiran anda

Sasaran: perkenalan.

Masa: 60 min (bergantung kepada bilangan peserta).

Bilangan peserta: dari 10 hingga 30.

Umur: dari umur 12 tahun.

Tempat: dalam bilik yang luas.

Lelaki itu duduk dalam bulatan. Kaunselor menjemput mereka untuk melihat dengan teliti jiran mereka di sebelah kanan dan cuba meneka bagaimana dia dalam kehidupan (atau bagaimana dia pada usia 5 tahun, bagaimana dia akan menjadi apabila dia berumur 30 tahun). Kemudian semua orang memberitahu.

Permainan pendidikan

Permainan untuk konsentrasi

Umur tidak terhad, bilangan peserta tidak terhad, tempoh biasanya tidak melebihi lima minit. Permainan sedemikian bagus untuk dimainkan pada permulaan aktiviti sedemikian, apabila anda perlu menarik perhatian kanak-kanak.

Percikan api

Semua peserta duduk dalam bulatan. Tugasnya adalah untuk menepuk tangan semua orang secara bergilir-gilir secepat mungkin supaya ia berlaku dengan sangat, sangat cepat.

Irama

Semua peserta duduk dalam bulatan. Pemimpin menetapkan rentak dengan bertepuk tangan. Lelaki mesti mengulangi irama ini dalam bulatan, dengan syarat semua orang bertepuk tangan sekali sahaja.

senyap

Hos: “Mari dengar kesunyian... Kira bunyi dalam bilik ini? Lelaki itu menamakan bunyi yang mereka dengar. Lebih baik mulakan dengan perkara yang paling kurang anda dengar.

"Hitung bunyi di luar bilik, di jalan..."

Jari

Penyampai menunjukkan dengan tangannya nombor yang berbeza jari pada kadar yang baik. Semua orang memanggil dalam korus.

Permainan untuk perhatian dan pemerhatian

berapa ramai?

Hos: "Kira berapa banyak objek bermula dengan huruf "p" ("r", "l", dll.) berada di dalam bilik ini." Kami memanggil mereka satu persatu. Perkara tidak boleh diulang. Orang yang bertahan paling lama menang.

Cari dia

Bermain dengan kata-kata. Peserta dijemput perkataan pendek. Mereka mesti mengingat dan menulis dalam masa tertentu sebanyak mungkin perkataan yang mengandungi perkataan ini. Contohnya: popia - buaian, cuff, relish, kera.

Kemudian pertandingan diadakan, semua bergilir-gilir membaca. Boleh dilakukan dengan arahan.

“Oh ya saya”(atau "Kva-kva", "Karamba" dan apa-apa lagi)

Penyampai: “Kami sekarang akan bergilir-gilir memanggil nombor mengikut tertib, tetapi bukannya nombor yang boleh dibahagikan dengan 3 (5, 7, 4) dan mengandungi tiga dalam ejaannya, kami akan menyebut “Karamba” (contohnya: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...).

Anda boleh merumitkan tugas - ambil dua nombor dan sebut satu perkataan dengan satu nombor, dan satu lagi dengan yang lain, jika mereka bersatu, maka kedua-dua perkataan (contohnya: (nombor 3 dan 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [nombor 15 dibahagikan dengan 3 dan 5],...)

Adakah anda ingat di sana?

Sasaran: perkembangan kesedaran.

Masa: dari 20 minit (sehingga anda bosan).

Bilangan peserta: dari 4 hingga 10.

Umur: dari 8 tahun.

Tempat: permainan papan atau lantai.

Bahan: Kira-kira 40 kad kadbod dengan reka bentuk yang sama pada setiap dua daripadanya (iaitu, 20 pasang reka bentuk). Anda boleh membuatnya dari majalah lama bersama anak-anak anda.

Semua orang duduk dalam bulatan dan meletakkan kad menghadap ke atas terlebih dahulu di tengah. Selama satu minit, semua orang melihat dengan teliti dan cuba mengingati lokasi kad tersebut. Kemudian kad diterbalikkan. Lelaki itu berjalan bergilir-gilir. Anda boleh menukar mana-mana dua kad dalam satu pergerakan. Jika mereka menjumpai corak yang sama, pemain mengambilnya untuk dirinya sendiri dan bergerak semula. Jika tidak, dia membalikkannya semula.

Orang yang mempunyai kad terbanyak pada penghujung permainan menang.

Sasaran: perkembangan kesedaran.

Masa: OK. 20 min.

Bilangan peserta: dari 5 hingga 40.

Umur: dari umur 12 tahun.

Tempat: mana-mana (peserta duduk dalam bulatan).

Penting! permainan "pakai buang".

Beberapa sukarelawan yang tidak pernah bermain permainan ini meninggalkan bilik selama satu minit. Semua orang bersetuju bahawa mereka akan menjawab tentang jiran kanan mereka (MPS = jiran kanan saya). Apabila kembali, pemandu diberitahu: "Sekarang kami semua telah membuat permintaan untuk seseorang dari kumpulan kami, anda perlu meneka siapa itu dan mentafsir nama kodnya MPS."

Permainan untuk mengembangkan pemikiran kreatif

Dialog

Sasaran: perkembangan imaginasi, kebolehan teater.

Masa: 40 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: dalam rumah.

Penting! Bilangan peserta adalah terhad, memandangkan persembahan skit mengambil banyak masa.

Hos: "Anda mengadakan dialog:

apa dah jadi?

Adakah anda gila?

Apa sebenarnya masalahnya?

Tolong.

Datang dengan dan tunjukkan situasi di mana kata-kata ini boleh diucapkan."

Selepas segala-galanya, anda boleh membandingkannya - betapa berbeza dan serupa mereka.

Permainan perpaduan

Kayu bedik

Sasaran: kesepaduan kumpulan.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: mana-mana.

Setiap orang berdiri bertentangan antara satu sama lain, dan masing-masing memegang tangan jirannya dengan ibu jari. ibu jari jiran akan menjadi kayu bedik. Yang pertama dalam rantai itu menghulurkan tangannya ke hadapan di atas meja. Objek kecil (syiling, anting-anting, dll.) diletakkan di atas meja. Semua orang menutup mata kecuali ahli pasukan terakhir. Dia mengawal "kayu bedik", menghantar arahan kepada yang pertama melalui peserta lain. Matlamat yang pertama adalah untuk meletakkan jarinya tepat pada objek di atas meja.

Permainan ini boleh dimainkan dalam bentuk pertandingan. Jika anda memutuskan untuk menjadikan permainan ini sebagai pertandingan, pastikan anda melantik hakim bebas supaya tiada siapa yang menipu.

Mel

Sasaran: mewujudkan dan mengekalkan suasana mesra dalam pasukan.

Masa: dari satu petang hingga beberapa hari ( permainan dihidupkan selari dengan aktiviti perkhemahan yang lain).

Bilangan peserta: daripada 15 orang.

Umur: dari 10 tahun.

Bahan: peti mel dan beberapa helaian kadbod berwarna.

Setiap peserta dalam permainan menerima nombor (ini adalah alamatnya). Anda perlu membuat kad perniagaan dengan nama dan nombor anda dan pastikan anda memakainya. Setiap orang boleh menulis nota lucu yang berbeza kepada semua orang dan memasukkannya ke dalam kotak. Pengedaran mel berlaku sama ada secara terbuka, atau dengan bantuan posmen khas (pra-pilihan) ia dihantar terus ke tangan penerima. Kaunselor harus "memanaskan" permainan dengan menulis pelbagai nota lucu dan baik sebanyak mungkin lebih kanak-kanak.

Chronicle

Sasaran: Menyatukan kumpulan, memelihara ingatan kem.

Masa: seluruh syif.

Bilangan peserta: skuad.

umur: mana-mana.

Bahan: kertas, cat, penanda.

Acara ini boleh dipanggil tradisi perkhemahan dan bukannya permainan. Semasa peralihan, mereka menulis bersama dalam kronik halaman baharu. Mereka menulis apa yang berlaku, siapa yang membezakan diri mereka, dan membuat ilustrasi. Perkara utama adalah jangan lupa untuk meluangkan masa untuknya sekurang-kurangnya sekali setiap dua hari. Malangnya, kronik itu dibuat dalam satu salinan sahaja dan oleh itu, untuk mengelakkan kesalahan, kaunselor mengambilnya sendiri.

hello!

Sasaran: perpaduan kumpulan, mewujudkan suasana mesra.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 30.

umur: mana-mana.

Bahan: bola.

Peserta mesti membaling bola antara satu sama lain dan berkata: “Hello! Anda kelihatan baik hari ini”; “ selamat pagi! Saya gembira melihat anda begitu gembira!”...

Permainan untuk mengenal pasti pemimpin

tali

Sasaran

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: mana-mana.

Bahan: tali kira-kira 6 meter panjang. Ikat hujungnya supaya cincin terbentuk (panjang tali bergantung pada bilangan peserta).

Peserta berdiri dalam bulatan dan memegang tali, yang terletak di dalam bulatan, dengan kedua-dua tangan.

Bersenam: "Sekarang semua orang perlu menutup mata mereka dan, tanpa membuka mata mereka, tanpa melepaskan tali, membina segitiga."

Pertama, terdapat jeda dan tidak bertindak sepenuhnya dari lelaki itu, kemudian salah seorang peserta mencadangkan beberapa jenis penyelesaian: sebagai contoh, bayar dan kemudian bina segitiga mengikut nombor siri, dan kemudian mengarahkan tindakan.

Amalan permainan ini menunjukkan bahawa pemimpin biasanya mengambil fungsi ini.

Anda boleh meneruskan permainan, merumitkan tugas, dan menjemput kanak-kanak untuk membina segi empat sama, bintang, heksagon, rombus.

Penunjuk

Sasaran: perpaduan kumpulan, mengenal pasti pemimpin.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 20.

Umur: dari umur 13 tahun.

Tempat: bilik yang luas.

Penyampai: "Anda mempunyai 4 jenis pergerakan: angkat tangan, duduk, datang ke tengah, bentang di sepanjang dinding Tugas anda adalah untuk mendapatkan bilangan maksimum orang untuk melakukan perkara yang sama."

Pemerhatian yang teliti terhadap kumpulan membolehkan anda mengetahui siapa yang tercicir, siapa ketua, siapa yang patuh.

Permainan tenang

Shhhhhhhh

Sasaran: penumpuan.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: mana-mana.

Kami duduk dalam bulatan. Setiap orang memilih objek dan mula menggambarkannya secara mental. Kaunselor secara tidak sengaja memanggil seseorang, dan dia mula menyuarakan ceritanya dengan kuat, dari tempat di mana dia berada secara mental ketika dia dipanggil. Orang yang sama boleh ditanya dua kali supaya orang tidak berhenti berfikir.

Permainan besar

Kami memanggil permainan besar di mana seluruh kem atau sekurang-kurangnya beberapa skuad boleh mengambil bahagian. Inilah yang sebenarnya permainan kem(jangan salah faham). Kami juga ingin mengingatkan anda bahawa mana-mana permainan televisyen boleh disesuaikan dengan keadaan kem, dan ia berjalan lancar, kerana ramai kanak-kanak sudah tahu peraturannya, dan sudah lama ingin mengambil bahagian. Kami maksudkan permainan seperti "Dua Piano" (dalam kem piano hitam dan putih akan menggantikan dua selimut, dan anda boleh menyanyi tanpa iringan), "Field of Miracles", "What? Where? When?" (anda hanya memerlukan soalan yang lebih mudah - koleksi khas soalan mudah kini telah diterbitkan untuk peminat permainan ini dan kanak-kanak), "Cinta pada Pandangan Pertama", "The Seventh Sense", " Jam terbaik", "Leonid Yarmolnik's Gold Rush", dsb., dsb. Perkara utama adalah untuk menyerlahkan idea utama permainan tertentu dan tidak terpaku pada masalah teknikal.

Cari harta karun

Sasaran: pengukuhan kesihatan fizikal kanak-kanak, perkembangan kecerdasan, keupayaan untuk bekerjasama.

Masa: 60 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 40.

Umur: dari 7 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Bahan: beberapa helai kertas, satu hadiah.

Menyediakan permainan: Kaunselor menulis nota yang secara rahsia (dalam ayat, secara alegori, disulitkan) menerangkan tempat-tempat wilayah perkhemahan. Setiap nota baharu menghantar peserta ke nota seterusnya. Kemudian kaunselor mesti menyembunyikan nota ini di tempat-tempat tertentu di kem. Sekarang anda boleh memulakan permainan.

Setiap pasukan menerima mesej pertama dan memulakan isyarat. Setiap pasukan berjalan di sepanjang laluannya sendiri, tetapi hanya ada satu nota dengan "harta karun". Anda mesti melalui semua peringkat. Pada akhirnya, pasukan terpantas mencari nota akhir dengan tulisan "Harta Karun" dan pergi kepada kaunselor untuk mendapatkan hadiah. Bilangan pasukan optimum: 3-4.

Lawatan ke kem, bangunan dan persekitarannya.

Sasaran: memperkenalkan kanak-kanak kepada wilayah mereka supaya mereka tahu lokasi semua objek yang penting bagi mereka.

Masa: 60 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 40.

umur: dari umur 7 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Lawatan kem diadakan pada awal syif. Ia akan menjadi lebih menarik untuk kanak-kanak jika kaunselor menganjurkan berjalan kaki ini ke dalam persembahan teater yang menyeronokkan yang penuh dengan rahsia dan pertemuan yang menarik. Lagenda itu perlu difikirkan terlebih dahulu (sesetengah versi Tahun Baru akan berfungsi dengan baik). Kanak-kanak dibahagikan kepada kumpulan mengikut bilangan tenaga pengajar. Semua orang dewasa lain boleh dijadikan jembalang, hantu, Santa Clause, dsb.

surat khabar.

Sasaran: pastikan kanak-kanak sibuk dan terhibur, ajar mereka bekerja sebagai satu pasukan secara bebas (tanpa pengajar).

Masa: 3 jam.

Bilangan peserta: beberapa unit.

Umur: dari umur 12 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Bahan: banyak kertas, kertas whatman, penanda, cat, pita, gam, berus, pen, pensel, surat khabar lama, dll.

Orang: Ketua setiausaha ibu pejabat, "orang yang menarik" (sekurang-kurangnya ada 3 orang, jika terdapat sedikit orang dewasa, anda boleh melibatkan lelaki yang lebih tua dalam hal ini), sekurang-kurangnya seorang pengajar percuma yang melalui kumpulan dari semasa ke semasa dan memantau keadaan.

Permainan ini ditujukan kepada semua kanak-kanak kem sekali gus. Setiap unit diminta membuat surat khabar.

Permulaan permainan: semua orang berkumpul di bilik umum. Mereka dibahagikan kepada kumpulan (jika tiada rondaan atau detasmen yang jelas). Dengan undian, mereka menerima topik akhbar masa depan mereka.

Peraturan permainan: Ketua Setiausaha Ibu Pejabat: “Sekarang anda mempunyai masa tepat 2 jam untuk mencipta surat khabar anda Di sini anda boleh mengetahui tentang di mana dan bila pertemuan dengan orang yang menarik akan diadakan, dengan siapa anda boleh menemu bual untuk bekerja, anda kini perlu mengambil semua bahan untuk menyediakan akhbar, menetap di tempat kerja anda, pilih wartawan. , pembaca pruf, jurutulis, editor, dsb. lupa bahawa untuk membolehkan akhbar itu dibaca, anda juga perlu kempen pengiklanan. Jadi, sekarang kami meminta kumpulan untuk memaklumkan kepada ketua setiausaha ibu pejabat mengenai topik akhbar anda dan pergi. Masa telah berlalu!

Untuk satu jam atau setengah jam pertama permainan, mereka mesti menghantar wartawan ke bahagian yang berlainan di kem untuk bertemu dengan orang yang menarik ( orang yang menarik digambarkan oleh kaunselor dan orang dewasa lain). Maklumat tentang mesyuarat muncul di ibu pejabat dan harus berubah secara literal setiap 10-15 minit.

Jam kedua permainan dikhaskan semata-mata untuk mereka bentuk dan menulis teks akhbar. Semasa permainan, kanak-kanak menjalankan kempen pengiklanan, peninjauan ke pejabat editorial lain, dsb.

Tarikh tamat permainan mesti ditetapkan dengan jelas dan jelas. Pada masa ini, semua surat khabar harus digantung di bilik umum. Jika lelaki itu tidak sampai tepat pada masanya, mereka tidak dibenarkan menutup akhbar (biasanya ini tidak berlaku).

Rehat. Semua orang membaca akhbar lawan.

Suruhanjaya bebas menganugerahkan hadiah dalam beberapa kategori.

Gnomes

Sasaran: mewujudkan suasana mesra dalam pasukan kanak-kanak.

Masa: dari satu petang hingga 3 hari.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 60 orang.

Umur: dari 8 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Permulaan permainan: semua orang menulis nama pertama dan nama keluarga mereka pada sekeping kertas, menggulungnya ke dalam tiub dan memasukkannya ke dalam topi mereka. Pengajar juga mesti mengambil bahagian dalam permainan untuk merangsang imaginasi kanak-kanak. Mereka boleh bermain dalam bulatan mereka sendiri atau bersama kanak-kanak.

Selepas topi penuh, nota di dalamnya bercampur, dan semua orang mengeluarkan nota daripadanya. Orang yang namanya tertulis pada nota menjadi Giant untuk menariknya keluar. Dan baginya dia menjadi Kerdil yang baik.

Semasa permainan, gnome mesti memberikan kejutan yang baik gergasinya, tetapi supaya dia tidak dapat meneka siapa dia.

Permainan ini berjalan selari dengan acara lain, tetapi anda perlu mengingatinya dan memberitahu seluruh kem tentang helah orang Kerdil yang paling lucu (baik, sebagai contoh, mereka menyusun sesuatu di dalam bilik Giant, menggantung pakaian di candelier , memberikan sejambak bunga melalui pihak ketiga, dsb.)

Pada akhir permainan, bola dipegang di mana setiap Orang Kerdil memberikan hadiah kepada Gergasinya secara peribadi. Bola ini lancar bertukar menjadi disko.

Kalangan

Sasaran: berehat secara aktif, ulangi pengetahuan yang diperoleh.

Masa: 3 jam.

Bilangan peserta: beberapa unit.

umur: dari 10 tahun.

Tempat: dewan besar.

Orang: memimpin. Penyampai hendaklah mempunyai senarai soalan (dengan simpanan), peraturan, lokasi skuad di dalam dewan, lokasi kerusi, hadiah, permainan dan cip. Penjaga markah yang memantau perkembangan permainan dengan sangat berhati-hati dan tidak membenarkan ketidakadilan. Dia mesti mempunyai papan skor dengan markah semasa, dan dia juga mesti menulis situasi untuk dirinya sendiri selepas setiap pusingan. Rehat muzik mesti difikirkan. Sehubungan itu, terdapat seorang juruteknik muzik. Kumpulan sokongan tidak akan merugikan. Semua kaunselor lain mesti duduk bersama skuad mereka dan memimpin mereka.

Sebelum permainan bermula:

Semua unit terletak dalam bulatan di tempat yang ditetapkan dengan ketat. Bulatan dilukis di tengah mengikut bilangan unit. Setiap kumpulan diberikan kertas dan pen. Lelaki itu memilih seorang juru tulis, dia menulis nama skuadnya pada setiap helai kertas terlebih dahulu. Setiap bulatan mempunyai nombor. Semua orang bersiap sedia. Mari mulakan!

Mula dan kemajuan permainan:

Fasilitator bertanya soalan (selalunya ini adalah soalan tentang perkara yang dibincangkan pada hari-hari perkhemahan sebelumnya). Lelaki mesti menulis jawapan dengan cepat dan boleh dibaca, dan yang terpantas dari skuad berlari ke bulatan pertama. Jika tempat dalam bulatan pertama diambil, dia berdiri di bulatan kedua dan mengangkat tangannya. Jika yang kedua sibuk, pergi ke yang ketiga, dsb. Pembantu mengambil jawapan dan membantu akauntan merumuskan. Soalan boleh berkisar antara 10 hingga...

Permainan biasanya berlaku pada lewat petang, tetapi tidak terlalu lewat. Untuk permainan ini berjalan dengan baik, anda memerlukan pemimpin yang cergas yang bertindak balas terhadap situasi, rehat muzik yang baik, pemimpin yang meriah dalam skuad dan rumusan yang adil. Ya, yang paling penting ialah banyak hadiah! Hampir semua orang!

Permainan stesen.

Tempat istimewa di kalangan permainan besar diduduki oleh permainan stesen. Ia dibezakan dengan serba boleh. Penampilannya boleh diubah sepenuhnya dengan menukar tema dan bentuk persembahan. Tetapi untuk permainan ini berjaya, anda perlu menentukan perkara utama pelaksanaannya: Matlamat. Subjek. tempat. Bahan. Kaedah pelaksanaan. Masa.

Sasaran.

1. menghiburkan,

2. mengajar

3. mewujudkan suasana hati,

4. membuat anda berfikir,

5. bertenang.

Subjek.

Cari tahu sendiri.

tempat.

Lokasi hendaklah selaras dengan tema dan tujuan.

Bahan.

Perkara utama dan, mungkin, satu-satunya perkara: bahan mesti difikirkan terlebih dahulu dan harus ada.

Kaedah pelaksanaan.

Kaunselor sendiri tidak mengambil bahagian dalam permainan, dia hanya menganjurkan kanak-kanak.

Mesti ada rancangan untuk pergerakan kumpulan dari semasa ke semasa. Pelan ini mesti diikuti, jika tidak pergerakan semua orang akan terganggu.

Seorang atau dua kaunselor harus memastikan bahawa tiada sesiapa yang tersesat, supaya setiap kumpulan tahu ke mana hendak pergi.

Jika stesen jauh antara satu sama lain, anda perlu memikirkan apa yang perlu dilakukan di sepanjang jalan.

Terdapat dua pilihan untuk bermain permainan di stesen: kaunselor pergi ke skuad, skuad pergi ke tempat skuad untuk melawat skuad lain.

Muat turun bahan

Lihat fail yang boleh dimuat turun untuk teks penuh bahan.
Halaman mengandungi hanya serpihan bahan.

PERMAINAN UNTUK KEM KANAK-KANAK

Kepada diri sendiri - kepada jiran anda

Inventori: Syiling, cincin atau butang.

Kemajuan permainan: Peserta berdiri dalam bulatan dan belajar pergerakan: tangan dibuka seluas bahu, tapak tangan kiri dilipat menjadi senduk, jari-jari tapak tangan kanan dikumpulkan (seolah-olah memegang sesuatu). Pada masa yang sama mengulang perkataan "kepada diri sendiri - kepada jiran", pemain meniru memindahkan objek dari tangan ke tangan ( tangan kanan dari tapak tangan kiri ke tapak tangan kiri jiran) objek kecil. Apabila pemain telah mempelajari pergerakan, seorang pemandu dipilih, dia meninggalkan bulatan dan berpaling. Tuan rumah meletakkan objek kecil kepada salah seorang pemain tangan kiri(baldi). Pemandu kembali ke bulatan dan permainan bermula. Tugas pemandu adalah untuk meneka siapa yang mempunyai objek di tapak tangan mereka; tugas pemain lain adalah untuk melepasi objek tanpa disedari oleh pemandu.

1-1, 1-2

Kemajuan permainan: Semua pemain duduk dalam bulatan. Pemain menyelesaikan dalam susunan berangka dan mengingati nombor mereka. Pemimpin mengatur langkah: dua tepukan pada lutut, dua tepukan pada tangan. Semua orang mengulangi. Sebaik sahaja satu irama dapat diwujudkan, perkataan diperkenalkan. Memukul lutut dua kali, penyampai menyebut nombornya "satu, satu" dua kali. Kemudian, menepuk lututnya buat kali pertama, dia menyebut nombornya, selepas tepukan kedua, dia menyebut nombor pemain yang dia hantar perkataan itu (contohnya: "satu, tiga"). Kini pemain ini (bernombor "3"), tanpa meninggalkan tempo umum, bermain permainan.

Gajah, pembakar roti, monyet

Kemajuan permainan: Peserta berdiri dalam bulatan. Pemandu tiba-tiba menunjuk ke arah seseorang dan menyebut salah satu perkataan (gajah, pembakar roti, monyet, sigung, zirafah, burung). Pemain yang menunjuk ke arah dan jiran di sebelah kanan dan kirinya mesti menunjukkan pergerakan tertentu. Jika seseorang teragak-agak atau membuat bahagian yang salah, dia disingkirkan daripada permainan atau menjadi pemandu.

Angka dan pergerakan:

Gajah - pemain membuat belalai dari tangannya, dan jirannya membuat telinga untuknya.

Pembakar roti - pemain melompat di tempat kejadian, dan jirannya menutupnya dalam bulatan mini, berpegangan tangan.

Monyet - pemain berpura-pura menjadi monyet, dan jiran berpura-pura menggali rambutnya.

Skunk - pemain menggerakkan kakinya di atas tanah dan berasa malu, dan jiran menggambarkan emosi seperti "fuuuuu...".

Burung - pemain itu sendiri membuat paruh dari tangannya, dan jiran membengkokkan satu kaki paling jauh dari pemain dan menggerakkan tangan mereka ke tepi.

Zirafah - pemain ini mengangkat kedua-dua tangan ke atas, dan dua jirannya - di sebelah kanan dan kiri - mesti mencangkung.

Irama

Kemajuan permainan: Semua peserta duduk dalam bulatan. Penyampai menetapkan irama tertentu (contohnya, lagu) dengan bertepuk tangan. Lelaki mesti mengulangi irama ini dalam bulatan, dengan syarat semua orang bertepuk tangan sekali sahaja.

Saya akan pergi ke selatan

Inventori: Mainan.

Kemajuan permainan: Peserta duduk dalam separuh bulatan atau bulatan. Penyampai mengatakan bahawa dia tidak lama lagi akan pergi ke selatan dan membawa bersamanya orang yang paling penuh perhatian. Penyampai berkata: "Saya akan pergi ke selatan dan bawa bersama saya... (menamakan objek), sila ambil," dan menyerahkan mainan itu kepada jiran. Jiran juga memulakan dan meneruskan frasa. Di penghujung bulatan, kaunselor menamakan orang yang akan dibawanya (mereka yang berkata: “Ambil, tolong”). Bulatan diulang sehingga semua orang menyedari bahawa pada akhir frasa mereka perlu berkata: "Ambil, sila."

Pose

Inventori: Kerusi.

Kemajuan permainan: Dua pemain duduk di atas kerusi dalam beberapa posisi yang luar biasa. Pemandu diminta mengingati pose pemain (selama 20-25 saat), kemudian dia meninggalkan bilik atau berpaling. Dua daripada pemain yang tinggal diminta menukar kedudukan mereka yang duduk di atas kerusi. Pemandu, kembali ke bilik, mesti memulihkan dari ingatan pose asal pemain. By the way, pemain sendiri mesti ingat pose awal mereka.

Zipp-zepp-zapp

Kemajuan permainan: Pemain berdiri dalam bulatan. Pemain pertama (biasanya kaunselor) menghantar perkataan "zipp" kepada seseorang menggunakan tepukan terarah dan gelongsor tangan, pemain yang kepadanya perkataan itu dihantar mesti menghantar perkataan "zepp" dengan cara yang sama, yang seterusnya melepasi perkataan "zap". Setiap kali, "zipp-zepp-zapp" dihantar secara berurutan. Secara beransur-ansur, rentak itu dipercepatkan, dan sesiapa yang membuat kesilapan (contohnya, bukannya "zapp", menyebut "zepp") atau tidak melihat bahawa langkah itu diserahkan kepadanya, akan disingkirkan. Permainan diteruskan sehingga ada seorang pemenang.

Siapa yang saya harapkan?

Kemajuan permainan: Semua orang duduk dalam separuh bulatan. Kaunselor menamakan mana-mana tiga objek dan bertanya siapa yang dia inginkan. Peserta cuba memahami prinsip apa yang kaunselor buat teka-teki untuk orang ini atau orang itu dan bagaimana objek itu disambungkan, tetapi ternyata teka-teki itu adalah orang yang pertama mengucapkan perkataan. Permainan diteruskan sehingga semua orang meneka.

nombor apa?

Inventori: Beberapa pen.

Kemajuan permainan: Kaunselor meletakkan beberapa pen di atas permukaan rata di hadapan pemain dan bertanya nombor yang dia mahu. Pemain cuba mencari hubungan antara objek yang diletakkan. Penyelesaiannya adalah mudah: setelah meletakkan tangannya, kaunselor secara diam-diam menunjukkan jumlah tertentu jari, yang merupakan jawapannya, dan inilah yang harus diperhatikan oleh pemain.

selari silang

Kemajuan permainan: Ini adalah permainan misteri. Kaunselor mengatakan bahawa terdapat empat kedudukan: selari silang, selari-silang, silang silang, selari-selari. Tugas pemain adalah untuk memahami apa yang mereka perkatakan. Untuk melakukan ini, semua orang dalam bulatan, bermula dengan ketua, memberitahu jiran di sebelah kiri salah satu peruntukan, cuba meneka maksudnya. Penyampai menentukan sama ada apa yang dikatakan adalah "benar" atau "salah." Permainan diteruskan sehingga penyelesaian ditemui oleh setiap pemain.

Penyelesaian: salib bermaksud silangan kaki atau lengan jiran, dan selari bermaksud kaki atau tangan yang tidak bersilang. Sehubungan itu, anda perlu menamakan kedudukan yang akan menunjukkan kaki dan lengan jiran anda. Sebagai contoh, kaki jiran bersilang tetapi lengannya hilang, saya memberitahunya: "Silang selari."

Bang-bang

Kemajuan permainan: Pemain berdiri dalam bulatan. Penyampai memanggil nama mana-mana pemain, melipat tangannya dengan pistol, dan "menembak" salah seorang peserta. Orang yang dinamakan mesti membongkok untuk mengelakkan pukulan. Jiran-jirannya di kanan dan kiri memulakan pertarungan. Anda perlu menghulurkan tangan anda dalam bentuk pistol ke arah musuh dan menyebut "Bang-Bang" atau membuat bunyi tembakan lain. Orang yang melakukan ini lewat sedikit daripada lawannya kalah. Jika pemain yang namanya dipanggil tidak merengkok dalam masa, maka dia terbunuh, kerana dia mendapati dirinya di antara dua penembak. Yang terbunuh (kalah) meninggalkan bulatan. Baki dua menjadi pemenang. Anda boleh mengatur pertarungan antara mereka.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Kemajuan permainan: Peserta berdiri dalam bulatan. Seorang pemandu dipilih, yang bergerak pergi dan berpaling. Pada masa ini, yang lain bersetuju tentang siapa yang akan menunjukkan gerak tari. Selepas ini, pemandu kembali dan berdiri di tengah-tengah bulatan, dan selebihnya, mencipta tempo tarian daripada perkataan "Santiki-Fantiki-Limpompo", ulangi pergerakan yang ditunjukkan oleh pemain yang dipilih, yang mengubah pergerakan tanpa disedari oleh pemandu. Pemain mesti cepat menukar dari satu pergerakan ke pergerakan yang lain supaya pemandu tidak mengetahui siapa yang menunjukkan. Matlamat pemandu adalah untuk meneka orang yang menunjukkan.

Persatuan

Kemajuan permainan: Penyampai mengatakan dua perkataan rawak ("oren" dan "beg pakaian"). Salah seorang peserta dengan lantang menerangkan imej yang menghubungkan perkataan kedua pemimpin dengan yang pertama (contohnya: oren yang dilancarkan dari beg pakaian). Kemudian peserta yang mencipta imej menghantar perkataannya kepada pemain seterusnya, yang duduk di sebelah kirinya. Sebagai contoh, perkataan "kopi". Pemain ini menyambung perkataan ketiga dengan perkataan kedua ketua (oren masuk ke dalam kopi dan meninggalkan kesan pada pakaian), dan perkataan sendiri- sudah menjadi yang keempat dalam rantai ini - menyampaikannya sebagai tugas kepada jirannya di sebelah kiri.

Mafia

Kemajuan permainan: Kad dengan nama peranan.

Penerangan: Terdapat sebuah bandar tertentu. Para pemain mewakili penduduk bandar ini. Setiap orang memainkan peranan mereka: pesuruhjaya, doktor, orang awam dan mafia. Peranan diberikan secara rahsia sebelum permainan bermula. Penyampai juga dipilih.

Hos mengetuai permainan, mengumumkan perubahan siang dan malam (apabila "malam" - semua orang menutup mata mereka), memperkenalkan mafia antara satu sama lain, memberitahu pesuruhjaya sama ada syak wasangkanya tentang penglibatan penduduk bandar dalam mafia adalah betul atau tidak (semua kenalan berlaku pada waktu malam, mata dibuka hanya pada penyampai permintaan), mengetuai perbincangan sepanjang hari tentang kemungkinan calon untuk "pengusiran dari bandar."

Setiap malam mafia "membuang" salah seorang daripada orang yang jujur ​​(dalam kes yang melampau, anda boleh mengalih keluar sendiri). Pada siang hari, mafia, bersama-sama dengan penduduk yang jujur, mengambil bahagian dalam perbincangan mengenai kemungkinan calon untuk "pengusiran dari bandar"; Mereka mengenal pasti dan "mengeluarkan" komisar, doktor, serta semua orang yang jujur.

Selepas malam "ditembak" oleh mafia, doktor boleh menghalang "pembunuhan" jika dia menunjukkan dengan betul calon yang dipilih oleh mafia.

Pada waktu malam, pesuruhjaya pasti dapat mengetahui tentang satu perkara: sama ada dia tergolong dalam mafia atau tidak. Pada siang hari, berpandukan maklumat yang diterima pada waktu malam, dia boleh mempengaruhi hasil perbincangan dalam kes kematian pramatang, dia boleh meninggalkan wasiat yang menunjukkan nama mafia.

Semasa perbincangan siang hari, orang yang aman mencadangkan calon untuk "pengusiran dari bandar" kemungkinan ahli mafia, entah bagaimana mewajarkan keputusan mereka. Berhati-hati memerhati satu sama lain, membuat kesimpulan daripada tindakan, pertimbangan dan kenyataan orang lain, mereka cuba mengenal pasti dan meneutralkan mafia.

Permainan berakhir apabila sama ada mafia atau orang awam mati.

Kenalan

Kemajuan permainan: Salah seorang pemain memikirkan perkataan dan menyebut huruf yang dimulakan. Orang lain mesti meneka perkataan itu. Sebagai contoh, penyampai memikirkan perkataan "shovel" dan memberitahu pemain bahawa perkataan itu bermula dengan huruf "l". Agar penyampai membuka huruf kedua, perlu memilih perkataan yang bermula dengan huruf "l" dan memberikan penerangan ringkas. Sebagai contoh, salah seorang pemain berkata: "Ia berada di langit pada waktu malam." Orang yang meneka perkara itu berkata: "Hubungi" dan, bersama pemain yang memberikan penerangan, mengira hingga 10 dan memanggil perkataan itu pada masa yang sama. Jika perkataan tersebut ternyata berbeza, pemain terus memilih perkataan bermula dengan huruf “l”. Sekiranya perkataan itu sepadan, maka ketua memanggil huruf seterusnya, contohnya, huruf "o", dan kemudian suku kata "lo" terbentuk. Sekarang pemain mula memilih perkataan untuk suku kata ini, mencirikannya, mengira hingga 10, dsb. Jika penyampai meneka perkataan yang dicirikan oleh peserta, dia berkata "tidak, itu bukan... (menamakan perkataan yang dicirikan oleh pemain) ” . Dalam permainan ini, adalah penting bagi pemimpin bahawa kata-katanya tidak boleh diteka selama mungkin.

"Kapal"

Semua peserta diberi bot kertas, dan masing-masing bergilir-gilir bercakap tentang dirinya sebagai bot ("Nama bot saya ialah Ksyusha, dia suka membaca buku tentang perjalanan...")

"Hujan Bintang"

Setiap lelaki menerima bintang kertas. Mereka mesti menulis nama mereka di atasnya. Selepas ini, penyampai mengelilingi semua orang dengan kotak di tangannya. Semua orang melemparkan bintang ke dalam kotak dan menyebut nama mereka dengan kuat. Selepas semua bintang telah dikumpulkan, lelaki itu bergilir-gilir menariknya keluar dari kotak. Setelah mengeluarkan bintang itu, pemain membaca nama yang tertulis di atasnya dan memberikannya kepada pemiliknya.

"Nama Terbang"

Semua peserta berdiri dalam bulatan. Penyampai menyebut namanya dan membaling bola kepada salah seorang lelaki. Orang yang menangkap bola mesti menyebut namanya dan membaling bola kepada pemain lain. Syarat penting ialah pemain yang telah memiliki bola dilarang membaling bola.

Versi ke-2 permainan ini (untuk mengingati nama)

Pemimpin menyebut namanya dan kemudian menyebut nama orang lain dan membaling bola kepada orang itu. Yang menangkap bola mesti sebut namanya, nama pemain lain dan baling bola kepada orang yang namanya disebut. Dan seterusnya sehingga setiap pemain mempunyai bola. Syaratnya tetap sama - pemain yang sudah memiliki bola dilarang membaling bola.

"Bazar Timur"

Setiap peserta diberi 4 (kalau anak ramai boleh kurangkan) kertas kecil. Pada keempat-empat keping kertas, kanak-kanak menulis nama mereka (jika nama itu diulang, maka anda boleh menambah sesuatu, nama keluarga). Selepas ini, semua daun dimasukkan ke dalam sesuatu (topi, kotak) dan dicampur. Kemudian setiap peserta sekali lagi menerima 4 keping kertas, dengan nama kanak-kanak lain. Matlamatnya adalah untuk mencari semua daun anda. Mereka memilih sendiri bagaimana anak-anak akan "mendapatkan" daun mereka. Ini boleh menjadi pertukaran, hadiah, dsb.

"Tukar tempat"

Semua pemain duduk dalam bulatan di atas kerusi (tiada kerusi percuma). Pemimpin berdiri di tengah bulatan, dia melafazkan ciri tertentu, pemain yang mengaitkannya dengan diri mereka sendiri mesti menukar tempat. Jika ketua adalah orang pertama yang menduduki kerusi kosong, maka pemain yang ditinggalkan tanpa kerusi menjadi ketua. Contoh ciri: yang suka menari; yang bermain gitar; yang suka ais krim; siapa boleh berenang dsb.

Permainan bina pasukan/ikatan

"Berirama"

Kumpulan itu berdiri dalam bulatan. Pemimpin menetapkan pergerakan (langkah kanan – langkah kiri) dan rentak tertentu. Peserta, seorang demi seorang dan seorang demi seorang, mesti mempercepatkan langkah dan mengulangi pergerakan pemimpin supaya tidak ada kegagalan. Sebaik sahaja pasukan itu sesat, semuanya bermula semula. Pilihan komplikasi: 1. Lakukan dalam senyap sepenuhnya; 2. Tambah satu pergerakan lagi.

"Ladang ranjau (BIP)"

Bidang 20-30 sel dibentangkan di atas tanah, sebahagian daripadanya mengandungi "lombong". Hanya penyampai yang tahu di mana "lombong" itu. Tugas: dapatkan seluruh pasukan melalui "medan ranjau" ini. Terdapat hanya satu laluan yang betul pada medan ini. Anda boleh bergerak merentasi medan hanya satu sel pada satu masa, kanan, kiri, hadapan, menyerong ke kanan, menyerong ke kiri. Jika langkah diambil secara tidak betul, arahan "Bip" berbunyi. Dalam kes ini, peserta mesti kembali dan berdiri di hujung baris. Dan kini peserta seterusnya cuba menyelesaikan tugasan itu.

Latihan dilakukan secara senyap (tanpa bercakap), dan semua peserta, kecuali mereka yang berdiri di atas padang, tidak dibenarkan melepasi garisan permulaan.

"Akaun kolektif"

Peserta berdiri dalam bulatan dengan menundukkan kepala dan, secara semula jadi, tanpa memandang satu sama lain. Penyampai menghubungi nombor tersebut. Tugas kumpulan ialah menamakan nombor mengikut urutan sehingga nombor yang diperlukan tercapai. Dalam kes ini, tiga syarat mesti dipenuhi:

Pertama, tiada siapa yang tahu siapa yang akan mula mengira dan siapa yang akan menamakan nombor seterusnya (dilarang bersetuju antara satu sama lain secara lisan atau bukan lisan);

Kedua, peserta yang sama tidak boleh menamakan dua nombor berturut-turut;

Ketiga, jika nombor yang betul akan dipanggil dengan kuat oleh dua atau lebih pemain, pemimpin menuntut untuk memulakan semula dari satu.

"Ais gumpalan"

Untuk bermain, anda memerlukan permaidani atau selimut, atau sehelai surat khabar - bergantung pada saiz skuad. Semua pemain mesti muat di atas "ais floe" supaya tiada siapa yang melangkah melepasi. Selepas semua orang berjaya menyesuaikan diri, gumpalan ais berkurangan sebanyak satu perempat. Tugas utama adalah untuk menyesuaikan semua orang sekali lagi dan tidak "menjatuhkan" sesiapa.

"KVN"

Penyampai berkata: "Anda adalah pasukan KVN, tugas anda adalah untuk memperkenalkan diri anda kepada penonton, menghabiskan sedikit masa yang mungkin masa akan menjadi perkara biasa untuk seluruh pasukan.”

Kumpulan itu cuba menyelesaikan tugas, ketua mendahulukan masa, melaporkan keputusan, menawarkan untuk mengendalikan satu lagi pusingan, dan memberi masa yang cukup untuk membincangkan metodologi. Sekiranya kumpulan itu tidak membuat keputusan untuk masa yang lama, ketua memberikan pengenalan lain:

"Saya melihat satu pasukan menyelesaikan tugas ini dalam satu saat."

Kumpulan mesti datang ke keputusan seterusnya: semua orang berdiri rapat dalam bulatan, menggabungkan tapak tangan mereka bersama-sama, melambung bola, serentak menyebut nama mereka, dan menangkap bola.

Permainan untuk mengenal pasti pemimpin

"Bentuk"

Peserta berdiri dalam bulatan. Seutas tali diregangkan di dalam bulatan, yang semua orang pegang dengan tangan mereka. Penyampai menerangkan apa yang perlu dilakukan dengan mata tertutup, tanpa membuka tangan anda, untuk membina: segi empat sama, segi tiga sama sisi, bintang. Hanya perbualan lisan dibenarkan.

"Fotografi Keluarga"

Fasilitator mengajak peserta untuk membayangkan bahawa mereka semua keluarga besar, dan semua orang perlu mengambil foto bersama untuk album keluarga. Anda mesti memilih "jurugambar". Dia mesti mengatur seluruh "keluarga" untuk fotografi. Orang pertama yang dipilih daripada keluarga ialah "datuk"; dia juga boleh mengambil bahagian dalam susunan ahli "keluarga". Tiada lagi arahan diberikan kepada peserta; mereka mesti memutuskan sendiri siapa yang sepatutnya dan di mana untuk berdiri. Selepas menetapkan peranan dan mengatur "ahli keluarga", "jurugambar" mengira kepada tiga orang. Pada kiraan tiga! Semua orang menjerit "keju" serentak dan sangat kuat serta bertepuk tangan pada masa yang sama.

"Karabas"

Peserta dalam permainan duduk dalam bulatan (sama ada di atas kerusi atau mencangkung) dan berhati-hati mengikut pergerakan tangan ketua. Penyampai menyebut perkataan "KARABAS" dan pada masa yang sama menunjukkan sebarang bilangan jari. Jumlah jari yang ditunjukkan ialah bilangan peserta yang mesti bangkit dari tempat duduk mereka.

"Orang gipsi sedang memandu"

Penyampai menjemput para peserta untuk membina "kereta gipsi", yang terdiri daripada "kereta", "tiga kuda", "dinding kereta", "bumbung", "roda", "pemandu teksi", "penumpang", "anak kuda". pada tali”. Masa untuk menyediakan tugasan ialah 3 – 5 minit.

"Buat sekali!"

Penyampai meminta peserta berdiri di belakang kerusi mereka dan memberi arahan:
"Atas arahan "Lakukan sekali!" anda mesti menaikkan kerusi anda setinggi satu meter dari lantai, tugas anda adalah menurunkan kerusi pada masa yang sama. Sebagai peraturan, peserta pertama yang memerintahkan: "Lakukan dua" ("tiga-empat" atau "diturunkan") ialah ketua penganjur. Jika kerusi diturunkan secara huru-hara dan tidak teratur, tanpa arahan, pemimpin mesti sekali lagi memerintah: "Lakukan sekali!"

Permainan dengan dewan

Permainan luar/permainan luar

Permainan minit

"Ada Kenalan"

Salah seorang pemain memikirkan perkataan dan mengatakan huruf apa yang dimulakan. Orang lain mesti meneka perkataan itu. Sebagai contoh, penyampai mengatakan bahawa perkataan itu bermula dengan huruf "l". Agar penyampai membuka huruf kedua, perlu memilih perkataan yang bermula dengan huruf "l" dan memberikan penerangan ringkas. Sebagai contoh, salah seorang pemain berkata: "Ia berada di langit pada waktu malam." Sesiapa yang menekanya sebut "hubungi" dan bersama-sama pemain yang memberikan penerangan, kira hingga 5 dan namakan perkataan itu. Jika perkataan tersebut ternyata berbeza, maka pemain terus memilih perkataan bermula dengan huruf “l”. Sekiranya perkataan itu sepadan, maka ketua menamakan huruf seterusnya, contohnya, huruf "a" dan kemudian membentuk suku kata "la". Sekarang mereka mula memilih perkataan untuk suku kata ini, mencirikannya, mengira hingga 10, dsb. Penyampai juga boleh meneka perkataan yang dicirikan oleh peserta. Jika dia meneka dengan betul, maka dia perlu memilih perkataan baru. Dalam permainan ini, adalah penting bagi pemimpin bahawa kata-katanya tidak boleh diteka selama mungkin.

"Untuk diri sendiri - kepada jiran"

Peserta masuk ke dalam permainan. Seorang sedang memandu dan berada dalam bulatan. Peserta dalam bulatan memegang tangan kiri mereka dengan tapak tangan ke atas, tangan kanan mereka - menyambung semua jari mereka, seolah-olah menambah garam, mereka memegangnya dengan hujung jari mereka ke bawah, di sinilah syiling itu terletak. Syiling dilalui dalam bulatan oleh tangan kanan seorang peserta ke tangan kiri peserta lain, yang berdiri di sebelah kanan peserta pertama. Semua peserta dalam bulatan mengulangi pergerakan melepasi syiling, tidak kira sama ada mereka memilikinya atau tidak. Setiap peserta dengan tangan kanannya terlebih dahulu menyentuh tangan kirinya dengan perkataan "dirinya", dan kemudian menyentuh tangan kiri jirannya, meniru pemindahan syiling dengan perkataan "jiran". Semua orang menyebut perkataan secara serentak: "kepada diri sendiri - kepada jiran" dan pada masa yang sama mengulangi pergerakan meniru pemindahan duit syiling. Peserta dalam bulatan menutup matanya dan memusingkan paksinya supaya tidak melihat di mana syiling itu berada, dan apabila ia sudah dilalui di sekeliling bulatan, dia perlu "menangkap" syiling dan orang yang memilikinya berdiri di dalam bulatan di tempat ketua.

"Ada seekor anjing berjalan"

Peserta berdiri dalam bulatan, menghulurkan tangan mereka, sambil mengekalkan tapak tangan menegak, meletakkan mereka tapak tangan kanan di tapak tangan kiri jiran sebelah kanan. Semua pemain bergilir-gilir menyebut satu perkataan daripada rima pengiraan, dan untuk setiap perkataan mereka bergerak - tepuk tangan kiri jiran di sebelah kiri. Kata-katanya adalah seperti berikut: "Anjing itu berjalan melintasi piano dan menekan nota" - nama sebarang nota (do, re, mi, fa, salt, la, si). Orang yang dapat menamakan "nota" memanggil mana-mana nota dengan kuat dan membuat tepukan. Kemudian semua orang memanggil nota satu demi satu, bertepuk tangan setiap kali. Tugas pemain yang "jatuh" nota yang dipilih adalah dengan cepat mengeluarkan tangannya - dengan itu mengelak tepukan.

"Bang bang"

Semua pemain berdiri dalam bulatan. Mesti ada sekurang-kurangnya 6-7 pemain. Pertama, penyampai memanggil nama mana-mana pemain. Orang yang bernama mesti duduk. Dan jirannya di kanan dan kiri memulakan pertarungan. Prinsipnya sangat mudah. Anda perlu menghulurkan tangan anda dalam bentuk pistol ke arah musuh dan berkata: "Bang-bang." Orang yang melakukan ini lewat sedikit daripada lawannya atau bukannya "Bang-Bang" berkata, sebagai contoh, "Ptyzh" (yang berlaku sangat kerap) kalah. Jika orang yang namanya dipanggil tidak duduk tepat pada waktunya, maka dia tersingkir, kerana dia mendapati dirinya di antara dua penembak. Yang kalah meninggalkan bulatan. Pemenang perlawanan memanggil nama seseorang dan semuanya berulang. Anda tidak boleh menamakan jiran anda. Pemenang adalah dua yang tinggal dalam bulatan.

"Lalat dan Memerang"

Semua peserta berdiri dalam bulatan. Tuan rumah memberitahu pemain bahawa terdapat lalat terbang di dalam bilik. Untuk membantunya terbang, anda perlu bertepuk tangan secara bergilir-gilir. Sesiapa yang membanting kemudian atau lebih awal akan menyakitinya dan dia tidak akan dapat terbang. Penyampai menunjukkan ke arah mana ia terbang, lelaki mesti bertepuk tangan dengan cepat. Selepas itu, dia mengatakan bahawa terdapat juga memerang di dalam bilik, yang benar-benar perlu berlari dalam bulatan. Dan untuk membantunya, anda perlu melompat sangat tinggi. Penyampai menunjukkan tempat memerang itu memerah, dan lelaki itu mula melompat secara bergilir-gilir. Selepas ini, penyampai mengatakan bahawa lalat dan memerang memutuskan untuk berlari pada masa yang sama dan melancarkannya ke arah yang berbeza, lelaki itu tidak boleh keliru.

Permainan pendidikan yang menarik, mendidik, berguna untuk rekreasi kanak-kanak. Permainan ini akan memberikan bantuan yang tidak ternilai kepada kaunselor dan semua guru yang bekerja dengan kanak-kanak di kem kanak-kanak.

Bola - lotto

Tujuan permainan: Perhimpunan pasukan, pembentukan budaya korporat, peluang untuk menunjukkan kebolehan kreatif peserta.

Penerangan permainan: Skuad dibahagikan kepada kumpulan kreatif. Setiap kumpulan peserta yang kreatif memilih lima belon kembung berwarna. Di dalam belon terdapat nota dengan tugas untuk menyediakan persembahan konsert dalam genre yang berbeza: sarkas, pantomim, parodi, balet, opera, dll. Kumpulan membuat persediaan pada siang hari (atau 40-50 minit), kemudian konsert intra-skuad diadakan.

Dua belas pendengar "jahat" (berdasarkan rancangan permainan)

Tujuan permainan: Pembebasan, peluang untuk menunjukkan kebolehan intelektual, perkembangan kanak-kanak keupayaan untuk membentuk dan menyatakan kedudukan mereka sendiri.

Inventori: 12 trek muzik.

Penerangan permainan: Permainan ini terdiri daripada membincangkan karya muzik secara bergilir-gilir dan memilih lagu yang "paling keren" dan paling "menggoda" berdasarkan keputusan undian.

Permainan ini adalah sejenis pertunjukan. Banyak bergantung pada penyampai, jadi anda harus menyediakan dengan teliti. Lagu-lagu dipilih terlebih dahulu dan disusun mengikut urutan. Seharusnya tidak lebih daripada 10-12 daripadanya, dan ini adalah lagu hits mutlak dan jelas tidak popular. Seluruh bilik boleh membincangkan lagu itu, tetapi hanya "pendengar jahat" mengundi. Jangan lupa untuk menandakan yang paling "jahat".

Chamomile

Matlamat permainan: Pembebasan, pengenalan kepada keadaan kejayaan, interaksi.

Inventori: Chamomile dengan tugasan ditulis pada setiap kelopak.

Penerangan permainan: Detasmen itu dibahagikan kepada 2-3 bahagian (mungkin kepada beberapa kumpulan mini yang terdiri daripada 5-6 orang), setiap satunya diberi nama, komander, dan mungkin moto. Kaunselor menulis tugas pada kelopak chamomile (ia harus ringkas, direka bentuk untuk menyeronokkan untuk diselesaikan, mengambil kira umur kanak-kanak, dan sebaik-baiknya tidak dijangka). Seterusnya, helaian kertas dibentangkan seperti bunga daisy di atas meja dengan tugasan menghadap ke bawah.

Senarai tugas

Umur lebih muda:

1. Menggambarkan (penonton boleh meneka): seterika, jam penggera, cerek, telefon, penggiling kopi.

2. Gambarkan gaya berjalan seseorang: seseorang yang telah makan malam dengan baik, kasutnya ketat, yang tidak berjaya menendang batu bata, yang mengalami serangan radiculitis akut, yang telah ditinggalkan sendirian di dalam hutan pada waktu malam.

3. Gunakan ekspresi muka dan bunyi untuk menggambarkan: seekor kucing yang cemas, seekor penguin yang sedih, seekor arnab yang bersemangat, seekor helang yang muram, seekor babi yang marah.

4. Melodi lagu " bulatan suria": yelp, meow, hum, quack, cackle (gagak).

6. Lompat seperti: burung pipit, kanggaru, katak, belalang, kuda nil.

7. Lukiskan haiwan atau tumbuhan yang tidak pernah wujud dan beri nama.

8. Lagu "A Christmas Tree Was Born in the Forest" boleh dinyanyikan oleh: orang asli Afrika, yogi India, pendaki gunung Kaukasia, penggembala rusa Chukotka, Apache Indian, lelaki Inggeris.

9. Mempersembahkan lagu “Ada pokok birch di padang” sebagai: koir tentera Rusia, koir veteran buruh, koir tadika, koir Cossack Kuban, koir seminari teologi.

10. Gambarkan peribahasa dalam pantomim: "Jangan buka mulut anda kepada roti orang lain", "Jika anda mengejar dua ekor arnab, anda juga tidak akan dapat menangkap", "Jangan lihat kuda hadiah di mulut", " Perkataan yang baik dan ia bagus untuk kucing."

11. Buat kegunaan baharu untuk objek: tin kosong, stokin berlubang, meletop belon, mentol lampu yang terbakar, isi semula pen kosong.

12. Menggambarkan tarian: dengan mop, dengan kerusi, dengan beg pakaian, dengan cerek, dengan bantal.

13. Karang cerita daripada tajuk akhbar yang dipotong.

14. Tarian: anak kucing kecil, anak anjing, anak kuda, anak babi, monyet.

15. Buat komposisi tarian: “Saya mendapat gred buruk sekali lagi,” “Mereka membelikan saya bola sepak,” “Saya memecahkan pasu kegemaran ibu saya,” “Saya akan menerima tetamu yang datang hari ini,” “Saya kehilangan kunci apartmen.”

16. Orkestra bunyi. Anda adalah ensembel vokal dan instrumental. Mesti memenuhi mana-mana lagu popular, tetapi anda akan menemani diri anda pada bahan yang ada, iaitu, pada apa yang anda temui di dalam bilik: mop, periuk, dll. Masa penyediaan: 5 minit.

17. Menggambarkan dengan bunyi dan pergerakan: orkestra alat muzik rakyat Rusia, orkestra simfoni, kumpulan rock, kumpulan tembaga tentera, orkestra jazz.

18. "Mengadakan" persembahan orkestra: waltz, simfoni, perarakan tentera, lagu tarian moden, lagu rakyat Rusia.

19. Tanpa mengubah maksud, tetapi dalam erti kata lain, katakan frasa: lalat hinggap di jem, ada gelas di atas meja, jam berbunyi 12 kali, burung pipit terbang ke tingkap, detasmen berjalan di sepanjang pantai. .

20. Reka cerita daripada tajuk filem atau video.

21. Tambah dua baris lagi:

a) Anjing itu berjalan di sepanjang piano,

Dia cakap macam ni...

b) Adakah anda mendengar? Di pasar

Burung ajaib itu telah dijual...

c) Seekor gajah menangis di zoo -

Dia nampak seekor tikus...

d) Orang ramai terkejut -

Mengapa Fedot marah?

e) Raja mengeluarkan titah berikut:

“Kepada semua budak lelaki pada waktu yang sama...”

22. Buat puisi dengan sajak: kucing, sudu, tingkap, sedikit; kaca, pisang, poket, penipuan; berlari, abad, salji, manusia; mug, teman wanita, katak, ditty; kuda, akordion, api, sawit.

23. Mencipta pengakhiran baru kisah dongeng: "Kolobok", "Hen Ryaba", "Teremok", "Turnip", "The Wolf and the Seven Little Goats".

24. Tulis cerita tentang: seekor anjing yang tinggal di dalam peti sejuk; burung gagak yang suka menunggang basikal; pike yang bermain gitar; pokok birch yang ingin belajar berenang; ayam jantan yang sangat takut pada ketinggian.

25. Datang dengan nama baharu untuk pelajaran: matematik, muzik, sejarah, buruh, pendidikan jasmani, dsb.

26. Bawa kerusi: tanpa menyentuh lantai dengan kaki anda, tanpa menggunakan tangan anda, seolah-olah ia adalah besen air, seolah-olah anda Charlie Chaplin, seolah-olah anda sedang berjalan melalui ladang ranjau.

Umur lebih tua:

1. Lukis arca "Mangsa Sukan": seorang atlet angkat berat yang tidak berjaya melompat dari palang tepat pada masanya; penjaga gol menangkap keping dengan giginya; seorang penerjun yang terlupa apa yang hendak ditarik; seorang gimnas yang tidak keluar dari triple pirouette pada masanya; pemain ski yang tidak melarikan diri dari runtuhan salji.

2. Tulis surat kepada Vanka Zhukov daripada: kumpulan selepas sekolah, sekolah muzik, hospital kanak-kanak, bahagian sukan, perjalanan mendaki.

3. Tulis ringkasan yang bermula dengan perkataan: “Kalaulah kita...”

4. Cipta pakaian: pakaian kerja untuk Baba Yaga, pakaian berpakaian untuk Ivan the Fool, pakaian rumah untuk Zmey Gorynych, pakaian sukan untuk Koshchei the Immortal, pakaian musim sejuk untuk Vodyanoy.

5. Di hadapan anda adalah lukisan. Terangkan bagaimana peristiwa berlaku tiga minit kemudian. Lukisan: "Pengangkut Tongkang di Volga", "Deuce Again", "Ivan the Terrible Kills His Son", "Hunters at a Rest", "Three Bogatyrs".

6. Namakan lima jenis barang di kedai: "Segala-galanya untuk pelajar miskin", "Semuanya untuk ponteng", "Semuanya untuk slob", "Semuanya untuk pengulang", "Segala-galanya untuk bukan pemakai kasut yang boleh diganti".

8. Dapatkan teks dan imej untuk poster di sekolah: di almari pakaian, di atas pejabat pengetua, di pintu kantin sekolah, berhampiran bengkel pertukangan, di pintu masuk ke loteng sekolah.

9. Buat gaya rambut: "Serangan oleh rusuk kiri", "Jalur tidak termampat", "Letupan di kilang pasta", "air pancut Bakhchisarai", "Avalanche".

10. Gambarkan plot cerita dongeng "Ryaba Hen" berkaitan dengan zaman sejarah: sistem perkauman primitif, zaman hamba, zaman feudal pertengahan, kapitalisme awal.

11. Lukis monumen dengan tema: "Dalam pertikaian, kebenaran dilahirkan", "Semua peringkat umur tunduk kepada cinta", "Saya akan menggigit birokrasi seperti serigala", "Tidak mempunyai seratus rubel, tetapi mempunyai seratus kawan", "Lelaki yang kenyang bukanlah kawan kepada orang yang lapar."

12. Tunjuk cara pembuatan, penggunaan dan nama ubat untuk: pendusta, orang malas, menangis, snitch, petarung.

13. Gambarkan kisah dongeng "Kolobok" dalam genre: komedi, tragedi, opera, balet, filem seram.

14. Lengkapkan cerita:

a) “Burung belatuk itu menjulurkan kepalanya keluar dari lubang...

Seorang pemusnah sedang memasuki teluk."

b) “Hujan menghanyutkan semua kesan...

Terdapat tukul besi di atas katil.”

c) “Api sudah lama padam...

Balkoni dicat hijau.”

d) “Kaktus telah menggugurkan durinya...

Gerhana bulan telah bermula."

e) “Bongkah ais naik di atas laut...

Lalat bersembunyi di celah-celahnya.”

15. Situasi pentas: pencuri di apartmen orang lain, komposer mengarang muzik, pengawal di pengangkutan awam, pengarah di rehearsal dramanya, pakar bedah di bilik bedah.

16. Datang dengan hiasan kepala untuk: Winnie the Pooh, Piglet, Owl, Arnab, Eeyore.

17. Sertakan watak baharu dalam kisah dongeng: "Little Red Riding Hood" - lampu isyarat, "Puss in Boots" - gerudi, "Cinderella" - jentolak, "Bluebeard" - radio, "Tom Thumb" - sebuah trak bomba.

18. Sejambak untuk seorang selebriti: kepada seorang atlet: "Tiup!" Satu pukulan lagi!”, kepada angkasawan: “5 minit! Penerbangan itu biasa!", kepada timbalan rakyat: "Mikrofon ke-4 dihidupkan," kepada artis: "Tepuk tangan! Tepuk tangan!”, kepada guru: “Pelajaran sudah tamat.”

19. Monumen dan ucapan pada pembukaannya: "Kepada pengumpul pertama bahan buangan di Rusia" - Plyushkin, "Aktivis pertama OSVOD" - datuk Mazai, wakil pertama Persatuan Palang Merah di Afrika" - Dr Aibolit, "Penganjur pertama pertandingan sukan" - Balda, " Kepada pemimpin industri tenunan" - kepada Puteri Katak.

20. Jelaskan nama skuad:

- rombus, bulatan, zigzag;

- pin raja, bagel, sirap;

- ingat, oh, hore;

- bodoh, helah, ketulan;

- balak, rabung, balak.

21. Ceritakan semula kisah dongeng "Kolobok" menggunakan perbendaharaan kata: tentera, perubatan, undang-undang, pedagogi, politik, penjara.

22. Kompleks gimnastik untuk: pengawal trafik lalu lintas, pengawal keselamatan persendirian, konduktor orkestra rakyat, konduktor kereta api jarak jauh, operator kren menara.

23. Ucapan: pekerja kantin, pekerja balai pertolongan cemas, pekerja dobi, pengarah.

24. Tandatangani poskad orang terkenal sempena: ulang tahun ke-170 penemuan Antartika, ulang tahun ke-200 pembukaan kilang pasta Saratov, ulang tahun ke-191 penubuhan Uryupinsk, Hari Moral dan Undang-undang, ulang tahun ke-294 Dekri Peter Saya menggunakan sapu tangan.

25. Nama dan peraturan permainan, di mana yang berikut digunakan serentak:

- puck, raket dan peralatan skuba;

bola keranjang, teras, bar;

- sarung tangan tinju, basikal, kayu hoki;

- motosikal, bola tenis, ski;

— galah lompat tinggi, bola sepak, lari berpagar dan padang.

26. Label (lukisan):

- bulu angsa dicelur dalam minyak;

- biji ek masuk sos tomato;

- pate lobak dengan buah pala;

— lembu jantan tembakau dalam sos bawang putih;

- sayap cockchafer dalam jus mereka sendiri.

27. Cipta cara:

- mengelakkan pembekuan hidung pada musim sejuk,

- menanggalkan pengilat kuku,

- mencegah bersin,

- menentukan suhu badan tanpa termometer,

- membuka tin makanan dalam tin.